Anong mga laro ang maaari mong laruin kasama ng isang grupo. Nakakatuwang laro para sa mga matatanda


JOKE GAMES

2. Tanggalin ang iyong sumbrero

Dalawang manlalaro ang maaaring makipagkumpetensya, o dalawang koponan ang maaaring makipagkumpetensya. Isang bilog ang iginuhit. Ang mga manlalaro ay pumasok sa bilog, bawat isa sa kanila ay nakatali ang kaliwang kamay sa kanyang katawan, at isang sumbrero sa kanyang ulo. Ang gawain ay simple at hindi madali - tanggalin ang sumbrero ng kaaway at huwag hayaang tanggalin niya ang kanyang sarili. Para sa bawat takip na tinanggal, ang koponan ay tumatanggap ng isang puntos.

3. Ano ang nasa likod mo?

Ang mga malilinaw na larawan (drawing) at mga bilog na papel na may mga numero ay naka-pin sa likod ng dalawang kalaban, halimbawa: 96, 105, atbp. ang mga manlalaro ay nagtatagpo sa isang bilog, tumayo sa isang binti, pindutin ang isa sa ilalim ng tuhod at hawakan ito ng kanilang mga kamay. Ang gawain ay, habang nakatayo, tumatalon sa isang paa, tumingin sa likod ng kalaban, tingnan ang numero at tingnan kung ano ang iginuhit sa larawan. Ang nagwagi ay ang unang "nag-decipher" sa kalaban.

4. Mga paaralan ng isda

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2-3 pantay na mga koponan, at ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng isang papel na isda (haba 22-25 sentimetro, lapad 6-7 sentimetro), nakatali sa isang thread na may buntot pababa (haba ng thread 1-1.2 metro). Ang mga lalaki ay ikinakabit ang mga kabayo ng sinulid sa sinturon upang ang buntot ng isda ay malayang nakadikit sa sahig. Ang bawat koponan ay may iba't ibang kulay na isda. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro, na tumatakbo nang sunud-sunod, ay sinubukang tapakan ang buntot ng "kalaban" na isda gamit ang kanilang paa. Ang pagpindot sa mga sinulid at isda gamit ang iyong mga kamay ay hindi pinapayagan. Ang manlalaro na ang isda ay nabunot ay wala sa laro. Ang koponan na may pinakamaraming natitirang isda ang mananalo.

5. Kunin ang mga kahon

Umupo sa isang dumi, isuksok ang iyong mga binti at, nang hindi hinahawakan ang iyong mga paa at kamay sa sahig, kumuha ng isang kahon ng posporo gamit ang iyong mga ngipin, nakatayo "sa puwit" sa isa sa mga likurang binti ng dumi. Maaari mong paikutin ang dumi hangga't gusto mo.

6. Saludo!

Pagpupugay gamit ang iyong kanang kamay, at sa parehong oras iunat ang iyong kaliwang kamay pasulong na may nakausli na hinlalaki, habang sinasabi: "Sa!" pagkatapos ay ipakpak ang iyong mga kamay at gawin ang parehong, ngunit mabilis na nagbabago ng mga kamay.

7. binti ng kutsara

Ang dumi ay lumiliko, isang nakapiring na manlalaro ang naging likod niya sa bawat binti nito. Sa mga kamay ng mga kalahok sa isang kutsara.

Sa hudyat ng pinuno, gumawa sila ng tatlong hakbang pasulong, tumalikod at subukang ilagay ang kutsara sa kanilang binti sa lalong madaling panahon. Panalo ang unang dalawang nagtagumpay.

8. Itulak ang "core"

Ang 1/3 tasa ng tubig ay ibinuhos sa ilang mga lobo. Ang mga lobo ay pagkatapos ay pinalaki sa parehong laki. Sa silid (bulwagan), ang mga bilog na may diameter na 1.5 metro ay iginuhit gamit ang tisa.

Lobo - "core" ang kalahok ay dapat itulak hangga't maaari, gaya ng ginagawa sa athletics. Ang nagtulak nito sa pinakamalayong panalo.

9. Dun sa mga kahon

Alisan ng laman ang kahon ng posporo. Hilahin ito sa kalahati at, ilagay ito sa iyong bibig, hipan ng malakas. Ang kahon ay maaaring lumipad ng medyo malayo. Magdaos ng kompetisyong "air shooter". Sa gayong kahon ng papel na lumilipad palabas ng kahon, maaari mong:

  • subukang pumasok sa isang maliit na bilog na nakabalangkas sa tisa,
  • barilin ang isang light paper target,
  • ipasok ang kahon sa basket na nakalagay sa sahig,
  • subukang magtakda ng rekord, i.e. "suntok" ang kahon sa ilang uri ng bar.

10. Sino ang mas mabilis?

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Nagbibigay ang facilitator ng dalawang walang laman na kahon na walang panloob na kahon ng papel. Gawain: mabilis na ipasa ang mga kahon sa mga kasamahan sa koponan ... gamit ang ilong. Kung ang kahon ay nahulog, ito ay pinulot, ilagay sa ilong, at ang laban ay nagpapatuloy. Ang lahat ay tila simple, ngunit hindi mo magagawa nang walang kagalingan ng kamay.

11. Artikulo sa pahayagan

Mula sa mga headline ng iba't ibang pahayagan at magasin, kailangan munang putulin ang mga ito, ang mga manlalaro ay dapat bumuo ng isang maikling nakakatawang kuwento, isang kriminal na salaysay, isang opisyal na editoryal, isang feuilleton, isang ulat, isang panayam, isang sanaysay, isang anunsyo, isang patalastas. , atbp. para dito kailangan mo ng papel, pandikit, isang brush at isang pagkamapagpatawa. Pasulong!

12. Alalahanin nang hindi tumitingin

(visual memory)

May magandang ideya ba ang bawat isa sa atin kung ano ang halos palaging nasa harap ng kanyang mga mata sa silid kung saan siya nakatira, kung saan siya nag-aaral?

Bigla, nang walang babala sa sinuman, magsagawa ng isang kumpetisyon, na magsasabi nang mas tumpak kung gaano karaming mga kuwadro na gawa ang nasa dingding, kung aling mga kurtina ang nasa bintana, kung aling pattern ang nasa wallpaper, kung sino ang mas matangkad - Kolya o Vitya, atbp.

13. Pagguhit mula sa mga salita

(auditory at visual memory)

Upang i-play ang laro, ito ay kinakailangan na ang isa sa mga manlalaro schematically ilarawan ang isang bagay na hindi masyadong kumplikado sa papel, halimbawa, isang bahay na may usok na nagmumula sa tsimenea at mga ibon na lumilipad sa kalangitan.

Ipinakita ng host ang larawan sa isa sa mga manlalaro at pagkatapos ay itinago ito. Ibinubulong ng nakakita sa pangalawa kung ano ang nakalarawan dito. Ang pangalawa ay pabulong na ikinuwento ang kanyang narinig sa ikatlo, at iba pa. ang huling makakaalam ng nilalaman ng larawan ay ang maglalarawan dito.

Ang kanyang iginuhit ay ikinumpara sa mismong larawan, pagkatapos ay sinusuri ang kalidad ng oral story tungkol dito, kung saan nakilahok ang lahat ng mga manlalaro.

Ang mga laro at libangan "sa papel" ay pamilyar sa tao mula noon
mga mesa sa paaralan. Nakikilala sila sa kanilang pagiging simple at sa katotohanang kaya nila
makaakit at interes mula sa mga unang minuto. Para sa mga ganitong laro
isang sheet ng papel lamang ang kapaki-pakinabang (depende sa bawat isa: sa isang hawla, isang linya
o blangko), pati na rin ang panulat o lapis.

Mga larong "sa papel":


  • Tic-tac-toe - klasikong laro kung saan
    kailangan mong gumuhit ng isang grid ng 9 na mga cell. Magpasya sa
    kasosyo kung sino at ano ang iguguhit (tic-tac-toe). Simulan ang laro
    bawat kilos mo ay isang tanda. Ang nagwagi ay ang nakabunot ng tatlo
    ang parehong tanda nang pahalang, pahilis o patayo.

  • sticks - Para sa larong ito kakailanganin mo ng isang sheet ng
    cell. Dito kailangan mong gumuhit ng isang geometric na rhombus. Mag-ehersisyo
    bawat manlalaro - upang gumuhit ng mga stick sa loob ng rhombus, na sasakupin ng isa
    gilid ng cell. Kung may maka-detect ng bukas na cell
    (iyon ay, dumidikit sa tatlong gilid), agad niyang iginuhit ang pang-apat, at sa loob
    ang tanda nito - isang krus o isang zero. Panalo ang gumuhit sa playing field
    mas maraming karakter.

  • Kamay - kakailanganin mo ng isang piraso ng papel sa isang kahon (maaari mong
    parehong gamit sa linya). Balangkasin ang iyong kamay, sa loob ay balangkasin ka
    dapat mong ipinta ang mga numero mula 1 hanggang 100 sa iba't ibang lugar (nakalilito). Gayundin
    ginagawa ng iyong kapareha sa kanyang dahon. Tapos magpalit ka
    mga leaflet. Ang gawain ay salitan sa paghahanap ng numero mula 1 hanggang 100 at bilog
    siya matapos mahanap. Habang hinahanap mo siya, nagdo-drawing ang partner mo
    sa paligid ng tabas ng mga zero sa kamay. Kung sino ang bubunot ng buong sheet ay panalo.
    mga zero sa "libreng teritoryo".

  • Labanan sa dagat - upang simulan ang laro, ikaw
    dalawang larangan ng digmaan ang dapat iguhit (para sa bawat manlalaro). Mukhang box in
    ang anyo ng isang parisukat na 10 sa 10 mga cell bawat isa (ipinahiwatig ang tuktok na linya
    mga titik: mula a hanggang i, at ang kaliwang patayo mula 1 hanggang 10. Sa loob ng field, bawat isa
    ang manlalaro ay gumuhit ng mga barko: 1 sa 4 na cell, 2 sa 3, 3 sa 2 at 1
    single). Ang iyong gawain ay upang shoot sa field ng kaaway, pagtawag
    mga coordinate, halimbawa: "a-10" o "r-7". Kung sino ang mauna ang siyang mananalo
    "lubog" ang lahat ng mga barko ng kaaway.

  • Ang mga salita - isang mahabang salita ang nakasulat sa isang papel.
    Ang gawain ng bawat manlalaro ay makabuo ng pinakamaraming maliliit na salita hangga't maaari
    mahabang salita. Ang may pinakamataas na bilang ang mananalo.
    Halimbawa, ang salitang "parallelogram" at mula rito ang mga salitang: "pares", "gram",
    "lego", "goal", "frame" at iba pa.

  • Word Crossword - Isulat sa gitna ng sheet
    mahabang salita. Ang iyong gawain ay magdagdag ng maliliit o iba pang salita,
    na kung saan ay binubuo ng ilang mga titik ng orihinal. Ang nanalo
    bubuo ng maximum na mga salita (1 salita - 1 punto), isang mahabang salita (higit sa isa
    mga titik - 2 puntos).

Ano ang maaari mong paglaruan ng mga baraha?

Maraming mga tao ang gustong maglaro ng mga baraha, dahil pinapayagan ka nitong ganap na kalimutan ang tungkol sa oras at magsaya.


Mga kagiliw-giliw na laro ng card:


  • tanga - Ito ay isang luma at pamilyar na laro. Mayroong dalawang
    uri: "Ordinaryong tanga" at "Flip". Ang gawain ng laro ay upang matalo ang card nang higit pa
    senior ng parehong suit o anumang tramp card. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 6 na baraha
    at replenishes ang set nito habang sila ay itinapon. Yung meron
    nauubusan ng baraha.

  • Reyna ng Spades - dapat pantay ang mga manlalaro
    bilang ng mga card. Lahat sila ay dapat na magkapares. Sa turn, bawat isa
    ang manlalaro ay gumuhit ng isang card mula sa kasosyo nang hindi tumitingin at, pagdaragdag ng isang pares dito, itinatapon
    (halimbawa: 9 na krus at 9 na diamante). Sa lahat ng card mayroong isa -
    "Ang Reyna ng Spades". Ang magkakaroon ng card na ito (isa lang ito
    na walang pares, dahil ang 1 reyna ay itinapon kaagad mula sa kubyerta) at siya
    ang may-ari sa dulo ng laro ay ang matatalo.

  • Trump card - ibaba ang deck
    sa harap ng. Magtalaga ng trump card nang maaga (anumang suit) at halili
    i-turn over ang isang card sa isang pagkakataon. Ang masuwerteng maglagay ng trump card,
    kinukuha ang buong tumpok ng mga binaligtad na card. Kung sino ang may card ay matatalo
    higit pa.

  • lasenggo - ilagay ang deck na nakaharap pababa sa harap ng
    iyong sarili. Simulan ang pagbaligtad ng mga card nang paisa-isa. Ang isa na ang card ay
    higit pa, ay kailangang kunin ang buong binaligtad na stack. Sa talunan
    Sa dulo magkakaroon ng higit pang mga card.

Mga mobile na laro para sa dalawa sa bahay nang walang computer: ano ang laruin?

Ang isang alternatibo sa "nakakapinsalang" mga laro sa computer ay maaaring
mga mobile na kawili-wiling laro na maaaring laruin sa bahay o sa labas
hangin.


Mga laro:


  • Nakakain o hindi nakakain layunin ng larong ito
    ay simple: dapat hulaan ng lahat kung anong bagay ang itatawag sa kanya ng kapareha. V
    depende dito, nahuhuli o natamaan niya ang isang maliit na bola.
    Ang pumalo sa "edible word" ay natatalo, o nakakahuli
    "hindi nakakain".

  • Buwaya - ito ay isang simple at napaka-kawili-wiling laro, sa
    na dapat ipakita ng lahat ang salita sa pamamagitan ng kilos at galaw. Bigkasin
    mga salita at tunog ay hindi pinapayagan. Talo ang hindi manghuhula ng salita.

  • Malamig o mainit - ang iyong gawain ay upang itago
    ilang bagay sa bahay o sa kalye. Hinahanap siya ng kapareha, at tinutulungan mo siya
    gawin ito sa pamamagitan ng pagsasabi ng "mainit, mainit o malamig" bilang ito
    papalapit sa isang nakatagong bagay.

  • Tandaan - ang laro ay simple at kawili-wili: isang kalahok
    nagsusulat ng mga salita sa likod ng kanyang kapareha gamit ang kanyang mga daliri, at hinuhulaan niya ang mga titik at
    bumubuo ng salita. Ang may pinakamaraming salita ang mananalo.

  • Sirang telepono - ang larong ito ay mangangailangan
    isang malaking bilang ng mga bata. Nakaupo ang lahat sa isang hilera. Ang unang anak ay nag-imbento
    salita at ipinapaalam ito sa kanyang kapwa, ngunit mabilis at tahimik. Siya rin ang nagpapadala nito
    eksakto sa narinig. Malakas na binibigkas ng huli ang narinig na salita. Kung
    ang salitang kalaunan ay naging "corrupted", lahat ay nagboses ng kanilang narinig at
    kaya nabubunyag ang natalo.

Anong mga laro ang maaaring laruin ng mga matatanda sa bahay, sa isang apartment nang magkasama, nang walang computer?

Ang mga larong pang-adulto ay nailalarawan sa pamamagitan ng mas kumplikadong mga proseso ng pag-iisip, dahil ang mga ito ay pangunahing idinisenyo para sa lohika.


Mga laro:


  • Backgammon - para dito kailangan mo ng mga buto, pamato at
    isang espesyal na larangan para sa laro. Ang nagwagi ay ang unang gumulong ng mga pamato
    bilog at bumalik sa pwesto nito.

  • Chess - larong lohika, ang kahulugan nito ay makuha ang dayuhang teritoryo at sirain ang "hukbong kaaway".

  • Checkers - ang laro ay idinisenyo para sa puti o itim na pamato upang lumipat sa kabaligtaran na larangan at "sirain" ang mga pamato ng kalaban.

  • Hulaan mo kung sino ako (Tarantino) - ang laro ay napaka-simple at
    exciting at the same time. Ang mga pangalan ng mundo ay nakasulat sa mga piraso ng papel.
    personalidad (aktor, mang-aawit, pulitiko). Ang mga dahon ay halo-halong at bawat isa ay hindi
    tumitingin, pumili siya ng isa para sa kanyang sarili, pagkatapos ay ikinabit ito sa kanyang noo. Ang gawain ng bawat isa ay
    Hulaan kung anong uri ng personalidad ang nahulog sa kanya sa pamamagitan ng mga nangungunang tanong.

  • Mafia - isang kumplikadong turn-based na laro sa genre ng detective.
    Ang laro ay dapat gumamit ng ordinaryong o mga espesyal na card, hindi mo magagawa
    nang walang tulong ng isang pinuno.

Anong mga laro ang maaaring laruin sa bahay, sa isang apartment na magkasama nang walang computer para sa mag-asawa?


  • Lotto - klasikong laro kung saan ang oras ay literal
    "Mga langaw na hindi napapansin." Upang gawin ito, kakailanganin mo ng isang espesyal na hanay ng mga tiket at
    bag ng bariles. Ang unang tao na magpuno ng kanilang tiket ay mananalo.
    numero.

  • ay isang larong lohika kung saan kailangan mong gawin
    alisin ang mga bloke mula sa itinayong tore, alisin ang mga ito sa gitna. Gawain -
    huwag mong sirain ang tore, ang gumuho ang tore ay matatalo.

  • Katotohanan o kasinungalingan - sinasabi ng bawat manlalaro
    dalawang kuwento, isa rito ay kathang-isip, at ang pangalawa ay totoo. Ang gawain ng pangalawa
    player upang malaman kung ano ang. Sino ang nakakaalam ng pinakamahusay na panalo
    partner.

  • Mga samahan - ang iyong gawain ay hulaan ang isang salita
    at pangalanan ang lahat ng asosasyon sa kanya sa iyong kapareha upang siya
    nahulaan. Ang sinumang mahulaan ang pinakamaraming salita ang siyang mananalo.

  • "Anong pelikula?" — Upang gawin ito, ang mga manlalaro ay dapat na
    tunay na mahilig sa pelikula. Ilarawan ang kuwento ng pangunahing tauhan nang hindi pinangalanan
    pangalan, at hulaan ng iyong kalaban ang pelikula. Ang mas tama
    mga sagot, mas maraming puntos.

Anong mga laro ang maaaring laruin sa bahay, sa isang apartment nang magkasama nang walang computer para sa isang lalaki at isang babae?

Mga laro:


  • Mga bayan- ang gawain ng bawat manlalaro na pangalanan ang lungsod
    ang titik na huli sa pinangalanang salita. Pwede ring baguhin
    ang tema ng laro, halimbawa, hindi ang mga pangalan ng mga lungsod, ngunit ang mga pangalan ng mga bulaklak o pinggan.

  • Strip card - para sa isang batang mag-asawa, kahit na ang karaniwang "Fool" ay magiging mas kawili-wili kung ang bawat isa ay maghuhubad ng kanilang mga damit.

  • Mga palaisipan - bumili ng isang malaking larawan mula sa mga puzzle at
    subukang gumugol ng oras nang magkasama, pinupulot ito nang paisa-isa. Sa oras na iyon
    maaari mong talakayin ang maraming mga isyu sa buhay at sabihin na interesante
    mga kwento.

Ang pagkolekta ng mga puzzle ay isang kawili-wiling libangan

Anong mga laro ang maaari mong laruin sa bahay, sa isang apartment nang magkasama nang walang computer kasama ang isang kaibigan?

Mga laro:


  • Paghula para sa mapapangasawa - kawili-wiling libangan
    para sa dalawang batang babae, lalo na dahil ang mga opsyon para sa panghuhula sa
    ngayon mayroong maraming: sa mga card, wax, kape
    mas makapal, sa pamamagitan ng tawag sa telepono at iba pa.

  • Naniniwala ako, hindi ako naniniwala tanong ng kaibigan mo
    na dapat mong sagutin nang tama at mali, at ang kanyang gawain ay
    Piliin ang tamang sagot. Ang mananalo sa laro ay ang mayroon
    mas tamang sagot.

  • "mahina" sa anumang laro (maging baraha, loto o
    mga palad) ay maaaring "mahina". Ito ang kasunod na parusa
    gawin. Bilang isang patakaran, ito ay isang nakakatawa o kahiya-hiyang aktibidad na
    ay hindi madaling ipatupad.

Anong mga laro ang maaari mong laruin sa bahay, sa isang apartment na magkasama nang walang computer kasama ang iyong kapatid?

Mga laro:


  • Domino - Isang kawili-wili at kapana-panabik na laro ng natitiklop na buto.

  • Mosaic - maaari kang maglagay ng maraming kawili-wiling mga larawan nang magkasama.

  • Konstruktor - sama-samang bumuo ng mga kastilyo, bahay o buong lungsod.

  • aktibong laro na may espesyal na palaruan.


Anong mga laro ang maaari mong laruin sa bahay, sa isang apartment na magkasama nang walang computer kasama ang iyong kapatid na babae?


  • monopolyo - kawili-wili, kapana-panabik na laro ng lohika na may maraming mga gawain at elemento.

  • Pagmomodelo mula sa plasticine o plasticine dough - Ang modernong pagmomolde ng kuwarta o plasticine ay magbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng mga kawili-wiling figure at magsaya.

  • Puppet show - Ang mga nakakatawang kwento na may mga laruang character ay tiyak na magpapasaya sa iyo at makakatulong sa iyong magkaroon ng isang kawili-wiling oras.

Ano ang maaaring laruin ng dalawang batang lalaki at babae na may edad 10-14 na magkasama nang walang kompyuter kung sila ay nababato?


  • mga manikang papel - para sa laro, dapat mong iguhit at gupitin ang mga manika, pati na rin magkaroon ng mga damit na papel para sa kanila.

  • Ako ay isang taga-disenyo - gustong-gusto ng mga babae ang larong ito
    kung paano ito nagpaparamdam sa iyo na parang isang tunay na taga-disenyo, lumilikha
    mga koleksyon ng fashion at pagbibigay ng palabas sa iyong kasintahan.

  • Sa rubber band ay isang masaya at gumagalaw na larong panlabas.

  • Sa hairdresser Ang paglikha ng mga hairstyle at estilo para sa iyong mga kaibigang babae ay napaka-interesante.

Ano ang maaari mong laruin sa ospital nang magkasama?


  • Hulaan ang himig - kailangan mong kumanta ng pamilyar na kanta gamit ang iyong boses, at dapat hulaan ito ng iyong partner sa laro.

  • Pangkulay at pagguhit - isang masaya at nakakarelaks na libangan na ikatutuwa ng lahat.

  • Sa mga talatanungan pag-iipon ng mga interesanteng tanong tungkol sa mga libangan at pagsagot sa mga ito.

  • Mga tula- bawat isa sa mga manlalaro ay nagsusulat ng isang linya, na nagpapatuloy sa naunang isa sa tula.

Ang bilang ng mga kalahok sa mga larong ito-kumpetisyon ay mula sa dalawa o higit pang mga tao. Nagagawa nilang magdulot ng kaguluhan para sa parehong mga manlalaro at manonood. Maaari silang magamit sa bahay sa anumang maligaya na kaganapan, maging ito ay isang kaarawan, o isang pagsasama-sama lamang, at sa isang piknik, at maging sa trabaho sa oras ng tanghalian.

Ang mga larong ito (Bote, pamato, roulette at marami pang iba) ay para sa mga taong nasa hustong gulang. Tiyak na magpapasaya sila sa iyong mga kaibigan at magdagdag ng iba't ibang sari-saring pagtitipon.

"Paglipad ng card". laro ng kasanayan

Ano ang kailangan para sa laro:

  • mga card
  • basket ng basurang papel (kahon ng sapatos, ngunit kahit isang sumbrero).

Sa layong 2-3 metro mula sa linya (mula sa kung saan kailangan mong magtapon ng mga card), maglagay ng isang kahon ng sapatos o isang sumbrero, o isang basurahan. Binibigyan ng host ang bawat manlalaro ng 5 card at isusulat ang kanilang pangalan. Nakatayo sa likod ng linya (lampas sa threshold) at WALANG TUMAWASA sa mga hangganan, sinusubukan ng bawat manlalaro na ihagis ang kanyang mga card sa kahon nang paisa-isa.

Upang magsimula, gaganapin ang isang round ng pagsasanay. Kung ang isang tao ay sumandal sa malayo na siya ay nawalan ng balanse at lumagpas sa linya (threshold), ang kanyang itinapon ay HINDI DEPENDO. Ang nagwagi, siyempre, ay ang isa na namamahala upang maghagis ng higit pang mga card.

Mga garapon ng jam

Isa ring laro ng kasanayan, ngunit pagsubok din ng pasensya.

Ano ang kailangan para sa laro:

  • 6 na garapon ng jam
  • 6 na bola ng tennis.

Ang isang pares ng mga manlalaro ay nakikipagkumpitensya. 6 na lata ang inilagay malapit sa sahig. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 3 bola ng tennis at sinusubukang ihagis ang mga ito sa mga bangko, na nakatayo sa isang pre-marked na linya (mga 2-3 metro). Ito ay lumalabas na hindi ganoon kadali. Ang mga bolang ito ay napakatalbog!

Larong payong

Isang tunggalian sa pagitan ng dalawang manlalaro.

Ano ang kailangan para sa laro:

  • 2 patpat
  • 2 baso
  • Scotch

Sa dulo ng stick (gamitin ang unscrewing holder ng isang mop, brush), ikabit ang isang baso na may malagkit na tape at ibuhos ito ng puno ng tubig (para sa kasiyahan, sila ay tinatawag na "mga payong").

2 tao ang nakatayo sa tapat ng isa't isa at hawak ang mga payong na ito sa likuran nila sa pinakadulo. Ang isa sa kanila ay nagtatanong, ang pangalawa ay sumasagot at tumatagal ng 3 hakbang pasulong at 3 hakbang pabalik, sinusubukang hindi matapon ang tubig. Pagkatapos ang pangalawa ay nagtatanong sa una. Pagkatapos ng 3 pares ng mga tanong - mga sagot, ang laro ay nagtatapos at ang resulta ay summed up: kung sino ang may mas maraming tubig - 3 puntos, mga nakakatawang tanong at karapat-dapat na mga sagot ay sinusuri din ng mga puntos.

Kolektahin ang artikulo

Ano ang kailangan para sa laro:

  • mga photocopy ng isang nakakatawang artikulo ayon sa bilang ng mga kalahok
  • at napakaraming sobre.

Ang facilitator ay gumagawa ng ilang mga photocopy ng parehong artikulo at pinuputol ang bawat linya ng photocopy sa bawat linya at inilalagay ang bawat artikulo sa isang hiwalay na sobre. Ang mga sobre ay ipinamamahagi sa lahat ng mga manlalaro at dapat silang bumuo ng isang artikulo mula sa mga linya. Kung sino ang pinakamabilis na gumawa nito ay siyang panalo.

Masayang panyo

Ano ang kailangan mo para sa laro: isang panyo.

Naghagis ng panyo ang host. Habang lumilipad, dapat tumawa ang lahat, sa sandaling mahulog ito, dapat tumahimik ang lahat. Kung sino ang tumawa ay labas.

AKO AY…

Lahat ng manlalaro ay nagsasabi ng "Ako". Sa sinumang tumatawa, ang host ay nagdaragdag ng ilang nakakatawa, hangal, nakakatawang salita. At dalawang salita na ang sinasabi ng manlalarong ito. Sa huli, ang mga pahayag ng mga manlalaro ay maaaring maging ganito: "Tumatalon ako sa ilalim ng tulay gamit ang isang pakwan na clunker ..." Sa madaling salita, anumang abracadabra.

Tanghalian Bulag

Ano ang kailangan para sa laro:

  • mga blindfold ayon sa bilang ng mga bisita.

Nakaupo ang lahat sa isang fully laid table, mga tinidor na lang ang kulang. Nakapikit ang lahat. Ngayon ay kailangan nilang kumain at magpakain sa isa't isa.

kumain ng tsokolate

Ang larong ito ay angkop para sa magiliw na pagtitipon ng mga kaibigan sa dibdib o para sa isang pajama party. Ang pangunahing bagay ay ang balutin ang chocolate bar sa maraming mga layer ng pahayagan o pambalot na papel, at ang bawat isa sa kanila ay dapat na balot ng mga thread nang walang tinali. Sa mesa sa isang cutting board ay nakahiga ang isang chocolate bar na nakabalot sa ilang mga layer ng papel at nakatali sa isang thread (bawat layer). May isang tinidor at isang kutsilyo sa malapit, at isang sumbrero, scarf at guwantes sa isang upuan. Ang mga manlalaro ay gumulong ng isang die at kung sino ang makakakuha ng "anim", ay nagsusuot ng sumbrero, scarf at guwantes at sinusubukang makarating sa chocolate bar gamit ang isang kutsilyo at tinidor at kainin ito. Samantala, ang iba pang mga manlalaro ay patuloy na gumulong ng die at kung sino rin ang makakuha ng "anim" ay kukuha ng scarf, sombrero at guwantes mula sa unang manlalaro at ipagpatuloy ang kanyang nasimulan. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa kainin ang chocolate bar (kinakain ito ng mga manlalaro sa maliliit na piraso).

Magsabi ng rhyme

Ano ang kailangan para sa laro:

  • mga walnut o malalaking bilog na kendi.

Bago simulan ang laro, kailangan mong tandaan ang isang kilalang tula. Pagkatapos nito, kailangan mong magsalitan sa pagbabasa ng mga talatang ito na may mga mani (sweet) sa likod ng magkabilang pisngi. Ang mga parirala ng tula ay medyo nakakatawa. Kung nahulaan ng manonood ang tula, panalo ang kalahok.

konsiyerto ng komiks

Ang mga manlalaro ay nagpapanggap na mga musikero ng orkestra, bawat isa ay tumutugtog ng ilang uri ng "instrumento", kabilang ang pinuno. Biglang ibinaba ng driver ang kanyang "instrumento" at nagsimulang tumugtog sa "instrumento" ng sinumang manlalaro, kailangan niyang mabilis na magsimulang "magpatugtog" sa "instrumento" ng driver. Sino ang nag-atubiling nagbabayad ng isang fan

alkansya

Ano ang kailangan para sa laro:

  • maliit na bagay
  • kapasidad.

Ang bawat isa ay binibigyan ng kaunting pagbabago (the more the better). Sa layo na halos 4-5 metro mula sa mga manlalaro, ang ilang uri ng lalagyan ay inilalagay (halimbawa, isang tatlong-litro na garapon na salamin). Ang mga manlalaro ay iniimbitahan na maglipat ng mga barya sa isang garapon, hawak ang mga ito sa pagitan ng kanilang mga paa at lampasan ang distansya na naghihiwalay sa kanila mula sa inaasam na "alkansya". Ang nagwagi ay ang naglilipat ng lahat ng maliliit na bagay at hindi gaanong nakakalat sa sahig.

Kahon ng sorpresa

Ano ang kailangan para sa laro:

  • kahon
  • anumang bagay.

Ang laro ay napakasaya at hindi mahuhulaan, na ginagawang nakakatawa para sa parehong mga manlalaro at manonood. Sa musika, ipinapasa ng mga bisita sa isa't isa ang isang kahon na may sorpresa. Kapag huminto ang musika, ang taong may hawak ng kahon sa kanyang mga kamay ay inilabas mula sa kahon (HUWAG TINGIN) ang unang makikita at ilalagay ito (at hindi ito dapat tanggalin, halimbawa, hanggang sa katapusan ng laro o 1 oras, o hanggang sa katapusan ng gabi).

Maaari itong maging bib, bonnet (cap, sombrero), malaking salawal o bra, pantulog, atbp. Ang kumpetisyon ay kadalasang napakasaya, dahil sinusubukan ng lahat na alisin ang kahon sa lalong madaling panahon, at anumang bagay na kinuha mula dito ay nagpapasaya sa lahat.

Blow Me Race

Ang isang pares ng mga manlalaro ay nakikipagkumpitensya.

Ano ang kailangan para sa laro:

  • 2 pipette
  • 2 balahibo
  • 2 bilog na tissue paper (diameter 2.5 cm)
  • pinagsama sa cones.

Ang bawat isa ay tumatanggap ng pipette at isang balahibo Ang gawain ng manlalaro ay ilipat ang kanyang balahibo mula sa isang gilid ng makinis na mesa patungo sa isa pa, gamit para dito ang hangin na lumalabas sa pipette kapag pinindot. Hindi mo maaaring hawakan ang pipette sa balahibo. Ang nagwagi ay ang unang nagmaneho ng kanyang balahibo sa buong mesa.

Ano ang nasa likod nito?

Isang tunggalian ng 2 manlalaro.

Ano ang kailangan para sa laro:

  • 2 larawan
  • 2 numero na iginuhit sa papel.

Maglakip ng malinaw na mga larawan (halimbawa, isang guhit ng liyebre, isang eroplano, isang pato) at mga numero (mula 10 hanggang 10) na iginuhit sa mga bilog sa likod ng mga manlalaro. Ngayon ang bawat isa sa kanila, na nakatayo sa isang binti, ay hawak ang iba pang nakayuko sa tuhod gamit ang kanyang kamay.

Sa isang senyas, simula sa posisyong ito upang tumalon sa isang binti, parehong subukang makita ang larawan at ang numero sa likod ng isa. Kung sino ang unang makagagawa nito ang siyang mananalo. Hindi ka makatapak sa kabilang paa!

Liksi sa paa

Isa pang laban para sa dalawa.

Ano ang kailangan para sa laro:

  • tisa upang gumuhit ng mga bilog
  • 2 lubid para markahan ang mga bilog na ito.

Dalawang tao ang nakatayo sa mga iginuhit na bilog (ang diameter ng bilog ay 36-40 cm upang magkasya sa 2 talampakan), na matatagpuan kalahating metro mula sa isa't isa. Ang bawat manlalaro ay nakatayo sa kanyang bilog sa kanyang kaliwang paa. At gamit ang kanang paa, sinusubukan ng lahat na ilipat ang kanilang kalaban mula sa kanilang lugar. Matatalo ang sinumang humipo sa lupa gamit ang kanyang kanang paa, o tumalon palabas ng bilog, o nahulog at hinawakan ang isa pang manlalaro gamit ang kanyang kamay.

Liham habang naglalakbay

Kumpetisyon para sa ilang kalahok mula sa 2 o higit pa.

Ano ang kailangan para sa laro:

  • Isang sheet ng papel na may panulat (lapis) para sa bawat kalahok.

Ang lahat ng mga manlalaro ay pumila sa isang linya. Ang bawat isa ay nakakakuha ng isang piraso ng papel at isang panulat. Sino ang mas mabilis na darating sa linya ng tapusin at sa parehong oras ay magsulat ng isang tiyak na parirala na malinaw habang naglalakbay?

dalawang minutong lakad

Lahat ng kalahok ay pumila sa isang linya. Ang pinuno ay nagtatala ng oras at nagbibigay ng hudyat upang lumipat. Ang bawat tao'y gumagalaw patungo sa tapat na pader (o naunang markang linya), sinusubukang hawakan ito nang eksakto 2 minuto pagkatapos ng pagsisimula ng paggalaw. Ang facilitator ay nagtatala at nagtatala ng oras ng pagdating ng bawat manlalaro. Ang isa na ang oras ay mas malapit sa dalawang minuto ang panalo.

Nakatagong mga bagay

Ang laro ay nangangailangan ng pansin.

Ano ang kailangan para sa laro:

  • 15-20 iba't ibang mga item
  • isang listahan ng mga item na ito.

Ang mga kalahok sa laro ay tumatanggap ng mga listahan na nagsasaad ng 15-20 na mga item na nakatago sa buong bahay, at inilalatag ng host ang mga item na ito nang maaga upang sila ay makita nang hindi nagbabago o nag-aayos ng iba pang mga bagay. Ang mga manlalaro ay naglalakad sa paligid ng bahay at, nang makahanap ng isang item, isinusulat nila ang lokasyon nito sa listahan at magpatuloy nang hindi hinahawakan ang nakatagong item. Ang nagwagi ay ang unang magbibigay sa pinuno ng mga listahan na may tamang lokasyon ng mga item.

Tunog ng kampana

Ang laro ay angkop para sa parehong mga bata at matatanda, maaari kang maglaro sa loob ng bahay at sa isang piknik at sa anumang holiday ng pamilya.

Ano ang kailangan para sa laro: isang kampanilya.

Ang isang kampanilya o ilang mga kampana ay nakasabit sa leeg ng "ringer" at ang kanyang mga kamay ay nakatali sa likod niya upang hindi niya mahawakan ang mga kampana. Ang iba ay nagbubulag-bulagan at sinusubukang saluhin ang "ringer", na sumusubok na maingat na gumalaw sa pagitan nila, upang hindi tumunog ang kampana. Tuwang-tuwa ang lahat kapag nahuli, ngunit hindi iyon.

mga magnanakaw

Ang laro ay angkop para sa anumang kumpanya, para sa anumang holiday.

Ano ang kailangan para sa laro:

  • pahayagan
  • isang set ng "kayamanan" o mga premyo.

Naka-blindfold ang driver sa sahig. Sa harap niya, inilatag niya ang "mga kayamanan" (brooch, kuwintas, pulseras ...) o maliliit na premyo. May hawak siyang isang nakabalot na diyaryo. Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa paligid ng driver sa layo na 1-1.5 metro. Sa turn, sinubukan nilang magnakaw ng "mga kayamanan" mula sa kanya, at ang driver ay nakikinig at sinusubukang siraan ang papalapit na manlalaro gamit ang isang pahayagan. Kung siya ay magtagumpay, ang "magnanakaw" ay babalik sa kanyang lugar na walang dala. Ang isa mula sa mga kalahok sa laro na nag-aalis ng pinakamaraming "kayamanan" ay nanalo.

Palayain ang isang kaibigan

Ang edad ng mga manlalaro ay 12 taong gulang.

Ano ang kailangan para sa laro:

  • lubid
  • takip ng mata.

Sa isang upuan ay nakaupo ang isang "kaibigan" na nakatali ang kanyang mga kamay at paa, isang nakapiring na security guard ang nakaupo sa tabi niya. Sa ilang distansya, ang iba pang mga manlalaro sa paligid ay nakaupo sa mga upuan. Sinisikap ng mga manlalaro na palayain ang "kaibigan". NAKIKINIG ang guwardiya at sinusubukang pigilan ito, kung mahawakan niya ang sinumang manlalaro, aalis siya sa laro. Kung sino man ang makapagpapalaya sa bilanggo, sa susunod ay magiging bantay.

musical falls

Ang bawat tao'y gumagalaw sa musika, sa sandaling huminto ang mga manlalaro ay dapat umupo sa sahig (Bago magsimula ang laro, kinakailangang sumang-ayon na kailangan mong umupo sa sahig nang buo upang ang mga puwit ay hawakan sa sahig).

Mayroon ding mga kagiliw-giliw na laro na maaari mong laruin sa isang kumpanya, tulad ng mafia.
Dito ko ilalagay ang mga patakaran at laro sa mafia:

Propesyonal na mga panuntunan para sa paglalaro ng Mafia

Sampung tao ang lumahok sa laro. Pinangangasiwaan ng facilitator ang takbo ng laro at kinokontrol ang mga yugto nito.

Upang matukoy ang mga tungkulin, ang facilitator ay namamahagi ng mga card nang nakaharap: isa sa bawat manlalaro. Mayroong 10 card sa isang deck: 7 red card at 3 black card. Ang "Reds" ay mga sibilyan, at ang "Blacks" ay mafiosi.

Ang isa sa 7 pulang card ay naiiba sa iba - ito ay ang card ng Sheriff - ang pinuno ng "Reds". Ang "Blacks" ay mayroon ding sariling pinuno - ang Don card.

Ang laro ay nahahati sa mga alternating yugto ng dalawang uri: araw at gabi.
Layunin ng laro: Dapat alisin ng mga Black ang Reds at vice versa.

Magbasa pa...

Sampung manlalaro ang nakaupo sa table ng laro. Inanunsyo ng host ang "gabi" at lahat ng mga manlalaro ay nagsuot ng maskara. Pagkatapos nito, sa turn, ang bawat manlalaro ay nag-aalis ng maskara, pumili ng isang card, naaalala ito, ang pinuno ay nag-aalis ng card at ang manlalaro ay naglalagay ng maskara.

Ang mga kalahok sa mga bendahe ay ikiling ang kanilang mga ulo pababa upang ang mga galaw ng mga kapitbahay o ang paglalaro ng mga anino ay hindi maging mapagkukunan ng karagdagang impormasyon para sa kanila.

Inanunsyo ng host: "Nagigising na ang mafia." Ang mga kalahok na nakatanggap ng mga itim na card, kabilang ang Mafia Don, ay nag-aalis ng kanilang mga benda at nakikilala ang isa't isa at ang Host. Ito ang una at tanging gabi nang sabay-sabay na imulat ng mafiosi ang kanilang mga mata. Ibinigay ito sa kanila upang sumang-ayon sa mga kilos sa pamamaraan para sa pag-aalis ng "Mga Pula". Ang "kasunduan" ay dapat na isagawa nang tahimik upang ang mga "Pula" na mga manlalaro na nakaupo sa tabi nila ay hindi maramdaman ang mga paggalaw. Ang host ay nag-anunsyo: "Ang mafia ay natutulog." Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga manlalarong "Itim" ay nagsuot ng mga armband.

Inanunsyo ng host: "Gising na si Don." Binuksan ni Don ang kanyang mga mata at nakilala ng Host si Don. Sa mga susunod na gabi, gigising si Don para hanapin ang Sheriff ng laro. Host: "Natutulog si Don." Naglalagay ng bendahe si Don.

Host: "Gising na ang Sheriff." Nagising ang Sheriff at nakilala ang Pinuno. Sa mga susunod na gabi, ang Sheriff ay magagawang gumising at hanapin ang "Mga Itim". Host: "Natutulog ang Sheriff."

Host: Magandang umaga! Gumising na ang lahat."

Unang araw. Tinatanggal ng lahat ang kanilang mga benda. Sa araw ay may talakayan. Ayon sa mga propesyonal na panuntunan ng larong Mafia, ang bawat manlalaro ay binibigyan ng isang minuto upang ipahayag ang kanilang mga ideya, iniisip at hinala.

Dapat kilalanin ng Reds ang mga Black player at alisin sila sa laro. At ang "Blacks" ay magbibigay sa kanilang sarili ng alibi at mag-aalis ng sapat na bilang ng mga "Red" na manlalaro mula sa laro. Ang "Blacks" ay nasa isang mas mahusay na posisyon, dahil alam nila "sino ang sino."

Magsisimula ang talakayan sa numero uno ng manlalaro at pagkatapos ay sa paligid ng bilog. Sa araw na talakayan, ang mga manlalaro ay maaaring magmungkahi ng mga manlalaro (hindi hihigit sa isa bawat manlalaro) na may layuning alisin sila sa laro. Sa pagtatapos ng talakayan, ang mga kandidato ay binobotohan. Ang kandidatong may pinakamaraming boto ay tinanggal sa laro.

Kung isang kandidato lamang ang nominado para sa unang round (Araw), hindi ito iboboto. Sa mga sumusunod na lupon (Mga Araw), ang anumang bilang ng mga kandidato ay iboboto. Ang manlalaro na umalis sa laro ay may karapatan sa huling salita (tagal - 1 minuto).

Ang laro ay may terminong "Car Crash". Ito ay isang sitwasyon kung saan dalawa o higit pang mga manlalaro ang nakakakuha ng parehong bilang ng mga boto. Sa kasong ito, ang mga botante ay binibigyan ng karapatang bigyang-katwiran ang kanilang sarili sa loob ng 30 segundo, kumbinsihin ang mga manlalaro ng kanilang "pamumula" at manatili sa laro. May boto. Kung may nakakuha ng mas maraming boto, wala na siya. Kung ang mga manlalaro ay muling nakakuha ng pantay na bilang ng mga boto, ang tanong ay ilalagay sa boto: "Sino ang pabor sa lahat ng mga botante na umalis sa laro?". Kung ang karamihan ay bumoto para sa eliminasyon, ang mga manlalaro ay umalis sa laro, kung laban - sila ay mananatili, kung ang mga boto ay pantay na hinati, ang mga manlalaro ay mananatili sa laro.

Pagkatapos ng unang round, sumasapit muli ang gabi. Sa panahon nito at sa mga susunod na gabi, ang mafia ay may pagkakataong "magbaril" (isang kilos na tinukoy sa simula ng laro). Ang "pagbaril" ay nagaganap tulad ng sumusunod: ang mafiosi, na sumang-ayon sa utos ng pag-aalis ng "Mga Pula" sa unang gabi, "pagbaril" (na nakapikit ang kanilang mga mata!) sa mga sumunod na gabi.

Ang host, pagkatapos ng mga salitang "mafia goes hunting," ay nag-aanunsyo ng mga numero ng mga manlalaro, at kung ang lahat ng mafiosi ay bumaril sa parehong numero sa parehong oras, pagkatapos ay ang bagay ay tamaan. Ayon sa mga patakaran ng larong Mafia Kung ang isa sa mga miyembro ng mafia ay "na-shoot" sa ibang numero, o hindi man lang "na-shoot", ang Pinuno ay nag-aayos ng isang miss. Ang "pagbaril" ay nangyayari sa pamamagitan ng imitasyon ng isang shot gamit ang mga daliri. Ang host ay nag-anunsyo: "Ang mafia ay natutulog."

Pagkatapos ay inanunsyo ng Host: "Gising na si Don." Nagising si Don at sinubukang hanapin ang Sheriff ng laro. Ipinakita niya sa mga daliri ng Pinuno ang anumang numero, sa likod kung saan, sa kanyang opinyon, ang Sheriff ay nagtatago. Ang nagtatanghal na may isang tango ng ulo ay kinukumpirma ang kanyang bersyon o tinatanggihan ito. Nakatulog si Don.

Nagising ang Sheriff. May karapatan din siya sa mga night check. Naghahanap siya ng mga "Black" na manlalaro. Matapos ang sagot ng Pinuno, nakatulog ang Sheriff, at ibinalita ng Pinuno ang pagsisimula ng ikalawang araw.

Kung inalis ng mafia ang manlalaro sa gabi, iaanunsyo ito ng Host at ibibigay ang huling salita sa biktima. Kung nakaligtaan ang mafia, inanunsyo ng Host na talagang maganda ang umaga, at walang nasaktan sa gabi.

Ang talakayan ng ikalawang araw ay nagsisimula sa susunod, pagkatapos ng manlalaro na unang nagsalita sa nakaraang round.

Sa panahon nito at sa mga susunod na round, ang lahat ay nangyayari katulad ng unang araw. Ang mga gabi at araw ay salit-salit hanggang sa manalo ang isa o ibang koponan.

Ang laro ay nagtatapos sa tagumpay ng "Reds" kung sakaling maalis ang lahat ng "Black" na manlalaro. Panalo ang "Blacks" kapag may pantay na bilang ng "Reds" at "Blacks".

Ang mga subtleties ng mga patakaran ng laro sa mafia:

1.
Ang manlalaro ay obligadong iguhit ang kanyang numero ng laro.
2. Ang manlalaro ay walang karapatan na manumpa, tumaya, o umapela sa anumang relihiyon, magmura, mang-insulto sa mga manlalaro. Para dito, inaalis ng Host ang lumalabag na manlalaro sa laro.
3.
Ang manlalaro ay hindi pinapayagang sabihin ang salitang "Matapat" o "I swear" sa anumang anyo. Para sa paglabag na ito, ang manlalaro ay makakatanggap ng babala.
4.
Ang manlalaro ay walang karapatan na sadyang sumilip "sa gabi". Kung matukoy ang paglabag na ito, aalisin ang manlalaro sa laro, at kadalasang inaalisan ng pagkakataong bumisita sa Club sa loob ng mahabang panahon. Sa kaso ng hindi sinasadyang pagsilip, ang manlalaro ay aalisin sa laro.
5.
Ang manlalaro ay may karapatan na magmungkahi lamang ng isang kandidato.
6.
Ang manlalaro ay may karapatan na bawiin ang kanyang kandidatura bilang bahagi ng kanyang talumpati.
7.
Ang manlalaro ay may pagkakataon na bumoto para sa isang kandidato lamang.
8.
Kapag bumoto, dapat hawakan ng manlalaro ang mesa gamit ang kanyang kamay at itago ito sa mesa hanggang matapos ang boto. Ang pagtatapos ng botohan ay kasabay ng salita ng Host na "Salamat". Ang boto na inilagay pagkatapos ng salitang "Salamat", o kasama ng salitang "Salamat", ay hindi tinatanggap. Ang pinuno ay nagbibilang lamang ng boto kung ang kamay ay dumampi sa mesa.
9.
Kung, sa panahon ng pagboto, hinawakan ng isang manlalaro ang mesa gamit ang kanyang kamay bago ang salitang "Salamat", at pagkatapos ay aalisin ito, pagkatapos ay agad siyang aalisin sa laro.
10.
Kung ang manlalaro ay hindi bumoto, ang kanyang boto ay itatalaga sa huling bumoto.
11.
Ang "itim" na manlalaro ay may karapatang "magbaril" nang isang beses lamang. Ang "Shot" ay itinuturing na epektibo lamang sa kasong ito. Sa lahat ng iba pang mga kaso (ang manlalaro ay hindi "nagbaril", "nagbaril" ng dalawang beses) ang Pinuno ay nagrerehistro ng isang miss. Ang isang miss ay naitala din kung ang player ay "mag-shoot" sa pagitan ng mga tinatawag na Lead na numero.
12.
Ang "Pula" na manlalaro sa gabi ay walang karapatang magpakita ng mga senyales sa Sheriff kung sino ang susuriin. Para sa paglabag na ito, ang manlalaro ay aalisin sa laro.
13.
Ang "itim" na manlalaro sa gabi ay walang karapatang magpakita ng mga senyales kay Don kung sino ang susuriin. Para sa paglabag na ito, ang manlalaro ay aalisin sa laro.
14.
Ang manlalaro ay walang karapatang kumanta, sumayaw, humampas sa mesa, magsalita at magsagawa ng iba pang mga aksyon na hindi kasama sa "gabi" na pag-uugali ng mga manlalaro. Para sa paglabag na ito, ang manlalaro ay makakatanggap ng babala mula sa Pinuno.
15.
Hindi makapag-check in sina Don at Sheriff sa unang gabi.
16.
Ang Don at Sheriff ay may karapatang suriin ang hindi hihigit sa isang manlalaro bawat isa sa gabi.
17.
Ang manlalaro ay hindi pinapayagang magsalita nang wala sa sarili. Para sa paglabag na ito, nakatanggap siya ng babala mula sa Pinuno.
18.
Ang manlalaro ay may karapatang magsalita sa panahon ng talakayan sa araw nang hindi hihigit sa 1 minuto. Para sa hindi pagsunod sa mga patakaran, ang manlalaro ay makakatanggap ng babala.
19.
Sa panahon ng Pagbangga ng Sasakyan, ang manlalaro ay may karapatang magsalita sa loob ng 30 segundo. Para sa hindi pagsunod sa mga patakaran, ang manlalaro ay makakatanggap ng babala.
20.
Pagkatapos ng parirala ng Pinuno na "Night is falling", ang manlalaro ay dapat agad na maglagay ng bendahe. Sa kaso ng pagkaantala, ang manlalaro ay makakatanggap ng babala.
21.
Ang host ay may karapatang magbigay ng mga babala para sa: a) hindi etikal na pag-uugali, b) labis na mga kilos na nakakasagabal sa laro o nakakagambala sa mga manlalaro, c) iba pang mga paglabag, ang antas nito ay tinutukoy ng host.
22.
Kung ang isang manlalaro ay gumagamit ng kabastusan, "hindi makatao" at "malaswa" na pag-uugali ng isang manlalaro sa gaming table (kabilang ang dahil sa isang labis na "nakakatawa sa alkohol" na kalagayan ng manlalaro!) o nang-insulto sa ibang manlalaro, ang manlalaro ay maaaring alisin sa laro sa pamamagitan ng desisyon Nangunguna.
23.
Ayon sa mga propesyonal na panuntunan ng larong Mafia, ang isang manlalaro na nakatanggap ng tatlong babala ay nawalan ng isang salita para sa isang round. Kung ang isang manlalaro ay makatanggap ng ikatlong babala pagkatapos ng kanyang pagganap sa isang lap, siya ay mawawala para sa susunod na lap.
24.
Ang manlalaro na nakatanggap ng ikaapat na babala ay aalisin sa laro.
25.
Ang isang manlalaro na nagpoprotesta bago matapos ang laro ay aalisin sa laro.
26.
Ang mga panuntunan sa laro ng Mafia ay nagsasaad na ang isang protesta ay maaaring isaalang-alang ng host pagkatapos lamang ng pagtatapos ng laro.
27.
Ang laro ay pinawalang-bisa, ang resulta nito ay binago o muling nilalaro kung ang nagpoprotestang koponan (buong) + isang manlalaro mula sa mga kalaban ay bumoto para sa protesta.
28.
Ang manlalaro na umalis sa laro ay agad na umalis sa talahanayan ng laro.
29.
Sa anumang pag-alis mula sa laro, ang manlalaro ay walang karapatan sa huling salita.

Mayroong iba pang mga patakaran para sa paglalaro ng Mafia sa mga card. Nasa iyo kung paano laruin ang Mafia, ngunit ang ipinakita na bersyon ng mga patakaran ng laro ng Mafia card ay ang pinaka-interesante at balanse. Sa anumang kaso, ang Mafia ay isang kapana-panabik na psychological board game na makapaghahatid ng walang kapantay na kasiyahang intelektwal.

Sa anumang kaganapan na gaganapin sa bahay, ang mga kumpetisyon para sa isang maliit na kumpanya ay dapat na naroroon. Tutulungan ka nilang magkaroon ng isang masaya at hindi malilimutang oras, pati na rin upang mas makilala ang isa't isa. Ngunit mas mahusay na piliin ang mga ito nang maaga upang isaalang-alang ang komposisyon ng kumpanya at ang mga kagustuhan ng bawat tao. Sa kabutihang palad, ang pagpili ng mga laro at kumpetisyon para sa isang maliit na kumpanya ay medyo malaki, kaya walang mga problema dito.

"Bakit ka nandito?"

Sa pinakadulo simula ng kaganapan, maaari kang humawak ng isang kawili-wiling kumpetisyon, na hindi nangangailangan ng mga espesyal na props. Upang gawin ito, kailangan mong maghanda ng ilang piraso ng papel kung saan isusulat ang mga sagot sa pinakamahalagang tanong kung bakit bumisita ang isang tao sa holiday na ito. Maaari silang magkakaiba:

  • kumain ng libre;
  • Natatakot akong mag-isa sa bahay;
  • walang matutulog";
  • malaki ang utang ng may ari ng bahay sa akin.

Ang lahat ng mga papel na ito ay inilatag sa isang maliit na bag. Ang bawat bisita ay kailangang kumuha ng isa sa kanila at malakas na boses ang nakasulat. Bagama't walang mga nanalo dito, ang larong ito ay tiyak na makakapagpasaya sa iyo.

Ang mga paligsahan para sa Bagong Taon para sa isang maliit na kumpanya, na ginawa tulad nito, ay tiyak na magpapasaya sa mga kalahok. Salamat sa kanila, maaari mong pasayahin ang lahat sa pinakadulo simula, upang ang karagdagang mga laro ay magaganap sa isang magandang kapaligiran.

"Picasso"

Ang mga kagiliw-giliw na paligsahan para sa isang maliit na kumpanya ay naimbento ilang dekada na ang nakalilipas, dahil ang pagkakaroon lamang ng isang pag-uusap ay hindi palaging kawili-wili, ngunit nais mong magkaroon ng kaunting kasiyahan. Ang isang kapana-panabik na opsyon ay isang laro na tinatawag na "Picasso". Ito ay kinakailangan upang i-play ito hindi na sa isang ganap na matino estado, nang hindi umaalis sa talahanayan. Para sa laro, kailangan mong maghanda nang maaga ng ilang magkatulad na mga larawan na may hindi natapos na mga detalye.

Ang gawain para sa mga bisita ay kailangan nilang tapusin ang mga guhit sa paraang gusto nila. Mukhang imposibleng makabuo ng mas madali, ngunit may maliit na catch sa larong ito - kailangan mong tapusin ang mga nawawalang detalye gamit ang kamay na ang tao ay hindi gaanong gumagawa (kanan - kaliwa, kaliwang kamay. - tama). Ang nagwagi sa kasong ito ay tinutukoy ng popular na boto.

"Journalist"

Ang mga kumpetisyon para sa isang maliit na kumpanya sa bahay ay dapat makatulong sa mga tao na mas makilala ang isa't isa. Ang isa sa kanila ay "Journalist", kung saan kakailanganin mo munang maghanda ng isang kahon ng papel, kung saan nakasulat ang iba't ibang mga katanungan.

Ang gawain ng mga kalahok ay simple - ipinapasa nila ang kahon sa isang bilog, ang bawat panauhin ay naglalabas ng isang tanong at nagbibigay ng pinaka makatotohanang sagot dito. Ang pinakamahalagang bagay ay huwag magsulat ng masyadong prangka na mga tanong upang ang kalahok ay hindi makaramdam ng hindi komportable. Maaari kang magtanong tungkol sa isang nakakatawang pangyayari sa iyong buhay, isang hiling ng Bagong Taon, pagkakaroon ng isang alagang hayop, isang masamang bakasyon, at iba pa.

Matapos sumagot ang lahat ng mga bisita, kailangan mong piliin ang mananalo. Ginagawa ito sa pamamagitan ng pagboto. Ang bawat manlalaro ay kailangang ituro ang kuwento na pinakanagustuhan niya (maliban sa kanyang sarili). Kaya, kung sino ang may pinakamaraming boto ang siyang mananalo.

"Paglipad ng card"

Ang mga nakakatawang paligsahan para sa isang may sapat na gulang na maliit na kumpanya ay halos hindi naiiba sa mga laro ng mga bata. Medyo isang kawili-wili at kapana-panabik na opsyon para sa entertainment ay ang "Flight of the card". Para sa kanya, kakailanganin mong kumuha ng mga ordinaryong baraha at ilang uri ng lalagyan ng papel (basket, sumbrero, kahon).

Ang mga manlalaro ay kailangang lumayo sa tangke ng ilang metro at gumuhit ng linya doon - ito ang magiging simula. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng eksaktong 5 card, ang mga pangalan ay naitala ng host. Pagkatapos ay tumayo ang mga tao sa likod ng iginuhit na linya at, nang hindi tumatawid dito, sinusubukang itapon ang lahat ng kanilang mga card sa kahon / sumbrero / basket.

Una, kailangan mong magsagawa ng isang round ng pagsasanay upang subukan ng mga kalahok ang kanilang mga kamay. Sa kaganapan na ang isang manlalaro ay hindi nagpapanatili ng balanse at gumawa ng isang hakbang na lampas sa linya, ang kanyang ihagis ay hindi mabibilang. Ang nagwagi ay ang taong nakakuha ng pinakamaraming card. Kung mayroong ilang mga nanalo (nag-iskor sila ng parehong bilang ng mga puntos), pagkatapos ay isa pang round ang gaganapin sa pagitan nila.

"Laro ng payong"

Ang pinakamahusay na mga paligsahan para sa isang maliit na kumpanya ay kinabibilangan ng isang laro na idinisenyo para lamang sa dalawang manlalaro. Para sa kanya, kailangan mong mag-stock ng mga naturang props:

  • isang pares ng mga stick;
  • dalawang baso;
  • malawak na tape.

Sa isang dulo ng stick, kailangan mong ilakip ang isang baso na may tape at punan ito ng tubig. Pagkatapos ay dalawang kalahok ay tumayo sa tapat ng isa't isa, kumuha ng mga stick sa kabilang dulo at ilagay ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod. Ang isang kalaban ay nagtanong sa pangalawa ng isang katanungan, kung saan siya ay sumagot at kumuha ng tatlong hakbang pasulong, at pagkatapos ay ang parehong numero pabalik, sinusubukan na huwag tumapon ng tubig. Sa kabuuan, ang bawat kalahok ay dapat magtanong ng tatlong katanungan. Pagkatapos nito, ang laro ay nagtatapos at ang nagwagi ay tinutukoy ng dami ng tubig na natitira sa baso.

"Jam Jars"

Kasama sa mga masasayang kumpetisyon para sa isang maliit na kumpanya ang mga laro ng kasanayan at pagsusulit sa pasensya. Para sa libangan na ito, kakailanganin mong kumuha ng 6 na bola ng tennis at mga garapon ng jam. Dalawang manlalaro lamang ang nakikilahok dito.

Ang kumpetisyon ay gaganapin sa sumusunod na paraan:

  1. Ang mga lalagyan ng salamin ay inilalagay malapit sa isa't isa sa sahig.
  2. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng tatlong bola.
  3. Ang mga kalahok ay gumagalaw nang humigit-kumulang tatlong metro mula sa mga lata at humahagis ng kanilang mga bola sa kanila.

Kasabay nito, isang bola lamang ang maaaring nasa isang bangko. Sa unang sulyap, ang lahat ay tila napaka-simple, ngunit huwag kalimutan na ang mga naturang bola ay medyo bouncy, kaya't hindi malamang na magagawa mong itapon ang mga ito nang walang tiyak na konsentrasyon at atensyon. Ang nagwagi, siyempre, ay ang maaaring magpadala ng higit pang mga bola sa mga lalagyan.

"Kolektahin ang Artikulo"

Ang mga kumpetisyon ng Bagong Taon ay lalong kawili-wili para sa isang maliit na kumpanya, dahil ang simula ng taon ay dapat maalala sa loob ng mahabang panahon. Sa laro na tinatawag na "Kolektahin ang artikulo" kailangan mong makahanap ng isang nakakatawang artikulo mula sa Internet, i-print ito sa ilang mga kopya (depende sa bilang ng mga manlalaro) at maghanda ng parehong bilang ng mga ordinaryong sobre.

Kailangang gupitin ng host ang bawat sheet sa ilang piraso (linya sa linya) at itupi ang mga ito sa mga sobre. Pagkatapos ay ibinahagi sila sa mga manlalaro, na dapat mangolekta ng teksto sa lalong madaling panahon. Ang mabilis na tiklop ng mga piraso sa tamang pagkakasunud-sunod ay mananalo.

"AKO AY"

Ang listahan ng mga kumpetisyon para sa isang maliit na kumpanya ay dapat magsama ng isang mahusay na laro na alam ng lahat. Para sa kanya, ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog at humalili sa pagsasabi ng "Ako". Kung ang isang tao ay tumawa, pagkatapos ay ang pinuno ay lalabas ng isang karagdagang salita para sa kanya, na ang tao ay kailangang bigkasin pagkatapos ng kanyang "I". Ang mga kalahok na hindi na matandaan o mabigkas ang kanilang parirala nang walang tawa ay unti-unting mawawala sa laro. Sino ang nananatili - nanalo siya.

"Bulag sa hapunan"

Ang lahat nang walang pagbubukod ay gusto ang mga kumpetisyon para sa isang maliit na kumpanya sa mesa, dahil upang aliwin ang iyong sarili, hindi mo na kailangang umalis sa mesa. Sa anumang holiday, maaari kang magdaos ng "Blind Lunch". Para sa larong ito, kakailanganin mong kumuha ng mga blindfold para sa lahat ng kalahok.

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa karaniwang festive table na may iba't ibang mga pinggan, ngunit walang mga kubyertos (ang tanging bagay na maaaring ilagay sa gitna ng mesa ay mga skewer). Piniringan silang lahat ng host at binigay ang command na "start". Pagkatapos nito, kakailanganin ng mga kalahok na pakainin ang kanilang sarili at ang kanilang kapwa sa anumang paraan. Ang nagwagi ay ang manlalaro na nananatiling mas malinis kaysa sa iba.

"Blow Me Down"

Ang mga kumpetisyon na idinisenyo para sa dalawang manlalaro ay mahusay para sa mga matatanda at bata. Para sa karera, kakailanganin mong kumuha ng isang pares ng mga pipette, ang parehong bilang ng mga balahibo at mga bilog ng tissue paper na may diameter na 2-2.5 cm. Ang mga huling props ay kailangang igulong sa mga cone.

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng panulat at isang pipette. Ang gawain ay lampasan ang iyong panulat sa isang tiyak na distansya gamit lamang ang hangin na nagmumula sa pipette. Kasabay nito, ipinagbabawal na iwagayway ang iyong mga braso at pumutok upang mas mabilis na maabot ang layunin. Panalo, siyempre, ang pinakamabilis na kalahok.

"Sleight on the Feet"

Ang isa pang laro para sa isang pares ng mga kalahok ay tumutulong upang subukan ang koordinasyon at pagtitiis. Para sa kanya, kailangan mong mag-stock up sa tisa at isang pares ng mga lubid. Gamit ang prop na ito, kinakailangan upang gumuhit at ayusin ang mga bilog, ang diameter nito ay dapat tumanggap ng dalawang talampakan ng manlalaro. Ang parehong mga kalahok ay nakatayo sa kanilang kanang paa, panatilihin ang kanilang balanse, at sa kanilang kaliwa sinubukan nilang itulak ang kanilang kalaban palabas ng kanyang bilog. Ang natalo ay ang taong humipo sa lupa gamit ang kanyang kaliwang paa o lumampas sa kanyang mga hangganan.

"Liham on the Go"

Ang kumpetisyon na ito ay maaaring isagawa sa anumang kumpanya. Para dito, ang bawat kalahok ay kailangang mamahagi ng isang papel at isang panulat o lapis. Pagkatapos nito, ang mga manlalaro ay kailangang pumila sa isang linya at, sa isang nakatayong posisyon, isulat ang pariralang itinanong sa kanila ng pinuno. Ang nagwagi ay ang nakakakumpleto ng gawain nang mas mabilis at mas maganda.

"Palayain ang iyong kaibigan"

Ang listahan ay nakumpleto ng isang laro na inirerekomenda para sa mga bata mula 12 taong gulang. Maaari itong laruin pareho sa bahay at sa isang piknik o sa anumang iba pang lugar. Ang pinakamahalagang bagay ay higit sa dalawang tao ang nakikilahok dito. Kagamitang kailangan: eye patch, lubid.

Ang isang tao ay dapat ilagay sa isang upuan at ang kanyang mga kamay at paa ay dapat na nakatali. Ang pangalawang kalahok ay gaganap bilang isang guwardiya na nakaupo sa tabi ng blindfold. Ang iba pang mga tao ay nasa layong ilang metro mula sa kanila. Sa isang tiyak na punto, dapat nilang tahimik na lumapit sa nakatali na kalahok at palayain siya. Kasabay nito, dapat matukoy ng bantay sa pamamagitan ng tainga kung sino ang papalapit at pigilan ang pagpapakawala. Ang taong makakalag sa kanyang "kaibigan" ay pumapalit sa nakapiring na manlalaro sa susunod na laro, at ang nahawakan ng guwardiya ay tinanggal.