Metody i formy nauczania informatyki w szkole podstawowej. Temat pracy magisterskiej: Metoda projektu i jej znaczenie w nauczaniu informatyki w szkole podstawowej. Metody nauczania informatyki w szkole podstawowej

Głównym tematem pracy jest problem rozbudzenia zainteresowania informatyką jako przedmiotem akademickim już na początkowym etapie studiowania informatyki.

A. S. Makarenko, wielki znawca dusz dziecięcych, często w swoich pracach powracał do kwestii roli zabawy w życiu dzieci. W praktyce osób, które pracowały z tym wspaniałym nauczycielem, gra była szeroko stosowana jako potężny środek oddziaływania na grupę dziecięcą.

Gra powinna stale uzupełniać wiedzę, być środkiem wszechstronnego rozwoju dziecka, jego zdolności, budzić pozytywne emocje i wypełniać ciekawe treścią życie dziecięcej grupy.

Zrozumienie świata w grach dydaktycznych przybiera inne formy, które nie są podobne do zwykłej nauki: tu jest fantazja, samodzielne poszukiwanie odpowiedzi i nowe spojrzenie na już znane fakty i zjawiska, uzupełnianie i poszerzanie wiedzy, ustalanie powiązań, podobieństw lub różnic pomiędzy poszczególnymi wydarzeniami. Ale najważniejsze jest to, że nie z konieczności, nie pod presją, ale na prośbę samych uczniów, podczas zabaw edukacyjnych, materiał tematyczny powtarza się wielokrotnie w różnych jego kombinacjach i formach. Dodatkowo gra tworzy atmosferę zdrowej rywalizacji, zmuszając ucznia nie tylko do mechanicznego przywoływania tego, co znane, ale do mobilizowania całej swojej wiedzy, myślenia, wybierania tego, co jest odpowiednie, odrzucania tego, co nieodpowiednie, porównywania, oceniania. Podczas gry z reguły nawet uczniowie, którzy wyróżniają się „lenistwem umysłu”, chcąc mieć wszystko gotowe, stają się niezauważalnie aktywni, dają się ponieść poszukiwaniu odpowiedzi w książkach i zaczynają myśleć, ponieważ niewielu ludzie są zadowoleni z pozycji „ostatniego” w grze. Zwycięzcą najczęściej nie jest ten, kto po prostu wie więcej, ale ten, kto ma też bardziej rozwiniętą wyobraźnię, kto wie, jak widzieć, obserwować, zauważać i reagować szybciej i dokładniej w sytuacji w grze; który nie tylko dysponuje dobrym „magazynem pamięci”, ale potrafi także korzystać z jej bogactw.

Musisz określić kolejna ważna rola gier edukacyjnych czyniąc je narzędziem edukacji. Zawsze prowadzone są według określonych zasad. W grze uczniowie muszą zmobilizować swoją wiedzę, dotrzeć do materiałów, których nie ma w podręczniku oraz wzbogacić się psychicznie i moralnie. A świadomość tego daje poczucie satysfakcji i pewności siebie.

Gry dydaktyczne zakładają z góry ustalony cel, plan i zasady wspólne dla wszystkich uczestników. Gry te powinny pomóc nie tylko lepiej przyswoić materiał edukacyjny, ale także pogłębić zrozumienie różnorodnych zagadnień zdobywanych w trakcie studiów, poszerzyć horyzonty i wzbogacić je o nowe informacje.

Jedną z opcji uogólniającej gry lekcyjnej jest lekcja „Finest Hour” (powtórzenie i wzmocnienie tematu „Z czego składa się komputer”), która została przeprowadzona z uczniami klasy III. Jest to gra polegająca na odgrywaniu ról, w której uczniowie odgrywają określone role, rozwiązują krzyżówki, biorą udział w konkursach i zdobywają punkty. Gra lekcyjna ma charakter rywalizacji i jest całkowicie ekscytująca dla uczniów. Bardzo szybko wchodzą w role i czują się w swoim żywiole. Bawią się, ale też uczą, powtarzają materiał, tyle że w nieco innej formie niż zwykle. A to zawsze jest interesujące. Co więcej, musimy pamiętać, że wszyscy uczniowie bez wyjątku przygotowywali się do tej lekcji przez bardzo długi czas, powtarzając materiał edukacyjny na prawie cały temat „Z czego składa się komputer”, ponieważ jest to ostatnia lekcja. Jednak sama możliwość wzięcia udziału w tak niezwykłej lekcji zepchnęła na dalszy plan trudności, jakie pojawiły się przy ponownym podejmowaniu tematu kursu w celu przygotowania się do tej lekcji.

LEKCJA „NAJLEPSZA GODZINA”

TEMAT: Powtórzenie i utrwalenie tematu: „Z czego składa się komputer”

Cel lekcji:

  • powtórz i skonsoliduj podstawowe pojęcia, terminy, nazwy i cele głównych urządzeń komputera na temat „Z czego składa się komputer”;
  • rozwijać uwagę, pamięć, myślenie, mowę ustną uczniów; zainteresowanie poznawcze informatyką; umiejętność szybkiego poruszania się w sytuacji i pokonywania trudności;
  • kultywujcie dyscyplinę i wzajemny szacunek.

Rodzaj lekcji: lekcja gry.

Wyposażenie: flanelograf; tabliczki z nazwami urządzeń, numerami, właściwościami informacyjnymi; długopisy; prześcieradła są czyste; projektowanie tablic i tablic przenośnych.

Podczas zajęć

I. Moment organizacyjny

II. Powtarzanie i utrwalanie zdobytej wiedzy

1. Motto lekcji (zapisane na tablicy):

Jesteś dopiero na początku, droga jest długa.
Ale to prowadzi do celu.
A świat komputerów ty,
Być może Cię zachwyci.
Wysokość rano

2. Podział ról i przedstawienie uczestników gry.

3. Znajomość zasad gry (na wzór telewizyjnej wersji „Finest Hour”).

4. Pierwsza runda

KONKURS nr 1. „Nazwij urządzenie”

Do flanelografu dołączone są tabliczki z nazwami urządzeń komputerowych:

Każda tablica ma numer. Nauczyciel zadaje pytania.

Uczestnicy odpowiadają, podnosząc żetony z wymaganymi numerami.

Przykładowe pytania:

Które urządzenie wejściowe jest najstarsze w komputerze, a jego prababcią była maszyna do pisania?

Jakie urządzenie komputerowe pomoże Ci połączyć się z całym światem?

Mieszka pod wentylatorem
Uważa się za cesarza
W pracy robi się gorąco,
Jak słońce nad równikiem.
Dla niego lud imperium
Traktuj z szacunkiem
Ale on to robi sam
Wykonanie oprogramowania.

Gdzie jest wszystko, co wie, przechowywane na komputerze?

Które urządzenie komputerowe steruje wszystkimi pozostałymi i jest najszybsze?

Bez jakiego urządzenia wyjściowego komputer nie może działać?

Pytania do fanów:

Nazwij wszystkie urządzenia do wprowadzania tekstu?

Które urządzenie jest najważniejsze?

Jakie urządzenie może wyświetlać informacje na papierze? Powiedz mi, jakie one są?

Wymień wszystkie urządzenia wejściowe, które znasz?

Jakie urządzenie może przechowywać informacje? Jakie znasz typy tych urządzeń?

KONKURS nr. 2. „Poznaj mnie”

Do flanelografu dołączone są tabliczki z wizerunkami urządzeń:

Przykładowe pytania:

Gdzie żyją piksele?

Kto może mi pomóc w rozmowie z komputerem?

O jakim urządzeniu mówimy?

Powierzchnia magnetyczna –
Jak koń wyścigowy:
W kręgach wszystko kręci się w kręgach
Lata bez zmęczenia.
Głowica magnetyczna
Czyta plik po pliku.
Lokalizacje plików
Stary grubas wie na pewno.
Przechowuje w swoich tabelach
Utwory z sektorami -
A ludziom jest o wiele łatwiej
Pracuj z imionami.

Komputer, który możesz zabrać ze sobą w podróż?

Dom, w którym mieszka procesor?

Ulubiony przysmak „elektronicznego” kota?

Gra z fanami „Kto jest szybszy?”

Gra jest przygotowana wcześniej na planszy. Uczestniczy w nim dwóch uczniów. Pod każdym stopniem drabiny należy zapisać przeznaczenie odpowiedniego urządzenia komputerowego. Kto szybciej dotrze na szczyt?

Podsumowując wyniki pierwszej rundy: w z drugiej tury odchodzi tylko 3 uczestników.

5. Druga runda

KONKURS nr 1. „Zadomowieni w domu”

Przygotowane zostały 3 domy, każdy 3-piętrowy, pierwsze wejście jest zamieszkane. Drugie pole należy wypełnić, wpisując nazwę urządzenia lub typ informacji przetwarzanych przez to urządzenie.

Gra z fanami „Sharpshooter”

Biorą w nim udział fani zawodników. Kolumny słów są zapisywane z góry na przenośnych tablicach. Strzałki muszą łączyć pasujące.

Podsumowując wyniki drugiej rundy: Do trzeciej rundy przechodzi tylko 2 uczestników.

6. Trzecia runda

KONKURS „Sprawdź swoją pamięć”

Zadanie: w ciągu 1 minuty napisz jak najwięcej słów na temat: „Urządzenia komputerowe”.

Nauczyciel czyta wiersz:

Modem, dysk twardy, monitor,
Głośniki i RAM
Odbyliśmy spokojną rozmowę
Jeden poranek:
„Naszym pierwszym obowiązkiem we wszystkim jest zawsze
Pomagać sobie nawzajem
Abyś mógł łatwo
Napisz i narysuj
Odczytuj i przechowuj dane
Tak, odbieraj pocztę
A może nawet czasami
Pograj trochę.”
„Gdzie jesteś, głupcze, beze mnie?”
Procesor stwierdził -
Jestem bardzo zwinny w liczeniu,
Mam dość sił na wszystko.”
„Być może ciebie też zabierzemy”
Przyjaciele odpowiedzieli,
Rozkazuj nam, ale z miłością,
Nadal jesteśmy jedną rodziną.”
Zabrali klawiaturę, mysz,
A jednocześnie drukarka,
Ale stworzyć coś z czegoś
Nie zostało im to dane.
Jak widać, byle wszyscy nie wystarczą
Zbierz na komputerze
W końcu mądry człowiek powinien
Prowadzić samochód!
Musi wiele potrafić
I dużo się nauczyć
I myśl, i nie tylko w ten sposób
Naciśnij przyciski!
Jesteś dopiero na początku, droga jest długa,
Ale to prowadzi do celu.
A świat komputerów ty,
Być może Cię zachwyci.

Słowa do wyboru z wiersza:

Podsumowanie wyników III rundy

Przemówienie Sh.

IV. Nagradzanie zwycięzcy i najaktywniejszych fanów.

V. Wystawa książek na ten temat

VI. Podsumowanie lekcji.

Zainteresowanie nauką jest możliwe tylko wtedy, gdy uczniowie są nie tylko przedmiotem, ale także podmiotem procesu poznawczego. Innymi słowy, gdy nie tylko przekazuje się im wiedzę, ale pomaga się im myśleć, uczy się aktywnej, samodzielnej pracy. Szablon nieuchronnie prowadzi do formalizmu, najgorszego zła pedagogicznego. Dla każdej lekcji musisz znaleźć własną „zapał” - ciekawy przykład, który może ożywić historię nauczyciela, a nie tylko w zabawny sposób, wyjaśniając, pogłębiając ten lub inny podstawowy punkt. Oprócz głębi, szczególne znaczenie ma jasność przekazywanych uczniom informacji, wpływająca zarówno na intelektualną, jak i emocjonalną sferę ich percepcji.

Jednym z najbardziej nudnych i nieciekawych tematów z punktu widzenia studentów jest temat, od którego rozpoczyna się nauka całego kursu informatyki i który jest regularnie powtarzany przez cały kurs. To „Środki ostrożności i zasady zachowania na zajęciach komputerowych”. Jako niestandardowe rozważenie tego tematu można przytoczyć lekcję bajki, której uczy się na pierwszej lekcji w pierwszej klasie.

Taka forma zajęć bardzo ułatwia uczniom przyswojenie i zapamiętanie na długo „Zasad bezpiecznego zachowania się”; nabrać pozytywnego nastawienia do dalszej nauki i opanowania dość złożonego przedmiotu - informatyki; rozwinąć początkowe zainteresowanie studiowanym materiałem. Dzieci chętnie uczestniczą w sytuacji przyimkowej, wczuwają się w bohaterów i proponują własne wersje rozwoju wydarzeń przedstawionych w bajce.

LEKCJA-BAJKA

Temat lekcji: ŚRODKI OSTROŻNOŚCI I ZASADY POSTĘPOWANIA NA ZAJĘCIACH Z KOMPUTEREM.

Rodzaj lekcji: lekcja bajki.

Rodzaj lekcji: łączony (historia nauczyciela, rozmowa na temat historii z uczniami, utrwalenie wiedzy zdobytej na lekcji).

Podczas zajęć

1. Część wprowadzająca: Temat, cel, plan lekcji

Na tablicy wisi zamknięty plakat:

2. Część główna

1) Nauczyciel opowiada bajkę:

Któregoś dnia wujek Fiodor z mamą i tatą poszli do sklepu. To nie był zwykły sklep, w którym można kupić kiełbaski i chleb, sukienki i buty, a nawet lodówki i telewizory; w tym sklepie sprzedali... Co o tym sądzicie? Oczywiście sprzedawali tam komputery.

Wujek Fedor od dawna marzył o posiadaniu w domu tak inteligentnego i przydatnego samochodu. Wreszcie jego marzenie się spełniło.

Tymczasem w domu kot Matroskin i pies Sharik piekli ciasta i czekali na powrót mamy, taty i wujka Fiodora.

Podjechał samochód. Wyszli z niego mama, tata i wujek Fiodor, dumnie niosąc w rękach duże pudła. Czy zgadniesz, co było w tych pudełkach? Oczywiście - komputer!

Podczas instalowania i podłączania komputera kot Matroskin i pies Sharik zaglądali do pokoju z ciekawością i obawą. „Jaki nowy samochód kupiłeś?” - myśleli.

„No cóż, wszystko gotowe” - powiedział tata - „możemy spróbować pracować lub bawić się”.

„Wujku Fiodorze, koniecznie pokaż swoim przyjaciołom, jak prawidłowo korzystać z komputera” – powiedziała surowo moja mama.

Rodzina spędziła cały wieczór przy komputerze. Wszyscy byli zainteresowani. Każdy znalazł coś do roboty: tata wykonywał skomplikowane obliczenia inżynieryjne dla samochodu, mama rysowała nowe modele sukienek wieczorowych, a wujek Fedor, kot Matroskin i Sharik grali w różne gry komputerowe.

Następnego ranka mama i tata poszli do pracy, wujek Fiodor poszedł do szkoły. A Matroskin i Sharik właśnie się obudzili i natychmiast, ścigając się, rzucili się do komputera. Tak się spieszyli, że zapomnieli nawet o umyciu twarzy, umyciu zębów i zjedzeniu śniadania.

Tego dnia wujek Fiodor miał dużo zajęć w szkole, oprócz lekcji były też zajęcia dodatkowe, treningi i klub. Wrócił więc do domu dopiero wieczorem. Kiedy przyjechał, był bardzo zdziwiony, że nikogo nie ma w domu, a na stole leżała notatka:

Wujek Fiodor był bardzo zdenerwowany i szybko pojechał do szpitala. Tam, na oddziale szpitalnym, leżeli nieszczęśni Matroskin i Sharik. Miewali straszne bóle głowy, łzawiące oczy, a nawet ból brzucha.

  • Jak myślisz, co stało się z naszymi przyjaciółmi? Masz absolutną rację, oni naprawdę grali na komputerze zbyt długo i zachorowali.

Profesor uspokoił wuja Fiodora i powiedział, że z jego przyjaciółmi wszystko będzie dobrze i wkrótce będzie lepiej.

Kilka dni później Matroskin i Sharik wrócili do domu. Kiedy Profesor wypisywał ich ze szpitala, poprosił wuja Fiodora, aby nauczył ich poprawnie korzystać z komputera, aby nie szkodził on ich zdrowiu.

Oczywiście z pomocą wujka Fiodora Matroskin i Sharik nauczyli się poprawnie korzystać z komputera. Matroskin nawet narysował plakat, który miał mu pomóc szybciej nauczyć się tych zasad.

Kiedy on i Sharik wyraźnie przypomnieli sobie zasady pracy przy komputerze, podarował nam ten plakat. A teraz z jego pomocą uczymy się, czego nie robić na zajęciach komputerowych.

Nauczyciel otwiera plakat wiszący na tablicy.

2) Nauczyciel wraz z dziećmi analizuje każdą zasadę, wyjaśniając, dlaczego należy jej przestrzegać. Aby to wzmocnić, podaje żywe przykłady.

BEZ KURZU W BIURZE - wyjaśnij, dlaczego nie należy tworzyć kurzu w biurze, jak i kiedy wchodzić do biura oraz kiedy można rozpocząć pracę przy komputerze.

NIE DOTYKAJ CHLEBÓW I GNIAZD – Wyjaśnij zagrożenia związane z urządzeniami elektrycznymi.

NIE UDERZAJ W KLAWIATURĘ – powiedz, jak naciskać klawisze urządzenia i które urządzenia można dotykać rękami ( TYLKO mysz i klawiatura!).

NIE UMIEŚĆ RZECZY NA KLAWIATURZE – wyjaśnij, co MOŻNA przynosić na zajęcia komputerowe, a czego NIE (jedzenie!).

NIE WPISUJ NA KLAWIATURĘ– wyjaśnić, dlaczego nie można tego zrobić.

UWAŻAJ NA SWOJE OCZY – (BARDZO WAŻNE) – jak i w jakiej odległości należy siedzieć podczas pracy przy komputerze.

3. Konsolidacja - dzieci pod okiem nauczyciela chórem czytają zasady znajdujące się na plakacie i wyjaśniają, co oznacza ta zasada. Nauczyciel pomaga w trudnościach i chwali za pomyślne rozwiązania.

I oczywiście takie lekcje zapadają w pamięć, dają uczniom możliwość innego spojrzenia na studiowany przedmiot. Temat zaczyna ich interesować coraz bardziej i właśnie tego potrzeba: budzi się zainteresowanie tematem, który nazywa się informatyka.

Szczególną uwagę należy zwrócić na rosnące zainteresowanie informatyką poprzez powiązania interdyscyplinarne i intradyscyplinarne. Połączenia interdyscyplinarne i intradyscyplinarne są jednym z najważniejszych sposobów pogłębiania wiedzy uczniów, rozwijania twórczego myślenia i samodzielności. W oparciu o posiadaną wiedzę dzieci uczą się układać logiczne powiązania pomiędzy elementami wiedzy, samodzielnie rozwiązywać postawione pytania, udowadniać słuszność postawionego stanowiska oraz rozwijać umiejętności praktyczne.

Wdrożenie powiązań interdyscyplinarnych w procesie nauczania informatyki przyczynia się do skuteczniejszej realizacji wymagań programu nauczania w zakresie wyposażenia uczniów w głęboką wiedzę, kształtowania światopoglądu, rozwoju twórczego myślenia i stymulowania informatyki .

Na przykład w trakcie opanowywania umiejętności obsługi komputera (opanowania umiejętności pracy z myszą lub klawiaturą) studentom oferuje się pracę z programami edukacyjnymi opartymi na grach z matematyki, języka rosyjskiego i angielskiego, które najskuteczniej wykorzystuje się w pierwszym roku studiów. Jest to kompleks IOP-ów od NIKITA, Travel with a Rabbit, Robotlandia itp.

Różnorodne zadania o charakterze powtarzalnym i uogólniającym przyczyniają się do rozwoju zainteresowania tematem.

Na przykład rozwiązywanie małych krzyżówek tego typu:

1. Najmniejszy punkt obrazu.

2. Urządzenie do wprowadzania tekstów i obrazów z papieru do komputera.

3. Program organizujący wygodny dostęp do innych programów.

4. „Półka” z własną nazwą do przechowywania grupy plików.

5. Program do tworzenia zmodyfikowanych tekstów lub obrazów.

6. Szybka autostrada do wymiany danych pomiędzy częściami komputera.

7. Urządzenie wejściowe informacji o punkcie.

8. Urządzenie do przesyłania danych z komputera do komputera za pomocą przewodów telefonicznych.

9. Sekwencja jasno określonych zasad lub poleceń umożliwiających rozwiązanie problemu w określonej liczbie kroków.

Po wypełnieniu krzyżówki nauczyciel zadaje pytania: „Co to jest program?”, „Jakie rodzaje programów znasz?”

Jako zadania możesz oferować uczniom różne łamigłówki. Dla przykładu oto zadanie:

ZADANIEM JEST ZAMYKANIE. Modem A wysłał słowo „modem” do modemu B, ale po drodze jedna litera została utracona, a jedna zmieniona. Okazało się, że pojawiło się nowe słowo, które modem B wysłał do modemu C, ale po drodze znowu jedna litera zniknęła, a druga się zmieniła. Modem B wysłał odebrane słowo z powrotem do Modemu B, dodając jedną literę i jedną zmienioną. To samo wydarzyło się w drodze słowa do modemu A. A otrzymał z powrotem słowo „szczur”. Jak słowo zmieniało się w drodze tam i z powrotem?

Widzimy zatem, że pomyślna realizacja różnorodnych zadań edukacyjno-wychowawczych podczas nauki przedmiotu „Informatyka” studiowanego w szkole podstawowej jest możliwa tylko wtedy, gdy zostanie zastosowana określona metodologia, przeznaczona specjalnie dla klas 1-4. Metodologia ta musi odpowiadać treści kursu, charakterystyce wieku oraz łączyć techniki i metody charakterystyczne dla edukacji podstawowej. Jak pokazuje doświadczenie, trudność polega na tym, że znaczna część nauczycieli informatyki w klasach 1-4 stosuje swoje zwykłe metody nauczania, ignorując cechy wiekowe uczniów klas 1-4 oraz niektóre bardzo ważne aspekty metodologii nauczania początkowego. nauczanie informatyki. W takiej sytuacji nie można mówić o pomyślnym opanowaniu materiału edukacyjnego, a tym bardziej o rozwoju zainteresowania przedmiotem.

UWAGA: Do ułożenia zadań w pracy wykorzystaliśmy głównie materiały (zagadki, problemy z pomieszaniem itp.) z książki A.S. Albova i A.M. Khait „Atlas komputera osobistego dla uczniów” – St. Petersburg: „Wydawnictwo Neva”, M.: „OLMA-PRESS”, 2000.

Rozdział 4. Metody nauczania informatyki w szkole podstawowej

Rozdział 17. Cechy nauczania informatyki w szkole podstawowej

Metodologia nauczania informatyki w szkole podstawowej jest stosunkowo nowym kierunkiem dydaktyki krajowej. Choć indywidualne próby nauczania uczniów szkół podstawowych, a nawet przedszkolaków miały miejsce już na wczesnym etapie przenikania informatyki do szkół, to od początku lat 90. XX w. prowadzono systematyczne nauczanie. Już w 1980 roku S. Papert opracował język programowania LOGO, który był pierwszym językiem programowania stworzonym specjalnie do nauczania małych dzieci. Pracując na komputerze z tym oprogramowaniem, dzieci rysowały na ekranie różne obrazki przy pomocy artysty-żółwia. Poprzez rysowanie poznali podstawy algorytmizacji, a dobra widoczność Żółwia umożliwiła naukę nawet przedszkolakom. Eksperymenty te pokazały zasadniczą możliwość skutecznego nauczania małych dzieci obsługi komputera, co było wówczas dość rewolucyjne.

Akademik A.P. był aktywnie zaangażowany w nauczanie programowania młodszych uczniów. Erszow. Już w 1979 roku pisał, że dzieci powinny uczyć się informatyki od drugiej klasy: „...kształtowanie tych umiejętności powinno rozpoczynać się jednocześnie z rozwojem podstawowych pojęć i reprezentacji matematycznych, tj. w niższych klasach szkół średnich. Tylko pod tym warunkiem programistyczny styl myślenia będzie mógł organicznie wejść do systemu wiedzy naukowej, umiejętności i zdolności kształtowanego przez szkołę. W późniejszym wieku kształtowanie się takiego stylu może wiązać się z przełamaniem przypadkowo ukształtowanych nawyków i pomysłów, co znacznie skomplikuje i spowolni ten proces” (patrz: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. School Informatics (koncepcje, uwarunkowania, perspektywy) // INFO, 1995, nr 1, s. 3).

Obecnie grupa naukowców i metodologów pod przewodnictwem Yu.A. Pervin, student i współpracownik akademika A.P. Ershov, aktywnie rozwija zagadnienia nauczania informatyki dla młodszych uczniów. Uważają, że informatyzacja współczesnego społeczeństwa jako porządek społeczny dla szkoły stawia kształtowanie operacyjnego stylu myślenia wśród młodszego pokolenia. Oprócz kształtowania myślenia dużą wagę przywiązuje się do ideologicznych i technologicznych aspektów szkolnego kursu informatyki. Dlatego już w klasach podstawowych należy zacząć kształtować podstawowe pojęcia i wiedzę niezbędną do operacyjnego stylu myślenia, a także rozwijać umiejętności wykorzystania technologii informatycznych w różnych sektorach ludzkiej działalności.

Zgodnie z nową podstawą programową szkoły i standardem kształcenia w zakresie informatyki, w klasach 3-4 wprowadzony zostaje przedmiot akademicki „Informatyka i ICT” jako moduł edukacyjny przedmiotu „Technologia”. Jednak ze względu na elementy szkolne i regionalne informatyki można uczyć się od pierwszej klasy. Kurs propedeutyczny z informatyki dla klas 2-4 objęty jest oficjalnym standardowym programem, którego autorami są Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

Przedmiot akademicki „Technologia (praca)” jest studiowany w 3
i 4. klasy w ilości 2 godzin tygodniowo, a więc czasu dydaktycznego
Zajęcia z informatyki można studiować w wymiarze 1 godziny dziennie
tydzień. W takim przypadku nazwa przedmiotu musi być
być „Informatyka i nauka o informacji”

technologie komunikacyjne (ICT)” i pod którym jest to zapisane w programach nauczania i dokumentach certyfikacyjnych. Prowadząc zajęcia z informatyki, zajęcia dzieli się na dwie grupy: w szkołach miejskich liczących 25 i więcej osób oraz w szkołach wiejskich liczących 20 i więcej osób. W przypadku posiadania odpowiednich warunków i środków istnieje możliwość podziału zajęć na mniejsze grupy.

Wprowadzenie informatyki do szkoły podstawowej ma na celu zapewnienie ciągłości jej nauki przez całą szkołę średnią oraz zapewnienie młodzieży powszechnej umiejętności obsługi komputera. Psychologowie uważają, że rozwój logicznych struktur myślenia skutecznie następuje do 11. roku życia, a jeśli ich kształtowanie będzie opóźnione, myślenie dziecka pozostanie niepełne, a jego dalsza nauka będzie przebiegać z trudnościami. Nauka informatyki już na wczesnym etapie edukacji, wraz z matematyką i językiem rosyjskim, skutecznie przyczynia się do rozwoju myślenia dziecka. Informatyka ma wielką zdolność kształtowania myślenia, o czym nauczyciel musi zawsze pamiętać planując i prowadząc zajęcia. Dlatego też główną uwagę podczas studiowania informatyki należy zwrócić na rozwój myślenia, a także opanowanie obsługi komputera.

Jeśli chodzi o treść szkolenia, jest ona na etapie intensywnych poszukiwań, eksperymentów i rozwoju. Niemniej jednak widoczna jest pewna linia w kierunku utrzymania zasady koncentrycznej konstrukcji kursu z informatyki i ICT. Tę koncentryczną strukturę można prześledzić zarówno z klasy do klasy, gdy uczniowie przechodząc do następnej klasy powtarzają przestudiowany materiał na nowym poziomie, jak i podczas przechodzenia z kursu informatyki propedeutycznej w szkole podstawowej do kursu podstawowego w szkole średniej . Budowa wielu kursów specjalistycznych dla szkół ponadgimnazjalnych w stosunku do kursu podstawowego ma w dużej mierze także charakter koncentryczny.

Jak zauważono w piśmie metodycznym w sprawie wprowadzenia nowego standardu kształcenia z 2004 roku, w trakcie nauki informatyki w szkole podstawowej uczniowie powinni rozwijać ogólne umiejętności edukacyjne, do których należą:


  • wstępne umiejętności przekazywania, wyszukiwania, przekształcania, przechowywania informacji;

  • Używając komputera;

  • wyszukiwanie (sprawdzanie) niezbędnych informacji w słownikach i katalogu bibliotecznym;

  • prezentacja materiału w formie tabelarycznej;

  • porządkowanie informacji alfabetycznie i numerycznie;

  • stosowanie prostych wyrażeń logicznych;

  • elementarne uzasadnienie wydanego wyroku;

  • postępuj zgodnie z instrukcjami, ściśle przestrzegając wzorców i prostych algorytmów.
W wyniku kształcenia informatycznego, po ukończeniu szkoły podstawowej, uczniowie powinni wiedzieć/rozumieć:

  • główne źródła informacji;

  • przeznaczenie głównych urządzeń komputerowych;
zasady bezpiecznego zachowania i higieny podczas pracy przy komputerze;

potrafić wykorzystać zdobytą wiedzę i umiejętności w działaniach praktycznych i życiu codziennym do:


  • rozwiązywanie problemów edukacyjnych i praktycznych przy użyciu komputera;

  • wyszukiwanie informacji za pomocą prostych zapytań;

  • zmienianie i tworzenie prostych obiektów informacyjnych na komputerze.
Jak widać z tego zestawienia, zakres umiejętności i zdolności jest dość szeroki, a ich rozwijanie nie jest łatwym zadaniem dla nauczyciela ze względu na brak czasu i sprzętu komputerowego w większości szkół.

Tak ważny punkt, jak rozwój umiejętności motorycznych w rękach młodszych uczniów, często umyka uwadze metodologów i nauczycieli. Nauczyciele pracy zazwyczaj zwracają uwagę na ten aspekt, gdy jest to jeden z celów nauczania. Na lekcjach informatyki, pracując na komputerze, uczniowie muszą najpierw nauczyć się obsługi klawiatury i myszy. Jest to dość złożony proces w warunkach, w których uczeń musi monitorować wynik subtelnych ruchów dłoni i palców nie bezpośrednio, ale na ekranie komputera. Sprawę komplikującą stanowi fakt, że w szkołach krajowych w salach lekcyjnych przeznaczonych dla dorosłych użytkowników znajdują się komputery. Ich klawiatura i mysz są przeznaczone dla rąk osoby dorosłej i wcale nie są odpowiednie dla dziecka. Wszystko to opóźnia proces opanowywania przez dzieci technik pracy z klawiaturą i myszką oraz wpływa na rozwój małej motoryki palców i dłoni, ale poprzez ich subtelne ruchy stymulowany jest rozwój mózgu dziecka. W tym względzie interesujące jest wykorzystanie do nauczania laptopów, które mają znacznie mniejszą klawiaturę i są wygodniejsze dla dziecięcych dłoni. Zajmują niewiele miejsca na biurku i można ich używać w zwykłych salach lekcyjnych. Warto zauważyć, że koszt zwykłych laptopów jest obecnie porównywalny z kosztem stacjonarnych komputerów osobistych. W ostatnim czasie w branży zaczęto produkować myszy komputerowe o różnych rozmiarach, które można dopasować do dłoni użytkownika, co wydaje się wygodne do stosowania na lekcjach informatyki przez uczniów w różnym wieku.


  1. Kto był inicjatorem nauczania informatyki uczniów szkół podstawowych w naszym kraju?

  2. Dlaczego informatyki warto uczyć się już od pierwszych klas szkoły?

  3. Dlaczego rozwój myślenia uczniów powinien być priorytetem podczas studiowania informatyki?

  4. Jakie są cele nauczania informatyki w szkole podstawowej?

  5. Podaj listę ogólnych umiejętności edukacyjnych, które należy rozwijać podczas nauki informatyki w szkole podstawowej.

  6. Zrób listę podstawowych umiejętności obsługi komputera, które powinni opanować uczniowie szkół podstawowych.

  7. Dlaczego nauczyciel informatyki powinien zwracać uwagę na potrzebę rozwijania motoryki małej palców i dłoni? Jak to zrobić?
Rozdział 18. Treści nauczania informatyki młodzieży w wieku szkolnym

18.1. Rozwój pomysłów na temat treści nauczania informatyki w szkole podstawowej

Po tym, jak pod koniec lat 80. i na początku lat 90. zaczęto masowo dostarczać do szkół zajęcia komputerowe produkowane w kraju, nauczanie informatyki młodszych uczniów stało się dość powszechne. Do tego czasu powstał pakiet oprogramowania Robotlandia, który okazał się bardzo udany. Choć został opracowany dla systemu MS DOS, jego niewątpliwe zalety sprawiły, że pod koniec lat 90-tych powstała wersja dla systemu Windows. Duża liczba programów w pakiecie pozwala skutecznie rozwiązywać problemy związane z kształtowaniem podstawowych pojęć technologii informatycznych, opanowaniem klawiatury komputera oraz rozwijaniem logicznego i algorytmicznego myślenia u dzieci w wieku szkolnym.

Wyposażenie szkół w nowoczesne komputery, które swoimi parametrami spełniały wymagania sanitarno-higieniczne stawiane uczniom, aby na nich pracowali, umożliwiło w całkowicie „legalny” sposób organizowanie zajęć z informatyki dla małych dzieci. Dlatego też w latach 90. XX w. istotne stały się prace nad wprowadzeniem obowiązkowej informatyki w szkołach podstawowych. Proponowano studiowanie tego na różne sposoby – niektóre w celu zintegrowania informatyki z innymi przedmiotami, inne – w celu studiowania jej jako odrębnego przedmiotu. Pojawiły się wezwania do całkowitego porzucenia nauki w szkole podstawowej. W końcu doszli do wniosku, że zajęcia z informatyki w szkole podstawowej powinny mieć charakter propedeutyczny, tj. przygotowujące do nauki kursu podstawowego w szkole podstawowej. Od 2002 roku rozpoczęto zakrojony na szeroką skalę eksperyment w nauczaniu informatyki od klasy 2, którego wyniki utorowały drogę nowemu przedmiotowi akademickiemu we wszystkich szkołach podstawowych w kraju.

Jeśli chodzi o faktyczne treści nauczania informatyki dla uczniów gimnazjów, nadal nie ma jednolitego podejścia. Niektórzy metodycy uważają za konieczne przestudiowanie podstawowych zasad informatyki, biorąc oczywiście pod uwagę wiek i poziom rozwoju dzieci. Inni uważają, że wystarczy opanować komputer i technologie komputerowe, aby uczniowie szkół podstawowych mogli używać komputera jako narzędzia do nauki innych przedmiotów i codziennych zajęć edukacyjnych, jako środka wypoczynku, komunikacji i dostępu do zasobów informacyjnych ludzkości . Autorowi drugie podejście wydaje się bardziej produktywne, zwłaszcza w kontekście przyspieszonej penetracji technologii informatycznych we wszystkich aspektach życia. Pierwsze podejście jest racjonalne, ponieważ uczniowie szkół podstawowych mogą podczas lekcji pracować przy komputerze nie dłużej niż 15 minut dziennie, a resztę lekcji mogą przeznaczyć na naukę podstaw informatyki.

Niemniej jednak dyskusje na temat celów i treści edukacji trwają – oto kilka wypowiedzi nauczycieli i metodyków na ten temat.

N.V. Sofronova zauważa, że ​​nauczanie informatyki ma strategiczny cel, jakim jest rozwój myślenia dziecka i rozwiązuje następujące problemy:

Naucz swoje dziecko sensownego postrzegania świata i poruszania się po nim;


  • pomóc w radzeniu sobie z przedmiotami zawartymi w programie szkolnym;

  • uczyć pełnego i produktywnego komunikowania się (z ludźmi i sprzętem) oraz umiejętności podejmowania decyzji.
Z. Bryskina sugeruje prowadzenie minut informacyjnych na lekcjach kultury informacyjnej już od pierwszej klasy. Ich celem jest poszerzanie wiedzy dzieci na temat urządzeń komputerów osobistych, dysków magnetycznych, wirusów komputerowych i korzystania z komputerów w życiu codziennym.

LI Chepelkina uważa, że ​​kurs propedeutyczny dla młodszych uczniów w ogóle powinien mieć wartość rozwojową, a nie edukacyjną, chociaż w klasie dzieci nabywają podstawowe umiejętności obsługi komputera. Sam kurs powinien mieć na celu:


  • pomóc dziecku uświadomić sobie własne połączenie z otaczającym go światem i zrozumieć informacyjny charakter tego połączenia;

  • rozwijać zrozumienie informacyjnego obrazu świata, wspólnych wzorców procesów informacyjnych w różnych systemach;

  • rozwijać umiejętność szybkiego dostosowywania się do zmieniającego się środowiska informacyjnego;

  • ukształtować wyobrażenie o roli i miejscu technologii informatycznych, przygotować się do ich pomyślnego rozwoju.
N.N. Uskova uważa, że ​​kurs informatyki powinien mieć charakter rozwojowy, a główną zasadą jego konstrukcji powinno być wdrożenie systematycznego podejścia do procesu pedagogicznego. Powinien obejmować zadania rozwijające nowe cechy myślenia: strukturę, operatywność, gotowość do eksperymentowania, elastyczność orientacji, zrozumienie istoty sytuacji problemowych, nietrywialne postrzeganie pozornie oczywistych faktów, właściwy dobór taktyki rozwiązania i przyswajanie nie-trywialnych standardowe połączenia między informacją wejściową i wyjściową. Najskuteczniejszym sposobem osiągnięcia tego celu jest zastosowanie modelowania informacji.

Yu.A. Pervin sugeruje podjęcie kursu informatyki w szkole podstawowej trwającego 2 lata, 2 godziny tygodniowo, w oparciu o wykorzystanie Robotlandii PMS. Na pierwszym roku proponuje się studiować następujące tematy:


  • Wprowadzenie do informatyki. Informacje w otaczającym świecie.

  • Komputer.

  • Wprowadzenie do algorytmiki.

  • Wykonawcy algorytmów.

  • Edycja informacji tekstowych.

  • Komunikacja komputerowa.
Na drugim roku studiów:

  • Przetwarzanie informacji graficznych.

  • Informacja muzyczna i jej redakcja.

  • Wprowadzenie do programowania.

  • Praca nad projektami z różnych dziedzin tematycznych.
Dla młodszych uczniów ciekawymi tematami projektu mogą być: rysunek wiejskiego domu, drzewo genealogiczne, logo klasy, fajna gazeta ścienna itp.

Departament Edukacji Ogólnej Ministerstwa Edukacji Rosji oferuje badanie takich procesów informacyjnych, jak: gromadzenie, wyszukiwanie, przechowywanie i przekazywanie informacji od drugiej klasy. A także rozwiń komponent komputerowy, ucząc pisania na klawiaturze, używania myszy, studiując zewnętrzne urządzenia sprzętowe sprzętu komputerowego i pracując z prostymi programami do gier edukacyjnych.

Część komputerowa kursu obejmuje następujące zagadnienia:


  • komputerowe i niekomputerowe środki technologii informacyjnej;

  • komputer i zasady pracy na nim;

  • tworzenie obiektów informacyjnych na komputerze;

  • wyszukiwanie informacji na komputerze i na płytach CD.
Niekomputerowa część kursu obejmuje następujące tematy:

  • informacja i jej rodzaje;

  • źródła informacji ;

  • organizacja, przechowywanie, wyszukiwanie i analiza informacji;

  • prezentacja informacji;

  • algorytmy i ich wykonanie;

  • tabele, diagramy, wykresy;

  • logika i rozumowanie;

  • modelowanie i projektowanie.
Jak wynika z tego krótkiego przeglądu, dyskusje na temat treści kursów informatyki dla młodszych uczniów będą kontynuowane w miarę gromadzenia się doświadczenia w nauczaniu. Jednak większość metodologów za ważne cele kursu uważa rozwój logicznego, algorytmicznego, systematycznego myślenia dzieci i kształtowanie na tej podstawie kultury informacyjnej.

18.2. Propedeutyka podstaw informatyki w szkole podstawowej

Standard edukacyjny z 2004 roku uporządkował dyskusję, w której zaproponowano studiowanie informatyki od klasy III jako modułu kształcenia na przedmiocie „Technologia (Praca)”. W przypadku młodszych uczniów zajęcia z informatyki powinny mieć charakter propedeutyczny, tj. wprowadzenie do kursu podstawowego. Jej cele i zadania można sformułować w następujący sposób:


  • kształtowanie myślenia;

  • opanowanie podstawowych umiejętności obsługi komputera.
Zasadniczą treść kursu propedeutycznego można sprowadzić do następujących głównych obszarów:

  1. Pojęcie informacji i jej rola w życiu człowieka i społeczeństwa.

  2. Podstawowe informacje o komputerze i pracy na nim.

  3. Pojęcie algorytmów, wykonawcy algorytmów, rozwój najprostszych algorytmów.

  4. Rozwiązywanie problemów logicznych.

  5. Praca na komputerze z programami użytkowymi, edukacyjnymi, rozwojowymi i gamingowymi.
Jeśli porównamy tę treść z treścią podstawowego kursu informatyki, zobaczymy wiele podobieństw, co spowodowane jest koncentryczną zasadą konstruowania całego szkolnego kursu informatyki. Dlatego też kurs propedeutyczny w szkole podstawowej można uznać za pierwszą koncentrację całego kursu. Konstruując kurs koncentrycznie, materiał edukacyjny dzieli się na części (zwykle dwie) - koncentracje, a najpierw badane są najprostsze pytania ze wszystkich sekcji programu, a następnie bardziej złożone pytania z tych samych sekcji. W tym przypadku zawartość pierwszego koncentratu krótko powtarza się przy badaniu drugiego. Zaletą koncentrycznego układu kursu jest stopniowy wzrost trudności materiału edukacyjnego, ale wadą jest duża ilość czasu spędzonego na powtarzaniu materiału. W przypadku kierunku informatyka nie ma dwóch koncentracji, ale znacznie więcej. Jeśli przeanalizujemy istniejące podręczniki do informatyki, to możemy policzyć 4 lub nawet więcej skupień – na niemal każdej kolejnej lekcji możemy zobaczyć materiał edukacyjny, który powtarza materiał z poprzednich zajęć. Dopiero w kształceniu specjalistycznym w klasach 10 i 11 przyjęto liniową zasadę konstrukcji.

W przypadku kursu propedeutycznego w klasach 2-4 konstrukcję koncentryczną uzupełnia się stopniową, w której materiał edukacyjny jest podzielony na 3 części, ale niektóre sekcje są realizowane tylko na pierwszym etapie, a inne tylko na drugim i trzecim i istnieją sekcje, których materiał jest rozprowadzany do nauki na wszystkich poziomach. Zaletą tej struktury jest równomierne rozłożenie trudności materiału edukacyjnego zgodnie z możliwościami wiekowymi uczniów.

Do standardu kształcenia z 2004 roku dołączony jest standardowy program kursu propedeutycznego z informatyki dla klas 2-4 szkoły średniej, którego autorami są: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatowa, L.P. Pankratowa. Nota wyjaśniająca określa cele kursu:

1) Kształtowanie wśród uczniów ogólnych wyobrażeń na temat informacyjnego obrazu świata, informacji i procesów informacyjnych jako elementów rzeczywistości.


  1. Wprowadzenie do podstawowych koncepcji teoretycznych informatyki.

  2. Zdobycie doświadczenia w tworzeniu i przetwarzaniu prostych obiektów informacyjnych: tekstów, rysunków, diagramów różnego typu, w tym z wykorzystaniem komputera.

  3. Kształcenie umiejętności budowania prostych modeli informacyjnych i wykorzystywania ich w rozwiązywaniu problemów edukacyjnych i praktycznych, w tym podczas studiowania innych przedmiotów szkolnych.

  4. Kształtowanie się systemowego informacyjnego obrazu świata (światopoglądu) w procesie tworzenia tekstów, rysunków i diagramów.

  5. Kształcenie i rozwijanie umiejętności wykorzystania pomocy elektronicznych, zestawów konstrukcyjnych, symulatorów, prezentacji w procesie edukacyjnym.

  6. Kształtowanie i rozwijanie umiejętności obsługi komputera podczas sprawdzianów, organizowania gier edukacyjnych i sztafet, wyszukiwania informacji w elektronicznych podręcznikach i encyklopediach itp.
Kurs ma następujące cele:

Rozwijaj ogólne umiejętności edukacyjne, komunikacyjne oraz elementy kultury informacyjnej, tj. umiejętność pracy z informacją (zbierania, przechowywania, przetwarzania i przekazywania, czyli prawidłowego odbierania informacji od nauczyciela, z podręczników, wymiany informacji w komunikacji między sobą oraz

Wykształcenie umiejętności opisu obiektów rzeczywistości, tj. przedstawiać informacje na ich temat na różne sposoby (w formie liczb, tekstu, obrazów, tabel);

Rozwijanie początkowych umiejętności wykorzystania komputerów i technologii informatycznych do rozwiązywania problemów edukacyjnych i praktycznych.

Proponuje się, aby treść kursu propedeutycznego była zbudowana w oparciu o trzy główne idee:


  1. Elementarne przedstawienie treści szkolnej informatyki na poziomie opracowania wstępnych koncepcji i pomysłów na temat komputera.

  2. Rozdzielenie w umyśle ucznia rzeczywistości realnej i wirtualnej, jeśli przez rzeczywistość wirtualną rozumiemy np. koncepcje, myślenie i modele komputerowe.

  3. Kształtowanie i rozwijanie umiejętności celowego i świadomego przedstawiania (kodowania) informacji w postaci tekstu, rysunku, tabeli, diagramu, kodu binarnego itp., czyli opisywania obiektów rzeczywistości rzeczywistej i wirtualnej w różnych typach i formach na różnych głoska bezdźwięczna.
Program zawiera szczegółowe zestawienie wymagań dotyczących poziomu wykształcenia absolwentów szkół podstawowych, które uzupełniają, poszerzają i ujawniają wymagania standardu edukacyjnego. Absolwenci muszą zrozumieć:

  • że w zależności od zmysłów, którymi dana osoba odbiera informację, nazywa się ją dźwiękiem, wzrokiem, dotykiem, węchem i smakiem;

  • że w zależności od sposobu przedstawienia informacji na papierze lub innym nośniku nazywa się to tekstowym, numerycznym, graficznym, tabelarycznym;

  • że informacja może być przedstawiona na nośniku danych przy użyciu różnych znaków (liter, cyfr, znaków interpunkcyjnych i innych);

  • że informacje mogą być przechowywane, przetwarzane i przesyłane na duże odległości w formie zaszyfrowanej
formularz;

  • że człowiek, przyroda, książki mogą być źródłami informacji;

  • że człowiek może być zarówno źródłem informacji, jak i jej odbiorcą;
wiedzieć:

  • te dane są informacją zakodowaną;

  • że teksty i obrazy są obiektami informacyjnymi;

  • że tę samą informację można przedstawić na różne sposoby: tekst, rysunek, tabela, liczby;

  • jak opisywać obiekty rzeczywistości, tj. jak na różne sposoby przedstawić informacje o nich (w formie liczb, testu, zdjęcia, tabeli);

  • zasady obsługi komputera i środki ostrożności;
móc:

  • przedstawiać te same informacje o przedmiocie w notatniku i na ekranie komputera na różne sposoby: w formie tekstu, rysunku, tabeli, liczb;

  • kodować informacje na różne sposoby i dekodować je za pomocą tabeli korespondencji kodów;

  • pracować z tekstami i obrazami (obiektami informacyjnymi) na ekranie komputera;

  • wyszukiwać, dokonywać prostych przekształceń, przechowywać, wykorzystywać i przesyłać informacje i dane, korzystając ze spisów treści, indeksów, katalogów, podręczników, notatników, Internetu;

  • wymienić i opisać różnych pomocników ludzkich przy liczeniu i przetwarzaniu informacji (laski do liczenia, liczydło, liczydło, kalkulator i komputer);

  • posługiwać się narzędziami technologii informacyjnej: radiem, telefonem, magnetofonem, komputerem;

  • posługiwać się komputerem do rozwiązywania prostych problemów edukacyjnych i praktycznych, w tym celu: posiadać podstawowe umiejętności korzystania z technologii komputerowej, potrafić wykonywać proste operacje na plikach (tworzenie, zapisywanie, wyszukiwanie, uruchamianie programu); uruchamiać najprostsze, powszechnie używane programy użytkowe: edytor tekstu i grafiki, symulatory i testy;

  • tworzyć podstawowe projekty i prezentacje przy użyciu komputera.
Jak widać z powyższych rozważań, kurs propedeutyczny jest dość obszerny i skomplikowany w realizacji w części praktycznej, zwłaszcza w warunkach ograniczonego czasu przeznaczonego na zajęciach na pracę przy komputerze.
Pytania testowe i zadania

  1. Dlaczego zajęcia z informatyki w szkole podstawowej miałyby mieć charakter propedeutyczny?

  2. Jakie Twoim zdaniem powinno być treści nauczania informatyki w szkole podstawowej?

  3. Dlaczego wśród metodologów nie ma jednolitego podejścia do treści zajęć z informatyki dla szkół podstawowych?

  1. Podaj główną treść komputerowych i niekomputerowych elementów kursu informatyki dla szkoły podstawowej, zalecanych przez Departament Edukacji Ogólnej Ministerstwa Edukacji Rosji.

  2. Jakie są zalety i wady koncentrycznego projektu kursu informatyki?

  3. Sporządź listę celów kursu propedeutycznego z informatyki, określonych w programie standardowym dla klas 2-4.

  4. Zrób listę umiejętności, które należy rozwinąć w trakcie studiowania kursu propedeutycznego z informatyki.
Rozdział 19. Podstawowe podejścia do nauczania informatyki młodzieży w wieku szkolnym

19.1. Specyfika myślenia młodszych uczniów

Aby rozważyć metody nauczania młodszych dzieci w wieku szkolnym, zaleca się najpierw zapoznanie się ze specyfiką ich myślenia.

Kiedy dzieci przychodzą do szkoły, nadal mają prymitywne myślenie. Ich osądy łączą w sobie wiele niesamowitych pomysłów na temat otaczającego ich świata. Na przykład sześcioletnie dziecko wierzy, że „Słońce nie zachodzi dlatego, że jest gorące”. Dlatego najważniejszym zadaniem edukacji szkolnej jest rozwój myślenia dzieci.

Jak zauważył L. S. Wygotski dziecko wchodzi w wiek szkolny ze stosunkowo słabo rozwiniętymi funkcjami intelektualnymi w porównaniu z percepcją i pamięcią, które są w nim znacznie lepiej rozwinięte. Pierwszoklasiści łatwo i szybko zapamiętują żywy, wywołujący emocje materiał. Jednocześnie mają skłonność do dosłownego zapamiętywania. I dopiero stopniowo zaczynają opracowywać metody dobrowolnego, znaczącego zapamiętywania. Myślenie młodszych uczniów jest emocjonalne i figuratywne. Nadal myślą formami, dźwiękami i wrażeniami. Specyfika tego typu myślenia powinna być uwzględniona w treściach pracy edukacyjnej z zakresu informatyki.

W oparciu o te cechy ważnym zadaniem nauczania w szkole podstawowej jest stopniowy rozwój myślenia emocjonalno-wyobrażeniowego w kierunku myślenia abstrakcyjno-logicznego, który trwa w gimnazjum i kończy się w szkole średniej. Na pierwszym etapie konieczne jest przeniesienie aktywności umysłowej dziecka na jakościowo nowy poziom - rozwinięcie myślenia do poziomu rozumienia związków przyczynowo-skutkowych. W szkole podstawowej inteligencja rozwija się bardzo intensywnie, dlatego ogromne znaczenie mają działania nauczyciela w zakresie organizowania takich zajęć, które w największym stopniu przyczynią się do rozwoju myślenia dziecka. Taka zmiana myślenia przyczynia się do restrukturyzacji innych procesów mentalnych - percepcji, pamięci.

Przeniesienie procesów myślenia na jakościowo nowy poziom powinno stanowić główną treść pracy nauczycieli nad rozwojem umysłowym młodszych uczniów. Problem ten można skutecznie rozwiązać na lekcjach informatyki, która obok matematyki, fizyki i języków klasycznych ma największą zdolność kształtowania myślenia dziecka.

Rozmiar obszaru percepcji wzrokowej u młodszych dzieci w wieku szkolnym jest zawężony i dlatego nie mogą one jednym spojrzeniem przyswoić wszystkich informacji wyświetlanych na ekranie komputera, szczególnie podczas pracy z otwartym oknem programu do edycji tekstu zawierającego kilkanaście poleceń i kilka tuzin przycisków. Tę cechę percepcji należy wziąć pod uwagę podczas studiowania stosowanych programów i rozpowszechniać materiały edukacyjne w takich fragmentach, które umożliwią uczniom pokrycie istotnych fabularnie elementów obrazu na ekranie komputera. Interfejs programów gier dla małych dzieci jest zwykle tworzony z myślą o tych funkcjach. Ich okna ekranowe nie są przeładowane informacjami, często zawierają wizerunki postaci znanych dzieciom z bajek i kreskówek, co ułatwia ich postrzeganie i pracę z nimi.
19.2. Organizacja i metody nauczania informatyki dla młodzieży w wieku szkolnym

Dzieci w wieku szkolnym nie potrafią się długo skoncentrować na wykonaniu jednego zadania, nawet jeśli jest to praca przy komputerze, dlatego należy zapewnić ciągłą zmianę zajęć na lekcji. Jest to szczególnie ważne, ponieważ czas pracy przy komputerze w szkole podstawowej nie powinien przekraczać 15 minut, dlatego nauczyciel musi szybko skierować uwagę dzieci na inną, ciekawą dla nich czynność, co najmniej porównywalną pod względem zainteresowań. praca na komputerze. Taka aktywność może być zabawą. Przyjrzyjmy się pokrótce zabawom dydaktycznym, które powinny być główną metodą nauczania uczniów szkół podstawowych.

Gra dydaktyczna to rodzaj aktywności edukacyjnej, która modeluje badany przedmiot, zjawisko lub proces. Celem gry dydaktycznej jest pobudzenie zainteresowań poznawczych i aktywności uczniów. Tematem gry jest zazwyczaj działalność człowieka. Zainteresowanie grami dydaktycznymi ponownie pojawiło się w latach 80. XX wieku, kiedy rozpoczęła się kolejna reforma szkolna, pojawiła się pedagogika współpracy, a do szkół zaczęły pojawiać się komputery osobiste.

Jak zauważył kiedyś K.D. Uszyńskiego, grą dla dziecka jest samo życie, sama rzeczywistość, którą on sam konstruuje. Dlatego jest dla niego bardziej zrozumiały niż otaczająca go rzeczywistość. Gra przygotowuje go do dalszej pracy i nauki. Zabawa to zawsze trochę nauki i trochę pracy. Dla dzieci znaczenie gry często nie leży w jej wynikach, ale w samym procesie. Do gry przyciąga ich stojące przed nimi zadanie, trudność do pokonania, radość z osiągnięcia wyniku itp. Gra sprzyja relaksowi psychicznemu, rozładowuje napięcie i ułatwia dzieciom wejście w złożony świat relacji międzyludzkich. Te cechy gier dydaktycznych należy uwzględniać przy ich stosowaniu, zwłaszcza w klasach niższych, umiejętnie organizując włączenie gier dydaktycznych w tok lekcji. Ważne jest, aby gra była możliwa tylko wtedy, gdy są nią zainteresowani uczniowie i nauczyciel, ponieważ formalnie nie można w nią grać.

Gry edukacyjne to gry kreatywne. Powinny dawać radość zarówno dzieciom, jak i dorosłym, radość z sukcesu, radość z nauki, radość z dalszego rozwoju w opanowaniu obsługi komputera i nowych technologii informatycznych. Skuteczne opanowanie współczesnego komputera, poczucie władzy nad inteligentną maszyną, podnosi dziecko w jego własnych oczach, w oczach innych i rodziców, sprawia, że ​​jego nauka staje się radosna, intensywna i łatwa. Hasło wielkiego nauczyciela V.F. Szatałow „Ucz się zwycięsko!” dla takich dzieci ożywa, a komputer im w tym pomaga.

Należy zauważyć, że młodsi uczniowie każdą pracę na komputerze uważają za ciekawą grę z nietypowym partnerem – komputerem. Należy wziąć tę cechę pod uwagę i wykorzystać w treningu element rywalizacji, który jest nieodłącznym elementem każdej gry. Z powodzeniem można korzystać z różnorodnych gier edukacyjnych i rozwojowych, których w arsenale nauczycieli informatyki jest całkiem sporo, zarówno z wykorzystaniem komputerów, jak i bez nich.

W pracy opisano ciekawe doświadczenie z wykorzystaniem form gier na zajęciach z informatyki w klasach I i II. Głównym narzędziem zapewniającym zanurzenie uczniów w sytuacji związanej z grą jest pytanie-robot. Jest to schematyczne przedstawienie robota, którego próbkę pokazano na rys. 19.1. Schemat ten stosuje się głównie przy rozwiązywaniu problemów, a także podczas studiowania nowego materiału. W ciągu zaledwie 2 lat szkolenia stosuje się około 100 podobnych schematów. Jak zauważa autorka pracy, w procesie wypełniania schematu rysunkami robota skutecznie rozwija się u uczniów myślenie modelowe. Tak pomyślnie wynaleziona technika metodyczna pozwala nauczycielowi prowadzić większość zajęć z informatyki w zabawny sposób i z powodzeniem studiować dość złożony materiał teoretyczny.

W pracy zaproponowano następującą przybliżoną strukturę lekcji informatyki w szkole podstawowej: 4. Moment organizacyjny – 1-2 minuty.


  1. Rozgrzewka: krótkie problemy matematyczne, logiczne i zadania rozwijające uwagę - 3-5 minut.

  2. Wyjaśnienie nowego materiału lub frontalna praca nad rozwiązywaniem problemów, praca w zeszycie - 10-12 minut.

  3. Wychowanie fizyczne minuta - 1 minuta.

  4. Praca przy komputerze lub wykonanie zadania twórczego – 8-15 minut.

  5. Podsumowanie lekcji - 2-5 minut.
Jak widać ze struktury lekcji, dzieci 4-5 razy zmieniają rodzaj aktywności, co zmniejsza zmęczenie i utrzymuje wysoki poziom aktywności.

Interesujący jest plan lekcji podany tam w klasie 3:

Lekcja podsumowująca w klasie trzeciej na temat „Informacja”

Pogląd praca na kursie Język Rosyjski Data dodania 10.06.2014 rozmiar pliku 61,5 tys

Wyślij swoją dobrą pracę do bazy wiedzy jest prosta. Skorzystaj z poniższego formularza

Studenci, doktoranci, młodzi naukowcy, którzy wykorzystują bazę wiedzy w swoich studiach i pracy, będą Państwu bardzo wdzięczni.

Wysłany dnia http://www.allbest.ru/

Wstęp

Rozdział 1. Federalny standard edukacyjny. Cele nauki przedmiotu informatyka w szkole podstawowej. Jego opis i ogólna charakterystyka

1.1 Federalny standard edukacyjny. Różnica pomiędzy standardem nowej generacji a poprzednią

1.2 Cele nauki przedmiotu informatyka w szkole podstawowej. Jego opis i ogólna charakterystyka

Rozdział 2. Metody stosowane w nauczaniu informatyki w szkole podstawowej. Treść zajęć z informatyki

2.1 Metody nauczania informatyki w szkole podstawowej

Wniosek

Bibliografia

Wstęp

Znaczenie badań. Wśród wielu zagadnień poruszanych w związku z nauką informatyki w szkole podstawowej stale pojawia się problem wykorzystania (lub niewykorzystania) komputera w nauczaniu uczniów szkół podstawowych. Wśród autorów programów i podręczników nie ma jedności w rozwiązaniu tej kwestii.

Porównawcza nowość przedmiotu informatyka, różnorodność narzędzi technicznych i programowych oraz niedostateczny rozwój prywatnych metod nauczania informatyki zmuszają nauczycieli tego przedmiotu do ciągłego powracania do doboru narzędzi i metod nauczania przedmiotu . Ponadto wyboru narzędzi i metod nauczania dokonuje zwykle nauczyciel, biorąc pod uwagę specyfikę pracy w danej klasie.

Łącząc w sobie możliwości telewizora, magnetowidu, książki, kalkulatora, będąc uniwersalną zabawką potrafiącą imitować inne zabawki oraz szeroką gamą gier, nowoczesny komputer jest jednocześnie dla dziecka równorzędnym partnerem, potrafiącym bardzo subtelnie reagować na jego działania i prośby, których potrzebuje, czasami nie wystarczają.

Wykorzystanie komputerów w zajęciach edukacyjnych i pozaszkolnych szkoły wygląda bardzo naturalnie z punktu widzenia dziecka i jest jednym ze skutecznych sposobów na zwiększenie motywacji i indywidualizację jego nauki, rozwijanie zdolności twórczych i tworzenie sprzyjającego tła emocjonalnego.

Forma gry, w której można uczyć się złożonych pojęć, umiejętności i zdolności, jest bardzo skuteczna zarówno dla dzieci, jak i dorosłych. Pamiętajmy, że wielu z nas już w dorosłym życiu brało udział w grach biznesowych na różnego rodzaju seminariach, zlotach i kursach zawodowych. Dla dzieci w wieku 5-10 lat zabawa przeważa nad innymi zajęciami. Na zwykłej lekcji nauczyciel musi poświęcić dużo czasu i wysiłku na utrzymanie dyscypliny i skupienie uwagi uczniów; w tym przypadku dziecko nie zawsze akceptuje i rozumie studiowany materiał, ponieważ go nie doświadczył ani nie odkrył To.

Komputer odgrywa coraz większą rolę w działaniu współczesnych dzieci, w kształtowaniu ich cech psychofizycznych i rozwoju osobowości

Znaczenie studiowania informatyki w szkole podstawowej wyraża się w tym, że prędzej czy później (najprawdopodobniej wcześniej) dzieci zaczynają korzystać z komputera - nie jako przedmiotu nauki, ale jako wygodnego sposobu rozwiązywania pewnych codziennych problemów. Dlaczego więc nie nauczyć dziecka prawidłowej obsługi komputera, tak jak uczymy go w szkole prawidłowego trzymania długopisu i prawidłowego siedzenia podczas pisania? Co więcej, oczywiste jest, że podstawowych umiejętności użytkownika lepiej jest uczyć się we wczesnym wieku. Dlatego naszym zdaniem problem należy jednoznacznie rozstrzygnąć na korzyść korzystania z komputera w szkole podstawowej. Pytanie sprowadza się do znalezienia odpowiednich metod nauczania

Cel pracy na kursie ujawnić metodologię nauczania informatyki w klasach 1-4 zgodnie z programem Federal State Educational Standard (FSES) (Federalny stan edukacyjny Standard)

W zależności od celu pracy ustalamy, co następuje zadania:

Rozważ włączenie informatyki do środowiska nauczania w szkole podstawowej;

Poznaj metody nauczania informatyki.

Przedmiot badań: Federalny stanowy standard edukacyjny).

Przedmiot badań: zajęcia podstawowe.

Metody badawcze: analiza i synteza literatury psychologicznej, pedagogicznej i metodologicznej; porównanie; uogólnienie; specyfikacja; systematyzacja.

Struktura badań: Praca kursu składa się ze wstępu, dwóch rozdziałów, wniosków z każdego rozdziału, podsumowania, listy literatury i zastosowań.

Rozdział 1. Państwo federalneedukacyjne zstandard. Cele nauki przedmiotu informatyka w szkole podstawowej. Jego opis iogólna charakterystyka

1. 1 Federalny standard edukacyjny.Różnica pomiędzy standardem nowej generacji a poprzednią

zajęcia z informatyki w klasie podstawowej

Od 1 września 2011 r. wszystkie placówki oświatowe przeszły na nauczanie w klasach pierwszych zgodnie z federalnymi standardami edukacyjnymi dla szkół podstawowych ogólnokształcących (FSES NEO).

Jednym z priorytetowych obszarów inicjatywy prezydenckiej „Nasza Nowa Szkoła” jest przejście do nowych standardów.

Przejście na nowe standardy edukacyjne to:

1. Przejście od standardów zawierających szczegółowy wykaz tematów z każdego przedmiotu obowiązkowych dla każdego ucznia do studiowania do nowych standardów – wymagań stawianych programom szkolnym, wyników uczniów w realizacji programów oraz warunków stworzonych w szkole w celu zapewnienia ich osiągnięcia tych wyników.

2. Nowy standard składa się z dwóch części: obowiązkowej i tworzonej przez uczestników procesu edukacyjnego. Im wyższy poziom, tym większa możliwość wyboru.

3. Nowy standard przewiduje zajęcia pozalekcyjne.

4. Efektem kształcenia jest nie tylko wiedza, ale także umiejętność zastosowania jej w życiu codziennym.

5. Stworzenie w szkole warunków kadrowych, materialnych, technicznych i innych zapewniających rozwój infrastruktury edukacyjnej zgodnie z wymogami czasu.

6. Wsparcie finansowe będzie oparte na zasadach normatywnego finansowania per capita. Jednocześnie środki będą płynąć do obu gmin i każdej szkoły według standardu, niezależnie od formy własności.

W 14 jednostkach Federacji Rosyjskiej trwa już zatwierdzanie federalnego standardu kształcenia drugiej generacji dla szkół podstawowych. Już wkrótce dokument ten stanie się głównym dokumentem dla całej społeczności pedagogicznej Rosji. Jaki jest nowy standard? Obecnie normę rozumie się jako system wymagań:

Wymagania dotyczące wyników opanowania podstawowych programów edukacyjnych;

Wymagania dotyczące organizacji procesu edukacyjnego;

Wymagania dotyczące warunków realizacji podstawowych programów edukacyjnych.

W latach 2010-2011 w wielu szkołach rozpoczęło się wdrażanie standardu drugiej generacji w klasach pierwszych. Zespoły stanęły przed szeregiem pytań:

Czym zasadniczo różni się standard drugiej generacji od poprzedniego?

Co da uczniom, rodzicom i nauczycielom?

Czego i jak będziemy musieli uczyć dzieci zgodnie z nowymi standardami?

Pierwsza różnica.

Standardy pierwszej generacji (2004) zawierały rygorystyczne wymagania dotyczące treści kształcenia, wymieniając nawet tematy, które stały się przedmiotem nauczania dla nauczyciela i przedmiotem uczenia się dla uczniów.

Nowy standard ustanawia ogólne ramy rozwiązywania problemów związanych ze szkoleniem, edukacją i rozwojem uczniów szkół podstawowych:

Uznanie samej wartości wieku w procesie formacji osobowej i rozwoju psychofizycznego dziecka;

Uznanie znaczenia pierwszego etapu dla całej późniejszej edukacji, jako etapu w życiu dziecka związanego z kształtowaniem się nowej pozycji społecznej i nowej roli społecznej ucznia, z kształtowaniem się podstaw zdolności uczenia się, z kształtowanie podstaw tożsamości obywatelskiej i światopoglądu;

Uwzględnienie potrzeb edukacyjnych dzieci niepełnosprawnych (zostaną dla nich ustanowione specjalne federalne standardy edukacyjne);

Planowane wyniki opanowania głównego programu edukacyjnego (osobistego, metaprzedmiotowego i przedmiotowego) są uważane za mechanizm wdrażania wymagań standardu dotyczących wyników uczniów i służą jako podstawa obiektywnej oceny poziomu wykształcenia uczniów studenci;

Realizacja głównego programu edukacyjnego opiera się na podejściu systemowo-działalnościowym, które polega na zmianie modelu konstruowania procesu edukacyjnego: konieczne jest odejście od modelu „Czego uczyć?” do modelu „Jak uczyć?”

Druga różnica.

Druga różnica? Nowa treść. Każdy standard jest systemem wymagań wobec czegoś. Państwowy Standard Kształcenia Ogólnego (2004) zawierał normy i wymagania określające obowiązkową minimalną treść podstawowych programów edukacyjnych kształcenia ogólnego, maksymalny nakład pracy ucznia oraz poziom wyszkolenia absolwentów instytucji edukacyjnych.

Federalny stan edukacyjny to zestaw wymagań obowiązkowych do realizacji głównego programu edukacyjnego podstawowego kształcenia ogólnego przez instytucje edukacyjne i obejmuje wymagania dotyczące wyników opanowania głównego programu edukacyjnego, struktury głównego programu edukacyjnego oraz warunki jego realizacji.

Trzecia różnica.

Standard z 2004 roku opierał się na doborze nowych treści edukacyjnych; nie było tam ani słowa o edukacji.

Nowy standard ma na celu ożywienie pracy edukacyjnej. Nowe standardy zawierają jasno sformułowane wytyczne państwowe i publiczne dotyczące rozwoju systemu edukacji.

Głównym celem edukacyjnym nowych standardów jest kształtowanie aktywnej postawy obywatelskiej na rzecz wzmacniania państwowości rosyjskiej. Szkoła powinna kształtować w swoich uczniach poczucie tożsamości obywatelskiej, kształcić patriotów Rosji, kształtować motywację edukacyjną, pragnienie wiedzy, umiejętność komunikowania się, poczucie odpowiedzialności za swoje decyzje i działania, krytyczne myślenie, tolerancję i wiele więcej.

Zdaniem Ministra Edukacji Obwodu Saratowskiego Garry'ego Tatarkowa: „Wszystkie dzieci są utalentowane. Jesteśmy po prostu przyzwyczajeni do zawężania kryteriów oceny osobowości. Często za utalentowanych uważamy tylko tych, którzy potrafią programować i rozwiązywać problemy z matematyki i fizyki. Co z innymi? Dlaczego nie stworzymy im warunków do pełnego rozwoju?”

Czwarta różnica.

Czwartą różnicą między standardami jest możliwość ich realizacji jedynie w interakcji z rodziną, mediami, instytucjami kultury, religią, co pozwoli na rozwój osobowości uczącego się: emocjonalnej, duchowej, moralnej, intelektualnej, uspołecznionej, a także umożliwi identyfikacja talentów dzieci w różnych sferach życia i twórczości.

Piąta różnica

Piąta różnica polega na tym, że w standardach z 2004 r. nie uwzględniono pragnień i preferencji ludności w zakresie uzyskania wykształcenia ogólnego. Nowy standard zakłada skupienie się na pragnieniach i potrzebach uczniów i ich rodziców, a także unikanie przeciążenia uczniów poprzez rozsądny wybór niezbędnych przedmiotów, zajęć i klubów. Pragnę zwrócić uwagę na fakt, że środek ciężkości odpowiedzialności za efekty kształcenia przesuwa się z ucznia na gminę, placówkę oświatową, a w równym stopniu na rodzinę.

Standardy szkolne wyznaczają nowe standardy dla rodzin. Jeśli chodzi o udział rodziny w formułowaniu żądań, to zdaniem Aleksandra Kondakowa kwestia ta stała się bardzo poważna. „Dzisiaj jesteśmy świadkami sytuacji, w której często rodzina przyprowadza dziecko do szkoły ze słowami: «Proszę, oddajcie nam za 11 lat studenta prestiżowej uczelni».

„Zadaniem szkoły jest takie organizowanie pracy swojej i rodziny, aby osiągnąć maksymalny wynik dla dziecka” – stwierdził. „To oczywiście bardzo poważne zadanie wychowawcze”.

Główny program edukacyjny podstawowej edukacji ogólnej placówki oświatowej jest elementem stabilizującym działalność szkoły. Standardowe wymagania programu: liczba i nazwa sekcji (w sumie jest ich 9, łącznie z objaśnieniem); zawartość każdej sekcji; stosunek części (obowiązkowy i kształtowany przez uczestników procesu edukacyjnego).

Struktura programu edukacyjnego.

1. Nota wyjaśniająca.

2. Planowane rezultaty masteringu EP.

3. Program nauczania.

4. Program formacji UUD

5. Programy poszczególnych przedmiotów akademickich.

6. Program rozwoju duchowego i moralnego oraz wychowania uczniów

7. Program tworzenia kultury zdrowego i bezpiecznego stylu życia

8. Program prac naprawczych.

9. System oceny osiągnięcia planowanych efektów uczenia się.

Najważniejszą częścią głównego programu edukacyjnego jest program nauczania, który zawiera część obowiązkową i część tworzoną przez uczestników procesu edukacyjnego oraz obejmuje zajęcia pozalekcyjne uczniów, których objętość może wynosić do 1350 godzin w ciągu 4 lat nauki uczyć się, czyli 10 godzin tygodniowo.

Podstawą realizacji podstawowego programu edukacyjnego szkoły podstawowej ogólnokształcącej jest podejście systemowo-aktywne i zakłada skupienie się na osiągnięciu głównego rezultatu - rozwoju osobowości ucznia. Wymagania dotyczące wyników opanowania głównego programu edukacyjnego. (patrz tabela 1)

Tabela 1 Wymagania dotyczące wyników opanowania głównego programu edukacyjnego

Osobiste osiągnięcia

Osiągnięcia metaprzedmiotowe

Osiągnięcia przedmiotowe

Samostanowienie: wewnętrzna pozycja ucznia; samoidentyfikacja; szacunek do siebie i poczucie własnej wartości

Regulacyjne: zarządzanie swoimi działaniami; kontrola i korekta; inicjatywa i niezależność

Podstawy systemu wiedzy naukowej

Kształtowanie zmysłów: motywacja (edukacyjna, społeczna); granice własnej wiedzy i „niewiedzy”

Komunikatywny: aktywność mowy; umiejętności współpracy

Doświadczenie w działaniach „przedmiotowych” w pozyskiwaniu, przekształcaniu i stosowaniu nowej wiedzy

Orientacja wartościowa i moralno-etyczna: orientacja na spełnianie standardów moralnych i etycznych; umiejętność rozwiązywania problemów moralnych w oparciu o decentralizację; ocena swoich działań

Poznawcze: praca z informacją, modele edukacyjne; użycie środków znakowo-symbolicznych, ogólne schematy rozwiązań; wykonywanie logicznych operacji porównywania, analizy, uogólniania itp.

Działania przedmiotowe i metaprzedmiotowe z materiałami edukacyjnymi

1.2 Cele nauki przedmiotu informatyka w szkole podstawowej. Jego opis i ogólna charakterystyka

Najważniejszym celem edukacji wczesnoszkolnej jest stworzenie solidnych podstaw do dalszej edukacji i rozwinięcie umiejętności samodzielnego kierowania swoją działalnością edukacyjną. Obejmuje to nie tylko opanowanie podstawowej wiedzy i umiejętności, ale także rozwinięcie umiejętności współpracy i refleksji.

Informatyka jest rozpatrywana w szkołach średnich w ogóle, a w szkołach podstawowych w szczególności w dwóch aspektach. Pierwszym jest ukształtowanie holistycznego i systemowego zrozumienia świata informacji, wspólności procesów informacyjnych w dzikiej przyrodzie, społeczeństwie i technologii. I z tego punktu widzenia na propedeutycznym etapie edukacji uczniowie powinni otrzymać niezbędne pierwotne wyobrażenia o działalności informacyjnej człowieka. Drugim aspektem zajęć propedeutycznych w informatyce jest rozwijanie metod i środków pozyskiwania, przetwarzania, przesyłania, przechowywania i wykorzystywania informacji, rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych środków technologii informacyjno-komunikacyjnych. Aspekt ten wiąże się przede wszystkim z przygotowaniem uczniów szkół podstawowych do kształcenia ustawicznego, do aktywnego korzystania z zasobów informacji oświatowej: bibliotek muzycznych, wideoteki, multimedialnych programów edukacyjnych, podręczników elektronicznych i encyklopedii z innych przedmiotów akademickich, gdy wykonywanie prac twórczych i innych prac projektowych.

Przedmiot informatyki w szkole podstawowej jest złożony. Zgodnie z pierwszym aspektem informatyki prowadzone jest teoretyczne i praktyczne szkolenie niekomputerowe, które obejmuje kształtowanie podstawowych koncepcji dotyczących działalności informacyjnej człowieka, organizacji ważnych społecznie zasobów informacyjnych (biblioteki, archiwa itp.) oraz moralne i etyczne standardy pracy z informacją.

Zgodnie z drugim aspektem informatyki prowadzone jest praktyczne szkolenie użytkowników - kształtowanie podstawowych pomysłów na temat komputera, w tym przygotowanie uczniów do zajęć edukacyjnych związanych z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych w innych przedmiotach.

Zatem najważniejszym efektem studiowania informatyki w szkole jest kształtowanie takich cech osobowości, które odpowiadają wymogom społeczeństwa informacyjnego, w szczególności nabycie przez uczniów kompetencji informacyjno-komunikacyjnych (kompetencji ICT).

Autorski program kursu informatyki dla szkoły podstawowej jest opracowywany zgodnie z wymogami Federalnego Państwowego Standardu Edukacyjnego dla szkół podstawowych ogólnokształcących i ma na celu zapewnienie realizacji trzech grup efektów edukacyjnych: osobowego, metaprzedmiotowego i przedmiotowego.

Ogólna charakterystyka przedmiotu „Informatyka” w szkole podstawowej

Od czasu eksperymentalnego wprowadzenia informatyki do szkół podstawowych zgromadzono znaczne doświadczenie w nauczaniu informatyki młodszych uczniów. Nauczanie informatyki w szkole podstawowej ma na celu wykształcenie u uczniów szkół podstawowych wstępnych wyobrażeń na temat właściwości informacji i sposobów pracy z nią, w szczególności przy użyciu komputera. Należy zauważyć, że kurs informatyki w szkole podstawowej wnosi znaczący wkład w tworzenie i rozwój komponentu informacyjnego UUD (powszechnych zajęć edukacyjnych), którego kształtowanie jest jednym z priorytetów kształcenia ogólnego na poziomie podstawowym. Co więcej, informatyka, jako przedmiot akademicki, w którym celowo rozwijane są umiejętności i zdolności do pracy z informacjami, może być jednym z wiodących przedmiotów w tworzeniu UUD.

Istotnym problemem w realizacji kształcenia ustawicznego z informatyki jest ciągłość jego nauczania na różnych poziomach edukacyjnych. Każde szkolenie musi posiadać wewnętrzną jedność, która przejawia się w treści i metodach nauczania na wszystkich poziomach szkolenia. Struktura kursu i jego główne linie merytoryczne powinny zapewniać tę integralność.

Zakłada się zatem, że treści nauczania informatyki w szkole podstawowej odpowiadają treściom nauczania przedmiotu w szkole podstawowej, ale realizowane są na poziomie propedeutycznym. Po ukończeniu szkolenia studenci muszą wykazać się rozwiniętymi umiejętnościami pracy z informacjami i zastosować je w działaniach praktycznych i życiu codziennym.

Autorzy kompleksu edukacyjnego podejmują próbę zbudowania wielopoziomowej struktury przedmiotu „Informatyka”, który będzie traktowany jako systematyczny kurs stale rozwijający wiedzę uczniów w zakresie informatyki oraz technologii informacyjno-komunikacyjnych.

Autorzy podkreślają potrzebę zdobywania przez uczniów już na najwcześniejszych etapach edukacji zrozumienia istoty procesów informacyjnych. Procesy informacyjne są rozważane na przykładach przesyłania, przechowywania i przetwarzania informacji w działalności informacyjnej człowieka, dzikiej przyrodzie i technologii. W trakcie nauki informatyki w szkole podstawowej kształtuje się umiejętność klasyfikowania informacji, podkreślania tego, co ogólne i szczególne, ustanawiania powiązań, porównywania, rysowania analogii itp. Pomaga to dziecku w znaczący sposób postrzegać otaczający go świat, nawigować po nim skuteczniejsze i tworzą podstawy naukowego światopoglądu. Proponowany kurs propedeutyczny informatyki opiera się na podstawowych zasadach dydaktyki ogólnej: integralności i ciągłości, naukowym charakterze połączonym z dostępnością, praktycznym połączeniu z edukacją rozwojową. W zakresie rozwiązywania priorytetowego zadania edukacji podstawowej - tworzenia UUD - kształtują się umiejętności budowania modeli rozwiązywanego problemu i rozwiązywania problemów niestandardowych. Rozwój potencjału twórczego każdego dziecka następuje poprzez kształtowanie umiejętności planowania w procesie rozwiązywania różnych problemów.

W klasie II dzieci uczą się patrzeć na otaczającą rzeczywistość z punktu widzenia podejścia informacyjnego. W procesie uczenia się terminy informatyczne (źródło/odbiorca informacji, kanał komunikacji, dane itp.) są stopniowo wprowadzane do myślenia i mowy uczniów. Dzieci w wieku szkolnym poznają budowę komputera i uczą się pracować z dokumentami elektronicznymi.

W klasie III uczniowie uczą się prezentacji i kodowania informacji oraz jej przechowywania na nośnikach informacyjnych. Wprowadzono pojęcie przedmiotu, jego właściwości i działania z nim. Podano koncepcję komputera jako systemu. Dzieci opanowują technologię informacyjną: technologię tworzenia dokumentu elektronicznego, technologię jego redagowania, odbierania/przesyłania oraz wyszukiwania informacji w Internecie. Studenci zapoznają się z nowoczesnymi narzędziami pracy z informacją (telefon komórkowy, e-czytnik, aparat fotograficzny, komputer itp.), a jednocześnie uczą się wykorzystywać je w swoich działaniach edukacyjnych.

Wprowadzane są pojęcia w miarę potrzeb, aby dziecko mogło opowiedzieć o swoich działaniach informacyjnych, opowiedzieć o tym, co robi, rozróżniając i nazywając po imieniu podstawowe operacje technologiczne.

W klasie 4 omawiane są tematy „Świat pojęć” i „Świat modeli”, kształtują się pomysły uczniów na pracę z różnymi koncepcjami naukowymi, a także wprowadza się koncepcję modelu informacyjnego, w tym komputerowego . Rozważane są pojęcia wykonawcy i algorytmu działań, formy algorytmów zapisu. Dzieci opanowują koncepcję zarządzania sobą, innymi ludźmi, urządzeniami technicznymi (narzędziami pracy z informacją), kojarzeniem się z obiektem kontroli i uświadomieniem sobie, że istnieje obiekt kontroli, uświadomieniem sobie celu i środków kontroli. Uczniowie uczą się rozumieć, że kontrole wpływają na oczekiwany wynik i że czasami uzyskany wynik nie spełnia celów i oczekiwań.

W procesie świadomego zarządzania swoimi zajęciami edukacyjnymi i komputerami uczniowie opanowują odpowiednią terminologię i kompetentnie konstruują swoją mowę. Uczą się rozpoznawać procesy zarządzania w otaczającej ich rzeczywistości, opisywać je w kategoriach informatycznych i podawać przykłady ze swojego życia. Dzieci w wieku szkolnym uczą się dostrzegać i rozumieć w otaczającej rzeczywistości nie tylko jej poszczególne obiekty, ale także ich powiązania i wzajemne relacje, aby zrozumieć, że zarządzanie to szczególny, aktywny sposób relacji między obiektami. Dostrzeżenie relacji pomiędzy obiektami systemu jest pierwszym aktywnym krokiem w kierunku systemowego spojrzenia na świat. A to z kolei przyczynia się do rozwoju myślenia systemowego wśród uczniów szkół podstawowych, tak niezbędnego we współczesnym życiu wraz z myśleniem logicznym i algorytmicznym. Myślenie logiczne i algorytmiczne jest także przedmiotem ukierunkowanej edukacji i rozwoju w klasie IV za pomocą odpowiednich zadań i ćwiczeń.

Opis wytycznych wartościowych dla treści informatyki

Współczesne dziecko zanurzone jest w nowym środowisku przedmiotowym i informacyjnym. Nie da się jednak wykształcić specjalisty w dziedzinie informatyki czy programisty, jeśli nie zacznie się uczyć informatyki już w klasach podstawowych.

W odróżnieniu od czasów minionych rzeczywistość otaczająca współczesne dziecko wypełniona jest niezliczoną ilością sztucznych urządzeń elektronicznych. Należą do nich komputer, telefony komórkowe, aparat cyfrowy, cyfrowe kamery wideo, odtwarzacze, dekodery itp. W tych warunkach informatyka w szkole podstawowej jest nie mniej potrzebna niż język rosyjski i matematyka.

Na lekcjach informatyki uczniowie świadomie i celowo uczą się pracować z informacją (jej szukać, analizować, klasyfikować itp.), odróżniać formę od treści, czyli nadawać znaczenie, rozpoznawać i nazywać obiekty otaczającej rzeczywistości po imieniu w informatyce warunki. Studia z informatyki w ramach przedmiotu „Matematyka i informatyka” mają na celu rozwój myślenia figuratywnego i logicznego, wyobraźni, mowy matematycznej, rozwijanie umiejętności przedmiotowych i zdolności niezbędnych do skutecznego rozwiązywania problemów edukacyjnych i praktycznych oraz kształcenia ustawicznego.

Szczególne miejsce zajmuje kształcenie z informatyki w przedmiocie „Technologia”. W ramach tego tematu należy zwrócić szczególną uwagę na rozwój początkowego rozumienia przez dzieci umiejętności obsługi komputera.

Badanie zintegrowanego przedmiotu „Świat wokół nas” ma na celu „zrozumienie osobistego doświadczenia dziecka w komunikacji z przyrodą i ludźmi; zrozumienia swojego miejsca w przyrodzie i społeczeństwie.” Informatyka, ucząc obsługi uniwersalnego narzędzia do wyszukiwania i przetwarzania informacji (komputera), poszerza możliwości dzieci w zakresie rozumienia otaczającego je świata oraz sprzyja ich samodzielności i kreatywności w procesie uczenia się.

Studia przedmiotów cyklu estetycznego (sztuki plastyczne i muzyka) mają na celu rozwinięcie „umiejętności emocjonalnego i osiowego postrzegania dzieł sztuki plastycznej i muzycznej, wyrażania w dziełach twórczych swojego stosunku do otaczającego świata”. Opanowanie edytora graficznego na lekcjach informatyki daje uczniowi szkoły podstawowej możliwość stworzenia obrazu przy użyciu zasadniczo innej techniki, rozwijając jego logiczne myślenie w ścisłym powiązaniu z emocjonalnym i wartościowym postrzeganiem otaczającej rzeczywistości.

Nauka języka rosyjskiego i języka ojczystego w szkole podstawowej ma na celu rozwój mowy, myślenia, wyobraźni uczniów, umiejętności wyboru środków językowych zgodnie z warunkami komunikacji - informatyka uczy tego wszystkiego, budząc zarówno zainteresowanie poznawcze słowami, jak i chęć doskonalenia mowy w procesie opanowania potężnego narzędzia do pracy z informacją i jej oprogramowaniem, w szczególności edytora tekstu, notatnika elektronicznego i książki elektronicznej. Na lekcjach informatyki, wpisując teksty w edytorze tekstu, uczniowie opanowują umiejętność poprawnego pisania (ponieważ komputer podkreśla wszystkie błędy czerwoną linią i sugeruje poprawnie napisane słowo), uczestniczą w dialogu (używając Skype ustnie lub pisemnie za pomocą tryb czatu). Ucząc się pracy na komputerze, dzieci tworzą pisemne opisy i krótkie narracje oraz opanowują podstawy pisania biznesowego (pisanie notatki, adresu, listu).

Z uwagi na fakt, że rozmowa z dziećmi o liczbach, informacjach i danych, metodach i narzędziach ich przechowywania i przetwarzania nie może odbywać się na poziomie czysto abstrakcyjnym, zarówno matematyka, jak i informatyka są bezpośrednio powiązane z treściami innych dyscyplin szkolnictwa podstawowego, w szczególności język obcy. Nauka języka obcego w szkole podstawowej rozpoczyna się od klasy 2. Rozwija „elementarne umiejętności komunikacyjne w mówieniu, słuchaniu, czytaniu i pisaniu; rozwija zdolności mowy, uwagi, myślenia, pamięci i wyobraźni ucznia szkoły podstawowej.” Informatyka z jednej strony wykorzystuje wiedzę zdobytą na lekcjach języka obcego (na przykład alfabetu angielskiego), z drugiej strony rozwija umiejętności komunikacyjne, ponieważ wprowadza nowe terminy do mowy uczniów i uczy ich komunikowania się korzystanie z nowoczesnych narzędzi teleinformatycznych (e-mail, Skype itp.)

Tym samym informatyka w szkole podstawowej pełni funkcję integrującą, kształtując wiedzę i umiejętności na kursie informatyki oraz motywując uczniów do aktywnego wykorzystania zdobytej wiedzy i nabytych umiejętności podczas studiowania innych dyscyplin w informacyjnym środowisku edukacyjnym szkoły.

Osobiste, metaprzedmiotowe i przedmiotowe rezultaty opanowania informatyki.

Biorąc pod uwagę specyfikę włączenia przedmiotu akademickiego do planu edukacyjnego, cele wybranego kierunku „Informatyka” są określone w ramach konkretnego kierunku edukacyjnego, aby osiągnąć wyniki osobiste, metaprzedmiotowe i przedmiotowe. (patrz tabela 2)

Tabela 2 Wyniki osobowe, metaprzedmiotowe i przedmiotowe zajęć z informatyki

1. grupa

wymagania:

osobisty

wyniki

Wymagania te osiągane są pod wpływem stosowania metod nauczania i specjalnych relacji „nauczyciel-uczeń”:

1.1) gotowość i zdolność do samorozwoju, motywacja do nauki i zdobywania wiedzy;

1.2) wartości i postawy semantyczne uczniów, odzwierciedlające je

indywidualne stanowiska osobiste;

1.3) kompetencje społeczne;

1.4) cechy osobiste

2. grupa

wymagania:

metatemat

wyniki

oraz na komputerze, realizując projekty poza godzinami lekcyjnymi – takie jest rozwinięcie UUD:

2.1) poznawczy;

2.2) regulacyjne;

2.3) komunikatywny;

2.4) opanowanie pojęć interdyscyplinarnych (obiekt, system, działanie, algorytm itp.)

3. grupa

wymagania:

temat

wyniki

Wymagania te są osiągane poprzez opanowanie treści teoretycznych kursu i rozwiązywanie problemów edukacyjnych w zeszycie ćwiczeń

oraz na komputerze, podczas realizacji zadań i projektów poza godzinami lekcyjnymi

Z punktu widzenia osiągnięcia zaplanowanych efektów uczenia się najcenniejsze są kompetencje uwzględnione w treściach kursu:

Obserwuj obiekty w otaczającym świecie; wykrywać zmiany zachodzące w przedmiocie i uczyć się opisywać przedmioty w mowie i piśmie na podstawie wyników obserwacji, eksperymentów i pracy z informacjami;

Powiąż wyniki obserwacji z celem, skoreluj wyniki eksperymentu z celem, czyli uzyskaj odpowiedź na pytanie „Czy udało Ci się osiągnąć cel?”;

Przedstawić informację o obserwowanym obiekcie w formie ustnej i pisemnej, tj. stworzyć tekstowy lub graficzny model obserwowanego obiektu za pomocą komputera, korzystając z edytora tekstowego lub graficznego;

Rozumieć, że opanowanie właściwych technologii informacyjnych (edytorów tekstowych i graficznych) nie jest celem samym w sobie, ale sposobem działania w integrującym procesie poznania i opisu (opis oznacza utworzenie modelu informacyjnego tekstu, rysunku itp.);

Identyfikować indywidualne cechy charakterystyczne porównywanych obiektów; w procesie modelowania informacji i porównywania obiektów analizuj wyniki porównania (odpowiedzi na pytania „w czym są podobne?”, „w czym nie są podobne?”);

Łącz przedmioty według wspólnej cechy (co ekstra, kto ekstra, taki sam jak..., taki sam jak...), odróżniaj całość od części. Tworzeniu modelu informacyjnego może towarzyszyć przeprowadzanie prostych pomiarów na różne sposoby. W procesie poznania właściwości badanych obiektów złożona aktywność umysłowa realizowana jest z wykorzystaniem gotowych modeli przedmiotowych, symbolicznych i graficznych;

Rozwiązywać problemy twórcze na poziomie kombinacji, transformacji, analizy informacji podczas wykonywania ćwiczeń na komputerze i projektów komputerowych;

Samodzielnie opracuj plan działania (zamiar), wykaż się oryginalnością przy rozwiązywaniu twórczego problemu projektowego, twórz dzieła twórcze (wiadomości, krótkie eseje, prace graficzne), odtwarzaj wyimaginowane sytuacje, tworząc najprostsze obiekty multimedialne i prezentacje, używaj najprostszych wyrażeń logicznych typu: „…i/lub…”, „jeśli… to…”, „nie tylko, ale także…” i podać elementarne uzasadnienie wyrażonego sądu;

Opanuj początkowe umiejętności przesyłania, wyszukiwania, konwertowania, przechowywania informacji i korzystania z komputera; przy wykonywaniu interaktywnych zadań komputerowych i ćwiczeń rozwojowych – poprzez wyszukiwanie (sprawdzanie) niezbędnych informacji w interaktywnym słowniku komputerowym, elektronicznym katalogu bibliotecznym. Jednocześnie mistrzostwo polega na różnych sposobach przedstawiania informacji, w tym w formie tabelarycznej, organizowaniu informacji alfabetycznie i numerycznie (rosnąco i malejąco);

Zdobądź doświadczenie w organizowaniu swoich działań, wykonując specjalnie zaprojektowane do tego celu interaktywne zadania. Są to zadania polegające na przestrzeganiu instrukcji, ścisłym trzymaniu się modelu i prostych algorytmów, samodzielnym ustaleniu sekwencji działań podczas wykonywania interaktywnego zadania edukacyjnego, gdy odpowiedź na pytanie „W jakiej kolejności należy to robić, aby osiągnąć cel?” wymagany;

Zdobądź doświadczenie działania refleksyjnego, wykonując specjalną klasę ćwiczeń i zadań interaktywnych. Dzieje się tak podczas ustalania sposobów kontroli i oceny własnych działań (odpowiadanie na pytania „Czy to jest uzyskany wynik?”, „Czy robię to poprawnie?”), znajdowania błędów w trakcie ćwiczenia i ich poprawiania;

Zdobądź doświadczenie we współpracy przy realizacji grupowych projektów komputerowych: potrafisz negocjować, rozdzielać pracę między członków grupy, oceniać swój osobisty wkład i ogólny wynik działania.

Osiągnięto zgodność z charakterystyką wiekową uczniów:

Uwzględnianie indywidualnych różnic intelektualnych uczniów w procesie edukacyjnym poprzez łączenie zorientowanych typologicznie form prezentacji treści materiałów edukacyjnych we wszystkich elementach materiałów dydaktycznych;

Optymalne połączenie werbalnych (werbalno-semantycznych), figuratywnych (wizualnie-przestrzennych) i formalnych (symbolicznych) metod prezentacji materiałów edukacyjnych bez naruszania jedności i integralności prezentacji tematu edukacyjnego;

Uwzględnianie różnorodności stylów poznawczych uczniów poprzez zapewnienie niezbędnego materiału edukacyjnego do wszystkich możliwych typów zajęć edukacyjnych.

Ponadto zgodność z charakterystyką wiekową uczniów osiągnięto poprzez rozwój komponentu operacyjno-aktywnego podręczników, który obejmował zadania rozwijające umiejętności badawcze i projektowe. W szczególności odbywa się kształtowanie i rozwój umiejętności:

Obserwuj i opisz obiekty;

Analizować dane o obiektach (obiektach, procesach i zjawiskach);

Podświetl właściwości obiektu;

Podsumuj niezbędne dane;

Sformułuj problem;

Zaproponuj i przetestuj hipotezę;

Syntetyzować zdobytą wiedzę w postaci modeli matematycznych i informacyjnych;

Samodzielnie planuj i prognozuj swoje praktyczne działania itp.

W wyniku tego wszystkiego następuje rozwój systemu UUD, który zgodnie z Federalnym Państwowym Standardem Edukacyjnym stanowi podstawę do tworzenia kursów szkoleniowych.

Wszystkie elementy kompleksu edukacyjnego stanowią jeden system, który zapewnia ciągłość w pełnym studiowaniu przedmiotu. Tę spójność osiąga się:

1) opierając się na przekrojowych liniach treści:

Informacja, rodzaje informacji (według sposobu percepcji, sposobu prezentacji, sposobu organizacji);

Obiekty informacyjne (tekst, obraz, nagranie audio, nagranie wideo);

Źródła informacji (przyroda żywa i nieożywiona, wytwory człowieka);

Praca z informacją (wymiana, wyszukiwanie, przekształcanie, przechowywanie, wykorzystanie);

Narzędzia technologii informatycznych (telefon, komputer, radio, telewizja, urządzenia multimedialne);

Organizacja informacji i danych (spisy treści, indeksy, katalogi, zeszyty itp.);

2) stosowanie ogólnej struktury semantycznej podręczników, umożliwiającej zachowanie tej ciągłości. Elementy tej struktury zbudowane są zgodnie z głównymi etapami aktywności poznawczej:

Sekcja „Powtórz” - aktualizacja wiedzy. Zawiera ciekawe i istotne informacje o otaczającym świecie, przyrodzie, człowieku i społeczeństwie, pomaga uczniom ustalić związek między celem działalności edukacyjnej a jej motywem (informacje istotne osobiście). Wybrane przez autorów przykłady mogą na pierwszy rzut oka być znane i zwyczajowe, wywołując tym samym zdziwienie ich informacyjnym charakterem i znaczeniem z punktu widzenia zainteresowań życiowych;

Sekcje „Zrozumiałeś”, „Nauczyłeś się” - refleksja. Organizacja powtarzania wcześniej opanowanej wiedzy, umiejętności i zdolności. Stosowanie środków stymulujących uczniów do samodzielnej pracy (lub przygotowania do sprawdzianu);

- „Słowa i terminy do zapamiętywania” - uogólnianie wiedzy. Uogólnianie i klasyfikacja;

Zadania praktyczne, w tym zadania w zeszytach ćwiczeń i elektronicznych zasobach edukacyjnych. Kształcenie i rozwijanie umiejętności wykorzystania nabytej wiedzy teoretycznej z zakresu informatyki, umiejętności konstruowania treści tekstów oraz procesu stawiania i rozwiązywania problemów edukacyjnych (kultura myślenia, kultura rozwiązywania problemów, kultura działalności projektowej i badawczej); kształtowanie i rozwijanie umiejętności planowania, organizowania, kontrolowania, regulowania i analizowania własnej działalności edukacyjnej, umiejętności samodzielnego i świadomego dokonywania wyboru wartości oraz odpowiedzialności za ten wybór (samorządność i samostanowienie); kształtowanie i rozwijanie umiejętności wyszukiwania, przetwarzania i wykorzystywania informacji do rozwiązywania problemów edukacyjnych, a także umiejętności organizowania współpracy z osobami starszymi i rówieśnikami, organizowania wspólnych zajęć z różnymi ludźmi, osiągania z nimi wzajemnego zrozumienia.

Zatem struktura prezentacji materiału w podręcznikach odzwierciedla celowość kształtowania ogólnych zdolności edukacyjnych, umiejętności i metod działania (UMA), które kształtują się i rozwijają w ramach aktywności poznawczej, organizacyjnej i refleksyjnej. Pozwala to na pełne opanowanie wszystkich elementów działalności edukacyjnej, do których zalicza się:

Motywacja do nauki;

Cel nauki;

Zadanie edukacyjne;

Działalność i operacje edukacyjne (orientacja, przetwarzanie materiału, kontrola i ocena);

Metaprzedmiotowe zajęcia edukacyjne (działania umysłowe uczniów mające na celu analizę i zarządzanie ich aktywnością poznawczą).

Opis miejsca informatyki w programie nauczania

Główny program edukacyjny szkoły podstawowej ogólnokształcącej zapewnia szkole szerokie możliwości włączenia informatyki do programu nauczania i planu zajęć szkoły podstawowej kosztem czasu przeznaczonego na jej część zmienną. Czas przeznaczony na część zmienną w ramach maksymalnego dopuszczalnego obciążenia dydaktycznego zajęć może zostać wykorzystany na zwiększenie godzin nauki poszczególnych przedmiotów części stałej, na organizację zajęć, w których uczeń, rodzic, nauczyciel, placówka oświatowa, podmiot Federacji Rosyjskiej są zainteresowani. W klasie pierwszej, zgodnie z systemem wymagań higienicznych określających maksymalne dopuszczalne obciążenie uczniów, nie ma części zmiennej.

Sekcja zmiennej części planu edukacyjnego „Zajęcia pozalekcyjne” umożliwi pełne wdrożenie wymagań federalnego standardu edukacyjnego dla szkół podstawowych ogólnokształcących. Wykorzystując godziny określone w planie edukacyjnym na zajęcia pozalekcyjne, placówka oświatowa realizuje dodatkowe programy edukacyjne, program socjalizacji uczniów i programy edukacyjne.

Organizacja zajęć w obszarze „Zajęcia pozaszkolne” stanowi integralną część procesu edukacyjnego w szkole i zapewnia uczniom możliwość wyboru szerokiej gamy zajęć mających na celu rozwój ucznia, gdyż godziny przeznaczone na zajęcia zajęcia pozalekcyjne organizowane są na wniosek uczniów i ich rodziców. Ważne jest, aby godziny te miały na celu realizację różnych form organizacji zajęć pozalekcyjnych, różniących się od systemu nauczania lekcyjnego. Bardzo efektywne jest prowadzenie zajęć informatycznych w formie kółek z zakresu opanowania technologii informatycznych, a także w formie zajęć grupowych z tworzenia projektów zintegrowanych.

Zajęcia może prowadzić nauczyciel szkoły podstawowej, nauczyciel informatyki lub nauczyciel edukacji dodatkowej. Godziny przeznaczone na zajęcia pozalekcyjne nie są brane pod uwagę przy ustalaniu obowiązkowego nakładu pracy studentów, ale są obowiązkowe w przypadku finansowania.

Możliwe jest tworzenie różnych programów szkoleniowych dla kursów informatyki. Wybór kursu zależy od obszaru edukacyjnego, w którym szkoła widzi informatykę w szkole podstawowej. W takim przypadku wskazane jest wyróżnienie składnika stałego wymiaru godzinowego zajęć z informatyki w szkole podstawowej w wysokości 34 godzin rocznie, łącznie 105 godzin dla zajęć klas 2-4, biorąc pod uwagę godziny rezerwowe (1 godzina rocznie).

Część stała może składać się z modułów po 17 godzin (dwa moduły rocznie), z modułu po 17 godzin i zajęć projektowych po 17 godzin rocznie, a także z przedmiotu objętego planem zajęć 34 godzinnych rocznie lub w ramach zajęć dodatkowych godziny szkoleniowe w ilości 34 godziny.

Zmienna część kursu obejmuje doskonalenie praktycznej pracy studentów z komputerem oraz zajęcia projektowe i obejmuje od 18 do 68 godzin rocznie, oprócz istniejącego stałego obciążenia.

Łącznie od 34 do 102 godzin rocznie, z uwzględnieniem zarówno składników stałych, jak i zmiennych, a także w zależności od podziału klasy na grupy lub pracy na lekcji informatyki z całą klasą i na informacyjnym środowisku uczenia się.

Głównym zadaniem szkoły podstawowej jest zapewnienie dziecku rozwoju osobowości na wyższym poziomie.

Źródłem pełnego rozwoju dziecka w szkole podstawowej są dwa rodzaje zajęć. Po pierwsze, każde dziecko rozwija się w miarę opanowywania przeszłych doświadczeń ludzkości poprzez zapoznawanie się ze współczesną kulturą. Proces ten opiera się na działaniach edukacyjnych, których celem jest wyposażenie dziecka w wiedzę i umiejętności niezbędne do życia w społeczeństwie.

Po drugie, każde dziecko w procesie rozwoju samodzielnie realizuje swój potencjał poprzez twórczą aktywność.

Aby uczniowie mogli skutecznie opanować materiały z przedmiotów, pojawiają się nowe standardy kształcenia. Jednym z wiodących w naszych czasach jest Federalny stan edukacyjny (FSES) (Federalny stan edukacyjny). Program ten wymaga nie tylko zdobycia wiedzy z określonych dyscyplin, ale także pomaga nauczycielom być edukacyjnymi i tolerancyjnymi. To jedna z cech wyróżniających programy od poprzednich. Aby jednak osiągnąć swoje cele, trzeba umieć korzystać z różnych metod nauczania.

Nowy standard ustanawia ogólne ramy rozwiązywania problemów związanych ze szkoleniem, edukacją i rozwojem uczniów w szkołach podstawowych.

Najważniejszym efektem studiowania informatyki w szkole jest kształtowanie takich cech osobowości, które odpowiadają wymogom społeczeństwa informacyjnego, w szczególności nabycie przez uczniów kompetencji informacyjno-komunikacyjnych. Struktura prezentacji materiału w podręcznikach odzwierciedla celowość kształtowania ogólnych zdolności edukacyjnych, umiejętności i metod działania (UMA), które kształtują się i rozwijają w ramach działań poznawczych, organizacyjnych i refleksyjnych. Zapewnia to pełne opanowanie wszystkich elementów działalności edukacyjnej.

Rozdział 2.Metodywykorzystywane w nauczaniu informatyki w szkole podstawowej.Treść zajęć z informatyki

2 . 1 Metody nauczania informatyki w szkole podstawowej

Początkowy tok nauczania informatyki jest najważniejszym etapem ogólnego przygotowania edukacyjnego uczniów. Jej cele wykraczają daleko poza standardowe ramy kształtowania elementów kultury informacyjnej. Działa tu wszechobecna zasada informatyki. W procesie nauczania języka i matematyki, muzyki i czytania wykorzystuje się i bada koncepcje, metody i środki informatyki, które w naturalny sposób splatają się z celami i zadaniami edukacji podstawowej.

Główne cele zajęć z informatyki propedeutycznej w szkole podstawowej można w skrócie sformułować następująco:

Kształtowanie początków umiejętności obsługi komputera;

Rozwój logicznego myślenia;

Rozwój umiejętności algorytmicznych i systematycznego podejścia do rozwiązywania problemów;

Kształcenie podstawowych umiejętności obsługi komputera (znajomość obsługi komputera, podstawowe pojęcia z zakresu informatyki).

Na lekcjach informatyki w szkole podstawowej, w warunkach regularnego systemu zajęć, nauczyciele z powodzeniem wykorzystują następujące metody i formy nauczania, które pozwalają efektywnie budować proces edukacyjny z uwzględnieniem specyfiki osobowości ucznia :

Dialogi;

Praca w grupach;

Techniki gry;

Protokoły informacyjne;

Podejście heurystyczne.

Jedną z najczęściej stosowanych metod jest gra.

Na lekcjach informatyki w niższych klasach nauczyciel jest zawsze zmuszony do stworzenia własnego, nowego, kombinowanego typu gry, opartego na grze RPG. Przykładowo, aby utrwalić umiejętność wybierania obiektu na podstawie jego właściwości z danego zestawu, można zagrać w poniższą grę. Cała klasa zostaje podzielona na grupy. Każda grupa otrzymuje zestaw obrazków (na przykład kot, cukier, bandaż, sól, kran). Dzieci muszą wymyślić bajkową grę, w wyniku której jeden z obiektów proponowanego zestawu zostanie wyeliminowany, a one wcielą się w rolę „kota”, „cukru” itp. Różne grupy dzieci mogą udzielać różnych odpowiedzi, np. kot to żywa istota, a cukier składa się z dwóch sylab.

Zadaniem nauczyciela jest pomoc dzieciom w przeprowadzeniu mini spektaklu (gry fabularnej), którego celem jest wyodrębnienie przedmiotu z zadanego zestawu. Na koniec gry nauczyciel musi ją przeanalizować, odnotować, która grupa poprawnie rozwiązała (zagrała) zadanie, kto pomyślnie odegrał swoją rolę, czyj pomysł (symulowany świat) był najciekawszy itp.

Na lekcjach informatyki w szkole podstawowej często wykorzystuje się tzw. aktywne metody nauczania. Oto kilka przykładów wykorzystania aktywnych metod uczenia się na lekcjach informatyki. W szkole podstawowej dzieci mogą poszerzyć swoją wiedzę na temat budowy komputera osobistego poprzez minuty informacyjne. Jako główną formę prowadzenia protokołów informacyjnych lepiej wybrać dyskusję grupową, w której nauczyciel pełni funkcje przewodnie i koordynujące. Od samego początku uczniowie muszą rozumieć znaczenie wyrażenia „minuta informacyjna”: minuta to limit czasu, informacyjny - poznajemy nowe informacje. Za podstawę do sporządzenia tych protokołów można przyjąć książkę „Twój przyjaciel komputer” autorstwa V. Agafonowa. Tworzony jest plik tekstowy z tekstem poetyckim, podzielonym na pewne „fragmenty”, z których każda odpowiada opowieści o nowym urządzeniu. Na pierwszej lekcji wszyscy uczniowie otrzymali rysunek przedstawiający główne urządzenia komputera. Na każdej kolejnej lekcji – określony „fragment” tekstu z objaśnieniami nauczyciela. W domu dzieci wklejają te fragmenty wiersza do osobnego zeszytu lub zeszytu, a na koniec semestru każdy uczeń otrzyma własnoręcznie wykonaną książkę, opowiadającą o przeznaczeniu urządzeń komputera osobistego. Łączą się tu dwie metody – dyskusja i metoda projektu.

Metodę projektu można jednak stosować także jako samodzielną metodę nauczania. Metoda projektu polega na stworzeniu jakiegoś rezultatu, który można uzyskać poprzez rozwiązanie konkretnego problemu istotnego praktycznie lub teoretycznie. Wynik ten można zobaczyć, zrozumieć i zastosować w rzeczywistych działaniach praktycznych.

Elementy metody projektu można wykorzystywać już od klasy drugiej. Ucząc dzieci pracy z edytorem graficznym Paint, proponuje się im następujące zadania: omawiany jest temat rysunku, który mają wykonać, omawiane są techniki i narzędzia do wykonywania pracy.

W trzeciej klasie, ucząc się edytora tekstu, dzieciom oferowane są projekty na temat „Kartka z życzeniami”.

Metoda heurystyczna.

Metoda heurystyczna, służąca rozwijaniu myślenia logicznego i algorytmicznego, jest bardzo podobna do metody gry, z tą ogromną różnicą, że inicjatywa w przebiegu lekcji leży całkowicie w rękach nauczyciela. Studenci są „pasywnymi graczami”.

Celem metody heurystycznej jest stworzenie osobistego produktu edukacyjnego (algorytmu, bajki, programu itp.). Zastanówmy się, jak można zastosować tę metodę na lekcjach informatyki w szkole podstawowej.

W metodzie heurystycznej możemy wyróżnić pięć głównych etapów organizacji aktywności uczniów na lekcji:

motywacyjny;

wystawiany na scenie;

stworzenie własnego produktu;

demonstracja;

odblaskowy.

Etap motywacji ma na celu włączenie wszystkich uczniów w dyskusję na temat znanych algorytmów lub działań znanych wykonawców.

W drugim etapie ustalane jest zadanie. Studenci proszeni są o wybranie wykonawców, którzy mogliby rozwiązać zadanie (wybór dokonywany jest poprzez omówienie możliwości każdego wykonawcy).

Trzeci (główny) etap polega na stworzeniu przez uczniów (przy pomocy nauczyciela) własnego, osobistego produktu edukacyjnego, zwykle algorytmu rozwiązania zadanego problemu dla wybranego wykonawcy.

Czwarty etap polega na demonstracji produktów uczniów na zajęciach lub podczas specjalnych obron twórczych.

Na etapie refleksji uczniowie oceniają swoje działania i rezultaty swojej pracy.

Na lekcjach informatyki w szkole podstawowej stosowane są także następujące metody nauczania:

wyjaśniająco-ilustracyjny - wizualne i spójne wyjaśnienie materiału. Przykładowo, objaśniając pracę performera Żółwia, nauczyciel posługuje się opowieścią i demonstracją pracy performera na tablicy interaktywnej;

reprodukcyjny - wykonywanie i opanowywanie gotowych zadań i zadań. Na przykład, gdy nauczyciel objaśnia pracę performera Żółwia, uczniowie muszą odtworzyć jego historię;

rozmowa – służy albo do uaktualnienia podstawowej wiedzy (np. przed wyjaśnieniem pracy wykonawcy Żółwia nauczyciel wykorzystuje rozmowę w celu uaktualnienia wiedzy uczniów na temat algorytmu), albo do kontroli wiedzy, aby upewnić się, że uczniowie poprawnie zrozumieli materiał;

kontrola i samokontrola – stosowanie testów pośrednich i końcowych, odpowiedzi ustne. Jako przykład, oto test w wersecie „Rymujące klawisze”:

Aby kontrolować swoją wiedzę

Wydrukujemy litery.

Jeśli znasz klawiaturę,

Nie będziesz tracić czasu!

Aby napisać więcej,

Musimy... nacisnąć; (1)

Aby zdobyć małego,

Musimy... to wyłączyć. (2)

Jest jeszcze jedna opcja.

Potrzebujemy tutaj wielu talentów.

Piszemy wielką literą.

Rób dokładnie to, co słyszysz: trzymaj się, nie puszczaj (3)

I naciśnij literę!

Uczyliśmy się drukować

Bardzo ładna praca!

Wiedzę należy utrwalić -

Naucz się grać na klawiaturze!

Przełącz na czcionkę rosyjską

Pomogą nam......i......! (4)

Napisałem propozycję -

Och, jakie to trudne, och, tortury!

Popełniliśmy mały błąd -

I mamy błąd.

Co powinniśmy teraz zrobić?

Tylko...... nam pomoże! (5)

Zrobić błąd

jesteś kursorem

I...... naciśnij - (5)

Ten list zniknie za chwilę,

Jakby się gdzieś zgubiła!

Del ma alternatywę.

To jest klucz......! (6)

Znak po lewej stronie kursora

Usuwa zamiast śmieci!

Wiesz już dużo!

Sprawdź się szybko.

Masz dość nudy podczas siedzenia?

Szybko zabierz się do pracy!

Naciśnij żądany symbol

I popraw błąd!

Teraz się o tym przekonamy

Sytuacja wygląda następująco:

Zamiast jednego klucza

Przypadkowo kliknęliśmy na inny!

(W końcu taki problem

Zdarza się czasami?) -

Na ekranie pojawiło się nieoczekiwane żądanie.

Co, komputer się wyłączył?

Co powinniśmy zrobić? Oto pytanie!

Który klawisz nacisnąć

Aby „ocalić” i „uciec”

Z tej sytuacji?

Bądźmy cierpliwi:

Klucz… może (7)

Czy anulowanie prośby pomoże?

Wszyscy przeskakują na koniec kolejki

...

Podobne dokumenty

    Pojęcie i klasyfikacja metod nauczania. Specyfika stosowania wizualnych metod nauczania w szkole podstawowej. Opis doświadczeń zawodowych w zakresie stosowania metod wizualnych na lekcjach informatyki w szkole podstawowej na przykładzie gminnej placówki oświatowej „Szkoła Naziemna we wsi Wostoczny”.

    praca magisterska, dodana 14.01.2014

    Metody i techniki nauczania tematu: „Procesory arkuszy kalkulacyjnych Excel”. Opracowanie przykładowego programu dla kursu „Technologia przetwarzania danych numerycznych” w ramach specjalistycznych kursów informatycznych. Treści tematyczne kursu informatyki w szkole średniej na poziomie profilu.

    praca na kursie, dodano 24.06.2011

    Specyfika stosowania wizualnych metod nauczania w szkole podstawowej. Wykorzystanie nowoczesnych technologii multimedialnych, informacyjno-komunikacyjnych na lekcjach informatyki. Udostępnianie elektronicznych materiałów edukacyjnych podczas zajęć szkolnych.

    praca dyplomowa, dodana 01.05.2014

    Pasywne i aktywne metody nauczania na lekcjach informatyki. Opracowanie scenariusza zajęć z wykorzystaniem aktywnych i pasywnych metod nauczania na lekcjach informatyki. Wybór metody nauczania uczniów na lekcjach informatyki, podstawowe metody nauczania.

    praca na kursie, dodano 25.09.2011

    Teoria i metodologia nauczania informatyki oraz technologii informacyjno-komunikacyjnych w szkole. Metody formy organizacyjnej szkolenia. Pomoce dydaktyczne z informatyki. Metody nauczania kursu podstawowego. Szkolenia z języków programowania, programy szkoleniowe.

    poradnik, dodano 28.12.2013

    Dokumenty regulacyjne dotyczące nauczania informatyki. Normy i wymagania określające obowiązkowe minimalne treści programowe z informatyki w szkole. Studia z zakresu informatyki oraz technologii informacyjno-komunikacyjnych na poziomie kształcenia podstawowego ogólnego.

    prezentacja, dodano 19.10.2014

    Opracowanie programu nauczania informatyki dla szkoły średniej w oparciu o połączenie planowania lekcji i metody projektu. Podstawowa koncepcja szkolnego kursu informatyki. Planowanie tematyczne zajęć z informatyki dla klas IX i X.

    praca na kursie, dodano 24.03.2013

    praca dyplomowa, dodana 08.09.2017

    Psychologiczne, pedagogiczne i metodologiczne podstawy działań projektowych. Zastosowanie działań projektowych w ramach kursu informatyki. Struktura, treść i planowanie zajęć w ramach zajęć fakultatywnych. Analiza wyników badań eksperymentalnych.

    teza, dodano 13.12.2017

    Rozwój myślenia uczniów. Historia gier. Podstawowe cechy psychologiczno-pedagogiczne organizacji zajęć edukacyjnych dla uczniów klas V–VI z wykorzystaniem gier edukacyjnych na lekcjach informatyki. Opis gier wykorzystywanych na lekcjach informatyki.

Początkowy tok nauczania informatyki jest najważniejszym etapem ogólnego przygotowania edukacyjnego uczniów. Jej cele wykraczają daleko poza standardowe ramy kształtowania elementów kultury informacyjnej. Działa tu wszechobecna zasada informatyki. W procesie nauczania języka i matematyki, muzyki i czytania wykorzystuje się i bada koncepcje, metody i środki informatyki, które w naturalny sposób splatają się z celami i zadaniami edukacji podstawowej.

Główne cele zajęć z informatyki propedeutycznej w szkole podstawowej można w skrócie sformułować następująco:

kształtowanie początków umiejętności obsługi komputera;

rozwój logicznego myślenia;

rozwój umiejętności algorytmicznych i systematycznego podejścia do rozwiązywania problemów;

kształtowanie podstawowych umiejętności obsługi komputera (znajomość obsługi komputera, podstawowe pojęcia z zakresu informatyki).

Na lekcjach informatyki w szkole podstawowej, w warunkach regularnego systemu zajęć, nauczyciele z powodzeniem wykorzystują następujące metody i formy nauczania, które pozwalają efektywnie budować proces edukacyjny z uwzględnieniem specyfiki osobowości ucznia :

Praca w grupach;

techniki gier;

minuty informacyjne;

podejście heurystyczne.

Jedną z najczęściej stosowanych metod jest gra.

Na lekcjach informatyki w klasach podstawowych nauczyciel jest zawsze zmuszony stworzyć swój własny, nowy, kombinowany rodzaj gry, oparty na odgrywaniu ról. Przykładowo, aby utrwalić umiejętność wybierania obiektu na podstawie jego właściwości z danego zestawu, można zagrać w poniższą grę. Cała klasa zostaje podzielona na grupy. Każda grupa otrzymuje zestaw obrazków (na przykład kot, cukier, bandaż, sól, kran). Dzieci muszą wymyślić bajkową grę, w wyniku której jeden z obiektów proponowanego zestawu zostanie wyeliminowany, a one wcielą się w rolę „kota”, „cukru” itp. Różne grupy dzieci mogą udzielać różnych odpowiedzi, np. kot to żywa istota, a cukier składa się z dwóch sylab.

Zadaniem nauczyciela jest pomoc dzieciom w przeprowadzeniu mini spektaklu (gry fabularnej), którego celem jest wyodrębnienie przedmiotu z zadanego zestawu. Na koniec gry nauczyciel musi ją przeanalizować, odnotować, która grupa poprawnie rozwiązała (zagrała) zadanie, kto pomyślnie odegrał swoją rolę, czyj pomysł (symulowany świat) był najciekawszy itp.

Na lekcjach informatyki w szkole podstawowej często wykorzystuje się tzw. aktywne metody nauczania. Oto kilka przykładów wykorzystania aktywnych metod uczenia się na lekcjach informatyki. W szkole podstawowej dzieci mogą poszerzyć swoją wiedzę na temat budowy komputera osobistego poprzez minuty informacyjne. Lepiej wybrać główną formę minut informacyjnych dyskusja grupowa, w którym nauczyciel pełni funkcje kierujące i koordynujące. Od samego początku uczniowie muszą rozumieć znaczenie wyrażenia „minuta informacyjna”: minuta to limit czasu, informacyjny - uczymy się nowych informacji. Za podstawę do sporządzenia tych protokołów można przyjąć książkę „Twój przyjaciel komputer” autorstwa V. Agafonowa. Tworzony jest plik tekstowy z tekstem poetyckim, podzielonym na pewne „fragmenty”, z których każda odpowiada opowieści o nowym urządzeniu. Na pierwszej lekcji wszyscy uczniowie otrzymali rysunek przedstawiający główne urządzenia komputera. Na każdej z kolejnych lekcji znajduje się pewien „fragment” tekstu z objaśnieniami nauczyciela. W domu dzieci wklejają te fragmenty wiersza do osobnego zeszytu lub zeszytu, a na koniec semestru każdy uczeń otrzyma własnoręcznie wykonaną książkę, opowiadającą o przeznaczeniu urządzeń komputera osobistego. Łączy w sobie dwie metody – dyskusję i metodę projektu.

Metodę projektu można jednak stosować także jako samodzielną metodę nauczania. Metoda projektu polega na stworzeniu jakiegoś rezultatu, który można uzyskać poprzez rozwiązanie konkretnego problemu istotnego praktycznie lub teoretycznie. Wynik ten można zobaczyć, zrozumieć i zastosować w rzeczywistych działaniach praktycznych.

Elementy metody projektu można wykorzystywać już od klasy drugiej. Ucząc dzieci pracy z edytorem graficznym Paint, proponuje się im następujące zadania: omawiany jest temat rysunku, który mają wykonać, omawiane są techniki i narzędzia do wykonywania pracy.

W trzeciej klasie, ucząc się edytora tekstu, dzieciom oferowane są projekty na temat „Kartka z życzeniami”.

Metoda heurystyczna.

Metoda heurystyczna, służąca rozwijaniu myślenia logicznego i algorytmicznego, jest bardzo podobna do metody gry, z tą ogromną różnicą, że inicjatywa w przebiegu lekcji leży całkowicie w rękach nauczyciela. Studenci są „pasywnymi graczami”.

Celem metody heurystycznej jest stworzenie osobistego produktu edukacyjnego (algorytmu, bajki, programu itp.). Zastanówmy się, jak można zastosować tę metodę na lekcjach informatyki w szkole podstawowej.

W metodzie heurystycznej możemy wyróżnić pięć głównych etapów organizacji aktywności uczniów na lekcji:

motywacyjny;

wystawiany na scenie;

stworzenie własnego produktu;

demonstracja;

odblaskowy.

Etap motywacji ma na celu włączenie wszystkich uczniów w dyskusję na temat znanych algorytmów lub działań znanych wykonawców.

W drugim etapie ustalane jest zadanie. Studenci proszeni są o wybranie wykonawców, którzy mogliby rozwiązać zadanie (wybór dokonywany jest poprzez omówienie możliwości każdego wykonawcy).

Trzeci (główny) etap polega na stworzeniu przez uczniów (przy pomocy nauczyciela) własnego, osobistego produktu edukacyjnego, zwykle algorytmu rozwiązania zadanego problemu dla wybranego wykonawcy.

Czwarty etap polega na demonstracji produktów uczniów na zajęciach lub podczas specjalnych obron twórczych.

Na etapie refleksji uczniowie oceniają swoje działania i rezultaty swojej pracy.

Na lekcjach informatyki w szkole podstawowej stosowane są także następujące metody nauczania:

    wyjaśniające i ilustrujące- jasne i spójne objaśnienie materiału. Przykładowo, objaśniając pracę performera Żółwia, nauczyciel posługuje się opowieścią i demonstracją pracy performera na tablicy interaktywnej;

    rozrodczy- realizacja i opanowanie gotowych zadań i zadań. Na przykład, gdy nauczyciel objaśnia pracę performera Żółwia, uczniowie muszą odtworzyć jego historię;

    rozmowa– służy albo do aktualizacji podstawowej wiedzy (np. przed wyjaśnieniem pracy wykonawcy Żółwia nauczyciel poprzez rozmowę aktualizuje wiedzę uczniów na temat algorytmu), albo do kontrolowania wiedzy, aby upewnić się, że uczniowie poprawnie zrozumieli materiał;

    kontrola i samokontrola- wykorzystanie testów pośrednich i końcowych, odpowiedzi ustnych. Jako przykład, oto test w wersecie „Rymujące klawisze”:

Aby kontrolować swoją wiedzę

Wydrukujemy litery.

Jeśli znasz klawiaturę,

Nie będziesz tracić czasu!

Aby napisać więcej,

Musimy... nacisnąć; (1)

Aby zdobyć małą,

Musimy... to wyłączyć. (2)

Jest jeszcze jedna opcja.

Potrzebujemy tutaj wielu talentów.

Piszemy wielką literą.

Rób dokładnie to, co słyszysz: trzymaj się, nie puszczaj (3)

I naciśnij literę!

Uczyliśmy się drukować

Bardzo ładna praca!

Wiedzę należy utrwalić -

Naucz się grać na klawiaturze!

Przełącz na czcionkę rosyjską

Pomogą nam......i......! (4)

Napisałem propozycję -

Och, jakie to trudne, och, tortury!

Popełniliśmy mały błąd -

I mamy błąd.

Co powinniśmy teraz zrobić?

Tylko...... nam pomoże! (5)

Zrobić błąd

jesteś kursorem

I......naciśnij – (5)

Ten list zniknie za chwilę,

Jakby się gdzieś zgubiła!

Del ma alternatywę.

To jest klucz......! (6)

Znak po lewej stronie kursora

Usuwa zamiast śmieci!

Wiesz już dużo!

Sprawdź się szybko.

Masz dość nudy podczas siedzenia?

Szybko zabierz się do pracy!

Naciśnij żądany symbol

I popraw błąd!

Teraz się o tym przekonamy

Sytuacja wygląda następująco:

Zamiast jednego klucza

Przypadkowo kliknęliśmy na inny!

(W końcu taki problem

Zdarza się czasami?) -

Na ekranie pojawiło się nieoczekiwane żądanie.

Co, komputer się wyłączył?

Co powinniśmy zrobić? Oto pytanie!

Który klawisz nacisnąć

Aby „ocalić” i „uciec”

Z tej sytuacji?

Bądźmy cierpliwi:

Klucz… może (7)

Czy anulowanie prośby pomoże?

Wszyscy przeskakują na koniec kolejki

…… pomoże bez żadnych problemów! (8)

A żeby przejść do początku,

Musimy pilnie......nacisnąć! (9)

Może w innej linii

…… czy przeprowadzka pomoże? (10)

Wydrukuj numer

Możesz użyć ...... str: (11)

Kontrolka zapala się - nie krępuj się ...... naciśnij, (12)

Kontrolka zgasła - radośnie...... miga. (13)

Jeśli chcesz, spójrz na tekst -

To jest klucz…. (14)

Wow, ile tu tekstu!

Jak mogę to wszystko obejrzeć?

Żeby nie zawracać sobie głowy,

Przewijaj strona po stronie

Czy możemy zacząć od początku?

Albo od końca, jeśli to nie wystarczy!

Spójrz na klucze -

…… - w górę, (15)

…… - w dół.(16)

A teraz kolejne zadanie.

Niech szczęście ci pomoże!

W końcu dokonajmy zmiany

Z trybu wstawiania do trybu wymiany!

Kto jest ekspertem komputerowym?

Natychmiast będzie naciskał......! (17)

Teraz możemy wszystko!

Drzwi do świata cudów są otwarte!

Do komputera wpiszemy dowolny tekst,

Wydrukujmy to.

Jeśli masz chęć do nauki,

To wcale nie jest trudne!

Odpowiedzi:

Duże litery. 2. Caps Lock. 3. Przesunięcie. 4. Sterowanie I Zmiana. 5. Del 6. Backspace. 7. Wyjście 8. Koniec. 9. Nie ja . 10.Wejdź. 11. Num Lock. 12. Liczby . 13. Kursor . 14.F3. 15. Strona w górę. 16. Strona w dół. 17.Wstaw.

    ćwiczenia– rozwiązywanie problemów.

Ponieważ w szkole podstawowej myślenie dzieci ma charakter wizualno-efektywny i wizualno-figuratywny, całemu aparatowi pojęciowemu informatyki powinny towarzyszyć demonstracje i eksperymenty. Dotyczy to takich pojęć, jak informacja, charakterystyka informacji, kodowanie informacji itp. Przyczynia się to do lepszego postrzegania, rozumienia i zapamiętywania materiału edukacyjnego.

W klasach podstawowych, w procesie nauczania informatyki, wykorzystuje się także metody stymulujące: liczenie rymowanek, zagadek, krzyżówek, wierszy, łamigłówek, tej samej zabawy. Na przykład zagadka w wierszu

Na świecie istnieje sieć sieci.

Jest z nią bardzo interesująco.

Wszyscy tego potrzebują

Sieć jest bardzo ważna dla świata.

Jaka sieć? Znajdź odpowiedź.

Sieć nazywa się ……… (Internet)

Jednocześnie młodsi uczniowie z przyjemnością z łatwością opanowują nową terminologię.

Literatura

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. O nauczaniu informatyki w klasach młodszych //Informatyka i Wychowanie. - 1993. - nr 5.

    Antipow I.N. Zabawa i programowanie // Szkoła podstawowa. - 1992. - nr 5, 6.

    Bryksina O.F. Protokoły informacyjne podczas lekcji w szkole podstawowej // Informatyka. - 2000. - nr 6.

    Goryachev A.V. i inne Informatyka w grach i zadaniach. Zalecenia metodyczne dla nauczycieli. - M.: BALLAS, 1999.

    Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Heurystyczne podejście do nauczania informatyki // Informatyka i edukacja. - 1996. - nr 6.

    Elkonin D.B. Psychologia gry. - M., 1978.


AA Sokołow

Kierownik: dr, profesor nadzwyczajny N.N. Ustinova

GOU VPO „Państwowy Instytut Pedagogiczny w Shadrinsk”, Shadrinsk

Początkowy tok nauczania informatyki jest najważniejszym etapem ogólnego przygotowania edukacyjnego uczniów. Jej cele wykraczają daleko poza standardowe ramy kształtowania elementów kultury informacyjnej. Działa tu wszechobecna zasada informatyki. W procesie nauczania języka i matematyki, muzyki i czytania wykorzystuje się i bada koncepcje, metody i środki informatyki, które w naturalny sposób splatają się z celami i zadaniami edukacji podstawowej.

Główne cele zajęć z informatyki propedeutycznej w szkole podstawowej można w skrócie sformułować następująco:

kształtowanie początków umiejętności obsługi komputera;

rozwój logicznego myślenia;

rozwój umiejętności algorytmicznych i systematycznego podejścia do rozwiązywania problemów;

kształtowanie podstawowych umiejętności obsługi komputera (znajomość obsługi komputera, podstawowe pojęcia z zakresu informatyki).

Na lekcjach informatyki w szkole podstawowej, w warunkach regularnego systemu zajęć, nauczyciele z powodzeniem wykorzystują następujące metody i formy nauczania, które pozwalają efektywnie budować proces edukacyjny z uwzględnieniem specyfiki osobowości ucznia :

Praca w grupach;

techniki gier;

minuty informacyjne;

podejście heurystyczne.

Jedną z najczęściej stosowanych metod jest gra.

Na lekcjach informatyki w klasach podstawowych nauczyciel jest zawsze zmuszony stworzyć swój własny, nowy, kombinowany rodzaj gry, oparty na odgrywaniu ról. Przykładowo, aby utrwalić umiejętność wybierania obiektu na podstawie jego właściwości z danego zestawu, można zagrać w poniższą grę. Cała klasa zostaje podzielona na grupy. Każda grupa otrzymuje zestaw obrazków (na przykład kot, cukier, bandaż, sól, kran). Dzieci muszą wymyślić bajkową grę, w wyniku której jeden z obiektów proponowanego zestawu zostanie wyeliminowany, a one wcielą się w rolę „kota”, „cukru” itp. Różne grupy dzieci mogą udzielać różnych odpowiedzi, np. kot to żywa istota, a cukier składa się z dwóch sylab.

Zadaniem nauczyciela jest pomoc dzieciom w przeprowadzeniu mini spektaklu (gry fabularnej), którego celem jest wyodrębnienie przedmiotu z zadanego zestawu. Na koniec gry nauczyciel musi ją przeanalizować, odnotować, która grupa poprawnie rozwiązała (zagrała) zadanie, kto pomyślnie odegrał swoją rolę, czyj pomysł (symulowany świat) był najciekawszy itp.

Na lekcjach informatyki w szkole podstawowej często wykorzystuje się tzw. aktywne metody nauczania. Oto kilka przykładów wykorzystania aktywnych metod uczenia się na lekcjach informatyki. W szkole podstawowej dzieci mogą poszerzyć swoją wiedzę na temat budowy komputera osobistego poprzez minuty informacyjne. Lepiej wybrać główną formę minut informacyjnych dyskusja grupowa, w którym nauczyciel pełni funkcje kierujące i koordynujące. Od samego początku uczniowie muszą rozumieć znaczenie wyrażenia „minuta informacyjna”: minuta to limit czasu, informacyjny - uczymy się nowych informacji. Za podstawę do sporządzenia tych protokołów można przyjąć książkę „Twój przyjaciel komputer” autorstwa V. Agafonowa. Tworzony jest plik tekstowy z tekstem poetyckim, podzielonym na pewne „fragmenty”, z których każda odpowiada opowieści o nowym urządzeniu. Na pierwszej lekcji wszyscy uczniowie otrzymali rysunek przedstawiający główne urządzenia komputera. Na każdej z kolejnych lekcji znajduje się pewien „fragment” tekstu z objaśnieniami nauczyciela. W domu dzieci wklejają te fragmenty wiersza do osobnego zeszytu lub zeszytu, a na koniec semestru każdy uczeń otrzyma własnoręcznie wykonaną książkę, opowiadającą o przeznaczeniu urządzeń komputera osobistego. Łączy w sobie dwie metody – dyskusję i metodę projektu.

Metodę projektu można jednak stosować także jako samodzielną metodę nauczania. Metoda projektu polega na stworzeniu jakiegoś rezultatu, który można uzyskać poprzez rozwiązanie konkretnego problemu istotnego praktycznie lub teoretycznie. Wynik ten można zobaczyć, zrozumieć i zastosować w rzeczywistych działaniach praktycznych.

Elementy metody projektu można wykorzystywać już od klasy drugiej. Ucząc dzieci pracy z edytorem graficznym Paint, proponuje się im następujące zadania: omawiany jest temat rysunku, który mają wykonać, omawiane są techniki i narzędzia do wykonywania pracy.

W trzeciej klasie, ucząc się edytora tekstu, dzieciom oferowane są projekty na temat „Kartka z życzeniami”.

Metoda heurystyczna.

Metoda heurystyczna, służąca rozwijaniu myślenia logicznego i algorytmicznego, jest bardzo podobna do metody gry, z tą ogromną różnicą, że inicjatywa w przebiegu lekcji leży całkowicie w rękach nauczyciela. Studenci są „pasywnymi graczami”.

Celem metody heurystycznej jest stworzenie osobistego produktu edukacyjnego (algorytmu, bajki, programu itp.). Zastanówmy się, jak można zastosować tę metodę na lekcjach informatyki w szkole podstawowej.

W metodzie heurystycznej możemy wyróżnić pięć głównych etapów organizacji aktywności uczniów na lekcji:

motywacyjny;

wystawiany na scenie;

stworzenie własnego produktu;

demonstracja;

odblaskowy.

Etap motywacji ma na celu włączenie wszystkich uczniów w dyskusję na temat znanych algorytmów lub działań znanych wykonawców.

W drugim etapie ustalane jest zadanie. Studenci proszeni są o wybranie wykonawców, którzy mogliby rozwiązać zadanie (wybór dokonywany jest poprzez omówienie możliwości każdego wykonawcy).

Trzeci (główny) etap polega na stworzeniu przez uczniów (przy pomocy nauczyciela) własnego, osobistego produktu edukacyjnego, zwykle algorytmu rozwiązania zadanego problemu dla wybranego wykonawcy.

Czwarty etap polega na demonstracji produktów uczniów na zajęciach lub podczas specjalnych obron twórczych.

Na etapie refleksji uczniowie oceniają swoje działania i rezultaty swojej pracy.

Na lekcjach informatyki w szkole podstawowej stosowane są także następujące metody nauczania:


  • wyjaśniające i ilustrujące- jasne i spójne objaśnienie materiału. Przykładowo, objaśniając pracę performera Żółwia, nauczyciel posługuje się opowieścią i demonstracją pracy performera na tablicy interaktywnej;

  • rozrodczy- realizacja i opanowanie gotowych zadań i zadań. Na przykład, gdy nauczyciel objaśnia pracę performera Żółwia, uczniowie muszą odtworzyć jego historię;

  • rozmowa– służy albo do aktualizacji podstawowej wiedzy (np. przed wyjaśnieniem pracy wykonawcy Żółwia nauczyciel poprzez rozmowę aktualizuje wiedzę uczniów na temat algorytmu), albo do kontrolowania wiedzy, aby upewnić się, że uczniowie poprawnie zrozumieli materiał;

  • kontrola i samokontrola- wykorzystanie testów pośrednich i końcowych, odpowiedzi ustnych. Jako przykład, oto test w wersecie „Rymujące klawisze”:
Aby kontrolować swoją wiedzę

Wydrukujemy litery.

Jeśli znasz klawiaturę,

Nie będziesz tracić czasu!

Aby napisać więcej,

Musimy... nacisnąć; (1)

Aby zdobyć małego,

Musimy... to wyłączyć. (2)

Jest jeszcze jedna opcja.

Potrzebujemy tutaj wielu talentów.

Piszemy wielką literą.

Rób dokładnie to, co słyszysz: trzymaj się, nie puszczaj (3)

I naciśnij literę!

Uczyliśmy się drukować

Bardzo ładna praca!

Wiedzę należy utrwalić -

Naucz się grać na klawiaturze!

Przełącz na czcionkę rosyjską

Pomogą nam......i......! (4)

Napisałem propozycję -

Och, jakie to trudne, och, tortury!

Popełniliśmy mały błąd -

I mamy błąd.

Co powinniśmy teraz zrobić?

Tylko...... nam pomoże! (5)

Zrobić błąd

jesteś kursorem

I......naciśnij – (5)

Ten list zniknie za chwilę,

Jakby się gdzieś zgubiła!

Del ma alternatywę.

To jest klucz......! (6)

Znak po lewej stronie kursora

Usuwa zamiast śmieci!

Wiesz już dużo!

Sprawdź się szybko.

Masz dość nudy podczas siedzenia?

Szybko zabierz się do pracy!

Naciśnij żądany symbol

I popraw błąd!

Teraz się o tym przekonamy

Sytuacja wygląda następująco:

Zamiast jednego klucza

Przypadkowo kliknęliśmy na inny!

(W końcu taki problem

Zdarza się czasami?) -

Na ekranie pojawiło się nieoczekiwane żądanie.

Co, komputer się wyłączył?

Co powinniśmy zrobić? Oto pytanie!

Który klawisz nacisnąć

Aby „ocalić” i „uciec”

Z tej sytuacji?

Bądźmy cierpliwi:

Klucz… może (7)

Czy anulowanie prośby pomoże?

Wszyscy przeskakują na koniec kolejki

......pomoże bez problemu! (8)

A żeby przejść do początku,

Musimy pilnie......nacisnąć! (9)

Może w innej linii

……czy poruszanie się pomoże? (10)

Wydrukuj numer

Możesz użyć ...... str: (11)

Kontrolka zapala się - nie krępuj się ...... naciśnij, (12)

Kontrolka zgasła - radośnie...... miga. (13)

Jeśli chcesz, spójrz na tekst -

To jest klucz…. (14)

– Och, ile tu tekstu!

Jak mogę to wszystko obejrzeć?

- Żeby nie zawracać sobie głowy,

Przewijaj strona po stronie

Czy możemy zacząć od początku?

Albo od końca, jeśli to nie wystarczy!

Spójrz na klucze -

…… - w górę, (15)

…… - w dół.(16)

A teraz kolejne zadanie.

Niech szczęście ci pomoże!

W końcu dokonajmy zmiany

Z trybu wstawiania do trybu wymiany!

Kto jest ekspertem komputerowym?

Natychmiast będzie naciskał......! (17)

Teraz możemy wszystko!

Drzwi do świata cudów są otwarte!

Do komputera wpiszemy dowolny tekst,

Wydrukujmy to.

Jeśli masz chęć do nauki,

To wcale nie jest trudne!


Odpowiedzi:

Duże litery. 2. Caps Lock. 3. Przesunięcie. 4. Ctrl i Shift. 5. Del 6. Backspace. 7. Wyjście 8. Koniec. 9. Nom. 10.Wejdź. 11. Num Lock. 12. Liczby. 13. Kursor. 14.F3. 15. Strona w górę. 16. Strona w dół. 17.Wstaw.


  • ćwiczenia– rozwiązywanie problemów.
Ponieważ w szkole podstawowej myślenie dzieci ma charakter wizualno-efektywny i wizualno-figuratywny, całemu aparatowi pojęciowemu informatyki powinny towarzyszyć demonstracje i eksperymenty. Dotyczy to takich pojęć, jak informacja, charakterystyka informacji, kodowanie informacji itp. Przyczynia się to do lepszego postrzegania, rozumienia i zapamiętywania materiału edukacyjnego.

W klasach podstawowych, w procesie nauczania informatyki, wykorzystuje się także metody stymulujące: liczenie rymowanek, zagadek, krzyżówek, wierszy, łamigłówek, tej samej zabawy. Na przykład zagadka w wierszu

Na świecie istnieje sieć sieci.

Jest z nią bardzo interesująco.

Wszyscy tego potrzebują

Sieć jest bardzo ważna dla świata.

Jaka sieć? Znajdź odpowiedź.

Sieć nazywa się ……… (Internet)

Jednocześnie młodsi uczniowie z przyjemnością z łatwością opanowują nową terminologię.

Literatura


  1. Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. O nauczaniu informatyki w klasach młodszych //Informatyka i Wychowanie. - 1993. - nr 5.

  2. Antipow I.N. Zabawa i programowanie // Szkoła podstawowa. - 1992. - nr 5, 6.

  3. Bryksina O.F. Protokoły informacyjne podczas zajęć w szkole podstawowej // Informatyka. - 2000. - nr 6.

  4. Goryachev A.V. i inne Informatyka w grach i zadaniach. Zalecenia metodyczne dla nauczycieli. - M.: BALLAS, 1999.

  5. Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Heurystyczne podejście do nauczania informatyki // Informatyka i edukacja. - 1996. - nr 6.

  6. Elkonin D.B. Psychologia gry. - M., 1978.