De bedste gangsimulatorer. Afvigende mening: "gåsimulatorer" er gode og ikke så gode

Næsten med det samme med udgivelsen af ​​Gone Home blev denne "genre" en af ​​mine favoritter. Historiebaserede spil uden unødvendige gameplay-hindringer, den korte form i sig selv er fantastisk. Og takket være dette kan de anbefales til enhver: de kræver ingen færdigheder, tager ikke meget tid og giver dig mulighed for at fortælle historier, der slet ikke har plads i "store" actionspil. Jeg har prøvet en del lignende spil, og jeg vil prøve at kort opsummere mine indtryk af dem her.

Mine bedste gangsimulatorer

Spillet, der gjorde genren berømt og gjorde næsten alt meget, meget rigtigt. Som før, med hensyn til koncentration og antallet af forskellige objekter og noter, der afslører karakterer, har det ingen sidestykke - og det er efter min mening, hvad der er særligt vigtigt for "gåsimulatorer". Og ud over enestående miljøhistoriefortælling har den også en vidunderlig atmosfære fra midten af ​​90'erne: Gone Home er værd at spille ikke kun for den enkle, men mangefacetterede historie om én familie, men også for nostalgiens skyld.

  1. Stanley-lignelsen

En meget smart dekonstruktion af videospil generelt og forholdet mellem spiller og fortælling i særdeleshed. "Stanley" er meget vanskelig at beskrive - i den er meta-jokes stablet i flere niveauer og findes bogstaveligt talt ved hver tur. En oplevelse som ingen anden.

  1. Jazzpunk

Af en eller anden grund var der praktisk talt ingen hype omkring dette spil, og jeg (hovedsagelig afhængig af mund til mund ved valg af indie-spil) havde allerede savnet det (tak til Mr. Saturn, som sendte det til mig og varmt anbefalede det). Men for fanden, hvor er hun sej!

Dette er en absurdistisk komedie med et meget minimalistisk og samtidig ekstremt lyst visualisering, med fremragende ordspil og fantastisk uforudsigelighed. Dette er et fantastisk sæt gags, der sandsynligvis også vil have noget for dig. Her var det for mig – jeg grinede højt mere end én gang. Det er endda ærgerligt, at der er så få komedier blandt ikke-quests - udover Jazzpunk kan jeg kun huske Psychonauts og to "Portals". Jazzpunk er i øvrigt tættest på The Milkman Conspiracy fra Psychonauts i æstetik og temaer. Og det er fantastisk.

Når det er bedst, mindede EGttR mig om Lems yndlingsbøger, mens de forblev dybt menneskelige. Fed grafik, velskrevne og spillede karakterer, meget smukke slutninger på nøglekarakterernes historier, sjældne (men godt huskede) uhyggelige episoder – men en svag slutning, efter min mening.

Et forbløffende smukt spil i klart østeuropæiske omgivelser (uanset hvad dets baghistorie måtte påstå). Melankoli, fåmælt - og hendes hovedproblem er hendes lakonisme. Forfatterne af spillet siger, at spillerne ikke fandt halvdelen af, hvad der var gemt i det, men for mig er det i dette tilfælde ligegyldigt, om der er noget i det eller ej, da vi ikke kender til det. Slutningen sætter alt på sin plads og giver alt indholdet i spillet den nødvendige kontekst, men der er meget lidt indhold i sammenligning med samme Gone Home.

kunne ikke lide det særlig godt:

Dr. Langeskov, Tigeren og Den frygtelig forbandede Smaragd Jeg forstod det ikke. Det er gratis, det er meget kort, det er næsten sjovt nogle steder, men... er det det? Jeg er i hvert fald ikke imponeret.

Begynderguiden udskiftede nysgerrigt spillets forfatter med karakteren af ​​samme navn i rollen som fortæller, men denne udskiftning frustrerede mig kun: spillet prøvede meget hårdt på at bedrage mig, og jeg er ikke glad for det (selvom jeg er fuldstændig chokeret over dem, der troede på spillet og oprigtigt troede, at indholdet af Begyndervejledningen er faglitteratur). En interessant idé, men jo længere det gik, jo mere virkede det hele for mig som en slags farce (og især slutningen).

Hun bød på en portion gode dialoger, hvorefter hun lod sig rive med af det centrale plot, der endte med absolut ingenting.

Til månen(Jeg er ikke sikker på, om det er værd at inkludere det her, men hvorfor ikke) Jeg kunne generelt godt lide det, men de vigtigste raft-twists, der forklarer alle begivenhederne i spillet, er fuldstændig dumme og forcerede.

kunne ikke lide det særlig godt:

Først og fremmest dens gameplay. Plottet viste lovende, men det forekom mig, at der ikke var nok interessant der til et så stort spil.

Stien- selvfølgelig det bedste fra Tale of Tales-spillene, men i det skal du ikke kun fortolke gennemsigtige hints, men også bruge en halv time på at søge efter hver af dem, og det er lidt ligesom tortur.

Thirty Flights of Love- slet ikke et spil, men en kort tegnefilm med et godt soundtrack, prætentiøs redigering og tomt indhold. Du kunne prøve dette gratis, men bede om penge for dette? Nerven!

Lysets by forstår slet ikke essensen af ​​at gå simulatorer og pålægger konstant frygtelig triggerjagt. Til et spil om en personlig tragedie er der en for upålidelig fortæller, plus at temaet for hovedpersonens sygdom ikke rigtig afsløres fra hendes perspektiv. Og til et spil om, hvor forfærdeligt straffepsykiatrien var i 40'erne, er der for lidt af de egentlige 40'er: vi rejser i moderne tid gennem fuldstændig tomme og uinteressante ruiner, og ægte rædsel ligger tilbage i fortiden (og i nogle gode scener, som , virkelig, for lidt).

Proteus- et kedeligt og tomt spil om ingenting. Ingenting overhovedet.

Kære Esther- en triumf af ordsprog. Mange ord, lidt mening. Omgivelserne spiller ingen rolle, spilleren bliver smidt den ene efter den anden utålelig prætentiøse bemærkninger, hvis indhold ofte enten ikke giver mening eller modsiger andre bemærkninger, så viser de meget tydeligt visuelt, hvad al balladen går ud på, hvorefter spillet ender i en utrolig prætentiøs zilch. Der er få spil, jeg virkelig hader, og Dear Esther er et af dem.

Hvad jeg ikke har prøvet endnu, og jeg er ikke sikker på, om det er det værd:

Den Gamle By: Leviathan. Hvis gennemsigtigheden af ​​hints er hovedtræk ved spillet, så vil jeg næppe kunne lide det.

Eidolon. Det ser ud til at være en tom, åben verden, hvor indhold er svært at finde.

Rejse. Jeg har ventet på rabat på det i alle disse år. Det ser ud til, at det ikke er sket endnu. I betragtning af at multiplayer er vigtig der, er det så for sent nu?

Solnedgang. Ahahaha, hahaha, haha. Nej, jeg vil ikke.

…noget andet?

Denne liste indeholder de 7 bedste "gåsimulatorer", som du kunne spille for ikke så længe siden. Nogle af de bedste af disse spil giver spilleren en forskruet mystik, der vil spille med sindet; har en unik indstilling, der føles utrolig realistisk takket være førstepersonsperspektivet.

Spillets handling foregår i et mystisk undervandskompleks (lyder det bekendt?). SOMA er et spil fra fyrene på Frictional Games, som var stærkt inspireret af sci-fi-mesterværker som Total Recall og Do Androids Dream of Electric Sheep? Som et resultat, i spillet udforsker du PATHOS-II-basen og forsøger at forstå, hvad der præcist skete, mens du var i koma, og hvorfor alle robotterne på basen taler, som om de var mennesker?

6.Ether One

En ikke så kendt og meget undervurderet "gåsimulator", Ether One er et spil, der sætter dig inde i hovedet på en døende patient, som en "udforsker", der rejser gennem minderne, mens han søger efter kilden til problemet. Dette er en ny idé, som du næppe har set andre steder, fuld af mystik, gåder og skjulte sektioner, som du ikke finder på din første gennemspilning, hvilket skubber dig til en anden gennemspilning.

5.Everybody's Gone to the Rapture

I den fiktive lille engelske landsby Yochton, vil spillerne udforske stedet og prøve at forstå, hvorfor alle indbyggerne er forsvundet. Everybody's Gone to the Rapture er et førstepersons eventyrspil, der begynder med verdens ende og sender kuldegysninger ned ad ryggen, mens du går rundt og ser de flimrende spøgelser fra de mennesker, der beboede byen. Bakket op af et helt fantastisk soundtrack og fantastisk stemmeskuespil er Everybody's Gone to the Rapture en af ​​de bedste gangsimulatorer, vi har spillet i 2016.

4.Proteus

Det perfekte udforskningsspil for dem, der bare vil slappe af og tage en pause fra den normale dialog i de fleste "gåsimulatorer", Proteus er anderledes end resten, fordi det ikke har nogen udfordringer eller mål. Det eneste, der ændrer sig i spillet, er årstiderne, som følger hinanden, mens du interagerer med de forskellige musikalske skabninger, hvilket resulterer i en smuk musikalsk symfoni.

3. Ethan Carters forsvinden

I The Vanishing of Ethan Carter udforsker du et meget detaljeret, men også meget foruroligende område som en paranormal efterforsker. Du har fået til opgave at finde ud af, hvad der skete med Ethan Carter. Dette horror-eventyrspil er specielt designet til ikke at holde dig tilbage fra at gøre det sværere. The Vanishing of Ethan Carter låner i høj grad fra gyserfilm, men skaber også en historie i bogkvalitet med en slutning, som ingen forventer.

2.Brandvagt

Set i ørkenen Wyoming i slutningen af ​​1980'erne. Firewatch sætter dig i Henrys sted, en almindelig mand med parforholdsproblemer, som gerne vil undslippe bylivets stress. Som naturbrandvagt har du kun en forbindelse med Delilah, som du hører, men aldrig ser. Dette gør denne "gåsimulator" bedre end resten på grund af det store antal forgrenede dialoger, hvis valg vil give hver spiller en unik spiloplevelse.

The Stanley Parable, der starter livet som en mod til Half-Life 2, og er uden tvivl det mest revolutionerende spil på "walking simulator"-listen. Humor, der bryder den fjerde mur og overrasker; Stanley-lignelsen ser ud til at komme med en kommentar om moderne spil ved at spille med spillernes forventninger til, hvad et spil er. Stjernen på denne liste ser ud til at have en endeløs række af stier og muligheder baseret på spillestil.

Når gang bliver det vigtigste aspekt af spillet.

DTF udgiver en oversættelse af materialet.

I mange spil er gang blot en optakt til at hoppe over en mur eller skyde på en fjende. Et stigende antal indie-udviklere forlader dog en masse funktioner og genovervejer, hvordan folk tager et skridt ad gangen.

Det viser sig at være en meget interessant designløsning. Hvorfor ikke gøre det at gå rundt i spilverdenen til den vigtigste, eller endda den eneste, mulige handling? Hvad skal der ellers ske med spilleren? Hvor skal han have lov til at gå hen? Til sidst, hvorfor skulle han ønske at tage dertil?

Modige projekter som Gone Home, Dear Esther og Firewatch udvidede ideen om, hvad et videospil kunne være, netop på grund af deres begrænsninger.

Kære Esther, studiets første produkt, begyndte sit liv som en mod til Half-Life 2. Næsten alt blev fjernet fra det originale spil: Kun en mystisk ø, voiceover og en masse uforglemmelige øjeblikke var tilbage.

Moderne blockbusters i åben verden føles ofte som lister over opgaver, der skal udføres. I Dear Esther bor spillere simpelthen på en ø og forsøger at forstå, hvad der skete der.

Kære Esther

Nogle er skeptiske over for denne spirende genre og bruger udtrykket "gåsimulator" på en negativ måde. Dette koncept blev tidligere set i en af ​​de første Gamasutra-artikler, der forsvarede spillet Proteus. Nu gør de med dens hjælp sjov med udviklere, der tilbyder gamere at gøre noget mere, og ikke bare vandre rundt på banen.

Samtidig kan en gåtur tage en person til fede steder, som han aldrig har været før.

Ifølge Pinchbeck kommer spilmissioner nogle gange i vejen for at skabe gode karakterer, selvom karaktererne allerede er døde, som det er tilfældet med Everybody's Gone to the Rapture.

Plottet er det vigtigste for os.

Alle er gået til bortrykkelsen

Historien om gangsimulatorer er stadig i sin vorden. På trods af at nogle udviklere ikke bruger det eller hader det, er udtrykket blevet generelt accepteret.

Det nedsættende udtryk blev navnet på genren

Karla Zimonja - medstifter af Fullbright, samt 2D-kunstner og manuskriptredaktør for Gone Home - er rolig, når hun bliver spurgt om udtrykkets dårlige fortid.

Du vælger ikke et kaldenavn til dig selv, vel? Folk sætter etiketter for nemheds skyld. Det er ikke op til os at bestemme, hvad andre kalder vores spil.

Blockbuster-filmskabere er ofte afhængige af et helt marketingteam (og tilsvarende budget) til klart at forklare offentligheden, hvad de kan forvente af deres produkt. Indiestudier skal promovere sig selv, og derfor skabes deres omdømme hovedsageligt på bekostning af spillerne. Desuden slår anmeldelserne af sidstnævnte nogle gange bedst rod.

Som regel kalder vi vores værker for "historie-udforskningsspil", men næppe nogen vil huske sådan noget.

Carla Zimonya, Gone Home Script Editor

Gået hjem

Jonathan Burroughs - medstifter af Variable State og meddirektør for Virginia (studiets første projekt) - bekræfter, at andre udtryk ikke tiltrækker folk så meget som "walking simulator."

Men det betyder ikke, at han kan lide dette udtryk.

Et sådant koncept forringer i sagens natur arbejdet. Det er fjollet, men det vækker opmærksomhed på samme tid. Faktisk, hvis nogen kaldte spillet en gåsimulator, ville det straks få min opmærksomhed.

Jonathan Burrows, medstifter af Variable State

Pinchbeck er enig med ham: "Dette er et dumt udtryk, fordi det slet ikke gør det klart, hvilke indtryk projektet vil efterlade." Når alt kommer til alt, i alle disse spil er handlingen tydeligvis ikke begrænset til at gå.

Jeg kan ikke lade være med at føle, at en ægte gangsimulator ville være noget som QWOP.

Carla Zimonya, Gone Home Script Editor

QWOP

Udtrykket er blevet generelt accepteret på grund af den enkelthed, der ligger i alle genrenavne. Simple sætninger hjælper med at klassificere kunstværker af hensyn til forbrugernes bekvemmelighed.

Du kan argumentere for, at det er en unødvendig underdrivelse at kalde Deus Ex for et first-person shooter. Det vigtigste er dog, at det er bekvemt for spillere at navigere og finde deres yndlingsspil, så det er bedre at affinde sig med en sådan enkelhed i stedet for at kæmpe.

Dan Pinchbeck, kreativ direktør, The Chinese Room

Designbeslutning eller lykketræf

Jake Rodkin fra Campo Santo forklarer, at da de arbejdede på Firewatch, forventede de ikke at skabe endnu en gangsimulator.

Vi sammensatte det spil, vi ville lave, enten fra dele af spil og genrer, vi kunne lide, eller fra fragmenter af ideer, der dukkede op i vores hoveder.

Det vil sige, ifølge ham, holdet lånte mange funktioner i populære projekter og udvalgte blandt dem dem, der resonerede med det personligt. For det meste passede de ikke ind i almindeligt accepterede mønstre.

Alle taler om de første 15 minutter af BioShock Infinite, tiden brugt med SHODAN i System Shock eller GLaDOS i Portal... Følelsen af ​​disse spil bliver hos dig, selvom du ikke kan huske episoden, hvor du ramte en mutant i hovedet med en skruenøgle eller løst et puslespil.

Jake Rodkin, medstifter af Campo Santo-studiet

Portal

Zimonya og Steve Gaynor - den anden medstifter af Fullbright - arbejdede sammen på Minerva's Den (den succesfulde DLC til BioShock 2). Så den dag, de startede deres eget firma, havde de en klar idé om ikke kun potentialet i et førstepersonsspil, men også hvilke elementer de ønskede at udvikle.

Du udfører eksperimenter for at skabe et skydespil, og så indser du, at skydning er et aspekt, du ikke har råd til. Dette er aldrig sket for os før.

Carla Zimonya, Gone Home Script Editor

Hun bemærker, at hun og hendes team ikke har opfundet noget nyt, men bygget på tidligere ideer.

Spil som Dear Esther fungerede ofte som eksempler. Jeg vil ikke sige, at vi lavede noget helt ukendt. Alt lignede mere en tankeproces frem for udvikling. Vi ønskede at forstå, hvor mange aspekter der kunne fjernes og stadig bevare integriteten og det sjove ved projektet.

Carla Zimonya, Gone Home Script Editor

Det menes, at mange gangsimulatorer blev skabt af erfarne udviklere, der var trætte af fortidens omkostninger. Rodkin og Sean Vanaman dannede Campo Santo efter at have arbejdet på anden sæson af Telltale Games' The Walking Dead.

Spillet var meget lig tv-showet. Men på det tidspunkt blev vi selv revet med af projekter med et førstepersonssyn.

Jake Rodkin, medstifter af Campo Santo-studiet

The Walking Dead: Sæson 2

Firewatch blev født ud af et forsøg på at kombinere den rige dialog og karakterdybde i The Walking Dead med en åben verden.

Først tager vi æstetikken og følelsen af ​​at udforske verden i en "immersive simulator" eller titel som DayZ. Så tager vi en repræsentant for den i det væsentlige statiske quest-genre og udvikler den. For at gøre dette kombinerer vi et eventyr plot med en stor verden, som spilleren er fri til at udforske i sin egen hastighed.

I stedet for gåder har vi en historie gennem miljøet i ånden af ​​førstepersonsspil. Måske er en gåsimulator netop det. Det kan jeg ikke sige med sikkerhed.

Jake Rodkin, medstifter af Campo Santo-studiet

For Burroughs var et sådant projekt ikke hans eget seneste arbejde, men en andens.

Den første session af Brendon Chungs Thirty Flights of Loving viste effektiviteten af ​​redigeringen. Dette var en uforglemmelig begivenhed for os.

Jonathan Burrows, medstifter af Variable State

Han vidste, at hovedaspektet af Variable States første titel ville være karakteranimation. Terry Kenny, en af ​​virksomhedens grundlæggere, har trods alt specialiseret sig i dette område. Jeongs præstation viste dog, at du ikke behøver at stole på ord eller tekst for at skabe en interessant historie.

Hans præstation kan næppe kaldes en teknologisk innovation. Nej, det var et kæmpe konceptuelt spring. Redigering er hjørnestenen i filmproduktion. Det giver en følelse af fordybelse, hver gang vi ser en film eller et tv-program. Vi er bekendt med denne teknik, men har aldrig set det i et spil før.

Jonathan Burrows, medstifter af Variable State

Thirty Flights of Love

Virginia-historien er en række semi-interaktive. Men før helten når at udforske det rum, han befinder sig i, bliver han transporteret til en patruljevogn, til et skrivebord på et kontor eller til en elevator.

Ifølge Burroughs har programmører altid brugt sådanne ideer, men kun bag kulisserne.

For at fejlsøge niveauet flytter de karakteren til slutningen. Dette hjælper dem med at opleve scenariet for en lignende begivenhed. Vejen til at opnå det [Chong] opnåede opstod for tolv år siden eller endnu tidligere.

Jonathan Burrows, medstifter af Variable State

Et par sessioner på Thirty Flights of Loving hjalp Burroughs med at indse, at redigering kunne være lige så vigtig for spil som blot at gå.

Vi så på dialog, valg af linjer under dialog samt mere traditionelle metoder til at blokere fremskridt. Jeg skulle vælge mellem gåder og udforskning.

Men efterhånden som vi eksperimenterede med disse aspekter, blev vi i stigende grad overbeviste om, at de virkede vilkårlige og ikke passede ind i manuskriptet. Erfaringen har vist, at historiens og spillets potentiale bedst realiseres uden dem. Vi forkortede vores projekt, indtil alt, hvad der var tilbage af det, var et udtryk for vores tanker i sin rene form.

Jonathan Burrows, medstifter af Variable State

Virginia

Skal vi kalde det et spil?

Generelt kan mange spil reduceres til denne simple sætning. "Walking-simulatorer" opstod, efter at udviklere af first-person shooter begyndte at afvæbne spillere og bad dem om blot at gå rundt i nabolaget. Ifølge nogle kan sådanne værker ikke længere betragtes som spil.

For Pinchbeck virker sådan en udtalelse for hård.

Hvis det forekommer dig, at det vigtigste er mekanikken, hvad sker der så? Jo færre der er, jo mindre minder projektet om et spil? Og generelt, hvad mener du med mekanik? Disse omfatter trods alt både enkel fremadgående bevægelse og bevægelse til venstre og højre i Space Invaders. Kan Space Invaders ikke betragtes som et fuldgyldigt spil, bare fordi det er nemmere end Assassin's Creed?

Dan Pinchbeck, kreativ direktør, The Chinese Room

Ingen peger en finger mod Space Invaders og råber: "Dette er ikke et spil!" Samtidig har den visse elementer, der er typiske for genren: et pointsystem, fjender at skyde og ting, der står i vejen for fremskridt. Det tog mig to timer at færdiggøre Virginia. Der er intet pointsystem eller Game Over-skærm. Kan en helt dø? Ved det ikke engang.

Burroughs forstår dette synspunkt, selvom han ikke er enig i det.

Fra et historisk synspunkt er det vigtigste i spil konkurrence og opgaveløsning. Det samme kan dog ikke siges om sådanne værker.

Jonathan Burrows, medstifter af Variable State

Space invaders

"Jeg anser ikke nogen form for kreativt udtryk for at være bedre end en anden," forklarer han. Han spekulerer samtidig på, om genrens negative modtagelse kan forklares med en modvilje mod at indrømme, at ordet "spil" betegner mere end et forsøg på at undslippe virkeligheden.

Ved at slippe af med mekanikken forbundet med at løse visse problemer, gør du dit arbejde mere følelsesladet. At overvinde vanskeligheder og konkurrence er altid spændende og forfriskende. Ved at fjerne disse mekanikker ender du med spil, der giver mulighed for nostalgi eller sådan noget.

Jonathan Burrows, medstifter af Variable State

Mange spillere har forventninger, og et så stort potentiale falder måske ikke i deres smag.

Måske er folk simpelthen bange for, at sjov ikke længere vil være hovedaspektet af spil.

Jonathan Burrows, medstifter af Variable State

Zimonya har det på samme måde.

Alle synes at tro, at i denne situation er nogen forpligtet til at tabe. Hvis gåsimulatorer eller noget andet indtager en plads i folks liv, så på Steam, vil andre projekter ikke have nogen steder at tage hen. Og dette forstyrrer offentligheden; det virker som et stort tab i deres øjne.

Carla Zimonya, Gone Home Script Editor

Derudover er der spil med et uklart regelsæt. Projekter som Proteus, med dets psykedeliske landskaber og mangel på trusler, mangler mål som at hoppe på en flagstang som i Mario eller uddele hovedskud som i ethvert skydespil.

Jeg tror, ​​at folk nogle gange har svært ved at vejlede og motivere sig selv. Og nogle gange er det ret svært at leve med dette. Du begynder at læse en bog, og dit sind begynder at vandre. Jeg er ligesom ikke klar til det her. Denne reaktion er ganske rimelig, fordi alle har deres egne præferencer og behov, når det kommer til underholdning.

Carla Zimonya, Gone Home Script Editor

Proteus

Rodkin glemte ikke, hvor sarkastisk offentligheden var over for quest-udviklere i slutningen af ​​90'erne, da grafikacceleratorer og 3D-motorer vandt popularitet.

Projektet, der populariserede gangsimulatorer. Mod'et til Half-Life, som senere voksede til et fuldgyldigt spil, undrede spillere: mange forstod ikke, hvordan man bare kunne gå rundt på øen, lede efter nogle noter og ikke møde et eneste monster hele tiden. Der var dog også dem, der kunne lide dette gameplay: Dear Esther tiltrækker med fantastiske landskaber og et interessant plot, men du kan kæmpe med fjender i andre spil.

9. Tacoma

Et interaktivt eventyr, der inviterer dig til at udforske en rumstation, hvor der skete en ulykke. Når hovedpersonen rejser gennem rummene og gengiver uddrag af tidligere begivenheder, vil hovedpersonen gradvist genoprette rækkefølgen af ​​hændelser og komme til bunds i det.

Tacoma er interessant på grund af de historier, den fortæller. Hver genstand er på sin plads af en grund: den afslører en anden information om sin ejer. Karaktererne er velskrevne, og jo mere du lærer dem at kende, jo mere bliver du fordybet i deres skæbner. Samtidig berører spillet mange vigtige emner, lige fra lovligheden af ​​romantiske forhold i et team til vigtigheden af ​​AI i teknologien, så det giver mere end én grund til at tænke.

8. Alle er gået til bortrykkelsen

Et meditativt spil med et plot fuld af mysterier og smuk grafik på CryEngine 3. Spillere bliver nødt til at tage til en øde landsby og afsløre mysteriet om verdens ende og samle beviser og fragmenter af minder om de forsvundne indbyggere.

Som alle de andre spil i denne samling vil Everybody's Gone to the Rapture ikke tvinge dig til at bekæmpe aliens eller helvedes dæmoner, vil ikke belaste dig med komplekse gåder og vil ikke teste dine reflekser for hastighed. Rejs rundt på stedet, beundre landskabet og nyd historien, som udviklerne besluttede at fortælle - mere kræves ikke.

7. SOMA

Dette projekt gør dig allerede nervøs, fordi det indeholder elementer, om end primitive, men stadig gyser. Hovedpersonen, der mirakuløst rejste gennem tid og rum og endte på en fremtidens undervandsstation, bliver nødt til at gemme sig for sine mareridtsagtige indbyggere og finde en måde at komme ud af fælden på.

SOMA er dog ikke Resident Evil eller Outlast: fjenderne har ikke enestående intelligens og forfølger hovedpersonen dovent, "for show." Derfor udgør stealth i spillet ikke barrierer for spillere (og med en nylig opdatering har udviklerne endda tilføjet muligheden for at deaktivere fjenders aggressivitet) og forstyrrer ikke at koncentrere sig om historien, som her, uden at overdrive, simpelthen blæser sindet.

6. Gået hjem

5. Ethan Carters forsvinden

En interaktiv historie om en psykisk detektiv, der tog til en fjern landsby for at efterforske en lokal fyrs mystiske forsvinden. Helten udforsker forbløffende smukke steder (forfatterne brugte fotogrammetriteknologi til at opnå maksimal realisme af billedet), løser enkle gåder, observerer fortidens spøgelser og nærmer sig gradvist den frygtelige sandhed.

The Vanishing of Ethan Carter forsøger nogle gange at skræmme spilleren (både med en undertrykkende atmosfære og jump-scares), nogle gange forvirrer det spilleren, uden at forklare hvad man skal gøre og hvor man skal hen, men takket være det fascinerende plot og fuldstændige fordybelse i det fortryllende verden af ​​dette spil, kan alle dets mangler tilgives.

4. Livet er mærkeligt

3. Hvad der er tilbage af Edith Finch

En kort, men meget følelsesladet gangsimulator, der fortæller historien om en pige, der efter længere tids fravær vender tilbage til et tomt familiehjem. I årenes løb har palæet erhvervet mange bygninger, der er blevet til en slags Frankensteins monster, og har været vidne til et stort antal begivenheder, både sjove og knap så sjove. Spillerne skal opleve disse begivenheder og vænne sig til rollen som hovedpersonen.

2. Firewatch

En smuk skitse dedikeret til temaerne ensomhed, relationer og frygt for ansvar. Spillet fortæller historien om en fyr ved navn Henry, der løb væk fra familieproblemer ind i skoven, idet han tog et job som sommervagt i et brandtårn. Der er kilometervis af træer rundt omkring og ikke en eneste levende sjæl, bortset fra stemmen fra walkie-talkie fra en partner, der sidder i samme tårn på den modsatte side af skoven. Henry vil dog snart finde sig selv i en mystisk og endda lidt mystisk historie.

Charmen ved Firewatch ligger i dialogen - i sjældne spil kommunikerer karaktererne så levende: de joker, skændes, udøser deres sjæl, forbliver akavet tavse. Takket være muligheden for at vælge svar kan spilleren justere Henrys karakter, så den passer til ham selv, hvilket bidrager til en dybere fordybelse i atmosfæren. Den anden søjle, som projektet hviler på, er et lyst, attraktivt billede: du vil altid gemme lokale landskaber i form af skærmbilleder og dekorere dit skrivebord med dem

En modifikation til Half-Life 2, som vandt enorm popularitet og til sidst blev et fuldgyldigt spil. Her skal spillere vænne sig til rollen som Stanley, en simpel kontormedarbejder, der en dag blev en deltager i et fantastisk eventyr. Eller det gjorde han ikke... Hvem ved?

Projektet giver spillerne valgfrihed. To dusin afslutninger venter på dem, som hver kun afhænger af deres handlinger. Guiden i denne indviklede historie vil være historiefortælleren, som kommenterer, hvad der sker, giver hints (som ikke skal følges) og afslører flere og flere nye historier. Du bør bestemt prøve The Stanley Parable, i det mindste for at opdage nye facetter af historiefortælling i videospil.

Også værd at være opmærksom på: Layers of Fear, Among the Sleep, Ether One, Virginia, Abzu, Observer, The Novelist

I løbet af de tredive år af branchens eksistens har vi vænnet os til, at vi i spil næsten altid skal løbe et sted hen, kæmpe med nogen og redde nogen. Og jo hurtigere tempo og jo mere truende fjenderne er, jo bedre. Den smukkeste af spilverdener fungerer som intet andet end en kulisse for hæsblæsende kampe og spændende eventyr, og alt, hvad vi tænker på, er, hvordan man opdrager en uovervindelig helt eller besejrer den næste boss. I bedste fald pusler vi over gåderne.

Men tiderne har ændret sig. En hel trend med "fredelige" spil er opstået, hvor der ikke er behov for at hacke og hugge nogen, og sceneriet, atmosfæren og historien er i højsædet. Interessant nok klassificeres de sjældent som quests, da de næsten ikke har nogen elementer, der er karakteristiske for denne genre. En anden definition, lidt ironisk, blev tildelt dem. Og i dag præsenterer vi for din opmærksomhed de ti mest udtryksfulde af de såkaldte gåsimulatorer.

Forleden blev en anden repræsentant for genren frigivet - "en simulator af skovvandringer af en ensom og ulykkelig skovfoged, men hyggeligt chattede med en kollega fra et nærliggende brandtårn." Det hedder Firewatch, og vi har allerede nået at gennemgå dette meditative og ejendommelige spil og.

Hvis du vil have mere, er denne top noget for dig.

10. Kære Esther

Spillet der startede det hele. Selvfølgelig ikke den første i genren, men det var hende, der populariserede det og fødte selve definitionen af ​​"gåsimulator".

Hvorvidt det er passende at kalde det et spil, diskuteres stadig. Diskussioner begyndte tilbage i 2008, da en modifikation af samme navn blev udgivet til Half-Life 2, som senere voksede til et selvstændigt projekt. Der er næsten ingen gameplay i Dear Esther. Her kan du ikke løbe og hoppe, du kan ikke engang tænde lommelygten selv - hvis det er nødvendigt, vil helten gøre alt uden vores deltagelse. Her kan du kun roligt vandre rundt på øen og lytte til inderlige monologer akkompagneret af trist musik.

Essensen af ​​Dear Esther ligger i den følelsesladede historie og følelsen af ​​grænseløs melankoli. Udviklerne fra The Chinese Room sørgede bevidst for, at alle puslespilsbrikkerne ikke passede sammen ved den første gennemspilning. For at forstå, hvem Esther er, hvad der skete med hende, og hvorfor alt er mættet med uundgåelig tristhed, bliver du nødt til at klatre vidt omkring på klippeøen. Tiden brugt på dette er dog slet ikke synd: Spillet er fænomenalt smukt i udseende og sjæl, selvom det fortæller en ret simpel historie.

Men det vigtigste er, Hvordan hun gør det.

9. Romanforfatteren

Det er ikke ret tit, vi kommer til at spille som et spøgelse. På det seneste kun én Myrdet:SjælFormode og huskes.

Poltergeisten fra byen er engageret i en opgave, der slet ikke er typisk for et spøgelse: Han forsøger at redde en mislykket forfatters ægteskab. Krisen, der begyndte efter udgivelsen af ​​hans debutroman, trak ud i et stykke tid. Bogen bliver ikke skrevet, forholdet til min kone og barn går ikke godt. Har brug for at gøre noget.

Og det er op til den ånd, der bor i huset, at opmuntre forfatteren og hans husstand til at træffe den rigtige beslutning. Men det skal være ubemærket, ellers bliver familien bange og flytter ud. Spilleren kan læse beboernes tanker, dykke ned i deres minder og skubbe dem til at træffe livsændrende valg, mens de sover.

Romanforfatteren giver dig mulighed for at se på hverdagens problemer fra en usædvanlig vinkel og måske endda lære nogle lektioner for dig selv. Det er trods alt ikke alle, der har sådan en omsorgsfuld "brownie".

8. Blandt Søvnen

Her er hovedpersonen heller ikke helt almindelig. Hovedpersonen er kun to år gammel, så hun kan ikke løbe eller hoppe endnu, og hun kan meget bedre kravle end gå. Det betyder blandt andet, at hun af alle videospilsheltene er den mest forsvarsløse.

Når man ved dette, bliver det endnu mere skræmmende at rejse gennem den farverige, men dystre verden af ​​børns fantasier, som næppe er mere imødekommende end det mest voksne mareridt. Det er godt, at babyen har en trofast bjørn, altid klar til at fordrive mørket og vise, at monsteret i skabet bare er hendes mors frakke.

Først i slutningen af ​​spillet gør udviklerne det klart, at den største fare for barnet ikke er spøgelser eller nogen form for bullshit. - ikke en simpel gyserhistorie, men et metaforisk udsagn om et presserende samfundsspørgsmål.

Vi vil ikke afsløre intrigen, men lad os sige, at det værste i spillet slet ikke er monstrene.

7. Alle er gået til bortrykkelsen

På syvendepladsen har vi en eksklusiv til PS4 fra det samme The Chinese Room. , eller "Chronicles of the Last Days" i den russiske version, tager os til en engelsk landsby i midten af ​​firserne. Selve stedet ligger selvfølgelig afsides, men hvorfor der overhovedet ikke er en eneste levende sjæl her, er et mysterium, som du skal løse.

Mystiske klumper af gyldent lys, der flyver rundt, vil hjælpe med dette. Hvert lys indeholder stemmerne fra de mennesker, der boede her. Når vi lytter til dem, lærer vi, hvad der skete i den britiske ørken, at den pludselig blev ubeboet.

"Chronicles of the Last Days" er måske det mest usædvanlige spil om apokalypsen uden "post"-præfikset. Den er fuldstændig gennemsyret af følelsen af ​​noget, der allerede er sket, og derfor en uundgåelig katastrofe, og ligesom Dear Esther er den uendelig melankolsk. Hvorfor beboerne forsvandt, vil du ret hurtigt finde ud af, men du vil stadig fuldføre spillet til ende for at lytte til alle stemmerne og vandre længere rundt i sådan en smuk og pålidelig gammel dame i England.

6. Vejen

Det mest berømte spil fra det afdøde studie Tale of Tales - innovatører af interaktiv arthouse, som i det store og hele begyndte genren. Dette er en surrealistisk variation over temaet i eventyret om Rødhætte, men det sædvanlige indhold i det er vendt vrangen ud. Der er ingen grund til at flygte fra den grå ulv - du skal finde den, for hvis du kommer til din bedstemors hus uden hændelser, vil den eneste belønning være inskriptionen "Game Over".

Hver af de seks hovedheltinder ser ulven på deres egen måde. Den ene er i skikkelse af en fatal smuk mand, den anden er i huden af ​​et pjusket dyr, den tredje ser generelt på en lille pige. Konsekvenserne af et møde med et rovdyr er også forskellige for alle, men vi er stadig ikke i stand til at påvirke Rødhætternes skæbne.

Generelt går det fint uden vores deltagelse. Hvis du lægger musen ned, vil heltinden efter et stykke tid løbe ind i dybet af den mørke skov og finde noget interessant. Fuld autonomi. Det er ikke for ingenting, at vi på et tidspunkt tildelte "Trail" titlen "årets anti-spil."

5. SOMA

Et relativt nyligt projekt fra forfatterne af de berømte "Amnesia" vipper på randen: der er meget mere gameplay, der er kendt for os end i alle de andre spil, der er anført. Der er interaktion med omgivelserne og løsning af gåder og monstre, som du skal løbe fra og gemme dig fra.

Men det er ikke meningen. Den er med i top fem, fordi den meste opmærksomhed er rettet mod en dyb historie og et detaljeret miljø. Jeg vil udforske den mystiske undervandsbase, på trods af de rædsler, der sker overalt. Dusinvis af filer på lokale computere, minder om afdøde mennesker, noter og fotografier - alt dette udgør et af de mest originale plots i gyserfilm i de senere år.

Og dette plot skræmmer uden nogen "skrigere" og stiller svære spørgsmål, der efterlader dig i dybe, lange tanker. Landskabet bringer også levende indtryk, især en gåtur langs havbunden. Algedækkede strukturer, knapt at bryde lys og mystiske lyde fra havets dybder. I dette øjeblik er det let for en fascineret og bange spiller at føle sig som et sandkorn i en kold afgrund.

4. Ethan Carters forsvinden

Fra hvem vi ikke forventede et smukt og afslappet eventyr, var det fra forfatterne af den rasende Bulletstorm Og Smertestillende. Sandt nok har disse mennesker gentagne gange udtrykt deres ønske om at eksperimentere med spil. Og efter at have modtaget frihed og uafhængighed og oprettet et nyt studie, begyndte de straks at implementere deres planer.

Hovedpersonen er en ældre detektiv Paul Prospero. Et foruroligende brev fra drengen Ethan fører ham til den stille by Redcreek Valley, hvor der af en eller anden grund ikke er en sjæl. Hvor alle gik hen, og vigtigst af alt, hvilken skæbne der overgik den bange teenager, må en psykisk detektiv finde ud af.

Spillet er simpelthen fantastisk i sin skønhed. Efterårsskoven er skræmmende autentisk, og man kan mærke køligheden fra søvandet selv mens man sidder i en varm lejlighed. I den remasterede version til PS4 og PC er billedet nærmest fotorealistisk. Den antikke by med dens huse og forladte kirke er charmerende, selvom der foregår en masse djævelskab i den.

The Vanishing of Ethan Carter ville være en fornøjelse at spille, selvom det manglede Dear Esthers gameplay. Men der er stadig noget at gøre i det udover at gå. Ser vi ind i fortiden og sætter visioner i den rigtige rækkefølge, er vi nødt til at efterforske en række mystiske mord. I sidste ende opstår en solid og mørk historie, der minder om Howard Lovecrafts værk.

3. Gået hjem

Ligesom The Novelist fortæller spillet historien om en ikke-så-heldig forfatter og hans familie.

Men det lykkes hun uden at vise en eneste levende person i rammen. Ingen dialoger, ingen klippescener, ingen tankelæsning eller mystiske visioner. Kun et hus, hvor en ikke særlig lykkelig familie bor eller for nylig har boet.

Gør fuld brug af miljøets interaktivitet. Ud over de sædvanlige dagbøger og telefonsvarere, er der mange genstande spredt rundt i huset, hvoraf nogle kendetegner ejerne bedre end nogen ord: hvilke bøger familiemedlemmer læser, hvilken musik de lytter til, hvad er der på deres bord, og hvad der er skjult for nysgerrige øjne... For at finde ud af, hvor alle er blevet af, er vi nødt til at lave psykologiske portrætter.

Gone Home er et fantastisk spil, der stort set ikke har et spil. Hele gameplayet foregår i dit hoved. Og det er en uforlignelig følelse.

Den fjerde væg er ofte brudt i videospil.

Men Stanley-lignelsen bygget på dette trick fra start til slut.

Jo flere almindelige spil du har gennemført, jo flere standardfilm du har set, jo mere glæde vil du opleve. Det hele starter i et tomt kontor og ender... hvor som helst: i et underjordisk laboratorium, i den kosmiske afgrund eller endda i Minecraft!

Skaberne af The Stanley Parable ser ud til at have forudset næsten alle spillerens mulige handlinger. Hvert af dine valg indebærer konsekvenser, desuden mere betydningsfulde end i nogle "The Witcher" eller Ulven blandt os. Der er intet andet projekt som dette i verden, hvor det ville være lige så spændende ikke at gøre, hvad der bliver bedt om af dig.

Dette er ikke engang et spil, men et unikt eksperiment med illusionen om frihed. Nylig Begynderguiden fortsætter ideerne fra The Stanley Parable og tager dem til et andet plan. Tankespillene fortsætter.

Værd at nævne

Til månen

En kort og meget hjertevarm historie om kærlighed, ungdom og uopfyldte drømme. Hvis du tror, ​​at et top-down pixel art-spil ikke er nok til at vende din sjæl ud, så prøv To the Moon.

Ether One

Endnu et spil om at rejse gennem afgrunden i nogens minder. I Ether One interessant visuel stil, usædvanlig udformning af inventar og en behagelig historie. Et godt spil, tabt i den generelle baggrund.

Kirkegården

Et spil, hvor en ensom gammel kvinde går gennem en kirkegård. Heltinden kan gå langsomt, sidde på en bænk, tænke på sine egne ting og endda dø stille og ubemærket. Mere som en interaktiv skitse om livets flygtige natur end et fuldgyldigt spilprojekt, selv efter Tale of Tales' standarder.

1. Rejse

Dette spil er allerede blevet rost meget. Det blev kaldt et gennembrud, en ny spiloplevelse, årets spil...

Lad os sige det enkelt: det er magi. Enten en drøm, eller et eventyr, eller en drøm og et eventyr på samme tid.

Det er lige meget, hvor handlingen finder sted – i ørkenen, under vandet eller på en anden planet. Det vigtigste er, at der er en rejsende, og der er et mål, og dette er grundlaget for enhver historie - fra Odysseen til Ringenes Herre. Ethvert yderligere element til den sædvanlige handling eller platformspil vil sandsynligvis bryde fortryllelsen. Trods alt er vold fremmed for denne verden, almindelige fjender og fælder er fremmede. Han venter på sin rejsende, som vil efterlade sin sjæl et sted mellem klitterne.

Dette er ikke et rejsespil som Uncharted eller Tomb Raider.

Dette er rejsen. Dine. Personlig.

Og fortjener førstepladsen på vores liste.