Peotantsumäng.

Väljaanded jaotises Traditsioonid

Mängud täiskasvanutele mõeldud ettevõtetele

19. sajandi ilmalikes salongides ei lugenud nad ainult luulet, vestlesid majandusest ja poliitikast, vaid veetsid aega ka mänge mängides. Kultura.RF räägib, milline vaba aja veetmine oli populaarne ajal, mil polnud televiisorit, internetti ega isegi elektrit.

Kaardimängud

19. sajandil olid kaardid väga populaarsed, kuid neid ei peetud just kõige korralikumaks meelelahutuseks. Neid nimetati "elutubade häbiks", "moraali korruptsiooniks" ja "valgustuse piduriks". Kulturoloog Juri Lotman märkis, et hasartmängud pälvisid "tugeva moraalse hukkamõistu" ning 18. sajandi lõpus ja 19. sajandi alguses keelati see ametlikult kui ebamoraalne. Näiteks õhtuti koos ajaloolase Nikolai Karamziniga ei mänginud nad kunagi kaarte. Paljudes teistes salongides aga õitsesid kaardimängud. Dekabrist Mihhail Bestuzhev-Rjumin meenutas, et sageli petsid salongide omanikud mängude ajal: nad arutasid žeste eelnevalt ja “tõmbasid” mängijatelt sada rubla.

Jurjevi ja Vladimirski koostatud ilmalikku etiketti käsitlevad raamatud, nagu seltsielu reeglid ja etikett: hea maitse, hoiatasid noori hasartmängusõltuvuse eest, mis viis võlgade ja pankrotini: „Oleme näinud palju näiteid, kui see kurb kirg põhjustas terve pere surma; kui ta, see kirg, tappis lõpuks inimeses kõik moraalipõhimõtted..

Kuid vaatamata sellele mängiti kaarte kõikjal: “... kõik: nii daamid ja tüdrukud kui ka noormehed, kes eelistavad tantsimisele rohelist välja. See on muidugi kurb nähtus, aga mis teha: "elage huntidega, uluge nagu hundid", - nentisid ilmalike kommete kogumiku koostajad.

Ühiskonnas oli tavaks eraldada hasartmängukaardimängud, milles võidutses juhus, ja need, kus võidud sõltusid mängijate kiirest mõistusest ja tähelepanelikkusest.

Juri Lotman kirjutas oma vene kultuurilugu käsitlevas raamatus, et Venemaal olid 19. sajandil populaarseimad mängud vaarao ja shtosse (shtoss), milles võidu määras juhus. Fjodor Dostojevski vend Andrei meenutas, et venna kaardipeod lõppesid alati shtossi hasartmänguga.

Selle kaardimängu populaarsus kajastus ka vene kirjanduses. Štossi kehastasid Hermann ja Tšekalinski Aleksander Puškini „Padikannas“, Arbenin Mihhail Lermontovi „Maskeraadis“, Hlestakov Nikolai Gogoli lavastuses „Valitsuse inspektor“, Nikolai Rostov Lev Tolstoi „Sõjas ja rahus“ ja teised tegelased.

Shtossi mängu reeglid (vastavalt Yu.M. Lotmani raamatule "Vestlused vene kultuurist")

Mängijad jagunevad pankuriks, kes viskab kaarte, ja punteriks (ponte - "suurenda panust"). Mängu saab mängida üks-ühele või mitme panustaja osavõtul. Iga mängija saab kaardipaki. Mängijad valivad kaardipakist ühe kaardi, millele panustavad pankuri poolt väljakuulutatud summaga võrdse summa. Seejärel avatakse ükshaaval pangapaki kaardid ja matš peidetud kaardiga toob võidu panustajale. Reeglina asuvad pankur ja panterid pikliku ristkülikukujulise laua vastaskülgedel, mis on kaetud rohelise riidega, mis aitab fikseerida intressimäärasid ja võlgu. Kõik arvutused tehakse samal rohelisel lapil.

Õuemängud

Paljudes majades oli kombeks end tantsude ja muusika vahel lõbustada “süütute mängudega” – nii kutsuti. petits-jeux(prantsuse "väikesed mängud"), lühiajaline mobiilne meelelahutus. Enamik neist mängudest olid hoovirahva lõbustustest pärit paber. Näiteks noor meister Aleksei Berestov, Puškini loo "Noor daam-taluperenaine" kangelane, mängis tüdrukutega põletites - originaalset rahvalikku melu.

Heinrich Semiradsky. Chopin mängib prints Radziwilli salongis klaverit. 1887. Erakogu

Üks populaarsemaid petits-jeux- Fanta - on jõudnud meie päevadeni. Vastavalt mängureeglitele paneb iga mängija kaabu sisse. Pärast seda võtab juht suletud silmadega välja fantoomi ja annab omanikule mitmesuguseid ülesandeid: laulda nagu kukk, hüpata ühel jalal jms. Raamatus „Seltskonnaelu ja etiketi reeglid: Hea vorm. Kogumik näpunäiteid ja juhiseid erinevateks puhkudeks koduses ja seltskonnaelus, seal on näiteid mitmetest populaarsematest õuemängudest täiskasvanutele mõeldud ettevõtetele.

riimid

Mängijad istuvad ringis. Üks mängijatest viskab kellelegi taskurätiku ja hääldab samal ajal sõna, teine ​​peab aga taskurätiku kinni püüdma ja vastama riimiga - ja nii edasi ringis. Mida raskem on peidetud sõna, seda ootamatum ja naljakam riim välja tuleb.

Linnud lendavad

Mängijad istuvad ümber laua, millele panevad nimetissõrmed. Üks mängijatest hakkab loetlema elavaid ja elutuid objekte, mis võivad lennata, samas kui teised peavad oma sõrmed üles tõstma. Kui mängija tõstis sõrmed, kui öeldi objekti, mis ei saa lennata, nime, kaotas ta.

Postimäng

Igale selles mängus osalejale antakse paber, millele igaüks kirjutab küsimuse. Need paberitükid pannakse mütsi ja segatakse, seejärel võtab igaüks omakorda välja ühe paberi ja kirjutab küsimust lugemata vastuse tagaküljele, misjärel paneb paberi teine ​​müts. Kui kõik vastused on kirjas, võetakse paberitükid välja ja loetakse küsimused-vastused ette – küsimuste ja vastuste kombinatsioonid muutuvad sõnamänguks.

topeltlugemine

Üks tüdruk istub teisele, mis on täiesti looriga varjatud, ja loeb luulet. Teine tüdruk püüab teda erinevate žestidega segada ja vaatlejaid naerma ajada. Mäng lõpeb, kui lugeja naerab.

WC

Mängijaid kutsutakse erinevateks rõivaesemeteks ja peremees nimetab neid kordamööda. Käskluse peale "Kogu tualett!" mängijad peavad kiiresti oma kohalt tõusma ja need ümber vahetama. Kellel pole aega kohta võtta, muutub kaotajaks. On teada juhtum, kui Nikolai I ise oli Nikolajevski palees mängu juht ja üks mängijatest asus tooli enne keisrinnat, kuid keiser teda selleks ainult julgustas.

Lauamängud

19. sajandil tulid moes lauamängud: neil, nagu praegugi, oli mänguväljak, kujundid, millega mängijad kõndisid, ja täring, mis määras punktide ehk “sammude” arvu. Arvatakse, et selle lõbu eelkäija oli vana mäng "Goose", milles oli vaja jõuda võimalikult kiiresti finišisse, kogudes teel rohkem hanesid.

19. sajandi mängud kujunesid omamoodi rännakuks: näiteks "Teekonnas läbi Venemaa" tuli võimalikult kiiresti Odessast Moskvasse veduri peale saada, iseseisvalt arendades marsruuti läbi Kiievi või läbi Kurski. Ja mäng "Pariisi näitusele" pidi olema õigel ajal, et Pariisis algaks maailma majandussaavutuste näitus.

Sageli olid lauamängud hariva iseloomuga. Ajaloolises strateegias "Sinopi lahing" paluti mängijatel mängida sõjaliste operatsioonide teatrit. Üks rääkis Venemaa eest, teine ​​esindas Türgi sõjalisi huve. Oli ka "Gooseki" mängu variant, mille võitmiseks oli vaja laitmatuid matemaatilisi võimeid. Mänguväljaks oli mõistatustega lahtrite komplekt: tuli kiiresti korrutada või jagada kahe- ja kolmekohalisi arve. Õige vastuse eest sai mängija "raha" üldpangast, kaotuse eest - panustas oma raha üldkassasse.

Loto

Lotto tuli Venemaale Itaaliast 18. sajandil ja sai kohe väga populaarseks. Seda ei mängitud mitte ainult ilmalikel õhtutel, vaid ka pereringis. Tšehhovi "Kajakas" kangelanna Irina Arkadina ütles: “Kui tulevad pikad sügisõhtud, mängitakse siin lotot. Vaata siit: vana loto, mida varalahkunud ema meiega veel lapsepõlves mängis..

Mängu eksisteerimise aastate jooksul pole selle reeglid muutunud. Osalejad saavad kaardid numbritega, juht tõmbab kotist vaadid ja helistab numbritele. Võidab see, kes esimesena horisontaalse rea sulgeb. Mäng saavutas populaarsuse kõrgpunkti 1840. aastatel, kui ilmalikes klubides mängiti lotot sageli raha peale. Mängijate kirg jõudis selleni, et mängu kohta kaotati sadu rublasid. Lotohasartmängude mood on viinud selleni, et avalikes kohtades mängimine on tunnistatud ebaseaduslikuks. See aga ei mõjutanud inimeste armastust: nad mängivad endiselt lotot.

Puzel

Puzeli või, nagu me neid tänapäeval kutsume, mõistatused, leiutas inglise kartograaf ja graaf John Spilsbury. Ta liimis geograafilise kaardi tahvlile, saagis selle tükkideks (pusledeks) ja kutsus lapsi mälu järgi tervikpilti kokku panema. Pusled jõudsid Venemaale 19. sajandil ja muutusid saalimänguks. Neid kutsuti saksa keeles "puzeliteks" või prantsuse keeles "puzeliteks". Siis ei kogutud puzellitest kaarte, vaid väikseid maalilisi maale või natüürmorti kujutavaid maale. Vladimir Nabokov kirjutas raamatus Lužini kaitse uuest hobist lastele ja täiskasvanutele: “Sel aastal leiutas inglise mood täiskasvanutele mõeldud volditavad pildid, “puzellid” ... nikerdatud äärmiselt kapriissel viisil ... Lužin tundis nende värviliste tükkide täpsetest kombinatsioonidest hämmastavat elevust, moodustades viimasel hetkel selge pildi. Tädi küsis: "Jumala eest, ärge kaotage midagi!" Mõnikord astus isa sisse, vaatas tükke, sirutas käe laua poole, ütles: "See peaks kahtlemata siin lebama," ja siis pomises Lužin, ilma end ümber pööramata: "Rumalus, lollus, ärge jätke. segada.".


Žmurki
Kasutatud materjalide loetelu

Sissejuhatus sisukorda

Iga balli või tantsuõhtu korraldaja esitab varem või hiljem küsimuse – mida teha külalistega, kes tahavad tantsust puhata või nendega, kes programmi väga hästi ei tea ja võivad tüdineda. Small talki ei anta kõigile sama kergusega, nagu nad lõbustasid meie esivanemaid, keda kasvatati kerge salongijutu (või vastupidi, keeruliste õukonnaintriigide) traditsioonides. Juhtub, et külalised väsivad vestlusteema väljamõtlemisest, käed asetamise koha leidmisest ja samal ajal lahke näoilme säilitamisest mitte vähem, kui mitte rohkem, kui kõige kiirematest galliardidest või polkadest. .

Ilmselgelt painasid samad küsimused võõrustajaid 19. ja 17. sajandil ja igal muul ajal, ainsa erinevusega, et koos ajaveetmise kultuur oli elav ning seda ei tulnud modelleerida ega taasluua. Kuid just erinevus üldhariduses, harjumustes ja oskustes valmistab meile raskusi, kui püüame kasutada "esivanemate kogemusi". Toon vaid kaks tuntud näidet - ühine musitseerimine ja kotiljon. Muusikariistade mängimine, üksteise saatmine aariate, romansside või populaarsete laulude esitamisel, selle või teise teose ühine esitamine publiku meelelahutuseks või oma lõbuks oli igale haritud inimesele alates keskajast kuni keskajani loomulik tegevus. 19. sajandi lõpp ja 20. sajandi algus. Kui paljud suudavad seda täna teha? Kahjuks. Teadmiste puudumine on esimene põhjus ballisaali "elu" taasloomisel tekkivatele raskustele. Teiseks on iidsetest ja mitte väga iidsetest aegadest palju muutunud käitumisnormid, etiketi ähmane raamistik ja lubatavus palju, mis varem polnud lubatud. Paljude pallimängude pikantsus, atraktiivsus ja salajane tähendus on tänapäeva inimesele sageli täiesti arusaamatud. Seetõttu tekitavad paljud (peaaegu kõik) 19. sajandil ballikülalistele imeliseks meelelahutuseks olnud kotiljoni kujud parimal juhul harjumusest hämmeldust. Hankige kreeker, ekstraheerige sellest rahvariietus, pange see spetsiaalsesse ruumi ja kujutage ülemeeliku muusika saatel "rahvatantsu" - mis see on? meelelahutus tea. 19. sajandit on peaaegu põhjalikult uuritud, aga kuidas on lood 15. sajandiga? Mida renessansiaja ajaloolise balli külalisele pakkuda?

Lauamängude laud, Musée National du Moyen Age, Prantsusmaa, 15. sajandi lõpp.

Mida iganes sa ütled, ei saa te ilma lauamängude või nende analoogideta. Nad olid kogu aeg populaarsed, hajutasid igavuse ja iidsed egiptlased, keldid, roomlased ja ristisõdijad. Peaaegu kohe tulevad meelde kaardid, täringud, backgammon, male ja kabe ja see on õigustatult. Aga kui me proovime tantsida täpselt nii, nagu meie esivanemad tantsisid, kas me ei peaks proovima mängida täpselt samu reegleid, mida nemad mängisid? Selles lühikeses artiklis annan välja mõnede mängude reeglid (oh, sugugi mitte kõik!), mis olid populaarsed XIV-XVII sajandil ja mida on lihtne korraldada igal pool ja igal ajal.

Nagu näitab selle materjali kasutamise kogemus CTC üritustel, on peaaegu kõik mängukirjeldused puudulikud või ei selgita täielikult kõiki mängu käigus tekkivaid olukordi. Enne selle või tolle mängu laias valikus kasutamist soovitaksin seda esmalt soovijatel testida, kõik "lõksud" välja selgitada ning reeglitesse vastavad muudatused ja täiendused teha, et pallikülalised saaksid naudingut, mida nad väärivad, ja ärge raisake aega tülidele ja vastastikusele pahameelele. Oleme tänulikud igasuguse teabe eest tehtud paranduste kohta ja omalt poolt teeme aja jooksul ka vastavad täpsustused.

Kaardimängud

Mängukaartide tekkeaega ega täpset kohta pole teada. Vana-Hiina sõnastik Ching Tse Tung, mis tuli Euroopas moodi 1678. aastal, ütleb, et kaardid leiutati Hiinas aastal 1120. Neli masti sümboliseerisid aastaaegu ja 52 kaarti sümboliseerisid nädalate arvu aastas. Samuti on tõendeid selle kohta, et hiinlased ja jaapanlased mängisid juba enne paberist mängukaartide ilmumist kaartidega nagu elevandiluust või puidust maalitud kujunditega kaardid ning keskaegses Jaapanis olid algupärased rannakarpidest valmistatud mängukaardid. Neid kaunistasid joonistused, mis kujutasid lilli, maastikke, igapäevaseid stseene. Selliste kaartide abil oli võimalik laduda "pasjanss" - kestad laoti lauale ja otsiti nende hulgast "topelt". 13. sajandil said kaardid tuntuks Indias ja Egiptuses.

Kaartide väljanägemise kohta Euroopas on mitu versiooni. Neist ühe järgi ulatub mängukaartide algus 15. sajandisse ja langeb kokku mustlaste ilmumisega Euroopa territooriumile. Teisest küljest on tuntud kaardid jesuiitide Menestrieri sõnul seotud XIV sajandiga, mil vähetuntud maalikunstnik nimega Zhikomin Gringoner leiutas kaardid hullumeelse Prantsusmaa kuninga Charles VI (1368-1422) meelelahutuseks. ), kes läks ajalukku Charles the Hullu nime all. Kaardid olid väidetavalt ainsad vahendid, mis rahustasid kuninglikku patsienti hullumeelsusehoogude vahel. Ja Charles VII valitsemisajal (1422-1461) täiustati neid ja samal ajal said nad oma praegused nimed.

Sellegipoolest on see endiselt hüpotees, mida teised andmed ei toeta ja mõned kroonikad omistavad kaartide päritolu 13. sajandile. Sellel oletusel on ajalooline alus, kuna Saint Louis valitsemisajal 1254. aastal anti välja dekreet, millega keelati Prantsusmaal piitsutamisvalu tõttu kaardimäng. Mängukaartide keelamisest räägib ka 1299. aastast pärit itaalia käsikiri. 1260. aastal asutati Saksamaal spetsiaalne mängukaartide tootjate ja kaupmeeste töökoda. Calatrava ordu keelustas 1331. aastal kaardimängu Hispaanias ja seda keeldu kordas 1387. aastal Kastiilia kuningas Johannes I. Kaartide olemasolust Kastiilias kuningas Alfonso XI ajal annab tunnistust tema 1332. aasta dekreet, millega keelati kaardimängud. Samuti arvatakse, et mängukaardid tõid Euroopasse saratseenid. Ühe Itaalia linna 1379. aasta kroonikas on kirjas: "... Viterbos võeti kasutusele kaardimäng, mis pärines saratseenide riigist ja mida nad nimetasid naib". Ida moslemeid, araablasi kutsuti saratseeniks. Siiski on ebatõenäoline, et nendele kaartidele oleks joonistatud inimfiguure, nagu praegu, kuna Mahometi seadus keelab ustavatel selliseid pilte teha. Võimalik, et Itaalia on kaasaegset tüüpi mustriga kaartide sünnimaa. Nende vanim vasele graveeritud koopia pärineb aastast 1485.

Moodsa välimusega kaardid ei pälvinud kohe üldist tunnustust. Erinevates riikides olid neil pikka aega oma eripärad. Ülikondade asemel kujutati kausse, münte, mõõku ja keppe.

Käsitsi maalitud araabia kaardid 15. sajandi lõpust – 16. sajandi algusest.
(mündid, tassid, pulgad ja mõõgad)
Kaardiülikondade vahetamine erinevates kaardisüsteemides
(vasakult paremale: araabia, hispaania, itaalia, saksa ja prantsuse keel)

Spetsiaalsed kaardid olid Saksamaal. Lisaks kuningale, kuningannale ja tungrauale oli seal ka rüütel. Täielik Saksamaa kaardipakk sisaldas mitte 52, vaid 64 kaarti, mille hulgas olid ka trumbid: kurat, surm jne. Sakslaste mastidel oli ka mõningaid erinevusi üldtunnustatud (prantsuse) mastidest. Südamed olid moodsa kujuga, tipud (vini) joonistati põõsastele roheliste lehtedena ja neid kutsuti roheliseks. Tamburiine kujutati kellade kujul ja neid kutsuti kelladeks. Tammetõrud (klubid) viitavad võimalikule Poola mõjule Saksa kaartide laenamisel, mis kujutavad tõrude kujul klubisid. Prantsusmaal vastu võetud moodsad ülikonnajoonised laenati idamaisest ornamentalistikast. Need joonistused pärinevad iidsetest aegadest ning neil on religioosne ja maagiline tähendus.

Kaasaegsed traditsioonilised mängukaardid

Parema mõistmise huvides luban endal selgitada termineid, mida mängude kirjeldamisel kasutatakse:

  • Altkäemaks, trikk, (trikk - jälituspaber inglise keelest :), seatud- üks kaartide väljapanek (üks mängija paneb kaardi, teine ​​paneb jne, kuni keegi võidab triki);
  • Ümar, alistu- trikkide jada esimesest viimaseni, kuni kõik käes olevad kaardid on mängitud (erinevalt meie, näiteks "Lollist", varem mängu ajal ei võetud sageli allesjäänud kaartide pakist pidevalt kaarte; kõigepealt mängiti üks ring, siis loeti punkte või segati kaarte ja alles pärast seda võeti järgmised);
  • Mäng- mängureeglitega määratud voorude jada kuni ühe mängija võiduni.


Tundmatu artist, kaardimängijad.
Pilt Shakespeare'i raamatukogu arhiivist.

Neljakäpad tagasi indeksisse

Mäng kahele mängijale ja üks standardpakk 52 kaardist. Üks mängijatest on diiler.

Kaardid segatakse ja igale mängijale antakse 6 kaarti. Mängijad vaatavad kaarte, seejärel eemaldab diiler ümberpööratud kaardipakist ülemise kaardi – sellest saab trump. Teisel mängijal on õigus sellega nõustuda või mitte nõustuda.

  • Kui ta nõustub, algab mäng.
  • Kui ta nõustub, kuid ülemine kaart on tungraud, siis mäng algab, kuid diiler saab 1 punkti.
  • Kui ta ei nõustu, on diileril õigus see kaart siiski trumbiks määrata või ka sellest keelduda. Kui ta valib selle trumbiks vastu teise mängija soovi, saab teine ​​1 punkti. Kui trumpi ei tuvastatud, eemaldatakse kaardipakist ülemised kaardid, kuni ilmub tagasilükatust erineva mastiga kaart. Sellest kaardist saab trump, olenemata mängijate soovist.

Mängija, kes ei olnud diiler, alustab mängu. Iga järgmist trikki alustab mängija, kes võitis eelmise. Kõrgeim kaart on äss, madalaim on kaks. Kõrgeim kaart võidab triki. Mängijad peavad võimalikult kaua sama värvi kaarte välja panema. Kui mängijal ei ole stardivärvi kaarti (see, mis esimeses stardiringis välja pandud), võib ta mängida trumbiga. Kui trumpi pole - mis tahes muu.

Lubage mul selgitada näitega: mängija A paneb paika seitse labidat. Mängijal B on ainult kolmiklabidas. Ta peab selle postitama. Selles tehingus võidab mängija A ja võtab kaardid endale (voldib lähedal, kuid ei eemalda kaugelt). Trikk on läbi. Järgmise kaardi jagab mängija A.

Mängija A paneb jälle välja labidakaardi – kümme. Mängijal B pole enam labidat, kuid tal on trump. Ta paneb välja trumbi, iga trump võidab kõiki teisi, nii et selle vahetuse võidab mängija B ja võtab tema kaardid. Trikk on läbi. Mängija B mängib järgmise kaardi.

Mängija B paneb välja näiteks südamete kuninganna. Mängijal A pole ei südameid ega trumpe. Seejärel paneb ta paika kaheksa nuia ja kannab seega käigu tagasi mängijale B. Ta peab algsete reeglite kohaselt tegelema kaheksa nuiaga – vastama suvalise klubikaardi, trumbi või mõne muu masti kaardiga, kui kumbagi pole. klubid ega trumpid – ja nii edasi, kuni keegi triki võidab.

Ring jätkub, kuni mängijate käed saavad otsa 6 algselt jagatud kaarti. Pärast seda panevad kõik vooru jooksul võetud kaardid välja ja punktid arvutatakse järgmiste reeglite järgi:

  • Punkte trumbi määramise eest (vt eespool);
  • 1 punkt kõrgeima trumbi kasutamise eest vooru kohta (st kõrgeima trumbi 12-st jagamises osalenud kaardist);
  • 1 punkt madalaima trumbi kasutamise eest vooru kohta;
  • 1 punkt suurima kaardipunktide arvu eest.

Kaardipunktid arvutatakse järgmiselt:

  • 4 punkti iga ässa eest
  • 3 punkti iga kuninga eest
  • 2 punkti iga daami eest
  • 1 punkt iga tungraua eest
  • 10 punkti iga kümne kohta

Pange tähele, et punkte ei arvestata mitte ainult löödud kaartide eest, vaid kõigi vooru tulemuste järgi kõrvalejäetud kaartide eest. Kaardid kahest üheksani punkte ei too.

Pärast ühe vooru (ühe jaotuse) mängimist mängitakse järgmine, diilerid vahetuvad. Võidab esimene mängija, kes kogub 49 punkti.

Alouette tagasi sisu juurde

Võimalus 2 mängijale

Kaks mängivad. 48 kaardist koosnev pakk (tavaline pakk 52 kaardist miinus kümned).

Kaardid segavad, diiler annab igale mängijale 9 kaarti pildiga allapoole. Ülejäänud kaardid pannakse kõrvale. Kitsi pole. Kõrgeim kaart on kuningas, madalaim äss (üks).

Üks komplekt koosneb mängijatest, kes panevad igaüks välja ühe kaardi. Võidab mängija, kes on välja pannud kõrgeima kaardi (välja arvatud mast). Kui kaardid on võrdsed, pannakse need kõrvale ja mängitakse järgmine trikk. Mängija, kes selle võidab, võidab mõlemad setid – eelmise ja selle. Kui "viik" langeb viimasele setile, võidab mängija, kes võitis selles voorus esimese seti. Voor lõpeb, kui mängijad panevad välja viimased 9-st kaardist. See, kes võidab kõige rohkem sette, võidab vooru. Pärast seda jäävad kaardid uuesti teele ja jagatakse. Mängu võidab mängija, kes võidab esimesena 12 vooru.

Võimalus 4 mängijale

Reeglid on samad, mängivad kaks võistkonda. Sama meeskonna mängijad istuvad üksteisest diagonaalselt. Esimest setti alustab diilerist vasakul olev mängija. Üks komplekt koosneb mängijatest, kes panevad igaüks välja ühe kaardi. Võidab mängija, kes on välja pannud kõrgeima kaardi (välja arvatud mast). Kui kaardid on võrdsed, pannakse need kõrvale ja mängitakse järgmine trikk. Mängija, kes selle võidab, võidab mõlemad setid – eelmise ja selle. Kui "viik" langeb viimasele setile, võidab mängija, kes võitis selles voorus esimese seti. Voor lõpeb, kui mängijad panevad välja viimased 9-st kaardist. Võistkond, kelle mängija võidab rohkem sette, võidab vooru. Pärast seda jäävad kaardid uuesti teele ja jagatakse. Diiler on mängija, kes istub esimesest diilerist vasakul. Võidab meeskond, kes võidab esimesena 12 vooru.

Âs Nas tagasi indeksisse

Pärsia kaardimäng 5 inimesele ja spetsiaalne 25 kaardist koosnev pakk viiest mastist (igast mastist 5 kaarti), mis on tõenäoliselt mõne pokkeritüübi esivanem.

Kõrgeim kaart on "Âs" (äss, äss) või "Shîr vaKhurshíd", mis andis mängule nime – see on lõvi ja päike. Ülejäänud neli ülikonda on "Padishah" (kuningas), mida nimetatakse ka "Shâh" või "Pishâ", "Bibi" (kuninganna), "Sarbâs" (sõdur) ja "Lakkat" (tantsija). Mõnikord nägi viimane kaart välja teistsugune ja seda kutsuti "Kouliks" - jahimeheks. Sama "ülikonna" piires kaardid ei erinenud, ülikonnad värviti tuvastamise hõlbustamiseks erinevat värvi.

Kui selle mängu jaoks pole spetsiaalset pakki, saate selle teha tavalisest pakist: pange igast mastist (üks (äss), kaks, kolm, neli, viis) kõrvale viis kaarti neljaks mastiks ja võtke viiendaks mastiks. , näiteks kuningad iga masti ja jokker (näiteks võta südamekuningas ühiku jaoks, nuiade kuningas kahe jaoks, tamburiinikuningas kolme jaoks, labidakuningas nelja jaoks ja jokker viis).

Kaardid segatakse ja igale viiele mängijale antakse kaks kaarti. Iga mängija, alustades sellest, kes istub diilerist vasakul, teeb panuse või jätab käigu vahele. Iga mängus osalenu võtab veel kaks kaarti. Nad teevad jälle panuseid samas järjekorras või jätavad käigu vahele (seega on need, kes jätsid käigu vahele esimest korda, ja need, kes selle nüüd vahele jätsid, juba mängust välja langenud). Kõik ülejäänud mängijad võtavad viienda, viimase kaardi. Kõik ülejäänud mängijad paljastavad oma kaardid ja see, kellel on parimad kaardid, võtab kõik panused.

Loositud kaartide hind (alates kõrgeimast):

  • Viis sama masti kaarti (viis "kuningat", viis südant, viis teemanti jne);
  • Viis sama väärtusega kaarti (viis viiest, viis kolmest jne);
  • Neli sama väärtusega kaarti;
  • Kolm ühe auastme kaarti ja kaks teist (täismaja);
  • kolm sama väärtusega kaarti;
  • Kaks sama järgu kaarti.

Basset tagasi sisu juurde

Hasartmängud mis tahes arvule mängijatele. Ilmus see tõenäoliselt 15. sajandi keskel Itaalias.

Kaartide arv määratakse osalevate mängijate arvu järgi vastavalt järgmisele põhimõttele:

  • 1 standardpakk 52 kaardiga 2-3 mängijale ja diilerile;
  • 2 tekki 4-7 mängijale ja diilerile;
  • 3 - 8-11 mängijat ja diiler;
  • 4 - 12-15 ja edasimüüja;
  • 5 - 16-19 ja edasimüüja jne. Iga nelja uue mängija kohta tuleks lisada üks tekk.

Diiler jagab igale mängijale 13 kaarti näoga ülespoole. Diiler kaarte ei võta. Seejärel otsustab iga mängija, millistele oma kaartidest ta panustab. Ta võib panustada mis tahes kaardile või kõikidele kaartidele korraga. Panuse suurus ei ole piiratud ega reguleeritud (kuid seda võivad piirata hasartmänguasutuse reeglid või mängijate omavaheline kokkulepe). Panus tehakse järgmiselt: mängija paneb raha enda valitud kaardile. Iga mängija peab tegema oma panuse enne, kui diiler hakkab oma kaarte paljastama.

Seejärel paljastab diiler ülemise kaardi, mis oli allesjäänud kaartide kuhja peal tagurpidi.

Diiler võidab kõik avatud kaardiga sama väärtusega kaartidele tehtud panused.

Pärast seda eemaldab diiler järgmised kaks kaarti. Ta võidab kõik panused, mis on tehtud esimese eemaldatud kaardiga sama väärtusega kaartidele ja maksab kõik panused, mis on tehtud teise kaardiga sama väärtusega kaartidele. Pärast kõigi võitude ja kaotuste arvestamist tõmbab ta järgmised kaks kaarti, siis järgmise ja nii edasi. samamoodi. Kaardid, mille panused on kaotatud, langevad mängust välja.

Kui mängija võidab panuse, saab ta kas kaardi mängust eemaldada ja võidud endale (algpanus + diileri väljamakse) endale jätta või jätta nii kaardi kui ka sellel tehtud panuse (algsummas). Märkimaks, et võidukaart ja panus on endiselt mängus, volditakse kaardi nurk üle. Kui kaart jääb mängu ja kaotab, võtab diiler algse panuse ja kaart on mängust väljas.

Kui kaart jääb mängu ja võidab teist korda, makstakse sellele tehtud panus välja seitse korda. Kaks korda võitnud kaardi saab mängust eemaldada või jätta algse panuse suuruse juurde. Kaardi teine ​​nurk on painutatud. Kui kaart jääb mängu teist korda ja kaotab, võtab diiler algse panuse ja kaart on mängust väljas.

Kui kaart jääb mängu ja võidab teist korda, makstakse sellele tehtud panus välja 15 korda jne. (kolmas võit järjest makstakse 30 korda, neljas - 60 korda). Kaart, mis võidab 4 korda järjest, on mängust väljas.


Lucas van Leydeni kool, kaardimängijad (umbes 1550/59)

Bone-ace tagasi sisu juurde

Mängu mainiti esmakordselt Florio teoses The World of Words 1611. aastal. Nagu eelminegi, peetakse teda üheks Black Jacki esivanemaks. Mäng on mõeldud tavalisele 52 kaardipakile ja kahele kuni kaheksale mängijale.

Diiler jagab igale mängijale 3 kaarti – kaks esimest kaarti pildiga allapoole, viimane ülespoole, samas kui kõik kolm kaarti jagatakse korraga, mitte üks igale ringis olevale mängijale.

Mäng koosneb kahest osast.

Esimene osa (The Bone): võidab mängija, kelle kaart annab kõige rohkem punkte. Võidu – ühe mündi või osalejatega eelnevalt kokku lepitud panused – maksab iga mängija välja. Kui punktide arv on võrdne, võidab diilerile päripäeva lähim mängija. Kõrgeima väärtusega kaart on äss ja teemantide äss võidab kõigi kaartide vastu.

Teine osa: Kõik kolm kaarti paljastatakse ja võidab mängija, kelle kaardid on kõige lähemal 31-le (kuid mitte rohkem kui 31).

Mõlemas osas arvutatakse punkte järgmiselt: äss - 11 punkti, kuningas, emand, tungraud ja kümme - igaüks 10 punkti, ülejäänud kaardid annavad punktide arvu vastavalt nende väärtusele. Samuti maksavad võidud kõik mängijad.

Karnöffel tagasi indeksisse

Saksa kaardimäng 48 kaardipakile ja neljale mängijale.

Karnöffel on üks vanimaid kirjeldatud kaardimänge. Tema kirjelduse varaseim teadaolev versioon pärineb aastast 1426.

Algselt mängiti Karnöffelit 48 kaardist koosneva "saksa" kaardipakiga, mis koosnes kahest kümneni, Jack (Untermann), Knight (Obermann) ja King (Köning). Madalaim kaart on kahekesi, kõrgeim kuningas. Kuigi arvatakse, et Saksa teki varajastes versioonides võis olla üks (äss), pole selle kohta tegelikke tõendeid leitud. Kuid pärast seda, kui ässast sai prantslaste kaardipaki kõrgeim kaart, juhtus sama asi ka sakslaste kahe kaardiga. Paljudes hilisemates Saksa mängudes peetakse kaht kõrgeimaks kaardiks. Pöörake tähelepanu asjaolule, et tekil pole kuningannat. On uudishimulik, et rüütlit aetakse sageli segi Daamiga, kuigi pildil on näha meest.

Kuna saksa pakki pole tänapäeval lihtne leida, saab prantsuse pakki mängida, eemaldades sellelt ässad ja mängides kuningannasid rüütlitena.

Karnöffeliga mängitakse paaris, sama meeskonna mängijad asuvad üksteisest diagonaalselt.

Diiler jagab igale mängijale korraga viis kaarti (mitte ühe kaardi korraga), esimene kaart tagurpidi, ülejäänud tagurpidi. Madalaim avatud kaart (või matši korral esimene avatud kaart) saab selle vooru trumbiks, pärast mida võtavad mängijad endale kõik viis kaarti.

Diilerist vasakul olev mängija paneb välja kaardi. Iga järgmine mängija päripäeva paneb välja ka ühe kaardi, mastide jada, nagu ka teistes mängudes, ei oma tähtsust. Mängija, kes on välja pannud kõrgeima kaardi (või kõrgeima trumbi), võidab käe, jätab kaardid kõrvale ja alustab järgmist jaotust. Mäng jätkub seni, kuni kõik kaardid on välja pandud. Seti võidab meeskond, kes võidab viiest tehingust kõige rohkem. Esimesena kaardi välja pannud mängija jagab järgmises voorus kaarte. Võistkonnakaaslastel ei ole keelatud omavahel nõu pidada.

Erinevalt enamikust teistest kaardimängudest on selles ühes teatud trumpidel "erivõimed" mitmes olukorras:

  • Trump jack: võidab kõik teised kaardid;
  • Trump Seven (kurat): võidab kõik teised kaardid peale tungraua, kuid ainult siis, kui see oli esimesena välja pandud. Muidu pole see kurat, vaid lihtsalt seitse. Seda ei saa esimeses tehingus ette näha;
  • Kuus Trumpi (pop): võidab kõiki kaarte, välja arvatud ülalmainitud;
  • Trump Deuce (Kaiser): võidab kõiki kaarte, välja arvatud ülalmainitud;
  • Trump Three: ei võida kuningat ega ühtegi ülaltoodud kaartidest
  • Trump neli: ei löö kuningat, kuningannat ega ühtegi ülaltoodud kaartidest;
  • Trump viis: ei löö kuningat, kuningannat, tungraua ega ühtegi ülaltoodud kaartidest.

Kolmkümmend ja üks tagasi sisukorda

Mäng pärineb vähemalt aastast 1440. Sel aastal mainis Bernadine of Sienne seda mängu oma hasartmänguvastases juhendis. Kirjeldatud Hispaanias ja Iirimaal populaarne mäng on üks paljudest mängudest, mis eksisteerisid 15.–17. ja neist said kaasaegse Black Jacki eellased.

Osaleda võib suvaline arv mängijaid, alates kahest. Igale mängijale jagatakse kolm kaarti tavalisest 52-kaardilisest pakist, esikülg allapoole, alustades diilerist vasakul olevast mängijast.

Pärast jaotamist vaatavad mängijad oma kaarte ja iga mängija, alustades samast mängijast diilerist vasakul, saab ühe kaardi ära visata, panna selle näoga ülespoole. Selle asemel võib ta võtta allesjäänud kaardipakist ülemise kaardi või äravisatud kaartide hunnikust eelmise kaardi. Mängijad jätkavad ühe kaardi viskamist ringis ja võtavad uusi, kuni üks neist lööb kaks korda lauale. Pärast seda peavad kõik peale koputaja viimast korda veel ühe kaardi ära viskama ja siis kaardid avalikustatakse Mängija, kellel on käes kolm sama masti kaarti, mis annab lähima punktide arvu 31-le (kuid mitte rohkemale). kui 31), võidab. Automaatselt võidab see, kes kogub täpselt 31 punkti: ta ei pea ootama, kuni keegi teine ​​lauale koputab või ise koputab. Kaardid segatakse ja mängitakse järgmises voorus.

Punkte arvestatakse järgmiselt: 11 punkti ässa, 10 punkti kuninga, emanda, täki ja kümne eest, 9 üheksa, 8 kaheksa jne eest. Kolm sama väärtusega, kuid erineva mastiga kaarti , anna 30,5 punkti.


Caravaggio, "Shuler" (umbes 1596)

Täringumängud tagasi sisu juurde

Täringumäng on olnud populaarne kogu maailmas juba varastest aegadest. Mängust oli sadu erinevaid variatsioone. Siin käsitleme ainult neid mänge, mis ei nõua mängijatelt midagi, välja arvatud tegelikud, meie aja populaarseimad kuuepoolsed täringud (ja loomulikult raha panuste tegemiseks).

Sulgege sisukorra kaas

Seda mängu saab mängida nii mängulauaga kui ka ilma. Mängu jaoks on vaja 11 täringut. Mäng mis tahes arvule mängijatele.

Enne mängu tuleks luud ritta seada nii, et numbrid ülemistel nägudel oleksid nähtavad järgmises järjestuses: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3 (teine ​​1 vastab 7, 2-8, 3-9).

Esimene mängija viskab kahte täringut. Pärast seda saab ta väljapandud täringurealt eemaldada kaks tema veeretud väärtustele vastavat või ühe, mis võrdub väärtuste summaga (st kui veeretatakse näiteks 3 ja 4, saate eemaldage täringud numbritega 3 ja 4 või täringud numbriga 7). Pärast 7,8 ja 9 väljalangemist viskab mängija ainult ühe täringu. Tema käik lõpeb, kui allesjäänud luude reas pole ühtegi, mida saaks pärast viimast viset eemaldada. Ülejäänud täringutel olevad väärtused summeeritakse ja käik läheb üle teisele mängijale. Täringurida reastub uuesti, teine ​​mängija teeb sama jne. kuni kõik on mänginud.

Võidab see, kelle ülejäänud täringu väärtuste summa on väiksem. Kaotajad maksavad võidu välja vastavalt nende ja võitja tulemuse vahele (näiteks kui esimene mängija lõpetas käigu 1-ga ja teine ​​9-ga, maksab teine ​​mängija esimesed kaheksa münti või muu summa vastavalt algsele panusele).

Täringumängijad, saksakeelsest käsikirjast, Österreichische Nationalbibliothek, Cod. Nr. 3049 (1479)


Selline hiilgavalt ilus ja kena disainiga peotantsumäng tüdrukutele! Täna ootab osalejaid ees lihtsalt suurepärane ülesanne. Saab ju parima ja andekaima paari, kes unustamatult tantsib, uskumatult tähtsa etteaste. Kangelased teavad muidugi tantsukostüümidest palju, kuid tänapäeval ei suuda nad millelegi keskenduda. Nii mainekas saalis esineda pole neil oma saatuses kunagi olnud võimalust. Nüüd paluvad nad abi, sest igaühel neist peab olema kõige ilusam pilt ja pealegi peavad nende kaks riietust omavahel ideaalselt sobima. Noh, ehk oskab keegi neile kiiret ja kvaliteetset abi osutada? Mängus olevat heli ja meloodiat on väga lihtne välja lülitada. Mängu ekraani ülaosas on selleks kaks spetsiaalset ikooni. Palju soenguvalikuid. Me ei tohi unustada, et selle kauni mängu iga kangelase jaoks on vaja valida juuste varjund ja soeng. Niisiis, miks mitte teha üks sellest andekast baarist blondide juustega ja teine ​​tumedamate juustega? Või tuleks neile mõlemale anda sama juuksevärv?

Pead murda on midagi. See esitus on nii oluline, et tantsijad ei peaks teiste paaride ees naeruväärsed välja nägema. Nad on kohustatud pakkuma inimestele suurepärase tuju, kuid samal ajal peaks iga mängu kangelane särama, mitte teid naerma ajama. Lõppude lõpuks pole see tsirkus ja need kaunid tantsijad pole üldse klounid. Nende talent on täiesti erineva värvusega. Tüdrukule mõeldud kleitide valik on silmatorkav oma mitmekesisuses, aga ka selle kuulsusrikka mängu kangelase garderoobis on tohutul hulgal rõivaid esinemiseks. Muide, ilusat helepunast roosi alla või üles lohistades on peale kategooria valimist võimalik vaadata kõiki kostüümivalikuid. Selles mängus on kõik väga lihtne! Juhtimiseks on vaja ainult arvutihiirt. Mängu ekraan väreleb kõikjal, muutes kogu meelelahutusprotsessi veelgi nauditavamaks.

Kõik teavad, et ehtsate tantsijate esinemise rõivad näevad väga ilusad välja ja kui rääkida peotantsust, siis kostüümid ei ole mitte ainult paljude huvitavate elementidega ja näevad hämmastavalt ilusad välja, vaid ka väga kallid. Tänu sellele mängule on võimalus kogu seda hiilgust imetleda täiesti tasuta. Kleidid mängu kangelannale meeldivad kindlasti igale väikesele tüdrukule. Juba ainuüksi selle kuninganna jaoks sobiva riietuse ja kingade valimisel ei tohi unustada seltskonnatantsu mängust pärit nägusat noormeest. Oh, ja tohutu riidekapp nende kahe andeka isiksuse esinemiseks! Riided on lihtsalt meri, isegi kui suplete nende kallite kivide säras. Klõpsates nupul, millel on kiri "Valmis", on võimalus imetleda tulemust ja isegi muuta tausta, millel staari tantsupaar prožektorite säras liigub.