Metoder og former for undervisning i informatikk i grunnskolen. Oppgave: Prosjektmetoden og dens betydning i undervisning i informatikk i grunnskolen Metoder for undervisning i informatikk i grunnskolen

Hovedtemaet for dette arbeidet er problemet med å vekke interessen for informatikk som et akademisk emne på den innledende fasen av å studere informatikk.

A. S. Makarenko, en stor ekspert på barnesjeler, vendte ofte i sine arbeider tilbake til spørsmålet om lekens rolle i barnas liv. I praksisen til folk som jobbet med denne fantastiske læreren, ble spillet mye brukt som et kraftig middel til å påvirke barnegruppen.

Spillet skal hele tiden fylle på kunnskap, være et middel for omfattende utvikling av barnet, hans evner, fremkalle positive følelser og fylle livet til barnegruppen med interessant innhold.

Forstå verden i didaktiske spill tar andre former som ikke ligner på vanlig læring: her er det fantasi, og en selvstendig søken etter et svar, og et nytt blikk på allerede kjente fakta og fenomener, påfyll og utvidelse av kunnskap, etablering av sammenhenger, likheter eller forskjeller mellom enkelthendelser. Men det viktigste er at ikke av nødvendighet, ikke under press, men på forespørsel fra elevene selv, under pedagogiske spill, gjentas fagstoff mange ganger i sine ulike kombinasjoner og former. I tillegg skaper spillet en atmosfære av sunn konkurranse, og tvinger studenten til ikke bare å mekanisk huske det som er kjent, men å mobilisere all kunnskapen hans, tenke, velge det som passer, forkaste det som ikke passer, sammenligne, vurdere. I løpet av spillet blir som regel til og med elever som kjennetegnes ved "latskap", som ønsker å få alt ferdig, blir umerkelig aktive, lar seg rive med av å søke etter svar i bøker og begynner å tenke, siden få folk er fornøyd med posisjonen til den "siste" i spillet. Vinneren er oftest ikke den som bare vet mer, men den som også har en mer utviklet fantasi, som vet å se, observere, legge merke til og reagere raskere og mer nøyaktig i en spillsituasjon; som ikke bare har et godt "minnelager", men også kan bruke rikdommene.

Du må spesifisere en annen viktig rolle for pedagogiske spill, gjør dem til et instrument for utdanning. De utføres alltid i henhold til visse regler. I spillet skal elevene mobilisere kunnskapen sin, få tilgang til materiale som ikke er inkludert i læreboken, og berike seg mentalt og moralsk. Og bevisstheten om dette gir en følelse av tilfredshet og selvtillit.

Didaktiske leker forutsetter et forutbestemt mål, plan og regler som er felles for alle deltakerne. Disse spillene skal ikke bare bidra til å bedre assimilere pedagogisk materiale, men også til å utdype forståelsen av ulike problemstillinger som er tilegnet under studier, utvide ens horisont og berike dem med ny informasjon.

Et av alternativene for et generaliserende leksjonsspill er leksjonen «Finest Hour» (repetisjon og forsterkning om temaet «Hva består en datamaskin av»), som ble gjennomført med elever i 3. klasse. Dette er et rollespill som innebærer at elever spiller bestemte roller, løser kryssord, deltar i konkurranser og scorer poeng. Leksjonsspillet er konkurransedyktig i sin natur, helt spennende for elevene. De kommer veldig raskt inn i roller og føler seg i sitt rette element. De spiller, men de lærer også, gjentar stoffet, bare i en litt annen form enn det som er vanlig. Og dette er alltid interessant. Dessuten må vi huske at alle studenter, uten unntak, forberedte seg på denne leksjonen i veldig lang tid, og gjentok pedagogisk materiale om nesten hele emnet "Hva består en datamaskin av", siden dette er den siste leksjonen. Men selve muligheten for å delta i en så uvanlig leksjon dyttet i bakgrunnen vanskelighetene som oppsto da man tok kursemnet på nytt for å forberede seg til denne leksjonen.

LEKSJON "DEN FINESTE TIMEN"

TEMA: Repetisjon og konsolidering om temaet: "Hva består en datamaskin av"

Hensikten med leksjonen:

  • gjenta og konsolidere de grunnleggende konseptene, begrepene, navnene og formålene til hovedenhetene til en datamaskin om emnet "Hva består en datamaskin av";
  • utvikle oppmerksomhet, hukommelse, tenkning, muntlig tale til elever; kognitiv interesse for informatikk; evnen til raskt å navigere i en situasjon og overvinne vanskeligheter;
  • dyrke disiplin og respekt for hverandre.

Leksjonstype: spillleksjon.

Utstyr: flanelografi; plater med enhetsnavn, numre, informasjonsegenskaper; penner; arkene er rene; design av brett og bærbare brett.

I løpet av timene

I. Organisatorisk øyeblikk

II. Repetisjon og konsolidering av det som er lært

1. Epigraf av leksjonen (skrevet på tavlen):

Du er bare i starten, veien er lang.
Men det fører til målet.
Og verden av datamaskiner du,
Kanskje det vil fengsle deg.
A. M. Høyde

2. Rollefordeling og introduksjon av spilldeltakere.

3. Kjennskap til spillereglene (ligner på TV-versjonen av «Finest Hour»).

4. Første runde

KONKURRANSE nr. 1. "Navngi enheten"

Plater med navn på datamaskinenheter er festet til flanellgrafen:

Hver plate har et nummer. Læreren stiller spørsmål.

Deltakerne svarer ved å heve tokens med de nødvendige tallene.

Eksempel på spørsmål:

Hvilken inndataenhet er den eldste i en datamaskin, og dens oldemor var skrivemaskinen?

Hvilken datamaskinenhet vil hjelpe deg med å få kontakt med hele verden?

Lever under en fan
Regner på seg selv som en keiser
Det blir varmt på jobben,
Som solen over ekvator.
Til ham imperiets folk
Behandle med respekt
Men han gjør det selv
Programvareutførelse.

Hvor er alt den vet lagret på en datamaskin?

Hvilken datamaskinenhet styrer alle de andre og er den raskeste?

Uten hvilken utdataenhet kan ikke en datamaskin fungere?

Spørsmål til fans:

Gi navn til alle tekstinndataenheter?

Hvilken enhet er den viktigste?

Hvilken enhet kan vise informasjon på papir? Fortell meg hva de er?

Nevn alle inndataenhetene du kjenner?

Hvilken enhet kan lagre informasjon? Hvilke typer av disse enhetene kjenner du til?

KONKURRANSE Nr. 2. "Bli kjent med meg"

Plater med bilder av enheter er festet til flanellgrafen:

Eksempel på spørsmål:

Hvor bor piksler?

Hvem kan hjelpe meg å snakke med datamaskinen?

Hvilken enhet snakker vi om?

Magnetisk overflate -
Som en veddeløpshest:
I sirkler går alt i sirkler
Den flyr uten å bli sliten.
Magnetisk hode
Leser filen etter filen.
Filplasseringer
Den gamle tykke mannen vet sikkert.
Lagrer i sine tabeller
Spor med sektorer -
Og det er mye lettere for folk
Arbeid med navn.

En datamaskin du kan ta med deg på farten?

Huset hvor prosessoren bor?

Favorittgodbit av en "elektronisk" katt?

Spill med fans "Hvem er raskere?"

Spillet er forberedt på forhånd på brettet. To elever deltar. Det er nødvendig å skrive ned formålet med den tilsvarende datamaskinenheten under hvert trinn på stigen. Hvem vil nå toppen raskere?

Oppsummering av resultatene fra første runde: in andre runde går kun 3 deltakere.

5. Andre runde

KONKURRANSE nr. 1. "Bosatt i huset"

3 hus er klargjort på forhånd, hver med 3 etasjer, 1. inngang er bebodd. Du må fylle ut den andre ved å skrive enten enheten eller typen informasjon som denne enheten behandler.

Spill med fans "Sharpshooter"

Fans av deltakerne deltar. Spalter med ord er skrevet ned på forhånd på bærbare tavler. Pilene må koble sammen de matchende.

Oppsummerer resultatene fra andre runde: Kun 2 deltakere går videre til tredje runde.

6. Tredje runde

KONKURRANSE "Test hukommelsen din"

Oppgave: på 1 minutt, skriv så mange ord som mulig om emnet: "Datamaskiner."

Læreren leser et dikt:

Modem, harddisk, skjerm,
Høyttalere og RAM
Vi hadde en rolig samtale
En morgen:
"Vår første plikt i alt er alltid
Hjelpe hverandre
Slik at du enkelt kan
Skriv og tegn
Les og lagre data
Ja, motta post
Eller kanskje til og med noen ganger
Lek litt."
"Hvor er du, dum, uten meg?"
Prosessoren sa -
Jeg er veldig kvikk i å telle,
Jeg har nok styrke til alt."
«Kanskje vi tar deg også»
Venner svarte,
Befal oss, men kjærlig,
Vi er fortsatt én familie."
De tok tastaturet, musen,
Og skriveren samtidig,
Men å skape noe ut av noe
Det ble ikke gitt dem.
Som du kan se, er ikke alle nok
Samle på datamaskinen
Tross alt bør en smart person
Kjør bilen!
Han må kunne mye
Og lærer mye
Og tenk, og ikke bare sånn
Trykk på knappene!
Du er bare i starten, veien er lang,
Men det fører til målet.
Og verden av datamaskiner du,
Kanskje det vil fengsle deg.

Ord som skal velges fra diktet:

Oppsummerer resultatene fra tredje runde

Sh. Tale til vinneren.

IV. Priser vinneren og de mest aktive fansen.

V. Utstilling av bøker om temaet

VI. Oppsummering av leksjonen.

Interesse for læring er kun mulig når elevene ikke bare er objektet, men også gjenstand for den kognitive prosessen. Med andre ord, når de ikke bare blir presentert med kunnskap, men hjulpet til å tenke, lært opp til aktivt å jobbe selvstendig. Malen fører uunngåelig til formalisme, den verste pedagogiske ondskapen. For hver leksjon må du finne sin egen "glede" - et interessant eksempel som kan levendegjøre lærerens historie, og ikke bare på en underholdende måte, klargjøre, utdype dette eller det grunnleggende poenget. Sammen med dybden er lysstyrken til informasjonen som kommuniseres til studentene av spesiell betydning, og påvirker både de intellektuelle og emosjonelle sfærene av deres oppfatning.

Et av de kjedeligste og mest uinteressante temaene fra studentenes synspunkt er temaet som studiet av hele informatikkkurset starter med og som gjentas jevnlig gjennom hele kurset. Dette er "Sikkerhetsregler og atferdsregler i datamaskinklassen." Som en ikke-standard betraktning av dette emnet, kan vi sitere en eventyrleksjon, som undervises i første leksjon i 1. klasse.

Denne formen for leksjonen gjør det veldig enkelt for elevene å lære og huske «Regler for atferd og sikkerhet» i lang tid; få en positiv holdning til videre studier og mestring av et ganske komplekst fag - informatikk; utvikle en første interesse for materialet som studeres. Barn deltar gjerne i preposisjonssituasjonen, føler med karakterene og tilbyr sine egne versjoner av utviklingen av hendelser som er beskrevet i eventyret.

LEKSJON-EVENTYR

Leksjonsemne: SIKKERHETSFORANSTALTNINGER OG OPPFØRINGSREGLER I DATAKLASSEN.

Type undervisning: eventyrleksjon.

Type undervisning: kombinert (lærerens fortelling, samtale om historien med elevene, konsolidering av kunnskap tilegnet i timen).

I løpet av timene

1. Innledende del: emne, formål, leksjonsplan

En lukket plakat henger på tavlen:

2. Hoveddel

1) Læreren forteller et eventyr:

En dag dro onkel Fjodor og mamma og pappa til butikken. Dette var ikke en vanlig butikk som selger pølser og brød, eller kjoler og sko, eller til og med kjøleskap og fjernsyn; i denne butikken solgte de... Hva synes du? Selvfølgelig solgte de datamaskiner der.

Onkel Fjodor hadde lenge drømt om å ha en så smart og nyttig bil hjemme. Endelig gikk drømmen hans i oppfyllelse.

I mellomtiden, hjemme, bakte katten Matroskin og hunden Sharik paier og ventet på at mamma, pappa og onkel Fyodor skulle komme tilbake.

En bil stoppet. Mamma, pappa og onkel Fjodor kom ut av det, stolte med store esker i hendene. Kan du gjette hva som var i disse boksene? Selvfølgelig - en datamaskin!

Mens datamaskinen ble installert og tilkoblet, så katten Matroskin og hunden Sharik inn i rommet med nysgjerrighet og frykt. "Hva slags ny bil kjøpte du?" - de trodde.

"Vel, alt er klart," sa far, "vi kan prøve å jobbe eller leke."

«Onkel Fyodor, sørg for å vise vennene dine hvordan du bruker en datamaskin riktig,» sa moren min strengt.

Familien tilbrakte hele kvelden ved datamaskinen. Alle var interessert. Alle fant noe å gjøre: pappa gjorde komplekse tekniske beregninger for en bil, mamma tegnet nye modeller av kveldskjoler, og onkel Fedor, katten Matroskin og Sharik spilte forskjellige dataspill.

Neste morgen dro mamma og pappa på jobb, onkel Fjodor gikk på skolen. Og Matroskin og Sharik våknet akkurat og skyndte seg umiddelbart, løpende, til datamaskinen. De hadde det så travelt at de til og med glemte å vaske ansiktet, pusse tennene og spise frokost.

Denne dagen hadde onkel Fyodor mye å gjøre på skolen, i tillegg til timer var det også ekstratimer, trening og klubb. Så han kom hjem først om kvelden. Da han kom, ble han veldig overrasket over at ingen var hjemme, og det lå en lapp på bordet:

Onkel Fjodor var veldig opprørt og dro raskt til sykehuset. Der, på sykehusavdelingen, lå de uheldige Matroskin og Sharik. De hadde forferdelig hodepine, rennende øyne og til og med magesmerter.

  • Hva tror du skjedde med vennene våre? Du har helt rett, de spilte virkelig på datamaskinen for lenge og ble syke av det.

Professoren beroliget onkel Fjodor og sa at alt ville gå bra med vennene hans og at de snart ville bli bedre.

Noen dager senere reiste Matroskin og Sharik hjem. Da professoren skrev dem ut fra sykehuset, ba han onkel Fjodor om å være sikker på å lære dem hvordan de skal bruke datamaskinen riktig, slik at det ikke skader helsen deres.

Selvfølgelig, med hjelp av onkel Fyodor, lærte Matroskin og Sharik å bruke datamaskinen riktig. Og Matroskin tegnet til og med en plakat for å hjelpe ham å lære disse reglene raskere.

Da han og Sharik tydelig husket reglene for å jobbe ved datamaskinen, ga han denne plakaten til oss. Og nå, med hans hjelp, lærer vi hva vi ikke skal gjøre i dataklassen.

Læreren åpner en plakat som henger på tavlen.

2) Læreren analyserer sammen med barna hver regel, og forklarer hvorfor den må følges. For å forsterke dette gir han levende eksempler.

IKKE STØV PÅ KONTORET - forklar hvorfor du ikke bør lage støv på kontoret ditt, hvordan og når du skal gå inn på kontoret, og når du kan begynne å jobbe på datamaskinen.

IKKE RØR BRØD OG STIKTER – Forklar farene ved elektriske apparater.

IKKE TREKK TASTATURET – fortelle deg hvordan du trykker på enhetstastene og hvilke enheter du kan berøre med hendene ( KUN mus og tastatur!).

IKKE PLASSER TING PÅ TASTATURET – forklare hva som KAN tas med til datatimen og hva som IKKE (mat!).

IKKE LISTE PÅ TASTATURET– forklare hvorfor dette ikke kan gjøres.

VÆR OPPMERKSOM PÅ ØYNENE DINE – (VELDIG VIKTIG) – hvordan og på hvilken avstand du bør sitte mens du jobber ved datamaskinen.

3. Konsolidering - barn, under veiledning av en lærer, leser reglene på plakaten i kor og forklarer hva denne regelen betyr. Læreren hjelper til med vanskeligheter og roser for vellykkede svar.

Og selvfølgelig huskes slike leksjoner lenge de gir elevene muligheten til å se annerledes på faget de studerer. Faget begynner å interessere dem mer og mer, og det er akkurat dette som trengs: interessen for faget, som heter informatikk, vekkes.

Økende interesse for informatikk gjennom tverrfaglige og intradisiplinære forbindelser må vies spesiell oppmerksomhet. Tverrfaglige og intradisiplinære forbindelser er en av de viktigste måtene å utdype studentenes kunnskap, utvikle kreative tanker og uavhengighet. Basert på eksisterende kunnskap lærer barn å etablere en logisk sammenheng mellom kunnskapselementer, løse spørsmålet som stilles uavhengig, bevise riktigheten av den fremsatte posisjonen og utvikle praktiske ferdigheter.

Implementeringen av tverrfaglige forbindelser i prosessen med undervisning i informatikk bidrar til mer vellykket oppfyllelse av kravene i læreplanen for å utstyre studentene med dyp kunnskap, dannelse av et verdensbilde, utvikling av kreativ tenkning og stimulering av vitenskapen om informatikk .

For eksempel, i løpet av å mestre dataferdigheter (mestre ferdighetene ved å jobbe med mus eller tastatur), tilbys studentene å jobbe med spillbaserte utdanningsprogrammer i matematikk, russisk og engelsk, som brukes mest effektivt det første året av studiet. Dette er et kompleks av IOP-er fra NIKITA, Travel with a Rabbit, Robotlandia, etc.

Ulike oppgaver av repeterende og generaliserende karakter bidrar til utvikling av interesse for faget.

For eksempel å løse små kryssord av denne typen:

1. Det minste punktet i bildet.

2. En enhet for å legge inn tekst og bilder fra papir til en datamaskin.

3. Et program som organiserer enkel tilgang til andre programmer.

4. En "hylle" med eget navn for lagring av en gruppe filer.

5. Program for å lage modifiserte tekster eller bilder.

6. Høyhastighets motorvei for datautveksling mellom deler av datamaskinen.

7. Inndataenhet for punktinformasjon.

8. En enhet for overføring av data fra datamaskin til datamaskin via telefonledninger.

9. En sekvens av klart definerte regler eller kommandoer for å løse et problem i et visst antall trinn.

Etter å ha fylt ut kryssordet, stiller læreren spørsmålene: "Hva er et program?", "Hvilke typer programmer kjenner du?"

Du kan tilby elevene ulike oppgaver som oppgaver. For eksempel, her er en oppgave:

OPPGAVEN ER FORVIRRING. Modem A sendte ordet "modem" til modem B, men underveis ble én bokstav tapt og én bokstav endret. Det ble et nytt ord, som modem B sendte til modem C, men på veien igjen forsvant én bokstav og én endret. Modem B sendte det mottatte ordet tilbake til Modem B, med én bokstav lagt til og én bokstav endret. Det samme skjedde på veien av ordet til modem A. A fikk ordet «rotte» tilbake. Hvordan endret ordet seg på veien dit og tilbake?

Dermed ser vi at vellykket implementering av forskjellige pedagogiske og pedagogiske oppgaver når du studerer "Informatikk" -kurset studert i grunnskolen er bare mulig hvis en viss metodikk brukes, spesielt beregnet på klasse 1-4. Denne metodikken må samsvare med emnets innhold, aldersegenskaper, og kombinere teknikker og metoder som er karakteristiske for grunnskoleopplæringen. Som erfaringen viser, ligger vanskeligheten i det faktum at en betydelig del av informatikklærerne bruker sine vanlige undervisningsmetoder i 1-4 klassetrinn, og ignorerer alderskarakteristikkene til elevene i 1-4 klassetrinn og noen svært viktige aspekter ved metodikken for innledende undervisning i informatikk. I en slik situasjon kan man ikke snakke om vellykket mestring av undervisningsmateriell, langt mindre utvikling av interesse for faget.

MERK: For å komponere oppgavene i arbeidet brukte vi hovedsakelig materialer (gåter, forvirringsproblemer osv.) fra boken til A.S. Albova og A.M. Khait "Atlas av en personlig datamaskin for skolebarn" - St. Petersburg: "Neva Publishing House", M.: "OLMA-PRESS", 2000.

Seksjon 4. Metoder for undervisning i informatikk i grunnskolen

Kapittel 17. Funksjoner ved undervisning i informatikk i grunnskolen

Metodikken for undervisning i informatikk i grunnskolen er en relativt ny retning for hjemlig didaktikk. Selv om individuelle forsøk på å undervise barneskolebarn og til og med førskolebarn fant sted på det tidlige stadiet av informatikkens inntrengning i skolene, har systematisk undervisning blitt utført siden begynnelsen av 1990-tallet. Tilbake i 1980 utviklet S. Papert programmeringsspråket LOGO, som var det første programmeringsspråket spesielt laget for å undervise små barn. Barna jobbet på en datamaskin med denne programvaren, og tegnet forskjellige bilder på skjermen ved hjelp av Turtle-kunstneren. Gjennom tegning lærte de det grunnleggende om algoritmisering, og skilpaddens gode synlighet gjorde det mulig å lære selv førskolebarn. Disse eksperimentene viste den grunnleggende muligheten for å lykkes med å lære små barn hvordan man bruker en datamaskin, noe som var ganske revolusjonerende på den tiden.

Akademiker AP var aktivt involvert i undervisning i programmering til yngre skolebarn. Ershov. Tilbake i 1979 skrev han at barn skulle studere informatikk fra 2. klasse: «... dannelsen av disse ferdighetene skulle begynne samtidig med utviklingen av grunnleggende matematiske begreper og representasjoner, dvs. i de lavere klassetrinnene på ungdomsskolene. Bare under denne betingelsen vil programmeringsstilen kunne gå organisk inn i systemet med vitenskapelig kunnskap, ferdigheter og evner dannet av skolen. I en senere alder kan dannelsen av en slik stil være assosiert med brudd på tilfeldig dannede vaner og ideer, noe som vil betydelig komplisere og bremse denne prosessen" (se: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. Skoleinformatikk ( konsepter, forhold, prospekter) // INFO, 1995, nr. 1, s. 3).

For tiden er en gruppe forskere og metodologer ledet av Yu.A. Pervin, student og kollega av akademiker A.P. Ershov, utvikler aktivt spørsmål om undervisning i informatikk til ungdomsskolebarn. De mener at informatiseringen av det moderne samfunnet legger frem som en sosial orden for skolen dannelsen av en operasjonell tenkemåte blant den yngre generasjonen. Sammen med dannelsen av tenkning er det lagt stor vekt på de ideologiske og teknologiske sidene ved skolens informatikkkurs. Derfor bør man i grunnklassene begynne å danne de grunnleggende konseptene og kunnskapen som er nødvendig for en operativ tenkemåte, samt utvikle ferdigheter i å bruke informasjonsteknologi i ulike sektorer av menneskelig aktivitet.

I henhold til den nye grunnleggende læreplanen til skolen og utdanningsstandarden i informatikk, introduseres det akademiske faget "Informatikk og IKT" i ​​klasse 3-4 som en utdanningsmodul i faget "Teknologi". Men på grunn av skole- og regionkomponentene kan informatikk studeres fra 1. klasse. Det propedeutiske kurset i informatikk for klasse 2-4 er utstyrt med et offisielt standardprogram, forfatterne av dette er Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

Det akademiske faget "Teknologi (Arbeid)" studeres i 3
og 4. klasse i mengden 2 timer per uke, så den pedagogiske tiden
Et emne i informatikk kan studeres i 1 time pr
uke. I dette tilfellet må navnet på varen være
være "Informatikk og informasjonsvitenskap"

kommunikasjonsteknologier (IKT)», og som det er registrert under i læreplaner og sertifiseringsdokumenter. Når du gjennomfører informatikkklasser, deles klassene inn i to grupper: i urbane skoler med en kapasitet på 25 eller flere personer, og i landlige skoler med en kapasitet på 20 eller flere personer. Dersom nødvendige forhold og midler er tilgjengelig, er det mulig å dele klasser i mindre grupper.

Innføringen av informatikk i grunnskolen har som mål å gjøre studiet sammenhengende gjennom hele ungdomsskolen, og har som mål å sikre universell datakompetanse blant unge. Psykologer mener at utviklingen av logiske strukturer for tenkning effektivt skjer til fylte 11 år, og hvis dannelsen deres blir forsinket, vil barnets tenkning forbli ufullstendig, og hans videre studier vil fortsette med vanskeligheter. Å studere informatikk på et tidlig stadium av utdanning, sammen med matematikk og det russiske språket, bidrar effektivt til utviklingen av et barns tenkning. Informatikk har en stor formativ evne til å tenke, og dette må læreren alltid huske når han planlegger og gjennomfører undervisning. Derfor bør hovedoppmerksomheten når du studerer informatikk rettes mot utviklingen av tenkning, samt mestring av bruken av en datamaskin.

Når det gjelder innholdet i opplæringen, er det i et stadium med intensiv søk, eksperimentering og utvikling. Likevel er en viss linje synlig mot å opprettholde prinsippet om konsentrisk konstruksjon av kurset i informatikk og IKT. Denne konsentriske strukturen kan spores både fra klasse til klasse, når elever ved overgang til neste klasse gjentar tidligere studert materiale på et nytt nivå, og under overgangen fra et propedeutisk informatikkkurs i grunnskolen til et grunnkurs i ungdomsskolen . Byggingen av mange spesialiserte kurs for videregående skole i forhold til grunnkurset er i stor grad også konsentrisk.

Som nevnt i det metodologiske brevet om innføringen av den nye utdanningsstandarden fra 2004, under studiet av informatikk i grunnskolen, bør elevene utvikle generelle pedagogiske ferdigheter, som inkluderer:


  • innledende ferdigheter for overføring, søk, transformasjon, lagring av informasjon;

  • Bruke en datamaskin;

  • søke (sjekke) nødvendig informasjon i ordbøker og bibliotekskatalogen;

  • presentasjon av materialet i tabellform;

  • organisere informasjon alfabetisk og numerisk;

  • bruk av enkle logiske uttrykk;

  • elementær begrunnelse for den uttrykte dommen;

  • følge instruksjoner, strengt følge mønstre og enkle algoritmer.
Som et resultat av opplæring i informatikk, ved slutten av grunnskolen, bør elevene vet/forstår:

  • hovedkilder til informasjon ;

  • formålet med de viktigste datamaskinenheter;
regler for sikker oppførsel og hygiene når du arbeider med en datamaskin;

kunne bruke tilegnet kunnskap og ferdigheter i praktiske aktiviteter og hverdagsliv til:


  • løse pedagogiske og praktiske problemer ved hjelp av en datamaskin;

  • søke etter informasjon ved hjelp av enkle søk;

  • endre og lage enkle informasjonsobjekter på datamaskinen.
Som det fremgår av denne listen, er spekteret av ferdigheter og evner ganske omfattende, og å utvikle dem er ikke en lett oppgave for en lærer gitt mangel på tid og datautstyr på de fleste skoler.

Et så viktig poeng som utviklingen av finmotorikk i hendene på yngre skolebarn slipper ofte oppmerksomheten til metodologer og lærere. Arbeidslærere tar vanligvis hensyn til dette aspektet, der dette er et av undervisningsmålene. I informatikktimene, når de jobber på en datamaskin, må elevene først lære hvordan de bruker tastaturet og hvordan de bruker en mus. Dette er en ganske kompleks prosess i forhold der studenten må overvåke resultatet av subtile bevegelser av hånden og fingrene ikke direkte, men på dataskjermen. En kompliserende omstendighet er at det på innenlandske skoler er datamaskiner i klasserom laget for voksne brukere. Tastaturet og musen deres er designet for hendene til en voksen og passer ikke i det hele tatt for et barn. Alt dette forsinker prosessen med at barn mestrer teknikkene for å jobbe med tastatur og mus og påvirker utviklingen av finmotoriske ferdigheter i fingrene og hendene, men gjennom deres subtile bevegelser stimuleres utviklingen av barnets hjerne. I denne forbindelse er det av interesse å bruke bærbare datamaskiner til undervisning, som har et betydelig mindre tastatur og er mer behagelig for barnehender. De tar liten plass på skrivebordet og kan brukes i vanlige klasserom. Det er verdt å merke seg at kostnadene for vanlige bærbare datamaskiner nå er sammenlignbare med kostnadene for stasjonære personlige datamaskiner. Nylig har industrien begynt å produsere datamus med variable størrelser som kan justeres til brukerens hånd, noe som virker praktisk for bruk i informatikkklasserom av skolebarn i ulike aldre.


  1. Hvem var initiativtaker til undervisning i informatikk til barneskolebarn i landet vårt?

  2. Hvorfor skal informatikk studeres fra første klasse på skolen?

  3. Hvorfor bør utviklingen av skolebarns tenkning betraktes som en prioritet når man studerer informatikk?

  4. Hva er målene med undervisning i informatikk i grunnskolen?

  5. Gi en liste over generelle pedagogiske ferdigheter som bør utvikles når du studerer informatikk i grunnskolen.

  6. Lag en liste over grunnleggende datakunnskaper som barneskolebarn bør mestre.

  7. Hvorfor bør en lærer i informatikk være oppmerksom på behovet for å utvikle finmotorikk i fingrene og hendene? Hvordan gjøre det?
Kapittel 18. Innhold i undervisning i informatikk til ungdomsskolebarn

18.1. Utvikling av ideer om innholdet i informatikkutdanningen i grunnskolen

Etter at innenlandsproduserte dataklasser begynte å bli levert til skoler i massevis på slutten av 1980-tallet og begynnelsen av 1990-tallet, ble undervisning i datavitenskap til yngre skolebarn ganske vanlig. På dette tidspunktet hadde Robotlandia-programvarepakken blitt laget, som viste seg å være svært vellykket. Selv om den ble utviklet for MS DOS, førte dens utvilsomme fordeler til at det på slutten av 1990-tallet ble laget en versjon for Windows. Et stort antall programmer i pakken lar deg effektivt løse problemene med å danne grunnleggende konsepter for informasjonsteknologi, mestre datatastaturet og utvikle logisk og algoritmisk tenkning hos skolebarn.

Å utstyre skoler med moderne datamaskiner, som i sine parametere oppfylte de sanitære og hygieniske kravene for skolebarn å jobbe med dem, gjorde det mulig på en helt "lovlig" måte å organisere informatikkopplæring for små barn. Derfor hastet arbeidet med å innføre obligatorisk informatikk i grunnskolen på 1990-tallet. Det ble foreslått å studere det på forskjellige måter - noen for å integrere informatikk med andre fag, andre - for å studere det som et eget fag. Det har vært oppfordringer om å forlate studiet i grunnskolen helt. Til slutt kom de fram til at informatikkkurset i grunnskolen skulle være propedeutisk, d.v.s. forberedelse til å studere grunnkurset i grunnskolen. Siden 2002 startet et storstilt eksperiment med undervisning i informatikk fra klasse 2, hvis resultater banet vei for et nytt akademisk emne i alle grunnskolene i landet.

Når det gjelder det faktiske innholdet i informatikkundervisningen for ungdomsskolebarn, er det fortsatt ingen enhetlig tilnærming. Noen metodologer anser det som nødvendig å studere de grunnleggende prinsippene for informatikk, selvfølgelig under hensyntagen til barns alder og utviklingsnivå. Andre mener at det bare er nødvendig å mestre data- og datateknologiene slik at barneskolebarn kan bruke datamaskinen som et verktøy for å studere andre fag og i daglige pedagogiske aktiviteter, som et middel for fritid, kommunikasjon og tilgang til menneskehetens informasjonsressurser . For forfatteren virker den andre tilnærmingen mer produktiv, spesielt på bakgrunn av den akselererte penetrasjonen av informasjonsteknologi i alle aspekter av livet. Den første tilnærmingen er rasjonell ved at barneskolebarn kan jobbe på en datamaskin i løpet av en leksjon i ikke mer enn 15 minutter om dagen, og resten av leksjonen kan vies til å studere det grunnleggende innen informatikk.

Likevel fortsetter diskusjonene om utdanningens mål og innhold – her er noen uttalelser fra lærere og metodologer om dette.

N.V. Sofronova bemerker at undervisning i informatikk har et strategisk mål om å utvikle barnets tenkning og løser følgende problemer:

Lær barnet ditt å se verden meningsfullt og navigere i den;


  • hjelpe med å takle fagene i skolens læreplan;

  • lære å kommunisere fullt ut og produktivt (med mennesker og utstyr), og være i stand til å ta beslutninger.
AV. Bryskina foreslår å holde informasjonsreferat i informasjonskulturtimer, med start fra første klasse. De er dedikert til å utvide barns forståelse av personlige datamaskiner, magnetiske disker, datavirus og bruk av datamaskiner i hverdagen.

L.I. Chepelkina mener at et propedeutisk kurs for yngre skoleelever generelt bør ha en utviklingsmessig snarere enn pedagogisk verdi, selv om barn i klasserommet tilegner seg grunnleggende datakunnskaper. Selve kurset bør være rettet mot:


  • hjelpe barnet å innse sin egen forbindelse med verden rundt seg og forstå den informative naturen til denne forbindelsen;

  • utvikle en forståelse av informasjonsbildet av verden, generaliteten til mønstre av informasjonsprosesser i ulike systemer;

  • utvikle evnen til raskt å tilpasse seg et skiftende informasjonsmiljø;

  • å danne en idé om rollen og stedet til informasjonsteknologi, for å forberede seg på deres vellykkede utvikling.
N.N. Uskova mener at informatikkkurset bør være utviklende, og hovedprinsippet for dets konstruksjon bør være implementering av en systematisk tilnærming til den pedagogiske prosessen. Det bør inkludere oppgaver for utvikling av nye tenkningskvaliteter: struktur, operasjonalitet, beredskap til å eksperimentere, orienteringsfleksibilitet, forståelse av essensen av problemsituasjoner, ikke-triviell oppfatning av tilsynelatende åpenbare fakta, kompetent valg av løsningstaktikk og assimilering av ikke-triviell oppfatning av fakta. standard koblinger mellom input og output informasjon. Den mest effektive måten å oppnå dette på er å bruke informasjonsmodellering.

Yu.A. Pervin foreslår å ta et informatikkkurs i grunnskolen over 2 år, 2 timer i uken, basert på bruk av Robotlandia PMS. I det første året foreslås det å studere følgende emner:


  • Introduksjon til informatikk. Informasjon i verden rundt.

  • Datamaskin.

  • Introduksjon til algoritmer.

  • Algoritmeutøvere.

  • Redigering av tekstinformasjon.

  • Datakommunikasjon.
I andre studieår:

  • Behandling av grafisk informasjon.

  • Musikalsk informasjon og redigering.

  • Introduksjon til programmering.

  • Arbeide med prosjekter fra ulike fagområder.
For yngre skolebarn kan interessante prosjektemner være: en tegning av et landsted, et slektstre, en klasselogo, en kul veggavis, etc.

Institutt for generell utdanning ved Utdanningsdepartementet i Russland tilbyr å studere slike informasjonsprosesser som: innsamling, søk, lagring og overføring av informasjon fra 2. klasse. Utvid også datamaskinkomponenten ved å lære tastaturskriving, bruke mus, studere eksterne maskinvareenheter til datautstyr og jobbe med enkle pedagogiske spillprogrammer.

Datakomponenten i kurset dekker følgende emner:


  • datamaskiner og ikke-datamaskiner for informasjonsteknologi;

  • datamaskin og regler for å jobbe med den;

  • lage informasjonsobjekter på en datamaskin;

  • søke etter informasjon på datamaskinen og på CDer.
Ikke-datamaskinkomponenten i kurset inkluderer emner:

  • informasjon og dens typer;

  • informasjonskilder ;

  • organisering, lagring, gjenfinning og analyse av informasjon;

  • presentasjon av informasjon;

  • algoritmer og deres utførelse;

  • tabeller, diagrammer, grafer;

  • logikk og resonnement;

  • modellering og design.
Som det fremgår av denne korte gjennomgangen, vil diskusjoner om innholdet i informatikkkurs for yngre studenter fortsette etter hvert som undervisningserfaring samler seg. Men de fleste metodologer anser de viktige målene med kurset for å være utviklingen av logisk, algoritmisk, systematisk tenkning hos barn og dannelsen av en informasjonskultur på dette grunnlaget.

18.2. Propedeutikk av grunnleggende datavitenskap i grunnskolen

Utdanningsstandarden fra 2004 bragte litt orden i diskusjonene, som foreslo å studere informatikk fra 3. klasse som en opplæringsmodul i faget "Teknologi (Arbeid)". For yngre skoleelever bør informatikkkurset være propedeutisk i sitt innhold, d.v.s. innføring i grunnkurset. Dens mål og mål kan formuleres som følger:


  • dannelse av tenkning;

  • mestre grunnleggende datakunnskaper.
Hovedinnholdet i det propedeutiske kurset kan reduseres til følgende hovedområder:

  1. Informasjonsbegrepet og dets rolle i menneskeliv og samfunn.

  2. Grunnleggende informasjon om datamaskinen og arbeidet med den.

  3. Konseptet med algoritmer, algoritmeutøvere, utvikling av de enkleste algoritmene.

  4. Løse logiske problemer.

  5. Arbeide på en datamaskin med anvendte, pedagogiske, utviklings- og spillprogrammer.
Hvis vi sammenligner dette innholdet med innholdet i et grunnleggende informatikkkurs, kan vi se mange likheter, som er forårsaket av det konsentriske prinsippet om å konstruere hele skolens informatikkkurs. Derfor kan propedeutisk kurs i grunnskolen betraktes som den første konsentrasjonen av hele kurset. Når du konstruerer et kurs konsentrisk, er utdanningsmaterialet delt inn i deler (vanligvis i to) - konsentrasjoner, og først studeres de enkleste spørsmålene i alle delene av programmet, og deretter mer komplekse spørsmål fra de samme delene. I dette tilfellet gjentas innholdet i det første konsentratet kort når man studerer det andre. Fordelen med den konsentriske layouten til kurset er den gradvise økningen i vanskelighetene til undervisningsmaterialet, men ulempen er den store mengden tid som brukes på å gjenta materialet. Når det gjelder et informatikkkurs er det ikke to konsentrasjoner, men betydelig flere. Hvis vi analyserer eksisterende lærebøker i informatikk, kan vi telle 4 eller enda flere konsentrasjoner - i nesten hver påfølgende klasse kan vi se undervisningsmateriell som gjentar materialet fra forrige klasse. Bare i spesialisert utdanning på 10. og 11. klassetrinn er et lineært konstruksjonsprinsipp vedtatt.

For et propedeutisk kurs i klasse 2-4 er den konsentriske konstruksjonen supplert med en trinnvis, der undervisningsmaterialet er delt inn i 3 deler, men noen deler dekkes bare på første trinn, og andre bare på andre og tredje. , og det er seksjoner, hvis materiale er distribuert for studier på alle nivåer. Fordelen med denne strukturen er den jevne fordelingen av vanskelighetene til utdanningsmaterialet i samsvar med elevenes aldersevne.

Vedlagt utdanningsstandarden for 2004 er et standardprogram for et propedeutisk kurs i informatikk for klassetrinn 2-4 på en omfattende skole, hvis forfattere er: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova. Det forklarende notatet angir målene for kurset:

1) Dannelse av generelle ideer blant skoleelever om informasjonsbildet av verden, om informasjon og informasjonsprosesser som elementer av virkeligheten.


  1. Introduksjon til de grunnleggende teoretiske begrepene innen informatikk.

  2. Få erfaring med å lage og konvertere enkle informasjonsobjekter: tekster, tegninger, diagrammer av ulike typer, inkludert bruk av datamaskin.

  3. Dannelse av evnen til å bygge de enkleste informasjonsmodellene og bruke dem til å løse pedagogiske og praktiske problemer, inkludert ved studier av andre skolefag.

  4. Dannelse av et systemisk informasjonsbilde av verden (verdensbilde) i ferd med å lage tekster, tegninger og diagrammer.

  5. Dannelse og utvikling av ferdigheter til å bruke elektroniske hjelpemidler, byggesett, simulatorer, presentasjoner i utdanningsløpet.

  6. Dannelse og utvikling av ferdigheter til å bruke en datamaskin under testing, organisering av pedagogiske spill og stafettløp, søk etter informasjon i elektroniske oppslagsbøker og leksikon, etc.
Kurset har følgende mål:

Utvikle generell pedagogisk, kommunikasjonsevne og elementer av informasjonskultur, d.v.s. evne til å arbeide med informasjon (samle, lagre, behandle og overføre den, dvs. korrekt oppfatte informasjon fra en lærer, fra lærebøker, utveksle informasjon i kommunikasjon med hverandre og

Å utvikle evnen til å beskrive virkelighetsobjekter, d.v.s. presentere informasjon om dem på forskjellige måter (i form av tall, tekst, bilder, tabeller);

Utvikle innledende ferdigheter i å bruke datamaskiner og informasjonsteknologi for å løse pedagogiske og praktiske problemer.

Innholdet i det propedeutiske kurset foreslås bygget ut fra tre hovedideer:


  1. En elementær presentasjon av innholdet i skolens informatikk på nivå med utvikling av foreløpige konsepter og ideer om en datamaskin.

  2. Inndelingen i elevens oppfatning av ekte og virtuell virkelighet, hvis vi med virtuell virkelighet mener for eksempel konsepter, tenkning og datamodeller.

  3. Dannelse og utvikling av ferdigheter til målrettet og bevisst å presentere (kode) informasjon i form av tekst, tegning, tabell, diagram, binær kode, etc., det vil si å beskrive objekter av ekte og virtuell virkelighet i ulike typer og former på div. media.
Programmet inneholder en detaljert liste over krav til opplæringsnivået til grunnskolekandidater, som utfyller, utvider og avslører kravene til utdanningsstandarden. Nyutdannede må forstå:

  • at avhengig av sansene som en person oppfatter informasjon med, kalles det lyd, visuell, taktil, lukt og smak;

  • at avhengig av metoden for å presentere informasjon på papir eller andre medier, kalles det tekst, numerisk, grafisk, tabellform;

  • at informasjon kan representeres på et lagringsmedium ved hjelp av forskjellige tegn (bokstaver, tall, skilletegn og andre);

  • at informasjon kan lagres, behandles og overføres over lange avstander kryptert
form;

  • at mennesket, naturen, bøker kan være kilder til informasjon;

  • at en person kan være både en kilde til informasjon og en mottaker av informasjon;
vet:

  • at data er kodet informasjon;

  • at tekster og bilder er informasjonsobjekter;

  • at samme informasjon kan presenteres på forskjellige måter: tekst, tegning, tabell, tall;

  • hvordan beskrive virkelighetsobjekter, dvs. hvordan presentere informasjon om dem på forskjellige måter (i form av tall, en test, et bilde, en tabell);

  • datamaskinregler og sikkerhetstiltak;
være i stand til:

  • presentere den samme informasjonen om et objekt i en notatbok og på en dataskjerm på forskjellige måter: i form av tekst, tegning, tabell, tall;

  • kode informasjon på forskjellige måter og dekode den ved å bruke en kodekorrespondansetabell;

  • arbeide med tekster og bilder (informasjonsobjekter) på en dataskjerm;

  • søke, utføre enkle transformasjoner, lagre, bruke og overføre informasjon og data ved å bruke innholdsfortegnelser, indekser, kataloger, oppslagsbøker, notatbøker, Internett;

  • navngi og beskrive ulike menneskelige assistenter ved telling og behandling av informasjon (tellestokker, kuleramme, kuleramme, kalkulator og datamaskin);

  • bruk informasjonsteknologiske verktøy: radio, telefon, båndopptaker, datamaskin;

  • bruke en datamaskin til å løse pedagogiske og enkle praktiske problemer, for dette: ha grunnleggende ferdigheter i bruk av datateknologi, være i stand til å utføre enkle operasjoner med filer (opprette, lagre, søke, starte et program); kjøre de enkleste, mye brukte applikasjonsprogrammene: tekst- og grafikkredigering, simulatorer og tester;

  • lage grunnleggende prosjekter og presentasjoner ved hjelp av en datamaskin.
Som det fremgår av denne betraktningen, er det propedeutiske kurset ganske omfattende og komplekst å implementere i sin praktiske del, spesielt under forhold med begrenset tid tildelt i klassen for arbeid på en datamaskin.
Test spørsmål og oppgaver

  1. Hvorfor skal et informatikkkurs i grunnskolen være propedeutisk?

  2. Hva bør etter din mening være innholdet i undervisningen i informatikk i grunnskolen?

  3. Hvorfor er det ingen enhetlig tilnærming blant metodologer til innholdet i informatikkkurs for grunnskoler?

  1. Gi hovedinnholdet i datamaskin- og ikke-datamaskinkomponentene til informatikkkurset for grunnskolen, anbefalt av Institutt for generell utdanning i Russlands utdanningsdepartement.

  2. Hva er fordelene og ulempene med den konsentriske utformingen av et informatikkkurs?

  3. Lag en liste over målene for propedeutikkkurset i informatikk, fastsatt i standardprogrammet for klasse 2-4.

  4. Lag en liste over ferdigheter som må utvikles under studiet av et propedeutisk kurs i informatikk.
Kapittel 19. Grunnleggende tilnærminger til metoder for undervisning av informatikk til ungdomsskolebarn

19.1. Egenskaper ved å tenke på yngre skolebarn

For å vurdere metodene for å undervise yngre skolebarn, er det først tilrådelig å gjøre deg kjent med særegenhetene ved deres tenkning.

Når barn kommer til skolen, har de fortsatt primitiv tenkning. Deres vurderinger forbinder en rekke utrolige ideer om verden rundt dem. For eksempel tror et seks år gammelt barn at "Sola faller ikke fordi det er varmt." Derfor er den viktigste oppgaven med skoleundervisning utviklingen av barns tenkning.

Som L.S. påpekte. Vygotsky, et barn går inn i skolealder med en relativt dårlig utviklet intellektuell funksjon, sammenlignet med persepsjon og hukommelse, som er mye bedre utviklet i ham. Førsteklassinger husker enkelt og raskt levende, følelsesmessig imponerende materiale. Samtidig er de utsatt for bokstavelig memorering. Og bare gradvis begynner de å utvikle metoder for frivillig, meningsfull memorering. Yngre skolebarns tenkning er emosjonell og figurativ. De tenker fortsatt i former, lyder, sensasjoner. Det særegne ved denne typen tenkning bør tas i betraktning i innholdet i pedagogisk arbeid i informatikk.

Basert på disse trekkene er en viktig oppgave med undervisning i grunnskolen den gradvise utviklingen av emosjonell-fantasifull tenkning i retning av abstrakt-logisk tenkning, som fortsetter på ungdomsskolen og ender på videregående. På den første fasen er det nødvendig å overføre barnets mentale aktivitet til et kvalitativt nytt nivå - å utvikle tenkning til nivået for å forstå årsak-og-virkning-forhold. I grunnskolen utvikler intelligensen seg veldig intensivt, så lærerens aktiviteter for å organisere slik opplæring som mest vil bidra til utviklingen av barnets tenkning er av stor betydning. En slik overgang i tenkning bidrar til omstrukturering av andre mentale prosesser - persepsjon, hukommelse.

Overføringen av tenkeprosesser til et kvalitativt nytt nivå bør utgjøre hovedinnholdet i lærernes arbeid med den mentale utviklingen til yngre skolebarn. Dette problemet kan effektivt løses i informatikktimer, som sammen med matematikk, fysikk og klassiske språk har den største evnen til å forme et barns tenkning.

Størrelsen på området for visuell persepsjon hos yngre skolebarn er begrenset, og derfor kan de ikke ta inn all informasjonen på dataskjermen med ett blikk, spesielt når du arbeider med et åpent vindu i et tekstredigeringsprogram som inneholder et dusin kommandoer og flere dusin knapper. Denne egenskapen til persepsjon må tas i betraktning når du studerer anvendte programmer og distribuerer pedagogisk materiale i slike deler som vil tillate elevene å dekke de plottviktige elementene i bildet på dataskjermen. Grensesnittet til spillprogrammer for små barn er vanligvis bygget med disse funksjonene i tankene. Skjermvinduene deres er ikke overbelastet med informasjon og inneholder ofte bilder av karakterer kjent for barn fra barneeventyr og tegneserier, noe som gjør dem lettere å oppfatte og jobbe med.
19.2. Organisering og metoder for undervisning i informatikk til ungdomsskolebarn

Barn i grunnskolealder kan ikke konsentrere seg om å fullføre en oppgave i lang tid, selv om den jobber på en datamaskin, så det er nødvendig å sørge for en konstant endring av aktiviteter i leksjonen. Dette er spesielt viktig å gjøre fordi varigheten av arbeid på en datamaskin i grunnskolen ikke bør overstige 15 minutter, så læreren må raskt bytte barnas oppmerksomhet til en annen aktivitet, som bør være interessant for dem, i det minste sammenlignbar med interesse med jobber på en datamaskin. En slik aktivitet kan være et spill. La oss kort vurdere didaktiske spill, som bør være hovedmetoden for å undervise grunnskolebarn.

Et didaktisk spill er en type pedagogisk aktivitet som modellerer objektet, fenomenet eller prosessen som studeres. Formålet med det didaktiske spillet er å stimulere den kognitive interessen og aktiviteten til elevene. Temaet for spillet er vanligvis menneskelig aktivitet. Interessen for didaktiske spill oppsto igjen på 1980-tallet, da nok en skolereform startet, samarbeidspedagogikk dukket opp og personlige datamaskiner begynte å komme til skolene.

Som K.D. Ushinsky, et spill for et barn er livet selv, virkeligheten selv, som han selv konstruerer. Derfor er det mer forståelig for ham enn den omliggende virkeligheten. Spillet forbereder ham for påfølgende arbeid og læring. Lek er alltid litt læring og litt arbeid. For barn ligger meningen med et spill ofte ikke i resultatene, men i selve prosessen. De tiltrekkes av spillet av oppgaven som er på hånden, vanskeligheten som må overvinnes, gleden ved å oppnå et resultat, etc. Spillet fremmer psykologisk avslapning, lindrer spenninger og letter barnas inntreden i den komplekse verden av menneskelige relasjoner. Disse egenskapene til didaktiske spill må tas i betraktning når du bruker dem, spesielt i lavere klassetrinn, og organiserer dyktig inkludering av didaktiske spill i løpet av leksjonen. Det er viktig at spillet bare er mulig hvis elevene og læreren er interessert i det, fordi spillet ikke kan spilles formelt.

Pedagogiske spill er kreative spill. De skal bringe glede til både barn og voksne, glede ved å lykkes, glede ved å lære, glede ved å komme videre med å mestre datamaskinen og nye informasjonsteknologier. Vellykket mestring av en moderne datamaskin, en følelse av makt over en smart maskin, løfter barnet i hans egne øyne, i øynene til andre og foreldre, gjør studiene gledelige, intense og enkle. Slagordet til den store læreren V.F. Shatalov "Lær seirende!" for slike barn kommer til liv, og datamaskinen hjelper dem med dette.

Det skal bemerkes at yngre skolebarn anser alt arbeid på datamaskinen som et interessant spill med en uvanlig partner - datamaskinen. Denne funksjonen bør tas i betraktning og konkurranseelementet som er iboende i ethvert spill bør brukes i trening. Du kan med hell bruke en rekke pedagogiske og utviklingsmessige spill, som det er ganske mange av i arsenalet til informatikklærere, både med og uten bruk av datamaskiner.

En interessant erfaring i bruk av spillformer i informatikkklasser på 1. og 2. klassetrinn er beskrevet i arbeidet. Hovedverktøyet som sørger for at elevene blir fordypet i en spillsituasjon er robotspørsmålet. Det er en skjematisk representasjon av en robot, en prøve som er vist i fig. 19.1. Denne ordningen brukes hovedsakelig når du løser problemer, så vel som når du studerer nytt materiale. I løpet av bare 2 års opplæring benyttes ca 100 lignende opplegg. Som forfatteren av arbeidet bemerker, i ferd med å fylle ut et diagram med tegninger av en robot, utvikles elevenes modelltenkning effektivt. En slik vellykket funnet metodisk teknikk lar læreren gjennomføre de fleste informatikkklassene på en leken måte og med hell studere ganske komplekst teoretisk materiale.

Arbeidet foreslår følgende omtrentlige struktur for informatikktimer i grunnskolen: 4. Organisasjonsmoment - 1-2 minutter.


  1. Oppvarming: korte matematiske, logiske problemer og oppgaver for å utvikle oppmerksomhet - 3-5 minutter.

  2. Forklaring av nytt stoff eller frontalt arbeid med problemløsning, arbeid i notatbok - 10-12 minutter.

  3. Kroppsøvingsminutt - 1 minutt.

  4. Å jobbe ved datamaskinen eller utføre en kreativ oppgave - 8-15 minutter.

  5. Oppsummering av leksjonen - 2-5 minutter.
Som det fremgår av strukturen i timen, endrer barn aktivitetstype 4-5 ganger, noe som reduserer tretthet og opprettholder et høyt aktivitetsnivå.

Av interesse er timeplanen gitt der i 3. klasse:

Oppsummeringstime i 3. klasse om temaet "Informasjon"

Utsikt kursarbeid Språk russisk Dato lagt til 10.06.2014 filstørrelse 61,5K

Send ditt gode arbeid i kunnskapsbasen er enkelt. Bruk skjemaet nedenfor

Studenter, hovedfagsstudenter, unge forskere som bruker kunnskapsbasen i studiene og arbeidet vil være deg veldig takknemlig.

postet på http://www.allbest.ru/

Introduksjon

Kapittel 1. Forbundsstatlig utdanningsstandard. Mål med å studere datafag i grunnskolen. Dens beskrivelse og generelle egenskaper

1.1 Forbundsstatlig utdanningsstandard. Forskjellen mellom den nye generasjonsstandarden og den forrige

1.2 Mål med å studere datafag i grunnskolen. Dens beskrivelse og generelle egenskaper

Kapittel 2. Metoder brukt i undervisning i informatikk i grunnskolen. Innhold i informatikkkurset

2.1 Metoder for undervisning i informatikk i grunnskolen

Konklusjon

Bibliografi

Introduksjon

Forskningens relevans. Blant de mange problemstillingene som diskuteres i forbindelse med studiet av informatikk i grunnskolen, dukker det stadig opp problemet med å bruke (eller ikke bruke) datamaskin i undervisningen av barneskolebarn. Det er ingen enhet i å løse dette problemet blant forfatterne av programmer og lærebøker.

Den komparative nyheten i faget informatikk, mangfoldet av tekniske og programvareverktøy, og den utilstrekkelige utviklingen av private metoder for undervisning i informatikk tvinger lærere i dette faget til å gå tilbake igjen og igjen til utvalget av verktøy og metoder for å undervise i kurset . Dessuten blir valget av undervisningsverktøy og metoder vanligvis utført av læreren, under hensyntagen til egenskapene til arbeidet i en bestemt klasse.

Ved å kombinere egenskapene til en TV, videospiller, bok, kalkulator, å være et universelt leketøy som kan imitere andre leker og et bredt utvalg av spill, er en moderne datamaskin samtidig for et barn den likeverdige partneren, i stand til å reagere svært subtilt på hans handlinger og forespørsler, som han trenger noen ganger er det ikke nok.

Bruken av datamaskiner i pedagogiske og fritidsaktiviteter på skolen ser veldig naturlig ut fra barnets synspunkt og er en av de effektive måtene å øke motivasjonen og individualisere læringen hans, utvikle kreative evner og skape en gunstig følelsesmessig bakgrunn.

Spillformen for å lære komplekse konsepter, ferdigheter og evner er veldig effektiv for barn, så vel som for voksne. La oss huske at mange av oss, allerede i voksen alder, deltok i forretningsspill på ulike seminarer, stevner og profesjonelle kurs. For barn 5-10 år råder lek over andre aktiviteter. I en vanlig leksjon må læreren bruke mye tid og krefter på å opprettholde disiplin og konsentrere elevenes oppmerksomhet i dette tilfellet aksepterer og forstår ikke barnet alltid materialet som studeres, fordi han ikke har opplevd det eller oppdaget den.

Datamaskinen spiller en stadig viktigere rolle i aktivitetene til moderne barn og i dannelsen av deres psykofysiske egenskaper og personlighetsutvikling

Relevansen av å studere informatikk i grunnskolen kommer til uttrykk i at barn før eller senere (mest sannsynlig før) begynner å bruke en datamaskin - ikke som et studiefag, men som et praktisk middel til å løse visse hverdagslige problemer. Så hvorfor ikke lære et barn hvordan man samhandler med en datamaskin på riktig måte, akkurat som vi lærer ham på skolen hvordan man holder en penn riktig og sitter riktig når han skriver? Dessuten er det åpenbart at grunnleggende brukerferdigheter læres bedre i tidlig alder. Derfor bør problemet etter vår mening løses klart til fordel for bruk av datamaskin i grunnskolen. Spørsmålet handler om å finne passende undervisningsmetoder

Formålet med kursarbeidet avsløre metodikken for undervisning i informatikk i klasse 1-4 i henhold til Federal State Education Standard (FSES)-programmet (Federal State Educational Standard)

Ut fra formålet med arbeidet setter vi følgende oppgaver:

Vurder integreringen av informatikk i grunnskolens læringsmiljø;

Utforsk undervisningsmetoder i informatikk.

Studieobjekt: Federal State Education Standard).

Studieemne: primærklasser.

Forskningsmetoder: analyse og syntese av psykologisk, pedagogisk, metodisk litteratur; sammenligning; generalisering; spesifikasjon; systematisering.

Forskningsstruktur: Dette kursarbeidet består av en introduksjon, to kapitler, konklusjoner for hvert kapittel, en konklusjon, en referanseliste og søknader.

Kapittel 1. Forbundsstatpedagogisk medstandard. Mål med å studere datafag i grunnskolen. Dens beskrivelse oggenerelle egenskaper

1. 1 Forbundsstatlig utdanningsstandard.Forskjellen mellom den nye generasjonsstandarden og den forrige

informatikk opplæring grunnskole

Fra 1. september 2011 gikk alle utdanningsinstitusjoner over til undervisning i første klasse i henhold til de føderale statlige utdanningsstandardene for grunnskoleutdanning (FSES NEO).

Et av de prioriterte områdene i presidentinitiativet "Vår nye skole" er overgangen til nye standarder.

Overgangen til nye utdanningsstandarder er:

1. Overgang fra standarder som inneholder en detaljert liste over emner i hvert fag som er obligatoriske for hver elev å studere, til nye standarder - krav til skoleprogrammer, resultatene av elevene som mestrer programmene, og forholdene som skapes på skolen for å sikre prestasjonen av disse resultatene.

2. Den nye standarden inneholder to deler: obligatorisk og dannet av deltakere i utdanningsløpet. Jo høyere nivå, jo større mulighet til å velge.

3. Den nye standarden sørger for fritidsaktiviteter.

4. Resultatet av utdanning er ikke bare kunnskap, men også evnen til å anvende den i hverdagen.

5. Oppretting av personell, materiell, tekniske og andre forhold ved skolen som sikrer utvikling av pedagogisk infrastruktur i samsvar med tidens krav.

6. Økonomisk støtte vil være basert på prinsippene om normativ finansiering per innbygger. Samtidig vil midler tilflyte både kommuner og hver skole etter standarden, uavhengig av eierform.

Godkjenningen av andre generasjons føderale statlige utdanningsstandard for grunnskoler er allerede i gang i 14 konstituerende enheter i den russiske føderasjonen. Svært snart vil dette dokumentet bli det viktigste for hele det pedagogiske samfunnet i Russland. Hva er den nye standarden? I dag forstås en standard som et kravsystem:

Krav til resultater av mestring av grunnleggende utdanningsprogram;

Krav til organisering av utdanningsprosessen;

Krav til vilkårene for gjennomføring av grunnleggende utdanningsprogram.

I 2010-2011 begynte mange skoler å implementere andre generasjonsstandard i første klasse. Lagene ble møtt med en rekke spørsmål:

Hvordan er andre generasjons standard fundamentalt forskjellig fra den forrige?

Hva vil det gi til elever, foreldre og lærere?

Hva og hvordan må vi lære barn i samsvar med de nye standardene?

Første forskjell.

Første generasjons standarder (2004) inneholdt strenge krav til innholdet i utdanningen, og listet til og med opp emner som ble gjenstand for undervisning for læreren og lærefag for elever.

Den nye standarden setter et generelt rammeverk for å løse problemer knyttet til opplæring, utdanning og utvikling av grunnskolebarn:

Anerkjennelse av selve verdien av alder i prosessen med personlig dannelse og psykofysisk utvikling av barnet;

Erkjennelse av betydningen av det første trinnet for all etterfølgende utdanning som et stadium i et barns liv knyttet til utviklingen av en ny sosial posisjon og en ny sosial rolle for studenten, med dannelsen av grunnlaget for evnen til å lære, med dannelsen av grunnlaget for borgerlig identitet og verdenssyn;

Ta hensyn til utdanningsbehovene til barn med nedsatt funksjonsevne (spesielle føderale statlige utdanningsstandarder vil bli etablert for dem);

De planlagte resultatene av å mestre hovedutdanningsprogrammet (personlig, meta-emne og fag) betraktes som en mekanisme for å implementere kravene til standarden for resultatene til studenter og tjener som grunnlag for objektiviteten ved å vurdere utdanningsnivået til studenter;

Implementeringen av hovedutdanningsprogrammet er basert på en systemaktivitetstilnærming, som innebærer å endre modellen for å konstruere utdanningsprosessen: det er nødvendig å gå fra modellen "Hva skal man lære?" til modellen "Hvordan undervise?"

Andre forskjell.

Andre forskjell? nytt innhold. Enhver standard er et system med krav til noe. Statens standard for generell utdanning (2004) inneholdt normer og krav som definerer det obligatoriske minimumsinnholdet i grunnleggende utdanningsprogrammer for generell utdanning, maksimalt volum av studentarbeidsmengde og opplæringsnivået til nyutdannede ved utdanningsinstitusjoner.

Federal State Education Standard er et sett med krav som er obligatoriske for implementering av hovedutdanningsprogrammet for grunnskoleopplæring av utdanningsinstitusjoner og inkluderer krav til resultatene av å mestre hovedutdanningsprogrammet, for strukturen til hovedutdanningsprogrammet og for betingelsene for gjennomføringen.

Tredje forskjell.

2004-standarden var basert på valg av nytt pedagogisk innhold det var ikke et ord om utdanning.

Den nye standarden har som mål å gjenopplive pedagogisk arbeid. De nye standardene inneholder klart formulerte statlige og offentlige retningslinjer for utviklingen av utdanningssystemet.

Det viktigste pedagogiske målet med de nye standardene er dannelsen av en aktiv samfunnsposisjon for å styrke russisk stat. Skolen skal gi elevene en følelse av samfunnsidentitet, utdanne patrioter i Russland, danne pedagogisk motivasjon, ønsket om kunnskap, evnen til å kommunisere, en følelse av ansvar for deres beslutninger og handlinger, kritisk tenkning, toleranse og mye mer.

I følge utdanningsministeren i Saratov-regionen, Garry Tatarkov: «Alle barn er talentfulle. Vi er rett og slett vant til å snevre inn kriteriene for å vurdere personlighet. Vi anser ofte kun som begavede de som kan programmere og løse problemer i matematikk og fysikk. Hva med de andre? Hvorfor legger vi ikke forholdene til rette for at de kan utvikle seg fullt ut?»

Fjerde forskjell.

Den fjerde forskjellen mellom standardene er evnen til å implementere den bare i samspill med familien, media, kulturelle institusjoner, religion, som vil tillate utviklingen av studentens emosjonelle, åndelige, moralske, intellektuelle, sosialiserte personlighet, og vil tillate identifisering av barns talenter i ulike livssfærer og kreativitet.

Femte forskjell

Den femte forskjellen er at 2004-standardene ikke tok hensyn til befolkningens ønsker og preferanser om å motta allmennutdanning. Den nye standarden innebærer fokus på ønsker og behov til elever og deres foreldre, og innebærer å unngå overbelastning av elever gjennom et rimelig valg av nødvendige fag, kurs og klubber. Jeg vil gjøre oppmerksom på at tyngdepunktet for ansvaret for utdanningsresultatet flytter seg fra eleven til kommunen, utdanningsinstitusjonen og like mye til familien.

Skolestandarder setter nye standarder for familier. Når det gjelder familiens deltakelse i dannelsen av krav, har dette problemet blitt veldig alvorlig, ifølge Alexander Kondakov. "I dag er vi vitne til en situasjon der en familie ofte tar med et barn til skolen med ordene: "Vær så snill, gi oss tilbake en student fra et prestisjefylt universitet om 11 år."

"Skolens oppgave er å organisere sitt arbeid og familiens arbeid på en slik måte at man oppnår maksimalt resultat for barnet," sa han, "Dette er selvfølgelig en veldig alvorlig pedagogisk oppgave."

Hovedutdanningsprogrammet for grunnskoleutdanning til en utdanningsinstitusjon er en stabiliserende komponent i skolens aktiviteter. Standardkrav for programmet: antall og navn på seksjoner (det er 9 totalt, inkludert en forklarende merknad); innholdet i hver seksjon; forholdet mellom deler (obligatorisk og dannet av deltakere i utdanningsprosessen).

Oppbygging av utdanningsprogrammet.

1. Forklarende notat.

2. Planlagte resultater av mestring av EP.

3. Læreplan.

4. UUD dannelsesprogram

5. Program for akademiske enkeltfag.

6. Program for åndelig og moralsk utvikling og utdanning av studenter

7. Program for å skape en kultur for sunn og trygg livsstil

8. Korrigerende arbeidsprogram.

9. System for vurdering av oppnåelse av planlagte læringsutbytte.

Den viktigste delen av hovedutdanningsprogrammet er læreplanen, som inneholder en obligatorisk del og en del dannet av deltakere i utdanningsprosessen, og inkluderer fritidsaktiviteter til studenter, hvis volum kan være opptil 1350 timer over 4 år med studere, det vil si 10 timer per uke.

Grunnlaget for gjennomføringen av det grunnleggende utdanningsprogrammet for grunnskoleopplæring er en systemaktivitetstilnærming og forutsetter fokus på å oppnå hovedresultatet - utviklingen av studentens personlighet. Krav til resultater av mestring av hovedutdanningsprogrammet. (se tabell 1)

Tabell 1 Krav til resultater ved mestring av hovedutdanningsprogram

Personlige prestasjoner

Meta-fagprestasjoner

Fagprestasjoner

Selvbestemmelse: den interne posisjonen til studenten; selvidentifikasjon; selvrespekt og selvfølelse

Regulatorisk: administrere aktivitetene dine; kontroll og korreksjon; initiativ og selvstendighet

Grunnleggende om det vitenskapelige kunnskapssystemet

Sansedannelse: motivasjon (pedagogisk, sosial); grensene for egen kunnskap og "uvitenhet"

Kommunikativ: taleaktivitet; samarbeidsevner

Erfaring med "fag"-aktiviteter i å skaffe, transformere og anvende ny kunnskap

Verdi og moralsk-etisk orientering: orientering mot å oppfylle moralske og etiske standarder; evne til å løse moralske problemer basert på desentrasjon; vurdering av ens handlinger

Kognitiv: arbeid med informasjon, pedagogiske modeller; bruk av tegnsymbolske virkemidler, generelle løsningsordninger; utføre logiske operasjoner med sammenligning, analyse, generalisering, etc.

Fag og meta-fag Handlinger med undervisningsmateriell

1.2 Mål med å studere datafag i grunnskolen. Dens beskrivelse og generelle egenskaper

Det viktigste målet med grunnskoleopplæringen er å skape et solid grunnlag for videre utdanning og utvikle ferdigheter til selvstendig å lede sin pedagogiske virksomhet. Dette innebærer ikke bare å mestre grunnleggende kunnskaper og ferdigheter, men også å utvikle evnen til samarbeid og refleksjon.

Informatikk vurderes i ungdomsskoler generelt og i grunnskoler spesielt i to aspekter. Den første er å danne en helhetlig og systemisk forståelse av informasjonsverdenen, av fellesheten til informasjonsprosesser i dyreliv, samfunn og teknologi. Og fra dette synspunktet, på det propedeutiske stadiet av utdanning, bør skolebarn motta de nødvendige primære ideene om menneskelig informasjonsaktivitet. Det andre aspektet ved det propedeutiske kurset i informatikk er utviklingen av metoder og midler for å innhente, behandle, overføre, lagre og bruke informasjon, løse problemer ved hjelp av en datamaskin og andre midler for informasjons- og kommunikasjonsteknologi. Dette aspektet er for det første assosiert med forberedelse av grunnskoleelever til videreutdanning, for aktiv bruk av pedagogiske informasjonsressurser: musikkbiblioteker, videobiblioteker, multimediautdanningsprogrammer, elektroniske oppslagsbøker og oppslagsverk i andre akademiske fag, når utføre kreativt og annet prosjektarbeid.

Informatikkkurset i grunnskolen er komplekst. I samsvar med det første aspektet av informatikk gjennomføres teoretisk og praktisk ikke-datamatopplæring, som inkluderer dannelsen av primære konsepter om menneskelig informasjonsaktivitet, organisering av sosialt viktige informasjonsressurser (biblioteker, arkiver, etc.), og moralske og etiske standarder for arbeid med informasjon.

I samsvar med det andre aspektet av informatikk utføres praktisk brukeropplæring - dannelsen av primære ideer om en datamaskin, inkludert forberedelse av skolebarn til pedagogiske aktiviteter knyttet til bruk av informasjons- og kommunikasjonsteknologi i andre fag.

Dermed er det viktigste resultatet av å studere informatikk på skolen utviklingen av slike personlighetsegenskaper som oppfyller kravene til informasjonssamfunnet, spesielt elevenes tilegnelse av informasjons- og kommunikasjonskompetanse (IKT-kompetanse).

Det originale programmet for informatikkkurset for grunnskolen er utviklet i samsvar med kravene i Federal State Education Standard for grunnskoleopplæring og er rettet mot å sikre implementeringen av tre grupper av pedagogiske resultater: personlig, meta-emne og fag.

Generelle kjennetegn ved det akademiske faget "Informatikk" i grunnskolen

Siden den eksperimentelle introduksjonen av informatikk i grunnskolen, har det samlet seg betydelig erfaring med å undervise informatikk til yngre skolebarn. Undervisning i informatikk i grunnskolen er rettet mot å utvikle innledende ideer hos barneskolebarn om egenskapene til informasjon og hvordan man kan arbeide med den, spesielt ved å bruke en datamaskin. Det skal bemerkes at informatikkkurset i grunnskolen gir et betydelig bidrag til dannelsen og utviklingen av informasjonskomponenten til UUD (universelle læringsaktiviteter), hvis dannelse er en av prioriteringene i grunnskoleopplæringen. Dessuten kan informatikk, som et akademisk fag der ferdigheter og evner til å arbeide med informasjon er målrettet utvikles, være et av de ledende fagene i dannelsen av UUD.

Et viktig problem ved implementering av et kontinuerlig informatikkkurs er kontinuiteten i undervisningen på ulike utdanningsnivåer. Ethvert opplæringsløp må ha intern enhet, noe som kommer til uttrykk i innholdet og undervisningsmetodene på alle opplæringsnivåer. Kursets struktur og hovedinnholdslinjer skal sikre denne integriteten.

Derfor forutsettes det at innholdslinjene i undervisningen i informatikk i grunnskolen tilsvarer innholdslinjene i å studere faget i grunnskolen, men implementeres på propedeutisk nivå. Etter fullført opplæring skal studentene vise utviklet ferdigheter i å arbeide med informasjon og anvende dem i praktiske aktiviteter og hverdagsliv.

Forfatterne av utdanningskomplekset forsøker å bygge en flernivåstruktur for faget "Informatikk", som vil bli betraktet som et systematisk kurs som kontinuerlig utvikler kunnskapen til skolebarn innen informatikk og informasjons- og kommunikasjonsteknologi.

Forfatterne understreker behovet for at skoleelever får en forståelse av essensen av informasjonsprosesser på de tidligste stadiene av utdanningen. Informasjonsprosesser vurderes ved å bruke eksempler på overføring, lagring og behandling av informasjon innen menneskelig informasjonsaktivitet, dyreliv og teknologi. I prosessen med å studere informatikk i grunnskolen dannes evnen til å klassifisere informasjon, fremheve det generelle og spesielle, etablere forbindelser, sammenligne, tegne analogier, etc. Dette hjelper barnet til meningsfullt å se verden rundt seg, navigere i den mer vellykket, og danner grunnlaget for et vitenskapelig verdensbilde. Det foreslåtte propedeutiske kurset i informatikk bygger på allmenndidaktikkens grunnleggende prinsipper: integritet og kontinuitet, vitenskapelig karakter kombinert med tilgjengelighet, praksisrettet kombinert med utviklingsutdanning. Når det gjelder å løse den prioriterte oppgaven til grunnskoleopplæringen - dannelsen av UUD - dannes ferdighetene til å bygge modeller av problemet som løses og løse ikke-standardiserte problemer. Utviklingen av det kreative potensialet til hvert barn skjer gjennom dannelsen av planleggingsferdigheter i prosessen med å løse ulike problemer.

I 2. klasse lærer barna å se den omliggende virkeligheten ut fra en informasjonstilnærming. I løpet av læringsprosessen introduseres datavitenskapelige termer (kilde/mottaker av informasjon, kommunikasjonskanal, data osv.) gradvis i elevenes tenkning og tale. Skoleelever studerer strukturen til en datamaskin og lærer å jobbe med elektroniske dokumenter.

I 3. klasse studerer skoleelever presentasjon og koding av informasjon, dens lagring på informasjonsmedier. Begrepet et objekt, dets egenskaper og handlinger med det introduseres. En ide om datamaskinen som et system er gitt. Barn mestrer informasjonsteknologi: teknologien for å lage et elektronisk dokument, teknologien for å redigere det, motta/sende det og søke etter informasjon på Internett. Elevene blir kjent med moderne verktøy for å arbeide med informasjon (mobiltelefon, e-leser, kamera, datamaskin osv.), og lærer samtidig å bruke dem i sine pedagogiske aktiviteter.

Begreper introduseres etter behov, slik at barnet kan snakke om informasjonsaktivitetene sine, snakke om det han gjør, skille og kalle elementære teknologiske operasjoner ved deres riktige navn.

I 4. klasse diskuteres temaene «Begrepsverdenen» og «Modellenes verden», elevenes ideer om å jobbe med ulike vitenskapelige begreper dannes, og begrepet en informasjonsmodell, inkludert en datamaskin, introduseres også. . Konseptene utøver og handlingsalgoritme, former for registreringsalgoritmer vurderes. Barn mestrer konseptet med å håndtere seg selv, andre mennesker, tekniske enheter (verktøy for å arbeide med informasjon), assosiere seg med kontrollobjektet og innse at det finnes et kontrollobjekt, realisere formålet og kontrollmidlene. Elevene lærer å forstå at kontroller påvirker det forventede resultatet, og at resultatet noen ganger ikke oppfyller mål og forventninger.

I prosessen med å bevisst administrere sine pedagogiske aktiviteter og datamaskiner, mestrer skolebarn den passende terminologien og strukturerer talen på en kompetent måte. De lærer å gjenkjenne ledelsesprosesser i den omliggende virkeligheten, beskrive dem i informatikk og gi eksempler fra livet deres. Skoleelever lærer å se og forstå i den omkringliggende virkeligheten ikke bare dens individuelle objekter, men også deres forbindelser og relasjoner til hverandre, for å forstå at ledelse er en spesiell, aktiv måte å forholde seg mellom objekter på. Å se relasjonene mellom systemobjekter er det første aktive skrittet mot et systemisk syn på verden. Og dette bidrar igjen til utviklingen av systemtenkning blant grunnskoleelever, som er så nødvendig i det moderne liv sammen med logisk og algoritmisk tenkning. Logisk og algoritmisk tenkning er også gjenstand for målrettet danning og utvikling på 4. trinn ved hjelp av passende oppgaver og øvelser.

Beskrivelse av verdiretningslinjer for innholdet i informatikk

Det moderne barnet er fordypet i et nytt fag- og informasjonsmiljø. Det er imidlertid umulig å utdanne en spesialist innen informasjonsteknologi eller en programmerer hvis du ikke begynner å undervise i informatikk på grunnskolen.

I motsetning til tidligere tider, er virkeligheten rundt det moderne barnet fylt med utallige menneskeskapte elektroniske enheter. Disse inkluderer en datamaskin, mobiltelefoner, et digitalkamera, digitale videokameraer, spillere, dekodere osv. Under disse forholdene er informatikk i grunnskolen ikke mindre nødvendig enn russisk språk og matematikk.

I informatikktimer lærer skoleelever bevisst og målrettet å arbeide med informasjon (søke etter den, analysere, klassifisere osv.), skille form fra innhold, dvs. betyr, gjenkjenne og kalle objekter i den omgivende virkeligheten ved deres riktige navn i informatikk. vilkår. Studiet i informatikk innenfor fagområdet "Matematikk og informatikk" er rettet mot å utvikle figurativ og logisk tenkning, fantasi, matematisk tale, utvikle fagspesifikke ferdigheter og evner som er nødvendige for vellykket løsning av pedagogiske og praktiske problemer og etterutdanning.

En spesiell plass er gitt til opplæring i informatikk i faget "Teknologi". Innenfor dette emnet bør det rettes stor oppmerksomhet mot utviklingen av barns første forståelse av datakompetanse.

Studiet av det integrerte emnet "Verden rundt oss" er rettet mot å "forstå barnets personlige opplevelse av kommunikasjon med natur og mennesker; å forstå sin plass i naturen og samfunnet." Datavitenskap, ved å lære hvordan man bruker et universelt verktøy for å søke og behandle informasjon (en datamaskin), utvider barnas muligheter til å forstå verden rundt dem og fremmer deres uavhengighet og kreativitet i læringsprosessen.

Studiet av emner i den estetiske syklusen (kunst og musikk) er rettet mot å utvikle "evnen til å emosjonelt og aksialt oppfatte verk av fin og musikalsk kunst, å uttrykke ens holdning til omverdenen i kreative verk." Å mestre en grafisk redaktør i informatikktimer gir en grunnskoleelev muligheten til å lage et bilde ved å bruke en fundamentalt annen teknikk, og utvikle sin logiske tenkning i nær forbindelse med den emosjonelle og verdimessige oppfatningen av den omkringliggende virkeligheten.

Studiet av russisk og morsmålet i grunnskolen er rettet mot å utvikle skolebarns tale, tenkning, fantasi, evnen til å velge språkmidler i samsvar med kommunikasjonsforholdene - informatikk lærer alt dette, vekker både kognitiv interesse for ord og ønsket om å forbedre talen deres i prosessen med å mestre et kraftig verktøy for å jobbe med informasjon og dens programvare, spesielt en tekstredigerer, elektronisk notisblokk og elektronisk bok. I informatikktimene, når de skriver tekst i en tekstbehandler, mestrer elevene evnen til å skrive riktig (siden datamaskinen fremhever alle feil med rød strek og foreslår det riktig skrevne ordet), delta i dialog (bruker Skype muntlig eller skriftlig vha. chattemodus). Mens de lærer å jobbe på en datamaskin, komponerer barn skriftlige beskrivelser og korte fortellinger, og mestrer det grunnleggende om forretningsskriving (skrive notat, adresse, brev).

Med bakgrunn i at det å snakke med barn om tall, informasjon og data, metoder og verktøy for lagring og bearbeiding av dem ikke kan foregå på et rent abstrakt nivå, er både matematikk og informatikk direkte knyttet til innholdet i andre disipliner i grunnopplæringen. spesielt fremmedspråk. Et fremmedspråk i grunnskolen studeres fra 2. klasse. Den utvikler «elementære kommunikasjonsferdigheter i å snakke, lytte, lese og skrive; utvikler taleevner, oppmerksomhet, tenkning, hukommelse og fantasi hos en barneskoleelev." Datavitenskap, på den ene siden, bruker kunnskapen som er tilegnet i fremmedspråkstimer (for eksempel det engelske alfabetet), på den annen side utvikler den kommunikasjonsevner, siden den introduserer nye termer i talen til skolebarn og lærer dem å kommunisere ved hjelp av moderne IKT-verktøy (e-post, Skype, etc. .)

Informatikk i grunnskolen utfører således en integrerende funksjon, danner kunnskap og ferdigheter i informatikkkurset og motiverer elevene til aktivt å bruke tilegnet kunnskap og tilegnet ferdigheter når de studerer andre disipliner i skolens informasjonspedagogiske miljø.

Personlige, meta-fag og fagspesifikke resultater av mestring av informatikk.

Under hensyntagen til spesifikasjonene ved å integrere det akademiske emnet i utdanningsplanen, spesifiseres målene for det valgte "Informatikk"-kurset innenfor rammen av et bestemt utdanningsfelt for å oppnå personlige, meta-fag- og fagresultater. (se tabell 2)

Tabell 2 Personlige, meta-fag- og fagresultater av informatikkkurset

1. gruppe

krav:

personlig

resultater

Disse kravene oppnås under påvirkning av bruken av undervisningsmetoder og spesielle "lærer-elev"-forhold:

1.1) beredskap og evne til selvutvikling, motivasjon for læring og kunnskap;

1.2) verdi og semantiske holdninger til studenter, som gjenspeiler dem

individuelle personlige stillinger;

1.3) sosiale kompetanser;

1.4) personlige egenskaper

2. gruppe

krav:

meta-emne

resultater

og på datamaskinen, når du fullfører prosjekter utenom skoletiden - dette er utviklingen av UUD:

2.1) kognitiv;

2.2) regulatorisk;

2.3) kommunikativ;

2.4) mestring av tverrfaglige konsepter (objekt, system, handling, algoritme, etc.)

3. gruppe

krav:

Emne

resultater

Disse kravene oppnås ved å mestre det teoretiske innholdet i kurset og løse pedagogiske problemer i arbeidsboken

og på datamaskinen, når du fullfører oppgaver og prosjekter utenom skoletiden

Med tanke på å oppnå det planlagte læringsutbyttet, er de mest verdifulle følgende kompetansene som gjenspeiles i kursinnholdet:

Observer gjenstander i verden rundt; oppdage endringer som skjer med et objekt, og lære å beskrive objekter muntlig og skriftlig basert på resultatene av observasjoner, eksperimenter og arbeid med informasjon;

Korreler resultatene av observasjonen med målet, korreler resultatene av eksperimentet med målet, dvs. få svar på spørsmålet "Kledde du å oppnå målet?";

Presentere informasjon om det observerte objektet muntlig og skriftlig, dvs. lage en tekst- eller grafisk modell av det observerte objektet ved hjelp av en datamaskin ved hjelp av en tekst- eller grafisk editor;

Forstå at det å mestre riktig informasjonsteknologi (tekst- og grafiske redaktører) ikke er et mål i seg selv, men en måte å gjøre på i den integrerende prosessen med erkjennelse og beskrivelse (beskrivelse betyr å lage en informasjonsmodell av tekst, tegning, etc.);

Identifisere individuelle trekk som er karakteristiske for sammenlignede objekter; i prosessen med informasjonsmodellering og sammenligning av objekter, analyser sammenligningsresultatene (svar på spørsmålene "hvordan er de like?", "hvordan er de ikke like?");

Kombiner objekter etter en felles karakteristikk (hva er ekstra, hvem er ekstra, det samme som..., det samme som...), skille mellom helheten og delen. Opprettelsen av en informasjonsmodell kan ledsages av å utføre enkle målinger på ulike måter. I prosessen med erkjennelse av egenskapene til objektene som studeres, utføres kompleks mental aktivitet ved å bruke ferdige emner, symbolske og grafiske modeller;

Løs kreative problemer på nivå med kombinasjoner, transformasjon, analyse av informasjon når du utfører øvelser på en datamaskin og dataprosjekter;

Lag en handlingsplan (intensjon) selvstendig, vis originalitet når du løser et kreativt designproblem, lag kreative verk (meldinger, korte essays, grafiske arbeider), spill ut imaginære situasjoner, lag de enkleste multimediaobjektene og presentasjonene, bruk de enkleste logiske uttrykkene som: "...og/eller...", "hvis... da...", "ikke bare, men også..." og gi en elementær begrunnelse for den uttrykte dommen;

Mestre de første ferdighetene med å overføre, søke, konvertere, lagre informasjon og bruke en datamaskin; når du utfører interaktive dataoppgaver og utviklingsøvelser - ved å søke (sjekke) nødvendig informasjon i en interaktiv dataordbok, elektronisk bibliotekskatalog. Samtidig skjer mestring på ulike måter å presentere informasjon på, blant annet i tabellform, organisere informasjon alfabetisk og numerisk (stigende og synkende);

Få erfaring med å organisere aktivitetene dine ved å fullføre interaktive oppgaver spesialdesignet for dette formålet. Dette er oppgaver som innebærer å følge instruksjoner, strengt følge en modell og enkle algoritmer, uavhengig etablere en sekvens av handlinger når du utfører en interaktiv læringsoppgave, når et svar på spørsmålet "I hvilken rekkefølge skal dette gjøres for å nå målet?" nødvendig;

Få erfaring med reflekterende aktivitet ved å utføre en spesiell klasse med øvelser og interaktive oppgaver. Dette skjer når man bestemmer måter å kontrollere og evaluere sine egne aktiviteter på (svare på spørsmålene "Er dette resultatet oppnådd?", "Gjør jeg dette riktig?"), finne feil under øvelsen og korrigere dem;

Få erfaring i samarbeid ved gjennomføring av gruppedataprosjekter: kunne forhandle, fordele arbeid mellom gruppemedlemmene, vurdere ditt personlige bidrag og det samlede resultatet av aktiviteten.

Overholdelse av alderskarakteristikkene til elevene ble oppnådd:

Ta hensyn til individuelle intellektuelle forskjeller hos studenter i utdanningsprosessen gjennom kombinasjoner av typologisk orienterte former for å presentere innholdet i utdanningsmateriell i alle komponenter av læremateriell;

En optimal kombinasjon av verbale (verbal-semantiske), figurative (visuelle-romlige) og formelle (symbolske) metoder for å presentere pedagogisk materiale uten å krenke enheten og integriteten til presentasjonen av det pedagogiske emnet;

Å ta hensyn til mangfoldet i elevenes kognitive stiler ved å tilby nødvendig pedagogisk materiale for alle mulige typer pedagogiske aktiviteter.

I tillegg ble overholdelse av alderskarakteristikkene til elevene oppnådd gjennom utviklingen av den operasjonelle aktivitetskomponenten i lærebøker, som inkluderte oppgaver som utviklet forsknings- og designferdigheter. Derfor utføres spesielt dannelse og utvikling av ferdigheter:

Observere og beskrive objekter;

Analysere data om objekter (objekter, prosesser og fenomener);

Fremhev objektegenskaper;

Oppsummer de nødvendige dataene;

Formuler problemet;

Foreslå og test en hypotese;

Syntetisere den ervervede kunnskapen i form av matematiske og informasjonsmodeller;

Planlegg og forutsi dine praktiske handlinger selvstendig, etc.

Som et resultat av alt det ovennevnte skjer utviklingen av UUD-systemet, som i henhold til Federal State Education Standard er grunnlaget for opprettelsen av opplæringskurs.

Alle komponenter i utdanningskomplekset representerer et enkelt system som sikrer kontinuitet i studiet av emnet i sin helhet. Denne konsistensen oppnås:

1) stole på tverrgående innholdslinjer:

Informasjon, typer informasjon (ved oppfatningsmetoden, etter presentasjonsmetoden, etter organisasjonsmetoden);

Informasjonsobjekter (tekst, bilde, lydopptak, videoopptak);

Informasjonskilder (levende og livløs natur, menneskelige skapninger);

Arbeide med informasjon (utveksling, søk, transformasjon, lagring, bruk);

Informasjonsteknologiske verktøy (telefon, datamaskin, radio, TV, multimediaenheter);

Organisering av informasjon og data (innholdsfortegnelse, indekser, kataloger, notatbøker, etc.);

2) bruken av den generelle semantiske strukturen til lærebøker, noe som åpner for den nevnte kontinuiteten. Komponentene i denne strukturen er bygget i samsvar med hovedstadiene av kognitiv aktivitet:

Seksjon "Gjenta" - oppdatering av kunnskap. Inneholder interessant og betydningsfull informasjon om omverdenen, naturen, mennesket og samfunnet, hjelper elevene å etablere en sammenheng mellom formålet med pedagogisk aktivitet og dens motiv (personlig betydningsfull informasjon). Eksemplene som er valgt av forfatterne kan være kjente og vanlige ved første øyekast, og provoserer dermed overraskelse over deres informasjonsmessige natur og betydning fra et livssynspunkt;

Avsnittene "Du forsto", "Du lærte" - refleksjon. Organisering av repetisjon av tidligere mestret kunnskap, ferdigheter og evner. Bruke virkemidler for å stimulere elevene til å arbeide selvstendig (eller som forberedelse til en prøve);

- "Ord og termer for memorering" - generalisering av kunnskap. Generalisering og klassifisering;

Praktiske oppgaver, herunder oppgaver i arbeidsbøker og elektroniske utdanningsressurser. Dannelse og utvikling av ferdigheter for å bruke ervervet teoretisk kunnskap i informatikk, ferdigheter til å strukturere innholdet i tekster og prosessen med å sette og løse pedagogiske problemer (tenkekultur, problemløsningskultur, kultur for prosjekt og forskningsaktiviteter); dannelse og utvikling av ferdigheter til å planlegge, organisere, kontrollere, regulere og analysere egne pedagogiske aktiviteter, evnen til selvstendig og bevisst å ta egne verdier og være ansvarlig for dette valget (selvstyre og selvbestemmelse); dannelse og utvikling av ferdigheter i å finne, behandle og bruke informasjon for å løse pedagogiske problemer, samt ferdigheter i å organisere samarbeid med eldre og jevnaldrende, organisere felles aktiviteter med forskjellige mennesker, oppnå gjensidig forståelse med dem.

Således gjenspeiler strukturen i presentasjonen av materiale i lærebøker målrettethet i dannelsen av generelle pedagogiske evner, ferdigheter og aktivitetsmetoder (UMA), som dannes og utvikles innenfor rammen av kognitiv, organisatorisk og refleksiv aktivitet. Dette oppnår full mestring av alle komponenter i pedagogisk aktivitet, som inkluderer:

Læringsmotivasjon;

Læringsmål;

Læringsoppgave;

Utdanningsaktiviteter og operasjoner (orientering, transformasjon av materiale, kontroll og evaluering);

Meta-fag læringsaktiviteter (mentale handlinger av elever rettet mot å analysere og administrere deres kognitive aktivitet).

Beskrivelse av informatikks plass i læreplanen

Hovedutdanningsprogrammet for grunnskoleopplæring gir skolen gode muligheter til å inkludere informatikk i grunnskolens læreplan og timeplan på bekostning av tid for dens variable del. Tiden som er tildelt for den variable delen innenfor den maksimalt tillatte klakan brukes til å øke timene for å studere individuelle emner i den invariante delen, for å organisere kurs der studenten, forelderen, læreren, utdanningsinstitusjonen, faget i den russiske føderasjonen er interessert. I første klasse, i samsvar med systemet med hygieniske krav som bestemmer maksimal tillatt belastning for studenter, er det ingen variabel del.

Seksjonen av den variable delen av utdanningsplanen "Utenomfaglige aktiviteter" vil gjøre det mulig å fullt ut implementere kravene til den føderale statlige utdanningsstandarden for grunnskoleopplæring. Ved å bruke timene som er spesifisert i utdanningsplanen for fritidsaktiviteter, implementerer utdanningsinstitusjonen tilleggsutdanningsprogrammer, et program for sosialisering av studenter og utdanningsprogrammer.

Organiseringen av klasser i områdene under "utenomfaglige aktiviteter" er en integrert del av utdanningsprosessen på skolen og gir elevene muligheten til å velge et bredt spekter av aktiviteter rettet mot utviklingen av studenten, siden timene som er tildelt for fritidsaktiviteter brukes på forespørsel fra elever og deres foreldre. Det er viktig at disse timene er rettet mot å implementere ulike former for organisering av fritidsaktiviteter som skiller seg fra undervisningssystemet. Det er veldig effektivt å gjennomføre informatikkklasser i form av sirkler om å mestre informasjonsteknologi, så vel som i form av gruppetimer om å lage integrerte prosjekter.

Klasser kan undervises av en grunnskolelærer, lærer i informatikk eller tilleggsutdanning. Timer tildelt til fritidsaktiviteter tas ikke i betraktning ved fastsettelse av obligatorisk arbeidsmengde for studenter, men er obligatorisk for finansiering.

Det er mulig å lage ulike opplæringsprogrammer for informatikkkurs. Kurstilbudet avhenger av det utdanningsområdet skolen ser informatikk innenfor i grunnskolen. I dette tilfellet er det tilrådelig å fremheve den invariante komponenten av timebelastningen for et informatikkkurs i grunnskolen i mengden 34 timer per år, totalt 105 timer for løpet av klasse 2-4, tatt i betraktning reservetimer (1 time pr år).

Den invariante komponenten kan bestå av moduler på 17 timer (to moduler per år), fra en modul på 17 timer og prosjektaktiviteter i 17 timer per år, samt fra et kurs innenfor timeplanen på 34 timer per år eller innenfor tillegg treningstimer i mengden 34 timer.

Den variable delen av emnet omfatter styrking av studentenes praktiske arbeid med datamaskiner og prosjektaktiviteter og inkluderer fra 18 til 68 timer per år i tillegg til eksisterende invariant belastning.

Totalt fra 34 til 102 timer per år, tatt i betraktning både invariante og variable komponenter, og også avhengig av inndelingen av klassen i grupper eller arbeid i en informatikktime med hele klassen og på informasjonslæringsmiljøet.

Grunnskolens hovedoppgave er å sikre utvikling av barnets personlighet på et høyere nivå.

Kilden til den fulle utviklingen av et barn i grunnskolen er to typer aktiviteter. For det første utvikler ethvert barn seg når det mestrer menneskehetens tidligere erfaring gjennom å bli kjent med sin samtidskultur. Denne prosessen er basert på pedagogiske aktiviteter, som tar sikte på å utstyre barnet med kunnskap og ferdigheter som er nødvendige for livet i samfunnet.

For det andre, ethvert barn i utviklingsprosessen realiserer uavhengig sitt potensial gjennom kreativ aktivitet.

For at studentene skal lykkes med å mestre materialer i fag, dukker det opp nye utdanningsstandarder. En av de ledende i vår tid er Federal State Education Standard (FSES) (Federal State Educational Standard). Dette programmet krever ikke bare tilegnelse av kunnskap innen visse disipliner, men hjelper også lærere til å være pedagogiske og tolerante. Dette er en av programmenes kjennetegn fra tidligere. Men for å nå dine mål må du kunne bruke ulike undervisningsmetoder.

Den nye standarden setter en generell ramme for å ta opp spørsmål knyttet til opplæring, utdanning og utvikling av grunnskolebarn.

Det viktigste resultatet av å studere informatikk på skolen er utviklingen av slike personlighetsegenskaper som oppfyller kravene til informasjonssamfunnet, spesielt elevenes tilegnelse av informasjons- og kommunikasjonskompetanse. Strukturen i presentasjonen av materiale i lærebøker gjenspeiler målrettethet i dannelsen av generelle pedagogiske evner, ferdigheter og aktivitetsmetoder (UMA), som dannes og utvikles innenfor rammen av kognitive, organisatoriske og reflekterende aktiviteter. Dette sikrer full mestring av alle komponenter i pedagogisk aktivitet.

Kapittel 2.Metoderbrukt i undervisning i informatikk i grunnskolen.Innhold i informatikkkurset

2 . 1 Metoder for undervisning i informatikk i grunnskolen

Det første kurset med undervisning i informatikk er det viktigste stadiet i den generelle pedagogiske forberedelsen til skolebarn. Dens mål går langt utover standardrammeverket for å danne elementer av informasjonskultur. Det er et gjennomgående prinsipp for informatikk på spill her. I prosessen med å undervise i språk og matematikk, musikk og lesing, brukes og studeres begreper, metoder og midler innen informatikk, som naturlig er sammenvevd med målene og målene for grunnopplæringen.

Hovedmålene for propedeutisk informatikkkurs i grunnskolen kan kort formuleres som følger:

Dannelse av begynnelsen av datakunnskap;

Utvikling av logisk tenkning;

Utvikling av algoritmiske ferdigheter og systematiske tilnærminger til problemløsning;

Dannelse av grunnleggende dataferdigheter (kjennskap til datamaskinen, med grunnleggende begreper innen informasjonsteknologi).

I informatikktimer på grunnskolen, under forholdene til et vanlig klassetimesystem, bruker lærere med hell følgende metoder og former for undervisning, som gjør det mulig å effektivt bygge utdanningsprosessen under hensyntagen til de spesifikke egenskapene til studentens personlighet :

Dialoger;

Arbeid i grupper;

Spillteknikker;

Informasjonsreferat;

Heuristisk tilnærming.

En av de mest brukte metodene er spilling.

I informatikktimene på grunnskolen blir læreren alltid tvunget til å lage sin egen nye, kombinerte type spill, basert på rollespill. For eksempel, for å styrke ferdighetene til å velge et objekt basert på dets egenskaper fra et gitt sett, kan du spille følgende spill. Hele klassen er delt inn i grupper. Hver gruppe får et sett med bilder (for eksempel katt, sukker, bandasje, salt, trykk). Barn må komme opp med et eventyrspill, som et resultat av hvilket en av gjenstandene i det foreslåtte settet vil bli eliminert, mens de spiller rollene som "katt", "sukker", etc. Ulike grupper av barn kan gi ulike svar, for eksempel er en katt en levende skapning eller sukker består av to stavelser.

Lærerens oppgave er å hjelpe barn med å gjennomføre en miniforestilling (rollespill), hvis formål er å isolere et objekt fra et gitt sett. På slutten av spillet må læreren analysere det, legge merke til hvilken gruppe som riktig løste (spilte) oppgaven, hvem som spilte sin rolle, hvis idé (den simulerte verden) var den mest interessante, etc.

I informatikktimer i grunnskolen brukes ofte såkalte aktive læringsmetoder. Her er noen eksempler på bruk av aktive læringsmetoder i informatikktimer. På barneskolen kan barn utvide sin forståelse av strukturen til en personlig datamaskin gjennom informasjonsreferat. Det er bedre å velge en gruppediskusjon som hovedform for å gjennomføre informasjonsreferat, der læreren utfører veiledende og koordinerende funksjoner. Helt fra begynnelsen må elevene forstå betydningen av uttrykket "informasjonsminutt": et minutt er en tidsbegrensning, informativ - vi lærer ny informasjon. Boken "Din venn datamaskinen" av V. Agafonov kan tas som grunnlag for å holde disse protokollene. En tekstfil lages med poetisk tekst, delt inn i visse "deler", som hver tilsvarer en historie om den nye enheten. På den første leksjonen mottok alle skoleelever en tegning som skildrer hovedenhetene til en datamaskin. Ved hver av de påfølgende leksjonene - en viss "del" tekst med forklaringer fra læreren. Hjemme limer barna disse fragmentene av diktet inn i en egen notatbok eller notatbok, og på slutten av semesteret vil hver student få laget en bok med egne hender, som forteller om formålet med personlige datamaskiner. Her kombineres to metoder – diskusjon og prosjektmetoden.

Men prosjektmetoden kan også brukes som en selvstendig undervisningsmetode. Prosjektmetoden er å skape et eller annet resultat som kan oppnås ved å løse et bestemt praktisk eller teoretisk signifikant problem. Dette resultatet kan sees, forstås og brukes i virkelige praktiske aktiviteter.

Du kan bruke elementer fra prosjektmetoden fra og med andre klasse. Når du lærer barn å jobbe med Paint grafisk editor, tilbys de følgende oppgaver: temaet for tegningen de må lage diskuteres, teknikker og verktøy for å utføre arbeidet diskuteres.

I tredje klasse, når de lærer en tekstbehandler, får barn tilbud om prosjekter om emnet "Gratiskort."

Heuristisk metode.

Den heuristiske metoden, som brukes til å utvikle logisk og algoritmisk tenkning, er veldig lik spillmetoden med den store forskjellen at initiativet til timeforløpet er helt i hendene på læreren. Studenter er «passive spillere».

Målet med den heuristiske metoden er å lage et personlig pedagogisk produkt (algoritme, eventyr, program osv.). La oss vurdere hvordan denne metoden kan brukes i informatikktimer i grunnskolen.

I den heuristiske metoden kan vi skille mellom fem hovedstadier i organiseringen av elevenes aktiviteter i leksjonen:

motiverende;

iscenesatt;

lage ditt eget produkt;

demonstrasjon;

reflekterende.

Motivasjonsstadiet har som mål å involvere alle elever i diskusjonen om kjente algoritmer eller handlingene til kjente utøvere.

På andre trinn settes en oppgave. Elevene blir bedt om å velge utøvere som kan løse oppgaven (valget gjøres ved å diskutere evnene til hver utøver).

Det tredje (hoved)stadiet er at elevene må lage (med hjelp av læreren) sitt eget personlige pedagogiske produkt, som regel en algoritme for å løse et gitt problem for en utvalgt utøver.

Fjerde trinn består av å demonstrere elevprodukter i klassen eller ved spesielle kreative forsvar.

På refleksjonsstadiet evaluerer studentene sine aktiviteter og resultatet av arbeidet.

Følgende undervisningsmetoder brukes også i informatikktimer i grunnskolen:

forklarende-illustrerende - en visuell og konsekvent forklaring av stoffet. For eksempel, når han forklarer arbeidet til utøveren Turtle, bruker læreren en historie og demonstrasjon av utøverens arbeid på den interaktive tavlen;

reproduktiv - utføre og mestre ferdige oppgaver og oppgaver. For eksempel, etter at læreren forklarer arbeidet til utøveren Turtle, må elevene gjengi historien hans;

samtale - brukes enten til å oppdatere grunnleggende kunnskap (for eksempel, før han forklarer arbeidet til Turtle-utøveren, bruker læreren samtale for å oppdatere elevenes kunnskap om algoritmen), eller for å kontrollere kunnskap for å sikre at elevene forstår materialet riktig;

kontroll og egenkontroll - bruk av mellom- og sluttprøver, muntlige besvarelser. Som et eksempel, her er en test i verset "Rhyming Keys":

For å kontrollere kunnskapen din

Vi vil skrive ut bokstavene.

Hvis du kjenner tastaturet,

Du vil ikke kaste bort tid!

For å skrive mer,

Vi må...... trykke; (1)

For å få den lille,

Vi må... slå den av. (2)

Og det er et annet alternativ.

Vi trenger mye talent her.

Vi skriver en stor bokstav.

Gjør akkurat det du hører: hold ut, ikke slipp (3)

Og trykk på bokstaven!

Vi lærte å trykke

Veldig fin jobb!

Kunnskap må konsolideres -

Lær deg tastaturet!

Bytt til russisk skrift

De vil hjelpe oss......og......! (4)

Skrev et forslag -

Å, så vanskelig, å tortur!

Vi gjorde en liten feil -

Og vi fikk en feil.

Hva burde vi gjøre nå?

Bare...... vil hjelpe oss! (5)

Gjør en feil

du er en markør

Og...... trykk - (5)

Dette brevet vil forsvinne på et øyeblikk,

Det er som om hun har mistet et sted!

Del har et alternativ.

Dette er nøkkelen......! (6)

Tegn til venstre for markøren

Fjerner i stedet for søppel!

Du vet mye nå!

Sjekk deg selv raskt.

Lei av å kjede deg mens du sitter?

Kom raskt i gang!

Trykk på ønsket symbol

Og rett feilen!

Nå skal vi finne ut av det

Situasjonen er slik:

I stedet for én nøkkel

Vi klikker ved et uhell på en annen!

(Tross alt, et slikt problem

Skjer det noen ganger?) -

En uventet forespørsel dukket opp på skjermen.

Hva, datamaskinen slått av?

Hva skal vi gjøre? Her er spørsmålet!

Hvilken tast du skal trykke på

For å "redde" og "unnslippe"

Fra denne situasjonen?

La oss være tålmodige:

Nøkkel……kanskje (7)

Vil det hjelpe å avbryte forespørselen?

Alle hopper til slutten av linjen

...

Lignende dokumenter

    Konsept og klassifisering av undervisningsmetoder. Spesifikt ved bruk av visuelle undervisningsmetoder i grunnskolen. Beskrivelse av arbeidserfaring i bruk av visuelle metoder i informatikktimer på barneskolen ved å bruke eksemplet fra den kommunale utdanningsinstitusjonen "Ground School i landsbyen Vostochny."

    avhandling, lagt til 14.01.2014

    Metoder og teknikker for undervisning i emnet: "Excel-regnearkbehandlere." Utvikling av et eksempelprogram for kurset "Numerisk databehandlingsteknologi" i spesialiserte informatikkkurs. Tematisk innhold i informatikkkurset i videregående skole på profilnivå.

    kursarbeid, lagt til 24.06.2011

    Spesifikt ved bruk av visuelle undervisningsmetoder i grunnskolen. Bruk av moderne multimedia-, informasjons- og kommunikasjonsteknologi i informatikktimer. Tilbyr elektronisk undervisningsmateriell i skoletimene.

    avhandling, lagt til 01.05.2014

    Passive og aktive undervisningsmetoder i informatikktimer. Utvikling av timeplan ved bruk av aktive og passive undervisningsmetoder i informatikktimer. Velge en undervisningsmetode for skoleelever i informatikktimer, grunnleggende undervisningsmetoder.

    kursarbeid, lagt til 25.09.2011

    Teori og metoder for undervisning i informatikk og informasjons- og kommunikasjonsteknologi på skolen. Metoder for organisasjonsform for opplæring. Informatikk læremidler. Metoder for undervisning i grunnkurset. Programmeringsspråkopplæring, treningsprogrammer.

    opplæring, lagt til 28.12.2013

    Reguleringsdokumenter for undervisning i informatikk. Normer og krav som definerer det obligatoriske minimumsinnholdet i informatikkprogrammet på skolen. Studiet av informatikk og informasjons- og kommunikasjonsteknologi på nivå med grunnleggende generell utdanning.

    presentasjon, lagt til 19.10.2014

    Utvikling av en informatikkplan for videregående skole basert på en kombinasjon av timeplanlegging og prosjektmetoden. Det grunnleggende konseptet for et skoleinformatikkkurs. Tematisk planlegging av et informatikkkurs for klasse IX og X.

    kursarbeid, lagt til 24.03.2013

    avhandling, lagt til 09.08.2017

    Psykologiske, pedagogiske og metodiske grunnlag for prosjektvirksomhet. Anvendelse av prosjektaktiviteter innenfor rammen av Informatikkkurset. Struktur, innhold og timeplanlegging av et valgfag. Analyse av resultatene av eksperimentell testing.

    avhandling, lagt til 13.12.2017

    Utvikling av elevenes tenkning. Historien om spill. Grunnleggende psykologiske og pedagogiske trekk ved organisering av pedagogiske aktiviteter for elever i 5.–6. klasse ved bruk av pedagogiske spill i informatikktimer. Beskrivelse av spill brukt i informatikktimer.

Det første kurset med undervisning i informatikk er det viktigste stadiet i den generelle pedagogiske forberedelsen til skolebarn. Dens mål går langt utover standardrammeverket for å danne elementer av informasjonskultur. Det er et gjennomgående prinsipp for informatikk på spill her. I prosessen med å undervise i språk og matematikk, musikk og lesing, brukes og studeres begreper, metoder og midler innen informatikk, som naturlig er sammenvevd med målene og målene for grunnopplæringen.

Hovedmålene for propedeutisk informatikkkurs i grunnskolen kan kort formuleres som følger:

dannelsen av begynnelsen av datakompetanse;

utvikling av logisk tenkning;

utvikling av algoritmiske ferdigheter og systematiske tilnærminger til problemløsning;

dannelse av grunnleggende dataferdigheter (kjennskap til en datamaskin, med grunnleggende begreper innen informasjonsteknologi).

I informatikktimer på grunnskolen, under forholdene til et vanlig klassetimesystem, bruker lærere med hell følgende metoder og former for undervisning, som gjør det mulig å effektivt bygge utdanningsprosessen under hensyntagen til de spesifikke egenskapene til studentens personlighet :

arbeid i grupper;

spillteknikker;

informasjonsprotokoller;

heuristisk tilnærming.

En av de mest brukte metodene er spill.

I informatikktimene i grunnskolen blir læreren alltid tvunget til å lage sin egen nye, kombinerte type spill, basert på rollespill. For eksempel, for å styrke ferdighetene til å velge et objekt basert på dets egenskaper fra et gitt sett, kan du spille følgende spill. Hele klassen er delt inn i grupper. Hver gruppe får et sett med bilder (for eksempel katt, sukker, bandasje, salt, trykk). Barn må komme opp med et eventyrspill, som et resultat av hvilket en av gjenstandene i det foreslåtte settet vil bli eliminert, mens de spiller rollene som "katt", "sukker", etc. Ulike grupper av barn kan gi ulike svar, for eksempel er en katt en levende skapning eller sukker består av to stavelser.

Lærerens oppgave er å hjelpe barn med å utføre en miniforestilling (rollespill), hvis formål er å isolere et objekt fra et gitt sett. På slutten av spillet må læreren analysere det, legge merke til hvilken gruppe som riktig løste (spilte) oppgaven, hvem som spilte sin rolle, hvis idé (den simulerte verden) var den mest interessante, etc.

I informatikktimer i grunnskolen brukes ofte såkalte aktive læringsmetoder. Her er noen eksempler på bruk av aktive læringsmetoder i informatikktimer. På barneskolen kan barn utvide sin forståelse av strukturen til en personlig datamaskin gjennom informasjonsreferat. Det er bedre å velge hovedformen for informasjonsreferat gruppe diskusjon, der læreren utfører veiledende og koordinerende funksjoner. Helt fra begynnelsen bør elevene forstå betydningen av uttrykket "informasjonsminutt": et minutt er en tidsbegrensning, informativ - vi lærer ny informasjon. Boken "Din venn datamaskinen" av V. Agafonov kan tas som grunnlag for å holde disse protokollene. En tekstfil lages med poetisk tekst, delt inn i visse "deler", som hver tilsvarer en historie om den nye enheten. På den første leksjonen mottok alle skoleelever en tegning som skildrer hovedenhetene til en datamaskin. På hver av de påfølgende leksjonene er det en viss "del" tekst med forklaringer fra læreren. Hjemme limer barna disse fragmentene av diktet inn i en egen notatbok eller notatbok, og på slutten av semesteret vil hver student få laget en bok med egne hender, som forteller om formålet med personlige datamaskiner. Den kombinerer to metoder – diskusjon og prosjektmetoden.

Men prosjektmetoden kan også brukes som en selvstendig undervisningsmetode. Prosjektmetoden er å skape et eller annet resultat som kan oppnås ved å løse et bestemt praktisk eller teoretisk signifikant problem. Dette resultatet kan sees, forstås og brukes i virkelige praktiske aktiviteter.

Du kan bruke elementer fra prosjektmetoden fra og med andre klasse. Når du lærer barn å jobbe med Paint grafisk editor, tilbys de følgende oppgaver: temaet for tegningen de må lage diskuteres, teknikker og verktøy for å utføre arbeidet diskuteres.

I tredje klasse, når de lærer en tekstbehandler, får barn tilbud om prosjekter om emnet "Gratiskort."

Heuristisk metode.

Den heuristiske metoden, som brukes til å utvikle logisk og algoritmisk tenkning, er veldig lik spillmetoden med den store forskjellen at initiativet til timeforløpet er helt i hendene på læreren. Studenter er «passive spillere».

Hensikten med den heuristiske metoden er å lage et personlig pedagogisk produkt (algoritme, eventyr, program osv.). La oss vurdere hvordan denne metoden kan brukes i informatikktimer i grunnskolen.

I den heuristiske metoden kan vi skille mellom fem hovedstadier i organiseringen av elevenes aktiviteter i leksjonen:

motiverende;

iscenesatt;

lage ditt eget produkt;

demonstrasjon;

reflekterende.

Motivasjonsstadiet har som mål å involvere alle elever i diskusjonen om kjente algoritmer eller handlingene til kjente utøvere.

På andre trinn settes en oppgave. Elevene blir bedt om å velge utøvere som kan løse oppgaven (valget gjøres ved å diskutere evnene til hver utøver).

Det tredje (hoved)stadiet er at elevene må lage (med hjelp av læreren) sitt eget personlige pedagogiske produkt, som regel en algoritme for å løse et gitt problem for en utvalgt utøver.

Fjerde trinn består av å demonstrere elevprodukter i klassen eller ved spesielle kreative forsvar.

På refleksjonsstadiet evaluerer studentene sine aktiviteter og resultatet av arbeidet.

Følgende undervisningsmetoder brukes også i informatikktimer i grunnskolen:

    forklarende og illustrerende- klar og konsekvent forklaring av materialet. For eksempel, når han forklarer arbeidet til utøveren Turtle, bruker læreren en historie og demonstrasjon av utøverens arbeid på den interaktive tavlen;

    reproduktive- gjennomføring og mestring av ferdige oppgaver og oppgaver. For eksempel, etter at læreren forklarer arbeidet til utøveren Turtle, må elevene gjengi historien hans;

    samtale– brukes enten til å oppdatere grunnleggende kunnskap (for eksempel før han forklarer arbeidet til Turtle-utøveren, oppdaterer læreren elevenes kunnskap om algoritmen gjennom samtale), eller for å kontrollere kunnskap for å sikre at elevene forstår materialet riktig;

    kontroll og selvkontroll- bruk av mellom- og sluttprøver, muntlige besvarelser. Som et eksempel, her er en test i verset "Rhyming Keys":

For å kontrollere kunnskapen din

Vi vil skrive ut bokstavene.

Hvis du kjenner tastaturet,

Du vil ikke kaste bort tid!

For å skrive mer,

Vi må...... trykke; (1)

For å få en liten en,

Vi må... slå den av. (2)

Og det er et annet alternativ.

Vi trenger mye talent her.

Vi skriver en stor bokstav.

Gjør akkurat det du hører: hold ut, ikke slipp (3)

Og trykk på bokstaven!

Vi lærte å trykke

Veldig fin jobb!

Kunnskap må konsolideres -

Lær deg tastaturet!

Bytt til russisk skrift

De vil hjelpe oss......og......! (4)

Skrev et forslag -

Å, så vanskelig, å tortur!

Vi gjorde en liten feil -

Og vi fikk en feil.

Hva burde vi gjøre nå?

Bare...... vil hjelpe oss! (5)

Gjør en feil

du er en markør

Og......trykk – (5)

Dette brevet forsvinner på et øyeblikk,

Det er som om hun har mistet et sted!

Del har et alternativ.

Dette er nøkkelen......! (6)

Tegn til venstre for markøren

Fjerner i stedet for søppel!

Du vet mye nå!

Sjekk deg selv raskt.

Lei av å kjede deg mens du sitter?

Kom raskt i gang!

Trykk på ønsket symbol

Og rett opp feilen!

Nå skal vi finne ut av det

Situasjonen er slik:

I stedet for én nøkkel

Vi klikker ved et uhell på en annen!

(Tross alt, et slikt problem

Skjer det noen ganger?) -

En uventet forespørsel dukket opp på skjermen.

Hva, datamaskinen slått av?

Hva skal vi gjøre? Her er spørsmålet!

Hvilken tast du skal trykke på

For å "redde" og "unnslippe"

Fra denne situasjonen?

La oss være tålmodige:

Nøkkel……kanskje (7)

Vil det hjelpe å avbryte forespørselen?

Alle hopper til slutten av linjen

…… vil hjelpe uten problemer! (8)

Og for å komme til begynnelsen,

Vi må snarest......presse! (9)

På en annen linje, kanskje

…… vil det hjelpe å flytte? (10)

Skriv ut nummer

Du kan bruke ...... p: (11)

Indikatoren lyser - gjerne ...... trykk, (12)

Indikatoren har slått seg av - muntert...... blinker. (1. 3)

Hvis du vil, se på teksten -

Dette er nøkkelen……. (14)

Wow, så mye tekst her!

Hvordan kan jeg se det hele?

For ikke å plage deg selv,

Rull side for side

Kan vi starte det fra begynnelsen?

Eller fra slutten, hvis det ikke er nok!

Se på nøklene -

…… - opp, (15)

…… - ned.(16)

Og nå er det en annen oppgave.

Må flaks hjelpe deg!

La oss endelig gjøre byttet

Fra innsettingsmodus til erstatningsmodus!

Hvem er en dataekspert?

Han vil umiddelbart trykke......! (17)

Vi kan gjøre alt nå!

Døren til miraklenes verden er åpen!

Vi vil legge inn tekst på datamaskinen,

La oss skrive det ut.

Hvis du har et ønske om å lære,

Det er ikke vanskelig i det hele tatt!

Svar:

Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Skift. 4. Ctrl Og Skifte. 5. Del 6. Tilbake. 7. Esc. 8. Slutt. 9. Nei meg . 10.Enter. 11. Num Lock. 12. Tall . 13. Markør . 14.F3. 15. Side opp. 16. Side ned. 17.Sett inn.

    øvelser- problemløsning.

Siden barns tenkning i grunnskolen er visuelt effektiv og visuelt-figurativ, bør hele det konseptuelle apparatet til informatikk ledsages av demonstrasjoner og eksperimenter. Dette viser til begreper som informasjon, informasjonsegenskaper, informasjonskoding osv. Dette bidrar til bedre oppfatning, forståelse og memorering av undervisningsmateriell.

I grunnklassene, i prosessen med undervisning i informatikk, brukes også stimuleringsmetoder: telle rim, gåter, kryssord, dikt, gåter, det samme spillet. For eksempel en gåte på vers

Det finnes et nettverk av nettverk i verden.

Det er veldig interessant med henne.

Folk trenger det alle sammen

Nettverket er veldig viktig for verden.

Hva slags nettverk? Finn svaret.

Nettverket heter ……… (Internett)

Samtidig mestrer yngre skolebarn lett ny terminologi med glede.

Litteratur

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Om undervisning i informatikk i ungdomsklasser //Informatikk og utdanning. - 1993. - Nr. 5.

    Antipov I.N. Spilling og programmering // Grunnskole. - 1992. - Nr. 5, 6.

    Bryksina O.F. Informasjonsreferat i timene i grunnskolen // Informatikk. - 2000. - Nr. 6.

    Goryachev A.V. og andre datavitenskap i spill og oppgaver. Metodiske anbefalinger til lærere. - M.: BALLAS, 1999.

    Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Heuristisk tilnærming til undervisning i informatikk // Informatikk og utdanning. - 1996. - Nr. 6.

    Elkonin D.B. Spillets psykologi. - M., 1978.


A.A. Sokolov

Leder: Ph.D., førsteamanuensis N.N. Ustinova

GOU VPO "Shadrinsk State Pedagogical Institute", Shadrinsk

Det første kurset med undervisning i informatikk er det viktigste stadiet i den generelle pedagogiske forberedelsen til skolebarn. Dens mål går langt utover standardrammeverket for å danne elementer av informasjonskultur. Det er et gjennomgående prinsipp for informatikk på spill her. I prosessen med å undervise i språk og matematikk, musikk og lesing, brukes og studeres begreper, metoder og midler innen informatikk, som naturlig er sammenvevd med målene og målene for grunnopplæringen.

Hovedmålene for propedeutisk informatikkkurs i grunnskolen kan kort formuleres som følger:

dannelsen av begynnelsen av datakompetanse;

utvikling av logisk tenkning;

utvikling av algoritmiske ferdigheter og systematiske tilnærminger til problemløsning;

dannelse av grunnleggende dataferdigheter (kjennskap til en datamaskin, med grunnleggende begreper innen informasjonsteknologi).

I informatikktimer på grunnskolen, under forholdene til et vanlig klassetimesystem, bruker lærere med hell følgende metoder og former for undervisning, som gjør det mulig å effektivt bygge utdanningsprosessen under hensyntagen til de spesifikke egenskapene til studentens personlighet :

arbeid i grupper;

spillteknikker;

informasjonsprotokoller;

heuristisk tilnærming.

En av de mest brukte metodene er spill.

I informatikktimene i grunnskolen blir læreren alltid tvunget til å lage sin egen nye, kombinerte type spill, basert på rollespill. For eksempel, for å styrke ferdighetene til å velge et objekt basert på dets egenskaper fra et gitt sett, kan du spille følgende spill. Hele klassen er delt inn i grupper. Hver gruppe får et sett med bilder (for eksempel katt, sukker, bandasje, salt, trykk). Barn må komme opp med et eventyrspill, som et resultat av hvilket en av gjenstandene i det foreslåtte settet vil bli eliminert, mens de spiller rollene som "katt", "sukker", etc. Ulike grupper av barn kan gi ulike svar, for eksempel er en katt en levende skapning eller sukker består av to stavelser.

Lærerens oppgave er å hjelpe barn med å utføre en miniforestilling (rollespill), hvis formål er å isolere et objekt fra et gitt sett. På slutten av spillet må læreren analysere det, legge merke til hvilken gruppe som riktig løste (spilte) oppgaven, hvem som spilte sin rolle, hvis idé (den simulerte verden) var den mest interessante, etc.

I informatikktimer i grunnskolen brukes ofte såkalte aktive læringsmetoder. Her er noen eksempler på bruk av aktive læringsmetoder i informatikktimer. På barneskolen kan barn utvide sin forståelse av strukturen til en personlig datamaskin gjennom informasjonsreferat. Det er bedre å velge hovedformen for informasjonsreferat gruppe diskusjon, der læreren utfører veiledende og koordinerende funksjoner. Helt fra begynnelsen bør elevene forstå betydningen av uttrykket "informasjonsminutt": et minutt er en tidsbegrensning, informativ - vi lærer ny informasjon. Boken "Din venn datamaskinen" av V. Agafonov kan tas som grunnlag for å holde disse protokollene. En tekstfil lages med poetisk tekst, delt inn i visse "deler", som hver tilsvarer en historie om den nye enheten. På den første leksjonen mottok alle skoleelever en tegning som skildrer hovedenhetene til en datamaskin. På hver av de påfølgende leksjonene er det en viss "del" tekst med forklaringer fra læreren. Hjemme limer barna disse fragmentene av diktet inn i en egen notatbok eller notatbok, og på slutten av semesteret vil hver student få laget en bok med egne hender, som forteller om formålet med personlige datamaskiner. Den kombinerer to metoder – diskusjon og prosjektmetoden.

Men prosjektmetoden kan også brukes som en selvstendig undervisningsmetode. Prosjektmetoden er å skape et eller annet resultat som kan oppnås ved å løse et bestemt praktisk eller teoretisk signifikant problem. Dette resultatet kan sees, forstås og brukes i virkelige praktiske aktiviteter.

Du kan bruke elementer fra prosjektmetoden fra og med andre klasse. Når du lærer barn å jobbe med Paint grafisk editor, tilbys de følgende oppgaver: temaet for tegningen de må lage diskuteres, teknikker og verktøy for å utføre arbeidet diskuteres.

I tredje klasse, når de lærer en tekstbehandler, får barn tilbud om prosjekter om emnet "Gratiskort."

Heuristisk metode.

Den heuristiske metoden, som brukes til å utvikle logisk og algoritmisk tenkning, er veldig lik spillmetoden med den store forskjellen at initiativet til timeforløpet er helt i hendene på læreren. Studenter er «passive spillere».

Hensikten med den heuristiske metoden er å lage et personlig pedagogisk produkt (algoritme, eventyr, program osv.). La oss vurdere hvordan denne metoden kan brukes i informatikktimer i grunnskolen.

I den heuristiske metoden kan vi skille mellom fem hovedstadier i organiseringen av elevenes aktiviteter i leksjonen:

motiverende;

iscenesatt;

lage ditt eget produkt;

demonstrasjon;

reflekterende.

Motivasjonsstadiet har som mål å involvere alle elever i diskusjonen om kjente algoritmer eller handlingene til kjente utøvere.

På andre trinn settes en oppgave. Elevene blir bedt om å velge utøvere som kan løse oppgaven (valget gjøres ved å diskutere evnene til hver utøver).

Det tredje (hoved)stadiet er at elevene må lage (med hjelp av læreren) sitt eget personlige pedagogiske produkt, som regel en algoritme for å løse et gitt problem for en utvalgt utøver.

Fjerde trinn består av å demonstrere elevprodukter i klassen eller ved spesielle kreative forsvar.

På refleksjonsstadiet evaluerer studentene sine aktiviteter og resultatet av arbeidet.

Følgende undervisningsmetoder brukes også i informatikktimer i grunnskolen:


  • forklarende og illustrerende- klar og konsekvent forklaring av materialet. For eksempel, når han forklarer arbeidet til utøveren Turtle, bruker læreren en historie og demonstrasjon av utøverens arbeid på den interaktive tavlen;

  • reproduktive- gjennomføring og mestring av ferdige oppgaver og oppgaver. For eksempel, etter at læreren forklarer arbeidet til utøveren Turtle, må elevene gjengi historien hans;

  • samtale– brukes enten til å oppdatere grunnleggende kunnskap (for eksempel før han forklarer arbeidet til Turtle-utøveren, oppdaterer læreren elevenes kunnskap om algoritmen gjennom samtale), eller for å kontrollere kunnskap for å sikre at elevene forstår materialet riktig;

  • kontroll og selvkontroll- bruk av mellom- og sluttprøver, muntlige besvarelser. Som et eksempel, her er en test i verset "Rhyming Keys":
For å kontrollere kunnskapen din

Vi vil skrive ut bokstavene.

Hvis du kjenner tastaturet,

Du vil ikke kaste bort tid!

For å skrive mer,

Vi må...... trykke; (1)

For å få den lille,

Vi må... slå den av. (2)

Og det er et annet alternativ.

Vi trenger mye talent her.

Vi skriver en stor bokstav.

Gjør akkurat det du hører: hold ut, ikke slipp (3)

Og trykk på bokstaven!

Vi lærte å trykke

Veldig fin jobb!

Kunnskap må konsolideres -

Lær deg tastaturet!

Bytt til russisk skrift

De vil hjelpe oss......og......! (4)

Skrev et forslag -

Å, så vanskelig, å tortur!

Vi gjorde en liten feil -

Og vi fikk en feil.

Hva burde vi gjøre nå?

Bare...... vil hjelpe oss! (5)

Gjør en feil

du er en markør

Og......trykk – (5)

Dette brevet vil forsvinne på et øyeblikk,

Det er som om hun har mistet et sted!

Del har et alternativ.

Dette er nøkkelen......! (6)

Tegn til venstre for markøren

Fjerner i stedet for søppel!

Du vet mye nå!

Sjekk deg selv raskt.

Lei av å kjede deg mens du sitter?

Kom raskt i gang!

Trykk på ønsket symbol

Og rett feilen!

Nå skal vi finne ut av det

Situasjonen er slik:

I stedet for én nøkkel

Vi klikker ved et uhell på en annen!

(Tross alt, et slikt problem

Skjer det noen ganger?) -

En uventet forespørsel dukket opp på skjermen.

Hva, datamaskinen slått av?

Hva skal vi gjøre? Her er spørsmålet!

Hvilken tast du skal trykke på

For å "redde" og "unnslippe"

Fra denne situasjonen?

La oss være tålmodige:

Nøkkel……kanskje (7)

Vil det hjelpe å avbryte forespørselen?

Alle hopper til slutten av linjen

...... vil hjelpe uten problemer! (8)

Og for å komme til begynnelsen,

Vi må snarest......presse! (9)

På en annen linje, kanskje

…… vil det hjelpe å flytte? (10)

Skriv ut nummer

Du kan bruke ...... p: (11)

Indikatoren lyser - gjerne ...... trykk, (12)

Indikatoren har slått seg av - muntert...... blinker. (1. 3)

Hvis du vil, se på teksten -

Dette er nøkkelen……. (14)

– Å, det er så mye tekst her!

Hvordan kan jeg se det hele?

- For ikke å plage deg selv,

Rull side for side

Kan vi starte det fra begynnelsen?

Eller fra slutten, hvis det ikke er nok!

Se på nøklene -

…… - opp, (15)

…… - ned.(16)

Og nå er det en annen oppgave.

Må flaks hjelpe deg!

La oss endelig gjøre byttet

Fra innsettingsmodus til erstatningsmodus!

Hvem er en dataekspert?

Han vil umiddelbart trykke......! (17)

Vi kan gjøre alt nå!

Døren til miraklenes verden er åpen!

Vi vil legge inn tekst på datamaskinen,

La oss skrive det ut.

Hvis du har et ønske om å lære,

Det er ikke vanskelig i det hele tatt!


Svar:

Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Skift. 4. Ctrl og Shift. 5. Del 6. Tilbake. 7. Esc. 8. Slutt. 9. Nome. 10.Enter. 11. Num Lock. 12. Tall. 13. Markør. 14.F3. 15. Side opp. 16. Side ned. 17.Sett inn.


  • øvelser- problemløsning.
Siden barns tenkning i grunnskolen er visuelt effektiv og visuelt-figurativ, bør hele det konseptuelle apparatet til informatikk ledsages av demonstrasjoner og eksperimenter. Dette refererer til begreper som informasjon, informasjonskarakteristikker, informasjonskoding osv. Dette bidrar til bedre oppfatning, forståelse og memorering av undervisningsmateriell.

I grunnklassene, i prosessen med undervisning i informatikk, brukes også stimuleringsmetoder: telle rim, gåter, kryssord, dikt, gåter, det samme spillet. For eksempel en gåte på vers

Det finnes et nettverk av nettverk i verden.

Det er veldig interessant med henne.

Alle mennesker trenger det

Nettverket er veldig viktig for verden.

Hva slags nettverk? Finn svaret.

Nettverket heter ……… (Internett)

Samtidig mestrer yngre skolebarn lett ny terminologi med glede.

Litteratur


  1. Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Om undervisning i informatikk i ungdomsklasser //Informatikk og utdanning. - 1993. - Nr. 5.

  2. Antipov I.N. Spilling og programmering // Grunnskole. - 1992. - Nr. 5, 6.

  3. Bryksina O.F. Informasjonsreferat i timene i grunnskolen // Informatikk. - 2000. - Nr. 6.

  4. Goryachev A.V. og andre datavitenskap i spill og oppgaver. Metodiske anbefalinger til lærere. - M.: BALLAS, 1999.

  5. Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Heuristisk tilnærming til undervisning i informatikk // Informatikk og utdanning. - 1996. - Nr. 6.

  6. Elkonin D.B. Spillets psykologi. - M., 1978.