Skyrim znajduje postrzępione drzwi z koroną. Poszarpana Korona (Imperial)

Starożytne ruiny Nordów, wszechobecne w Skyrim, są prawdziwym pomnikiem geniuszu Nordów z przeszłości. Konstruując miejsca wiecznego spoczynku dla swoich władców, stworzyli tak pomysłowy i elegancki system ochrony, który przez wieki niezawodnie chronił grobowce przed grabieżą i wtargnięciem rabusiów. Głównym środkiem odstraszającym jest draugr i liczne pułapki, niezliczone z nich, od prostych kamieni, które spadają po dotknięciu potykacza, po złożone mechanizmy, które uwalniają rój strzałek, gdy zbyt duży ciężar zostanie umieszczony na płycie podłogowej. Jednak najbardziej niesamowite projekty inżynieryjne nie są przeznaczone do zabijania. Ścieżkę do skarbców często blokują zagadki, do których trzeba użyć rozmaitych mechanizmów w bardzo różnej kolejności - łańcuchów, dźwigni, płyt dociskowych... Najłatwiejszą obroną w nordyckich ruinach są zapieczętowane drzwi z wielkiego kamienia kręgi. Aby rozwiązać zagadkę, wystarczy ułożyć kółka z symbolami tak, aby pasowały do ​​symboli na samym pazurze. Złożone mechanizmy obronne obejmują obracające się stożki przedstawiające zwierzęta. W większości przypadków rozwiązanie zagadki trzeba znaleźć metodą prób i błędów, ale czasami jest ono ukryte gdzieś w samych ruinach.

Symbole na drzwiach z kamiennymi kręgami wcale nie są kodem, ale najprostszym sposobem ochrony, aby tylko żywa i myśląca istota mogła wejść do sanktuarium, a nie draugry i inne nierozsądne stworzenia. Jedyną osobą, która poradzi sobie ze starożytnymi zamkami, będzie Mercer Frey, szef Gildii Złodziei. Wcale nie będzie potrzebował pazurów, by wyłamać drzwi, ale nie podzieli się swoimi sekretami. Możesz dokładnie zbadać symbole na pazurach w ekwipunku, najeżdżając na przedmiot i przybliżając kółkiem myszy.

Zagadki w ruinach świątyni na Wietrznym Szczycie (Bleak Falls Barrow):

  • Istnieją dwa zadania związane z ruinami świątyni na Wietrznym Szczycie: „Złoty Szpon” zlecony przez Lucana Valeriusa z Handlarza Rzecznej Puszczy w Rzecznej Puszczy, na południe od Białej Grani, oraz „Wichrowy Szczyt” zlecony przez nadwornego maga opowieści, Faringara ze Smoczego Zasięgu w Białej Grani . Złoty pazur zostaje zabrany bandycie Arvelowi Szybkiemu, który utknął w sieci, w sali z gigantycznym pająkiem.
    • : wąż, wąż, wieloryb.
    • Kombinacja symboli (złoty pazur): miś - duży okrąg, ćma - średni, sowa - mały.

Zagadki w ruinach kurhanu Shroud Hearth Barrow:

  • Z ruinami w Kopcu Pogrzebowego Ognia wiąże się poboczne zadanie zbadania tajemniczych zjawisk, które zsyła Vilhelm, właściciel tawerny Vilemir, z wioski Ivarstead, na południowo-wschodnim zboczu Gardła Świata. Daje również szafirowy pazur po dostarczeniu dziennika Vindeliusa Gathariona.
    • Kombinacja zwierząt z mostu: wieloryb, jastrząb, wąż, wieloryb.
    • Kombinacja symboli (szafirowy pazur): ćma, sowa, wilk.

Zagadki w ruinach Yngol Barrow:

  • Ruiny w Yngol's Barrow, na wschód od Wichrowego Tronu, mogą mieć misję odzyskania hełmu dla Jarla z Zimowej Twierdzy (znajduje się losowo). Koralowy Szpon można kupić za 50 Septimów od Birny w Towarach Birny w Zimowej Twierdzy lub odebrać z lady w samych ruinach za pierwszymi żelaznymi drzwiami.
    • Połączenie zwierząt z żelaznych drzwi: wąż, jastrząb, wieloryb (zaczynając od lewej).
    • Kombinacja symboli (pazur koralowca): wąż, wilk, ćma.

Zagadki w ruinach Folgunthur:

  • Ruiny w Folgunthur, położone na południowy wschód od Samotni, są powiązane z pobocznym zadaniem „Zakazana legenda”, które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione legendy Skyrim”, a okrzyk „Mroźny oddech” jest tu również możliwy. Po przybyciu do Folguntur musisz zbadać puste pole namiotowe i przeczytać pierwszą część dziennika Dainasa Valena. Kościany pazur leży na ciele zmarłego naukowca wewnątrz ruin.
    • Kombinacja dźwigni z żelaznych drzwi: pierwszy blisko lewej, drugi skrajnie prawy.
    • Połączenie zwierząt z żelaznych drzwi: jastrząb, wieloryb, wąż (zaczynając od najdalszego miejsca od wejścia).
    • Kombinacja symboli (pazur kości): jastrząb, jastrząb, smok.

Zagadki w ruinach Sali Geirmunda:

  • Ruiny w Hali Geirmunda, położonej na wschód od wioski Ivarstead, na południowo-wschodnim zboczu Gardła Świata, są powiązane z pobocznym zadaniem „Zakazana legenda”, które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione legendy Skyrim” i odwiedzając Folguntur.
    • Połączenie zwierząt z żelaznych drzwi: jastrząb, wieloryb - lewa ściana; wieloryb, wąż - prawa ściana (zacznij od stożków najbliżej wejścia, twarzą do zamkniętych drzwi).

Zagadki w ruinach Saarthal:

  • Istnieją dwa poboczne zadania związane z ruinami w Saarthal, położonymi na południowy zachód od Zimowej Twierdzy: pierwszy to „Zakazana legenda”, który pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione legendy Skyrim” i odwiedzeniu Folguntur; drugi to „In the Depths of Saarthal”, przekazywany przez Tolfdira na pierwszych etapach szkolenia w College of Mages of Winterhold, kiedy grupa magów wyrusza na wykopaliska. Również tutaj możesz nauczyć się jednego ze słów mocy okrzyku „Lodowa Forma”.
    • Połączenie zwierząt z pierwszych żelaznych drzwi: jastrząb, wąż, wieloryb - lewa ściana; wieloryb, jastrząb, jastrząb - prawa ściana (zacznij od stożków najbliżej wejścia, twarzą do zamkniętych drzwi).
    • Kombinacja zwierząt z drugich żelaznych drzwi: 2 stożki po lewej - obróć 2 razy, 1 po lewej - 1 raz, 2 po lewej - 2 razy, 2 po prawej - 2 razy, 1 po prawej - 1 raz (odliczanie rozpoczyna się od najbliższych stożków do wejścia, twarzą do zamkniętych drzwi).

Zagadki w ruinach pod Klifem Jeziora (Reachwater Rock):

  • Ruiny pod jeziorem Bluff, na południowy wschód od Markarth, są powiązane z pobocznym zadaniem "Zakazana legenda", które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki "Zaginione legendy Skyrim". Księgę można podnieść z ciała martwego poszukiwacza przygód przed drzwiami przy wejściu do ruin, a szmaragdowy pazur ze stojaka, tutaj. Nagrodą za ukończenie zadania będzie odrestaurowany trzyczęściowy amulet Gauldura.
    • : niedźwiedź, wieloryb, wąż.
    • Kombinacja symboli (szmaragdowy pazur): jastrząb, jastrząb, smok.

Zagadki w ruinach Wytchnienia Umarlaków:

  • Ruiny w Reszcie, położone na południe od Samotni, są powiązane z zadaniem drugorzędnym „Podpalić!”, do którego Viarmo wysyła książkę „Pieśń króla Olafa” jako test przy dołączaniu do Gildii Bardów, a tutaj możesz także nauczyć się jednego ze Słów Mocy Krzyku „Szybki pośpiech”. Rubinowy pazur leży na stole przy samym wejściu.
    • Kombinacja symboli (Rubinowy pazur): wilk, jastrząb, wilk.

Zagadki w ruinach Valthume:

  • Ruiny w Valthum, położone w górach na południowy wschód od Markartu, powiązane są z zadaniem pobocznym "Zły sen", które pojawia się w dzienniku po rozmowie przy wejściu do ruin z duchem Valdarem, strzegącym grobowca wielkiego smoka , możesz także nauczyć się jednego ze Słów Mocy tutaj, wykrzykując „Aura Whisper”. Żelazny pazur leży na blacie przed drzwiami w katakumbach na dolnym poziomie ruin.
    • Kombinacja symboli (żelazny pazur): smok, jastrząb, wilk.

Zagadki w ruinach Forelhost:

  • Ruiny w Forelhost, położone w górach na południe od Pękniny, powiązane są z zadaniem pobocznym „Polowanie na kult smoków”, które pojawia się w dzienniku po rozmowie przy wejściu do ruin z kapitanem Valmirem, wysłanym przez „Imperial Legion”, aby zdobyć maskę wysokiego smoczego kapłana Ragotha, również tutaj możesz nauczyć się jednego ze Słów Mocy Zewu Burzy. Szklany pazur leży na podstawce w pomieszczeniu z dużymi owalnymi drzwiami wykonanymi z żelaznych prętów, w północno-zachodniej części refektarza.
    • Kombinacja symboli (szklany pazur): lis, sowa, wąż.

Układanka z obiektywem Wieża Mzark:

  • Wieża Dwemerów w Mzark, położona w górach na południe od Gwiazdy Zarannej, jest powiązana z misją fabularną „Starożytna wiedza”, do której Septymiusz Sagonius udaje się ze swojego lodowego schronienia na północ od Akademii w Zimowej Twierdzy, aby zdobyć starożytny zwój zawierający Słowa Mocy z okrzyku „Łamacz smoków”. Do Wieży Mzark można dostać się przez Alftand i Blackreach za pomocą wind i przejść.
    • Sekwencja działań z soczewkami: przycisk 3 (otwarty) - naciśnij 4 razy, przycisk 2 (zamknięty) - 2 razy, przycisk 1 - 1 raz (przycisk licząc od lewej do prawej).

Zagadki w ruinach Skuldafn:

  • Ruiny w Skuldafn są powiązane z zadaniem fabularnym "Dom Pożeracza Światów", które rozpoczyna się po zakończeniu negocjacji pokojowych pomiędzy Gromowładnymi a Legionem Cesarskim w Świątyni Siwobrodych na Wysokim Hrothgarze. Lokację można odwiedzić raz w ciągu całej gry, smok Odahviing nie będzie już latał w Góry Jerol. Możesz także nauczyć się jednego ze Słów Mocy z Wezwania Burzy. Diamentowy pazur znajduje się na Draugr Overlord przed drzwiami.
    • Kombinacja zwierząt z lewych żelaznych drzwi: jastrząb, wąż, jastrząb (stań tyłem do drzwi).
    • Kombinacja zwierząt z prawych żelaznych drzwi: jastrząb, jastrząb, jastrząb (stań tyłem do drzwi).
    • Kombinacja zwierząt z mostu: wieloryb - po lewej, wąż - pośrodku, jastrząb - po prawej (stań twarzą do mostu).
    • Kombinacja symboli (diamentowy pazur): lis, ćma, smok.

Zagadki w ruinach Korvanjund:

  • Ruiny w Korvanjund, położone na zachód od Wichrowego Tronu, powiązane są z zadaniem fabularnym Jagged Crown, które rozpoczyna się po śmierci smoka Alduina i dołączeniu do Gromowładnych lub Cesarskiego Legionu. Możesz także nauczyć się jednego ze słów mocy Krzyku Spowolnienie Czasu tutaj. Hebanowy pazur leży na stojaku przed drzwiami.
    • Kombinacja glifów (Hebanowy pazur): lis, ćma, smok.

Po złożeniu przysięgi porozmawiaj z legatem Rikke, który zorganizuje spotkanie na zachód od ruin Korvanjund.

Udaj się do ruin, Rikka i Hadvar z niewielkim oddziałem będą już tam na ciebie czekać, omawiając sytuację ze zwiadowcami. Hadvar ma przesądny strach przed tymi ruinami.

Teraz musicie razem udać się do ruin. Wejście znajduje się po prawej stronie, do którego musisz najpierw zejść schodami po lewej stronie.

W twierdzy przebywa już oddział Gromowładnych, który przybył tam wcześniej. Po pokonaniu rebeliantów udaj się do wnętrza Korvanjund.

Kieruj się prosto przez korytarz i schodami w górę, gdzie ponownie będziesz musiał stawić czoła grupie Gromowładnych. Schodząc z holu w dół, po lewej stronie zobaczysz drzwi, zamknięte od wewnątrz.

W kolejnym pomieszczeniu możesz zejść po zepsutym moście lub przejść przez galerię. Musisz dostać się na przeciwną stronę. W kolejnym korytarzu musisz strącić wiszące lampy, aby podpalić olej na podłodze.
Podążaj za mostem. Po prawej jest pusta skrzynia, obok której leży szkielet i książka Ostatni taniec Jornibreta. Zejdź po schodach, skręć w lewo, potem w prawo i znowu w lewo. Po przejściu przez małe pomieszczenie, w którym znajdują się urny pogrzebowe, ponownie spotkasz Gromowładnych i martwego draugra. Zejdź na dół do drzwi prowadzących do Sal.

W Salach wejdź schodami na górę, a następnie korytarzem w lewo. W przejściu po lewej stronie jest pułapka z ostrzami, za którą znajduje się dźwignia ją wyłączająca oraz skrzynia. Po zabraniu rzeczy ze skrzyni wróć na korytarz i zejdź do sali z płaskorzeźbami i bramą zamykaną na hebanowy pazur, który leży nieopodal. Burze i hebanowy pazur.

Kod do drzwi jest przedstawiony na pazurach, to jest Wolf-Butterfly-Dragon.

Wejdź korytarzem na prawo od kraty. Po prawej stronie zabierz sztylet z piedestału, dzięki czemu otworzą się sekretne drzwi do pomieszczenia ze skrzynią.

Aby otworzyć kratę, musisz przejść kamiennym mostem do skrzyni i zawrócić, na ścianie po prawej nad urną grobową znajduje się dźwignia, która otworzy kratę i obudzi draugra.

Po wejściu do Krypty trafisz do sali tronowej i dwóch sarkofagów. Poszarpana korona znajduje się na królu Borgasie, siedzącym na tronie. Gdy dotkniesz korony, Borgas i Draugry spoczywający w sarkofagach ożyją.

Po rozprawieniu się z draugrem zabierz koronę, którą Rikka otrzyma od Tulliusa. Za tronem znajduje się Ściana Mocy z okrzykiem Spowolnienie Czasu i skrzynia.

Krótszą drogę powrotną można znaleźć, wspinając się po schodach z bali. Wyjście z ruin zamykane jest kratą z zamkiem mistrzowskim. Po otwarciu zamka zabierz rzeczy z pobliskiej skrzyni i wróć do Generała Tulliusa.

Podczas gdy Imperium chce mieć całkowitą kontrolę nad Skyrim i stale wysyła swoje wojska do prowincji, są tacy, którzy mu się sprzeciwiają, są to Gromowładni. Najodważniejsi Nordowie gromadzą się pod ich sztandarem, by bronić niepodległości Skyrim.

Gracz ma prawo stanąć po którejkolwiek ze stron, po stronie Armii Cesarskiej lub Gromowładnych. Nie ma tu wyraźnego „złego” i „dobrego”. Każda strona ma swoją prawdę i swoje „szkielety w szafie”.

Jak dołączyć do Stormcloaks?

Aby dołączyć, udaj się do Windhelm, Pałacu Królewskiego i znajdź tam Galmara Kamienną Pięść. Rekrutuje nowicjuszy i powiedz mu, że chcesz się przyłączyć. Galmar powie, że nowi wojownicy są zawsze potrzebni, ale musisz udowodnić, że jesteś coś wart.

Dołączenie do Stormcloaks

Musisz zdać mały test idź do Kamienia Węża (zostanie on zaznaczony na mapie) i zabij lodowego ducha w pobliżu. Przychodzimy, zabijamy, wracamy, składamy przysięgę, szykujemy ubrania rebeliantów. Witamy w Stormcloaks.

Przejście kolejnych trzech zadań przesłał nam Michaił Pletnev

postrzępiona korona

Dawca: Galmar Kamienna Pięść
Istota zadania: Musisz znaleźć legendarną Jagged Crown

Więc. Nasza ścieżka prowadzi do starożytnego miejsca pochówku Nordów zwanego Korvanyud:

Galmar mówi, że dotrze tam przed nami, nawet jeśli wyruszymy wcześniej. Ok, zobaczmy. Ale bez względu na to, jak się przechwalał, dotarł na miejsce później ode mnie, nawet jeśli tylko o pięć sekund. Nie o to chodzi. Żołnierz melduje mu, że Cesarscy osiedlili się w pobliżu wejścia do pochówku. I że jest im tam bardzo ciepło przy ogniskach, a Braciom jest zimno. Nieład. Musimy przekonać imperialistów, żeby się stamtąd wydostali. Najlepiej na stałe i za pomocą śmiercionośnych środków. A teraz ostatni cesarz ginie z twojej ręki, a droga do ruin jest wolna. Wchodzimy i znajdujemy kolejnych sześciu imperialistów. Oni również nie są przeznaczeni do przetrwania dzisiaj. Idziemy dalej, metodycznie niszcząc imperialistów. Ale nagle Galmar wyczuwa zasadzkę. „Salaga”, czyli jesteśmy zaproszeni, aby spróbować iść dalej, a oni przybiegną na dźwięk bitwy.

Moim zdaniem ten Imperial jest upośledzony umysłowo. Nie, no cóż, pomyśl sam - jaki człowiek przy zdrowych zmysłach stałby na łatwopalnym oleju pod dzbanem z czymś płonącym? Cóż, on ma gorzej. Albo rzucamy się łukiem lub zaklęciem, albo przechodzimy do walki w zwarciu. Oprócz niego w pomieszczeniu przebywa jeszcze 4 strażników. Gdy tylko ich zaatakujemy, Galmar i spółka przybiegają. Imperialni są bezpiecznie wysłani do piekła, a my przechodzimy do następnego poziomu pochówku. I prawie na samym początku etapu natkniemy się na drzwi, do otwarcia których potrzebujemy leżącego nieopodal pazura. Dziecięca łamigłówka, ale oto odpowiedź.

Wyciągamy sztylet z guzika lub go zabieramy, a otwiera się tajne przejście, które prowadzi do pokoju z pułapkami podłogowymi. Zachowaj ostrożność podczas otwierania skrzyni.

W przeciwnym razie gwarantowany jest nadmiar metalu w organizmie. Możesz zostawić dźwignię w spokoju, po prostu zamknie za tobą drzwi. Zabieramy wszystko, czego potrzebujemy i wracamy. Teraz musimy przejść na drugą stronę po rusztowaniach.

Będzie uchwyt, który musisz pociągnąć. Gdy tylko krata się otworzy, z trumien wypełznie czterech draugrów. Wysyłamy ich do królestwa zmarłych, gdzie ich miejsce, i przechodzimy do Krypty. – Korona musi być gdzieś w pobliżu. Rozłóż się i spójrz w obie strony ”- powie Galmar. A kto to siedzi na tronie? Ba, tak, ma na głowie tę samą postrzępioną koronę.

Ale oczywiście nikt nie da nam tego z życzliwością (kto by w to wątpił). Będziemy musieli udowodnić Draugrowi, że się mylą, a korona jest nam potrzebna. Gdy tylko ostatni draugr wypadnie z Twojej (a może nie) ręki, odbieramy dowódcy koronę. Nawiasem mówiąc, za tronem znajduje się ściana z kolejnym słowem mocy. Wszystko, Moor wykonał swoją pracę, Maur może odejść. To znaczy, czas zanieść koronę Ulfrikowi. Ale nie spiesz się, aby biec z powrotem przez korytarze. Przy ścianie ze słowem mocy znajduje się mała drewniana drabinka, po której wspinając się znajdziemy korytarz, który zaprowadzi nas do świątyni pierwszej części pochówków. Wracamy do Ulfrika i dajemy mu koronę. Prosi nas, abyśmy dali Jarlowi Whiterun Balgruufowi… topór. Cóż… Siekiera to siekiera.

Wiadomość dla Whiterun

Zleceniodawca: Ulfrik Gromowładny
Istota zadania: Musisz zanieść topór Ulfrica Jarlowi Białej Grani i poczekać na odpowiedź.

Jedziemy do Whiterun, do pałacu.

Jeśli przyjdziemy tam po raz pierwszy, opalenizna Jarla zablokuje nam drogę. Mówimy, że jesteśmy z Ulfrika, a oni nas przepuszczają. Ale jeśli to pierwszy raz, najpierw będziemy musieli ukończyć zadanie wzdłuż głównej linii - znaleźć tabliczkę i zabić smoka. Tylko wtedy możesz uzyskać odpowiedź.

Więc otrzymaliśmy odpowiedź. Balgruuf postanowił zwrócić topór Ulfrikowi. Cóż, to jego wybór. Zwracamy siekierę. Ulfric zdecydował się wyruszyć na wojnę w Białej Grani i bez wątpienia zajmiemy miejsce w pierwszych szeregach. Nasza ścieżka leży w Obozie Wojskowym w pobliżu Whiterun.

Przychodzimy, słuchamy żałosnej przemowy Galmora i idziemy do bitwy. Naszym zadaniem jest opuszczenie wiszącego mostu. Na drugą stronę przedostajemy się w dowolny sposób (przeskakujemy fosę, wspinamy się po platformach itp.), wchodzimy na bramę i opuszczamy most. Następnie wchodzimy do miasta, zabijając wszystkich na naszej drodze i docieramy do zamku. Tam możesz najpierw zabić strażników, a następnie zająć się jarlem lub od razu uderzyć jarla w głowę. Dalszy patosowy dialog będzie przebiegał mniej więcej w tym duchu.

Jarl „Pożałujesz tego, co zrobiłeś! Jesteś złem!"

Galmar „Dość gadania. Nasze miasto!

I to prawda. Miasto jest nasze i potrzebuje mocy. Zostaliśmy wysłani do Wichrowego Tronu, aby ogłosić zwycięstwo.

Bitwa o Białą Grań

Po prostu zabijamy strażników Whiterun i imperialistów, przedostajemy się do mechanizmów i opuszczamy most, włamujemy się do granicy smoka i obalamy jarla.

(Moja opinia: bardzo lubiłem obecnego jarla = (a zamiast niego teraz będzie stary pierd. Ale nie będę popierał Imperium)

Na koniec zadania zostaniesz wysłany do petrela

Wyzwolenie Skyrim

Dawca: Galmar Kamienna Pięść
Istota zadania: Systematycznie wyzwalaj jeden fort po drugim, eksterminując w nich wszystkich imperialistów.

Idziemy do Ulfrika i informujemy, że Biała Grań jest nasza. Teraz będziemy się nazywać „Ice Veins”. Ulfricowi zaświtało, że gdybyśmy mieli więcej wolności, byłoby też więcej korzyści. Ale jest za wcześnie, by się cieszyć, że wciąż jesteśmy wysyłani do Falkreath (delikatnie mówiąc: „Ale chciałbym, żebyś pojechał do Falkreath”) i proszeni o pomoc dla Galmara. No co robić, chodźmy.

Galmar prosi nas o uwolnienie Fortu Neugrad. Musimy spotkać się ze zwiadowcami na południowy zachód od tego fortu.

Uwaga: Jeśli Galmar nie dostanie linii „Oczekiwanie na rozkazy” lub coś w tym stylu, biegnij w kółko lub przyjdź z innego miejsca na piechotę.

Spotykamy się i rozmawiamy z jednym z harcerzy, starym znajomym Ralofem. Mówi, że musimy przekraść się przez jaskinie pod jeziorem do więzienia fortu i uwolnić więźniów. Następnie wybiegamy na dziedziniec, a zwiadowcy pomogą nam uporać się z pozostałymi imperialistami. Jeśli powiesz, że nie wiemy, jak się przekraść, odpowiedź będzie brzmiała: „Wierzę w ciebie. Ale jak będą problemy to wybiegnij na podwórko a my pomożemy.”Dobra idziemy nad jezioro i nurkując płyniemy do przejścia. Dla tych, którzy nie wiedzą, jak się przemycić, wszystko jest proste. Wbiegamy na dziedziniec, pokonujemy imperialnych, zwiadowcy przybiegają z pomocą i uwalniamy więźniów. Dla tajemniczych postaci też nic skomplikowanego nie wchodziło do więzienia, odnajdywało więźniów, zabijało siedzącego obok strażnika, zabierało klucze, otwierało klatki i wychodziło na dziedziniec. Teraz musisz zabić wszystkich imperialnych na dziedzińcu. Nie ma ich dużo 4-5 tel. A potem musisz udać się bezpośrednio do samego fortu i zabić imperialistów, jest ich już kilkanaście. Ale sześciu śpi w tym samym pokoju, więc możesz zabić trzech lub czterech potajemnie, a resztę zabić w walce wręcz. Kiedy zabijemy wszystkich Imperialnych, musisz porozmawiać z Ralofem, który wyrazi nam swoją wdzięczność i poprosi, abyśmy opowiedzieli Ulfrikowi o „naszych” sukcesach. Chodźmy i powiedzmy. Teraz zostaniemy poproszeni o „Uwolnienie limitu”.

Łupy wojskowe

Zleceniodawca: Ulfrik Gromowładny
Istota zadania: Musisz znaleźć materiał do szantażowania menedżera Rerika Markartha.

Udajemy się do Markartu, do Fortecy Podkamiennej. Potrzebujemy pokoju Rerika. Wejście jest patrolowane przez strażnika. Możesz zaczekać aż minie i zakraść się lub wypić eliksir niewidzialności. Decydować. Tak czy inaczej, zabieramy amulet Talosa, który należy do Rerika, z komody. Wraz z nim idziemy do Rerika, zawoła nas do swojego pokoju. Opowie nam o konwoju ze srebrem i bronią, który może odwrócić losy wojny. Możesz też poprosić o coś dla siebie, jeśli umiejętność elokwencji jest dobra. Teraz z tymi informacjami udajemy się do Galmar. I poprosi nas, abyśmy wraz ze zwiadowcami poszli obrabować karawanę. Od dawna chciałem to zrobić i oto nadarzyła się okazja. Idziemy znowu spotkać Ralfa. Mówi, że wózek się zepsuł i biwakują w pobliżu. Kilka opcji działania działasz sam; Ralov i jego współpracownicy zabijają strażników i kontynuujemy; z całym tłumem włamujemy się do obozu i zabijamy każdego, kogo spotkamy. Niezależnie od przebiegu akcji zabijamy Imperialnych i wracamy do Galmar, do obozu Limit.

Bitwa o Sungard

Dawca: Galmar Kamienna Pięść
Istota zadania: Odbij Fort Sungard

Tutaj wszystko jest proste, idziemy do fortu i pokonujemy go. Musimy zabić około 30-40 imperialistów. Po prostu zabijaj, przy wsparciu Gromowładnych.

Uwaga: na słabych komputerach w tym momencie gra może strasznie lagować aż do stanu pokazu slajdów.

Zabijamy wszystkich imperialnych i wracamy do Ulfrica.

Dezinformacja

Dawca: Galmar Kamienna Pięść Esencja zadania: Wykuj dokumenty Imperium.

Musimy sfałszować dokumenty, ale aby stworzyć podróbkę, potrzebujesz oryginału. I musimy to zdobyć. Idziemy do tawerny „Smoczy Most”

Rozmawiamy z gospodynią i pytamy o cesarskich posłańców. Informacje można wyciągnąć na trzy sposoby: przekonać, przekupić i zastraszyć.

Tak czy inaczej, po uzyskaniu informacji, idziemy do znaku na mapie. Tak na wszelki wypadek - cztery na cztery razy zabiłem go w pobliżu zepsutego wozu na drodze prowadzącej na południe od tawerny. Znajdujemy, zabijamy i zabieramy dokumenty. Zabieramy je do Galmara, ten od razu daje nam podróbkę (działa szybko) i każe zanieść ją do Morthala, do legata Taurina Dulii. Idziemy odwiedzić.

Można go spotkać w wielu miejscach, którymi spaceruje po całej wiosce. Jeśli GG jest ubrany „nie w formie”, Duliy jest trochę oburzony, ale taktownie go wyślemy, mówiąc, że jest to tak niepozorne dla wrogów. Oddajemy dokument i tyle, znowu przybliżyliśmy zwycięstwo Braci.

Bitwa o Śnieżnego Jastrzębia

Dawca: Galmar Kamienna Pięść
Istota zadania: Oczyść fort z obecności imperialistów.

Kolejne zadanie oczyszczenia fortu.

Możesz iść bezpośrednio do niego. Docieramy na miejsce iz odważnym okrzykiem „Idź jeden po drugim kagańce cesarskie! Zabiję wszystkich, zostanę sam!” śpieszymy się do bitwy. I tak, gdy ostatni wróg wypadł ci z ręki (a może nie z twojej, a może nie z ręki), udajemy się do Ulfrica Stormcloak, po kolejną bułkę w postaci skórzanej zbroi, pełnej zbroi oficera Stormcloaks (taka sama jak i Galmar) oraz nowy tytuł, Stormblade. I oczywiście nowe zadanie. Tym razem Samotność zgrabi.

Wyzwolenie samotności

Zleceniodawca: Ulfrik Gromowładny
Istota zadania: Wypędź imperialistów z Samotni.

Jedziemy do Camp Haafingar, do Galmar.

Zleca nam kolejne zadanie oczyszczenia fortu, tym razem Fort Hragstad.

Idziemy do niego i organizujemy globalne ludobójstwo dla imperialistów. Następnie wracamy z powrotem do Galmar, w Haafingard. Tam (być może po trochę pobiegania i wycierpienia) otrzymujemy rozkaz pomocy w ataku na Samotność. Idziemy do niego, przy bramie spotykamy kilkunastu żołnierzy, na czele z Ulfrikiem, który wygłasza żałosną mowę.

Czekamy na jej zakończenie i wkraczamy w Samotność. Przebijamy się do ponurego zamku, zabijając po drodze wszystkich imperialistów. Na początku mogą pojawić się trudności, ponieważ można pomylić drogi. Jeśli wejdziesz na wzniesienie prawie na samym początku, natkniesz się na kratę, której nie da się w żaden sposób otworzyć. Nie musisz się na nią wspinać, ale idź dalej. Będzie przejście na podwórko.

Przechodzimy przez dziedziniec i wchodzimy do zamku. Po tym następuje patosowa potyczka między Ulfrikiem i Galmarem z jednej strony, a Legatem Ricky'ego z drugiej. Legat wyciąga broń i próbuje nas zaatakować razem z generałem Tulliusem.. No, cóż, ani rozumu, ani wyobraźni. Dwóch za trzech, mimo że wśród nas dwoje jest właścicielami Głosu. Karzemy oboje. Wtedy będziemy mieli wybór, czy zabić generała osobiście, czy pozwolić zabić go Ulfrikowi. Istota się nie zmieni. Cóż, ostatnia żałosna przemowa Ulfrika do żołnierzy.