W jakie gry możesz grać z grupą. Zabawne gry dla dorosłych


GRY ŻART

2. Zerwij kapelusz

Może rywalizować dwóch graczy lub dwie drużyny. Narysowany jest okrąg. Gracze wchodzą do kręgu, każdy z nich ma lewą rękę przywiązaną do ciała, a na głowie kapelusz. Zadanie jest proste i niełatwe - zdjąć wrogowi kapelusz i nie pozwolić mu zdjąć własnego. Za każdy usunięty korek drużyna otrzymuje punkt.

3. Co jest za twoimi plecami?

Wyraźne obrazki (rysunki) i papierowe kółka z numerami są przypięte na plecach dwóch przeciwników, na przykład: 96, 105 itd. gracze zbiegają się w kółko, stoją na jednej nodze, drugą naciskają pod kolano i trzymają rękami. Zadanie polega na tym, aby stojąc, skacząc na jednej nodze, zajrzeć za plecy przeciwnika, zobaczyć numer i zobaczyć, co jest narysowane na obrazku. Zwycięzcą jest ten, który pierwszy „rozszyfrował” wroga.

4. Ławice ryb

Gracze dzielą się na 2-3 równe drużyny, a każdy gracz otrzymuje papierową rybę (długość 22-25 centymetrów, szerokość 6-7 centymetrów), przywiązaną na nitce ogonem do dołu (długość nici 1-1,2 metra). Chłopaki mocują konie nici na pasku, aby ogon ryby swobodnie dotykał podłogi. Każda drużyna ma inny kolor ryby. Na sygnał lidera gracze, biegnąc jeden za drugim, próbują nadepnąć stopą na ogon ryby „przeciwnika”. Dotykanie nici i ryb rękami jest niedozwolone. Gracz, którego ryba została oskubana, wypada z gry. Drużyna, która ma najwięcej ryb, wygrywa.

5. Zdobądź pudełka

Usiądź na stołku, wsuń nogi i nie dotykając podłogi stopami i rękami, weź pudełko zapałek zębami, stojąc „na tyłku” przy jednej z tylnych nóg stołka. Możesz obracać się na stołku, jak chcesz.

6. Pozdrów!

Zasalutuj prawą ręką i jednocześnie wyciągnij lewą rękę do przodu z wystającym kciukiem, mówiąc: „In!” następnie klaszcz w dłonie i zrób to samo, ale szybko zmieniając ręce.

7. Łyżkowa noga

Stołek przewraca się, gracz z zawiązanymi oczami staje plecami do każdej z jego nóg. W rękach uczestników na łyżce stołowej.

Na sygnał lidera robią trzy kroki do przodu, odwracają się i próbują szybko włożyć, przyczepić łyżkę do nogi. Dwaj pierwsi, którym się uda, wygrywają.

8. Wciśnij „rdzeń”

1/3 szklanki wody wlewa się do kilku balonów. Balony są następnie nadmuchiwane do tego samego rozmiaru. W sali (sali) kredą narysowane są koła o średnicy 1,5 metra.

Balon - "rdzeń" uczestnik musi naciskać jak najdalej, jak to ma miejsce w lekkiej atletyce. Wygrywa ten, kto pchnął go najdalej.

9. Dun w pudełkach

Opróżnij pudełko zapałek. Wyciągnij go do połowy i wkładając do ust, mocno dmuchnij. Pudełko może latać dość daleko. Zorganizuj zawody „strzelców powietrznych”. Z takim papierowym pudełkiem wylatującym z pudełka możesz:

  • spróbuj wejść w małe kółko nakreślone kredą,
  • zestrzel lekki papierowy cel,
  • włóż pudełko do kosza zainstalowanego na podłodze,
  • spróbuj ustanowić rekord, czyli "przedmuchać" pudełko przez jakiś pręt.

10. Kto jest szybszy?

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Facylitator daje dwa puste pudełka bez wewnętrznego papierowego pudełka. Zadanie: szybko przekazać pudła kolegom z drużyny… z nosem. Jeśli pudełko upadło, podnosi się je, zakłada na nos, a mecz trwa. Wszystko wydaje się proste, ale nie da się obejść bez zręczności.

11. Artykuł prasowy

Z nagłówków różnych gazet i magazynów trzeba je najpierw wyciąć, gracze muszą zrobić krótkie opowiadanie humorystyczne, kronikę kryminalną, oficjalny wstępniak, felieton, reportaż, wywiad, esej, ogłoszenie, reklamę itp. do tego potrzebny jest papier, klej, pędzel i poczucie humoru. Do przodu!

12. Pamiętaj bez patrzenia

(pamięć wzrokowa)

Czy każdy z nas ma dobre pojęcie o tym, co prawie zawsze ma przed oczami w pokoju, w którym mieszka, gdzie studiuje?

Nagle, bez ostrzeżenia nikogo, zorganizuj konkurs, który dokładniej powie, ile obrazów jest na ścianie, które zasłony są w oknie, jaki wzór jest na tapecie, kto jest wyższy - Kola lub Vitya itp.

13. Rysowanie ze słów

(pamięć słuchowa i wzrokowa)

Do prowadzenia gry konieczne jest, aby jeden z graczy schematycznie zobrazował na papierze coś niezbyt skomplikowanego, na przykład dom z dymem wydobywającym się z komina i ptaki latające na niebie.

Gospodarz pokazuje zdjęcie jednemu z graczy, a następnie ukrywa je. Ten, kto go widział, szepcze drugiemu, co jest na nim przedstawione. Drugi szeptem powtarza to, co usłyszał, trzeciemu i tak dalej. ostatni, który pozna treść obrazu, to ten, który go zobrazuje.

To, co narysował, jest porównywane z samym obrazem, a następnie oceniana jest jakość opowiadania ustnego, w którym uczestniczyli wszyscy gracze.

Gry i rozrywka „na papierze” są od dawna znane człowiekowi
ławki szkolne. Wyróżnia je prostota i fakt, że potrafią
oczarować i zainteresować od pierwszych minut. Do takich gier
przydaje się tylko kartka papieru (w zależności od każdego: w klatce, linii
lub blankiet), a także długopis lub ołówek.

Gry „na papierze”:


  • Kółko i krzyżyk - klasyczna gra, dla której
    musisz narysować siatkę 9 komórek. Decyzję w sprawie
    partner kto i co narysuje (kółko i krzyżyk). Zacząć gre
    każdy twój ruch to jeden znak. Zwycięzcą jest ten, któremu udało się wylosować trzy
    ten sam znak poziomo, ukośnie lub pionowo.

  • Kije - Do tej gry potrzebujesz arkusza
    komórka. Na nim musisz narysować geometryczny romb. Ćwiczenie
    każdy gracz - narysować patyki wewnątrz rombów, które zajmą jeden
    strona komórki. Jeśli komuś uda się wykryć otwartą komórkę
    (czyli kije z trzech stron), od razu rysuje czwartą, a do środka
    jego znak - krzyż lub zero. Ten, kto rysuje na boisku, wygrywa
    więcej znaków.

  • Ręka - będziesz potrzebować kartki w pudełku (możesz
    to samo zastosowanie w kolejce). Obrysuj swoją rękę, wewnątrz jej obrysu
    powinieneś namalować liczby od 1 do 100 w różnych miejscach (mylące). Podobnie
    twój partner robi na swoim liściu. Potem wymieniasz
    ulotki. Zadanie polega na kolejno znajdowaniu liczby od 1 do 100 i kółku
    go po znalezieniu. Kiedy go szukasz, twój partner rysuje
    wokół konturu zer ręki. Wygrywa ten, kto wyciągnie cały arkusz.
    zera na „wolnym terytorium”.

  • Bitwa morska - aby rozpocząć grę, ty
    należy wylosować dwa pola bitwy (dla każdego gracza). Wygląda na pudełko w
    forma kwadratu 10 na 10 komórek każda (wskazano górną linię)
    litery: od a do i, a lewa pionowa od 1 do 10. Wewnątrz pola, każda
    gracz dobiera statki: 1 z 4 komórek, 2 z 3, 3 z 2 i 1
    pojedynczy). Twoim zadaniem jest strzelić w pole wroga, wołając
    współrzędne, na przykład: „a-10” lub „r-7”. Kto pierwszy przyjdzie, wygrywa
    „Zatop” wszystkie wrogie statki.

  • Słowa - długie słowo jest napisane na kartce papieru.
    Zadaniem każdego gracza jest wymyślenie jak największej liczby małych słów z
    długie słowo. Wygrywa ten z najwyższym numerem.
    Na przykład słowo „równoległobok”, a z niego słowa: „para”, „gram”,
    „lego”, „goal”, „rama” i tak dalej.

  • Krzyżówka słów - Napisz na środku kartki
    długie słowo. Twoim zadaniem jest dodanie małych lub innych słów,
    który składałby się z kilku liter oryginału. Ten, który wygrywa
    stworzy maksymalnie słowa (1 słowo - 1 punkt), długie słowo (więcej niż jedno)
    litery - 2 punkty).

Czym można grać w karty?

Wiele osób lubi grać w karty, ponieważ pozwalają one całkowicie zapomnieć o czasie i dobrze się bawić.


Ciekawe gry karciane:


  • Głupiec - To stara i znajoma gra. Istnieją dwa
    wpisz: „Zwykły głupiec” i „Flip”. Zadaniem gry jest dalsze pokonanie karty
    senior tego samego koloru lub dowolnej karty atutowej. Każdy gracz otrzymuje 6 kart
    i uzupełnia swój zestaw, gdy są odrzucane. Ten, który ma
    kończą się karty.

  • Dama pikowa - gracze muszą być równi
    liczba kart. Wszyscy muszą być parami. Z kolei każdy
    gracz dobiera kartę od partnera bez patrzenia i dodając do niej parę, odrzuca
    (na przykład: 9 krzyżyków i 9 diamentów). Wśród wszystkich kart jest jedna -
    „Królowa pikowa”. Ten, który będzie miał tę kartę (jest jedyną)
    która nie ma pary, ponieważ 1 dama jest natychmiast odrzucana z talii) i jej
    właściciel na koniec gry będzie stroną przegrywającą.

  • Karta atutowa - połóż talię twarzą w dół
    z przodu. Wyznacz z góry kartę atutową (dowolny kolor) i na przemian
    odwracaj jedną kartę na raz. Ten, który ma szczęście umieścić kartę atutową,
    zabiera cały stos odwróconych kart. Kto ma karty, przegra
    jeszcze.

  • Pijak - połóż talię zakrytą przed
    się. Zacznij odwracać karty pojedynczo. Ten, którego karta będzie…
    więcej, będzie musiał podnieść cały odwrócony stos. U przegranego
    Na koniec będzie więcej kart.

Gry mobilne dla dwojga w domu bez komputera: w co grać?

Alternatywą dla „szkodliwych” gier komputerowych może być
mobilne ciekawe gry, w które można grać w domu lub na zewnątrz
powietrze.


Gry:


  • Jadalne czy niejadalne cel tej gry
    jest proste: każdy powinien odgadnąć, jaki przedmiot nazwie go partner. W
    w zależności od tego łapie lub uderza małą piłkę.
    Ten, kto odbije „jadalne słowo”, przegrywa lub łapie
    "niejadalny".

  • Krokodyl - jest to prosta i bardzo ciekawa gra, in
    które każdy musi pokazać za pomocą gestów i ruchów. Wymawiać
    słowa i dźwięki nie są dozwolone. Ten, kto nie odgadnie słowa, przegrywa.

  • Zimno lub gorąco - Twoim zadaniem jest się ukryć
    jakiś przedmiot w domu lub na ulicy. Szuka go partner, a ty mu pomagasz
    zrób to, mówiąc „gorąco, ciepło lub zimno”, ponieważ
    zbliżanie się do ukrytego obiektu.

  • Notka - gra jest prosta i ciekawa: jeden uczestnik
    pisze palcami słowa na plecach partnera i odgaduje litery i
    wymyśla słowo. Wygrywa ten, który ma najwięcej słów.

  • Zepsuty telefon - ta gra będzie wymagała
    duża liczba dzieci. Wszyscy siedzą w rzędzie. Pierwsze dziecko wynajduje
    słowo i przekazuje je bliźniemu, ale szybko i cicho. On też to przekazuje
    dokładnie tak, jak słyszałem. Ten ostatni głośno wypowiada usłyszane słowo. Jeśli
    słowo ostatecznie okazało się „skorumpowane”, wszyscy wyrażają to, co słyszeli i
    w ten sposób ujawnia się przegrany.

W jakie gry mogą grać dorośli w domu, w mieszkaniu, bez komputera?

Gry dla dorosłych charakteryzują się bardziej złożonymi procesami myślowymi, ponieważ są zaprojektowane głównie z myślą o logice.


Gry:


  • Tryktrak - do tego potrzebne są kości, warcaby i
    specjalne pole do gry. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy obróci pionki
    koło i wróć na swoje miejsce.

  • Szachy - gra logiczna, której celem jest zdobycie obcego terytorium i zniszczenie „wrogiej armii”.

  • Warcaby - gra jest przeznaczona dla białych lub czarnych warcabów, aby przejść na przeciwne pole i „zniszczyć” pionki przeciwnika.

  • Zgadnij kim jestem (Tarantino) - gra jest bardzo prosta i
    ekscytujące w tym samym czasie. Nazwy światów są zapisane na kartkach papieru.
    osobowości (aktorzy, piosenkarze, politycy). Liście są pomieszane, a każdy nie
    patrząc, wybiera jedną dla siebie, a następnie przyczepia ją do czoła. Zadaniem każdego jest
    Zgadnij, jaki rodzaj osobowości spadł na niego, kierując pytania.

  • Mafia - złożona gra turowa z gatunku detektywów.
    Gra powinna używać zwykłych lub specjalnych kart, nie możesz tego zrobić
    bez pomocy lidera.

W jakie gry można grać w domu, we wspólnym mieszkaniu bez komputera dla męża i żony?


  • Lotto - klasyczna gra, w której czas jest dosłownie
    „latanie niezauważone”. Aby to zrobić, potrzebujesz specjalnego zestawu biletów i
    torba beczkowa. Pierwsza osoba, która wypełni swój kupon, wygrywa.
    liczby.

  • to gra logiczna, w której musisz
    usuń klocki z wybudowanej wieży, wyjmując je ze środka. Zadanie -
    nie łam wieży, ten, którego wieża się rozpadnie, przegra.

  • Prawda czy kłamstwo - każdy gracz mówi
    dwie historie, z których jedna jest fikcją, a druga jest prawdziwa. Zadanie drugiego
    gracz, aby dowiedzieć się, co jest czym. Kto wie najlepiej, wygrywa
    partner.

  • Stowarzyszenia - Twoim zadaniem jest odgadnąć słowo
    i nazwij wszystkie skojarzenia z nim swojemu partnerowi, aby on
    zgadł. Kto zgadnie najwięcej słów, wygrywa.

  • "Jaki film?" — Aby to zrobić, gracze muszą być
    prawdziwi miłośnicy filmów. Opisz historię głównego bohatera bez wymieniania go
    imię, a twój przeciwnik odgadnie film. Im bardziej poprawne
    odpowiedzi, tym więcej punktów.

W jakie gry można grać w domu, w mieszkaniu razem bez komputera dla chłopaka i dziewczyny?

Gry:


  • Gminy- zadaniem każdego gracza jest nazwanie miasta na
    list, który był ostatni w już nazwanym słowie. Można również zmienić
    tematem gry, na przykład, nie nazwy miast, ale nazwy kwiatów lub potraw.

  • Karty na paski - dla młodej pary nawet zwykły „Głupek” będzie o wiele ciekawszy, jeśli wszyscy po kolei zdejmą swoje części garderoby.

  • Puzzle - kup duże zdjęcie z puzzli i
    spróbuj spędzić razem czas, podnosząc go kawałek po kawałku. W tym czasie
    możesz omówić wiele życiowych spraw i opowiedzieć ciekawie
    historie.

Zbieranie puzzli to ciekawa rozrywka

W jakie gry możesz grać w domu, w mieszkaniu razem bez komputera z przyjacielem?

Gry:


  • Wróżenie dla narzeczonych - ciekawa rozrywka
    dla dwóch młodych dziewczyn, zwłaszcza że opcje wróżby na
    dziś jest ich wiele: na kartach, wosku, kawie
    grubsze, przez telefon i tak dalej.

  • Wierzę, nie wierzę twój przyjaciel zadaje ci pytanie
    na którą musisz odpowiedzieć poprawnie i niepoprawnie, a jej zadaniem jest
    Wybierz poprawną odpowiedź. Zwycięzcą gry zostanie ten, kto ma
    więcej poprawnych odpowiedzi.

  • "Słaby" w dowolnej grze (czy to w karty, loto czy
    dłonie) mogą być „słabe”. To jest kara, która następuje
    robić. Z reguły jest to zabawna lub wstydliwa czynność, która
    nie jest łatwe do wdrożenia.

W jakie gry możesz grać w domu, w mieszkaniu razem bez komputera z bratem?

Gry:


  • Domino - Ciekawa i ekscytująca gra w składanie kości.

  • Mozaika - możesz połączyć wiele ciekawych zdjęć.

  • Konstruktor - buduj razem zamki, domy lub całe miasta.

  • aktywna gra ze specjalnym placem zabaw.


W jakie gry możesz grać w domu, w mieszkaniu razem bez komputera z siostrą?


  • Monopol - ciekawa, ekscytująca gra logiczna z wieloma zadaniami i elementami.

  • Modelowanie z plasteliny lub ciasta z plasteliny - nowoczesne ciasto do modelowania lub plastelina pozwoli Ci stworzyć ciekawe figury i dobrze się bawić.

  • Przedstawienie kukiełkowe - zabawne historie z zabawkowymi postaciami z pewnością Cię rozbawią i pomogą w ciekawym spędzeniu czasu.

W co dwóch chłopców i dziewczynki w wieku 10-14 lat może bawić się razem bez komputera, jeśli się nudzi?


  • papierowe lalki - do gry powinieneś narysować i wyciąć lalki, a także wymyślić dla nich papierowe ubrania.

  • jestem projektantem - dziewczyny bardzo lubią tę grę
    jak to sprawia, że ​​czujesz się jak prawdziwy projektant, tworzący
    kolekcje mody i przedstawienie swojej dziewczynie.

  • W gumce to zabawna i poruszająca gra na świeżym powietrzu.

  • U fryzjera tworzenie fryzur i stylu dla swoich przyjaciółek jest bardzo interesujące.

W co możecie grać razem w szpitalu?


  • Zgadnij melodię - musisz zaśpiewać znajomą piosenkę swoim głosem, a twój partner w grze musi ją odgadnąć.

  • Kolorowanie i rysowanie - zabawna i relaksująca rozrywka, z której wszyscy będą się cieszyć.

  • W ankietach zestawianie ciekawych pytań o hobby i odpowiadanie na nie.

  • Poezja- każdy z graczy pisze jedną linijkę, która w rymie kontynuuje poprzednią.

Liczba uczestników tych gier-konkursów to dwie lub więcej osób. Są w stanie wywołać emocje zarówno wśród graczy, jak i widzów. Mogą być używane w domu na każdym uroczystym wydarzeniu, czy to urodziny, czy po prostu spotkanie towarzyskie, na pikniku, a nawet w pracy w porze lunchu.

Te gry (butelka, warcaby, ruletka i wiele innych) są przeznaczone dla bardzo dorosłych osób. Z pewnością rozbawią Twoich znajomych i urozmaicą przyjacielskie spotkania.

„Lot karty”. gra zręcznościowa

Co jest potrzebne do gry:

  • karty
  • kosz na śmieci (pudełko na buty, ale przynajmniej kapelusz).

W odległości 2-3 metrów od linii (z której trzeba rzucać kartami) umieść pudełko po butach lub czapkę lub kosz na śmieci. Gospodarz daje każdemu graczowi 5 kart i zapisuje jego imię. Stojąc za linią (za progiem) i BEZ PRZEKRACZANIA granic, każdy z graczy stara się wrzucać swoje karty do pudełka pojedynczo.

Na początek odbywa się runda szkoleniowa. Jeśli ktoś pochyli się tak bardzo, że straci równowagę i przekroczy linię (próg), jego rzut NIE JEST OBRONNY. Zwycięzcą jest oczywiście ten, któremu uda się wyrzucić więcej kart.

Słoiki dżemu

Również gra zręcznościowa, ale także sprawdzian cierpliwości.

Co jest potrzebne do gry:

  • 6 słoików dżemu
  • 6 piłek tenisowych.

Konkuruje para graczy. 6 puszek jest umieszczonych blisko podłogi. Każdy gracz otrzymuje 3 piłki tenisowe i próbuje wrzucić je do brzegów, stojąc na wcześniej oznaczonej linii (około 2-3 metry). Okazuje się, że nie jest to takie proste. Te piłki są bardzo sprężyste!

Gra w parasol

Pojedynek dwóch graczy.

Co jest potrzebne do gry:

  • 2 kije
  • 2 szklanki
  • Szkocka

Do końca kija (użyj odkręcanego uchwytu mopa, pędzelka) przymocuj szklankę taśmą i zalej ją pełną wodą (dla zabawy nazywane są „parasolami”).

Dwie osoby stoją naprzeciwko siebie i na samym końcu trzymają te parasole za plecami. Jedna z nich zadaje pytanie, druga odpowiada i robi 3 kroki do przodu i 3 do tyłu, starając się nie rozlać wody. Następnie drugi zadaje pytanie pierwszemu. Po 3 parach pytań - odpowiedzi gra się kończy i wynik jest sumowany: kto ma więcej wody - 3 punkty, dowcipne pytania i godne odpowiedzi również są oceniane punktami.

Zbierz artykuł

Co jest potrzebne do gry:

  • kserokopie zabawnego artykułu według liczby uczestników
  • i tyle kopert.

Facylitator wykonuje kilka kserokopii tego samego artykułu, tnie każdą kserokopię wiersz po wierszu i umieszcza każdy artykuł w osobnej kopercie. Koperty są rozdawane wszystkim graczom i muszą złożyć artykuł z linii. Wygrywa ten, kto zrobi to najszybciej.

Wesoła chusteczka

To, czego potrzebujesz do gry: chusteczka.

Gospodarz rzuca chusteczkę. Kiedy leci, wszyscy powinni się śmiać, jak tylko spadnie, wszyscy powinni się zamknąć. Kto się śmieje, nie ma.

I…

Wszyscy gracze mówią „ja”. Każdemu, kto się śmieje, gospodarz dodaje jakieś zabawne, głupie, zabawne słowo. A ten gracz już mówi dwa słowa. W końcu uwagi graczy mogą brzmieć tak: „Skaczę pod mostem z arbuzowym brzękiem…” Krótko mówiąc, dowolna abrakadabra.

Obiad Ślepy

Co jest potrzebne do gry:

  • opaski na oczy w zależności od liczby gości.

Wszyscy siadają przy w pełni nakrytym stole, brakuje tylko widelców. Wszyscy mają zawiązane oczy. Teraz muszą się nawzajem jeść i karmić.

jeść czekoladę

Ta gra jest odpowiednia na przyjacielskie spotkania serdecznych przyjaciół lub na piżamową imprezę. Najważniejsze jest, aby owinąć tabliczkę czekolady wieloma warstwami gazety lub papieru do pakowania, a każda z nich musi być owinięta nitkami bez wiązania. Na stole na desce do krojenia leży tabliczka czekolady owinięta kilkoma warstwami papieru i przewiązana nitką (każda warstwa). W pobliżu leży widelec i nóż, a na krześle czapka, szalik i rękawiczki. Gracze rzucają kostką, a kto dostaje „szóstkę”, zakłada czapkę, szalik i rękawiczki i próbuje dostać się nożem i widelcem do tabliczki czekolady i ją zjeść. W międzyczasie pozostali gracze nadal rzucają kostką, a ktokolwiek otrzyma również „szóstkę”, zabiera szalik, czapkę i rękawiczki od pierwszego gracza i kontynuuje to, co zaczął. Gra trwa do momentu zjedzenia tabliczki czekolady (gracze jedzą ją w małych kawałkach).

Powiedz wierszyk

Co jest potrzebne do gry:

  • orzechy włoskie lub duże okrągłe cukierki.

Przed rozpoczęciem gry musisz zapamiętać dobrze znaną rymowankę. Następnie musisz na zmianę czytać te wersety z orzechami (słodyczami) za obydwoma policzkami. Frazy wiersza są dość zabawne. Jeśli publiczność odgadła wiersz, uczestnik wygrywa.

koncert komiczny

Muzycy udają muzyków orkiestry, każdy gra na jakimś „instrumencie”, w tym lidera. Nagle kierowca upuszcza swój „instrument” i zaczyna grać na „instrumencie” dowolnego gracza, musi szybko zacząć „grać” na „instrumencie” kierowcy. Kto się wahał, płaci fant

świnka skarbonka

Co jest potrzebne do gry:

  • drobiazg
  • Pojemność.

Każdy otrzymuje garść zmian (im więcej, tym lepiej). W odległości około 4-5 metrów od graczy umieszczony jest jakiś pojemnik (na przykład trzylitrowy szklany słoik). Gracze są zachęcani do przelewania monet do słoika, trzymając je między nogami i pokonując odległość dzielącą ich od upragnionej „świnki-skarbonki”. Zwycięzcą jest ten, kto przeniesie wszystkie drobiazgi i mniej rozrzuci na podłodze.

Pudełko z niespodzianką

Co jest potrzebne do gry:

  • skrzynka
  • byle co.

Gra jest bardzo zabawna i nieprzewidywalna, co sprawia, że ​​jest zabawna zarówno dla graczy, jak i widzów. Do muzyki goście podają sobie pudełko z niespodzianką. Kiedy muzyka się zatrzymuje, osoba, która trzyma pudełko w rękach, wyciąga z pudełka (NIE PATRZ) pierwszą rzecz, która się pojawi i zakłada ją (i nie może jej zdejmować np. do końca gra lub 1 godzina, lub do końca wieczoru).

Może to być śliniaczek, czepek (czapka, czapka), wielkie kalesony lub stanik, koszula nocna itp. Zawody są zazwyczaj bardzo fajne, bo każdy stara się jak najszybciej pozbyć pudełka, a wszelkie wyjęta z tego rzecz sprawia, że ​​wszyscy inni są bardzo szczęśliwi.

Blow Me Race

Konkuruje para graczy.

Co jest potrzebne do gry:

  • 2 pipety
  • 2 pióra
  • 2 kółka z bibuły (średnica 2,5 cm)
  • zwinięty w szyszki.

Każdy otrzymuje pipetę i piórko Zadaniem gracza jest przesuwanie piórka z jednej krawędzi gładkiego stołu na drugą, wykorzystując w tym celu powietrze wydobywające się z pipety po naciśnięciu. Nie możesz dotknąć pipety piórkiem. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy przejedzie piórem po całym stole.

Co się za tym kryje?

Pojedynek 2 graczy.

Co jest potrzebne do gry:

  • 2 zdjęcia
  • 2 cyfry narysowane na papierze.

Dołącz wyraźne zdjęcia (na przykład rysunek zająca, samolot, kaczka) oraz liczby (od 10 do 10) narysowane w kółkach na plecach graczy. Teraz każdy z nich, stojąc na jednej nodze, drugą trzyma ręką zgiętą w kolanie.

Na sygnał, zaczynając w tej pozycji skakać na jednej nodze, oboje starają się rozpoznać obrazek i numer z tyłu drugiej. Kto pierwszy zdoła to zrobić, wygrywa. Nie możesz stanąć na drugiej stopie!

Zwinność na nogach

Kolejna walka dla dwojga.

Co jest potrzebne do gry:

  • kredą do rysowania kółek
  • 2 liny do zaznaczenia tych kół.

Dwie osoby stoją w narysowanych kręgach (średnica koła to 36-40 cm na 2 stopy), oddalone od siebie o pół metra. Każdy gracz stoi w swoim kręgu na lewej stopie. A prawą nogą każdy próbuje usunąć przeciwnika ze swojego miejsca. Przegrywa ten, kto albo dotknął ziemi prawą nogą, albo wyskoczył z kręgu, albo upadł i dotknął ręką innego gracza.

List w podróży

Konkurs dla kilku uczestników od 2 lub więcej.

Co jest potrzebne do gry:

  • Kartka papieru z długopisem (ołówkiem) dla każdego uczestnika.

Wszyscy gracze ustawiają się w jednej linii. Każdy dostaje kartkę i długopis. Kto szybciej dojedzie do mety i jednocześnie w biegu napisze czytelnie daną frazę?

dwie minuty spacerem

Wszyscy uczestnicy ustawiają się w jednej linii. Lider odnotowuje czas i daje sygnał do ruchu. Wszyscy poruszają się w kierunku przeciwległej ściany (lub wcześniej zaznaczonej linii), próbując dotknąć jej dokładnie 2 minuty po rozpoczęciu ruchu. Facylitator odnotowuje i zapisuje czas przybycia każdego gracza. Wygrywa ten, którego czas jest bliższy 2 minutom.

Ukryte obiekty

Gra wymaga uwagi.

Co jest potrzebne do gry:

  • 15-20 różnych przedmiotów
  • listę tych pozycji.

Uczestnicy gry otrzymują listy, które wskazują 15-20 przedmiotów ukrytych w całym domu, a gospodarz układa te przedmioty z wyprzedzeniem, aby można je było zobaczyć bez przesuwania lub przestawiania innych rzeczy. Gracze chodzą po domu i po znalezieniu przedmiotu zapisują jego lokalizację na liście i ruszają dalej, nie dotykając ukrytego przedmiotu. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy poda liderowi listy z poprawną lokalizacją przedmiotów.

Dzwonnik

Gra jest odpowiednia zarówno dla dzieci, jak i dorosłych, możesz grać zarówno w domu, jak i na pikniku i na wakacjach rodzinnych.

Co jest potrzebne do gry: dzwonek.

Dzwonek lub kilka dzwonków zawiesza się na szyi „dzwonnika”, a jego ręce są związane za nim, aby nie mógł trzymać dzwonków. Wszyscy inni zawiązują oczy i próbują złapać „dzwonka”, który stara się ostrożnie poruszać między nimi, aby dzwonek nie zadzwonił. Wszyscy są bardzo szczęśliwi, gdy łapią, ale nie to.

złodzieje

Gra jest odpowiednia dla każdej firmy, na każde wakacje.

Co jest potrzebne do gry:

  • Gazeta
  • zestaw „skarbów” lub nagród.

Kierowca siedzi na podłodze z zawiązanymi oczami. Przed nim rozłożył „skarby” (broszki, koraliki, bransoletki…) lub drobne upominki. W ręku ma zwiniętą gazetę. Gracze znajdują się wokół kierowcy w odległości 1-1,5 metra. Z kolei próbują ukraść mu „skarby”, a kierowca słucha i próbuje oczernić zbliżającego się gracza gazetą. Jeśli mu się to uda, „złodziej” wraca na swoje miejsce z pustymi rękami. Wygrywa ten z uczestników gry, który zabierze najwięcej „skarbów”.

Uwolnij przyjaciela

Wiek zawodników to 12 lat.

Co jest potrzebne do gry:

  • lina
  • po omacku.

Na jednym krześle siedzi „przyjaciel” ze związanymi rękami i nogami, obok niego siedzi ochroniarz z zawiązanymi oczami. W pewnej odległości reszta graczy wokół siedzi na krzesłach. Gracze próbują uwolnić „przyjaciela”. Strażnik SŁUCHA i stara się temu zapobiec, jeśli dotknie dowolnego gracza, opuszcza grę. Komu uda się uwolnić więźnia, następnym razem zostaje strażnikiem.

muzyczne upadki

Wszyscy ruszają się do muzyki, gdy tylko się zatrzyma, gracze muszą usiąść na podłodze (przed rozpoczęciem gry należy uzgodnić, że musisz całkowicie usiąść na podłodze, aby pośladki dotykały podłogi).

Istnieją również ciekawe gry, w które można grać w firmie, takiej jak mafia.
Tutaj wstawiam zasady i gry w mafię:

Profesjonalne zasady gry w mafię

W grze bierze udział dziesięć osób. Facylitator nadzoruje przebieg gry i reguluje jej etapy.

Aby określić role, moderator rozdaje karty zakryte: po jednej każdemu graczowi. W talii jest 10 kart: 7 czerwonych kart i 3 czarne karty. „Czerwoni” to cywile, a „czarni” to mafiosi.

Jedna z 7 czerwonych kart różni się od pozostałych - jest to karta Szeryfa - przywódcy "Czerwonych". „Czarni” również mają swojego przywódcę – kartę Dona.

Gra podzielona jest na naprzemienne etapy dwóch typów: dzień i noc.
Cel gry: Czarni muszą wyeliminować Czerwonych i vice versa.

Czytaj więcej...

Przy stole do gry siedzi dziesięciu graczy. Gospodarz ogłasza „noc” i wszyscy gracze zakładają maski. Następnie po kolei każdy gracz zdejmuje maskę, wybiera kartę, zapamiętuje ją, lider zdejmuje kartę, a gracz zakłada maskę.

Uczestnicy bandaży pochylają głowy w dół, aby ruchy sąsiadów czy gra cieni nie stały się dla nich źródłem dodatkowych informacji.

Prowadzący zapowiada: „Mafia się budzi”. Uczestnicy, którzy otrzymali czarne kartki, w tym Dona Mafii, zdejmują bandaże i poznają siebie nawzajem oraz Gospodarza. To pierwsza i jedyna noc, kiedy mafiosi razem otwierają oczy. Został im przekazany w celu uzgodnienia gestów na temat procedury eliminacji „czerwonych”. „Umowę” należy przeprowadzić po cichu, aby siedzący obok nich „czerwoni” gracze nie czuli ruchów. Gospodarz zapowiada: „Mafia zasypia”. Po tych słowach "czarni" zawodnicy zakładają opaski.

Prowadzący ogłasza: „Don się budzi”. Don otwiera oczy i Host zapoznaje się z Donem. W kolejne noce Don obudzi się w celu odnalezienia Szeryfa gry. Prowadzący: „Don zasypia”. Don zakłada bandaż.

Prowadzący: „Szeryf się budzi”. Szeryf budzi się i spotyka Lidera. W kolejne noce szeryf będzie mógł się obudzić i poszukać Murzynów. Prowadzący: „Szeryf zasypia”.

Gospodarz: Dzień dobry! Wszyscy się budzą”.

Pierwszy dzień. Wszyscy zdejmują bandaże. W ciągu dnia trwa dyskusja. Zgodnie z profesjonalnymi zasadami gry Mafia, każdy gracz ma minutę na wyrażenie swoich pomysłów, przemyśleń i podejrzeń.

Czerwoni muszą zidentyfikować czarnych graczy i wyeliminować ich z gry. A „czarni” zapewnią sobie alibi i usuną z gry wystarczającą liczbę „czerwonych” graczy. „Czarni” są w lepszej sytuacji, bo wiedzą „kto jest kim”.

Dyskusja zaczyna się od gracza numer jeden, a następnie wokół koła. Podczas dziennej dyskusji gracze mogą nominować graczy (nie więcej niż jednego na gracza) w celu usunięcia ich z gry. Pod koniec dyskusji odbywa się głosowanie nad kandydatami. Kandydat z największą liczbą głosów zostaje wyeliminowany z gry.

Jeżeli tylko jeden kandydat zostanie zgłoszony do pierwszej tury (Dzień), nie podlega on głosowaniu. W kolejnych kręgach (Dni) głosowana jest dowolna liczba kandydatów. Gracz, który opuścił grę, ma prawo do ostatniego słowa (czas trwania - 1 minuta).

W grze występuje termin „Crash samochodowy”. Jest to sytuacja, w której dwóch lub więcej graczy otrzymuje taką samą liczbę głosów. W takim przypadku wyborcy mają prawo do usprawiedliwienia się w ciągu 30 sekund, przekonania graczy o swoim „zaczerwienieniu” i pozostania w grze. Jest głosowanie. Jeśli ktoś zdobędzie więcej głosów, odpada. Jeśli gracze ponownie zdobędą równą liczbę głosów, to poddawane jest pod głosowanie pytanie: „Kto jest za wyjściem z gry wszystkich wyborców?”. Jeśli większość zagłosuje za eliminacją, gracze opuszczają grę, jeśli przeciw - pozostają, jeśli głosy są równo podzielone, gracze pozostają w grze.

Po pierwszej rundzie znowu zapada noc. Podczas tej i kolejnych nocy mafia ma możliwość „strzelania” (gest określony na początku gry). „Strzelanie” przebiega następująco: mafiosi, którzy ustalili kolejność eliminowania „Czerwonych” pierwszej nocy, „strzelają” (z zamkniętymi oczami!) w kolejne noce.

Gospodarz po słowach „mafia idzie na polowanie” ogłasza kolejno numery graczy, a jeśli wszyscy mafiosi strzelą w ten sam numer w tym samym czasie, to obiekt zostaje trafiony. Zgodnie z zasadami gry mafijnej Jeśli jeden z członków mafii „strzela” w inny numer lub w ogóle nie „strzela”, Lider naprawia chybienie. „Strzelanie” następuje przez imitację strzału palcami. Gospodarz zapowiada: „Mafia zasypia”.

Następnie Gospodarz ogłasza: „Don się budzi”. Don budzi się i próbuje znaleźć Szeryfa gry. Pokazuje na palcach Lidera dowolną liczbę, za którą jego zdaniem ukrywa się Szeryf. Prezenter kiwając głową albo potwierdza swoją wersję, albo jej zaprzecza. Don zasypia.

Szeryf się budzi. Ma również prawo do kontroli nocnych. Poszukuje "czarnych" zawodników. Po odpowiedzi Lidera Szeryf zasypia, a Lider ogłasza początek drugiego dnia.

Jeśli mafia wyeliminowała gracza w nocy, Gospodarz ogłasza to i daje ostatnie słowo ofierze. Jeśli mafia chybiła, Gospodarz ogłasza, że ​​poranek jest naprawdę dobry, a w nocy nikt nie został ranny.

Dyskusja drugiego dnia rozpoczyna się od następnego, po graczu, który zabrał głos jako pierwszy w poprzedniej rundzie.

W tym i kolejnych kręgach wszystko dzieje się podobnie jak pierwszego dnia. Na przemian noce i dni trwają aż do zwycięstwa jednej lub drugiej drużyny.

Gra kończy się zwycięstwem „Czerwonych” w przypadku, gdy wszyscy „czarni” gracze zostaną wyeliminowani. „Czarni” wygrywają, gdy liczba „Czerwonych” i „Czarnych” jest taka sama.

Subtelności zasad gry w mafii:

1.
Gracz ma obowiązek wylosować swój numer gry.
2. Gracz nie ma prawa przeklinać, obstawiać, odwoływać się do jakiejkolwiek religii, przeklinać, obrażać graczy. W tym celu gospodarz usuwa naruszającego gracza z gry.
3.
Graczowi nie wolno wypowiadać słowa „Szczerze” lub „Przysięgam” w jakiejkolwiek formie. Za to naruszenie gracz otrzymuje ostrzeżenie.
4.
Gracz nie ma prawa celowo podglądać „w nocy”. Po wykryciu tego naruszenia gracz zostaje usunięty z gry i zazwyczaj przez długi czas pozbawiony jest możliwości odwiedzenia Klubu. W przypadku mimowolnego podglądania gracz zostaje usunięty z gry.
5.
Gracz ma prawo nominować tylko jednego kandydata.
6.
Gracz ma prawo wycofać swoją kandydaturę w ramach swojego wystąpienia.
7.
Gracz ma możliwość oddania głosu tylko na jednego kandydata.
8.
Podczas głosowania gracz musi dotknąć ręką stołu i trzymać go na stole do końca głosowania. Zakończenie głosowania zbiega się ze słowem Gospodarza „Dziękuję”. Głos oddany po słowie „Dziękuję” lub razem ze słowem „Dziękuję” nie jest akceptowany. Lider liczy głos tylko wtedy, gdy ręka dotknie stołu.
9.
Jeżeli podczas głosowania gracz dotknie ręką stołu przed napisem „Dziękuję”, a następnie go usunie, to jest natychmiast usuwany z gry.
10.
Jeśli gracz nie głosował, jego głos jest przypisany do ostatniego głosowanego.
11.
Gracz "czarny" ma prawo "strzelić" tylko raz. „Strzał” jest uważany za skuteczny tylko w tym przypadku. We wszystkich innych przypadkach (gracz nie „strzela”, „strzela” dwa razy) Lider rejestruje chybienie. Pudło jest również rejestrowane, jeśli gracz „strzela” między wywołanymi numerami ołowiu.
12.
Gracz „Czerwony” w nocy nie ma prawa pokazywać szeryfowi znaków, którego należy sprawdzić. Za to naruszenie gracz zostaje usunięty z gry.
13.
„Czarny” gracz w nocy nie ma prawa pokazywać Donowi znaków, kogo sprawdzać. Za to naruszenie gracz zostaje usunięty z gry.
14.
Gracz nie ma prawa śpiewać, tańczyć, uderzać w stół, mówić i wykonywać innych czynności, które nie są objęte „nocnym” zachowaniem graczy w nocy. Za to naruszenie gracz otrzymuje ostrzeżenie od Lidera.
15.
Don i szeryf nie mogą zameldować się pierwszej nocy.
16.
Don i szeryf mają prawo sprawdzić w nocy nie więcej niż jednego gracza.
17.
Gracz nie może mówić poza kolejnością. Za to naruszenie otrzymuje ostrzeżenie od Lidera.
18.
Gracz ma prawo zabierać głos w trakcie dziennej dyskusji nie dłużej niż 1 minutę. Za nieprzestrzeganie zasad gracz otrzymuje ostrzeżenie.
19.
Podczas wypadku samochodowego gracz ma prawo wypowiedzieć się przez 30 sekund. Za nieprzestrzeganie zasad gracz otrzymuje ostrzeżenie.
20.
Po zdaniu Lidera „Zapada noc” gracz musi natychmiast założyć bandaż. W przypadku opóźnienia gracz otrzymuje ostrzeżenie.
21.
Gospodarz ma prawo do ostrzeżenia za: a) nieetyczne zachowanie, b) nadmierne gesty zakłócające grę lub rozpraszające graczy, c) inne naruszenia, których stopień określa gospodarz.
22.
Jeśli gracz stosuje wulgaryzmy, „nieludzkie” i „obsceniczne” zachowanie gracza przy stole do gry (w tym z powodu nadmiernie „alkoholowo-śmiesznego” stanu gracza!) lub obraża innego gracza, gracz może zostać usunięty z gra na podstawie decyzji Prowadzenie.
23.
Zgodnie z profesjonalnymi regułami gry Mafia, gracz, który otrzyma trzy ostrzeżenia, traci słowo przez jedną rundę. Jeśli gracz otrzyma trzecie ostrzeżenie po swoim występie na okrążeniu, przepadnie na następne okrążenie.
24.
Gracz, który otrzyma czwarte ostrzeżenie, zostaje usunięty z gry.
25.
Gracz, który zaprotestuje przed końcem gry, zostaje usunięty z gry.
26.
Zasady gry mafijnej przewidują, że protest może zostać rozpatrzony przez Gospodarza dopiero po zakończeniu gry.
27.
Gra jest anulowana, jej wynik zostaje zmieniony lub powtórzony, jeśli protestująca drużyna (w całości) + jeden gracz spośród przeciwników zagłosuje za protestem.
28.
Gracz, który opuścił grę, natychmiast opuszcza stół do gry.
29.
Przy jakimkolwiek usunięciu z gry gracz nie ma prawa do ostatniego słowa.

Istnieją inne zasady grania w mafię na kartach. To, jak grać w Mafię, zależy od Ciebie, ale przedstawiona wersja zasad gry karcianej Mafia jest najciekawsza i najbardziej wyważona. W każdym razie Mafia to ekscytująca psychologiczna gra planszowa, która może dostarczyć niezrównanej przyjemności intelektualnej.

Na każdym wydarzeniu, które odbywa się w domu, muszą być obecne konkursy dla małej firmy. Pomogą w zabawie i niezapomnianym czasie, a także w lepszym poznaniu się. Lepiej jednak wybrać je z wyprzedzeniem, aby uwzględnić skład firmy i preferencje każdej osoby. Na szczęście wybór gier i konkursów dla małej firmy jest dość duży, więc nie będzie z tym problemów.

"Dlaczego tu jesteś?"

Już na samym początku imprezy można przeprowadzić ciekawy konkurs, który nie wymaga specjalnych rekwizytów. Aby to zrobić, musisz przygotować kilka kartek papieru, na których zostaną zapisane odpowiedzi na najważniejsze pytanie, dlaczego dana osoba odwiedziła to święto. Mogą być bardzo różne:

  • jedz za darmo;
  • Boję się być sam w domu;
  • nie ma gdzie spać”;
  • właściciel domu jest mi winien dużą sumę.

Wszystkie te papiery są ułożone w małej torbie. Każdy gość będzie musiał zdobyć jedną z nich i głośno wypowiedzieć to, co jest napisane. Chociaż nie ma tu zwycięzców, ta gra na pewno Cię rozweseli.

Wykonane w ten sposób konkursy na Nowy Rok dla małej firmy z pewnością ucieszą uczestników. Dzięki nim już na samym początku można wszystkich rozweselić, aby kolejne rozgrywki odbywały się w dobrej atmosferze.

„Picasso”

Ciekawe konkursy dla małej firmy wymyślono kilkadziesiąt lat temu, bo sama rozmowa nie zawsze jest ciekawa, ale chcesz się zabawić. Jedną z ekscytujących opcji jest gra o nazwie „Picasso”. Wymagane jest, aby grać już nie w całkowicie trzeźwym stanie, bez odchodzenia od stołu. Do gry musisz wcześniej przygotować kilka identycznych obrazów z niedokończonymi szczegółami.

Zadaniem gości jest dokończenie rysunków tak, jak chcą. Wydawałoby się, że nie da się wymyślić łatwiejszego, ale w tej grze jest mały haczyk – brakujące szczegóły trzeba dokończyć ręką, na której dana osoba pracuje najmniej (praworęczna – lewa, leworęczna). - prawo). Zwycięzca w tym przypadku jest ustalany w głosowaniu powszechnym.

"Dziennikarz"

Konkursy dla małej firmy w domu powinny pomóc ludziom lepiej się poznać. Jednym z nich jest „Dziennikarz”, do którego trzeba najpierw przygotować pudełko papieru, w którym zapisywane są różne pytania.

Zadanie uczestników jest proste – przekazują pudełko w kółko, każdy gość wyciąga jedno pytanie i udziela na nie jak najbardziej prawdziwej odpowiedzi. Najważniejsze, żeby nie pisać zbyt szczerych pytań, żeby uczestnik nie czuł się nieswojo. Możesz zapytać o zabawny incydent w twoim życiu, życzenie noworoczne, posiadanie zwierzaka, złe wakacje i tak dalej.

Gdy wszyscy goście odpowiedzą, będziesz musiał wybrać zwycięzcę. Odbywa się to poprzez głosowanie. Każdy gracz będzie musiał wskazać historię, która mu się najbardziej podobała (z wyjątkiem własnej). W ten sposób wygrywa ten, kto ma najwięcej głosów.

„Lot karty”

Śmieszne konkursy dla dorosłej małej firmy praktycznie nie różnią się od gier dla dzieci. Całkiem ciekawą i ekscytującą opcją rozrywki jest „Lot karty”. Dla niego będziesz musiał wziąć zwykłe karty do gry i jakiś papierowy pojemnik (koszyk, kapelusz, pudełko).

Gracze muszą oddalić się od czołgu na kilka metrów i tam narysować linię - to będzie początek. Każdy uczestnik otrzymuje dokładnie 5 kart, których imiona są zapisywane przez gospodarza. Następnie ludzie stoją za narysowaną linią i nie przekraczając jej, starają się wrzucić wszystkie swoje karty do pudełka/czapki/koszyka.

Najpierw musisz przeprowadzić rundę treningową, aby uczestnicy spróbowali swoich sił. W przypadku, gdy zawodnik nie utrzyma równowagi i wykona krok poza linię, jego rzut nie zostanie zaliczony. Zwycięzcą zostaje osoba, której udało się zdobyć najwięcej kart. Jeśli jest kilku zwycięzców (zdobyli taką samą liczbę punktów), to między nimi odbywa się kolejna runda.

„Gra w parasol”

Najlepsze konkursy dla małej firmy to gra przeznaczona tylko dla dwóch graczy. Dla niej musisz zaopatrzyć się w takie rekwizyty:

  • para patyków;
  • dwie szklanki;
  • szeroka taśma.

Do jednego końca patyczka należy przymocować szklankę taśmą i napełnić ją wodą. Następnie dwóch uczestników staje naprzeciw siebie, bierze kije z przeciwnego końca i kładzie ręce za plecami. Jeden przeciwnik zadaje drugiemu pytanie, na które odpowiada i robi trzy kroki do przodu, a następnie ten sam numer w tył, starając się nie rozlać wody. W sumie każdy uczestnik musi zadać trzy pytania. Następnie gra się kończy, a zwycięzca jest określany na podstawie ilości wody pozostałej w szklance.

"Słoiki dżemu"

Zabawne konkursy dla małej firmy obejmują gry zręcznościowe i testy cierpliwości. Do tej rozrywki będziesz potrzebował 6 piłek tenisowych i słoików z dżemem. Bierze w nim udział tylko dwóch graczy.

Konkurs odbywa się w następujący sposób:

  1. Szklane pojemniki umieszcza się blisko siebie na podłodze.
  2. Każdy gracz otrzymuje trzy piłki.
  3. Uczestnicy poruszają się około trzech metrów od puszek i na zmianę rzucają w nie piłeczkami.

Jednocześnie w jednym banku może znajdować się tylko jedna piłka. Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się niezwykle proste, ale nie zapominaj, że takie piłki są dość sprężyste, więc jest mało prawdopodobne, abyś mógł nimi rzucić bez pewnej koncentracji i uwagi. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który może wysłać więcej kulek do pojemników.

„Zbierz artykuł”

Konkursy noworoczne są szczególnie interesujące dla małej firmy, ponieważ początek roku należy na długo zapamiętać. W grze "Zbierz artykuł" musisz znaleźć zabawny artykuł z Internetu, wydrukować go w kilku egzemplarzach (w zależności od ilości graczy) i przygotować taką samą ilość zwykłych kopert.

Gospodarz będzie musiał pociąć każdy arkusz na kilka pasków (linia po linii) i złożyć je w koperty. Następnie trafiają do graczy, którzy muszą jak najszybciej zebrać tekst. Wygrywa ten, kto szybko złoży paski we właściwej kolejności.

"I"

Lista konkursów dla małej firmy powinna zawierać świetną grę, o której wszyscy wiedzą. Dla niej wszyscy gracze siedzą w kręgu i na zmianę mówią „ja”. Jeśli ktoś się śmieje, to lider wymyśla dla niego dodatkowe słowo, które osoba będzie musiała wypowiedzieć po swoim „ja”. Ci uczestnicy, którzy nie mogą już zapamiętać lub wypowiedzieć swojego zdania bez śmiechu, stopniowo wypadają z gry. Kto pozostaje - wygrał.

„Obiadowy niewidomy”

Każdy bez wyjątku lubi konkursy dla małej firmy przy stole, bo żeby się bawić, wcale nie trzeba od stołu odchodzić. W każde święto możesz zorganizować „ślepy lunch”. W tej grze będziesz musiał wziąć opaski na oczy dla wszystkich uczestników.

Gracze siadają przy zwykłym świątecznym stole z różnymi naczyniami, ale bez sztućców (jedyne, co można umieścić na środku stołu, to szaszłyki). Gospodarz zawiązuje im wszystkim oczy i wydaje polecenie „start”. Następnie uczestnicy będą musieli w dowolny sposób nakarmić siebie i sąsiada. Zwycięzcą zostaje gracz, który pozostaje czystszy od reszty.

„Zdmuchnij mnie”

Zawody przeznaczone dla dwóch graczy świetnie sprawdzają się zarówno dla dorosłych, jak i dla dzieci. Do wyścigu trzeba będzie wziąć kilka pipet, taką samą liczbę piór i kółek z bibuły o średnicy 2-2,5 cm, a ostatnie rekwizyty należy zwinąć w stożki.

Każdy uczestnik otrzymuje długopis i pipetę. Zadanie polega na przejechaniu wstrzykiwacza na pewną odległość, wykorzystując jedynie powietrze pochodzące z pipety. Jednocześnie zabronione jest machanie rękami i dmuchanie, aby szybciej dotrzeć do celu. Wygrywa oczywiście najszybszy uczestnik.

„Uwaga na stopy”

Kolejna gra dla dwojga uczestników pozwala sprawdzić koordynację i wytrzymałość. Dla niej musisz zaopatrzyć się w kredę i kilka lin. Za pomocą tego rekwizytu należy narysować i naprawić okręgi, których średnica powinna pomieścić dwie stopy gracza. Obaj uczestnicy stoją na prawej nodze, zachowują równowagę, a lewą próbują wypchnąć przeciwnika z jego kręgu. Przegrany to osoba, która dotknęła ziemi lewą nogą lub wyszła poza jej granice.

„List w drodze”

Konkurs ten może się odbyć w dowolnej firmie. W tym celu każdy uczestnik będzie musiał rozdać jedną kartkę papieru oraz długopis lub ołówek. Następnie gracze będą musieli ustawić się w jednej linii i w pozycji stojącej napisać zdanie, o które poprosił ich lider. Wygrywa ten, kto wykona zadanie szybciej i piękniej.

„Uwolnij swojego przyjaciela”

Listę uzupełnia gra polecana dla dzieci od 12 roku życia. Można w nią grać zarówno w domu, jak i na pikniku lub w dowolnym innym miejscu. Najważniejsze, że bierze w nim udział więcej niż dwie osoby. Potrzebny sprzęt: przepaski na oczy, lina.

Jedną osobę należy położyć na krześle i związać ręce i nogi. Drugi uczestnik będzie pełnić rolę strażnika, który siedzi obok opaski na oczy. Reszta ludzi znajduje się w odległości kilku metrów od nich. W pewnym momencie muszą po cichu podejść do związanego uczestnika i go uwolnić. Jednocześnie strażnik musi określić ze słuchu, kto się zbliża i zapobiec uwolnieniu. Osoba, której uda się rozwiązać swojego „przyjaciela” zajmuje w następnej grze miejsce gracza z zasłoniętymi oczami, a dotknięty przez strażnika zostaje wyeliminowany.