പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികളും രൂപങ്ങളും. പ്രബന്ധം: പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതിയും അതിൻ്റെ പ്രാധാന്യവും പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കുന്നതിൻ്റെ പ്രാരംഭ ഘട്ടത്തിൽ ഒരു അക്കാദമിക് വിഷയമായി കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുന്നതിൻ്റെ പ്രശ്നമാണ് ഈ കൃതിയുടെ പ്രധാന വിഷയം.

കുട്ടികളുടെ ആത്മാക്കളെക്കുറിച്ചുള്ള മികച്ച വിദഗ്ദ്ധനായ എ.എസ്. മകരെങ്കോ പലപ്പോഴും തൻ്റെ കൃതികളിൽ കുട്ടികളുടെ ജീവിതത്തിൽ കളിയുടെ പങ്കിനെക്കുറിച്ചുള്ള ചോദ്യത്തിലേക്ക് മടങ്ങി. ഈ അത്ഭുതകരമായ അധ്യാപകനോടൊപ്പം പ്രവർത്തിച്ച ആളുകളുടെ പരിശീലനത്തിൽ, കുട്ടികളുടെ ഗ്രൂപ്പിനെ സ്വാധീനിക്കുന്നതിനുള്ള ശക്തമായ മാർഗമായി ഗെയിം വ്യാപകമായി ഉപയോഗിച്ചു.

ഗെയിം നിരന്തരം അറിവ് നിറയ്ക്കണം, കുട്ടിയുടെ സമഗ്രവികസനത്തിനുള്ള മാർഗം, അവൻ്റെ കഴിവുകൾ, പോസിറ്റീവ് വികാരങ്ങൾ ഉണർത്തുക, രസകരമായ ഉള്ളടക്കം കൊണ്ട് കുട്ടികളുടെ ഗ്രൂപ്പിൻ്റെ ജീവിതം നിറയ്ക്കുക.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളിൽ ലോകത്തെ മനസ്സിലാക്കുന്നുസാധാരണ പഠനത്തിന് സമാനമല്ലാത്ത മറ്റ് രൂപങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുന്നു: ഇവിടെ ഫാൻ്റസിയും ഉത്തരത്തിനായുള്ള ഒരു സ്വതന്ത്ര തിരയലും ഉണ്ട്, ഇതിനകം അറിയപ്പെടുന്ന വസ്തുതകളിലേക്കും പ്രതിഭാസങ്ങളിലേക്കും ഒരു പുതിയ കാഴ്ച, അറിവിൻ്റെ പുനർനിർമ്മാണവും വികാസവും, കണക്ഷനുകളുടെ സ്ഥാപനം, സമാനതകൾ അല്ലെങ്കിൽ വ്യത്യാസങ്ങൾ വ്യക്തിഗത സംഭവങ്ങൾക്കിടയിൽ. എന്നാൽ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യം, ആവശ്യം കൊണ്ടല്ല, സമ്മർദ്ദത്തിലല്ല, മറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അഭ്യർത്ഥനപ്രകാരം, വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾക്കിടയിൽ, വിഷയവസ്തുക്കൾ അതിൻ്റെ വിവിധ കോമ്പിനേഷനുകളിലും രൂപങ്ങളിലും പലതവണ ആവർത്തിക്കുന്നു. കൂടാതെ, ഗെയിം ആരോഗ്യകരമായ മത്സരത്തിൻ്റെ അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കുന്നു, അറിയാവുന്നവ യാന്ത്രികമായി ഓർമ്മിക്കാൻ മാത്രമല്ല, അവൻ്റെ എല്ലാ അറിവുകളും സമാഹരിക്കാനും ചിന്തിക്കാനും അനുയോജ്യമായത് തിരഞ്ഞെടുക്കാനും അനുയോജ്യമല്ലാത്തത് ഉപേക്ഷിക്കാനും താരതമ്യം ചെയ്യാനും വിലയിരുത്താനും വിദ്യാർത്ഥിയെ നിർബന്ധിക്കുന്നു. ഗെയിമിനിടയിൽ, ചട്ടം പോലെ, "മനസ്സിൻ്റെ അലസത" കൊണ്ട് വേർതിരിച്ചറിയുന്ന, എല്ലാം റെഡിമെയ്ഡ് ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന, ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടാത്ത രീതിയിൽ സജീവമാകാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾ പോലും, പുസ്തകങ്ങളിൽ ഉത്തരങ്ങൾക്കായി തിരയുമ്പോൾ, ചിന്തിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഗെയിമിലെ "അവസാന" സ്ഥാനത്തിൽ ആളുകൾ സംതൃപ്തരാണ്. വിജയി മിക്കപ്പോഴും കൂടുതൽ അറിയുന്നവനല്ല, മറിച്ച് കൂടുതൽ വികസിത ഭാവനയുള്ള, ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യത്തിൽ വേഗത്തിലും കൃത്യമായും എങ്ങനെ കാണാനും നിരീക്ഷിക്കാനും ശ്രദ്ധിക്കാനും പ്രതികരിക്കാനും അറിയുന്ന വ്യക്തിയാണ്; അവർക്ക് ഒരു നല്ല "ഓർമ്മ സംഭരണശാല" മാത്രമല്ല, അതിൻ്റെ സമ്പത്തും ഉപയോഗിക്കാനും കഴിയും.

നിങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കണം വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളുടെ മറ്റൊരു പ്രധാന പങ്ക്, അവരെ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ഒരു ഉപകരണമാക്കി മാറ്റുന്നു. അവ എല്ലായ്പ്പോഴും ചില നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി നടത്തപ്പെടുന്നു. ഗെയിമിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ അറിവ് സമാഹരിക്കുകയും, പാഠപുസ്തകത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ലാത്ത മെറ്റീരിയൽ ആക്സസ് ചെയ്യുകയും മാനസികമായും ധാർമ്മികമായും സമ്പന്നരാകുകയും വേണം. ഇതിൻ്റെ ബോധം സംതൃപ്തിയും ആത്മവിശ്വാസവും നൽകുന്നു.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ച ലക്ഷ്യവും പദ്ധതിയും എല്ലാ പങ്കാളികൾക്കും പൊതുവായുള്ള നിയമങ്ങളും മുൻകൈയെടുക്കുന്നു. ഈ ഗെയിമുകൾ വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ നന്നായി സ്വാംശീകരിക്കാൻ മാത്രമല്ല, പഠനത്തിനിടയിൽ നേടിയ വിവിധ പ്രശ്നങ്ങളെക്കുറിച്ച് ആഴത്തിൽ മനസ്സിലാക്കാനും ഒരാളുടെ ചക്രവാളങ്ങൾ വിശാലമാക്കാനും പുതിയ വിവരങ്ങളാൽ അവരെ സമ്പന്നമാക്കാനും സഹായിക്കും.

ഒരു സാമാന്യവൽക്കരണ പാഠ-ഗെയിമിനുള്ള ഓപ്ഷനുകളിലൊന്നാണ് "മികച്ച മണിക്കൂർ" എന്ന പാഠം ("ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ എന്താണ് ഉൾക്കൊള്ളുന്നത്" എന്ന വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ആവർത്തനവും ശക്തിപ്പെടുത്തലും), ഇത് മൂന്നാം ക്ലാസ് വിദ്യാർത്ഥികളുമായി നടത്തി. വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രത്യേക റോളുകൾ കളിക്കുന്നതും ക്രോസ്‌വേഡ് പസിലുകൾ പരിഹരിക്കുന്നതും മത്സരങ്ങളിൽ പങ്കെടുക്കുന്നതും പോയിൻ്റുകൾ നേടുന്നതും ഉൾപ്പെടുന്ന ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമാണിത്. പാഠം-ഗെയിം മത്സര സ്വഭാവമുള്ളതാണ്, വിദ്യാർത്ഥികളെ പൂർണ്ണമായും ആവേശഭരിതരാക്കുന്നു. അവർ വളരെ വേഗത്തിൽ റോളുകളിൽ പ്രവേശിക്കുകയും അവരുടെ ഘടകത്തിൽ അനുഭവപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. അവർ കളിക്കുന്നു, പക്ഷേ അവർ പഠിക്കുന്നു, മെറ്റീരിയൽ ആവർത്തിക്കുന്നു, പതിവുള്ളതിനേക്കാൾ അല്പം വ്യത്യസ്തമായ രൂപത്തിൽ മാത്രം. ഇത് എല്ലായ്പ്പോഴും രസകരമാണ്. മാത്രമല്ല, എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളും, ഒരു അപവാദവുമില്ലാതെ, ഈ പാഠത്തിനായി വളരെക്കാലം തയ്യാറായി, "ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ എന്താണ് ഉൾക്കൊള്ളുന്നത്" എന്ന വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ ആവർത്തിക്കുന്നത്, ഇത് അവസാന പാഠമായതിനാൽ. എന്നാൽ അത്തരമൊരു അസാധാരണ പാഠത്തിൽ പങ്കെടുക്കാനുള്ള സാധ്യത ഈ പാഠത്തിനായി തയ്യാറെടുക്കുന്നതിനായി കോഴ്‌സ് വിഷയം വീണ്ടും എടുക്കുമ്പോൾ ഉണ്ടായ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ പശ്ചാത്തലത്തിലേക്ക് തള്ളിവിട്ടു.

പാഠം "ഏറ്റവും നല്ല മണിക്കൂർ"

വിഷയം: വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ആവർത്തനവും ഏകീകരണവും: "ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ എന്താണ് ഉൾക്കൊള്ളുന്നത്"

പാഠത്തിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം:

  • "ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ എന്താണ് ഉൾക്കൊള്ളുന്നത്" എന്ന വിഷയത്തിൽ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ പ്രധാന ഉപകരണങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ, നിബന്ധനകൾ, പേരുകൾ, ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ എന്നിവ ആവർത്തിക്കുകയും ഏകീകരിക്കുകയും ചെയ്യുക;
  • വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ചിന്ത, വാക്കാലുള്ള സംസാരം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക; കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യം; ഒരു സാഹചര്യം വേഗത്തിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനും ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മറികടക്കാനുമുള്ള കഴിവ്;
  • പരസ്പരം അച്ചടക്കവും ആദരവും വളർത്തിയെടുക്കുക.

പാഠ തരം: ഗെയിം പാഠം.

ഉപകരണം: ഫ്ലാനലോഗ്രാഫ്; ഉപകരണത്തിൻ്റെ പേരുകൾ, നമ്പറുകൾ, വിവര ഗുണങ്ങളുള്ള പ്ലേറ്റുകൾ; പേനകൾ; ഷീറ്റുകൾ ശുദ്ധമാണ്; ബോർഡുകളുടെയും പോർട്ടബിൾ ബോർഡുകളുടെയും രൂപകൽപ്പന.

ക്ലാസുകൾക്കിടയിൽ

I. സംഘടനാ നിമിഷം

II. പഠിച്ചതിൻ്റെ ആവർത്തനവും ഏകീകരണവും

1. പാഠത്തിൻ്റെ എപ്പിഗ്രാഫ് (ബോർഡിൽ എഴുതിയത്):

നിങ്ങൾ തുടക്കത്തിലാണ്, പാത നീളമുള്ളതാണ്.
എന്നാൽ അത് ലക്ഷ്യത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.
കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ലോകം നിങ്ങൾ,
ഒരുപക്ഷേ അത് നിങ്ങളെ ആകർഷിക്കും.
എ എം ഹൈറ്റ്

2. റോളുകളുടെ വിതരണവും ഗെയിം പങ്കാളികളുടെ ആമുഖവും.

3. ഗെയിമിൻ്റെ നിയമങ്ങളുമായി പരിചയം ("ഫൈനസ്റ്റ് അവറിൻ്റെ" ടെലിവിഷൻ പതിപ്പിന് സമാനമാണ്).

4. ആദ്യ റൗണ്ട്

മത്സരം നമ്പർ 1. "ഉപകരണത്തിന് പേര് നൽകുക"

കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണങ്ങളുടെ പേരുകളുള്ള പ്ലേറ്റുകൾ ഫ്ലാനൽഗ്രാഫിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു:

ഓരോ പ്ലേറ്റിലും ഒരു നമ്പർ ഉണ്ട്. ടീച്ചർ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു.

മത്സരാർത്ഥികൾ ആവശ്യമായ നമ്പറുകളുള്ള ടോക്കണുകൾ ഉയർത്തി പ്രതികരിക്കുന്നു.

സാമ്പിൾ ചോദ്യങ്ങൾ:

കമ്പ്യൂട്ടറിലെ ഏറ്റവും പഴയ ഇൻപുട്ട് ഉപകരണം ഏതാണ്, അതിൻ്റെ മുത്തശ്ശി ടൈപ്പ്റൈറ്റർ ആയിരുന്നു?

ലോകവുമായി ബന്ധപ്പെടാൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്ന കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണം ഏതാണ്?

ഫാനിൻ്റെ കീഴിലാണ് താമസിക്കുന്നത്
സ്വയം ഒരു ചക്രവർത്തിയായി കരുതുന്നു
ജോലിസ്ഥലത്ത് ഇത് ചൂടാകുന്നു,
ഭൂമധ്യരേഖയ്ക്ക് മുകളിലുള്ള സൂര്യനെപ്പോലെ.
അദ്ദേഹത്തിന് സാമ്രാജ്യത്തിലെ ജനങ്ങൾ
ബഹുമാനത്തോടെ പെരുമാറുക
എന്നാൽ അവൻ അത് സ്വയം ചെയ്യുന്നു
സോഫ്റ്റ്വെയർ എക്സിക്യൂഷൻ.

അതിന് അറിയാവുന്നതെല്ലാം കമ്പ്യൂട്ടറിൽ എവിടെയാണ് സംഭരിച്ചിരിക്കുന്നത്?

ഏത് കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണമാണ് മറ്റുള്ളവരെ എല്ലാം നിയന്ത്രിക്കുന്നതും വേഗതയേറിയതും?

ഏത് ഔട്ട്പുട്ട് ഉപകരണം ഇല്ലാതെ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രവർത്തിക്കില്ല?

ആരാധകർക്കുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ:

എല്ലാ ടെക്സ്റ്റ് ഇൻപുട്ട് ഉപകരണങ്ങൾക്കും പേര് നൽകണോ?

ഏത് ഉപകരണമാണ് പ്രധാനം?

ഏത് ഉപകരണത്തിന് പേപ്പറിൽ വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ കഴിയും? അവ എന്താണെന്ന് എന്നോട് പറയൂ?

നിങ്ങൾക്കറിയാവുന്ന എല്ലാ ഇൻപുട്ട് ഉപകരണങ്ങളുടെയും പേര് പറയണോ?

ഏത് ഉപകരണത്തിന് വിവരങ്ങൾ സംഭരിക്കാൻ കഴിയും? ഈ ഉപകരണങ്ങളെ നിങ്ങൾക്ക് അറിയാം?

മത്സര നമ്പർ. 2. "എന്നെ അറിയുക"

ഉപകരണങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങളുള്ള പ്ലേറ്റുകൾ ഫ്ലാനൽഗ്രാഫിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു:

സാമ്പിൾ ചോദ്യങ്ങൾ:

പിക്സലുകൾ എവിടെയാണ് താമസിക്കുന്നത്?

കമ്പ്യൂട്ടറുമായി സംസാരിക്കാൻ എന്നെ സഹായിക്കാൻ ആർക്കാണ് കഴിയുക?

നമ്മൾ ഏത് ഉപകരണത്തെക്കുറിച്ചാണ് സംസാരിക്കുന്നത്?

കാന്തിക ഉപരിതലം -
ഒരു ഓട്ടക്കുതിരയെപ്പോലെ:
സർക്കിളുകളിൽ എല്ലാം സർക്കിളുകളിൽ പോകുന്നു
തളരാതെ പറക്കുന്നു.
കാന്തിക തല
ഫയലിന് ശേഷം ഫയൽ വായിക്കുന്നു.
ഫയൽ ലൊക്കേഷനുകൾ
പഴയ തടിച്ച മനുഷ്യന് ഉറപ്പായും അറിയാം.
അതിൻ്റെ ടേബിളുകളിൽ സ്റ്റോറുകൾ
സെക്ടറുകളുള്ള ട്രാക്കുകൾ -
കൂടാതെ ആളുകൾക്ക് ഇത് വളരെ എളുപ്പമാണ്
പേരുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുക.

എവിടെയായിരുന്നാലും നിങ്ങൾക്ക് എടുക്കാവുന്ന ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ?

പ്രോസസർ താമസിക്കുന്ന വീട്?

ഒരു "ഇലക്ട്രോണിക്" പൂച്ചയുടെ പ്രിയപ്പെട്ട ട്രീറ്റ്?

ആരാധകരുമായുള്ള ഗെയിം "ആരാണ് വേഗതയുള്ളത്?"

ഗെയിം ബോർഡിൽ മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയിട്ടുണ്ട്. രണ്ട് വിദ്യാർത്ഥികൾ പങ്കെടുക്കുന്നു. ഗോവണിയുടെ ഓരോ ഘട്ടത്തിലും അനുബന്ധ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണത്തിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം എഴുതേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ആരാണ് വേഗത്തിൽ മുകളിൽ എത്തുക?

ആദ്യ റൗണ്ടിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുന്നു: ഇൻ രണ്ടാം റൗണ്ടിൽ 3 പങ്കാളികൾ മാത്രമേ പോകൂ.

5. രണ്ടാം റൗണ്ട്

മത്സരം നമ്പർ 1. "വീട്ടിൽ സ്ഥിരതാമസമാക്കി"

3 വീടുകൾ മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയിട്ടുണ്ട്, ഓരോന്നിനും 3 നിലകളാണുള്ളത്, ഒന്നാം കവാടത്തിൽ ജനവാസമുണ്ട്. ഉപകരണമോ ഈ ഉപകരണം പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്ന വിവരങ്ങളുടെ തരമോ എഴുതി നിങ്ങൾ രണ്ടാമത്തേത് പോപ്പുലേറ്റ് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.

ആരാധകരുമായുള്ള ഗെയിം "ഷാർപ്പ് ഷൂട്ടർ"

മത്സരാർത്ഥികളുടെ ആരാധകർ പങ്കെടുക്കുന്നു. പോർട്ടബിൾ ബോർഡുകളിൽ വാക്കുകളുടെ നിരകൾ മുൻകൂട്ടി എഴുതിയിരിക്കുന്നു. അമ്പടയാളങ്ങൾ പൊരുത്തപ്പെടുന്നവയെ ബന്ധിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

രണ്ടാം റൗണ്ടിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുക: 2 പേർ മാത്രമാണ് മൂന്നാം റൗണ്ടിലേക്ക് മുന്നേറുന്നത്.

6. മൂന്നാം റൗണ്ട്

മത്സരം "നിങ്ങളുടെ മെമ്മറി പരിശോധിക്കുക"

അസൈൻമെൻ്റ്: 1 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ, വിഷയത്തിൽ കഴിയുന്നത്ര വാക്കുകൾ എഴുതുക: "കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണങ്ങൾ."

അധ്യാപകൻ ഒരു കവിത വായിക്കുന്നു:

മോഡം, ഹാർഡ് ഡ്രൈവ്, മോണിറ്റർ,
സ്പീക്കറുകളും റാമും
ഞങ്ങൾ ഒരു വിശ്രമ സംഭാഷണം നടത്തി
ഒരു പ്രഭാതം:
"എല്ലാറ്റിലും ഞങ്ങളുടെ ആദ്യ കടമ എപ്പോഴും
പരസ്പരം സഹായിക്കുക
അതിനാൽ നിങ്ങൾക്ക് എളുപ്പത്തിൽ കഴിയും
എഴുതുക, വരയ്ക്കുക
ഡാറ്റ വായിക്കുകയും സംഭരിക്കുകയും ചെയ്യുക
അതെ, മെയിൽ സ്വീകരിക്കുക
അല്ലെങ്കിൽ ചിലപ്പോൾ പോലും
കുറച്ച് കളിക്കൂ."
"വിഡ്ഢി, ഞാനില്ലാതെ നീ എവിടെയാണ്?"
പ്രോസസ്സർ പ്രസ്താവിച്ചു -
എണ്ണുന്നതിൽ ഞാൻ വളരെ മിടുക്കനാണ്,
എല്ലാത്തിനും എനിക്ക് മതിയായ ശക്തിയുണ്ട്. ”
"ഒരുപക്ഷേ ഞങ്ങൾ നിങ്ങളെയും കൊണ്ടുപോകും"
സുഹൃത്തുക്കൾ മറുപടി പറഞ്ഞു,
ഞങ്ങളോട് കൽപ്പിക്കുക, എന്നാൽ സ്നേഹപൂർവ്വം,
ഞങ്ങൾ ഇപ്പോഴും ഒരു കുടുംബമാണ്. ”
അവർ കീബോർഡും മൗസും എടുത്തു.
അതേ സമയം പ്രിൻ്ററും,
എന്നാൽ എന്തിലെങ്കിലും നിന്ന് എന്തെങ്കിലും സൃഷ്ടിക്കാൻ
അത് അവർക്ക് നൽകിയില്ല.
നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, എല്ലാവർക്കും മാത്രം പോരാ
കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ശേഖരിക്കുക
എല്ലാത്തിനുമുപരി, ഒരു മിടുക്കൻ ചെയ്യണം
കാർ ഓടിക്കുക!
അവന് പലതും ചെയ്യാൻ കഴിയണം
കൂടാതെ ഒരുപാട് പഠിക്കുക
ചിന്തിക്കുക, അങ്ങനെയല്ല
ബട്ടണുകൾ അമർത്തുക!
നിങ്ങൾ തുടക്കത്തിലാണ്, പാത നീളമുള്ളതാണ്,
എന്നാൽ അത് ലക്ഷ്യത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.
കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ലോകം നിങ്ങൾ,
ഒരുപക്ഷേ അത് നിങ്ങളെ ആകർഷിക്കും.

കവിതയിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ട വാക്കുകൾ:

മൂന്നാം റൗണ്ടിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുന്നു

വിജയിയുടെ പ്രസംഗം.

IV. വിജയിക്കും ഏറ്റവും സജീവമായ ആരാധകർക്കും അവാർഡ് നൽകുന്നു.

വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പുസ്തകങ്ങളുടെ പ്രദർശനം വി

VI. പാഠം സംഗ്രഹിക്കുന്നു.

വിദ്യാർത്ഥികൾ വസ്തു മാത്രമല്ല, വൈജ്ഞാനിക പ്രക്രിയയുടെ വിഷയവും ആയിരിക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ പഠനത്തിൽ താൽപ്പര്യം സാധ്യമാകൂ. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, അവർക്ക് അറിവ് മാത്രമല്ല, ചിന്തിക്കാൻ സഹായിക്കുകയും സ്വതന്ത്രമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ. ടെംപ്ലേറ്റ് അനിവാര്യമായും ഔപചാരികതയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു, ഏറ്റവും മോശമായ പെഡഗോഗിക്കൽ തിന്മ. ഓരോ പാഠത്തിനും നിങ്ങൾ അതിൻ്റേതായ “ആവേശം” കണ്ടെത്തേണ്ടതുണ്ട് - അധ്യാപകൻ്റെ കഥയെ സജീവമാക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു രസകരമായ ഉദാഹരണം, മാത്രമല്ല വിനോദകരമായ രീതിയിൽ മാത്രമല്ല, ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ അടിസ്ഥാന പോയിൻ്റ് വ്യക്തമാക്കുകയും ആഴത്തിലാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ആഴത്തിനൊപ്പം, വിദ്യാർത്ഥികളുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുന്ന വിവരങ്ങളുടെ തെളിച്ചം പ്രത്യേക പ്രാധാന്യമുള്ളതാണ്, ഇത് അവരുടെ ധാരണയുടെ ബൗദ്ധികവും വൈകാരികവുമായ മേഖലകളെ ബാധിക്കുന്നു.

മുഴുവൻ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൻ്റെയും പഠനം ആരംഭിക്കുന്നതും കോഴ്‌സിലുടനീളം പതിവായി ആവർത്തിക്കുന്നതുമായ വിഷയമാണ് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് ഏറ്റവും വിരസവും താൽപ്പര്യമില്ലാത്തതുമായ വിഷയങ്ങളിലൊന്ന്. ഇതാണ് "കമ്പ്യൂട്ടർ ക്ലാസിലെ സുരക്ഷാ മുൻകരുതലുകളും പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങളും." ഈ വിഷയത്തിൻ്റെ നിലവാരമില്ലാത്ത പരിഗണന എന്ന നിലയിൽ, ഒന്നാം ക്ലാസ്സിലെ ആദ്യ പാഠത്തിൽ പഠിപ്പിക്കുന്ന ഒരു യക്ഷിക്കഥ പാഠം ഉദ്ധരിക്കാം.

പാഠത്തിൻ്റെ ഈ രൂപം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് "പെരുമാറ്റത്തിൻ്റെയും സുരക്ഷയുടെയും നിയമങ്ങൾ" വളരെക്കാലം പഠിക്കാനും ഓർമ്മിക്കാനും വളരെ എളുപ്പമാക്കുന്നു; കൂടുതൽ പഠനത്തിനും സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു വിഷയത്തിൻ്റെ വൈദഗ്ധ്യത്തിനും നല്ല മനോഭാവം നേടുക - കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്; പഠിക്കുന്ന മെറ്റീരിയലിൽ പ്രാരംഭ താൽപ്പര്യം വികസിപ്പിക്കുക. പ്രീപോസിഷണൽ സാഹചര്യത്തിൽ പങ്കെടുക്കാനും കഥാപാത്രങ്ങളോട് സഹാനുഭൂതി പ്രകടിപ്പിക്കാനും ഫെയറി കഥയിൽ പറഞ്ഞിരിക്കുന്ന സംഭവങ്ങളുടെ വികാസത്തിൻ്റെ സ്വന്തം പതിപ്പുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യാനും കുട്ടികൾ സന്തുഷ്ടരാണ്.

പാഠം-യക്ഷിക്കഥ

പാഠ വിഷയം: കമ്പ്യൂട്ടർ ക്ലാസിലെ സുരക്ഷാ മുൻകരുതലുകളും പെരുമാറ്റച്ചട്ടങ്ങളും.

പാഠത്തിൻ്റെ തരം: യക്ഷിക്കഥ പാഠം.

പാഠത്തിൻ്റെ തരം: സംയോജിത (അധ്യാപകൻ്റെ കഥ, വിദ്യാർത്ഥികളുമായുള്ള കഥയെക്കുറിച്ചുള്ള സംഭാഷണം, പാഠത്തിൽ നേടിയ അറിവിൻ്റെ ഏകീകരണം).

ക്ലാസുകൾക്കിടയിൽ

1. ആമുഖ ഭാഗം: വിഷയം, ഉദ്ദേശ്യം, പാഠ പദ്ധതി

ഒരു അടച്ച പോസ്റ്റർ ബോർഡിൽ തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്നു:

2. പ്രധാന ഭാഗം

1) അധ്യാപകൻ ഒരു യക്ഷിക്കഥ പറയുന്നു:

ഒരു ദിവസം അമ്മാവൻ ഫിയോഡറും അമ്മയും അച്ഛനും കടയിലേക്ക് പോയി. ഇത് സോസേജുകളും ബ്രെഡും വസ്ത്രങ്ങളും ഷൂകളും റഫ്രിജറേറ്ററുകളും ടെലിവിഷനുകളും വിൽക്കുന്ന ഒരു സാധാരണ സ്റ്റോറായിരുന്നില്ല; ഈ സ്റ്റോറിൽ അവർ വിറ്റു... നിങ്ങൾ എന്താണ് ചിന്തിക്കുന്നത്? തീർച്ചയായും, അവർ അവിടെ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ വിറ്റു.

അങ്കിൾ ഫ്യോഡോർ വളരെക്കാലമായി സ്വപ്നം കണ്ടിരുന്നു, അത്തരമൊരു സ്മാർട്ട് ഉപയോഗപ്രദമായ ഒരു കാർ വീട്ടിൽ. ഒടുവിൽ, അവൻ്റെ സ്വപ്നം സാക്ഷാത്കരിച്ചു.

അതേസമയം, വീട്ടിൽ, പൂച്ച മാട്രോസ്കിനും നായ ഷാരിക്കും പീസ് ചുട്ടുപഴുക്കുകയും അമ്മയും അച്ഛനും അങ്കിൾ ഫ്യോഡോറും മടങ്ങിവരുന്നതും കാത്തിരിക്കുകയായിരുന്നു.

ഒരു കാർ വന്നു നിന്നു. അമ്മയും അച്ഛനും അങ്കിൾ ഫ്യോഡോറും അഭിമാനത്തോടെ കൈകളിൽ വലിയ പെട്ടികളുമായി പുറത്തിറങ്ങി. ഈ പെട്ടികളിൽ എന്തായിരുന്നുവെന്ന് ഊഹിക്കാൻ കഴിയുമോ? തീർച്ചയായും - ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ!

കംപ്യൂട്ടർ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തു കണക്ട് ചെയ്തു കൊണ്ടിരിക്കുമ്പോൾ പൂച്ച മാട്രോസ്കിനും ഷാരിക് എന്ന നായയും ആകാംക്ഷയോടെയും ഭയത്തോടെയും മുറിയിലേക്ക് നോക്കി. "ഏതു തരം പുതിയ കാർ ആണ് നിങ്ങൾ വാങ്ങിയത്?" - അവർ വിചാരിച്ചു.

“ശരി, എല്ലാം തയ്യാറാണ്,” അച്ഛൻ പറഞ്ഞു, “നമുക്ക് ജോലി ചെയ്യാനോ കളിക്കാനോ ശ്രമിക്കാം.”

“അങ്കിൾ ഫിയോഡോർ, കമ്പ്യൂട്ടർ എങ്ങനെ ശരിയായി ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് നിങ്ങളുടെ സുഹൃത്തുക്കളെ കാണിക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക,” എൻ്റെ അമ്മ കർശനമായി പറഞ്ഞു.

കുടുംബം വൈകുന്നേരം മുഴുവൻ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ചെലവഴിച്ചു. എല്ലാവർക്കും താൽപ്പര്യമുണ്ടായിരുന്നു. എല്ലാവരും ചെയ്യാൻ എന്തെങ്കിലും കണ്ടെത്തി: അച്ഛൻ ഒരു കാറിനായി സങ്കീർണ്ണമായ എഞ്ചിനീയറിംഗ് കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തി, അമ്മ സായാഹ്ന വസ്ത്രങ്ങളുടെ പുതിയ മോഡലുകൾ വരച്ചു, അങ്കിൾ ഫെഡോർ, പൂച്ച മാട്രോസ്കിൻ, ഷാരിക്ക് എന്നിവർ വിവിധ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിച്ചു.

പിറ്റേന്ന് രാവിലെ, അമ്മയും അച്ഛനും ജോലിക്ക് പോയി, അമ്മാവൻ ഫ്യോഡോർ സ്കൂളിൽ പോയി. മാട്രോസ്കിനും ഷാരിക്കും ഉണർന്നു, ഉടൻ തന്നെ റേസിംഗ് നടത്തി കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് പാഞ്ഞു. മുഖം കഴുകാനും പല്ല് തേക്കാനും പ്രാതൽ കഴിക്കാനും പോലും മറന്നു പോയ അവർ തിരക്കിലായിരുന്നു.

ഈ ദിവസം, അങ്കിൾ ഫെഡോറിന് സ്കൂളിൽ ഒരുപാട് കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യാനുണ്ടായിരുന്നു, പാഠങ്ങൾക്ക് പുറമേ, അധിക ക്ലാസുകളും പരിശീലനവും ഒരു ക്ലബ്ബും ഉണ്ടായിരുന്നു. അങ്ങനെ വൈകുന്നേരത്തോടെയാണ് വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങിയത്. അവൻ എത്തിയപ്പോൾ, വീട്ടിൽ ആരുമില്ലാതിരുന്നതിൽ അവൻ വളരെ ആശ്ചര്യപ്പെട്ടു, മേശപ്പുറത്ത് ഒരു കുറിപ്പുണ്ടായിരുന്നു:

അങ്കിൾ ഫെഡോർ വളരെ അസ്വസ്ഥനായി, വേഗം ആശുപത്രിയിലേക്ക് പോയി. അവിടെ, ആശുപത്രി വാർഡിൽ, നിർഭാഗ്യവാനായ മാട്രോസ്കിനും ഷാരിക്കും കിടന്നു. അവർക്ക് ഭയങ്കര തലവേദനയും കണ്ണിൽ നിന്ന് നീരൊഴുക്കും വയറുവേദനയും ഉണ്ടായിരുന്നു.

  • ഞങ്ങളുടെ സുഹൃത്തുക്കൾക്ക് എന്താണ് സംഭവിച്ചതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? നിങ്ങൾ പറഞ്ഞത് തികച്ചും ശരിയാണ്, അവർ വളരെ നേരം കമ്പ്യൂട്ടറിൽ കളിക്കുകയും അതിൽ നിന്ന് അസുഖം വരികയും ചെയ്തു.

പ്രൊഫസർ അങ്കിൾ ഫ്യോഡോറിനെ ആശ്വസിപ്പിക്കുകയും സുഹൃത്തുക്കളുമായി എല്ലാം ശരിയാകുമെന്നും അവർ ഉടൻ സുഖം പ്രാപിക്കുമെന്നും പറഞ്ഞു.

കുറച്ച് ദിവസങ്ങൾക്ക് ശേഷം, മാട്രോസ്കിനും ഷാരിക്കും വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങി. പ്രൊഫസർ അവരെ ആശുപത്രിയിൽ നിന്ന് ഡിസ്ചാർജ് ചെയ്തപ്പോൾ, അവരുടെ ആരോഗ്യത്തിന് ഹാനികരമാകാതിരിക്കാൻ കമ്പ്യൂട്ടർ എങ്ങനെ ശരിയായി ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് അവരെ പഠിപ്പിക്കാൻ അങ്കിൾ ഫിയോഡറിനോട് ആവശ്യപ്പെട്ടു.

തീർച്ചയായും, അങ്കിൾ ഫെഡോറിൻ്റെ സഹായത്തോടെ, മാട്രോസ്കിനും ഷാരിക്കും കമ്പ്യൂട്ടർ ശരിയായി ഉപയോഗിക്കാൻ പഠിച്ചു. ഈ നിയമങ്ങൾ വേഗത്തിൽ പഠിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് മാട്രോസ്കിൻ ഒരു പോസ്റ്റർ പോലും വരച്ചു.

കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ജോലി ചെയ്യുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങൾ അവനും ഷാരിക്കും വ്യക്തമായി ഓർമ്മിച്ചപ്പോൾ, അദ്ദേഹം ഈ പോസ്റ്റർ ഞങ്ങൾക്ക് നൽകി. ഇപ്പോൾ, അവൻ്റെ സഹായത്തോടെ, കമ്പ്യൂട്ടർ ക്ലാസിൽ എന്തുചെയ്യരുത് എന്ന് ഞങ്ങൾ പഠിക്കുന്നു.

ടീച്ചർ ബോർഡിൽ തൂക്കിയിട്ടിരിക്കുന്ന ഒരു പോസ്റ്റർ തുറക്കുന്നു.

2) ടീച്ചർ, കുട്ടികളുമായി ചേർന്ന്, ഓരോ നിയമവും വിശകലനം ചെയ്യുന്നു, എന്തുകൊണ്ടാണ് അത് പാലിക്കേണ്ടതെന്ന് വിശദീകരിക്കുന്നു. ഇത് ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിന്, അദ്ദേഹം വ്യക്തമായ ഉദാഹരണങ്ങൾ നൽകുന്നു.

ഓഫീസിൽ പൊടി ഇല്ല - എന്തുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങളുടെ ഓഫീസിൽ പൊടി ഉണ്ടാക്കരുത്, എങ്ങനെ, എപ്പോൾ നിങ്ങളുടെ ഓഫീസിൽ പ്രവേശിക്കണം, എപ്പോൾ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങാം എന്നിവ വിശദീകരിക്കുക.

ബ്രെഡുകളിലും സോക്കറ്റുകളിലും തൊടരുത് - ഇലക്ട്രിക്കൽ ഉപകരണങ്ങളുടെ അപകടങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുക.

കീബോർഡിൽ അടിക്കരുത് - ഉപകരണത്തിൻ്റെ കീ അമർത്തുന്നത് എങ്ങനെയെന്നും നിങ്ങളുടെ കൈകൊണ്ട് ഏത് ഉപകരണങ്ങളിൽ തൊടാമെന്നും നിങ്ങളോട് പറയുക ( മൗസും കീബോർഡും മാത്രം!).

കീബോർഡിൽ സാധനങ്ങൾ വയ്ക്കരുത് - കമ്പ്യൂട്ടർ ക്ലാസിലേക്ക് കൊണ്ടുവരാൻ കഴിയുന്നതും അല്ലാത്തതും (ഭക്ഷണം!) വിശദീകരിക്കുക.

കീബോർഡിൽ ലിസ്റ്റ് ചെയ്യരുത്– എന്തുകൊണ്ടാണ് ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയാത്തതെന്ന് വിശദീകരിക്കുക.

നിങ്ങളുടെ കണ്ണുകളെ കുറിച്ച് അറിഞ്ഞിരിക്കുക - (വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ടത്) - കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ജോലി ചെയ്യുമ്പോൾ എങ്ങനെ, എത്ര അകലത്തിൽ ഇരിക്കണം.

3. ഏകീകരണം - കുട്ടികൾ, ഒരു അധ്യാപകൻ്റെ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തിൽ, പോസ്റ്ററിലെ നിയമങ്ങൾ കോറസിൽ വായിച്ച് ഈ നിയമം എന്താണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത് എന്ന് വിശദീകരിക്കുക. വിജയകരമായ ഉത്തരങ്ങൾക്കായി അധ്യാപകൻ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾക്കും സ്തുതികൾക്കും സഹായിക്കുന്നു.

കൂടാതെ, തീർച്ചയായും, അത്തരം പാഠങ്ങൾ വളരെക്കാലം ഓർമ്മിക്കപ്പെടും; വിഷയം അവർക്ക് കൂടുതൽ കൂടുതൽ താൽപ്പര്യമുണ്ടാക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, ഇത് കൃത്യമായി ആവശ്യമാണ്: കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് എന്ന് പേരുള്ള വിഷയത്തിലുള്ള താൽപ്പര്യം ഉണർന്നു.

ഇൻ്റർ ഡിസിപ്ലിനറി, ഇൻട്രാ ഡിസിപ്ലിനറി കണക്ഷനുകൾ വഴി കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ താൽപ്പര്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് പ്രത്യേക ശ്രദ്ധ നൽകേണ്ടതുണ്ട്. ഇൻ്റർ ഡിസിപ്ലിനറി, ഇൻട്രാ ഡിസിപ്ലിനറി കണക്ഷനുകൾ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അറിവ് വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനും സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്തയും സ്വാതന്ത്ര്യവും വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട മാർഗമാണ്. നിലവിലുള്ള അറിവിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, അറിവിൻ്റെ ഘടകങ്ങൾ തമ്മിൽ യുക്തിസഹമായ ബന്ധം സ്ഥാപിക്കാൻ കുട്ടികൾ പഠിക്കുന്നു, ഉന്നയിച്ച ചോദ്യം സ്വതന്ത്രമായി പരിഹരിക്കുക, മുന്നോട്ട് വച്ച സ്ഥാനത്തിൻ്റെ കൃത്യത തെളിയിക്കുക, പ്രായോഗിക കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ ഇൻ്റർ ഡിസിപ്ലിനറി കണക്ഷനുകൾ നടപ്പിലാക്കുന്നത് വിദ്യാർത്ഥികളെ ആഴത്തിലുള്ള അറിവ്, ലോകവീക്ഷണത്തിൻ്റെ രൂപീകരണം, സൃഷ്ടിപരമായ ചിന്തയുടെ വികസനം, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് സയൻസിൻ്റെ ഉത്തേജനം എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളെ സജ്ജമാക്കുന്നതിനുള്ള പാഠ്യപദ്ധതിയുടെ ആവശ്യകതകൾ കൂടുതൽ വിജയകരമായി നിറവേറ്റുന്നതിന് സഹായിക്കുന്നു. .

ഉദാഹരണത്തിന്, കമ്പ്യൂട്ടർ കഴിവുകൾ (മൗസ് അല്ലെങ്കിൽ കീബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവുകൾ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുക), വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഗണിതം, റഷ്യൻ, ഇംഗ്ലീഷ് എന്നിവയിൽ ഗെയിം അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അവ ആദ്യ വർഷത്തിൽ ഏറ്റവും ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. പഠനത്തിൻ്റെ. NIKITA, ട്രാവൽ വിത്ത് എ റാബിറ്റ്, റോബോട്ട്‌ലാൻഡിയ മുതലായവയിൽ നിന്നുള്ള IOP-കളുടെ ഒരു സമുച്ചയമാണിത്.

ആവർത്തിച്ചുള്ളതും സാമാന്യവൽക്കരിക്കുന്നതുമായ സ്വഭാവത്തിൻ്റെ വിവിധ ജോലികൾ വിഷയത്തിൽ താൽപ്പര്യം വളർത്തുന്നതിന് സഹായിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, ഇത്തരത്തിലുള്ള ചെറിയ ക്രോസ്വേഡുകൾ പരിഹരിക്കുന്നു:

1. ചിത്രത്തിൻ്റെ ഏറ്റവും ചെറിയ പോയിൻ്റ്.

2. പേപ്പറിൽ നിന്ന് വാചകങ്ങളും ചിത്രങ്ങളും കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് ഇൻപുട്ട് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഉപകരണം.

3. മറ്റ് പ്രോഗ്രാമുകളിലേക്ക് സൗകര്യപ്രദമായ ആക്സസ് സംഘടിപ്പിക്കുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രാം.

4. ഒരു കൂട്ടം ഫയലുകൾ സംഭരിക്കുന്നതിന് സ്വന്തം പേരുള്ള ഒരു "ഷെൽഫ്".

5. പരിഷ്കരിച്ച ടെക്സ്റ്റുകളോ ചിത്രങ്ങളോ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാം.

6. കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ ഭാഗങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ഡാറ്റാ കൈമാറ്റത്തിനുള്ള അതിവേഗ ഹൈവേ.

7. പോയിൻ്റ് ഇൻഫർമേഷൻ ഇൻപുട്ട് ഉപകരണം.

8. ടെലിഫോൺ വയറുകൾ വഴി കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നിന്ന് കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് ഡാറ്റ കൈമാറുന്നതിനുള്ള ഉപകരണം.

9. ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം ഘട്ടങ്ങളിൽ ഒരു പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള വ്യക്തമായി നിർവചിക്കപ്പെട്ട നിയമങ്ങളുടെയോ കമാൻഡുകളുടെയോ ഒരു ശ്രേണി.

ക്രോസ്വേഡ് പസിൽ പൂരിപ്പിച്ച ശേഷം, അധ്യാപകൻ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു: "എന്താണ് ഒരു പ്രോഗ്രാം?", "നിങ്ങൾക്ക് ഏത് തരത്തിലുള്ള പ്രോഗ്രാമുകൾ അറിയാം?"

നിങ്ങൾക്ക് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വിവിധ പസിലുകൾ ടാസ്‌ക്കുകളായി നൽകാം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഇതാ ഒരു ടാസ്ക്:

ദൗത്യം ആശയക്കുഴപ്പമാണ്. മോഡം എ "മോഡം" എന്ന വാക്ക് മോഡം ബിയിലേക്ക് അയച്ചു, എന്നാൽ വഴിയിൽ ഒരു അക്ഷരം നഷ്ടപ്പെടുകയും ഒരു അക്ഷരം മാറുകയും ചെയ്തു. ഇത് ഒരു പുതിയ വാക്ക് ആയി മാറി, അത് മോഡം ബി മോഡം സിയിലേക്ക് അയച്ചു, പക്ഷേ വഴിയിൽ വീണ്ടും ഒരു അക്ഷരം അപ്രത്യക്ഷമാവുകയും ഒരെണ്ണം മാറുകയും ചെയ്തു. മോഡം ബി സ്വീകരിച്ച വാക്ക് മോഡം ബിയിലേക്ക് തിരികെ അയച്ചു, ഒരു അക്ഷരം ചേർക്കുകയും ഒരു അക്ഷരം മാറ്റുകയും ചെയ്തു. മോഡം എയിലേക്കുള്ള വാക്കിൻ്റെ വഴിയിലും ഇതേ കാര്യം സംഭവിച്ചു. എ എലിക്ക് "എലി" എന്ന വാക്ക് തിരികെ ലഭിച്ചു. അങ്ങോട്ടും ഇങ്ങോട്ടും പോകുന്ന വഴിയിൽ എങ്ങനെ വാക്ക് മാറി?

അതിനാൽ, പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ പഠിച്ച "ഇൻഫോർമാറ്റിക്സ്" കോഴ്‌സ് പഠിക്കുമ്പോൾ വൈവിധ്യമാർന്ന വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ ജോലികൾ വിജയകരമായി നടപ്പിലാക്കുന്നത് 1-4 ഗ്രേഡുകൾക്കായി പ്രത്യേകമായി ഉദ്ദേശിച്ചിട്ടുള്ള ഒരു പ്രത്യേക രീതിശാസ്ത്രം ഉപയോഗിച്ചാൽ മാത്രമേ സാധ്യമാകൂ. ഈ രീതിശാസ്ത്രം കോഴ്‌സിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം, പ്രായ സവിശേഷതകൾ, പ്രാഥമിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ സവിശേഷതയായ സാങ്കേതികതകളും രീതികളും സംയോജിപ്പിക്കുക എന്നിവയുമായി പൊരുത്തപ്പെടണം. അനുഭവം കാണിക്കുന്നതുപോലെ, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അധ്യാപകരിൽ ഒരു പ്രധാന ഭാഗം 1-4 ഗ്രേഡുകളിൽ അവരുടെ സാധാരണ അധ്യാപന രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, 1-4 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രായ സവിശേഷതകളും പ്രാരംഭ രീതിശാസ്ത്രത്തിൻ്റെ വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ട ചില വശങ്ങളും അവഗണിച്ചു. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കൽ. അത്തരമൊരു സാഹചര്യത്തിൽ, വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികളുടെ വിജയകരമായ വൈദഗ്ധ്യത്തെക്കുറിച്ച് ഒരാൾക്ക് സംസാരിക്കാൻ കഴിയില്ല, വിഷയത്തിൽ താൽപ്പര്യത്തിൻ്റെ വികസനം വളരെ കുറവാണ്.

കുറിപ്പ്: ജോലിയിലെ ജോലികൾ രചിക്കുന്നതിന്, ഞങ്ങൾ പ്രധാനമായും ഉപയോഗിച്ചത് A.S എന്ന പുസ്തകത്തിൽ നിന്നുള്ള മെറ്റീരിയലുകളാണ് (കടങ്കഥകൾ, ആശയക്കുഴപ്പം പ്രശ്നങ്ങൾ മുതലായവ). അൽബോവയും എ.എം. ഖൈത് "സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ അറ്റ്ലസ്" - സെൻ്റ് പീറ്റേഴ്സ്ബർഗ്: "നീവ പബ്ലിഷിംഗ് ഹൗസ്", എം.: "OLMA-PRESS", 2000.

വിഭാഗം 4. പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ

അധ്യായം 17. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിൻ്റെ സവിശേഷതകൾ

പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്ന രീതി ഗാർഹിക ഉപദേശങ്ങൾക്ക് താരതമ്യേന പുതിയ ദിശയാണ്. പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികളെയും പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളെയും പഠിപ്പിക്കാനുള്ള വ്യക്തിഗത ശ്രമങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് സ്കൂളുകളിലേക്ക് കടക്കുന്നതിൻ്റെ പ്രാരംഭ ഘട്ടത്തിൽ നടന്നിട്ടുണ്ടെങ്കിലും, 1990 കളുടെ തുടക്കം മുതൽ ചിട്ടയായ അധ്യാപനം നടത്തപ്പെട്ടു. 1980-ൽ, എസ്. പേപ്പർ ലോഗോ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു, ഇത് ചെറിയ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനായി പ്രത്യേകം സൃഷ്ടിച്ച ആദ്യത്തെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയാണ്. ഈ സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ ഉപയോഗിച്ച് കംപ്യൂട്ടറിൽ ജോലി ചെയ്യുന്ന കുട്ടികൾ ടർട്ടിൽ ആർട്ടിസ്റ്റിൻ്റെ സഹായത്തോടെ സ്‌ക്രീനിൽ വിവിധ ചിത്രങ്ങൾ വരച്ചു. ഡ്രോയിംഗിലൂടെ, അവർ അൽഗോരിതമൈസേഷൻ്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ പഠിച്ചു, ആമയുടെ നല്ല ദൃശ്യപരത പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളെപ്പോലും പഠിപ്പിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കി. ഈ പരീക്ഷണങ്ങൾ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് കൊച്ചുകുട്ടികളെ വിജയകരമായി പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാന സാധ്യത കാണിച്ചു, അത് അക്കാലത്ത് തികച്ചും വിപ്ലവകരമായിരുന്നു.

ചെറുപ്പക്കാരായ സ്കൂൾ കുട്ടികളെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിൽ അക്കാദമിഷ്യൻ എ.പി. എർഷോവ്. 1979-ൽ, കുട്ടികൾ രണ്ടാം ക്ലാസ് മുതൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കണമെന്ന് അദ്ദേഹം എഴുതി: “... ഈ കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണം അടിസ്ഥാന ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെയും പ്രാതിനിധ്യങ്ങളുടെയും വികാസത്തോടെ ഒരേസമയം ആരംഭിക്കണം, അതായത്. സെക്കൻഡറി സ്കൂളുകളിലെ താഴ്ന്ന ഗ്രേഡുകളിൽ. ഈ അവസ്ഥയിൽ മാത്രമേ പ്രോഗ്രാമർ ചിന്താഗതിക്ക് സ്കൂൾ രൂപീകരിച്ച ശാസ്ത്രീയ അറിവ്, കഴിവുകൾ, കഴിവുകൾ എന്നിവയുടെ സംവിധാനത്തിലേക്ക് ജൈവികമായി പ്രവേശിക്കാൻ കഴിയൂ. പിന്നീടുള്ള പ്രായത്തിൽ, അത്തരമൊരു ശൈലിയുടെ രൂപീകരണം ആകസ്മികമായി രൂപപ്പെട്ട ശീലങ്ങളുടെയും ആശയങ്ങളുടെയും തകർച്ചയുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കാം, ഇത് ഈ പ്രക്രിയയെ ഗണ്യമായി സങ്കീർണ്ണമാക്കുകയും മന്ദഗതിയിലാക്കുകയും ചെയ്യും" (കാണുക: എർഷോവ് എ.പി., സ്വെനിഗോറോഡ്സ്കി ജി.എ., പെർവിൻ യു.എ. സ്കൂൾ ഇൻഫോർമാറ്റിക്സ്. ( ആശയങ്ങൾ, വ്യവസ്ഥകൾ, സാധ്യതകൾ) // വിവരം, 1995, നമ്പർ 1, പി. 3).

നിലവിൽ, യു.എ.യുടെ നേതൃത്വത്തിലുള്ള ഒരു കൂട്ടം ശാസ്ത്രജ്ഞരും രീതിശാസ്ത്രജ്ഞരും. പെർവിൻ, വിദ്യാർത്ഥിയും സഹപ്രവർത്തകനുമായ അക്കാദമിഷ്യൻ എ.പി. എർഷോവ്, ജൂനിയർ സ്കൂൾ കുട്ടികളെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രശ്നങ്ങൾ സജീവമായി വികസിപ്പിക്കുന്നു. ആധുനിക സമൂഹത്തിൻ്റെ വിവരവൽക്കരണം യുവതലമുറയിൽ ഒരു പ്രവർത്തന ശൈലി രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന് സ്കൂളിന് ഒരു സാമൂഹിക ക്രമമായി മുന്നോട്ട് വയ്ക്കുന്നുവെന്ന് അവർ വിശ്വസിക്കുന്നു. ചിന്തയുടെ രൂപീകരണത്തോടൊപ്പം, സ്കൂൾ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സിൻ്റെ പ്രത്യയശാസ്ത്രപരവും സാങ്കേതികവുമായ വശങ്ങളിൽ വലിയ പ്രാധാന്യം നൽകുന്നു. അതിനാൽ, പ്രാഥമിക ഗ്രേഡുകളിൽ ഒരാൾ ഒരു പ്രവർത്തന ശൈലിക്ക് ആവശ്യമായ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങളും അറിവും രൂപപ്പെടുത്താൻ തുടങ്ങണം, അതുപോലെ തന്നെ മനുഷ്യ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ വിവിധ മേഖലകളിൽ വിവര സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുകയും വേണം.

സ്കൂളിൻ്റെ പുതിയ അടിസ്ഥാന പാഠ്യപദ്ധതിയും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരവും അനുസരിച്ച്, "ടെക്നോളജി" എന്ന വിഷയത്തിൻ്റെ വിദ്യാഭ്യാസ മൊഡ്യൂളായി 3-4 ഗ്രേഡുകളിൽ "ഇൻഫോർമാറ്റിക്സും ഐസിടിയും" എന്ന അക്കാദമിക് വിഷയം അവതരിപ്പിക്കുന്നു. എന്നാൽ സ്കൂളും പ്രാദേശിക ഘടകങ്ങളും കാരണം, ഒന്നാം ക്ലാസ് മുതൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കാൻ കഴിയും. 2-4 ഗ്രേഡുകൾക്കായുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ പ്രൊപ്പോഡ്യൂട്ടിക് കോഴ്സ് ഒരു ഔദ്യോഗിക സ്റ്റാൻഡേർഡ് പ്രോഗ്രാമിനൊപ്പം നൽകിയിട്ടുണ്ട്, ഇതിൻ്റെ രചയിതാക്കൾ മാറ്റ്വീവ എൻ.വി., ചെലക് ഇ.എൻ., കൊനോപതോവ എൻ.കെ., പാൻക്രറ്റോവ എൽ.പി. .

"ടെക്നോളജി (ലേബർ)" എന്ന അക്കാദമിക് വിഷയം 3-ൽ പഠിക്കുന്നു
കൂടാതെ ആഴ്ചയിൽ 2 മണിക്കൂർ എന്ന അളവിൽ 4-ാം ഗ്രേഡ്, അതിനാൽ വിദ്യാഭ്യാസ സമയം
കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ ഒരു കോഴ്‌സിന് ഒരു മണിക്കൂർ വീതം പഠിക്കാം
ആഴ്ച. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഇനത്തിൻ്റെ പേര് ആയിരിക്കണം
"ഇൻഫർമാറ്റിക്സും ഇൻഫർമേഷൻ സയൻസും" ആകുക

കമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ ടെക്നോളജീസ് (ICT)”, കൂടാതെ അത് പാഠ്യപദ്ധതിയിലും സർട്ടിഫിക്കേഷൻ രേഖകളിലും രജിസ്റ്റർ ചെയ്തിട്ടുണ്ട്. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ക്ലാസുകൾ നടത്തുമ്പോൾ, ക്ലാസുകൾ രണ്ട് ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു: 25 അല്ലെങ്കിൽ അതിൽ കൂടുതൽ ആളുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന നഗര സ്കൂളുകളിലും, 20 അല്ലെങ്കിൽ അതിൽ കൂടുതൽ ആളുകളുടെ ശേഷിയുള്ള ഗ്രാമീണ സ്കൂളുകളിലും. ആവശ്യമായ വ്യവസ്ഥകളും ഫണ്ടുകളും ലഭ്യമാണെങ്കിൽ, ക്ലാസുകളെ ചെറിയ ഗ്രൂപ്പുകളായി വിഭജിക്കാൻ കഴിയും.

പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ ആമുഖം സെക്കൻഡറി സ്കൂളിലുടനീളം അതിൻ്റെ പഠനം തുടർച്ചയായി നടത്തുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിടുന്നു, കൂടാതെ യുവാക്കൾക്കിടയിൽ സാർവത്രിക കമ്പ്യൂട്ടർ സാക്ഷരത ഉറപ്പാക്കാൻ ലക്ഷ്യമിടുന്നു. ചിന്തയുടെ യുക്തിസഹമായ ഘടനകളുടെ വികസനം 11 വയസ്സ് വരെ ഫലപ്രദമായി സംഭവിക്കുമെന്ന് സൈക്കോളജിസ്റ്റുകൾ വിശ്വസിക്കുന്നു, അവയുടെ രൂപീകരണം വൈകുകയാണെങ്കിൽ, കുട്ടിയുടെ ചിന്ത അപൂർണ്ണമായി തുടരും, അവൻ്റെ തുടർ പഠനങ്ങൾ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ നേരിടും. ഗണിതവും റഷ്യൻ ഭാഷയും സഹിതം വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ പ്രാരംഭ ഘട്ടത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കുന്നത് കുട്ടിയുടെ ചിന്തയുടെ വികാസത്തിന് ഫലപ്രദമായി സംഭാവന നൽകുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിന് ചിന്തിക്കാനുള്ള മികച്ച രൂപീകരണ കഴിവുണ്ട്, ക്ലാസുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുമ്പോഴും നടത്തുമ്പോഴും അധ്യാപകൻ ഇത് എല്ലായ്പ്പോഴും ഓർക്കണം. അതിനാൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കുമ്പോൾ പ്രധാന ശ്രദ്ധ ചിന്തയുടെ വികാസത്തിലും കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ ഉപയോഗത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിലും നൽകണം.

പരിശീലനത്തിൻ്റെ ഉള്ളടക്കത്തെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, അത് തീവ്രമായ തിരയൽ, പരീക്ഷണം, വികസനം എന്നിവയുടെ ഘട്ടത്തിലാണ്. എന്നിരുന്നാലും, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലും ഐസിടിയിലും കോഴ്‌സിൻ്റെ കേന്ദ്രീകൃത നിർമ്മാണ തത്വം നിലനിർത്തുന്നതിന് ഒരു പ്രത്യേക ലൈൻ ദൃശ്യമാണ്. അടുത്ത ക്ലാസിലേക്ക് മാറുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾ മുമ്പ് പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ ഒരു പുതിയ തലത്തിൽ ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ, പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ ഒരു പ്രൊപ്പഡ്യൂട്ടിക് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൽ നിന്ന് സെക്കൻഡറി സ്കൂളിലെ അടിസ്ഥാന കോഴ്‌സിലേക്ക് മാറുമ്പോൾ, ഈ കേന്ദ്രീകൃത ഘടന ക്ലാസിൽ നിന്ന് ക്ലാസിലേക്ക് കണ്ടെത്താനാകും. . അടിസ്ഥാന കോഴ്‌സുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ഹൈസ്‌കൂളിനായി നിരവധി പ്രത്യേക കോഴ്‌സുകളുടെ നിർമ്മാണവും ഒരു പരിധിവരെ കേന്ദ്രീകൃതമാണ്.

2004 ലെ പുതിയ വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരം അവതരിപ്പിക്കുന്ന രീതിശാസ്ത്രപരമായ കത്തിൽ സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾ പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കണം, അതിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു:


  • കൈമാറ്റം, തിരയൽ, പരിവർത്തനം, വിവരങ്ങളുടെ സംഭരണം എന്നിവയുടെ പ്രാരംഭ കഴിവുകൾ;

  • ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിച്ച്;

  • നിഘണ്ടുക്കളിലും ലൈബ്രറി കാറ്റലോഗിലും ആവശ്യമായ വിവരങ്ങൾ തിരയുന്നു (പരിശോധിക്കുന്നു);

  • പട്ടിക രൂപത്തിൽ മെറ്റീരിയലിൻ്റെ അവതരണം;

  • അക്ഷരമാലാക്രമത്തിലും സംഖ്യാപരമായും വിവരങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുക;

  • ലളിതമായ ലോജിക്കൽ എക്സ്പ്രഷനുകളുടെ ഉപയോഗം;

  • പ്രസ്താവിച്ച വിധിയുടെ പ്രാഥമിക ന്യായീകരണം;

  • ഇനിപ്പറയുന്ന നിർദ്ദേശങ്ങൾ, കർശനമായി പിന്തുടരുന്ന പാറ്റേണുകളും ലളിതമായ അൽഗോരിതങ്ങളും.
കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പരിശീലനത്തിൻ്റെ ഫലമായി, പ്രൈമറി സ്കൂളിൻ്റെ അവസാനം, വിദ്യാർത്ഥികൾ അറിയുക/മനസ്സിലാക്കുക:

  • വിവരങ്ങളുടെ പ്രധാന ഉറവിടങ്ങൾ;

  • പ്രധാന കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണങ്ങളുടെ ഉദ്ദേശ്യം;
ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ സുരക്ഷിതമായ പെരുമാറ്റത്തിൻ്റെയും ശുചിത്വത്തിൻ്റെയും നിയമങ്ങൾ;

പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളിലും ദൈനംദിന ജീവിതത്തിലും നേടിയ അറിവും വൈദഗ്ധ്യവും ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും:


  • ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാഭ്യാസപരവും പ്രായോഗികവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുക;

  • ലളിതമായ ചോദ്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് വിവരങ്ങൾക്കായി തിരയുന്നു;

  • കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ലളിതമായ വിവര വസ്തുക്കളെ മാറ്റുകയും സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഈ ലിസ്റ്റിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയുന്നതുപോലെ, കഴിവുകളുടെയും കഴിവുകളുടെയും പരിധി വളരെ വിപുലമാണ്, മിക്ക സ്കൂളുകളിലും സമയക്കുറവും കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണങ്ങളുടെ കുറവും കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ ഒരു അധ്യാപകന് അവ വികസിപ്പിക്കുന്നത് എളുപ്പമുള്ള കാര്യമല്ല.

ചെറുപ്പക്കാരായ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ കൈകളിലെ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നത് പോലുള്ള ഒരു പ്രധാന കാര്യം പലപ്പോഴും രീതിശാസ്ത്രജ്ഞരുടെയും അധ്യാപകരുടെയും ശ്രദ്ധയിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടുന്നു. ലേബർ അധ്യാപകർ സാധാരണയായി ഈ വശം ശ്രദ്ധിക്കുന്നു, ഇത് അധ്യാപന ലക്ഷ്യങ്ങളിലൊന്നാണ്. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾ ആദ്യം കീബോർഡ് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്നും മൗസ് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്നും പഠിക്കേണ്ടതുണ്ട്. കൈകളുടെയും വിരലുകളുടെയും സൂക്ഷ്മമായ ചലനങ്ങളുടെ ഫലം നേരിട്ട് അല്ല, കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിൽ വിദ്യാർത്ഥി നിരീക്ഷിക്കേണ്ട സാഹചര്യങ്ങളിൽ ഇത് തികച്ചും സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു പ്രക്രിയയാണ്. ഗാർഹിക സ്കൂളുകളിൽ പ്രായപൂർത്തിയായ ഉപയോക്താക്കൾക്കായി നിർമ്മിച്ച ക്ലാസ് മുറികളിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുണ്ട് എന്നതാണ് സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു സാഹചര്യം. അവരുടെ കീബോർഡും മൗസും മുതിർന്നവരുടെ കൈകൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നതും ഒരു കുട്ടിക്ക് ഒട്ടും അനുയോജ്യവുമല്ല. ഇതെല്ലാം കുട്ടികൾ കീബോർഡും മൗസും ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്ന സാങ്കേതിക വിദ്യകളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്ന പ്രക്രിയയെ വൈകിപ്പിക്കുകയും വിരലുകളുടെയും കൈകളുടെയും മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകളുടെ വികാസത്തെ ബാധിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, എന്നാൽ അവരുടെ സൂക്ഷ്മമായ ചലനങ്ങളിലൂടെ കുട്ടിയുടെ തലച്ചോറിൻ്റെ വികസനം ഉത്തേജിപ്പിക്കപ്പെടുന്നു. ഇക്കാര്യത്തിൽ, പഠനത്തിനായി ലാപ്‌ടോപ്പുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് താൽപ്പര്യമുള്ളതാണ്, അവയ്ക്ക് ഗണ്യമായ ചെറിയ കീബോർഡും കുട്ടികളുടെ കൈകൾക്ക് കൂടുതൽ സൗകര്യപ്രദവുമാണ്. അവർ കുറച്ച് ഡെസ്ക് സ്പേസ് എടുക്കുകയും സാധാരണ ക്ലാസ് മുറികളിൽ ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യാം. സാധാരണ ലാപ്‌ടോപ്പുകളുടെ വില ഇപ്പോൾ ഡെസ്‌ക്‌ടോപ്പ് പേഴ്‌സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ വിലയുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്താവുന്നതാണ് എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്. സമീപകാലത്ത്, വ്യവസായം വിവിധ പ്രായത്തിലുള്ള സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ക്ലാസ്റൂമുകളിൽ ഉപയോഗിക്കാൻ സൗകര്യപ്രദമായി തോന്നുന്ന, ഉപയോക്താവിൻ്റെ കൈയ്യിൽ ക്രമീകരിക്കാൻ കഴിയുന്ന വേരിയബിൾ വലുപ്പങ്ങളുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ എലികൾ നിർമ്മിക്കാൻ തുടങ്ങി.


  1. നമ്മുടെ രാജ്യത്തെ പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികളെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കാൻ തുടക്കമിട്ടത് ആരാണ്?

  2. സ്‌കൂളിലെ ഒന്നാം ക്ലാസ് മുതൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കേണ്ടത് എന്തുകൊണ്ട്?

  3. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കുമ്പോൾ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ചിന്താഗതിയുടെ വികസനം മുൻഗണനയായി കണക്കാക്കേണ്ടത് എന്തുകൊണ്ട്?

  4. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്?

  5. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കുമ്പോൾ വികസിപ്പിക്കേണ്ട പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ കഴിവുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് നൽകുക.

  6. പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികൾ പഠിക്കേണ്ട അടിസ്ഥാന കമ്പ്യൂട്ടർ കഴിവുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് ഉണ്ടാക്കുക.

  7. വിരലുകളുടെയും കൈകളുടെയും മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകതയിൽ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അധ്യാപകൻ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടത് എന്തുകൊണ്ട്? ഇത് എങ്ങനെ ചെയ്യാം?
അധ്യായം 18. ജൂനിയർ സ്കൂൾ കുട്ടികളെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഉള്ളടക്കം

18.1 പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ഉള്ളടക്കത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെ വികസനം

1980 കളുടെ അവസാനത്തിലും 1990 കളുടെ തുടക്കത്തിലും ആഭ്യന്തരമായി നിർമ്മിച്ച കമ്പ്യൂട്ടർ ക്ലാസുകൾ സ്കൂളുകളിൽ കൂട്ടത്തോടെ വിതരണം ചെയ്യാൻ തുടങ്ങിയതിന് ശേഷം, ചെറിയ സ്കൂൾ കുട്ടികളെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നത് വളരെ സാധാരണമായി. ഈ സമയം, റോബോട്ട്‌ലാൻഡിയ സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ പാക്കേജ് സൃഷ്‌ടിക്കപ്പെട്ടു, അത് വളരെ വിജയകരമായിരുന്നു. ഇത് MS DOS-ന് വേണ്ടി വികസിപ്പിച്ചെടുത്തതാണെങ്കിലും, അതിൻ്റെ നിസ്സംശയമായ ഗുണങ്ങൾ 1990 കളുടെ അവസാനത്തിൽ വിൻഡോസിനായി ഒരു പതിപ്പ് നിർമ്മിച്ചു എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് നയിച്ചു. വിവരസാങ്കേതികവിദ്യയുടെ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനും കമ്പ്യൂട്ടർ കീബോർഡ് മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനും സ്കൂൾ കുട്ടികളിൽ ലോജിക്കൽ, അൽഗോരിതം ചിന്തകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുമുള്ള പ്രശ്നങ്ങൾ ഫലപ്രദമായി പരിഹരിക്കാൻ പാക്കേജിലെ ധാരാളം പ്രോഗ്രാമുകൾ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് സ്കൂളുകളെ സജ്ജമാക്കുന്നത്, അവരുടെ പാരാമീറ്ററുകളിൽ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് അവയിൽ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള സാനിറ്ററി, ശുചിത്വ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്നത്, കൊച്ചുകുട്ടികൾക്ക് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പരിശീലനം സംഘടിപ്പിക്കുന്നത് പൂർണ്ണമായും “നിയമപരമായ” രീതിയിൽ സാധ്യമാക്കി. അതിനാൽ, 1990 കളിൽ, പ്രൈമറി സ്കൂളുകളിൽ നിർബന്ധിത കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ അടിയന്തിരമായി. ഇത് വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ പഠിക്കാൻ നിർദ്ദേശിച്ചു - ചിലത് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് മറ്റ് വിഷയങ്ങളുമായി സംയോജിപ്പിക്കാൻ, മറ്റുള്ളവ - ഇത് ഒരു പ്രത്യേക വിഷയമായി പഠിക്കാൻ. പ്രൈമറി സ്‌കൂളിലെ പഠനം പൂർണമായും ഉപേക്ഷിക്കണമെന്ന ആവശ്യമുയർന്നിട്ടുണ്ട്. അവസാനം, പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സ് പ്രൊപ്പോഡ്യൂട്ടിക് ആയിരിക്കണം എന്ന നിഗമനത്തിൽ അവർ എത്തി, അതായത്. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ അടിസ്ഥാന കോഴ്സ് പഠിക്കാനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പ്. 2002 മുതൽ, ഗ്രേഡ് 2 മുതൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിൽ വലിയ തോതിലുള്ള പരീക്ഷണം ആരംഭിച്ചു, അതിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ രാജ്യത്തെ എല്ലാ പ്രൈമറി സ്കൂളുകളിലും ഒരു പുതിയ അക്കാദമിക് വിഷയത്തിന് വഴിയൊരുക്കി.

ജൂനിയർ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ യഥാർത്ഥ ഉള്ളടക്കത്തെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഇപ്പോഴും ഏകീകൃത സമീപനമില്ല. ചില മെത്തഡോളജിസ്റ്റുകൾ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ അടിസ്ഥാന തത്വങ്ങൾ പഠിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണെന്ന് കരുതുന്നു, തീർച്ചയായും കുട്ടികളുടെ പ്രായവും വളർച്ചയുടെ നിലവാരവും കണക്കിലെടുക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ, കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ എന്നിവയിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടേണ്ടത് അത്യാവശ്യമാണെന്ന് മറ്റുള്ളവർ വിശ്വസിക്കുന്നു, അതിലൂടെ പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് മറ്റ് വിഷയങ്ങൾ പഠിക്കുന്നതിനും ദൈനംദിന വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കും കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കാനാകും, വിനോദത്തിനും ആശയവിനിമയത്തിനും മനുഷ്യരാശിയുടെ വിവര ഉറവിടങ്ങളിലേക്കുള്ള പ്രവേശനത്തിനും. . രചയിതാവിനെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, രണ്ടാമത്തെ സമീപനം കൂടുതൽ ഫലപ്രദമാണെന്ന് തോന്നുന്നു, പ്രത്യേകിച്ചും ജീവിതത്തിൻ്റെ എല്ലാ മേഖലകളിലേക്കും വിവരസാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ത്വരിതഗതിയിലുള്ള നുഴഞ്ഞുകയറ്റത്തിൻ്റെ പശ്ചാത്തലത്തിൽ. ആദ്യത്തെ സമീപനം യുക്തിസഹമാണ്, പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് ഒരു പാഠ സമയത്ത് ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഒരു ദിവസം 15 മിനിറ്റിൽ കൂടുതൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയില്ല, കൂടാതെ ബാക്കി പാഠം കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ പഠിക്കാൻ നീക്കിവയ്ക്കാം.

എന്നിരുന്നാലും, വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങളെയും ഉള്ളടക്കത്തെയും കുറിച്ചുള്ള ചർച്ചകൾ തുടരുന്നു - ഇതിനെക്കുറിച്ച് അധ്യാപകരുടെയും രീതിശാസ്ത്രജ്ഞരുടെയും ചില പ്രസ്താവനകൾ ഇതാ.

എൻ.വി. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നത് കുട്ടിയുടെ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള തന്ത്രപരമായ ലക്ഷ്യമാണെന്നും ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുമെന്നും സോഫ്രോനോവ കുറിക്കുന്നു:

ലോകത്തെ അർത്ഥപൂർണ്ണമായി കാണാനും അതിൽ സഞ്ചരിക്കാനും നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക;


  • സ്കൂൾ പാഠ്യപദ്ധതിയുടെ വിഷയങ്ങളെ നേരിടാൻ സഹായിക്കുക;

  • പൂർണ്ണമായും ഉൽപ്പാദനക്ഷമമായും (ആളുകളുമായും ഉപകരണങ്ങളുമായും) ആശയവിനിമയം നടത്താനും തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കാനും പഠിപ്പിക്കുക.
ഒ.എഫ്. ഒന്നാം ക്ലാസ് മുതൽ ഇൻഫർമേഷൻ കൾച്ചർ പാഠങ്ങളിൽ വിവരദായക മിനിറ്റ് സൂക്ഷിക്കാൻ ബ്രൈസ്കിന നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണങ്ങൾ, മാഗ്നറ്റിക് ഡിസ്കുകൾ, കമ്പ്യൂട്ടർ വൈറസുകൾ, ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഉപയോഗം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ അവബോധം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് അവർ പ്രതിജ്ഞാബദ്ധരാണ്.

എൽ.ഐ. ക്ലാസ്റൂമിൽ കുട്ടികൾ അടിസ്ഥാന കമ്പ്യൂട്ടർ വൈദഗ്ധ്യം നേടുന്നുണ്ടെങ്കിലും, പൊതുവെ ഇളയ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഒരു പ്രൊപ്പോഡ്യൂട്ടിക് കോഴ്‌സിന് വിദ്യാഭ്യാസ മൂല്യത്തേക്കാൾ വികസനപരമായ മൂല്യം ഉണ്ടായിരിക്കണമെന്ന് ചെപെൽകിന വിശ്വസിക്കുന്നു. കോഴ്സ് തന്നെ ലക്ഷ്യമിടുന്നതായിരിക്കണം:


  • ചുറ്റുമുള്ള ലോകവുമായുള്ള സ്വന്തം ബന്ധം തിരിച്ചറിയാനും ഈ ബന്ധത്തിൻ്റെ വിവര സ്വഭാവം മനസ്സിലാക്കാനും കുട്ടിയെ സഹായിക്കുക;

  • ലോകത്തിൻ്റെ വിവര ചിത്രത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു ധാരണ വികസിപ്പിക്കുക, വിവിധ സിസ്റ്റങ്ങളിലെ വിവര പ്രക്രിയകളുടെ പാറ്റേണുകളുടെ സാമാന്യത;

  • മാറുന്ന വിവര പരിതസ്ഥിതിയുമായി വേഗത്തിൽ പൊരുത്തപ്പെടാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക;

  • വിവരസാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ പങ്കിനെയും സ്ഥലത്തെയും കുറിച്ചുള്ള ഒരു ആശയം രൂപപ്പെടുത്തുക, അവയുടെ വിജയകരമായ വികസനത്തിന് തയ്യാറെടുക്കുക.
എൻ.എൻ. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സ് വികസിക്കണമെന്നും അതിൻ്റെ നിർമ്മാണത്തിൻ്റെ പ്രധാന തത്വം പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രക്രിയയിൽ ചിട്ടയായ സമീപനം നടപ്പിലാക്കണമെന്നും ഉസ്‌കോവ വിശ്വസിക്കുന്നു. ചിന്തയുടെ പുതിയ ഗുണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ചുമതലകൾ ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുത്തണം: ഘടന, പ്രവർത്തനക്ഷമത, പരീക്ഷണത്തിനുള്ള സന്നദ്ധത, ഓറിയൻ്റേഷൻ വഴക്കം, പ്രശ്നസാഹചര്യങ്ങളുടെ സാരാംശം മനസ്സിലാക്കൽ, വ്യക്തമായ വസ്തുതകളുടെ നിസ്സാരമല്ലാത്ത ധാരണ, പരിഹാര തന്ത്രങ്ങളുടെ സമർത്ഥമായ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്, അല്ലാത്തവ സ്വാംശീകരിക്കൽ. ഇൻപുട്ട്, ഔട്ട്പുട്ട് വിവരങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള സാധാരണ കണക്ഷനുകൾ. ഇത് നേടുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും ഫലപ്രദമായ മാർഗം വിവര മോഡലിംഗ് ഉപയോഗിക്കുക എന്നതാണ്.

യു.എ. റോബോട്ട്‌ലാൻഡിയ PMS-ൻ്റെ ഉപയോഗത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ആഴ്ചയിൽ 2 മണിക്കൂർ, പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ 2 വർഷത്തിൽ കൂടുതൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സ് എടുക്കാൻ പെർവിൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. ആദ്യ വർഷം ഇനിപ്പറയുന്ന വിഷയങ്ങൾ പഠിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു:


  • കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിന് ആമുഖം. ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെ വിവരങ്ങൾ.

  • കമ്പ്യൂട്ടർ.

  • അൽഗോരിതങ്ങളിലേക്കുള്ള ആമുഖം.

  • അൽഗോരിതം എക്സിക്യൂട്ടർമാർ.

  • ടെക്സ്റ്റ് വിവരങ്ങൾ എഡിറ്റുചെയ്യുന്നു.

  • കമ്പ്യൂട്ടർ ആശയവിനിമയങ്ങൾ.
പഠനത്തിൻ്റെ രണ്ടാം വർഷത്തിൽ:

  • ഗ്രാഫിക് വിവരങ്ങളുടെ പ്രോസസ്സിംഗ്.

  • സംഗീത വിവരങ്ങളും അതിൻ്റെ എഡിറ്റിംഗും.

  • പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള ആമുഖം.

  • വിവിധ വിഷയ മേഖലകളിൽ നിന്നുള്ള പ്രോജക്ടുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുക.
ഇളയ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി, രസകരമായ പ്രോജക്റ്റ് വിഷയങ്ങൾ ഇവയാകാം: ഒരു രാജ്യത്തിൻ്റെ വീടിൻ്റെ ഡ്രോയിംഗ്, ഒരു കുടുംബ വൃക്ഷം, ഒരു ക്ലാസ് ലോഗോ, ഒരു തണുത്ത മതിൽ പത്രം മുതലായവ.

റഷ്യയിലെ വിദ്യാഭ്യാസ മന്ത്രാലയത്തിൻ്റെ പൊതുവിദ്യാഭ്യാസ വകുപ്പ് അത്തരം വിവര പ്രക്രിയകൾ പഠിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു: രണ്ടാം ഗ്രേഡിൽ നിന്നുള്ള വിവരങ്ങളുടെ ശേഖരണം, തിരയൽ, സംഭരണം, കൈമാറ്റം. കൂടാതെ കീബോർഡ് റൈറ്റിംഗ് പഠിപ്പിച്ചും മൗസ് ഉപയോഗിച്ചും കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണങ്ങളുടെ ബാഹ്യ ഹാർഡ്‌വെയർ ഉപകരണങ്ങൾ പഠിച്ചും ലളിതമായ വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിം പ്രോഗ്രാമുകളിൽ പ്രവർത്തിച്ചും കമ്പ്യൂട്ടർ ഘടകം വികസിപ്പിക്കുക.

കോഴ്‌സിൻ്റെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഘടകം ഇനിപ്പറയുന്ന വിഷയങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു:


  • വിവരസാങ്കേതികവിദ്യയുടെ കമ്പ്യൂട്ടറും കമ്പ്യൂട്ടർ ഇതര മാർഗങ്ങളും;

  • കമ്പ്യൂട്ടറും അതിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങളും;

  • ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ വിവര വസ്തുക്കൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു;

  • കമ്പ്യൂട്ടറിലും സിഡികളിലും വിവരങ്ങൾ തിരയുന്നു.
കോഴ്‌സിൻ്റെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഇതര ഘടകത്തിൽ വിഷയങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നു:

  • വിവരങ്ങളും അതിൻ്റെ തരങ്ങളും;

  • വിവര സ്രോതസ്സുകൾ;

  • വിവരങ്ങളുടെ സംഘടന, സംഭരണം, വീണ്ടെടുക്കൽ, വിശകലനം;

  • വിവരങ്ങളുടെ അവതരണം;

  • അൽഗോരിതങ്ങളും അവയുടെ നിർവ്വഹണവും;

  • പട്ടികകൾ, ഡയഗ്രമുകൾ, ഗ്രാഫുകൾ;

  • യുക്തിയും യുക്തിയും;

  • മോഡലിംഗും രൂപകൽപ്പനയും.
ഈ ഹ്രസ്വ അവലോകനത്തിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയുന്നതുപോലെ, അധ്യാപന അനുഭവം കുമിഞ്ഞുകൂടുന്നതിനനുസരിച്ച് ചെറിയ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സുകളുടെ ഉള്ളടക്കത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ചർച്ചകൾ തുടരും. എന്നാൽ മിക്ക രീതിശാസ്ത്രജ്ഞരും കോഴ്സിൻ്റെ പ്രധാന ലക്ഷ്യങ്ങൾ കുട്ടികളുടെ ലോജിക്കൽ, അൽഗോരിതം, ചിട്ടയായ ചിന്തയുടെ വികസനവും ഈ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ഒരു വിവര സംസ്കാരത്തിൻ്റെ രൂപീകരണവുമാണ്.

18.2 എലിമെൻ്ററി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങളുടെ പ്രോപ്പഡ്യൂട്ടിക്കുകൾ

2004 ലെ വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരം ചർച്ചകൾക്ക് ചില ക്രമം കൊണ്ടുവന്നു, "ടെക്നോളജി (ലേബർ)" എന്ന വിഷയത്തിൽ പരിശീലന മൊഡ്യൂളായി മൂന്നാം ക്ലാസ് മുതൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കാൻ നിർദ്ദേശിച്ചു. ചെറിയ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക്, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സ് അതിൻ്റെ ഉള്ളടക്കത്തിൽ പ്രോപ്പഡ്യൂട്ടിക് ആയിരിക്കണം, അതായത്. അടിസ്ഥാന കോഴ്സിൻ്റെ ആമുഖം. അതിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ രൂപപ്പെടുത്താം:


  • ചിന്തയുടെ രൂപീകരണം;

  • അടിസ്ഥാന കമ്പ്യൂട്ടർ സാക്ഷരതയിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നു.
പ്രൊപ്പോഡ്യൂട്ടിക് കോഴ്സിൻ്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രധാന മേഖലകളിലേക്ക് ചുരുക്കാം:

  1. വിവരങ്ങളുടെ ആശയവും മനുഷ്യജീവിതത്തിലും സമൂഹത്തിലും അതിൻ്റെ പങ്കും.

  2. കമ്പ്യൂട്ടറിനെക്കുറിച്ചും അതിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചും അടിസ്ഥാന വിവരങ്ങൾ.

  3. അൽഗോരിതങ്ങളുടെ ആശയം, അൽഗോരിതം എക്സിക്യൂട്ടർമാർ, ഏറ്റവും ലളിതമായ അൽഗോരിതങ്ങളുടെ വികസനം.

  4. ലോജിക്കൽ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു.

  5. പ്രായോഗികവും വിദ്യാഭ്യാസപരവും വികസനപരവും ഗെയിമിംഗ് പ്രോഗ്രാമുകളുമുള്ള കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു.
ഒരു അടിസ്ഥാന കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൻ്റെ ഉള്ളടക്കവുമായി ഞങ്ങൾ ഈ ഉള്ളടക്കത്തെ താരതമ്യം ചെയ്താൽ, സ്‌കൂൾ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സ് മുഴുവനായും നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള കേന്ദ്രീകൃത തത്വം മൂലമുണ്ടാകുന്ന നിരവധി സമാനതകൾ നമുക്ക് കാണാൻ കഴിയും. അതിനാൽ, എലിമെൻ്ററി സ്കൂളിലെ പ്രൊപാഡ്യൂട്ടിക് കോഴ്സ് മുഴുവൻ കോഴ്സിൻ്റെയും ആദ്യ ഏകാഗ്രതയായി കണക്കാക്കാം. ഒരു കോഴ്‌സ് കേന്ദ്രീകൃതമായി നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ, വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ ഭാഗങ്ങളായി (സാധാരണയായി രണ്ടായി) തിരിച്ചിരിക്കുന്നു - ഏകാഗ്രത, ആദ്യം പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ എല്ലാ വിഭാഗങ്ങളിലെയും ഏറ്റവും ലളിതമായ ചോദ്യങ്ങൾ പഠിക്കുന്നു, തുടർന്ന് അതേ വിഭാഗങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ചോദ്യങ്ങൾ. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, രണ്ടാമത്തേത് പഠിക്കുമ്പോൾ ആദ്യ സാന്ദ്രതയുടെ ഉള്ളടക്കം ഹ്രസ്വമായി ആവർത്തിക്കുന്നു. കോഴ്‌സിൻ്റെ കേന്ദ്രീകൃത ലേഔട്ടിൻ്റെ പ്രയോജനം വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികളുടെ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ക്രമാനുഗതമായി വർദ്ധിക്കുന്നതാണ്, എന്നാൽ ദോഷം മെറ്റീരിയൽ ആവർത്തിക്കുന്ന വലിയ സമയമാണ്. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൻ്റെ കാര്യത്തിൽ, രണ്ട് ഏകാഗ്രതകളല്ല, മറിച്ച് ഗണ്യമായി കൂടുതലാണ്. നിലവിലുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠപുസ്തകങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, നമുക്ക് നാലോ അതിലധികമോ ഏകാഗ്രത കണക്കാക്കാം - മിക്കവാറും എല്ലാ തുടർന്നുള്ള ക്ലാസുകളിലും മുൻ ക്ലാസിലെ മെറ്റീരിയൽ ആവർത്തിക്കുന്ന വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ നമുക്ക് കാണാൻ കഴിയും. 10, 11 ഗ്രേഡുകളിലെ സ്പെഷ്യലൈസ്ഡ് വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ മാത്രമാണ് നിർമ്മാണത്തിൻ്റെ രേഖീയ തത്വം സ്വീകരിക്കുന്നത്.

2-4 ഗ്രേഡുകളിലെ ഒരു പ്രൊപ്പോഡ്യൂട്ടിക് കോഴ്‌സിനായി, കേന്ദ്രീകൃത നിർമ്മാണം ഒരു ഘട്ടം ഘട്ടമായി അനുബന്ധമായി നൽകുന്നു, അതിൽ വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ 3 ഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, എന്നാൽ ചില വിഭാഗങ്ങൾ ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ മാത്രം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, മറ്റുള്ളവ രണ്ടാമത്തേതും മൂന്നാമത്തേതും മാത്രം. , കൂടാതെ വിഭാഗങ്ങളുണ്ട്, അതിൻ്റെ മെറ്റീരിയൽ എല്ലാ തലങ്ങളിലും പഠനത്തിനായി വിതരണം ചെയ്യുന്നു. ഈ ഘടനയുടെ പ്രയോജനം വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രായ കഴിവുകൾക്ക് അനുസൃതമായി വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികളുടെ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ തുല്യമായി വിതരണം ചെയ്യുന്നതാണ്.

2004-ലെ വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരവുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നത് ഒരു സമഗ്ര വിദ്യാലയത്തിൻ്റെ 2-4 ഗ്രേഡുകൾക്കായുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ ഒരു പ്രൊപ്പഡ്യൂട്ടിക് കോഴ്‌സിൻ്റെ ഒരു സ്റ്റാൻഡേർഡ് പ്രോഗ്രാമാണ്, ഇതിൻ്റെ രചയിതാക്കൾ: എൻ.വി. മാറ്റ്വീവ, ഇ.എൻ. ചേലക്, എൻ.കെ. കൊനോപതോവ, എൽ.പി. പൻക്രതോവ. കോഴ്‌സിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ വിശദീകരണ കുറിപ്പ് വ്യക്തമാക്കുന്നു:

1) ലോകത്തിൻ്റെ വിവര ചിത്രത്തെക്കുറിച്ചും യാഥാർത്ഥ്യത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങളായി വിവരങ്ങളെക്കുറിച്ചും വിവര പ്രക്രിയകളെക്കുറിച്ചും സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കിടയിൽ പൊതുവായ ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണം.


  1. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ അടിസ്ഥാന സൈദ്ധാന്തിക ആശയങ്ങളിലേക്കുള്ള ആമുഖം.

  2. ലളിതമായ വിവര വസ്തുക്കളെ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിലും പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നതിലും അനുഭവം നേടുന്നു: ടെക്സ്റ്റുകൾ, ഡ്രോയിംഗുകൾ, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടെ വിവിധ തരത്തിലുള്ള ഡയഗ്രമുകൾ.

  3. മറ്റ് സ്കൂൾ വിഷയങ്ങൾ പഠിക്കുമ്പോൾ ഉൾപ്പെടെയുള്ള വിദ്യാഭ്യാസപരവും പ്രായോഗികവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് ലളിതമായ വിവര മോഡലുകൾ നിർമ്മിക്കാനും അവ ഉപയോഗിക്കാനുമുള്ള കഴിവിൻ്റെ രൂപീകരണം.

  4. ടെക്സ്റ്റുകൾ, ഡ്രോയിംഗുകൾ, ഡയഗ്രമുകൾ എന്നിവ സൃഷ്ടിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ ലോകത്തിൻ്റെ (ലോകവീക്ഷണം) ഒരു വ്യവസ്ഥാപിത വിവര ചിത്രത്തിൻ്റെ രൂപീകരണം.

  5. വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ ഇലക്ട്രോണിക് സഹായങ്ങൾ, നിർമ്മാണ സെറ്റുകൾ, സിമുലേറ്ററുകൾ, അവതരണങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണവും വികസനവും.

  6. പരിശോധനയ്ക്കിടെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണവും വികസനവും, വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളും റിലേ റേസുകളും സംഘടിപ്പിക്കുക, ഇലക്ട്രോണിക് റഫറൻസ് ബുക്കുകളിലും വിജ്ഞാനകോശങ്ങളിലും വിവരങ്ങൾ തിരയുക തുടങ്ങിയവ.
കോഴ്സിന് ഇനിപ്പറയുന്ന ലക്ഷ്യങ്ങളുണ്ട്:

പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ, ആശയവിനിമയ കഴിവുകളും വിവര സംസ്കാരത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങളും വികസിപ്പിക്കുക, അതായത്. വിവരങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവ് (അത് ശേഖരിക്കുക, സംഭരിക്കുക, പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുക, കൈമാറുക, അതായത് ഒരു അധ്യാപകനിൽ നിന്ന്, പാഠപുസ്തകങ്ങളിൽ നിന്ന് വിവരങ്ങൾ ശരിയായി മനസ്സിലാക്കുക, പരസ്പരം ആശയവിനിമയം നടത്തുമ്പോൾ വിവരങ്ങൾ കൈമാറുക.

യാഥാർത്ഥ്യത്തിൻ്റെ വസ്തുക്കളെ വിവരിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്, അതായത്. അവയെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ വിവിധ രീതികളിൽ അവതരിപ്പിക്കുക (അക്കങ്ങൾ, വാചകം, ചിത്രങ്ങൾ, പട്ടികകൾ എന്നിവയുടെ രൂപത്തിൽ);

വിദ്യാഭ്യാസപരവും പ്രായോഗികവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് കമ്പ്യൂട്ടറുകളും വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകളും ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രാരംഭ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക.

മൂന്ന് പ്രധാന ആശയങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് പ്രൊപ്പോഡ്യൂട്ടിക് കോഴ്‌സിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം നിർമ്മിക്കാൻ നിർദ്ദേശിച്ചിരിക്കുന്നത്:


  1. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിനെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രാഥമിക ആശയങ്ങളും ആശയങ്ങളും വികസിപ്പിക്കുന്ന തലത്തിൽ സ്കൂൾ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ ഉള്ളടക്കത്തിൻ്റെ പ്രാഥമിക അവതരണം.

  2. യഥാർത്ഥവും വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയും സംബന്ധിച്ച വിദ്യാർത്ഥിയുടെ ധാരണയിലെ വിഭജനം, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി കൊണ്ട് ഞങ്ങൾ അർത്ഥമാക്കുന്നത്, ഉദാഹരണത്തിന്, ആശയങ്ങൾ, ചിന്തകൾ, കമ്പ്യൂട്ടർ മോഡലുകൾ.

  3. ടെക്‌സ്‌റ്റ്, ഡ്രോയിംഗ്, ടേബിൾ, ഡയഗ്രം, ബൈനറി കോഡ് മുതലായവയുടെ രൂപത്തിൽ വിവരങ്ങൾ ലക്ഷ്യബോധത്തോടെയും ബോധപൂർവമായും അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള (എൻകോഡ്) കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണവും വികാസവും, അതായത്, യഥാർത്ഥവും വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയും ഉള്ള വസ്തുക്കളെ വിവിധ തരങ്ങളിലും രൂപങ്ങളിലും വിവരിക്കുക. മാധ്യമങ്ങൾ.
പ്രൈമറി സ്കൂൾ ബിരുദധാരികളുടെ പരിശീലന നിലവാരത്തിനായുള്ള ആവശ്യകതകളുടെ വിശദമായ ലിസ്റ്റ് പ്രോഗ്രാമിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അത് വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരത്തിൻ്റെ ആവശ്യകതകൾ പൂർത്തീകരിക്കുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും വെളിപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ബിരുദധാരികൾ നിർബന്ധമായും മനസ്സിലാക്കുക:

  • ഒരു വ്യക്തി വിവരങ്ങൾ ഗ്രഹിക്കുന്ന ഇന്ദ്രിയങ്ങളെ ആശ്രയിച്ച്, അതിനെ ശബ്ദം, ദൃശ്യം, സ്പർശനം, ഘ്രാണം, രസം എന്നിങ്ങനെ വിളിക്കുന്നു;

  • പേപ്പറിലോ മറ്റ് മാധ്യമങ്ങളിലോ വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്ന രീതിയെ ആശ്രയിച്ച്, അതിനെ വാചകം, സംഖ്യാശാസ്ത്രം, ഗ്രാഫിക്, പട്ടിക എന്നിങ്ങനെ വിളിക്കുന്നു;

  • വിവിധ പ്രതീകങ്ങൾ (അക്ഷരങ്ങൾ, അക്കങ്ങൾ, ചിഹ്ന ചിഹ്നങ്ങൾ എന്നിവയും മറ്റുള്ളവയും) ഉപയോഗിച്ച് ഒരു സ്റ്റോറേജ് മീഡിയത്തിൽ വിവരങ്ങൾ പ്രതിനിധീകരിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന്;

  • വിവരങ്ങൾ സംഭരിക്കാനും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാനും വളരെ ദൂരത്തേക്ക് എൻക്രിപ്റ്റ് ചെയ്യാനും കഴിയും
രൂപം;

  • മനുഷ്യനും പ്രകൃതിയും പുസ്തകങ്ങളും വിവരങ്ങളുടെ ഉറവിടങ്ങളാകാം;

  • ഒരു വ്യക്തിക്ക് വിവരങ്ങളുടെ ഉറവിടവും വിവരങ്ങളുടെ സ്വീകർത്താവും ആകാം;
അറിയാം:

  • ഡാറ്റ എൻകോഡ് ചെയ്ത വിവരമാണ്;

  • വാചകങ്ങളും ചിത്രങ്ങളും വിവര വസ്തുക്കളാണെന്ന്;

  • ഒരേ വിവരങ്ങൾ വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ അവതരിപ്പിക്കാൻ കഴിയും: ടെക്സ്റ്റ്, ഡ്രോയിംഗ്, ടേബിൾ, നമ്പറുകൾ;

  • യാഥാർത്ഥ്യത്തിൻ്റെ വസ്തുക്കളെ എങ്ങനെ വിവരിക്കാം, അതായത്. അവയെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ വിവിധ രീതികളിൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നത് എങ്ങനെ (അക്കങ്ങളുടെ രൂപത്തിൽ, ഒരു ടെസ്റ്റ്, ഒരു ചിത്രം, ഒരു പട്ടിക);

  • കമ്പ്യൂട്ടർ നിയമങ്ങളും സുരക്ഷാ മുൻകരുതലുകളും;
കഴിയും:

  • ഒരു നോട്ട്ബുക്കിലും കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിലും ഒരു വസ്തുവിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരേ വിവരങ്ങൾ വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ അവതരിപ്പിക്കുക: ടെക്സ്റ്റ്, ഡ്രോയിംഗ്, ടേബിൾ, നമ്പറുകൾ എന്നിവയുടെ രൂപത്തിൽ;

  • വിവരങ്ങൾ വിവിധ രീതികളിൽ എൻകോഡ് ചെയ്യുകയും ഒരു കോഡ് കറസ്പോണ്ടൻസ് ടേബിൾ ഉപയോഗിച്ച് ഡീകോഡ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക;

  • ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിൽ ടെക്സ്റ്റുകളും ചിത്രങ്ങളും (വിവര വസ്തുക്കൾ) ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുക;

  • ഉള്ളടക്ക പട്ടികകൾ, സൂചികകൾ, കാറ്റലോഗുകൾ, റഫറൻസ് ബുക്കുകൾ, നോട്ട്ബുക്കുകൾ, ഇൻ്റർനെറ്റ് എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് തിരയുക, ലളിതമായ പരിവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുക, വിവരങ്ങളും ഡാറ്റയും സംഭരിക്കുക, ഉപയോഗിക്കുക, കൈമാറുക;

  • വിവരങ്ങൾ (കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്കുകൾ, അബാക്കസ്, അബാക്കസ്, കാൽക്കുലേറ്റർ, കമ്പ്യൂട്ടർ) എണ്ണുകയും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ വിവിധ മനുഷ്യ സഹായികളുടെ പേര് വിവരിക്കുക;

  • വിവര സാങ്കേതിക ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക: റേഡിയോ, ടെലിഫോൺ, ടേപ്പ് റെക്കോർഡർ, കമ്പ്യൂട്ടർ;

  • വിദ്യാഭ്യാസപരവും ലളിതവുമായ പ്രായോഗിക പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുക, ഇതിനായി: കമ്പ്യൂട്ടർ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ അടിസ്ഥാന വൈദഗ്ധ്യം ഉണ്ടായിരിക്കുക, ഫയലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ലളിതമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയും (ഒരു പ്രോഗ്രാം സൃഷ്ടിക്കുക, സംരക്ഷിക്കുക, തിരയുക, സമാരംഭിക്കുക); ഏറ്റവും ലളിതവും വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നതുമായ ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രോഗ്രാമുകൾ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക: ടെക്സ്റ്റ്, ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്റർ, സിമുലേറ്ററുകൾ, ടെസ്റ്റുകൾ;

  • ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിച്ച് അടിസ്ഥാന പദ്ധതികളും അവതരണങ്ങളും സൃഷ്ടിക്കുക.
ഈ പരിഗണനയിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയുന്നത് പോലെ, പ്രൊപെഡ്യൂട്ടിക് കോഴ്സ് അതിൻ്റെ പ്രായോഗിക ഭാഗത്ത് നടപ്പിലാക്കാൻ വളരെ വിപുലവും സങ്കീർണ്ണവുമാണ്, പ്രത്യേകിച്ച് ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ ക്ലാസിൽ അനുവദിച്ചിരിക്കുന്ന പരിമിതമായ സമയത്തിൻ്റെ സാഹചര്യങ്ങളിൽ.
ചോദ്യങ്ങളും അസൈൻമെൻ്റുകളും പരീക്ഷിക്കുക

  1. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സ് എന്തിന് പ്രോപ്പഡ്യൂട്ടിക് ആയിരിക്കണം?

  2. നിങ്ങളുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം എന്തായിരിക്കണം?

  3. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയങ്ങൾക്കായുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സുകളുടെ ഉള്ളടക്കത്തിൽ രീതിശാസ്ത്രജ്ഞർക്കിടയിൽ ഏകീകൃത സമീപനം ഇല്ലാത്തത് എന്തുകൊണ്ട്?

  1. റഷ്യയിലെ വിദ്യാഭ്യാസ മന്ത്രാലയത്തിൻ്റെ പൊതുവിദ്യാഭ്യാസ വകുപ്പ് ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിനായുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സിൻ്റെ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെയും നോൺ-കമ്പ്യൂട്ടർ ഘടകങ്ങളുടെയും പ്രധാന ഉള്ളടക്കം നൽകുക.

  2. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൻ്റെ കേന്ദ്രീകൃത രൂപകൽപ്പനയുടെ ഗുണങ്ങളും ദോഷങ്ങളും എന്തൊക്കെയാണ്?

  3. 2-4 ഗ്രേഡുകൾക്കായുള്ള സ്റ്റാൻഡേർഡ് പ്രോഗ്രാമിൽ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്ന കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ പ്രൊപെഡ്യൂട്ടിക് കോഴ്സിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് ഉണ്ടാക്കുക.

  4. കംപ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ ഒരു പ്രൊപ്പഡ്യൂട്ടിക് കോഴ്സ് പഠിക്കുമ്പോൾ വികസിപ്പിക്കേണ്ട കഴിവുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് ഉണ്ടാക്കുക.
അധ്യായം 19. ജൂനിയർ സ്കൂൾ കുട്ടികളെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാന സമീപനങ്ങൾ

19.1 ചെറിയ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ചിന്തയുടെ പ്രത്യേകതകൾ

ചെറുപ്പക്കാരായ സ്കൂൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ പരിഗണിക്കുന്നതിന്, അവരുടെ ചിന്തയുടെ പ്രത്യേകതകൾ സ്വയം പരിചയപ്പെടുത്തുന്നത് ആദ്യം ഉചിതമാണ്.

കുട്ടികൾ സ്കൂളിൽ വരുമ്പോൾ, അവർക്ക് ഇപ്പോഴും പ്രാകൃത ചിന്തയുണ്ട്. അവരുടെ വിധിന്യായങ്ങൾ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവിശ്വസനീയമായ വിവിധ ആശയങ്ങളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ആറുവയസ്സുള്ള കുട്ടി വിശ്വസിക്കുന്നു, "സൂര്യൻ ചൂടുള്ളതിനാൽ വീഴുന്നില്ല." അതിനാൽ, സ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കടമ കുട്ടികളുടെ ചിന്താഗതിയുടെ വികാസമാണ്.

എൽ.എസ്. വൈഗോട്‌സ്‌കി, ഒരു കുട്ടി സ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നത് താരതമ്യേന മോശമായി വികസിപ്പിച്ച ബൗദ്ധിക പ്രവർത്തനത്തോടെയാണ്, അവയിൽ കൂടുതൽ നന്നായി വികസിപ്പിച്ച ധാരണയും മെമ്മറിയുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ. ഒന്നാം ക്ലാസ്സുകാർ എളുപ്പത്തിലും വേഗത്തിലും ഉജ്ജ്വലവും വൈകാരികമായി ശ്രദ്ധേയവുമായ മെറ്റീരിയൽ ഓർക്കുന്നു. അതേ സമയം, അവർ അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ മനഃപാഠമാക്കാനുള്ള പ്രവണത കാണിക്കുന്നു. ക്രമേണ മാത്രമേ അവർ സ്വമേധയാ, അർത്ഥവത്തായ ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ രീതികൾ വികസിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങൂ. ചെറുപ്പക്കാരായ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ചിന്ത വൈകാരികവും ആലങ്കാരികവുമാണ്. അവർ ഇപ്പോഴും രൂപങ്ങൾ, ശബ്ദങ്ങൾ, വികാരങ്ങൾ എന്നിവയിൽ ചിന്തിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഉള്ളടക്കത്തിൽ ഇത്തരത്തിലുള്ള ചിന്തയുടെ പ്രത്യേകത കണക്കിലെടുക്കണം.

ഈ സവിശേഷതകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രധാന ദൗത്യം അമൂർത്ത-ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ ദിശയിൽ വൈകാരിക-ഭാവനാത്മക ചിന്തയുടെ ക്രമാനുഗതമായ വികാസമാണ്, അത് മിഡിൽ സ്കൂളിൽ തുടരുകയും ഹൈസ്കൂളിൽ അവസാനിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ, കുട്ടിയുടെ മാനസിക പ്രവർത്തനത്തെ ഗുണപരമായി പുതിയ തലത്തിലേക്ക് മാറ്റേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് - കാരണ-പ്രഭാവ ബന്ധങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുന്ന തലത്തിലേക്ക് ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ, ബുദ്ധി വളരെ തീവ്രമായി വികസിക്കുന്നു, അതിനാൽ കുട്ടിയുടെ ചിന്തയുടെ വികാസത്തിന് ഏറ്റവും കൂടുതൽ സംഭാവന നൽകുന്ന അത്തരം പരിശീലനം സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിൽ അധ്യാപകൻ്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് വലിയ പ്രാധാന്യമുണ്ട്. ചിന്തയിലെ അത്തരമൊരു പരിവർത്തനം മറ്റ് മാനസിക പ്രക്രിയകളുടെ പുനർനിർമ്മാണത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു - ധാരണ, മെമ്മറി.

ചിന്താ പ്രക്രിയകളെ ഗുണപരമായി പുതിയ തലത്തിലേക്ക് മാറ്റുന്നത് ചെറുപ്പക്കാരായ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ മാനസിക വികാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അധ്യാപകരുടെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം ആയിരിക്കണം. ഗണിതശാസ്ത്രം, ഭൗതികശാസ്ത്രം, ക്ലാസിക്കൽ ഭാഷകൾ എന്നിവയ്‌ക്കൊപ്പം കുട്ടിയുടെ ചിന്തയെ രൂപപ്പെടുത്താനുള്ള ഏറ്റവും വലിയ കഴിവുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ ഈ പ്രശ്നം ഫലപ്രദമായി പരിഹരിക്കാൻ കഴിയും.

ചെറുപ്പക്കാരായ സ്കൂൾ കുട്ടികളിലെ വിഷ്വൽ പെർസെപ്ഷൻ്റെ വിസ്തീർണ്ണം ഇടുങ്ങിയതാണ്, അതിനാൽ അവർക്ക് കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിലെ എല്ലാ വിവരങ്ങളും ഒറ്റനോട്ടത്തിൽ എടുക്കാൻ കഴിയില്ല, പ്രത്യേകിച്ചും ഒരു ഡസൻ കമാൻഡുകളും നിരവധി കമാൻഡുകളും അടങ്ങിയ ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്റർ പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ തുറന്ന വിൻഡോയിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ. ഡസൻ ബട്ടണുകൾ. അപ്ലൈഡ് പ്രോഗ്രാമുകൾ പഠിക്കുമ്പോൾ ഈ ധാരണയുടെ സവിശേഷത കണക്കിലെടുക്കുകയും കമ്പ്യൂട്ടർ സ്ക്രീനിൽ ചിത്രത്തിൻ്റെ പ്ലോട്ട്-പ്രധാന ഘടകങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുന്ന അത്തരം ഭാഗങ്ങളിൽ വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ വിതരണം ചെയ്യുകയും വേണം. ചെറിയ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം പ്രോഗ്രാമുകളുടെ ഇൻ്റർഫേസ് സാധാരണയായി ഈ സവിശേഷതകൾ മനസ്സിൽ വെച്ചാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്. അവരുടെ സ്‌ക്രീൻ വിൻഡോകൾ വിവരങ്ങളാൽ ഓവർലോഡ് ചെയ്യപ്പെടുന്നില്ല കൂടാതെ കുട്ടികളുടെ യക്ഷിക്കഥകളിൽ നിന്നും കാർട്ടൂണുകളിൽ നിന്നുമുള്ള കുട്ടികൾക്ക് അറിയാവുന്ന കഥാപാത്രങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, ഇത് അവരെ മനസ്സിലാക്കാനും പ്രവർത്തിക്കാനും എളുപ്പമാക്കുന്നു.
19.2 ജൂനിയർ സ്കൂൾ കുട്ടികളെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഓർഗനൈസേഷനും രീതികളും

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്ക് ഒരു ജോലി പൂർത്തിയാക്കുന്നതിൽ ദീർഘനേരം ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ കഴിയില്ല, അത് ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിലും, പാഠത്തിലെ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിരന്തരമായ മാറ്റം നൽകേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഇത് ചെയ്യേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ്, കാരണം പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിലെ ജോലിയുടെ ദൈർഘ്യം 15 മിനിറ്റിൽ കൂടരുത്, അതിനാൽ അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ വേഗത്തിൽ മറ്റൊരു പ്രവർത്തനത്തിലേക്ക് മാറ്റേണ്ടതുണ്ട്, അത് അവർക്ക് താൽപ്പര്യമുള്ളതായിരിക്കണം, കുറഞ്ഞത് താൽപ്പര്യവുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്താവുന്നതാണ്. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ജോലി ചെയ്യുന്നു. അത്തരമൊരു പ്രവർത്തനം ഒരു ഗെയിമായിരിക്കാം. പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രധാന രീതിയായ ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ നമുക്ക് ഹ്രസ്വമായി പരിഗണിക്കാം.

പഠിക്കുന്ന വസ്തുവിനെയോ പ്രതിഭാസത്തെയോ പ്രക്രിയയെയോ മാതൃകയാക്കുന്ന ഒരു തരം വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനമാണ് ഉപദേശപരമായ ഗെയിം. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യവും പ്രവർത്തനവും ഉത്തേജിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ഉപദേശപരമായ ഗെയിമിൻ്റെ ലക്ഷ്യം. കളിയുടെ വിഷയം സാധാരണയായി മനുഷ്യ പ്രവർത്തനമാണ്. 1980 കളിൽ ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളോടുള്ള താൽപ്പര്യം വീണ്ടും ഉയർന്നു, മറ്റൊരു സ്കൂൾ പരിഷ്കരണം ആരംഭിച്ചപ്പോൾ, സഹകരണ പെഡഗോഗി പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ സ്കൂളുകളിൽ വരാൻ തുടങ്ങി.

ഒരിക്കൽ സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ കെ.ഡി. ഉഷിൻസ്കി, ഒരു കുട്ടിക്കുള്ള ഒരു ഗെയിം ജീവിതം തന്നെയാണ്, യാഥാർത്ഥ്യം തന്നെ, അവൻ തന്നെ നിർമ്മിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തേക്കാൾ അദ്ദേഹത്തിന് കൂടുതൽ മനസ്സിലാക്കാവുന്നതേയുള്ളൂ. കളി അവനെ തുടർന്നുള്ള ജോലിക്കും പഠനത്തിനും ഒരുക്കുന്നു. കളി എപ്പോഴും അൽപ്പം പഠനവും അൽപ്പം ജോലിയുമാണ്. കുട്ടികളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഒരു ഗെയിമിൻ്റെ അർത്ഥം പലപ്പോഴും അതിൻ്റെ ഫലങ്ങളിലല്ല, മറിച്ച് പ്രക്രിയയിലാണ്. കയ്യിലുള്ള ചുമതല, മറികടക്കേണ്ട ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ, ഫലം ലഭിക്കുന്നതിൻ്റെ സന്തോഷം മുതലായവയാണ് അവരെ ഗെയിമിലേക്ക് ആകർഷിക്കുന്നത്. ഗെയിം മാനസിക വിശ്രമം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, പിരിമുറുക്കം ഒഴിവാക്കുന്നു, മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ സങ്കീർണ്ണമായ ലോകത്തിലേക്ക് കുട്ടികളുടെ പ്രവേശനം സുഗമമാക്കുന്നു. ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ ഈ സവിശേഷതകൾ അവ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ കണക്കിലെടുക്കണം, പ്രത്യേകിച്ച് താഴ്ന്ന ഗ്രേഡുകളിൽ, പാഠത്തിൻ്റെ ഗതിയിൽ ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് സമർത്ഥമായി സംഘടിപ്പിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും അധ്യാപകർക്കും താൽപ്പര്യമുണ്ടെങ്കിൽ മാത്രമേ ഗെയിം സാധ്യമാകൂ എന്നത് പ്രധാനമാണ്, കാരണം ഗെയിം ഔപചാരികമായി കളിക്കാൻ കഴിയില്ല.

വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ ക്രിയേറ്റീവ് ഗെയിമുകളാണ്. അവർ കുട്ടികൾക്കും മുതിർന്നവർക്കും സന്തോഷം നൽകണം, വിജയത്തിൽ നിന്നുള്ള സന്തോഷം, പഠനത്തിൽ നിന്നുള്ള സന്തോഷം, കമ്പ്യൂട്ടറിലും പുതിയ വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകളിലും വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിൽ മുന്നേറുന്നതിൽ നിന്നുള്ള സന്തോഷം. ഒരു ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ വിജയകരമായ വൈദഗ്ദ്ധ്യം, ഒരു സ്മാർട്ട് മെഷീൻ്റെ മേലുള്ള അധികാരബോധം, കുട്ടിയെ സ്വന്തം കണ്ണിലും മറ്റുള്ളവരുടെയും മാതാപിതാക്കളുടെയും കണ്ണിൽ ഉയർത്തുന്നു, അവൻ്റെ പഠനത്തെ സന്തോഷകരവും തീവ്രവും എളുപ്പവുമാക്കുന്നു. മഹാനായ അധ്യാപകൻ്റെ മുദ്രാവാക്യം വി.എഫ്. ഷാറ്റലോവ് "വിജയത്തോടെ പഠിക്കൂ!" അത്തരം കുട്ടികൾ ജീവിതത്തിലേക്ക് വരുന്നു, കമ്പ്യൂട്ടർ അവരെ സഹായിക്കുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടറിലെ ഏതൊരു ജോലിയും അസാധാരണ പങ്കാളിയുമായി രസകരമായ ഒരു ഗെയിമായി ചെറുപ്പക്കാരായ സ്കൂൾ കുട്ടികൾ കണക്കാക്കുന്നു എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ് - കമ്പ്യൂട്ടർ. ഈ സവിശേഷത കണക്കിലെടുക്കുകയും ഏതെങ്കിലും ഗെയിമിൽ അന്തർലീനമായ മത്സരത്തിൻ്റെ ഘടകം പരിശീലനത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുകയും വേണം. നിങ്ങൾക്ക് വൈവിധ്യമാർന്ന വിദ്യാഭ്യാസപരവും വികസനപരവുമായ ഗെയിമുകൾ വിജയകരമായി ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും, അവയിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അധ്യാപകരുടെ ആയുധപ്പുരയിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഉപയോഗിച്ചും അല്ലാതെയും ധാരാളം ഉണ്ട്.

1, 2 ഗ്രേഡുകളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ക്ലാസുകളുടെ ഗെയിം രൂപങ്ങളുടെ ഉപയോഗത്തിലെ രസകരമായ ഒരു അനുഭവം സൃഷ്ടിയിൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യത്തിൽ മുഴുകിയിരിക്കുകയാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുന്ന പ്രധാന ഉപകരണം റോബോട്ട് ചോദ്യമാണ്. ഇത് ഒരു റോബോട്ടിൻ്റെ സ്കീമാറ്റിക് പ്രാതിനിധ്യമാണ്, അതിൻ്റെ സാമ്പിൾ ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. 19.1 പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുമ്പോഴും പുതിയ മെറ്റീരിയൽ പഠിക്കുമ്പോഴും ഈ സ്കീം പ്രധാനമായും ഉപയോഗിക്കുന്നു. വെറും 2 വർഷത്തെ പരിശീലനത്തിൽ, സമാനമായ 100 സ്കീമുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. സൃഷ്ടിയുടെ രചയിതാവ് സൂചിപ്പിക്കുന്നത് പോലെ, ഒരു റോബോട്ടിൻ്റെ ഡ്രോയിംഗുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഡയഗ്രം പൂരിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ മോഡൽ ചിന്ത ഫലപ്രദമായി വികസിക്കുന്നു. വിജയകരമായി കണ്ടെത്തിയ അത്തരമൊരു രീതിശാസ്ത്ര സാങ്കേതികത അധ്യാപകനെ മിക്ക കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ക്ലാസുകളും കളിയായ രീതിയിൽ നടത്താനും തികച്ചും സങ്കീർണ്ണമായ സൈദ്ധാന്തിക വസ്തുക്കൾ വിജയകരമായി പഠിക്കാനും അനുവദിക്കുന്നു.

പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളുടെ ഇനിപ്പറയുന്ന ഏകദേശ ഘടനയാണ് ജോലി നിർദ്ദേശിക്കുന്നത്: 4. ഓർഗനൈസേഷണൽ നിമിഷം - 1-2 മിനിറ്റ്.


  1. വാം-അപ്പ്: ഹ്രസ്വ ഗണിതശാസ്ത്ര, ലോജിക്കൽ പ്രശ്നങ്ങളും ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ചുമതലകളും - 3-5 മിനിറ്റ്.

  2. പുതിയ മെറ്റീരിയലിൻ്റെ വിശദീകരണം അല്ലെങ്കിൽ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ഫ്രണ്ടൽ വർക്ക്, ഒരു നോട്ട്ബുക്കിൽ പ്രവർത്തിക്കുക - 10-12 മിനിറ്റ്.

  3. ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ മിനിറ്റ് - 1 മിനിറ്റ്.

  4. കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ജോലി ചെയ്യുക അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ക്രിയേറ്റീവ് ജോലി നിർവഹിക്കുക - 8-15 മിനിറ്റ്.

  5. പാഠം സംഗ്രഹിക്കുന്നു - 2-5 മിനിറ്റ്.
പാഠത്തിൻ്റെ ഘടനയിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയുന്നതുപോലെ, കുട്ടികൾ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ തരം 4-5 തവണ മാറ്റുന്നു, ഇത് ക്ഷീണം കുറയ്ക്കുകയും ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനം നിലനിർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

3-ാം ക്ലാസ്സിൽ കൊടുത്തിരിക്കുന്ന ലെസ്സൺ പ്ലാൻ താൽപ്പര്യമുള്ളതാണ്:

"വിവരങ്ങൾ" എന്ന വിഷയത്തിൽ മൂന്നാം ക്ലാസിലെ സംഗ്രഹ പാഠം

കാണുക കോഴ്സ് ജോലി ഭാഷ റഷ്യൻ തീയതി ചേർത്തു 10.06.2014 ഫയൽ വലിപ്പം 61.5K

വിജ്ഞാന അടിത്തറയിൽ നിങ്ങളുടെ നല്ല സൃഷ്ടികൾ അയയ്ക്കുക ലളിതമാണ്. ചുവടെയുള്ള ഫോം ഉപയോഗിക്കുക

വിദ്യാർത്ഥികൾ, ബിരുദ വിദ്യാർത്ഥികൾ, അവരുടെ പഠനത്തിലും ജോലിയിലും വിജ്ഞാന അടിത്തറ ഉപയോഗിക്കുന്ന യുവ ശാസ്ത്രജ്ഞർ നിങ്ങളോട് വളരെ നന്ദിയുള്ളവരായിരിക്കും.

പോസ്റ്റ് ചെയ്തത് http://www.allbest.ru/

ആമുഖം

അധ്യായം 1. ഫെഡറൽ സംസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരം. പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സ് പഠിക്കുന്നതിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ. അതിൻ്റെ വിവരണവും പൊതു സവിശേഷതകളും

1.1 ഫെഡറൽ സംസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരം. പുതിയ തലമുറ നിലവാരവും മുമ്പത്തേതും തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം

1.2 പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സ് പഠിക്കാനുള്ള ലക്ഷ്യങ്ങൾ. അതിൻ്റെ വിവരണവും പൊതു സവിശേഷതകളും

അധ്യായം 2. പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം

2.1 പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ

ഉപസംഹാരം

ഗ്രന്ഥസൂചിക

ആമുഖം

ഗവേഷണത്തിൻ്റെ പ്രസക്തി.പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ചർച്ച ചെയ്ത നിരവധി വിഷയങ്ങളിൽ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിൽ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള (അല്ലെങ്കിൽ ഉപയോഗിക്കാത്ത) പ്രശ്നം നിരന്തരം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. പ്രോഗ്രാമുകളുടെയും പാഠപുസ്തകങ്ങളുടെയും രചയിതാക്കൾക്കിടയിൽ ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിൽ ഐക്യമില്ല.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് വിഷയത്തിൻ്റെ താരതമ്യ പുതുമ, സാങ്കേതിക, സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉപകരണങ്ങളുടെ വൈവിധ്യം, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള സ്വകാര്യ രീതികളുടെ അപര്യാപ്തമായ വികസനം എന്നിവ ഈ വിഷയത്തിലെ അധ്യാപകരെ കോഴ്സ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപകരണങ്ങളുടെയും രീതികളുടെയും തിരഞ്ഞെടുപ്പിലേക്ക് വീണ്ടും വീണ്ടും മടങ്ങാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. . കൂടാതെ, ഒരു പ്രത്യേക ക്ലാസിലെ ജോലിയുടെ സവിശേഷതകൾ കണക്കിലെടുത്ത്, അധ്യാപന ഉപകരണങ്ങളുടെയും രീതികളുടെയും തിരഞ്ഞെടുപ്പ് സാധാരണയായി അധ്യാപകനാണ് നടത്തുന്നത്.

ടിവി, വിസിആർ, പുസ്തകം, കാൽക്കുലേറ്റർ എന്നിവയുടെ കഴിവുകൾ സംയോജിപ്പിച്ച്, മറ്റ് കളിപ്പാട്ടങ്ങളും വൈവിധ്യമാർന്ന ഗെയിമുകളും അനുകരിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു സാർവത്രിക കളിപ്പാട്ടമായതിനാൽ, ഒരു ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടർ ഒരേ സമയം തുല്യ പങ്കാളിയായ, വളരെ സൂക്ഷ്മമായി പ്രതികരിക്കാൻ കഴിവുള്ള ഒരു കുട്ടിക്ക് വേണ്ടിയുള്ളതാണ്. അവൻ്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അഭ്യർത്ഥനകളും, ചിലപ്പോൾ അത് മതിയാകില്ല.

സ്കൂളിൻ്റെ വിദ്യാഭ്യാസപരവും പാഠ്യേതരവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഉപയോഗം കുട്ടിയുടെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് വളരെ സ്വാഭാവികമായി കാണപ്പെടുന്നു, ഇത് പ്രചോദനം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനും അവൻ്റെ പഠനം വ്യക്തിഗതമാക്കുന്നതിനും സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനും അനുകൂലമായ വൈകാരിക പശ്ചാത്തലം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഫലപ്രദമായ മാർഗങ്ങളിലൊന്നാണ്.

സങ്കീർണ്ണമായ ആശയങ്ങൾ, കഴിവുകൾ, കഴിവുകൾ എന്നിവ പഠിക്കുന്നതിനുള്ള ഗെയിം രൂപം കുട്ടികൾക്കും മുതിർന്നവർക്കും വളരെ ഫലപ്രദമാണ്. ഞങ്ങളിൽ പലരും, ഇതിനകം പ്രായപൂർത്തിയായപ്പോൾ, വിവിധ സെമിനാറുകളിലും റാലികളിലും പ്രൊഫഷണൽ കോഴ്‌സുകളിലും ബിസിനസ് ഗെയിമുകളിൽ പങ്കെടുത്തിരുന്നുവെന്ന് നമുക്ക് ഓർക്കാം. 5-10 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്ക്, മറ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കാൾ കളിയാണ്. ഒരു പതിവ് പാഠത്തിൽ, അച്ചടക്കം പാലിക്കുന്നതിനും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നതിനും അധ്യാപകൻ ധാരാളം സമയവും പരിശ്രമവും ചെലവഴിക്കേണ്ടതുണ്ട്, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കുട്ടി എല്ലായ്പ്പോഴും പഠിക്കുന്ന മെറ്റീരിയൽ സ്വീകരിക്കുകയും മനസ്സിലാക്കുകയും ചെയ്യുന്നില്ല, കാരണം അവൻ അത് അനുഭവിച്ചിട്ടില്ല അത്.

ആധുനിക കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളിലും അവരുടെ സൈക്കോഫിസിക്കൽ ഗുണങ്ങളുടെയും വ്യക്തിത്വ വികാസത്തിൻ്റെയും രൂപീകരണത്തിലും കമ്പ്യൂട്ടർ കൂടുതൽ പ്രധാന പങ്ക് വഹിക്കുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കുന്നതിൻ്റെ പ്രസക്തി, താമസിയാതെ അല്ലെങ്കിൽ പിന്നീട് (മിക്കവാറും വൈകാതെ) കുട്ടികൾ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു - പഠന വിഷയമായിട്ടല്ല, മറിച്ച് ചില ദൈനംദിന പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള സൗകര്യപ്രദമായ മാർഗമായി. എഴുതുമ്പോൾ പേന ശരിയായി പിടിക്കാനും ശരിയായി ഇരിക്കാനും സ്കൂളിൽ പഠിപ്പിക്കുന്നതുപോലെ, കമ്പ്യൂട്ടറുമായി എങ്ങനെ ശരിയായി ഇടപഴകണമെന്ന് കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കാത്തതെന്തുകൊണ്ട്? മാത്രമല്ല, അടിസ്ഥാന ഉപയോക്തൃ കഴിവുകൾ ചെറുപ്രായത്തിൽ തന്നെ നന്നായി പഠിക്കുന്നുവെന്നത് വ്യക്തമാണ്. അതിനാൽ, ഞങ്ങളുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ, പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് അനുകൂലമായി പ്രശ്നം വ്യക്തമായി പരിഹരിക്കപ്പെടണം. അനുയോജ്യമായ അധ്യാപന രീതികൾ കണ്ടെത്തുന്നതിലേക്കാണ് ചോദ്യം വരുന്നത്

കോഴ്‌സ് ജോലിയുടെ ഉദ്ദേശ്യംഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് (FSES) പ്രോഗ്രാം (ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ്) അനുസരിച്ച് 1-4 ഗ്രേഡുകളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രീതിശാസ്ത്രം വെളിപ്പെടുത്തുക

ജോലിയുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഞങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്നവ സജ്ജമാക്കുന്നു ചുമതലകൾ:

പ്രാഥമിക സ്കൂൾ പഠന അന്തരീക്ഷത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ സംയോജനം പരിഗണിക്കുക;

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അധ്യാപന രീതികൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുക.

പഠന വിഷയം: ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ്).

പഠന വിഷയം: പ്രാഥമിക ക്ലാസുകൾ.

ഗവേഷണ രീതികൾ:സൈക്കോളജിക്കൽ, പെഡഗോഗിക്കൽ, മെത്തഡോളജിക്കൽ സാഹിത്യത്തിൻ്റെ വിശകലനവും സമന്വയവും; താരതമ്യം; പൊതുവൽക്കരണം; സ്പെസിഫിക്കേഷൻ; വ്യവസ്ഥാപനം.

ഗവേഷണ ഘടന:ഈ കോഴ്‌സ് വർക്കിൽ ഒരു ആമുഖം, രണ്ട് അധ്യായങ്ങൾ, ഓരോ അധ്യായത്തിനുമുള്ള നിഗമനങ്ങൾ, ഒരു ഉപസംഹാരം, റഫറൻസുകളുടെയും ആപ്ലിക്കേഷനുകളുടെയും ഒരു ലിസ്റ്റ് എന്നിവ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

അധ്യായം 1. ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ്കൂടെ വിദ്യാഭ്യാസംസ്റ്റാൻഡേർഡ്. പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സ് പഠിക്കുന്നതിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ. അതിൻ്റെ വിവരണവുംപൊതു സവിശേഷതകൾ

1. 1 ഫെഡറൽ സംസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരം.പുതിയ തലമുറ നിലവാരവും മുമ്പത്തേതും തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പരിശീലനം പ്രൈമറി ക്ലാസ്

2011 സെപ്തംബർ 1 മുതൽ, എല്ലാ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങളും പ്രൈമറി പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ (FSES NEO) ഫെഡറൽ സംസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരം അനുസരിച്ച് ഒന്നാം ഗ്രേഡുകളിൽ അധ്യാപനത്തിലേക്ക് മാറി.

"ഞങ്ങളുടെ പുതിയ സ്കൂൾ" എന്ന പ്രസിഡൻഷ്യൽ സംരംഭത്തിൻ്റെ മുൻഗണനാ മേഖലകളിൽ ഒന്ന് പുതിയ മാനദണ്ഡങ്ങളിലേക്കുള്ള പരിവർത്തനമാണ്.

പുതിയ വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരത്തിലേക്കുള്ള മാറ്റം ഇതാണ്:

1. ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും നിർബന്ധമായും പഠിക്കേണ്ട ഓരോ വിഷയത്തിലെയും വിഷയങ്ങളുടെ വിശദമായ ലിസ്റ്റ് അടങ്ങുന്ന സ്റ്റാൻഡേർഡുകളിൽ നിന്നുള്ള മാറ്റം, പുതിയ മാനദണ്ഡങ്ങൾ - സ്കൂൾ പ്രോഗ്രാമുകൾക്കുള്ള ആവശ്യകതകൾ, പ്രോഗ്രാമുകൾ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്ന വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഫലങ്ങൾ, നേട്ടം ഉറപ്പാക്കാൻ സ്കൂളിൽ സൃഷ്ടിച്ച വ്യവസ്ഥകൾ ഈ ഫലങ്ങളിൽ.

2. പുതിയ സ്റ്റാൻഡേർഡിൽ രണ്ട് ഭാഗങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു: നിർബന്ധിതവും വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ രൂപീകരിച്ചതും. ഉയർന്ന ലെവൽ, തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള വലിയ അവസരം.

3. പുതിയ മാനദണ്ഡം പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് നൽകുന്നു.

4. വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ഫലം അറിവ് മാത്രമല്ല, അത് ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ പ്രയോഗിക്കാനുള്ള കഴിവുമാണ്.

5. സമയത്തിൻ്റെ ആവശ്യകതകൾക്ക് അനുസൃതമായി വിദ്യാഭ്യാസ അടിസ്ഥാന സൗകര്യങ്ങളുടെ വികസനം ഉറപ്പാക്കുന്ന സ്‌കൂളിൽ വ്യക്തികൾ, മെറ്റീരിയൽ, സാങ്കേതിക, മറ്റ് വ്യവസ്ഥകൾ എന്നിവ സൃഷ്ടിക്കുക.

6. പ്രതിശീർഷ ധനസഹായത്തിൻ്റെ മാനദണ്ഡങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതായിരിക്കും സാമ്പത്തിക പിന്തുണ. അതേസമയം, ഉടമസ്ഥാവകാശത്തിൻ്റെ രൂപം പരിഗണിക്കാതെ, രണ്ട് മുനിസിപ്പാലിറ്റികളിലേക്കും ഓരോ സ്‌കൂളിലേക്കും സ്റ്റാൻഡേർഡ് അനുസരിച്ച് ഫണ്ട് ഒഴുകും.

പ്രൈമറി സ്കൂളുകൾക്കായുള്ള രണ്ടാം തലമുറ ഫെഡറൽ സംസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരത്തിൻ്റെ അംഗീകാരം റഷ്യൻ ഫെഡറേഷൻ്റെ 14 ഘടക സ്ഥാപനങ്ങളിൽ ഇതിനകം നടന്നുകൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്. താമസിയാതെ ഈ പ്രമാണം റഷ്യയിലെ മുഴുവൻ പെഡഗോഗിക്കൽ സമൂഹത്തിനും പ്രധാനമായി മാറും. എന്താണ് പുതിയ മാനദണ്ഡം? ഇന്ന്, ഒരു മാനദണ്ഡം ആവശ്യകതകളുടെ ഒരു സംവിധാനമായി മനസ്സിലാക്കപ്പെടുന്നു:

അടിസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടികൾ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഫലങ്ങൾക്കായുള്ള ആവശ്യകതകൾ;

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ ഓർഗനൈസേഷനായുള്ള ആവശ്യകതകൾ;

അടിസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടികൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള വ്യവസ്ഥകൾക്കുള്ള ആവശ്യകതകൾ.

2010-2011 ൽ, പല സ്കൂളുകളും ഒന്നാം ഗ്രേഡുകളിൽ രണ്ടാം തലമുറ നിലവാരം നടപ്പിലാക്കാൻ തുടങ്ങി. ടീമുകൾ നിരവധി ചോദ്യങ്ങൾ അഭിമുഖീകരിച്ചു:

രണ്ടാം തലമുറ നിലവാരം മുമ്പത്തേതിൽ നിന്ന് അടിസ്ഥാനപരമായി എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു?

ഇത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും രക്ഷിതാക്കൾക്കും അധ്യാപകർക്കും എന്ത് നൽകും?

പുതിയ മാനദണ്ഡങ്ങൾക്കനുസൃതമായി കുട്ടികളെ എന്ത്, എങ്ങനെ പഠിപ്പിക്കണം?

ആദ്യ വ്യത്യാസം.

ആദ്യ തലമുറ മാനദണ്ഡങ്ങളിൽ (2004) വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ഉള്ളടക്കത്തിന് കർശനമായ ആവശ്യകതകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അധ്യാപകൻ്റെ അധ്യാപന വിഷയമായും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പഠന വിഷയമായും മാറിയ വിഷയങ്ങൾ പോലും പട്ടികപ്പെടുത്തുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പരിശീലനം, വിദ്യാഭ്യാസം, വികസനം എന്നിവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് പുതിയ മാനദണ്ഡം ഒരു പൊതു ചട്ടക്കൂട് സജ്ജമാക്കുന്നു:

കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിഗത രൂപീകരണത്തിൻ്റെയും സൈക്കോഫിസിക്കൽ വികാസത്തിൻ്റെയും പ്രക്രിയയിൽ പ്രായത്തിൻ്റെ മൂല്യം തിരിച്ചറിയൽ;

ഒരു കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിലെ ഒരു ഘട്ടമെന്ന നിലയിൽ തുടർന്നുള്ള എല്ലാ വിദ്യാഭ്യാസത്തിനും ആദ്യ ഘട്ടത്തിൻ്റെ പ്രാധാന്യം തിരിച്ചറിയൽ, ഒരു പുതിയ സാമൂഹിക സ്ഥാനത്തിൻ്റെ വികസനവും വിദ്യാർത്ഥിയുടെ ഒരു പുതിയ സാമൂഹിക പങ്കും, പഠിക്കാനുള്ള കഴിവിൻ്റെ അടിത്തറയുടെ രൂപീകരണവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. നാഗരിക സ്വത്വത്തിൻ്റെയും ലോകവീക്ഷണത്തിൻ്റെയും അടിത്തറയുടെ രൂപീകരണം;

വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളുടെ വിദ്യാഭ്യാസ ആവശ്യങ്ങൾ കണക്കിലെടുത്ത് (പ്രത്യേക ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരം അവർക്കായി സ്ഥാപിക്കും);

പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി (വ്യക്തിപരം, മെറ്റാ വിഷയം, വിഷയം) മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ആസൂത്രിത ഫലങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഫലങ്ങൾക്കായുള്ള മാനദണ്ഡത്തിൻ്റെ ആവശ്യകതകൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു സംവിധാനമായി കണക്കാക്കുകയും വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരം വിലയിരുത്തുന്നതിനുള്ള വസ്തുനിഷ്ഠതയുടെ അടിസ്ഥാനമായി വർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികൾ;

പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി നടപ്പിലാക്കുന്നത് ഒരു സിസ്റ്റം-ആക്ടിവിറ്റി സമീപനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്, അതിൽ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ നിർമ്മാണ മാതൃക മാറ്റുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു: "എന്ത് പഠിപ്പിക്കണം?" എന്ന മാതൃകയിൽ നിന്ന് മാറേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. "എങ്ങനെ പഠിപ്പിക്കാം?" എന്ന മാതൃകയിലേക്ക്

രണ്ടാമത്തെ വ്യത്യാസം.

രണ്ടാമത്തെ വ്യത്യാസം? പുതിയ ഉള്ളടക്കം. ഏതൊരു മാനദണ്ഡവും എന്തിൻ്റെയെങ്കിലും ആവശ്യകതകളുടെ ഒരു സംവിധാനമാണ്. പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ സ്റ്റേറ്റ് സ്റ്റാൻഡേർഡ് (2004) പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടികളുടെ നിർബന്ധിത മിനിമം ഉള്ളടക്കം, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ജോലിഭാരത്തിൻ്റെ പരമാവധി അളവ്, വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങളിലെ ബിരുദധാരികളുടെ പരിശീലന നിലവാരം എന്നിവ നിർവചിക്കുന്ന മാനദണ്ഡങ്ങളും ആവശ്യകതകളും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് എന്നത് വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങൾ പ്രാഥമിക പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി നടപ്പിലാക്കുന്നതിന് നിർബന്ധിത ആവശ്യകതകളുടെ ഒരു കൂട്ടമാണ്, കൂടാതെ പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ആവശ്യകതകൾ, പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടിയുടെ ഘടന, കൂടാതെ അത് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള വ്യവസ്ഥകൾ.

മൂന്നാമത്തെ വ്യത്യാസം.

2004 ലെ നിലവാരം പുതിയ വിദ്യാഭ്യാസ ഉള്ളടക്കം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്;

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പുനരുജ്ജീവിപ്പിക്കുക എന്ന ലക്ഷ്യത്തോടെയാണ് പുതിയ മാനദണ്ഡം. പുതിയ മാനദണ്ഡങ്ങളിൽ വിദ്യാഭ്യാസ സമ്പ്രദായത്തിൻ്റെ വികസനത്തിന് സംസ്ഥാന, പൊതു മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ വ്യക്തമായി രൂപപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്.

പുതിയ മാനദണ്ഡങ്ങളുടെ പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ ലക്ഷ്യം റഷ്യൻ ഭരണകൂടത്തെ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിന് സജീവമായ ഒരു പൗര സ്ഥാനം രൂപീകരിക്കുക എന്നതാണ്. സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികളിൽ നാഗരിക സ്വത്വബോധം, റഷ്യയിലെ ദേശസ്നേഹികളെ പഠിപ്പിക്കുക, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രചോദനം, അറിവിനായുള്ള ആഗ്രഹം, ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള കഴിവ്, അവരുടെ തീരുമാനങ്ങൾക്കും പ്രവൃത്തികൾക്കും ഉത്തരവാദിത്തബോധം, വിമർശനാത്മക ചിന്ത, സഹിഷ്ണുത എന്നിവയും അതിലേറെയും രൂപപ്പെടുത്തണം.

സരടോവ് മേഖലയിലെ വിദ്യാഭ്യാസ മന്ത്രി ഗാരി ടാറ്റർകോവ് പറയുന്നതനുസരിച്ച്: “എല്ലാ കുട്ടികളും കഴിവുള്ളവരാണ്. വ്യക്തിത്വത്തെ വിലയിരുത്തുന്നതിനുള്ള മാനദണ്ഡങ്ങൾ ചുരുക്കാൻ നമ്മൾ ശീലിച്ചിരിക്കുന്നു. ഗണിതത്തിലും ഭൗതികശാസ്ത്രത്തിലും പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാനും പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനും കഴിയുന്നവരെ മാത്രമേ ഞങ്ങൾ പലപ്പോഴും പ്രതിഭാധനരായി കണക്കാക്കൂ. മറ്റുള്ളവരുടെ കാര്യമോ? അവർക്ക് പൂർണ്ണമായി വികസിക്കുന്നതിനുള്ള സാഹചര്യങ്ങൾ ഞങ്ങൾ എന്തുകൊണ്ട് സൃഷ്ടിക്കുന്നില്ല?

നാലാമത്തെ വ്യത്യാസം.

മാനദണ്ഡങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള നാലാമത്തെ വ്യത്യാസം കുടുംബം, മാധ്യമങ്ങൾ, സാംസ്കാരിക സ്ഥാപനങ്ങൾ, മതം എന്നിവയുമായി ഇടപഴകുമ്പോൾ മാത്രം അത് നടപ്പിലാക്കാനുള്ള കഴിവാണ്, ഇത് വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വൈകാരികവും ആത്മീയവും ധാർമ്മികവും ബൗദ്ധികവും സാമൂഹികവുമായ വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെ വികസനം അനുവദിക്കും. ജീവിതത്തിൻ്റെയും സർഗ്ഗാത്മകതയുടെയും വിവിധ മേഖലകളിലെ കുട്ടികളുടെ കഴിവുകൾ തിരിച്ചറിയൽ.

അഞ്ചാമത്തെ വ്യത്യാസം

അഞ്ചാമത്തെ വ്യത്യാസം, 2004 ലെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ പൊതുവിദ്യാഭ്യാസം നേടാനുള്ള ജനസംഖ്യയുടെ ആഗ്രഹങ്ങളും മുൻഗണനകളും കണക്കിലെടുക്കുന്നില്ല എന്നതാണ്. പുതിയ മാനദണ്ഡം വിദ്യാർത്ഥികളുടെയും അവരുടെ മാതാപിതാക്കളുടെയും ആഗ്രഹങ്ങളിലും ആവശ്യങ്ങളിലും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു, കൂടാതെ ആവശ്യമായ വിഷയങ്ങൾ, കോഴ്സുകൾ, ക്ലബ്ബുകൾ എന്നിവയുടെ ന്യായമായ തിരഞ്ഞെടുപ്പിലൂടെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അമിതഭാരം ഒഴിവാക്കുക എന്നാണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്. വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ഫലത്തിനായുള്ള ഉത്തരവാദിത്തത്തിൻ്റെ ഗുരുത്വാകർഷണ കേന്ദ്രം വിദ്യാർത്ഥിയിൽ നിന്ന് മുനിസിപ്പാലിറ്റിയിലേക്കും വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിലേക്കും തുല്യമായി കുടുംബത്തിലേക്കും മാറുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് ഞാൻ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു.

സ്കൂൾ മാനദണ്ഡങ്ങൾ കുടുംബങ്ങൾക്ക് പുതിയ മാനദണ്ഡങ്ങൾ നിശ്ചയിക്കുന്നു. ഡിമാൻഡുകളുടെ രൂപീകരണത്തിൽ കുടുംബത്തിൻ്റെ പങ്കാളിത്തത്തെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, അലക്സാണ്ടർ കൊണ്ടകോവിൻ്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ, ഈ പ്രശ്നം വളരെ ഗുരുതരമായിത്തീർന്നിരിക്കുന്നു. “11 വർഷത്തിനുള്ളിൽ ഒരു പ്രശസ്ത സർവകലാശാലയിൽ നിന്നുള്ള ഒരു വിദ്യാർത്ഥിയെ ഞങ്ങൾക്ക് തിരികെ തരൂ” എന്ന വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു കുടുംബം പലപ്പോഴും ഒരു കുട്ടിയെ സ്കൂളിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്ന ഒരു സാഹചര്യത്തിനാണ് ഇന്ന് നാം സാക്ഷ്യം വഹിക്കുന്നത്.

"കുട്ടിക്ക് പരമാവധി ഫലം കൈവരിക്കുന്ന തരത്തിൽ അതിൻ്റെ ജോലിയും കുടുംബത്തിൻ്റെ പ്രവർത്തനവും സംഘടിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് സ്കൂളിൻ്റെ ചുമതല," "തീർച്ചയായും ഇത് വളരെ ഗുരുതരമായ ഒരു വിദ്യാഭ്യാസ ചുമതലയാണ്."

ഒരു വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിൻ്റെ പ്രാഥമിക പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി സ്കൂളിൻ്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ സ്ഥിരതയുള്ള ഒരു ഘടകമാണ്. പ്രോഗ്രാമിനായുള്ള സ്റ്റാൻഡേർഡ് ആവശ്യകതകൾ: വിഭാഗങ്ങളുടെ എണ്ണവും പേരും (ഒരു വിശദീകരണ കുറിപ്പ് ഉൾപ്പെടെ ആകെ 9 ഉണ്ട്); ഓരോ വിഭാഗത്തിൻ്റെയും ഉള്ളടക്കം; ഭാഗങ്ങളുടെ അനുപാതം (നിർബന്ധിതവും വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ രൂപീകരിച്ചതും).

വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടിയുടെ ഘടന.

1. വിശദീകരണ കുറിപ്പ്.

2. ഇ.പി.യുടെ ആസൂത്രിത ഫലങ്ങൾ.

3. പാഠ്യപദ്ധതി.

4. UUD രൂപീകരണ പരിപാടി

5. വ്യക്തിഗത അക്കാദമിക് വിഷയങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാമുകൾ.

6. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ആത്മീയവും ധാർമ്മികവുമായ വികസനത്തിനും വിദ്യാഭ്യാസത്തിനുമുള്ള പരിപാടി

7. ആരോഗ്യകരവും സുരക്ഷിതവുമായ ജീവിതരീതിയുടെ സംസ്കാരം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാം

8. തിരുത്തൽ വർക്ക് പ്രോഗ്രാം.

9. ആസൂത്രിതമായ പഠന ഫലങ്ങളുടെ നേട്ടം വിലയിരുത്തുന്നതിനുള്ള സംവിധാനം.

പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടിയുടെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഭാഗം പാഠ്യപദ്ധതിയാണ്, അതിൽ നിർബന്ധിത ഭാഗവും വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ രൂപീകരിച്ച ഭാഗവും ഉൾപ്പെടുന്നു, കൂടാതെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നു, ഇതിൻ്റെ അളവ് 4 വർഷത്തിൽ 1350 മണിക്കൂർ വരെയാകാം. പഠനം, അതായത് ആഴ്ചയിൽ 10 മണിക്കൂർ.

പ്രാഥമിക പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാനം ഒരു സിസ്റ്റം-ആക്ടിവിറ്റി സമീപനമാണ്, പ്രധാന ഫലം കൈവരിക്കുന്നതിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു - വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെ വികസനം. പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടിയിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിനുള്ള ഫലങ്ങൾക്കായുള്ള ആവശ്യകതകൾ. (പട്ടിക 1 കാണുക)

പട്ടിക 1 പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടിയിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നതിനുള്ള ഫലങ്ങൾക്കായുള്ള ആവശ്യകതകൾ

വ്യക്തിഗത നേട്ടങ്ങൾ

മെറ്റാ-വിഷയ നേട്ടങ്ങൾ

വിഷയ നേട്ടങ്ങൾ

സ്വയം നിർണ്ണയം: വിദ്യാർത്ഥിയുടെ ആന്തരിക സ്ഥാനം; സ്വയം തിരിച്ചറിയൽ; ആത്മാഭിമാനവും ആത്മാഭിമാനവും

റെഗുലേറ്ററി: നിങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കൽ; നിയന്ത്രണവും തിരുത്തലും; മുൻകൈയും സ്വാതന്ത്ര്യവും

ശാസ്ത്ര വിജ്ഞാന വ്യവസ്ഥയുടെ അടിസ്ഥാനങ്ങൾ

ഇന്ദ്രിയ രൂപീകരണം: പ്രചോദനം (വിദ്യാഭ്യാസ, സാമൂഹിക); സ്വന്തം അറിവിൻ്റെയും "അജ്ഞതയുടെയും" അതിരുകൾ

ആശയവിനിമയം: സംഭാഷണ പ്രവർത്തനം; സഹകരണ കഴിവുകൾ

പുതിയ അറിവ് നേടുന്നതിലും രൂപാന്തരപ്പെടുത്തുന്നതിലും പ്രയോഗിക്കുന്നതിലും "വിഷയം" പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അനുഭവം

മൂല്യവും ധാർമ്മിക-ധാർമ്മിക ഓറിയൻ്റേഷനും: ധാർമ്മികവും ധാർമ്മികവുമായ മാനദണ്ഡങ്ങൾ നിറവേറ്റുന്നതിനുള്ള ഓറിയൻ്റേഷൻ; വികേന്ദ്രീകരണത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ധാർമ്മിക പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനുള്ള കഴിവ്; ഒരാളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വിലയിരുത്തൽ

കോഗ്നിറ്റീവ്: വിവരങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുക, വിദ്യാഭ്യാസ മാതൃകകൾ; ചിഹ്ന-പ്രതീകാത്മക മാർഗങ്ങളുടെ ഉപയോഗം, പൊതുവായ പരിഹാര പദ്ധതികൾ; താരതമ്യം, വിശകലനം, സാമാന്യവൽക്കരണം മുതലായവയുടെ ലോജിക്കൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികളുമായുള്ള വിഷയവും മെറ്റാ വിഷയവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ

1.2 പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സ് പഠിക്കുന്നതിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ. അതിൻ്റെ വിവരണവും പൊതു സവിശേഷതകളും

പ്രാഥമിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ലക്ഷ്യം തുടർന്നുള്ള വിദ്യാഭ്യാസത്തിന് ശക്തമായ അടിത്തറ സൃഷ്ടിക്കുകയും ഒരാളുടെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സ്വതന്ത്രമായി കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്. അടിസ്ഥാനപരമായ അറിവും വൈദഗ്ധ്യവും നേടിയെടുക്കുക മാത്രമല്ല, സഹകരിക്കാനും പ്രതിഫലിപ്പിക്കാനുമുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നതും ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു.

സെക്കണ്ടറി സ്കൂളുകളിൽ പൊതുവെയും പ്രാഥമിക വിദ്യാലയങ്ങളിൽ പ്രത്യേകിച്ച് രണ്ട് വശങ്ങളിലായി ഇൻഫോർമാറ്റിക്സ് പരിഗണിക്കപ്പെടുന്നു. ആദ്യത്തേത്, വിവരങ്ങളുടെ ലോകത്തെ, വന്യജീവി, സമൂഹം, സാങ്കേതികവിദ്യ എന്നിവയിലെ വിവര പ്രക്രിയകളുടെ പൊതുതയെക്കുറിച്ച് സമഗ്രവും വ്യവസ്ഥാപിതവുമായ ഒരു ധാരണ രൂപപ്പെടുത്തുക എന്നതാണ്. ഈ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന്, വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ പ്രൊപ്പോഡ്യൂട്ടിക് ഘട്ടത്തിൽ, സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് മനുഷ്യ വിവര പ്രവർത്തനത്തെക്കുറിച്ച് ആവശ്യമായ പ്രാഥമിക ആശയങ്ങൾ ലഭിക്കണം. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ പ്രൊപെഡ്യൂട്ടിക് കോഴ്‌സിൻ്റെ രണ്ടാമത്തെ വശം, വിവരങ്ങൾ നേടുന്നതിനും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനും കൈമാറുന്നതിനും സംഭരിക്കുന്നതിനും ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുമുള്ള രീതികളുടെയും മാർഗ്ഗങ്ങളുടെയും വികസനം, കമ്പ്യൂട്ടർ, മറ്റ് വിവര ആശയവിനിമയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുക എന്നതാണ്. ഈ വശം ഒന്നാമതായി, പ്രൈമറി സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികളെ തുടർവിദ്യാഭ്യാസത്തിനായി, വിദ്യാഭ്യാസ വിവര ഉറവിടങ്ങളുടെ സജീവ ഉപയോഗത്തിനായി തയ്യാറാക്കുന്നതുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു: സംഗീത ലൈബ്രറികൾ, വീഡിയോ ലൈബ്രറികൾ, മൾട്ടിമീഡിയ വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടികൾ, ഇലക്ട്രോണിക് റഫറൻസ് പുസ്തകങ്ങൾ, മറ്റ് അക്കാദമിക് വിഷയങ്ങളിലെ വിജ്ഞാനകോശങ്ങൾ. ക്രിയേറ്റീവ്, മറ്റ് പ്രോജക്റ്റ് ജോലികൾ നിർവഹിക്കുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സ് സങ്കീർണ്ണമാണ്. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ ആദ്യ വശത്തിന് അനുസൃതമായി, സൈദ്ധാന്തികവും പ്രായോഗികവുമായ കമ്പ്യൂട്ടർ ഇതര പരിശീലനം നടത്തുന്നു, അതിൽ മനുഷ്യ വിവര പ്രവർത്തനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രാഥമിക ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണം, സാമൂഹിക പ്രാധാന്യമുള്ള വിവര ഉറവിടങ്ങളുടെ ഓർഗനൈസേഷൻ (ലൈബ്രറികൾ, ആർക്കൈവുകൾ മുതലായവ) ഉൾപ്പെടുന്നു. വിവരങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ധാർമ്മികവും ധാർമ്മികവുമായ മാനദണ്ഡങ്ങൾ.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ രണ്ടാം വശത്തിന് അനുസൃതമായി, പ്രായോഗിക ഉപയോക്തൃ പരിശീലനം നടത്തുന്നു - ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിനെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രാഥമിക ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണം, മറ്റ് വിഷയങ്ങളിലെ വിവര, ആശയവിനിമയ സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ ഉപയോഗവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കായി സ്കൂൾ കുട്ടികളെ തയ്യാറാക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടെ.

അതിനാൽ, സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കുന്നതിൻ്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഫലം ഇൻഫർമേഷൻ സൊസൈറ്റിയുടെ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്ന അത്തരം വ്യക്തിത്വ ഗുണങ്ങളുടെ വികാസമാണ്, പ്രത്യേകിച്ചും, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വിവര, ആശയവിനിമയ കഴിവ് (ഐസിടി കഴിവ്) ഏറ്റെടുക്കൽ.

പ്രൈമറി പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിനായുള്ള ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡിൻ്റെ ആവശ്യകതകൾക്കനുസൃതമായി പ്രൈമറി സ്കൂളിനായുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സിൻ്റെ യഥാർത്ഥ പ്രോഗ്രാം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്, കൂടാതെ മൂന്ന് ഗ്രൂപ്പുകളുടെ വിദ്യാഭ്യാസ ഫലങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കാൻ ലക്ഷ്യമിടുന്നു: വ്യക്തിഗത, മെറ്റാ-വിഷയം, വിഷയം.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ "ഇൻഫർമാറ്റിക്സ്" എന്ന അക്കാദമിക് വിഷയത്തിൻ്റെ പൊതു സവിശേഷതകൾ

പ്രൈമറി സ്കൂളുകളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പരീക്ഷണാടിസ്ഥാനത്തിൽ അവതരിപ്പിച്ചതുമുതൽ, ചെറിയ സ്കൂൾ കുട്ടികളെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിൽ കാര്യമായ അനുഭവം ശേഖരിച്ചു. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നത് പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികളിൽ വിവരങ്ങളുടെ സവിശേഷതകളെക്കുറിച്ചും അത് എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കാമെന്നതിനെക്കുറിച്ചും പ്രാരംഭ ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനാണ് ലക്ഷ്യമിടുന്നത്, പ്രത്യേകിച്ച് ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിച്ച്. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സ് യുയുഡിയുടെ (സാർവത്രിക പഠന പ്രവർത്തനങ്ങൾ) വിവര ഘടകത്തിൻ്റെ രൂപീകരണത്തിനും വികസനത്തിനും കാര്യമായ സംഭാവന നൽകുന്നുവെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്, ഇതിൻ്റെ രൂപീകരണം പ്രാഥമിക പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ മുൻഗണനകളിലൊന്നാണ്. കൂടാതെ, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്, ഒരു അക്കാദമിക് വിഷയമെന്ന നിലയിൽ, വിവരങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവുകളും കഴിവുകളും ഉദ്ദേശ്യപൂർവ്വം വികസിപ്പിച്ചെടുക്കുന്നു, യുയുഡിയുടെ രൂപീകരണത്തിലെ മുൻനിര വിഷയങ്ങളിലൊന്നാണ്.

തുടർച്ചയായ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിലെ ഒരു പ്രധാന പ്രശ്നം വിവിധ വിദ്യാഭ്യാസ തലങ്ങളിൽ അതിൻ്റെ അദ്ധ്യാപനത്തിൻ്റെ തുടർച്ചയാണ്. ഏതൊരു പരിശീലന കോഴ്സിനും ആന്തരിക ഐക്യം ഉണ്ടായിരിക്കണം, അത് പരിശീലനത്തിൻ്റെ എല്ലാ തലങ്ങളിലും പഠിപ്പിക്കുന്ന ഉള്ളടക്കത്തിലും രീതികളിലും പ്രകടമാണ്. കോഴ്‌സിൻ്റെ ഘടനയും അതിൻ്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്ക ലൈനുകളും ഈ സമഗ്രത ഉറപ്പാക്കണം.

അതിനാൽ, പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിൻ്റെ ഉള്ളടക്ക ലൈനുകൾ പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ വിഷയം പഠിക്കുന്നതിൻ്റെ ഉള്ളടക്ക ലൈനുകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നുവെന്ന് അനുമാനിക്കപ്പെടുന്നു, പക്ഷേ അവ പ്രൊപ്പഡ്യൂട്ടിക് തലത്തിൽ നടപ്പിലാക്കുന്നു. പരിശീലനം പൂർത്തിയാകുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾ വിവരങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിൽ വികസിപ്പിച്ച കഴിവുകൾ പ്രകടിപ്പിക്കുകയും പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളിലും ദൈനംദിന ജീവിതത്തിലും അവ പ്രയോഗിക്കുകയും വേണം.

വിദ്യാഭ്യാസ സമുച്ചയത്തിൻ്റെ രചയിതാക്കൾ "ഇൻഫർമാറ്റിക്സ്" എന്ന വിഷയത്തിൻ്റെ ഒരു മൾട്ടി-ലെവൽ ഘടന നിർമ്മിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, ഇത് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്, ഇൻഫർമേഷൻ, കമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ ടെക്നോളജി മേഖലയിലെ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ അറിവ് തുടർച്ചയായി വികസിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ചിട്ടയായ കോഴ്സായി കണക്കാക്കും.

വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ പ്രാരംഭ ഘട്ടത്തിൽ തന്നെ വിവര പ്രക്രിയകളുടെ സത്തയെക്കുറിച്ച് സ്കൂൾ കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകത രചയിതാക്കൾ ഊന്നിപ്പറയുന്നു. മനുഷ്യ വിവര പ്രവർത്തനം, വന്യജീവി, സാങ്കേതികവിദ്യ എന്നിവയിലെ വിവരങ്ങളുടെ സംപ്രേക്ഷണം, സംഭരണം, സംസ്കരണം എന്നിവയുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് വിവര പ്രക്രിയകൾ പരിഗണിക്കുന്നത്. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, വിവരങ്ങൾ തരംതിരിക്കാനും പൊതുവായതും പ്രത്യേകം ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാനും കണക്ഷനുകൾ സ്ഥാപിക്കാനും താരതമ്യം ചെയ്യാനും സാമ്യതകൾ വരയ്ക്കാനുമുള്ള കഴിവ് രൂപപ്പെടുന്നു, ഇത് കുട്ടിയെ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെ അർത്ഥപൂർവ്വം കാണാനും നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനും സഹായിക്കുന്നു കൂടുതൽ വിജയകരമായി, ഒരു ശാസ്ത്രീയ ലോകവീക്ഷണത്തിൻ്റെ അടിത്തറ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിലെ നിർദ്ദിഷ്ട പ്രൊപ്പോഡ്യൂട്ടിക് കോഴ്‌സ് പൊതുവായ ഉപദേശങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാന തത്വങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്: സമഗ്രതയും തുടർച്ചയും, പ്രവേശനക്ഷമതയുമായി സംയോജിപ്പിച്ച ശാസ്ത്രീയ സ്വഭാവം, വികസന വിദ്യാഭ്യാസവുമായി സംയോജിപ്പിച്ച പരിശീലന-അധിഷ്ഠിതം. പ്രാഥമിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ മുൻഗണനാ ചുമതല - യുയുഡി രൂപീകരണം - പരിഹരിക്കപ്പെടുന്ന പ്രശ്നത്തിൻ്റെ മാതൃകകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിനും നിലവാരമില്ലാത്ത പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുമുള്ള കഴിവുകൾ രൂപീകരിക്കുന്നു. ഓരോ കുട്ടിയുടെയും സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളുടെ വികസനം വിവിധ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ ആസൂത്രണ കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണത്തിലൂടെയാണ് സംഭവിക്കുന്നത്.

രണ്ടാം ക്ലാസ്സിൽ, ഒരു വിവര സമീപനത്തിൻ്റെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യം കാണാൻ കുട്ടികൾ പഠിക്കുന്നു. പഠന പ്രക്രിയയിൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് നിബന്ധനകൾ (വിവരങ്ങളുടെ ഉറവിടം / സ്വീകർത്താവ്, ആശയവിനിമയ ചാനൽ, ഡാറ്റ മുതലായവ) വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ചിന്തയിലും സംസാരത്തിലും ക്രമേണ അവതരിപ്പിക്കപ്പെടുന്നു. സ്കൂൾ കുട്ടികൾ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ ഘടന പഠിക്കുകയും ഇലക്ട്രോണിക് രേഖകളുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ പഠിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

മൂന്നാം ക്ലാസിൽ, സ്കൂൾ കുട്ടികൾ വിവരങ്ങളുടെ അവതരണവും കോഡിംഗും, വിവര മാധ്യമങ്ങളിലെ സംഭരണവും പഠിക്കുന്നു. ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ആശയം, അതിൻ്റെ ഗുണങ്ങളും അതുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളും അവതരിപ്പിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടറിനെ ഒരു സംവിധാനമെന്ന ആശയം നൽകിയിരിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ വിവരസാങ്കേതികവിദ്യയിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നു: ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് ഡോക്യുമെൻ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യ, അത് എഡിറ്റുചെയ്യുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യ, അത് സ്വീകരിക്കുന്ന/കൈമാറ്റം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യ, ഇൻ്റർനെറ്റിൽ വിവരങ്ങൾക്കായി തിരയുക. വിവരങ്ങൾ (മൊബൈൽ ഫോൺ, ഇ-റീഡർ, ക്യാമറ, കമ്പ്യൂട്ടർ മുതലായവ) ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ആധുനിക ഉപകരണങ്ങളുമായി വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിചിതരാകുന്നു, അതേ സമയം അവരുടെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ അവ ഉപയോഗിക്കാൻ പഠിക്കുന്നു.

കുട്ടിക്ക് തൻ്റെ വിവര പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാനും അവൻ ചെയ്യുന്ന കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാനും പ്രാഥമിക സാങ്കേതിക പ്രവർത്തനങ്ങളെ അവയുടെ ശരിയായ പേരുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വേർതിരിച്ചറിയാനും വിളിക്കാനും കഴിയുന്ന തരത്തിൽ ആശയങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു.

ഗ്രേഡ് 4 ൽ, "ദി വേൾഡ് ഓഫ് കൺസെപ്റ്റ്സ്", "മോഡൽസ് വേൾഡ്" എന്നീ വിഷയങ്ങൾ ചർച്ച ചെയ്യപ്പെടുന്നു, വിവിധ ശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ആശയങ്ങൾ രൂപീകരിക്കപ്പെടുന്നു, കൂടാതെ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഉൾപ്പെടെയുള്ള ഒരു വിവര മോഡലിൻ്റെ ആശയവും അവതരിപ്പിക്കപ്പെടുന്നു. . പ്രകടനത്തിൻ്റെ ആശയങ്ങളും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അൽഗോരിതം, റെക്കോർഡിംഗ് അൽഗോരിതങ്ങളുടെ രൂപങ്ങളും പരിഗണിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ സ്വയം നിയന്ത്രിക്കുക, മറ്റ് ആളുകൾ, സാങ്കേതിക ഉപകരണങ്ങൾ (വിവരങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ), നിയന്ത്രണ ഒബ്ജക്റ്റുമായി സ്വയം ബന്ധപ്പെടുത്തുകയും നിയന്ത്രണത്തിൻ്റെ ഒരു വസ്തുവുണ്ടെന്ന് മനസ്സിലാക്കുകയും, നിയന്ത്രണത്തിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യവും മാർഗങ്ങളും മനസ്സിലാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. നിയന്ത്രണങ്ങൾ പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന ഫലത്തെ ബാധിക്കുമെന്നും ചിലപ്പോൾ ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ഫലം ലക്ഷ്യങ്ങളും പ്രതീക്ഷകളും നിറവേറ്റുന്നില്ലെന്നും മനസ്സിലാക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ പഠിക്കുന്നു.

അവരുടെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളും കമ്പ്യൂട്ടറുകളും ബോധപൂർവ്വം കൈകാര്യം ചെയ്യുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, സ്കൂൾ കുട്ടികൾ ഉചിതമായ പദാവലിയിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുകയും അവരുടെ സംസാരത്തെ സമർത്ഥമായി രൂപപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തിലെ മാനേജ്മെൻ്റ് പ്രക്രിയകൾ തിരിച്ചറിയാനും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പദങ്ങളിൽ അവയെ വിവരിക്കാനും അവരുടെ ജീവിതത്തിൽ നിന്ന് ഉദാഹരണങ്ങൾ നൽകാനും അവർ പഠിക്കുന്നു. ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ അതിൻ്റെ വ്യക്തിഗത വസ്തുക്കളെ മാത്രമല്ല, പരസ്പര ബന്ധങ്ങളും ബന്ധങ്ങളും കാണാനും മനസ്സിലാക്കാനും സ്കൂൾ കുട്ടികൾ പഠിക്കുന്നു, മാനേജ്മെൻ്റ് എന്നത് വസ്തുക്കൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തിൻ്റെ സവിശേഷവും സജീവവുമായ മാർഗമാണെന്ന് മനസ്സിലാക്കാൻ. സിസ്റ്റം ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം കാണുന്നത് ലോകത്തെ ഒരു വ്യവസ്ഥാപിത വീക്ഷണത്തിലേക്കുള്ള ആദ്യ സജീവ ചുവടുവെപ്പാണ്. കൂടാതെ, ഇത് പ്രാഥമിക സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ സിസ്റ്റം ചിന്തയുടെ വികാസത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു, ഇത് ആധുനിക ജീവിതത്തിൽ ലോജിക്കൽ, അൽഗോരിതം ചിന്തകൾക്കൊപ്പം ആവശ്യമാണ്. യുക്തിസഹവും അൽഗോരിതം ചിന്തയും, ഉചിതമായ ജോലികളുടെയും വ്യായാമങ്ങളുടെയും സഹായത്തോടെ നാലാം ക്ലാസിലെ ടാർഗെറ്റുചെയ്‌ത രൂപീകരണത്തിൻ്റെയും വികസനത്തിൻ്റെയും വിഷയമാണ്.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ ഉള്ളടക്കത്തിനായുള്ള മൂല്യ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങളുടെ വിവരണം

ആധുനിക കുട്ടി ഒരു പുതിയ വിഷയത്തിലും വിവര പരിതസ്ഥിതിയിലും മുഴുകിയിരിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, പ്രാഥമിക ഗ്രേഡുകളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങിയില്ലെങ്കിൽ, വിവര സാങ്കേതിക മേഖലയിലെ ഒരു സ്പെഷ്യലിസ്റ്റിനെയോ പ്രോഗ്രാമറെയോ പഠിപ്പിക്കുന്നത് അസാധ്യമാണ്.

മുൻകാലങ്ങളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ആധുനിക കുട്ടിയെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയുള്ള യാഥാർത്ഥ്യം എണ്ണമറ്റ മനുഷ്യനിർമിത ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളാൽ നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു. ഇതിൽ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ, മൊബൈൽ ഫോണുകൾ, ഡിജിറ്റൽ ക്യാമറ, ഡിജിറ്റൽ വീഡിയോ ക്യാമറകൾ, പ്ലെയറുകൾ, ഡീകോഡറുകൾ മുതലായവ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഈ സാഹചര്യങ്ങളിൽ, പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് റഷ്യൻ ഭാഷയെയും ഗണിതത്തെയും അപേക്ഷിച്ച് കുറവല്ല.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, സ്കൂൾ കുട്ടികൾ ബോധപൂർവവും ലക്ഷ്യബോധത്തോടെയും വിവരങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ പഠിക്കുന്നു (അത് തിരയുക, വിശകലനം ചെയ്യുക, തരംതിരിക്കുക, മുതലായവ), ഉള്ളടക്കത്തിൽ നിന്ന് രൂപം വേർതിരിക്കുക, അതായത് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തിൻ്റെ വസ്തുക്കളെ അർത്ഥമാക്കുക, തിരിച്ചറിയുക, വിളിക്കുക. നിബന്ധനകൾ. "ഗണിതവും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസും" എന്ന വിഷയത്തിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ പഠനം, ആലങ്കാരികവും യുക്തിസഹവുമായ ചിന്ത, ഭാവന, ഗണിത സംഭാഷണം, വിദ്യാഭ്യാസപരവും പ്രായോഗികവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ വിജയകരമായി പരിഹരിക്കുന്നതിനും തുടർ വിദ്യാഭ്യാസത്തിനും ആവശ്യമായ വിഷയ-നിർദ്ദിഷ്ട കഴിവുകളും കഴിവുകളും വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിടുന്നു.

"ടെക്നോളജി" എന്ന വിഷയത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ പരിശീലനത്തിന് ഒരു പ്രത്യേക സ്ഥാനം നൽകിയിരിക്കുന്നു. ഈ വിഷയത്തിനുള്ളിൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ സാക്ഷരതയെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ പ്രാഥമിക ധാരണയുടെ വികാസത്തിന് വളരെ ശ്രദ്ധ നൽകണം.

"നമുക്ക് ചുറ്റുമുള്ള ലോകം" എന്ന സംയോജിത വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പഠനം ലക്ഷ്യമിടുന്നത് "പ്രകൃതിയുമായും ആളുകളുമായും ആശയവിനിമയം നടത്തുന്ന കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിപരമായ അനുഭവം മനസ്സിലാക്കാൻ; പ്രകൃതിയിലും സമൂഹത്തിലും ഒരാളുടെ സ്ഥാനം മനസ്സിലാക്കുക." കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്, വിവരങ്ങൾ തിരയുന്നതിനും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുമായി ഒരു സാർവത്രിക ഉപകരണം എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് പഠിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ (ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ), ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെ മനസ്സിലാക്കാനുള്ള കുട്ടികളുടെ അവസരങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുകയും പഠന പ്രക്രിയയിൽ അവരുടെ സ്വാതന്ത്ര്യവും സർഗ്ഗാത്മകതയും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

സൗന്ദര്യാത്മക ചക്രത്തിലെ വിഷയങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള പഠനം (ഫൈൻ ആർട്ട്, മ്യൂസിക്) "മികച്ചതും സംഗീതപരവുമായ കലയുടെ സൃഷ്ടികളെ വൈകാരികമായും അക്ഷീണമായും ഗ്രഹിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കാനും സൃഷ്ടിപരമായ സൃഷ്ടികളിൽ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തോട് ഒരാളുടെ മനോഭാവം പ്രകടിപ്പിക്കാനും" ലക്ഷ്യമിടുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നത് ഒരു പ്രൈമറി സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥിക്ക് അടിസ്ഥാനപരമായി വ്യത്യസ്തമായ ഒരു സാങ്കേതികത ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഇമേജ് സൃഷ്ടിക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുന്നു, ചുറ്റുമുള്ള യാഥാർത്ഥ്യത്തിൻ്റെ വൈകാരികവും മൂല്യവുമായ ധാരണയുമായി അടുത്ത ബന്ധത്തിൽ അവൻ്റെ യുക്തിപരമായ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ റഷ്യൻ ഭാഷയും മാതൃഭാഷയും പഠിക്കുന്നത് സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ സംസാരം, ചിന്ത, ഭാവന, ആശയവിനിമയ വ്യവസ്ഥകൾക്ക് അനുസൃതമായി ഭാഷ തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള കഴിവ് എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനാണ് ലക്ഷ്യമിടുന്നത് - കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ഇതെല്ലാം പഠിപ്പിക്കുന്നു, വാക്കുകളിൽ വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുന്നു. വിവരങ്ങളും അതിൻ്റെ സോഫ്റ്റ്വെയറും, പ്രത്യേകിച്ച് ഒരു ടെക്സ്റ്റ് എഡിറ്റർ, ഇലക്ട്രോണിക് നോട്ട്പാഡ്, ഇലക്ട്രോണിക് ബുക്ക് എന്നിവയുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ശക്തമായ ഉപകരണം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്ന പ്രക്രിയയിൽ അവരുടെ സംസാരം മെച്ചപ്പെടുത്താനുള്ള ആഗ്രഹം. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, ഒരു വേഡ് പ്രോസസറിൽ ടെക്‌സ്‌റ്റുകൾ ടൈപ്പ് ചെയ്യുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾ ശരിയായി എഴുതാനുള്ള കഴിവ് നേടുന്നു (കമ്പ്യൂട്ടർ എല്ലാ പിശകുകളും ചുവന്ന അടിവര ഉപയോഗിച്ച് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുകയും ശരിയായി എഴുതിയ വാക്ക് നിർദ്ദേശിക്കുകയും ചെയ്യുന്നതിനാൽ), സംഭാഷണത്തിൽ പങ്കെടുക്കുക (സ്കൈപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് വാമൊഴിയായോ എഴുത്ത് ഉപയോഗിച്ചോ). ചാറ്റ് മോഡ്). ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ പഠിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ രേഖാമൂലമുള്ള വിവരണങ്ങളും ഹ്രസ്വ വിവരണങ്ങളും രചിക്കുന്നു, കൂടാതെ ബിസിനസ്സ് എഴുത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ (ഒരു കുറിപ്പ്, വിലാസം, കത്ത് എഴുതൽ) എന്നിവയിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നു.

സംഖ്യകൾ, വിവരങ്ങൾ, ഡാറ്റ എന്നിവയെക്കുറിച്ച് കുട്ടികളുമായി സംസാരിക്കുന്നത് അവരുടെ സംഭരണത്തിനും പ്രോസസ്സിംഗിനുമുള്ള രീതികളും ഉപകരണങ്ങളും തികച്ചും അമൂർത്തമായ തലത്തിൽ നടക്കില്ല എന്ന വസ്തുതയുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ, ഗണിതവും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസും പ്രാഥമിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ മറ്റ് വിഷയങ്ങളുമായി നേരിട്ട് ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. പ്രത്യേകിച്ച്, വിദേശ ഭാഷ. പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ ഒരു വിദേശ ഭാഷ രണ്ടാം ക്ലാസ് മുതൽ പഠിക്കുന്നു. അത് “സംസാരിക്കുന്നതിലും കേൾക്കുന്നതിലും വായിക്കുന്നതിലും എഴുതുന്നതിലും പ്രാഥമിക ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു; ഒരു പ്രൈമറി സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥിയുടെ സംസാരശേഷി, ശ്രദ്ധ, ചിന്ത, മെമ്മറി, ഭാവന എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്, ഒരു വശത്ത്, വിദേശ ഭാഷാ പാഠങ്ങളിൽ (ഉദാഹരണത്തിന് ഇംഗ്ലീഷ് അക്ഷരമാല) നേടിയ അറിവ് ഉപയോഗിക്കുന്നു, മറുവശത്ത്, ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു, കാരണം ഇത് സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ സംസാരത്തിൽ പുതിയ പദങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുകയും ആശയവിനിമയം നടത്താൻ അവരെ പഠിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ആധുനിക ഐസിടി ടൂളുകൾ ഉപയോഗിച്ച് (ഇ-മെയിൽ, സ്കൈപ്പ് മുതലായവ.)

അങ്ങനെ, പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ഒരു സംയോജിത പ്രവർത്തനം നിർവ്വഹിക്കുന്നു, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സിലെ അറിവും നൈപുണ്യവും രൂപപ്പെടുത്തുകയും സ്കൂളിൻ്റെ വിവര വിദ്യാഭ്യാസ അന്തരീക്ഷത്തിൽ മറ്റ് വിഷയങ്ങൾ പഠിക്കുമ്പോൾ നേടിയ അറിവും നേടിയ കഴിവുകളും സജീവമായി ഉപയോഗിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രേരിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിൻ്റെ വ്യക്തിഗത, മെറ്റാ-വിഷയം, വിഷയ-നിർദ്ദിഷ്ട ഫലങ്ങൾ.

വിദ്യാഭ്യാസ പദ്ധതിയിൽ അക്കാദമിക് വിഷയം സമന്വയിപ്പിക്കുന്നതിൻ്റെ പ്രത്യേകതകൾ കണക്കിലെടുത്ത്, തിരഞ്ഞെടുത്ത "ഇൻഫർമാറ്റിക്സ്" കോഴ്സിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ വ്യക്തിഗതവും മെറ്റാ-വിഷയവും വിഷയ ഫലങ്ങളും നേടുന്നതിന് ഒരു പ്രത്യേക വിദ്യാഭ്യാസ മേഖലയുടെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ വ്യക്തമാക്കുന്നു. (പട്ടിക 2 കാണുക)

പട്ടിക 2 കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൻ്റെ വ്യക്തിഗത, മെറ്റാ-വിഷയം, വിഷയ ഫലങ്ങൾ

ഒന്നാം ഗ്രൂപ്പ്

ആവശ്യകതകൾ:

വ്യക്തിപരമായ

ഫലം

അധ്യാപന രീതികളുടെയും പ്രത്യേക "അധ്യാപക-വിദ്യാർത്ഥി" ബന്ധങ്ങളുടെയും പ്രയോഗത്തിൻ്റെ സ്വാധീനത്തിലാണ് ഈ ആവശ്യകതകൾ കൈവരിക്കുന്നത്:

1.1) സ്വയം-വികസനത്തിനുള്ള സന്നദ്ധതയും കഴിവും, പഠനത്തിനും അറിവിനുമുള്ള പ്രചോദനം;

1.2) വിദ്യാർത്ഥികളുടെ മൂല്യവും സെമാൻ്റിക് മനോഭാവവും, അവരെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു

വ്യക്തിഗത വ്യക്തിഗത സ്ഥാനങ്ങൾ;

1.3) സാമൂഹിക കഴിവുകൾ;

1.4) വ്യക്തിഗത ഗുണങ്ങൾ

2-ആം ഗ്രൂപ്പ്

ആവശ്യകതകൾ:

മെറ്റാ വിഷയം

ഫലം

കമ്പ്യൂട്ടറിൽ, സ്കൂൾ സമയത്തിന് പുറത്ത് പ്രോജക്റ്റുകൾ പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ - ഇതാണ് UUD യുടെ വികസനം:

2.1) കോഗ്നിറ്റീവ്;

2.2) റെഗുലേറ്ററി;

2.3) ആശയവിനിമയം;

2.4) ഇൻ്റർ ഡിസിപ്ലിനറി ആശയങ്ങളുടെ വൈദഗ്ദ്ധ്യം (വസ്തു, സിസ്റ്റം, പ്രവർത്തനം, അൽഗോരിതം മുതലായവ)

3-ആം ഗ്രൂപ്പ്

ആവശ്യകതകൾ:

വിഷയം

ഫലം

കോഴ്സിൻ്റെ സൈദ്ധാന്തിക ഉള്ളടക്കം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്തും വർക്ക്ബുക്കിലെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിലൂടെയും ഈ ആവശ്യകതകൾ കൈവരിക്കാനാകും.

സ്‌കൂൾ സമയത്തിന് പുറത്ത് അസൈൻമെൻ്റുകളും പ്രൊജക്‌ടുകളും പൂർത്തിയാക്കുമ്പോൾ കമ്പ്യൂട്ടറിലും

ആസൂത്രിതമായ പഠന ഫലങ്ങൾ കൈവരിക്കുന്നതിൻ്റെ വീക്ഷണകോണിൽ, കോഴ്‌സ് ഉള്ളടക്കത്തിൽ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഇനിപ്പറയുന്ന കഴിവുകളാണ് ഏറ്റവും മൂല്യവത്തായത്:

ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തിലെ വസ്തുക്കളെ നിരീക്ഷിക്കുക; ഒരു വസ്തുവിൽ സംഭവിക്കുന്ന മാറ്റങ്ങൾ കണ്ടെത്തുക, നിരീക്ഷണങ്ങളുടെയും പരീക്ഷണങ്ങളുടെയും വിവരങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിൻ്റെയും ഫലങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി വാമൊഴിയായും രേഖാമൂലമുള്ള വസ്തുക്കളെ വിവരിക്കാൻ പഠിക്കുക;

നിരീക്ഷണത്തിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ ലക്ഷ്യവുമായി ബന്ധപ്പെടുത്തുക, പരീക്ഷണത്തിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ ലക്ഷ്യവുമായി പരസ്പരബന്ധിതമാക്കുക, അതായത്, “ലക്ഷ്യം കൈവരിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് കഴിഞ്ഞോ?” എന്ന ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നേടുക;

നിരീക്ഷിച്ച വസ്തുവിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ വാമൊഴിയായും രേഖാമൂലമായും അവതരിപ്പിക്കുക, അതായത് ഒരു ടെക്സ്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർ ഉപയോഗിച്ച് കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിച്ച് നിരീക്ഷിച്ച വസ്തുവിൻ്റെ ഒരു ടെക്സ്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഗ്രാഫിക് മോഡൽ സൃഷ്ടിക്കുക;

ശരിയായ വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ (ടെക്‌സ്‌റ്റ്, ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർമാർ) മാസ്റ്റേഴ്‌സ് ചെയ്യുന്നത് ഒരു അവസാനമല്ല, മറിച്ച് വിജ്ഞാനത്തിൻ്റെയും വിവരണത്തിൻ്റെയും സംയോജിത പ്രക്രിയയിലെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഒരു മാർഗമാണെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക (വിവരണം അർത്ഥമാക്കുന്നത് ടെക്‌സ്‌റ്റ്, ഡ്രോയിംഗ് മുതലായവയുടെ ഒരു വിവര മാതൃകയുടെ സൃഷ്ടിയാണ്);

താരതമ്യപ്പെടുത്തിയ വസ്തുക്കളുടെ സ്വഭാവ സവിശേഷതകളെ തിരിച്ചറിയുക; വിവര മോഡലിംഗും വസ്തുക്കളുടെ താരതമ്യവും പ്രക്രിയയിൽ, താരതമ്യ ഫലങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യുക ("അവ എങ്ങനെ സമാനമാണ്?", "എങ്ങനെ സമാനമല്ല?" എന്ന ചോദ്യങ്ങൾക്കുള്ള ഉത്തരങ്ങൾ);

ഒരു പൊതു സ്വഭാവം അനുസരിച്ച് വസ്തുക്കളെ സംയോജിപ്പിക്കുക (എന്താണ് അധികമാണ്, ആരാണ് അധികമുള്ളത്, അതേ പോലെ..., അതേ പോലെ...), മൊത്തവും ഭാഗവും തമ്മിൽ വേർതിരിക്കുക. വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ ലളിതമായ അളവുകൾ നടത്തുന്നതിലൂടെ ഒരു വിവര മാതൃക സൃഷ്ടിക്കുന്നത് അനുഗമിക്കാം. പഠിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുടെ ഗുണവിശേഷതകളെ തിരിച്ചറിയുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, റെഡിമെയ്ഡ് വിഷയം, പ്രതീകാത്മകവും ഗ്രാഫിക് മോഡലുകളും ഉപയോഗിച്ച് സങ്കീർണ്ണമായ മാനസിക പ്രവർത്തനം നടത്തുന്നു;

ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിലും കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോജക്റ്റുകളിലും വ്യായാമങ്ങൾ ചെയ്യുമ്പോൾ കോമ്പിനേഷനുകൾ, പരിവർത്തനം, വിവരങ്ങളുടെ വിശകലനം എന്നിവയുടെ തലത്തിൽ സൃഷ്ടിപരമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുക;

സ്വതന്ത്രമായി ഒരു ആക്ഷൻ പ്ലാൻ (ഉദ്ദേശ്യം) വരയ്ക്കുക, ക്രിയേറ്റീവ് ഡിസൈൻ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുമ്പോൾ മൗലികത കാണിക്കുക, സൃഷ്ടിപരമായ സൃഷ്ടികൾ (സന്ദേശങ്ങൾ, ഹ്രസ്വ ഉപന്യാസങ്ങൾ, ഗ്രാഫിക് വർക്കുകൾ) സൃഷ്ടിക്കുക, സാങ്കൽപ്പിക സാഹചര്യങ്ങൾ കളിക്കുക, ഏറ്റവും ലളിതമായ മൾട്ടിമീഡിയ ഒബ്ജക്റ്റുകളും അവതരണങ്ങളും സൃഷ്ടിക്കുക, ഏറ്റവും ലളിതമായ ലോജിക്കൽ എക്സ്പ്രഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കുക ഇതുപോലെ: "...കൂടാതെ/ അല്ലെങ്കിൽ...", "എങ്കിൽ... പിന്നെ...", "മാത്രമല്ല, മാത്രമല്ല..." കൂടാതെ പ്രകടിപ്പിക്കപ്പെട്ട വിധിന്യായത്തിന് ഒരു പ്രാഥമിക ന്യായീകരണം നൽകുക;

കൈമാറുക, തിരയുക, പരിവർത്തനം ചെയ്യുക, വിവരങ്ങൾ സംഭരിക്കുക, കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുക തുടങ്ങിയ പ്രാരംഭ കഴിവുകൾ മാസ്റ്റർ ചെയ്യുക; സംവേദനാത്മക കമ്പ്യൂട്ടർ ജോലികളും വികസന വ്യായാമങ്ങളും ചെയ്യുമ്പോൾ - ഒരു സംവേദനാത്മക കമ്പ്യൂട്ടർ നിഘണ്ടുവിൽ, ഇലക്ട്രോണിക് ലൈബ്രറി കാറ്റലോഗിൽ ആവശ്യമായ വിവരങ്ങൾ തിരയുന്നതിലൂടെ (പരിശോധിച്ചുകൊണ്ട്). അതേസമയം, പട്ടിക രൂപത്തിൽ ഉൾപ്പെടെ വിവരങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വിവിധ രീതികളിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം സംഭവിക്കുന്നു, അക്ഷരമാലാക്രമത്തിലും സംഖ്യാപരമായും വിവരങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുക (ആരോഹണവും അവരോഹണവും);

ഈ ആവശ്യത്തിനായി പ്രത്യേകം രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുള്ള ഇൻ്ററാക്ടീവ് ടാസ്ക്കുകൾ പൂർത്തിയാക്കി നിങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിൽ അനുഭവം നേടുക. ഇനിപ്പറയുന്ന നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്ന ടാസ്ക്കുകൾ, ഒരു മാതൃകയും ലളിതമായ അൽഗോരിതങ്ങളും, ഒരു ഇൻ്ററാക്ടീവ് ലേണിംഗ് ടാസ്ക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ സ്വതന്ത്രമായി പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു ശ്രേണി സ്ഥാപിക്കുക, "ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിന് ഇത് ഏത് ക്രമത്തിലാണ് ചെയ്യേണ്ടത്?" എന്ന ചോദ്യത്തിനുള്ള ഉത്തരം ആവശ്യമാണ്;

ഒരു പ്രത്യേക ക്ലാസ് വ്യായാമങ്ങളും സംവേദനാത്മക ജോലികളും ചെയ്തുകൊണ്ട് പ്രതിഫലന പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ അനുഭവം നേടുക. സ്വന്തം പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനും വിലയിരുത്തുന്നതിനുമുള്ള വഴികൾ നിർണ്ണയിക്കുമ്പോൾ ("ഇത് ലഭിച്ച ഫലമാണോ?", "ഞാൻ ഇത് ശരിയായി ചെയ്യുന്നുണ്ടോ?" എന്നീ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുമ്പോൾ), വ്യായാമ വേളയിൽ പിശകുകൾ കണ്ടെത്തുകയും അവ ശരിയാക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ ഇത് സംഭവിക്കുന്നു;

ഗ്രൂപ്പ് കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോജക്റ്റുകൾ നടപ്പിലാക്കുമ്പോൾ സഹകരണത്തിൽ അനുഭവം നേടുക: ചർച്ചകൾ നടത്താനും ഗ്രൂപ്പ് അംഗങ്ങൾക്കിടയിൽ ജോലി വിതരണം ചെയ്യാനും നിങ്ങളുടെ വ്യക്തിഗത സംഭാവനയും പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ മൊത്തത്തിലുള്ള ഫലവും വിലയിരുത്താനും കഴിയും.

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രായ സവിശേഷതകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടൽ നേടിയെടുത്തു:

അധ്യാപന സാമഗ്രികളുടെ എല്ലാ ഘടകങ്ങളിലും വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികളുടെ ഉള്ളടക്കം അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ടൈപ്പോളജിക്കൽ ഓറിയൻ്റഡ് രൂപങ്ങളുടെ സംയോജനത്തിലൂടെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിലെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വ്യക്തിഗത ബൗദ്ധിക വ്യത്യാസങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുന്നു;

വിദ്യാഭ്യാസ വിഷയത്തിൻ്റെ അവതരണത്തിൻ്റെ ഐക്യവും സമഗ്രതയും ലംഘിക്കാതെ വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വാക്കാലുള്ള (വാക്കാലുള്ള-സെമാൻ്റിക്), ആലങ്കാരിക (വിഷ്വൽ-സ്പേഷ്യൽ), ഔപചാരിക (പ്രതീകാത്മക) രീതികളുടെ സമുചിതമായ സംയോജനം;

സാധ്യമായ എല്ലാ തരത്തിലുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കും ആവശ്യമായ വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ നൽകിക്കൊണ്ട് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വൈജ്ഞാനിക ശൈലികളുടെ വൈവിധ്യം കണക്കിലെടുക്കുന്നു.

കൂടാതെ, പാഠപുസ്തകങ്ങളുടെ പ്രവർത്തന-പ്രവർത്തന ഘടകത്തിൻ്റെ വികസനത്തിലൂടെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രായ സവിശേഷതകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടൽ നേടിയെടുത്തു, അതിൽ ഗവേഷണവും ഡിസൈൻ കഴിവുകളും വികസിപ്പിക്കുന്ന ജോലികൾ ഉൾപ്പെടുന്നു. അതിനാൽ, പ്രത്യേകിച്ചും, കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണവും വികാസവും നടപ്പിലാക്കുന്നു:

വസ്തുക്കളെ നിരീക്ഷിക്കുകയും വിവരിക്കുകയും ചെയ്യുക;

വസ്തുക്കളെക്കുറിച്ചുള്ള ഡാറ്റ വിശകലനം ചെയ്യുക (വസ്തുക്കൾ, പ്രക്രിയകൾ, പ്രതിഭാസങ്ങൾ);

ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രോപ്പർട്ടികൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക;

ആവശ്യമായ ഡാറ്റ സംഗ്രഹിക്കുക;

പ്രശ്നം രൂപപ്പെടുത്തുക;

ഒരു സിദ്ധാന്തം നിർദ്ദേശിക്കുകയും പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുക;

നേടിയ അറിവ് ഗണിത, വിവര മാതൃകകളുടെ രൂപത്തിൽ സമന്വയിപ്പിക്കുക;

നിങ്ങളുടെ പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ മുതലായവ സ്വതന്ത്രമായി ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും പ്രവചിക്കുകയും ചെയ്യുക.

മേൽപ്പറഞ്ഞ എല്ലാറ്റിൻ്റെയും ഫലമായി, യുയുഡി സംവിധാനത്തിൻ്റെ വികസനം സംഭവിക്കുന്നു, ഇത് ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എഡ്യൂക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് അനുസരിച്ച് പരിശീലന കോഴ്സുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാനമാണ്.

വിദ്യാഭ്യാസ സമുച്ചയത്തിൻ്റെ എല്ലാ ഘടകങ്ങളും വിഷയത്തിൻ്റെ പൂർണ്ണമായ പഠനത്തിൽ തുടർച്ച ഉറപ്പാക്കുന്ന ഒരൊറ്റ സംവിധാനത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. ഈ സ്ഥിരത കൈവരിക്കുന്നു:

1) ക്രോസ്-കട്ടിംഗ് ഉള്ളടക്ക ലൈനുകളെ ആശ്രയിക്കുന്നു:

വിവരങ്ങൾ, വിവരങ്ങളുടെ തരങ്ങൾ (ധാരണ രീതി, അവതരണ രീതി, ഓർഗനൈസേഷൻ രീതി);

വിവര വസ്തുക്കൾ (ടെക്സ്റ്റ്, ഇമേജ്, ഓഡിയോ റെക്കോർഡിംഗ്, വീഡിയോ റെക്കോർഡിംഗ്);

വിവരങ്ങളുടെ ഉറവിടങ്ങൾ (ജീവനുള്ളതും നിർജീവവുമായ പ്രകൃതി, മനുഷ്യ സൃഷ്ടികൾ);

വിവരങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുക (കൈമാറ്റം, തിരയൽ, പരിവർത്തനം, സംഭരണം, ഉപയോഗം);

വിവര സാങ്കേതിക ഉപകരണങ്ങൾ (ടെലിഫോൺ, കമ്പ്യൂട്ടർ, റേഡിയോ, ടെലിവിഷൻ, മൾട്ടിമീഡിയ ഉപകരണങ്ങൾ);

വിവരങ്ങളുടെയും ഡാറ്റയുടെയും ഓർഗനൈസേഷൻ (ഉള്ളടക്കങ്ങളുടെ പട്ടിക, സൂചികകൾ, കാറ്റലോഗുകൾ, നോട്ട്ബുക്കുകൾ മുതലായവ);

2) പാഠപുസ്തകങ്ങളുടെ പൊതുവായ അർത്ഥഘടനയുടെ ഉപയോഗം, പ്രസ്തുത തുടർച്ചയെ അനുവദിക്കുന്നു. വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ പ്രധാന ഘട്ടങ്ങൾക്കനുസൃതമായാണ് ഈ ഘടനയുടെ ഘടകങ്ങൾ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്:

വിഭാഗം "ആവർത്തിക്കുക" - അറിവ് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്നു. ചുറ്റുമുള്ള ലോകം, പ്രകൃതി, മനുഷ്യൻ, സമൂഹം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള രസകരവും പ്രധാനപ്പെട്ടതുമായ വിവരങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യവും അതിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യവും (വ്യക്തിപരമായി പ്രാധാന്യമുള്ള വിവരങ്ങൾ) തമ്മിൽ ഒരു ബന്ധം സ്ഥാപിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്നു. രചയിതാക്കൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത ഉദാഹരണങ്ങൾ ഒറ്റനോട്ടത്തിൽ പരിചിതവും പതിവുള്ളതുമാകാം, അതുവഴി അവരുടെ വിവര സ്വഭാവത്തിലും ജീവിത താൽപ്പര്യങ്ങളുടെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്നുള്ള പ്രാധാന്യത്തിലും ആശ്ചര്യപ്പെടുത്തുന്നു;

വിഭാഗങ്ങൾ "നിങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കി", "നിങ്ങൾ പഠിച്ചു" - പ്രതിഫലനം. മുമ്പ് നേടിയ അറിവ്, കഴിവുകൾ, കഴിവുകൾ എന്നിവയുടെ ആവർത്തനത്തിൻ്റെ ഓർഗനൈസേഷൻ. സ്വതന്ത്രമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള മാർഗങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് (അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ടെസ്റ്റിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പിൽ);

- "മനഃപാഠത്തിനുള്ള വാക്കുകളും നിബന്ധനകളും" - അറിവ് സാമാന്യവൽക്കരിക്കുക. പൊതുവൽക്കരണവും വർഗ്ഗീകരണവും;

വർക്ക്ബുക്കുകളിലെയും ഇലക്ട്രോണിക് വിദ്യാഭ്യാസ ഉറവിടങ്ങളിലെയും ജോലികൾ ഉൾപ്പെടെയുള്ള പ്രായോഗിക ജോലികൾ. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൽ നേടിയ സൈദ്ധാന്തിക അറിവ് ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണവും വികസനവും, പാഠങ്ങളുടെ ഉള്ളടക്കം രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള കഴിവുകൾ, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രശ്നങ്ങൾ സജ്ജീകരിക്കുന്നതിനും പരിഹരിക്കുന്നതിനുമുള്ള പ്രക്രിയ (ചിന്തയുടെ സംസ്കാരം, പ്രശ്നപരിഹാര സംസ്കാരം, പ്രോജക്റ്റ് സംസ്കാരം, ഗവേഷണ പ്രവർത്തനങ്ങൾ); സ്വന്തം വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യാനും സംഘടിപ്പിക്കാനും നിയന്ത്രിക്കാനും നിയന്ത്രിക്കാനും വിശകലനം ചെയ്യാനുമുള്ള കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണവും വികസനവും, സ്വതന്ത്രമായും ബോധപൂർവമായും ഒരാളുടെ മൂല്യങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാനും ഈ തിരഞ്ഞെടുപ്പിന് ഉത്തരവാദിയാകാനുമുള്ള കഴിവ് (സ്വയം-ഭരണകൂടവും സ്വയം നിർണ്ണയവും); വിദ്യാഭ്യാസ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് വിവരങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നതിനും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനും ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുമുള്ള കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണവും വികസനവും, അതുപോലെ മുതിർന്നവരുമായും സമപ്രായക്കാരുമായും സഹകരണം സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവുകൾ, വ്യത്യസ്ത ആളുകളുമായി സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുക, അവരുമായി പരസ്പര ധാരണ കൈവരിക്കുക.

അതിനാൽ, പാഠപുസ്തകങ്ങളിലെ മെറ്റീരിയലുകളുടെ അവതരണത്തിൻ്റെ ഘടന പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ കഴിവുകൾ, കഴിവുകൾ, പ്രവർത്തന രീതികൾ (UMA) എന്നിവയുടെ രൂപീകരണത്തിൻ്റെ ലക്ഷ്യബോധത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു, അവ വൈജ്ഞാനിക, സംഘടനാ, പ്രതിഫലന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ രൂപപ്പെടുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇത് വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ എല്ലാ ഘടകങ്ങളുടെയും പൂർണ്ണ വൈദഗ്ദ്ധ്യം കൈവരിക്കുന്നു, അവയിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു:

പഠന പ്രചോദനം;

പഠന ലക്ഷ്യം;

പഠന ചുമതല;

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളും പ്രവർത്തനങ്ങളും (ഓറിയൻ്റേഷൻ, മെറ്റീരിയലിൻ്റെ പരിവർത്തനം, നിയന്ത്രണവും വിലയിരുത്തലും);

മെറ്റാ-സബ്ജക്റ്റ് ലേണിംഗ് ആക്റ്റിവിറ്റികൾ (വിദ്യാർത്ഥികളുടെ മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ അവരുടെ വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനം വിശകലനം ചെയ്യുന്നതിനും നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനും ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ളതാണ്).

പാഠ്യപദ്ധതിയിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ സ്ഥാനത്തിൻ്റെ വിവരണം

പ്രൈമറി പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി, പ്രൈമറി സ്കൂളിൻ്റെ പാഠ്യപദ്ധതിയിലും ഷെഡ്യൂളിലും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ഉൾപ്പെടുത്താൻ സ്കൂളിന് ധാരാളം അവസരങ്ങൾ നൽകുന്നു. അനുവദനീയമായ പരമാവധി ക്ലാസ്റൂം ടീച്ചിംഗ് ലോഡിനുള്ളിൽ വേരിയബിൾ ഭാഗത്തിനായി നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്ന സമയം മാറ്റമില്ലാത്ത ഭാഗത്തിൻ്റെ വ്യക്തിഗത വിഷയങ്ങൾ പഠിക്കുന്നതിനുള്ള സമയം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനും വിദ്യാർത്ഥി, രക്ഷിതാവ്, അധ്യാപകൻ, വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം, റഷ്യൻ ഫെഡറേഷൻ്റെ വിഷയം എന്നിവയിൽ കോഴ്സുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനും ഉപയോഗിക്കാം. താൽപ്പര്യമുണ്ട്. ഒന്നാം ക്ലാസിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അനുവദനീയമായ പരമാവധി ലോഡ് നിർണ്ണയിക്കുന്ന ശുചിത്വ ആവശ്യകതകളുടെ സംവിധാനത്തിന് അനുസൃതമായി, വേരിയബിൾ ഭാഗമില്ല.

വിദ്യാഭ്യാസ പദ്ധതിയുടെ "പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങൾ" എന്ന വേരിയബിൾ ഭാഗത്തിൻ്റെ വിഭാഗം പ്രാഥമിക പൊതുവിദ്യാഭ്യാസത്തിനായുള്ള ഫെഡറൽ സംസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരത്തിൻ്റെ ആവശ്യകതകൾ പൂർണ്ണമായും നടപ്പിലാക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കും. പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കായി വിദ്യാഭ്യാസ പദ്ധതിയിൽ വ്യക്തമാക്കിയിരിക്കുന്ന സമയം ഉപയോഗിച്ച്, വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം അധിക വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടികൾ, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സാമൂഹികവൽക്കരണ പരിപാടി, വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടികൾ എന്നിവ നടപ്പിലാക്കുന്നു.

"പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങൾ" വിഭാഗത്തിലെ ക്ലാസുകളുടെ ഓർഗനൈസേഷൻ സ്കൂളിലെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ അവിഭാജ്യ ഘടകമാണ്, കൂടാതെ സമയം അനുവദിച്ചിരിക്കുന്ന സമയം മുതൽ വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വികസനം ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള വിപുലമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള അവസരം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നൽകുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികളുടെയും അവരുടെ മാതാപിതാക്കളുടെയും അഭ്യർത്ഥന പ്രകാരം പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. പാഠം പഠിപ്പിക്കുന്ന സമ്പ്രദായത്തിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായ പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വിവിധ രൂപങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനാണ് ഈ മണിക്കൂറുകൾ ലക്ഷ്യമിടുന്നത് എന്നത് പ്രധാനമാണ്. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ക്ലാസുകൾ മാസ്റ്ററിംഗ് ഇൻഫർമേഷൻ ടെക്നോളജിയിൽ സർക്കിളുകളുടെ രൂപത്തിലും അതുപോലെ സംയോജിത പ്രോജക്ടുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഗ്രൂപ്പ് ക്ലാസുകളുടെ രൂപത്തിലും നടത്തുന്നത് വളരെ ഫലപ്രദമാണ്.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ അധ്യാപകനോ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് അധ്യാപകനോ അധിക വിദ്യാഭ്യാസ അധ്യാപകനോ ക്ലാസുകൾ പഠിപ്പിക്കാം. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ നിർബന്ധിത ജോലിഭാരം നിർണ്ണയിക്കുമ്പോൾ പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കായി നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്ന മണിക്കൂറുകൾ കണക്കിലെടുക്കുന്നില്ല, പക്ഷേ ഫണ്ടിംഗിന് നിർബന്ധമാണ്.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സുകൾക്കായി വിവിധ പരിശീലന പരിപാടികൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ സാധിക്കും. കോഴ്‌സ് ഓപ്ഷൻ പ്രാഥമിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കാണുന്ന വിദ്യാഭ്യാസ മേഖലയെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിനായുള്ള മണിക്കൂർ ലോഡിൻ്റെ മാറ്റമില്ലാത്ത ഘടകം പ്രതിവർഷം 34 മണിക്കൂർ, 2-4 ഗ്രേഡുകളുടെ കോഴ്‌സിന് മൊത്തം 105 മണിക്കൂർ, കണക്കിലെടുക്കുന്നത് ഉചിതമാണ്. റിസർവ് മണിക്കൂർ (വർഷത്തിൽ 1 മണിക്കൂർ).

മാറ്റമില്ലാത്ത ഘടകത്തിന് 17 മണിക്കൂർ (പ്രതിവർഷം രണ്ട് മൊഡ്യൂളുകൾ), ഒരു മൊഡ്യൂളിൽ നിന്ന് 17 മണിക്കൂറും പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ പ്രതിവർഷം 17 മണിക്കൂറും, അതുപോലെ തന്നെ പ്രതിവർഷം 34 മണിക്കൂർ പാഠ ഷെഡ്യൂളിനുള്ളിൽ അല്ലെങ്കിൽ അധിക സമയത്തിനുള്ളിൽ ഒരു കോഴ്‌സിൽ നിന്ന് അടങ്ങിയിരിക്കാം. പരിശീലന സമയം 34 മണിക്കൂർ.

കോഴ്‌സിൻ്റെ വേരിയബിൾ ഘടകത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകളും പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതും നിലവിലുള്ള മാറ്റമില്ലാത്ത ലോഡിന് പുറമേ പ്രതിവർഷം 18 മുതൽ 68 മണിക്കൂർ വരെ ഉൾപ്പെടുന്നു.

പ്രതിവർഷം 34 മുതൽ 102 മണിക്കൂർ വരെ, മാറ്റമില്ലാത്തതും വേരിയബിൾ ഘടകങ്ങളും കണക്കിലെടുക്കുന്നു, കൂടാതെ ക്ലാസിനെ ഗ്രൂപ്പുകളായി വിഭജിക്കുന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ മുഴുവൻ ക്ലാസുമായും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, കൂടാതെ വിവര പഠന അന്തരീക്ഷവും.

പ്രൈമറി സ്കൂളിൻ്റെ പ്രധാന ദൌത്യം ഉയർന്ന തലത്തിൽ കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെ വികസനം ഉറപ്പാക്കുക എന്നതാണ്.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ ഒരു കുട്ടിയുടെ പൂർണ്ണമായ വികസനത്തിൻ്റെ ഉറവിടം രണ്ട് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളാണ്. ഒന്നാമതായി, ഏതൊരു കുട്ടിയും തൻ്റെ സമകാലിക സംസ്കാരവുമായി പരിചയപ്പെടുന്നതിലൂടെ മാനവികതയുടെ ഭൂതകാലാനുഭവം നേടിയെടുക്കുമ്പോൾ വികസിക്കുന്നു. ഈ പ്രക്രിയ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്, ഇത് സമൂഹത്തിലെ ജീവിതത്തിന് ആവശ്യമായ അറിവും നൈപുണ്യവും ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടിയെ സജ്ജമാക്കാൻ ലക്ഷ്യമിടുന്നു.

രണ്ടാമതായി, വികസന പ്രക്രിയയിലെ ഏതൊരു കുട്ടിയും സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനത്തിലൂടെ അവൻ്റെ അല്ലെങ്കിൽ അവളുടെ കഴിവുകൾ സ്വതന്ത്രമായി തിരിച്ചറിയുന്നു.

വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വിഷയങ്ങളിൽ മെറ്റീരിയലുകൾ വിജയകരമായി മാസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നതിനായി, പുതിയ വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. നമ്മുടെ കാലത്തെ പ്രമുഖമായ ഒന്നാണ് ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് (FSES) (ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എഡ്യൂക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ്). ഈ പ്രോഗ്രാമിന് ചില വിഷയങ്ങളിൽ അറിവ് സമ്പാദിക്കുക മാത്രമല്ല, വിദ്യാഭ്യാസപരവും സഹിഷ്ണുതയുള്ളവരുമായിരിക്കാൻ അധ്യാപകരെ സഹായിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. മുമ്പത്തെ പ്രോഗ്രാമുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായ സവിശേഷതകളിൽ ഒന്നാണിത്. എന്നാൽ നിങ്ങളുടെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ നേടുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് വിവിധ അധ്യാപന രീതികൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പരിശീലനം, വിദ്യാഭ്യാസം, വികസനം എന്നിവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് പുതിയ മാനദണ്ഡം ഒരു പൊതു ചട്ടക്കൂട് സജ്ജമാക്കുന്നു.

സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിക്കുന്നതിൻ്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഫലം ഇൻഫർമേഷൻ സൊസൈറ്റിയുടെ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്ന അത്തരം വ്യക്തിത്വ ഗുണങ്ങളുടെ വികാസമാണ്, പ്രത്യേകിച്ചും, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വിവരവും ആശയവിനിമയ ശേഷിയും നേടിയെടുക്കൽ. പാഠപുസ്തകങ്ങളിലെ മെറ്റീരിയലുകളുടെ അവതരണത്തിൻ്റെ ഘടന പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ കഴിവുകൾ, കഴിവുകൾ, പ്രവർത്തന രീതികൾ (യുഎംഎ) എന്നിവയുടെ രൂപീകരണത്തിൻ്റെ ലക്ഷ്യബോധത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു, അവ വൈജ്ഞാനിക, സംഘടനാ, പ്രതിഫലന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ രൂപപ്പെടുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ എല്ലാ ഘടകങ്ങളുടെയും പൂർണ്ണ വൈദഗ്ദ്ധ്യം ഇത് ഉറപ്പാക്കുന്നു.

അദ്ധ്യായം 2.രീതികൾപ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു.കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം

2 . 1 പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രാരംഭ കോഴ്സ് സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ തയ്യാറെടുപ്പിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഘട്ടമാണ്. അതിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ വിവര സംസ്കാരത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങൾ രൂപീകരിക്കുന്നതിനുള്ള സ്റ്റാൻഡേർഡ് ചട്ടക്കൂടിനപ്പുറത്തേക്ക് പോകുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ വ്യാപകമായ ഒരു തത്വം ഇവിടെ കളിക്കുന്നുണ്ട്. ഭാഷയും ഗണിതവും പഠിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, സംഗീതവും വായനയും, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ ആശയങ്ങളും രീതികളും മാർഗങ്ങളും ഉപയോഗിക്കുകയും പഠിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അവ പ്രാഥമിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളുമായി സ്വാഭാവികമായും ഇഴചേർന്നിരിക്കുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ പ്രൊപെഡ്യൂട്ടിക് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൻ്റെ പ്രധാന ലക്ഷ്യങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ സംക്ഷിപ്തമായി രൂപപ്പെടുത്താം:

കമ്പ്യൂട്ടർ സാക്ഷരതയുടെ തുടക്കത്തിൻ്റെ രൂപീകരണം;

ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ വികസനം;

അൽഗോരിതം കഴിവുകളുടെ വികസനം, പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ചിട്ടയായ സമീപനങ്ങൾ;

അടിസ്ഥാന കമ്പ്യൂട്ടർ കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണം (കമ്പ്യൂട്ടറുമായുള്ള പരിചയം, വിവര സാങ്കേതിക മേഖലയിൽ നിന്നുള്ള അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ).

പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, ഒരു സാധാരണ ക്ലാസ്-പാഠ സമ്പ്രദായത്തിൻ്റെ അവസ്ഥയിൽ, അധ്യാപകർ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതികളും അധ്യാപന രൂപങ്ങളും വിജയകരമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഇത് വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെ പ്രത്യേക സവിശേഷതകൾ കണക്കിലെടുത്ത് വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയ ഫലപ്രദമായി നിർമ്മിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു. :

ഡയലോഗുകൾ;

ഗ്രൂപ്പുകളായി പ്രവർത്തിക്കുക;

ഗെയിം ടെക്നിക്കുകൾ;

വിവര മിനിറ്റ്;

ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് സമീപനം.

ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന രീതികളിൽ ഒന്നാണ് ഗെയിമിംഗ്.

പ്രാഥമിക ഗ്രേഡുകളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, റോൾ പ്ലേയിംഗിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, സ്വന്തം പുതിയ, സംയോജിത തരം ഗെയിം സൃഷ്ടിക്കാൻ അധ്യാപകൻ എപ്പോഴും നിർബന്ധിതനാകുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, തന്നിരിക്കുന്ന സെറ്റിൽ നിന്ന് ഒരു വസ്തുവിനെ അതിൻ്റെ ഗുണങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവുകൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ഗെയിം കളിക്കാം. മുഴുവൻ ക്ലാസും ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ഒരു കൂട്ടം ചിത്രങ്ങൾ നൽകിയിരിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, പൂച്ച, പഞ്ചസാര, ബാൻഡേജ്, ഉപ്പ്, ടാപ്പ്). കുട്ടികൾ ഒരു യക്ഷിക്കഥ ഗെയിമുമായി വരണം, അതിൻ്റെ ഫലമായി "പൂച്ച", "പഞ്ചസാര" മുതലായവയുടെ വേഷങ്ങൾ ചെയ്യുമ്പോൾ നിർദ്ദിഷ്ട സെറ്റിൻ്റെ ഒബ്ജക്റ്റുകളിലൊന്ന് ഇല്ലാതാക്കപ്പെടും. കുട്ടികളുടെ വിവിധ ഗ്രൂപ്പുകൾ വ്യത്യസ്ത ഉത്തരങ്ങൾ നൽകിയേക്കാം, ഉദാഹരണത്തിന്, പൂച്ച ഒരു ജീവിയാണ് അല്ലെങ്കിൽ പഞ്ചസാര രണ്ട് അക്ഷരങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

ഒരു മിനി-പ്രകടനം (റോൾ-പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം) നടത്താൻ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുക എന്നതാണ് അധ്യാപകൻ്റെ ചുമതല, തന്നിരിക്കുന്ന സെറ്റിൽ നിന്ന് ഒരു വസ്തുവിനെ വേർതിരിച്ചെടുക്കുക എന്നതാണ് ഇതിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം. കളിയുടെ അവസാനം, അധ്യാപകൻ അത് വിശകലനം ചെയ്യണം, ഏത് ഗ്രൂപ്പാണ് ടാസ്ക്ക് ശരിയായി പരിഹരിച്ചത് (കളിച്ചു), ആരാണ് അവരുടെ പങ്ക് വിജയകരമായി നിർവഹിച്ചത്, ആരുടെ ആശയം (അനുകരണ ലോകം) ഏറ്റവും രസകരമായിരുന്നു, മുതലായവ.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, സജീവമായ പഠന രീതികൾ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ പലപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കാറുണ്ട്. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ സജീവമായ പഠന രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൻ്റെ ചില ഉദാഹരണങ്ങൾ ഇതാ. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ, കുട്ടികൾക്ക് ഒരു വ്യക്തിഗത കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ ഘടനയെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ അറിവ് വിവര മിനിറ്റുകളിലൂടെ വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. വിവര മിനിറ്റുകൾ നടത്തുന്നതിനുള്ള പ്രധാന രൂപമായി ഒരു ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതാണ് നല്ലത്, അതിൽ അധ്യാപകൻ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശവും ഏകോപന പ്രവർത്തനങ്ങളും നിർവഹിക്കുന്നു. തുടക്കത്തിൽ തന്നെ, വിദ്യാർത്ഥികൾ "വിവര മിനിറ്റ്" എന്ന വാക്യത്തിൻ്റെ അർത്ഥം മനസ്സിലാക്കണം: ഒരു മിനിറ്റ് ഒരു സമയ പരിധി, വിവരദായകമാണ് - ഞങ്ങൾ പുതിയ വിവരങ്ങൾ പഠിക്കുന്നു. V. Agafonov എഴുതിയ "Your Friend the Computer" എന്ന പുസ്തകം ഈ മിനിറ്റുകൾ സൂക്ഷിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാനമായി എടുക്കാം. കാവ്യാത്മക വാചകം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ടെക്സ്റ്റ് ഫയൽ സൃഷ്ടിച്ചു, ചില "ഭാഗങ്ങളായി" തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അവ ഓരോന്നും പുതിയ ഉപകരണത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സ്റ്റോറിയുമായി യോജിക്കുന്നു. ആദ്യ പാഠത്തിൽ, എല്ലാ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ പ്രധാന ഉപകരണങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരു ഡ്രോയിംഗ് ലഭിച്ചു. തുടർന്നുള്ള ഓരോ പാഠത്തിലും - അധ്യാപകനിൽ നിന്നുള്ള വിശദീകരണങ്ങളുള്ള ഒരു പ്രത്യേക "ഭാഗം". വീട്ടിൽ, കുട്ടികൾ കവിതയുടെ ഈ ശകലങ്ങൾ ഒരു പ്രത്യേക നോട്ട്ബുക്കിലേക്കോ നോട്ട്ബുക്കിലേക്കോ ഒട്ടിക്കുന്നു, സെമസ്റ്ററിൻ്റെ അവസാനം, ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും സ്വന്തം കൈകൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച ഒരു പുസ്തകം ഉണ്ടായിരിക്കും, ഇത് വ്യക്തിഗത കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണങ്ങളുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തെക്കുറിച്ച് പറയുന്നു. ഇവിടെ രണ്ട് രീതികൾ സംയോജിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു - ചർച്ചയും പദ്ധതി രീതിയും.

എന്നാൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഒരു സ്വതന്ത്ര അധ്യാപന രീതിയായും ഉപയോഗിക്കാം. ഒരു പ്രത്യേക പ്രായോഗികമായോ സൈദ്ധാന്തികമായോ പ്രാധാന്യമുള്ള പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിലൂടെ ലഭിക്കുന്ന ചില ഫലങ്ങളുടെ സൃഷ്ടിയാണ് പ്രോജക്റ്റ് രീതി. ഈ ഫലം യഥാർത്ഥ പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ കാണാനും മനസ്സിലാക്കാനും പ്രയോഗിക്കാനും കഴിയും.

രണ്ടാം ഗ്രേഡ് മുതൽ ആരംഭിക്കുന്ന പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ ഘടകങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാം. പെയിൻ്റ് ഗ്രാഫിക് എഡിറ്ററുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുമ്പോൾ, അവർക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലികൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു: അവർ സൃഷ്ടിക്കേണ്ട ഡ്രോയിംഗിൻ്റെ വിഷയം ചർച്ചചെയ്യുന്നു, ജോലി നിർവഹിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും ഉപകരണങ്ങളും ചർച്ചചെയ്യുന്നു.

മൂന്നാം ക്ലാസിൽ, ഒരു വേഡ് പ്രോസസർ പഠിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾക്ക് "ഗ്രീറ്റിംഗ് കാർഡ്" എന്ന വിഷയത്തിൽ പ്രോജക്റ്റുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് രീതി.

ലോജിക്കൽ, അൽഗോരിതം ചിന്തകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് രീതി, ഗെയിം രീതിയുമായി വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ്, വലിയ വ്യത്യാസമുള്ള പാഠത്തിൻ്റെ ഗതിയുടെ മുൻകൈ പൂർണ്ണമായും അധ്യാപകൻ്റെ കൈകളിലാണ്. വിദ്യാർത്ഥികൾ "നിഷ്ക്രിയ കളിക്കാർ" ആണ്.

ഒരു വ്യക്തിഗത വിദ്യാഭ്യാസ ഉൽപ്പന്നം (അൽഗോരിതം, ഫെയറി ടെയിൽ, പ്രോഗ്രാം മുതലായവ) സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതാണ് ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് രീതിയുടെ ലക്ഷ്യം. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ ഈ രീതി എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് നോക്കാം.

ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് രീതിയിൽ, പാഠത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അഞ്ച് പ്രധാന ഘട്ടങ്ങൾ നമുക്ക് വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും:

പ്രചോദനാത്മകം;

അരങ്ങേറി;

നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഉൽപ്പന്നം സൃഷ്ടിക്കുക;

പ്രകടനം;

പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന.

പരിചിതമായ അൽഗോരിതം അല്ലെങ്കിൽ പരിചിതമായ പ്രകടനം നടത്തുന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ കുറിച്ചുള്ള ചർച്ചയിൽ എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളെയും ഉൾപ്പെടുത്താൻ മോട്ടിവേഷൻ സ്റ്റേജ് ലക്ഷ്യമിടുന്നു.

രണ്ടാം ഘട്ടത്തിൽ, ഒരു ടാസ്ക് സജ്ജമാക്കി. ചുമതല പരിഹരിക്കാൻ കഴിയുന്ന പ്രകടനക്കാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു (ഓരോ പ്രകടനക്കാരൻ്റെയും കഴിവുകൾ ചർച്ച ചെയ്താണ് തിരഞ്ഞെടുപ്പ് നടത്തുന്നത്).

മൂന്നാമത്തെ (പ്രധാന) ഘട്ടം, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ സ്വന്തം വിദ്യാഭ്യാസ ഉൽപ്പന്നം (അധ്യാപകൻ്റെ സഹായത്തോടെ) സൃഷ്ടിക്കണം, ഒരു ചട്ടം പോലെ, തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്രകടനം നടത്തുന്നയാൾക്ക് നൽകിയിരിക്കുന്ന പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു അൽഗോരിതം.

നാലാം ഘട്ടത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥി ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ ക്ലാസിലോ പ്രത്യേക ക്രിയേറ്റീവ് പ്രതിരോധത്തിലോ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു.

പ്രതിഫലന ഘട്ടത്തിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവരുടെ ജോലിയുടെ ഫലവും വിലയിരുത്തുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിലും ഇനിപ്പറയുന്ന അധ്യാപന രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

വിശദീകരണ-ചിത്രീകരണ - മെറ്റീരിയലിൻ്റെ ദൃശ്യപരവും സ്ഥിരവുമായ വിശദീകരണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ആമയുടെ പ്രകടനത്തെക്കുറിച്ച് വിശദീകരിക്കുമ്പോൾ, ടീച്ചർ ഇൻ്ററാക്ടീവ് ബോർഡിൽ അവതാരകൻ്റെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഒരു കഥയും പ്രദർശനവും ഉപയോഗിക്കുന്നു;

പ്രത്യുൽപാദന - റെഡിമെയ്ഡ് ജോലികളും ജോലികളും നിർവഹിക്കുകയും മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ടീച്ചർ ആമയുടെ പ്രകടനം വിശദീകരിച്ച ശേഷം, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവൻ്റെ കഥ പുനർനിർമ്മിക്കണം;

സംഭാഷണം - ഒന്നുകിൽ അടിസ്ഥാന അറിവ് അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ആമയുടെ പ്രകടനം വിശദീകരിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, അൽഗോരിതത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അറിവ് അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്നതിന് അധ്യാപകൻ സംഭാഷണം ഉപയോഗിക്കുന്നു), അല്ലെങ്കിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ മെറ്റീരിയൽ ശരിയായി മനസ്സിലാക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ അറിവ് നിയന്ത്രിക്കുക;

നിയന്ത്രണവും ആത്മനിയന്ത്രണവും - ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ്, ഫൈനൽ ടെസ്റ്റുകളുടെ ഉപയോഗം, വാക്കാലുള്ള ഉത്തരങ്ങൾ. ഉദാഹരണമായി, "റൈമിംഗ് കീകൾ" എന്ന വാക്യത്തിലെ ഒരു പരീക്ഷണം ഇതാ:

നിങ്ങളുടെ അറിവ് നിയന്ത്രിക്കാൻ

ഞങ്ങൾ അക്ഷരങ്ങൾ അച്ചടിക്കും.

നിങ്ങൾക്ക് കീബോർഡ് അറിയാമെങ്കിൽ,

നിങ്ങൾ സമയം പാഴാക്കില്ല!

കൂടുതൽ എഴുതാൻ,

നമുക്ക് വേണ്ടത്...... അമർത്തുക; (1)

ഒരെണ്ണം കിട്ടാൻ,

നമുക്ക് വേണം...... അത് ഓഫ് ചെയ്യുക. (2)

കൂടാതെ മറ്റൊരു ഓപ്ഷൻ ഉണ്ട്.

ഇവിടെ നമുക്ക് ധാരാളം കഴിവുകൾ ആവശ്യമാണ്.

ഞങ്ങൾ ഒരു വലിയ അക്ഷരം എഴുതുന്നു.

നിങ്ങൾ കേൾക്കുന്നത് കൃത്യമായി ചെയ്യുക: പിടിക്കുക, വിട്ടുകൊടുക്കരുത് (3)

ഒപ്പം കത്ത് അമർത്തുക!

ഞങ്ങൾ അച്ചടിക്കാൻ പഠിച്ചു

വളരെ നല്ല ജോലി!

അറിവ് ഏകീകരിക്കപ്പെടണം -

കീബോർഡ് പഠിക്കൂ!

റഷ്യൻ ഫോണ്ടിലേക്ക് മാറുക

അവർ നമ്മളെ സഹായിക്കും...... പിന്നെ......! (4)

ഒരു നിർദ്ദേശം എഴുതി -

ഓ, എത്ര ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, ഓ, പീഡനം!

ഞങ്ങൾ ഒരു ചെറിയ തെറ്റ് ചെയ്തു -

കൂടാതെ ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു പിശക് ലഭിച്ചു.

നമ്മൾ ഇപ്പോൾ എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്?

മാത്രം...... നമ്മെ സഹായിക്കും! (5)

ഒരു തെറ്റ് വരുത്തുക

നിങ്ങൾ ഒരു കഴ്സർ ആണ്

ഒപ്പം...... അമർത്തുക - (5)

ഈ കത്ത് ഒരു നിമിഷം കൊണ്ട് അപ്രത്യക്ഷമാകും

അവൾ എവിടെയോ നഷ്ടപ്പെട്ടതുപോലെ!

ഡെലിന് ഒരു ബദൽ ഉണ്ട്.

ഇതാണ് താക്കോൽ......! (6)

കഴ്‌സറിൻ്റെ ഇടതുവശത്തുള്ള പ്രതീകം

മാലിന്യത്തിനു പകരം നീക്കം ചെയ്യുന്നു!

നിങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോൾ ഒരുപാട് അറിയാം!

വേഗം സ്വയം പരിശോധിക്കുക.

ഇരിക്കുമ്പോൾ ബോറടിച്ച് മടുത്തോ?

വേഗത്തിൽ ബിസിനസ്സിലേക്ക് ഇറങ്ങുക!

ആവശ്യമുള്ള ചിഹ്നം അമർത്തുക

ഒപ്പം തെറ്റ് തിരുത്തുക!

ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ അത് മനസ്സിലാക്കും

സാഹചര്യം ഇതുപോലെയാണ്:

ഒരു കീക്ക് പകരം

ഞങ്ങൾ ആകസ്മികമായി മറ്റൊന്നിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക!

(എല്ലാത്തിനുമുപരി, അത്തരമൊരു പ്രശ്നം

ചിലപ്പോൾ സംഭവിക്കുമോ?) -

ഒരു അപ്രതീക്ഷിത അഭ്യർത്ഥന സ്ക്രീനിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു.

എന്താ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഓഫാക്കിയോ?

നാം എന്തു ചെയ്യണം? ഇതാ ചോദ്യം!

ഏത് കീ അമർത്തണം

"സംരക്ഷിക്കാനും" "രക്ഷപ്പെടാനും"

ഈ അവസ്ഥയിൽ നിന്നോ?

നമുക്ക് ക്ഷമയോടെയിരിക്കാം:

കീ.....ചിലപ്പോൾ (7)

അഭ്യർത്ഥന റദ്ദാക്കുന്നത് സഹായിക്കുമോ?

എല്ലാവരും വരിയുടെ അവസാനത്തിലേക്ക് കുതിക്കുന്നു

...

സമാനമായ രേഖകൾ

    അധ്യാപന രീതികളുടെ ആശയവും വർഗ്ഗീകരണവും. പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ വിഷ്വൽ ടീച്ചിംഗ് രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൻ്റെ പ്രത്യേകതകൾ. മുനിസിപ്പൽ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിൻ്റെ ഉദാഹരണം ഉപയോഗിച്ച് പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ വിഷ്വൽ രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ പ്രവൃത്തി പരിചയത്തിൻ്റെ വിവരണം "വോസ്റ്റോച്ച്നി ഗ്രാമത്തിലെ ഗ്രൗണ്ട് സ്കൂൾ".

    തീസിസ്, 01/14/2014 ചേർത്തു

    വിഷയം പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികളും സാങ്കേതികതകളും: "Excel സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റ് പ്രോസസ്സറുകൾ." പ്രത്യേക കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സുകളിലെ "ന്യൂമറിക്കൽ ഡാറ്റാ പ്രോസസ്സിംഗ് ടെക്‌നോളജി" എന്ന കോഴ്‌സിനായി ഒരു സാമ്പിൾ പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ വികസനം. പ്രൊഫൈൽ തലത്തിൽ ഹൈസ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സിൻ്റെ തീമാറ്റിക് ഉള്ളടക്കം.

    കോഴ്‌സ് വർക്ക്, 06/24/2011 ചേർത്തു

    പ്രൈമറി സ്കൂളിൽ വിഷ്വൽ ടീച്ചിംഗ് രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൻ്റെ പ്രത്യേകതകൾ. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ ആധുനിക മൾട്ടിമീഡിയ, ഇൻഫർമേഷൻ, കമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ ഉപയോഗം. സ്കൂൾ ക്ലാസുകളിൽ ഇലക്ട്രോണിക് വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ നൽകുന്നു.

    തീസിസ്, 01/05/2014 ചേർത്തു

    കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ നിഷ്ക്രിയവും സജീവവുമായ അധ്യാപന രീതികൾ. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ സജീവവും നിഷ്ക്രിയവുമായ അധ്യാപന രീതികൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പാഠപദ്ധതിയുടെ വികസനം. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായി ഒരു അധ്യാപന രീതി തിരഞ്ഞെടുക്കൽ, അടിസ്ഥാന അധ്യാപന രീതികൾ.

    കോഴ്‌സ് വർക്ക്, 09/25/2011 ചേർത്തു

    സ്കൂളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസും വിവര ആശയവിനിമയ സാങ്കേതികവിദ്യകളും പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള സിദ്ധാന്തവും രീതികളും. പരിശീലനത്തിൻ്റെ സംഘടനാ രൂപത്തിൻ്റെ രീതികൾ. ഇൻഫോർമാറ്റിക്സ് അധ്യാപന സഹായങ്ങൾ. അടിസ്ഥാന കോഴ്സ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ. പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകളുടെ പരിശീലനം, പരിശീലന പരിപാടികൾ.

    ട്യൂട്ടോറിയൽ, 12/28/2013 ചേർത്തു

    കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള റെഗുലേറ്ററി ഡോക്യുമെൻ്റുകൾ. സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ നിർബന്ധിത മിനിമം ഉള്ളടക്കം നിർവചിക്കുന്ന മാനദണ്ഡങ്ങളും ആവശ്യകതകളും. അടിസ്ഥാന പൊതുവിദ്യാഭ്യാസ തലത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്, ഇൻഫർമേഷൻ ആൻ്റ് കമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ ടെക്നോളജികൾ എന്നിവയുടെ പഠനം.

    അവതരണം, 10/19/2014 ചേർത്തു

    പാഠാസൂത്രണവും പ്രോജക്റ്റ് രീതിയും സംയോജിപ്പിച്ച് ഹൈസ്കൂളിനായി കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠ്യപദ്ധതിയുടെ വികസനം. ഒരു സ്കൂൾ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സിൻ്റെ അടിസ്ഥാന ആശയം. IX, X ഗ്രേഡുകൾക്കുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്സിൻ്റെ തീമാറ്റിക് ആസൂത്രണം.

    കോഴ്‌സ് വർക്ക്, 03/24/2013 ചേർത്തു

    തീസിസ്, 09/08/2017 ചേർത്തു

    പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ മനഃശാസ്ത്രപരവും അധ്യാപനപരവും രീതിശാസ്ത്രപരവുമായ അടിസ്ഥാനങ്ങൾ. ഇൻഫോർമാറ്റിക്സ് കോഴ്സിൻ്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ പ്രോജക്ട് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പ്രയോഗം. ഒരു ഇലക്ടീവ് കോഴ്സിൻ്റെ ഘടന, ഉള്ളടക്കം, പാഠ ആസൂത്രണം. പരീക്ഷണാത്മക പരിശോധനയുടെ ഫലങ്ങളുടെ വിശകലനം.

    തീസിസ്, 12/13/2017 ചേർത്തു

    വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ചിന്തയുടെ വികസനം. കളികളുടെ ചരിത്രം. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിച്ച് 5-6 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിൻ്റെ അടിസ്ഥാന മാനസികവും പെഡഗോഗിക്കൽ സവിശേഷതകൾ. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഗെയിമുകളുടെ വിവരണം.

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രാരംഭ കോഴ്സ് സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ തയ്യാറെടുപ്പിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഘട്ടമാണ്. അതിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ വിവര സംസ്കാരത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങൾ രൂപീകരിക്കുന്നതിനുള്ള സ്റ്റാൻഡേർഡ് ചട്ടക്കൂടിനപ്പുറത്തേക്ക് പോകുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ വ്യാപകമായ ഒരു തത്വം ഇവിടെ കളിക്കുന്നുണ്ട്. ഭാഷയും ഗണിതവും പഠിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, സംഗീതവും വായനയും, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ ആശയങ്ങളും രീതികളും മാർഗങ്ങളും ഉപയോഗിക്കുകയും പഠിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അവ പ്രാഥമിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളുമായി സ്വാഭാവികമായും ഇഴചേർന്നിരിക്കുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ പ്രൊപെഡ്യൂട്ടിക് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൻ്റെ പ്രധാന ലക്ഷ്യങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ സംക്ഷിപ്തമായി രൂപപ്പെടുത്താം:

കമ്പ്യൂട്ടർ സാക്ഷരതയുടെ തുടക്കത്തിൻ്റെ രൂപീകരണം;

ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ വികസനം;

അൽഗോരിതം കഴിവുകളുടെ വികസനം, പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ചിട്ടയായ സമീപനങ്ങൾ;

അടിസ്ഥാന കമ്പ്യൂട്ടർ കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണം (ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറുമായി പരിചയം, വിവര സാങ്കേതിക മേഖലയിൽ നിന്നുള്ള അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ).

പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, ഒരു സാധാരണ ക്ലാസ്-പാഠ സമ്പ്രദായത്തിൻ്റെ അവസ്ഥയിൽ, അധ്യാപകർ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതികളും അധ്യാപന രൂപങ്ങളും വിജയകരമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഇത് വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെ പ്രത്യേക സവിശേഷതകൾ കണക്കിലെടുത്ത് വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയ ഫലപ്രദമായി നിർമ്മിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു. :

ഗ്രൂപ്പുകളായി പ്രവർത്തിക്കുക;

ഗെയിമിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ;

വിവര മിനിറ്റ്;

ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് സമീപനം.

ഏറ്റവും സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന രീതികളിൽ ഒന്നാണ് കളി.

പ്രാഥമിക ഗ്രേഡുകളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, റോൾ പ്ലേയിംഗിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, സ്വന്തം പുതിയ, സംയോജിത തരം ഗെയിം സൃഷ്ടിക്കാൻ അധ്യാപകൻ എപ്പോഴും നിർബന്ധിതനാകുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, തന്നിരിക്കുന്ന സെറ്റിൽ നിന്ന് ഒരു വസ്തുവിനെ അതിൻ്റെ ഗുണങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവുകൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ഗെയിം കളിക്കാം. മുഴുവൻ ക്ലാസും ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ഒരു കൂട്ടം ചിത്രങ്ങൾ നൽകിയിരിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, പൂച്ച, പഞ്ചസാര, ബാൻഡേജ്, ഉപ്പ്, ടാപ്പ്). കുട്ടികൾ ഒരു യക്ഷിക്കഥ ഗെയിമുമായി വരണം, അതിൻ്റെ ഫലമായി നിർദ്ദിഷ്ട സെറ്റിൻ്റെ ഒബ്ജക്റ്റുകളിലൊന്ന് ഇല്ലാതാക്കപ്പെടും, അതേസമയം അവർ "പൂച്ച", "പഞ്ചസാര" മുതലായവയുടെ വേഷങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികളുടെ വിവിധ ഗ്രൂപ്പുകൾ വ്യത്യസ്ത ഉത്തരങ്ങൾ നൽകിയേക്കാം, ഉദാഹരണത്തിന്, പൂച്ച ഒരു ജീവിയാണ് അല്ലെങ്കിൽ പഞ്ചസാര രണ്ട് അക്ഷരങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

ഒരു മിനി-പ്രകടനം (റോൾ-പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം) നടത്താൻ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുക എന്നതാണ് അധ്യാപകൻ്റെ ചുമതല, തന്നിരിക്കുന്ന സെറ്റിൽ നിന്ന് ഒരു വസ്തുവിനെ വേർതിരിച്ചെടുക്കുക എന്നതാണ് ഇതിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം. ഗെയിമിൻ്റെ അവസാനം, അധ്യാപകൻ അത് വിശകലനം ചെയ്യണം, ഏത് ഗ്രൂപ്പാണ് ടാസ്‌ക് ശരിയായി പരിഹരിച്ചത് (കളിച്ചു), ആരാണ് അവരുടെ പങ്ക് വിജയകരമായി നിർവഹിച്ചത്, ആരുടെ ആശയം (സിമുലേറ്റഡ് ലോകം) ഏറ്റവും രസകരമായത് മുതലായവ ശ്രദ്ധിക്കുക.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, സജീവമായ പഠന രീതികൾ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ പലപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കാറുണ്ട്. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ സജീവമായ പഠന രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൻ്റെ ചില ഉദാഹരണങ്ങൾ ഇതാ. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ, കുട്ടികൾക്ക് ഒരു വ്യക്തിഗത കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ ഘടനയെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ അറിവ് വിവര മിനിറ്റുകളിലൂടെ വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. വിവര മിനിറ്റുകളുടെ പ്രധാന രൂപം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതാണ് നല്ലത് ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച, അതിൽ അധ്യാപകൻ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശവും ഏകോപന പ്രവർത്തനങ്ങളും നിർവഹിക്കുന്നു. തുടക്കം മുതൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ "വിവര മിനിറ്റ്" എന്ന പദത്തിൻ്റെ അർത്ഥം മനസ്സിലാക്കണം: ഒരു മിനിറ്റ് ഒരു സമയ പരിധി, വിവരദായകമാണ് - ഞങ്ങൾ പുതിയ വിവരങ്ങൾ പഠിക്കുന്നു. V. Agafonov എഴുതിയ "Your Friend the Computer" എന്ന പുസ്തകം ഈ മിനിറ്റുകൾ സൂക്ഷിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാനമായി എടുക്കാം. കാവ്യാത്മക വാചകം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ടെക്സ്റ്റ് ഫയൽ സൃഷ്ടിച്ചു, ചില "ഭാഗങ്ങളായി" തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അവ ഓരോന്നും പുതിയ ഉപകരണത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സ്റ്റോറിയുമായി യോജിക്കുന്നു. ആദ്യ പാഠത്തിൽ, എല്ലാ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ പ്രധാന ഉപകരണങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരു ഡ്രോയിംഗ് ലഭിച്ചു. തുടർന്നുള്ള ഓരോ പാഠത്തിലും അധ്യാപകനിൽ നിന്നുള്ള വിശദീകരണങ്ങളുള്ള വാചകത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രത്യേക "ഭാഗം" ഉണ്ട്. വീട്ടിൽ, കുട്ടികൾ കവിതയുടെ ഈ ശകലങ്ങൾ ഒരു പ്രത്യേക നോട്ട്ബുക്കിലേക്കോ നോട്ട്ബുക്കിലേക്കോ ഒട്ടിക്കുന്നു, സെമസ്റ്ററിൻ്റെ അവസാനം, ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും സ്വന്തം കൈകൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച ഒരു പുസ്തകം ഉണ്ടായിരിക്കും, ഇത് വ്യക്തിഗത കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണങ്ങളുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തെക്കുറിച്ച് പറയുന്നു. ഇത് രണ്ട് രീതികൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്നു - ചർച്ചയും പദ്ധതി രീതിയും.

എന്നാൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഒരു സ്വതന്ത്ര അധ്യാപന രീതിയായും ഉപയോഗിക്കാം. ഒരു പ്രത്യേക പ്രായോഗികമായോ സൈദ്ധാന്തികമായോ പ്രാധാന്യമുള്ള പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിലൂടെ ലഭിക്കുന്ന ചില ഫലങ്ങളുടെ സൃഷ്ടിയാണ് പ്രോജക്റ്റ് രീതി. ഈ ഫലം യഥാർത്ഥ പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ കാണാനും മനസ്സിലാക്കാനും പ്രയോഗിക്കാനും കഴിയും.

രണ്ടാം ഗ്രേഡ് മുതൽ ആരംഭിക്കുന്ന പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ ഘടകങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാം. പെയിൻ്റ് ഗ്രാഫിക് എഡിറ്ററുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുമ്പോൾ, അവർക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലികൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു: അവർ സൃഷ്ടിക്കേണ്ട ഡ്രോയിംഗിൻ്റെ വിഷയം ചർച്ചചെയ്യുന്നു, ജോലി നിർവഹിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും ഉപകരണങ്ങളും ചർച്ചചെയ്യുന്നു.

മൂന്നാം ക്ലാസിൽ, ഒരു വേഡ് പ്രോസസർ പഠിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾക്ക് "ഗ്രീറ്റിംഗ് കാർഡ്" എന്ന വിഷയത്തിൽ പ്രോജക്റ്റുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് രീതി.

ലോജിക്കൽ, അൽഗോരിതം ചിന്തകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് രീതി, ഗെയിം രീതിയുമായി വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ്, വലിയ വ്യത്യാസമുള്ള പാഠത്തിൻ്റെ ഗതിയുടെ മുൻകൈ പൂർണ്ണമായും അധ്യാപകൻ്റെ കൈകളിലാണ്. വിദ്യാർത്ഥികൾ "നിഷ്ക്രിയ കളിക്കാർ" ആണ്.

ഒരു വ്യക്തിഗത വിദ്യാഭ്യാസ ഉൽപ്പന്നം (അൽഗോരിതം, ഫെയറി ടെയിൽ, പ്രോഗ്രാം മുതലായവ) സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതാണ് ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് രീതിയുടെ ലക്ഷ്യം. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ ഈ രീതി എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് നോക്കാം.

ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് രീതിയിൽ, പാഠത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അഞ്ച് പ്രധാന ഘട്ടങ്ങൾ നമുക്ക് വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും:

പ്രചോദനാത്മകം;

അരങ്ങേറി;

നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഉൽപ്പന്നം സൃഷ്ടിക്കുക;

പ്രകടനം;

പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന.

പരിചിതമായ അൽഗോരിതം അല്ലെങ്കിൽ പരിചിതമായ പ്രകടനം നടത്തുന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ കുറിച്ചുള്ള ചർച്ചയിൽ എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളെയും ഉൾപ്പെടുത്താൻ മോട്ടിവേഷൻ സ്റ്റേജ് ലക്ഷ്യമിടുന്നു.

രണ്ടാം ഘട്ടത്തിൽ, ഒരു ടാസ്ക് സജ്ജമാക്കി. ചുമതല പരിഹരിക്കാൻ കഴിയുന്ന പ്രകടനക്കാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു (ഓരോ പ്രകടനക്കാരൻ്റെയും കഴിവുകൾ ചർച്ച ചെയ്താണ് തിരഞ്ഞെടുപ്പ് നടത്തുന്നത്).

മൂന്നാമത്തെ (പ്രധാന) ഘട്ടം, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ സ്വന്തം വിദ്യാഭ്യാസ ഉൽപ്പന്നം (അധ്യാപകൻ്റെ സഹായത്തോടെ) സൃഷ്ടിക്കണം, ഒരു ചട്ടം പോലെ, തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്രകടനം നടത്തുന്നയാൾക്ക് നൽകിയിരിക്കുന്ന പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു അൽഗോരിതം.

നാലാം ഘട്ടത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥി ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ ക്ലാസിലോ പ്രത്യേക ക്രിയേറ്റീവ് പ്രതിരോധത്തിലോ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു.

പ്രതിഫലന ഘട്ടത്തിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവരുടെ ജോലിയുടെ ഫലവും വിലയിരുത്തുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിലും ഇനിപ്പറയുന്ന അധ്യാപന രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

    വിശദീകരണവും ചിത്രീകരണവും- മെറ്റീരിയലിൻ്റെ വ്യക്തവും സ്ഥിരവുമായ വിശദീകരണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ആമയുടെ പ്രകടനത്തെക്കുറിച്ച് വിശദീകരിക്കുമ്പോൾ, ടീച്ചർ ഇൻ്ററാക്ടീവ് ബോർഡിൽ അവതാരകൻ്റെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഒരു കഥയും പ്രദർശനവും ഉപയോഗിക്കുന്നു;

    പ്രത്യുൽപാദനപരമായ- റെഡിമെയ്ഡ് ടാസ്ക്കുകളുടെയും ടാസ്ക്കുകളുടെയും നടപ്പാക്കലും വൈദഗ്ധ്യവും. ഉദാഹരണത്തിന്, ടീച്ചർ ആമയുടെ പ്രകടനം വിശദീകരിച്ച ശേഷം, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവൻ്റെ കഥ പുനർനിർമ്മിക്കണം;

    സംഭാഷണം- ഒന്നുകിൽ അടിസ്ഥാന അറിവ് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ടർട്ടിൽ പെർഫോമറുടെ ജോലി വിശദീകരിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, സംഭാഷണത്തിലൂടെ അധ്യാപകൻ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അൽഗോരിതത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്നു), അല്ലെങ്കിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ മെറ്റീരിയൽ ശരിയായി മനസ്സിലാക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ അറിവ് നിയന്ത്രിക്കുക;

    നിയന്ത്രണവും ആത്മനിയന്ത്രണവും- ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ്, ഫൈനൽ ടെസ്റ്റുകളുടെ ഉപയോഗം, വാക്കാലുള്ള ഉത്തരങ്ങൾ. ഉദാഹരണമായി, "റൈമിംഗ് കീകൾ" എന്ന വാക്യത്തിലെ ഒരു പരീക്ഷണം ഇതാ:

നിങ്ങളുടെ അറിവ് നിയന്ത്രിക്കാൻ

ഞങ്ങൾ അക്ഷരങ്ങൾ അച്ചടിക്കും.

നിങ്ങൾക്ക് കീബോർഡ് അറിയാമെങ്കിൽ,

നിങ്ങൾ സമയം പാഴാക്കില്ല!

കൂടുതൽ എഴുതാൻ,

നമുക്ക് വേണ്ടത്...... അമർത്തുക; (1)

ഒരെണ്ണം കിട്ടാൻ,

നമുക്ക് വേണം...... അത് ഓഫ് ചെയ്യുക. (2)

കൂടാതെ മറ്റൊരു ഓപ്ഷൻ ഉണ്ട്.

ഇവിടെ നമുക്ക് ധാരാളം കഴിവുകൾ ആവശ്യമാണ്.

ഞങ്ങൾ ഒരു വലിയ അക്ഷരം എഴുതുന്നു.

നിങ്ങൾ കേൾക്കുന്നത് കൃത്യമായി ചെയ്യുക: പിടിക്കുക, വിട്ടുകൊടുക്കരുത് (3)

ഒപ്പം കത്ത് അമർത്തുക!

ഞങ്ങൾ അച്ചടിക്കാൻ പഠിച്ചു

വളരെ നല്ല ജോലി!

അറിവ് ഏകീകരിക്കപ്പെടണം -

കീബോർഡ് പഠിക്കൂ!

റഷ്യൻ ഫോണ്ടിലേക്ക് മാറുക

അവർ നമ്മളെ സഹായിക്കും...... പിന്നെ......! (4)

ഒരു നിർദ്ദേശം എഴുതി -

ഓ, എത്ര ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, ഓ, പീഡനം!

ഞങ്ങൾ ഒരു ചെറിയ തെറ്റ് ചെയ്തു -

കൂടാതെ ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു പിശക് ലഭിച്ചു.

നമ്മൾ ഇപ്പോൾ എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്?

മാത്രം...... നമ്മെ സഹായിക്കും! (5)

ഒരു തെറ്റ് വരുത്തുക

നിങ്ങൾ ഒരു കഴ്സർ ആണ്

ഒപ്പം...... അമർത്തുക – (5)

ഈ കത്ത് ഒരു നിമിഷം കൊണ്ട് അപ്രത്യക്ഷമാകും

അവൾ എവിടെയോ നഷ്ടപ്പെട്ടതുപോലെ!

ഡെലിന് ഒരു ബദൽ ഉണ്ട്.

ഇതാണ് താക്കോൽ......! (6)

കഴ്‌സറിൻ്റെ ഇടതുവശത്തുള്ള പ്രതീകം

മാലിന്യത്തിനു പകരം നീക്കം ചെയ്യുന്നു!

നിങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോൾ ഒരുപാട് അറിയാം!

വേഗം സ്വയം പരിശോധിക്കുക.

ഇരിക്കുമ്പോൾ ബോറടിച്ച് മടുത്തോ?

വേഗത്തിൽ ബിസിനസ്സിലേക്ക് ഇറങ്ങുക!

ആവശ്യമുള്ള ചിഹ്നം അമർത്തുക

ഒപ്പം തെറ്റ് തിരുത്തുക!

ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ അത് മനസ്സിലാക്കും

സാഹചര്യം ഇതുപോലെയാണ്:

ഒരു കീക്ക് പകരം

ഞങ്ങൾ ആകസ്മികമായി മറ്റൊന്നിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക!

(എല്ലാത്തിനുമുപരി, അത്തരമൊരു പ്രശ്നം

ചിലപ്പോൾ സംഭവിക്കുമോ?) -

ഒരു അപ്രതീക്ഷിത അഭ്യർത്ഥന സ്ക്രീനിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു.

എന്താ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഓഫാക്കിയോ?

നാം എന്തു ചെയ്യണം? ഇതാ ചോദ്യം!

ഏത് കീ അമർത്തണം

"സംരക്ഷിക്കാനും" "രക്ഷപ്പെടാനും"

ഈ അവസ്ഥയിൽ നിന്നോ?

നമുക്ക് ക്ഷമയോടെയിരിക്കാം:

കീ.....ചിലപ്പോൾ (7)

അഭ്യർത്ഥന റദ്ദാക്കുന്നത് സഹായിക്കുമോ?

എല്ലാവരും വരിയുടെ അവസാനത്തിലേക്ക് കുതിക്കുന്നു

…… ഒരു പ്രശ്നവുമില്ലാതെ സഹായിക്കും! (8)

ഒപ്പം തുടക്കത്തിലെത്താൻ,

ഞങ്ങൾക്ക് അടിയന്തിരമായി ആവശ്യമാണ്...... അമർത്തുക! (9)

മറ്റൊരു വരിയിൽ, ഒരുപക്ഷേ

…… അത് നീങ്ങാൻ സഹായിക്കുമോ? (10)

നമ്പർ പ്രിൻ്റ് ചെയ്യുക

നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാം ...... പേ: (11)

സൂചകം പ്രകാശിക്കുന്നു - മടിക്കേണ്ടതില്ല ...... അമർത്തുക, (12)

ഇൻഡിക്കേറ്റർ ഓഫായി - സന്തോഷത്തോടെ...... മിന്നുന്നു. (13)

നിങ്ങൾക്ക് വേണമെങ്കിൽ, വാചകം നോക്കൂ -

ഇതാണ് താക്കോൽ....... (14)

കൊള്ളാം, ഇവിടെ വളരെയധികം വാചകം!

എനിക്ക് എങ്ങനെ ഇതെല്ലാം കാണാൻ കഴിയും?

സ്വയം ശല്യപ്പെടുത്താതിരിക്കാൻ,

പേജ് പേജ് സ്ക്രോൾ ചെയ്യുക

നമുക്ക് ആദ്യം മുതൽ തുടങ്ങാമോ?

അല്ലെങ്കിൽ അവസാനം മുതൽ, അത് പര്യാപ്തമല്ലെങ്കിൽ!

കീകൾ നോക്കൂ -

…… - മുകളിലേക്ക്, (15)

…… - താഴേക്ക്.(16)

ഇപ്പോൾ മറ്റൊരു ജോലി കൂടിയുണ്ട്.

ഭാഗ്യം നിങ്ങളെ സഹായിക്കട്ടെ!

അവസാനം നമുക്ക് സ്വിച്ച് ചെയ്യാം

ഇൻസേർട്ട് മോഡിൽ നിന്ന് റീപ്ലേസ് മോഡിലേക്ക്!

ആരാണ് കമ്പ്യൂട്ടർ വിദഗ്ധൻ?

അവൻ ഉടനെ അമർത്തും......! (17)

നമുക്ക് ഇപ്പോൾ എല്ലാം ചെയ്യാൻ കഴിയും!

അത്ഭുതങ്ങളുടെ ലോകത്തിലേക്കുള്ള വാതിൽ തുറന്നിരിക്കുന്നു!

ഞങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് ഏത് വാചകവും നൽകും,

നമുക്ക് അത് പ്രിൻ്റ് ചെയ്യാം.

പഠിക്കാൻ ആഗ്രഹമുണ്ടെങ്കിൽ,

ഇത് ഒട്ടും ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കാര്യമല്ല!

ഉത്തരങ്ങൾ:

വലിയക്ഷരം. 2. ക്യാപ്സ് ലോക്ക്. 3. ഷിഫ്റ്റ്. 4. Ctrlഒപ്പം ഷിഫ്റ്റ്. 5. ഡെൽ 6. ബാക്ക്‌സ്‌പേസ്. 7. Esc. 8. അവസാനം. 9.നോം . 10. നൽകുക. 11. നമ്പർ ലോക്ക്. 12.നമ്പറുകൾ . 13. കഴ്സർ . 14.F3. 15. പേജ് അപ്പ്. 16. പേജ് ഡൗൺ. 17. തിരുകുക.

    വ്യായാമങ്ങൾ- പ്രശ്നപരിഹാരം.

പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ കുട്ടികളുടെ ചിന്ത വിഷ്വൽ-ഇഫക്റ്റീവ്, വിഷ്വൽ-ആലങ്കാരികമായതിനാൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ മുഴുവൻ ആശയപരമായ ഉപകരണവും പ്രകടനങ്ങളും പരീക്ഷണങ്ങളും നടത്തണം. ഇത് വിവരങ്ങൾ, വിവര സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ, വിവര കോഡിംഗ് മുതലായവ പോലുള്ള ആശയങ്ങളെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഇത് വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികളുടെ മികച്ച ധാരണയ്ക്കും ധാരണയ്ക്കും മനഃപാഠത്തിനും സഹായിക്കുന്നു.

പ്രാഥമിക ഗ്രേഡുകളിൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, ഉത്തേജക രീതികളും ഉപയോഗിക്കുന്നു: റൈമുകൾ, കടങ്കഥകൾ, ക്രോസ്വേഡുകൾ, കവിതകൾ, പസിലുകൾ, അതേ ഗെയിം എന്നിവ എണ്ണുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, വാക്യത്തിലെ ഒരു കടങ്കഥ

ലോകത്ത് നെറ്റ്‌വർക്കുകളുടെ ഒരു ശൃംഖലയുണ്ട്.

അവളുമായി ഇത് വളരെ രസകരമാണ്.

ജനങ്ങൾക്കെല്ലാം അത് ആവശ്യമാണ്

നെറ്റ്‌വർക്ക് ലോകത്തിന് വളരെ പ്രധാനമാണ്.

ഏതുതരം നെറ്റ്‌വർക്ക്? ഉത്തരം കണ്ടെത്തുക.

ശൃംഖലയെ വിളിക്കുന്നത് ……. (ഇൻ്റർനെറ്റ്)

അതേസമയം, ഇളയ സ്കൂൾ കുട്ടികൾ സന്തോഷത്തോടെ പുതിയ പദങ്ങൾ എളുപ്പത്തിൽ പഠിക്കുന്നു.

സാഹിത്യം

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. ജൂനിയർ ക്ലാസുകളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് //ഇൻഫോർമാറ്റിക്സും വിദ്യാഭ്യാസവും. - 1993. - നമ്പർ 5.

    ആൻ്റിപോവ് ഐ.എൻ. കളിക്കുന്നതും പ്രോഗ്രാമിംഗും // പ്രാഥമിക സ്കൂൾ. - 1992. - നമ്പർ 5, 6.

    ബ്രൈക്സിന ഒ.എഫ്. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ പാഠങ്ങളിലെ വിവര മിനിറ്റ് // ഇൻഫോർമാറ്റിക്സ്. - 2000. - നമ്പർ 6.

    ഗോറിയച്ചേവ് എ.വി. ഗെയിമുകളിലും ടാസ്‌ക്കുകളിലും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്. അധ്യാപകർക്കുള്ള മെത്തഡോളജിക്കൽ ശുപാർശകൾ. - എം.: ബല്ലാസ്, 1999.

    ഖുതൊർസ്കോയ് എ.വി., ഗാൽക്കിന ഒ.എൻ. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് സമീപനം // ഇൻഫോർമാറ്റിക്സും വിദ്യാഭ്യാസവും. - 1996. - നമ്പർ 6.

    എൽക്കോണിൻ ഡി.ബി. കളിയുടെ മനഃശാസ്ത്രം. - എം., 1978.


എ.എ. സോകോലോവ്

ഹെഡ്: പിഎച്ച്.ഡി., അസോസിയേറ്റ് പ്രൊഫസർ എൻ.എൻ. ഉസ്റ്റിനോവ

GOU VPO "ഷാഡ്രിൻസ്ക് സ്റ്റേറ്റ് പെഡഗോഗിക്കൽ ഇൻസ്റ്റിറ്റ്യൂട്ട്", ഷാഡ്രിൻസ്ക്

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രാരംഭ കോഴ്സ് സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ തയ്യാറെടുപ്പിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഘട്ടമാണ്. അതിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ വിവര സംസ്കാരത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങൾ രൂപീകരിക്കുന്നതിനുള്ള സ്റ്റാൻഡേർഡ് ചട്ടക്കൂടിനപ്പുറത്തേക്ക് പോകുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ വ്യാപകമായ ഒരു തത്വം ഇവിടെ കളിക്കുന്നുണ്ട്. ഭാഷയും ഗണിതവും പഠിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, സംഗീതവും വായനയും, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ ആശയങ്ങളും രീതികളും മാർഗങ്ങളും ഉപയോഗിക്കുകയും പഠിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അവ പ്രാഥമിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളുമായി സ്വാഭാവികമായും ഇഴചേർന്നിരിക്കുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ പ്രൊപെഡ്യൂട്ടിക് കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് കോഴ്‌സിൻ്റെ പ്രധാന ലക്ഷ്യങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ സംക്ഷിപ്തമായി രൂപപ്പെടുത്താം:

കമ്പ്യൂട്ടർ സാക്ഷരതയുടെ തുടക്കത്തിൻ്റെ രൂപീകരണം;

ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ വികസനം;

അൽഗോരിതം കഴിവുകളുടെ വികസനം, പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ചിട്ടയായ സമീപനങ്ങൾ;

അടിസ്ഥാന കമ്പ്യൂട്ടർ കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണം (ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറുമായി പരിചയം, വിവര സാങ്കേതിക മേഖലയിൽ നിന്നുള്ള അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ).

പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, ഒരു സാധാരണ ക്ലാസ്-പാഠ സമ്പ്രദായത്തിൻ്റെ അവസ്ഥയിൽ, അധ്യാപകർ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതികളും അധ്യാപന രൂപങ്ങളും വിജയകരമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഇത് വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെ പ്രത്യേക സവിശേഷതകൾ കണക്കിലെടുത്ത് വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയ ഫലപ്രദമായി നിർമ്മിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു. :

ഗ്രൂപ്പുകളായി പ്രവർത്തിക്കുക;

ഗെയിമിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ;

വിവര മിനിറ്റ്;

ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് സമീപനം.

ഏറ്റവും സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന രീതികളിൽ ഒന്നാണ് കളി.

പ്രാഥമിക ഗ്രേഡുകളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, റോൾ പ്ലേയിംഗിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, സ്വന്തം പുതിയ, സംയോജിത തരം ഗെയിം സൃഷ്ടിക്കാൻ അധ്യാപകൻ എപ്പോഴും നിർബന്ധിതനാകുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, തന്നിരിക്കുന്ന സെറ്റിൽ നിന്ന് ഒരു വസ്തുവിനെ അതിൻ്റെ ഗുണങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള കഴിവുകൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ഗെയിം കളിക്കാം. മുഴുവൻ ക്ലാസും ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ഒരു കൂട്ടം ചിത്രങ്ങൾ നൽകിയിരിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, പൂച്ച, പഞ്ചസാര, ബാൻഡേജ്, ഉപ്പ്, ടാപ്പ്). കുട്ടികൾ ഒരു യക്ഷിക്കഥ ഗെയിമുമായി വരണം, അതിൻ്റെ ഫലമായി നിർദ്ദിഷ്ട സെറ്റിൻ്റെ ഒബ്ജക്റ്റുകളിലൊന്ന് ഇല്ലാതാക്കപ്പെടും, അതേസമയം അവർ "പൂച്ച", "പഞ്ചസാര" മുതലായവയുടെ വേഷങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികളുടെ വിവിധ ഗ്രൂപ്പുകൾ വ്യത്യസ്ത ഉത്തരങ്ങൾ നൽകിയേക്കാം, ഉദാഹരണത്തിന്, പൂച്ച ഒരു ജീവിയാണ് അല്ലെങ്കിൽ പഞ്ചസാര രണ്ട് അക്ഷരങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

ഒരു മിനി-പ്രകടനം (റോൾ-പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം) നടത്താൻ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുക എന്നതാണ് അധ്യാപകൻ്റെ ചുമതല, തന്നിരിക്കുന്ന സെറ്റിൽ നിന്ന് ഒരു വസ്തുവിനെ വേർതിരിച്ചെടുക്കുക എന്നതാണ് ഇതിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം. ഗെയിമിൻ്റെ അവസാനം, അധ്യാപകൻ അത് വിശകലനം ചെയ്യണം, ഏത് ഗ്രൂപ്പാണ് ടാസ്‌ക് ശരിയായി പരിഹരിച്ചത് (കളിച്ചു), ആരാണ് അവരുടെ പങ്ക് വിജയകരമായി നിർവഹിച്ചത്, ആരുടെ ആശയം (സിമുലേറ്റഡ് ലോകം) ഏറ്റവും രസകരമായത് മുതലായവ ശ്രദ്ധിക്കുക.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ, സജീവമായ പഠന രീതികൾ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ പലപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കാറുണ്ട്. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ സജീവമായ പഠന രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൻ്റെ ചില ഉദാഹരണങ്ങൾ ഇതാ. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ, കുട്ടികൾക്ക് ഒരു വ്യക്തിഗത കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ ഘടനയെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ അറിവ് വിവര മിനിറ്റുകളിലൂടെ വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. വിവര മിനിറ്റുകളുടെ പ്രധാന രൂപം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതാണ് നല്ലത് ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച, അതിൽ അധ്യാപകൻ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശവും ഏകോപന പ്രവർത്തനങ്ങളും നിർവഹിക്കുന്നു. തുടക്കം മുതൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ "വിവര മിനിറ്റ്" എന്ന പദത്തിൻ്റെ അർത്ഥം മനസ്സിലാക്കണം: ഒരു മിനിറ്റ് ഒരു സമയ പരിധി, വിവരദായകമാണ് - ഞങ്ങൾ പുതിയ വിവരങ്ങൾ പഠിക്കുന്നു. V. Agafonov എഴുതിയ "Your Friend the Computer" എന്ന പുസ്തകം ഈ മിനിറ്റുകൾ സൂക്ഷിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാനമായി എടുക്കാം. കാവ്യാത്മക വാചകം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ടെക്സ്റ്റ് ഫയൽ സൃഷ്ടിച്ചു, ചില "ഭാഗങ്ങളായി" തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അവ ഓരോന്നും പുതിയ ഉപകരണത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സ്റ്റോറിയുമായി യോജിക്കുന്നു. ആദ്യ പാഠത്തിൽ, എല്ലാ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കും ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ പ്രധാന ഉപകരണങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരു ഡ്രോയിംഗ് ലഭിച്ചു. തുടർന്നുള്ള ഓരോ പാഠത്തിലും അധ്യാപകനിൽ നിന്നുള്ള വിശദീകരണങ്ങളുള്ള വാചകത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രത്യേക "ഭാഗം" ഉണ്ട്. വീട്ടിൽ, കുട്ടികൾ കവിതയുടെ ഈ ശകലങ്ങൾ ഒരു പ്രത്യേക നോട്ട്ബുക്കിലേക്കോ നോട്ട്ബുക്കിലേക്കോ ഒട്ടിക്കുന്നു, സെമസ്റ്ററിൻ്റെ അവസാനം, ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും സ്വന്തം കൈകൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച ഒരു പുസ്തകം ഉണ്ടായിരിക്കും, ഇത് വ്യക്തിഗത കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപകരണങ്ങളുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തെക്കുറിച്ച് പറയുന്നു. ഇത് രണ്ട് രീതികൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്നു - ചർച്ചയും പദ്ധതി രീതിയും.

എന്നാൽ പ്രോജക്റ്റ് രീതി ഒരു സ്വതന്ത്ര അധ്യാപന രീതിയായും ഉപയോഗിക്കാം. ഒരു പ്രത്യേക പ്രായോഗികമായോ സൈദ്ധാന്തികമായോ പ്രാധാന്യമുള്ള പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിലൂടെ ലഭിക്കുന്ന ചില ഫലങ്ങളുടെ സൃഷ്ടിയാണ് പ്രോജക്റ്റ് രീതി. ഈ ഫലം യഥാർത്ഥ പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ കാണാനും മനസ്സിലാക്കാനും പ്രയോഗിക്കാനും കഴിയും.

രണ്ടാം ഗ്രേഡ് മുതൽ ആരംഭിക്കുന്ന പ്രോജക്റ്റ് രീതിയുടെ ഘടകങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാം. പെയിൻ്റ് ഗ്രാഫിക് എഡിറ്ററുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുമ്പോൾ, അവർക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലികൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു: അവർ സൃഷ്ടിക്കേണ്ട ഡ്രോയിംഗിൻ്റെ വിഷയം ചർച്ചചെയ്യുന്നു, ജോലി നിർവഹിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികതകളും ഉപകരണങ്ങളും ചർച്ചചെയ്യുന്നു.

മൂന്നാം ക്ലാസിൽ, ഒരു വേഡ് പ്രോസസർ പഠിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾക്ക് "ഗ്രീറ്റിംഗ് കാർഡ്" എന്ന വിഷയത്തിൽ പ്രോജക്റ്റുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് രീതി.

ലോജിക്കൽ, അൽഗോരിതം ചിന്തകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് രീതി, ഗെയിം രീതിയുമായി വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണ്, വലിയ വ്യത്യാസമുള്ള പാഠത്തിൻ്റെ ഗതിയുടെ മുൻകൈ പൂർണ്ണമായും അധ്യാപകൻ്റെ കൈകളിലാണ്. വിദ്യാർത്ഥികൾ "നിഷ്ക്രിയ കളിക്കാർ" ആണ്.

ഒരു വ്യക്തിഗത വിദ്യാഭ്യാസ ഉൽപ്പന്നം (അൽഗോരിതം, ഫെയറി ടെയിൽ, പ്രോഗ്രാം മുതലായവ) സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതാണ് ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് രീതിയുടെ ലക്ഷ്യം. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിൽ ഈ രീതി എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് നോക്കാം.

ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് രീതിയിൽ, പാഠത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അഞ്ച് പ്രധാന ഘട്ടങ്ങൾ നമുക്ക് വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും:

പ്രചോദനാത്മകം;

അരങ്ങേറി;

നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഉൽപ്പന്നം സൃഷ്ടിക്കുക;

പ്രകടനം;

പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന.

പരിചിതമായ അൽഗോരിതം അല്ലെങ്കിൽ പരിചിതമായ പ്രകടനം നടത്തുന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ കുറിച്ചുള്ള ചർച്ചയിൽ എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളെയും ഉൾപ്പെടുത്താൻ മോട്ടിവേഷൻ സ്റ്റേജ് ലക്ഷ്യമിടുന്നു.

രണ്ടാം ഘട്ടത്തിൽ, ഒരു ടാസ്ക് സജ്ജമാക്കി. ചുമതല പരിഹരിക്കാൻ കഴിയുന്ന പ്രകടനക്കാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു (ഓരോ പ്രകടനക്കാരൻ്റെയും കഴിവുകൾ ചർച്ച ചെയ്താണ് തിരഞ്ഞെടുപ്പ് നടത്തുന്നത്).

മൂന്നാമത്തെ (പ്രധാന) ഘട്ടം, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ സ്വന്തം വിദ്യാഭ്യാസ ഉൽപ്പന്നം (അധ്യാപകൻ്റെ സഹായത്തോടെ) സൃഷ്ടിക്കണം, ഒരു ചട്ടം പോലെ, തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്രകടനം നടത്തുന്നയാൾക്ക് നൽകിയിരിക്കുന്ന പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു അൽഗോരിതം.

നാലാം ഘട്ടത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥി ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ ക്ലാസിലോ പ്രത്യേക ക്രിയേറ്റീവ് പ്രതിരോധത്തിലോ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു.

പ്രതിഫലന ഘട്ടത്തിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവരുടെ ജോലിയുടെ ഫലവും വിലയിരുത്തുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പാഠങ്ങളിലും ഇനിപ്പറയുന്ന അധ്യാപന രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു:


  • വിശദീകരണവും ചിത്രീകരണവും- മെറ്റീരിയലിൻ്റെ വ്യക്തവും സ്ഥിരവുമായ വിശദീകരണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ആമയുടെ പ്രകടനത്തെക്കുറിച്ച് വിശദീകരിക്കുമ്പോൾ, ടീച്ചർ ഇൻ്ററാക്ടീവ് ബോർഡിൽ അവതാരകൻ്റെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഒരു കഥയും പ്രദർശനവും ഉപയോഗിക്കുന്നു;

  • പ്രത്യുൽപാദനപരമായ- റെഡിമെയ്ഡ് ടാസ്ക്കുകളുടെയും ടാസ്ക്കുകളുടെയും നടപ്പാക്കലും വൈദഗ്ധ്യവും. ഉദാഹരണത്തിന്, ടീച്ചർ ആമയുടെ പ്രകടനം വിശദീകരിച്ച ശേഷം, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവൻ്റെ കഥ പുനർനിർമ്മിക്കണം;

  • സംഭാഷണം- ഒന്നുകിൽ അടിസ്ഥാന അറിവ് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ടർട്ടിൽ പെർഫോമറുടെ ജോലി വിശദീകരിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, സംഭാഷണത്തിലൂടെ അധ്യാപകൻ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അൽഗോരിതത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്നു), അല്ലെങ്കിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ മെറ്റീരിയൽ ശരിയായി മനസ്സിലാക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ അറിവ് നിയന്ത്രിക്കുക;

  • നിയന്ത്രണവും ആത്മനിയന്ത്രണവും- ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ്, ഫൈനൽ ടെസ്റ്റുകളുടെ ഉപയോഗം, വാക്കാലുള്ള ഉത്തരങ്ങൾ. ഉദാഹരണമായി, "റൈമിംഗ് കീകൾ" എന്ന വാക്യത്തിലെ ഒരു പരീക്ഷണം ഇതാ:
നിങ്ങളുടെ അറിവ് നിയന്ത്രിക്കാൻ

ഞങ്ങൾ അക്ഷരങ്ങൾ അച്ചടിക്കും.

നിങ്ങൾക്ക് കീബോർഡ് അറിയാമെങ്കിൽ,

നിങ്ങൾ സമയം പാഴാക്കില്ല!

കൂടുതൽ എഴുതാൻ,

നമുക്ക് വേണ്ടത്...... അമർത്തുക; (1)

ഒരെണ്ണം കിട്ടാൻ,

നമുക്ക് വേണം...... അത് ഓഫ് ചെയ്യുക. (2)

കൂടാതെ മറ്റൊരു ഓപ്ഷൻ ഉണ്ട്.

ഇവിടെ നമുക്ക് ധാരാളം കഴിവുകൾ ആവശ്യമാണ്.

ഞങ്ങൾ ഒരു വലിയ അക്ഷരം എഴുതുന്നു.

നിങ്ങൾ കേൾക്കുന്നത് കൃത്യമായി ചെയ്യുക: പിടിക്കുക, വിട്ടുകൊടുക്കരുത് (3)

ഒപ്പം കത്ത് അമർത്തുക!

ഞങ്ങൾ അച്ചടിക്കാൻ പഠിച്ചു

വളരെ നല്ല ജോലി!

അറിവ് ഏകീകരിക്കപ്പെടണം -

കീബോർഡ് പഠിക്കൂ!

റഷ്യൻ ഫോണ്ടിലേക്ക് മാറുക

അവർ നമ്മളെ സഹായിക്കും...... പിന്നെ......! (4)

ഒരു നിർദ്ദേശം എഴുതി -

ഓ, എത്ര ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, ഓ, പീഡനം!

ഞങ്ങൾ ഒരു ചെറിയ തെറ്റ് ചെയ്തു -

കൂടാതെ ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു പിശക് ലഭിച്ചു.

നമ്മൾ ഇപ്പോൾ എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്?

മാത്രം...... നമ്മെ സഹായിക്കും! (5)

ഒരു തെറ്റ് വരുത്തുക

നിങ്ങൾ ഒരു കഴ്സർ ആണ്

ഒപ്പം...... അമർത്തുക – (5)

ഈ കത്ത് ഒരു നിമിഷം കൊണ്ട് അപ്രത്യക്ഷമാകും

അവൾ എവിടെയോ നഷ്ടപ്പെട്ടതുപോലെ!

ഡെലിന് ഒരു ബദൽ ഉണ്ട്.

ഇതാണ് താക്കോൽ......! (6)

കഴ്‌സറിൻ്റെ ഇടതുവശത്തുള്ള പ്രതീകം

മാലിന്യത്തിനു പകരം നീക്കം ചെയ്യുന്നു!

നിങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോൾ ഒരുപാട് അറിയാം!

വേഗം സ്വയം പരിശോധിക്കുക.

ഇരിക്കുമ്പോൾ ബോറടിച്ച് മടുത്തോ?

വേഗത്തിൽ ബിസിനസ്സിലേക്ക് ഇറങ്ങുക!

ആവശ്യമുള്ള ചിഹ്നം അമർത്തുക

ഒപ്പം തെറ്റ് തിരുത്തുക!

ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ അത് മനസ്സിലാക്കും

സാഹചര്യം ഇതുപോലെയാണ്:

ഒരു കീക്ക് പകരം

ഞങ്ങൾ ആകസ്മികമായി മറ്റൊന്നിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക!

(എല്ലാത്തിനുമുപരി, അത്തരമൊരു പ്രശ്നം

ചിലപ്പോൾ സംഭവിക്കുമോ?) -

ഒരു അപ്രതീക്ഷിത അഭ്യർത്ഥന സ്ക്രീനിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു.

എന്താ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഓഫാക്കിയോ?

നാം എന്തു ചെയ്യണം? ഇതാ ചോദ്യം!

ഏത് കീ അമർത്തണം

"സംരക്ഷിക്കാനും" "രക്ഷപ്പെടാനും"

ഈ അവസ്ഥയിൽ നിന്നോ?

നമുക്ക് ക്ഷമയോടെയിരിക്കാം:

കീ.....ചിലപ്പോൾ (7)

അഭ്യർത്ഥന റദ്ദാക്കുന്നത് സഹായിക്കുമോ?

എല്ലാവരും വരിയുടെ അവസാനത്തിലേക്ക് കുതിക്കുന്നു

...... ഒരു പ്രശ്നവുമില്ലാതെ സഹായിക്കും! (8)

ഒപ്പം തുടക്കത്തിലെത്താൻ,

ഞങ്ങൾക്ക് അടിയന്തിരമായി ആവശ്യമാണ്...... അമർത്തുക! (9)

മറ്റൊരു വരിയിൽ, ഒരുപക്ഷേ

…… നീങ്ങാൻ സഹായിക്കുമോ? (10)

നമ്പർ പ്രിൻ്റ് ചെയ്യുക

നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാം ...... പേ: (11)

സൂചകം പ്രകാശിക്കുന്നു - മടിക്കേണ്ടതില്ല ...... അമർത്തുക, (12)

ഇൻഡിക്കേറ്റർ ഓഫ് ചെയ്തു - സന്തോഷത്തോടെ...... മിന്നുന്നു. (13)

നിങ്ങൾക്ക് വേണമെങ്കിൽ, വാചകം നോക്കുക -

ഇതാണ് താക്കോൽ....... (14)

- ഓ, ഇവിടെ വളരെയധികം വാചകമുണ്ട്!

എനിക്കെങ്ങനെ ഇതെല്ലാം കാണാൻ കഴിയും?

- സ്വയം ശല്യപ്പെടുത്താതിരിക്കാൻ,

പേജ് പേജ് സ്ക്രോൾ ചെയ്യുക

നമുക്ക് ആദ്യം മുതൽ തുടങ്ങാമോ?

അല്ലെങ്കിൽ അവസാനം മുതൽ, അത് പര്യാപ്തമല്ലെങ്കിൽ!

കീകൾ നോക്കൂ -

…… - മുകളിലേക്ക്, (15)

…… - താഴേക്ക്.(16)

ഇപ്പോൾ മറ്റൊരു ജോലി കൂടിയുണ്ട്.

ഭാഗ്യം നിങ്ങളെ സഹായിക്കട്ടെ!

അവസാനം നമുക്ക് സ്വിച്ച് ചെയ്യാം

ഇൻസേർട്ട് മോഡിൽ നിന്ന് റീപ്ലേസ് മോഡിലേക്ക്!

ആരാണ് കമ്പ്യൂട്ടർ വിദഗ്ധൻ?

അവൻ ഉടനെ അമർത്തും......! (17)

നമുക്ക് ഇപ്പോൾ എല്ലാം ചെയ്യാൻ കഴിയും!

അത്ഭുതങ്ങളുടെ ലോകത്തിലേക്കുള്ള വാതിൽ തുറന്നിരിക്കുന്നു!

ഞങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് ഏത് വാചകവും നൽകും,

നമുക്ക് അത് പ്രിൻ്റ് ചെയ്യാം.

പഠിക്കാൻ ആഗ്രഹമുണ്ടെങ്കിൽ,

ഇത് ഒട്ടും ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കാര്യമല്ല!


ഉത്തരങ്ങൾ:

വലിയക്ഷരം. 2. ക്യാപ്സ് ലോക്ക്. 3. ഷിഫ്റ്റ്. 4. Ctrl ഉം Shift ഉം. 5. ഡെൽ 6. ബാക്ക്‌സ്‌പേസ്. 7. Esc. 8. അവസാനം. 9. നോം. 10. നൽകുക. 11. നമ്പർ ലോക്ക്. 12. സംഖ്യകൾ. 13. കഴ്സർ. 14.F3. 15. പേജ് അപ്പ്. 16. പേജ് ഡൗൺ. 17. തിരുകുക.


  • വ്യായാമങ്ങൾ- പ്രശ്നപരിഹാരം.
പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ കുട്ടികളുടെ ചിന്ത വിഷ്വൽ-ഇഫക്റ്റീവ്, വിഷ്വൽ-ആലങ്കാരികമായതിനാൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസിൻ്റെ മുഴുവൻ ആശയപരമായ ഉപകരണവും പ്രകടനങ്ങളും പരീക്ഷണങ്ങളും നടത്തണം. ഇത് വിവരങ്ങൾ, വിവര സവിശേഷതകൾ, വിവര കോഡിംഗ് മുതലായവ പോലുള്ള ആശയങ്ങളെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഇത് വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികളുടെ മികച്ച ധാരണയ്ക്കും ധാരണയ്ക്കും മനഃപാഠത്തിനും സഹായിക്കുന്നു.

പ്രാഥമിക ഗ്രേഡുകളിൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, ഉത്തേജക രീതികളും ഉപയോഗിക്കുന്നു: റൈമുകൾ, കടങ്കഥകൾ, ക്രോസ്വേഡുകൾ, കവിതകൾ, പസിലുകൾ, അതേ ഗെയിം എന്നിവ എണ്ണുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, വാക്യത്തിലെ ഒരു കടങ്കഥ

ലോകത്ത് നെറ്റ്‌വർക്കുകളുടെ ഒരു ശൃംഖലയുണ്ട്.

അവളുമായി ഇത് വളരെ രസകരമാണ്.

ജനങ്ങൾക്കെല്ലാം അത് ആവശ്യമാണ്

നെറ്റ്‌വർക്ക് ലോകത്തിന് വളരെ പ്രധാനമാണ്.

ഏതുതരം നെറ്റ്‌വർക്ക്? ഉത്തരം കണ്ടെത്തുക.

ശൃംഖലയെ വിളിക്കുന്നത് ……. (ഇൻ്റർനെറ്റ്)

അതേസമയം, ഇളയ സ്കൂൾ കുട്ടികൾ സന്തോഷത്തോടെ പുതിയ പദങ്ങൾ എളുപ്പത്തിൽ പഠിക്കുന്നു.

സാഹിത്യം


  1. Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. ജൂനിയർ ക്ലാസുകളിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് //ഇൻഫോർമാറ്റിക്സും വിദ്യാഭ്യാസവും. - 1993. - നമ്പർ 5.

  2. ആൻ്റിപോവ് ഐ.എൻ. കളിക്കുന്നതും പ്രോഗ്രാമിംഗും // പ്രാഥമിക സ്കൂൾ. - 1992. - നമ്പർ 5, 6.

  3. ബ്രൈക്സിന ഒ.എഫ്. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ പാഠങ്ങളിലെ വിവര മിനിറ്റ് // ഇൻഫോർമാറ്റിക്സ്. - 2000. - നമ്പർ 6.

  4. ഗോറിയച്ചേവ് എ.വി. ഗെയിമുകളിലും ടാസ്‌ക്കുകളിലും കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്. അധ്യാപകർക്കുള്ള മെത്തഡോളജിക്കൽ ശുപാർശകൾ. - എം.: ബല്ലാസ്, 1999.

  5. ഖുതൊർസ്കോയ് എ.വി., ഗാൽക്കിന ഒ.എൻ. കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഹ്യൂറിസ്റ്റിക് സമീപനം // ഇൻഫോർമാറ്റിക്സും വിദ്യാഭ്യാസവും. - 1996. - നമ്പർ 6.

  6. എൽക്കോണിൻ ഡി.ബി. കളിയുടെ മനഃശാസ്ത്രം. - എം., 1978.