Op welke motor oorlog donder.

Bedrijf Gaijin Entertainment publiceerde een nieuwe video voor de game, die een hele lijst met grafische veranderingen in de game liet zien. Zoals bekend werd op de site, bereiden de ontwikkelaars zich voor om de game over te zetten naar de nieuwe Dagor Engine 4.0, die een hele lijst van Nvidia GameWorks grafische technologieën zal ondersteunen.

De nieuwe engine zal een verbeterd verwerkings- en verlichtingssysteem hebben op basis van fysieke indicatoren. De nieuwe technologie zal op realistische wijze een aantal verschillende materialen tekenen, waaronder steen en aarde, hout en gebladerte, metalen voorwerpen en nog veel meer. Het nieuwe verlichtingssysteem is gebaseerd op de berekening van de reflectie van lichtstralen van verschillende oppervlakken, waardoor het visuele ontwerp van het spel veel realistischer wordt.

Met de overgang naar de nieuwe engine zullen gamers ook aanzienlijke verbeteringen in de waterbehandeling opmerken. Dankzij de integratie van Nvidia Waveworks worden de wateroppervlakken in het spel veel realistischer en verschijnen er vloedgolven op het zeeoppervlak. Bovendien zullen golven en zeeschuim reageren op de windrichting en de mate van opwinding. Het is vermeldenswaard dat deze innovatie ook de gameplay van het spel zal beïnvloeden - watervliegtuigen zullen gestaag op de golven zwaaien, wat het voor hun piloot moeilijk zal maken om op te stijgen en te landen.

Een van de meest opvallende innovaties van de nieuwe engine is de uitgebreide vernietigbaarheid van objecten in de gamewereld. De game heeft de mogelijkheid om hele gebouwen te vernietigen, en niet alleen kleine objecten, zoals voorheen. Gebouwen zullen geleidelijk uit schelpen instorten en zelfs veranderen in een enorme stapel bouwmaterialen. Hierdoor kunnen gamers onafhankelijk nieuwe schietposities creëren en de strategie van gevechten op het slagveld veranderen.

Onlangs is de online game War Thunder overgestapt op de nieuwe Dagor Engine 5.0, die een aantal grafische verbeteringen met zich meebracht. Ooit hebben we de kenmerken van de vorige versie van de Dagor Engine 4.0-engine in een aparte review geanalyseerd. Voortzetting van deze traditie, overweeg de innovaties in de nieuwe versie. Tegelijkertijd testen we de mogelijkheden van de topklasse GeForce GTX 1080 Ti en Radeon RX Vega 64 videokaarten in ultrahoge 4K- en 5K-resoluties.

Grafische veranderingen omvatten verbeterde belichting en schaduw, betere bulttexturen en nieuwe weerseffecten.

Belangrijkste kenmerken en innovaties in Dagor Engine 5.0:

  • Nieuw globaal schaduwalgoritme
  • Contactschaduwen en schaduwen op effecten
  • Nieuwe landschapstechnologie
  • Nieuwe algoritmen voor reliëftextuur en objectdetaillering
  • Realistische modder- en plaseffecten
  • Realistische regeneffecten
  • Gelaagde mist- en neveleffecten
  • Nieuw afvlakkingsalgoritme

Een belangrijke rol in de perceptie van het beeld wordt gespeeld door het realisme van licht en schaduw. De nieuwe engine ondersteunt Realtime Global Illumination, waarbij rekening wordt gehouden met directe verlichting, gereflecteerd en diffuus licht bij het vormen van schaduwen. Er verschijnen extra schaduwen van objecten. Verlichting, weersomstandigheden en bewolking zullen de schaduw op verschillende manieren beïnvloeden. Verscheen optische effecten van gereflecteerd licht - een reflex. Dit alles wordt bereikt door verschillende algoritmen te combineren. De belangrijkste wijzigingen zijn al beschikbaar in het spel, maar enkele aanvullende verbeteringen zullen later verschijnen.

Voor de duidelijkheid, hieronder is een geanimeerde vergelijking op basis van afbeeldingen van de officiële website van het spel.

In de nieuwe versie van het spel is het gebied dat is afgesloten van direct licht donkerder geworden. Let op de vloeiende overgang van licht naar donker op het plafond.

Bij een gedetailleerde vergelijking van het uitvergrote fragment is het verschil nog beter zichtbaar.

Het gebouw op de achtergrond wordt helderder verlicht en de rijkere schaduwen benadrukken de contouren beter. Op de voorgrond krijgt de struik extra volume door een meer uitgesproken onderscheid tussen de verlichte en donkere kanten. Over het algemeen wordt een gevoel van fel zonlicht gevormd en het licht zelf beïnvloedt de toonkleur van verlichte objecten.

Als we het hebben over subjectieve gewaarwordingen, dan zijn er meer verblindings- en lenseffecten. Op een aantal kaarten verscheen bij zonnig weer een gevoel van “zacht” licht.

Het spel heeft contactschaduwen. Ze worden gevormd door raytracing op korte afstand van elke pixel. Als er zich een obstakel in het pad van de straal bevindt, wordt er een extra schaduw gecreëerd. Met dit algoritme kunt u kleine objecten markeren, zoals raamkozijnen of kleine elementen op het pantser. Contactschaduwen werken het beste op gras. Nu kan het gras een schaduw werpen, een schaduw creëren op ander gras. Dit geeft extra diepte aan weilanden en akkers.

Twee grote screenshots ter vergelijking:

Hieronder is een echt spelvoorbeeld met grasschaduw.

Opgemerkt moet worden dat soortgelijke schaduwen worden gegenereerd door het HBAO+-algoritme van NVIDIA.

Ook in de nieuwe engine verschenen schaduwen op de effecten. Dit betekent dat schaduwen van omringende objecten worden beïnvloed door rook, stof en uitlaatgassen. Een kleine nuance, maar het vult het totaalbeeld aan.

De game demonstreert al heel lang vervormbare oppervlakken met reliëf, nu zullen ze nog beter zijn. Verplaatsingsmapping en mozaïekpatroon verbeteren geometrische details door hobbels en ruwe grondtextuur te creëren. Dankzij deze technologieën wordt dynamische vervorming van het oppervlak geïmplementeerd, met name zware tanks laten een spoor achter op bepaalde grond.

Nu heeft het spel modder en plassen. Hun uiterlijk hangt af van het type landschap en het weer, de modder kan van verschillende consistentie zijn.

Plassen zorgen voor een aangename afwisseling van bekende landschappen. En ze mengen goed met reliëfgrond en modder. Plassen hebben hun eigen reflecties en reageren op invloeden van buitenaf.

Verbeterde regeneffecten. Er zijn rimpelingen van druppels op alle wateroppervlakken, water stroomt op de muren. De beste illustratie is een korte video van de ontwikkelaars.

Het ziet er erg mooi uit, maar ik heb nog geen regen in het spel gezien. Misschien is het alleen geïmplementeerd in individuele missies of is het nog niet aan het spel toegevoegd.

Er verschenen mist- en neveleffecten. Mist zal zich ophopen langs rivieren en meren. Het kan de algehele perceptie van het beeld merkbaar veranderen en de zichtbaarheid beïnvloeden.

De nieuwe versie van het spel heeft dynamische wolken die door de lucht bewegen. De zon beweegt van oost naar west, astronomisch correct, in overeenstemming met de geografische breedte van de locatie, de datum van de strijd en het tijdstip van de dag. De beweging van wolken en de zon wordt weerspiegeld in de video.

Er zijn nieuwe anti-aliasing-modi.

TAA tijdelijke anti-aliasing is toegevoegd in plaats van MSAA. Dit is een efficiënt algoritme met een laag verbruik van hulpbronnen, maar het veroorzaakt vaak een beetje onscherpte. In War Thunder werkt TAA vrij efficiënt en behoudt het een goede beeldhelderheid. FXAA anti-aliasing is ook bewaard gebleven. De meest veeleisende spelers kunnen SSAA-supersampling gebruiken, maar dit is een extreme anti-aliasing-modus met bijbehorende GPU-stroomvereisten.

Een visuele vergelijking is een video van de ontwikkelaars.

Het is het beste om het in de hoogste resolutie te bekijken.

Alle belangrijke grafische veranderingen worden getoond in de video gewijd aan de release van update 1.77.

Technische informatie in het eerste deel van de video.

Naast grafische veranderingen heeft Dagor Engine 5.0 de geluidsverwerking verbeterd. De benadering van de vorming van het geluid van schoten is veranderd. Nu bestaan ​​ze uit verschillende geluidslagen, die overeenkomen met peak- (attack) en residuele (reverb) effecten. De shots zijn meer verzadigd geworden, er is een bijzondere boventoon en echo. Afhankelijk van de positie van de speler, verschilt het geluid, worden de geluiden van schoten anders gehoord, de effecten tijdens de werking van interne mechanismen. Het geluid wordt ook beïnvloed door de omgeving en het gebouw van het niveau.

In de volgende video kun je de geluidseffecten vergelijken.

Tot slot enkele mooie screenshots van War Thunder 1.77.

Grafische veranderingen hadden geen dramatische impact op de prestaties. Videokaarten die in de oude versie de maximale grafische kwaliteit haalden, kunnen de nieuwe aan. En de tests van vorig jaar zullen een globaal idee geven van de mogelijkheden van verschillende grafische kaarten in het spel.

Deze keer zullen we ons concentreren op de prestaties van NVIDIA- en AMD-vlaggenschipvideokaarten bij ultrahoge resoluties. Ervaar het spel in 4K en zelfs 5K!

De beschrijving van de testconfiguratie staat hieronder.

testbank

  • Processor: Intel Core i7-6950X @4.1 GHz
  • moederbord: MSI X99S MPOWER
  • geheugen: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4/16, 3000 MHz, 4x4 GB
  • harde schijf: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TB
  • voeding: Seizoensgebonden SS-750KM
  • besturingssysteem: Windows 10 Ultimate x64
  • GeForce-stuurprogramma: NVIDIA GeForce 391.01
  • Radeon-stuurprogramma: adrenaline-editie 18.3.2

Voor het testen zijn twee gaming-benchmarks betrokken:

  • "Tankslag" (video)
  • "St. Patrick's Island"

De eerste test een tankgevecht, de tweede test een luchtgevecht op een grote kaart met complex terrein.

De grafische kwaliteit staat op maximaal, d.w.z. boven de filminstellingen. Alle schuifregelaars staan ​​op maximum, alle effecten staan ​​aan.

Laten we eerst eens kijken naar de resultaten in 4K.

De GeForce GTX 1080 Ti laat uitstekende prestaties zien van 86-100 fps in tankmodus en zelfs hoger in luchtgevechten. Radeon RX Vega 64 is 40-50% zwakker, maar dit is een oplossing op een lager niveau, dus alles is voorspelbaar.

Met een resolutie van 5K (5120x2880) heeft de AMD-vertegenwoordiger het al moeilijk. Maar de GeForce GTX 1080 Ti kan 60-70 fps leveren. En dit is een indrukwekkend resultaat voor zo'n ultrahoge resolutie.

Houd er rekening mee dat de prestaties op verschillende kaarten kunnen variëren. Een compleet beeld van de mogelijkheden van de overgeklokte GeForce GTX 1080 Ti videokaart in 5K zal worden gegeven door een video met scherpe gamemomenten op verschillende kaarten. Er is nog geen volledige 5K-opnameoptie, dus video is beschikbaar in 4K. Spelinstellingen worden in de eerste seconden weergegeven. De overlay omvat bewaking van MSI Afterburner-parameters.

De video laat zien dat we op kaarten met stedelijke gebieden een stabiele 60-70 fps hebben, in grote gebieden met vegetatie en veel gras kunnen de prestaties dalen tot 50 fps en iets lager. In een luchtgevecht, 70-80 fps, hoewel het minder kan zijn in dichte mist. Er moet ook worden opgemerkt dat de game bij 5K de kernfrequenties serieus verlaagt. Topversies van de GeForce GTX 1080 Ti met beter overklokpotentieel zullen betere resultaten laten zien.

conclusies

Met de overgang naar Dagor Engine 5.0 kreeg War Thunder een aantal visuele verbeteringen met betrekking tot verlichting, schaduw en weerseffecten. De veranderingen tillen de graphics niet naar een fundamenteel nieuw niveau, maar verbeteren de algehele perceptie van het beeld en het niveau van realisme. Ook had de overgang naar een nieuwe motor geen fundamentele impact op de prestaties.

War Thunder versie 1.77 laat een goede optimalisatie zien en met NVIDIA's vlaggenschip grafische kaarten kun je hoge prestaties verwachten bij de hoogste resoluties. Op de GeForce GTX 1080 Ti speel je comfortabel 4K en gebruik je zelfs de hogere 5K-resolutie. Wat in andere games fantastisch lijkt, is in War Thunder best haalbaar met een GeForce GTX 1080 Ti grafische kaart. In een omgeving waar zelfs 4K-monitoren niet veel worden gebruikt, is het te vroeg om over 5K te praten. Maar deze resultaten met ultrahoge resolutie zijn indicatief voor de mogelijkheid om te spelen op configuraties met meerdere monitoren van drie Full HD-panelen. Of u kunt NVIDIA DSR-schaling gebruiken om hoge resoluties op eenvoudige schermen mogelijk te maken. Dus de GeForce GTX 1080 Ti geeft zijn gebruikers meer opties dan beschikbaar is op andere grafische kaarten.

Lees onze andere reviews, blijf op de hoogte via via

In een van de updates die binnenkort wordt geïntroduceerd, zal War Thunder beginnen met het implementeren van een verbeterde versie van zijn "Dagor Engine 4.0". In onze vorige hebben we u de en geavanceerde technologie laten zien die wordt geïntroduceerd.

Verschillende materialen zoals hout, aarde, bladeren, metaal, steen etc. ziet er natuurlijker uit met de nieuwe weergave - dankzij complexe berekeningen van licht dat door verschillende oppervlakken wordt gereflecteerd, waardoor voertuigen en de ingame-omgeving er nog realistischer uitzien.

Een ander onderdeel van de verbeterde engine is de integratie van NVIDIA GameWorks-technologieën. De zoektocht van War Thunder naar meer realisme wordt verder versterkt door de introductie van grotere vernietigbare objecten in het spel: muurfragmenten, ruïnes, grote constructies en hele gebouwen zullen allemaal reageren op in-game ballistische fysica. Spelers hebben nu de mogelijkheid om de dekking van een vijand te vernietigen of nieuwe schietposities te creëren, waardoor de dynamiek van tankgevechten verandert.



Ook zal de opname van NVIDIA Waveworks-technologie ongelooflijk realistische golven en schuimeffecten genereren voor oceanen, zeeën, rivieren en meren, die ook rekening houden met windkracht en -richting. Een interessant feit is dat deze technologie wateroppervlakken de mogelijkheid biedt om te communiceren met andere game-objecten en spelers.

De ontwikkelaars steken veel energie in de optimalisatie van alle grafische verbeteringen. Nieuwe technologieën beïnvloeden de gameplay, dus ze zouden moeten werken op alle ondersteunde platforms en configuraties. Als iemand de muur vernietigt, moet deze voor alle spelers in een gevecht verdwijnen. Hetzelfde kan gezegd worden voor realistische golven - ze zien er niet alleen geweldig uit, maar ze interfereren ook met zeevliegtuigen bij het landen of opstijgen. We zijn er trots op dat de NVIDIA Gameworks-technologieën in War Thunder beschikbaar zullen zijn voor alle gebruikers, zelfs degenen met low-end computers, op welk platform ze ook werken.

Zeer binnenkort zullen we een nieuwe render voor War Thunder presenteren, dus nu willen we jullie kennis laten maken met de veranderingen die spelers te wachten staan ​​in update 1.77. Vandaag zullen we het hebben over de technologie van temporele afvlakking.

In de grote War Thunder-update 1.77 we zullen een nieuwe versie van de Dagor Engine versie 5.0 grafische engine presenteren, en nu willen we u vertellen over enkele van zijn functies. Een van de nieuwigheden is een nieuw anti-aliasing-algoritme - temporale anti-aliasing (TAA). Anti-aliasing wordt gebruikt in computergames om het effect van pixel "karteligheid" op de randen van objecten te neutraliseren. Voorheen gebruikten we FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) en MSAA (Multisample Anti-Aliasing) technologieën. FXAA en MSAA geven veel bescheidener resultaten in de kwaliteit van het uiteindelijke beeld, waarbij verschillende algoritmen worden gebruikt om alleen de randen van driehoeken of scherpe randen glad te strijken.

FXAA- dit is een anti-aliasing-algoritme dat werkt op de resulterende (d.w.z. reeds gebouwde en gerenderde) afbeelding, die probeert visuele randen te vinden en glad te strijken zonder rekening te houden met de diepte en de originele geometrie. Hierdoor kan het algoritme zeer snel werken en is het tegelijkertijd compatibel met elk type render, inclusief uitgestelde render. Deze technologie is momenteel de standaard van computerspellen. MSAA is een algoritme dat op videokaartniveau (d.w.z. "in hardware") is geïmplementeerd en de geometrische grenzen van objecten gladstrijkt dankzij extra transparantiemonsters aan de rand van driehoeken. Dit geeft betere resultaten voor afbeeldingen van silhouetten en verre objecten, ten koste van hogere systeemprestatie-eisen. Deze technologie verzacht eigenlijk alleen de grenzen (silhouetten) van geometrische objecten, zonder de kwaliteit van het beeld op andere plaatsen te verbeteren. Bovendien is een dergelijke technologie in de praktijk nauwelijks compatibel met uitgestelde renderen, aangezien het verkrijgen van een adequaat resultaat voor moderne weergave extra trucs vereist die leiden tot extra rekenkosten, evenals visuele problemen en beperkingen.

TAA- temporele afvlakkingstechnologie - houdt rekening met een bepaald aantal eerder gerenderde frames, rekening houdend met de locatie van pixels in de dynamiek. Visueel maakt het nieuwe anti-aliasing-algoritme het beeld helderder, elimineert het "ruis" aan de randen van objecten en flikkeringen op glanzende oppervlakken. Bovendien bereikt het niet alleen gladde randen en vlakken, maar voegt het ook details toe. In feite werkt TAA als het weergeven van een afbeelding met een hogere resolutie en vervolgens verkleinen om op uw scherm te passen.

Tijdelijke anti-aliasing heeft weinig effect op de framesnelheid, dus we raden aan om de nieuwe anti-aliasingmethode te gebruiken bij bovengemiddelde grafische instellingen. Standaard is tijdelijke anti-aliasing ingeschakeld voor maximale grafische instellingen, terwijl voor andere grafische voorinstellingen het nieuwe anti-aliasing-algoritme in twee opties kan worden geselecteerd in het grafische instellingenmenu: TAA en HQ TAA. Het verschil tussen deze opties is hoe goed ze bewegende objecten vloeiend maken.