Lokalizacja wszystkich kluczy w grze Bajka 3. Jaskinie Mroźnego Oddechu - FG.INFO

Przepraszam, że się nudziłem



Klucze


Nowe Bowerville.
Miasto NG
1. Wychodząc z portu zwróć uwagę na pierwszy za nim budynek fabryczny (wzdłuż lewego nabrzeża). Na drugim piętrze jest klucz.
2. Po otrzymaniu korony wróć do warsztatu, przez który przedostałeś się na molo. Klucz znajduje się w szybie windy na drugim piętrze. Dodatkowo: warsztat znajduje się naprzeciwko wyjścia z kanału, którym po raz pierwszy wchodzi się do miasta. Wejście do niego znajduje się na dziedzińcach, po drodze zobaczysz reklamę Logana leżącą na pudłach.
3. Kanalizacja. Wejście do domu Łasicy (zgodnie z zadaniem).
4. Kanalizacja, wejście od strony wału przy zakładach Dodgera. Wchodząc, skręć w prawo. Zostają tam wysłani z misją z brakującym pierścieniem.
N.-G. Zamek
W tym miejscu znajdują się Złote Drzwi (w katakumbach pod Zamkiem).
5. Dziedziniec. Za posągiem króla (na lewo od katakumb).
6. Katakumby. Przed pierwszym mostem skręć w lewo.
Stara dzielnica N.-G.
7. Od bramy prowadzącej do jeziora idź w prawo, wzdłuż muru.
8. „Dom Wieczornych Cieni”, II piętro. Dom położony jest na wzniesieniu do mostu fortecznego, po prawej stronie drogi.
N.-G. rynek
9. Jeśli staniesz tyłem do wyjścia z Zamku, to po prawej stronie będzie dom. Klucz jest za nim, na podwórku.
10. Nasyp od strony bramy głównej (przy wodzie).
11. Legowisko Fretki (wejście pod mostem). Dostęp do niego uzyskasz poprzez zadanie, które otrzymasz po wstąpieniu na tron.
Albionu.
Pole młyńskie.
12. Jeśli pójdziesz od Bowerstone i stacji kolei jednoszynowej, to po jednym z zakrętów drogi znajdziesz się na wzgórzu, z którego doskonale widać jezioro. Po lewej stronie będzie pomnik. Zapamiętaj to miejsce, stanie się punktem orientacyjnym. Skręć od niego w lewo, zanim dotrzesz do domów, zobaczysz klucz.
13. Jeśli od miejsca z posągiem skręcisz w prawo, zobaczysz staw. Na jego brzegu znajduje się kolejny klucz.
14. Wróć do rozwidlenia z posągiem, przeskocz przez płot i idź pod górę.
15. Stacja kolei jednoszynowej.
16. Jaskinia Pieprzowa (wejście naprzeciwko stacji).
17. Posiadłość Dodgera, sekretna sypialnia.
18 i 19. Ciemna jaskinia. Dostęp do tych kluczy uzyskasz dopiero po ukończeniu zadania „Przyjaźń z Hobbsem”, które otrzymasz po ukończeniu historii. Klucz nr 18 leży na brzegu podziemnego jeziora (aby się do niego dostać, trzeba przepłynąć labirynt kamieni). Nr 19 - na klifie widocznym z wejścia do jaskini, nie będzie trudno go znaleźć.
Gorelesie.
W tym miejscu znajdują się Złote Drzwi (zajrzyj do krypty).
20. Zaraz za fortem rozpoczynają się okopy. Zbadaj je, klucz znajduje się za kawałkami drewna, które należy rozbić.
21. W pobliżu osady Zielonej, w ruinie (patrz wzdłuż drogi od cmentarza).
22. Krypta. W jednej ze starych krypt na prawo od wejścia do lokacji.
23. Krypta. Po #22 wejdź po schodach do końca i idź w lewo do ściany. Zeskoczyć.
Dom Zachodzącego Słońca.
W tym miejscu znajdują się Złote Drzwi (minąwszy bramę, skręć w prawo, aż się zatrzyma).
24. Na lewo od demona.
25. Za bramą po lewej stronie spójrz w las.
Srebrne Sosny.
26. Przed wjazdem do wsi skręcamy ścieżką w lewo.
27. Wewnątrz kopalni.
Wyspa flisaków.
28. W jaskini o tej samej nazwie (wejście na środkową wyspę od strony wybrzeża).
29. Pamiętasz wyprawę z hobbesami? Na samej lewej wyspie (jeśli staniesz tyłem do wejścia do lokacji) znajdował się ich parking. Podejdź do niego i udaj się na lewą krawędź wzgórza. Klucz znajduje się poniżej. Dodać. punkt orientacyjny - w pobliżu tego miejsca znajduje się zepsuty kamienny most.
Złoty klucz. Aby go zdobyć, musisz poczekać, aż lokacja stanie się nadająca się do zamieszkania. Następnie pojawi się most do niebieskiej kuli na skale. Z jego pomocą aktywujesz portal i dotrzesz do złotego klucza.
Jasnodol.
W tym miejscu znajdują się Złote Drzwi (w Krypcie Akademii).
30. Dom za murami miejskimi. Przed domem znajduje się mały mostek, pod nim klucz.
31. Dom, przed którym odbywają się wyścigi kurczaków. Klucz między domem a murami miejskimi.
32. W pobliżu Akademii, na lewo od wejścia.
33. Magazyn Akademii. Po zeskoczeniu z mostu wejdź do pomieszczenia, a stamtąd na korytarz. Są zamknięte drzwi, za nimi klucz.
34. Magazyn Akademii. Pokój z podnoszącymi się platformami. Klucz znajduje się na najwyższym tarasie, obok czyjejś trumny (można się tam dostać od drugiej strony zniszczonego mostu).
Dolina Khmaru.
35. Lewy brzeg jeziora, za kłodami.
36. Jeśli staniesz tyłem do stacji kolei jednoszynowej, to w lewo odchodzi pasmo górskie. Idź wzdłuż niego, aż zobaczysz ścieżkę. Na końcu jest klucz.
37. Jaskinie Lodowego Oddechu. Gdy pójdziesz do demona wzdłuż wąwozu, na górze zobaczysz most. Musisz przejść przez ten most, a dotrzesz do jednego z wejść do jaskiń (w sumie jest ich 3). Klucz jest w środku, nie przegap go.
38. Jaskinia z kolejką jednoszynową. Niedaleko wejścia od Khmarya znajdują się zamknięte drzwi. Klucz do niego leży w skrzyni w tej samej jaskini. Kiedy je otworzysz, idź dalej; nie będzie widelców, nie przegap klucza.
39. Jaskinia z kolejką jednoszynową. Po lewej stronie za beczkami, za zamkniętymi drzwiami (patrz nr 38).
Złoty klucz. Przejdź przez dolną jaskinię Lodowego Oddechu (tą z zamarzniętym jeziorem).
Obóz najemników.
40. Najwyższe miejsce w obozie (zostaniesz tam wyrzucony po walce z wodzem). Znajduje się na niej wieża widokowa, pod nią klucz.
Bezpłatny obóz.
41. Obok tronu Sabinusa.
Kontynent „Aurora”.
Zorza polarna
42.Jeśli staniesz tyłem do demona, zobaczysz ołtarz na skale naprzeciwko. Od tego ołtarza jest ścieżka w prawo. Podążaj nią, a dostaniesz się na dach domu, a stamtąd na most pomiędzy domami. Klucz jest tam.
43. Jeśli pójdziesz z miasta na pustynię (wyjście z lokacji), to po prawej stronie będzie ścieżka. Jest na nim klucz.
Ruchome piaski (pustynia)
44. Od wejścia od strony Aurory idź prosto, potem w lewo. Klucz znajduje się po prawej stronie drogi.
45. Jeśli staniesz tyłem do świątyni, przez którą uciekłeś po katastrofie, to kolumny będą widoczne tuż po prawej stronie. Klucz jest za nimi.
46. ​​​​Stań tyłem do świątyni i idź w prawo wzdłuż krawędzi lokacji. To długi spacer.
47. Pałac z kruszących się piasków. Niedaleko wejścia znajdują się drzwi na lewej ścianie. Klucz jest za nią.
48. Pałac z kruszących się piasków. W pomieszczeniu z ołtarzem, na lewo od niego.
Złoty klucz. Po zakończeniu głównego wątku fabularnego w Aurorze pojawi się mężczyzna sprzedający „Klucz do jeszcze większego klucza”. Po zakupie udaj się na pustynię do świątyni. Stań tyłem do niego i idź w prawo, trafisz do jaskini „Rozdroża”. Klucz jest w środku.
Ukryta ścieżka.
49. Dojdź do końca obszaru i spójrz w prawo.
50. W jaskini „Zagadka”.
Złoty klucz. Znajduje się w jaskini „Zagadka”, na samym końcu

Gnomy


Zorza polarna
Krasnoludy - 2
1) Jeśli zejdziesz do doków i odwrócisz się twarzą do miasta, zobaczysz gnoma siedzącego wysoko w lewym domu. Znajduje się pomiędzy tym domem a następnym po prawej stronie, niedaleko okna na drugim piętrze.

2) Zejdź ścieżką od demona stróża i trzymaj się lewej strony. Gnom będzie nad łukiem jednego z domów, wystarczy podążać za jego krzykiem.
Nowy zamek Bowerville
Krasnoludy - 2

1) Użyj mapy, aby teleportować się do zamku. Gdy już tam dotrzesz, za dużymi schodami skręć w lewo, następnie skręć w prawo i zejdź na dół do kuchni. Gnom na drewnianej półce nad dużą beczką.

2) Stoi na poidełku dla ptaków, w rogu ogrodu. Wyjdź z zamku przez kuchnię i spójrz w lewo. Nadchodzi gnom.

Nowe miasto Bowerland
Krasnoludy - 3

1) Krasnal znajduje się pod mostem na ścieżce prowadzącej na rynek. Znajduje się w małym łuku w ścianie. Aby go znaleźć, musisz przejść pod mostem.

2) Kiedy w trakcie zadania Animal Freedom uzyskasz dostęp do Fabryki Ciast, poszukaj go w klatce pod wejściem do fabryki.

3) Idź na most położony najbliżej doków. Na zachód od mostu znajduje się duży ceglany budynek. Wysoko na ścianie tego budynku siedzi mały bachor.

Nowy targ w Bowerville
Krasnoludy - 3

1) Niedaleko wyjścia do New Bowerville City znajdują się schody, po których można wspiąć się na mury miejskie. Gnom znajduje się w alejce, w rogu nieco dalej od schodów.

2) Niedaleko wyjścia do New Bowerville City znajdują się schody, po których można wspiąć się na mury miejskie. Gdy wejdziesz na górę, idź na południe, w stronę więzienia. Na szczycie ściany zobaczysz gnovę.

3) Przejdź przez dom znajdujący się na lewo od pubu. Gnom znajduje się na podwórku, na prawo od drzwi.

Stara dzielnica New Bowerland
Krasnoludy – 2

1) Znajdź dom miejsc (najlepiej skorzystać z mapy). Gdy go znajdziesz i uświadomisz sobie, gdzie jesteś, po prawej stronie tego domu znajdziesz gnoma.

2) Przejdź się po głównym placu ze sklepami w starej dzielnicy. Na końcu tej drogi skręć w lewo, a gnom będzie na ścianie jednego z domów. Poszukaj małych schodów, domu po prawej stronie (w pobliżu murów miejskich).

Jasnodol
Krasnoludy (3)

1) Dom znajduje się pod Domem Jaj (za kamiennym mostem), tam znajdziesz gnoma. Jest na rurze, mniej więcej pośrodku domu.

2) To proste. Jest w domu Briana, który znajduje się na prawo od Akademii. Wejdź do środka, a zobaczysz go wysoko na ścianie.

3) Poszukaj domu „Rude Russhunchikov”. Gnom znajduje się na skałach za nim.

Katakumby
Gnomy (1)

1) Po rewolucji wróć do zamku i wejdź do katakumb. Idź do Pierwszego Tunelu, a znajdziesz go po prawej stronie (prawie od razu).

Stek
Gnomy (1)

Kanał znajdziesz w rezydencji Wubble-Fuddlebuck-Glimborg po drugiej stronie ulicy od sierocińca. Kontynuuj tunele, aż znajdziesz drugi ślepy zaułek. Powinieneś zobaczyć gnoma dość wysoko na ścianie tego ślepego zaułka.

Jaskinie Zamarzniętego Oddechu
Gnomy (2)

Jaskinie Zamrożonego Oddechu znajdują się w Dolinie Chmaru

1) Najlepszym sposobem na ich odnalezienie jest udanie się do drzwi Demona i obejrzenie się za siebie. Wróć drogą, którą przyszedłeś i prosto pod górę. Po prostu trzymaj się prawej strony. W końcu przejdziesz przez most i znajdziesz jaskinię po lewej stronie. Ważne jest, aby trzymać się prawej strony. Gnom zaraz za wejściem, na szczycie stalaktytu.

2) Do jaskiń będziesz musiał wejść ze stacji kolei jednoszynowej (po drugiej stronie jeziora od fortu). Gdy już tam dotrzesz, rozejrzyj się za lodem, a zobaczysz gnoma stojącego na stalagmicie.

Jaskinia Danka
Gnomy (2)

1) Po wejściu do jaskini podążaj ścieżką do wodospadów. Powinieneś zobaczyć gnoma na skałach w pobliżu wodospadów.

2) Po drodze przez jaskinię będzie ścieżka biegnąca wokół stosu kamieni. Jest w południowo-zachodnim rogu (jeśli to pomoże). Spacerując wokół tych kamieni, powinieneś usłyszeć, jak z ciebie drwi. Aby go znaleźć, zajrzyj za skały na małej ostrodze tuż przy głównym szlaku.

Wyspa flisaków
Gnomy (2)
Wyspa stanie się dostępna dopiero po ukończeniu zadania „Przywrócenie” na Polach Młyńskich

1) Poszukaj wolnostojącej wyspy w rogu mapy najdalej od wejścia. Jest na tej wyspie.

2) Znajdziesz tego gnoma w małym domku pośrodku niektórych drzew. Znajduje się w pobliżu małej grupy domów znanych jako Komuny Przybrzeżne Robina (po zupełnie przeciwnej stronie mapy niż wyspa pierwszego gnoma). Zobaczysz ścieżkę prowadzącą z tej społeczności. Po prostu podążaj za nim, aby go znaleźć.

Bezpłatny obóz
Gnomy (1)

1) Zacznij od wyjścia do Doliny Khmar. Zejdź na dół i przejdź przez most, a następnie idź prosto pod górę. Podążaj ścieżką w lewo, a powinieneś usłyszeć, jak na ciebie krzyczy. Zejdź w stronę przyczepy i spójrz w lewo, aby zobaczyć ją na odległych skałach.

Otwór
Gnomy (2)

1) Udaj się do wraku wagonu jednoszynowego. Gdy już tam dotrzesz, powinieneś usłyszeć, jak się z tobą droczy. Spójrz na latarnię, żeby zobaczyć, jak tam wisi (jest to przed przejściem przez most).

2) Odwróć się w stronę wejścia na arenę (wchodząc na nią), aby znaleźć je wysoko po lewej stronie.

Obóz najemników
Gnomy (1)

1) Po zadaniu „Krasnoludy są złe!” Wróć do obozu najemników. Udaj się do odległego obszaru od wyjścia do Doliny Khmar, aby znaleźć gnoma stojącego na szczycie wieży ciśnień.

Pola młyńskie
Krasnoludy (3)

1) Najlepszym sposobem na znalezienie tego gnoma jest wejście od strony Bowerstone Market. Przejdź obok stacji kolei jednoszynowej i kopalni, trzymaj się prawej strony. Miniesz Pepper Cave i znajdziesz go na skałach po prawej stronie.

2) Po pierwszym gnomie idź pod górę i w prawo. W końcu przejdziesz przez most. Za tym mostem skręć w lewo, a usłyszysz jego krzyki z ruin po prawej stronie. Jest wysoko w tych ruinach.

3) Od wejścia do posiadłości Dodgerów zejdź po schodach i skręć w prawo. W rogu po prawej stronie zobaczysz małego drania.

Dolina Khmaru
Krasnoludy (3)

1) W pobliżu drzwi Demona zobaczysz coś, co wygląda jak zamarznięty wodospad (w rzeczywistości są to drzwi). Jest na szczycie tych drzwi, nie przegap go.

2) Leży obok srebrnego klucza. Idź do stacji kolei jednoszynowej i idź pod górę po prawej stronie. Jest na szczycie tego wzgórza.

3) Zejdź z Demonicznych Wrót do miejsca na mapie, gdzie znajduje się mnóstwo wszelkiego rodzaju narzędzi i śmieci (łopaty, skrzynie, stoły itp.). Gdy już tam dotrzesz, spójrz z krawędzi klifu, a zobaczysz go na skałach po prawej stronie.

Gorelesie
Gnomy (2)

1) Idź od Fortu, aż dwie drogi się zejdą. Zauważysz ruiny z łukami. Tego gnoma znajdziesz na tyłach tych ruin (przed cmentarzem)

2) Do drzwi Demona. Obróć się. Idź teraz prosto przez miasto do najdalszych tuneli kanalizacyjnych. Gnom na skałach Na prawo od tych tuneli kanalizacyjnych.

Krypta
Gnomy (1)

1) W rzędzie pięciu grobowców znajduje się drewniana skrzynia. Gnom tam jest. Znajduje się pomiędzy trzecim i czwartym grobowcem.

Składowanie
Gnomy (2)
Drzwi do skarbca znajdują się w Akademii Jasnodolskiej.

1) Przejdź po ruchomych platformach, aż zobaczysz schody prowadzące w dół. Zwróć uwagę na kolumnę po prawej stronie. On jest za nią.

2) Zanurz się w wodzie i podążaj ścieżką z dużymi kolumnami. Gnoma znajdziesz na ścianie po prawej stronie skarbca.

Pałac Opadających Piasków
Gnomy (1)

Pałac można znaleźć w ruchomych piaskach. Idź w prawo od wejścia do miasta Aurora.

1) W drugim pomieszczeniu oazy znajdziesz go ukrywającego się wysoko na ścianie. Można do niego wejść spod mostu.

Dreny
Gnomy (1)

Dreny znajdują się w New Bowerland City

1) Będziesz musiał wejść do odpływów przez wejście pod kranem (najłatwiej to zrobić, rozpoczynając zadanie znalezienia pierścienia). Jak najszybciej skręć w lewo i idź prosto. Przez pokój z pęknięciem w ścianie. Znajdziesz tam gnoma utkniętego w kratce.

Ruchome piaski
Krasnoludy (3)

1) Teleportuj się do ruchomych piasków, a on będzie na filarze zaraz po twojej lewej stronie.

2) Zaraz po odnalezieniu pierwszego gnoma zeskocz na dół w prawo. Droga do pałacu z kruszących się piasków to wąski kanion. Podążaj za nią, a po lewej stronie ściany, tuż przed wejściem do jaskini, znajdziesz gnoma.

3) Podążaj ścieżką prowadzącą do dużego kamiennego łuku (od wyjścia z Aurory). Gnom znajduje się wysoko na skale po lewej stronie.

Srebrne Sosny
Gnomy (2)

1) Na zewnątrz kopalni zobaczysz kilka wysokich drewnianych stojaków. Na jednym z nich znajduje się gnom.

2) Musisz udać się na cmentarz, aby znaleźć tego krasnoluda. Znajduje się nieco za kryptą, na ścieżce skręcającej w prawo. Spójrz na drewnianą wieżę, aby ją znaleźć.

Dom Zachodzącego Słońca
Gnomy (1)

1) Znajdź Dom Zachodzącego Słońca. Gnom siedzi na skałach po prawej stronie domu.

Ukryta ścieżka
Krasnoludy (4)

1) Gdy tylko wejdziesz na ukrytą ścieżkę, spójrz w prawo. Jest na skałach.

2) Gnom ten znajduje się dość daleko za pierwszym, ponownie na skałach. Poniżej wejścia do Zagadki.

3) Gdy będziesz wspinać się po schodach po odnalezieniu drugiego gnoma, zaatakuje cię kilku wrogów. Spójrz na kamienną konstrukcję, na niej stoi gnom.

4) Ten gnom znajduje się wewnątrz Zagadki. Po dotarciu do trzeciego pomieszczenia szukaj go we wnęce naprzeciwko wejścia.

Jak dostać się do „Zagadki”:

Drzwi do Zagadki pod ostatnimi schodami na ukrytej ścieżce (po prawej)

Będąc w środku, pamiętaj o wyposażeniu Rękawicy Ognistej Kuli.

W pierwszym pomieszczeniu musisz zapalić nie zapalone pochodnie, żeby otworzyć wszystkie drzwi. Każda pochodnia odpowiada najbliższemu pomieszczeniu (pochodnia po lewej stronie otwiera lewe drzwi itp.)

Idź do drugiego pokoju (na wprost ciebie), a zobaczysz trzy kolorowe platformy.

Naciśnij je w następującej kolejności: żółty, niebieski, żółty, czerwony, niebieski, czerwony, niebieski, czerwony.
P.S. Po odnalezieniu wszystkich gnomów otrzymasz broń

Rzadkie książki


Nowe miasto Bowerville.
Tytuł: Znani zabójcy: postawa Terrance'a.
Idź do pubu Riveteer Rest, a na stoliku obok fortepianu znajdziesz rzadką książkę.

Tytuł: Niebezpieczne rzeczy: Proch strzelniczy.
Wejdź do Szamba, a na stole na lewo od jednej z ogromnych beczek zobaczysz książkę.

Nowy zamek Bowerstone.
Tytuł: Alchemia i nieśmiertelność.
Szybko idź do zamku, wspinaj się po schodach, aż dotrzesz do wejścia do sali tronowej. Tutaj trzymaj się lewej strony i wejdź do sypialni. Książkę znajdziesz na łóżku, które znajduje się w pokoju po prawej stronie.

Miasto New Bowerland (Stara Dzielnica).
Tytuł: Rzeczy niebezpieczne: urządzenia i maszyny fabryczne.
Od posągu rycerza siedzącego na świni miń wszystkich kupców i na końcu drogi skręć w lewo. Idź w stronę otoczonego murem ogrodu, gdzie zobaczysz posąg mężczyzny trzymającego teleskop. Księga znajduje się na cokole tego posągu.

Nowy rynek Bowerland.
Tytuł: Tyrania tyranów.
Wejdź do Cock w pubie Crown. Książkę odnajdziesz wchodząc po schodach i idąc wzdłuż balkonu. Leży na stole niedaleko okna.

Tytuł: Wyniszczająca chciwość królów i ich lokajów.
Przejdź przez most z pubu, wyjdź z bramy miejskiej, poszukaj Dolhouse po prawej stronie. Idź na drugie piętro, a na łóżku znajdziesz książkę.

Gorelesie.
Tytuł: Teoria Mibbo-Spano Glattona.
Udaj się do tego miasta, a księgę znajdziesz na skrzynkach obok pawilonu, w którym wykonuje się tatuaże.

Tytuł: Historia sławnych królów: Stary król Oswald.
Tę księgę znajdziesz w Ossuarium. Leży na parapecie balkonu za złotymi drzwiami.

Dom Zachodzącego Słońca.
Tytuł: Niezwykły homunkulus barona Von Orfena.
Podejdź do posągów, a na ławce po prawej stronie znajdziesz książkę.

Pole młyńskie.
Tytuł: Wyprawa przygodowa: Wybierz książkę własnych aspiracji.
Wejdź na cmentarz, na którym wykonałeś zadanie Znudzony na śmierć i znajdź księgę w grobowcu, z którego zaatakował Cię Chudy Przywódca.

Tytuł: Niebezpieczne rzeczy: błyskawica.
Wejdź do rezydencji Reaversów. Wejdź do pokoju po lewej stronie, a książkę znajdziesz na stole po lewej stronie, niedaleko okna.

Tytuł: Mieszkaniec ciemności.
Wejdź do Jaskini Dankwater po ukończeniu zadania „Hobnobbing z Hobbesem”. Ogrodzenia tym razem nie będzie, więc do wody można zejść lewą drogą. Wejdź teraz do wody i popłyń w lewo. Gdy miniesz wodospad, znajdziesz małą jaskinię, a w niej na stole leży książka.

Srebrne Sosny.
Tytuł: Bardzo niebezpieczna książka dla chłopców. Tom 3.
Książkę znajdziesz na skrzynkach w pobliżu farmy Finkelhouse.

Miasto dryfujących drzew.
Tytuł: Rzeczy niebezpieczne: Roztargnienie poza domem.
Zanim znajdziesz tę książkę, musisz ukończyć zadanie „Podaruj drewno dla Driftwood”. Następnie podążaj drogą do najbardziej wysuniętej na zachód wyspy, wejdź do kopalni i znajdź książkę na pudełku po lewej stronie.

Jasnodol.
Tytuł: Bardzo niebezpieczna książka dla chłopców. Tom 2. Baran.
Idź do domu Two-Knock obok Akademii, idź na drugie piętro. Księgę znajdziesz na płocie.

Tytuł: Atak zabójcy maskonurów.
Zejdź do sklepu meblowego i skręć w lewo wokół budynku, aby znaleźć książkę na parapecie.

Tytuł: Historia słynnych królików: Markus Ivy.
Udaj się na drugie piętro pubu, wejdź do pokoju po prawej stronie. Książkę znajdziesz na nocnym stoliku.

Tytuł: Jak zostać mistrzem walki mieczem.
Musisz wejść do grobowca, aby znaleźć dwie księgi. Kiedy po raz pierwszy wejdziesz do grobowca, od razu skręć w pierwszy zakręt w prawo, a na cokole znajdziesz księgę.

Tytuł: Znani zabójcy: Carl Tendency.
Najpierw musisz ukończyć zadanie „Starożytny klucz”. Pójść do biblioteki. Tam, gdzie towarzyszyłeś Saulowi, znajdziesz księgę na cokole.

Dolina Khmaru.
Tytuł: Jak zostać strzelcem wyborowym (Crack Shot).
Udaj się do stacji kolei jednoszynowej, a po wejściu do budynku, po prawej stronie, przy kasie, znajdziesz książkę.

Tytuł: Znani zabójcy: Xavier Smedley.
Z poprzedniej książki udaj się do Jaskini Chillbreath. Zejdź na sam koniec, gdzie zobaczysz zamarznięty wodospad. Wspinaj się po lodowych kępach w prawo do dużych pudeł i śpiwora. Książka leży na pudełkach.

Obóz obywatelski.
Tytuł: Historia sławnych królów: Król Cedryk.
Znajdź na mapie furgonetkę Wimpet's Sniffle, wejdź do środka i znajdź książkę po prawej stronie.

Zorza polarna.
Tytuł: Niesamowite badania barona Barnaby’ego Beadle’a.
Księgę znajdziesz na ołtarzu wewnątrz zamku.

Tytuł: Bardzo niebezpieczna książka dla chłopców: Szybowanie na skrzydłach. Tom 1.
Z zamku wyjdź na zewnątrz, idź najbardziej na prawo ścieżką, idź nią, aż dotrzesz do łuku nad tą drogą. Księgę znajdziesz w kaplicy, na prawej ścianie.

Ruchome piaski.
Tytuł: Schody.
Wejdź do Pałacu Sandfall, przejdź przez most do pierwszego pomieszczenia i skręć w prawo. Księgę znajdziesz na płocie
P.S. Fuuuuh, czy to wszystko?

Podczas podróży Bohatera po Albionie w Fable 3 można znaleźć wiele różnych przedmiotów, wśród których przydatnością wyróżniają się srebrne i złote klucze. Pierwsze służą do otwierania srebrnych skrzyń, drugie - złotych drzwi. W trakcie gry nie zabraknie srebrnych kluczy, ale srebrne skrzynie są rzadkie. Jeszcze rzadsze jest całe złoto. Są one, zgodnie z oczekiwaniami, ukryte w niepozornych i trudno dostępnych miejscach. Dodatkowe trudności w odnajdywaniu kluczy powodują lokacje otwierające się stopniowo po ukończeniu głównego wątku fabularnego lub wykonaniu zadań pobocznych. To ograniczenie nie pozwala od razu uzyskać tego, czego szukasz, zmuszając Cię do marnowania czasu na znalezienie właściwej ścieżki, więc najpierw musisz wykonać wszystkie zadania, jeśli to możliwe, a dopiero potem zacząć zbierać. Podczas otwierania skrzyń srebrne klucze nie są wydawane, sprawdzana jest jedynie ich liczba. Jeżeli warunki zostaną spełnione, dostęp do treści zostanie otwarty automatycznie. Złote Klucze można wykorzystać tylko raz. Mając np. 20 srebrnych kluczy, wszystkie skrzynie z limitem poniżej 20 będą dostępne do interakcji. Liczba kluczy potrzebnych do otwarcia danej skrzyni jest podana na wieczku.

Za znalezienie 50 srebrnych i 4 złotych kluczy w Fable 3 przyznawanych jest kilka nagród: Pieczęcie Gildii, osiągnięcie „Strażnik kluczy”, unikalna broń - Miecz Uniwersalnej Miłości, miecz „Bardzo Ostre Nożyczki”, Miecz „Eivo” Lament”, pistolet „Killer Beauty”, strzelba Simmonsa, karabin skałkowy Arkwrighta i 2 225 000 sztuk złota. Zadanie nie jest ograniczone czasowo, dostępne jest zarówno w trakcie przechodzenia głównego wątku fabularnego, jak i po jego zakończeniu. Dane o liczbie kluczy znajdziesz kierując lupę na miasto na mapie globalnej (klawisz [M]).

Kluczowe lokalizacje w zamku New Bushville w Fable 3:

  1. W ogrodzie za posągiem, niedaleko altanki, po lewej stronie od wejścia do katakumb, przez które na początku opowieści następuje ucieczka.
  2. W ruinach przy zakręcie na pierwszy most w katakumbach pod zamkiem, przez który na początku opowieści następuje ucieczka.

Lokalizacja kluczy w Brightvalley w Fable 3:

  1. Pod małym kamiennym mostkiem obok dwupiętrowego domu w leśnym ślepym zaułku, jeśli po wejściu do lokacji od strony Doliny Khmar jedzie się prosto główną drogą, nie skręcając do głównej bramy miejskiej i nie przechodząc przez most nad Klif.
  2. W pomieszczeniu za zamkniętymi drzwiami na dolnym poziomie skarbca, po wskoczeniu do wody z wyższego poziomu i przed wyjściem do jaskiń, pod Akademią Brightwall, gdzie w opowieści Sabine wysyła po skarby swojego ojca. Aby otworzyć drzwi należy zapalić 5 koszy z pochodniami w korytarzu przed drzwiami za pomocą rękawic strażackich (klucz 2)
  3. Na platformie z białym sarkofagiem w sali z trzema skrzyniami i podnoszoną podłogą na środkowym poziomie skarbca, przed skokiem do wody i przed wyjściem do jaskiń, pod Akademią Brightwall, gdzie według fabuły Sabine posyła po skarby swego ojca. Aby podnieść dodatkowy most na platformę, na której znajduje się klucz, po wskoczeniu do wody w kolejnym korytarzu skręć w prawo i wejdź na platformę z dźwignią.
  4. W pobliżu murów miejskich za domem na farmie kurczaków, gdzie później odbędą się wyścigi kurczaków, jeśli wykonasz zadanie poboczne.
  5. W ogrodzie wśród kamiennych głazów, po lewej stronie od wejścia do Akademii Yasnodol.

Lokalizacja kluczy w Obozie Najemników w Fable 3:

  1. Pod schodami wieży strażniczej, naprzeciw klatek z wilkami, na górnym poziomie obozu najemników.

Kluczowe lokalizacje w Dolinie Khmara w Fable 3:

  1. Za półką z beczkami na skrzyżowaniu z zamkniętymi żelaznymi drzwiami w tunelach kolei jednoszynowej.
  2. Na peronie nad areną przy wyjściu z tuneli kolejki jednoszynowej. Po walce na arenie, tuż przed wyjściem do Gorelesye, przejdź przez drewniany most, skręć w lewą ścieżkę i wyjmij ze skrzyni klucz technika, po czym wróć na początek tunelu do skrzyżowania z żelaznymi drzwiami, otwórz go i wyjdź na balkon z kluczem.
  3. Na skraju klifu, jeśli pójdziesz w prawo od wejścia do stacji kolei jednoszynowej i wspinasz się ścieżką pod górę.
  4. Za stosami kłód na wzgórzu obok jeziora, na zachód od przejścia do Obozu Najemników.
  5. Na platformie na końcu górnego poziomu w Jaskini Lodowego Oddechu. Trzeba dotrzeć do skrzyżowania z przejściem do Yasnodol, iść drogą, a następnie przy pierwszym okrągłym kamiennym bloku skręcić w lewo, przejść przez most i dotrzeć do wejścia do jaskini u podnóża góry.
  6. Za stacją kolei jednoszynowej w strefie przemysłowej Pola Młyńskiego, jeśli od wejścia do lokalizacji należy cały czas trzymać się lewej strony i wjechać przejściem pod tablicą przy kasie biletowej. Tego klucza nie ma w Dolinie Khmar.

Kluczowe lokalizacje Silver Pines w Fable 3:

  1. W kopalni w środku wsi.
  2. Na wzgórzu po lewej stronie od głównego wjazdu do wsi.

Lokalizacja kluczy w Gorelesye w Fable 3:

  1. Wśród ruin za domem „Hipisów High”.
  2. Pod drewnianym baldachimem wśród okopów, po prawej stronie moździerz Lucky'ego zamontowany na ścianie fortu.
  3. W czwartej krypcie po zejściu na dziedziniec nekropolii podczas poszukiwań Maxa na prośbę Sama w zadaniu „Nikt nie zostanie zapomniany”, które pojawia się po dostarczeniu księgi Normanonomiconu w zadaniu „Śmiertelna nuda”.
  4. Na drugiej platformie przy murze po wejściu po schodach do Maxa na dziedzińcu nekropolii. Po tym jak Max ucieknie z pikniku, zrzuci cztery beczki i wezwie na pomoc pustych, trzeba wspiąć się na trzecie piętro, pobiec w kierunku przeciwnym do uciekiniera, pod ścianę, dojść do krawędzi obszar ze zniszczonymi balustradami i zeskocz na dół (zadanie „Nikt nie zostanie zapomniany”).

Nowe kluczowe lokalizacje miasta Bowerstone w Fable 3:

  1. Za dyszami parowymi na drugim piętrze elektrowni, zlokalizowanej na głównym nasypie w pobliżu pierwszego mostu na kanale, w drodze do Strony Rebeliantów z kanałów.
  2. W sekretnym pomieszczeniu w kanale w legowisku Łasicy, po wskoczeniu do wody (drewniany płot zostaje rozbity bronią). Zadanie „Porwanie” pojawia się w pobliżu sierocińca po rozmowie na temat historii z przywódczynią Rebeliantów, Paige, gdy musisz zdobyć zaufanie mieszkańców miasta, zbierając 100 Pieczęci Gildii za wykonanie zadań pobocznych.
  3. Na końcu prawego ślepego zaułka przy wejściu do kanału zlokalizowanego pod fabryką, gdzie Dodger rozprawia się z robotnikiem w opowieści. Zadanie „Search for the Ring” pojawia się po odwiedzeniu posiadłości Dodgerów wraz z przywódczynią Rebeliantów Paige.
  4. W windzie na drugim piętrze fabryki, przez którą w opowieści bohaterowie przeszli z kryjówki Rebeliantów na statek, aby popłynąć na Aurorę. Stacja uzdatniania wody może później zostać dodana do stacji, w zależności od wyborów dokonanych w końcowej części Bajki 3.

Kluczowe lokalizacje na Millfield w Fable 3:

  1. Na końcu Jaskini Pieprzowej w strefie przemysłowej, jeśli jesteś w skale, naprzeciwko wejścia do stacji kolei jednoszynowej, oczyść przy pomocy broni ścieżkę z drewnianych desek i wejdź do środka.
  2. W stawie od strony pomnika Theodora Cohena z lunetą na szczycie „przełęczy” oddzielającej strefę przemysłową od mieszkalnej.
  3. Na wzniesieniu przy drodze obok cmentarza, na którym pochowana jest matka Sama i Maxa z Gorelye (zadanie „Śmiertelna nuda”), po lewej stronie pomnika Theodore'a Cohena z lunetą na szczycie „przełęczy” .
  4. W zepsutej windzie fabryki na szczycie wzgórza, jeśli przeskoczysz z lunetą drewniany płot znajdujący się po lewej stronie posągu Theodora Cohena i pójdziesz ścieżką w górę. Ogrodzenie znajduje się tuż przy „przejściu” ze strefy przemysłowej do dzielnicy mieszkalnej, gdzie znajdują się domki letniskowe i jezioro z altaną.
  5. Za łóżkiem w sekretnym pokoju w posiadłości Trickstera, gdzie szalony fan Benjamina z New Bushville Market wysyła ją po majtki swojego idola w misji „Bielizna Trickstera”.
  6. W miejscu na końcu Dudniącej Jaskini, jeśli spełnisz prośbę naukowca Tancerza Murty'ego w zadaniu „Przyjaźń z Hobbsem”, które pojawia się na Polu Młyńskim po ukończeniu głównego wątku fabularnego, a następnie po pewnym czasie odwiedzisz go ponownie , wtedy cały gruz na drodze zostanie uprzątnięty. Wejście do Jaskini Dank znajduje się naprzeciwko stawu za pomnikiem Theodora Cohena z lunetą na szczycie „przełęczy”.
  7. Na brzegu, w dalszej części Dank Cave. Musisz dotrzeć do zejścia do wody i cały czas trzymać się prawej strony, aby przedostać się do pierwszego wąskiego przejścia pomiędzy wystającymi z wody kamieniami, a następnie dopłynąć z kluczem do brzegu. Przejście łatwo przeoczyć.

Kluczowe lokalizacje na Wyspie Flisaków w Fable 3:

  1. W jaskini na centralnej wyspie. Aby dostać się na miejsce należy wykonać zadanie „Odbudowa” polegające na naprawie zniszczonego mostu na Polu Młyńskim.
  2. Na miejscu, na poboczu ścieżki prowadzącej na wzgórze z niedokończonym mostem (później flisacy go naprawią, jeśli pomożesz znaleźć stolarza), który znajduje się na odległej wyspie, na zachód od wejścia do Lokalizacja.

Lokalizacja kluczy w Wolnym Obozie w Fable 3:

  1. Za furgonetką na szczycie wzgórza, gdzie według fabuły po ucieczce z zamku odbyło się spotkanie z przywódcą gminy Sabinem i jego ochroniarzem Kremlem.

Kluczowe lokalizacje na rynku New Bushville w Fable 3:

  1. W celi więziennej na dolnym poziomie drugiej kryjówki Łasicy, gdzie zgodnie z fabułą Page zostaje wysłany z misją „Zbrodnia i kara”.
  2. Na dziedzińcu domu Hautville Heights, w północnej części lokacji, obok przejścia do zamku New Bushville.
  3. Za skrzynkami z rybami obok namiotów handlowych pod centralnym mostem, w południowej części lokacji.

Kluczowe lokalizacje w Domu Zachodzącego Słońca w Fable 3:

  1. W gąszczu lasu na lewo od wejścia do lokacji, nie dochodząc do demona-strażnika (gadająca głowa).
  2. W gąszczu lasu po prawej stronie domu duchów na wzgórzu.

Kluczowe lokalizacje w Starej Dzielnicy New Bowerville w Fable 3:

  1. Przy murze miejskim, po lewej stronie od głównej bramy prowadzącej z molo do miasta (widok z molo).
  2. Na drugim piętrze Domu Wieczornych Cieni, przy zjeździe do parku z pomnikiem.

Kluczowe lokalizacje Aurory w Fable 3:

  1. W ślepym zaułku obok głównej bramy Aurory.
  2. Na dachu domu, jeśli zejdziesz od głównej bramy miasta i pozostaniesz cały czas po lewej stronie domów i skał, przebiegnij obok ołtarza na wzgórzu, na którym rośnie kwiat, a następnie zacznij schodzić wzdłuż dachy domów, naciskając klawisz [E], aby skoczyć.

Kluczowe lokalizacje w Ruchomych Piaskach w Fable 3:

  1. Na klifie wśród wydm, jeśli zejdziesz po schodach od wejścia do lokacji i wejdziesz do centralnego wąwozu, okrąż wzgórze, przejdź przez podziemne wejście i skręć w lewo.
  2. Za półokrągłym kamiennym blokiem wystającym z piasku na pustyni, po prawej stronie balkonu, gdzie zgodnie z fabułą Bohater zostawia niewidomego Waltera podczas ratowania przed Władcą Cieni po wyjściu z jaskiń.
  3. W zamkniętym sekretnym pomieszczeniu za trójkątnymi drzwiami, przed zejściem do sali ze zbiornikiem, w drodze do diamentu Pustynnej Gwiazdy w Pałacu Kruszących Piasków, dokąd, zgodnie ze spiskiem, wysyła skarbnik Hobson z zamku New Bushville. Aby otworzyć trójkątne drzwi, musisz wyjąć pistolet i trzykrotnie strzelić w kulę pod sufitem, tak aby wleciała w okrągłą dziurkę od klucza w ścianie.
  4. W pomieszczeniu z diamentem Pustynnej Gwiazdy w Pałacu Opadających Piasków, dokąd zgodnie ze spiskiem wysyła go skarbnik Hobson z zamku New Bushville.
  5. W pobliżu miejsca u podnóża gigantycznego kamiennego „łuku” na środku pustyni, jeśli zejdziesz po schodach od wejścia do lokalizacji, wejdziesz do centralnego wąwozu, okrążysz wzgórze, a następnie wejdziesz na miejsce wzdłuż bocznej ścieżki. Pod „łukiem” może pojawić się fort, w zależności od wyborów dokonanych w końcowej części Fable 3.

Kluczowe lokalizacje na Ukrytej Ścieżce w Fable 3:

  1. Przy ogromnych drzwiach na końcu głównej drogi w Ukrytej Ścieżce, niedaleko namiotu proroka-pustelnika.
  2. W pokoju z trzema różnokolorowymi dyskami za trzecimi trójkątnymi drzwiami z łamigłówką w kanionie w Ukrytej Ścieżce. Aby rozwiązać zagadkę, musisz najpierw strzelić z broni w okrągłą kulę nad pierwszymi drzwiami, a następnie podpalić kosz obok drugich drzwi.

Lokalizacje srebrnych skrzyń w Fable 3:

  • Brightwall (1 klucz): na cokole po lewej stronie przez przejście przy wejściu do magazynu z księgami pod Akademią, gdzie zgodnie z fabułą Sabine wysyła Bohatera po skarby ojca.
  • Dolina Khmar (5 klawiszy): na szczycie góry, jeśli od wejścia do lokacji od strony Wolnego Obozu zejdziesz do pierwszego skrzyżowania i skręcisz w prawo, nie kontynuując zejścia do doliny.
  • Brightstone (10 klawiszy): naprzeciwko straganów na rynku przed Akademią.
  • Gorelesye (10 źródeł): na wzgórzu naprzeciwko zejścia z mostu, w drodze do fortu (podejście boczną ścieżką za mostem).
  • New Bowerland City (10 kluczy): na dziedzińcu pomiędzy fabrykami naprzeciwko wejścia do kanałów z legowiskiem Rebeliantów Paige, jeśli przejdziesz od wejścia do lokacji i nie przejdziesz przez most do tawerny Riveter's Rest.
  • Ruchome piaski (10 kluczy): Na miejscu u podnóża gigantycznego kamiennego łuku na środku pustyni.
  • Dolina Khmara (15 kluczy): w górnej części Jaskini Mroźnego Oddechu, do której Samuel z Akademii Brightvalley wysyła po dostarczeniu dowolnych sześciu ksiąg.
  • New Bushville Market (15 kluczy): Na dziedzińcu pomiędzy sklepem krawieckim Bush-Twill a zajazdem Crowned Rooster.
  • Aurora (20 kluczy): przy skale na lewo od wejścia do świątyni.
  • Millfield (25 kluczy): na wzgórzu obok posągu, na lewo od demona stróża (gadająca głowa).
  • Zamek New Bushville (50 kluczy): przy murze na tyłach ogrodu, na prawo od wejścia do katakumb, przez które na początku opowieści następuje ucieczka.

Złote kluczowe lokalizacje w Fable 3:

  1. Wyspa flisaków. Na wzgórzu na prawo od wejścia do lokacji. Aby zdobyć złoty klucz, musisz przywrócić most w Millfield, a następnie pomóc społeczności oczyścić teren z hobbów. Przed wizytą w pałacu (bliżej końca gry) pomóż społeczności po raz drugi znajdując dla niej stolarza w New Bowerstone City, a gdy zostaną zbudowane mosty pomiędzy wyspami, podejdź do niebieskiej kuli zamontowanej na kamiennym bloku na końcu głównej wyspy społeczności z licznymi wozami i uderz w nią mieczem lub młotem, używając umiejętności i broni, aby wtoczyć kulę na szczyt wzgórza i teleportować się do złotego klucza.
  2. Ukryta ścieżka. W ostatniej sali jaskini, która znajduje się w kanionie za trzecimi trójkątnymi drzwiami. Aby rozwiązać pierwszą zagadkę musisz strzelić z broni w okrągłą kulę nad pierwszymi drzwiami, a następnie podpalić kosz obok drugich drzwi. Aby rozwiązać drugą zagadkę, musisz stanąć na wielokolorowych dyskach w następującej kolejności (w zależności od koloru płonących lamp): żółty, niebieski, żółty, czerwony, niebieski, czerwony, niebieski, czerwony.
  3. Ruchome piaski. W centralnym pomieszczeniu grobowca, który znajduje się na nizinie, po lewej stronie balkonu, gdzie zgodnie z fabułą Bohater zostawia niewidomego Waltera podczas ratowania przed Władcą Cieni po wyjściu z jaskiń. Klucz można kupić za 4000 sztuk złota na Targu Aurora od Vallo w zadaniu „Klucz do większego klucza”, które pojawia się po ukończeniu głównego wątku fabularnego.
  4. Dolina Khmaru. Na miejscu po opuszczeniu Jaskini Lodowego Oddechu, gdzie Samuel zostaje wysłany z Akademii Brightvalley po dostarczeniu dowolnych sześciu książek.
  5. Pod sufitem skarbca Krypty (klucz), aby zabrać klucz, musisz zgromadzić około 5 500 000 sztuk złota.

Lokalizacja złotych drzwi w Fable 3:

  1. Nowy zamek Bushville. W pobliżu drogi w katakumbach podczas ucieczki z zamku na początku opowieści.
  2. Gorelesie. Na trzecim piętrze w wewnętrznej części nekropolii, gdzie Max trafi po ucieczce z pikniku w misji „Nikt nie zostanie zapomniany”.
  3. Dom Zachodzącego Słońca. W gąszczu lasu po prawej stronie domu duchów.
  4. Jasnodol. Pod areną przy wejściu do magazynu Akademii. Aby dostać się do drzwi należy wykonać zadanie poboczne „Ładunek specjalny” polegające na dostarczeniu klucza z Wolnego Obozu do Akademii Brightwall, po czym po pewnym czasie pojawi się zadanie towarzyszące bibliotekarzowi do skarbca, w którym znajduje się zostanie znaleziony wcześniej niezbadany pokój. Nad regałami z książkami znajduje się w nim kula, strzał z pistoletu i ciosy bronią przeniosą ją we właściwe miejsce i aktywują schody do złotych drzwi.

Najlepsze skarby w Fable 3 można znaleźć w srebrnych skrzyniach i za złotymi drzwiami. Otwiera się je kluczami odpowiednio w kolorze srebrnym i złotym. Srebrne klucze działają w następujący sposób - im większa ich liczba, tym fajniejsze skrzynie możesz otworzyć. Oznacza to, że jeśli zebrałeś piętnaście kluczy, możesz otworzyć skrzynię, która wymaga takiej liczby, a same klucze nie będą nigdzie używane. Następnie zbierz dodatkowe klucze, aby np. otworzyć skrzynię wymagającą 20 kluczy.


Ale sytuacja z drzwiami jest inna - kiedy się otwierają, klucze się zużywają.
Poniżej dowiesz się, gdzie znajdują się klucze w różnych lokalizacjach gry:


Gdzie są srebrne klucze?


Nowy zamek Bushville


Na lewo od wejścia do katakumb, gdzie rozpoczyna się gra, zaraz za posągiem. Dodatkowym punktem orientacyjnym jest altana.


W samych katakumbach ruiny znajdują się niedaleko zakrętu na pierwszy most.


Jasnodol


Przenosimy się do Yasnodol z Doliny Khmar, idziemy główną drogą, nigdzie nie skręcając, nie mijając mostu nad urwiskiem, dochodzimy do małego ślepego zaułka, będzie tam dwupiętrowy dom. Obok znajduje się most, pod którym znajduje się klucz.


Farma kurczaków w pobliżu murów miejskich. Zajrzyj za dom.


Poszukaj ogrodu na lewo od wejścia do Akademii Yasnodol wśród dużych kamieni.


W magazynie na niższym poziomie, przed wyjściem z jaskiń (Sabin powinien nas tu wysłać po skarby swojego ojca). Poszukaj pomieszczenia z zamkniętymi drzwiami - otwierane poprzez zapalenie pięciu koszy.


Na środkowym poziomie tego samego skarbca poszukaj platformy z białym sarkofagiem. Most na miejsce otwiera się nieco wcześniej – docieramy do miejsca, w którym wskakujemy do wody, następnie w korytarzu skręcamy w lewo i podchodzimy do dźwigni.


Obóz najemników


Górny poziom, wieża naprzeciwko klatek z wilkami. Zajrzyj pod schody.


Dolina Khmaru


Tunele jednoszynowe, skrzyżowanie z zamkniętymi drzwiami, półka z beczkami.


Arena przy wyjściu z tuneli. Walczymy, a następnie na przejściu do Gorelesye przekraczamy drewniany most, skręcamy w lewo i wyjmujemy ze skrzyni specjalny klucz. Następnie wracamy do tuneli na znanym już skrzyżowaniu, otwieramy drzwi, przechodzimy i bierzemy klucz.


Przed dotarciem do wejścia na stację kolei jednoszynowej skręć w prawo, idź pod górę, klucz będzie na klifie.


Nieco na zachód od przejścia do Obozu Najemników będzie jezioro, niedaleko wzniesienie - wchodzimy na górę i zaglądamy za kłody.


Jaskinia Lodowego Oddechu, najwyższe piętro, sam koniec. Dochodzimy do skrzyżowania z drogą do Yasnodol, stamtąd schodzimy (nie do Yasnodol), przy kamieniu po lewej stronie, przez most do wejścia do jaskini.


W Strefie Przemysłowej Pola Młyńskiego tuż za stacją kolei jednoszynowej. Wejdź do przejścia obok kasy.


Srebrne Sosny


Dochodzimy do głównego wejścia do wsi, następnie w lewo i na szczyt wzniesienia.


W samej wiosce szukamy kopalni, jest kolejny klucz.


Gorelesie


Dom o zabawnej nazwie „Hippie High”. Za nim będą ruiny, tam będziemy szukać.


W pobliżu fortu, w okopach. Skupiamy się na moździerzu Lucky'ego, musimy udać się dalej w prawo.
Wykonujemy zadanie Normanonomicon „Śmiertelna nuda”, a następnie otrzymujemy od Sama zadanie „Nikt nie zostaje zapomniany”. Zadanie doprowadzi nas do nekropolii, tam schodzimy na dziedziniec, klucz znajduje się w czwartej krypcie.


Wewnętrzny dziedziniec nekropolii, wchodząc po schodach (wciąż to samo zadanie dla Sama), tam spotykamy Maxa. Kiedy ucieka, wołając o pomoc, wchodzimy na trzecie piętro, po czym kierujemy się w kierunku przeciwnym do Maxa. Podchodzimy do obszaru ze zniszczonym płotem i tam zeskakujemy.


Nowe Bowerville


Zakład znajduje się na głównym nasypie, niedaleko mostu. Wchodzimy na drugie piętro i patrzymy wśród płynącej pary.


Zadania „Porwanie” podejmujemy się w pobliżu schroniska, po spotkaniu z Paige w opowieści. Zostaniemy wysłani do legowiska Łasicy, gdzie szukamy sekretnego pomieszczenia.


Docieramy do domu Dodgera, przechodzimy przez historię, aż Dodger rozprawi się z pracownikiem fabryki. Następnie szukamy kanału pod elektrownią, interesuje nas prawy ślepy zaułek przy wejściu do niego.


Roślina, przez którą mieszkańcy schronu rebeliantów uciekną na statek. Wchodzimy na drugie piętro, klucz jest w windzie.


Pole młyńskie


Jaskinia Pieprzowa w strefie przemysłowej. Naprzeciwko wejścia do stacji kolei jednoszynowej trzeba rozbić kilka desek, klucz znajduje się na samym końcu jaskini.


W pobliżu pomnika Theodora Cohena. Klucz znajduje się w pobliskim stawie.


Wciąż ten sam pomnik Theodora Cohena, po lewej stronie będzie żywopłot - wspinamy się po nim i idziemy drogą wyżej. Na górze będzie fabryka, klucz znajdziesz w zepsutej windzie.


Cmentarz, na którym pochowana jest matka Sama i Maxa – dotrzemy tam z misją „Śmiertelna Nuda”. Obok cmentarza będzie droga, niedaleko będzie wzgórze z kluczem.
Posiadłość Dodgera, sekretny pokój. Do rezydencji możesz dostać się, przyjmując zadanie od fana tej postaci na targu w New Bushville - zadanie nazywa się „Bielizna oszusta”.


Przechodzimy przez główny wątek, wracamy do Tancerza Śmierci i odbieramy od niego zadanie „Przyjaźń z hobbitami”. Kończymy to, po czym po chwili wracamy do lokacji, udajemy się do Dank Cave (wejście przy tym samym posągu), klucz znajduje się na miejscu na samym końcu.


Ta sama Jaskinia Dank, pod koniec będzie strumień wody. Docieramy prawie do wody, trzymając się prawej strony, wchodzimy do ledwo zauważalnej dziury pomiędzy dwoma kamieniami. Przekraczamy strumień, na brzegu będzie klucz.


Wyspa flisaków


Zadanie „Renowacja” realizujemy naprawiając most na Polu Młyńskim. Następnie możemy dostać się na centralną wyspę, tam szukamy jaskini, jest w niej klucz.
Daleka wyspa, na zachód od miejsca, w którym znajdujemy się w lokacji - wchodzimy na wzgórze z niedokończonym mostem, obok ścieżki będzie mała platforma, na której leży klucz.


Bezpłatny obóz


W tej lokacji zgodnie z fabułą musimy spotkać się z przywódcą Sabinem. Spotkanie odbywa się na wzgórzu - wypatruj na nim furgonetki, za którą będzie klucz.


Nowy targ w Bushville


Misja fabularna „Zbrodnia i kara” zabierze nas do kryjówki Łasicy. Schodzimy na ostatnie piętro, znajdujemy tam celę więzienną, w której będzie klucz.


Na północy lokalizacji szukamy domu „Hauteville Heights” - klucz znajduje się na dziedzińcu.


Na południe od lokacji targ pod centralnym mostem, klucz za skrzyniami z rybami.


Dom Zachodzącego Słońca


Wchodzimy do lokacji, podchodzimy do gadającej głowy, nieco przed nią po lewej stronie będzie las - tam szukamy klucza.


Docieramy do domu duchów na wzgórzu, klucz znajduje się po prawej stronie w lesie.


New Bowerland, Stara Dzielnica


Od strony molo przechodzimy przez bramę prowadzącą do miasta. Klucz będzie niedaleko murów miejskich, które biegną w lewo.


Przy zakręcie do parku będzie Dom Wieczornych Cieni, klucz znajduje się na drugim piętrze.


Zorza polarna


Ślepy zaułek obok głównej bramy.


Od tej samej bramy głównej schodzimy w dół, trzymając się lewej strony. Miniemy ołtarz, po czym będziemy musieli zejść po dachach - na jednym z nich będzie klucz.


Ruchome piaski


Zaraz na początku lokacji schodzimy po schodach, wchodzimy do centralnego wąwozu, mijamy wzgórze, mijamy podziemne przejście, szukamy skały na wydmach.


Cały czas tą samą trasą, za wzgórzem wzdłuż ścieżki, można wspiąć się na platformę w pobliżu kamiennego łuku. Klucz jest na nim.


Podczas misji fabularnej mającej na celu uratowanie nas przed Władcą Cieni, zostawiamy Waltera na balkonie. Po prawej stronie na pustyni szukamy zaokrąglonego kamienia, za nim będzie klucz.


Pałac Kruszących Piasków, do którego Hobson wyśle ​​nas z Zamku New Bowerstone. Przed zejściem do stawu będą trójkątne drzwi, za którymi znajduje się klucz. Drzwi otwierają się w nietypowy sposób – wyciągamy pistolet i strzelamy w kulę pod sufitem, aż wyląduje w dziurce od klucza.
Wciąż w tym samym pałacu, w sali z diamentem, będzie kolejny klucz. Nie ma mowy, byśmy ominęli to pomieszczenie – w nim toczy się misja fabularna.


Ukryta ścieżka



Kiedy rozwiążemy zagadkę w kanionie, za trzecimi trójkątnymi drzwiami będzie klucz. Pierwsze drzwi otwiera się poprzez strzał w kulę, drugie poprzez podpalenie kosza.


Gdzie znaleźć srebrne skrzynie?


Yasnodol, jeden klucz - przy wejściu do magazynu książek pod Akademią, lewe przejście. Według opowieści Sabin wyśle ​​nas tutaj po skarb.


Dolina Khmar, pięć kluczy – od wejścia do lokacji kierujemy się do Wolnego Obozu, na pierwszym skrzyżowaniu w prawo, następnie na szczyt góry.


Yasnodol, dziesięć kluczy - przed namiotami handlowymi stojącymi w pobliżu Akademii.


Gorelesye, dziesięć źródeł - za mostem idziemy boczną ścieżką do fortu, skrzynia będzie na wzgórzu.


New Bowerland City, dziesięć kluczy - przy wejściu do kanałów, w których przebywają rebelianci. Poszukaj dziedzińca pomiędzy dwiema sąsiednimi fabrykami.


Ruchome piaski, dziesięć źródeł - na pustyni szukamy ogromnego łuku, u jego podnóża skrzyni.


Dolina Khmar, piętnaście kluczy - realizujemy zadanie Samuela polegające na dostarczeniu sześciu książek, po czym zostaniemy wysłani do Jaskini Lodowego Oddechu, tam szukamy skrzyni na górze.


Nowy targ w Bushville – pomiędzy sklepem Bush-Tissue Store a Rooster w Crown Diner.


Zorza polarna – na lewo od wejścia do świątyni skupiamy się na skale.


Na lewo od gadającej głowy znajduje się pole młyńskie, wzgórze z posągiem.


Zamek New Bushville - szukamy ogrodu na prawo od wejścia do katakumb, w ogrodzie przy przeciwległej ścianie.


Złote kluczowe lokalizacje


Wyspa flisaków – najpierw na Polu Młyńskim pomagamy w remoncie mostu, a następnie wspólnie z gminą przeganiamy kuchenki. Nieco później ponownie pomagamy społeczności – znajdujemy stolarza w New Bowerland City. Gdy tylko zbuduje most, udajemy się do niebieskiej kuli na najdalszej wyspie, wtaczamy ją na wzgórze i stamtąd zostajemy przeniesieni do klucza.


Ukryta ścieżka - przechodzimy przez zagadkę z trzema trójkątnymi drzwiami. Najpierw strzelamy do kuli, potem podpalamy kosz (w ten sposób przejdziemy przez pierwsze dwoje drzwi), następnie stajemy na wielokolorowych krążkach w następujący sposób: żółty, niebieski, żółty, czerwony, niebieski, czerwony, niebieski czerwony. Klucz znajduje się w ostatnim pokoju.


Ruchome piaski – na lewo od balkonu, na którym zostawiamy Waltera w trakcie opowieści, będzie nizina z grobowcem. Tam, w centralnym pokoju. Albo kupimy go na targu Aurora od Vallo za cztery tysiące złota.


Dolina Khmar – realizujemy zadanie Samuela polegające na dostarczeniu sześciu książek, mijamy Jaskinię Lodowego Oddechu, klucz znajdujemy po wyjściu z terenu.


Skarbiec, zajrzyj pod sufit.


Lokalizacja złotych drzwi


Zamek New Wilderness – pamiętamy sam początek fabuły, ucieczkę z zamku. Drzwi w katakumbach, niedaleko drogi.


Gorelesye - wewnątrz nekropolii, patrzymy na trzecie piętro.


Dom Zachodzącego Słońca znajduje się w lesie na prawo od domu duchów.


Yasnodol – realizujemy zadanie „Ładunek specjalny”, w ramach którego musimy dostarczyć klucz z Wolnego Obozu do Akademii. Otrzymamy wtedy dostęp do misji uwolnienia bibliotekarza, podczas której trafimy do magazynu pod Akademią. W skarbcu odnajdujemy sekretne pomieszczenie, następnie za pomocą kuli uzyskujemy dostęp do schodów prowadzących do drzwi.

Zabierze je. Klucze są rozsiane po całym świecie, więc będziesz musiał dużo biegać, aby je wszystkie znaleźć. Raz zebrane pozostają w Twoim ekwipunku na zawsze i umożliwiają otwieranie specjalnych skrzyń zawierających specjalne skarby...

Notatka: ty też możesz Obejrzyj wideo Znalezienie wszystkich srebrnych kluczy w Fable 3 (otwiera się w nowej karcie). Ponadto poniższy artykuł pokazuje, jak zdobyć wszystko złote klucze.

1. Wychodząc z portu zwróć uwagę na pierwszy za nim budynek fabryczny (wzdłuż lewego nabrzeża). Na drugim piętrze jest klucz.
2. Po otrzymaniu korony wróć do warsztatu, przez który przedostałeś się na molo. Klucz znajduje się w szybie windy na drugim piętrze. Warsztat znajduje się naprzeciwko wyjścia z kanałów, którym po raz pierwszy wchodzi się do miasta. Wejście do niego znajduje się na dziedzińcach, po drodze zobaczysz reklamę Logana leżącą na pudłach.
3. Kanalizacja. Wejście do domu Łasicy (zgodnie z zadaniem).
4. Kanalizacja, wejście od strony wału przy zakładach Dodgera. Wchodząc, skręć w prawo. Zostają tam wysłani z misją z brakującym pierścieniem.

Ta lokalizacja się znajduje złote drzwi(w katakumbach pod zamkiem).
5. Dziedziniec. Za posągiem króla (na lewo od katakumb).
6. Katakumby. Przed pierwszym mostem skręć w lewo.

7. Od bramy prowadzącej do jeziora idź w prawo, wzdłuż muru.
8. „Dom Wieczornych Cieni”, II piętro. Dom położony jest na wzniesieniu do mostu fortecznego, po prawej stronie drogi.

9. Jeśli staniesz tyłem do wyjścia z zamku, po prawej stronie będzie dom. Klucz jest za nim, na podwórku.
10. Nasyp od strony bramy głównej (przy wodzie).
11. Legowisko Fretki (wejście pod mostem). Dostęp do niego uzyskasz poprzez zadanie, które otrzymasz po wstąpieniu na tron.

12. Jeśli pójdziesz od New Bowerville i stacji kolei jednoszynowej, to po jednym z zakrętów znajdziesz się na wzgórzu, z którego doskonale widać jezioro. Po lewej stronie będzie pomnik. Zapamiętaj to miejsce, stanie się punktem orientacyjnym. Skręć od niego w lewo, zanim dotrzesz do domów, zobaczysz klucz.
13. Jeśli od miejsca z posągiem skręcisz w prawo, zobaczysz staw. Na jego brzegu znajduje się kolejny klucz.
14. Wróć do rozwidlenia z posągiem, przeskocz przez płot i idź pod górę.
15. Stacja kolei jednoszynowej.
16. Jaskinia Pieprzowa (wejście naprzeciwko stacji).
17. Posiadłość Dodgera, sekretna sypialnia.
18 i 19. Ciemna jaskinia. Dostęp do tych kluczy uzyskasz dopiero po ukończeniu zadania „Przyjaźń z Hobbsem”, które otrzymasz po ukończeniu historii. Klucz nr 18 leży na brzegu podziemnego jeziora (aby się do niego dostać, trzeba przepłynąć labirynt kamieni). Nr 19 - na klifie widocznym z wejścia do jaskini, nie będzie trudno go znaleźć.

Ta lokalizacja się znajduje złote drzwi(zajrzyj do krypty).
20. Zaraz za fortem rozpoczynają się okopy. Zbadaj je, klucz znajduje się za kawałkami drewna, które należy rozbić.
21. W pobliżu osady Zielonej, w ruinie (patrz wzdłuż drogi od cmentarza).
22. Krypta. W jednej ze starych krypt na prawo od wejścia do lokacji.
23. Krypta. Po #22 wejdź po schodach do końca i idź w lewo do ściany. Zeskoczyć.

Ta lokalizacja się znajduje złote drzwi(jak tylko miniesz bramę, skręć w prawo, aż się zatrzyma).
24. Na lewo od demona.
25. Za bramą po prawej stronie spójrz w las, nad złotymi drzwiami.

26. Przed wjazdem do wsi skręcamy ścieżką w lewo.
27. Wewnątrz kopalni.

28. W jaskini o tej samej nazwie (wejście na środkową wyspę od strony wybrzeża).
29. Pamiętasz wyprawę z hobbesami? Na samej lewej wyspie (jeśli staniesz tyłem do wejścia do lokacji) znajdował się ich parking. Podejdź do niego i udaj się na lewą krawędź wzgórza. Klucz znajduje się poniżej. Dodać. punkt orientacyjny - w pobliżu tego miejsca znajduje się zepsuty kamienny most.
złoty klucz. Aby go zdobyć, musisz poczekać, aż lokacja stanie się nadająca się do zamieszkania. Następnie pojawi się most do niebieskiej kuli na skale. Z jego pomocą aktywujesz portal i dotrzesz do złotego klucza.

Ta lokalizacja się znajduje złote drzwi(w skarbcu Akademii).
30. Dom za murami miejskimi. Przed domem znajduje się mały mostek, pod nim klucz.
31. Dom, przed którym odbywają się wyścigi kurczaków. Klucz między domem a murami miejskimi.
32. W pobliżu Akademii, na lewo od wejścia.
33. Magazyn Akademii. Po zeskoczeniu z mostu wejdź do pomieszczenia, a stamtąd na korytarz. Są zamknięte drzwi, za nimi klucz.
34. Magazyn Akademii. Pokój z podnoszącymi się platformami. Klucz znajduje się na najwyższym tarasie, obok czyjejś trumny (można się tam dostać od drugiej strony zniszczonego mostu).

35. Lewy brzeg jeziora, za kłodami.
36. Jeśli staniesz tyłem do stacji kolei jednoszynowej, to w lewo odchodzi pasmo górskie. Idź wzdłuż niego, aż zobaczysz ścieżkę. Na końcu jest klucz.
37. Jaskinie Lodowego Oddechu. Gdy pójdziesz do demona wzdłuż wąwozu, na górze zobaczysz most. Musisz przejść przez ten most, a dotrzesz do jednego z wejść do jaskiń (w sumie jest ich 3). Klucz jest w środku, nie przegap go.
38. Jaskinia z kolejką jednoszynową. Niedaleko wejścia od Khmarya znajdują się zamknięte drzwi. Klucz do niego leży w skrzyni w tej samej jaskini. Kiedy je otworzysz, idź dalej; nie będzie widelców, nie przegap klucza.
39. Jaskinia z kolejką jednoszynową. Po lewej stronie za beczkami, za zamkniętymi drzwiami (patrz nr 38).
złoty klucz. Przejdź przez dolną jaskinię Lodowego Oddechu (tą z zamarzniętym jeziorem).

40. Najwyższe miejsce w obozie (zostaniesz tam wyrzucony po walce z wodzem). Znajduje się na niej wieża widokowa, pod nią klucz.

44. Od wejścia od strony Aurory idź prosto, potem w lewo. Klucz znajduje się po prawej stronie drogi.
45. Jeśli staniesz tyłem do świątyni, przez którą uciekłeś po katastrofie, to kolumny będą widoczne tuż po prawej stronie. Klucz jest za nimi.
46. ​​​​Stań tyłem do świątyni i idź w prawo wzdłuż krawędzi lokacji. To długi spacer.
47. Pałac z kruszących się piasków. Niedaleko wejścia znajdują się drzwi na lewej ścianie. Klucz jest za nią.
48. Pałac z kruszących się piasków. W pomieszczeniu z ołtarzem, na lewo od niego.
złoty klucz. Po zakończeniu głównego wątku fabularnego w Aurorze pojawi się mężczyzna sprzedający „Klucz do jeszcze większego klucza”. Po zakupie udaj się na pustynię do świątyni. Stań tyłem do niego i idź w prawo, trafisz do jaskini „Rozdroża”. Klucz jest w środku.

49. Dojdź do końca obszaru i spójrz w prawo.
50. W jaskini „Zagadka”.
złoty klucz. Znajduje się w jaskini „Zagadka”, na samym końcu.

Kompilacja materiałów z różnych źródeł. Pod redakcją Torionela.

Zadanie odnalezienia wszystkich trzydziestu rzadkich ksiąg zleci ci Samuel z Akademii w Jasnodolsku.
Za każdą odnalezioną książkę otrzymasz Pieczęcie Gildii.
Książki porozrzucane są po całym świecie gry, ale ich odnalezienie nie jest trudne, jeśli wiesz, gdzie szukać.

1. Jasnodol:

„Bardzo niebezpieczna książka dla chłopców. Tom 2: piekarniki”

Na drugim piętrze domu położonego naprzeciwko Akademii Jasnodolskiej

„Jak zostać mistrzem miecza”

W Magazynie pod Akademią Jasnodolską na cokole obok półek z książkami (po prawej stronie schodów)

„Słynni królowie starożytności: Marek X”

Na drugim piętrze tawerny Cud w Piórach, na szafce nocnej przy łóżku

„Atak zabójczych maskonurów”

Za sklepem meblowym, na oknie

2. Dolina Khmaru:

„Jak odnieść sukces”

W kasie obok stacji kolei jednoszynowej

„Słynni zabójcy: Javier Smedley”

Na najniższym poziomie Jaskini Lodowego Oddechu, obok wodospadu, na skrzyniach

3. Bezpłatny obóz:

„Słynni królowie starożytności: król Cedryk”

W furgonetce znajdującej się w pewnej odległości od wszystkich innych (jest na samej górze mapy)

4. Gorelesye:

„Macaroni Puzz: Teoria obżarstwa”

We wsi, za sklepem z tuszem organicznym, na pudełkach

„Słynni królowie starożytności: Stary król Oswald”

W Krypcie, gdzie wykonywana jest misja z braćmi duchami, naprzeciwko złotych drzwi, na płocie balkonu

5. Dom Zachodzącego Słońca:

„Niesamowity homunkulus barona von Orphena”

Na jednej z ławek obok altanki, w której znajdują się 4 posągi

6. Pole młyńskie:

„Wyprawa poszukiwacza przygód: ​​wybierz swoją książkę”

W jednej z krypt na małym cmentarzu, gdzie wykonano zadanie „Śmiertelna nuda”.

„Świat zagrożenia: błyskawica”

W Rezydencji Tricksterów, w pokoju na lewo na pierwszym piętrze od schodów, na stole przy oknie

„Wątroba ciemności”

Można go znaleźć dopiero po ukończeniu zadania z badaczem w Dudniącej Jaskini. Księga znajduje się na lewo od wodospadu, na niewielkim kawałku ziemi ze stołem (w części jaskini, do której nie można wejść, dopóki hobbs nie ucztuje na wspomnianym odkrywcy)

7. Srebrne Sosny:

„Bardzo niebezpieczna książka dla chłopców. Tom 3: Boks”

We wsi, za farmą Finkelów na skrzyniach

8. Wyspa flisaków:

„Świat zagrożeń: roztargnienie na pustyni”

Po ukończeniu zadania u stolarza Silver Pines księgę znajdziesz wewnątrz kopalni, na skrzyniach naprzeciwko kuźni

9. Nowe miasto Bowerville

„Sławni zabójcy: Terence Postovoy”

W tawernie Sealer's Rest, na stole obok fortepianu

„Świat zagrożenia: proch”

W lokacji Cloaca, na stole obok beczek

10. Stare Miasto New Bowerland:

„Świat zagrożenia: obrabiarki”

Na posągu mężczyzny z teleskopem

11. Rynek Nowy Bowerland

„Niesamowita chciwość królów i ich lokajów”

W Domku dla lalek na drugim piętrze, na jednym z łóżek

„Tyrania tyranów”

Na drugim piętrze Koguta w tawernie Korona, na jednym ze stołów

12. Nowy Zamek Bowerland:

„Alchemia i nieśmiertelność”

W pokoju z trzema łóżkami, na jednym z nich

13. Zorza:

„Niesamowite przygody barona Barnaby’ego Beadle’a”

Na ołtarzu w Świątyni

„Bardzo niebezpieczna książka dla chłopców. Tom 1: Lotnie”

Jeśli wyjdziesz ze Świątyni po prawej stronie, księga będzie na ścianie obok miniołtarza

14. Zapominając o piaskach:

„Świat niebezpieczeństwa: Schody”

W Pałacu Opadających Piasków, za mostem, na prawo od wejścia do pierwszego pomieszczenia, na płocie balkonu

15. Książki, dla których przydzielono specjalne zadanie:

„Księga tajemnic” (musisz znaleźć 5 ksiąg)

W Dolinie Khmar, w Jaskini Lodowego Oddechu, na stole na drewnianym balkonie

„Rytuały przywoływania Obserwatorów” (musisz znaleźć 10 książek)

W Starej Dzielnicy New Bowerland, w sekretnym pomieszczeniu (otworzy się po ukończeniu zadania), za półkami z książkami, które otworzą się po aktywowaniu „magicznego klucza”

„Męka świtu” (musisz znaleźć 17 książek)

Na cmentarzu w Gorelesie, w jednym z grobów (pies znajdzie kryjówkę)

„Oszust o oszustze” (musisz znaleźć 23 książki)

Dzięki tej książce w lokalizacji Quicksand pies pomoże ci również znaleźć podziemną skrytkę

„Księga fatalna” (musisz znaleźć 29 książek)

W jednym z zamkniętych pomieszczeń Krypty pod Akademią Jasnodolską (Samuel da ci klucz), na cokole na końcu katakumb

Misja wykonana, wszystkie książki zebrane :)