Dunia Permainan GS. Dunia Permainan GSC: "Kami tidak meletakkan idea politik ke dalam projek baharu kami

Sejarah terperinci tentang pembangunan dan asal usul syarikat pembangunan permainan terbesar Ukraine
"Seseorang mesti belajar sehingga dia mendapati dirinya dalam kehidupan, malah ia memudaratkan"

Dunia Permainan GSC adalah pembangun permainan domestik yang paling popular, menikmati kejayaan bukan sahaja di bekas USSR, tetapi di seluruh dunia, terutamanya disebabkan oleh projek seperti S.T.A.L.K.E.R dan Cossacks. Syarikat itu diasaskan pada tahun 1995 oleh Sergei Konstantinovich Grigorovich, yang masih menjadi ketuanya hari ini. Sungguh melucukan bahawa nama syarikat itu mengandungi singkatan nama keluarga dan inisial Grigorovich - GSC (Eng. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Kemudian, Sergei Konstantinovich mengakui bahawa dia telah mencipta nama syarikat itu jauh sebelum kewujudannya, ketika dia masih kecil.

Tunjukkan gambar


Steve Jobs dari Ukraine


Sergey Grigorovich - seorang yang tanpanya GSC tidak akan wujud
Grigorovich dilahirkan pada tahun 1978, bandar Kyiv. Bapanya adalah seorang jurutera radio, ibunya adalah seorang wartawan, tetapi abangnya juga bekerja di GSC dan juga secara bebas mengawasi penciptaan Cossacks 2. Sejak zaman kanak-kanak, impian Grigorovich bukanlah untuk membangunkan permainan, seperti yang mungkin difikirkan oleh semua orang, tetapi untuk menjadi kaya, seperti yang didakwanya sendiri, dari mana kita boleh menyimpulkan bahawa dia adalah seorang ahli perniagaan pertama sekali dan hanya pembangun permainan secara kedua. Sergey menunjukkan kepintaran perniagaan walaupun pada usia sekolah, apabila dia membawa permainan dari Perancis dan mula menyewakannya kepada rakan sekelasnya, dengan itu memperoleh wang pertamanya. Tetapi jangan berfikir bahawa Sergey hanya berminat dalam perniagaan, kerana dia juga mendapat keinginan untuk mencipta permainan komputer di sekolah, apabila dia menulis program pertama dalam pelajaran makmal dalam sains komputer.

Tunjukkan gambar


Dari gred enam, dia mula berdagang di pasaran untuk permainan komputer dan pelbagai barangan elektronik, seperti yang dikatakan oleh bekas rakan sekerja, walaupun usianya masih muda, dia dibezakan oleh keyakinan diri dan keangkuhan yang berlebihan. Pada usia 16 tahun, beliau mengasaskan GSC. Selepas meninggalkan sekolah, dia memasuki Institut Politeknik Kyiv, dari mana dia dibuang serta-merta pada sesi musim sejuk kerana sibuk dengan projeknya, kemudian dia memasuki Institut Saintifik dan Teknikal Antarabangsa, dalam jurusan Ekonomi, tetapi dia tidak menyelesaikannya juga. , meninggalkan sekolah selepas semester pertama, membuktikannya dengan kata-kata berikut: "seseorang mesti belajar sehingga dia mendapati dirinya dalam kehidupan, maka ia bahkan berbahaya." Sergey Grigorovich adalah pemilik anugerah: "Pencapaian seumur hidup", "Kebanggaan negara-2008", serta "Usahawan Tahun Ini" dan "Idea perniagaan Inovatif", di samping itu, beliau menjadi jutawan termuda dalam Ukraine.

"Ayah saya berkata bahawa anda perlu melabur sepanjang hayat anda, semua kerja anda atas nama anda sendiri, supaya kemudian anda mempunyai sesuatu yang boleh dibanggakan, dan saya menamakan syarikat itu dengan inisial saya" -

Sergei Konstantinovich Grigorovich
Ketua Pegawai Eksekutif GSC Game World

Setelah mencipta syarikatnya sendiri pada tahun 1995, Grigorovich menjadi Ketua Pegawai Eksekutifnya, kemudian dia menerangkan mengapa syarikat itu membawa namanya: "Ayah saya berkata bahawa anda perlu melabur sepanjang hidup anda, semua kerja anda atas nama anda sendiri, supaya kemudian anda mempunyai sesuatu yang boleh dibanggakan, dan saya menamakan syarikat itu dengan inisial saya." Pada mulanya, syarikat itu terlibat dalam penyetempatan permainan, dan rekod mereka ialah 26 penyetempatan permainan setiap bulan. Menurut Grigorovich, kerana usianya yang muda dan gaya berpakaian tertentu dari kategori "lelaki baju", sukar untuk merekrut kakitangan untuk pasukan itu, serta bekerjasama dengan penerbit, kerana tiada siapa yang percaya bahawa lelaki muda seperti itu. boleh memimpin syarikat besar.

Tunjukkan gambar

Pada masa itu, kira-kira 15 orang bekerja di GSC, selalunya tidak ada perjanjian pekerjaan bertulis, semuanya diputuskan dengan kata-kata. Grigorovich tahu bagaimana untuk memberi inspirasi dan memotivasikan rakyatnya, dia dicirikan oleh cara pengurusan yang berkarisma dan impulsif, dia sentiasa mempunyai kata-kata terakhir, yang mencadangkan perbandingan dengan Steve Jobs, kemudian syarikat itu akan mengambil kira-kira 160 pekerja, dan gaji mereka akan purata. 30 ribu dolar dalam setahun.

Permulaan pembangunan permainan


Selepas percubaan yang tidak berjaya untuk mencipta pencarian, permainan bukan komersial dikeluarkan pada tahun 1998 - Warcraft 2000: Wabak Nuklear, berdasarkan enjinnya sendiri, yang kemudiannya membentuk asas "Cossacks". Permainan ini adalah pembuatan semula legenda "WarCraft II" dan jauh lebih baik daripada yang asal. Pada tahun 1999, Grigorovich membentangkannya di pameran kepada pencipta "Warcraft" asal dengan harapan kerjasama bersama. Rancangannya adalah untuk mencipta bahagian ketiga siri permainan Warcraft oleh pekerja GSC, tetapi orang Amerika tidak suka bahawa perkembangan mereka digunakan tanpa permintaan dan, malangnya, kerjasama tidak berlaku, walaupun pada hakikatnya orang Ukraine mempunyai lebih kuat. enjin untuk permainan. Pada awal tahun 1999, syarikat itu menyediakan untuk muat turun percuma di Internet "WarCraft 2000" sambil bekerja pada grafik dan model untuk projek itu "Doomcraft" yang ditutup selepas enam bulan. Pada masa yang sama, pembangunan "Cossacks".

Tunjukkan gambar


Cossacks: Perang Eropah


Permainan pertama yang membawa kejayaan serius kepada syarikat
Pada tahun 2001 Dunia Permainan GSC mengeluarkan strategi masa nyata yang dipanggil "Cossacks: Perang Eropah"- permainan pertama yang membawa kejayaan syarikat, dan tidak lama lagi pengiktirafan di seluruh dunia. Terdapat tiga jenis permainan dalam projek: kempen, misi tunggal, misi pada peta rawak. Dalam mod syarikat, anda boleh bermain untuk 4 negara berbeza yang mengambil bahagian dalam pelbagai acara bersejarah, pilihan jalan cerita disediakan untuk: England, Perancis, Rusia dan Ukraine. Semasa pembangunan permainan, pemaju terutamanya bergantung pada penciptaan sesuatu asli Ukraine. Grigorovich pada masa itu baru berusia 19 tahun dan dia mahu mencipta sesuatu yang patriotik, atas sebab ini "Cossacks" diterbitkan dalam bahasa Ukraine, dan syarikat itu juga menuntut agar versi Rusia tidak diterbitkan di Ukraine, tetapi akhirnya versi Rusia dijual dengan lebih baik, dan Grigorovich sendiri mengakui kesilapan masa mudanya, mengatakan bahawa tindakan sedemikian tidak profesional.

Kejayaan permainan itu juga dipengaruhi oleh namanya, kerana ternyata perkataan "Cossacks" di Eropah adalah jenama yang sama dengan perkataan "samurai" bagi kita. Orang Cossack, terutamanya Don Cossack, sangat diingati di sana sejak zaman Napoleon.

Kemudian, dua tambahan kepada permainan akan dikeluarkan, yang pertama - "Cossacks: Hujah Terakhir Raja-raja", di mana, berbanding dengan asal, dua lagi negara akan ditambah - Bavaria dan Denmark, serta 5 kempen cerita baharu, dan pada tahun 2002 akan ada penambahan kedua yang dipanggil - "Cossacks: Perang Lagi", yang, berbanding yang asal, akan merangkumi dua lagi negara baharu, iaitu Hungary dan Switzerland, justeru, permainan itu sudah pun mempunyai 20 negara yang boleh dimainkan.


racun. Nama Kod: Wabak

Tunjukkan gambar

penaklukan Amerika
Bagaimana Cossacks menakluki Amerika Syarikat

Juga pada tahun 2002, bersama-sama dengan tambahan yang disebutkan di atas kepada "Cossacks", permainan yang dipanggil "The Conquest of America" ​​​​dibebaskan - ini semua adalah Cossack yang sama, tetapi hanya tindakan permainan itu berlaku di Amerika. Peristiwa yang berlaku dalam "Penaklukan Amerika" mempengaruhi beberapa abad, bermula dengan ekspedisi Christopher Columbus dan berakhir dengan perang untuk kemerdekaan. Permainan ini mempunyai 12 negara, 6 jenis sumber yang kami ekstrak, serta 6 kempen cerita untuk negara yang berbeza, yang dengan keluaran alat tambah itu "Penaklukan Amerika: Mencari Eldorado" menjadi 8. Permainan ini menerima ulasan yang baik daripada penerbitan permainan, secara purata, skornya adalah 7 daripada 10 mungkin, ramai yang percaya bahawa ini adalah strategi terbaik yang dikeluarkan oleh syarikat GSC pada masa itu.

Tunjukkan gambar

Pengeluaran Tuding Ace dan penyala api

Pada tahun 2003, syarikat itu mengeluarkan dua permainan, arked perlumbaan Tuding Ace dan tindakan 3D penyala api.

Tuding Ace- ini adalah perlumbaan tempur arked dengan unsur aksi, pertandingan perlumbaan berlaku di pelbagai planet, walaupun di Marikh adalah mungkin untuk memandu, saingan dibenarkan untuk dimusnahkan dari pelbagai senjata yang dipasang pada kenderaan. Permainan ini mempunyai 16 trek perlumbaan, 6 mod permainan dan sejumlah besar senjata api yang berbeza. Projek itu diterima dengan baik, tetapi tidak ada cukup bintang dari langit, sudah tentu ia bukan karya besar, tetapi hanya hiburan yang baik untuk beberapa malam, dan kini grafik sedemikian benar-benar menggelikan.

Tunjukkan gambar

Kira-kira perkataan yang sama boleh dikatakan tentang penyala api. Plot permainan ini berlaku pada tahun 2010, di mana mesin realiti maya yang dipanggil FireStarter dijangkiti virus, dari mana ia menjadi gila dan menjadi sangat berbahaya, dan pemain, seterusnya, berada dalam realiti maya ini, terpaksa bertahan. Permainan ini berpunca daripada fakta bahawa watak utama berada pada tahap tertutup, sambil melawan ramai musuh. Secara umum, tiada siapa yang menjangkakan permainan itu, betapa tidak kelihatan dia datang dan pergi, tidak mungkin sesiapa akan mengingatinya sekarang.

Tunjukkan gambar

Cossacks II: Perang Napoleon
Kesinambungan permainan paling patriotik

Selanjutnya pada tahun 2005, studio itu mengeluarkan sekuel kepada permainan kultus Cossacks, yang dipanggil "Cossacks II: Perang Napoleon". Kami terpaksa melalui pertempuran paling terkenal pada era pahlawan Napoleon, yang, secara umum, boleh difahami dari tajuk permainan. Cossack menjadi lebih besar dan bergerak ke arah realisme, beberapa ribu unit bertarung di peta, elemen seperti semangat muncul, jika ia rendah, maka skuad anda boleh meninggalkan medan perang dengan panik, kami juga terpaksa memilih salah satu yang sebenar- jeneral hidup dan cuba untuk menundukkan seluruh Eropah. Grafik dan beberapa ciri permainan telah mengalami perubahan ketara, contohnya, tidak semua sumber boleh dilombong sendiri, ia dibekalkan secara automatik selepas titik bekalan tertentu ditangkap.

Grafik dan beberapa ciri permainan telah mengalami perubahan ketara, contohnya, tidak semua sumber boleh dilombong sendiri, ia dibekalkan secara automatik selepas titik bekalan tertentu ditangkap.

Tidak semua pemain yang lebih tua gembira dengan perubahan ini, menyebabkan permainan menerima ulasan bercampur-campur, walaupun kebanyakannya dipuji oleh penerbitan permainan, yang menekankan bahawa permainan itu bagus, tetapi masih kontroversi. Setahun kemudian, penambahan "Cossacks II. Battle for Europe” yang secara tradisinya merangkumi beberapa syarikat dan negara baharu yang dibenarkan untuk dimainkan.

Wira empayar yang musnah
Balas dendam yang tidak berjaya

Pada Oktober 2006, syarikat itu GSC mengeluarkan strategi fantasinya "Wira Empayar Dimusnahkan", yang mengambil semacam membalas dendam pada kisah 7 tahun yang lalu, apabila Blizzard enggan bekerjasama dengan syarikat Ukraine. Adalah adil untuk mengatakan bahawa pertarungan surat-menyurat ini berakhir tidak memihak kepada Ukraine, kerana ke tahap "Warcraft 3", projek itu, secara ringkasnya, tidak sampai, dan sememangnya berkualiti. Permainan ini adalah campuran RPG (permainan pengembaraan main peranan) dan strategi, dan plot menceritakan tentang konfrontasi antara orang Hutan - penduduk asli pulau Atlans, dan legiun bawah tanah Undead. Watak utama ialah seorang bunian muda bernama Elhant, yang ditakdirkan untuk menjadi tokoh utama dalam konflik ini. Memandangkan semua kekurangan dan ketidakupayaan daya saing yang jelas, permainan itu gagal, dengan cara itu, ia pada asalnya dirancang untuk mencipta sebanyak tiga bahagian projek ini, tetapi kemungkinan besar kita tidak akan melihat kesinambungan. Di samping itu, projek itu menjadi tidak menguntungkan kerana kos yang besar. Contohnya, satu daripada lima video berharga $250 ribu– lebih mahal daripada satu minit filem itu "Lord of the Rings".

Tunjukkan gambar

S.T.A.L.K.E.R.

Apakah yang akan berlaku jika loji kuasa nuklear Chernobyl meletup semula?
Sebenarnya, kegagalan permainan sebelumnya tidak begitu penting, kerana setahun kemudian pada 20 Mac 2007, permainan kultus dikeluarkan yang akan menjadikan jenama itu. GSC dikenali di seluruh dunia, dan syarikat itu sendiri akan menduduki tempat terhormat di kalangan pemaju terbaik dunia. Ia, sudah tentu, tentang S.T.A.L.K.E.R.: Bayangan Chernobyl. Langkah pertama ke arah kemunculan "Stalker" telah dibuat pada tahun 2000, apabila dua pengaturcara, Oles Shishkovtsov dan Alexander Maksimchuk, telah diupah dalam GSC selepas menunjukkan enjinnya kepada ketua syarikat, enjin itu kemudiannya akan dipanggil X-Ray. Pada awal tahun 2001, pembangunan permainan bermula, ia diberi tajuk kerja "Terlupakan". Pada mulanya, permainan ini tidak mengenai Chernobyl sama sekali, konsep awal adalah perjalanan sekumpulan penyelidik melalui pelbagai dunia menggunakan portal. GSC membentangkan projek mereka di pameran Millia Cannes, pada masa itu satu peringkat telah siap, dipanggil "Piramid", tetapi permainan itu menghadapi kritikan dan dipanggil menengah, yang berkaitan dengannya ia telah memutuskan untuk menukar konsep untuk mengelakkan sebarang perbandingan dan tuduhan. Oleh itu, diilhamkan oleh novel oleh saudara Strugatsky "Roadside Picnic" dan filem yang diarahkan oleh Andrei Tarkovsky "Stalker", diputuskan untuk mencipta permainan tentang bencana di loji kuasa nuklear Chernobyl, dan permainan itu menukar namanya kepada . Setelah menerima kebenaran yang diperlukan dari negara, pemaju, yang terdiri daripada empat orang, pergi ke Zon Pengecualian, di mana mereka membuat bahan video dan fotografi, yang kemudiannya dimasukkan ke dalam permainan. Menjelang September 2002 Dunia Permainan GSC menghantar kerja mereka ke S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost ke pameran permainan di London, di mana permainan itu membuat percikan di kalangan akhbar dan pemain. Sejak Stalker, hampir dari awal perkembangannya, pemain yang berminat di seluruh dunia dan akhbar, tidak ada masalah mencari penerbit, penerbit sendiri berbaris dalam barisan besar untuk hak untuk menerbitkan projek ini, sebagai hasilnya , THQ dipilih sebagai penerbit. Pengeluaran permainan itu dijadualkan pada musim gugur tahun 2004, tetapi disebabkan oleh pelbagai kerosakan, ia telah dikeluarkan pada tahun 2007, menukar namanya semula kepada yang terakhir. "S.T.A.L.K.E.R.: Bayangan Chernobyl"


Dalam perjalanan ke pelepasannya, permainan ini kehilangan banyak perkembangan dan idea awal, separuh daripada pemain berhenti mempercayai bahawa Stalker akan keluar, dan separuh lagi hanya berhenti menunggunya. Plot permainan berlaku di alam semesta fiksyen, di mana pada 10 Jun 2006, letupan kedua di loji tenaga nuklear Chernobyl berbunyi, akibatnya kawasan itu dipenuhi dengan pelbagai mutan dan anomali, dan mencari harta karun. , penguntit mula menyusut ke Zon - orang yang terletak secara haram di wilayah itu, meneroka sendiri atau dalam kumpulan zon A untuk keuntungan anda sendiri. Kami terpaksa bermain untuk seorang penguntit tanpa nama, yang digelar "Marked", yang, selepas kemalangan kereta akibat sambaran petir, hilang ingatan. Dia menerima nama panggilannya daripada saudagar yang menyelamatkannya, kerana fakta bahawa terdapat tatu di lengannya - S.T.A.L.K.E.R.. Selanjutnya, watak utama terpaksa mengembara merentasi dunia yang besar dan berbahaya, menyelesaikan pelbagai tugas dan mempelajari rahsia utama. Untuk kecerdasan buatan dalam permainan, sistem unik yang dipanggil A-Life bertanggungjawab. Keunikan sistem itu ialah dunia benar-benar menjalani kehidupannya sendiri, dan tidak menunggu pemain membuang beberapa peristiwa di depan matanya, kumpulan penguntit bertempur sesama mereka, melindungi kem dari haiwan liar, mati dan mengembara, semua ini berlaku tanpa penyertaan pemain. Permainan ini memang mempunyai semacam keikhlasan dan realisme yang melampau, memainkannya seolah-olah semua orang seolah-olah ia benar-benar berlaku. Berehat di tepi api, kami boleh mendengar lagu dengan gitar, jenaka dan hanya pelbagai berita dan cerita daripada penguntit lain, dan kelucahan Rusia menyumbang kepada mewujudkan suasana istimewa dalam permainan. Seronoknya mengembara ke seluruh dunia tanpa menyelesaikan sebarang tugas, pengembaraan tidak dapat dielakkan, penyamun boleh menyerang di sepanjang jalan, atau kami akan datang untuk membantu seorang penguntit yang, dalam keadaan panik di radio, akan merayu sesiapa sahaja. untuk menyelamatkannya daripada beberapa jenis masalah.

Tunjukkan gambar

Secara umum, ia tidak lagi penting, seseorang sedang menunggu S.T.A.L.K.E.R. atau tidak, ia adalah satu kejayaan yang luar biasa, semua orang memainkannya, malah mereka yang tidak melihat apa-apa selain Tetris mendengar tentang projek itu sekurang-kurangnya secara samar-samar. Sehingga 24 Mac 2007, projek S.T.A.L.K.E.R. menduduki tempat kelapan dalam carta jualan untuk pelbagai platform, dan yang pertama - antara permainan untuk PC. Setahun kemudian, pada 12 Februari 2008, maklumat telah diberikan mengenai peredaran permainan sebanyak 950,000 salinan di CIS dan 700,000 di Barat. Pada tahun 2008, permainan akan menerima tambahan yang dipanggil "S.T.A.L.K.E.R.: Langit Cerah" di mana akan terdapat sejumlah besar kesilapan, dari mana dia akan menerima kritikan yang bertubi-tubi. Pada tahun 2009, tambahan lain akan dikeluarkan - "S.T.A.L.K.E.R.: Panggilan Pripyat". Kedua-dua pengembangan adalah besar dan mudah dikelirukan dengan permainan kendiri. Menurut pakar, jualan semua bahagian S.T.A.L.K.E.R. berjumlah kira-kira 4.5 juta salinan. 13 Ogos 2010 GSC Game World secara rasmi mengumumkan permulaan pembangunan projek "S.T.A.L.K.E.R. 2", yang dijadualkan untuk dikeluarkan pada tahun 2012, tetapi permainan itu tidak pernah mendapat sambutan.

Raja sudah mati, hidup raja!

9 Disember 2011 Maklumat Ukraine agensi Internet «Berita Ukraine» menerbitkan mesej bahawa Sergey Grigorovich, pengasas dan pemilik GSC Game World, memutuskan untuk menutup syarikat itu. Juga menghentikan pembangunan. "S.T.A.L.K.E.R. 2", maklumat kemudian muncul bahawa hak untuk "S.T.A.L.K.E.R. 2" dijual kepada Bethesda, tetapi maklumat ini telah dinafikan. Tiada siapa yang tahu dengan tepat mengapa syarikat itu ditutup, yang pertama berkata kerana masalah dengan pihak berkuasa, yang kedua kerana ketidakpuasan hati Grigorovich dengan Stalker 2, dan yang ketiga memberi jaminan kepada semua orang bahawa Grigorovich hanya letih dan pergi, hanya versi tentang makhluk asing yang hilang. . Tetapi ia tidak penting lagi, kerana GSC pada penghujung tahun 2014 ia dibuka semula, penyambungan semula kerja ternyata di luar jangkaan dan misteri seperti penutupan syarikat 3 tahun lalu. Setelah menyambung semula kerja, Grigorovich mengisytiharkan bahawa tiada siapa yang ditutup, kami hanya tidak membuat permainan, katanya.

Tunjukkan gambar

Cossacks 3
Kembali ke era 90an yang mengagumkan

Idea untuk mencipta permainan strategi RTS pada tahun 2016 adalah kontroversi. Pada masa ini, ini adalah genre permainan yang hampir mati dan tidak menarik. RTS agak memori hangat, peninggalan masa lalu, menyenangkan dan memberi masa kanak-kanak banyak simulasi jam di komputer ibu saya, tetapi masih boleh dikatakan masuk ke kedalaman alam bawah sedar kita. Perkataan ini harus digunakan untuk mencirikan perkataan yang dikeluarkan pada 20 September 2016 "Cossacks 3". Adakah ia permainan yang bagus? Tidak dinafikan! Adakah berbaloi untuk dibeli? Tidak!

Tunjukkan gambar

Bagaimana pula? Jika permainan itu bagus, mengapa tidak membelinya? Ini semua tentang digital "3"- terpampang di muka depan permainan. Troika - dengan semua penampilannya, ia cuba membuktikan kepada pemain bahawa mereka bermain "sambungan Cossacks". Tetapi tidak, ia adalah satu pembohongan! Kami hanya melancarkan "master semula" bahagian pertama Cossacks, dan secara teknikalnya tidak sempurna. Sekumpulan pepijat berhijrah terus dari bahagian pertama permainan, masih dalam bentuk yang sama seperti pada tahun 2001. Daripada inovasi sebenar, seseorang hanya boleh menamakan - syarikat cerita baharu.

Hasil: semuanya kelihatan baik-baik saja, tetapi perasaan bahawa pemaju cuba menipu pemain tidak pergi. Tiada siapa yang akan mempunyai sebarang aduan tentang permainan yang dipanggil " Cossacks: Remastered», tapi di sini "Cossacks 3"- itu perkara yang sama sekali berbeza.

Ini mengakhiri cerita saya tentang syarikat itu GSC- salah satu pembangun terbaik dunia dan pastinya yang terbaik dalam ruang pasca-Soviet.

Versi video ulasan (TEKS SAMA, JIKA ANDA TERLALU BANYAK UNTUK DIBACA):

1 bahagian

bahagian 2

Dunia Permainan GSC (dari bahasa Inggeris Grigorovich Sergej Constantinovich) ialah sebuah syarikat dari Ukraine, yang paling terkenal sebagai pembangun permainan komputer. Lokasi - Kyiv. Pada tahun 2004, syarikat itu juga menjadi sebuah rumah penerbitan - GSC World Publishing.

Permulaan kerja

Diasaskan pada tahun 1995 oleh sekumpulan peminat muda yang diketuai oleh Sergei Grigorovich, yang mengetuainya hari ini. Kami adalah yang pertama di Ukraine untuk mula menterjemah permainan PC ke dalam bahasa Rusia. Atas sebab objektif, aktiviti ini pada mulanya menyalahi undang-undang, tetapi membawa manfaat yang besar kepada komuniti "komputer" Ukraine dan Rusia. Pertama sekali, ini dinyatakan dalam penciptaan dan penyelenggaraan kesedaran tinggi pemain dan pengaturcara mengenai arus perdana industri. Sebagai contoh, terjemahan GSC untuk hits seperti "Duke Nyukem 3D" oleh George Broussard dan Todd Riploge, "Blood" oleh Nick Newhard menjadi buku teks. Di samping itu, pengaturcara GSC menggodam enjin permainan Warcraft legenda Samwise Didier (Blizzard Entertainment), memperkenalkan beberapa penambahbaikan ketara padanya.

Sisi sebaliknya dari aktiviti "partisan" seperti Grigorovich dan rakan-rakannya ditunjukkan dalam fakta bahawa beberapa percubaan pertama syarikat untuk menjalin perkongsian undang-undang dengan pemaju terkemuka pada kedudukan yang sama bertembung dengan salah faham dingin mereka tentang keunikan jawatan itu. -Pasaran Soviet dan ... kemarahan terhadap keberanian "orang Rusia ini". (Sebagai contoh, apabila menterjemah "Duke Nukem 3D", wira permainan dalam perlawanan akhir dengan bangga berkata: "Saya Sergey Grigorovich, pelajar tahun pertama MNTU!" ...)

Pukulan pertama

Walau bagaimanapun, reaksi "abadi" ini hanya mendorong GSC untuk mencipta produk bebas. Keyakinan terhadap ketepatan laluan mereka meningkatkan tenaga mereka, dan siri permainan Cossacks membawa kemasyhuran sebenar kepada GSC dan, tanpa keterlaluan, pengiktirafan di seluruh negara.

Struktur Dunia Permainan GSC

Sebuah syarikat, seperti, katakan, dalam industri perfileman, secara berstruktur terdiri daripada beberapa kumpulan kreatif, masing-masing bekerja pada permainannya sendiri, dan perkhidmatan "servis" yang biasa kepada semua (perhubungan awam, ujian, jualan, dll.).

Sekitar syarikat

Tidak kira apa yang orang PR katakan dalam syarikat itu sendiri, dalam akhbar perjudian, nasib GSC jauh dari ideal, dan banyak perkara di dalamnya adalah tidak masuk akal. Ini kerana membuat permainan juga seperti bermain permainan. Begitulah, nampaknya, adalah kekhususan pengeluaran kreatif secara umum. Dalam "sebalik tabir", seperti biasa - cerita itu sendiri akan memikirkannya, tetapi perlu diperhatikan beberapa perkara positif. Contohnya, selepas permainan Venom berjaya dikeluarkan, perselisihan faham timbul antara pasukan pembangunan dan pengurusan GSC. Laurel atau wang tidak dibahagikan, tetapi hanya jurang yang seterusnya membawa kepada kelahiran sebuah lagi syarikat baru yang bebas.

Atau, katakan, projek utama S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl telah dibuat selama kira-kira lima tahun. Ini menyebabkan kerengsaan, kebingungan dan kekecewaan dalam dunia permainan. Tetapi pada akhirnya, selepas pembebasan permainan, ia menjadi tidak penting sama sekali, kerana, ternyata, semuanya mempunyai masanya sendiri.

Permainan yang dikeluarkan
racun. Nama Kod: Wabak
Cossacks: Perang Eropah
Cossacks: Hujah Terakhir Raja-raja
Cossacks: Perang Lagi
Cossacks II: Perang Napoleon
Cossacks II: Pertempuran untuk Eropah
penaklukan Amerika
Penaklukan Amerika: Pencarian untuk El Dorado
Alexander
Wira empayar yang musnah
S.T.A.L.K.E.R.: Bayangan Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Langit Cerah

Pada akhir minggu lepas, ia muncul di rangkaian bahawa studio Dunia Permainan GSC, yang secara rasmi menggantung kerja pada penghujung 2011, kembali ke senarai orang yang masih hidup dan sedang mengusahakan projek "sekolah lama" baharu. Dalam usaha untuk memasuki semangat sekolah lama, kami menghubungi wakil studio Kyiv yang dihidupkan semula, dan juga membayangkan projek mana dari portfolio pencipta S.T.A.L.K.E.R. paling sesuai untuk peranan permainan seterusnya. Kami bercakap tentang perkara ini dengan pengurus PR dan veteran studio Valentin Yeltyshev.

Berikut ialah senarai fakta paling penting yang kami berjaya ambil dari perbualan:

  • Pembangunan projek baru diketuai oleh abang pengasas syarikat, Sergei Grigorovich - Evgeny. Sebelum itu, beliau berkhidmat sebagai pengurus projek untuk Cossacks 2 dan Heroes of Annihilated Empires. Sergey sendiri bertindak sebagai pengarah GSC, tidak mengambil bahagian dalam pembangunan permainan
  • Permainan baharu itu telah dibangunkan selama lebih daripada satu setengah tahun, hampir dengan peringkat alfa dan, menurut Valentin, "malah sedikit dalam alfa"
  • Bilangan sebenar pemaju tidak didedahkan, tetapi diketahui bahawa sekurang-kurangnya satu pertiga daripada mereka adalah veteran GSC, dan pendatang baru datang ke syarikat itu bukan dari jalan, tetapi dari projek lain.
  • Walau bagaimanapun, wakil 4A Games, mahupun bekas GSC lain dari studio Vostok Games, tidak dijemput ke syarikat lama itu.
  • Pengumuman projek baharu itu akan diadakan tidak lama lagi

Apa sebenarnya yang diumumkan oleh studio Kyiv masih tidak diketahui. Mungkin ia akan menjadi sesuatu yang baru. Walau bagaimanapun, kami memutuskan untuk melihat beberapa sorotan GSC dari 15 tahun yang lalu dan memikirkan permainan mana yang akan menjadi calon yang sesuai untuk kemunculan semula yang berjaya, dan sebabnya.

Cossacks

Kenapa ya? Permainan strategi masa nyata sekolah lama sebenar dengan sentuhan sejarah. Permainan dalam genre ini kini sangat jarang berlaku, jadi peminat setia mungkin lapar. Orang yang menggemari "Cossacks" pada awal abad ini kini telah menjadi dewasa, pelarut dan pastinya tidak akan keberatan untuk menikmati nostalgia. Di samping itu, untuk studio patriotik, ini adalah peluang untuk menyatakan kedudukannya mengenai hubungan Ukraine-Rusia.

Kenapa tidak? Tidak diketahui berapa ramai peminat setia strategi pantas tegar sebenarnya kekal. Perhatian generasi muda tanpa harapan dialihkan kepada DotA, LoL dan projek yang serupa, manakala bapa saudara dewasa mempunyai siri Total War dan StarCraft yang boleh mereka gunakan.

S.T.A.L.K.E.R.

Kenapa ya? Permainan GSC dengan kutipan tertinggi dan terkenal, yang membawa kemasyhurannya di seluruh dunia.

Kenapa tidak? Masalah dengan pembangunan bahagian kedua S.T.A.L.K.E.R. menjadi salah satu sebab utama penutupan GSC. Ramai daripada mereka yang bekerja pada permainan asal kini bekerja untuk syarikat lain yang sering membuat permainan serupa (lihat Survarium)

Venom: Wabak Nama Kod

Kenapa ya? Penembak taktikal dengan suasana X-Com yang tegang dan plot dalam semangat Puppeteers Heinlein: makhluk asing mendarat di Bumi, menetap di dalam badan manusia dan mula mengambil alih dunia. Pada zamannya, permainan ini mempunyai grafik yang menakjubkan dan beberapa penemuan menarik: contohnya, anda boleh mencari musuh tersembunyi dengan bunyi, dan wira pasukan khas sendiri memakai sut berteknologi tinggi seperti Crysis.

Kenapa tidak? Sedikit orang mengingati permainan itu. Idea yang telah pecah tanah pada tahun 2001 kini dilaksanakan dalam berpuluh-puluh permainan yang berbeza

Wira Empayar Dimusnahkan

Kenapa ya? Hampir seperti "Cossacks", hanya dengan unsur lakonan yang serius dan dalam suasana fantasi. "Heroes" diilhamkan sebagai trilogi, tetapi kemudian studio itu berminat dengan S.T.A.L.K.E.R. dan, nampaknya, ia tidak sebelum ini. Sekarang ada sebab untuk meneruskan apa yang kita mulakan

Kenapa tidak? Sukar untuk menerangkan kepada generasi baharu pemain mengapa RPG/kacukan strategi diperlukan dalam dunia yang sudah mempunyai Dota 2.

Penyala api

Kenapa ya? Seorang penembak dengan mekanik pertahanan menara dan semangat punk rock: dalam masa terdekat, program realiti maya yang tidak menyenangkan dan beberapa arena, setiap satunya anda perlu bertahan untuk masa tertentu, melawan ramai musuh; membintangi - orang terbaik: koboi metroseksual, wanita siber dan anggota payung empat bersenjata Kolya

Kenapa tidak? Sejujurnya, kami tidak pernah tahu mengapa tidak: konsep itu kelihatan hebat. Melainkan terdapat begitu ramai penembak hari ini sehingga anda tidak boleh tersesat di kalangan mereka, melainkan anda mempunyai perkataan S.T.A.L.K.E.R. dalam nama

Akhirnya, kami bertanya kepada Valentin sama ada hubungan mereka dengan komuniti peminat Rusia telah berubah - selepas semua, hubungan antara negara kami pada masa penutupan S.T.A.L.K.E.R. 2 telah banyak berubah, dan bukan ke arah yang lebih baik. Jawapannya lebih daripada diplomatik: “Kami akan sangat gembira melihat semua peminat dari mana-mana bahagian dunia - Amerika, Rusia - tidak mengapa ... Anda membuat permainan supaya orang suka, dan bukan untuk perkenalkan pandangan politik anda ke dalamnya ... Kami tidak berkongsi khalayak kami mengikut kewarganegaraan. Dalam projek baharu kami, kami tidak meletakkan mesej dan idea politik... Penonton kami hanyalah orang yang mahu bermain permainan yang bagus - dan ini adalah perkara yang paling penting"

Pada Februari 1999, sekumpulan wajah yang mencurigakan muncul di pameran Millia di Cannes, bercakap bahasa Inggeris dengan loghat yang mengerikan. Kumpulan itu menunjukkan projek permainan mereka WarCraft 2000 - pembuatan semula Warcraft 2 yang legenda, dan menunjukkannya bukan kepada sesiapa, tetapi kepada diri mereka sendiri. Beginilah cara dunia mengetahui tentang studio Kyiv GSC Game World, yang memberinya dua siri: "Cossacks" dan "Stalker". Di Cannes, studio itu mengalami kegagalan sepenuhnya - "Bliza" meninggalkan permainan, dan sekumpulan orang pulang ke rumah untuk menyelesaikan projek yang lebih besar, yang, ternyata kemudiannya, akan menjadikan syarikat itu pemain utama dalam pasaran CIS.

Sekolah bukan penghalang

Nama GSC Game World berkait rapat dengan CEO Sergey Grigorovich, yang baru berusia 16 tahun ketika studio itu diasaskan. Bayangkan orang terkejut apabila mereka ditemu bual oleh seorang anak muda yang baru tamat sekolah. Tetapi ramai daripada mereka sudah berjanggut serius ketika itu, dan beberapa, seperti Andrey Prokhorov (pengasas syarikat), bekerja sebagai pereka pesawat.

Mengumpulkan sepasukan 15 orang dan merempuhnya ke dalam apartmen dua bilik, Grigorovich memimpin studio yang baru ditempa itu ke masa depan yang cerah. Baik kemunduran pertama mahupun keadaan kewangan syarikat yang teruk tidak menghalang keinginan untuk berjaya. Pada tahun 2001, GSC mengeluarkan "anak lembu emas" pertamanya, "Cossacks", yang menjadi pesaing utama Zaman Empayar yang bersinar ketika itu.

Pada tahun yang sama, penembak Venom keluar dari perut studio, di mana pemain sepatutnya mengawal dua askar sekaligus. Penembak ternyata menyeronokkan, gagah, tetapi ... gagal. Dua tahun kemudian, satu lagi percubaan Dunia Permainan GSC muncul - perlumbaan hoverkraf Hover Ace, yang nasibnya hampir sama dengan nasib Venom. Selepas itu, Grigorovich dan Co. memutuskan untuk berhenti memanjakan dan, setelah menyingsingkan lengan jaket tweed mereka, mereka beralih kepada strategi. Menjelang tahun 2004, studio itu mengeluarkan dua yang bagus: "The Conquest of America" ​​​​(sesuatu seperti "Cossacks", tetapi dengan orang India dan Eropah) dan "Alexander" - permainan pertama di ruang terbuka kami, yang dicipta di bawah filem lesen. Di antara kedua-dua projek ini, penembak rangkaian yang dipenuhi adrenalin, FireStarter, melancarkan perjalanannya, yang secara amnya baik, tetapi tidak mencapai tahap UT dan Quake.

Berkelah di tepi Chernobyl

Bagaimana dengan Stalker, anda bertanya? Dan Stalker mula dibuat pada tahun 2000, apabila sekumpulan pengaturcara yang tidak dikenali datang ke Grigorovich dengan perkembangan mereka. Menjelang tahun 2002, satu tahap "Pyramid" telah siap, yang mana pemaju sendiri memanggil klon. Walau bagaimanapun, menjelang 2003, Stalker memperoleh ciri-ciri campuran nuklear dari zon Chernobyl dan Berkelah Tepi Jalan Strugatskys. Setelah memilih penerbit yang ketika itu masih kukuh sebagai penerbit, pasukan itu mengukir idea utama mereka pada kadar yang dipercepatkan dan pada tahun 2007 S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl akhirnya muncul di rak. Menyedari bahawa mereka mencapai jackpot, GSC Game World segera mula mengembangkan kejayaan, akibatnya dua lagi permainan dalam siri ini muncul: Clear Sky dan Call of Pripyat.

pereputan

Sudah pada tahun 2009, selepas pelepasan Call of Pripyat, menjadi jelas bahawa kemungkinan enjin X-Ray telah meletihkan diri mereka sendiri. Menurut pencipta, S.T.A.L.K.E.R. 2 sepatutnya dikeluarkan pada enjin yang benar-benar baru, yang dicipta untuk menggantikan X-Ray. Bagaimanapun, rancangan pasukan itu tidak pernah ditakdirkan menjadi kenyataan. Pada Disember 2011, 10 bulan selepas Ernst & Young mengiktiraf Sergey Grigorovich sebagai "usahawan tahun ini", pengarah GSC Game World mengumpulkan pekerja studio untuk mesyuarat perancangan terpendek dalam sejarah syarikat: "Saya memutuskan untuk berhenti membangunkan Stalker . Perpisahan" - frasa ini menandakan berakhirnya salah satu siri paling popular di CIS. Hasil daripada demarche Grigorovich adalah keruntuhan pasukan, pemberhentian semua kerja dan pemindahan kebanyakan pekerja ke studio Vostok, di mana idea penembak dilahirkan.

Keinginan bekas pekerja GSC untuk tema pasca kiamat ternyata menjadi perkara asas. Kembali pada tahun 2006, selepas konflik dalaman, beberapa pengaturcara utama meninggalkan syarikat itu, yang kemudiannya mengasaskan 4A Games, studio yang bertanggungjawab untuk penampilan penembak kultus Metro 2033. Oleh itu, kedua-dua serpihan GSC mula melakukan apa yang telah mereka lakukan sebelum ini. keruntuhan, iaitu untuk mencipta dunia yang gelap dan menyedihkan dengan tumpuan kepada . Dunia Permainan GSC yang sama secara tidak dijangka dihidupkan semula pada tahun 2015 dengan siri yang memberikan kemasyhurannya - "Cossacks".