Ile FPS jest w stanie dostrzec ludzkie oko? Jeszcze raz o liczbie klatek na sekundę

Możliwości wzroku i liczba klatek na sekundę widzi dana osoba nadal nie są w pełni poznane. Badania są aktywnie prowadzone w tej dziedzinie. Trwa dyskusja na temat tego, jaka częstotliwość jest optymalna. W kinie wykorzystuje się 24 klatki na sekundę, a 25 uważa się za mające negatywny wpływ na psychikę.

Jakie zdolności ma wzrok?

Warto zastanowić się nad budową ludzkiego oka. Czopki i pręciki są elementami fotoreceptorów, tzw. układu percepcji. Dzięki nim można rozróżniać kolory i odcienie oraz postrzegać obrazy. Trudność w znalezieniu maksymalnej liczby klatek na sekundę (liczba klatek na sekundę) polega na lokalizacji tych receptorów. Ludzie mają liczbę fps na peryferiach system wizualny zwiększony. Jest to swego rodzaju przystosowanie ciała do sposobu istnienia, od którego zależy to, co ono widzi ludzkie oko.

System wizualny jest skonfigurowany tak, aby widzieć cały obraz. Dlatego jeśli przez chwilę będziesz wyświetlać 1 klatkę na sekundę, osoba zobaczy pełny obraz. Jednak zostało to udowodnione nagłe zmiany fps są niewygodne i trudne do dostrzeżenia dla ludzkiego oka. W czasach kina niemego liczba klatek wynosiła 16, ale chciwi właściciele kin celowo zwiększyli ją do 30, co negatywnie wpłynęło na wrażenia wizualne. Komfortowy dla widzenia standard to 24 kl./s. System wizualny jest wyjątkowy: percepcja 60-100 klatek na sekundę może być komfortowa. Nie jest to jednak wcale limit, ponieważ znane są przypadki, w których FPS wynosił 220.

Czy to jest limit?


W gry komputerowe ach, ta liczba stała się znacznie większa, co uczyniło ich wizerunek bardziej wiarygodnym.

Naukowcy interesują się odpowiedziami na pytania, jaka jest maksymalna liczba klatek na sekundę i co się stanie, jeśli zwiększysz liczbę klatek na sekundę, jaki jest tego sens. Rzeczywiście logiczniej byłoby nic nie zmieniać, ale producenci gier komputerowych nie byli zadowoleni z tej decyzji. I każdy gracz może się o tym przekonać. Twórcy zaczęli przeprowadzać eksperymenty. Celem tego było sprawdzenie, ile klatek potrzeba, aby obraz widoczny na monitorze wydawał się realistyczny.

Chociaż w standardowych kreskówkach, filmach i wideo normą dla tego wskaźnika jest 24, wyniki eksperymentów pomogły branży filmowej i firmom z branży gier iść do przodu. Doprowadziło to do pojawienia się nowego formatu - IMAX i 3D, które są wykorzystywane w kinach. A główna liczba klatek w wyścigach, salonach gier, strzelankach i innych osiągnęła 50, ale może się zmienić ze względu na prędkość Internetu.

Badania

Ponieważ temat ten jest interesujący dla wielu osób, liczba przeprowadzonych eksperymentów jest również duża. W końcu każdy chce wiedzieć o możliwościach swojej wizji. Jeden z najbardziej niezwykłych i niesamowitych eksperymentów można słusznie uznać za następujący:

Kiedy grupa badanych oglądała wideo o wysokiej częstotliwości, zauważyła dodatkowy obiekt na ekranie.

  • Naukowcy stworzyli grupy ludzi.
  • Dostarczono im materiał wideo zawierający ledwo widoczne wadliwe klatki przedstawiające coś zbędnego. Zwykle był to obiekt latający.
  • Po obejrzeniu znaczna część stwierdziła, że ​​zauważyła migotanie na filmie.
  • To zadziwiło wszystkich, ponieważ fps wynosił 220.

Możesz sam przeprowadzić mały eksperyment w domu i sprawdzić możliwości układu wzrokowego. W tym celu dostępnych jest wiele filmów o różnej liczbie klatek na sekundę. Po obejrzeniu warto na ten moment zapisać obserwacje. Lepiej jednak unikać materiału ramowego 25.

Naukowcy omawiają jeden z głównych tematów debaty wśród graczy.

Do zakładek

Redaktor PC Gamer, Alex Wiltshire, łączy siły z neuronaukowcami i psychologami, aby dowiedzieć się, ile klatek na sekundę potrzebuje ludzkie oko i mózg w grach. Odpowiedź na pytanie okazała się trudna.

Wielu graczy wie, że w grach ważna jest nie tylko liczba klatek, ale także stabilność ich przychodzenia: np. nawet 30 klatek może być odbieranych znacznie przyjemniej niż „gadanie” w przedziale od 40 do 50.

Dzieje się tak dlatego, że w niektórych scenach spadki odbierane są jako notoryczne „hamulce” (mózg spodziewa się, że jakiś ruch zobaczy z taką samą płynnością jak inne, ale komputer nie ma czasu na przetworzenie obrazu z wymaganą częstotliwością). prędkość).

Dlatego czasami programiści, którzy nie poświęcili wystarczającej uwagi optymalizacji, wypuszczają grę z limitem 30 klatek nawet na PC, co zwykle powoduje zauważalne oburzenie wśród graczy. A w przypadku gier konsolowych bez trybu wieloosobowego 30 klatek to na ogół standard.

Jednak w swoim opracowaniu Wiltshire poruszył jedynie kwestię stabilnej liczby klatek na sekundę, nie poruszył kwestii synchronizacji pionowej i innych parametrów komputera wpływających na postrzeganie obrazu.

Oczy i mózg pracują w tandemie

Debata na temat tego, ile klatek na sekundę może dostrzec ludzkie oko, toczy się już od dawna, głównie dlatego, że nie ma jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie.

Jak zauważa Wiltshire, człowiek nie czyta rzeczywistości jak komputer, a percepcja wzrokowa opiera się w całości na wspólnej pracy oczu i mózgu. Dlatego na przykład ludzie widzą ruch i światło inaczej, a widzenie peryferyjne jest lepsze w niektórych aspektach obrazu niż widzenie pierwotne – i odwrotnie.

Czas potrzebny osobie na dostrzeżenie informacji wzrokowej to suma czasu potrzebnego, aby światło dostało się do oczu, czasu potrzebnego na przesłanie otrzymanej informacji do mózgu oraz czasu potrzebnego na jej przetworzenie.

Według profesora psychologii Jordana DeLonga podczas przetwarzania sygnałów wizualnych mózg stale się kalibruje, obliczając średnie z tysięcy neuronów, dzięki czemu cały system jest dokładniejszy niż jego poszczególne elementy.

Jak zauważa badacz Adrien Chopin, prędkości światła prawie nie można zmienić, ale całkiem możliwe jest przyspieszenie tej części percepcji wzrokowej, która zachodzi w mózgu.

Gry – prawie jedyny sposób znacząco poprawiają kluczowe wskaźniki Twojego wzroku: wrażliwość na kontrast, uwagę i możliwość śledzenia ruchu wielu obiektów jednocześnie.

Adrien Chopin, badacz mózgu poznawczego

Jak zauważa Wiltshire, najprawdopodobniej troszczą się o graczy Wysoka częstotliwość ramki, są w stanie postrzegać informacje wizualne szybciej niż jakikolwiek inny człowiek.

Różnice w postrzeganiu ruchu i światła

Jeśli żarówka działa z częstotliwością 50 lub 60 Hz, dla większości ludzi oświetlenie wydaje się stałe, ale są tacy, którzy zauważają w tym przypadku migotanie. Efekt ten można uzyskać także odwracając głowę w stronę reflektorów LED samochodu.

Jednocześnie niektórzy piloci myśliwców podczas testów mogli zobaczyć obrazy, które pojawiały się na wyświetlaczu przez 1/250 sekundy.

Oba te przykłady nie mówią jednak o tym, jak ludzkie oko postrzega gry, w których głównym parametrem jest ruch.

Jak zauważa profesor Thomas Busey: duże prędkości(opóźnienie mniejsze niż 100 milisekund) zaczyna działać tzw. prawo Blocha. Ludzkie oko nie jest w stanie odróżnić jasnego błysku trwającego nanosekundę od słabszego błysku trwającego jedną dziesiątą sekundy. Aparat działa na podobnej zasadzie, czyli przy dłuższym czasie otwarcia migawki może wpuścić więcej światła.

Prawo Blocha nie oznacza jednak, że granica ludzkiej percepcji kończy się na 100 milisekundach. W niektórych przypadkach ludzie mogą dostrzec artefakty na obrazie przy 500 klatkach na sekundę (opóźnienie 2 milisekundy).

Jak zauważa profesor Jordan DeLong, postrzeganie ruchu w dużej mierze zależy od pozycji, w jakiej znajduje się dana osoba. Jeśli siedzi nieruchomo i obserwuje obiekt, to jest to jedna sytuacja, ale jeśli gdzieś pójdzie, to jest zupełnie inaczej.

Wynika to z różnic między widzeniem pierwotnym i peryferyjnym, które ludzie odziedziczyli po swoich prymitywnych przodkach. Kiedy człowiek patrzy bezpośrednio na obiekt, widzi najdrobniejsze szczegóły, ale jego wzrok nie radzi sobie dobrze z szybko poruszającymi się obiektami. Z drugiej strony widzenie peryferyjne cierpi na brak szczegółów, ale jest znacznie szybsze.

Właśnie z takim problemem stanęli twórcy kasków wirtualnej rzeczywistości. Jeśli 60, a nawet 30 Hz w zupełności wystarczy dla monitora, na który dana osoba patrzy bezpośrednio, to aby widz czuł się normalnie w VR, częstotliwość klatek musi zostać zwiększona do 90 Hz. Dzieje się tak dlatego, że kask zapewnia również obraz dla widzenia peryferyjnego.

Według profesora Buseya, jeśli użytkownik gra w strzelankę pierwszoosobową, zwiększona liczba klatek na sekundę pozwala mu na ogół lepiej dostrzec ruch dużych obiektów niż małe szczegóły.

Dzieje się tak dlatego, że podczas rozgrywki gracz nie stoi w miejscu, czekając na wrogów, lecz porusza się w wirtualnej przestrzeni za pomocą myszki i klawiatury, zmieniając także swoją pozycję względem przeciwników, którzy mogą pojawić się w grze. różne części monitor.

Ile powiesić w ramkach

Naukowcy mają różne opinie na temat liczby klatek na sekundę potrzebnych człowiekowi. Profesor Busey uważa, że ​​dla komfortu warto przekroczyć przynajmniej 60 Hz, ale nie wie, czy dla niektórych osób przejście między 120 a 180 klatkami na sekundę będzie miało znaczenie.

Obraz na kineskopie telewizyjnym nie jest wyświetlany przez chwilę, jak w filmie, ale jest rysowany od góry do dołu przez wiązkę elektronów w jednej klatce – niecałe 0,02 sekundy przy „europejskiej” częstotliwości 50 Hz. Ponadto rysowana jest pierwsza połowa kadru, a następnie co druga linia druga. Zmniejsza to zauważalność migotania. 50 Hz to częstotliwość pól powiązana z częstotliwością sieci, w przeciwnym razie na starych telewizorach występowałyby zakłócenia w postaci poziomego paska (czasami coś podobnego widać na telewizorach w starych filmach). Standardem amerykańskim jest 60 Hz i stąd bierze się ta częstotliwość w monitorach. Ale rzeczywiście na dużych telewizorach, a także na monitorach znacznie bliżej oka, migotanie jasnych obszarów jest zauważalne, dlatego przed przejściem na LCD i plazmę w dużych telewizorach CRT częstotliwość została sztucznie zwiększona do 100 Hz, a w starszych monitorach CRT można było wybrać częstotliwość.
Na wyświetlaczu LCD nie ma szczególnego punktu zwiększania częstotliwości – tam każdy punkt zachowuje swój stan, dopóki nie nadejdzie sygnał do zmiany. Chociaż fajni gracze komputerowi mogą się z tym nie zgodzić. Ogólnie rzecz biorąc, skanowanie (w skrócie: rysowanie klatki na ekranie telewizora) jest nie tylko z przeplotem, ale także progresywne, to znaczy klatka jest rysowana nie wzdłuż linii w polach, ale wszystko na raz. Ten obraz jest lepszy dla oczu, ale są problemy z transmisją sygnału, ponieważ wcześniej wymagało to szerszego pasma sygnału, a teraz wymaga większej przepływności. Dlatego nie można znacznie zwiększyć częstotliwości. Nawiasem mówiąc, zwiększenie częstotliwości w telewizji do 100 Hz czasami powodowało nowe problemy: na przykład linia pełzająca podwoiła się.
Poza tym nadal występują problemy z płynnością ruchu. Przy częstotliwości mniejszej niż 20-25 Hz można zapomnieć o płynności ruchów: czasami można to zaobserwować w kamerach monitorujących, które działają z częstotliwością 15 Hz (często mniejszą) - ma to na celu oszczędność miejsca na dyski twarde. Ale nawet wraz ze wzrostem częstotliwości, co dziwne, pojawiają się również problemy z ruchami obiektów, ale teraz ze względu na fakt, że sygnał wideo jest teraz kodowany w formie cyfrowej, a tutaj twórcom kodeków - programów do kodowania jest to trudne wideo do formatu cyfrowego. Ponadto zwiększenie częstotliwości wymaga zwiększenia wydajności procesorów urządzenia, zarówno kodowania, jak i dekodowania. Biorąc pod uwagę, że na nowoczesnych telewizorach nie ma problemów z migotaniem, nie eksperymentują zbytnio z częstotliwością wideo: 25(30) Hz dla skanowania z przeplotem i 50(60) dla skanowania progresywnego. To prawda, że ​​użycie słowa „skanowanie” w odniesieniu do ścieżki całkowicie cyfrowej (od kamery wideo do ekranu telewizora) nie jest do końca poprawne; jest ono nadal używane, ponieważ nie udało się jeszcze pozbyć formatów cyfrowych ze spuścizny analogowej - należy zapewnić kompatybilność ze starszymi urządzeniami.

20 września 2017 r

Czym jest ludzkie oko? Jak widzimy? Jak postrzegamy obraz otaczającego nas świata? Wygląda na to, że nie wszyscy dobrze pamiętają szkolne lekcje anatomii, dlatego przypomnijmy sobie trochę o tym, jak działają ludzkie narządy wzroku.

Ile klatek na sekundę widzi ludzkie oko?

Struktura

Ludzkie oko odbiera informacje wizualne za pomocą czopków i pręcików tworzących siatkówkę. Te stożki i pręciki odbierają wideo na różne sposoby, ale mają zdolność łączenia różnych informacji w jeden obraz. Pręciki nie wykrywają różnic kolorów, ale są w stanie wykryć zmieniające się obrazy. Szyszki natomiast doskonale rozróżniają kolory. Ogólnie rzecz biorąc, połączenie czopków i pręcików to fotoreceptory ludzkiego oka, odpowiedzialne za nadanie oglądanemu obrazowi wyglądu holistycznego.

Ile klatek na sekundę widzi dana osoba? Ten często zadawane pytanie. Na siatkówce oczu fotoreceptory są rozmieszczone stosunkowo nierównomiernie, w centrum jest ich w przybliżeniu taka sama liczba, ale bliżej krawędzi siatkówki większość stanowią pręciki. To właśnie ta struktura oka ma bardzo logiczne wyjaśnienie z punktu widzenia natury. W tamtych czasach, kiedy człowiek polował na mamuta, on widzenie peryferyjne musiały być przystosowane do wykrywania najmniejszego ruchu po prawej lub lewej stronie. W przeciwnym razie, przegapiwszy wszystko na świecie, ryzykował, że pozostanie głodny, a nawet martwy, więc ta budowa oka jest najbardziej naturalna. Zatem struktura ludzkiego oka jest taka, że ​​widzi nie pojedyncze klatki, jak w scenorysie do kreskówki, ale zestaw obrazów jako całość.

Ile klatek na sekundę widzi ludzkie oko?

Jeśli pokażesz osobie jedną klatkę na sekundę długi okres z biegiem czasu zacznie postrzegać nie obrazy indywidualnie, ale obraz ruchu w ogóle. Jednak pokazywanie obrazu wideo w takim rytmie jest dla człowieka niewygodne. W czasach niemych filmów liczba klatek na sekundę sięgała 16 na sekundę. Porównując nagrania kina niemego i filmy współczesne, można odnieść wrażenie, że powstały one w zwolnionym tempie na początku XX wieku. Podczas oglądania po prostu chcesz trochę przyśpieszyć działanie postaci na ekranie. Obecny standard fotografowania to 24 klatki na sekundę. Jest to częstotliwość, która jest wygodna ludzkie narządy wizja. Ale czy to już granica, co jest poza tym zakresem?

Teraz wiesz, ile klatek na sekundę widzi dana osoba.

Wideo na ten temat

Co się stanie, jeśli zwiększysz liczbę klatek na sekundę?

Terminu liczba klatek na sekundę (fps) po raz pierwszy użył fotograf Eadweard Muybridge. Od tego czasu filmowcy niestrudzenie eksperymentują z tym wskaźnikiem. Z praktycznego punktu widzenia może się wydawać, że zmiana liczby klatek na sekundę jest nieuzasadniona, ponieważ inna liczba nie będzie widoczna dla ludzkiego oka.

Ile klatek na sekundę widzi oko? Wiemy, że 24. Czy jest sens coś zmieniać? Okazuje się, że wszystkie te wysiłki procentują. Współcześni gracze i po prostu ludzie korzystający z komputerów mogą to śmiało powiedzieć.

Podstawa naukowa

Naukowcy udowodnili, że przy 24-krotnej liczbie klatek na sekundę osoba postrzega nie tylko ogólny obraz na monitorze, ale także poszczególne klatki na poziomie podświadomości. Dla twórców gier informacja ta stała się zachętą do dalszych badań nad możliwościami ludzkich narządów wzrokowych. Co zaskakujące, ludzkie oko może postrzegać wideo z szybkością 60 klatek na sekundę lub większą. Zdolność do postrzegania większej liczby obrazów wzrasta, gdy koncentrujesz się na czymś. W tym przypadku człowiek jest w stanie dostrzec do stu klatek na sekundę, nie tracąc nici semantycznej obrazu wideo. A w przypadku, gdy uwaga jest rozproszona, prędkość percepcji może spaść do 10 klatek na sekundę.

Odpowiadając na pytanie, ile fps widzi ludzkie oko, śmiało możemy podać liczbę 100.

Jak przeprowadzane są badania?

Ciągle prowadzone są eksperymenty w zakresie rozpoznawania możliwości ludzkich narządów wzrokowych, a naukowcy nie zamierzają na tym poprzestać. Przykładowo przeprowadzają następujące badania: grupa kontrolna osób ogląda proponowane nagrania wideo inna częstotliwość ramki. Ramki z jakąś wadą wstawiane są w określone fragmenty w różnych odstępach czasu. Przedstawiają jakiś dodatkowy przedmiot, który nie pasuje do ogólnego zarysu. Może to być szybko poruszający się obiekt latający. We wszystkich grupach ponad 50% badanych zauważa latający obiekt. Okoliczność ta nie byłaby tak zaskakująca, gdyby nie świadomość, że wideo to zostało wyemitowane z częstotliwością 220 klatek na sekundę. Oczywiście nikt nie był w stanie szczegółowo zbadać obrazu, ale nawet fakt, że przy takiej liczbie klatek na sekundę ludzie po prostu byli w stanie zauważyć migotanie na ekranie, mówi samo za siebie.

Wiele osób interesuje się liczbą klatek na sekundę widzi dana osoba. Przyjrzyjmy się bardziej interesującym szczegółom poniżej.

Nieoczekiwane fakty

Nie wszyscy o tym wiedzą interesujący fakt: Eksperymenty z wyświetlaniem obrazów wideo na różnych częstotliwościach rozpoczęły się ponad sto lat temu, w erze kina niemego. Aby wyświetlić pierwsze filmy, projektory filmowe zostały wyposażone w ręczną regulację prędkości. Oznacza to, że film był wyświetlany z prędkością, z jaką mechanik przekręcił klamkę, a on z kolei kierował się reakcją publiczności. Oryginalna prędkość niemego filmu wynosiła 16 klatek na sekundę.

Ale podczas oglądania komedii, gdy publiczność była bardzo aktywna, prędkość wzrosła do 30 klatek na sekundę. Ale taka możliwość dowolnego regulowania prędkości wyświetlania może również mieć negatywne konsekwencje. Gdy właściciel kina chciał zarobić więcej, odpowiednio skracał czas projekcji jednej sesji, ale zwiększał liczbę samych seansów. Doprowadziło to do tego, że produkcja filmowa nie została dostrzeżona ludzkim okiem, a widz pozostał niezadowolony. W rezultacie w wielu krajach na poziomie legislacyjnym zakazano pokazu filmów z przyspieszoną częstotliwością i określono standard, zgodnie z którym pracowali projektanci. Ogólnie rzecz biorąc, dlaczego bada się fps i ludzkie oko? Porozmawiajmy o tym.

Po co to jest?

Praktyczna korzyść z tych badań jest następująca: zwiększenie szybkości migotania klatek na ekranie powoduje wygładzenie obrazu, tworząc efekt ciągłego ruchu. Obejrzeć standardowe wideo Najbardziej optymalna prędkość to 24 klatki na sekundę, tak oglądamy filmy w kinach. Jednak nowy format szerokoekranowy IMAX wykorzystuje częstotliwość odświeżania 48 klatek na sekundę. Tworzy to efekt wciągający Wirtualna rzeczywistość z maksymalnym zbliżeniem do rzeczywistości. To uczucie można dodatkowo wzmocnić dzięki zastosowaniu technologii 3D. Tworząc gry komputerowe, programiści wykorzystują cykl 50 klatek na sekundę. Ma to na celu osiągnięcie maksymalnie realistycznej rzeczywistości w grach. Ale prędkość Internetu również odgrywa tutaj rolę, więc liczba klatek na sekundę może się zmieniać w dół lub w górę.

Sprawdziliśmy, ile klatek na sekundę widzi dana osoba.

Film był na początku bardzo drogi – do tego stopnia, że ​​chcąc go zaoszczędzić reżyserzy starali się zastosować jak najmniejszą liczbę klatek zapewniających płynność ruchu. Próg ten wahał się od 16 do 24 klatek na sekundę i ostatecznie wybrano pojedynczy poziom 24 klatek na sekundę. Standard ten jest ustalany od wielu dziesięcioleci i nadal jest stosowany w kinematografii.

Ile ramek wybrać

Wybór liczby klatek zależy od twórczej wizji i efektu, jaki chcesz osiągnąć. Mniejsza prędkość powoduje, że mózg podświadomie rozpoznaje, że oglądany obraz jest „fałszywy”, więc wybranie 24 klatek na sekundę może świetnie pomóc w uwydatnieniu koncepcji opartych na wyobraźni, na przykład w bajkach i innych nierealistycznych filmach.

Im większa liczba klatek, tym bardziej realistyczne wyglądają sceny, dlatego ta prędkość jest idealna do nowoczesnych filmów fabularnych, dokumentalnych i filmów akcji. O ile 60 klatek na sekundę jest technicznie najlepszym rozwiązaniem zapewniającym płynność, o tyle animacje poklatkowe wyglądają świetnie przy 12 klatkach na sekundę, a zobaczenie piłki podczas meczu zarejestrowanego w 24 klatkach na sekundę jest prawie niemożliwe.

Często programiści starają się trzymać szybkości klatek tradycyjnie stosowanej w ich regionie, tj. 29,97 kl./s w USA i Japonii oraz 25 kl./s w Europie i większości Azji. Upewnij się, że Twoje wybory są przemyślane.

Pamiętajmy, że ludzkie oko jest skomplikowanym urządzeniem i nie rozpoznaje poszczególnych oprawek, dlatego też tych zaleceń nie należy traktować jako faktów potwierdzonych naukowo, a raczej jako wynik wieloletnich obserwacji różnych osób.

Poniżej znajdziesz informacje nt dane ogólne klatki użyte w filmach i wideo:

  • 12 kl./s: absolutne minimum wymagane do wystąpienia ruchu. Niższe prędkości będą postrzegane jako zbiór pojedynczych obrazów.
  • 24 klatki na sekundę: Minimalna wartość, przy której ruch wydaje się w miarę płynny. To dobra opcja, która nadaje się do stworzenia atmosfery starego filmu.
  • 25 kl./s: Standard telewizyjny w UE i większości krajów azjatyckich.
  • 30 kl./s (dokładnie 29,97): Standard stosowany w USA i Japonii.
  • 48 kl./s: Wartość jest dwukrotnie większa niż w przypadku tradycyjnych filmów.
  • 60 kl./s: Obecnie najbardziej zaawansowana prędkość nagrywania. Większość ludzi nie widzi dużej różnicy w płynności ruchu podczas nagrywania powyżej 60 kl./s. Taka liczba klatek doskonale nadaje się do wyświetlania dynamicznej akcji.

Animacja przy 12 klatkach na sekundę

Wysoka liczba klatek na sekundę może być również przydatna podczas przyciemniania i rozjaśniania obrazów, gdy jest ich więcej niskie wartości Może wystąpić utrata jakości obrazu.

Oczywiście nie należy stosować jednej stałej liczby klatek na sekundę w całym filmie. Na przykład możesz wybrać 24 kl./s, aby uzyskać romantyczny efekt, a następnie w razie potrzeby przełączyć się na 60 kl./s:

  • Eksplozje: Eksplozje w filmie nakręcone z szybkością 24 klatek na sekundę są albo wyraźne, ale nierówne, albo rozmyte, ale gładkie. Na więcej klatek na sekundę, bardzo szybkie eksplozje mogą być wyświetlane szczegółowo, z dużą płynnością i wyrazistością.
  • Płyny: Wysoka liczba klatek na sekundę zapewnia zaawansowaną kontrolę przysłony podczas fotografowania szybko poruszających się cieczy.
  • Dynamiczne sceny: np. boks, zapasy itp.
  • Strzały i inne szybko poruszające się obiekty: Rozmycie ruchu, gdy jest ich więcej niskie częstotliwości ramki uniemożliwiają śledzenie szybko poruszających się obiektów. W scenach nakręconych z duża ilość klatek na sekundę, problem ten nie występuje.

Nie musisz wybierać pomiędzy rozmyciem a niską szczegółowością

W scenach z szybka akcja oraz duża liczba małych, poruszających się obiektów, jak np ten klip Nintendo, częstotliwość w 60 kl./s pozwala uchwycić wszystkie najdrobniejsze szczegóły przy zachowaniu niezwykłej płynności obrazu.

Nagraj jednominutowy film z dużą liczbą klatek, a następnie z małą liczbą klatek. Udostępnij ten post społeczności i zapytaj członków, co im się podobało w tych filmach.