Hoe je een mythisch pantser kunt krijgen voor eer. Gids voor uitrusting en uitrusting in For Honor

  • Dark Priors fungeren als verdedigers op het slagveld. Ze hanteren meesterlijk zwaard en schild en gebruiken zelfs defensieve tactieken bij hun aanval. Dankzij de ‘Bastion’-houding kunnen ze aanvallen vanuit alle richtingen blokkeren, en een goed getimede ‘Bastion’-tegenaanval zal elke vijandelijke aanval tenietdoen.
  • Moeilijkheidsgraad: laag/gemiddeld
  • Defensie Meester
  • Biedt uitstekende ondersteuning

Speciale vaardigheden

  • Bastion-houding: een speciale houding waarmee je alle aanvallen kunt blokkeren
  • Bastion Cleave: Een krachtige aanval die kan worden vervangen door een nieuwe aanval
  • Tegenaanval "Bastion": hiermee kun je alle vijandelijke aanvallen tegengaan, inclusief niet-blokkeerbare aanvallen. Werkt niet als de vijand verdedigingspenetratie gebruikt.

NIEUWE KAART: HAVEN

  • De Dark Priors arriveerden in de havenstad aan de oevers van het Eitrivatnen-meer om de ridders te helpen bij de verdediging.
  • De kaart is beschikbaar in de modi “Capture of Territories”, “Destruction”, “Skirmish”, “Slaughter” en “Duel”.

HELDEN

Shugoki

Commentaar van de ontwikkelaar: Het doel van deze upgrades is om de Shugoki in staat te stellen het gevecht daar te beginnen, zodat hij de aanval van de vijand kan afhouden en combinaties kan gebruiken die eindigen met effectieve aanvallen. Bovendien zou de Shugoki zichzelf moeten kunnen verdedigen tegen vijandelijke aanvallen, zelfs nadat hij de laatste slag heeft toegebracht (vooral bij gebruik van de Demon's Embrace-techniek).

  • Onbreekbare verdediging
    • Passieve, onverwoestbare Shugoki-verdediging is uit het spel verwijderd.
    • Veel van zijn aanvallen krijgen nu echter het gebruikelijke onverwoestbare verdedigingseffect.

Commentaar van de ontwikkelaar: Vanwege deze functie handelden Shugoki-spelers extreem passief op het slagveld en hielden ze zich aan defensieve tactieken. Ze wachtten tot de vijand zou aanvallen en negeerden deze vervolgens, met gegarandeerd succes, gebruikten een verdedigingspenetratie of brachten een zwakke slag uit. De verandering is bedoeld om spelers te motiveren om een ​​agressievere vechtstijl te kiezen, waarbij aanvallen worden gebruikt met het effect van onverwoestbare verdediging.

  • Gezondheid:
    • Gezondheid teruggebracht naar 140 (voorheen 160).

Commentaar van de ontwikkelaar: Tijdens het herstel van de passieve, onverwoestbare verdediging kreeg Shugoki meer schade. Nu is dit effect niet langer aanwezig in het spel en met de Demon's Embrace-techniek kun je de gezondheid effectiever herstellen. Daarom vonden we het nodig om de maximale gezondheid van de held te verminderen.

  • Zwakke treffers:
    • De uitvoeringstijd van een lichte aanval is teruggebracht tot 500 ms (voorheen 600 ms).
    • Nu krijgen de tweede zwakke slag van de held en alle daaropvolgende zwakke slagen het effect van onverwoestbare verdediging

Commentaar van de ontwikkelaar: Bij 600 ms waren de zwakke aanvallen van Shugoki te gemakkelijk te pareren, dus spelers gebruikten ze zelden vroeg in het gevecht. Bovendien zullen zwakke slagen uitgerust met het effect van onverwoestbare verdediging de effectiviteit van de held vergroten bij het uitwisselen van slagen met de vijand.

  • Krachtige aanvallen:
    • Krachtige afwerkingsbewegingen kunnen nu volledig worden versterkt, waardoor ze niet meer te blokkeren zijn.
    • Nu kunnen zelfs niet-blokkeerbare krachtige aanvallen worden vervangen door een nieuwe aanval.
    • De held kan nog steeds Guard Break gebruiken om deze aanvallen te vervangen door Demon's Embrace, maar nu kan dit zelfs worden gedaan als de krachtige klap niet meer te blokkeren is.
    • Het effect van Indestructible Defense strekt zich nu uit tot de animatie van krachtige aanvallen.
    • De duur van niet-versterkte zware treffers die een ketting starten, is teruggebracht tot 800 ms (voorheen 1100 ms).
    • Niet-verbeterde en volledig versterkte treffers kosten nu 12. uithoudingsvermogen. Voorheen bedroegen de basiskosten 12 eenheden. en verhoogd afhankelijk van de grootte van de winst.

Commentaar van de ontwikkelaar: Voorheen vereisten krachtige shugoki-aanvallen veel uithoudingsvermogen en waren ze niet effectief in combinaties. We hopen dat Shugoki met deze veranderingen gevaarlijkere combo's zal vertonen tijdens de aanval.

  • Kopstoot:
    • Het succes van een kopbal na een zwakke trap is niet langer gegarandeerd.
    • Een kopstoot kan nu worden uitgevoerd na elke zwakke of krachtige slag die een ketting begint, maar ook na een gebiedsaanval, ongeacht het resultaat (slaan, missen of blokkeren).
    • Nu kost het slaan op je hoofd 50 punten. uithoudingsvermogen in plaats van 80, verdooft de vijand en zorgt voor een krachtige laatste slag.
    • Een kopstoot duwt de vijand niet langer weg.

Commentaar van de ontwikkelaar: Voorheen kon een kopstoot een tegenstander kortstondig uitschakelen, maar deze kon alleen worden gebruikt om de afstand te overbruggen en een kort uitstel te krijgen. Nu kan het vaker worden gebruikt, terwijl de vijand in de buurt blijft, waardoor je hem kunt blijven aanvallen. Door deze wijziging kan de speler een kopstoot gebruiken om een ​​zware afmaker te gebruiken en een gevaarlijke combo uit te voeren met een niet-blokkeerbare zware, of deze te vervangen door een afweerbreker of demonenomhelzing.

  • Demon's omhelzing:
    • "Demon's Embrace" kan alleen worden gebruikt bij het doorbreken van een bewaker tijdens een worp OF bij het vervangen van een krachtige slag door een doorbreken van een bewaker.
    • Onoverwinnelijke verdediging begint bij 500 ms en duurt vanaf 900 ms (voorheen 1200 ms) op korte afstand.
    • Deze zet herstelt nu 25 schade. gezondheid (voorheen - 40) en deelt 25 eenheden. schade (voorheen –40).
    • Als je gezondheid van cruciaal belang is, kun je niet met één treffer doden.
    • Bij een succesvolle treffer zal hij zijn uithoudingsvermogen volledig herstellen.
    • Deze zet kost niet langer 40 eenheden. uithoudingsvermogen van het doelwit bij een succesvolle treffer.
    • Nu verbruikt het 35 eenheden. uithoudingsvermogen (voorheen 45) en brengt geen schade meer toe aan Shugoki als deze mist (voorheen 60 schade).
    • Het binden van een succesvolle treffer wordt nu onderbroken door aanvallen van bondgenoten of vijanden.
    • Demon's Embrace onderbreekt niet langer de Rage-modus van de vijand. .

Commentaar van de ontwikkelaar: "Demon Embrace" is de bekendste techniek van Shugoki, maar het was erg moeilijk om uit te voeren in een één-op-één gevecht: de vijand herkende het gemakkelijk en stond niet toe dat het werd gebruikt, en voor een succesvolle worp moest je dichtbij de muur zijn. Door deze aanval te versnellen en ervoor te zorgen dat deze alle zware aanvallen kan vervangen, ook de aanvallen die niet kunnen worden geblokkeerd, hebben we deze effectiever gemaakt.

We vonden het ook niet leuk dat de enige succesvolle Demon's Embrace een gegarandeerde dood tot gevolg zou hebben als de Shugoki bondgenoten in de buurt hadden, dus besloten we het gemakkelijker te maken om ze te onderbreken.

  • Gebiedsaanval:
    • De uitvoeringstijd van een gebiedsaanval bedraagt ​​nu 600 ms (voorheen 900 ms)
    • Gedurende 400 ms is de gebiedsaanval ononderbroken.
    • De gebiedsaanval is nu een enkele treffer, maar kan worden gevolgd door kopstoten en krachtige afwerkingsbewegingen.

Commentaar van de ontwikkelaar: We hopen dat door deze aanval sneller uit te voeren en deze te kunnen laten opvolgen met een laatste zet, we hem effectiever hebben gemaakt in groepsgevechten en de held zullen helpen de afstand te verkleinen tot vijanden die proberen afstand te houden.

  • Lopende aanval:
    • Deze aanval wordt nu vanuit de hoogste houding uitgevoerd.
    • Het kan worden gevolgd door een kopstoot en krachtige laatste slagen.
  • Demonenbal:
    • Uitvoeringstijd teruggebracht tot 800 ms (voorheen -1200 ms).
  • Vitaliteitsvaardigheid:
    • Schadebestendigheid bij volledige gezondheid is nu 0% (voorheen 20%)
    • Schadebestendigheid wanneer de gezondheid lager is dan 130 eenheden. is nu 5% (voorheen 25%)
    • Schadebestendigheid wanneer de gezondheid lager is dan 100 eenheden. is nu 10% (voorheen 30%)
    • Schadebestendigheid wanneer de gezondheid lager is dan 70 eenheden. is nu 20% (voorheen 40%)
    • Schadebestendigheid wanneer de gezondheid lager is dan 40 eenheden. is nu 30% (voorheen 50%)

Commentaar van de ontwikkelaar: Het belangrijkste doel van de Vitality-vaardigheid was om de toegenomen schade te verminderen, terwijl de passieve, onverwoestbare verdediging van de Shugoki werd hersteld. Sinds deze vaardigheid echter uit het spel is verwijderd, is de schadevermindering van Vitality enorm opgeblazen. Door deze cijfers met 20% te verlagen, hebben we het percentage extra schade dat Shugoki eerder opliep tijdens perioden van kwetsbaarheid grotendeels afgetrokken.

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij Shugoki 180 graden draaide tijdens het uitvoeren van Oni Charge. We hebben deze oplossing aangebracht zodat Shugoki de bewegingshoek soepeler kan aanpassen.

Bezorger

Commentaar van de ontwikkelaar: Het doel van de veranderingen voor de bezorger is om de schade die door slagen wordt toegebracht te vergroten, evenals haar effectiviteit bij het doden van tegenstanders en het uitvoeren van laatste slagen. Voordat de schade van de Verlosser in seizoen 6 werd verminderd, was ze een zeer sterke held. Nu ze een nuttige dolkworponderbreking heeft, proberen we de juiste balans te vinden: de schade hoog genoeg houden, maar niet zo hoog als voorheen.

  • Defensie breken:
    • Als je een bewaker verbreekt, heb je nu 800 ms de tijd om een ​​krachtige zijwaartse trap uit te voeren die een combo in gang zet.
    • Nu is het mogelijk om na het doorbreken van de verdediging een gebiedsaanval uit te voeren.

Commentaar van de ontwikkelaar: het doorbreken van de verdediging van de bezorger kwam voorheen niet overeen met vergelijkbare technieken van andere helden; Pierce was de enige zet waarmee schade kon worden aangericht nadat hij door de verdediging was gebroken. De afweerbrekertechniek van de Verlosser biedt nu meer opties: deze kan worden gevolgd door een doorsteek, een krachtige zijwaartse trap die een ketting start, en een gebiedsaanval.

  • Krachtige luchtaanval om de serie te starten:
    • Het begin van de combo met een krachtige luchtaanval richt nu 23 schade aan. schade (niet 20).
    • Het begin van een reeks zware aanvallen van bovenaf duurt nu 900 ms (was 800 ms).

Commentaar van de ontwikkelaar: Door nu een reeks krachtige aanvallen van bovenaf te starten, kan de bezorger meer schade aanrichten na het pareren van zwakke aanvallen (maar het doel zal niet automatisch worden geraakt nadat de verdediging is doorbroken).

  • Schade
    • Ontwijkaanvallen richten nu 17 schade aan. schade (niet 15).
    • Combo-Ending Slams richten nu 27 schade aan. schade (niet 25).
    • Lichte treffers die een combo openen, richten nu 14 schade aan. schade (niet 13).
  • Uithoudingsvermogenkosten:
    • Het toebrengen van een diepe wond kost nu 12 eenheden. uithoudingsvermogen (voorheen – 25).
    • Het onderbreken van een dolkworp kost nu 6 eenheden. uithoudingsvermogen (voorheen – 10).
    • Een gebiedsaanval kost nu 40 eenheden. uithoudingsvermogen voor de eerste treffer (voorheen 60) en 20 voor de tweede (voorheen 0).
  • [Probleemoplossing] Een probleem opgelost waardoor de Verlosser soms op zijn plaats bleef steken (tijdens het afspelen van een lopende animatie) na het uitvoeren van een gebiedsaanval.
  • [Probleemoplossing] Een probleem opgelost waardoor de Verlosser soms 360 graden kon draaien wanneer hij naar de linkerhouding overschakelde na het blokkeren van een zware klap.

Leider

Commentaar van de ontwikkelaar: Het doel van deze veranderingen voor de Warchief is om de kracht van Crushing Charge, die te sterk was in 1v1-gevechten, te verminderen. We houden er niet van als niet-lockdown-aanvallen het bepalende kenmerk van een held in gevechten worden. Dus voor de Warchief hebben we besloten om de focus te verleggen naar lock-on-vaardigheden, zijn reeks combo-opties uit te breiden en zijn basisaanvallen te verbeteren.


Aanvallen verzwakken zonder het doelwit te vergrendelen:

  • Verpletterende lading:
    • Crushing Dash wordt nu geactiveerd na 500 ms (voorheen 300 ms).
  • Crash van schedels:
    • Skull Crush wordt nu als zwak beschouwd in plaats van als sterk
    • Met de Skull Crush-beweging kun je nu alleen na 100 ms een kopstoot geven
    • Skull Crush garandeert niet langer een kopstoot na succesvol blokkeren.
    • De schade bedraagt ​​35 eenheden. (voorheen - 25 eenheden)

BEVOEGDHEDEN:

  • Nieuwe afleveringen:
    • Er zijn nieuwe series toegevoegd: zwak -> zwak en krachtig -> krachtig.
  • De reeks zwakke slagen voltooien:
    • Alle zwakke finishers hebben nu een casttijd van 500 ms (voorheen 600 ms).
  • Een reeks zwakke slagen starten:
    • Na het succesvol inzetten van een sterke verdediging, worden zwakke aanvallen nu niet meer te blokkeren
    • De schade van een zwakke aanval van bovenaf die een serie start na betrouwbare bescherming is verhoogd van 17 naar 29 eenheden.
    • De schade van een zwakke zijaanval die een reeks begint na een betrouwbare verdediging is verhoogd van 13 naar 25 eenheden.
  • Schade door stroomstoten:
    • Overhead Slam richt nu 33 schade aan. schade in plaats van 25.
    • Side Slam richt nu 35 schade aan. schade in plaats van 30.
    • Overhead Finisher richt nu 35 schade aan. schade in plaats van 30.
    • Zijwaartse zware afmaker richt nu 40 schade aan. schade in plaats van 35.
  • Gebiedsaanval:
    • Gebiedsaanvallen kunnen niet langer worden ontweken
  • Verbeterde verdediging:
    • Verbeterde verdediging vereist nu 10 eenheden om te activeren. uithoudingsvermogen (voorheen – 15).
    • Het behouden van een verbeterde verdediging kost nu 5 eenheden. uithoudingsvermogen per seconde (voorheen – 4,5)
    • Na het annuleren van Verbeterde verdediging krijgt de speler niet langer een boete van 4 seconden voor het herstel van het uithoudingsvermogen.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij spelers niet konden pareren terwijl ze een versterkte verdediging annuleerden.

BEOORDELING VAN SPELERS EN SELECTIE VAN Rivalen

  • Nu heeft alleen het aantal overwinningen en verliezen invloed op uw beoordeling.
  • Om ervoor te zorgen dat deze verandering onmiddellijk wordt weerspiegeld in het matchmaking-algoritme, resetten we de beoordelingen van alle spelers.

Commentaar van de ontwikkelaar: Om het matchmaking-algoritme te verbeteren, zullen we de criteria voor het beoordelen van de vaardigheden van spelers wijzigen. Nu zal alleen rekening worden gehouden met het feit van overwinning of nederlaag. Er wordt geen rekening gehouden met alle aanvullende parameters die de score van de speler beïnvloeden (aantal moorden, roem, enz.). Deze wijziging is van invloed op alle spelmodi, gerangschikt of niet-gerangschikt.

NIEUWE BELONINGEN

Nieuwe beloningen in de Arcade-modus

  • Uniek wekelijks gevecht in Arcade-modus: Pink Plasma Shock-trofee.
  • Een uniek gevecht in de "Arcade" -modus volgens de gebruikelijke regels: standaard "Altered Reality" -pantser.

Commentaar van de ontwikkelaar: Er zijn nieuwe beloningen verschenen in de Arcade-modus. De regels voor het verkrijgen ervan blijven hetzelfde. Als je alle Crimson Offensive-trofeeën al hebt behaald, ontvang je de Pink Plasma Shock-trofeeën. Als dat niet het geval is, wisselen de trofeeën die je ontvangt elkaar af.

Update van uitdagingsbeloningen

  • Helmonderdelen en symbolen toegevoegd voor Wu Lin-helden en duistere priors.

Commentaar van de ontwikkelaar: als je aan de vereisten hebt voldaan om deze items te ontgrendelen, worden ze automatisch aan je uitrusting toegevoegd.

Nieuwe winterartikelen!

  • Er zijn nu nieuwe thema-wintermaskers beschikbaar voor alle helden!
  • 1 nieuw legendarisch wapen van het type Ice beschikbaar voor elk van de 22 helden


Nieuwe uitrusting

  • Verkrijg nieuwe legendarische uitrusting voor helden die vóór seizoen 1, jaar 1 zijn geïntroduceerd, door buit te verzamelen op het slagveld:
    • 1 nieuw legendarisch wapen.
    • 1 set legendarisch pantser voor Wu Lin-helden.
  • Samen met de Duistere Prior ontvang je:
    • 25 nieuwe soorten wapens (van verschillende zeldzaamheidsniveaus).
    • 12 pantsersets (verschillende zeldzaamheidsniveaus).

Commentaar van de ontwikkelaar: We hebben nieuwe wapens en bepantsering toegevoegd om de aanpassingsmogelijkheden voor al je helden uit te breiden. Gelijktijdig met de vrijlating van de Wu Lin-factie verscheen er een extra legendarische pantserset voor hen.

HOOFDMENU

  • Op verzoek van spelers hebben we het gemakkelijker gemaakt om helden te selecteren: dit gebeurt nu in het hoofdmenu. De Dark Prior zal als eerste op de lijst staan, maar alleen tijdens de eerste weken van het seizoen.

VERBETERINGEN

ALGEMEEN

  • Wanneer je nu naar beneden glijdt of een vijand via de trap aanvalt, zal de tegenstander geen schade oplopen. De vijand kan alleen worden afgeworpen. Valschade blijft ongewijzigd.

Commentaar van de ontwikkelaar: Tijdens het gevecht op de trap was de schade ongelijk verdeeld. Bovendien lijkt het ons dat dergelijke botsingen niet gerechtvaardigd zijn.

BOTS

  • We hebben de bescherming van bots van het 2e en 3e niveau enigszins verminderd. Spelers hebben nu meer opties op het gebied van aanvallen en het uitvoeren van reeksen aanvallen.

PC

  • De mogelijkheid toegevoegd om het controllertype van uw voorkeur te selecteren in het menu met besturingsopties. Beschikbare opties: Auto, XInput, Directinput en uit.

Commentaar van de ontwikkelaar : Veel spelers hebben prestatieproblemen ondervonden met controllerstuurprogramma's en de manier waarop ze meerdere invoertypen detecteren. Daarom hebben we de mogelijkheid toegevoegd om het gebruikte controllertype te specificeren, zodat de game alleen invoer van het geselecteerde type accepteert.

Als u dit type probleem niet bent tegengekomen, selecteert u de optie Auto.

PROBLEEMOPLOSSINGEN

ALGEMEEN

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij vaardigheden tijdens de wedstrijd niet konden worden ontgrendeld als de speler het vereiste aantal roempunten bereikte via een Killstreak of Eliminatie.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost dat ervoor zorgde dat de gezondheid van Assault werd hersteld, het gebied werd veroverd en de gezondheidsboosteffecten niet werden verwijderd.
  • [Probleemoplossing] Een probleem opgelost waarbij de aanval twee keer werd uitgevoerd als de held zich in de buurt van een muur bevond.

HELDEN

Veroveraar

  • [Probleemoplossing] De onjuiste weergave van de zwakke luchtaanval van de Veroveraar is verholpen.

Gek

  • [Verbetering] Veel soorten animaties zijn verbeterd:
    • Krachtige slagen (alle richtingen).
    • Een hagel van krachtige slagen (alle richtingen).
    • Een hagel van zwakke slagen (alle richtingen).
    • Een reeks van 3 krachtige slagen (alle richtingen).
    • Een schijnbeweging gevolgd door een zwakke slag.
    • Een schijnbeweging gevolgd door een krachtige klap.
    • Voorwaarts ontwijken + krachtige klap.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij de achterwaartse worp van de Berserker de tegenstander niet uit balans bracht als deze tegen een object botste.

Kensei

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij de geluidseffecten van Kensei's zware zijwaartse trappen en zwakke zijwaartse trappen te laat klonken.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij de krachtige luchtaanval van de Kensei de Grace-beweging van de Sjamaan niet onderbrak.

Orochi

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij Orochi zijn laatst gebruikte verdedigende houding opnieuw speelde nadat hij een emote in een gevecht had gebruikt.

Shinobi

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij gereflecteerde aanvallen geen schade toebrachten aan Hyper Armor.

Hooglander

  • [Probleemoplossing] Een probleem opgelost waardoor de Hooglander minder kwetsbaar was voor een afweerbreker bij het uitvoeren van een krachtige, niet-blokkeerbare backhand. De kwetsbaarheidsperiode bedraagt ​​nu 400 ms (voorheen 100 ms).

Sjamaan

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij de sjamaan naar een doelwit kon overschakelen dat heel ver weg was terwijl hij een lichte aanvalscombo uitvoerde.
  • [Probleemoplossing] Een probleem opgelost waardoor de sjamaan haar laatste actieve verdedigende houding aannam nadat ze emotes in een gevecht had gebruikt.

Aramusa

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij Aramusa soms sprong als hij naar een hoge houding overschakelde nadat Swift Wind was geannuleerd.

Tiandi

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij Tiandi's palmaanval schade kon aanrichten door obstakels.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij een vijand die werd geraakt door Tiandi's Palm Strike, Fury niet kon activeren terwijl hij op de aanval reageerde. Je kunt de Fury-modus nu activeren na 300 ms (voorheen 700 ms).

Noosa

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waardoor niet-gevechtsspelers worpen en andere bewegingsvaardigheden konden gebruiken op personages die door Jade Ballet waren getroffen.

Meester

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij het wapen van de Meester soms door een muur ging voordat het blokkeerde.
  • [Probleemoplossing] Verkeerde animatie van bloedspetters na een aantal zetten, zoals 'Verraderlijke wind' en 'Krachtige zwaai', is gerepareerd.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost dat er soms voor zorgde dat Lion Grab van dichtbij niet correct activeerde.

VAARDIGHEDEN

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waardoor de Boon-vaardigheid niet werkte op commandanten in de Assault-modus.
  • [Probleemoplossing] Een probleem opgelost waardoor de vaardigheidsindicator Vuurval vertraagd leek te verschijnen als de vijand die de val activeerde zich al in het werkingsgebied van de val bevond.
  • [Bugfix] Een bug gerepareerd die ervoor zorgde dat de animatie van de "Conqueror"-vaardigheid werd geactiveerd wanneer de ram werd versterkt in de "Aanval"-modus.

STORM

  • [Probleemoplossing] Een grafisch probleem opgelost waardoor wapens werden omhuld en verkeerd werden weergegeven wanneer de speler de controle over de ballista overnam.
  • [Probleemoplossing] Een probleem opgelost waarbij ballista-projectielen door bepaalde objecten in het Heilige Bastion konden gaan.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij de speler soms naar het spawnpunt van de vlag teleporteerde als hij de vlag oppakte terwijl een stormram hem naderde. Nu zal de ram spelers alleen maar wegduwen.

CADEAUS

  • [Verbetering] Spelers kunnen gedurende 45 seconden (voorheen 30) deelnemen aan een reeds gestart spel in de Geschenkenmodus.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij een aanbieding viel als een held counterde zonder schade op te lopen.

BOTS

  • [Probleemoplossing] Een probleem opgelost waardoor bots verkeerd reageerden op Kensei's effectgebiedaanvallen.

BOETE VOOR HET VERLATEN VAN HET SPEL

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij spelers uit het spel konden worden gezet wegens inactiviteit als hun controller vroeg in een gevecht werd losgekoppeld.

KOPPEL

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij het bericht 'Kan niet deelnemen aan de groep: voltooi eerst de training' werd weergegeven wanneer een speler een uitnodiging accepteerde voordat het hoofdmenu werd geopend.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost dat er soms voor zorgde dat het bericht 'Wachten op groepsleider' verscheen nadat de leider de groep had verlaten.
  • [Probleemoplossing] Een probleem opgelost waarbij groepsleden soms een lege wereldkaart te zien kregen in plaats van het matchmaking-scherm.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij de bevestiging soms niet werd weergegeven na het bewerken van een embleem.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij de timer soms bovenaan het hoofdmenu verscheen nadat de speler het venster met voltooide gevechtsstatistieken had gesloten.

PERSONALISATIE

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij het reputatie-effect 60 Splash of Brimstone geen deel uitmaakte van het 60 reputatiepantser.
  • [Probleemoplossing] De Repose-afmaker landt nu sneller, zodat de speler sneller de controle over zijn personage kan terugkrijgen. De hoeveelheid herstelde gezondheid blijft ongewijzigd.
  • [Probleemoplossing] Een bug gerepareerd waardoor pantser met reputatie 50 niet werd ontgrendeld toen Wu Lin-factiehelden reputatieniveau 50 bereikten.
  • [Probleemoplossing] Een bug gerepareerd waardoor Orochi-pantser op reputatieniveau 26 niet het 'Bonsai'-symbool had.
  • [Probleemoplossing] De onjuiste weergave van de 'Death Card'-emote van de veroveraar is opgelost.
  • [Probleemoplossing] Een onjuiste weergave van de emote "Steen! Schaar! Papier!" van de gladiator is opgelost.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waardoor de camerapositie onjuist was bij het uitvoeren van de "Offset!" finisher van de Berserker.
  • [Bugfix] De onjuiste animatie van de laatste slag van de Meester, 'Vliegenmepper', die optrad als er een bondgenoot tussen de Meester en de vijand stond, is gerepareerd.
  • [Probleemoplossing] De onjuiste animatie van de Knock Knock-eindslag van de Justiciar die onder bepaalde omstandigheden zou optreden, is opgelost.
  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waardoor veel afwerkingsbewegingen niet trilden wanneer ze werden bekeken op het heldaanpassingsscherm.

PC

  • [Probleemoplossing] Er is een probleem opgelost waarbij chatberichten in het gebeurtenislogboek van de game verschenen als je alleen Arcade-missies voltooide.
  • [Probleemoplossing] Een crash verholpen die optrad als het confrontatiescherm verscheen als het omgevingslicht was ingeschakeld in de HBAO+-modus.
  • [Probleemoplossing] Een probleem opgelost dat een crash veroorzaakte bij het schakelen tussen monitor en tv.

Vandaag vond de langverwachte release plaats van het middeleeuwse actiespel For Honor, waarin iedereen de uitrusting van een samoerai, ridder of Viking kan uitproberen en vervolgens zijn vaardigheden met wapens kan demonstreren in een duel of een grootschalige belegering. Maar zelfs tijdens open bètatests wist niet iedereen waar bepaalde kenmerken van bepantsering en wapens precies voor verantwoordelijk zijn, en in de definitieve versie kunnen de meeste spelers deze vraag helemaal niet beantwoorden. Om deze reden hebben we besloten om in For Honor een gids over uitrusting en uitrusting te schrijven, waarin we zullen proberen alle aspecten van bepantsering in detail te behandelen.

Elke held heeft dus uitrusting die uit zes elementen bestaat, namelijk: drie delen pantser en drie delen wapens. Hieronder zullen we elk van deze onderwerpen afzonderlijk bestuderen.

Bretels

Bracers verschillen in drie kenmerken, namelijk:

  • Blokkerende weerstand.
  • Snelheid van hulp.
  • Herstel van uithoudingsvermogen.

Laten we beginnen met de eerste: als je een klap blokkeert, loop je nog steeds een bepaald percentage schade op (net als in vechtspellen). Hoe hoger de blokkeerweerstand, hoe minder schade u echter krijgt. Daarom moet je bij het spelen als tank speciale aandacht besteden aan dit kenmerk.

De tweede indicator zal nuttig zijn bij het helpen van een stervende bondgenoot. Je kameraad zal, nadat hij een dodelijke wond heeft opgelopen, niet onmiddellijk naar een andere wereld vertrekken, maar pas na een korte periode. Als de snelheid van de hulp hoog is, kun je je bondgenoot snel weer op de been krijgen. Als het laag is, heb je misschien gewoon geen tijd om het te genezen.

Met de derde parameter is alles eenvoudig: hoe hoger deze is, hoe sneller je uithoudingsvermogen in de strijd wordt hersteld. Je moet het tijdens de strijd niet naar nul verlagen (de balk wordt grijs), anders sta je minstens een paar seconden volledig hulpeloos.

Bib

Het slabbetje heeft ook drie parameters:

  • Gezondheidsherstel voor een genadeslag - wanneer je een vijand executeert, neemt je gezondheid met een bepaald percentage toe en hoe hoger deze parameter is, hoe meer levenspunten je ontvangt.
  • Schade bij het blokkeren - dit kenmerk is een soort antipode voor weerstand bij het blokkeren, want hoe groter het is, hoe minder schade je tegenstander tijdens het blokkeren zal kunnen opvangen.
  • Loopsnelheid – beïnvloedt hoe snel je kunt ontsnappen aan een sterke vijand.

Helm

Een helm is het hoofd van alles, dus de parameters moeten zo serieus mogelijk worden genomen. Deze producten verschillen van elkaar in de volgende kenmerken:

  • Weerstand tegen negatieve effecten.
  • Duur van het “Rage”-effect.
  • Herstel van uithoudingsvermogen.

Er zijn veel negatieve effecten in For Honor, waaronder gif, bloeding, verdoving, enzovoort. Als je er een hoge weerstand tegen hebt, zul je er ofwel minder schade van ondervinden, ofwel kun je snel afstand nemen van deze vuile dingen.

Indien nodig kan de held de "Rage" -modus activeren, waarin zijn gezondheidsschaal toeneemt, slagen worden toegebracht zonder uithoudingsvermogen te besteden en de schade door aanvallen toeneemt. Dit effect duurt niet lang, maar kan worden vergroot dankzij het tweede kenmerk van de helm.

Verwar uithoudingsvermogenherstel niet met uithoudingsvermogenherstel. Als de laatste zijn groei versnelt totdat hij de grijze zone binnengaat, zorgt de eerste ervoor dat hij deze snel kan verlaten. Daarom moeten degenen die eraan gewend zijn om onmiddellijk al hun uithoudingsvermogen te besteden, zeker een coole helm kopen, en zuinige spelers moeten dure bracers aanschaffen.

Linkerbijl, bewaker, spijker, schild, dolk, contragewicht

Verschillende klassen gebruiken verschillende wapens, maar ze hebben dezelfde parameters:

  • Gooibereik - hoe hoger het is, hoe verder je vijand zal vliegen als hij door een blok breekt of opzij duwt.
  • Aanval in de modus "Fury" - we hebben al opgemerkt dat deze modus veel van de indicatoren van de held verhoogt, en het is dit kenmerk dat van invloed is op hoe sterk je woedende slagen zullen zijn.
  • Woedepunten bij het ontvangen van schade - naast de vaardigheidsfoto's is er een woedebalk die groter wordt als je held in zijn gezicht wordt geslagen. Dit kenmerk beïnvloedt dus de groeisnelheid van deze schaal.

Handgrepen, schacht en gevest

Opnieuw kijken we naar drie zeer belangrijke parameters:

  • Kortere afkoeltijd: met een hoge waarde worden je vaardigheden extreem snel opgeladen. Het resultaat is dat je je vijand met brute kracht kunt verpletteren.
  • Bescherming in de “Rage”-modus – hoe hoger deze indicator is, hoe minder schade je held zal ontvangen als hij in een woedende staat verkeert.
  • Defense Rage Points - Als deze balk hoog is, ontvang je extra punten voor de woedeschaal bij het blokkeren van vijandelijke aanvallen.

Kop, kling, kling, rechterbijl, gewicht, top en bijl

Deze wapenelementen hebben de eenvoudigste kenmerken, dus we zullen ze niet eens in detail gaan beschrijven:

  • Aanval – beïnvloedt de hoeveelheid toegebrachte schade.
  • Bescherming – heeft invloed op de hoeveelheid ontvangen schade.
  • Lagere uithoudingsvermogenkosten – vermindert het uithoudingsvermogenverbruik bij het uitvoeren van verschillende acties.

Na het voltooien van een trainingsmissie krijgen jagers meestal 2.000 punten (nog eens 1,5 duizend kunnen worden verkregen voor aanvullende training). De meeste spelers kopen onmiddellijk een personage en beginnen met plunderen, in de overtuiging dat ze op deze manier aan het begin van het spel goede uitrusting kunnen bemachtigen. Dit is echter een veel voorkomende fout, omdat de dingen hier afnemen, afhankelijk van je niveau.

Dus als je besluit om op het eerste niveau te beginnen met plunderen, bereid je dan voor op het feit dat je "items" niet hoger dan het derde niveau zult ontvangen. Dergelijke apparatuur valt eenvoudig weg op niveau twaalf en hoger, dus het heeft geen zin om deze uit te rusten tot het eerste reputatieniveau. Wanneer je het opent, kun je door te plunderen items van niveau zeven krijgen. Dat wil zeggen, je doel zou moeten zijn om het eerste reputatieniveau te verwerven en je personage snel uit te rusten.

In dit stadium zal je pantserparameter minimaal 40 eenheden zijn. Op het tweede reputatieniveau raden we af om te plunderen, omdat je kleding van het negende niveau ontvangt, die niet veel beter zal zijn dan de huidige. Maar op het derde niveau is het de moeite waard om dit vermogen te herontdekken, omdat je op dit niveau heroïsche 'kleding' met twee strepen ontvangt. Je begrijpt vast al dat je het plunderen op elk reputatieniveau moet bestuderen. Trouwens, als je een seizoenspas en kisten hebt, moet je er niet in klimmen totdat je een hoog niveau hebt bereikt, anders vliegt de beste uitrusting je voorbij.

beheerder

Voor eer | 2017-02-22

In For Honor heeft elke held 6 uitrustingsstukken: 3 wapenstukken en 3 pantserstukken. In deze gids zullen we bekijken waar elk onderdeel verantwoordelijk voor is en welke bonussen het oplevert.

Harnas in For Honor

Het pantser in het spel bevat 3 elementen: bracers, torso En helm.

Bretels

  • Blokkerende weerstand— bij het blokkeren van vijandelijke aanvallen gaat een deel van de schade nog steeds door. Hoe hoger deze indicator is, hoe meer schade je kunt blokkeren.
  • Snelheid van hulp– dit kenmerk is verantwoordelijk voor de snelheid van de wederopstanding van gevallen teamgenoten.
  • Herstel van uithoudingsvermogen— tijdens elke beweging besteedt het personage uithoudingsvermogenpunten. Dankzij deze eigenschap vindt dit proces sneller plaats.

Bib

  • Gezondheidsherstel per laatste klap— tijdens de executie van een vijand kun je merken dat het personage een beetje geneest. Hoe hoger deze indicator, hoe meer gezondheid u zult herstellen.
  • Blokkeer schade— deze indicator werkt precies het tegenovergestelde bij het eerste kenmerk van bracers. Hoe hoger deze indicator, hoe minder schade de vijandelijke held zal absorberen bij het blokkeren van je slag.
  • Ren snelheid— verhoogt de bewegingssnelheid van het personage.

Helm heeft de volgende kenmerken:

  • Weerstand tegen negatieve effecten- verdovingsvaardigheden, bloedingen en gif richten minder schade aan en het personage beweegt sneller van hen weg.
  • Duur van het woede-effect- verlengt de duur van dit effect. Tijdens woede krijgt de held meer gezondheid, verhoogt hij de schade en besteedt hij geen uithoudingsvermogen aan aanvallen.
  • Herstel van uithoudingsvermogen- als je je volledige uithoudingsvermogenreserve hebt uitgeput, wordt deze indicator grijs en moet je wachten tot deze volledig is hersteld. Deze indicator is verantwoordelijk voor de tijd die nodig is om de schaal te herstellen.

Wapens in For Honor

Schild, garda, doorn, dolk, linker bijl, tegengewicht hebben de volgende kenmerken:

  • Gooi bereik– hoe hoger deze indicator, hoe verder de vijand vliegt wanneer hij door een blok wordt geduwd of geraakt.
  • Aanval in woedemodus— verhoogt de schade tijdens het effect.
  • Woedepunten bij het oplopen van schade– bij het ontvangen van schade vult de woedeschaal zich sneller.

Schacht, handvat(en) hebben de volgende kenmerken:

  • Verminderde herlaadtijd- tijdens het gevecht upgrade je voordelen die boven de woedeschaal liggen. De snelheid van het opladen hangt af van deze indicator.
  • Verdediging in de Rage-modus- Vermindert inkomende schade en verhoogt de effectiviteit van reflecterende slagen tijdens een woedeaanval.
  • Woedepunten bij het verdedigen— vult de woedemeter bij het afweren van vijandelijke aanvallen.

Lading, blad, bijl, blad, rechter bijl, bovenste deel, hoofd hebben de volgende kenmerken:

  • Aanval— de kracht en schade van het personage zijn afhankelijk van deze indicator.
  • Bescherming— inkomende schade zonder afweren of blokkeren hangt af van deze indicator.
  • Lagere uithoudingsvermogenkosten– verantwoordelijk voor de totale kosten van uithoudingsvermogen.

Op basis van de voorgestelde kenmerken en uw speelstijl selecteert u apparatuur op basis van uw behoeften en persoonlijke voorkeuren.