GS Oyun Dünyası. GSC Game World: "Yeni projemize politik fikirler katmıyoruz

Ukrayna'nın en büyük oyun geliştirme şirketinin gelişiminin ve kökeninin ayrıntılı geçmişi
“İnsan kendini hayatta bulana kadar ders çalışmalı, o zaman zararlı bile olur”

GSC Oyun Dünyası sadece eski SSCB'de değil, özellikle S.T.A.L.K.E.R ve Cossacks gibi projeler sayesinde dünya çapında şöhretin tadını çıkaran en popüler yerli oyun geliştiricisidir. Şirket, 1995 yılında bugün hala başkanlığını yürüten Sergei Konstantinovich Grigorovich tarafından kuruldu. Şirketin adının Grigorovich'in soyadının ve baş harflerinin kısaltmasını içermesi komik - GSC (Eng. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Daha sonra Sergei Konstantinovich, şirketin adını kuruluşundan çok önce, çocukluğunda bulduğunu itiraf ediyor.

Resmi göster


Ukraynalı Steve Jobs


Sergey Grigorovich - GSC'nin var olamayacağı bir kişi
Grigorovich 1978 yılında Kiev şehrinde doğdu. Babası bir radyo mühendisiydi, annesi bir gazeteciydi, ancak erkek kardeşi de GSC'de çalışıyordu ve hatta Cossacks 2'nin oluşturulmasını bağımsız olarak denetledi. Grigorovich'in çocukluğundan beri hayali, herkesin düşünebileceği gibi oyun geliştirmek değil, kendisinin iddia ettiği gibi zenginlikti; bundan onun her şeyden önce bir işadamı ve ikinci olarak sadece bir oyun geliştiricisi olduğu sonucuna varabiliriz. Sergey, Fransa'dan bir oyun getirip sınıf arkadaşlarına kiralamaya başladığında okul çağında bile iş zekası gösterdi ve böylece ilk parasını kazandı. Ancak Sergey'in yalnızca işle ilgilendiğini düşünmeyin, çünkü bilgisayar oyunları yaratma arzusu, bilgisayar bilimleri laboratuvar derslerinde ilk programları yazdığında okulda da ortaya çıktı.

Resmi göster


Altıncı sınıftan itibaren piyasada bilgisayar oyunları ve çeşitli elektronik ürünler ticareti yapmaya başladı, eski meslektaşlarının söylediği gibi genç yaşına rağmen aşırı özgüven ve kibirle ayırt ediliyordu. 16 yaşında GSC'yi kurdu. Okuldan ayrıldıktan sonra Kiev Politeknik Enstitüsü'ne girdi, projesiyle meşgul olduğu için kış döneminde hemen okuldan atıldı, daha sonra Uluslararası Bilim ve Teknik Enstitüsü'ne Ekonomi dalında girdi, ancak onu da bitiremedi. 1. dönemden sonra okulu bırakan Erdoğan, bunu şu sözlerle doğruluyor: "Kişi kendini hayatta bulana kadar ders çalışmalı, o zaman zararlı bile olur." Sergey Grigorovich, "Yaşam Boyu Başarı", "Ülkenin Gururu-2008", "Yılın Girişimcisi" ve "Yenilikçi İş Fikirleri" ödüllerinin sahibi olup, ayrıca Ukrayna'nın en genç milyoneri oldu.

“Babam tüm hayatını, tüm işini kendi adına yatırman gerektiğini söyledi, böylece daha sonra gurur duyacağın bir şey olur ve ben de şirkete baş harflerimi vererek isim verdim” -

Sergei Konstantinovich Grigorovich
GSC Oyun Dünyası CEO'su

1995 yılında kendi şirketini kuran Grigorovich, şirketin CEO'su oluyor ve daha sonra şirketin neden kendi adını taşıdığını açıklıyor: “Babam, tüm hayatını, tüm işini kendi adına yatırman gerektiğini söyledi, böylece daha sonra gurur duyacağın bir şey olur ve ben de şirkete baş harflerimi vererek isim verdim.”Şirket ilk başta oyunların yerelleştirilmesiyle uğraşıyordu ve rekoru ayda 26 oyun yerelleştirmesiydi. Grigorovich'e göre, genç yaşı ve "gömlek adam" kategorisindeki belirli bir giyinme tarzı nedeniyle, hiç kimse bu kadar genç bir adamın buna inanmayacağından, takıma personel almak ve yayıncılarla işbirliği yapmak zordu. büyük bir şirkete liderlik edebilir.

Resmi göster

O zamanlar GSC'de yaklaşık 15 kişi çalışıyordu, çoğu zaman yazılı iş sözleşmesi yoktu, her şeye kelimelerle karar veriliyordu. Grigorovich, çalışanlarına nasıl ilham vereceğini ve motive edeceğini biliyor, karizmatik ve dürtüsel bir yönetim tarzı ile karakterize ediliyor, her zaman son sözü söylüyor, bu da Steve Jobs ile karşılaştırmalar öneriyor, daha sonra şirket yaklaşık 160 çalışanı işe alacak ve maaşları ortalama olacak Yılda 30 bin dolar.

Oyun geliştirmenin başlangıcı


Başarısız bir görev yaratma girişiminin ardından, 1998'de ticari olmayan bir oyun piyasaya sürüldü - Warcraft 2000: Nükleer Salgın Daha sonra "Kazaklar" ın temelini oluşturan kendi motorunu temel aldı. Oyun efsanenin yeniden yapımıydı "WarCraft II" ve birçok yönden orijinalinden üstün. 1999 yılında Grigorovich, ortak bir işbirliği umuduyla orijinal Warcraft'ın yaratıcılarına bir sergide sundu. Planlar, Warcraft oyun serisinin üçüncü bölümünü GSC çalışanları tarafından oluşturmaktı, ancak Amerikalılar, geliştirmelerinin talep edilmeden kullanılmasından hoşlanmadılar ve Ukraynalıların daha güçlü olmasına rağmen ne yazık ki işbirliği gerçekleşmedi. Oyun için motor. 1999'un başlarında şirket internetten ücretsiz olarak indirilebilir hale getirdi. "War Craft 2000" aynı anda proje için grafikler ve modeller üzerinde çalışırken "Kıyamet gemisi" altı ay sonra kapanıyor. Aynı zamanda gelişme "Kazaklar".

Resmi göster


Kazaklar: Avrupa Savaşları


Şirkete ciddi başarı getiren ilk oyun
2001 yılında GSC Oyun Dünyası adı verilen gerçek zamanlı bir strateji yayınladı. "Kazaklar: Avrupa Savaşları"- Şirkete başarı getiren ve kısa sürede dünya çapında tanınan ilk oyun. Projede üç tür oyun vardı: kampanyalar, tekli görevler, rastgele haritalardaki görevler. Şirket modunda, çeşitli tarihi olaylara katılan 4 farklı ülke için oynamak mümkündü, aşağıdakiler için bir hikaye seçimi sağlandı: İngiltere, Fransa, Rusya ve Ukrayna. Oyunun geliştirilmesi sırasında, geliştiriciler öncelikle yerel Ukraynaca bir şeyin yaratılmasına güvendiler. O zamanlar Grigorovich sadece 19 yaşındaydı ve bu nedenle vatansever bir şeyler yaratmak istiyordu. "Kazaklar" Ukraynaca yayınlandı ve şirket, Rusça versiyonunun Ukrayna'da yayınlanmamasını bile talep etti, ancak sonunda Rusça versiyonu yine de daha iyi satıldı ve Grigorovich, böyle bir eylemin profesyonel olmadığını söyleyerek gençliğinin hatalarını kendisi kabul etti.

Oyunun başarısında isminin de etkisi oldu çünkü Avrupa'daki "Kazaklar" kelimesinin bizim için "samuray" kelimesiyle aynı marka olduğu ortaya çıktı. Kazaklar, özellikle de Don Kazakları, orada Napolyon zamanından beri çok iyi anılıyordu.

Daha sonra oyuna iki eklenti yayınlanacak, ilki: "Kazaklar: Kralların Son Tartışması" orijinaline kıyasla iki ülke daha eklenecek - Bavyera ve Danimarka 5 yeni hikaye kampanyasının yanı sıra 2002'de ikinci bir ekleme daha olacak: "Kazaklar: Yeniden Savaş" Orijinaline kıyasla Macaristan ve İsviçre olmak üzere iki yeni ülkeyi daha içerecek olan oyunda halihazırda 20 oynanabilir ülke olacak.


Zehir. Kod adı: Salgın

Resmi göster

Amerika'nın fethi
Kazaklar ABD'yi nasıl fethetti?

Ayrıca 2002 yılında yukarıda belirtilen ilavelerle birlikte "Kazaklar", "Amerika'nın Fethi" adlı bir oyun yayınlandı - bunların hepsi aynı Kazaklar, ancak yalnızca oyunun eylemleri Amerika'da gerçekleşiyor. İçinde gelişen olaylar "Amerika'nın Fethi" Kristof Kolomb'un seferiyle başlayıp bağımsızlık savaşıyla biten birkaç yüzyılı etkiledi. Oyunda 12 ülke, çıkardığımız 6 tür kaynak ve eklentinin yayınlanmasıyla birlikte farklı ülkeler için 6 hikaye kampanyası vardı. "Amerika'nın Fethi: Eldorado'nun İzinde" 8 oldu. Oyun, oyun yayınlarından iyi eleştiriler aldı, ortalama puanı 10 üzerinden 7 oldu, çoğu kişi bunun şirketin yayınladığı en iyi strateji olduğuna inanıyordu GSC o zaman.

Resmi göster

çıkış Vurgulu As Ve ateşleyici

2003 yılında şirket iki oyun piyasaya sürdü; bir yarış atari salonu Vurgulu As ve 3D aksiyon ateşleyici.

Vurgulu As- bu, aksiyon unsurları içeren bir arcade savaş yarışıdır, çeşitli gezegenlerde yarış yarışmaları yapıldı, Mars'ta bile araba kullanmak mümkündü, araca takılı çeşitli silahlarla rakiplerin yok edilmesine izin verildi. Oyunda 16 yarış pisti, 6 oyun modu ve çok sayıda farklı silah vardı. Proje sıcak karşılandı, ancak gökyüzünden yeterince yıldız yoktu, elbette bu bir başyapıt değil, sadece birkaç akşam için iyi bir eğlence ve şimdi bu tür grafikler tamamen gülünç.

Resmi göster

hakkında da hemen hemen aynı sözler söylenebilir. ateşleyici. Oyunun konusu, FireStarter adlı sanal gerçeklik makinesine bir virüs bulaştığı, bu da onu çılgına çeviren ve özellikle tehlikeli hale gelen ve oyuncunun da bu sanal gerçeklikte olması nedeniyle hayatta kalmak zorunda kaldığı 2010 yılında gerçekleşti. Oyun, ana karakterin düşman kalabalığına karşı savaşırken kapalı bir seviyede olduğu gerçeğine dayanıyordu. Genel olarak kimse oyunu beklemiyordu, ne kadar belirsiz bir şekilde gelip gitti, artık kimsenin onu hatırlaması pek mümkün değil.

Resmi göster

Kazaklar II: Napolyon Savaşları
En vatansever oyunun devamı

Ayrıca 2005 yılında stüdyo, halihazırda kült olan Cossacks oyununun devamını yayınladı. "Kazaklar II: Napolyon Savaşları". Genel olarak oyunun adından da anlaşılabileceği gibi, Napolyon savaşçıları döneminin en ünlü savaşlarından geçmek zorunda kaldık. Kazaklar büyüdü ve gerçekçiliğe doğru ilerledi, haritada birkaç bin birim savaştı, moral gibi bir unsur ortaya çıktı, eğer düşükse, o zaman ekibiniz panik içinde savaş alanını terk edebilirdi, ayrıca gerçeklerden birini seçmek zorunda kaldık. hayat generalleri ve tüm Avrupa'yı bastırmaya çalışın. Grafikler ve bazı oyun özellikleri önemli değişikliklere uğradı; örneğin, tüm kaynaklar kendi başlarına çıkarılamıyor, belirli tedarik noktaları ele geçirildikten sonra otomatik olarak sağlanıyordu.

Grafikler ve bazı oyun özellikleri önemli değişikliklere uğradı; örneğin, tüm kaynaklar kendi başlarına çıkarılamıyor, belirli tedarik noktaları ele geçirildikten sonra otomatik olarak sağlanıyordu.

Yaşlı oyuncuların tümü bu değişikliklerden memnun değildi, bu da oyunun karışık eleştiriler almasına neden oldu, ancak çoğunlukla oyunun iyi olduğunu ancak yine de tartışmalı olduğunu vurgulayan oyun yayınları tarafından övüldü. Bir yıl sonra “Kazaklar II. Geleneksel olarak oynamasına izin verilen birkaç yeni şirketi ve ülkeyi içeren Avrupa Savaşı”.

Yıkılan imparatorlukların kahramanları
Başarısız intikam

Ekim 2006'da şirket GSC fantezi stratejisini yayınladı "Yok Edilmiş İmparatorlukların Kahramanları" Blizzard'ın Ukraynalı şirketle işbirliği yapmayı reddettiği 7 yıl önceki hikayeden bir tür intikam alan. Bu yazışma düellosunun Ukraynalılar lehine sonuçlanmadığını söylemek doğru olur çünkü seviye "Warcraft3" En hafif tabirle proje ulaşmadı ve gerçekten de ortalama kalitedeydi. Oyun, RPG (rol yapma macera oyunu) ve stratejinin bir karışımıydı ve olay örgüsü, Atlans adasının yerli sakinleri olan Orman halkı ile Ölümsüzlerin yeraltı lejyonları arasındaki çatışmayı anlatıyordu. Ana karakter, kaderinde bu çatışmanın kilit figürü olacak olan Elhant adında genç bir elfti. Tüm eksiklikler ve bariz rekabet yetersizliği göz önüne alındığında, oyun başarısız oldu, bu arada, başlangıçta bu projenin üç parçasına kadar yaratılması planlanmıştı, ancak büyük olasılıkla bir devamını asla göremeyeceğiz. Ayrıca proje büyük maliyetler nedeniyle kârsız hale geldi. Örneğin, beş videodan birinin maliyeti 250 bin dolar– filmin bir dakikasından daha pahalı "Yüzüklerin Efendisi".

Resmi göster

TAKİPÇİ.

Çernobil nükleer santrali yeniden patlasaydı ne olurdu?
Aslında bir önceki oyunun başarısızlığı o kadar da önemli değil çünkü bir yıl sonra 20 Mart 2007'de markayı dünya çapında öne çıkaracak kült bir oyun çıkıyor. GSC tüm dünyada tanınacak ve şirketin kendisi de dünyanın en iyi geliştiricileri arasında onurlu bir yer tutacak. Tabii ki, bununla ilgili S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in Gölgesi. "Stalker"ın ortaya çıkmasına yönelik ilk adımlar, iki programcı Oles Shishkovtsov ve Alexander Maksimchuk'un işe alındığı 2000 yılında atıldı. GSC Motorunu şirketin başkanına gösterdikten sonra motora daha sonra X-Ray adı verilecek. 2001'in başlarında oyunun geliştirilmesine başlandı ve ona çalışma adı verildi. "Unutulma Kayıp". Başlangıçta oyun Çernobil ile ilgili değildi, ilk konsept bir grup araştırmacının portallar kullanarak çeşitli dünyalar arasında yaptığı bir yolculuktu.GSC, projesini Millia Cannes sergisinde sundu, o zamanlar tek bir seviye hazırdı, adı verilen "Piramit" ancak oyun eleştirilere maruz kaldı ve ikincil olarak adlandırıldı, bu nedenle herhangi bir karşılaştırma ve suçlamadan kaçınmak için konseptin değiştirilmesine karar verildi. Ve böylece Strugatsky kardeşlerin "Yol Kenarı Pikniği" romanından ve Andrei Tarkovsky'nin yönettiği "Stalker" filminden esinlenerek Çernobil nükleer santralindeki felaketi konu alan bir oyun yaratılmasına karar verildi ve oyunun adı şu şekilde değiştirildi: . Dört kişiden oluşan geliştiriciler, devletten gerekli izinleri aldıktan sonra Hariç Tutma Bölgesi'ne giderek burada video ve fotoğraf malzemeleri hazırladılar ve bunları oyuna dahil ettiler. Eylül 2002 itibariyle GSC Oyun Dünyasıçalışmalarını şuraya gönder: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Oyunun basın ve oyuncular arasında ses getirdiği Londra'daki bir oyun sergisine. Stalker neredeyse gelişiminin en başından beri dünyanın her yerindeki oyuncuların ve basının ilgisini çektiğinden, bir yayıncı bulmakta herhangi bir sorun yaşanmadı, yayıncılar bu projeyi yayınlama hakları için büyük bir sıraya girdiler ve sonuç olarak , yayıncı olarak THQ seçildi. Oyunun piyasaya sürülmesi 2004 sonbaharında planlandı, ancak çeşitli arızalar nedeniyle 2007'de çıktı ve adını tekrar son isimle değiştirdi. "S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in Gölgesi"


Oyun piyasaya sürülmeden önce pek çok ilk gelişmeyi ve fikri kaybetti, oyuncuların yarısı Stalker'ın çıkacağına inanmayı bıraktı ve diğer yarısı da onu beklemeyi bıraktı. Oyunun konusu, 10 Haziran 2006'da Çernobil nükleer santralindeki ikinci patlamanın duyulduğu, bunun sonucunda alanın çeşitli mutantlar ve anormallikler ile dolduğu ve takipçilerin gelmeye başladığı kurgusal bir evrende geçiyor. Hazineleri aramak için Bölge'ye küçülün; bölgede yasa dışı olarak bulunan insanlar, tek başlarına veya A bölgesini kendi çıkarları için keşfederler. Yıldırım çarpması sonucu meydana gelen bir araba kazasının ardından hafızasını kaybeden, "İşaretli" lakaplı isimsiz bir takipçi için oynamak zorunda kaldık. Kolunda bir dövme olduğu için lakabını kendisini kurtaran tüccardan almıştır. TAKİPÇİ.. Dahası, ana karakterin geniş ve tehlikeli bir dünyada seyahat etmesi, çeşitli görevleri tamamlaması ve ana sırları öğrenmesi gerekiyordu. Oyundaki yapay zekadan A-Life adlı benzersiz bir sistem sorumluydu. Sistemin benzersizliği, dünyanın gerçekten kendi hayatını yaşaması ve oyuncunun bir olayı gözlerinin önüne atmasını beklememesi, takipçi gruplarının kendi aralarında savaşması, kampları vahşi hayvanlardan koruması, ölmesi ve seyahat etmesiydi. tüm bunlar oyuncunun katılımı olmadan gerçekleşti. Oyunun bir çeşit aşkın samimiyeti ve gerçekçiliği vardı, oynanması herkese sanki gerçekten oluyormuş gibi geldi. Ateşin yanında dinlenirken gitar eşliğinde şarkılar, şakalar ve diğer takipçilerden her türlü haber ve hikayeyi dinleyebiliyorduk ve Rus müstehcenliği oyunda özel bir atmosfer yaratılmasına katkıda bulundu. Hiçbir görevi tamamlamadan dünyayı dolaşmak güzeldi, zaten maceralardan kaçınılamazdı, yol boyunca haydutlar saldırabilirdi ya da radyoda panik içinde herkese yalvaran bir sapığın yardımına koşardık. onu bazı sıkıntılardan kurtarmak için.

Resmi göster

Genel olarak önemli olmaktan çıktı, biri bekliyordu TAKİPÇİ. ya da değil, inanılmaz bir başarıydı, herkes oynadı, Tetris dışında hiçbir şey görmeyenler bile projeyi en azından belli belirsiz duymuşlardı. 24 Mart 2007 tarihi itibariyle proje TAKİPÇİ.çeşitli platformların satış tablosunda sekizinci, PC oyunları arasında ise birinci sırada yer aldı. Bir yıl sonra, 12 Şubat 2008'de oyunun BDT'de 950.000, Batı'da ise 700.000 kopya olduğu bilgisi verildi. 2008'de oyuna şu adla bir ekleme yapılacak: "S.T.A.L.K.E.R.: Açık Gökyüzü"çok sayıda hatanın olacağı ve bundan dolayı bir eleştiri telaşı alacağı. 2009'da başka bir ekleme daha yayınlanacak - "S.T.A.L.K.E.R.: Pripyat'ın Çağrısı". Her iki genişletme de çok büyüktü ve kolayca bağımsız bir oyunla karıştırılabilirdi. Uzmanlara göre tüm parçaların satışı TAKİPÇİ. yaklaşık 4,5 milyon kopyaya ulaştı. 13 Ağustos 2010 GSC Game World, projenin geliştirilmeye başlandığını resmen duyurdu "TAKİPÇİ. 2" 2012'de piyasaya sürülmesi planlanıyordu ancak oyun hiçbir zaman gün yüzü görmedi.

Kral öldü, yaşasın kral!

9 Aralık 2011 Ukrayna bilgi internet ajansı «Ukraynahaberleri» GSC Game World'ün kurucusu ve sahibi Sergey Grigorovich'in şirketi kapatma kararı aldığına dair bir mesaj yayınladı. Ayrıca geliştirmeyi durdurdu. "TAKİPÇİ. 2", daha sonra bu hakların olduğu bilgisi ortaya çıktı "TAKİPÇİ. 2" Bethesda'ya satıldı ancak daha sonra bu bilgi yalanlandı. Kimse şirketin neden kapatıldığını tam olarak bilmiyor; birincisi yetkililerle yaşanan sorunlar nedeniyle, ikincisi Grigorovich'in Stalker 2'den duyduğu memnuniyetsizlik nedeniyle olduğunu söyledi ve üçüncüsü herkese Grigorovich'in sadece yorgun ve ayrıldığına dair güvence verdi, sadece uzaylılarla ilgili versiyon yayınlandı kayıp. Ama artık bunun bir önemi yok çünkü GSC 2014'ün sonunda yeniden açılıyor, işin yeniden başlaması, şirketin 3 yıl önce kapanması kadar beklenmedik ve gizemli olduğu ortaya çıktı. Çalışmaya yeniden başlayan Grigorovich, kimsenin kapatılmadığını, sadece oyun yapmadığımızı söyledi.

Resmi göster

Kazaklar 3
Gösterişli 90'lara dönüş

2016 yılında bir RTS strateji oyunu oluşturma fikri tartışmalıdır. Şu anda bu neredeyse ölü ve ilgi çekici olmayan bir oyun türüdür. RTS oldukça sıcak bir anı, geçmişin bir kalıntısı, hoş ve çocuklukta annemin bilgisayarında geçirilen birçok saati simüle eden ama yine de pratikte bilinçaltımızın derinliklerine inen bir anı. Bu kelimeler 20 Eylül 2016'da yayımlananları karakterize etmek için kullanılmalıdır. "Kazaklar 3". İyi bir oyun mu? Şüphesiz! Satın almaya değer mi? HAYIR!

Resmi göster

Nasıl yani? Oyun iyiyse neden satın almıyorsunuz? Her şey dijitalle ilgili "3"- oyunun kapağına işlenmiştir. Troika - tüm görünümüyle oyunculara "Kazakların devamı" oynadıklarını kanıtlamaya çalışıyor. Ama hayır, bu bir yalan! Kazakların yalnızca ilk bölümünün "yeniden düzenlenmiş hali" piyasaya sürüldü ve teknik olarak mükemmel değil. Oyunun ilk bölümünden itibaren birçok hata doğrudan 2001'dekiyle aynı biçimde taşındı. Gerçek yeniliklerden yalnızca biri isimlendirilebilir - yeni hikaye şirketleri.

Sonuç: her şey yolunda görünüyor ama geliştiricilerin oyuncuları kandırmaya çalıştığı hissi bırakmıyor. Hiç kimsenin "adlı oyunla ilgili herhangi bir şikayeti olmayacaktı" Kazaklar: Yeniden Düzenlendi», ama burada "Kazaklar 3"- bu tamamen farklı bir konu.

Bu şirketle ilgili hikayemi sonlandırıyor GSC- dünyanın en iyi geliştiricilerinden biri ve kesinlikle Sovyet sonrası alanın en iyisi.

İncelemenin video versiyonu (OKUNACAK KADAR ÇOK İSENİZ AYNI METİN):

1 bölüm

Bölüm 2

GSC Game World (İngiliz Grigorovich Sergej Constantinovich'ten), en iyi bilgisayar oyunları geliştiricisi olarak bilinen Ukrayna'dan bir şirkettir. Konum - Kiev. 2004 yılında şirket aynı zamanda bir yayınevi haline geldi - GSC World Publishing.

İşin başlangıcı

1995 yılında, bugün onu yöneten Sergei Grigorovich başkanlığındaki bir grup genç meraklı tarafından kuruldu. Ukrayna'da PC oyunlarını Rusçaya çevirmeye başlayan ilk kişi bizdik. Nesnel nedenlerden dolayı, bu faaliyet başlangıçta yasa dışıydı ancak Ukrayna ve Rusya "bilgisayar" topluluklarına önemli faydalar sağladı. Her şeyden önce bu, oyuncuların ve programcıların ana akım endüstriye ilişkin yüksek farkındalığının yaratılması ve sürdürülmesinde ifade edildi. Örneğin, GSC'nin George Broussard ve Todd Riplogel'in "Duke Nukem 3D" ve Nick Newhard'ın "Blood" gibi hit parçalarının çevirisi ders kitabı haline geldi. Buna ek olarak, GSC programcıları, Samwise Didier'in (Blizzard Entertainment) efsanevi Warcraft oyununun motorunu hackleyerek ona bir dizi önemli iyileştirme getirdi.

Grigorovich ve yoldaşlarının bu tür "partizan" faaliyetlerinin ters tarafı, şirketin üst düzey geliştiricilerle eşit düzeyde yasal ortaklıklara girme yönündeki ilk birkaç girişiminin, görevin özelliklerine ilişkin soğuk bir yanlış anlamayla sonuçlanmasıyla ortaya çıktı. -Sovyet pazarı ve ... "bu Rusların" cüretkarlığına duyulan öfke. (Örneğin finaldeki oyunun kahramanı "Duke Nyukem 3D"yi çevirirken gururla şöyle diyor: "Ben MNTU'nun birinci sınıf öğrencisi Sergey Grigorovich'im!" ...)

İlk vuruş

Ancak "ölümsüzlerin" bu tepkisi yalnızca GSC'yi bağımsız bir ürün yaratmaya itti. Yollarının doğruluğuna olan güven, enerjilerini artırdı ve "Kazaklar" oyun serisi, GSC'ye gerçek şöhret ve abartısız ülke çapında tanınma getirdi.

GSC Oyun Dünyasının Yapısı

Örneğin film endüstrisindeki bir şirket, yapısal olarak her biri kendi oyunu üzerinde çalışan ve herkes için ortak hizmetleri (halkla ilişkiler, test, satış vb.) "hizmet eden" birkaç yaratıcı gruptan oluşur.

Şirketin çevresinde

Halkla ilişkiler çalışanları şirketin kendisinde, oyun basınında ne söylerse söylesin, GSC'nin kaderi ideal olmaktan uzaktır ve pek çok şey de uzaktır. Çünkü oyun yapmak aynı zamanda oyun oynamak gibidir. Görünüşe göre genel olarak yaratıcı üretimin özelliği budur. Her zamanki gibi "perde arkasında" - hikayenin kendisi bunu çözecektir, ancak birkaç olumlu noktaya dikkat çekmeye değer. Örneğin Venom oyununun başarılı bir şekilde piyasaya sürülmesinin ardından geliştirme ekibi ile GSC yönetimi arasında anlaşmazlıklar ortaya çıktı. Ödüller ya da para paylaşılmadı, ancak yalnızca ortaya çıkan boşluk başka bir yeni, bağımsız şirketin doğmasına yol açtı.

Veya, diyelim ki, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl'in büyük projesi yaklaşık beş yıl boyunca yapıldı. Bu durum oyun dünyasında tedirginliğe, şaşkınlığa ve hayal kırıklığına neden oldu. Ama sonunda oyunun piyasaya sürülmesinden sonra tamamen önemsiz hale geldi çünkü ortaya çıktığı gibi her şeyin kendi zamanı var.

Yayınlanan oyunlar
Zehir. Kod adı: Salgın
Kazaklar: Avrupa Savaşları
Kazaklar: Kralların Son Tartışması
Kazaklar: Yeniden Savaş
Kazaklar II: Napolyon Savaşları
Kazaklar II: Avrupa Savaşı
Amerika'nın fethi
Amerikan Fethi: El Dorado Arayışı
İskender
Yıkılan imparatorlukların kahramanları
S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in Gölgesi
S.T.A.L.K.E.R.: Berrak Gökyüzü

Geçen haftanın sonunda stüdyonun ağda ortaya çıktığı ortaya çıktı. GSC Oyun Dünyası 2011 yılı sonunda çalışmaları resmi olarak askıya alan , yaşayanlar listesine geri dönüyor ve yeni bir "eski okul" projesi üzerinde çalışıyor. Eski okulun ruhuna girmek amacıyla, yeniden canlanan Kiev stüdyosunun temsilcileriyle temasa geçtik ve ayrıca S.T.A.L.K.E.R.'in yaratıcılarının portföyünden hangi projenin hayalini kurduk. bir sonraki oyunun rolüne en uygun olanı. Bunu PR yöneticisi ve stüdyo emektarı Valentin Yeltyshev ile konuştuk.

Konuşmadan çıkarmayı başardığımız en önemli gerçeklerin bir listesi:

  • Yeni bir projenin geliştirilmesi, şirketin kurucusu Sergei Grigorovich - Evgeny'nin kardeşi tarafından yönetiliyor. Bundan önce Cossacks 2 ve Heroes of Annihilated Empires'da proje yöneticisi olarak görev yaptı. Sergey kendisi GSC'nin direktörlüğünü yapıyor, oyun geliştirmeye katılmıyor
  • Yeni oyun bir buçuk yıldan fazla bir süredir geliştiriliyor, alfa aşamasına yakın ve Valentin'e göre "biraz da olsa alfa aşamasında"
  • Geliştiricilerin kesin sayısı açıklanmadı, ancak bunların en az üçte birinin GSC emektarları olduğu ve şirkete yeni gelenlerin sokaktan değil diğer projelerden geldiği biliniyor.
  • Ancak ne 4A Games'in temsilcileri ne de Vostok Games stüdyosundaki diğer eski GSC'ler yeni eski şirkete davet edilmedi.
  • Yeni projenin duyurusu çok yakında yapılacak

Kiev stüdyosunun tam olarak ne duyurduğu hala bilinmiyor. Belki tamamen yeni bir şey olacak. Ancak, GSC'nin son 15 yılda öne çıkan bazı oyunlarına göz atmaya ve hangi oyunun muzaffer bir geri dönüş için mükemmel bir aday olabileceğini ve nedenini bulmaya karar verdik.

Kazaklar

Neden evet? Tarihsel bir dokunuşa sahip gerçek bir eski tarz gerçek zamanlı strateji oyunu. Bu türdeki oyunlar artık son derece nadir olduğundan sadık hayranlar muhtemelen açtır. Yüzyılın başında "Kazaklara" düşkün olan insanlar artık yetişkinler haline gelmiş, parasını ödemiş ve nostaljiye düşkünlükten kesinlikle çekinmeyecekler. Ayrıca vatansever bir stüdyo için bu, Ukrayna-Rusya ilişkilerindeki konumunu belirtme fırsatıdır.

Neden? Gerçekte sıkı hızlı stratejilerin kaç sadık hayranının kaldığı bilinmiyor. Genç neslin dikkati umutsuzca DotA, LoL ve benzeri projelere yönlendirilirken yetişkin amcaların elinde Total War ve StarCraft serileri var.

TAKİPÇİ.

Neden evet? Ona dünya çapında ün kazandıran en yüksek hasılat yapan ve ünlü GSC oyunu.

Neden? S.T.A.L.K.E.R.'nin ikinci bölümünün geliştirilmesiyle ilgili sorunlar GSC'nin kapatılmasının temel nedenlerinden biri haline geldi. Orijinal oyunlarda çalışanların çoğu artık benzer oyunlar üreten diğer şirketlerde çalışıyor (bkz. Survarium)

Venom: Kod Adı Salgını

Neden evet? Gergin bir X-Com atmosferine ve Heinlein's Puppeteers ruhuna uygun bir olay örgüsüne sahip taktiksel bir nişancı oyunu: uzaylılar Dünya'ya iner, insan bedenlerine yerleşir ve dünyayı ele geçirmeye başlar. Oyunun kendi zamanına göre harika grafikleri ve bir dizi ilginç bulgusu vardı: örneğin, gizli düşmanları sesle arayabiliyordunuz ve özel kuvvetler kahramanları da Crysis tarzında yüksek teknolojili kostümler giyiyorlardı.

Neden? Oyunu çok az kişi hatırlıyor. 2001'de çığır açan fikirler artık onlarca farklı oyunda uygulanıyor

Yok Edilmiş İmparatorlukların Kahramanları

Neden evet? Neredeyse "Kazaklar" gibi, yalnızca ciddi bir rol yapma unsuruyla ve fantastik bir ortamda. "Heroes" bir üçleme olarak tasarlandı, ancak daha sonra stüdyo S.T.A.L.K.E.R. ile ilgilenmeye başladı. ve görünüşe göre daha önce değildi. Artık başladığımız şeye devam etmek için bir nedenimiz var

Neden? Halihazırda Dota 2'nin olduğu bir dünyada RPG/strateji hibritlerine neden ihtiyaç duyulduğunu yeni nesil oyunculara açıklamak zor.

Ateşleyici

Neden evet? Kule savunma mekaniğine ve punk rock ruhuna sahip bir tetikçi: yakın gelecek, uğursuz bir sanal gerçeklik programı ve her biri belirli bir süre boyunca dayanmanız gereken, düşman kalabalığına karşı savaşmanız gereken bir dizi arena; başrolde en iyi insanlar: metroseksüel bir kovboy, bir siber kadın ve dört kollu bir paraşütçü Kolya

Neden? Dürüst olmak gerekirse neden olmasın, hiç anlayamadık: Konsept harika görünüyor. Bugün aralarında kaybolamayacağınız kadar çok tetikçi olmadığı sürece, S.T.A.L.K.E.R. Başlıkta

Son olarak Valentin'e Rus hayran topluluğuyla ilişkilerinin değişip değişmediğini sorduk - sonuçta S.T.A.L.K.E.R.'ın kapanması sırasında ülkelerimiz arasındaki ilişki. 2 çok değişti ve daha iyiye doğru değil. Cevap diplomatik olmanın da ötesindeydi: “Dünyanın herhangi bir yerinden - Amerika, Rusya - tüm hayranları görmekten çok mutlu olacağız, farketmez ... Bir oyun yapıyorsunuz ki insanlar onu sevsin, öyle olmasın. Siyasi görüşlerinizi buna dahil edin ... İzleyicilerimizi milliyetlerine göre paylaşmıyoruz. Yeni projemizde siyasi mesaj ve fikirlere yer vermiyoruz... Seyircimiz sadece iyi oyunlar oynamak isteyen insanlardan oluşuyor ve en önemli şey de bu"

Şubat 1999'da Cannes'daki Millia sergisinde korkunç bir aksanla İngilizce konuşan bir grup şüpheli yüz ortaya çıktı. Grup, efsanevi Warcraft 2'nin yeniden yapımı olan WarCraft 2000 oyun projesini gösterdi ve bunu kimseye değil, kendilerine gösterdi. Dünya, kendisine iki dizi veren Kiev stüdyosu GSC Game World'ü bu şekilde öğrendi: "Kazaklar" ve "Stalker". Cannes'da stüdyo tam bir başarısızlıkla karşı karşıyaydı - "Bliza" oyunu bıraktı ve bir grup insan çok daha büyük bir projeyi tamamlamak için eve döndü; bu daha sonra ortaya çıktığı gibi, şirketi sektörde önemli bir oyuncu haline getirecekti. BDT pazarı.

Okul engel değil

GSC Game World'ün adı, stüdyo kurulduğunda henüz 16 yaşında olan CEO Sergey Grigorovich ile ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır. Okulu yeni bitirmiş bir gençle röportaj yaptıklarında insanların ne kadar şaşırdığını hayal edin. Ancak birçoğu o zamanlar zaten ciddi şekilde sakallıydı ve Andrey Prokhorov (şirketin kurucusu) gibi bazıları uçak tasarımcısı olarak çalışıyordu.

15 kişilik bir ekip toplayıp iki odalı bir daireye sığdıran Grigorovich, yeni basılan stüdyoyu parlak bir geleceğe taşıdı. Ne ilk aksilikler ne de şirketin içinde bulunduğu mali durum, başarı arzusunu engelledi. 2001 yılında GSC, o zamanlar parlayan Age of Empires'ın ana rakibi haline gelen ilk "altın buzağı" "Kazaklar" ı piyasaya sürdü.

Aynı yıl, Venom atıcısı, oyuncunun aynı anda iki askeri kontrol etmesi gereken stüdyonun bağırsaklarından çıktı. Atıcının eğlenceli ve neşeli olduğu ortaya çıktı, ancak ... başarısız oldu. İki yıl sonra, başka bir GSC Oyun Dünyası deneyi ortaya çıktı - kaderi Venom'un kaderiyle hemen hemen aynı olan Hover Ace uçan taşıt yarışı. Bundan sonra Grigorovich ve Co. şımartmayı bırakmaya karar verdi ve tüvit ceketlerinin kollarını sıvayarak stratejilere yöneldiler. 2004 yılına gelindiğinde stüdyo iki güzel oyun yayınladı: "Amerika'nın Fethi" ("Kazaklar" gibi ama Kızılderililer ve Avrupalılarla birlikte) ve "İskender" - açık alanlarımızda bir film altında yaratılan ilk oyun lisans. Bu iki proje arasında, adrenalin dolu ağ nişancı oyunu FireStarter yolunu bulmaya çalıştı; bu genel olarak iyi ancak UT ve Quake seviyesinin gerisinde kalıyor.

Çernobil kenarında piknik

Stalker'a ne dersin? Ve Stalker, 2000 yılında, bir grup bilinmeyen programcının geliştirmeleriyle Grigorovich'e gelmesiyle yeniden yapılmaya başlandı. 2002 yılına gelindiğinde, geliştiricilerin kendilerinin klon adını verdiği bir seviye "Piramit" hazırdı. Bununla birlikte, 2003 yılına gelindiğinde Stalker, Çernobil bölgesinden ve Strugatsky'lerin Yol Kenarı Pikniğinden nükleer bir karışımın özelliklerini aldı. O zamanlar hala sağlam olan yayıncıyı yayıncı olarak seçen ekip, ana beyin çocuğunu hızlandırılmış bir hızla şekillendirdi ve 2007'de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl nihayet raflarda belirdi. Büyük ikramiyeyi vurduklarını anlayan GSC Game World, hemen başarıya ulaşmaya başladı ve bunun sonucunda seride iki oyun daha ortaya çıktı: Clear Sky ve Call of Pripyat.

Çürümek

Zaten 2009 yılında Call of Pripyat'ın piyasaya sürülmesinden sonra, X-Ray motorunun olanaklarının tükendiği ortaya çıktı. Yaratıcıların tasarladığı şekliyle S.T.A.L.K.E.R. 2'nin, X-Ray'in yerini almak üzere oluşturulan tamamen yeni bir motorda piyasaya sürülmesi gerekiyordu. Ancak ekibin planları asla gerçekleşmeye mahkum değildi. Aralık 2011'de, Ernst & Young'ın Sergey Grigorovich'i "yılın girişimcisi" olarak tanımasından 10 ay sonra, GSC Game World'ün yöneticisi stüdyo çalışanlarını şirket tarihindeki en kısa planlama toplantısı için bir araya getirdi: "Geliştirmeyi bırakmaya karar verdim Takipçi. Elveda" - bu cümle BDT'deki en popüler dizilerden birinin sonunu işaret ediyordu. Grigorovich'in hamlesinin sonucu ekibin çöküşü, tüm işlerin durması ve çalışanların çoğunun tetikçi fikrinin doğduğu Vostok stüdyosuna göç etmesi oldu.

Eski GSC çalışanlarının kıyamet sonrası temasına olan özleminin temel bir şey olduğu ortaya çıktı. 2006 yılında, bir iç çatışmanın ardından birkaç önemli programcı şirketten ayrıldı ve daha sonra kült nişancı Metro 2033'ün ortaya çıkmasından sorumlu stüdyo olan 4A Games'i kurdular. Böylece, GSC'nin her iki parçası da daha önce yaptıklarını yapmaya başladı. çöküş, yani odaklanarak karanlık, iç karartıcı dünyalar yaratmak. Aynı GSC Oyun Dünyası, 2015 yılında ona ün kazandıran "Kazaklar" dizisiyle beklenmedik bir şekilde yeniden canlandı.