Co daje przejście profesjonalistów wulkanu. Warface: pełny opis przejścia operacji specjalnej „Wulkan

Warface: dlaczego operacja specjalna Wulkan jest nadal aktualna? Sezon na Vulcan już dawno minął, ale ludzie nadal często uruchamiają i grają w tę specjalną operację. Spróbujmy dowiedzieć się, dlaczego jest lepszy od innych. Operacja specjalna „Vulcan” składa się z 13 podobnych do siebie sektorów, w każdym z których gracz będzie musiał przetrwać i zniszczyć wieżyczki. Powoli, ale zdecydowanie, absolutnie każdemu się to nudzi. Wniosek: „Wulkan” nie jest interesujący pod względem rozgrywki. Poza tym od dłuższego czasu nic się na nim nie zmienia, jednak gracze nie przestają w kółko uruchamiać pokoi. Dlatego zabiegają o nagrody. A co jest takiego specjalnego w Vulkan pod względem nagród za wygraną?

Solidny „jackpot”

600-2280 warbucksów w zależności od poziomu trudności. Nawet na najłatwiejszej misji dostaniesz więcej niż za zwykłe misje „Pro”. Zatem grając w tę specjalną operację, zyskasz nawet bez akceleratora VIP.

Donat

Za ukończenie misji otrzymasz broń w kamuflażu Magma: Glock, Kukri-machete, ACR CQB, McMillan, Type97 lub Six12. Jeśli pierwsze dwa modele nie różnią się szczególnymi cechami od swoich odpowiedników w Warbucksach, to ostatnie cztery pistolety zadowolą wszystkich, ponieważ jest to ta sama skrzynka, tyle że nie trzeba za nią płacić ani kredytami, ani Warbucksami (za naprawy ).

Broń przyznawana jest wyłącznie za ukończenie „Wulkanu” na poziomie trudności „Trudny” i wyższym, na okres od 3 godzin do 5 dni. Określone poziomy są ustalane w zależności od poziomu trudności.

Imba-kask

A te nagrody nie są podsumowaniem. Dodatkowo na każdym poziomie trudności gracz otrzyma hełm dla losowej klasy na okres od 1 godziny do 6 dni (lub na zawsze). Wykonując operację specjalną na poziomach trudności „Pro” i „Hardcore”, masz dużą szansę na zdobycie tej dziwacznej rzeczy na zawsze.

Dlaczego imba? Po pierwsze, kask zapewnia najlepszą ochronę głowy w grze. Po drugie, da się go naprawić „za grosze” i często zawodzi przez długi czas, przez co jest całkowicie darmowy. Po trzecie chroni przed oślepieniem. Czwartą zaletę można nazwać zdolnością do przywracania zdrowia po 2 sekundach bez otrzymywania obrażeń (najwyższa prędkość reakcji), chociaż przywraca tylko 2 punkty, to w zupełności wystarczy. W końcu główne uszkodzenia dotyczą pancerza, więc możliwe jest utrzymanie pełnego HP bez obecności medyka z tym hełmem. Piątą niekwestionowaną zaletą jest wyjątkowy piękny design.

Nasze podejście do nowego trybu PvE w popularnej strzelance sieciowej, które powinno zadowolić zarówno weteranów gier, jak i nowicjuszy.

Wysłać

Każdy fan powinien być zadowolony z tego, co działo się z grą przez ostatnie sześć miesięcy: w tym czasie prawdopodobnie otrzymała ona więcej aktualizacji niż kiedykolwiek wcześniej. Pod koniec ubiegłego roku Mail.ru udostępniło fanom tej strzelanki sieciowej kilka nowych trybów w zestawie aktualizacji „ Sezon polowań", a wraz z rozpoczęciem bieżącego roku do gry dodano kolejną operację specjalną. Otrzymała imię „ Wulkan", ma charakter PvE i każdy może go wypróbować za bardzo niewielką opłatą w wysokości jednego tokena dostępu.

Fabuła nie błyszczy jednak oryginalnością: źli naukowcy korporacji Blackwood ponownie igrają z ogniem i eksperymentują z nieznanymi technologiami sejsmicznymi, grożąc jednocześnie całej planecie serią niszczycielskich trzęsień ziemi. Złoczyńcy osadzają się, z odpowiednim stopniem szoku, bezpośrednio w ujściu ogromnego wulkanu. Ale nie ma się czym martwić: wystarczy pięciu odważnych wojowników korporacji, aby jak niszczycielskie tornado przetoczyć się przez cały budynek i położyć kres skandalicznym planom podstępnych łotrów-jajogłowych. Jak można się już domyślić, właśnie ten prosty plan gracze będą musieli wdrożyć podczas nowej operacji specjalnej.

Każdy, kto będzie mniej lub bardziej uważnie śledził aktualizacje, od razu zobaczy, skąd wyrastają nogi” Wulkan" Sami twórcy tego nie ukrywali – mówią, że „Likwidacja” bardzo przypadła do gustu graczom. Nowy tryb jest do niego bardzo podobny, ale nadal oferuje znacznie większą dynamikę i różnorodność scenerii. Widać, że twórcy szczególnie mocno postarali się w drugim punkcie. Wszystkie trzynaście pięter kompleksu wulkanicznego znacznie się od siebie różni, podobnie jak ogólny nastrój tego, co dzieje się na ekranie: w miarę zbliżania się do krateru wulkanu, w coraz większym stopniu zaczynają dominować barwy czerwone, a na na pierwszych piętrach na obrazie dominują matowe i nudne kolory, szare kolory.


Im dalej gracze wejdą głębiej w laboratoria, tym wyższy będzie poziom trudności. Przeciwników będzie więcej, z czasem zamienią pałki na broń dystansową, potem pojawią się wieżyczki - w tym momencie zrobi się już zupełnie smutno. Nawiasem mówiąc, jest tu po prostu nieprzyzwoita liczba typów wież: zwykłe stacjonarne, ruchome, opancerzone, podziemne, dalekiego zasięgu... Nawet finałowy boss to ogromna wieża, która ma nawet swoją nazwę. Więcej wieżyczek dla boga-wieżyczek!

Ogólnie rzecz biorąc, za przejście operacji specjalnej „ Wulkan„Zajmie to pięciu wyszkolonym wojownikom nie więcej niż pół godziny. To optymalny czas na ten tryb: dzięki ciągle zmieniającej się scenerii i warunkom bojowym strzelnica nie przestaje sprawiać frajdy, a bieganie po terenie wieży kończy się na chwilę zanim zaczyna się nudzić. Nawet po kilku udanych przejściach” Wulkan„Zachęta do ponownego wejścia do gry nigdzie nie znika: specjalnie w tym celu wprowadzono do gry fantastycznie piękne „skórki” na broń o tematyce wulkanicznej, które są wydawane po zakończeniu specjalnej operacji. A warbucks i doświadczenie z pewnością jeszcze nikomu nie przeszkadzały, prawda?

Oczywiste jest, że twórcy spędzili znacznie więcej czasu na „Vulcanie” niż na innych trybach. Sceneria została wykonana z niezwykłą pieczołowitością, a stopień trudności jest tak wyważony, aby nie obciążać nadmiernie gracza, ale też nie pozwalać mu zbytnio się zrelaksować. A kolorowanie broni wyszło po prostu cudownie!

Długo oczekiwana aktualizacja zawierająca specjalną operację „Vulcan” została udostępniona na serwerach „bojowych”! Oddział Warface udaje się na aktywny wulkan, aby zbadać laboratorium medyczne znajdujące się u jego podnóża. Na pierwszy rzut oka sytuacja wydaje się spokojna i spokojna, jednak dane dotyczące aktywności sejsmicznej w tym regionie sugerują coś innego. Istnieją podstawy, aby sądzić, że w tym kompleksie naukowym odkryjesz coś zupełnie nowego. Twój oddział będzie musiał odkryć tajemnicę laboratorium. Sprawdź swój sprzęt i wyrusz na misję! Jeśli pomyślnie wykonasz zadanie, oprócz standardowych nagród w postaci Warbucksów, doświadczenia postaci i doświadczenia dostawcy, czekają na Ciebie unikalne przedmioty - broń i wyposażenie Magma.Oczywiście za ukończenie Vulcan dostępne są także specjalne osiągnięcia w grze.

Ukończ misję „Wulkan” na poziomie trudności „Pro” jako szturmowiec.

Ukończ misję „Wulkan” na poziomie trudności „Pro” jako medyk.

Ukończ misję „Wulkan” na poziomie trudności „Pro” jako inżynier.

Ukończ misję „Wulkan” na poziomie trudności „Pro” jako snajper.

Zniszcz 50 wież w misji Vulcan, używając FCG-R3 K1.

Zabij 10 000 wrogów w misji Wulkan.

Zabij 500 wrogów w misji Wulkan, używając broni białej.

Zabij 10 000 wrogów, używając broni z kamuflażem Magma.

Ukończ misję „Wulkan” na wysokim poziomie trudności.

Zniszcz 100 wieżyczek w misji Wulkan, używając broni dodatkowej.

Zabij 5000 wrogów w misji Vulcan.

Zabij 1000 wrogów bronią białą z kamuflażem Magma.

Ukończ misję „Wulkan” na łatwym poziomie.

Zniszcz 500 wieżyczek w misji Wulkan.

Ukończ misję „Wulkan” na poziomie trudności „Pro”, nie ginąc.

Zabij 1000 wrogów w misji Wulkan.

Zabij 10 000 wrogów, używając dodatkowej broni z kamuflażem Magma.

Operacja specjalna na poziomie trudności „Łatwy” dostępna jest od rangi 5, na poziomach „Trudny” i „Pro” – od rangi 10 i pod warunkiem wykonania zadania na poziomie trudnym. Aby eksplorować Vulcan, będziesz potrzebować jednego żetonu dostępu do Operacji Specjalnych.

Jeśli jesteś fanem PvE i wykonujesz specjalne operacje w miarę ich pojawiania się, misja o nazwie „Wulkan” będzie dostępna w kolejności chronologicznej po „Niebezpiecznym eksperymencie”. Należy od razu zauważyć, że zadanie zupełnie różni się od poprzedniego - od różnorodności przeciwników po otrzymaną nagrodę. Jedyne, co ich łączy, to ten sam wróg w osobie grupy terrorystycznej Blackwood.

Opis i cechy operacji specjalnej „Wulkan”

Satelity Warface wykryły zwiększoną aktywność w sektorze H26 w pobliżu wulkanu. W tym miejscu znajduje się ogromny kompleks medyczny. Według dokumentacji prowadzone są tu badania nad gorącymi źródłami, ale mało kto w to uwierzy. W zeszłym tygodniu Ursula odwiedziła ośrodek już trzy razy. Stąd Twoje zadanie: dowiedzieć się, jakie eksperymenty faktycznie prowadzone są w kompleksie medycznym położonym w ujściu czynnego wulkanu.

Niektóre funkcje:

  • Operację specjalną można ukończyć na czterech poziomach trudności - „Łatwy”, „Trudny”, „Pro” i „Hardcore”.
  • Będziesz musiał walczyć zarówno ze zwykłymi przeciwnikami (oficerami ochrony, samolotami szturmowymi, snajperami, granatnikami itp.), jak i z automatycznymi wieżyczkami (a będzie ich też kilka rodzajów).
  • Zespół składa się z pięciu zawodników.
  • Kompleks „medyczny” „Wulkan” podzielony jest na 13 sektorów (pięter) i przez każde z nich trzeba przejść wzdłuż i w poprzek. Każdy poziom to przestronne pomieszczenie, podzielone na kilka stref za pomocą barier energetycznych.
  • Gdy znajdziesz się w windzie, wszyscy martwi członkowie twojej drużyny odrodzą się, amunicja, siła pancerza i punkty życia zostaną przywrócone.

Poziomy trudności

Jak napisano powyżej, w sumie są cztery poziomy trudności, przy czym „Hardcore” pojawia się później niż pozostałe. Wraz ze wzrostem poziomu trudności wzrasta liczba zwykłych wrogów, gdzieś zamiast samolotu szturmowego pojawia się snajper, strzała - żołnierz sił specjalnych itp. Wieże stają się znacznie bardziej niebezpieczne: ich wytrzymałość, zadawane obrażenia, wzrasta zwinność, „ martwe strefy”, z których możesz skorzystać, zmniejsz je, np. na łatwym poziomie trudności.

Opis wszystkich poziomów trudności:

  1. Łatwo. Podobnie jak wszystkie inne operacje specjalne, na łatwym poziomie „Vulcan” jest wykonywany przez drużynę składającą się z niemal dowolnych graczy. Wrogowie z bronią palną zostają trafieni „raz na cztery”, a wieże zostają zniszczone jednym lub dwoma zużytymi magazynkami. Użyj tego trybu trudności, aby zbadać liczbę wież w danym sektorze, ich lokalizację i kolejność pojawiania się.
  2. Trudny. Wrogowie stają się coraz potężniejsi, a ich liczba wzrasta. Potrzebujemy bardziej zorganizowanego i spójnego zespołu.
  3. Zawodowiec. Złożoność wzrasta z powodu tych samych czynników. Dodatkowo, po przejściu drugiego punktu kontrolnego, nie będziesz już mógł wyrzucać graczy ze swojej drużyny. To także jest typowe dla „Hardcore’u”.
  4. Hardkor. Globalnie różni się od poprzednich poziomów trudności. Tym razem wrogowie nie będą podświetleni na czerwono, pojawią się znacznie szybciej. Z drugiej strony możesz otrzymać wyjątkową nagrodę, która nie jest dostępna nawet w wersji Pro. Mowa o zestawach broni i stałych hełmach z serii Magma. Wprowadzane są unikalne osiągnięcia.

Struktura poleceń

Jeśli na łatwym poziomie trudności skład drużyny może być dowolny (przynajmniej w całości składać się z samolotów szturmowych), to po wybraniu opcji „Trudny” wszystko ulega istotnej zmianie. Zespół powinien mieć co najmniej jednego, a nawet dwóch lekarzy. Następnie wskazane jest posiadanie dwóch samolotów szturmowych, a piąta osoba według własnego uznania. Szturmowcy to siła uderzeniowa. To oni muszą zniszczyć wieżyczki, a medycy zabiją część żołnierzy, jednocześnie lecząc ich oddział.

Nie da się z całą pewnością stwierdzić, że grupa dwóch samolotów szturmowych, dwóch sanitariuszy i jednego snajpera jest lepsza czy gorsza od grupy składającej się z czterech samolotów szturmowych i jednego sanitariusza. Tutaj musisz samodzielnie opracować taktykę, opierając się na indywidualnych preferencjach. Ale snajper w drużynie przyda się, ponieważ wrodzy strzelcy z bronią dalekiego zasięgu mogą pojawić się niemal w przeciwnej części mapy.

Sekret niszczenia wieżyczek (martwych stref)

Kilka przydatnych wskazówek. Jeśli sytuacja jest naprawdę zła i zostajesz sam (lub sam na sam z przyjacielem), nie ma powodu do rozpaczy. Pamiętaj, że na każdym poziomie trudności nadal możesz znaleźć „martwe strefy” dla wież. A jeśli mówimy o stacjonarnych (stałych) karabinach maszynowych, to w ogóle nie ma się czym martwić. Stań za jednym z piedestałów, by móc schować się przed wieżyczką/wieżami, a jednocześnie mieć kąt widzenia pozwalający na obserwację ruchu przeciwników z obu flanek. Najpierw zabijaj żołnierzy, aż przestaną się pojawiać.

Gdy już to zrobisz, przyciśnij się do szafki (ale nie za blisko) i stopniowo zacznij wyjrzeć zza niej. Musisz upewnić się, że możesz wycelować w słaby punkt wieży. Wszystkie wieże mają dobry pancerz i trafienie w jaśniejsze, zewnętrzne obszary nie spowoduje ich żadnych uszkodzeń. Na przykład, jeśli weźmiesz wieżę Cobra, powinieneś celować w ciemne części, które znajdują się zarówno w jej górnej, jak i dolnej części. Nie powinieneś spieszyć się na oślep, walcząc jednocześnie z wieżami i żołnierzami. Lepiej ukryć i zabić zwykłych wrogów, a następnie zająć się wieżyczkami.

Ukończenie operacji specjalnej „Wulkan” (TRUDNE)

Na miejsce przybywasz helikopterem. Gdy tylko okna się otworzą, możesz od razu zastrzelić przeciwników. W zasadzie przy wejściu do kompleksu czekają na Ciebie samoloty szturmowe i kilku snajperów. Po wylądowaniu nadal będziesz musiał ich zabić.

Po zabiciu wszystkich idź do wejścia. Wewnątrz będziesz musiał iść krętym korytarzem i zabić kilku strzelców, żołnierzy sił specjalnych i strzelców z tarczami. Ponieważ ci przeciwnicy nie są nowi, nie będziemy opisywać taktyki walki z każdym z osobna. Po chwili wejdziesz do windy. To Twój pierwszy punkt kontrolny, w którym uzupełnisz amunicję, punkty pancerza i HP. Ważne jest, aby wszyscy pozostali przy życiu członkowie drużyny dostali się do windy. Nawet jeśli zginiesz, odrodzisz się w kolejnym punkcie kontrolnym, pod warunkiem, że dotarł do niego przynajmniej jeden żołnierz z Twojej grupy.

Pierwszy sektor

Przybliżona liczba wież: „Cobra” – 4 sztuki.

Gdy wyjdziesz z windy, od razu zobaczysz barierę energetyczną. W każdym sektorze będą dwie lub trzy takie bariery. Co więcej, w niektórych przypadkach bariery pojawiają się, gdy jeden z członków twojej drużyny zbliża się do windy znajdującej się w przeciwnej części pomieszczenia.

Gdy tylko bariera zniknie, podejdź do piedestałów dalej. Pozostając za osłoną, strzelaj do przeciwników, aż na środku pojawi się pierwsza wieżyczka, Cobra. Nie musisz się zbytnio chować, gdyż na poziomie nie ma zbyt wielu wieżyczek. Gdy tylko ją zobaczysz zacznij całą grupą strzelać w centralny obszar.

Przed tobą czekają jeszcze trzy Cobry – jedna w środku i dwie na różnych skrzydłach. Będziesz musiał zniszczyć je wszystkie w tym samym czasie. Szukaj takiej osłony, abyś widział jedną wieżę, nie będąc jednocześnie widzianym przez pozostałe dwie. Gdy tylko zobaczysz przed sobą zielony znak z napisem „Odbiór”, możesz ruszyć w stronę windy (jest otwarta). Pamiętaj, że napis ten nie oznacza, że ​​w danej lokacji nie ma już zwykłych żołnierzy.

Drugi sektor

Przybliżona liczba wieżyczek: „Kobra” - 1 sztuka, „Węgorz murenowy” – 14 sztuk.

Gdy tylko drzwi się otworzą, od razu biegnij do schronu naprzeciwko. Bariera zniknie i pojawi się nowa wieża - „Murena”. Jeśli „Kobra” jest karabinem maszynowym, to „Moray Eel” jest, można powiedzieć, strzelbą. Oficjalne źródła podają, że konieczne jest ostrzelanie wieży natychmiast po jej pojawieniu się. I pojawia się naprawdę niespodziewanie! Po chwili po bokach pojawią się dwie wieżyczki. Jednocześnie nie zapomnij o funkcjonariuszach ochrony i strzelcach.

Czy widzisz wcięcie przed sobą? Pojawi się tam kolejny „węgorz murenowy”. I znowu, po jego zniszczeniu, z obu flanek zaatakuje Cię dwóch kolejnych. Wreszcie w tym samym miejscu będzie jedna „murena” po prawej stronie i dwie we wnęce. W sumie na tym etapie musisz zniszczyć sześć muren.

Zbliżając się do kolejnych zasłon, spodziewaj się poważniejszego ataku. Za osłoną po lewej i prawej stronie pojawią się dwie mureny. Nie spiesz się z ich atakowaniem, dopóki nie rozprawisz się z napływem pracowników ochrony.

Następnie w pobliżu drzwi kolejnej windy pojawi się „Kobra”. Tym razem ta wieża karabinu maszynowego będzie nie tylko stale atakować widoczne cele, ale także poruszać się z boku na bok. Po jego zniszczeniu zajmij się trzema "murenami": dwa pojawią się na bokach i jeden na samym końcu - dokładnie naprzeciwko kolejnej windy.

Trzeci sektor

Przybliżona liczba wież: „Szerszeń” – 1 sztuka, „Moray” – 12 sztuk.

Od razu podbiegnij do osłony znajdującej się na środku. Oprócz samolotów szturmowych będziesz musiał rozprawić się z trzema murenami. Najpierw pojawi się jeden w centrum, a następnie dwa - na bokach. Przejdź kawałek do przodu i zniszcz cztery kolejne wieżyczki. Pierwsza para zaatakuje Cię od flanki, a druga para wież będzie po lewej stronie, w odległości metra od siebie.

Gdy bariera zniknie i będziesz mógł iść dalej. Nie idź za szybko, bo nad drzwiami windy na wprost pojawi się nowy typ wieżyczki zwanej Szerszeń. Atakuje „Szerszeń” jednym strzałem z przerwą 2-3 sekund. Jeden celny strzał z Horneta może cię zabić, jeśli zostałeś wcześniej ranny. Jak rozumiesz, ponieważ Hornet stale porusza się z boku na bok, szukanie „martwych stref” nie ma sensu. Warto zwrócić uwagę na większą prędkość poruszania się w porównaniu do mobilnej Cobry.

Oprócz szerszenia po bokach pojawią się jeszcze dwa mureny. Szturmowcy będą teraz atakować Cię nie tylko od dołu, ale także od mostów z góry. I robią to w najbardziej nieodpowiednim momencie. Na koniec podejdź jeszcze bliżej i zniszcz trzy mureny: po lewej, po prawej i pośrodku. Po ich zniszczeniu drzwi windy się otworzą, ale nie spiesz się. W pierwszej kolejności rozpraw się z pozostałymi ochroniarzami i samolotami szturmowymi. Będzie tu nawet ciężka piechota i siły specjalne.

Czwarty sektor

Na początku lokacji będzie kilka schronów na raz, a bariera energetyczna zniknie, gdy ucichnie głos Ursuli. Rozpraw się z trzema nieruchomymi kobrami: dwiema po prawej i jedną po lewej stronie. Robiąc to, nie zapomnij zabić zwykłych żołnierzy.

Przejdź kawałek do przodu i pokonaj trzy kolejne Kobry, które tym razem będą mobilne. Co więcej, niektóre wieżyczki poruszają się we wszystkich czterech kierunkach. Po wysadzeniu ich możesz udać się do windy.

Piąty sektor

Przybliżona liczba wież: „Cobra” – 6 sztuk.

Jeden z najbardziej niewygodnych sektorów. Faktem jest, że w jego pierwszej połowie nie ma schronów. Mniej więcej pośrodku znajduje się mały dół i bariera energetyczna. Z podejściem tam nie ma się co spieszyć, gdyż dosłownie za kilka sekund za barierką pojawią się działa. Najlepiej schować się za cokołami przed wykopem. Przy bocznych ścianach pojawią się dwie kobry. To są ruchome wieżyczki, bądź ostrożny.

Przejdź przez bramę i rozpraw się z dwoma kolejnymi Cobrami. Spodziewaj się ataków ze strony nosicieli tarcz, których nie było w poprzednich sektorach (tylko w początkowym korytarzu).

Przed wejściem do windy będziesz musiał zniszczyć jeszcze kilka stacjonarnych Cobr.

Szósty sektor

Przybliżona liczba wieżyczek: „Kobra” – 1 szt., „Węgorz murenowy” – 1 szt., „Szerszeń” – 1 szt., „Jeżozwierz” – 8 szt.

Udaj się na miejsce i poczekaj. Po wiadomościach od twojego dowódcy i Ursuli spod ziemi wyjdą dwie ogromne szafki z poziomymi wnękami. Przez te nisze poruszają się małe okrągłe wieżyczki zwane „Jeżozwierzami”. Atakują seriami, niczym karabiny maszynowe. Istnieją dwie opcje zniszczenia: atak z ukrycia bronią konwencjonalną lub próba wrzucenia granatu w te same nisze, przez które poruszają się „Jeżozwierze”. Jeden rzucony granat może błyskawicznie zniszczyć tę wieżę.

Bardzo ważne jest uzgodnienie z członkami drużyny kwestii użycia granatów. Musisz upewnić się, że tylko jeden granat zostanie wrzucony do niszy Jeżozwierza, ponieważ w tej lokalizacji czeka na Ciebie łącznie osiem takich wieżyczek. I musisz rzucić granat nie z daleka, ale zbliżając się do wieży.

Po rozprawieniu się z nimi idź dalej i poczekaj na dwie kolejne takie same wieżyczki „w szafach”. Ale nie trać czujności! Niemal natychmiast po ich zniszczeniu, w tym samym miejscu powyżej pojawi się „Szerszeń”. Zaatakuj tę broń natychmiast.

Kolejne dwa „Jeżozwierze” pojawią się nieco wcześniej niż nieruchoma „Kobra”, która po ich zniszczeniu podniesie się z ziemi.

Na czwartej linii ognia staną jeszcze dwa Jeżozwierze. Po ich zniszczeniu na środku pojawi się „murena”. Po uporaniu się z tym możesz śmiało wejść do windy.

Siódmy sektor

Przybliżona liczba wież: „Kobra” – 3 sztuki, „Jeżozwierz” – 4 sztuki.

Następny sektor zachwyci Cię tymi samymi „Jeżozwierzami” zmieszanymi z resztą wież. Tym razem Jeżozwierze pojawią się z boku. Po wejściu na miejsce zajmij się mobilną „Kobrą” pośrodku i „Jeżozwierzem” po lewej stronie. Nawiasem mówiąc, nie trzeba wrzucać granatu bezpośrednio do niszy. Jeśli zadałeś wystarczające obrażenia wieżyczce Porcupine bronią strzelecką, po prostu rzuć obok niej granat.

Następnie po lewej stronie będzie stacjonarna „Kobra” i dwa „Jeżozwierze”. Po ich zniszczeniu nie spiesz się i biegnij do windy. Oprócz tego, że po lewej stronie widać kolejną niszę dla „Jeżozwierza”, w miejscu po prawej stronie pojawi się co najmniej jedna mobilna „Kobra”. Snajperzy i żołnierze sił specjalnych atakują cię z mostów powyżej, bądź ostrożny.

Ósmy sektor

Przybliżona liczba wieżyczek: „Kobra” – 1 szt., „Węgorz murenowy” – 1 szt., „Szerszeń” – 4 szt.

Gdy tylko drzwi zamkną się za tobą, na środku przed tobą pojawi się „murena”. Nad nim będzie Szerszeń, a po torach kolejowych po prawej i lewej stronie będą przemieszczać się dwa kolejne. Najpierw zajmij się wieżyczkami, a dopiero potem zabij zwykłych żołnierzy.

Kobra i Szerszeń pojawią się zaraz przy drzwiach kolejnej windy. Ponadto zobaczysz siły specjalne, których bojownicy korzystają z eksperymentalnej broni energetycznej. Broń tę rozpoznasz po charakterystycznych wystrzeliwanych niebieskich (niebieskich) pociskach. Jeden strzał zadaje przyzwoite obrażenia, ale czas przeładowania tej broni jest dłuższy.

Po rozprawieniu się z wieżyczkami i żołnierzami wbiegnij do windy.

Dziewiąty sektor

Przybliżona liczba wieżyczek: brak, walczysz wyłącznie z pracownikami ochrony.

Pomieszczenie to będzie wypełnione dymem, znacznie ograniczającym widoczność. Jak rozumiesz, widoczność pogarsza się dla ciebie, a nie dla twoich przeciwników. Gdy drzwi zamkną się za tobą, po kilku sekundach przeciwnicy podbiegną w twoją stronę. Jak już się domyślacie, w tak wąskich przejściach między cokołami deweloperzy wysyłali w Waszą stronę funkcjonariuszy ochrony z pałkami.

Kiedy zobaczysz przed sobą znak „Zgromadzenie”, przejdź na drugi koniec pokoju. Ale winda będzie na razie zamknięta. Stań tyłem do niego i poczekaj na drugą falę ataku ochroniarzy. Jeśli nie grasz na poziomie trudności Hardkor, ten sektor będzie wyglądał jak zwykła strzelnica z ruchomymi celami. Masz możliwość oddania dużej liczby strzałów w głowę i zwiększenia procentu celności.

Dziesiąty sektor

Przybliżona liczba wieżyczek: „Węgorz mureny” – 2 sztuki, „Szerszeń” – 4 sztuki.

Wszyscy wrogowie znajdują się niemal na końcu sektora. Jest też kilka granatów dymnych, które pogarszają widoczność. Wielu komandosów jest wyposażonych w eksperymentalną broń energetyczną, więc bądź ostrożny. Kiedy zabijesz siły specjalne, przed barierą pojawi się Murena, a nad nią Szerszeń. Z obu stron będą do ciebie biec funkcjonariusze ochrony. Dodatkowo zostaną rzucone dodatkowe granaty dymne.

Jedenasty sektor

Przybliżona liczba wieżyczek: „Kobra” – 4 sztuki, „Morena” – 2 sztuki, „Mamut” – 2 sztuki, „Jeżozwierz” – 1 sztuka.

Po dotarciu na miejsce wysadź w powietrze dwie mobilne „Kobry” znajdujące się po różnych stronach. Teraz bądź ostrożny! W centrum pojawi się zupełnie nowa wieża - „Mamut”. W całym kompleksie znajdują się tylko dwie wieżyczki typu mamutowego. Już teraz możecie zobaczyć jednego z nich. Przebicie się przez jej zbroję jest prawie niemożliwe, dlatego atakowanie bezpośrednio nie miałoby sensu.

Poruszaj się wzdłuż prawej lub lewej ściany, szybko przechodząc za cokół pełniący funkcję osłony. Za mamutem zobaczysz czerwone cylindry - jest to źródło zasilania. Aby zaatakować to źródło mocy, członkowie Twojej drużyny muszą znajdować się po obu stronach Mamuta. Przykładowo zaczniesz atakować, gdy „Mamut” zwróci się w twoją stronę i odpowie ogniem. Ale jednocześnie usiądzie tyłem do twoich partnerów, a ty możesz schować się za szafką. Czy wpadłeś na pomysł?

Następnie musisz zniszczyć dwie „Kobry” i dwie „Mureny”. Po lewej stronie widać Jeżozwierza, ale to wszystko drobnostki w porównaniu z faktem, że chwilę później pojawi się kolejna wieżyczka Mamuta. Warto pobiec prosto do niej. Członkowie waszego oddziału powinni ustawić się wokół wieży, tak aby przynajmniej jeden z was mógł celnie oddać strzał w źródło zasilania, niezależnie od tego, w którą stronę zwrócone są działa Mamuta. Po zniszczeniu drugiej broni tego typu udaj się do windy.

Dwunasty sektor

Przybliżona liczba wieżyczek: „Kobra” – 3 sztuki, „Węgorz mureny” – 1 sztuka, „Szerszeń” – 2 sztuki, „Jeżozwierz” – 2 sztuki.

Zniszcz dwie mobilne kobry na środku. Nie zapomnij ostrzeliwać żołnierzy pojawiających się zarówno z dołu, jak i z góry. Poniżej pojawi się murena, którą możesz zniszczyć, zanim zdąży otworzyć ogień do ciebie lub twoich partnerów. Tam, gdzie znajdował się węgorz mureny, z boku znajdują się dwie nisze dla jeżozwierza. Wiesz już, jak zniszczyć tę broń.

Kilka szerszeni i kobr czeka na ciebie przed tobą. Co najmniej dwa Hornety poruszają się po szynach po prawej stronie, a jedna Cobra z przodu. Uwaga na snajperów!

Kiedy usłyszysz słowa, że ​​masz dostęp do tajnej broni Blackwood, przejdź przez drzwi na wprost. Zabij zwykłych wrogów i podejdź do żółtej ikony broni. Podnieś broń i wejdź do windy. Muszą to zrobić wszyscy członkowie drużyny.

Sektor trzynasty

Przybliżona liczba wież: ogromna jednostka wytwarzająca nieskończoną liczbę wież typu Cobra.

I oto jest arena bitwy z finałowym bossem. Zobaczysz ogromnego kolosa zawieszonego pod sufitem. Z boku znajduje się kilka monitorów z wizerunkiem Urszuli. Na ten moment nie ma sensu atakować tego urządzenia. Czekaj tam. Rozpraw się dosłownie z dwiema lub trzema „Kobrami”, po czym zobaczysz zieloną kropkę z napisem „Kolekcja”. Przesuń całą drużynę we wskazane bezpieczne miejsce i odwróć się tak, aby widzieć ogromne urządzenie.

Teraz na polu bitwy pojawią się wieżyczki typu Cobra. Możesz je zniszczyć jednym uderzeniem wybranej wcześniej broni energetycznej (poziom „TRUDNY”).

Należy pamiętać, że w pewnym momencie na urządzeniu pojawi się żółta ikona z „wykrzyknikiem”. W tym momencie drzwi lekko się otworzą, za którymi zobaczysz siedzącą w środku Ursulę. Zaatakuj tę panią, gdy drzwi są otwarte. Jednorazowo powinieneś zniszczyć około 20% swojego całkowitego zdrowia (na poziomie „TRUDNY”).

Biegnij do nowej lokalizacji. Teraz oprócz Kobr w lokacji pojawią się żołnierze sił specjalnych dysponujący tą samą bronią energetyczną. Schowaj się przed strzałami za podniesionymi słupkami. Powtarzaj procedurę, aż Ursula zostanie całkowicie zniszczona. Przez całą bitwę będziesz musiał zabijać wyłącznie wieżyczki Cobry i żołnierzy sił specjalnych.

Zastąpiony nie mniej kolorowym kryptonimem "Wulkan".
Zostajesz wysadzony przed wejściem do laboratorium inżynierii genetycznej ukrytego w ogromnym wulkanie. Blackwood najwyraźniej planuje coś złego i od ciebie zależy, czy się o tym dowiesz.

Przez całą podróż do finałowego bossa irytujący kobiecy głos poprosi twoją drużynę o opuszczenie tego prywatnego obszaru, ale kiedy to kogokolwiek powstrzymało... Misja jest podobna do tej, którą wszyscy już znają "Likwidacja". Tutaj także musisz oczyścić piętro po piętrze, zestrzelić fale wrogów, ale teraz dodano nowych wrogów: różne mechaniczne wieżyczki, które mogą nawet wyłaniać się spod twoich stóp.

Rodzaje wieżyczek i sposób ich niszczenia:

  • Automatyczny - duża szybkostrzelność, ale niskie obrażenia. Lepiej w niego strzelać podczas przeładowywania w obszarach bez pancerza.
  • Wieżyczki do walki wręcz - oddaj 3 strzały i przeładuj, w tym momencie musisz je zniszczyć. Mogą pojawić się spod podłogi w najbardziej nieoczekiwanych miejscach.
  • Snajper - na wysokim poziomie trudności potrafi zabić jednym strzałem. Mają jeden słaby punkt – zielone kółko pośrodku. Snajper poradzi sobie z tym jednym celnym strzałem.
  • Wbudowana w ścianę - automatyczna wieża z dość dużym zapasem pancerza, ale jeśli wrzucisz granat w konstrukcję, w której się porusza, zatrzyma ją.
  • Mammoth jest odpowiednikiem Juggernauta ze zwykłych misji. Duża opancerzona wieża, całkowicie nieprzenikniona czołowo. Posiada zamontowany z tyłu zbiornik paliwa, poprzez eksplozję którego można je zneutralizować.

    Z każdym nowym piętrem niszczenie przeciwników będzie Ci coraz trudniejsze, a obraz za oknami będzie coraz bardziej ponury. Za szybą można także zobaczyć różne eksperymenty naukowców z Blackwood. Być może znajdziesz w nich wskazówkę dotyczącą przeszłych lub przyszłych wydarzeń w grze.

    Przewodnik opisowy:

    Łatwy poziom trudności przechodzi dowolna kompozycja, służy ona do zapoznania się z grą. Na wszystkich poziomach możesz podziwiać różne detale wnętrz i odkrywać, gdzie pojawiają się wieżyczki. Można spokojnie spacerować po piętrach. Po ukończeniu misji otrzymasz specjalne nagrody.


    Przeciętny poziom dla początkujących będzie wydawał się trudniejszy, ale tak naprawdę wystarczy 1 dobry samolot szturmowy i 1 medyk, który leczy. Reszta jest opcjonalna. Wszystko jest dość proste.

    Zawodowiec. Wymaga to doświadczonego zespołu i odpowiedniego sprzętu. Najlepiej zabrać 1 snajpera, 2 samoloty szturmowe, 1 medyka i 1 inżyniera.

    A teraz bardziej szczegółowo:

    Snajper- kup kamizelkę kuloodporną ze zwiększonym zapasem amunicji, a jeśli w drużynie nie ma inżyniera, to lepiej skorzystać z Combat lub Armu (regeneracja pancerza). Hełm z regeneracją zdrowia (walka lub magma), rękawice najlepiej z szybkim przeładowaniem i buty nie odgrywają dużej roli. Jeśli chodzi o broń, choć w zestawie znajduje się tzw. zamek MacMillana, to lepiej zabrać ze sobą dowolny karabin półautomatyczny, który ma w magazynku 20 sztuk amunicji. Zadaniem snajpera jest zniszczenie Hornetów. Są to wieżyczki snajperskie, przeciwnicy z wyrzutniami laserowymi i granatami. Cóż, jeśli to możliwe, pomóż samolotom szturmowym podczas ich przeładowywania.

    Szturmowiec- główna siła uderzenia. Pancerz lepiej wybrać, aby maksymalnie stłumić obrażenia od kul wroga. Hełm ponownie do regeneracji zdrowia, rękawice do szybkości przeładowania. Broń - najlepiej dowolny karabin maszynowy lub karabin szturmowy zadający maksymalne obrażenia. Ta klasa wykonuje główną pracę. Strzelasz do wszystkiego, co się rusza, i w razie potrzeby uzupełniasz zapasy amunicji dla swoich sojuszników.

    Lekarski musi przede wszystkim leczyć, a dopiero potem pomagać w niszczeniu przeciwników.
    Oznacza to, że warto w miarę możliwości zaopatrzyć się w lepszą apteczkę w sklepie z grami. Pancerz lub Pancerz bojowy. Kask o zwiększonej ochronie. Broń - dowolna strzelba typu Pump-Action lub półautomatyczna oraz celny pistolet. Jeśli medyk nagle zdecyduje się pobiec naprzód, aby zabić wrogów i przy okazji zginie, możemy założyć, że gra została już przegrana. Zadaniem medyka jest monitorowanie stanu zdrowia swojego oddziału i uzupełnianie go w razie potrzeby przy pomocy apteczki, a także wypatrywanie wrogów, którzy wyszli na tyły.

    Za Inżynier kilka opcji gry. Możesz wspomóc samolot szturmowy, strzelając do wrogów, którzy podejdą zbyt blisko, lub pobiec do najbliższego schronu i stamtąd z pełnym ogniem ostrzelać żołnierzy i wieżyczki. Ze zwiększonym zapasem amunicji warto zabrać ze sobą kamizelkę kuloodporną oraz oczywiście hełm, aby przywrócić punkty życia. Broń posiadająca co najmniej 30 naboi w magazynku i zadająca maksymalne obrażenia.

    Zniszcz wieżyczki tak szybko, jak to możliwe. W ten sposób szybko dotrzesz do windy i powstrzymasz wielokrotne najazdy ochroniarzy. Zaopatrz się w granaty odłamkowe, a nawet ogłuszające. Przydadzą się do walki z wieżyczkami typu Porcupine. Na 9. piętrze będzie to dość trudne. Wrogowie z maczugami będą wychodzić masowo ze wszystkich możliwych drzwi. Istnieją 2 opcje: rozstawić się po rogach i strzelać do wrogów, osłaniając się nawzajem, lub wycelować w punkty odrodzenia wroga i nie pozwolić mu się wydostać, zabijając ich na miejscu.

    Przed finałowym bossem spotkasz wojowników wyposażonych w broń laserową i duże ilości amunicji. Trzeba ich zabić precyzyjnym trafieniem w głowę ze snajperki, w przeciwnym razie w ciągu kilku sekund możesz stracić całą drużynę. Z finałowym bossem rozprawisz się przy pomocy „prezentów” z arsenału z Blackwood.

    Za ukończenie Operacji Vulcan otrzymasz na pewien czas specjalny sprzęt i broń „Magma”. Istnieje szansa, że ​​po ukończeniu poziomu trudności „pro” zdobędziesz hełm z zestawu na zawsze. Ma podobne właściwości do Hełmu Bojowego, ale zaczyna regenerować zdrowie wcześniej i wolniej.

    Krótko o reszcie:

    Do sklepu w grze dodano nowy półautomatyczny karabin snajperski Remington R11 RSASS;
    - 14 nowych osiągnięć za ukończenie operacji specjalnej „Wulkan”;
    - Hełmy z zestawu „Magma” dla każdej klasy. Wydawany za wykonanie nowej operacji specjalnej;
    - Nowa „skrzynka szczęścia” z możliwością zdobycia na zawsze broni z kolekcji „Magma”;
    - W M16A3 dodano podlufowy granatnik i nieznacznie zwiększono zasięg ognia;
    - Dodano stopień 79 - generał pułkownik oddziału "Bogowie wojny".