Zestaw szkolny dla niedźwiedzia z gry Wiedźmin 3 Dziki Gon. Podstawowy zestaw

Jednym z najlepszych elementów wyposażenia w Wiedźminie jest zbroja i broń Szkoły Niedźwiedzia. Łącznie składa się z siedmiu części: napierśnika, butów, rękawiczek, spodni, kuszy i tradycyjnie dwóch mieczy (stalowego i srebrnego).

Charakterystyka i wymagany poziom

Warto zaznaczyć, że wyposażenie Szkoły Niedźwiedzia nawiązuje do broni ciężkiej. Mogą z niego korzystać tylko postacie na poziomie 20 i wyższym. Nawiasem mówiąc, jest to poziom, od którego zaleca się rozpoczęcie wyszukiwania rysunków.

Skąd zdobyć mapy, aby znaleźć rysunki

Wszystkie karty planów znajdują się w jednym miejscu, nie trzeba ich szukać. Są one przechowywane przez wytwórcę zbroi w fortecy Kaer Trolde, położonej na archipelagu Skellige, i nazywane są „Mapami Ibrahima Savi”.

Wszystkie rysunki znajdują się stosunkowo blisko siebie, na Skellige. Dlatego możesz je szybko znaleźć, chociaż będziesz musiał dużo pływać po wyspach.

Gdzie znaleźć plan stalowego miecza Szkoły Niedźwiedzia

Twoja ścieżka prowadzi na południe, gdzie znajdziesz opuszczoną wioskę. Na początek udaj się do tawerny (lokacja „Ruiny Tawerny”), gdzie będą na ciebie czekać syreny. Rozpraw się z nimi i poszukaj zaśmieconej piwnicy. Wejście można łatwo oczyścić za pomocą Aarda. W piwnicy znajdziesz skrzynię z pożądanym mieczem oraz podpowiedź gdzie szukać jego srebrnego odpowiednika. Skrzynia jest strzeżona przez duchy, więc przygotuj się na spotkanie wcześniej.

Nawiasem mówiąc, po zabiciu syren i duchów opuszczona wioska ożyje i będzie można się tam udać w celach handlowych i rekreacyjnych.

Gdzie znaleźć plan srebrnego miecza Szkoły Niedźwiedzia

Srebrny miecz wiedźmina to najlepszy towarzysz w walce ze złymi duchami, dlatego nie można się bez niego obejść. Aby znaleźć plan srebrnego miecza Szkoły Niedźwiedzia, udaj się na główną wyspę archipelagu, do ruin twierdzy Etnir. Twierdzę łatwiej będzie znaleźć, jeśli udasz się na wschód od lokacji Kaer Trolde.

Ruiny twierdzy mają bardzo poważne zabezpieczenia - lodowy golem i kilka kamiennych gargulców, wszystkie na trzydziestym poziomie. Bądź więc ostrożny i starannie przygotuj się do bitwy. Nagrodą będzie diagram, który znajduje się po prawej stronie wieży.

Gdzie znaleźć projekt kuszy Szkoły Niedźwiedzia

Udaj się na północno-zachodnią wyspę, do wioski zwanej Svorlag. Musisz dostać się do Jaskini Syren, gdzie jak się domyślasz żyje sporo tych potworów.

W jaskini trzymaj się prawej strony, idź do samego końca, gdzie znajdziesz szczątki rycerza. Od nich musisz odebrać rysunek ciężkiej kuszy, która będzie ci bardzo przydatna w eksterminacji potworów, takich jak syreny.

Gdzie znaleźć plany wszystkich części zbroi Szkoły Niedźwiedzia

Jeśli zwoje z rysunkami broni są rozproszone po całym archipelagu, wówczas schematy wszystkich części zbroi znajdują się w jednym miejscu, co znacznie ułatwia ich wyszukiwanie.

Trzeba popłynąć na północno-wschodnią wyspę Skellige, która nazywa się An Skellige i dotrzeć do ruin zamku Tirschach.

W ruinach trzymaj się prawej strony, a szybko znajdziesz wejście do zamku. Gdy wejdziesz do środka, od razu skręć w lewo. Na początek będziesz musiał zejść na sam dół, a następnie udać się w górę. Kiedy przed tobą pojawi się krata, odblokuj ją za pomocą specjalnej dźwigni.

Skrzynia z rysunkami znajduje się w sali tronowej, zlokalizowanej za pierwszymi drzwiami po lewej stronie. Również w skrzyni znajduje się wskazówka dotycząca lokalizacji stalowego miecza. Ale jeśli już to znalazłeś, nie będziesz go potrzebować.

Aby nie nudzić się po prostu wędrując po ruinach, troskliwi deweloperzy umieścili duchy w strategicznych punktach. Ale nie stanowią one żadnego szczególnego zagrożenia, ale są bardziej irytujące.

Znaleziono wszystkie podstawowe rysunki! Następnie zestaw można ulepszyć tak, aby przetrwał do końca gry. Aby to zrobić, wystarczy zrobić to samo, co poprzednio, czyli znaleźć odpowiednie rysunki.

W sumie są cztery ulepszenia, ostatnie wymaga nie tylko obwodów, ale także specjalnego mistrza. Przygotuj się także na poszukiwanie rzadkich narzędzi i komponentów potrzebnych do stworzenia tego zestawu.

Głównym zajęciem wiedźminów jest zabijanie potworów. Ostrożne podejście do wyboru broni i zbroi pomaga zachować życie i zdrowie oraz uniknąć obrażeń i obrażeń w śmiertelnych bitwach. W sumie w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon dostępny jest jeden niekompletny i trzy kompletne zestawy przedmiotów z różnych Wiedźmińskich Szkół: Węże- tylko miecze stalowe i srebrne, Kota- broń i lekki pancerz, Gryf- broń i średni pancerz, Niedźwiedź- broń i ciężka zbroja. Dodatki do pobrania „Wiedźmińskie Starożytności: Wyposażenie Szkoły Wilka” i „Krew i Wino” dodają do gry dwa kolejne zestawy średniego pancerza. Pancerze różnią się między sobą wyglądem, wymaganiami co do poziomu rozwoju Geralta, charakterystyką, szybkością odzyskiwania energii i odzyskiwania adrenaliny w walce. Wszystkie podstawowe unikalne zestawy broni i zbroi, z wyjątkiem Szkoły Węża, posiadają trzy poziomy doskonalenia, dostępne w dodatku Krew i Wino. Na każdym kolejnym poziomie udoskonalenia wykorzystuje się rozwinięcia poprzednich poziomów: na początku rusznikarze i płatnerze tworzą zestaw standardowy według rysunków, potem ulepszony i doskonały, a na samym końcu zestaw mistrzowski. Nie da się od razu wykuć najlepszego i najpotężniejszego zestawu. Zestawy należy wybierać w oparciu o umiejętności i styl gry Geralta, a nie opierać się wyłącznie na charakterystyce rzeczy. Zestaw Cat School jest idealny do szybkiego stylu walki, a zestaw Bear School do mocnego stylu walki.

Aby wyprodukować broń i zbroję, potrzebujesz i, które można znaleźć w gniazdach potworów, kupić od kupców lub otrzymać jako nagrodę podczas wykonywania zadań głównych i pobocznych. Jeśli brakuje Ci materiałów, możesz przy pomocy kowali rozłożyć dowolne przedmioty ze swojego ekwipunku na części składowe, a następnie wykorzystać powstałe komponenty w swojej pracy. Nie każdy rzemieślnik będzie w stanie stworzyć najlepsze rzeczy: początkujący i uczniowie są ograniczeni do pierwszych dwóch poziomów ulepszeń, a dostęp do wszystkich poziomów mają tylko mistrzowie. W grze Wiedźmin 3: Dziki Gon jest tylko dwóch kowali posiadających mistrzowskie umiejętności: elf Hattori(rusznikarz) - wyrabia pierogi we własnym sklepie na rynku w Novigradzie, po zamknięciu kuźni z powodu nieuczciwej konkurencji oraz krasnolud Fergus(płatnerz) - pracuje, pocąc się, dla Krwawego Barona w zamku Vronitsa w centralnej części Velen. Po ukończeniu zadań osobistych „Miecze i kluski” oraz „Mistrz zbroi” będą gotowi, aby zabrać się do pracy i ulepszać rzeczy. Wielki mistrz Łazarz Lafargue, pracujący w miejskiej kuźni Beauclair w Królestwie Toussaint, jest w stanie wytworzyć dowolną zbroję i miecze, w tym arcymistrzowskie, ale jest dostępny tylko w dodatku Krew i Wino. Zadania mające na celu odnalezienie unikalnych zestawów pojawiają się w dzienniku po odnalezieniu wskazówek - znaków, pamiętników, notatek czy fragmentów zbroi, a także po skorzystaniu z map skarbów. Po zakupieniu ich u kowali i handlarzy na mapie globalnej pojawiają się znaczniki wskazujące lokalizację skrytek.

Ulepszone, doskonałe i wzorcowe wersje planów są przechowywane oddzielnie od zwykłych planów i również wymagają wyszukiwania. Wszystkie znalezione rysunki są automatycznie dodawane do zakładki „Rzemiosło” (klawisz [O]) w ekwipunku i są dostępne do wykorzystania w dialogu z kowalami. Stałe problemy przy zbieraniu planów będą powodowane przez wysokopoziomowych wrogów strzegących skrzyń z towarami. Jeśli poziom rozwoju Geralta i zadawane obrażenia są niskie, powinieneś zacząć pompować i ulepszać rzeczy, co pozwoli ci wygrać.

Lokalizacja planów wykonania broni i zbroi Szkoły Żmii w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

Rysunki zbierane są podczas zadania „Zabytki wiedźmińskie: wyposażenie szkoły węża”.
  • Schemat: Stalowy miecz Szkoły Węża: w skrzyni w obozie bandytów w spalonej wiosce na południowy wschód od Białego Ogrodu, gdzie na początku gry Geralt i Vesemir przybywają w poszukiwaniu Yennefer. Do obozu można dostać się poprzez zwaloną ceglaną wieżę znajdującą się za wzgórzem.
    • Wymagane składniki: skórzane paski - 1, sztabka żelaza - 1, szmaragdowy pył - 1, trucizna - 1.
    • Charakterystyka: obrażenia 49-61, modyfikator +15% szansy na spowodowanie zatrucia, dodatkowe +5%. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
  • Wzór: Szkoła Srebrnego Miecza Węża: na ciele wiedźmina Kolgrima w krypcie na cmentarzu w północnej części Ogrodu Białego. Drzwi do krypty są zniszczone przez znak Aard.
    • Wymagane składniki: skórzane paski - 1, sztabka srebra - 2, szmaragdowy pył - 1, trucizna - 1.
    • Charakterystyka: obrażenia 112-138, +10% mocy Aarda, +10% modyfikator szansy na spowodowanie zatrucia, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.

Lokalizacja planów wykonania broni i zbroi Szkoły Żmii z dodatku Serca z Kamienia w grze Wiedźmin 3:

Rysunki zbierane są w miarę przechodzenia przez główną fabułę dodatku Hearts of Stone. Wyposażenie nie ma nic wspólnego z niekompletnym zestawem podstawowym z oryginalnej gry i nie wymaga ulepszeń.
  • Schemat: Zbroja Szkoły Węża
    • Charakterystyka: pancerz - 235, +30% odporność na ciosy kłujące i sieczne, +40% odporność na obrażenia od potworów i żywiołów, +50% odporność na trucizny.
  • Projekt: Rękawiczki szkolne węża(wymagany poziom - 39): sprzedawany przez hrabinę Mignol na drugim piętrze domu aukcyjnego Borsodi w Oxenfurcie w misji fabularnej „Otwórz Sezam!”
    • Charakterystyka: zbroja - 85, +5% odporność na obrażenia od potworów, żywiołów, przekłucia i cięcia, +10% odporność na trucizny.
  • Projekt: Spodnie szkolne Snake(wymagany poziom - 39): sprzedawany przez hrabinę Mignol na drugim piętrze domu aukcyjnego Borsodi w Oxenfurcie w misji fabularnej „Otwórz Sezam!”
    • Wymagane składniki: płótno - 3, wzmocniona skóra - 3, skórzane paski - 4, drut - 4, drakońska skóra - 1.
    • Charakterystyka: pancerz - 89, +10% odporności na obrażenia od potworów, żywiołów, przekłuwania i cięcia, +30% odporności na trucizny.
  • Projekt: Buty szkolne Viper(wymagany poziom - 39): sprzedawany przez hrabinę Mignol na drugim piętrze domu aukcyjnego Borsodi w Oxenfurcie w misji fabularnej „Otwórz Sezam!”
    • Wymagane składniki: płótno - 2, wzmocniona skóra - 2, skórzane paski - 3, drut - 2, drakońska skóra - 1.
    • Charakterystyka: zbroja - 89, +5% odporność na obrażenia od potworów, żywiołów, kłucie i siekanie, +10% odporność na trucizny.
  • Schemat: Zatruty stalowy miecz Szkoły Węża(wymagany poziom - 39): w skrzyni w ostatnim pomieszczeniu podziemnego skarbca Borsodi, po lewej stronie od wyjścia, w misji fabularnej „Otwórz Sezam!”
    • Wymagane składniki: skrawki skóry - 2, sztabka ciemnej stali - 2, mózg potwora - 1, szmaragdowy pył - 2.
    • Charakterystyka: obrażenia - 328-400, +5% dodatkowo. doświadczenia za śmiertelny cios zadany osobie, +10% szansy na trafienie krytyczne, +15% szansy na spowodowanie zatrucia, +25% mocy Aarda, +75% ekstra. obrażenia od trafienia krytycznego.
  • Szkoła Węża Zatruty srebrny miecz(wymagany poziom - 39): wydobywany z kamienia na platformie zalanej czerwonym światłem podczas rozwiązywania zagadki Gunthera O'Dima, Pana Lustra, w innym świecie w misji fabularnej „”. Aby dostać się na miejsce, musisz trzeba cały czas trzymać się głównej drogi z pozycji startowej i lewej strony lokacji: najpierw biegniemy drewnianym mostem przez przepaść, potem pod kamiennym mostem i skręcamy w lewo do wielkiego czarnego ducha. zagadka i ratunek Olgerda von Everka pojawia się tylko wtedy, gdy przed ostatnim spotkaniem na „Księżycu” pojawi się dodatkowe zadanie Shani polegające na odwiedzeniu profesora Shezlocka w Akademii Oxenfurckiej.
    • Charakterystyka: obrażenia - 463-565, +10% szansy na trafienie krytyczne, +15% szansy na spowodowanie zatrucia, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi, +25% mocy Aarda, +75% ekstra. obrażenia od trafienia krytycznego.

Lokalizacja planów wykonania broni i średniego pancerza Szkoły Gryfa w grze Wiedźmin 3:


Rysunki zbierane są podczas zadania „Zabytki wiedźmińskie: wyposażenie szkoły gryfa”. Aby rozpocząć zadanie odwiedzamy Ostatni Bastion, stojący nad rzeką na granicy ziem Temerii (Velen) i Redanii (Novigrad i Oxenfurt), wspinamy się na samą górę do gniazda harpii, w kolejnym pomieszczeniu wybieramy podnieś List do Szwagiera i rysunek zwłok żołnierza, ze skrzyni wyjmujemy Świadectwo Wiedźmina Georg, po przeczytaniu którego na mapie pojawią się dwa nowe znaczniki: „Grota Zabójcy Smoków”, zlokalizowana na zachód od Reardona Dwór we wschodniej części Velen i Samotna Skała, położona na północny zachód od wioski Heather w zachodniej części Velen. Przechodzimy do Groty Zabójcy Smoków, eksplorujemy wszystkie pomieszczenia w lochu, docierając do ślepego zaułka, po drodze łamiemy kamienie Znakiem Aard, w głównej sali zabijamy ekimm poziomu 11, ze skrzyni bierzemy zbroję rysunki i Dziennik Wiedźmina Jerzego, przy wyjściu z jaskini używamy Oka Nehaleny, zdobytego za wykonanie zadań Keiry Metz rozpoczynających się od „Polowania na czarownice”, aby rozwiać iluzję. Udajemy się do Samotnej Skały, nurkujemy do wody, obok znajdujemy podwodną jaskinię, z jaskini wchodzimy do wieży, wchodzimy na górę, gdzie zabijamy wiwernę poziomu 14, bierzemy Notatki Rzemieślnika i ostatni rysunek ze skrzynek .
  • Standardowy zestaw Szkoły Gryfa w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

    1. Schemat: Stalowy miecz szkoły Gryfa(wymagany poziom - 11): na ciele żołnierza w bocznym pomieszczeniu, za gniazdem harpii, na dachu Ostatniego Bastionu; granica ziem Temerii i Redanii.
      • Wymagane składniki: skrawki skóry - 1, sztabka stali - 2, mózg potwora - 1, oko potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 87-107, +5% mocy Znaków i dodatkowe. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
    2. Wzór: Srebrny Miecz Szkoły Gryfa(wymagany poziom - 11): w skrzyni w wieży - strzeżonej przez wiwernę 14 poziomu - na Samotnej Skale; północno-zachodnia część ziem Temerii. Wejście do wieży znajduje się pod wodą, obok Miejsca Mocy.
      • Wymagane składniki: skrawki skóry - 1, sztabka srebra - 3, piąta esencja - 1, mózg potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 162-198, +5% mocy Znaków, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    3. Schemat: Zbroja Szkoły Gryfa
      • Wymagane składniki: koszula - 1, wzmocniona skóra - 2, srebrna płyta meteorytowa - 1, skórzane paski - 5, oko potwora - 2.
      • Charakterystyka: pancerz - 75, +5% mocy Znaków, odporność na obrażenia kłute i uderzenia, +10% odporność na sieczne, +15% odporność na obrażenia od potworów.
    4. Projekt: Rękawiczki szkolne Griffin(wymagany poziom - 11): w skrzyni w głównej sali - strzeżonej przez ekimmę 11 poziomu - w Grocie Zabójcy Smoków na zachód od Reardona Manor; wschodnia część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: skrawki skóry - 4, ruda meteorytu - 1, skórzane paski - 2, śmieci - 2, zmiażdżone mięso potwora - 4.
      • Statystyki: +5% mocy znaku i odporności na żywioły, +1% odporności na przeszywające ciosy, +2% odporności na ciosy sieczne i obrażenia zadawane przez potwory.
    5. Projekt: Spodnie szkolne Griffin(wymagany poziom - 11): w skrzyni w głównej sali - strzeżonej przez ekimmę 11 poziomu - w Grocie Zabójcy Smoków na zachód od Reardona Manor; wschodnia część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: jedwab - 2, skóra - 1, ruda meteorytu - 1, skrawki skóry - 4, krew potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 25, +5% mocy Znaków i odporności na ciosy sieczne, +2% odporności na ciosy kłujące, +5% odporności na ciosy sieczne, +7% odporności na obrażenia od potworów, +17% odporności na żywioły.
    6. Projekt: Buty szkolne Griffin(wymagany poziom - 11): w skrzyni w głównej sali - strzeżonej przez ekimmę 11 poziomu - w Grocie Zabójcy Smoków na zachód od Reardona Manor; wschodnia część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: wzmocniona skóra - 1, ruda meteorytu - 1, pogłębiarka - 3, skrawki skóry - 4, esencja potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 25, +5% mocy Znaków, +1% odporności na przeszywające ciosy i obrażenia od uderzeń, +2% odporności na ciosy sieczne i obrażenia od potworów.
  • Ulepszona Szkoła Gryfa w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

    1. Schemat: Ulepszony stalowy miecz Szkoły Gryfa(wymagany poziom - 18): w skrzyni za zrujnowaną wieżą w obozie bandytów na półwyspie na północny zachód od wioski Fangs; zachodnia część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: Stalowy miecz Gryfa Szkoły - 1, skrawki skóry - 1, sztabka ciemnej stali - 2, zmiażdżone mięso potwora - 1, pazur potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 138-168, +10% mocy Znaków, +5% dodatkowo. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
    2. Schemat: Ulepszony srebrny miecz Szkoły Gryfa(wymagany poziom - 18): w skrzyni w jaskini nekker na wschód od Rozstajów Drogowych; południowo-wschodnia część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: Srebrny miecz Szkoły Gryfa - 1, skórzane paski - 2, sztabka srebra meteorytowego - 2, jajo potwora - 1, język potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 225-275, +10% mocy Znaków, +20% ekstra. doświadczenie za zabicie potwora
    3. Schemat: Ulepszony pancerz Szkoły Gryfa(wymagany poziom - 18): w skrzyni za plecami śpiewającego skalnego trolla w Forcie Orła Białego na zachód od portu w Oxenfurcie; południowo-wschodnia część ziem Redanii.
      • Wymagane składniki: Zbroja Szkoły Gryfa - 1, wzmocniona skóra - 3, srebrna płyta meteorytowa - 1, płótno - 4, pióro potwora - 5.
      • Charakterystyka: pancerz - 110, +10% mocy Znaków, +8% odporności na ciosy przeszywające i obrażenia od uderzeń, +14% odporności na ciosy sieczne, +20% odporności na obrażenia od potworów.
    4. Schemat: Ulepszone rękawice szkolne Gryfa(wymagany poziom - 18): w skrzyni w jaskini, do której wejście jest oczyszczone z kamieni ze Znakiem Aard, na cmentarzu Nowego Cmentarza; południowa część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: Rękawiczki Szkoły Gryfa - 1, skrawki skóry - 4, ruda meteorytu - 1, skórzane paski - 2, śmieci - 2, zmiażdżone mięso potwora - 4.
      • Charakterystyka: pancerz - 35, +5% mocy Znaków, +2% odporności na przeszywające ciosy, +3% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +6% odporności na żywioły.
    5. Schemat: Ulepszone spodnie szkolne Gryfa(wymagany poziom - 18): w skrzyni w zniszczonej wieży na Popiołach na wschód od zamku Krwawego Barona Vronitsa; północna część ziem Temerii (zadanie „Rozkaz: Krzyk”, które można pobrać z tablicy ogłoszeń na zamku).
      • Wymagane składniki: Spodnie Szkoły Gryfa - 1, jedwab - 2, skóra - 1, ruda meteorytu - 1, skrawki skóry - 4, krew potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 39, +5% mocy Znaków, +3% odporności na przeszywające ciosy, +6% odporności na sieczne ciosy, +7% odporności na obrażenia od potworów, +19% odporności na żywioły.
    6. Schemat: Ulepszone buty szkolne Gryfa(wymagany poziom - 18): w skrzyni wśród ruin - pod osłoną widłaka 10 poziomu - obok nilfgaardzkiego obozu granicznego na północny zachód od tawerny „Na Rozdrożu”; granica ziem Temerii i Redanii.
      • Wymagane składniki: Buty szkolne Gryfa - 1, wzmocniona skóra - 1, ruda meteorytu - 1, pogłębiarka - 3, skrawki skóry - 4, esencja potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 39, +5% mocy Znaków, +2% odporności na przeszywające ciosy i obrażenia od uderzeń, +3% odporności na ciosy sieczne i obrażenia od potworów.
  • Świetny zestaw Szkoły Gryfa w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

    1. Schemat: Doskonały stalowy miecz szkoły Gryfa(wymagany poziom - 26): w skrzyni za ołtarzem na klifie w północno-zachodniej części wyspy An Skellig, na północ od głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: ulepszony stalowy miecz Szkoły Gryfa - 1, skrawki skóry - 1, sztabka ciemnej stali - 3, krew potwora - 1, pióro potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 188-230, +15% mocy Znaków, +25% ekstra. obrażenia od trafień krytycznych, +5% dodatkowo. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
    2. Plan: Doskonały Srebrny Miecz Szkoły Gryfa(wymagany poziom - 26): w skrzyni w ostatniej komnacie jaskini na północny zachód od latarni morskiej Elverum na południowym wybrzeżu głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: ulepszony srebrny miecz Szkoły Gryfa - 1, skrawki skóry - 2, sztabka dimerytu - 1, krew potwora - 1, zmiażdżone mięso potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 297-363, +15% mocy Znaków, +25% ekstra. obrażenia przy trafieniu krytycznym, +10% modyfikatora szansy na odcięcie kończyny, +20% dodatkowo. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    3. Schemat: Doskonała zbroja Szkoły Gryfa
      • Wymagane składniki: ulepszona zbroja Szkoły Gryfa - 1, skóra smoka - 3, płyta dimerytu - 2, skóra potwora - 1, serce potwora - 2.
      • Charakterystyka: pancerz - 150, +15% mocy Znaków, +12% odporności na ciosy przeszywające i obrażenia od uderzeń, +18% odporności na ciosy sieczne, +25% odporności na obrażenia od potworów.
    4. Projekt: Doskonałe rękawice szkolne Gryfa(wymagany poziom - 26): w skrzyni w zepsutej łodzi w obozie bandytów u Stóp Olbrzyma na północno-wschodnim wybrzeżu głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: ulepszone sygnety Szkoły Gryfa - 1, skóra - 1, srebrna płyta meteorytowa - 1, koronka - 2, język potwora - 2.
      • Charakterystyka: pancerz - 51, +3% odporność na przeszywające ciosy, +4% odporność na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +8% odporność na żywioły.
    5. Projekt: Doskonałe spodnie szkolne Griffin(wymagany poziom - 26): w skrzyni w zepsutej łodzi w obozie bandytów u Stóp Olbrzyma na północno-wschodnim wybrzeżu głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: ulepszone spodnie Gryfa - 1, jedwab - 2, skórzane paski - 1, sztabka srebra meteorytowego - 1, jajo potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 55, +10% mocy Znaków, +4% odporności na przeszywające ciosy, +7% odporności na sieczne ciosy, +10% odporności na obrażenia od potworów, +23% odporności na żywioły.
    6. Projekt: Doskonałe buty szkolne Gryfa(wymagany poziom - 26): w skrzyni w zepsutej łodzi w obozie bandytów u Stóp Olbrzyma na północno-wschodnim wybrzeżu głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: ulepszone buty szkolne Gryfa - 1, wzmocniona skóra - 2, sztabka srebra meteorytowego - 1, koronka - 2, potworny pazur - 2.
      • Charakterystyka: pancerz - 55, +10% mocy Znaków, +3% odporności na przeszywające ciosy i obrażenia od uderzeń, +4% odporności na ciosy sieczne i obrażenia od potworów.
  • Zestaw Mistrza Szkoły Gryfa w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

    1. Schemat: Stalowy miecz mistrza szkoły Gryfa(wymagany poziom - 34): w skrzyni w zniszczonym domu wśród ruin wioski Boxholm w centralnej części głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: doskonały stalowy miecz Szkoły Gryfa - 1, skrawki skóry - 2, sztabka dimerytu - 2, jajo potwora - 1, struny głosowe syreny - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 253-309, +20% mocy Znaków, +15% ekstra. obrażenia od trafienia krytycznego, +5% szansy na trafienie krytyczne i dodatkowe. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
    2. Wzór: Srebrny Miecz Mistrza Szkoły Gryfa(wymagany poziom - 34): w skrzyni w zrujnowanej wieży na brzegu jeziora, naprzeciwko wylęgarni potworów, na wschód od wioski Fornhala w południowej części głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: doskonały srebrny miecz Szkoły Gryfa - 1, skrawki skóry - 2, sztabka dimerytu - 2, pióro potwora - 1, serce potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 369-451, +20% mocy znaków, +25% ekstra. obrażenia przy trafieniu krytycznym, +5% szansy na trafienie krytyczne, +10% modyfikator szansy na odcięcie kończyny, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    3. Schemat: Pancerz Mistrza Szkoły Gryfa
      • Wymagane składniki: doskonała zbroja Szkoły Gryfa - 1, drakońska skóra - 2, płyta dimerytowa - 3, piąta esencja - 1, mózg potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 190, +20% mocy Znaków, +17% odporności na przeszywające ciosy, +16% odporności na obrażenia od uderzeń, +22% odporności na sieczne ciosy, +30% odporności na obrażenia od potworów.
    4. Projekt: Rękawice mistrzowskie Szkoły Gryfa(wymagany poziom - 34): w skrzyni na drugim poziomie legowiska cyklopów poziomu 30 na wschodnim wybrzeżu głównej wyspy Ard Skellig, pomiędzy Cmentarzem Wielorybów a wioską Redgill. Można wspiąć się po kamiennych płytach spoza chronionego obszaru.
      • Wymagane składniki: doskonałe rękawiczki Griffin School - 1, skóra - 1, srebrna płyta meteorytowa - 1, koronka - 2, język potwora - 2.
      • Charakterystyka: pancerz - 67, +10% mocy Znaków, +4% odporności na przeszywające ciosy, +5% odporności na sieczne ciosy i obrażenia od potworów, +10% odporności na żywioły.
    5. Projekt: Spodnie mistrza szkoły Griffin(wymagany poziom - 34): w skrzyni na drugim poziomie legowiska cyklopów poziomu 30 na wschodnim wybrzeżu głównej wyspy Ard Skellig, pomiędzy Cmentarzem Wielorybów a wioską Redgill. Można wspiąć się po kamiennych płytach spoza chronionego obszaru.
      • Wymagane składniki: doskonałe spodnie Griffin School - 1, jedwab - 2, skórzane paski - 1, sztabka srebra meteorytowego - 1, jajo potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 71, +10% mocy Znaków, +5% odporności na przeszywające ciosy, +8% odporności na sieczne ciosy, +10% odporności na obrażenia od potworów, +30% odporności na żywioły.
    6. Projekt: Buty Mistrza Szkoły Gryfa(wymagany poziom - 34): w skrzyni na drugim poziomie legowiska cyklopów poziomu 30 na wschodnim wybrzeżu głównej wyspy Ard Skellig, pomiędzy Cmentarzem Wielorybów a wioską Redgill. Można wspiąć się po kamiennych płytach spoza chronionego obszaru.
      • Wymagane składniki: doskonałe buty szkolne Gryfa - 1, wzmocniona skóra - 2, sztabka srebra meteorytowego - 1, koronka - 2, potworny pazur - 2.
      • Charakterystyka: pancerz - 71, +4% odporność na przeszywające ciosy i obrażenia od uderzeń, +5% odporność na ciosy sieczne i obrażenia od potworów.

Lokalizacja planów wykonania broni i lekkiej zbroi Szkoły Kota w grze Wiedźmin 3:


Rysunki zbierane są podczas zadania „Zabytki wiedźmińskie: wyposażenie szkoły kotów”. Aby rozpocząć zadanie odwiedzamy wyspę z bazyliszkiem na południowy zachód od Latarni Morskiej w pobliżu zachodnich murów Novigradu. Na piaszczystym brzegu w pobliżu szkieletu znajdujemy „Magazyn Lotniczy”. W ładowni osieroconego statku ze skrzyni wyjmujemy „Notatki czarnoksiężnika” i kuszę. Kiedy w dzienniku wybierzesz zadanie „Wiedźmińskie antyki: Wyposażenie szkoły kotów”, na mapie pojawią się dwa nowe znaczniki – Lochy pod Wyspą Świątynną w północnej części Novigradu oraz Ruiny Est Tayar na pustyni, przy bardzo skraju mapy, na południowy wschód od Novigradu. Przy wejściu do lochów pod Wyspą Świątynną używamy Oka Nehaleny, zdobytego za wykonanie zadań Keiry Metz, zaczynając od „Polowania na czarownice”, aby rozwiać iluzję. Centralnej sali strzeże golem poziomu 16, na końcu południowego tunelu znajdziemy księgę „Rachunek dla golema”, na północy znajdziemy kartkę papieru z „Notatkami naukowca” i „Dziwną recepturą” , rozwiązujemy zagadkę obracając wszystkie posągi w stronę środka sali za pomocą dźwigni na kolumnach, po zabiciu topielców kuszą na dnie basenu wybieramy klucz do laboratorium, które znajduje się w centralna sala. W laboratorium mamy do czynienia z Kiyanem Szalonym, poziom 17 i bierzemy Księżycowe Ostrze, Dziennik Laboratorium oraz rysunki zbroi Cat School. Udajemy się do Est Tayyar, schodzimy do ruin, wybijamy ścianę obok schodów z kamieni ze znakiem Aard, a z ciała podnosimy książkę „Notatki profesora Zygmunta Glogera”, która po przeczytaniu będzie wskaż ruiny zamku Drahim pośrodku, pomiędzy Bramą Chwały Novigradu a Pocztą Graniczną. Docieramy do zamku, haftujemy drzwi Aardem, schodzimy po schodach, wyjmujemy ze skrzyń najnowsze rysunki i Dziennik Księcia Adriena.
  • Zwykły zestaw szkoły kota w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

    1. Schemat: Kusza szkoły kota(wymagany poziom - 29): w skrzyni w ładowni na wpół zatopionego statku, który osiadł na mieliźnie na wyspie za latarnią morską na południowy zachód od Novigradu; wschodnia część ziem Redanii.
      • Wymagane składniki: wzmocnione drewno - 2, kość potwora - 1, włosy potwora - 1, wosk - 1, ciemna ruda żelaza - 1.
      • Charakterystyka: +10 penetracji pancerza, +225% siły ataku, +1% przyrostu adrenaliny, +2% szansy na trafienie krytyczne, +15% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    2. Schemat: Stalowy miecz Szkoły Kota(wymagany poziom - 17): w skrzyni w podziemiach Zamku Drahim pomiędzy Novigradem a Strażą Graniczną; centralna część ziem redańskich.
      • Wymagane składniki: skórzane paski - 1, sztabka żelaza - 4, rubinowy pył - 1, ślina potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 138-168, +5% modyfikator szansy na spowodowanie krwawienia i dodatkowe. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
    3. Wzór: srebrny miecz Szkoły Kotów(wymagany poziom - 17): na szczątkach osoby w sekretnym pomieszczeniu w ruinach Est Tayar na pustyni, bliżej krawędzi mapy, na południowy wschód od Novigradu; wschodnia część ziem Redanii.
      • Wymagane składniki: skórzane paski - 2, sztabka srebra - 2, rubinowy pył - 1, oko potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 216-264, +12% mocy Aarda, +5% modyfikator szansy na wywołanie krwawienia, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    4. Schemat: Zbroja Szkoły Kota
      • Wymagane składniki: koszula - 1, wzmocniona skóra - 2, ciemna stalowa płyta - 2, wzmocnione drewno - 2, zmiażdżone mięso potwora - 1.
      • Charakterystyka: zbroja - 105, +5% siły ataku, odporność na obrażenia od potworów, przekłuwanie i siekanie, +20% odporność na żywioły.
    5. Wzór: Rękawiczki Cat School(wymagany poziom - 17): przy ciele Kiyana Szalonego w lochu pod Wyspą Świątynną na terenie Pałacu Elektorów w Novigradzie; północna część ziem Redanii.
      • Wymagane składniki: skóra - 2, ciemna ruda żelaza - 1, gwoździe - 2, wzmocnione drewno - 1, ząb potwora - 2.
      • Charakterystyka: zbroja - 33, +5% siły ataku i odporności na żywioły, +1% odporności na obrażenia od potworów, kłucie i cięcie.
    6. Projekt: Spodnie szkolne dla kotów(wymagany poziom - 17): przy ciele Kiyana Szalonego w lochu pod Wyspą Świątynną na terenie Pałacu Elektorów w Novigradzie; północna część ziem Redanii.
      • Wymagane składniki: jedwab - 2, skóra - 1, wzmocnione drewno - 1, skrawki skóry - 4, mózg potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 37, +5% siły ataku, +1% odporności na przeszywające ciosy, +3% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +10% odporności na żywioły.
    7. Projekt: Kocie buty szkolne(wymagany poziom - 17): przy ciele Kiyana Szalonego w lochu pod Wyspą Świątynną na terenie Pałacu Elektorów w Novigradzie; północna część ziem Redanii.
      • Wymagane składniki: wzmocniona skóra - 2, ciemna ruda żelaza - 1, skórzane paski - 2, wzmocnione drewno - 1, oko potwora - 2.
      • Charakterystyka: pancerz - 37, +5% siły ataku, +1% odporności na przeszywające ciosy, +2% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +5% odporności na żywioły.
  • Ulepszony zestaw szkoły kota w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

    1. Schemat: Ulepszony stalowy miecz szkoły kotów(wymagany poziom - 23): w skrzyni w jaskini, aż do ściany z zapieczętowanym przejściem, na południowy zachód od wioski Toderas; wschodnia część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: Stalowy miecz Cat School - 1, skórzane paski - 2, sztabka z ciemnej stali - 2, rubinowy pył - 1, potworny pazur - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 174-212, modyfikator +10% szansy na wywołanie krwawienia, dodatkowe +5%. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
    2. Schemat: Ulepszony srebrny miecz szkoły kotów(wymagany poziom - 23): w skrzyni na trzecim piętrze domu, naprzeciwko biura lichwiarza, przy południowej bramie Novigradu i Oxenfurcie; centralna część ziem redańskich. Do domu można wejść po drabinie znajdującej się na dziedzińcu.
      • Wymagane składniki: srebrny miecz Szkoły Kotów - 1, skrawki skóry - 1, sztabka srebra meteorytowego - 2, rubinowy pył - 1, włosy potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 270-330, +14% mocy Aarda, +10% modyfikator szansy na wywołanie krwawienia, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    3. Schemat: Ulepszony pancerz szkoły kota(wymagany poziom - 23): w skrzyni na drugim piętrze Zrujnowanego Dworu Aeramas na wschód od Oxenfurtu; południowo-wschodnia część ziem Redanii.
      • Wymagane składniki: Zbroja Cat School - 1, wzmocniona skóra - 4, ciemna stalowa płyta - 2, odłamki księżyca - 2, krew potwora - 2.
      • Charakterystyka: pancerz - 135, +10% siły ataku, +6% odporności na przeszywające ciosy, +8% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +30% odporności na żywioły.
    4. Projekt: Ulepszone rękawiczki szkolne dla kotów(wymagany poziom - 23): w skrzyni na końcu jaskini w kamieniołomie Old Hogs na zachód od Oxenfurtu; północna część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: Rękawiczki Cat School - 1, skóra - 2, ciemna ruda żelaza - 1, gwoździe - 2, wzmocnione drewno - 1, ząb potwora - 2.
      • Charakterystyka: zbroja - 45, +5% siły ataku i odporności na żywioły, +2% odporności na obrażenia od potworów, kłucie i siekanie.
    5. Schemat: Ulepszone spodnie szkolne dla kotów(wymagany poziom - 23): w skrzyni w sekretnym pomieszczeniu w kanale pod domem kowala na wschód od Zachodniej Bramy Oxenfurtu; południowo-wschodnia część ziem Redanii. Wejście do kanału znajduje się na piętrze naprzeciwko zamkniętych drzwi w piwnicy domu, sekretne drzwi otwiera się za pomocą dźwigni na ścianie w pierwszym pomieszczeniu kanału.
      • Wymagane składniki: Spodnie Cat School - 1, jedwab - 2, skóra - 1, wzmocnione drewno - 1, skrawki skóry - 4, mózg potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 49, +5% siły ataku, +2% odporności na przeszywające ciosy, +4% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +10% odporności na żywioły.
    6. Schemat: Ulepszone buty szkolne dla kotów(wymagany poziom - 23): w skrzyni przy wejściu do jaskini na wschód od wioski Toderas; wschodnia część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: Buty szkolne dla kota - 1, wzmocniona skóra - 2, ciemna ruda żelaza - 1, skórzane paski - 2, wzmocnione drewno - 1, oko potwora - 2.
      • Charakterystyka: pancerz - 49, +5% siły ataku, +2% odporności na przeszywające ciosy, +3% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +5% odporności na żywioły.
  • Świetny zestaw ze Szkoły Kota w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

    1. Schemat: doskonały stalowy miecz Szkoły Kotów(wymagany poziom - 29): w skrzyni w na wpół zalanej jaskini - strzeżonej przez golema 19 poziomu - za Novigradem; północna część ziem Redanii.
      • Wymagane składniki: ulepszony stalowy miecz Szkoły Kotów - 1, skrawki skóry - 1, sztabka ciemnej stali - 3, rubin - 1, ząb potwora - 1.
      • Statystyki: obrażenia 217-265, +5% szansy na trafienie krytyczne, +10% szansy na spowodowanie modyfikatora krwawienia, +5% dodatkowo. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
    2. Schemat: doskonały srebrny miecz Szkoły Kotów(wymagany poziom - 29): w skrzyni w sekretnej niszy za stalaktytami, które przełamuje Znak Aard, w jaskini na północny zachód od Straży Granicznej; południowo-zachodnia część ziem Redanii.
      • Wymagane składniki: ulepszony miecz Szkoły Kota - 1, skrawki skóry - 1, sztabka dimerytu - 1, rubin - 1, serce potwora - 1.
      • Statystyki: obrażenia 324-396, +14% mocy Aarda, +5% szansy na trafienie krytyczne i modyfikator szansy na odcięcie kończyny, +10% modyfikator szansy na spowodowanie krwawienia, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    3. Schemat: doskonała zbroja Szkoły Kota
      • Wymagane składniki: ulepszona zbroja Szkoły Kota - 1, drakońska skóra - 2, płyta dimerytowa - 2, roztwór rtęci - 3, sierść potwora - 4.
      • Charakterystyka: pancerz - 165, +15% siły ataku, +8% odporności na przeszywające ciosy, +11% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +35% odporności na żywioły.
    4. Projekt: Doskonałe rękawiczki szkolne dla kotów(wymagany poziom - 29): w skrzyni wśród ruin - pod ochroną żywiołaka ziemi poziomu 27 - na wyspie na południowy zachód od Groty Zabójcy Smoków; wschodnia część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: ulepszone rękawiczki Cat School - 1, wzmocniona skóra - 1, sztabka ciemnej stali - 1, skórzane paski - 4, potworny pazur - 4.
      • Charakterystyka: zbroja - 57, +10% siły ataku, +3% odporności na obrażenia od potworów, przekłuwania i cięcia, +5% odporności na żywioły.
    5. Projekt: Spodnie szkolne Great Cat(wymagany poziom - 29): w skrzyni wśród ruin - pod ochroną żywiołaka ziemi poziomu 27 - na wyspie na południowy zachód od Groty Zabójcy Smoków; wschodnia część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: ulepszone spodnie Cat School - 1, jedwab - 2, sztabka ciemnej stali - 1, wzmocnione drewno - 2, serce potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 61, +10% siły ataku, +3% odporności na przeszywające ciosy, +5% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +15% odporności na żywioły.
    6. Projekt: Doskonałe buty szkolne dla kotów(wymagany poziom - 29): w skrzyni wśród ruin - pod ochroną żywiołaka ziemi poziomu 27 - na wyspie na południowy zachód od Groty Zabójcy Smoków; wschodnia część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: ulepszone buty Szkoły Kota - 1, wzmocniona skóra - 2, sztabka ciemnej stali - 1, skórzane paski - 2, kość potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 61, +10% siły ataku, +3% odporności na przeszywające ciosy, +4% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +5% odporności na żywioły.
  • Zestaw Mistrza Szkoły Kota w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

    1. Schemat: Stalowy miecz mistrza szkoły kotów(wymagany poziom - 34): w skrzyni w małym bocznym pomieszczeniu na schodach prowadzących z sali z duchami poziomu 29 na dach, w starej fortecy Kaer Gelen w centralnej części głównej wyspy Skellige.
      • Wymagane składniki: doskonały stalowy miecz Szkoły Kotów - 1, skrawki skóry - 2, sztabka dimerytu - 2, nieskazitelny rubin - 1, kość potwora - 1.
      • Statystyki: obrażenia 253-309, +10% szansy na trafienie krytyczne, +15% szansy na wywołanie modyfikatora krwawienia, +5% dodatkowo. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
    2. Wzór: mistrzowski srebrny miecz Szkoły Kotów(wymagany poziom - 34): w skrzyni na końcu jaskini z wylęgarnią potworów na wzgórzu na wschód od wioski Harviken na wyspie Faroe, na południowy wschód od głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: doskonały srebrny miecz Szkoły Kota - 1, skóra - 2, sztabka dimerytu - 2, nieskazitelny rubin - 1, zmiażdżone mięso potwora - 1.
      • Statystyki: obrażenia 369-451, +15% mocy Aarda, +10% szansy na trafienie krytyczne, +15% szansy na wywołanie modyfikatora krwawienia, +10% szansy na modyfikator odcięcia kończyny, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    3. Schemat: Mistrzowska zbroja Szkoły Kotów
      • Wymagane składniki: doskonała zbroja Szkoły Kota - 1, skóra drakońska - 3, płyta dimerytowa - 2, język potwora - 2, skóra potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 190, +20% siły ataku, +10% odporności na przeszywające ciosy, +15% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +45% odporności na żywioły.
    4. Projekt: Mistrzowskie rękawice Cat School(wymagany poziom - 34): w skrzyni w jaskini z posągami na południowym wybrzeżu Wyspy Owczej, na południowy wschód od głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: doskonałe rękawiczki Cat School - 1, wzmocniona skóra - 1, sztabka z ciemnej stali - 1, skórzane paski - 4, potworny pazur - 4.
      • Charakterystyka: zbroja - 67, +10% siły ataku, +4% odporności na obrażenia od potworów, przekłuwania i cięcia, +5% odporności na żywioły.
    5. Projekt: Mistrzowskie spodnie Cat School(wymagany poziom - 34): w skrzyni w jaskini z posągami na południowym wybrzeżu Wyspy Owczej, na południowy wschód od głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: doskonałe spodnie Cat School - 1, jedwab - 2, sztabka ciemnej stali - 1, wzmocnione drewno - 2, serce potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 71, +10% siły ataku, +4% odporności na przeszywające ciosy, +6% odporności na sieczne ciosy i obrażenia zadawane przez potwory, +15% odporności na żywioły.
    6. Projekt: Buty Mistrza Szkoły Kotów(wymagany poziom - 34): w skrzyni w jaskini z posągami na południowym wybrzeżu Wyspy Owczej, na południowy wschód od głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: doskonałe buty Szkoły Kota - 1, wzmocniona skóra - 2, sztabka z ciemnej stali - 1, skórzane paski - 2, kość potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 71, +10% siły ataku, +4% odporności na przeszywające ciosy, +5% odporności na żywioły, ciosy sieczne i obrażenia zadawane przez potwory.

Lokalizacja planów wykonania broni i ciężkiej zbroi Szkoły Niedźwiedzia w grze Wiedźmin 3:


Rysunki zbierane są podczas zadania „Zabytki wiedźmińskie: wyposażenie szkoły niedźwiedzia”. Aby rozpocząć zadanie, zbadaj opuszczony fort na wzgórzu w Ingvar's Fang, na północ od Przystani Urialla na wyspie An Skellig, położonej na północ od głównej wyspy Ard Skellig. Na wyspę przenosimy się szybką podróżą lub łodzią. Biegniemy ścieżką do blokujących drogę głazów, po kamieniach po prawej stronie wspinamy się na wzniesienie, wracamy na ścieżkę, przeskakujemy pierwsze osuwisko, wspinamy się na wzniesienie, a stamtąd z powrotem na ścieżkę (można też skorzystać z objazd wzdłuż brzegu). Z głównego zamkniętego pomieszczenia wewnątrz fortu skręcamy w lewo, kręconymi schodami schodzimy do cel, pociągamy za dźwignię na ścianie, wskakujemy w szczelinę w podłodze w jednej z cel, przez lochy trafiamy do głównej sali , przy wejściu rozbijamy kamienie ze Znakiem Aard, z pobliskiej skrzyni z krzesłem wyjmujemy rysunki zbroi Szkoły Niedźwiedzia, Pieśń Wiedźmińskiej Gerdy i Księgę Kronikarza Nadwornego, po czytając, jakie dwa nowe znaczniki pojawią się na mapie - Twierdza Ethnir w północnej części głównej wyspy Ard Skellig oraz Jaskinia Syren na wyspie Spikeroog, na zachód od głównej wyspy. Z gargulcami i żywiołakiem lodu poziomu 30 mamy do czynienia w twierdzy Etnir, w bocznym pomieszczeniu ze szczątków osoby wybieramy rysunek, liść Ogara dla wiedźmina Gerda oraz List od rycerza Halimira, z którego się dowiadujemy o lokalizacji Ruin Zajazdu na południowym wybrzeżu głównej wyspy Ard Skellig. Oczyszczamy piwnice w ruinach karczmy z duchów, a ze skrzyni na zapleczu wyjmujemy rysunek i notatkę karczmarza. Wsiadamy na łódkę przy molo, szybkim przejściem dopływamy na wyspę Spikeroog. Udajemy się do jaskini na południowo-zachodnim wybrzeżu, za starą wieżą strażniczą. Oczyszczamy ścieżkę z utopców, docieramy do sali z bożkiem Meluzyny, szalonej i groźnej pani głębin, skręcamy w przejście z wodą po lewej stronie bożka, na końcu balkonu znajdujemy szczątki mężczyzny z rysunkiem i Listem do Ingeborg Kalebsdottir.
  • Standardowy zestaw Szkoły Niedźwiedzia w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

    1. Schemat: Kusza Szkoły Niedźwiedzia(wymagany poziom - 29): na szczątkach ludzkich w jaskini na południowo-zachodnim wybrzeżu wyspy Spikeroog, na północny zachód od głównej wyspy Ard Skellig. W tej samej jaskini mieszka wyjątkowa syrena z zadania „Rozkaz: Zaginiony pan młody”, którą można zabrać z tablicy ogłoszeń we wsi Svorlag.
      • Wymagane składniki: wzmocnione drewno - 2, kość potwora - 1, włos potwora - 2, żywica - 1, ciemna ruda żelaza - 1.
      • Charakterystyka: +210% siły ataku, +1% przyrostu adrenaliny, +2% dodatkowo. obrażenia od trafień krytycznych, szansa na trafienie krytyczne +5%, dodatkowe +15%. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    2. Schemat: Stalowy miecz szkoły niedźwiedzia(wymagany poziom - 20): w skrzyni w podziemiach Ruin Tawerny na południowym wybrzeżu głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: skórzane paski - 2, sztabka stali - 2, esencja potwora - 1, język potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 145-177, +5% przyrostu adrenaliny i dodatkowe. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
    3. Wzór: Srebrny Miecz Szkoły Niedźwiedzia(wymagany poziom - 20): na szczątkach człowieka w górskiej fortecy Ethnir na północnym wybrzeżu głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: skórzane paski - 1, sztabka srebra - 3, mózg potwora - 1, zmiażdżone mięso potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 243-297, +5% przyrostu adrenaliny i szansy na trafienie krytyczne, +10% modyfikatora szansy na odcięcie kończyny, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    4. Schemat: Zbroja Szkoły Niedźwiedzia
      • Wymagane składniki: koszula - 1, wzmocniona skóra - 2, ciemna stalowa płyta - 1, płótno - 4, kość potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 120, +5% przyrost adrenaliny, +5% odporność na przeszywające ciosy i obrażenia od uderzeń, +15% odporność na ciosy sieczne, +20% odporność na obrażenia od potworów.
    5. Projekt: Rękawiczki szkolne niedźwiedzia(wymagany poziom - 20): w skrzyni w głównej sali opuszczonego fortu w Ingvar's Fang w północnej części wyspy An Skellig, na północ od głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: skóra - 2, meteorytowa ruda żelaza - 1, srebro - 3, skórzane paski - 2, język potwora - 2.
      • Charakterystyka: zbroja - 39, +5% przyrostu adrenaliny, +2% odporności na żywioły, obrażenia zadawane przez potwory, kłucie i cięcie.
    6. Projekt: Spodnie szkolne Bear(wymagany poziom - 20): w skrzyni w głównej sali opuszczonego fortu w Ingvar's Fang w północnej części wyspy An Skellig, na północ od głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: jedwab - 2, skóra - 1, srebro - 5, skrawki skóry - 2, wątroba potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 43, +5% przyrost adrenaliny, +2% odporność na przeszywające ciosy, +7% odporność na sieczne ciosy, +10% odporność na obrażenia od potworów, +5% odporność na żywioły.
    7. Projekt: Niedźwiedzie buty szkolne(wymagany poziom - 20): w skrzyni w głównej sali opuszczonego fortu w Ingvar's Fang w północnej części wyspy An Skellig, na północ od głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: wzmocniona skóra - 2, ciemna ruda żelaza - 1, koronka - 2, złom skóry - 1, krew potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 43, +5% przyrostu adrenaliny, +2% odporności na obrażenia od potworów, obrażenia od uderzeń, kłucie i siekanie.
  • Ulepszony zestaw Szkoły Niedźwiedzia w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

    1. Schemat: Ulepszony stalowy miecz Szkoły Niedźwiedzia(wymagany poziom - 25): w skrzyni w narożnej wieży naprzeciw wejścia do ruin twierdzy Kaer Almhuld, na zachód od głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: Stalowy miecz Szkoły Niedźwiedzia - 1, skrawki skóry - 2, sztabka ciemnej stali - 2, włos potwora - 1, kość potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 188-230, +10% przyrostu adrenaliny, +20% ekstra. obrażenia od trafień krytycznych, +5% dodatkowo. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
    2. Schemat: Ulepszona Szkoła Srebrnego Miecza Niedźwiedzia(wymagany poziom - 25): w skrzyni na końcu jaskini z alghulami poziomu 21 w opuszczonym forcie na północny wschód od Kaer Gelena, na głównej wyspie Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: srebrny miecz Szkoły Niedźwiedzia - 1, skrawki skóry - 2, sztabka srebra z meteorytu - 2, nigredo - 1, ślina potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 288-352, +10% przyrostu adrenaliny, +25% ekstra. obrażenia przy trafieniu krytycznym, +8% szansy na trafienie krytyczne, +12% modyfikatora szansy na odcięcie kończyny, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    3. Schemat: Ulepszona zbroja szkoły niedźwiedzia(wymagany poziom - 25): w skrzyni w ostatniej sali groty - pod opieką trzech braci 26 poziomu - na południowo-wschodnim wybrzeżu głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: Zbroja Szkoły Niedźwiedzia - 1, wzmocniona skóra - 3, srebrna płyta meteorytowa - 1, sznur - 5, włosy potwora - 5.
      • Statystyki: pancerz - 145, +10% przyrostu adrenaliny, odporność na obrażenia kłute i uderzenia, +20% odporność na sieczne, +30% odporność na obrażenia od potworów.
    4. Projekt: Ulepszone rękawiczki szkolne dla niedźwiedzi(wymagany poziom - 25): w skrzyni w zrujnowanej wieży strażniczej przy drodze na północny wschód od wioski Rogni, w północnej części głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: Rękawiczki Szkoły Niedźwiedzia - 1, skóra - 2, ciemna ruda żelaza - 1, srebro - 3, skórzane paski - 2, język potwora - 2.
      • Charakterystyka: pancerz - 49, +5% przyrostu adrenaliny, +3% odporności na żywioły, obrażenia zadawane przez potwory, kłucie i cięcie.
    5. Schemat: Ulepszone spodnie szkolne dla niedźwiedzi(wymagany poziom - 25): w skrzyni w jaskini na małej wyspie z mgłami poziomu 26 na północny wschód od wyspy Undvik, na zachód od głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: Spodnie Szkoły Niedźwiedzia - 1, jedwab - 2, skóra - 1, srebro - 5, skrawki skóry - 2, wątroba potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 53, +5% przyrost adrenaliny, +3% odporność na przeszywające ciosy, +8% odporność na sieczne ciosy, +10% odporność na obrażenia od potworów i żywiołów.
    6. Schemat: Ulepszone buty szkolne dla niedźwiedzi(wymagany poziom - 25): w skrzyni w jaskini z trzema pierdzącymi trollami pod zboczem góry, obok Miejsca Mocy, na północ od Port Holmstein w południowo-zachodniej części głównej wyspy Ard Skellig.
      • Wymagane składniki: Buty szkoły niedźwiedzia - 1, wzmocniona skóra - 2, ciemna ruda żelaza - 1, koronka - 2, kawałek skóry - 1, krew potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 53, +5% przyrostu adrenaliny, +3% odporność na obrażenia od potworów, obrażenia od uderzeń, kłucie i siekanie.
  • Zestaw Szkoły Wielkiego Niedźwiedzia w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

    1. Schemat: Wielki Stalowy Miecz Szkoły Niedźwiedzia(wymagany poziom - 30): w skrzyni wśród Ruin Wieży Rycerskiej - pod ochroną żywiołaka ziemi poziomu 25 - na wschód od Schronienia na Bagnach Krzywych Uszy; południowo-wschodnia część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: ulepszony stalowy miecz Szkoły Niedźwiedzia - 1, skrawki skóry - 1, sztabka dimerytu - 1, krew potwora - 1, pazur potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 224-274, +15% przyrostu adrenaliny, +50% ekstra. obrażenia od trafień krytycznych, +5% dodatkowo. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
    2. Plan: Doskonała Szkoła Srebrnego Miecza Niedźwiedzia(wymagany poziom - 30): w skrzyni w jednym z tuneli w legowisku mgły zapieczętowanej iluzją, na południowy zachód od Schronienia na Bagnach Krzywego Ucha; południowo-wschodnia część ziem Temerii. Aby rozwiać iluzję, potrzebujesz Oka Nehaleny, które można zdobyć, wykonując zadania Keiry Metz, które rozpoczynają się od „Polowania na czarownice”. Zbieracz torfu zostaje wysłany do mglisty w zadaniu „Rozkaz: Potwór z bagien”, znajdującym się w pobliżu drewnianego baldachimu na północ od legowiska.
      • Wymagane składniki: ulepszony srebrny miecz Szkoły Niedźwiedzia - 1, skrawki skóry - 2, sztabka dimerytu - 1, albedo - 1, włos potwora - 1.
      • Charakterystyka: +15% przyrostu adrenaliny, +50% ekstra. obrażenia przy trafieniu krytycznym, +10% szansy na trafienie krytyczne, +13% modyfikatora szansy na odcięcie kończyny, +20% ekstra. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    3. Schemat: Doskonała zbroja szkoły niedźwiedzia
      • Wymagane składniki: ulepszona zbroja Szkoły Niedźwiedzia - 1, skóra drakonida - 3, płyta dimerytu - 2, esencja potwora - 1, skóra potwora - 1.
      • Statystyki: pancerz - 170, +15% przyrostu adrenaliny, odporność na obrażenia kłute i uderzenia, +25% odporność na sieczne, +35% odporność na obrażenia od potworów.
    4. Projekt: Doskonałe rękawiczki szkolne dla niedźwiedzi(wymagany poziom - 30): w skrzyni w pierwszej odnodze jaskini, do sali z kotłem, na północny zachód od Wisielca; północna część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: ulepszone rękawice Szkoły Niedźwiedzia - 1, skrawki skóry - 6, sztabka ciemnej stali - 1, ruda meteorytu - 1, ząb potwora - 4.
      • Charakterystyka: pancerz - 59, +10% przyrostu adrenaliny, +4% odporności na żywioły, obrażenia zadawane przez potwory, kłucie i cięcie.
    5. Projekt: Spodnie szkolne Wielkiego Niedźwiedzia(wymagany poziom - 30): w skrzyni w pierwszej odnodze jaskini, do sali z kotłem, na północny zachód od Wisielca; północna część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: ulepszone spodnie Bear School - 1, jedwab - 2, wzmocniona skóra - 1, sztabka ciemnej stali - 1, mózg potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 63, +10% przyrostu adrenaliny, +4% odporność na przeszywające ciosy, +9% odporność na sieczne ciosy, +15% odporność na obrażenia od potworów i żywiołów.
    6. Projekt: Buty szkolne Wielkiego Niedźwiedzia(wymagany poziom - 30): w skrzyni w pierwszej odnodze jaskini, do sali z kotłem, na północny zachód od Wisielca; północna część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: ulepszone buty Szkoły Niedźwiedzia - 1, wzmocniona skóra - 1, ciemna stalowa płyta - 1, skrawki skóry - 2, potworny pazur - 2.
      • Charakterystyka: pancerz - 63, +10% przyrostu adrenaliny, +4% odporności na obrażenia od potworów, obrażenia od uderzeń, przekłucia i cięcia.
  • Zestaw Mistrza Szkoły Niedźwiedzia w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon:

    1. Schemat: Stalowy miecz mistrza szkoły niedźwiedzia(wymagany poziom - 34): w skrzyni w jaskini z niedźwiedziem w pobliżu chaty Worozhei na północny zachód od wsi Bolshiye Suchya; wschodnia część ziem Temerii (misja fabularna „Sprawy rodzinne”, którą zleca Krwawy Baron na zamku Vronitsa).
      • Wymagane składniki: doskonały stalowy miecz Szkoły Niedźwiedzia - 1, skrawki skóry - 2, sztabka dimerytu - 2, ślina potwora - 1, ząb potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 254-310, +20% przyrostu adrenaliny, +75% ekstra. obrażenia od trafień krytycznych, +5% dodatkowo. doświadczenie śmiertelnego ciosu w osobę.
    2. Wzór: Srebrny Miecz Mistrza Szkoły Niedźwiedzia(wymagany poziom - 34): w skrzyni na wyspie z legowiskiem utopców na północny wschód od Gaju Oleny; południowa część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: doskonały srebrny miecz Szkoły Niedźwiedzia - 1, skrawki skóry - 2, sztabka dimerytu - 2, rebis - 1, esencja potwora - 1.
      • Charakterystyka: obrażenia 373-457, +20% przyrostu adrenaliny, +75% ekstra. obrażenia przy trafieniu krytycznym, modyfikator +14% szansy na odcięcie kończyny, dodatkowe +20%. doświadczenie za śmiertelny cios zadany potworowi.
    3. Schemat: Pancerz Mistrza Szkoły Niedźwiedzia
      • Wymagane składniki: doskonała zbroja Szkoły Niedźwiedzia - 1, skóra drakonida - 1, płyta dimerytowa - 3, optima mater - 1, skorupa potwora - 1.
      • Statystyki: pancerz - 190, +20% przyrost adrenaliny, +25% odporność na przeszywające ciosy i obrażenia od uderzeń, +30% odporność na falujące ciosy, +45% odporność na obrażenia od potworów.
    4. Projekt: Rękawice Mistrza Szkoły Niedźwiedzia(wymagany poziom - 34): w skrzyni w Zniszczonym Bastionie - pod ochroną cyklopa poziomu 29 - na południe od Schronienia na Krzywych Uszach Bagien; południowa część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: doskonałe rękawiczki Bear School - 1, skrawki skóry - 4, sztabka ciemnej stali - 1, ruda meteorytu - 1, ząb potwora - 4.
      • Charakterystyka: pancerz - 67, +10% przyrostu adrenaliny, +5% odporności na żywioły, obrażenia zadawane przez potwory, kłucie i cięcie.
    5. Projekt: Spodnie Mistrza Szkoły Niedźwiedzia(wymagany poziom - 34): w skrzyni w Zniszczonym Bastionie - pod ochroną cyklopa poziomu 29 - na południe od Schronienia na Krzywych Uszach Bagien; południowa część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: doskonałe spodnie Bear School - 1, jedwab - 2, wzmocniona skóra - 1, sztabka ciemnej stali - 1, mózg potwora - 1.
      • Charakterystyka: pancerz - 71, +10% przyrost adrenaliny, +5% odporność na przeszywające ciosy, +10% odporność na sieczne ciosy, +15% odporność na obrażenia od potworów, +20% odporność na żywioły.
    6. Projekt: Buty Mistrza Szkoły Niedźwiedzia(wymagany poziom - 34): w skrzyni w Zniszczonym Bastionie - pod ochroną cyklopa poziomu 29 - na południe od Schronienia na Krzywych Uszach Bagien; południowa część ziem Temerii.
      • Wymagane składniki: doskonałe buty Szkoły Niedźwiedzia - 1, wzmocniona skóra - 1, ciemna stalowa płyta - 1, skrawki skóry - 2, potworny pazur - 2.
      • Charakterystyka: pancerz - 71, +10% przyrostu adrenaliny, +5% odporności na obrażenia od potworów, obrażenia od uderzeń, przekłucia i cięcia.

W tym przewodniku powiem Ci, jak znaleźć zbroję Szkoły Niedźwiedzia i wszystkie jej ulepszenia. Pancerz Szkoły Niedźwiedzia jest ciężkim pancerzem. Zapewniają największą ilość pancerza, odporność na różnorodne ciosy, a także zwiększają tempo regeneracji adrenaliny.

Notatka: Część zrzutów ekranu w tym poście została pobrana z zewnętrznych źródeł z tego powodu, że w trakcie poszukiwań zestawu nie planowałem pisać tego poradnika i nie zawsze robiłem własne zrzuty ekranu. Aby ułatwić wyszukiwanie, zrzuty ekranu znajdują się w spoilerach pod opisem.

Zakup map w celu wyszukania zestawu

Posiadanie map nie jest konieczne do znalezienia zestawów, ale pomogą ci one, dodając odpowiednie znaczniki do mapy świata. Po zakupie kart musisz je „przeczytać” i wtedy będziesz miał odpowiednie zadania.

Mapa do znalezienia zestawu startowego
Kupiony od płatnerza w Oxenfurcie

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear
Mapy do przyszłych ulepszeń zestawu
Można go kupić u płatnerza na moście w Kaer Trolde

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear
Zestaw startowy do szkoły Bear (Skellig)

Charakterystyka

Szkoła Srebrnego Miecza Niedźwiedzia

Obrażenia – 250-280

5% szans na trafienie krytyczne

10% szans na odcięcie kończyny

20% bonusowego doświadczenia z potworów

Stalowy miecz szkoły niedźwiedzia

Obrażenia – 145-177

5% przyrostu punktu adrenaliny

20% bonusu doświadczenia

Niedźwiedzia kusza szkolna

210% siły ataku

1% przyrostu punktu adrenaliny

2% premii do obrażeń krytycznych

5% szans na trafienie krytyczne

15% dodatkowego doświadczenia z potworów

Zbroja na klatkę piersiową Szkoły Niedźwiedzia

Pancerz – 120

5% przyrostu punktu adrenaliny

5% odporności na obrażenia przebijające

5% odporności na obrażenia od uderzeń

15% odporności na obrażenia sieczne

20% odporności na obrażenia potworów

Spodnie szkolne Bear

Pancerz – 53

5% przyrostu punktu adrenaliny

5% odporności na obrażenia sieczne

7% odporności na obrażenia potworów

Niedźwiedzie buty szkolne

Pancerz – 43

5% przyrostu punktu adrenaliny

2% odporności na obrażenia przebijające

2% odporności na obrażenia od uderzeń

Rękawiczki szkolne Bear

Pancerz – 39

5% przyrostu punktu adrenaliny

2% odporności na obrażenia przebijające

2% odporności na obrażenia sieczne

2% odporności na obrażenia potworów

2% odporności na obrażenia od żywiołów

Zbroja. Ruiny zamku klanu Tirschach

Udajemy się na miejsce ruin. Wchodząc na dziedziniec, po prawej stronie zobaczymy drzwi prowadzące do samego zamku. W samym zamku od razu skręcamy w lewo i schodzimy po schodach. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez kilka duchów, które nie stanowią żadnego szczególnego zagrożenia. Na końcu korytarza po prawej stronie znajduje się dźwignia. Aktywując go, kilka drzwi natychmiast się otworzy, a duchy ponownie cię zaatakują. Po walce skieruj się do pierwszych drzwi po lewej stronie korytarza. Po prostu idź prosto przez jaskinię, a wkrótce znajdziesz się w sali tronowej. W rogu znajduje się niezbędna skrzynia z rysunkami.

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły BearKusza. Jaskinia Syren

W drodze do Jaskini Syren spotkałem Cyklopa na poziomie 21. Niedaleko wejścia do jaskini zaatakowały mnie... syreny. Dzięki Cap, prawda? Po wejściu do jaskini idź w prawo, patrząc w lewo. Po chwili zobaczysz małe przejście. Po przejściu przez nią i wejściu na kilka półek znajdziesz rysunek.

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły BearSrebrny miecz. Ruiny twierdzy Etnir

Miejsca pilnuje żywiołak poziomu 30 oraz dwa gargulce. Po ich pokonaniu wchodzimy do drzwi po prawej stronie ruin. Widzimy szkielet z notatką i rysunkiem miecza.

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły BearStalowy miecz. Ruiny tawerny

Punkt szybkiej podróży miałem już otwarty tuż obok zajazdu, więc nie musiałem długo chodzić. Wśród ruin szukamy zasypanego zjazdu, który oczyszczamy Aardem. Poniżej spotykamy dwa duchy poziomu 20. Skrzynia z rysunkiem znajduje się w pomieszczeniu obok schodów.

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear
Ulepszony zestaw szkoły niedźwiedzia (Skellig)

Charakterystyka

Ulepszony Miecz Srebrnego Niedźwiedzia (poziom 21)

Obrażenia – 288-352

8% szansy na trafienie krytyczne

20% bonusowego doświadczenia z potworów

Ulepszony Miecz Stalowego Niedźwiedzia (poziom 21)

Obrażenia – 188-230

10% przyrostu punktu adrenaliny

25% premii do obrażeń krytycznych

8% szansy na trafienie krytyczne

12% szans na odcięcie kończyny

20% bonusowego doświadczenia z potworów

Ulepszony pancerz niedźwiedzia (poziom 22)

Pancerz – 145

10% przyrostu punktu adrenaliny

10% odporności na obrażenia przebijające

10% odporności na obrażenia od uderzeń

20% odporności na obrażenia sieczne

30% odporności na obrażenia potworów

Ulepszone Buty Niedźwiedzia (poziom 22)

Pancerz – 53

5% przyrostu punktu adrenaliny

3% odporności na obrażenia od uderzeń

Ulepszone Niedźwiedzie Karwasze (poziom 22)

Pancerz – 49

5% przyrostu punktu adrenaliny

3% odporności na obrażenia przebijające

3% odporności na obrażenia sieczne

3% odporności na obrażenia potworów

3% odporności na obrażenia od żywiołów

Ulepszone Spodnie Niedźwiedzia (poziom 22)

Pancerz – 53

5% przyrostu punktu adrenaliny

3% odporności na obrażenia przebijające

8% odporności na obrażenia sieczne

10% odporności na obrażenia potworów

10% odporności na obrażenia od żywiołów

Śliniaczek. Grota Jaskiniowa

Do jaskini można dostać się łodzią lub szybkim ruchem, jeśli dysponuje się otwartym punktem. Wchodzimy do środka i od razu kierujemy się w prawo. Następnie jaskinia zamienia się w korytarz - wystarczy podążać nim do końca, gdzie zaatakuje Cię kilku bandytów. Na klatce piersiowej znajduje się rysunek śliniaka.

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły BearButy

Kolejna jaskinia. W środku spotkasz trzy trolle siedzące przy ognisku. Kiedy cię zobaczą, natychmiast rzucą się do bitwy. Po ich pokonaniu skręć od wejścia w prawo, a od razu zauważysz skrzynię.

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły BearSrebrny miecz

Kolejne miejsce znajduje się w pobliżu krain Druidów. Tutaj wszystko jest proste, gdyż sam zamek jest korytarzowy, a skrzynia znajduje się na samym końcu. Po prostu podążaj jedyną ścieżką.

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły BearRękawice

Tym razem nie będziesz musiał nawet walczyć. Jadąc ścieżką po prawej stronie zauważymy wieżę. Wchodzimy do niego i widzimy skrzynię w rogu.

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły BearSpodnie

Tym razem będziemy musieli podróżować łodzią. Rysunek znajduje się w jaskini na małej wyspie. Sama skrzynia znajduje się niedaleko wejścia, odnalezienie jej nie będzie trudne.

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły BearStalowy miecz

Jedźmy na inną wyspę. Piratów jest tu mnóstwo na stosunkowo małych poziomach. Podążaj ścieżką do ich zamku. Po wejściu zobaczysz kroki po prawej stronie. Po przejściu przez nie i zabiciu pozostałych piratów od razu odnajdziesz rysunek.

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear
Znakomity zestaw szkoły Niedźwiedzia (Velen)

Charakterystyka

Doskonały Miecz Srebrnego Niedźwiedzia (poziom 26)

Obrażenia – 333-407

50% premii do obrażeń krytycznych

10% szans na trafienie krytyczne

13% szans na odcięcie kończyny

20% bonusowego doświadczenia z potworów

Doskonały Miecz Stalowego Niedźwiedzia (poziom 26)

Obrażenia – 224-274

15% przyrostu punktu adrenaliny

40% premii do obrażeń krytycznych

5% bonusu doświadczenia od ludzi i nieludzi

Doskonała zbroja na klatkę piersiową Niedźwiedzia (poziom 27)

Pancerz – 170

15% przyrostu punktu adrenaliny

15% odporności na obrażenia przebijające

15% odporności na obrażenia od uderzeń

25% odporności na obrażenia sieczne

35% odporności na obrażenia potworów

Doskonałe Buty Niedźwiedzia (poziom 27)

Pancerz – 63

10% przyrostu punktu adrenaliny

4% Odporność na obrażenia od uderzeń

Doskonałe karwasze niedźwiedzia (poziom 27)

Pancerz – 59

10% przyrostu punktu adrenaliny

4% odporności na obrażenia przebijające

4% odporności na obrażenia sieczne

4% odporności na obrażenia potworów

4% odporności na obrażenia od żywiołów

Doskonałe Spodnie Niedźwiedzia (poziom 27)

Pancerz – 63

10% przyrostu punktu adrenaliny

4% odporności na obrażenia przebijające

9% odporności na obrażenia sieczne

15% odporności na obrażenia potworów

15% odporności na obrażenia od żywiołów

Zbroja

Nasza ścieżka prowadzi przez kopalnię niedaleko wiszącego drzewa. Schodzimy nieco głębiej i niemal natychmiast widzimy skrzynię w ślepym zaułku po lewej stronie.

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear


Przewodnik po wyszukiwaniu wszystkich ulepszeń zestawu szkoły Bear

Podbijając świat czarownic w legendarnej grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, staniesz przed wyborem wyposażenia dla swojego głównego bohatera Geralta. Wynika to z faktu, że wszystkie szkoły magiczne mają swoją specyficzną amunicję i wszystko jest dobre. Dziś poznamy taką szkołę jak Szkoła Niedźwiedzia w Wiedźminie 3.

Korzystając z rysunków znalezionych w lokalizacjach, możesz wykonać wyposażenie szkoły niedźwiedzia w grze Wiedźmin 3, zaczynając od najniższego, podstawowego, a kończąc na doskonałym. Rozważymy także zbroję arcymistrza szkoły niedźwiedzia w Wiedźminie 3, dostępną jedynie w płatnym dodatku do gry.

Tym, którzy zaczynają opanowywać grę, nie jest łatwo zrozumieć, czym jest zbroja szkoły niedźwiedzia w Wiedźminie 3 i na jakim poziomie będzie. Najpierw musisz to wiedzieć

W grze Wiedźmin 3 zbroja szkoły niedźwiedzia to ciężka zbroja zapewniająca dobrą ochronę fizyczną.

Podstawowy zestaw szkoły niedźwiedzia można założyć po osiągnięciu 17 poziomu gry.

Udaj się do Oxenfurtu i kup karty podpowiedzi od mistrza zbroi, a następnie postępuj zgodnie z instrukcjami, aby zebrać plany:
- Miecz stalowego niedźwiedzia ukryty jest w piwnicy tawerny z syrenami w młodej części Skellige.
- Miecz Srebrnego Niedźwiedzia znajduje się w fortecy Etnir na Wyspach Skellige.
- Kusza szkoły niedźwiedzi jest ukryta właśnie tam, na wyspach, w jaskini z Cyklopem i syrenami.
- Pozostały zestaw, czyli: zbroja szkoły niedźwiedzia z Wiedźmina 3, spodnie, karwasze i buty, ukryta jest w posiadłości Tirschach.

Na poziomie 21 możesz wyposażyć ulepszony sprzęt Szkoły Niedźwiedzia. Zanim ją odbierzesz, udaj się do rusznikarza w Kaer Trolde i kup od niego kartę ulepszenia. Następnie możesz bezpiecznie rozpocząć zbieranie ulepszonego wyposażenia w następujących miejscach:
- Ulepszony Miecz Stalowego Niedźwiedzia ukryty jest w twierdzy Kaer Almhuld, pełnej bandytów.
- Ulepszony Miecz Srebrnego Niedźwiedzia jest przechowywany w zrujnowanej twierdzy na północny wschód od Kaer Gelena, zamieszkanej przez gargulce.
- Ulepszona w Wiedźminie 3 zbroja szkoły niedźwiedzia znajduje się w podziemnej jaskini ze rabusiami na brzegu Ard Skellige.
- Ulepszone Buty Niedźwiedzia ukryte są w jaskini z trollami na północ od portu Holmstein.
- Ulepszone Rękawice Niedźwiedzia leżą spokojnie w pobliżu osady Rogni w wieży po prawej stronie.
- Ulepszone Spodnie Niedźwiedzia znajdują się obok wyspy Undvik (punkt orientacyjny - wyspa z mgłami).

Po zebraniu wszystkiego w ulepszeniach szkoły niedźwiedzi w Wiedźminie 3, możesz bezpiecznie awansować do 30 lvl, a dopiero potem wyruszyć na poszukiwanie doskonałych mundurów z tej szkoły. Można je znaleźć jedynie postępując zgodnie z zaleceniami podpowiedzi:
- W grze Wiedźmin 3 miecze szkoły niedźwiedzia: Stalowy i Srebrny ukryte są na Mokradłach Krzywouchych. Pierwszy znajduje się w ruinach wieży z żywiołakiem, a drugi w ukrytej jaskini po lewej stronie siedliska mglistego.
-Doskonała zbroja niedźwiedzia, buty, karwasze i spodnie leżą w pobliżu osady Wisielców, na lewo od wejścia do jaskini.

Mistrzowski sprzęt Szkoły Niedźwiedzia to ostatni zestaw w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Poszukiwania rysunków rozpoczynają się od mieczy, gdzie wiadomo, że Stalowy ukryty jest w siedzibie niedźwiedzia niedaleko domu Worozhei, a Srebrny ukryty jest na wyspie niedaleko ścieżki na Łysą Górę. Wszystkie pozostałe mundury mistrza są strzeżone przez Cyklopa w Zrujnowanej Wieży.

Dla tych, którzy zakupili płatny dodatek do gry „Wiedźmin 3: Krew i wino”, możliwe stało się złożenie takiego zestawu jak Szkoła Niedźwiedzia Wiedźmina 3. Zakłada osiągnięcie 40 lvl. Szczegółową instrukcję zbierania wyposażenia arcymistrzowskiego Szkoły Niedźwiedzia możesz zobaczyć w przygotowanym filmie:

Zestaw podstawowy

Stalowy miecz.

Udajemy się na południe do Ard Skellige do ruin. Ścieżka prowadzi do lewego wzgórza i ruin po jego prawej stronie. Z pomocą Aarda oczyszczamy drogę i schodzimy pod ziemię.
W środku będą duchy poziomu 20. Rysunek znajduje się w skrzyni.

Ruina

Do kogo zadzwonisz?

Zbroja, spodnie, buty i rękawiczki

Ścieżka prowadzi do An Skellig, gdzie znajdujemy fort. Droga do niego jest zablokowana, więc będziesz musiał podskoczyć i podciągnąć się. Na lewo od fortu dotrzyj do wejścia, zabijając po drodze syreny.

Skellige


Będąc w środku, idź w lewo i w dół. Na ścianie zobaczysz dźwignię, która odblokuje pobliskie drzwi.
Jest mało prawdopodobne, że przegapisz małą dziurę w ścianie. Podążaj tunelem i na rozwidleniu skręć w prawo.
Wejdź po schodach, wskocz na skały i dotrzyj do sali tronowej. Zbierz rysunki obok tronu.
Aby wyjść, pociągnij dźwignię obok drzwi i wyjdź.

Ramię dźwigni

Skrzynia z rysunkami

Srebrny miecz

W północnej części głównej wyspy znajduje się Fort Etnir. Czekają tu na Ciebie gargulce i żywiołaki lodu poziomu 15.

Skrzynia leży po prawej stronie za drzwiami.

Etnir

Twierdza

Kusza

Płyniemy na wyspę w północno-zachodniej części archipelagu. Od znaku Starej Strażnicy skieruj się na południe, aby znaleźć jaskinię.

Lokalizacja jaskini

Wejście do jaskini

Przejdź przez tunel, tu jest trochę trudniej. Podbiegnij i przeskocz nad szczeliną, a Geralt będzie musiał chwycić się dokładnie krawędzi tej strony i dopiero wtedy podciągnąć się i wspiąć na powierzchnię ziemi.
Na drugim końcu będzie rysunek na zwłokach.

Gdzie iść