Mängu hiirelõksu kokkuvõte. Õuemäng "Vaba ruum"

Leia oma värv
Eesmärk: kujundada ruumis orienteerumist, õpetada signaali järgi tegutsema, arendada osavust ja tähelepanu.

Mängu käik: õpetaja jagab lastele 3-4 värvi lippe. Lapsed, kellel on sama värvi lipp, astuvad sisse erinevad kohad saal, lippude lähedal teatud värvi. Kui õpetaja ütleb: "Mine jalutama", lähevad lapsed laiali erinevad küljed. Kui õpetaja ütleb "Leia oma värv", kogunevad lapsed vastavat värvi lipu lähedale.

Mängu võib saada muusika. Tüsistusena, kui mängu valdavad lapsed, saate orienteerumislippe kohati muuta, asetades need jõusaali erinevatesse kohtadesse.

Päikest ja vihma
Eesmärk: arendada võimet kõndida ja joosta igas suunas, ilma üksteisega kokku põrgamata; õpetada signaali järgi tegutsema.

Mängu käik: lapsed istuvad toolidel. Õpetaja ütleb "Päikesepaisteline!" Lapsed kõnnivad ja jooksevad mööda saali erinevates suundades. Peale öökulli “Rain!” jooksevad nad oma kohtadele.

Mäng võib toimuda koos muusikaline saatel. Kui mäng on hästi omandatud, saab sõnu asendada helisignaalidega.

Varblased ja auto
Eesmärk: arendada oskust liikuda erinevates suundades ilma üksteisega kokku põrgamata; parandada signaalile reageerimise võimet, arendada ruumis orienteerumist.

Mängu käik: lapsed istuvad saali ühel küljel toolidel. Need on "varblased" pesades. Teisel pool on õpetaja. See kujutab autot. Kui õpetaja ütleb: "Varblased on lennanud", tõusevad lapsed toolilt, jooksevad kätega vehkides mööda saali ringi. Õpetaja märguande “Auto” peale jooksevad lapsed oma toolidele.

Kui lapsed on mängu selgeks saanud, saab sõnade asemel kasutada helisignaale.

Rong
Eesmärk: arendada oskust käia ja joosta üksteise järel väikestes rühmades, esmalt üksteisest kinni hoides, seejärel mitte kinni hoides; õpetada liikuma hakkama ja märguande peale peatuma.

Mängu edenemine: esiteks kaasatakse mängu väike rühm lapsi. Algul hoiab iga laps kinni eesolija riietest, seejärel liigub vabalt üksteise järel käsi liigutades, imiteerides rataste liikumist. Veduri rolli täidab esmalt õpetaja. Alles korduvate kordamiste järel määratakse juhi roll kõige aktiivsemale lapsele.

Kurk... kurk...
Eesmärk: arendada oskust hüpata kahel jalal sirges suunas; jookske üksteisele vastu põrkamata; sooritada mängutoiminguid vastavalt tekstile.

Mängu käik: saali ühes otsas on õpetaja, teises lapsed. Nad lähenevad lõksule kahel jalal hüpates. Õpetaja ütleb:

Kurk, kurk, ära mine selleni,
Seal elab hiir ja hammustab sul saba otsast.

Pärast laulu lõppu jooksevad lapsed oma majja. Õpetaja hääldab sõnu sellises rütmis, et lapsed saavad iga sõna eest kaks korda hüpata.

Pärast seda, kui lapsed on mängu selgeks saanud, saab hiire rolli määrata kõige aktiivsematele lastele.

Ema kana ja tibud
Eesmärk: parandada köie alla pugemise võimet seda puudutamata; arendada osavust ja tähelepanu; tegutseda signaali järgi; edendada vastastikust abi ja sõprust.

Mängu käik: lapsed, kes esinevad koos kanaga, on venitatud köie taga. Kana lahkub majast ja kutsub kanu "ko-ko-ko". Tema kutse peale roomavad kanad köie alla ja jooksevad tema poole. Kui kanad ütlevad "Suur lind", jooksevad nad kiiresti minema. Kui kanad majja jooksevad, saab köie kõrgemale tõsta, et lapsed seda ei puutuks.

Jookse vaikselt
Eesmärk: kasvatada vastupidavust, kannatlikkust ja võimet vaikselt liikuda.

Mängu käik: lapsed jagatakse kolme rühma ja rivistuvad joone taha. Nad valivad juhi, ta istub keset platvormi ja sulgeb silmad. Signaali peale jookseb üks alagrupp hääletult juhist mööda saali teise otsa. Kui juht kuuleb, ütleb ta "Stopp!" ja jooksjad peatuvad. Juht ütleb silmi avamata, milline grupp jooksis. Kui ta rühma õigesti märkis, liiguvad lapsed kõrvale. Kui teete vea, naasevad nad oma kohtadele. Kõik rühmad jooksevad selle ükshaaval läbi. Võidab seltskond, kes jooksis vaikselt ja mida juht ei suutnud tuvastada.

Lennuk
Eesmärk: arendada oskust liikuda erinevates suundades ilma üksteisega kokku põrgamata; õpetada signaali järgi tegutsema.

Mängu käik: enne mängu on vaja näidata kõiki mängu liigutusi. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja ütleb: „Oleme valmis lendama. Käivitage mootorid! Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi, käed rinna ees. Pärast signaali "Lendame!" sirutavad käed külgedele ja jooksevad saalis ringi. Signaali "Maandumine!" Mängijad lähevad oma väljakupoolele.

Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

Leia oma maja
Eesmärk: arendada võimet tegutseda signaali järgi, liikuda ruumis; arendada osavust, tähelepanu ja võimet liikuda erinevates suundades.

Mängu käik: õpetaja abiga jagatakse lapsed rühmadesse, millest igaüks seisab kindlas kohas. Signaali peale hajuvad nad mööda saali erinevatesse suundadesse laiali. Pärast märguannet "Leia oma maja" peaksid lapsed kogunema rühmadesse selle koha lähedal, kus nad alguses seisid.

Pärast mängu valdamist saab originaalmaju vahetada. Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

Küülikud
Eesmärk: arendada oskust hüpata kahel jalal edasi liikudes; arendada osavust, leidlikkust, enesekindlust.

Mängu käik: saali ühel küljel on poolringi paigutatud toolid - need on küülikupuurid. Vastastoolil on valvuri maja. Lapsed kükitavad toolide taga. Kui hooldaja jänesed heinamaale laseb, roomavad lapsed üksteise järel toolide alla ja hüppavad siis edasi. Märguande "Jookse puuridesse" peale naasevad küülikud oma kohtadele ja roomavad taas toolide alla.

Mull
Eesmärk: õpetada lapsi moodustama ringi, muutes selle suurust sõltuvalt mängutoimingutest; arendada võimet koordineerida tegevusi suulise sõnaga.

Mängu käik: lapsed koos õpetajaga kätest kinni hoides moodustavad ringi ja hääldavad sõnad:

Laske mull õhku, puhuge suureks.
Jääge selliseks ja ärge paiskuge välja.

Mängijad liiguvad vastavalt tekstile käest kinni hoides tagasi, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!" Seejärel kükitavad mängijad maha ja ütlevad "plaksu!" Ja nad lähevad ringi keskele heliga "sh-sh-sh". siis seisavad nad jälle ringis.

Kus kell heliseb?
Eesmärk: arendada silma, kuulmisorientatsiooni ja ruumis navigeerimise oskust.

Mängu käik: lapsed seisavad ühel pool saali. Õpetaja palub neil ära pöörata. Sel ajal helistab kella teine ​​peidus olev täiskasvanu. Lastel palutakse kuulata, kus kell heliseb, ja see üles leida. Lapsed pöörduvad ja järgivad heli.

Esmalt peate kella valjult helistama, seejärel vähendama heli.

Värvilised autod
Eesmärk: kinnistada teadmisi värvide kohta, parandada ruumis orienteerumist, arendada reaktsiooni

Mängu käik: lapsed on paigutatud saali äärtesse, need on autod. Igal neist on oma värviline ring. Õpetaja on saali keskel, käes kolm värvilist lippu. Ta tõstab ühe üles ja need, kellel on seda värvi ring, hajuvad mööda saali erinevatesse suundadesse. Kui õpetaja lipu langetab, jäävad lapsed seisma. Õpetaja heiskab teist värvi lipu jne.

Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

Kuhu sa koputasid?
Eesmärk: tugevdada ruumis navigeerimise ja mängureeglite järgimise oskust.

Mängu käik: lapsed seisavad ringis. Juht seisab keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja kõnnib vaikselt selja tagant ümber ringi, peatub kellegi juures, koputab kepiga ja asetab selle silme eest ära. Astub kõrvale ja ütleb: "On aeg!" Ringis seisja peab ära arvama, kuhu ta koputas, ja minema selle juurde, kellel on võlukepp peidus. Olles ära arvanud, võtab ta lapse asemele, kelle taha võlukepp peideti, ja temast saab juht.

Kass ja hiired
Eesmärk: parandada ruumis navigeerimise võimet, vältida kokkupõrkeid; liikuda üldises mänguolukorras.

Mängu käik: saali ühel küljel on aiaga piiratud ala - see on hiirte maja (kõrgus 50 cm). teisel pool saali on kassi maja. Õpetaja ütleb:

Kass valvab hiiri, teeseldes, et magab!
Lapsed roomavad liistude alla ja jooksevad ringi.

Õpetaja ütleb:

Vaikige, hiired, ärge tehke müra.
Ja ära ärata kassi!

Lapsed jooksevad kergelt ja hääletult. Sõnaga “Kass on ärganud” jookseb kassi teeseldav laps hiirtele järele. Lapsed ei rooma liistude alla, vaid jooksevad läbi piirdeta osa aukudesse.

Karu juures metsas
Eesmärk: kinnistada oskust juhuslikult liikuda, matkida mänguliigutusi, liikuda vastavalt tekstile.

Mängu käik: lapsed asuvad saali ühel küljel ja juht on teisel pool. Mängijad liiguvad magava karu poole ja ütlevad:

Karu juures metsas
Ma võtan seeni ja marju.
Aga karu ei maga
Ja ta uriseb meie peale.

Karu uriseb ja üritab lapsi tabada, kuid need jooksevad minema. Olles kellegi kinni püüdnud, viib ta ta enda juurde. Mäng kordub.

Hiirelõks
Eesmärk: arendada kiirust, osavust, tähelepanu; õppida sõnu mängutoimingutega kooskõlastama.

Mängu käik: mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse alagruppi. Väiksem moodustab ringi – hiirelõksu. Ülejäänud on hiired. Mängijad ringis liiguvad ja ütlevad lauseid

Oh, kui väsinud hiired on, see on lihtsalt nende kirg.
Nad on kõike närinud, kõike söönud, roomavad igal pool – siin on nuhtlus.

Sõnade lõpus lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles. Hiired jooksevad hiirelõksu ja jooksevad kohe teiselt poolt välja. Märguande peale lasevad lapsed käed alla ja kükitavad. Hiired, kellel polnud aega otsa saada, loetakse püütuks. Nad seisavad ka ringis. Mäng jätkub. Millal enamik lapsed püütakse kinni, alagrupid vahetavad kohti.

Kelle käes on pall?
Eesmärk: arendada tähelepanelikkust; kinnistada oskust sooritada mängutoiminguid vastavalt mängureeglitele.

Mängu käik: mängijad moodustavad ringi. Valitakse juht, kes seisab keskel. Ülejäänud mängijad liiguvad tihedalt üksteise poole, kõigil on käed selja taga.

Õpetaja annab kellelegi palli ja nende taga olevad lapsed annavad selle üksteisele edasi. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta ütleb: "Käed!" ja see, kelle poole pöördutakse, peab välja panema mõlemad käed. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli üles ja seisab ringis. Mängija, kellelt pall võeti, saab juhiks.

Karjas koer
Eesmärk: parandada suutlikkust juhuslikult liikuda, liikuda vastavalt tekstile, arendada ruumis orienteerumist, osavust.

Mängu käik: lapsed seisavad ühel pool saali. Juht – koer – on teisel pool. Lapsed lähenevad talle vaikselt sõnadega

Siin lebab karvas koer, kelle nina on käppadesse maetud.
Vaikselt, vaikselt ta lamab, kas uinates või magades.
Läheme tema juurde, äratame ta üles ja vaatame, mis juhtub!

Nende sõnade peale hüppab koer püsti ja haugub valjult. Lapsed jooksevad minema ja koer püüab neid kinni püüda.

Hoolitse eseme eest
Eesmärk: õpetada lapsi signaali järgi tegutsema; arendada osavust, vastupidavust, silma.

Mängu käik: lapsed seisavad ringis. Igal lapsel on kuubik jalge ees. Õpetaja on ringis ja püüab ühelt või teiselt lapselt kuubikut võtta. Mängija, kellele juht läheneb, kükitab ja katab kuubi kätega ega luba kellelgi seda puudutada. Algul autojuht lastelt kuubikuid ei võta, vaid ainult teeskleb, et teeb seda. Seejärel saab ta korrates kuubiku võtta mängijalt, kellel polnud aega seda kätega katta. See laps ajutiselt ei osale mängus.

Edaspidi saab autojuhi rolli pakkuda kõige aktiivsematele lastele.

Autod
Eesmärk: arendada osavust ja kiirust; tugevdada saidil igas suunas liikumise võimalust.

Mängu käik: iga mängija saab rooli. Juhi märguande peale (heisatakse roheline lipp) hajuvad lapsed laiali, et üksteist mitte segada. Teise signaali (punane lipp) peale autod peatuvad. Mäng kordub.

Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

Oleme naljakad poisid
Eesmärk: arendada osavust, kõrvalehoidmist; parandada mängureeglite järgimise oskust.

Mängu käik: lapsed seisavad ühel väljakupoolel väljaspool joont. Vastasküljele tõmmatakse ka joon - need on majad. Saidi keskel on lõks. Mängijad ütlevad kooris

Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata
Noh, proovige meile järele jõuda. 1,2,3 – võta kinni!

Pärast "Püüa!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab neid kinni püüda. Igaüks, keda püünis õnnestub liinile puudutada, loetakse tabatuks ja liigub küljele, jättes ühe jooksu vahele. Pärast kahte jooksu valitakse teine ​​lõks.

Leia endale sobiv
Eesmärk: arendada osavust, oskust vältida kokkupõrkeid ja reageerida kiiresti signaalile.

Kuidas mängida: Mängu jaoks on vaja taskurätikuid vastavalt laste arvule. pooled taskurätikud on ühte värvi, pooled teist värvi. Õpetaja märguande peale jooksevad lapsed minema. Sõnadele "Leia paar!" Ühesuguste sallidega lapsed seisavad paarikaupa. Kui laps jääb paarita, ütlevad mängijad: "Vanya, Vanya, ärge haigutage, valige kiiresti paar."

Õpetaja sõnu saab asendada helisignaaliga. Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

Õngeritv
Eesmärk: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Mängu käik: mängijad seisavad ringis, õpetaja on keskel, ta hoiab käes köit, mille külge on seotud liivakott. Õpetaja pöörab nööri ringis täpselt maapinna kohal ja lapsed hüppavad püsti, püüdes vältida koti puudutamist. Olles kirjeldanud kaks või kolm ringi kotiga, teeb õpetaja pausi, mille jooksul loetakse tabatute arv.

Ära jää vahele
Eesmärk: arendada osavust, kiirust; mängida reeglite järgi; parandada kahel jalal hüppamist.

Mängu käik: mängijad asetsevad ringikujulise nööri ümber. Keskel on kaks juhti. Õpetaja märguande peale hüppavad lapsed kahel jalal ringi sisse ja välja, kui lõksud lähenevad. Igaüks, kes on määritud, saab karistuspunkti. 40-50 sekundi pärast mäng peatub, kaotajad loetakse ja mängu korratakse uue juhiga.

Tuletõrjujad õppusel
Eesmärk: tugevdada võimlemisseinte ronimise võimet, arendada osavust ja kiirust; parandada signaalile reageerimise võimet.

Mängu edenemine: lapsed seisavad 3-4 kolonnis näoga võimlemisseinte poole - need on tuletõrjujad. Esimesed veergudes seisavad rivi ees 4-5 meetri kaugusel seinast. Igal vahemikul seotakse kellad samale kõrgusele. Lastele signaali peale seistes esimesena, jookse võimlemisseina juurde, roni sealt üles ja helista kella. Nad lähevad alla, naasevad oma kolonni ja seisavad selle lõpus, õpetaja märgib selle, kes ülesande kiiremini täitis. Siis antakse märguanne ja järgmine lastepaar jookseb.

Ärge jääge põrandale
Eesmärk: arendada osavust, kiirust, vältivust; mängida reeglite järgi.

Mängu käik: valitakse lõks, mis koos kõigi lastega mööda saali ringi jookseb. Niipea kui õpetaja ütleb sõna "Catch1", jooksevad kõik lõksu eest minema ja ronivad esemetele. Lõks püüab põgenejaid kinni püüda. Lapsed, keda ta puudutas, liiguvad kõrvale. Mängu lõpus loetakse tabatute arv ja valitakse uus lõks.

Paeltega püünised
Eesmärk: arendada kiirust, osavust, silmailu; parandada ruumis orienteerumist, joostes igas suunas.

Kuidas mängida: lapsed seisavad ringis, igaühel on vöö taha torgatud värviline lint. Ringi keskel on lõks. Märguande peale jooksevad lapsed eri suundades ja lõks püüab neilt linte välja tõmmata. Peatumismärguande peale kogunevad lapsed ringi ja juht loeb linte üle.

Mängu saab mängida komplikatsioonidega:

Ringis on kaks lõksu.
- lõksu pole, poisid koguvad tüdrukutelt linte ja tüdrukud poistelt.

Rebane ja kanad
Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust, õppida signaali järgi tegutsema, arendada ruumis orienteerumist.

Mängu käik: saali ühel küljel on kanaaut (saab kasutada pinke). Kanad istuvad laudadel. Teisel pool on rebase auk. Märguande peale hüppavad kanad päkkadelt ja liiguvad vabalt ringi. Sõnadega "Fox!" kanad jooksevad kanakuudi sisse ja ronivad laudale ning rebane püüab kana kinni püüda. Kuna tal pole aega põgeneda, viib ta ta sojaoaauku. Kui juht püüab kinni 2-3 kana, valitakse teine ​​lõks.

Lõksud
Arendage agilityt, agilityt ja kiirust.

Mängu käik: lapsed rivistuvad joone taha ühel väljakupoolel. Nad peavad jooksma vastasküljele, ilma et keskel seisev püünis neid kinni püüaks. Neid, keda puudutatakse, peetakse lammiks. Pärast 2-3 jooksu loetakse tabatuid. Valige uus lõks.

Kaks külma
Eesmärk: arendada reaktsioonikiirust, osavust; kinnistada oskust mängutegevusi sõnadega koordineerida.

Mängu käik: väljaku vastaskülgedel on määratud kaks maja. Mängijad asuvad ühes neist. Autojuhid – Frost the Red Nose ja Frost the Blue Nose seisavad keskel, näoga mängijate poole ja ütlevad teksti

Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose.
Kes teist otsustab teele asuda?

Mängijad vastavad kooris: "Me ei karda ohte ja me ei karda pakast!"

Pärast neid sõnu jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ning Frosts üritab neid kinni püüda ja külmutada. “Külmunud” peatuvad puudutatud kohas ja seisavad liikumatult kuni jooksu lõpuni.

Võrgud
Eesmärk: arendada osavust, leidlikkust, ruumis orienteerumist ja mängureeglite järgimise oskust.

Mängu käik: mõned lapsed seisavad ringis ja hoiavad rõngaid. Teised - "kalad" - sibavad läbi rõngaste edasi-tagasi. Võimalikud on järgmised valikud.

1. Haug ajab kalu taga.
2. Rõngastega lapsed liiguvad aeglaselt, märguande andmisel jooksevad nad ringi ja siis on võimatu sealt välja tulla.
3. Rõngadega lapsed seisavad liikumatult ja hakkavad liikuma alles siis, kui neile antakse märku.

Saak loetakse üle.

Luigehaned
Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust; kinnistada võimet täita võetud rolli toiminguid; kooskõlastage sõnad mängutoimingutega.

Mängu käik: saali ühes servas on näidatud maja, kus haned asuvad. Vastasküljel on karjane. Kõrval on pesa, kus hunt elab. Ülejäänud on heinamaa. Hundi ja karjase rollidesse valitakse lapsed, ülejäänud on haned. Karjane ajab haned välja heinamaale, nemad karjatavad.

Karjane: Haned, haned!
Haned: Ha-ha-ha!
Karjane: Kas sa tahad süüa?
Haned: Jah, jah, jah!
Karjane: Nii et lenda.
Haned: Me ei saa, hall hunt mäe all ei lase meid koju!
Karjane: No lenda kuidas tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest!

Tiibu sirutavad haned lendavad ja hunt püüab neid kinni püüda. Pärast mitut jooksmist loendatakse lammialade arv.

Õhujalgpall
Eesmärk: parandada agilityt, jõudu, leidlikkust; arendada liigutuste koordinatsiooni.

Mängu käik: lapsed istuvas asendis, hoides jalgadega klotsi, veerevad end selili ja viskavad klotsi läbi võrgu, väravasse või kaugusesse. Bloki asemel võid kasutada palli.

Lendab, ei lenda
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi lendavate ja mittelendavate objektide kohta; kasvatada vastupidavust ja kannatlikkust.

Mängu käik: lapsed seisavad või istuvad ringis, õpetaja keskel. Ta nimetab elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Objektile nime andes tõstab õpetaja käed üles. Lapsed peaksid tõstma käed üles, kui objekt lendab.

Võimalik palliga variant.

Ookean väriseb
Eesmärk: anda teadmisi erinevate aurulaevade, iidsete purjelaevade ja taglase kohta.

Mängu käik: mängijad istuvad toolidel, igaühele on määratud konkreetne nimi. Seejärel hakkab kapten ümber välimise ringi liikuma, nimetades reisiks vajalikke esemeid. Kõik nimega objektid tõusevad püsti. Sõnadele “Meri on ärevil1” hakkavad lapsed muusika saatel liikuma, kujutades lainete liikumist. Kapteni käsk: "Rahune meri!" on signaaliks, et peate esimesel võimalusel toolidel istet võtma. Ilma toolita jäänud saab kapteniks.

Mail
Eesmärk: arendada mängukujutlusvõimet, oskust järgida mängureegleid.

Mängu edenemine: mäng algab nimelise kõnega mängijate ja juhi vahel:

Ding, din, din!
- Kes seal on?
- Post!
- Kus?
- Linnast…
- Mida nad seal linnas teevad?

Juht võib öelda, et nad tantsivad, laulavad, joonistavad jne. Kõik mängijad peavad tegema seda, mida juht ütleb. Ja see, kes teeb ülesande halvasti,
annab raha ära. Mäng lõpeb niipea, kui juht kogub viis kaotust. Seejärel lunastatakse kaotused erinevate ülesannete täitmisega.

Mazali juures
Eesmärk: parandada liigutuste koordinatsiooni.

Mängu käik: osalejad istuvad toolidel ja valivad vanaisa Mazali. Kõik teised eemalduvad temast ja nõustuvad, et nad näitavad. Siis nad lähevad ja ütlevad:

“Tere, pika valge habemega vanaisa Mazal, kellel pruunid silmad, valgete vuntsidega"

Tere lapsed! Kus sa olid, mida sa tegid?
"Me ei ütle teile, kus me olime, kuid me näitame teile, mida me tegime."

Kõik teevad liigutusi, milles kokku lepiti. Kui vanaisa arvab, jooksevad mängijad minema ja ta püüab nad kinni.

Linnupüüdja
Eesmärk: õppida eristama ja matkima erinevate lindude hüüdeid; arendada oskust navigeerida silmad kinni.

Mängu käik: mängijad valivad lindude nimed. Nad seisavad ringis, kinniseotud silmadega linnupüüdja ​​keskel. Linnud tantsivad ringides

Metsas väikeses metsas,
Rohelisel tammepuul
Linnud laulavad rõõmsalt.
Ah, linnupüüdja ​​tuleb,
Ta viib meid vangi.
Linnud, lendake minema!

Linnumees plaksutab käsi ja hakkab linde otsima. Kes tabatakse, karjub lindu jäljendades.

Juht peab ära arvama mängija nime ja linnu.

Neli jõudu
Eesmärk: arendada tähelepanu, mälu, osavust.

Mängu käik: mängijad seisavad ringis, liider keskel. Ta viskab palli ühele mängijale, hääldades samal ajal ühe elementide sõna (näiteks õhk). See, kes palli kinni püüdis, peab nimetama õhuelaniku. Kui nimi on maa - loom, kui vesi - kala. Kui öeldakse sõna tuli, peaks igaüks kätega vehkides mitu korda ümber pöörama.

Ärge võtke musta, ärge võtke valget, ärge öelge "jah" ja "ei"
Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, oskust mängu ajal oma vastuseid jälgida, keskkonnaalaseid teadmisi kinnistada.

Mängu käik: Mäng algab järgmiselt:

Nad saatsid sulle sada rubla,
Osta mida tahad,
Must, ära võta valget,
"Jah", "ei" ei ütle.

Pärast seda viib juht läbi vestluse, esitades küsimusi. See, kes on vastuses segaduses, annab juhile raha. Pärast mängu lunastavad trahvi teinud kaotused erinevate ülesannete täitmisega.

Värvid
Eesmärk: kinnistada teadmisi värvide ja varjundite kohta; parandada põhilisi liikumisoskusi.

Mängu edenemine: vali omanik ja kaks müüjat. Kõik teised mängijad on värvid, kes valivad oma värvid. Ostja koputab:

Kes seal on?
- Ostja.
- Miks sa tulid?
- Värvi jaoks.
- Milleks?
- Sinise jaoks.

Kui seda värvi pole, ütleb omanik: "Sõida ühe jalaga mööda sinist rada."

Ostja, kes arvab kõige rohkem värve, võidab.

Lilled
Eesmärk: kinnistada teadmisi värvide (või muude objektide, näiteks spordivarustuse) kohta, parandada reaktsiooni ja kiirust.

Mängu käik: iga mängija valib endale lille. Loosi teel alustab mängu valitud lill. Ta kutsub kõiki teisi lilli, näiteks mooni. Mac jookseb ja Rose jõuab talle järele. Siis oskab moon nimetada ükskõik millisele teisele lillele. Võidab see, keda pole kunagi tabatud.

Valige paar
Eesmärk: areneda loogiline mõtlemine, õppida mängima meeskonnana.

Mängu käik: lastele pakutakse sõnapaari, mis on teatud loogilises seoses. Näiteks: põhjus-tagajärg, perekond-liik. Näidatud kolmanda sõna jaoks tuleb paljude olemasolevate seast valida sõna, mis on sellega samas loogilises seoses.

Näiteks: kool – treening, haigla – arst, värav – jalgpall jne.

Ja kolmandad sõnad: õpilane, ravi, patsient, pall, T-särk.

Lumepall
Eesmärk: õppida sõnades järjestust moodustama, eelmisi sõnu meeles pidama, liigutusi sõnadega koordineerima.

Mängu käik: rühmamäng seisneb sõnade jada järkjärgulises moodustamises ja iga järgnev mängus osaleja peab taasesitama kõik eelnevad sõnad, säilitades nende järjestuse, lisades neile oma sõna. Mängitakse söödava palliga.

Keelatud number
Eesmärk: edendada tähelepanu arengut.

Mängu käik: mängijad seisavad ringis. Selle asemel peate valima numbri, mida ei saa rääkida, peate vajaliku arvu kordi vaikselt käsi plaksutama.

Kuulake käsku
Eesmärk: soodustada tähelepanu arengut, parandada iseseisvat organiseerimisvõimet ja rahuneda.

Mängu käik: lapsed kõnnivad muusika saatel. Kui muusika vaikib, jäävad kõik seisma ja kuulavad sosinal öeldud käsklust ning viivad selle kohe ellu.

Vastandsõna
Eesmärk: õpetada lapsi oma otsust põhjendama, valima märgitule vastupidiseid sõnu.

Mängu edenemine: paluge lastel valida sõnu, mis on andmete tähenduselt vastupidised.

Mitmetähendusliku tähendusega sõnade puhul (näiteks toores) soovitatakse leida kõik võimalikud vastupidise tähendusega sõnad ja oma otsust põhjendada.

arva ära sõna
Eesmärk: parandada mängureeglite järgimise oskust, arendada klassifitseerimisoskusi ja tuua esile kõige olulisemad omadused.

Mängu käik: lastel palutakse arvata juhuslikult valitud objektide nimed, esitades samal ajal täpsustavaid küsimusi, millele saab vastata "jah" või "ei".

Linnud
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi erinevate lindude kohta; parandada mängureeglite järgimise oskust.

Mängu käik: mängijad valivad armukese ja kulli. Ülejäänud on linnud. Kull lendab. Armuke ütleb

Miks sa tulid?
- Linnu pärast!
- Milleks?

Kull helistab. Kui nimelist lindu pole, ajab omanik ta minema. Mäng jätkub seni, kuni kull kõik linnud kinni püüab.

Kalapüük
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi erinevat tüüpi kala, parandada reeglitekohast tegutsemisoskust.

Mängu käik: mängijad jagunevad kahte rühma. Mõned seisavad teiste vastas mitme sammu kaugusel. Üks rühm on kalurid, teine ​​kalad. Mängu alguses vestlevad nad:

Mida sa kudad? (kala)
- Seine. (kalurid jäljendavad liigutusi)
- Mida sa püüad?
- Kala.
- Milline?
- Haug.
- Võtke kinni.

Kala pöördub ja jookseb nööri juurde. Kalurid püüavad püüda võimalikult palju kalu.

Kruvi
Eesmärk: arendada loovat kujutlusvõimet, kujutlusvõimet, plastilist liikumist.

Teostus: I.P. Peamine pasknäär. Keha pöörleb paremale ja vasakule. Käed järgivad keha vabalt.

Üks kaks kolm neli viis -
Sa peaksid lendama kosmosesse!

Humpty Dumpty
Eesmärk: arendada loovat kujutlusvõimet, võimet harjuda pildiga, arendada iseloomulikke liigutusi, sooritada liigutusi tekstiga samaaegselt

Täitmine: õpetaja hääldab sõnad:

Humpty Dumpty istus seinal
Humpty Dumpty kukkus magama...

Laps pöörab oma keha paremale - vasakule. Vastuseks sõnadele "Ma kukkusin magama" kallutab ta oma keha järsult allapoole.

Fakiirid
Eesmärk: treenida üksikuid lihasgruppe, arendada ülekandevõimet iseloomulikud tunnused pilt.

Mängu käik: lapsed istuvad, jalad ristis, käed põlvedel, käed rippumas, selg ja kael lõdvestunud. Pea on langetatud, lõug puudutab rinda. Silmad kinni.

Sobiva muusika saatel “elutuvad esmalt laste käed”, seejärel tõusevad käed ja pea ning keha sirutub ette-üles.

Psühhovõimlemine ilma hingamisele tähelepanu pööramata (4-5 aastat)

Karupojad koopas
Lapsed lähevad ükshaaval koju, karu jälgi järgides. Nad istuvad maha ja ootavad mängu.

Mäng käbidega
Käbide viskamine. Nad püüavad nad kinni ja kasutavad oma varustust, et neid käppadega kinni hoida. Kas nad panevad käbid kõrvale ja lasevad käppadel maha kukkuda? kehad puhkavad. Esitatakse 2-3 korda

Mängud mesilasega
Lapsed tõstavad majade tegemiseks põlvi. Su põlvede all lendab mesilane. Karu lendab ja teine ​​tõstab jalad.

Külm kuum
Suruge palliks ja lõdvestage torso.

Sallimängud
Seo sallid silmi avamata. Pöörake oma pead küljelt küljele. Olgu, see on soe. Näita näoilmetega.

Mesilane segab und
Näolihaste mäng. Mesilane otsustas keelele istuda - lapsed surusid huuled kiiresti kokku, tegid huuled toruks ja hakkasid neid küljelt küljele keerutama.

Lõõgastus
Pojad sulgesid silmad ja kirtsutasid nina ereda päikese eest. Mesilane lendas jälle sisse ja istus laubale (liigutame kulme üles-alla).

Puhka
Kutsikad magavad. Ema on metsas.

Vesi sattus mulle kõrva
Selili lamades raputage rütmiliselt pead, raputades vett ühest kõrvast ja teisest välja.

Näo päevitus
Lõuaga päevitamine – jätke lõug päikese kätte, suruge huuled ja hambad kergelt lahti (hingake sisse). Vigas lendab ja sulgeb tihedalt su suu (hinge kinni hoides). Viga lendas minema. Avage veidi suu ja hingake kergelt välja.

Kui teie nina saab päikesepõletuse, jätke oma nina päikese kätte. Suu on pooleldi lahti. Liblikas lendab. Ta valib, kelle ninale istuda. Kortsutage nina, tõstke käsn üles, suu pooleldi lahti (hoia hinge kinni). Liblikas on minema lennanud, lõdvestu. Hinga sisse.

Kulmud on kiiks. Liigutage kulme üles ja alla.

Puhka
Magab kaldal.

Psühhovõimlemine hingamisele keskendumisega (6-7 aastat)

Mere ääres
Lapsed “mängivad vees, tulevad välja ja heidavad käed-jalad laiali liivale.

Liivaga mängimine
Korja oma kätesse liiv (hinga sisse). Hoidke liiva tihedalt kinni, surudes sõrmed rusikasse (hinge kinni hoides). Puista põlvedele liiva, sõrmi järk-järgult avades (väljahingamine). Raputage liiva kätelt ja laske neil abitult mööda keha alla kukkuda.

Sipelgamäng
Sipelgas ronis sulle varvastele – suru sokid enda poole, jalad on pinges (hinga sisse). Lõdvestage oma jalgu selles asendis. Kuulake, millisel sõrmel sipelgas istub (hoia hinge kinni). Jalgade pinget koheselt leevendades vabastage sipelgas varvastest (hingake välja). Me langetame sokid külgedele.

Päikesepaiste ja pilv
Päike läks pilve taha – nad kobisid palliks (hinge kinni hoides). Päike tuli välja – oli palav, lõdvestusime (hingasime välja).
Kõik magavad.

Eesmärk: treenida üksikuid lihasgruppe, parandada vastupidavust ja võimet liigutusi pantomiimi abil edasi anda.

Teostus: lapsed istuvad vabalt, teeseldes, et magavad erinevates asendites. Saatejuht siseneb saali ja näeb:

Õues kohtab ta inimeste pimedust.
Kõik magavad.
Ta istub juurtega kohale.
Ta kõnnib liikumata.
Ta seisab suu lahti.

Ta läheneb laste kujudele, püüab neid äratada, võtab käest kinni, kuid nende käed langevad lõdvalt.

Barbell
Eesmärk: treenida üksikuid lihasgruppe, arendada vastupidavust, tahtejõudu.

Teostus: tõmmake üles ja tõmmake kangi, seejärel visake see. Puhka.

Põhjapõdra harjutused
Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Võistkonnad on jagatud paaridesse, ees hirv. Taga on musher. Võite kanda ohjad või rõngast. Kelle meeskond lõpetab distantsi kiiremini?

Analyk
Korvpalliga sarnane pallimäng, kuid ilma rõnga ja võrguta. Ühe võistkonna liikmed viskavad üksteisele palli ja sel ajal üritavad teise meeskonna liikmed seda ära võtta. (üks mängus osaleja ei tohiks palli liiga kaua käes hoida, ta peaks selle kiiresti oma võistkonna mängijatele söötma).

Noor põhjapõdrakasvataja
3-4 meetri kaugusel on hirvesarved (võib kasutada rõngaviskeid0. Kaptenid viskavad sarvedele 5 rõngast. Tegemist on kaptenite võistlusega.

Nutikad põhjapõdrakasvatajad
Hirve figuur asetatakse lastest 3-4 meetri kaugusele. Lapsed viskavad kordamööda hirve pihta palli, üritades seda tabada. Siis seisavad nad kolonni lõpus. Võitja selgub võistkondade tabamuste arvu järgi.

Alena Kulikova
Vanema rühma õuemängu “Hiirelõks” kokkuvõte

Sihtmärk: laste motoorse aktiivsuse arendamine.

Ülesanded:

1. Hariduslik: tugevdada võimet joosta üksteist segamata.

2. Arendav: füüsilised omadused (osavus, kiirus)

3. Hariduslik: arendada oskust kuulda õpetaja suulisi juhiseid.

Materjal: hiirte maskid.

Mängu käik:

1. Laste kogumine mänguks:

Kasvataja:

"Üks kaks kolm neli viis".

Kes tuleb minuga mängima?

2. Loo huvi

Kasvataja: - Poisid, arvake ära mõistatus:

Keegi libises osavalt auku,

Leivalt kooriku haaramine.

Laste vastused.

Kasvataja: - Täpselt nii, see on hiir! Meie hiir on osav, kiire, krapsakas. Poisid, kas soovite mängida? uus mäng, mida nimetatakse « Hiirelõks» .

Lapsed: Jah.

Kasvataja: Poisid, kas te teate, mis see on? hiirelõks?

Lapsed: Ei.

Kasvataja: Hiirelõks on puur kuhu hiired lähevad. Ja nüüd ma räägin teile reeglitest mängud. Sina ja mina valime hiired, ja seda teevad ka ülejäänud poisid « Hiirelõks» . Lapsed poseerivad « hiirelõks» , moodustavad ringi ja tõstavad kokkupandud käed üles. Karistuse määramine:

Oh, kui väsinud on hiired,

Kõik närisid, kõik sõid,

Hoiduge pettusest,

Me tuleme teie juurde.

Paneme selle siia hiirelõksud,

Võtame kõik korraga kinni!

Ja hiired jooksevad läbi « hiirelõks» . Luuletuse lõpus kükitavad ringis seisvad poisid ja langetavad käed alla - « hiirelõks» paiskus kinni. Hiired, kellel ei olnud aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Nad seisavad ka ringis. Millal enamus hiired püütakse kinni, vahetame rolle.

Kas te mäletate, mida hiired peavad tegema?

(Laste vastused)

Mida on vaja teha « hiirelõks» pärast luuletuse lõpetamist?

(Laste vastused)

Kasvataja: Hästi tehtud poisid, jätsite reeglid meelde mängud.

Poisid, seiske ringis. Meil on maagiline nool (nööpnõel, mis valib hiired.

Peal hiired panevad maske.

- « Hiirelõks» seisa ringis, tõsta käed üles!

Lapsed koos õpetajaga nad ütlesid:

Oh, kui väsinud on hiired,

Kõik närisid, kõik sõid,

Hoiduge pettusest,

Me tuleme teie juurde.

Paneme selle siia hiirelõksud,

Võtame kõik korraga kinni!

Lõpetamine mängud

Kasvataja: Poisid, kas teile meeldis mäng?

Lapsed: Jah!

Kasvataja: Kõik poisid mängisid hästi. Hästi tehtud! Kõige osavamad hiired olid (laste nimed ja kiireimad olid (laste nimed!)

(annustamine 3-4 korda.)Õpetaja hoolitseb selle eest, et lapsed hääldaksid sõnu ilmekalt.

Lauaplaat Hasbro hiirelõksu mäng(Hasbro) on lõbus strateegia väikestele, mille põhiolemus on püüda kinni kellegi teise hiir ja mitte ise lõksu langeda. Valige üks hiirtest ja asuge teele!

2-3 mängijale alates 4 aastast.

Hasbro hiirelõksu mäng: sisu

  • 3-osaline mänguväljak
  • mõõdulint (papppõhi, plastikust nool)
  • hiirelõksu päästiku osad
  • hiirelõks
  • 3 hiirefiguuri
  • jõehobu kujuke
  • 2 metallist kuuli
  • juhiseid

Hasbro hiirelõksu mäng: reeglid

Lõks, mille vastased on sulle ette valmistanud, on väga nutikalt disainitud. Hiirelõks aktiveeritakse liikuva mehhanismi abil. Ühe hoobiga lööb mängija ämbri ümber, sellest veereb pall välja ja langetab hiirelõksu. Peaasi, et hiir selle alla ei satuks!

Mäng algab väljalt “Start”, kust hiirekesed jooksevad kõikjale, kuhu nende silmad vaatavad. Täpsemalt ruletirattale ilmuva värvi väljal. Liigutage oma figuuri lähim vastav väli. Kui sellel on juba vastane, siis vali järgmine väli seda värvi.

Kui jäite jalatsiikooni juurde, vaadake, kas väljakul on keegi juustukujundusega. Sööma? Seejärel vabastage hiirelõks võiduhüüdega! Selleks klõpsake punasel noolel – väike king lööb kopa vastu ja mehhanism käivitub. Hiir käes!

Kui väljakul pole kedagi juustuga, siis hiirelõks ei käivitu ja sinu kord lõpeb.

Kes esimesena hiire kinni püüab, võidab!

Mida Hasbro Mousetrap mäng arendab?

See mäng õpetab last mitu sammu ette mõtlema, arendab loogilist ja strateegilist mõtlemist. Kuid ennekõike on see võimalus sõprade ja sugulastega lõbusalt aega veeta! Nii huvitav on joosta mööda põldu, vältides lõkse, näidata oma mõistust ja korraldada tõelisi juustuvõistlusi.

Lõbutsege Hasbro hiirelõksu mänguga!

Seda toodet otsitakse ka: hasbro

P/i "Hiirelõks"

Mängu eesmärk : Parandada motoorset koordinatsiooni ja osavust.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem rühm lapsi hoiab käest kinni ja moodustab ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Need, kes kujutavad hiirelõksu, hakkavad ringi käima, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Nad närisid kõike, sõid kõike,

Ettevaatust, rüblikud,

Me tuleme teie juurde.

Paneme üles hiirelõksud,

Võtame nüüd kõik kinni!

Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja märguande “Plaks” peale langetavad ringis seisvad lapsed käed, kükitavad - hiirelõks tõmbub kinni. Hiired, kellel ei olnud aega ringist välja joosta (hiirelõks), loetakse tabatuks. Tabatud seisavad ringis, hiirelõks suureneb. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda.

m/n "Kellel on pall?"

Mängu eesmärk: arendada tähelepanelikkust; kinnistada oskust sooritada mängutoiminguid vastavalt reeglitele.

Mängu käik:

Mängijad moodustavad ringi, valitakse juht. Ta seisab ringi keskel ja ülejäänud lapsed liiguvad tihedalt üksteise poole, igaühe käed selja taga.

Õpetaja annab kellelegi palli (6-8 cm läbimõõduga) ja lapsed annavad selle selja taga ringikujuliselt mööda. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta ütleb: "Käed!" - ja see, kelle poole pöördutakse, peab välja panema mõlemad käed, peopesad ülespoole, näidates, et tal pole palli. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis ning mängija, kellel on pall, hakkab sõitma. Mäng kordub.

p/i “Loviška” (lintidega)

Sihtmärk: Arendage laste osavust ja intelligentsust. Harjutage jooksmist kõrvalepõiklemise, püüdmise ja ringireastumisega.

Mängu käik:Mängijad rivistuvad ringi, igaüks saab lindi, mille ta asetab vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. Signaali "Üks, kaks, kolm - püüdke" peale jooksevad lapsed minema ja saak üritab kelleltki linti tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, liigub kõrvale. Märguande “Üks, kaks, kolm – jookse kiiresti ringi!” peale rivistuvad lapsed ringi. Õpetaja kutsub paeladest ilma jäänuid käed üles tõstma ehk kaotanud ja loeb need üle. Lõks tagastab paelad lastele. Mäng algab uue draiveriga.

Reeglid:Püüdja ​​peaks võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Lindi kaotanud mängija astub kõrvale.

p/i "figuurid"

Sihtmärk:Kasvatage loomingulisi võimeid.

Mängu käik:Õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mänguväljakul (saalis) laiali. Järgmise märguande peale peatuvad kõik mängijad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad mõne poosi. Õpetaja märgib ära need, kelle figuurid osutusid kõige edukamateks.

m/n "Leidke ja vaikige"

Sihtmärk:Arendage lastes tähelepanu.

Mängu käik:Õpetaja peidab eseme eelnevalt ära ja kutsub lapsi üles seda leidma. See, kes objekti nägi, läheneb õpetajale ja annab vaikselt leiust teada. Õpetaja märgib lapsed, kes osutusid kõige tähelepanelikumaks.

p/i "Me oleme naljakad poisid"

Sihtmärk: .

Mängu käik:Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Teine joon tõmmatakse saidi vastasküljele. Saidi keskel on lõks. Lõksu määrab õpetaja või valivad lapsed. Lapsed ütlevad kooris:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib joosta ja hüpata.

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm – võta kinni!

Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ning lõks jõuab jooksjatele järele ja püüab nad kinni. Tabatud loetakse see, keda lõks jõuab puudutada enne, kui jooksja joone ületab. Ta astub kõrvale. Pärast 2-3 jooksu valitakse teine ​​lõks. Mängu korratakse 3-4 korda.

Juhised. Kui pärast 2-3 jooksmist püünis kedagi kinni ei püüa, valitakse ikkagi uus püünis

p/i "Õngeritv"

Sihtmärk:Parandada koordinatsioonivõimet, tugevdada jalalihaseid.

Mängu käik:Mängijad seisavad ringis; õpetaja seisab ringi keskel. Kätes hoiab ta köit, mille otsa seotakse liivakott. Õpetaja pöörab nööri koos kotiga ringis täpselt põranda (maapinna) kohal ja lapsed hüppavad kahel jalal, püüdes vältida koti puudutamist nende jalgadega. Olles kirjeldanud kotiga 2-3 ringi, teeb õpetaja pausi, loeb kotti puudutanud inimeste arvu ja annab juhiseid hüpete sooritamiseks.

p/n “Võtke kiiresti”

sihtmärk:Parandage signaalile reageerimise kiirust.

Mängu käik: Lapsed moodustavad ringi ja õpetaja märguandel kõnnivad või jooksevad ümber esemete (kuubikud, käbid, kivikesed), mis peaksid olema lastest ühe või kahe võrra väiksemad. Signaalil: "Võtke kiiresti!" - Iga mängija peab võtma eseme ja tõstma selle pea kohale. Kaotajaks loetakse seda, kes ei jõudnud objektile järele tulla.

p/i "Tühi ruum"

Sihtmärk:Arendage ruumis ja kiiruses navigeerimise oskust

Jookse.

Mängu käik:Mängijad seisavad ringis, käed vööl, et luua aknaid. Juht on valitud. Ta kõnnib ringi taha ja ütleb: Ma kõnnin ümber maja

Ja ma vaatan akendest välja,

Ma lähen ühe juurde

Ja ma koputan vaikselt.

Pärast sõna "ma koputan" peatub juht, vaatab aknasse, mille vastas peatus, ja ütleb: "Kop-kop-kop." Ees seisja küsib: "Kes on tulnud?" Juht ütleb oma nime. Ringis seisja küsib: "Miks sa tulid?" Juht vastab: "Jookseme võistlusele" ja mõlemad jooksevad mängijate ümber eri suundades. Ringis on tühi koht. Ringi jääb see, kes temani esimesena jõuab; hilineja saab juhiks ja mäng jätkub.

m/n "Klassid"

Sihtmärk:Õpetage lastele kaugushüpet.

Mängu käik:Klassika (5 - 6) on maalitud asfaldile.
Laps võtab lapiku kivikese ja viskab selle esimesse klassi. Siis hüppab kahel jalal esimesse klassi, võtab kivikese ja hüppab tagasi. Ta viskab kivikese teise klassi ja ise hüppab esimesena esimesse ja sealt teise. Ta võtab ka kivikese ja hüppab esimesest klassist läbi. Siis viskab ta selle kolmandasse klassi ja nii edasi, kuni jõuab klassijoonest kaugemale. Pärast seda hakkavad ülejäänud lapsed hüppama. Kui on taas esimese lapse kord, võtab ta oma kivikese ja viskab selle klassi, kuhu ta varem ei sattunud. Kõik lapsed mängivad nii kordamööda. Võidab rühma laps, kes lõpetab kõik klassid esimesena.

p/i "Ära jää vahele"

Sihtmärk:Arendada osavust ja liigutuste koordinatsiooni.

Mängu käik:Mängijad istuvad ümber nööri, mis on põrandale asetatud ringikujuliselt. Ringi keskel on kaks juhti. Õpetaja märguande peale hüppavad lapsed kahel jalal ringi ja lõksude lähenedes ringist tagasi. Mängija, kes on "määrdunud", saab karistuspunkti. Pärast 50 sek. Mäng peatub, kaotajad loetakse, mängu korratakse uute sõitjatega.

p/i "Lindude ränne"

Sihtmärk:Tugevdage võimlemisredelil ronimist.

Mängu käik:Saali ühes otsas on lapsed - "linnud". Saali teises otsas on abivahendid, millel saab “üles lennata” (võimlemispingid, kuubikud jne) - “puud”.

Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" - tiibadena kätega lehvitavad lapsed hajuvad mööda saali laiali; signaalile: "Torm!" - jookse kõrgemale ja peida end sinna. Kui õpetaja ütleb “Torm on lakanud!”, laskuvad lapsed mäest alla ja hajuvad uuesti mööda saali laiali (“linnud jätkavad lendu”). Mängu ajal õpetaja kohustuslik annab lastele kindlustuse, eriti võimlemisseinalt laskumisel.

m/n "Ära jää põrandale"

Sihtmärk:Arendage oskust tegutseda verbaalse signaali järgi, kiiresti orienteeruda keskkonnas.

Mängu käik:Valitakse autojuht – lõks, kes jookseb koos lastega läbi saali (ala). Niipea kui õpetaja ütles: "Püüa kinni!" - kõik jooksevad mõrra eest minema ja proovivad ronida mõnele kõrgendikule (pink, kuubik, kännu vms). Lõks üritab jooksja kinni püüda enne, kui ta jõuab karikaelale seista. Lõksust puudutatud lapsed astuvad kõrvale. Mängu lõpus loetakse tabatud mängijate arv ja valitakse teine ​​sõitja. Mäng jätkub.

p/i “Pall juhile”

Sihtmärk:Arendada osavust ja reaktsioonikiirust, meeskonnas mängimise oskust.

Mängu käik:Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda. Iga võistkond rivistub ringiks, iga ringi keskel on juht, kelle käes on pall. Sõitjad viskavad ükshaaval palli oma ringis olevatele mängijatele ja saavad selle tagasi. Kui pall on kõigist mängijatest möödunud, tõstab juht selle pea kohale ja ütleb "Valmis!" Kelle meeskond on kiirem?

p/i "haned - luiged"

Sihtmärk:Arendage lastes enesekontrolli ja võimet signaali andmisel liigutusi sooritada. Treeni jooksmist põiklemisega.

Mängu käik:Saali (platvormi) ühel küljel on märgitud maja, kus haned asuvad. Saali vastasküljel on karjane. Maja küljel on koobas (umbes saali keskel), kus elab hunt, ülejäänud koht on heinamaa. Lapsed valitakse mängima hundi ja karjase rolli, ülejäänud mängivad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale, nad karjatavad ja lendavad.

KARJANE: Haned, haned!

HANE: (peatu ja vasta ühehäälselt). Ha, ha, ha!

KARJANE: Kas sa tahad süüa?

HANI: Jah, jah, jah!

KARJANE: Nii et lenda!

Haned: Me ei saa:

Hall hunt mäe all

Ei lase meil koju minna.

KARJANE: Lenda, kuidas tahad,

Lihtsalt hoolitsege oma tiibade eest!

Haned tiibu sirutades (käed külgedele laiali sirutades) lendavad läbi heinamaa koju ja urgast välja jooksev hunt püüab neid kinni püüda (tähele panna). Püütud haned lähevad koopasse. Kahe jooksu järel loetakse kokku hundi püütud hanede arv. Seejärel valitakse uued autojuhid - hunt ja karjane.

m/n “Lendab – ei lenda”

Sihtmärk:Arendada tähelepanu hajutamise oskust, õpetada keskendumist.

Mängu käik:Lapsed seisavad ringis, õpetaja keskel. Ta nimetab elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Näiteks ütleb õpetaja: "Lennuk lendab, tool lendab, varblane lendab" jne. Lapsed peaksid tõstma käed üles, kui lendav objekt on nimetatud.

p/i "Zateiniki"

Sihtmärk:Arendada motoorne aktiivsus lapsed.

Mängu käik:Valitakse autojuht – meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringis paremale ja vasakule, öeldes:

Tasasel ringil üksteise järel

Me liigume samm-sammult.

Püsi seal, kus sa oled! Koos koos

Teeme seda nii…………

Lapsed peatuvad ja langetavad käed; meelelahutaja näitab mõningaid liigutusi ja kõik mängijad peavad seda kordama.

p/i "Tuletõrjujad koolitusel"

Sihtmärk:Tugevdage võimet ronida mööda võimlemisseinat ilma liiste vahele jätmata.

Mängu käik:Lapsed rivistuvad neljas kolonnis näoga võimlemisseina poole – need on tuletõrjujad. Võimlemisseina igale vahekaugusele riputatakse kellad samale kõrgusele (siinile).

Õpetaja märguande peale: "Märtsi!" - sammastes esimesena seisvad lapsed jooksevad võimlemisseina juurde, ronivad sealt üles, helistavad kella, laskuvad alla ja naasevad oma kolonni lõppu. Õpetaja märgib lapse, kes ülesande kõige kiiremini täitis. Siis antakse uuesti märguanne ja jookseb järgmine lasterühm jne.

Sihtmärk:Arendada sensoorsete süsteemide tähelepanelikkust ja aktiivsust.

Hodge mängud:Mängijad seisavad ringis, ringi keskel on kinniseotud silmadega juht. Üks lastest läheneb juhile ja juht peab oma sõbra puudutuse järgi ära tundma. Mäng jätkub 5-6 korda, iga kord, kui valitakse uus draiver.

p/i "Frost Red Nose"

Sihtmärk: Arendage kiirust ja paindlikkust

Liiguta: Platsi vastasküljel on märgitud kaks maja, mängijad asuvad

Ühes majas. Juht – Frost the Red Nose seisab keset väljakut näoga mängijate poole ja ütleb:

Ma olen Frost Red Nose.

Kumb teist otsustab

Kas sõita teele – asuda rajale?

Mängijad vastavad ühehäälselt:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma.

Pärast sõna "külm" jooksevad lapsed üle mänguväljaku teise majja, autojuht jõuab neile järele ning proovib neid käega puudutada ja "külmutada". “Külmunud” peatuvad puudutatud kohas ja seisavad liikumatult kuni jooksu lõpuni. Õpetaja ja Frost loendavad “külmunute” arvu. Pärast iga kriipsu valitakse uus Frost. Mängu lõpus võrreldakse, milline Frost külmutas rohkem mängijaid.

p/i "Jahimehed ja jänesed"

Sihtmärk: Kasvatage osavust

Edusammud:Mängijate hulgast valitakse jahimees, ülejäänud on jänesed. Ühel pool saali (platvorm) on koht jahimehele, teisel pool jäneste maja. Jahimees kõnnib saalis ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb siis oma majja. Jänesed hüppavad põõsaste tagant välja ja hüppavad (kahel jalal, paremal või vasakul - vastavalt soovile) eri suundades. Signaalil: "Jahimees!" - jänesed jooksevad majja ja jahimees viskab neile palle (tal on käes 2-2 palli). Jänesed, mida ta tabas, loetakse maha lastud ja ta võtab need oma majja. Pärast iga jänesejahti jahimees vahetub, kuid teda ei valita tabatute hulgast.

p/n "Vaprad väikesed varblased"

Sihtmärk: Arendage kiirust ja paindlikkust

Edusammud:Lapsed rivistuvad ringi, iga mängija ees on kaks lumepalli. Ringi keskel on juhiks kass. Lapsed teesklevad varblast ja hüppavad õpetaja märguandel läbi lumepallide ringi ja hüppavad kassi lähenedes ringist tagasi. Kassi puudutatud varblane. Saab karistuspunkti, kuid ei lange mängust välja. Mõne aja pärast peatab õpetaja mängu ja loendab “soolaste” arvu; on valitud uus draiver.

p/i " Kaval Rebane»

Sihtmärk: Arendage kiirust ja paindlikkust

Edusammud:Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Küljel, väljaspool ringi, on näidatud rebase maja. Õpetaja märguande peale sulgevad lapsed silmad ja õpetaja kõnnib nende ümber väljaspool ringi ja puudutab üht mängijatest, kellest saab autojuht – kelmikas rebane. Seejärel avavad lapsed silmad ja küsivad kooris 3 korda (lühikese aja tagant) (kõigepealt vaikselt, siis valjemini): "Kaval rebane, kus sa oled?" Pärast kolmandat küsimust jookseb kaval rebane kiiresti ringi keskele, tõstab käe ja ütleb: "Ma olen siin!" Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni (käega puudutades). Kui rebane püüab kinni 2-3 last ja viib nad enda juurde, ütleb õpetaja: "Ringis!" Mäng jätkub.

m/n "pallikool"

Sihtmärk: osavuse, kiire reaktsiooni, tähelepanu arendamine

Sihtmärk:Mängu jaoks antakse väike pall. Lapsed mängivad üksi, kahekesi ja väikestes rühmades. Mängija sooritab liikumisülesande järjekorras. Olles ühega edukalt hakkama saanud, liigub ta järgmise juurde. Kui laps eksib, läheb ta minust mööda x teisele. Mängu jätkates alustab ta liigutusest, milles ta eksis.

p/i "Karud ja mesilased"

Sihtmärk: Arendage kiirust ja paindlikkust

Edusammud:Ühel pool saali on mesitaru, teisel pool heinamaa. Kõrval on karude koopas. Õpetaja konditsioneeritud märguandel lendavad mesilased tarust välja (saavad mäest alla (see võib olla võimlemispink, sein vms)), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Mesilased lendavad minema ja karud jooksevad koopast välja ja ronivad tarusse (lendavad üles künkale) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku: “Karud!”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad urgu. Mesilased, kellel pole aega nõelamist varjata (käega puudutades). Nõelatud karud jätavad ühe mängu vahele. Mäng jätkub ja pärast selle kordamist vahetavad lapsed rollid.

p/i "Öökull"

Sihtmärk: Moodustage loominguline kujutlusvõime

Edusammud:Ühel pool saali on öökulli pesa. Pessa asetatakse juht, öökull. Ülejäänud lapsed teesklevad lindude, liblikate, mardikatena - nad hajuvad mööda saali laiali. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Öö!" - ja kõik mängijad peatuvad positsioonidel, milles öö nad leidis. Öökull lendab pesast välja, lehvitab tiibu ja vaatab, kes liigub. Selle, kes liigub, viib öökull oma pessa. Õpetaja ütleb: "Päev!" - ja liblikad, putukad, linnud ärkavad ellu ning hakkavad jälle lendama ja keerisema. Pärast kahte öökulli lendu jahile loetakse tabatute arv ja valitakse uus juht.

p/i "Paarisjooks"

Sihtmärk:Õppige paaris jooksma

Edusammud:"Teemat vahetama." Lapsed (kaks last, mõlemal kuubik käes) jooksevad õpetaja märguandel rõnga juurde (35 m), vahetavad kuubiku palli vastu ja naasevad võistkonda. Sööda palli järgmised mängijad. Järgmised lapsed vahetavad palli kuubiku vastu. Ülesanne lastele: vahetage üks objekt teise vastu nii kiiresti kui võimalik.

m/n "Kes jõuab kiiremini lipu juurde"

Sihtmärk: parandada roomamisvõimet

neljakäpukil ja navigeerimisvõimega

kosmoses

Edusammud:kõik mängijad istuvad toolidel. Mänguväljaku servast 5-6 sammu kaugusel tõmmatakse joon, mille taha on 4-5 last. Platsi vastasküljel, 18–20 sammu kaugusel, asetatakse iga inimese vastas tool, millele asetatakse lipp. Toolid on samal real. Õpetaja märguande peale jooksevad lapsed lippude juurde, võtavad need, tõstavad üles ja panevad siis tagasi. Õpetaja märgib, kes lastest heiskas lipu teistest varem. Siis istuvad kõik jooksjad toolidele ja järgmised 4-5 inimest võtavad koha üle joone. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed jooksevad korra lipu juurde.

p/n "Põle, põle selgelt!"

Sihtmärk: Arendage kiirust ja paindlikkust

Edusammud:Mängijad seisavad kaheliikmelises kolonnis, hoiavad käest kinni, juht kolonni ees. Lapsed ütlevad kooris:

Põletage, põlege selgelt, et see ei kustuks.

Vaata taevasse: linnud lendavad,

Kellad helisevad!

Üks, kaks, kolm – jookse!

Sõnade lõpus lasevad viimase paari mängijad käed alla ja jooksevad veeru algusesse – üks sellest paremale, teine ​​vasakule. Juht üritab üht mängijat määrida enne, kui tal on aega oma partneriga käed lüüa. Kui juht on mängijat määrinud, siis paarib ta temaga kolonni ees.

m/i “Löö hoop”

Sihtmärk: Arendage silma ja motoorsete tegevuste täpsust

Edusammud:Osaleb 3 võistkonda, lapsed moodustavad samba viskejoone taha näoga seina poole (viskejoonest 3-4 m). Iga meeskonna vastas on põrandal rõngas (1,5-2 m viskejoonest). Esimesed mängijad hoiavad palli käes. Märguande peale viskavad esimesed mängijad palli vastu seina nii, et see põrgatades tabab rõngast ja seejärel nende kätesse. Pärast palli kinni püüdmist annavad lapsed selle järgmisele ja seisavad ise kolonni lõpus. Iga täpse viske eest antakse võistkonnale üks punkt. Võidab meeskond, kes lööb skoori suur kogus punktid.

p/i "Kodutu jänes"

Sihtmärk: Parandage helisignaalile reageerimise kiirust

Edusammud:Mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed - joonistavad endale (kodus) ringid ja kõik seisavad selles.

“Kodutu jänes” jookseb minema ja “jahimehed” jõuavad talle järele. "Jänes" võib põgeneda "jahimehe" eest, joostes suvalisele ringile; siis peab ringis kogunev “jänes” kohe minema jooksma, sest nüüd jääb ta kodutuks ja “jahimees” püüab ta kinni. Niipea, kui “jahimees” on jänese kinni püüdnud (tappanud), muutub ta ise “jäneseks” ja endisest “jänesest” saab “jahimees”.

p/i "karussell"

Sihtmärk:arendada lastel rütmilisi liigutusi ja

Oskus neid sõnadega kooskõlastada

Edusammud:Lapsed moodustavad parema käega nöörist kinni hoides ringi, kõnnivad ringis, algul aeglaselt, siis kiiremini ja hakkavad jooksma. Liigutused tehakse vastavalt valjusti öeldud tekstile:

Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu

Karussellid keerlevad

Ja siis ümberringi, ümber,

Kõik jookse, jookse, jookse.

Kui lapsed on 2-3 ringi jooksnud, korraldab õpetaja need ja annab märku liikumissuuna muutmiseks. Mängijad pöörduvad ümber ja teise käega nöörist kinni haarates jätkavad kõndimist ja jooksmist. Siis ütleb õpetaja koos lastega:

Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell!

Üks-kaks, üks-kaks,

Nii et mäng on läbi.

“Karusselli” liikumine aeglustub järk-järgult. Sõnadele "Mäng on läbi!" lapsed peatuvad.

m/p "Lööge tihvt maha"

Sihtmärk: Treeni täpsust, tugevda käte lihaseid

Edusammud:Mängijad seisavad 6-8-liikmelises järjekorras stardijoone taga. Märguande peale vahetavad lapsed lumepalle, üritades tihvte maha lüüa (kaugus stardijoonest 4-5 m). Märgitakse mängijad, kellel õnnestus sihtmärke tabada.

p/i “Hingist hummockini”

Sihtmärk: arendada oskust hüpata kahel jalal

edasi liikuma

Edusammud:Õpetaja laotab malemustriga lamedad kõvad (6 tükki kahes reas). Mängijad rivistuvad kahte kolonni ja sooritavad käsu peale kahel jalal hüppeid rõngast rõngasse. Laste vahekaugus hüppamisel on 2-3 rõngast, et vältida vigastusi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiresti ja õigesti.

p/i "Vastukriipsud"

Sihtmärk: Tugevdada laste võimet joosta

Edusammud:Rühm on jagatud pooleks. Mängijad seisavad väljaku vastaskülgedel joonte taga reas, mis on üksteisest vähemalt ühe sammu kaugusel. Igal lasterühmal on kätel oma värvi paelad - sinine, kollane. Õpetaja märguande “sinine” peale jooksevad sinise lintidega lapsed vastasküljele. Vastas seisvad lapsed sirutavad oma peopesad ette ja ootavad, kuni jooksjad neid kätega puudutavad. Puututu jookseb teisele poole väljakut, peatub joone taga, pöörab ümber ja tõstab käe üles. Jne.

p/n "Serso"

Sihtmärk: Arendage tähelepanu, silma, koordinatsiooni

liigutused, täpsus

Edusammud:Kaks last seisavad üksteise vastas väikese vahemaa tagant (2-3 m). Üks neist viskab teise poole rõngaid ja ta püüab need pulga otsa.

Kell suur number lapsed, kes on jagatud paarideks, seisavad üksteise vastas 3-4 m kaugusel Ühel neist (kokkuleppel) käes kepp, teisel kepp ja mitu sõrmust (algul 2, hiljem 3-4). ). Viimane paneb pulga otsa rõngad ja viskab need ükshaaval oma kaaslase poole, kes püüab rõngad tema pulga otsa. Kui kõik rõngad on visatud, loetakse püütud rõngad kokku, misjärel lapsed vahetavad rolle. Võidab see, kes selle kinni püüdis suurem arv rõngad

p/i "K&"

Välimäng "Sly Fox"

Õuesmäng "Leia pall"

Õuemäng “Kaks külma”

Õuemäng "Karussell"

Õuemäng "Hiirelõks"

Õuemäng "Hunt vallikraavi sees"

Välimäng "Kosmonautid"

Õuemäng "Lennukid"

Õuemäng “Kellel on pall”

Õuemäng "Öökull"

Lae alla:


Eelvaade:

Välimäng "Sly Fox"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust ja vaatlusvõimet. Treenige kiiret jooksmist põiklemise, ringi rivistuse ja püüdmisega.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Väljaspool ringi on välja toodud rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad sulgema, kõnnib laste selja taga ringi ja ütleb: "Ma lähen otsima kavalat ja punane rebane!”, puudutab üks mängijatest, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolikalt vaatama, kes neist on kaval rebane ja kas ta annab end kuidagi ära. Mängijad küsivad kooris kolm korda, kõigepealt vaikselt ja siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Samal ajal vaatavad kõik üksteisele otsa. Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju oma auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui mängijad 3 korda kooris küsivad ja rebane ütleb: "Ma olen siin!"

Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.

Mängija, kes jookseb väljaku piiridest välja, loetakse tabatuks.

Valikud: valitud on 2 rebast.

Õuemäng “Läbi – püsti”

Eesmärk: edendada lastes sõprustunnet, arendada osavust ja tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Kirjeldus: Mängijad rivistuvad kahes veerus, üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas seisavad nad üksteisest kaugel väljasirutatud käed. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse kaks palli. "Istu maha" signaali peale istuvad kõik jalad risti. Märgi "söödu" peale võtavad esimesed kolonnides pallid ja annavad need üle pea nende taga istujatele, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli vastuvõtja söödab selle tagasi üle pea, siis tõuseb püsti ja pöörab samuti näoga kolonni jne. Võidab kolonn, kes söötis palli õigesti ja ei lasknud palli maha.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse püsti alles pärast seda, kui oled palli enda taga istuvale inimesele edasi andnud. See, kes palli kätte ei saa, jookseb sellele järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: Sööda pall paremale või vasakule, pöörates keha.

Õuesmäng "Leia pall"

Eesmärk: arendada laste tähelepanelikkust ja osavust.

Kirjeldus: Kõik mängijad seisavad ringis lähestikku, näoga keskele. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall kätte. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kellel on pall või kes selle maha kukkus, seisab keskel ja juht asub tema kohale.

Reeglid: pall söödetakse igas suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Valikud: pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke palli käes olevale inimesele ülesanne: hüppa, tantsi jne.

Õuemäng “Kaks külma”

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, võimet tegutseda signaali järgi (sõnaga). Harjutage jooksmist püüdmise ajal põikledes. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: saidi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset majadevahelist ala, näoga laste poole. See on Frost Red Nose ja Frost Sinine nina. Õpetaja märguande “Alusta” peale ütlevad mõlemad Frostid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast julgevad. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kumb teist otsustab sellele teele asuda?” Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Külmunud peatuvad seal, kus neid pakane tabas, ja seisavad nii, kuni kõik teised on jooksu lõpetanud. Külmunud loetakse üle ja seejärel ühinevad nad mängijatega.

Reeglid: Mängijad võivad majast välja joosta ainult pärast sõna "pakane". Kes esimesena otsa saab ja kes majja jääb, loetakse külmunuks. See, mida Frost puudutas, peatub kohe. Võite joosta ainult edasi, kuid mitte tagasi ega väljaspool piirkonda.

Valikud: Ühe rea taga on Blue Frosti lapsed, teise taga Punase Härma lapsed. Signaali “sinine” korral jooksevad sinised ja Red Frost püüab kinni ja vastupidi. Kes kõige rohkem kinni püüab?

Õuemäng "Karussell"

Eesmärk: arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutage jooksmist, ringis kõndimist ja ringi moodustamist.

Kirjeldus: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed hoidmas parem käsi nööri ääres keera vasakule ja öelge luuletus: “Vaevalt, vaevu, vaevalt, vaevu, karussell hakkas keerlema. Ja siis ringi, ringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, alguses aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Joostes ütleb õpetaja: "Kõik on korras." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pöörake". Mängijad pööravad ringi, haarates vasaku käega kiiresti nöörist ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!” Karusselli liikumised muutuvad aina aeglasemaks. Sõna "mäng on läbi" peale langetavad lapsed nööri maapinnale ja lähevad laiali.

Reeglid: Karussellil saab koha sisse võtta ainult helistades. Kes enne kolmandat kella ei jõua kohta võtta, uisus ei osale. Peate tegema liigutusi vastavalt tekstile, jälgides rütmi.

Valikud: Igaüks peab asetama juhtme põrandale, jooksma selle taga ringi.

Õuemäng "Hiirelõks"

Eesmärk: arendada laste enesekontrolli, sõnaga liigutuste koordineerimise oskust ja osavust. Harjuta jooksmist ja kükkimist, ringikujundamist ja ringis kõndimist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse rühma. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on väljaspool ringi. Mängijad, kes kujutavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, sõid kõike. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Seame teile hiirelõksud ja püüame kõik kohe kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõnul: “plaks”, lasevad ringis seisvad lapsed käed alla ja kükitavad - hiirelõks on kinni löönud. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiiri tabatakse, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: sõna "plaks" peale langetage oma käed alla. Pärast seda, kui hiirelõks on kinni vajunud, ei tohi kaenla alla pugeda.

Valikud: Kui rühmas on palju lapsi, siis saab korraldada kaks hiirelõksu ja lapsed jooksevad kahekesi ringi.

Õuemäng “Arva ära, kes vahele jäi”

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja soovitab minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänku ja siili. Neid saab püüda ja tuua eluruumi. Mängijad järgivad õpetajat, hajuvad seejärel erinevatesse suundadesse ja teesklevad, et püüavad selle õhus või maas kükitades. "On aeg koju minna," ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja võtavad kõik oma toolid. Õpetaja nimetab ühe lapse nime ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab kinnipüütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Pärast minnakse jälle metsa jalutama.

Reeglid: pöörduge tagasi signaali "On aeg koju minna" peale.

Valikud: Rongisõit (istuge toolidel, imiteerige käte ja jalgadega rataste liigutusi ja häält).

Õuemäng “Me oleme naljakad poisid”

Eesmärk: arendada laste oskust sooritada liigutusi sõnalise signaali järgi. Harjutage põiklemise ajal jooksmist teatud suunas. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste küljel, keskel, kahe rea vahel on õpetaja määratud lõks. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Oleme rõõmsad poisid, armastame joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm, püüdke!" Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja saak jõuab jooksjatele järele. See, keda lõks puudutab enne, kui mängija ületab joone, loetakse tabatuks ja ta istub lõksu lähedale. Peale 2-3 jooksu loetakse tabatud üle ja valitakse uus püünis. Reeglid: teisele poole saab üle minna ainult pärast sõna "saak". See, keda püünis puudutab, liigub kõrvale. Seda, kes ületas teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni. Valikud: võtke kasutusele teine ​​lõks. Põgenejate teel on takistus – jooksmine objektide vahel.

Õuemäng “Kari ja hunt”

Eesmärk: arendada võimet sooritada liigutusi signaali alusel. Harjutage kiiresti kõndimist ja jooksmist.

Kirjeldus: saidi ühel küljel on ringjooned ja ruudud. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänud osa hõivab “heinamaa”. Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringis). Õpetaja määrab ühe mängijatest “karjaseks”, teise “hundiks”, kes on koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad sobivates ruumides hobuseid ja vasikaid, kes on aidas. Õpetaja sildi peale läheneb “karjane” kordamööda vasikalauda ja talli “ustele” ning avab need justkui. Pilli mängides viib ta terve karja välja heinamaale. Ta ise kõnnib taga. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt," ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Need, kellel ei õnnestunud karjuse juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viiakse pesakonda. Karjane viib karja lauta, kus kõik pannakse oma kohale.

Reeglid: Hunt jookseb pesast välja alles pärast sõna “hunt”. Samal ajal, kui hunt saab otsa, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel pole aega karjase taga seista, selle viib hunt minema.

Valikud: lisage mängu "kastmisauk", kummarduge ja näib, et joote vett.

Õuemäng "Haned - Luiged"

Eesmärk: Arendada laste enesekontrolli ja võimet sooritada liigutusi signaali andmisel. Harjutage põigeldes jooksmist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Saidi ühes otsas on majarida, kus asuvad haned, teises otsas on lambakoer. Maja küljel on "hundipesa". Ülejäänud koht on “heinamaa”. Õpetaja määrab ühe karjaseks, teise hundiks, ülejäänud teesklevad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale karjatama. Haned kõnnivad ja lendavad üle heinamaa. Karjus kutsub neid "hanedeks, hanedeks". Haned vastavad: "Ga-ga-ha." "Kas sa tahad midagi süüa?" "Jah Jah Jah". "Nii lenda." «Meid ei lubata. Hall hunt on mäe all ja ei lase meid koju. "Nii et lenda nagu tahad, hoolitse oma tiibade eest." Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja hunt jookseb välja, blokeerib nende tee, püüdes võimalikult palju hanesid kinni püüda (käega puudutada). Püütud haned viib hunt koju. Pärast 3-4 jooksu loetakse tabatute arv, seejärel määratakse uus hunt ja karjane.

Reeglid: Haned võivad koju lennata ja hunt saab nad kinni alles pärast sõnu "Nii lenda, kuidas tahad, vaid hoolitse oma tiibade eest." Hunt võib hanesid püüda heinamaalt kuni maja piirini.

Valikud: suurendage vahemaad. Tutvustage teist hunti. Hundi teel on takistusi, millest tuleb üle hüpata.

Õuemäng “Kes saab lindi kõige kiiremini maha”

Eesmärk: arendada lastes enesekontrolli ja signaali järgi tegutsemise võimet. Lapsed harjutavad jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Mänguväljakule tõmmatakse joon, millest kaugemale rivistuvad lapsed mitmes 4-5-liikmelises kolonnis. 10-15 sammu kaugusel, sammaste vastas, venitatakse köis, mille kõrgus on 15 cm laste ülestõstetud käte kohal. Sellele köiele asetatakse iga veeru vastu lint. Märguande "jooksmine" peale jooksevad kõik, kes seisavad veergudes esimesena, oma lindi juurde, hüppavad püsti ja tõmbavad selle nööri küljest lahti. Võitjaks loetakse see, kes esimesena lindi eemaldab. Paelad riputatakse uuesti üles, need, kes olid kolonnis esimesed, seisavad lõpus ja ülejäänud liiguvad joone poole. Märguande peale jooksevad järgmised lapsed. Jne. Igas veerus olevad võidud arvestatakse. Reeglid: joosta saab ainult pärast sõna “jookse”. Tõmmake lint ainult veeru ette. Valikud: asetage jooksu teele takistused. Venitage nöör 40 cm kaugusele, mille alla peate roomama ilma seda puudutamata. Tõmmake 30 cm kaugusel kaks joont, millest peate hüppama.

Õuemäng “Kiirelt kohtadesse”

Eesmärk: Arendada ruumis orienteerumist, võimet sooritada liigutusi vastavalt signaalile. Harjutage kiiret jooksmist, kõndimist, hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis käeulatuses, iga inimese koht on tähistatud esemega. Sõna “jooksma” peale lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle terve mänguväljaku. Õpetaja eemaldab ühe elemendi. Pärast sõnu "võtke oma kohtadele" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad tühjad kohad. Sellele, kes alles jäi, ütlesid lapsed üksmeelselt: "Vanya, Vanya, ärge haigutage, võtke ruttu oma kohale!"

Reeglid: Ringis saab koha võtta ainult pärast sõnu "Võtke oma kohad". Pärast sõna "jookse" ei saa te paigal püsida.

Valikud: mängu alguses ära peida kuubikut, et keegi kohast ilma ei jääks. Eemaldage 2 või 3 kuubikut. Talvel on lipud lumme kinni jäänud.

Õuemäng “Lõks, võta lint”

Eesmärk: arendada laste osavust ja intelligentsust. Harjutage jooksmist kõrvalepõiklemise, püüdmise ja ringireastumisega.

Kirjeldus: Mängijad rivistuvad ringi, igaüks saab lindi, mille ta asetab vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. "Jookse" signaali peale jooksevad lapsed minema ja lõks üritab kelleltki paela välja tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, liigub kõrvale. Märguande “Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi” peale rivistuvad lapsed ringi. Püüdja ​​loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uue lõksuga.

Reeglid: püüdja ​​peab võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Lindi kaotanud mängija astub kõrvale.

Valikud: valige kaks lõksu. Kükitavalt mängijalt ei saa linti võtta. Mängijad jooksevad mööda “rada”, “silda”, hüpates üle “konaruste”.

Õuemäng "Jahimehed ja jänesed"

Eesmärk: parandada mõlema jala hüppamise ja sihtmärki viskamise oskusi. Arendage paindlikkust, kiirust ja ruumilist orientatsiooni.

Varustus: pall.

Rollide eraldamine: Valige üks või kaks "jahimeest", kes seisavad saidi ühel küljel, ülejäänud lapsed on "jänesed".

Mängu edenemine.

Jänesed istuvad oma "urgudes", mis asuvad ala vastasküljel. “Jahimehed” kõnnivad ümbruskonnas ringi ja teesklevad, et otsivad “jäneseid”, lähevad siis oma kohtadele ja peidavad end “puude” taha (toolid, pink).

Õpetaja sõnadega:

Jänku hüppab ja hüppab. hüppav galopp

Rohelisse metsa

"Jänesed" lähevad platvormile ja hüppavad. Sõnale "Jahimees!" “Jänesed” jooksevad oma “naaritsate” juurde, üks “jahimeestest” sihib palli nende jalge ette ja kes tabab, võtab endaga kaasa. “Jänesed” lähevad uuesti metsa ja “jahimees” jahib neid uuesti, kuid viskab palli teise käega. Kui mängu korratakse, valitakse uued “jahimehed”.

Mängu juhised. Veenduge, et "jahimees" viskab palli nii parema kui ka vasaku käega. "Jahimehed" viskavad palli ainult "jäneste" jalge ette. See, kes palli viskas, võtab selle üles.

Õuemäng "Karu ja mesilased"

Eesmärk: Õpetada lapsi alla ronima võimlemisseinale. arendada osavust ja kiirust.

Mesitaru (võimlemissein või torn) asub platsi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karupoopas. Mängus ei osale korraga rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Etteantud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulevad võimlemisseinast maha), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Niipea kui nad ära lendavad, jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad seinale) ja maiustavad meega. Niipea, kui õpetaja annab märku “karudest”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad koopasse. Kellel pole aega peitu pugeda, seda nõelab mesilased (käega katsuvad). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale.

Juhised. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Õpetaja jälgib, et lapsed ei hüppaks, vaid roniksid trepist alla; vajadusel abi osutama.

Õuemäng" Vaba koht»

Eesmärk: arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringi ümber, seljad üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jõuavad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes võttis esimesena tühja koha. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Võid jooksma kutsuda ka ringi erinevates kohtades istuvad lapsed.

Õuemäng "Hunt vallikraavi sees"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama, arendada osavust.

Üle platsi (halli) on tähistatud kraav kahe paralleelse joonega, mis asuvad üksteisest umbes 100 cm kaugusel. Selles on autojuht – hunt. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (seisvad väljaspool joont piki esiku piiri). Saali vastasküljel eraldab väljaku joon. Sõnadele “Kitsed põllul, hunt kraavis!” lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad mööda teed üle kraavi. Hunt jookseb kraavi, üritades hüppavaid kitsi pühkida. Rasvane kõnnib kõrvale. Õpetaja ütleb: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad koju, hüppavad teel üle kraavi. 2-3 kriipsu järel valitakse või määratakse teine ​​juht.

Juhised. Kitse loetakse tabatuks, kui hunt puudutab teda hetkel, kui ta üle kraavi hüppab, või kui ta jalaga kraavi lööb. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate valida 2 hunti.

Õuemäng "Konnad ja haigurid"

Eesmärk: arendada laste osavust ja kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.

Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on tähistatud kuubikutega (20 cm küljel), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haiguri pesa. Konnad hüppavad ja hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguande peale suundub ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle köie ja püüab konni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Haigur viib püütud konnad oma majja. (Nad jäävad sinna seni, kuni valivad uue haigruu.) Kui kõigil konnadel õnnestub rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksinda oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.

Juhised. Kuubikutele asetatakse köied, et need saaksid hüpates puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängijad (konnad) peaksid olema ühtlaselt jaotunud kogu soo alale. Mängus võib olla 2 haigrut.

Udmurdi välimäng “Vesi”

Eesmärk: arendada lastevahelisi sõprussuhteid.

Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis, öeldes:

Vanaisa Vodyanoy,

Miks sa istud vee all?

Vaadake natuke

Üheks minutiks.

Ring peatub. Merman tõuseb püsti ja läheneb suletud silmadega ühele mängijale. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. Merman võib puudutada tema ees seisvat mängijat, kuid ta ei saa silmi avada. Kui Vodyanoy arvab ära mängija nime, vahetavad nad rolli ja mäng jätkub.

Välimäng "Kosmonautid"

Eesmärk: arendada laste tähelepanu, osavust ja kujutlusvõimet. Harjutage kiiret ruumis orienteerumist.

Rakettide kontuurid on joonistatud piki saidi servi. Kokku Rakettides peaks olema vähem istekohti kui mängivaid lapsi. Platvormi keskel kõnnivad astronaudid kätest kinni hoides ringi, öeldes:

Kiired raketid ootavad meid.

Planeetidel ringi jalutamiseks. Kuid mängus on üks saladus:

Mida me tahame, hilinejatele pole ruumi.

KOOS viimased sõnad lapsed lasevad käed lahti ja jooksevad raketis istet võtma. Need, kel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile ja need, kes rakettides istuvad, räägivad kordamööda, kuhu lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik uuesti ringis ja mäng kordub. Lennu ajal palutakse lastel nähtu jutustamise asemel sooritada erinevaid harjutusi, kosmosesse minekuga seotud ülesandeid jms.

Õuemäng "Pistrik ja tuvid"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma ja põiklema.

Saidi vastaskülgedel tähistavad jooned tuvimajasid. Majade vahel on pistrik (juht). Kõik lapsed on tuvid. Nad seisavad joone taga ühel väljakupoolel. Pistrik hüüab: "Tuvid, lendake!" tuvid lendavad (jooksevad risti) ühest majast teise, püüdes mitte pistriku kätte jääda. See, keda pistrik käega puudutas, liigub kõrvale. Kui püütud on 3 tuvi, valitakse teine ​​pistrik.

Õuemäng "Linnud ja puurid"

Eesmärk: suurendada motivatsiooni mängutegevus, harjutusjooks - poolistuvas asendis koos liikumistempo kiirenduse ja pidurdamisega.

Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks moodustab mänguväljaku keskel ringi (lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringis) - see on puur. Teine alarühm on linnud. Õpetaja ütleb: "Ava puur!" Puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. Linnud lendavad puuri (ringis) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Pane puur kinni!" lapsed annavad alla. Puuri jäänud linnud loetakse püütuks. Nad seisavad ringis. Ruut suureneb ja mäng jätkub kuni 1-3 lindu on jäänud. Siis vahetavad lapsed rollid.

Õuemäng "Lennukid"

Eesmärgid: õpetada lapsi aeglaselt jooksma, hoidma joostes selga ja pead sirgena, hoidma omavahelist distantsi, arendama ruumilist orientatsiooni.

I variant: lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, teeseldes, et nad on lennukid (käed väljapoole). Lennukid ei tohiks kokku põrgata ega tiibu murda. Õnnetuse ohvrid pöörduvad õpetaja poole. Peale remonti tõusevad jälle õhku. Mäng kestab 2-3 minutit.

II variant: Lapsed asetatakse mänguväljaku ühte nurka õpetaja ümber ja kükitatakse maha. Need on lennukid lennuväljal. Õpetaja märguandel tõusevad lennukid üksteise järel õhku ja lendavad (aeglaselt) igas suunas, püüdes mitte tiibadega (käed külgedele sirutatud) üksteist puudutada. Signaali peale tulevad lennukid maanduma ja võtavad oma koha lennuväljal. Mängu lõpus tähistatakse parimaid, kes lendasid ilma õnnetusteta. Mängu korratakse 3-4 korda.

Õuemäng “Kellel on pall”

Eesmärgid: õppida hoidma selga sirgena, tugevdada seljalihaseid, harjutada palli söötu.

Lapsed moodustavad ringi. Nad valivad juhi (ta seisab ringi keskel), ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole. Lapsed söödavad palli ringis selja taga. Juht üritab ära arvata, kelle käes on pall, ja ütleb: "Käed!" ja see, kelle poole pöördutakse, peab näitama mõlemat kätt, peopesad ülespoole. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis.

Õuemäng "Öökull"

Eesmärgid: tähelepanu arendamine, suulistele käsklustele reageerimine ja käitumise vabatahtlik reguleerimine.

Kohapeal on märgitud öökulli pesa. Ülejäänud on hiired, putukad, liblikad. Signaali "Päev!" - kõik kõnnivad ja jooksevad. Mõne aja pärast kõlab signaal "Öö!" ja kõik tarduvad, jäädes positsioonile, kust meeskond nad leidis. Öökull ärkab, lendab pesast välja ja viib liikuja oma pessa.

Õuemäng “Kodujänes”

Eesmärgid: lühiajalise kiirjooksu ja põiklemisega jooksmise harjutamine, reaktsiooni arendamine kiire vastuvõtmine lahendusi.

Mängijate hulgast valitakse välja “jahimees” ja “eksinud jänes”. Ülejäänud lapsed - jänesed - asuvad majades (maapinnale tõmmatud ringid). Kodutu jänes jookseb jahimehe eest ära. Jänes võib põgeneda kellegi majja joostes, kuid siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes ja ta peab kohe põgenema. 2-3 minuti pärast vahetab õpetaja jahimeest.