Punkty wzniesienia poe. Path of Exile Labirynt: przewodnik i wskazówki dotyczące przejścia

Dodatek Ascension do RPG akcji Path of Exile ukaże się w pierwszej połowie 2016 roku. Gracze będą mieli okazję sprawdzić 19 nowych podklas, przejść przez nową strefę, walczyć z nowymi przeciwnikami itp.

I tak zgłosili to pracownicy Gareny specjalna strona , poświęcony dodatkowi, został zaktualizowany. Teraz możesz uczyć się umiejętności pasywnych takich podklas jak:

Zabójca, Dimacher, Czempion, Zabójca, Sabotażysta.
- Zdobywca, Nekromanta, Snajper, Najeźdźca, Przesłuchujący.

Wśród szczególnie interesujących umiejętności warto wyróżnić:

- Sabotażysta:

  • Demoman – 20 wzrost szybkości układania min na 4 sekundy po Eksplozji. 20% zwiększone obrażenia świata przez 4 sekundy po eksplozji. 30% szans na umieszczenie dodatkowej miny podczas umieszczania min.
  • Reakcja łańcuchowa – 20% redukcja szybkości odnowienia rzucania pułapek. Zwiększony o 10% obszar działania pułapek. Kiedy pułapka zostanie uruchomiona, uruchomione zostaną także pułapki znajdujące się najbliżej niej.

- Morderca:

  • Eliminacja – trafienia zadają obrażenia zwiększone o 30% przeciwnikom z niskim poziomem zdrowia. 100% zwiększona szansa na trafienie krytyczne przeciwko wrogom o niskim zdrowiu. Trafienia krytyczne mają efekt Wykańczający.
  • Zasadzka – mnożnik trafień krytycznych zwiększony o 50% przeciwko wrogom z pełnym zdrowiem. Pełne życie – 100% większa szansa na trafienie krytyczne przeciwko wrogom, którzy mają pełne zdrowie.

- Zdobywca:

  • Niezniszczalny – 100% wzrost progu ogłuszenia. Wartość pancerza uzyskana ze zbroi jest podwojona.
  • Nie do zatrzymania – nie możesz zostać spowolniony poniżej swojej podstawowej prędkości ruchu. Szybkość ruchu nie może być niższa niż jej wartość bazowa.

- Bombowiec:

  • Ucieleśnienie Pośpiechu – prędkość ruchu zwiększona o 20% w formie ducha. Odporny na efekty żywiołów, gdy jest w formie ducha. 10% szans na uniknięcie zaklęć w formie ducha.
  • Phantom Strike – 6% szans na uniknięcie ataków. 20% szans na przejście w formę ducha na 3 sekundy po zabiciu.

- Przesłuchujący:

  • Natychmiastowa sprawiedliwość – trafienia krytyczne ignorują odporność na żywioły wroga. Trafienia niekrytyczne ignorują 10% odporności na żywioły wrogów.
  • The Righteous Path – obrażenia zwiększone o 30% na Poświęconej Ziemi. Koszt many zmniejszony o 50% na Poświęconej Ziemi. Odporny na efekty żywiołów na Poświęconej Ziemi.

Gracze będą mieli okazję sprawdzić 19 nowych podklas, przejść przez nową strefę, walczyć z nowymi przeciwnikami itp.

I tak zgłosili to pracownicy Gareny specjalna strona, poświęcony dodatkowi, został zaktualizowany. Teraz możesz uczyć się umiejętności pasywnych takich podklas jak:

Zabójca, Dimacher, Czempion, Zabójca, Sabotażysta.
- Zdobywca, Nekromanta, Snajper, Najeźdźca, Przesłuchujący.

Wśród szczególnie interesujących umiejętności warto wyróżnić:

- Sabotażysta:

  • Demoman – 20 wzrost szybkości układania min na 4 sekundy po Eksplozji. 20% zwiększone obrażenia świata przez 4 sekundy po eksplozji. 30% szans na umieszczenie dodatkowej miny podczas umieszczania min.
  • Reakcja łańcuchowa – 20% redukcja szybkości odnowienia rzucania pułapek. Zwiększony o 10% obszar działania pułapek. Kiedy pułapka zostanie uruchomiona, uruchomione zostaną także pułapki znajdujące się najbliżej niej.
Czytaj więcej - Morderca:
  • Eliminacja – trafienia zadają obrażenia zwiększone o 30% przeciwnikom z niskim poziomem zdrowia. 100% zwiększona szansa na trafienie krytyczne przeciwko wrogom o niskim zdrowiu. Trafienia krytyczne mają efekt Wykańczający.
  • Zasadzka – mnożnik trafień krytycznych zwiększony o 50% przeciwko wrogom z pełnym zdrowiem. Pełne życie – 100% większa szansa na trafienie krytyczne przeciwko wrogom, którzy mają pełne zdrowie.
- Zdobywca:
  • Niezniszczalny – 100% wzrost progu ogłuszenia. Wartość pancerza uzyskana ze zbroi jest podwojona.
  • Nie do zatrzymania – nie możesz zostać spowolniony poniżej swojej podstawowej prędkości ruchu. Szybkość ruchu nie może być niższa niż jej wartość bazowa.
- Bombowiec:
  • Ucieleśnienie Pośpiechu – prędkość ruchu zwiększona o 20% w formie ducha. Odporny na efekty żywiołów, gdy jest w formie ducha. 10% szans na uniknięcie zaklęć w formie ducha.
  • Phantom Strike – 6% szans na uniknięcie ataków. 20% szans na przejście w formę ducha na 3 sekundy po zabiciu.
- Przesłuchujący:
  • Natychmiastowa sprawiedliwość – trafienia krytyczne ignorują odporność na żywioły wroga. Trafienia niekrytyczne ignorują 10% odporności na żywioły wrogów.
  • The Righteous Path – obrażenia zwiększone o 30% na Poświęconej Ziemi. Koszt many zmniejszony o 50% na Poświęconej Ziemi. Odporny na efekty żywiołów na Poświęconej Ziemi.

Czarownica- to jest klasa postaci w Droga wygnania, bazująca na czystym intelekcie, co czyni ją niekwestionowaną mistrzynią Zaklęć i Żywiołów. Używa mocy czystej energii, aby niszczyć swoich wrogów na odległość. Jej przerażająca wola otacza ją lśniącą barierą chroniącą przed atakami fizycznymi i magicznymi, barierą, którą należy przełamać, zanim sama wiedźma stanie się bezbronna. Oprócz swoich niezwykle szkodliwych zaklęć, Wiedźma może ranić swoich wrogów klątwami i przyzywać nieumarłe stworzenia, aby jej pomogły. Początkowe statystyki wiedźmy to 14 Siły, 14 Zręczności i 32 Inteligencji.

Sprzęt związany z czarownicami: Korony, szaty, rękawice materiałowe, kapcie/buty i tarcza ducha.

Klasy wzniesienia:

Nekromanta: Nekromanta skupia się głównie na przywoływaniu stworów. Może wzmacniać obronę i atak stworów, a także własną aurę, wzmacniając w ten sposób swoje stwory. Jednak Nekromanta nie ogranicza się do konfiguracji czysto przywoływacza, ponieważ umiejętność Mistress of Sacrifice może zostać użyta do znacznego ulepszenia samej postaci.

Mag Żywiołów: Magowie żywiołów specjalizują się we wszystkim, co dotyczy obrażeń od żywiołów. Używają niespójnych, ale potężnych wzmocnień obrażeń od żywiołów. Mogą także skupić się na nakładaniu efektów żywiołów poprzez użycie Przynoszącego Zniszczenie, co pozwala na zastosowanie wszystkich trzech efektów żywiołów na wrogów, nawet podczas używania Obrażenia Chaosu lub Obrażenia Fizyczne.

Okultysta: Wybór klasy Okultyzmu jest dobrym wyborem dla Czarownic, które specjalizują się w zadawaniu obrażeń od chaosu lub klątwach. Umiejętność Klątwa znacznie zwiększa skuteczność klątw, a Lampa Pustki i Rozkwit Grzechu poważnie wpływają na obrażenia chaosu. Ogromną wartością dla buildów korzystających z tarczy energetycznej jest gałąź z ważnymi umiejętnościami Twierdza Zła i Bezbożny Strażnik. Dla tych, którzy szukają możliwości generowania ładunków energii, dostępna jest umiejętność Zakazana Moc.

Bandyta jest klasą znaków Droga wygnania, bazujący na połączeniu Zręczności i Inteligencji. Woli szybką broń (taką jak sztylety czy pazury), aby szybko przemieszczać się po polu bitwy, zakładając pułapki i miny oraz kontrolując przebieg bitwy. Zawsze jest sprytniejszy od przeciwnika i wykonuje ciosy z medyczną precyzją, unikając ataków.

Bandyta to jedna z trudniejszych klas postaci do grania ze względu na niski pancerz, ale łatwo to nadrabia, jeśli umiejętnie poradzisz sobie z tą postacią. Jego styl walki typu „uderz i uciekaj”, podyktowany naturalnym unikiem i tarczą energetyczną, nagrodził go precyzyjną koordynacją ataków, umiejętnościami i zastawianiem pułapek. Początkowe statystyki Bandyty: Siła - 14, Zręczność - 23, Inteligencja - 23.

Najbardziej odpowiedni strój dla Bandyty: Maski, kurtki/kamizelki/szaty, rękawiczki, buty i kolczaste tarcze.

Klasy wzniesienia:

Morderca- klasa skupiająca się na ataku, wykorzystująca trafienia krytyczne i ładunki energii do rzucania zaklęć i ataków. Drzewo klas zawiera również opcje obrażeń rozłożonych w czasie i obrażeń chaosu.

Sabotażysta- klasa ma na celu ulepszenie umiejętności pułapek i min za pomocą przydatnych bonusów, ale nie takich jak bezpośrednie obrażenia lub zwiększone uderzenie krytyczne. Klasa ta wykorzystuje również Oślepienie jako mechanikę ofensywną i defensywną.

Cwaniak- uniwersalna klasa, która pozwala na wykorzystanie kombinacji inteligencji i zwinności, regeneracji many, charakteryzuje się dużą zwrotnością i zadaje stopniowe obrażenia.

Łowczyni.

Łowczyni– klasa postaci w Droga wygnania, bazując na zwinności pasującej do jej smukłej i pełnej wdzięku sylwetki. Jest zwinna i szybka, wkracza do walki i wybiega z niej oraz zadaje potężne ciosy krytyczne, które często uderzają przeciwników jednym ruchem. Jej naturalna szybkość daje jej dobrą zdolność unikania obrażeń i ma tendencję do noszenia ubrań wykonanych z jasnej skóry lub materiału. Doskonale posługuje się bronią dystansową, ale jej ciosy są równie zabójcze jak ciosy wojownika władającego mieczem na polu bitwy. Początkowe cechy łowcy: Siła – 14, Zręczność – 32, Inteligencja – 14.

Najbardziej odpowiedni strój dla myśliwego– są to Kapelusze/Kaptury, Kurtki/Odzież/Półkaftany skórzane, Rękawiczki ze skór, Buty ze skór i puklerze.

Klasy wzniesienia:
Snajper- Klasa jest najbardziej zorientowana na atak i koncentruje się na obrażeniach od pocisków i obszarze działania. Klasa ta jest oczywiście odpowiednia dla łuczników, jednak większość jej modyfikatorów dotyczy każdego rodzaju pocisku. Oznacza to, że większość ataków i zaklęć wykorzystujących pociski również skorzysta z tej klasy.

Bombowiec- Klasa Reaver skupia się na zwiększaniu czasu trwania wzmocnień poprzez zdobywanie ładunków szału, szarży bojowej lub formy widma poprzez zabójstwa. Postać może wyspecjalizować się w jednym z efektów, wzmacniając go, a także znacząco zwiększyć swoją szybkość i uniki. Wbrew temu, co przedstawia ta klasa, nie zawiera ona modyfikatorów przeznaczonych wyłącznie do walki wręcz, a także dobrze radzi sobie ze wzmacnianiem ataków dystansowych.

Pionier- W przypadku klasy Pathfinder główny nacisk położony jest na butelki, których użycie może zapewnić dodatkowe bonusy ofensywne lub defensywne. Pathfinder jest klasą elastyczną; jego drzewo umiejętności pozwala mu używać zarówno normalnych ataków, jak i ataków zaklęć z równą skutecznością, niezależnie od rodzaju obrażeń (żywiołów, fizycznych lub chaosu).

Gladiator.

Gladiator jest klasą znaków Droga wygnania, bazujący na połączeniu siły i zwinności, co czyni go bezkonkurencyjnym w zadawaniu obrażeń i unikaniu ataków. Może używać tarczy z równą skutecznością lub uderzać potężną bronią dwuręczną lub podwójną. Jego silne ręce są w stanie wyciągnąć najpotężniejsze i najbardziej śmiercionośne łuki. Jego wysoce wyostrzony refleks zapewnia mu kocia zwinność pozwalającą na unikanie i parowanie ataków, niezależnie od tego, czy są to strzały, czy machanie toporem. Gladiator to niebezpieczny przeciwnik i jego reputacja bezwzględnego zabójcy jest w pełni zasłużona. Początkowe cechy gladiatora: siła - 23, zwinność - 23, inteligencja - 14.

Najbardziej odpowiedni sprzęt dla Gladiatora: Hełmy, Zbroje Łuskowe/Brygandyny/Dublety/Zbroje Płytowe, Łuskowe Rękawice, Łuskowe Sabatony i Okrągłe Tarcze.

Klasy wzniesienia:

Slasher- Klasa Slashera skupia się na wysysaniu zdrowia i ogłuszaniu. Ze względu na węzły przejścia, które zwiększają prędkość ataku i obrażenia bronią dwuręczną, klasa ta dobrze nadaje się do umiejętności ofensywnych przy użyciu broni dwuręcznej i łuków.

Dimachera- Klasa Dimachera jest odpowiednia dla postaci korzystających z podwójnej broni lub kombinacji broni jednoręcznej i tarczy. Drzewo umiejętności pozwala skupić się na wykorzystaniu krwawienia i poprawie blokowania.

Mistrz- Klasa Bohatera jest defensywna i jest najbardziej odpowiednia dla postaci „czołgowych” ze względu na prowokowanie wrogów i efekt wzmocnienia. Ponadto może używać aury, która zwiększa obrażenia zadawane jemu i jego sojusznikom. Przejściowe węzły drzewka Bohaterów pozwalają całkiem nieźle zwiększyć swój pancerz i uniki.

Okrutny– klasa postaci w Droga wygnania, opiera się na sile, co oznacza, że ​​ma dobrą odporność na uderzenia i jeszcze lepiej zadaje kary. Jego umiejętności walki wręcz obejmują szeroki zakres ataków, od wysokich obrażeń pojedynczego celu po niszczycielski efekt obszarowy. Ten potężny człowiek wzbogaca swój imponujący arsenał fizyczny o różnorodne krzyki i krzyki, czyli umiejętności, które jednoczą sojuszników i wzbudzają strach w sercach przeciwników. Początkowa charakterystyka Savage'a: Siła - 32, Zręczność - 14, Inteligencja - 14.

Najbardziej odpowiedni sprzęt dla Savage'a: Hełmy, talerze, rękawice, legginsy i długie tarcze.

Klasy wzniesienia:
Zdobywca- Klasa Vanquisher opiera się na obronie, zapewniając redukcję obrażeń fizycznych poprzez ładowanie pancerza i wytrzymałości, ochronę przed spowolnieniami i ogłuszeniami oraz celność.

Szał- Drzewo umiejętności Berserkera opiera się na wzmocnieniach, gdy zostaje trafiony. Efekty opierają się na mechanice „niedawno” i aby je utrzymać, musisz stale znajdować się w centrum bitwy. Wzmocnienia obejmują Wysyskę Życia, Szybkość Ataku, Szybkość Ruchu i Redukcję Obrażeń. Warbringer wzmacnia okrzyki wojenne gracza. Klasa jest przeznaczona do użycia na postaciach, które rozwijają się w kierunku ataków.

Lider (wesoły.)- Klasa Lidera specjalizuje się w zadawaniu obrażeń od ognia. Wódz może zadawać obrażenia od ognia samodzielnie lub używając totemów, które otrzymują ulepszenia z węzłów obronnych w drzewie klas.

Kapłan jest klasą znaków Droga wygnania, bazujący na połączeniu Siły i Inteligencji. To idealna równowaga mięśni i mózgu. Jest utalentowanym wojownikiem, wyszkolonym w posługiwaniu się różnorodną bronią, od ostrych szabli po ciężkie dwuręczne maczugi. Równie wygodnie może nosić tarczę, zarówno dla dodatkowej ochrony, jak i zadawania śmiertelnych obrażeń. W walce ten religijny wojownik specjalizuje się w zadawaniu dużych obrażeń za pomocą szerokiego zakresu zdolności magicznych. Kapłan jest biegły w zmniejszaniu mocy kar i jest szczęśliwy, że znajduje się na pierwszej linii frontu, służąc jako męczennik i obrońca swoich odległych sojuszników. Początkowe cechy Kapłana: Siła – 23, Zręczność – 14, Inteligencja – 23.

Najbardziej odpowiedni sprzęt dla Kapłana: Kolczugi/hełmy, kolczugi/bailany, pół kolczugi/rękawice, pół kolczugi/kolczugi i tarcze do latawców.

Klasy wzniesienia:
Inkwizytor- Inkwizytorzy specjalizują się w zadawaniu obrażeń od żywiołów. Klasa ta wykorzystuje między innymi trafienia krytyczne, ignorując odporności na żywioły czy wzmocnienia z tworzenia poświęconej ziemi. Większość umiejętności Inkwizytora jest kompatybilna zarówno z atakami, jak i zaklęciami.

Hierofant- Hierofant unika bezpośredniej konfrontacji i polega na sile totemów i męstwie. Klasa może efektywnie używać totemów i zyskać możliwość przywołania do 2 dodatkowych totemów kosztem mniejszych obrażeń zadawanych przez każdy totem. Hierophant świetnie nadaje się również do buildów zużywających dużo many, co czyni go ich obroną. Kapłani, którzy korzystają z wielu umiejętności na raz, mogą skorzystać z umiejętności Oświecone Oddanie, aby ulepszyć swoje 4-linkowe przedmioty za pomocą jednego z trzech potężnych efektów.

Obrońca- Obrońca to doskonały wybór dla Kapłana, który wybrał ścieżkę wsparcia. Posiada umiejętności pasywne, które przydadzą się wielu członkom drużyny. Nawet grając solo, obrońcy mogą czerpać korzyści z wyboru pasywnych defensywnych umiejętności.

Pani wielkiego rodu.

Pani wielkiego rodu- to jest klasa postaci w Droga wygnania.

Córka skorumpowanych szlachciców, szlachcianka, została wygnana do Wraeclast za zamordowanie męża w noc poślubną. Łączy w sobie wszystkie trzy kluczowe cechy - Siłę, Zręczność i Inteligencję, co plasuje ją w centrum pasywnego drzewka umiejętności. Ta wyjątkowa pozycja pozwala na niemal dowolny build, ale jednocześnie traci część specjalizacji, jaką posiada pozostałe sześć klas.

Ze względu na złożoność jej rozwoju nie jest ona dostępna dla nowych graczy. Gracz musi uratować Szlachciankę, można ją znaleźć w ostatnim obszarze Aktu 3, tuż przed walką z finałowym bossem tego Aktu. Zabicie bossa nie jest konieczne do uwolnienia Szlachcianki. Można to zrobić w Overworld (w dowolnej lidze), aby uzyskać dostęp do tej klasy postaci.

Początkowa charakterystyka szlachcianki: Siła - 20, Zręczność - 20, Inteligencja - 20. Jej początkowa umiejętność to Widmowy Rzut. Nie ma dla niej najbardziej odpowiedniego munduru. Ostatecznie musisz wybrać konkretny typ zbroi w oparciu o wybór konfiguracji i wybór pasywnych/statystyk w drzewie umiejętności.

Klasa Wniebowstąpienia:
Wniebowstąpiony- Ascendant zapewnia graczowi elastyczność niedostępną w innych klasach, pozwalając graczowi wybrać umiejętności pasywne, które opierają się na innych klasach Ascendancy. Te umiejętności pasywne zapewniają te same efekty, ale ze zmniejszoną mocą i możesz wybrać tylko jedną umiejętność z każdej klasy Przewagi, maksymalnie dwie.

Masz swobodę wyboru: czy chcesz wziąć umiejętności z różnych klas, czy też kontynuować inwestowanie w wybraną klasę i zyskać możliwość podzielenia swojego pasywnego drzewa umiejętności, zaczynając od punktu początkowego jednej z klas podstawowych.

Odblokuj szlachciankę:

Aby odblokować postać, odszukaj szlachciankę na Górnych Piętrach Palca Pańskiego i uwolnij ją z klatki.

Po wydaniu:

Szlachcianka: Ty i ja jesteśmy z różnych światów, ale wygnanie zatarło granice.

W Oriath uważano mnie za cudowne dziecko, ale tutaj pochlebstwa i tytuły nie są warte nawet zwiędłych liści. Talent, wygnanie, potwór, bohater... Tutaj wartość liczą się czyny, a nie słowa. W Wraeclast Twoje imię znaczy tyle, ile włożysz w nie swoimi czynami.

Dziękuję. Dajesz mi to, co najważniejsze – swobodę dokończenia tego, co zacząłem.

Uwalniając szlachciankę otrzymasz osiągnięcie:

Świat Path of Exile stawia przed graczem mnóstwo trudnych wyzwań. Tłumy potworów, tryby permanentnej śmierci... Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze inne Wniebowstąpienie rzuca wyzwanie Path of Exile. A dzisiaj porozmawiamy o tym, czym jest i z czym jest spożywany.

W Wraeclast dostępnych jest w sumie 6 rodzajów testów. Wszyscy reprezentują małą część Labiryntu. W związku z tym jest to 6 różnych testów. I służą jako rodzaj treningu. Po ukończeniu wszystkich 6 wyzwań gracz będzie mógł udać się do Labirynt Władcy. Przejdźmy zatem do samych testów.

TESTUJ POPRZEZ PRAWDĘ

Test ten znajdziecie w pierwszym akcie, a dokładniej w lokacji „ Loch więzienny" To wyzwanie zapozna Cię z pułapkami z kolcami. W regularnych odstępach czasu z małych kwadratowych obszarów podłogi wyłaniają się kolce, które zadają około jednej czwartej obrażeń. Kolce zmuszają także postać do zatrzymania się na krótki czas i dodają do tego krwawienie. Nie powinieneś mieć żadnych trudności, gdyż odstępy czasu, w jakich pojawiają się kolce, są łatwe do obliczenia, a obrażenia nie są zbyt duże.

PRÓBA KRĄŻĄCEGO STRASZKU

Próbę tę znajdziesz już w drugim akcie, na drugim poziomie „Siedziby Grzechów”. Tym razem pułapkami są piły, które poruszają się określoną trasą i mogą poważnie zranić twoją postać, jeśli natkniesz się na jedną z tych pił. Uszkodzenia będą stopniowe. Same pułapki nie są bardzo niebezpieczne, ale wraz ze wzrostem trudności będzie coraz trudniej. Dla ułatwienia zadania radzę rozejrzeć się w pobliżu za dźwigniami. Mogą zatrzymać piły na krótki czas.

PRÓBA STRACHU Wirującego

Również w drugim akcie. Tym razem jednak na pierwszym poziomie „Krypty”. Ten test jest bardzo podobny do poprzedniego, tyle że teraz zamiast pił będziesz poruszał się obracającymi się ostrzami. To prawda, teraz będzie to trochę trudniejsze, ponieważ wzór ruchu ostrzy jest bardziej złożony niż w przypadku pił, a zapamiętywanie będzie nieco bardziej problematyczne. Podobnie jak piły, z czasem zadaje poważne obrażenia. A wraz ze wzrostem trudności wyzwanie stanie się trudniejsze (obrażenia nie ulegną zmianie).

PRÓBA PALĄCEJ WŚCIEKŁOŚCI

To test, z którym spotkasz się w trzecim akcie, w lokacji Krematorium. Czy jako dziecko grałeś w grę „Podłoga to lawa”? Zatem znasz już ten test. Jest to zestaw pułapek topniejących, które w określonych odstępach czasu będą wypełniane magmą. Uważaj, nawet jeśli obrażenia będą zadawane stopniowo, jeśli coś Cię odwróci, to po około 5 sekundach zamienisz się w żar. Możesz także pić butelki zdrowia, które mogą zatrzymać utratę cennego HP. Swoją drogą, w omijaniu tych pułapek bardzo pomogą Ci umiejętności poruszania się.

DOŚWIADCZENIE CIĄGŁEGO BÓLU

Również trzeci akt, ale już lokacja „Katakumby”. Uważaj, są tu dość duże pułapki. Zadają poważne obrażenia, poruszają się według złożonego wzoru i mają jedną cechę charakterystyczną: im bliżej środka takiej pułapki, tym więcej otrzymujesz obrażeń.

PRÓBA PALĄCEGO WĄTPLIWOŚCI

Dość nieprzyjemny test, który spotkasz w trzecim akcie, w lokacji „ Zielony labirynt" Jest to zestaw pułapek, które będą strzelać strzałkami w różnych kierunkach. Brzmi dość prosto, a strzałki zadają niewielkie obrażenia, ale znacznie cię spowalniają, co czyni cię łatwym celem dla innych nadlatujących strzałek.

Path of Exile posiada trzy atrybuty, wokół których budowane są klasy postaci. W sumie jest sześć klas, z czego pięć zostało ogłoszonych.

Siła (czerwony): Huncwot

Siła, po prostu brutalna siła, daje broni wysokie obrażenia podstawowe. Pancerz z siłą zmniejsza obrażenia fizyczne. Silne potwory uderzają mocno i dobrze przyjmują cios. Klasą skupioną na sile jest Huncwot.

Zwinność (zielony): Łowca

Zwinność to zręczność w walce, która zwiększa prędkość ataku broni. Pancerz ze zwinnością pozwala częściej unikać ataków wroga. Zwinne potwory są trudne do trafienia i często atakują z daleka i przy użyciu wielu broni. Klasą skupiającą się na zwinności jest Łowca.

Inteligencja (niebieski): Czarownica

Inteligencja zapewnia wiedzę - zarówno tajemną magię, jak i śmiercionośne techniki walki. Taka broń ma zwiększoną szansę na zadanie obrażeń krytycznych. Pancerz wywiadowczy zapewnia użytkownikowi mistyczną tarczę energetyczną, która chroni przed ciosami i może regenerować się poza walką. Potwory o wysokiej inteligencji to często słabi czarodzieje, którzy mogą być bardzo niebezpieczni, jeśli nie rozprawią się z nimi szybko. Klasą skupioną na inteligencji jest Czarownica.

Siła/Zręczność: Duelist

Duelist to klasa hybrydowa, która wykorzystuje umiejętności siły i zręczności.

Siła/Inteligencja: Templariusz

Templariusz wykorzystuje zarówno siłę, jak i inteligencję.

Postacie, potwory i przedmioty mogą mieć wiele atrybutów jednocześnie. Na przykład laska ma 70% siły i 30% inteligencji, w przeciwieństwie do młota (który ma 100% siły) i lepiej zadaje trafienia krytyczne, ale zadaje mniej czystych obrażeń. W Path of Exile istnieją trzy klasy hybrydowe: Duelist, Templar i jeszcze jedna niezapowiedziana klasa. Gracze mogą używać dowolnych przedmiotów i umiejętności, jeśli odpowiednio rozwinęli odpowiedni atrybut. Jednak gracze często będą bardziej skuteczni, jeśli zainwestują w atrybuty odpowiednie dla klasy.