Podsumowanie pułapki na myszy w grze. Gra mobilna „Wolne miejsce”

Znajdź swój kolor
Cel: kształtowanie orientacji w przestrzeni, nauczenie działania na sygnał, rozwijanie zręczności, uwagi.

Postęp w grze: nauczyciel rozdaje dzieciom flagi w 3-4 kolorach. Dzieci z flagami tego samego koloru stoją w różnych miejscach hali, w pobliżu flag o określonym kolorze. Po słowach nauczyciela „Idź na spacer” dzieci rozchodzą się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel mówi „Znajdź swój kolor”, dzieci zbierają się przy fladze w odpowiednim kolorze.

Zabawie może towarzyszyć akompaniament muzyczny. Jako utrudnienie, gdy grę opanowują dzieci, można zmieniać flagi informacyjne w miejscach, umieszczając je w różnych miejscach na siłowni.

Słońce i deszcz
Cel: kształtowanie umiejętności chodzenia i biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie; nauczyć się działać na sygnał.

Postęp w grze: dzieci siedzą na krzesłach. Nauczyciel mówi „Słoneczko!”. Dzieci chodzą i biegają po pokoju w różnych kierunkach. Po sowach „Deszcz!” Biegną na swoje miejsca.

Gra może odbywać się przy akompaniamencie muzycznym. Po opanowaniu gry słowa można zastąpić sygnałami dźwiękowymi.

Wróble i samochód
Cel: stworzenie umiejętności poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; poprawić umiejętność reagowania na sygnał, rozwijać orientację w przestrzeni.

Postęp w grze: dzieci siedzą na krzesłach po jednej stronie sali. To są „wróble” w gniazdach. Po przeciwnej stronie jest nauczyciel. Reprezentuje samochód. Po słowach nauczycielki „Wróble leciały” dzieci wstają z krzeseł, biegają po pokoju, machając rękoma. Na sygnał nauczyciela „Samochód” dzieci uciekają na swoje krzesła.

Po opanowaniu gry przez dzieci zamiast słów można używać sygnałów dźwiękowych.

Pociąg
Cel: wyrobienie umiejętności chodzenia i biegania jedna po drugiej w małych grupach, najpierw trzymając się siebie, a potem nie trzymając się; naucz się ruszać i zatrzymywać się na sygnał.

Przebieg gry: po pierwsze, w grę bierze udział mała grupa dzieci. najpierw każde dziecko trzyma się ubrania osoby z przodu, następnie poruszają się swobodnie jedno po drugim, poruszając rękoma, naśladując ruchy kół. Rolę lokomotywy po raz pierwszy odgrywa wychowawca. Dopiero po wielokrotnych powtórzeniach rolę lidera powierza się najbardziej aktywnemu dziecku.

ogórek... ogórek...
Cel: kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach w kierunku do przodu; biegać bez wpadania na siebie; wykonuj czynności w grze zgodnie z tekstem.

Przebieg gry: na jednym końcu sali nauczyciel, na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:

Ogórek, ogórek, nie idź do tego napiwku,
Mysz tam mieszka, ugryzie ci ogon.

Po zakończeniu pieśni dzieci uciekają do swojego domu. nauczyciel wypowiada słowa w takim rytmie, aby dzieci mogły skoczyć dwa razy na każde słowo.

Po opanowaniu gry przez dzieci, rolę myszy można powierzyć najbardziej aktywnym dzieciom.

Matka kura i pisklęta
Cel: poprawa zdolności czołgania się pod liną bez dotykania jej; rozwijać zręczność, uwagę; działać na sygnał; pielęgnuj wzajemną pomoc, koleżeństwo.

Przebieg gry: dzieci przedstawiające kurczaki wraz z kurą są za rozciągniętą liną. Kura wychodzi z domu i woła kury „ko-ko-ko”. Na jej wezwanie podbiegają do niej kurczaki czołgające się pod liną. Na słowa „Big Bird” kurczaki szybko uciekają. Kiedy kurczaki wbiegną do domu, możesz podnieść linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały.

biegnij cicho
Cel: kultywowanie wytrzymałości, cierpliwości, umiejętności cichego poruszania się.

Przebieg gry: dzieci są podzielone na trzy grupy i ustawiają się za linią. Wybrany zostaje kierowca, siada na środku placu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa w milczeniu mija tę prowadzącą na drugi koniec sali. Jeśli kierowca słyszy, mówi „Stop!” i biegacze zatrzymują się. Kierowca bez otwierania oczu mówi, która grupa biegła. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca. Więc naprzemiennie biegnij przez wszystkie grupy. Zwycięzcą jest grupa, która biegła cicho i której kierowca nie mógł wykryć.

Samolot
Cel: stworzenie umiejętności poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; nauczyć się działać na sygnał.

Przebieg gry: przed grą należy pokazać wszystkie ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi „Gotowy do lotu. Uruchom silniki!” Dzieci wykonują ruchy obrotowe z rękami przed klatką piersiową. Po sygnale „Latamy!” rozłóż ręce na boki i rozprosz się po pokoju. Na sygnał „Do lądowania!” Zawodnicy przechodzą na swoją stronę kortu.

Gra jest bardziej emocjonująca z akompaniamentem muzycznym.

Znajdź swój dom
Cel: kształtowanie umiejętności działania na sygnał, poruszanie się w przestrzeni; rozwijać zręczność, uwagę, zdolność poruszania się w różnych kierunkach.

Postęp w grze: z pomocą nauczyciela dzieci dzielą się na grupy, z których każda stoi w określonym miejscu. Na sygnał rozbiegają się po sali w różnych kierunkach. Po sygnale „Znajdź swój dom” – dzieci powinny zebrać się w grupy w miejscu, w którym stały na początku.

Po opanowaniu gry oryginalne domy można zamienić. Gra jest bardziej emocjonująca z akompaniamentem muzycznym.

króliki
Cel: kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach poruszających się do przodu; rozwijać zręczność, pomysłowość, pewność siebie.

Przebieg gry: po jednej stronie sali krzesła ustawione są w półokręgu - to klatki dla królików. Na przeciwległym krześle znajduje się dom stróża. Dzieci siedzą na zadzie za krzesłami. Kiedy dozorca wypuszcza króliki na łąkę, dzieci jedno po drugim czołgają się pod krzesłami, a następnie skaczą do przodu. Na sygnał „Wbiegnij do klatek” króliki wracają na swoje miejsca, ponownie czołgając się pod krzesłami.

Bańka
Cel: nauczenie dzieci tworzenia koła, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwijać umiejętność koordynowania działań z mówionymi słowami.

Postęp w grze: dzieci wraz z nauczycielem trzymając się za ręce tworzą okrąg i wymawiają słowa:

Napompuj bańkę, napompuj dużą.
Zostań tak i nie łam się.

Gracze, zgodnie z tekstem, cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!”. Następnie gracze kucają i mówią „Clap!”. I idą do środka koła z dźwiękiem „shhhh”. potem znowu stań się w kręgu.

Gdzie dzwoni dzwonek?
Cel: rozwinięcie oka, orientacji słuchowej, umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Przebieg gry: dzieci stoją po jednej stronie sali. Nauczyciel prosi ich, aby się odwrócili. W tym czasie inny dorosły, ukrywając się, dzwoni dzwonkiem. Zachęcamy dzieci do posłuchania, gdzie dzwoni dzwonek i odnalezienia go. Dzieci odwracają się i idą w kierunku dźwięku.

Musisz najpierw głośno zadzwonić, a następnie obniżyć dźwięk.

kolorowe samochody
Cel: utrwalenie wiedzy o kolorze, poprawa orientacji w przestrzeni, rozwinięcie reakcji

Przebieg gry: dzieci są umieszczane na obrzeżach sali, są samochodami. Każdemu jego kolorowe kółko. Nauczyciel stoi na środku sali, w rękach trzyma trzy kolorowe flagi. Podnosi jeden, mając krąg tego koloru rozrzucony po sali w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza chorągiewkę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę innego koloru itp.

Gra jest bardziej emocjonująca z akompaniamentem muzycznym.

Gdzie pukali?
Cel: utrwalenie umiejętności poruszania się w kosmosie, przestrzeganie zasad gry.

Postęp w grze: dzieci stoją w kręgu. Kierowca stoi na środku i zamyka oczy. Nauczyciel po cichu chodzi po okręgu z tyłu, zatrzymuje się przy kimś, puka kijem i kładzie go tak, aby nie było widać. Odchodzi na bok i mówi „Już czas!”. Ten stojący w kręgu musi odgadnąć, gdzie zapukali i podejść do tego, który ma ukrytą różdżkę. Domyśliwszy się, zajmuje miejsce dziecka, za którym ukryta była różdżka, i staje się przywódcą.

kot i myszy
Cel: poprawa umiejętności poruszania się w przestrzeni, unikanie kolizji; poruszać się w ogólnej sytuacji w grze.

Przebieg gry: z jednej strony hali działka jest ogrodzona - jest to dom myszy (50 cm wysokości). po drugiej stronie korytarza znajduje się dom kota. Nauczyciel mówi:

Kot pilnuje myszy, udawał, że śpi!
Dzieci czołgają się pod szynami i biegają.

Nauczyciel mówi:

Cicho, myszy, nie rób hałasu.
I nie budź kota!

Dzieci biegają łatwo i cicho. Z napisem „Kot się obudził” dziecko przedstawiające kota biegnie za myszami. Dzieci nie pełzają pod listwami, ale wpadają do nor przez nieogrodzoną część.

U niedźwiedzia w lesie
Cel: utrwalenie umiejętności poruszania się we wszystkich kierunkach, naśladowanie ruchów gry, poruszanie się zgodnie z tekstem.

Przebieg gry: dzieci znajdują się po jednej stronie hali, a kierowca po drugiej. Gracze podchodzą do śpiącego misia mówiąc:

U niedźwiedzia w lesie
Biorę grzyby i jagody.
Niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.

Niedźwiedź z warczeniem próbuje złapać dzieci, uciekają. Złapanie kogoś, zabiera go do siebie. Gra się powtarza.

Pułapka na myszy
Cel: rozwijanie szybkości, zręczności, uwagi; naucz się koordynować słowa z działaniami w grze.

Przebieg gry: gracze są podzieleni na dwie nierówne podgrupy. Mniejszy tworzy okrąg - pułapkę na myszy. Reszta to myszy. Gracze w kole ruch i zdanie

Och, jak zmęczone są myszy, ich pasja właśnie się rozwiodła.
Wszyscy gryźli, wszyscy jedli, wszędzie się wspinają - to atak.

Pod koniec słów dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i natychmiast wybiegają na drugą stronę. Na sygnał dzieci opuszczają ręce i kucają. Myszy, które nie mają czasu na wyczerpanie się, uważa się za złapane. Stoją też w kręgu. Gra trwa. Kiedy większość dzieci zostaje złapana, podgrupy zamieniają się miejscami.

Kto ma piłkę?
Cel: rozwijać uważność; utrwalenie umiejętności wykonywania czynności w grze zgodnie z regułami gry.

Postęp w grze: gracze tworzą krąg. Wybierany jest kierowca, który stoi w centrum. Reszta graczy zbliża się do siebie, trzymając ręce za wszystkimi.

Nauczyciel podaje komuś piłkę, a dzieci podają ją sobie za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi „Ręce!” a ten, do którego się zwracają, musi wyciągnąć obie ręce. Jeśli kierowca dobrze odgadł, podnosi piłkę i staje w kole. Gracz, od którego zabrano piłkę, zostaje kierowcą.

Kudłaty pies
Cel: doskonalenie umiejętności poruszania się we wszystkich kierunkach, poruszania się zgodnie z tekstem, rozwijanie orientacji w przestrzeni, zręczności.

Przebieg gry: dzieci stoją po jednej stronie sali. Kierowca - pies - jest po drugiej stronie. Dzieci po cichu podchodzą do niego ze słowami

Tu leży kudłaty pies z nosem schowanym w łapach.
Cicho, cicho kłamie, drzemiąc lub śpiąc.
Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies zrywa się i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

Zadbaj o przedmiot
Cel: nauczenie dzieci działania na sygnał; rozwijać zręczność, wytrzymałość, oko.

Postęp w grze: dzieci stoją w kręgu. U stóp każdego dziecka znajduje się sześcian. Nauczyciel jest w kręgu i próbuje zabrać kostkę od jednego lub drugiego dziecka. Gracz, do którego zbliża się kierowca, kuca i zamyka kostkę rękami i nie pozwala mu jej dotknąć. Kierowca początkowo nie odbiera dzieciom kostek, tylko udaje. Następnie, powtarzając, może odebrać kostkę graczowi, który nie miał czasu, aby go zakryć rękami. To dziecko jest chwilowo wyłączone z gry.

Następnie rolę kierowcy można zaproponować najbardziej aktywnym dzieciom.

Samochody
Cel: rozwijanie zręczności i szybkości; utrwalić możliwość poruszania się po serwisie we wszystkich kierunkach.

Postęp w grze: każdy gracz otrzymuje kierownicę. Na sygnał kierowcy (podniesiona zielona flaga) dzieci rozpierzchają się luzem, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem. Na kolejnym sygnale (czerwona flaga) zatrzymują się samochody. Gra się powtarza.

Pod akompaniamentem muzycznym gra jest bardziej emocjonalna.

Jesteśmy fajnymi facetami
Cel: rozwijać zręczność, unik; poprawić umiejętność przestrzegania zasad gry.

Przebieg gry: dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Po przeciwnej stronie narysowana jest linia - to są domy. Na środku terenu znajduje się pułapka. Chórzyści mówią

Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i skakać
Cóż, spróbuj nas dogonić. 1,2,3 - łap!

Po chwale „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Ci, których pułapka zdąży dotknąć do linii, są uważani za złapanych i odsuwają się na bok, pomijając jedną kreskę. Po dwóch uruchomieniach wybierana jest kolejna pułapka.

Znajdź sobie partnera
Cel: rozwijanie zręczności, umiejętności unikania kolizji, szybkie działanie na sygnał.

Przebieg gry: do gry potrzebne są chusteczki w zależności od liczby dzieci. połowa chusteczek jednego koloru, połowa drugiego. Na sygnał nauczyciela dzieci rozpraszają się. Do słów „Znajdź parę!” dzieci z identycznymi chusteczkami stoją parami. Jeśli dziecko zostanie bez pary, gracze mówią: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko wybierz parę”.

Słowa nauczyciela można zastąpić sygnałem dźwiękowym. Gra jest bardziej emocjonująca z akompaniamentem muzycznym.

Wędka
Cel: rozwijanie zręczności, uwagi, szybkości reakcji.

Przebieg gry: gracze stoją w kręgu, pośrodku jest nauczyciel, trzyma w rękach linę, do której przywiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę w kółko nad samą ziemią, a dzieci podskakują, starając się nie uderzyć w worek. Po opisaniu workiem dwóch lub trzech kółek nauczyciel robi pauzę, podczas której liczy się ilość złapanych.

Nie daj się złapać
Cel: rozwijanie zręczności, szybkości; grać zgodnie z zasadami; poprawić skakanie na dwóch nogach.

Przebieg gry: gracze znajdują się wokół sznurka ułożonego w kształcie koła. W centrum jest dwóch kierowców. Na znak nauczyciela dzieci wskakują i wyskakują na dwóch nogach z koła, gdy zbliżają się pułapki. Kto zostanie zmatowiały, otrzymuje punkt karny. Po 40-50 sekundach gra się zatrzymuje, liczeni są przegrani, a gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

Strażacy w szkoleniu
Cel: utrwalenie umiejętności wspinania się po ścianach gimnastycznych, rozwijanie zręczności, szybkości; poprawić zdolność do działania na sygnał.

Przebieg gry: dzieci stoją w 3-4 kolumnach naprzeciw ścian gimnastycznych - to strażacy. Pierwsze w kolumnach stoją przed linią w odległości 4-5 metrów od ściany. Na każdym przęśle dzwonki są wiązane na tej samej wysokości. Na sygnał dzieci stojące jako pierwsze biegną do ściany gimnastycznej, wspinają się po niej i dzwonią dzwonkiem. Schodzą, wracają do swojej kolumny i stoją na jej końcu, nauczyciel zaznacza tego, który szybciej wykonał zadanie. Następnie dawany jest sygnał i kolejna para dzieci biegnie.

Nie stój na podłodze
Cel: rozwijanie zręczności, szybkości, uników; graj zgodnie z zasadami.

Przebieg gry: wybierana jest pułapka, która wraz ze wszystkimi dziećmi biega po sali. Gdy tylko nauczyciel wypowie słowo „Złap 1”, wszyscy uciekają z pułapki i wspinają się na przedmioty. Pułapka próbuje pokonać uciekających. Dzieci, których dotknął, odsuwają się na bok. Na koniec gry podliczana jest liczba złapanych i wybierana jest nowa pułapka.

Pułapki ze wstążkami
Cel: rozwijanie szybkości, zręczności, oka; poprawić orientację w przestrzeni, luźny bieg.

Postęp w grze: dzieci stoją w kręgu, każdy ma kolorową wstążkę wsuniętą z tyłu paska. W środku kręgu jest pułapka. Na sygnał dzieci rozbiegają się w różne strony, a pułapka próbuje wyciągnąć z nich wstążki. Na znak stop dzieci zbierają się w kółko, kierowca liczy wstążki.

W grę można grać z komplikacjami:

W kręgu znajdują się dwie pułapki.
- nie ma pułapek, chłopcy zbierają wstążki od dziewczynek, a dziewczynki od chłopców.

Lis i kurczaki
Cel: rozwijanie zręczności, szybkości reakcji, nauka działania na sygnał, rozwijanie orientacji w przestrzeni.

Przebieg gry: po jednej stronie hali znajduje się kurnik (możesz skorzystać z ławek). Kurczaki siedzą na grzędach. Po drugiej stronie jest lisa dziura. Na sygnał kurczęta zeskakują ze swoich grzęd i poruszają się swobodnie po wolnej przestrzeni. Ze słowami „Lis!” kury wbiegają do kurnika i wspinają się na grzędę, a lis próbuje złapać kurę. Prowadzi tego, który nie miał czasu uciec do nory sojowej. Gdy kierowca złapie 2-3 kurczaki, wybierana jest kolejna pułapka.

Majdan
Rozwijaj zwinność, zwinność, szybkość.

Przebieg gry: dzieci ustawiają się za linią po jednej stronie placu zabaw. Muszą biec na przeciwną stronę, aby pułapka stojąca pośrodku ich nie złapała. Kogo dotykają, uważane są za tereny zalewowe. Po 2-3 biegach liczy się połowy. Wybierz nową pułapkę.

dwa mrozy
Cel: rozwinięcie szybkości reakcji, zręczności; utrwalić umiejętność koordynowania działań w grze za pomocą słów.

Przebieg gry: dwa domy są wskazane po przeciwnych stronach witryny. Gracze znajdują się w jednym z nich. Ołów – Frost Red Nose i Frost Blue Nose stoją pośrodku, twarzą do graczy i wymawiają tekst

Jestem Frost Red Nose. Jestem Frost Blue Nose.
Który z Was zdecyduje się wyruszyć na ścieżkę?

Chórzyści odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!”

Po tych słowach dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a Mrozy próbują je złapać i zamrozić. „Frozen” zatrzymują się w miejscu, w którym zostali dotknięci i stoją nieruchomo do końca biegu.

sieci
Cel: rozwijanie zręczności, pomysłowości, orientacji w przestrzeni, umiejętności przestrzegania zasad gry.

Postęp w grze: niektóre dzieci stoją w kręgu i trzymają obręcze. Inne - "ryby" - biegają tam iz powrotem przez obręcze. Możliwe są następujące opcje:

1. Szczupak goni ryby.
2. Dzieci z obręczami poruszają się powoli, na sygnał biegną w kółko, a potem nie można się z niego wydostać
3. Dzieci z obręczami stoją nieruchomo i zaczynają się poruszać dopiero na sygnał.

Połów jest liczony.

gęsi łabędzie
Cel: rozwijanie zręczności, szybkości reakcji; utrwalenie zdolności do wykonywania działań z podjętej roli; koordynuj słowa z działaniami w grze.

Przebieg gry: na jednym końcu korytarza wskazany jest dom, w którym znajdują się gęsi. Po przeciwnej stronie jest pasterz. Z boku jest legowisko, w którym mieszka wilk. Reszta to łąka. Do roli wilka i pasterza wybierane są dzieci, reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się.

Pasterz: Gęsi, gęsi!
Gęsi: Ha-ha-ha!
Pasterz: Chcesz jeść?
Gęś: Tak, tak, tak!
Pasterz: Więc leć.
Gęsi: Nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwoli nam wrócić do domu!
Pasterz: No, lataj, jak chcesz, tylko zadbaj o swoje skrzydła!

Gęsi, rozkładając skrzydła, latają, a wilk próbuje je złapać. Po kilku biegach liczy się ilość terenów zalewowych.

piłka powietrzna
Cel: poprawa zręczności, siły, pomysłowości; rozwijać koordynację ruchów.

Przebieg gry: dzieci z pozycji siedzącej, szczypiąc drążek stopami, przewracają się na plecy i przerzucają drążek nad siatką, do bramki lub w dal. Zamiast drążka możesz użyć piłki.

Latać, nie latać
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat obiektów latających i nielatających; kształcić wytrzymałość, cierpliwość.

Postęp w grze: dzieci stoją lub siedzą w kręgu, pośrodku jest nauczyciel. Nazywa przedmioty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Nazywając przedmiot, nauczyciel podnosi ręce. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, jeśli obiekt leci.

Dostępna opcja z piłką.

Ocean się trzęsie
Cel: przekazanie wiedzy na temat różnych statków parowych, starych żaglówek, elementów olinowania.

Przebieg gry: gracze siedzą na krzesłach, każdemu przypisuje się określone imię. Następnie kapitan zaczyna poruszać się po zewnętrznym kręgu, wymieniając przedmioty potrzebne do żeglugi. Wszystkie wymienione przedmioty wstają. Na słowa „Morze się martwi1” dzieci zaczynają poruszać się w rytm muzyki, obrazującej ruchy fal. Rozkaz kapitana „Uspokój morze!” służy jako sygnał, że musisz jak najszybciej zająć miejsca. Pozostawiony bez krzesła zostaje kapitanem.

Poczta
Cel: rozwijanie fantazji gry, umiejętność przestrzegania zasad gry.

Przebieg gry: gra rozpoczyna się od apelu graczy i kierowcy:

ding, ding, ding!
- Kto tam?
- Poczta!
- Gdzie?
- Z miasta…
Co oni robią w tym mieście?

Kierowca może powiedzieć, że tańczy, śpiewa, rysuje itp. Wszyscy gracze muszą zrobić to, co powiedział kierowca. A ten, kto źle wykonuje swoją pracę,
daje wentylator. Gra kończy się, gdy kierowca zbierze pięć przegranych. Następnie przepadki są umarzane poprzez wykonywanie różnych zadań.

w Mazal
Cel: poprawa koordynacji ruchów.

Przebieg gry: uczestnicy siadają na krzesłach, wybierają dziadka Mazala. Cała reszta odsuwa się od niego i zgadza się, że się pokażą. Potem idą i mówią:

„Witam dziadku Mazal z długą białą brodą, z brązowymi oczami, z białymi wąsami”

Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co zrobiłeś?
- Gdzie byliśmy - nie powiemy, ale co zrobiliśmy - pokażemy.

Każdy wykonuje uzgodnione ruchy. Kiedy dziadek zgaduje, gracze rozpraszają się, a on ich łapie.

ptak
Cel: nauczenie rozróżniania i naśladowania krzyków różnych ptaków; rozwijać umiejętność nawigacji z zamkniętymi oczami.

Przebieg gry: gracze wybierają imiona ptaków. Stoją w kręgu, pośrodku ptaków z zawiązanymi oczami. Ptaki tańczą

W lesie w lesie
Na zielonym dębie
Ptaki śpiewają wesoło.
Ach, ptak nadchodzi,
Zabierze nas do niewoli.
Ptaki, odlatujcie!

Ptak klaszcze w dłonie i zaczyna szukać ptaków. Ktokolwiek zostanie złapany, krzyczy naśladując ptaka.

Kierowca musi odgadnąć imię gracza i ptaka.

Cztery siły
Cel: rozwijanie uwagi, pamięci, zręczności.

Przebieg gry: gracze stoją w kręgu, w środku lider. Rzuca piłkę do jednego z graczy, wypowiadając jednocześnie dowolne słowa żywiołów (na przykład powietrze). Ten, kto złapał piłkę, musi wymienić mieszkańca powietrza. Jeśli ziemia jest nazwana - zwierzę, jeśli woda - ryba. Na słowo ogień każdy powinien odwrócić się kilka razy, machając rękami.

Czarny, biały nie bierz, „Tak” i „Nie” nie mów
Cel: rozwijanie uważności, umiejętności monitorowania swoich odpowiedzi podczas gry, utrwalanie wiedzy o środowisku.

Postęp gry: Gra zaczyna się tak:

Wysłali ci sto rubli,
Kup co chcesz
Czarny, biały nie bierz
„Tak”, „Nie” nie mów.

Następnie lider prowadzi rozmowę, zadając pytania. Ten, który zgubił się w odpowiedzi, daje kierowcy widmo. Po zakończeniu gry przestępcy odkupują swoje przegrane, wykonując różne zadania.

Malatura
Cel: utrwalenie wiedzy o kolorze i odcieniach; poprawić podstawowe umiejętności ruchowe.

Postęp w grze: wybierz właściciela i dwóch sprzedawców. Wszyscy pozostali gracze to farby, które wybierają własne kolory. Kupujący puka:

Kto tam?
- Kupujący.
- Dlaczego przyszedłeś?
- Do farby.
- Po co?
- Na niebiesko.

Jeśli ta farba nie jest dostępna, właściciel mówi: „Wskocz na jedną nogę po niebieskiej ścieżce”.

Wygrywa kupujący, który odgadł najwięcej kolorów.

Kwiaty
Cel: utrwalenie wiedzy o kolorach (lub innych przedmiotach, np. sprzęcie sportowym), poprawie reakcji, cech szybkości.

Postęp w grze: każdy gracz wybiera dla siebie kwiat. W drodze losowania wybrany kwiat rozpoczyna grę. Przywołuje każdy inny kwiat, taki jak mak. Poppy biegnie, a róża go dogania. Wtedy mak może nazwać dowolny inny kwiat. Wygrywa ten, kto nigdy nie został złapany.

Wybierz parę
Cel: rozwijać logiczne myślenie, nauczyć się grać zespołowo.

Postęp w grze: dzieci otrzymują parę słów, które są w pewnym logicznym połączeniu. Na przykład: przyczynowo-skutkowy, rodzaj-gatunek. Konieczne jest wybranie dla określonego trzeciego słowa z listy już istniejących, słowa, które jest z nim w tym samym logicznym związku.

Na przykład: szkoła - trening, szpital - lekarz, bramka - piłka nożna itp.

I trzecie słowa: studentka, leczenie, pacjentka, piłka, koszulka.

Śnieżna kula
Cel: nauczyć się tworzyć sekwencję słów, zapamiętywać poprzednie słowa, koordynować ruchy ze słowami.

Przebieg gry: gra grupowa polega na stopniowym tworzeniu sekwencji słów, a każdy kolejny uczestnik gry musi odtworzyć wszystkie poprzednie słowa, zachowując ich kolejność, dodając do nich własne słowo. Gra toczy się z podaniem piłki.

zakazany numer
Cel: promowanie rozwoju uwagi.

Przebieg gry: gracze stoją w kręgu. Musisz wybrać liczbę, której nie można wypowiedzieć, zamiast tego musisz po cichu klaskać w dłonie wymaganą liczbę razy.

Usłysz polecenie!
Cel: promowanie rozwoju uwagi, poprawa umiejętności samodzielnej organizacji, uspokojenie.

Postęp w grze: dzieci chodzą do muzyki. Kiedy muzyka cichnie, wszyscy zatrzymują się i słuchają polecenia wypowiadanego szeptem, i tej godziny go wykonują.

Przeciwne słowo
Cel: nauczenie dzieci uzasadniania swojej decyzji, dobierania słów przeciwnych do wskazanego.

Postęp w grze: poproś dzieci, aby wybrały słowa, które mają przeciwne znaczenie do danych.

W przypadku słów, które pozwalają na niejednoznaczne znaczenie (na przykład surowe), proponuje się znaleźć wszystkie możliwe słowa o przeciwnym znaczeniu i uzasadnić swoją decyzję.

Zgadnij słowo
Cel: doskonalenie umiejętności przestrzegania reguł gry, rozwijanie umiejętności klasyfikacji, podkreślania najważniejszych cech.

Postęp w grze: dzieci proszone są o odgadywanie nazw losowo wybranych obiektów, zadając pytania wyjaśniające, na które można uzyskać odpowiedź „Tak” lub „Nie”.

Ptaki
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnych ptaków; poprawić umiejętność przestrzegania zasad gry.

Przebieg gry: gracze wybierają hostessę i jastrzębia. Reszta to ptaki. Jastrząb leci. Gospodyni mówi

Dlaczego przyszedłeś?
- Jak na ptaka!
- Po co?

Woła jastrząb. Jeśli nie ma imiennego ptaka, gospodyni go odpędza. Gra trwa, dopóki jastrząb nie złapie wszystkich ptaków.

Wędkarstwo
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnych gatunków ryb, doskonalenie umiejętności postępowania zgodnie z zasadami.

Przebieg gry: Gracze dzielą się na dwie grupy. Niektórzy stoją przed innymi w odległości kilku kroków. Jedna grupa to wędkarze, druga to ryby. Na początku gry prowadzą rozmowę:

Co robisz na drutach? (ryba)
- Sekwana. (rybacy naśladują ruchy)
- Co złapiesz?
- Ryba.
- Co?
- Szczupak.
- Łapać.

Ryba obraca się i biegnie do żyłki. Rybacy starają się złowić jak najwięcej ryb.

Śruba
Cel: rozwijanie twórczej wyobraźni, wyobraźni, plastyczności ruchu.

Wykonanie: I.P. Podstawowa sójka. Ciało skręca w lewo i prawo. Ręce swobodnie podążają za ciałem.

Jeden dwa trzy cztery pięć -
Lecisz w kosmos!

Humpty Dumpty
Cel: rozwijanie wyobraźni twórczej, umiejętność przyzwyczajania się do obrazu, zaawansowane ruchy charakterystyczne, wykonywanie ruchów jednocześnie z tekstem

Spełnienie: nauczyciel wypowiada słowa:

Humpty Dumpty usiadł na ścianie
Humpty Dumpty zapadł się we śnie...

Dziecko obraca ciało w prawo - w lewo. Na słowach „upadł we śnie” ostro przechyla ciało w dół.

fakirowie
Cel: trenowanie poszczególnych grup mięśni, rozwijanie umiejętności przekazywania charakterystycznych cech obrazu.

Postęp w grze: dzieci siedzą, nogi skrzyżowane, ręce na kolanach, ręce zwisające, plecy i szyja rozluźnione. Głowa jest opuszczona, broda dotyka klatki piersiowej. Oczy są zamknięte.

Przy odpowiedniej muzyce rączki dzieci najpierw „ożywają”, potem unoszą się ramiona i głowa, ciało wyciąga się do przodu i do góry.

Psychogimnastyka bez skupiania uwagi na oddychaniu (4-5 lat)

Niedźwiadki w legowisku
Dzieci wracają do domu jedno po drugim, dokładnie podążając śladem niedźwiedzia. Siadają i czekają na mecz.

Gra Bump
Rzucają szyszkami. Łapią i używają sprzętu do zdejmowania ich łapami. Czy odkładają szyszki i puszczają łapy? ciała odpoczywają. Wykonywane 2-3 razy

Gry z pszczołą
Dzieci podnoszą kolana, budując domy. Pszczoła leci pod kolanami. Muchy i niedźwiedzie?na inne?ale podnieście nogi.

Zimne gorące
Ściśnij w kulkę i rozluźnij tułów.

gry szalik
Bez otwierania oczu zawiąż szaliki. Odwróć głowę z boku na bok. Dobra, ciepło. Pokaż mimikę.

Pszczoła zakłóca sen
Gra mięśni twarzy. Pszczoła postanowiła usiąść na języku - dzieci szybko zacisnęły usta, zrobiły z nich rurkę i zaczęły je przekręcać na boki.

Relaks
Od jasnego słońca młode zamknęły oczy i zmarszczyły nosy. Pszczoła ponownie wleciała i usiadła na czole (poruszamy brwiami w górę iw dół).

Reszta
Młode śpią. Mama jest w lesie.

Woda dostała się do twoich uszu
W pozycji leżącej rytmicznie potrząsaj głową, wytrząsając wodę z jednego ucha i z drugiego.

opalanie twarzy
Broda opala się - wystawiaj słońce na brodę, lekko otwórz usta i zęby (wdech). Pluskwa leci ciasno, aby zamknąć usta (wstrzymując oddech). Błąd odleciał. Lekko otwórz usta, wydychaj lekko.

Opalanie nosem - wystawiaj nos na słońce. Usta są na wpół otwarte. Latający motyl. On wybiera, na czyim nosie siedzi. Zmarszcz nos, unieś gąbkę do góry, usta są do połowy otwarte (wstrzymuj oddech). Motyl odleciał, zrelaksuj się. Wdychać.

Brwi - huśtawka. Poruszaj brwiami w górę i w dół.

Reszta
Śpij na plaży.

Psycho-gimnastyka z fiksacją uwagi na oddychanie (6-7 lat)

Nad morzem
Dzieci „bawią się w wodzie, wychodzą i kładą się na piasku z rozłożonymi rękoma i nogami.

piaskowa zabawa
Podnieś piasek w dłonie (wdech). Mocno zaciskając palce w pięść, aby przytrzymać piasek (wstrzymanie oddechu). Posyp piaskiem kolana, stopniowo otwierając palce (wydech). Otrzep piasek z rąk, upuść go bezsilnie wzdłuż ciała.

Gra mrówek
Mrówka wspięła się na jego palce - z siłą skarpetek na sobie nogi są napięte (wdech). Rozluźnij nogi w tej pozycji. Posłuchaj, na którym palcu siedzi mrówka (wstrzymując oddech). Natychmiast łagodząc napięcie w stopach, uwolnij mrówkę z palców (wydech). Opuszczamy skarpetki na boki.

Słońce i chmura
Słońce schowało się za chmurą - skurczyło się w kulę (wstrzymując oddech). Wyszło słońce - jest gorąco, spokojnie (wydech).
Wszyscy śpią.

Przeznaczenie: trenowanie poszczególnych grup mięśni, poprawa wytrzymałości, umiejętność naśladowania ruchów.

Spełnienie: dzieci znajdują się swobodnie, przedstawiając spanie w różnych pozach. Lider wchodzi do sali i widzi:

Na podwórku spotyka mnóstwo ludzi.
Wszyscy śpią.
Siedzi jak okopany.
Chodzi bez ruchu.
Stoi z otwartymi ustami.

Podchodzi do postaci dzieci, próbuje go obudzić, chwyta go za ręce, ale ręce mu bezwładnie opadają.

Brzana
Cel: trenowanie poszczególnych grup mięśni, rozwijanie wytrzymałości, siły woli.

Spełnienie: podciągamy i szarpniemy sztangę, a następnie rzucamy. Reszta.

ćwiczenia z reniferami
Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Drużyny podzielone są na pary, z przodu jeleń. Za maszerem. Możesz nosić wodze lub obręcz. Czyja drużyna szybciej pokona dystans.

Analik
Gra w piłkę podobna do koszykówki, ale bez siatki. Członkowie jednej drużyny rzucają sobie piłkę, podczas gdy członkowie drugiej drużyny próbują ją odebrać. (jeden uczestnik gry nie powinien zbyt długo trzymać piłki, powinien szybko podać ją zawodnikom swojej drużyny).

Hodowca młodych reniferów
Poroże jelenia leżą w odległości 3-4 metrów (można użyć rzutów pierścieniem0. Kapitanowie rzucają pierścienie na poroże w 5 sztukach. To konkurencja kapitanów.

Zręczni pasterze reniferów
W odległości 3-4 metrów od dzieci znajduje się postać jelenia. Dzieci jeden po drugim rzucają piłką w jelenia, próbując w niego trafić. Następnie stoją na końcu kolumny. Zwycięzca jest określany na podstawie liczby trafień w drużynach.

Alena Kulikowa
Streszczenie gry terenowej „Pułapka na myszy” dla grupy seniorów

Cel: rozwój aktywności ruchowej dzieci.

Zadania:

1. Edukacyjny: utrwalenie umiejętności biegania bez wzajemnego zakłócania się.

2. Rozwojowa: cechy fizyczne (zręczność, szybkość)

3. Edukacyjny: rozwijanie umiejętności słuchania słownych instrukcji wychowawcy.

Materiał: maski to myszy.

Postęp gry:

1. Zbieranie dzieci do zabawy:

opiekun:

"Jeden dwa trzy cztery pięć".

Kto przyjdzie się ze mną bawić?

2. Stwórz zainteresowanie

opiekun: - Chłopaki, zgadnij zagadka:

Ktoś zręcznie rzucił się do norek,

Wyrywanie skórki z chleba.

Odpowiedzi dzieci.

opiekun: - Zgadza się, to mysz! Nasza mysz jest inteligentna, szybka, zwinna. Chłopaki, czy chcesz zagrać w nową grę o nazwie « Pułapka na myszy» .

Dzieci: Tak.

opiekun: Chłopaki, wiecie co? pułapka na myszy?

Dzieci: Nie.

opiekun: Pułapka na myszy to klatka gdzie idą myszy. A teraz powiem ci zasady Gry. Wybierzemy z Tobą myszy a reszta chłopaków będzie « pułapka na myszy» . Przedstawianie dzieci « pułapka na myszy» , uformuj koło i podnieś złożone ręce do góry. skazanie:

Och, jak zmęczone są myszy,

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Uważaj na kody

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj umieszczamy pułapki na myszy,

Złapmy je wszystkie na raz!

I myszy biegają « pułapka na myszy» . Pod koniec wiersza chłopaki stoją w kole i kładą ręce w dół - « pułapka na myszy» zatrzasnął się. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu, uważa się za złapane. Stają się również w kręgu. Kiedy większość myszy zostaną złapane zamienimy się rolami.

Czy pamiętacie, co muszą zrobić myszy?

(odpowiedzi dzieci)

Co musi być zrobione « pułapka na myszy» po zakończeniu wiersza?

(odpowiedzi dzieci)

opiekun: Dobra robota, pamiętacie zasady Gry.

Chłopaki, stańcie w kręgu. Mamy magiczną strzałkę (przypinkę, którą wybierzemy myszy.

Na myszy zakładają maski.

- « Pułapka na myszy» stań ​​w kręgu, podnieś ręce do góry!

Dzieci z nauczycielem wymawiać:

Och, jak zmęczone są myszy,

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Uważaj na kody

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj umieszczamy pułapki na myszy,

Złapmy je wszystkie na raz!

Zakończenie Gry

opiekun: Chłopaki, podobała Ci się ta gra?

Dzieci: Tak!

opiekun: Wszyscy faceci grali dobrze. Bardzo dobrze! Najbardziej zręczne myszy były (imiona dzieci) i najszybsze (imiona dzieci!

(Dawka 3-4 razy.) Nauczyciel upewnia się, że dzieci wymawiają wyrazy w sposób ekspresyjny.

pulpit Gra w pułapki na myszy Hasbro(Hasbro) to zabawna strategia dla najmłodszych, której istotą jest złapanie cudzej myszy i nie wpadnięcie samemu w pułapkę. Wybierz jedną z myszy i ruszaj w drogę!

Dla 2-3 graczy od 4 roku życia.

Gra pułapka na myszy Hasbro: sprzęt

  • 3-częściowe pole gry
  • taśma miernicza (kartonowa podstawa, plastikowa strzałka)
  • szczegóły wyzwalacza pułapki na myszy
  • pułapka na myszy
  • 3 figurki myszy
  • figurka hipopotama
  • 2 metalowe kulki
  • instrukcja

Zasady gry w pułapkę na myszy Hasbro

Pułapka, którą przygotowali dla Ciebie rywale, jest bardzo pomysłowo zaaranżowana. Pułapka na myszy jest napędzana przez ruchomy mechanizm. Jednym uderzeniem gracz przewraca wiadro, wytacza się z niego kula i opuszcza pułapkę na myszy. Najważniejsze jest to, że Twoja mała myszka nie pojawia się pod nią!

Gra zaczyna się od pola „Start”, skąd biegają myszy, gdziekolwiek patrzą ich oczy. Dokładniej na polu koloru, który spadnie na koło ruletki. Przesuń swoją figurę do najbliższy odpowiednie pole. Jeśli przeciwnik już się na nim znajduje, wybierz kolejne pole tego koloru.

Jeśli wylądujesz na ikonie buta, poszukaj na polu kogokolwiek z wzorem sera. Jest? Następnie wystrzel pułapkę na myszy z okrzykiem zwycięstwa! Aby to zrobić, kliknij czerwoną strzałkę - mały but kopnie wiadro, a mechanizm się uruchomi. Mysz została złapana!

Jeśli na polu z serem nie ma nikogo, pułapka na myszy się nie uruchamia, a twoja tura się kończy.

Ten, kto pierwszy złapie mysz, wygrywa!

Co rozwija grę „Pułapka na myszy” Hasbro

Ta gra uczy dziecko myślenia kilka kroków do przodu, rozwija logiczne i strategiczne myślenie. Ale przede wszystkim jest to sposób na dobrą zabawę i radosne spędzanie czasu z przyjaciółmi i bliskimi! Ciekawie jest biegać po boisku, omijać pułapki, być sprytnym i organizować prawdziwe zawody o ser.

Baw się dobrze z pułapką na myszy Hasbro!

Ten produkt jest również wyszukiwany jako: hasbro

P / i „Pułapka na myszy”

Cel gry : Popraw koordynację ruchową i zwinność.

Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci, trzymających się za ręce, tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) są poza kręgiem. Osoby reprezentujące pułapkę na myszy zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Zjedli wszystko, zjedli wszystko,

Uważajcie, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj umieszczamy pułapki na myszy,

Zbierzmy teraz wszystkich!

Dzieci zatrzymują się, podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i wybiegają z niej. Na sygnał nauczyciela „Clap”, stojące w kręgu dzieci opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu (pułapki na myszy), uważa się za złapane. Złapani ustawiają się w kręgu, pułapka na myszy rośnie. Kiedy większość dzieci zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona. Gra jest powtarzana 4-5 razy.

m/p „Kto ma piłkę?”

Cel gry: rozwijać uważność; utrwalenie umiejętności wykonywania czynności w grze zgodnie z zasadami.

Postęp gry:

Gracze tworzą krąg, wybierany jest lider. Stoi pośrodku kręgu, a reszta dzieci zbliża się do siebie, trzymając ręce za wszystkimi.

Nauczyciel daje komuś piłkę (o średnicy 6-8 cm), a dzieci podają ją za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce!” - a ten, do którego się zwracamy, powinien podnieść obie ręce do góry, dłońmi do góry, jakby pokazując, że nie ma piłki. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kole, a gracz, który ma piłkę, zaczyna jechać. Gra się powtarza.

p / i „Lovishka” (ze wstążkami)

Cel: Aby rozwinąć u dzieci zręczność, pomysłowość. Ćwicz bieganie z uniki, łapanie i budowanie w kole.

Postęp gry:Zawodnicy zbudowani są w kole, każdy otrzymuje wstążkę, którą kładzie za pasem lub za kołnierzem. W środku koła znajduje się pułapka. Na sygnał „Raz, dwa, trzy - złap” dzieci rozpraszają się, a pułapka próbuje wyciągnąć od kogoś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, odchodzi na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy - szybko wbiegnij w krąg!”, Dzieci są zbudowane w kole. Nauczyciel proponuje podnieść ręce tym, którzy zgubili wstążkę, czyli zgubili, i ich liczy. Pułapka zwraca wstążki dzieciom. Gra rozpoczyna się z nowym sterownikiem.

Zasady:Pułapka powinna zabrać tylko taśmę, bez opóźniania gracza. Gracz, który zgubił taśmę, odchodzi na bok.

p / i „Liczby”

Cel:Pielęgnuj kreatywność.

Postęp gry:Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozpierzchają się po placu zabaw (hali). Na następny sygnał wszyscy zawodnicy zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przyjmują jakąś pozę. Nauczyciel odnotowuje tych, których figury okazały się najbardziej udane.

m/p „Znajdź i zachowaj milczenie”

Cel:Rozwijaj uwagę u dzieci.

Postęp gry:Nauczyciel z góry chowa jakiś przedmiot i zachęca dzieci do odnalezienia go. Ten, kto widział przedmiot, podchodzi do nauczyciela i cicho zgłasza znalezisko. Nauczyciel odnotowuje dzieci, które okazały się najbardziej uważne.

p / i „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: .

Postęp gry:Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Druga linia jest rysowana po przeciwnej stronie serwisu. Na środku terenu znajduje się pułapka. Pułapka jest przydzielana przez nauczyciela lub wybierana przez dzieci. Dzieci zgodnie mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Kochamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy - łap!

Po słowie „łapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy, łapie ich. Ten, którego pułapka zdoła dotknąć, zanim uchylający się przekroczy linię, jest uważany za złapanego. Odchodzi na bok. Po 2-3 przejazdach wybierana jest kolejna pułapka. Gra powtarza się 3-4 razy.

Wskazówki. Jeśli po 2-3 biegach pułapka nikogo nie złapie, nadal wybierana jest nowa pułapka

p / i „Wędka”

Cel:Popraw zdolności koordynacyjne, wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:Gracze stoją w kręgu, nauczyciel stanie w środku kręgu. W rękach trzyma linę, na końcu której przywiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę z torbą po okręgu tuż nad podłogą (gruntem), a dzieci podskakują na dwóch nogach, starając się, aby worek nie dotykał ich nóg. Po opisaniu 2-3 kółek woreczkiem nauczyciel robi pauzę, liczy osoby, które trafiły w worek i instruuje jak wykonać skoki.

p / i „Szybko weź to”

bramka:Popraw odpowiedź sygnału.

Postęp gry: Dzieci tworzą krąg i na sygnał nauczyciela chodzą lub biegają wokół przedmiotów (kostek, stożków, kamyków), których powinno być o jeden lub dwa mniej niż dzieci. Na sygnał: „Szybko weź to!” - Każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Ten, kto nie miał czasu na odebranie przedmiotu, jest uważany za przegranego.

p / i „Puste miejsce”

Cel:Rozwiń umiejętność poruszania się w przestrzeni i prędkości

Biegać.

Postęp gry:Gracze stoją w kręgu, kładąc ręce na pasach - uzyskuje się okienka. Lider zostaje wybrany. Idzie za kółkiem i mówi: chodzę po domu

I patrzę przez okna

pójdę do jednego

I zapukam cicho.

Po słowie „Pukam” kierowca zatrzymuje się, patrzy w okno, przed którym się zatrzymał, i mówi: „Puk-puk-puk”. Ten z przodu pyta: „Kto przyszedł?” Lider wypowiada jego imię. Stojąc w kręgu pyta: „Dlaczego przyszedłeś?”. Kierowca odpowiada: „Uciekamy na wyścigi” i obaj biegają wokół graczy w różnych kierunkach. W kręgu jest pusta przestrzeń. Ten, kto pierwszy do niej dotrze, pozostaje w kręgu; spóźnialski staje się kierowcą, a gra toczy się dalej.

m/p "Klasy"

Cel:Naucz dzieci skakać.

Postęp gry:Klasyki (5 - 6) są namalowane na asfalcie.
Dziecko bierze płaski kamień i wrzuca go do pierwszej klasy. Następnie wskakuje na dwóch nogach do pierwszej klasy, podnosi kamień i odskakuje. Wrzuca kamyk do drugiej klasy, a sam skacze najpierw do pierwszej klasy, a z niej do drugiej. Tak samo podnosi kamień i przeskakuje przez pierwszą klasę. Następnie rzuca się do trzeciej klasy i tak dalej, aż przekroczy linię klasy. Potem reszta dzieci zaczyna skakać. Kiedy kolejka znowu przychodzi do pierwszego dziecka, bierze swój kamyk i wrzuca go do klasy, do której wcześniej nie dostał się. Więc wszystkie dzieci bawią się na zmianę. Wygrywa dziecko z grupy, które jako pierwsze zaliczy wszystkie zajęcia.

p / i „Nie daj się złapać”

Cel:Rozwijaj zręczność i koordynację ruchu.

Postęp gry:Gracze znajdują się wokół sznurka, ułożonego na podłodze w formie koła. W środku kręgu jest dwóch liderów. Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują na dwóch nogach do kręgu i wycofują się z kręgu, gdy zbliżają się pułapki. Gracz, któremu udało się „zmatowić” otrzymuje punkt karny. Po 50 sek. Gra się zatrzymuje, policzy się przegranych, gra się powtarza z nowymi kierowcami.

p / i „Lot ptaków”

Cel:Aby naprawić wspinanie się po drabinie gimnastycznej.

Postęp gry:Na jednym końcu sali są dzieci - „ptaki”. Na drugim końcu sali znajdują się pomoce, na których można „latać w górę” (ławki gimnastyczne, kostki itp.) – „drzewa”.

Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” - dzieci, machając rękami jak skrzydłami, rozpierzchają się po sali; na sygnał: „Burza!” - biegnij na wzgórza i tam się ukryj. Kiedy nauczyciel mówi „Burza ustała!”, dzieci schodzą ze wzgórza i ponownie rozpierzchają się po sali („ptaki kontynuują lot”). W trakcie zabawy nauczyciel niezawodnie zapewnia dzieciom ubezpieczenie, zwłaszcza przy schodzeniu ze ścianki gimnastycznej.

m/p „Nie stój na podłodze”

Cel:Rozwijaj umiejętność działania na sygnał słowny, szybko poruszaj się w sytuacji.

Postęp gry:Wybierany jest kierowca - pułapka, która biegnie z dziećmi przez całą halę (peron). Gdy tylko nauczyciel powiedział: „Złap!” - wszyscy uciekają z pułapki i próbują wspiąć się na jakąś wzniesienie (ławkę, kostkę, pniak itp.). Pułapka próbuje przygwoździć uciekających, zanim zdążą stanąć na podwyższeniu. Dzieci dotknięte pułapką odsuwają się na bok. Na koniec gry podliczana jest liczba złapanych graczy i wybierany jest inny kierowca. Gra zostanie ponownie uruchomiona.

p / i „Piłka do kierowcy”

Cel:Rozwija zręczność i szybkość reakcji, umiejętność gry zespołowej.

Postęp gry:Gracze dzielą się na 2-3 drużyny. Każda drużyna jest zbudowana w kole, pośrodku każdego koła znajduje się lider z piłką w rękach. Kierowcy po kolei rzucają piłkę graczom ze swojego kręgu i odbierają ją z powrotem. Kiedy piłka okrąży wszystkich graczy, kierowca podnosi ją nad głowę i mówi „Gotowe!”. Czyja drużyna jest szybsza.

p / i „Gęsi - łabędzie”

Cel:kształcenie dzieci wytrzymałościowych, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie z unikiem.

Postęp gry:Po jednej stronie hali (peronu) wskazano dom, w którym przebywają gęsi. Po przeciwnej stronie sali stoi pasterz. Z boku domu jest legowisko (mniej więcej na środku przedpokoju), w którym mieszka wilk, reszta to łąka. Dzieci wybierane są do roli wilka i pasterza, reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się i latają.

PASTERZ: Gęsi, gęsi!

Gęsi: (zatrzymaj się i odpowiedz chórem). Hahaha!

PASTERZ: Chcesz jeść?

GOOSIE: Tak, tak, tak!

PASTERZ: Więc leć!

Gęsi: Nie możemy:

Szary wilk pod górą

Nie pozwoli nam wrócić do domu.

PASTERZ: Więc lataj, jak chcesz,

Po prostu zadbaj o swoje skrzydła!

Gęsi rozpościerając skrzydła (rozkładając ręce na boki), lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiegając z legowiska próbuje je złapać (plama). Złapane gęsi trafiają do legowiska. Po dwóch biegach liczy się ilość gęsi złowionych przez wilka. Następnie wybierani są nowi kierowcy - wilk i pasterz.

m/n "Muchy - nie lata"

Cel:Rozwijaj umiejętność rozdzielania uwagi, ucz koncentracji.

Postęp gry:Dzieci stoją w kręgu z nauczycielem pośrodku. Nazywa przedmioty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Na przykład nauczyciel mówi: „Lata samolot, leci krzesło, leci wróbel” itp. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, jeśli nazwany jest latający obiekt.

p / i „Artyści”

Cel:Rozwijaj aktywność ruchową dzieci.

Postęp gry:Wybierany jest kierowca - animator, który stoi pośrodku kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo iw lewo, mówiąc:

W równym kręgu jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś! razem

Zróbmy to………..

Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce; artysta pokazuje jakiś ruch i wszyscy gracze muszą to powtórzyć.

p / i „Strażacy w szkoleniu”

Cel:Aby skonsolidować możliwość wspinania się po ściance gimnastycznej bez utraty poręczy.

Postęp gry:Dzieci są zbudowane w czterech kolumnach zwróconych w stronę ściany gimnastycznej - to strażacy. Na każdym przęśle ściany gimnastycznej zawieszone są dzwonki na tej samej wysokości (na szynie).

Na sygnał nauczyciela: „Marzec!” - dzieci stojące pierwsze w kolumnach biegną do ściany gimnastycznej, wspinają się po niej, dzwonią dzwonkiem, schodzą na dół i wracają na koniec swojej kolumny. Nauczyciel zaznacza dziecko, które najszybciej wykonało zadanie. Następnie sygnał jest podawany ponownie i kolejna grupa dzieci biegnie i tak dalej.

Cel:Rozwijaj uważność, aktywność systemów sensorycznych.

Gry Hodge:Gracze stoją w kręgu, w centrum kręgu znajduje się kierowca z zawiązanymi oczami. Jedno z dzieci podchodzi do kierowcy, kierowca musi rozpoznać swojego przyjaciela dotykiem. Gra trwa 5-6 razy, za każdym razem, gdy wybierany jest nowy kierowca.

p / i „Frost Red Nose”

Cel: Pielęgnuj szybkość i zwinność

ruszaj się: Po przeciwnej stronie terenu zaznaczone są dwa domy, w których znajdują się gracze

W jednym z domów. Ołów — Frost Red Nose staje na środku strony, naprzeciwko graczy i mówi:

Jestem Frost Red Nose.

Który z was decyduje?

W drodze - rozpocząć ścieżkę?

Gracze odpowiadają zgodnie:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Po słowie „mróz” dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu, a kierowca dogania je i próbuje dotknąć ręką, „zamarza”. „Frozen” zatrzymują się w miejscu, w którym zostali dotknięci i do końca kreski stoją bez ruchu. Nauczyciel razem z Frostem liczy liczbę „zamrożonych”. Po każdej kreski wybierany jest nowy Frost. Pod koniec gry porównują, który Frost zamroził więcej graczy.

p / i „Myśliwi i zające”

Cel : Pielęgnuj zręczność

Udar mózgu:Spośród graczy wybiera się myśliwego, reszta dzieci to zające. Z jednej strony hali (platformy) znajduje się miejsce dla myśliwego, z drugiej - domek dla zajęcy. Myśliwy chodzi po sali, udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca do swojego domu. Zające wyskakują zza krzaków i skaczą (na 2 nogach, z prawej lub lewej - kto chce) w różnych kierunkach. Na sygnał: „Łowca!” - zające uciekają do domu, a myśliwy rzuca w nie kulami (ma w rękach 2-2 piłki). Trafione przez niego zające są uważane za postrzelone i zabiera je do swojego domu. Po każdym polowaniu na zające łowca zmienia się, ale nie jest wybierany spośród złowionych.

Liczba Pi „Odważne wróble”

Cel : Pielęgnuj szybkość i zwinność

Udar mózgu:Dzieci są zbudowane w kole, przed każdym grają dwie śnieżki. W centrum koła kierowca jest kotem. Dzieci udają wróbla i na znak nauczyciela wskakują do kręgu przez śnieżki i wyskakują z powrotem, gdy zbliża się kot. Wróbel dotknięty przez kota. Otrzymuje punkt karny, ale nie wypada z gry. Po chwili nauczyciel przerywa grę i liczy liczbę „zawiązanych”; wybrany jest nowy sterownik.

p / i „Chypi lis”

Cel: Pielęgnuj szybkość i zwinność

Udar mózgu:Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Z boku, poza kręgiem, wskazany jest dom lisa. Na sygnał nauczyciela dzieci zamykają oczy, a nauczyciel obchodzi je z zewnątrz koła i dotyka jednego z graczy, który staje się liderem - przebiegłego lisa. Następnie dzieci otwierają oczy, w refrenie 3 razy (z krótką przerwą) pytają (najpierw cicho, potem głośniej): „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Po trzecim pytaniu przebiegły lis szybko wybiega na środek koła, podnosi rękę i mówi: „Jestem tutaj!”. Wszyscy gracze rozpierzchają się po terenie, a lis ich łapie (dotykając ręką). Po tym, jak lis złapie 2-3 dzieci i zabierze je do swojego domu, nauczyciel mówi: „W kręgu!”. Gra zostanie ponownie uruchomiona.

m/p „Szkoła piłki”

Cel : rozwój zręczności, szybka reakcja, uwaga

Cel:Do gry dawana jest mała piłka. Dzieci bawią się pojedynczo, po dwoje na raz iw małych grupach. Gracz wykonuje zadanie ruchu w kolejności. Po pomyślnym poradzeniu sobie z jednym, przechodzi do następnego. Jeśli dziecko popełni błąd, mija mnie x do innego. Gdy gra jest kontynuowana, zaczyna od ruchu, w którym popełnił błąd.

p / i „Niedźwiedzie i pszczoły”

Cel: Pielęgnuj szybkość i zwinność

Udar mózgu:Po jednej stronie hali znajduje się ul, a po przeciwnej łąka. Z boku jest legowisko niedźwiedzi. Na umówiony sygnał nauczyciela pszczoły wylatują z ula (zeskakują z górki (może to być ławka gimnastyczna, ścianka itp.)) lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Pszczoły odlatują, a niedźwiedzie wybiegają z legowiska i wspinają się do ula (latają pod górę) i ucztują na miodzie. Gdy tylko nauczyciel daje sygnał: „Niedźwiedzie!”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do legowiska. Pszczoły, które nie zdążyły ukryć użądlenia (dotykając go ręką). Użądlone niedźwiedzie przegapiają jeden mecz. Gra zostaje wznowiona, a po jej powtórzeniu dzieci zamieniają się rolami.

p / i „Sowa”

Cel: Zbuduj twórczą wyobraźnię

Udar mózgu:Po jednej stronie korytarza wskazane jest gniazdo sowy. W gnieździe umieszczany jest kierowca - sowa. Reszta dzieci przedstawia ptaki, motyle, chrząszcze - latają po sali. Po chwili nauczyciel mówi: „Noc!” - a wszyscy gracze zatrzymują się na miejscu w tych pozycjach, w których złapała noc. Sowa wylatuje z gniazda, trzepocze skrzydłami i patrzy, kto się porusza. Ten, który się poruszył, sowa zabiera go do swojego gniazda. Nauczyciel mówi: „Dzień!” - a motyle, robaki, ptaki ożywają i znów zaczynają latać, kręcić się. Po dwóch lotach sowy na polowanie liczy się ilość złowionych i wybierany jest nowy kierowca.

p / i „Para działa”

Cel: Naucz się biegać w parach

Udar mózgu:"Zmienić temat." Dzieci (dwoje dzieci, każde z kostką w rękach), na sygnał nauczyciela biegną do obręczy (35 m), zamieniają kostkę na piłkę i wracają do drużyny. Podaj piłkę kolejnym graczom. Następne dzieci zamieniają piłkę na kostkę. Zadaniem dzieci jest jak najszybsza zamiana jednego przedmiotu na inny.

m/n „Kto wcześniej dotrze do flagi”

Cel: poprawić umiejętności indeksowania

na czworakach i umiejętność nawigacji

w kosmosie

Udar mózgu:Wszyscy gracze siedzą na krzesłach. W odległości 5-6 kroków od krawędzi terenu rysowana jest linia, za którą znajduje się 4-5 dzieci. Po przeciwnej stronie stanowiska, w odległości 18 - 20 stopni, linie naprzeciw każdego ustawiają krzesło, na którym umieszcza się flagę. Krzesła są w kolejce. Na znak nauczyciela dzieci biegną do chorągiewek, biorą je, podnoszą i odkładają. Nauczyciel zauważa, które z dzieci podniosło flagę przed innymi. Wtedy wszyscy, którzy uciekli, siadają na krzesłach, a kolejne 4-5 osób zajmują swoje miejsce poza linią. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci 1 raz podbiegną do flagi.

p / i „Spal, pal wyraźnie!”

Cel: Rozwijaj szybkość i zwinność

Udar mózgu:Gracze stoją w kolumnie dwóch, trzymając się za ręce, przed kolumną jest lider. Dzieci mówią chórem:

Palić, płonąć jasno, aby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Na końcu słów gracze ostatniej pary opuszczają ręce i biegną na początek kolumny – jeden w prawo, drugi w lewo. Kierowca próbuje zmatowić jednego z graczy, zanim zdąży połączyć ręce ze swoją parą. Jeśli kierowca poplamił zawodnika, staje się z nim parą przed kolumną.

m / i „Wsiadaj do obręczy”

Cel: Rozwijaj oko i dokładność działań motorycznych

Udar mózgu:Uczestniczą 3 drużyny, budując dzieci w kolumnie za linią rzutu twarzą do ściany (3-4 m od linii rzutu). Naprzeciw każdej drużyny na podłodze znajduje się obręcz (1,5-2 m od linii rzutu). Pierwsi gracze trzymają piłkę w dłoniach. Na sygnał pierwsi zawodnicy rzucają piłkę o ścianę tak, aby po odbiciu trafiła w obręcz, a następnie w ich ręce. Po złapaniu piłki dzieci przekazują ją do następnej i same stoją na końcu kolumny. Za każdy celny rzut drużyna otrzymuje jeden punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

p / i „Bezdomny zając”

Cel: Popraw szybkość reakcji na sygnał dźwiękowy

Udar mózgu:Spośród graczy wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Reszta graczy - zające rysują dla siebie kółka (w domu), a wszyscy w nich stoją.

„Bezdomny zając” ucieka, a „łowcy” go doganiają. „Zając” może uciec przed „łowcą”, wbiegając w dowolny krąg; wtedy „zając”, który zgromadził się w kręgu, musi natychmiast uciekać, bo teraz staje się bezdomny i „myśliwy” go złapie. Gdy tylko „myśliwy” złapie (obnaży) zająca, sam staje się „zającem”, a dawny „zając” staje się „myśliwym”.

p / i „Karuzela”

Cel:wykształcić u dzieci rytm ruchów i

Umiejętność skoordynowania ich za pomocą słów

Udar mózgu:Dzieci tworzą krąg, trzymając sznurek prawą ręką, chodzą po okręgu najpierw powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z wypowiadanym na głos tekstem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem wkoło, wkoło, wkoło

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Po tym, jak dzieci przebiegną 2-3 koła, nauczyciel organizuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i chwytając drugą ręką sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel wraz z dziećmi mówi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz, dwa, raz, dwa

Tutaj gra się skończyła.

Ruch „karuzeli” stopniowo zwalnia. Do słów „To koniec gry!” dzieci zatrzymują się.

m/p „Powal kręgle”

Cel: Trenuj dokładność, wzmacniaj mięśnie ramion

Udar mózgu:Zawodnicy stoją w kolejce za linią startu dla 6-8 osób. Na sygnał dzieci zmieniają śnieżki, próbując strącić kręgle (odległość 4-5 m od linii startu). Gracze, którym udało się trafić w cele, są oznaczani.

p / i „Od uderzenia do uderzenia”

Cel: rozwijać umiejętność skakania na dwóch nogach z

iść do przodu

Udar mózgu:Nauczyciel układa płaskie obręcze w szachownicę (6 sztuk w dwóch wierszach). Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach i na komendę przeskakują na dwóch nogach z obręczy na obręcz. Odległość między dziećmi w skokach wynosi 2-3 obręcze, aby zapobiec kontuzjom. Drużyna, która szybko i poprawnie wykona zadanie, wygrywa.

p / i „Nadchodzące myślniki”

Cel: Wzmocnij zdolność dzieci do biegania w celu destylacji

Udar mózgu:Grupa jest podzielona na pół. Zawodnicy stoją po przeciwnych stronach boiska za liniami w linii w odległości co najmniej jednego kroku od siebie. Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze - niebieskim, żółtym. Na sygnał nauczyciela „niebieski” dzieci z niebieskimi wstążkami biegną na przeciwną stronę. Dzieci stojące naprzeciwko wyciągają dłonie do przodu i czekają, aż biegnące dotkną ich rękoma. Ten, którego dotknął, biegnie na drugą stronę placu, zatrzymuje się za linią, odwraca się i podnosi rękę. Itp.

Liczba Pi „Serso”

Cel: Rozwijaj uwagę, oko, koordynację

ruch, dokładność

Udar mózgu:Dwoje dzieci stoi naprzeciw siebie w niewielkiej odległości (2-3 m). Jeden z nich rzuca się na drugi pierścień i łapie ich na patyk.

Przy dużej liczbie uczestników dzieci, podzielone na pary, stoją naprzeciwko siebie w odległości 3-4 m. Jedno z nich (zgodnie z umową) trzyma w rękach kij, drugie ma kij i kilka pierścieni ( najpierw 2, później 3-4) . Ten ostatni nakłada pierścienie na czubek kija i wysyła je pojedynczo w kierunku swojego partnera, który łapie pierścienie na swoim kiju. Kiedy wszystkie pierścienie zostaną rzucone, złapane pierścienie są liczone, po czym dzieci zamieniają się rolami. Kto złapie najwięcej pierścieni, wygrywa.

p / i "K&

Gra mobilna „Przebiegły lis”

Gra mobilna „Znajdź piłkę”

Gra mobilna „Dwa mrozy”

Gra mobilna „Karuzela”

Gra mobilna „Pułapka na myszy”

Gra mobilna „Wilk w rowie”

Gra mobilna „Kosmonauci”

Gra mobilna „Samoloty”

Gra mobilna „Kto ma piłkę”

Gra mobilna „Sowa”

Pobierać:


Zapowiedź:

Gra mobilna „Przebiegły lis”

Cel: Rozwijanie wytrzymałości u dzieci, obserwacja. Ćwicz szybkie bieganie z unikami, budowanie w kole, łapanie.

Opis: Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Poza kręgiem rysowany jest dom lisa. Nauczyciel zaprasza graczy do zamknięcia oczu, krąży za dziećmi w kółko i mówi „Będę szukał w lesie przebiegłego i rudego lisa!”, Dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczycielka zachęca graczy, aby otworzyli oczy i przyjrzeli się uważnie, który z nich jest przebiegłym lisem, jeśli coś odda. Gracze pytają w chórze 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Sly fox, gdzie jesteś?”. Podczas gdy wszyscy patrzą na siebie. Przebiegły lis szybko przechodzi na środek kręgu, podnosi rękę, mówi „Jestem tutaj”. Wszyscy gracze rozpierzchają się po terenie, a lis ich łapie. Schwytany lis zabiera go do nory.

Zasady: Lis zaczyna łapać dzieci dopiero po tym, jak gracze 3 razy pytają w refrenie, a lis mówi „Jestem tutaj!”

Jeśli lis oddał się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.

Gracz, który wybiegł z obszaru, jest uważany za złapanego.

Opcje: Wybrano 2 lisy.

Gra mobilna „Pass - wstawaj”

Cel: Zaszczepienie dzieciom poczucia koleżeństwa, rozwijanie zręczności, uwagi. Wzmocnij mięśnie ramion i pleców.

Opis: Gracze zbudowani są w dwóch kolumnach, w odległości dwóch kroków od siebie. W każdym stoisku od siebie na wyciągnięcie ręki. Przed kolumnami narysowana jest linia. Umieszczono na nim dwie kule. Na sygnał, aby „usiąść”, wszyscy siadają ze skrzyżowanymi nogami. Na sygnał „pas” pierwsi w kolumnach biorą piłki i przekazują je nad głowami za siedzącymi, następnie wstają i odwracają się twarzą do kolumny. Ten, który otrzymał piłkę, podaje ją z powrotem nad głową, następnie wstaje i również odwraca się w stronę kolumny itp. Kolumna, która przechodzi poprawnie i nie upuszcza piłki, wygrywa.

Zasady: Podawaj piłkę tylko nad głową i siedząc. Wstawaj dopiero po podaniu piłki za siedzącą osobą. Ten, który nie wziął piłki, biegnie za nim, siada i kontynuuje grę.

Opcje: Podaj piłkę w prawo lub w lewo, obracając ciałem.

Gra mobilna „Znajdź piłkę”

Cel: Rozwijanie obserwacji i zręczności u dzieci.

Opis: Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko środka. Jeden gracz staje się centrum, to jest mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden dostaje piłkę. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie swoich rąk, mówiąc „ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu dłońmi do góry. Ten, który miał piłkę lub upuścił ją, staje na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Zasady: Piłka jest podawana w dowolnym kierunku. Piłka podawana jest tylko sąsiadowi. Nie możesz podać piłki sąsiadowi po tym, jak kierowca zażądał pokazania rąk.

Opcje: Umieść dwie kule w grze. Zwiększ liczbę kierowców. Daj zadanie temu, który miał piłkę: skacz, tańcz itp.

Gra mobilna „Dwa mrozy”

Cel: Aby rozwinąć u dzieci hamowanie, zdolność do działania na sygnał (słowem). Ćwiczenie w bieganiu z unikaniem w łapaniu. Przyczynia się do rozwoju mowy.

Opis: Po przeciwnych stronach działki zaznaczono liniami dwa domy. Zawodnicy znajdują się po jednej stronie kortu. Nauczyciel wybiera dwóch kierowców, którzy stoją na środku placu między domami, twarzą do dzieci. Są to Frost Red Nose i Frost Blue Nose. Na sygnał wychowawcy „Start” oba Mrozy mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odległe. Jestem Frost Red Nose. Jestem Frost Blue Nose. Która z Was decyduje się wyruszyć na ścieżkę? Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie terenu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Zamarznięte zatrzymują się tam, gdzie zabrał je mróz, więc stoją do końca biegu dla wszystkich pozostałych. Liczą się zamrożone, po czym dołączają do graczy.

Zasady: Gracze mogą wybiec z domu dopiero po słowie „mróz”. Ci, którzy wybiegają wcześniej i pozostają w domu, uważani są za zamrożonych. Każdy, kto dotknie Mroza, natychmiast się zatrzymuje. Możesz biec tylko do przodu, ale nie do tyłu i nie poza granice.

Opcje: Za jedną linią są dzieci Blue Frost, za drugą są dzieci Red. Na sygnał „niebieski” biegną niebieskie, a Red Frost łapie i odwrotnie. Kto złapie więcej.

Gra mobilna „Karuzela”

Cel: Wykształcenie u dzieci rytmu ruchów i umiejętności koordynowania ich za pomocą słów. Ćwiczenia w bieganiu, chodzeniu w kole i budowaniu w kole.

Opis: Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci, trzymając prawą rękę sznurek, odwracają się w lewo i mówią wiersz: „Karuzela ledwo, ledwo, ledwo, ledwo się kręciła. A potem dookoła, dookoła, wszyscy biegają, biegają, biegają. Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą w kółko, najpierw powoli, potem szybciej, potem biegają. W trakcie biegu wychowawca mówi: „Bądź-by-y-czy”. Dzieci biegają 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Skręć”. Gracze odwracają się, szybko przechwytując linkę lewą ręką i biegną w przeciwnym kierunku. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi: „Cicho, cicho, nie odpisuj, zatrzymaj karuzelę. Raz, dwa, raz, dwa, gra się skończyła!” Ruchy karuzeli stają się wolniejsze. Na słowa „tutaj gra się skończyła” dzieci opuszczają sznurek na ziemię i rozpraszają się.

Zasady: Miejsca na karuzeli można zajmować tylko dzwoniąc. Nie mając czasu na zajęcie miejsca przed trzecim wezwaniem, nie bierze udziału w jeździe na łyżwach. Należy wykonywać ruchy zgodnie z tekstem, z zachowaniem rytmu.

Opcje: Każdy powinien zająć swoje miejsce.Połóż sznurek na podłodze, biegnąc za nim w kółko.

Gra mobilna „Pułapka na myszy”

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, umiejętności koordynowania ruchów za pomocą słów, zręczności. Ćwicz bieganie i kucanie, budowanie w kole i chodzenie w kole. Przyczynia się do rozwoju mowy.

Opis: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejszy tworzy krąg – „pułapka na myszy”, reszta „myszy” – znajdują się poza kręgiem. Gracze, reprezentujący pułapkę na myszy, trzymają się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: „Och, jak zmęczone są myszy, wszystko gryźli, wszyscy jedli. Strzeżcie się oszustów, dotrzemy do was. Założymy dla Was pułapki na myszy, teraz wszystkich złapiemy. Dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają i wychodzą z pułapki na myszy. Zgodnie ze słowem nauczyciela: „klaszcz”, dzieci stoją w kręgu, opuszczają ręce i kucają – pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie zdążą wybiec z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Kiedy większość myszy zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami.

Zasady: Opuść splecione dłonie na słowo „klaś”. Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy nie możesz czołgać się pod pachami

Opcje: Jeśli w grupie jest dużo dzieci, można zorganizować dwie pułapki na myszy i dzieci będą biegać we dwoje.

Gra mobilna „Zgadnij, kto został złapany”

Cel: Rozwijanie obserwacji, aktywności, inicjatywy. Ćwicz bieganie i skakanie.

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach, nauczyciel proponuje spacer po lesie lub na polanie. Można tam zobaczyć ptaki, pluskwy, pszczoły, żaby, koniki polne, zające, jeże. Można je złapać i przenieść do kącika mieszkalnego. Gracze podążają za nauczycielem, a następnie rozpraszają się w różnych kierunkach i udają, że łapią w powietrzu lub kucają na ziemi. „Czas wracać do domu”, mówi nauczycielka i wszystkie dzieci, trzymając w rękach żywe stworzenia, biegną do domu i zajmują każde ze swoich krzeseł. Nauczyciel dzwoni do jednego z dzieci i proponuje pokazać, kogo złapał w lesie. Dziecko naśladuje ruchy złapanego zwierzęcia. Dzieci zgadują, kto został złapany. Potem znowu idą na spacer po lesie.

Zasady: Wróć na sygnał „Czas wracać do domu”.

Opcje: Jazda pociągiem (siedź na krzesłach, naśladuj ruchy i dźwięk kół rękami i nogami).

Gra mobilna „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał werbalny. Ćwicz bieganie w określonym kierunku z unikami. Przyczynia się do rozwoju mowy.

Opis: Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Przed nimi rysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Z boku dzieci, pośrodku, pomiędzy dwiema liniami, znajduje się pułapka wyznaczona przez nauczyciela. Dzieci zgodnie mówią: „Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i skakać, no cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy - łap! Po słowie „łapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy. Ten, którego dotknęła pułapka, zanim gracz przekroczył linię, jest uważany za złapanego i siada w pobliżu pułapki. Po 2-3 biegach złowione są ponownie przeliczane i wybierana jest nowa pułapka. Zasady: Przejście na drugą stronę jest możliwe tylko po słowie „złap”. Ten, którego dotknęła pułapka, odsuwa się na bok. Tego, który przebiegł na drugą stronę, poza linię, nie da się złapać. Opcje: Wprowadź drugą pułapkę. Na drodze uników - przeszkoda - bieganie między obiektami.

Gra mobilna „Stado i wilk”

Cel: Rozwijanie umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie chodzenie i bieganie.

Opis: Po jednej stronie strony zarysowane są koła, kwadraty. Są to budynki: obora dla cieląt, stajnia. Resztę zajmuje „łąka”. W jednym z rogów po przeciwnej stronie znajduje się „kryjówka wilka” (zakreślona). Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako „pasterza”, drugiego jako „wilka”, który znajduje się w legowisku. Reszta dzieci przedstawia konie, cielęta, które są na podwórzu, w odpowiednim pomieszczeniu. Na znak wychowawcy „pasterz” z kolei podchodzi do „drzwi” cielęciny, stajni i niejako je otwiera. Grając na fajce, prowadzi całe stado na łąkę. On sam zostaje w tyle. Gracze, naśladując zwierzęta domowe, skubią trawę, biegają, przemieszczają się z miejsca na miejsce, zbliżając się do legowiska wilka. „Wilk”, mówi nauczyciel, wszyscy biegną do pasterza i stają za nim. Tych, którzy nie zdążyli dotrzeć do pasterza, wilk łapie i zabiera ich do legowiska. Pasterz zabiera trzodę na podwórze, gdzie wszyscy są umieszczani na swoich miejscach.

Zasady: Wilk wybiega z legowiska dopiero po słowie „wilk”. Jednocześnie z wybiegiem wilka wszyscy gracze muszą biec do pasterza. Tych, którzy nie zdążyli stanąć za pasterzem, wilk zabiera ich do siebie.

Opcje: Włącz do gry „wodopoj”, schyl się i niejako napij się wody.

Gra mobilna „Gęsi - łabędzie”

Cel: Rozwijanie wytrzymałości u dzieci, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz uniki. Promuj rozwój mowy.

Opis: Na jednym końcu działki narysowana jest linia „domu”, w której znajdują się gęsi, na przeciwległym znajduje się pasterz. Z boku domu znajduje się „kryjówka wilka”. Reszta miejsca to „łąka”. Nauczyciel mianuje jednego pasterzem, drugiego wilkiem, reszta przedstawia gęsi. Pasterz wypędza gęsi, aby pasły się na łące. Gęsi chodzą, latają po łące. Pasterz nazywa je „Gęsi, gęsi”. Gęsi odpowiadają: „Ha-ha-ha”. "Chcesz jeść?" "Tak tak tak". "Więc leć." "Nie możemy. Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu. „Więc lataj, jak chcesz, po prostu zajmij się skrzydłami”. Gęsi, rozpościerając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiega, odcina im drogę, próbując złapać więcej gęsi (dotyk ręką). Schwytane gęsi są unoszone przez wilka. Po 3-4 biegach liczy się ilość złowionych, a następnie wyznacza nowego wilka i pasterza.

Zasady: Gęsi mogą dolecieć do domu, a wilk może je złapać dopiero po słowach „Więc lataj, jak chcesz, tylko zadbaj o swoje skrzydła”. Wilk może łapać gęsi na łące do granicy domu.

Opcje: Zwiększ odległość. Wejdź do drugiego wilka. Na drodze wilcze przeszkody, które trzeba przeskoczyć.

Gra mobilna „Kto szybko usunie taśmę”

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, zdolności do działania na sygnał. Dzieci ćwiczą szybkie bieganie, skakanie.

Opis: Na terenie narysowana jest linia, za którą dzieci budowane są w kilku kolumnach po 4-5 osób. W odległości 10-15 kroków naprzeciw kolumn rozciąga się lina, wysokość jest o 15 cm wyższa niż podniesione ręce dzieci. Na każdą kolumnę rzuca się wstążkę na tę linę. Na sygnał „biegnij” wszyscy stojący pierwsi w kolumnach biegną do swojej wstążki, podskakują i ściągają ją z liny. Zwycięzcą jest osoba, która jako pierwsza usunie taśmę. Znowu zawiesza się wstążki, ci, którzy byli pierwsi w kolumnie, stoją na końcu, a reszta rusza w stronę linii. Na sygnał biegną kolejne dzieci. Itp. Liczone są wygrane w każdej kolumnie Zasady: Możesz biec tylko po słowie „biegnij”. Oderwij taśmę tylko naprzeciwko swojej kolumny Opcje: Umieść przeszkody na drodze biegu. Naciągnij linę na odległość 40 cm, pod którą musisz się czołgać, nie uderzając w nią. Narysuj dwie linie w odległości 30 cm, przez które musisz przeskoczyć.

Gra mobilna „Szybko do miejsc”

Cel: Rozwijanie orientacji w przestrzeni, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie, chodzenie, podskakiwanie.

Opis: Dzieci stoją w kole na wyciągnięcie ręki, miejsce każdego jest zaznaczone przedmiotem. Na słowo „biegnij” dzieci opuszczają krąg, chodzą, biegają lub skaczą po całym terenie. Nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Po słowach „w miejscach” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują puste miejsca. Do reszty dzieci mówią jednym głosem: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko usiądź!”

Zasady: Miejsce w kręgu można zająć tylko po słowach „W miejscach”. Nie możesz usiedzieć po słowie „biegnij”.

Opcje: Na początku gry nie chowaj kości, aby nikt nie pozostał bez miejsca. Usuń 2 lub 3 kostki. Zimą flagi tkwią w śniegu.

Gra mobilna „Pułapka, weź taśmę”

Cel: Rozwijanie u dzieci zręczności, pomysłowości. Ćwicz bieganie z uniki, łapanie i budowanie w kole.

Opis: Gracze ustawiają się w kole, każdy otrzymuje wstążkę, którą kładzie za pasem lub za kołnierzem. W środku koła znajduje się pułapka. Na sygnał „biegnij” dzieci rozpraszają się, a pułapka próbuje wyciągnąć od kogoś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, odchodzi na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij w okrąg” dzieci ustawiają się w kole. Pułapka liczy ilość wstążek i zwraca je dzieciom. Gra zaczyna się od nowej pułapki.

Zasady: Pułapka musi wziąć tylko taśmę, bez opóźniania gracza. Gracz, który zgubił taśmę, odchodzi na bok.

Opcje: Wybierz dwie pułapki. Nie możesz wziąć taśmy z przykucniętego odtwarzacza. Gracze biegają „ścieżką”, „mostem”, skacząc po „garbach”.

Gra mobilna „Łowcy i zające”

Cel: Doskonalenie umiejętności skakania i rzucania do celu na obie nogi. Rozwijaj zręczność, szybkość i orientację w przestrzeni.

Wyposażenie: piłka.

Rozdzielenie ról: Wybierz jednego lub dwóch „myśliwych”, którzy stoją po jednej stronie witryny, reszta dzieci to „zające”.

Postęp gry.

Zające siedzą w swoich „norkach” znajdujących się po przeciwnej stronie stanowiska. „Łowcy” chodzą po terenie i udają, że szukają „zajęcy”, potem udają się na swoje miejsca, chowają się za „drzewami” (krzesła, ławka).

W słowach nauczyciela:

Skok króliczka. skaczący galop

W zielony las

„Zające” idą na stronę i skaczą. Do słowa „Łowca!” „Zające” biegną do swoich „norek”, jeden z „myśliwych” celuje w ich stopy i kto uderzy, zabiera ze sobą. „Zające” ponownie wychodzą do lasu, a „myśliwy” ponownie na nie poluje, ale drugą ręką rzuca piłkę. Kiedy gra się powtarza, wybierani są nowi „łowcy”.

Instrukcje gry. Upewnij się, że „łowca” rzuca piłkę zarówno prawą, jak i lewą ręką. „Łowcy” rzucają piłkę tylko pod nogi „zajęcy”. Piłka jest podnoszona przez tego, który ją rzucił.

Gra mobilna „Niedźwiedź i pszczoły”

Cel: Nauczenie dzieci schodzenia i wspinania się po ścianie gimnastycznej. rozwijać zręczność i szybkość.

Ul (ściana lub wieża gimnastyczna) znajduje się po jednej stronie obiektu. Po przeciwnej stronie jest łąka. Z boku jest legowisko niedźwiedzi. Jednocześnie w grze bierze udział nie więcej niż 12-15 osób. Gracze są podzieleni na 2 nierówne grupy. Większość z nich to pszczoły żyjące w ulu. Niedźwiedzie są w jaskini. Na umówiony sygnał pszczoły wylatują z ula (schodzą ze ściany gimnastycznej), lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Odlatując, niedźwiedzie wybiegają z legowiska i wspinają się do ula (wspinają się po ścianie) i ucztują na miodzie. Gdy tylko nauczyciel daje sygnał „niedźwiedzie”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do legowiska. Pszczoły, które nie zdążyły ukryć użądlenia (dotyk ręką). Następnie gra się wznawia. Użądlone niedźwiedzie nie biorą udziału w następnej grze.

Wskazówki. Po dwóch powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie zeskakiwały, tylko schodziły ze schodów; w razie potrzeby pomóż.

Gra mobilna „Wolne miejsce”

Cel: Rozwijanie zręczności, szybkości; umiejętność nie kolidowania.

Gracze siedzą na podłodze w kręgu ze skrzyżowanymi nogami. Nauczyciel woła dwoje dzieci siedzących obok siebie. Wstają i stoją w kręgu plecami do siebie. Na sygnał „jeden, dwa, trzy – bieg” biegną w różnych kierunkach, biegną na swoje miejsce i siadają. Gracze odnotowują, kto pierwszy zajął wolne miejsce. Nauczyciel wzywa dwoje innych dzieci. Gra trwa.

Wskazówki. Możesz wezwać do biegania i dzieci siedzących w różnych miejscach kręgu.

Gra mobilna „Wilk w rowie”

Cel: Nauczenie dzieci skakania, rozwijanie zręczności.

Rów w poprzek peronu (hali) zaznaczono dwiema równoległymi liniami w odległości około 100 cm od siebie. Zawiera kierowcę - wilka. Reszta dzieci to kozy. Mieszkają w domu (stoją za linią wzdłuż granicy hali). Po przeciwnej stronie hali linia oddziela pole. Do słów „Kozy na polu, wilk w rowie!” dzieci wybiegają z domu na pole i przeskakują po drodze przez fosę. Wilk biegnie fosą, próbując obezwładnić skaczące kozy. Solone odchodzi na bok. Nauczyciel mówi: „Kozy, idź do domu!” Kozy biegną do domu, przeskakując po drodze rów. Po 2-3 przejazdach wybierany lub przypisywany jest inny lider.

Wskazówki. Koza jest uważana za złapaną, jeśli wilk dotknął jej w momencie, gdy przeskoczyła rów, lub jeśli uderzyła rów stopą. Aby skomplikować grę, możesz wybrać 2 wilki.

Gra mobilna „Żaby i czaple”

Cel: Rozwijanie zręczności i szybkości u dzieci. Naucz się skakać tam iz powrotem po obiekcie.

Granice bagna (prostokąt, kwadrat lub koło), na którym żyją żaby, zaznaczono sześcianami (bok 20 cm), pomiędzy którymi rozciągnięte są liny. Na końcach lin znajdują się worki z piaskiem. Z dala jest gniazdo czapli. Żaby skaczą, igrają na bagnach. Czapla (przywódca) stoi w swoim gnieździe. Na znak nauczyciela, podnosząc wysoko nogi, idzie na bagno, przechodzi przez linę i łapie żaby. Żaby uciekają przed czaplą - wyskakują z bagna. Czapla zabiera złapane przez siebie żaby do swojego domu. (Zostają tam, dopóki nie wybiorą nowej czapli.) Jeśli wszystkie żaby zdołają wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapie, wraca do domu sama. Po 2-3 grach wybierana jest nowa czapla.

Wskazówki. Liny są umieszczone na kostkach, aby mogły łatwo spaść, jeśli zostaną dotknięte podczas skoku. Upuszczona lina jest ponownie umieszczana na miejscu. Zabawa (żaby) powinna być równomiernie rozłożona na całej powierzchni bagna. W grze mogą być 2 czaple.

Udmurcka gra terenowa „Woda”

Cel: pielęgnowanie przyjaznych relacji między dziećmi.

Kierowca siedzi w kręgu z zamkniętymi oczami. Gracze poruszają się w kręgu ze słowami:

Woda Dziadka,

Co robisz pod wodą?

Zwróć uwagę na przebłysk

Przez minutę.

Krąg się zatrzymuje. Syren wstaje iz zamkniętymi oczami podchodzi do jednego z graczy. Jego zadaniem jest ustalenie, kto jest przed nim. Syren może dotknąć gracza przed sobą, ale jego oczu nie można otworzyć. Jeśli Waterman odgadnie imię gracza, zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

Gra mobilna „Kosmonauci”

Cel: Rozwijanie uwagi, zręczności, wyobraźni dzieci. Ćwicz w szybkiej orientacji w przestrzeni.

Kontury pocisków są narysowane wzdłuż krawędzi terenu. Całkowita liczba miejsc w rakietach musi być mniejsza niż liczba bawiących się dzieci. Na środku platformy astronauci trzymając się za ręce idą w kółko, mówiąc:

Czekają na nas szybkie rakiety, lećmy na taką!

Na spacery po planecie. Ale w grze jest jeden sekret:

Cokolwiek chcemy, dla spóźnialskich nie ma miejsca.

Z ostatnimi słowami dzieci puszczają ręce i biegną, by zająć miejsca w rakiecie. Ci, którym zabrakło miejsca w rakietach, zostają w kosmodromie, a ci, którzy siedzą w rakietach, opowiadają z kolei, gdzie lecą i co widzą. Następnie wszyscy ponownie stoją w kręgu, a gra się powtarza. Podczas lotu, zamiast opowiadać o tym, co zobaczyły, zaprasza się dzieci do wykonywania różnych ćwiczeń, zadań związanych ze spacerami kosmicznymi itp.

Gra mobilna „Sokół i gołębie”

Cel: szkolenie dzieci w bieganiu z ukrycia.

Po przeciwnych stronach terenu domy gołębie są oznaczone liniami. Między domami znajduje się sokół (przywódca). Wszystkie dzieci to gołębie. Stoją za linią po jednej stronie kortu. Sokół krzyczy: „Gołębie, lataj!” gołębie latają (biegną) z jednego domu do drugiego, starając się nie dać się złapać sokołu. Ten, którego dotknął ręką sokół, odchodzi na bok. Po złapaniu 3 gołębi wybierany jest inny sokół.

Gra mobilna „Ptaki i klatka”

Cel: zwiększyć motywację do aktywności w grach, ćwiczyć bieganie - w pozycji półsiedzącej z przyspieszaniem i zwalnianiem tempa ruchu.

Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jeden tworzy krąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą w kółko, trzymając się za ręce) - to jest klatka. Kolejną podgrupą są ptaki. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. Ptaki wlatują do klatki (w kółku) i natychmiast z niej wylatują. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” dzieci rozkładają ręce. Ptaki pozostawione w klatce uważa się za złapane. Stoją w kręgu. Klatka powiększa się, a gra trwa do momentu, gdy pozostanie 1-3 ptaków. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

Gra mobilna „Samoloty”

Cele: nauczenie dzieci wolnego biegu, prostowania pleców i głowy podczas biegu, utrzymywania odległości między sobą, rozwijania orientacji w przestrzeni.

I opcja: dzieci biegają po placu zabaw, przedstawiając samoloty (rozłożone ręce). Samoloty nie mogą się zderzać i łamać skrzydeł. Ofiary wypadku podchodzą do nauczyciela. Po naprawach są ponownie wysyłane do lotu. Gra trwa 2-3 minuty.

II opcja: dzieci są umieszczane wokół nauczyciela w jednym rogu placu i kucają. To są samoloty na lotnisku. Na sygnał edukatora samoloty startują jeden po drugim i lecą (powoli) w dowolnym kierunku, starając się nie dotykać się skrzydłami (ramiona rozpostarte na boki). Na sygnał samoloty przylatują do lądowania i zajmują miejsce na lotnisku. Na koniec gry zaznaczone są najlepsze latanie bezwypadkowe. Gra powtarza się 3-4 razy.

Gra mobilna „Kto ma piłkę”

Cele: nauczyć prostowania pleców, wzmocnić mięśnie pleców, ćwiczyć podawanie piłki.

Dzieci tworzą krąg. Kierowca zostaje wybrany (znajduje się w środku koła), reszta ciasno zbliża się do siebie. Dzieci podają piłkę w kółko za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę, mówi „Ręce!” a adresat powinien pokazać obie ręce, dłońmi do góry. Jeśli kierowca dobrze odgadł, bierze piłkę i staje w kole.

Gra mobilna „Sowa”

Cele: rozwój uwagi, reakcja na polecenie słowne i arbitralna regulacja zachowania.

Na terenie zaznaczono gniazdo sowy. Reszta to myszy, robaki, motyle. Na sygnał „Dzień!” Wszyscy chodzą i biegają. Po chwili rozlega się sygnał „Noc!”. i wszyscy zamarzają, pozostając w pozycji, w której zespół ich znalazł. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda, a poruszający się zabiera go do swojego gniazda.

Gra mobilna „Bezdomny zając”

Cele: ćwiczenie krótkotrwałego szybkiego biegania i uników, rozwój reakcji na szybką decyzję.

Spośród graczy wybierany jest „myśliwy” oraz „bezdomny zając”. Reszta dzieci - zające znajdują się w domach (koła narysowane na ziemi). Bezdomny zając ucieka przed myśliwym. Zając może uciec, wbiegając do czyjegoś domu, ale wtedy stojący w kręgu zając staje się bezdomnym zającem i musi natychmiast uciekać. Po 2-3 minutach nauczyciel zmienia myśliwego.