Thế giới trò chơi GS. GSC Game World: "Chúng tôi không đưa các ý tưởng chính trị vào dự án mới của mình

Lịch sử chi tiết về sự phát triển và nguồn gốc của công ty phát triển trò chơi lớn nhất Ukraina
"Một người phải học cho đến khi anh ta tìm thấy chính mình trong cuộc sống, sau đó nó thậm chí còn có hại"

Thế giới trò chơi GSC là nhà phát triển trò chơi trong nước nổi tiếng nhất, đạt được vinh quang không chỉ ở Liên Xô cũ mà trên toàn thế giới, chủ yếu là nhờ các dự án như S.T.A.L.K.E.R và Cossacks. Công ty được thành lập vào năm 1995 bởi Sergei Konstantinovich Grigorovich, người vẫn là người đứng đầu cho đến ngày nay. Thật buồn cười khi tên của công ty chứa chữ viết tắt của họ và tên viết tắt của Grigorovich - GSC (Eng. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Sau đó, Sergei Konstantinovich thừa nhận rằng ông đã nghĩ ra tên của công ty từ rất lâu trước khi nó tồn tại, khi ông còn là một đứa trẻ.

Buổi trình diển tranh ảnh


Steve Jobs người Ukraina


Sergey Grigorovich - một người không có GSC sẽ không tồn tại
Grigorovich sinh năm 1978, thành phố Kyiv. Cha của anh là một kỹ sư vô tuyến, mẹ anh là một nhà báo, nhưng anh trai của anh cũng làm việc tại GSC và thậm chí độc lập giám sát việc tạo ra Cossacks 2. Từ khi còn nhỏ, ước mơ của Grigorovich không phải là phát triển game như mọi người vẫn nghĩ, mà là trở nên giàu có, như chính anh ấy đã khẳng định, từ đó chúng ta có thể kết luận rằng anh ấy trước hết là một doanh nhân và thứ hai chỉ là một nhà phát triển game. Sergey đã thể hiện sự nhạy bén trong kinh doanh ngay từ khi còn ở tuổi đi học, khi anh mang một trò chơi từ Pháp về và bắt đầu cho các bạn cùng lớp thuê nó, nhờ đó kiếm được khoản tiền đầu tiên. Nhưng đừng nghĩ rằng Sergey chỉ quan tâm đến kinh doanh, bởi vì anh ấy cũng có mong muốn tạo ra các trò chơi máy tính ở trường, khi anh ấy viết các chương trình đầu tiên trong các bài học trong phòng thí nghiệm về khoa học máy tính.

Buổi trình diển tranh ảnh


Từ năm lớp sáu, anh bắt đầu kinh doanh trên thị trường trò chơi máy tính và các mặt hàng điện tử khác nhau, như các đồng nghiệp cũ nói, mặc dù tuổi còn trẻ, anh đã bị phân biệt bởi sự tự tin và kiêu ngạo quá mức. Năm 16 tuổi, anh thành lập GSC. Sau khi ra trường, anh vào học tại Học viện Bách khoa Kyiv, từ đó bị đuổi học ngay vào kỳ học mùa đông do bận dự án, sau đó anh thi vào Học viện Khoa học và Kỹ thuật Quốc tế, chuyên ngành Kinh tế, nhưng cũng không xong. , rời trường sau học kỳ đầu tiên, chứng minh điều này bằng những từ sau: "một người phải học cho đến khi anh ta thấy mình trong cuộc sống, sau đó nó thậm chí còn có hại." Sergey Grigorovich là chủ nhân của các giải thưởng: “Thành tựu của một đời người”, “Niềm tự hào của đất nước-2008”, cũng như “Doanh nhân của năm” và “Ý tưởng kinh doanh sáng tạo”, ngoài ra, anh còn trở thành triệu phú trẻ nhất ở Ukraina.

“Cha tôi nói rằng bạn cần phải đầu tư cả cuộc đời, tất cả công việc của bạn vào tên riêng của bạn, để sau này bạn có điều gì đó tự hào, và tôi đã đặt tên công ty bằng tên viết tắt của mình” -

Sergei Konstantinovich Grigorovich
CEO của GSC Game World

Sau khi thành lập công ty của riêng mình vào năm 1995, Grigorovich trở thành Giám đốc điều hành của nó, sau đó ông giải thích lý do tại sao công ty lại mang tên mình: “Cha tôi nói rằng bạn cần phải đầu tư cả cuộc đời, tất cả công việc của bạn vào tên của chính bạn, để sau này bạn có điều gì đó tự hào, và tôi đã đặt tên công ty bằng tên viết tắt của mình”. Lúc đầu, công ty tham gia vào việc bản địa hóa trò chơi và kỷ lục của họ là 26 bản địa hóa trò chơi mỗi tháng. Theo Grigorovich, do tuổi đời còn trẻ cộng với phong cách ăn mặc nhất định thuộc hạng “áo sơ mi” nên việc tuyển dụng nhân sự cho đội, cũng như hợp tác với các nhà phát hành gặp nhiều khó khăn, vì không ai tin rằng một chàng trai trẻ như vậy. có thể lãnh đạo một công ty lớn.

Buổi trình diển tranh ảnh

Vào thời điểm đó, khoảng 15 người làm việc tại GSC, thường không có thỏa thuận lao động bằng văn bản, mọi thứ được quyết định bằng lời nói. Grigorovich biết cách truyền cảm hứng và động lực cho nhân viên của mình, ông có đặc điểm là một cách quản lý lôi cuốn và bốc đồng, ông luôn nói lời cuối cùng, điều này gợi nên sự so sánh với Steve Jobs, sau này công ty sẽ tuyển dụng khoảng 160 nhân viên, và mức lương của họ sẽ ở mức trung bình. 30 nghìn đô la trong năm.

Bắt đầu phát triển trò chơi


Sau nỗ lực tạo nhiệm vụ không thành công, một trò chơi phi thương mại được phát hành vào năm 1998 - Warcraft 2000: Đại dịch hạt nhân, dựa trên động cơ của chính nó, mà sau này đã hình thành cơ sở của "Cossacks". Trò chơi là một phiên bản làm lại của huyền thoại "WarCraft II" và tốt hơn nhiều so với bản gốc. Năm 1999, Grigorovich đã giới thiệu nó tại một cuộc triển lãm cho những người sáng tạo ra bản gốc "Warcraft" với hy vọng có sự hợp tác chung. Các nhân viên của GSC có kế hoạch tạo ra phần thứ ba của loạt trò chơi Warcraft, nhưng người Mỹ không thích việc phát triển của họ được sử dụng mà không có nhu cầu và, thật không may, sự hợp tác đã không diễn ra, mặc dù thực tế là người Ukraine có một lực lượng mạnh hơn. động cơ cho trò chơi. Vào đầu năm 1999, công ty cho phép tải xuống miễn phí trên Internet "WarCraft 2000"đồng thời làm việc trên đồ họa và mô hình cho dự án "Doomcraft"đóng cửa sau sáu tháng. Đồng thời, sự phát triển "Cossacks".

Buổi trình diển tranh ảnh


Cossacks: Các cuộc chiến tranh châu Âu


Trò chơi đầu tiên mang lại thành công nghiêm trọng cho công ty
Vào năm 2001 Thế giới trò chơi GSC phát hành một chiến lược thời gian thực được gọi là "Cossacks: Cuộc chiến châu Âu"- trò chơi đầu tiên mang lại thành công cho công ty và sớm được công nhận trên toàn thế giới. Có ba loại trò chơi trong dự án: chiến dịch, nhiệm vụ đơn lẻ, nhiệm vụ trên bản đồ ngẫu nhiên. Trong chế độ công ty, có thể chơi cho 4 quốc gia khác nhau tham gia vào các sự kiện lịch sử khác nhau, một lựa chọn cốt truyện được cung cấp cho: Anh, Pháp, Nga và Ukraine. Trong quá trình phát triển trò chơi, các nhà phát triển chủ yếu dựa vào việc tạo ra một thứ gì đó bản địa Ukraina. Grigorovich lúc đó mới 19 tuổi và anh ấy muốn tạo ra một thứ gì đó yêu nước, vì lý do này "Cossacks"được xuất bản bằng tiếng Ukraina, và công ty thậm chí còn yêu cầu bản tiếng Nga không được xuất bản ở Ukraina, nhưng cuối cùng bản tiếng Nga vẫn bán chạy hơn, và bản thân Grigorovich cũng thừa nhận những sai lầm thời trẻ của mình, cho rằng hành động như vậy là không chuyên nghiệp.

Sự thành công của trò chơi cũng bị ảnh hưởng bởi tên của nó, bởi vì hóa ra từ "Cossacks" ở châu Âu là cùng một thương hiệu với từ "samurai" đối với chúng ta. Cossacks, chủ yếu là Don Cossacks, đã được ghi nhớ rất nhiều ở đó từ thời Napoléon.

Sau đó, hai phần bổ sung cho trò chơi sẽ được phát hành, phần đầu tiên - "Cossacks: Cuộc tranh luận cuối cùng của các vị vua", trong đó, so với ban đầu, hai quốc gia nữa sẽ được thêm vào - Bavaria và Đan Mạch, cũng như 5 chiến dịch câu chuyện mới, và vào năm 2002 sẽ có phần bổ sung thứ hai được gọi là - "Cossacks: War Again", so với bản gốc, sẽ bao gồm thêm hai quốc gia mới, đó là Hungary và Thụy Sĩ, do đó, trò chơi sẽ có 20 quốc gia có thể chơi được.


Nọc độc. Tên mã: Bùng phát

Buổi trình diển tranh ảnh

Cuộc chinh phục của nước Mỹ
Cách Cossacks chinh phục Hoa Kỳ

Cũng trong năm 2002, cùng với việc bổ sung nêu trên "Cossacks", một trò chơi có tên "The Conquest of America" ​​được phát hành - tất cả đều là Cossacks giống nhau, nhưng chỉ có các hành động của trò chơi diễn ra ở Mỹ. Các sự kiện diễn ra trong "Cuộc chinh phục nước Mỹ"ảnh hưởng đến vài thế kỷ, bắt đầu với cuộc thám hiểm của Christopher Columbus và kết thúc bằng cuộc chiến giành độc lập. Trò chơi có 12 quốc gia, 6 loại tài nguyên mà chúng tôi trích xuất, cũng như 6 chiến dịch câu chuyện cho các quốc gia khác nhau, với việc phát hành tiện ích bổ sung "The Conquest of America: In Search of Eldorado" trở thành 8. Trò chơi nhận được đánh giá tốt từ các ấn phẩm game, trung bình, điểm của nó là 7/10 điểm có thể, nhiều người tin rằng đây là chiến lược tốt nhất do công ty phát hành GSC tại thời điểm đó.

Buổi trình diển tranh ảnh

Lối ra Di chuột Acekhởi lửa

Năm 2003, công ty phát hành hai trò chơi, một trò chơi điện tử đua xe Di chuột Ace và hành động 3D khởi lửa.

Di chuột Ace- Đây là một cuộc đua chiến đấu arcade có yếu tố hành động, các cuộc đua diễn ra trên nhiều hành tinh khác nhau, thậm chí trên sao Hỏa cũng có thể lái xe, đối thủ được phép tiêu diệt từ nhiều loại súng gắn trên xe. Trò chơi có 16 đường đua, 6 chế độ chơi và một số lượng lớn các loại súng khác nhau. Dự án đã được đón nhận nồng nhiệt, nhưng không có đủ các vì sao từ bầu trời, chắc chắn đây không phải là một kiệt tác, mà chỉ là một trò giải trí tốt cho một vài buổi tối và bây giờ đồ họa như vậy hoàn toàn gây cười.

Buổi trình diển tranh ảnh

Khoảng những từ giống nhau có thể được nói về khởi lửa. Cốt truyện của trò chơi diễn ra vào năm 2010, khi một cỗ máy thực tế ảo có tên là FireStarter bị nhiễm virus, từ đó nó trở nên điên loạn và trở nên đặc biệt nguy hiểm, và đến lượt người chơi, trong thực tế ảo này, phải sống sót. Gameplay sôi động với thực tế là nhân vật chính đang ở một cấp độ đóng, trong khi chiến đấu chống lại đám đông kẻ thù. Nói chung, trò chơi chẳng ai ngờ, nàng đến rồi ra đi không ai ngờ tới, chắc bây giờ không ai còn nhớ nàng nữa.

Buổi trình diển tranh ảnh

Cossacks II: Chiến tranh Napoleon
Tiếp tục của trò chơi yêu nước nhất

Hơn nữa vào năm 2005, studio đã phát hành phần tiếp theo của trò chơi Cossacks vốn đã rất đình đám, có tên là "Cossacks II: Chiến tranh Napoleon". Chúng ta đã phải trải qua những trận chiến nổi tiếng nhất trong thời đại của các chiến binh Napoléon, nhìn chung từ tiêu đề game có thể hiểu được điều đó. Cossacks trở nên lớn hơn và hướng tới chủ nghĩa hiện thực, vài nghìn đơn vị chiến đấu trên bản đồ, một yếu tố như tinh thần xuất hiện, nếu nó thấp, thì đội của bạn có thể rời khỏi chiến trường trong tình trạng hoảng loạn, chúng tôi cũng phải chọn một trong những ... các tướng đời và cố gắng điều phục toàn bộ Châu Âu. Đồ họa và một số tính năng trò chơi đã trải qua những thay đổi đáng kể, chẳng hạn như không phải tất cả tài nguyên đều có thể tự khai thác, chúng được cung cấp tự động sau khi chiếm được một số điểm cung cấp nhất định.

Đồ họa và một số tính năng trò chơi đã trải qua những thay đổi đáng kể, chẳng hạn như không phải tất cả tài nguyên đều có thể tự khai thác, chúng được cung cấp tự động sau khi chiếm được một số điểm cung cấp nhất định.

Không phải tất cả các game thủ lớn tuổi đều hài lòng với những thay đổi này, dẫn đến việc trò chơi nhận được nhiều đánh giá trái chiều, mặc dù chủ yếu được khen ngợi bởi các ấn phẩm game, người nhấn mạnh rằng trò chơi hay, nhưng vẫn gây tranh cãi. Một năm sau, phần bổ sung “Cossacks II. Battle for Europe ”theo truyền thống bao gồm một số công ty và quốc gia mới mà nó được phép tham gia.

Anh hùng của các đế chế bị hủy diệt
Trả thù không thành công

Vào tháng 10 năm 2006, công ty GSC phát hành chiến lược tưởng tượng của anh ấy "Anh hùng của các đế chế bị hủy diệt", một kiểu trả thù câu chuyện của 7 năm trước, khi Blizzard từ chối hợp tác với công ty Ukraine. Công bằng mà nói thì cuộc đọ sức thư từ này đã kết thúc không có lợi cho người Ukraine, bởi vì ở mức độ "Warcraft 3", nói một cách nhẹ nhàng, dự án không đạt, và thực sự là chất lượng trung bình. Trò chơi là sự pha trộn giữa RPG (game phiêu lưu nhập vai) và chiến lược, cốt truyện kể về cuộc đối đầu giữa người Rừng - cư dân bản địa trên đảo Atlans, và quân đoàn ngầm của Undead. Nhân vật chính là một yêu tinh trẻ tên là Elhant, người được định trở thành nhân vật chủ chốt trong cuộc xung đột này. Do tất cả những thiếu sót và không có khả năng cạnh tranh rõ ràng, trò chơi đã thất bại, nhân tiện, ban đầu nó được lên kế hoạch tạo ra nhiều nhất ba phần của dự án này, nhưng rất có thể chúng ta sẽ không bao giờ thấy phần tiếp theo. Ngoài ra, dự án trở nên không có lãi do chi phí quá lớn. Ví dụ: 1/5 video có giá 250 nghìn đô la- đắt hơn một phút của bộ phim "Chúa tể của những chiếc nhẫn".

Buổi trình diển tranh ảnh

S.T.A.L.K.E.R.

Điều gì sẽ xảy ra nếu nhà máy điện hạt nhân Chernobyl lại phát nổ?
Thực ra, thành bại của trò chơi trước không quá quan trọng, bởi một năm sau vào ngày 20 tháng 3 năm 2007, một tựa game đình đám được phát hành sẽ làm nên thương hiệu GSCđược công nhận trên toàn thế giới và bản thân công ty sẽ chiếm một vị trí đáng nể trong số các nhà phát triển giỏi nhất thế giới. Tất nhiên, nó là về Bóng mờ của chernobyl. Những bước đầu tiên hướng tới sự xuất hiện của "Stalker" được thực hiện vào năm 2000, khi hai lập trình viên, Oles Shishkovtsov và Alexander Maksimchuk, được thuê trong GSC sau khi trình diễn động cơ của mình với người đứng đầu công ty, động cơ sau này sẽ được gọi là X-Ray. Vào đầu năm 2001, sự phát triển của trò chơi bắt đầu, nó được đặt tên là "Oblivion Lost". Ban đầu, trò chơi hoàn toàn không phải về Chernobyl, khái niệm ban đầu là cuộc hành trình của một nhóm các nhà nghiên cứu qua nhiều thế giới khác nhau bằng cách sử dụng cổng thông tin. "Kim tự tháp", nhưng trò chơi đã vấp phải sự chỉ trích và bị gọi là thứ yếu, liên quan đến việc nó đã được quyết định thay đổi khái niệm để tránh bất kỳ sự so sánh và buộc tội nào. Và vì vậy, lấy cảm hứng từ cuốn tiểu thuyết của anh em nhà Strugatsky “Roadside Picnic” và bộ phim của đạo diễn Andrei Tarkovsky “Stalker”, nó đã quyết định tạo ra một trò chơi về thảm họa tại nhà máy điện hạt nhân Chernobyl, và trò chơi đã đổi tên thành . Sau khi nhận được các quyền cần thiết từ nhà nước, các nhà phát triển, bao gồm bốn người, đã đi đến Khu vực Loại trừ, nơi họ tạo ra các tài liệu video và ảnh, sau đó được đưa vào trò chơi. Đến tháng 9 năm 2002 Thế giới trò chơi GSC gửi công việc của họ đến S.T.A.L.K.E.R: Đã mất Oblivionđến một cuộc triển lãm trò chơi ở London, nơi trò chơi gây chú ý trong giới báo chí và người chơi. Kể từ khi Stalker, gần như ngay từ những ngày đầu phát triển, những người chơi quan tâm trên toàn thế giới và báo chí, không có vấn đề gì trong việc tìm kiếm nhà xuất bản, chính các nhà xuất bản đã xếp hàng dài để được quyền xuất bản dự án này, kết quả là , THQ được chọn là nhà xuất bản. Việc phát hành trò chơi được lên kế hoạch vào mùa thu năm 2004, nhưng do nhiều trục trặc khác nhau, nó đã ra mắt vào năm 2007 và đổi tên một lần nữa thành tên cuối cùng. "Bóng mờ của chernobyl"


Trên đường ra mắt, trò chơi đã mất đi rất nhiều diễn biến và ý tưởng ban đầu, một nửa số người chơi không còn tin rằng Stalker sẽ ra mắt, nửa còn lại chỉ đơn giản là ngừng chờ đợi nó. Cốt truyện của trò chơi diễn ra trong một vũ trụ hư cấu, nơi vào ngày 10 tháng 6 năm 2006, vụ nổ thứ hai tại nhà máy điện hạt nhân Chernobyl vang lên, do đó khu vực này có rất nhiều dị nhân và dị thường, và để tìm kiếm kho báu. , những kẻ rình rập bắt đầu thu hẹp vào Khu vực - những người sống bất hợp pháp trên lãnh thổ, khám phá một mình hoặc theo nhóm A khu vực để thu lợi cho riêng bạn. Chúng tôi phải chơi cho một kẻ bám đuôi không tên, biệt danh là "Marked", người sau một tai nạn xe hơi do sét đánh, đã bị mất trí nhớ. Anh ta nhận được biệt danh của mình từ người thương nhân đã cứu anh ta, vì thực tế là có một hình xăm trên cánh tay của anh ta - S.T.A.L.K.E.R.. Xa hơn, nhân vật chính phải đi qua một thế giới rộng lớn và nguy hiểm, hoàn thành nhiều nhiệm vụ khác nhau và tìm hiểu những bí mật chính. Đối với trí tuệ nhân tạo trong trò chơi, một hệ thống duy nhất có tên là A-Life đã chịu trách nhiệm. Điểm độc đáo của hệ thống là thế giới thực sự sống cuộc sống của chính nó, và không đợi người chơi đưa ra một sự kiện nào đó trước mắt mình, các nhóm kẻ rình rập chiến đấu với nhau, bảo vệ trại khỏi động vật hoang dã, chết và đi du lịch, tất cả điều này đã xảy ra mà không có sự tham gia của người chơi. Trò chơi thực sự có một số loại chân thực và chủ nghĩa hiện thực siêu việt, chơi nó đối với tất cả mọi người như thể nó đang thực sự xảy ra. Nghỉ ngơi bên bếp lửa, chúng tôi có thể nghe các bài hát với cây đàn guitar, những câu chuyện cười và tất cả các loại tin tức và câu chuyện từ những kẻ rình rập khác, và sự tục tĩu của người Nga đã góp phần tạo ra một bầu không khí đặc biệt trong trò chơi. Thật tuyệt khi đi du lịch vòng quanh thế giới mà không cần hoàn thành bất kỳ nhiệm vụ nào, dù sao thì không thể tránh khỏi những cuộc phiêu lưu, bọn cướp có thể tấn công trên đường đi, hoặc chúng ta sẽ đến trợ giúp của một kẻ theo dõi, kẻ đang hoảng sợ trên đài, sẽ cầu xin bất cứ ai. để cứu anh ta khỏi một số loại rắc rối.

Buổi trình diển tranh ảnh

Nói chung, nó không còn quan trọng, một ai đó đang chờ đợi S.T.A.L.K.E.R. hoặc không, đó là một thành công đáng kinh ngạc, tất cả mọi người đều chơi nó, ngay cả những người không thấy gì ngoài Tetris ít nhất cũng nghe nói về dự án này một cách mơ hồ. Tính đến ngày 24 tháng 3 năm 2007, dự án S.T.A.L.K.E.R.đứng thứ tám trong bảng xếp hạng doanh thu cho các nền tảng khác nhau và đứng đầu - trong số các trò chơi dành cho PC. Một năm sau, vào ngày 12 tháng 2 năm 2008, thông tin được cung cấp về việc trò chơi đã phát hành 950.000 bản ở CIS và 700.000 ở phương Tây. Trong năm 2008, trò chơi sẽ nhận được một bổ sung có tên là "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" trong đó sẽ có một số lượng lớn các sai sót, từ đó cô ấy sẽ nhận được một loạt các chỉ trích. Trong năm 2009, một bổ sung khác sẽ được phát hành - "S.T.A.L.K.E.R: Cuộc gọi của Pripyat". Cả hai bản mở rộng đều rất lớn và có thể dễ bị nhầm lẫn với một trò chơi độc lập. Theo các chuyên gia, doanh số bán hàng của tất cả các bộ phận S.T.A.L.K.E.R. lên tới khoảng 4,5 triệu bản. Ngày 13 tháng 8 năm 2010 GSC Game World chính thức thông báo về việc bắt đầu phát triển dự án "S.T.A.L.K.E.R. 2 ", được lên kế hoạch phát hành vào năm 2012, nhưng trò chơi chưa bao giờ xuất hiện trong ngày.

Vua đã chết, vua muôn năm!

Ngày 9 tháng 12 năm 2011 Cơ quan Internet thông tin Ukraina «Ukrainenews»đã công bố một thông báo rằng Sergey Grigorovich, người sáng lập và chủ sở hữu của GSC Game World, đã quyết định đóng cửa công ty. Cũng bị ngừng phát triển. "S.T.A.L.K.E.R. 2 ", sau đó xuất hiện thông tin rằng các quyền đối với "S.T.A.L.K.E.R. 2 "được bán cho Bethesda, nhưng sau đó thông tin này đã bị phủ nhận. Không ai biết chính xác lý do tại sao công ty bị đóng cửa, người đầu tiên nói rằng vì vấn đề với chính quyền, thứ hai vì Grigorovich không hài lòng với Stalker 2, và thứ ba đảm bảo với mọi người rằng Grigorovich chỉ mệt mỏi và rời đi, chỉ có phiên bản về người ngoài hành tinh. mất tích. Nhưng nó không còn quan trọng nữa, bởi vì GSC Cuối năm 2014 nó mở cửa trở lại, việc hoạt động trở lại hóa ra cũng bất ngờ và bí ẩn như việc công ty đóng cửa 3 năm trước. Sau khi tiếp tục công việc, Grigorovich tuyên bố rằng không có ai đóng cửa, chúng tôi chỉ đơn giản là không làm trò chơi, anh ấy nói.

Buổi trình diển tranh ảnh

Cossacks 3
Quay trở lại những năm 90 rạng rỡ

Chính ý tưởng tạo ra một trò chơi chiến lược RTS vào năm 2016 đã gây tranh cãi. Ở thời điểm hiện tại, đây là một thể loại game gần như đã chết và không còn hấp dẫn nữa. RTS đúng hơn là một ký ức ấm áp, một di tích của quá khứ, êm đềm và cho tuổi thơ nhiều giờ phút mô phỏng bên chiếc máy tính của mẹ tôi, nhưng thực tế vẫn đi vào sâu trong tiềm thức của chúng tôi. Những từ này nên được sử dụng để mô tả đặc điểm của những người được phát hành vào ngày 20 tháng 9 năm 2016 "Cossacks 3". Đây có phải là một trò chơi hay? Không còn nghi ngờ gì nữa! Nó có đáng để mua không? Không!

Buổi trình diển tranh ảnh

Làm thế nào như vậy? Nếu game hay, tại sao lại không mua nó? Đó là tất cả về kỹ thuật số "3"- được thêu trên trang bìa của trò chơi. Troika - với tất cả vẻ ngoài của mình, nó đang muốn chứng minh cho game thủ thấy rằng họ đang chơi trò “tiếp nối của Cossacks”. Nhưng không, đó là một lời nói dối! Chúng tôi chỉ được tung ra một bản "remaster" của phần đầu tiên của Cossacks, và về mặt kỹ thuật thì không hoàn hảo. Một loạt lỗi đã di chuyển thẳng từ phần đầu tiên của trò chơi, vẫn hoàn toàn ở dạng như năm 2001. Trong số những đổi mới thực sự, người ta chỉ có thể kể tên - những công ty câu chuyện mới.

Kết quả: Mọi thứ dường như ổn, nhưng cảm giác rằng các nhà phát triển đã cố gắng đánh lừa người chơi không để lại. Không ai có thể phàn nàn về trò chơi có tên " Cossacks: Đã sửa lại », nhưng ở đây "Cossacks 3"- đó là một vấn đề hoàn toàn khác.

Điều này kết thúc câu chuyện của tôi về công ty GSC- một trong những nhà phát triển giỏi nhất thế giới và chắc chắn là tốt nhất trong không gian hậu Xô Viết.

Phiên bản video của bài đánh giá (CÙNG VĂN BẢN, NẾU BẠN QUÁ ĐỌC NHIỀU):

1 phần

phần 2

GSC Game World (tên tiếng Anh là Grigorovich Sergej Constantinovich) là một công ty đến từ Ukraine, nổi tiếng với vai trò là nhà phát triển trò chơi máy tính. Vị trí - Kyiv. Năm 2004, công ty cũng trở thành nhà xuất bản - GSC World Publishing.

Bắt đầu làm việc

Được thành lập vào năm 1995 bởi một nhóm những người đam mê trẻ tuổi do Sergei Grigorovich đứng đầu, người đứng đầu ngày nay. Chúng tôi là những người đầu tiên ở Ukraine bắt đầu dịch các trò chơi PC sang tiếng Nga. Vì những lý do khách quan, hoạt động này ban đầu là bất hợp pháp, nhưng đã mang lại lợi ích đáng kể cho cộng đồng “máy tính” Ukraine và Nga. Trước hết, điều này được thể hiện trong việc tạo ra và duy trì nhận thức cao của người chơi và lập trình viên về xu hướng chính của ngành. Ví dụ, bản dịch của GSC về những bản hit như "Duke Nukem 3D" của George Broussard và Todd Riplogel, "Blood" của Nick Newhard đã trở thành sách giáo khoa. Ngoài ra, các lập trình viên GSC đã hack engine của trò chơi Warcraft huyền thoại của Samwise Didier (Blizzard Entertainment), giới thiệu một số cải tiến đáng kể cho nó.

Mặt trái của các hoạt động “đảng phái” như vậy của Grigorovich và các đồng chí của ông ta được thể hiện ở chỗ những nỗ lực đầu tiên của công ty nhằm tham gia vào quan hệ đối tác hợp pháp với các nhà phát triển hàng đầu trên bình đẳng đã khiến họ hiểu nhầm về tính đặc thù của bài đăng. - Thị trường Việt Nam và ... phẫn nộ trước sự táo bạo của "những người Nga này". (Ví dụ, khi dịch "Duke Nyukem 3D", người hùng của trò chơi trong đêm chung kết tự hào nói: "Tôi là Sergey Grigorovich, sinh viên năm thứ nhất của MNTU!" ...)

Đánh đầu tiên

Tuy nhiên, phản ứng này của “người bất tử” chỉ thúc đẩy GSC tạo ra một sản phẩm độc lập. Sự tự tin vào sự đúng đắn của con đường đã làm tăng thêm nghị lực của họ, và loạt trò chơi "Cossacks" đã mang lại cho GSC sự nổi tiếng thực sự và không hề phóng đại, được cả nước công nhận.

Cấu trúc của Thế giới trò chơi GSC

Chẳng hạn, một công ty trong ngành điện ảnh bao gồm một số nhóm sáng tạo, mỗi nhóm làm việc trên trò chơi của riêng mình và các dịch vụ “phục vụ” chung cho tất cả mọi người (quan hệ công chúng, thử nghiệm, bán hàng, v.v.).

Xung quanh công ty

Bất kể những người làm PR có nói gì trong chính công ty, trên báo chí game, số phận của GSC vẫn còn xa lý tưởng, và phần lớn điều đó là quá xa vời. Điều này là bởi vì làm trò chơi cũng giống như chơi một trò chơi. Rõ ràng, đó là đặc thù của sản xuất sáng tạo nói chung. Ở phần "hậu trường", như thường lệ - câu chuyện sẽ tự mình hình dung ra, nhưng cũng cần lưu ý một vài điểm tích cực. Ví dụ, sau khi phát hành thành công trò chơi Venom, bất đồng đã nảy sinh giữa đội ngũ phát triển và ban quản lý GSC. Vòng nguyệt quế hay tiền bạc không được phân chia, mà chỉ có khoảng cách sau đó dẫn đến sự ra đời của một công ty mới độc lập khác.

Hoặc, giả sử, một dự án lớn S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl đã được thực hiện trong khoảng năm năm. Điều này gây khó chịu, hoang mang và thất vọng trong thế giới game. Nhưng cuối cùng, sau khi phát hành trò chơi, nó trở nên hoàn toàn không còn quan trọng nữa, bởi vì hóa ra, mọi thứ đều có thời gian của nó.

Trò chơi đã phát hành
Nọc độc. Tên mã: Bùng phát
Cossacks: Các cuộc chiến tranh châu Âu
Cossacks: Cuộc tranh luận cuối cùng của các vị vua
Cossacks: War Again
Cossacks II: Chiến tranh Napoleon
Cossacks II: Trận chiến cho Châu Âu
Cuộc chinh phục của nước Mỹ
American Conquest: The Quest for El Dorado
Alexander
Anh hùng của các đế chế bị hủy diệt
Bóng mờ của chernobyl
S.T.A.L.K.E.R: Bầu trời trong trẻo

Cuối tuần trước, trên mạng xuất hiện thông tin hãng phim Thế giới trò chơi GSC, đã chính thức bị đình chỉ công việc vào cuối năm 2011, trở lại danh sách những người đang sống và đang làm việc trong một dự án "trường học cũ" mới. Trong một nỗ lực để đạt được tinh thần của trường học cũ, chúng tôi đã liên hệ với đại diện của studio Kyiv đã được hồi sinh, và cũng mơ tưởng về dự án nào từ danh mục đầu tư của những người sáng tạo S.T.A.L.K.E.R. phù hợp nhất cho vai trò của trò chơi tiếp theo. Chúng tôi đã nói chuyện về điều này với giám đốc PR và kỳ cựu của studio Valentin Yeltyshev.

Dưới đây là danh sách những sự kiện quan trọng nhất mà chúng tôi đã rút ra được từ cuộc trò chuyện:

  • Việc phát triển một dự án mới được dẫn dắt bởi anh trai của người sáng lập công ty, Sergei Grigorovich - Evgeny. Trước đó, anh từng là giám đốc dự án cho Cossacks 2 và Heroes of Annihilated Empires. Bản thân Sergey đóng vai trò giám đốc GSC, không tham gia phát triển game
  • Trò chơi mới đã được phát triển hơn một năm rưỡi, gần đến giai đoạn alpha và theo Valentin, "thậm chí còn một chút trong giai đoạn alpha"
  • Con số chính xác của các nhà phát triển không được tiết lộ, nhưng được biết rằng ít nhất một phần ba trong số họ là các cựu chiến binh GSC, và những người mới đến với công ty không phải từ đường phố, mà từ các dự án khác.
  • Tuy nhiên, cả đại diện của 4A Games, cũng như các cựu GSC khác từ studio Vostok Games, đều không được mời đến công ty cũ mới.
  • Việc công bố dự án mới sẽ diễn ra rất sớm

Hiện vẫn chưa rõ chính xác những gì mà studio Kyiv công bố. Có lẽ nó sẽ là một cái gì đó hoàn toàn mới. Tuy nhiên, chúng tôi quyết định xem xét một số điểm nổi bật của GSC trong 15 năm qua và tìm ra trò chơi nào sẽ là ứng cử viên hoàn hảo cho sự trở lại đầy thắng lợi, và tại sao.

Cossacks

Tại sao có? Một trò chơi chiến lược thời gian thực kiểu cũ thực sự mang hơi hướng lịch sử. Những game thuộc thể loại này hiện nay cực hiếm nên các fan trung thành chắc cũng thèm thuồng. Những người yêu thích "Cossacks" vào đầu thế kỷ nay đã trở thành những người trưởng thành, dung hòa và chắc chắn sẽ không ngại đắm chìm trong hoài niệm. Ngoài ra, đối với một studio yêu nước, đây là cơ hội để thể hiện quan điểm của mình đối với mối quan hệ Ukraine-Nga.

Tại sao không? Không biết có bao nhiêu người hâm mộ tận tụy của các chiến lược nhanh mạnh mẽ thực sự còn lại. Sự chú ý của thế hệ trẻ bị chuyển hướng một cách vô vọng sang DotA, LoL và các dự án tương tự, trong khi các chú trưởng thành có loạt game Total War và StarCraft theo ý của họ.

S.T.A.L.K.E.R.

Tại sao có? Trò chơi GSC nổi tiếng và có doanh thu cao nhất, đã mang lại cho cô ấy danh tiếng trên toàn thế giới.

Tại sao không? Các vấn đề trong quá trình phát triển phần thứ hai của S.T.A.L.K.E.R. đã trở thành một trong những lý do chính dẫn đến việc đóng cửa GSC. Nhiều người trong số những người đã làm việc trên các trò chơi gốc hiện đang làm việc cho các công ty khác thường tạo ra các trò chơi tương tự (xem Survarium)

Venom: Sự bùng phát tên mã

Tại sao có? Một game bắn súng chiến thuật với bầu không khí X-Com căng thẳng và cốt truyện theo đúng tinh thần của Heinlein's Puppeteers: người ngoài hành tinh hạ cánh xuống Trái đất, định cư trong cơ thể người và bắt đầu chiếm lấy thế giới. Vào thời điểm đó, trò chơi có đồ họa tuyệt vời và một số phát hiện thú vị: ví dụ: bạn có thể tìm kiếm kẻ thù ẩn nấp bằng âm thanh và các anh hùng lực lượng đặc biệt tự mặc bộ đồ công nghệ cao theo cách của Crysis

Tại sao không?Ít người nhớ đến trò chơi. Những ý tưởng đột phá vào năm 2001 hiện đã được thực hiện trong hàng chục trò chơi khác nhau

Anh hùng của các đế chế bị hủy diệt

Tại sao có? Gần giống như "Cossacks", chỉ với yếu tố nhập vai nghiêm túc và lấy bối cảnh giả tưởng. "Heroes" được hình thành như một bộ ba phim, nhưng sau đó hãng phim bắt đầu quan tâm đến S.T.A.L.K.E.R. và, rõ ràng, nó không phải là trước đây. Bây giờ có lý do để tiếp tục những gì chúng ta đã bắt đầu

Tại sao không? Thật khó để giải thích cho một thế hệ người chơi mới tại sao lại cần sự lai tạp giữa RPG / chiến thuật trong một thế giới đã có Dota 2.

Khởi lửa

Tại sao có? Một game bắn súng với cơ chế phòng thủ tháp và tinh thần của nhạc punk rock: tương lai gần, một chương trình thực tế ảo đáng ngại và một số đấu trường, mỗi đấu trường bạn phải cầm cự trong một thời gian nhất định, chống lại đám đông kẻ thù; đóng vai chính - những người xuất sắc nhất: một cao bồi vô tính, một nữ nhân viên mạng và một lính dù bốn tay Kolya

Tại sao không? Thành thật mà nói, chúng tôi không bao giờ tìm ra lý do tại sao không: khái niệm này trông rất tuyệt. Trừ khi có quá nhiều game bắn súng ngày nay mà bạn không thể bị lạc trong số đó, trừ khi bạn có từ S.T.A.L.K.E.R. Trong tiêu đề

Cuối cùng, chúng tôi hỏi Valentin rằng liệu mối quan hệ của họ với cộng đồng người hâm mộ Nga đã thay đổi hay chưa - sau tất cả, mối quan hệ giữa các quốc gia của chúng tôi vào thời điểm đóng cửa S.T.A.L.K.E.R. 2 đã thay đổi rất nhiều, và không phải là tốt hơn. Câu trả lời còn hơn cả ngoại giao: “Chúng tôi sẽ rất vui khi thấy tất cả những người hâm mộ từ bất kỳ nơi nào trên thế giới - Mỹ, Nga - điều đó không quan trọng ... Bạn tạo ra một trò chơi để mọi người thích nó chứ không phải để giới thiệu quan điểm chính trị của bạn vào đó ... Chúng tôi không chia sẻ khán giả của chúng tôi theo quốc tịch. Trong dự án mới của mình, chúng tôi không đưa những thông điệp và ý tưởng chính trị ... Đối tượng của chúng tôi chỉ là những người muốn chơi game hay - và đây là điều quan trọng nhất "

Vào tháng 2 năm 1999, một nhóm những gương mặt khả nghi xuất hiện tại triển lãm Millia ở Cannes, nói tiếng Anh với một giọng khủng khiếp. Nhóm đã trình diễn dự án trò chơi của họ WarCraft 2000 - phiên bản làm lại của Warcraft 2 huyền thoại, và chứng minh điều đó không phải cho bất kỳ ai, mà cho chính họ. Đây là cách thế giới biết đến GSC Game World của studio Kyiv, nơi đã cho anh ta hai bộ truyện: "Cossacks" và "Stalker". Tại Cannes, hãng phim đã thất bại hoàn toàn - "Bliza" đã từ bỏ trò chơi, và một nhóm người trở về nhà để hoàn thành một dự án lớn hơn nhiều, mà sau này hóa ra sẽ khiến công ty trở thành người chơi chính trong Thị trường CIS.

Trường học không phải là trở ngại

Tên của GSC Game World gắn liền với Giám đốc điều hành Sergey Grigorovich, người mới chỉ 16 tuổi khi studio được thành lập. Hãy tưởng tượng sự ngạc nhiên của mọi người khi họ được phỏng vấn bởi một bạn trẻ mới ra trường. Nhưng nhiều người trong số họ đã để râu nghiêm trọng sau đó, và một số, chẳng hạn như Andrey Prokhorov (người sáng lập công ty), làm việc với tư cách là nhà thiết kế máy bay.

Tập hợp một đội gồm 15 người và dồn nó vào một căn hộ hai phòng, Grigorovich đã dẫn dắt xưởng mới đúc thành một tương lai tươi sáng. Cả những thất bại đầu tiên cũng như tình hình tài chính tồi tệ của công ty đều không ngăn cản được mong muốn thành công. Năm 2001, GSC phát hành "con bê vàng" đầu tiên của mình, "Cossacks", trở thành đối thủ cạnh tranh chính của Age of Empires khi đó đang tỏa sáng.

Trong cùng năm đó, game bắn súng Venom ra mắt trong phim trường, trong đó người chơi phải điều khiển hai người lính cùng một lúc. Game bắn súng hóa ra rất vui, thú vị, nhưng ... thất bại. Hai năm sau, một thử nghiệm khác của GSC Game World xuất hiện - cuộc đua thủy phi cơ Hover Ace, số phận của cuộc đua này cũng giống như số phận của Venom. Sau đó, Grigorovich và Co. quyết định ngừng nuông chiều và sau khi xắn tay áo khoác vải tuýt, họ chuyển sang chiến lược. Đến năm 2004, hãng phim đã phát hành hai trò chơi hay: "The Conquest of America" ​​(giống như "Cossacks", nhưng với người Ấn Độ và châu Âu) và "Alexander" - trò chơi đầu tiên trong không gian mở của chúng tôi, được tạo ra dưới dạng một bộ phim. giấy phép. Giữa hai dự án này, game bắn súng mạng đầy adrenaline FireStarter đã diễn đạt theo cách của nó, nhìn chung là khá, nhưng không đạt được mức độ của UT và Quake.

Dã ngoại bên hông Chernobyl

Bạn hỏi Stalker thì sao? Và Stalker bắt đầu được thực hiện trở lại vào năm 2000, khi một nhóm lập trình viên vô danh đến với Grigorovich với sự phát triển của họ. Đến năm 2002, "Kim tự tháp" một cấp đã sẵn sàng, mà các nhà phát triển tự gọi là bản sao. Tuy nhiên, đến năm 2003, Stalker có được các đặc điểm của hỗn hợp hạt nhân từ vùng Chernobyl và Chuyến dã ngoại ven đường của Strugatskys. Sau khi chọn nhà xuất bản vẫn còn vững chắc làm nhà xuất bản, nhóm nghiên cứu đã tạo ra đứa con tinh thần chính của họ với tốc độ nhanh chóng và vào năm 2007, S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl cuối cùng cũng xuất hiện trên kệ. Nhận ra rằng họ trúng số độc đắc, GSC Game World ngay lập tức bắt đầu phát triển thành công, kết quả là hai trò chơi khác trong loạt xuất hiện: Clear Sky và Call of Pripyat.

Thối rữa

Vào năm 2009, sau khi phát hành Call of Pripyat, rõ ràng là khả năng của động cơ X-Ray đã cạn kiệt. Theo những người sáng tạo, S.T.A.L.K.E.R. 2 được cho là sẽ được phát hành trên một động cơ hoàn toàn mới, được tạo ra để thay thế X-Ray. Tuy nhiên, kế hoạch của cả đội đã không bao giờ trở thành hiện thực. Vào tháng 12 năm 2011, 10 tháng sau khi Ernst & Young công nhận Sergey Grigorovich là “doanh nhân của năm”, giám đốc của GSC Game World đã tập hợp các nhân viên studio cho cuộc họp lập kế hoạch ngắn nhất trong lịch sử của công ty: “Tôi quyết định ngừng phát triển Stalker . Chia tay ”- cụm từ này đánh dấu sự kết thúc của một trong những bộ truyện nổi tiếng nhất ở CIS. Kết quả của sự phân định ranh giới của Grigorovich là sự sụp đổ của đội, ngừng tất cả công việc và hầu hết nhân viên phải rời xưởng phim Vostok, nơi nảy sinh ý tưởng về một game bắn súng.

Sự thèm muốn của các cựu nhân viên GSC về chủ đề hậu tận thế hóa ra lại trở thành một điều cơ bản. Quay trở lại năm 2006, sau một cuộc xung đột nội bộ, một số lập trình viên chủ chốt đã rời công ty, những người sau này thành lập 4A Games, studio chịu trách nhiệm cho sự xuất hiện của game bắn súng đình đám Metro 2033. Vì vậy, cả hai mảnh vỡ của GSC bắt đầu làm những gì họ đã làm trước đây. sự sụp đổ, nghĩa là, để tạo ra những thế giới tối tăm, buồn bã với trọng tâm là. Chính GSC Game World đã bất ngờ hồi sinh vào năm 2015 với một bộ truyện mang lại danh tiếng cho cô - "Cossacks".