Metódy a formy vyučovania informatiky na základnej škole. Diplomová práca: Projektová metóda a jej význam vo vyučovaní informatiky na základnej škole Metódy vyučovania informatiky na základnej škole

Hlavným predmetom tejto práce je problém prebudenia záujmu o informatiku ako akademický predmet v počiatočnom štádiu štúdia informatiky.

A. S. Makarenko, veľký znalec detských duší, sa vo svojich dielach často vracal k otázke úlohy hry v živote detí. V praxi ľudí, ktorí s týmto úžasným učiteľom spolupracovali, bola hra široko používaná ako silný prostriedok na ovplyvňovanie detskej skupiny.

Hra by mala neustále dopĺňať vedomosti, byť prostriedkom všestranného rozvoja dieťaťa, jeho schopností, vyvolávať pozitívne emócie, napĺňať život detského kolektívu zaujímavým obsahom.

Pochopenie sveta v didaktických hrách nadobúda iné formy, ktoré nie sú podobné bežnému učeniu: tu je fantázia a samostatné hľadanie odpovede a nový pohľad na už známe fakty a javy, dopĺňanie a rozširovanie vedomostí, nadväzovanie súvislostí, podobností či rozdielov medzi jednotlivými udalosťami. Najdôležitejšie však je, že nie z núdze, nie pod tlakom, ale na želanie samotných žiakov sa pri vzdelávacích hrách učivo mnohokrát opakuje v rôznych kombináciách a podobách. Okrem toho hra vytvára atmosféru zdravej súťaživosti, ktorá núti študenta nielen mechanicky si pripomínať, čo je známe, ale mobilizovať všetky svoje vedomosti, premýšľať, vyberať, čo je vhodné, vyhadzovať, čo nie je vhodné, porovnávať, hodnotiť. Počas hry sa spravidla aj študenti, ktorí sa vyznačujú „lenivosťou mysle“, ktorí chcú mať všetko pripravené, nepozorovane aktívni, nechajú sa uniesť hľadaním odpovedí v knihách a začnú premýšľať, keďže len málokto ľudia sú spokojní s pozíciou „posledného“ v hre. Vyhráva najčastejšie nie ten, kto jednoducho vie viac, ale ten, kto má aj rozvinutejšiu predstavivosť, vie v hernej situácii rýchlejšie a presnejšie vidieť, pozorovať, všímať si a reagovať; ktorý má nielen dobrý „zásobník pamäte“, ale dokáže aj využiť jej bohatstvo.

Musíte špecifikovať ďalšia dôležitá úloha vzdelávacích hier, čím sa z nich stal nástroj vzdelávania. Vždy sa vedú podľa určitých pravidiel. V hre musia žiaci zmobilizovať svoje vedomosti, dostať sa k materiálu, ktorý nie je súčasťou učebnice, a obohatiť sa duševne a morálne. A vedomie toho prináša pocit spokojnosti a sebadôvery.

Didaktické hry predpokladajú vopred stanovený cieľ, plán a pravidlá spoločné pre všetkých účastníkov. Tieto hry by mali pomôcť nielen lepšie si osvojiť vzdelávací materiál, ale aj prehĺbiť pochopenie rôznych problémov získaných počas štúdia, rozšíriť obzory a obohatiť ich o nové informácie.

Jednou z možností zovšeobecňujúcej hry na hodinu je hodina „Najlepšia hodina“ (opakovanie a posilnenie na tému „Z čoho pozostáva počítač“), ktorá bola vedená so žiakmi 3. ročníka. Ide o hru na hranie rolí, ktorá zahŕňa študentov, ktorí hrajú špecifické úlohy, riešia krížovky, zúčastňujú sa súťaží a získavajú body. Hodinová hra je svojou povahou súťažná a študentov úplne vzrušuje. Veľmi rýchlo sa dostávajú do rolí a cítia sa vo svojom živle. Hrajú sa, ale aj učia, opakujú učivo, len trochu inou formou, ako je zvykom. A toto je vždy zaujímavé. Okrem toho musíme pamätať na to, že všetci študenti bez výnimky sa na túto hodinu pripravovali veľmi dlho a opakovali vzdelávací materiál na takmer celú tému „Z čoho pozostáva počítač“, pretože toto je posledná hodina. Ale samotná možnosť zúčastniť sa takejto nezvyčajnej hodiny zatlačila do úzadia ťažkosti, ktoré sa vyskytli pri preberaní témy kurzu s cieľom pripraviť sa na túto hodinu.

LEKCIA „NAJLEPŠIA HODINA“

TÉMA: Opakovanie a upevnenie na tému: "Z čoho pozostáva počítač"

Účel lekcie:

  • zopakujte a upevnite základné pojmy, pojmy, názvy a účely hlavných zariadení počítača na tému „Z čoho pozostáva počítač“;
  • rozvíjať pozornosť, pamäť, myslenie, ústnu reč žiakov; kognitívny záujem o informatiku; schopnosť rýchlo sa orientovať v situácii a prekonať ťažkosti;
  • pestovať disciplínu a rešpekt jeden k druhému.

Typ lekcie: lekcia hry.

Vybavenie: flanelograf; štítky s názvami zariadení, číslami, informačnými vlastnosťami; perá; listy sú čisté; dizajn dosiek a prenosných dosiek.

Počas vyučovania

I. Organizačný moment

II. Opakovanie a upevňovanie naučeného

1. Epigraf lekcie (napísaný na tabuli):

Ste len na začiatku, cesta je dlhá.
Ale vedie k cieľu.
A svet počítačov ty,
Možno vás uchváti.
A. M. Hight

2. Rozdelenie rolí a predstavenie účastníkov hry.

3. Oboznámenie sa s pravidlami hry (podobne ako v televíznej verzii „Finest Hour“).

4. Prvé kolo

SÚŤAŽ č. 1. „Pomenujte zariadenie“

Na flanelografe sú pripevnené tabuľky s názvami počítačových zariadení:

Každý tanier má číslo. Učiteľ kladie otázky.

Súťažiaci reagujú zdvihnutím žetónov s požadovanými číslami.

Vzorové otázky:

Ktoré vstupné zariadenie je v počítači najstaršie a jeho prababičkou bol písací stroj?

Aké počítačové zariadenie vám pomôže spojiť sa s celým svetom?

Žije pod ventilátorom
Považuje sa za cisára
V práci je horúco,
Ako slnko nad rovníkom.
Jemu ľud impéria
Zaobchádzať s rešpektom
Ale robí to sám
Vykonávanie softvéru.

Kde je všetko, čo vie, uložené v počítači?

Ktoré počítačové zariadenie ovláda všetky ostatné a je najrýchlejšie?

Bez akého výstupného zariadenia nemôže počítač fungovať?

Otázky pre fanúšikov:

Pomenovať všetky zariadenia na zadávanie textu?

Ktoré zariadenie je hlavné?

Aké zariadenie dokáže zobraziť informácie na papieri? Povedz mi, čo sú zač?

Pomenujte všetky vstupné zariadenia, ktoré poznáte?

Aké zariadenie môže uchovávať informácie? Aké typy týchto zariadení poznáte?

SÚŤAŽ č. 2. "Spoznaj ma"

K flanelografu sú pripojené dosky s obrázkami zariadení:

Vzorové otázky:

Kde žijú pixely?

Kto mi môže pomôcť hovoriť s počítačom?

O akom zariadení hovoríme?

Magnetický povrch -
Ako dostihový kôň:
V kruhoch ide všetko v kruhoch
Letí bez únavy.
Magnetická hlava
Prečíta súbor za súborom.
Umiestnenie súborov
Starý tučný muž to určite vie.
Ukladá vo svojich tabuľkách
Skladby so sektormi -
A pre ľudí je to oveľa jednoduchšie
Pracujte s menami.

Počítač, ktorý si môžete vziať na cesty?

Dom, kde býva procesor?

Obľúbená pochúťka „elektronickej“ mačky?

Hra s fanúšikmi "Kto je rýchlejší?"

Hra je vopred pripravená na hracej ploche. Zúčastňujú sa dvaja študenti. Pod každým schodíkom rebríka je potrebné zapísať účel príslušného počítačového zariadenia. Kto sa dostane na vrchol rýchlejšie?

Sumarizácia výsledkov prvého kola: v druhé kolo odchádzajú len 3 účastníci.

5. Druhé kolo

SÚŤAŽ č.1. "Usadený v dome"

Vopred sú pripravené 3 domy, každý s 3 podlažiami, 1. vchod je obývaný. 2. musíte vyplniť buď napísaním zariadenia alebo typu informácií, ktoré toto zariadenie spracováva.

Hra s fanúšikmi "Sharpshooter"

Zúčastňujú sa fanúšikovia súťažiacich. Stĺpce slov sú vopred zapísané na prenosné tabule. Šípky musia spojiť zodpovedajúce.

Zhrnutie výsledkov druhého kola: Do tretieho kola postupujú len 2 účastníci.

6. Tretie kolo

SÚŤAŽ „Otestujte si svoju pamäť“

Zadanie: za 1 minútu napíšte čo najviac slov na tému: „Počítačové zariadenia“.

Učiteľ číta báseň:

Modem, pevný disk, monitor,
Reproduktory a RAM
Pokojne sme sa porozprávali
Jedno ráno:
„Našou prvou povinnosťou vo všetkom je vždy
Pomôcť si navzájom
Aby ste mohli ľahko
Píš a kresli
Čítanie a ukladanie údajov
Áno, prijímať poštu
Alebo možno aj niekedy
Hraj sa trochu."
"Kde si, hlupák, bezo mňa?"
Procesor uviedol -
Som veľmi šikovný v počítaní,
Na všetko mám dosť sily.“
"Možno vezmeme aj teba,"
Priatelia odpovedali,
Rozkaz nám, ale s láskou,
Stále sme jedna rodina."
Vzali klávesnicu, myš,
A tlačiareň zároveň,
Ale z niečoho niečo vytvoriť
Nebolo im to dané.
Ako vidíte, len každý nestačí
Zbierajte na počítači
Veď bystrý človek by mal
Šoférovať auto!
Musí toho veľa dokázať
A veľa sa naučiť
A premýšľať, a nie len tak
Stlačte tlačidlá!
Si len na začiatku, cesta je dlhá,
Ale vedie k cieľu.
A svet počítačov ty,
Možno vás uchváti.

Slová, ktoré treba vybrať z básne:

Sumarizácia výsledkov tretieho kola

Sh.

IV. Ocenenie víťaza a najaktívnejších fanúšikov.

V. Výstava kníh na danú tému

VI. Zhrnutie lekcie.

Záujem o učenie je možný len vtedy, keď žiaci nie sú len objektom, ale aj subjektom kognitívneho procesu. Inými slovami, keď im nie sú len prezentované vedomosti, ale pomáha im myslieť, učí ich aktívne samostatne pracovať. Šablóna nevyhnutne vedie k formalizmu, najhoršiemu pedagogickému zlu. Pre každú lekciu musíte nájsť svoju vlastnú „chuť“ - zaujímavý príklad, ktorý môže oživiť príbeh učiteľa, a to nielen zábavnou formou, objasniť, prehĺbiť ten či onen základný bod. Spolu s hĺbkou je obzvlášť dôležitý jas informácií komunikovaných študentom, ktorý ovplyvňuje intelektuálnu aj emocionálnu sféru ich vnímania.

Jednou z najnudnejších a najnezaujímavejších tém z pohľadu študentov je téma, ktorou sa začína štúdium celého predmetu informatika a ktorá sa v priebehu kurzu pravidelne opakuje. Toto je „Bezpečnostné opatrenia a pravidlá správania v počítačovej triede“. Ako neštandardné zohľadnenie tejto témy môžeme uviesť rozprávkovú hodinu, ktorá sa vyučuje na prvej hodine v 1. ročníku.

Táto forma hodiny študentom veľmi uľahčuje osvojenie si a zapamätanie si „Pravidiel správania a bezpečnosti“ na dlhú dobu; získať pozitívny vzťah k ďalšiemu štúdiu a zvládnutiu pomerne zložitého predmetu – informatiky; rozvíjať počiatočný záujem o študovaný materiál. Deti sa s radosťou zapájajú do predložkovej situácie, vcítia sa do postáv a ponúkajú vlastné verzie vývoja udalostí uvedených v rozprávke.

LEKCIA - ROZPRÁVKA

Téma lekcie: BEZPEČNOSTNÉ OPATRENIA A PRAVIDLÁ SPRÁVANIA V POČÍTAČOVEJ TRIEDE.

Typ hodiny: rozprávková hodina.

Typ hodiny: kombinovaná (príbeh učiteľa, rozhovor o príbehu so žiakmi, upevňovanie vedomostí získaných na hodine).

Počas vyučovania

1. Úvodná časť: téma, účel, plán hodiny

Na tabuli visí zatvorený plagát:

2. Hlavná časť

1) Učiteľ rozpráva rozprávku:

Jedného dňa išiel strýko Fjodor s mamou a otcom do obchodu. Nebol to obyčajný obchod, kde sa predávali klobásy a chlieb, šaty a topánky, dokonca ani chladničky a televízory; v tomto obchode predávali... Čo myslíte? Samozrejme, že tam predávali počítače.

Strýko Fjodor už dlho sníval o tom, že bude mať doma také inteligentné a užitočné auto. Nakoniec sa mu splnil sen.

Medzitým doma mačka Matroskin a pes Sharik piekli koláče a čakali, kým sa mama, otec a strýko Fjodor vrátia.

Zastavilo auto. Vyšli z nej mama, otec a strýko Fjodor a v rukách hrdo niesli veľké krabice. Uhádnete, čo bolo v týchto krabiciach? Samozrejme - počítač!

Počas inštalácie a pripojenia počítača sa mačka Matroskin a pes Sharik pozreli do miestnosti so zvedavosťou a obavami. "Aké nové auto si si kúpil?" - mysleli si.

"Nuž, všetko je pripravené," povedal otec, "môžeme skúsiť pracovať alebo hrať."

"Strýko Fjodor, určite ukáž svojim priateľom, ako správne používať počítač," povedala moja matka prísne.

Rodina strávila celý večer pri počítači. Všetkých to zaujímalo. Každý si našiel niečo, čo by mohol robiť: otec robil zložité technické výpočty pre auto, mama kreslila nové modely večerných šiat a strýko Fedor, mačka Matroskin a Sharik hrali rôzne počítačové hry.

Na druhý deň ráno išli mama a otec do práce, strýko Fjodor do školy. A Matroskin a Sharik sa práve prebudili a okamžite sa pretekali a ponáhľali sa k počítaču. Mali tak naponáhlo, že si dokonca zabudli umyť tvár, vyčistiť zuby a naraňajkovať sa.

V tento deň mal strýko Fjodor v škole veľa práce, okrem vyučovania boli aj hodiny navyše, tréningy a krúžok. Domov sa teda vrátil až večer. Keď prišiel, bol veľmi prekvapený, že nikto nie je doma a na stole bol odkaz:

Strýko Fjodor bol veľmi rozrušený a rýchlo odišiel do nemocnice. Tam, na nemocničnom oddelení, ležali nešťastní Matroskin a Sharik. Mali strašné bolesti hlavy, slzenie očí a dokonca bolesti žalúdka.

  • Čo si myslíte, že sa stalo našim priateľom? Máš úplnú pravdu, naozaj sa príliš dlho hrali na počítači a ochoreli z toho.

Profesor strýka Fjodora upokojil a povedal, že s jeho kamarátmi bude všetko v poriadku a čoskoro im bude lepšie.

O niekoľko dní neskôr sa Matroskin a Sharik vrátili domov. Keď ich profesor prepúšťal z nemocnice, poprosil strýka Fjodora, aby ich naučil správne používať počítač, aby im nepoškodil zdravie.

Samozrejme, s pomocou strýka Fjodora sa Matroskin a Sharik naučili správne používať počítač. A Matroskin dokonca nakreslil plagát, ktorý mu mal pomôcť naučiť sa tieto pravidlá rýchlejšie.

Keď si so Sharikom jasne spomenuli na pravidlá práce pri počítači, daroval nám tento plagát. A teraz sa s jeho pomocou na hodine informatiky učíme, čo sa nemá robiť.

Učiteľ otvorí plagát visiaci na tabuli.

2) Učiteľ spolu s deťmi analyzuje každé pravidlo a vysvetlí, prečo je potrebné ho dodržiavať. Aby to posilnil, uvádza živé príklady.

ŽIADNY PRACH V KANCELÁRII - vysvetlite, prečo by ste vo svojej kancelárii nemali vytvárať prach, ako a kedy vstúpiť do kancelárie a kedy môžete začať pracovať na počítači.

NEDOTÝKAJTE SA CHLEBA A ZÁSUVKOV – Vysvetlite nebezpečenstvá elektrických spotrebičov.

NEKLÁVAJTE DO KLÁVESNICE – povedzte, ako stlačiť tlačidlá zariadenia a ktorých zariadení sa môžete dotknúť rukami ( LEN myš a klávesnica!).

NEUMIESTŇUJTE VECI NA KLÁVESNICA – vysvetliť, čo sa na počítačovú hodinu MÔŽE priniesť a čo NIE (jedlo!).

NEZAPÍSAŤ NA KLÁVESNICE – vysvetliť, prečo sa to nedá urobiť.

DÁVAJTE SI POZOR NA OČI – (VEĽMI DÔLEŽITÉ) – ako a v akej vzdialenosti by ste mali sedieť pri práci za počítačom.

3. Konsolidácia - deti si pod vedením učiteľa zborovo prečítajú pravidlá na plagáte a vysvetlia, čo toto pravidlo znamená. Učiteľ pomáha pri ťažkostiach a chváli úspešné odpovede.

A, samozrejme, na takéto hodiny sa ešte dlho spomína; dávajú študentom možnosť pozrieť sa na predmet, ktorý študujú, inak. Predmet ich začína čoraz viac zaujímať a práve to je potrebné: prebúdza sa záujem o predmet, ktorého názov je informatika.

Zvýšenému záujmu o informatiku prostredníctvom interdisciplinárnych a intradisciplinárnych prepojení je potrebné venovať osobitnú pozornosť. Interdisciplinárne a intradisciplinárne prepojenia sú jedným z najdôležitejších spôsobov, ako prehĺbiť vedomosti študentov, rozvíjať tvorivé myslenie a nezávislosť. Na základe existujúcich vedomostí sa deti učia nadviazať logické spojenie medzi prvkami vedomostí, samostatne riešiť položenú otázku, dokázať správnosť predloženej pozície a rozvíjať praktické zručnosti.

Implementácia interdisciplinárnych prepojení v procese vyučovania informatiky prispieva k úspešnejšiemu napĺňaniu požiadaviek učebných osnov vybaviť žiakov hlbokými vedomosťami, formovaniu svetonázoru, rozvoju tvorivého myslenia, stimulácii informatickej vedy. .

Napríklad v rámci osvojenia si počítačových zručností (ovládanie zručností práce s myšou alebo klávesnicou) je žiakom ponúknutá práca s hernými vzdelávacími programami z matematiky, ruštiny a angličtiny, ktoré sa najefektívnejšie využívajú v prvom ročníku. štúdia. Ide o komplex IOP od NIKITA, Travel with a Rabbit, Robotlandia atď.

Rôzne úlohy opakujúceho sa a zovšeobecňujúceho charakteru prispievajú k rozvoju záujmu o predmet.

Napríklad riešenie malých krížoviek tohto typu:

1. Najmenší bod obrázka.

2. Zariadenie na vkladanie textov a obrázkov z papiera do počítača.

3. Program, ktorý organizuje pohodlný prístup k iným programom.

4. „Polička“ s vlastným názvom na uloženie skupiny súborov.

5. Program na vytváranie upravených textov alebo obrázkov.

6. Vysokorýchlostná diaľnica na výmenu údajov medzi časťami počítača.

7. Vstupné zariadenie bodových informácií.

8. Zariadenie na prenos údajov z počítača do počítača prostredníctvom telefónnych káblov.

9. Postupnosť jasne definovaných pravidiel alebo príkazov na riešenie problému v určitom počte krokov.

Po vyplnení krížovky učiteľ kladie otázky: "Čo je to program?", "Aké typy programov poznáte?"

Ako úlohy môžete žiakom ponúknuť rôzne hlavolamy. Napríklad tu je úloha:

ÚLOHOU JE ZAMESTNENIE. Modem A poslal do modemu B slovo „modem“, ale po ceste sa stratilo jedno písmeno a jedno písmeno sa zmenilo. Ukázalo sa nové slovo, ktoré modem B poslal do modemu C, ale na ceste opäť jedno písmeno zmizlo a jedno sa zmenilo. Modem B odoslal prijaté slovo späť do modemu B, pričom jedno písmeno bolo pridané a jedno zmenené. To isté sa stalo na ceste slova k modemu A. A dostal slovo „krysa“ späť. Ako sa to slovo zmenilo na ceste tam a späť?

Vidíme teda, že úspešná realizácia rôznorodých vzdelávacích a vzdelávacích úloh pri štúdiu kurzu „Informatika“ študovaného na základnej škole je možná len vtedy, ak sa použije určitá metodika určená špeciálne pre 1. – 4. ročník. Táto metodika musí zodpovedať obsahu kurzu, vekovým charakteristikám a spájať techniky a metódy charakteristické pre primárne vzdelávanie. Ako ukazujú skúsenosti, problém spočíva v tom, že značná časť učiteľov informatiky používa svoje obvyklé vyučovacie metódy v 1.-4. výučba informatiky. V takejto situácii nemožno hovoriť o úspešnom zvládnutí vzdelávacieho materiálu, tým menej o rozvoji záujmu o predmet.

UPOZORNENIE: Na zostavenie úloh v práci sme použili najmä materiály (hádanky, problémy so zámenou a pod.) z knihy A.S. Albová a A.M. Khait „Atlas osobného počítača pre školákov“ - Petrohrad: „Vydavateľstvo Neva“, M.: „OLMA-PRESS“, 2000.

Sekcia 4. Metódy vyučovania informatiky na základnej škole

Kapitola 17. Vlastnosti vyučovania informatiky na základnej škole

Metodika vyučovania informatiky na základnej škole je relatívne novým smerom domácej didaktiky. Aj keď jednotlivé pokusy o výučbu žiakov základných škôl a dokonca aj predškolákov prebiehali v ranom štádiu prenikania informatiky do škôl, systematické vyučovanie prebieha už od začiatku 90. rokov. Ešte v roku 1980 vyvinul S. Papert programovací jazyk LOGO, ktorý bol prvým programovacím jazykom špeciálne vytvoreným na výučbu malých detí. Pri práci na počítači s týmto softvérom deti s pomocou umelca Korytnačky kreslili na obrazovku rôzne obrázky. Prostredníctvom kreslenia sa naučili základy algoritmizácie a dobrá viditeľnosť korytnačky umožnila učiť aj predškolákov. Tieto experimenty ukázali zásadnú možnosť úspešne naučiť malé deti zachádzať s počítačom, čo bolo na tú dobu celkom revolučné.

Akademik A.P. sa aktívne zapájal do výučby programovania pre mladších školákov. Ershov. Ešte v roku 1979 napísal, že informatiku by mali deti študovať od 2. ročníka: „...utváranie týchto zručností by sa malo začať súčasne s rozvíjaním základných matematických pojmov a reprezentácií, t.j. v nižších ročníkoch stredných škôl. Len za tejto podmienky bude môcť programátorský štýl myslenia organicky vstúpiť do školou formovaného systému vedeckých poznatkov, zručností a schopností. V neskoršom veku môže byť formovanie takéhoto štýlu spojené s porušením náhodne vytvorených návykov a predstáv, čo tento proces výrazne skomplikuje a spomalí“ (pozri: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. School informatics ( koncepcie, podmienky, perspektívy) // INFO, 1995, č. 1, s. 3).

V súčasnosti skupina vedcov a metodológov pod vedením Yu.A. Pervin, študent a kolega akademika A.P. Ershov aktívne rozvíja otázky výučby informatiky pre mladších školákov. Veria, že informatizácia modernej spoločnosti kladie ako spoločenskú objednávku pre školu formovanie operačného štýlu myslenia u mladej generácie. Spolu s formovaním myslenia sa veľký význam prikladá ideologickým a technologickým aspektom školského kurzu informatiky. Preto by sa v základných ročníkoch mali začať formovať základné pojmy a vedomosti potrebné pre operačný štýl myslenia, ako aj rozvíjať zručnosti v používaní informačných technológií v rôznych odvetviach ľudskej činnosti.

Podľa nového základného učebného plánu školy a vzdelávacieho štandardu informatiky sa akademický predmet Informatika a IKT zavádza v 3.-4. ročníku ako vzdelávací modul predmetu Technika. Ale kvôli školskej a regionálnej zložke sa informatika dá študovať už od 1. ročníka. Propedeutický kurz informatiky pre ročníky 2-4 je zabezpečený oficiálnym štandardným programom, ktorého autormi sú Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

Akademický predmet „Technika (práca)“ sa študuje v 3
a 4. ročník v rozsahu 2 hodiny týždenne, teda výchovno-vzdelávací čas
Kurz informatiky je možné študovať za 1 hodinu
týždeň. V tomto prípade musí byť názov položky
byť „informatika a informačná veda“

komunikačných technológií (IKT)“ a podľa ktorých je zapísaná v učebných osnovách a certifikačných dokumentoch. Pri vedení hodín informatiky sa triedy delia na dve skupiny: v mestských školách s kapacitou 25 a viac osôb a vo vidieckych školách s kapacitou 20 a viac osôb. Ak sú k dispozícii potrebné podmienky a finančné prostriedky, je možné rozdeliť triedy do menších skupín.

Zavedenie informatiky na základnej škole je zamerané na to, aby jej štúdium bolo kontinuálne počas celej strednej školy, a smeruje k zabezpečeniu univerzálnej počítačovej gramotnosti mládeže. Psychológovia sa domnievajú, že vývoj logických štruktúr myslenia efektívne prebieha až do veku 11 rokov, a ak sa ich formovanie oneskorí, myslenie dieťaťa zostane neúplné a jeho ďalšie štúdium bude pokračovať s ťažkosťami. Štúdium informatiky v ranom štádiu vzdelávania spolu s matematikou a ruským jazykom účinne prispieva k rozvoju myslenia dieťaťa. Informatika má veľkú formatívnu schopnosť myslenia a učiteľ na to musí vždy pamätať pri plánovaní a vedení vyučovania. Hlavná pozornosť pri štúdiu informatiky by sa preto mala venovať rozvoju myslenia, ako aj zvládnutiu používania počítača.

Čo sa týka obsahu tréningu, ten je v štádiu intenzívneho hľadania, experimentovania a vývoja. Napriek tomu je viditeľná určitá línia smerom k zachovaniu princípu koncentrickej výstavby kurzu v informatike a IKT. Túto sústrednú štruktúru možno vysledovať z triedy do triedy, keď si študenti pri prechode do ďalšej triedy zopakujú predtým naštudovanú látku na novej úrovni, ako aj pri prechode z propedeutického kurzu informatiky na základnej škole do základného kurzu na strednej škole. . Výstavba mnohých špecializovaných kurzov pre stredné školy vo vzťahu k základnému kurzu má do značnej miery tiež koncentrický charakter.

Ako sa uvádza v metodickom liste k zavedeniu nového vzdelávacieho štandardu z roku 2004, počas štúdia informatiky na základnej škole by si žiaci mali rozvíjať všeobecné vzdelávacie zručnosti, ktoré zahŕňajú:


  • počiatočné zručnosti prenosu, vyhľadávania, transformácie, ukladania informácií;

  • pomocou počítača;

  • vyhľadávanie (kontrola) potrebných informácií v slovníkoch a katalógu knižnice;

  • prezentácia materiálu v tabuľkovej forme;

  • organizovanie informácií podľa abecedy a čísel;

  • používanie jednoduchých logických výrazov;

  • elementárne odôvodnenie vysloveného rozsudku;

  • dodržiavanie pokynov, prísne dodržiavanie vzorov a jednoduchých algoritmov.
Výsledkom výučby informatiky by na konci základnej školy mali žiaci vedieť/rozumieť:

  • hlavné zdroje informácií;

  • účel hlavných počítačových zariadení;
pravidlá bezpečného správania a hygieny pri práci s počítačom;

vedieť využiť získané vedomosti a zručnosti v praktických činnostiach a každodennom živote na:


  • riešenie vzdelávacích a praktických problémov pomocou počítača;

  • vyhľadávanie informácií pomocou jednoduchých dopytov;

  • zmena a tvorba jednoduchých informačných objektov v počítači.
Ako vidno z tohto zoznamu, škála zručností a schopností je pomerne široká a ich rozvoj nie je pre učiteľa jednoduchou úlohou vzhľadom na nedostatok času a počítačového vybavenia na väčšine škôl.

Tak dôležitý bod, akým je rozvoj jemnej motoriky v rukách mladších školákov, často uniká pozornosti metodikov a pedagógov. Učitelia práce zvyčajne venujú pozornosť tomuto aspektu, kde je to jeden z vyučovacích cieľov. Na hodinách informatiky sa žiaci pri práci na počítači musia najskôr naučiť používať klávesnicu a myš. Ide o pomerne zložitý proces v podmienkach, keď študent musí sledovať výsledok jemných pohybov ruky a prstov nie priamo, ale na obrazovke počítača. Komplikujúcou okolnosťou je, že v domácich školách sú v triedach počítače vyrobené pre dospelých používateľov. Ich klávesnica a myš sú určené do rúk dospelého človeka a vôbec nie sú vhodné pre dieťa. To všetko spomaľuje proces osvojovania si techník práce s klávesnicou a myšou u detí a ovplyvňuje rozvoj jemnej motoriky prstov a rúk, no ich jemnými pohybmi sa stimuluje vývoj detského mozgu. V tomto smere je zaujímavé využívať na výučbu notebooky, ktoré majú výrazne menšiu klávesnicu a sú pohodlnejšie pre detské ruky. Zaberajú málo miesta na stole a dajú sa použiť v bežných triedach. Stojí za zmienku, že náklady na bežné notebooky sú teraz porovnateľné s nákladmi na stolné osobné počítače. Nedávno sa v tomto odvetví začali vyrábať počítačové myši s premenlivými veľkosťami, ktoré sa dajú prispôsobiť ruke používateľa, čo sa zdá byť vhodné na použitie v učebniach informatiky pre školákov rôzneho veku.


  1. Kto bol u nás iniciátorom výučby informatiky pre žiakov základných škôl?

  2. Prečo by sa mala informatika študovať už od prvého ročníka školy?

  3. Prečo by mal byť rozvoj myslenia školákov považovaný za prioritu pri štúdiu informatiky?

  4. Aké sú ciele vyučovania informatiky na základnej škole?

  5. Uveďte zoznam všeobecných vzdelávacích zručností, ktoré by sa mali rozvíjať pri štúdiu informatiky na základnej škole.

  6. Urobte si zoznam základných počítačových zručností, ktoré by mali ovládať žiaci základných škôl.

  7. Prečo by mal učiteľ informatiky venovať pozornosť potrebe rozvoja jemnej motoriky prstov a rúk? Ako to spraviť?
Kapitola 18. Obsah vyučovania informatiky pre žiakov mladšieho školského veku

18.1. Rozvíjanie predstáv o obsahu výučby informatiky na základnej škole

Po tom, čo sa koncom 80. a začiatkom 90. rokov začali do škôl masovo dodávať počítačové triedy domácej produkcie, výučba informatiky pre mladších školákov sa stala celkom bežnou. V tom čase bol vytvorený softvérový balík Robotlandia, ktorý sa ukázal ako veľmi úspešný. Hoci bol vyvinutý pre MS DOS, jeho nepochybné výhody viedli k tomu, že koncom 90. rokov bola vyrobená verzia pre Windows. Veľké množstvo programov v balíku vám umožňuje efektívne riešiť problémy formovania základných pojmov informačných technológií, ovládania počítačovej klávesnice a rozvoja logického a algoritmického myslenia u školákov.

Vybavenie škôl modernými počítačmi, ktoré svojimi parametrami spĺňali hygienické a hygienické požiadavky na prácu školákov, umožnilo úplne „legálnym“ spôsobom organizovať výučbu informatiky pre malé deti. Preto sa v 90. rokoch stali aktuálne práce na zavedení povinnej informatiky na základných školách. Navrhlo sa, aby sa to študovalo rôznymi spôsobmi - niektoré integrovali informatiku s inými predmetmi, iné - aby sa to študovalo ako samostatný predmet. Objavili sa výzvy na úplné opustenie štúdia na základnej škole. Nakoniec dospeli k záveru, že výuka informatiky na základnej škole by mala byť propedeutická, t.j. príprava na štúdium základného kurzu na základnej škole. Od roku 2002 sa vo vyučovaní informatiky od 2. ročníka začal rozsiahly experiment, ktorého výsledky otvorili cestu pre nový akademický predmet na všetkých základných školách v krajine.

Čo sa týka samotného obsahu informatického vzdelávania pre mladších školákov, stále neexistuje jednotný prístup. Niektorí metodológovia považujú za potrebné študovať základné princípy informatiky, samozrejme s prihliadnutím na vek a úroveň vývoja detí. Iní zastávajú názor, že je len potrebné ovládať počítač a výpočtovú techniku, aby žiaci základných škôl mohli používať počítač ako nástroj na štúdium iných predmetov a v každodenných vzdelávacích aktivitách, ako prostriedok trávenia voľného času, komunikácie a prístupu k informačným zdrojom ľudstva. . Autorovi sa druhý prístup zdá produktívnejší, najmä na pozadí zrýchleného prenikania informačných technológií do všetkých oblastí života. Prvý prístup je racionálny v tom, že žiaci základných škôl môžu počas vyučovacej hodiny pracovať na počítači maximálne 15 minút denne a zvyšok hodiny môžu venovať štúdiu základov informatiky.

Napriek tomu pokračujú diskusie o cieľoch a obsahu vzdelávania – tu je niekoľko vyjadrení učiteľov a metodikov k tomu.

N.V. Sofronová poznamenáva, že výučba informatiky má strategický cieľ rozvíjať myslenie dieťaťa a rieši tieto problémy:

Naučte svoje dieťa vidieť svet zmysluplne a orientovať sa v ňom;


  • pomôcť zvládnuť predmety školského vzdelávacieho programu;

  • naučiť, ako plne a produktívne komunikovať (s ľuďmi a vybavením) a vedieť sa rozhodovať.
O.F. Bryskina navrhuje organizovať informačné minúty na hodinách informačnej kultúry od prvého ročníka. Venujú sa rozširovaniu vedomostí detí o zariadeniach osobných počítačov, magnetických diskoch, počítačových vírusoch a používaní počítačov v každodennom živote.

L.I. Chepelkina sa domnieva, že propedeutický kurz pre mladších školákov by vo všeobecnosti mal mať skôr rozvojovú ako vzdelávaciu hodnotu, hoci v triede deti získavajú základné počítačové zručnosti. Samotný kurz by mal byť zameraný na:


  • pomôcť dieťaťu uvedomiť si jeho vlastné spojenie s okolitým svetom a pochopiť informačnú povahu tohto spojenia;

  • rozvíjať chápanie informačného obrazu sveta, spoločných vzorcov informačných procesov v rôznych systémoch;

  • rozvíjať schopnosť rýchlo sa adaptovať na meniace sa informačné prostredie;

  • vytvoriť si predstavu o úlohe a mieste informačných technológií, pripraviť sa na ich úspešný rozvoj.
N.N. Uskova sa domnieva, že kurz informatiky by mal byť rozvojový a hlavným princípom jeho konštrukcie by mala byť implementácia systematického prístupu k pedagogickému procesu. Mal by obsahovať úlohy na rozvoj nových kvalít myslenia: štruktúra, operatívnosť, pripravenosť experimentovať, orientačná flexibilita, pochopenie podstaty problémových situácií, netriviálne vnímanie zdanlivo zrejmých skutočností, kompetentný výber taktiky riešenia a asimilácia ne- štandardné spojenia medzi vstupnými a výstupnými informáciami. Najúčinnejším spôsobom, ako to dosiahnuť, je použiť informačné modelovanie.

Yu.A. Pervin navrhuje absolvovať kurz informatiky na základnej škole počas 2 rokov, 2 hodiny týždenne, na základe používania Robotlandia PMS. V prvom ročníku sa navrhuje študovať tieto témy:


  • Úvod do informatiky. Informácie v okolitom svete.

  • Počítač.

  • Úvod do algoritmov.

  • Vykonávatelia algoritmov.

  • Úprava textových informácií.

  • Počítačová komunikácia.
V druhom roku štúdia:

  • Spracovanie grafických informácií.

  • Hudobná informácia a jej úprava.

  • Úvod do programovania.

  • Práca na projektoch z rôznych tematických oblastí.
Pre mladších školákov môžu byť zaujímavé témy projektu: kresba vidieckeho domu, rodokmeň, logo triedy, cool nástenné noviny atď.

Katedra všeobecného vzdelávania Ministerstva školstva Ruska ponúka na štúdium také informačné procesy, ako sú: zhromažďovanie, vyhľadávanie, uchovávanie a prenos informácií od 2. ročníka. A tiež rozšíriť počítačovú zložku o výučbu písania na klávesnici, používanie myši, štúdium externých hardvérových zariadení počítačového vybavenia a prácu s jednoduchými vzdelávacími hernými programami.

Počítačová časť kurzu pokrýva nasledujúce témy:


  • počítačové a nepočítačové prostriedky informačných technológií;

  • počítač a pravidlá práce na ňom;

  • vytváranie informačných objektov na počítači;

  • vyhľadávanie informácií v počítači a na diskoch CD.
Nepočítačová časť kurzu zahŕňa témy:

  • informácie a ich typy;

  • informačné zdroje ;

  • organizovanie, uchovávanie, vyhľadávanie a analýza informácií;

  • prezentácia informácií;

  • algoritmy a ich vykonávanie;

  • tabuľky, diagramy, grafy;

  • logika a uvažovanie;

  • modelovanie a dizajn.
Ako je možné vidieť z tohto krátkeho prehľadu, diskusie o obsahu kurzov informatiky pre mladších študentov budú pokračovať, keď sa budú hromadiť pedagogické skúsenosti. Väčšina metodológov však považuje za dôležité ciele kurzu rozvoj logického, algoritmického, systematického myslenia detí a formovanie informačnej kultúry na tomto základe.

18.2. Propedeutika základov informatiky na základnej škole

Určitý poriadok do diskusie vniesol vzdelávací štandard z roku 2004, ktorý navrhol štúdium informatiky od 3. ročníka ako vzdelávací modul v predmete „Technika (práca)“. Pre mladších školákov by mal byť kurz informatiky obsahovo propedeutický, t.j. úvod do základného kurzu. Jeho ciele a ciele možno formulovať takto:


  • formovanie myslenia;

  • zvládnutie základnej počítačovej gramotnosti.
Hlavný obsah propedeutického kurzu možno zredukovať na tieto hlavné oblasti:

  1. Pojem informácie a jej úloha v živote človeka a spoločnosti.

  2. Základné informácie o počítači a práci na ňom.

  3. Pojem algoritmov, spúšťače algoritmov, vývoj najjednoduchších algoritmov.

  4. Riešenie logických problémov.

  5. Práca na počítači s aplikovanými, vzdelávacími, vývojovými a hernými programami.
Ak tento obsah porovnáme s obsahom základného kurzu informatiky, môžeme vidieť veľa podobností, čo je spôsobené koncentrickým princípom konštrukcie celého školského kurzu informatiky. Preto možno kurz propedeutiky na základnej škole považovať za prvé sústredenie celého kurzu. Pri koncentrickej výstavbe kurzu je vzdelávací materiál rozdelený na časti (zvyčajne na dve) - koncentrácie a najprv sa študujú najjednoduchšie otázky všetkých sekcií programu a potom zložitejšie otázky z rovnakých sekcií. V tomto prípade sa obsah prvého koncentrátu krátko zopakuje pri štúdiu druhého. Výhodou koncentrického usporiadania kurzu je postupné zvyšovanie náročnosti vzdelávacieho materiálu, nevýhodou je však veľké množstvo času stráveného opakovaním učiva. V prípade kurzu informatiky nejde o dve koncentrácie, ale podstatne viac. Ak analyzujeme existujúce učebnice informatiky, môžeme napočítať 4 alebo aj viac koncentrácií - takmer v každej ďalšej triede môžeme vidieť vzdelávací materiál, ktorý opakuje látku z predchádzajúcej triedy. Len v špecializačnom vzdelávaní v 10. a 11. ročníku je prijatý lineárny princíp konštrukcie.

Pre propedeutický kurz v 2. až 4. ročníku je koncentrická konštrukcia doplnená o stupňovitú, v ktorej je vzdelávací materiál rozdelený na 3 časti, pričom niektoré časti sú prebraté len na prvom stupni a iné až na druhom a treťom stupni. , a existujú sekcie, ktorých materiál je distribuovaný na štúdium na všetkých úrovniach. Výhodou tejto štruktúry je rovnomerné rozloženie náročnosti vzdelávacieho materiálu v súlade s vekovými možnosťami žiakov.

Prílohou vzdelávacieho štandardu z roku 2004 je štandardný program propedeutického kurzu informatiky pre 2.-4. ročník základnej školy, ktorého autormi sú: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatová, L.P. Pankratova. Vo vysvetlivke sú uvedené ciele kurzu:

1) Vytváranie všeobecných predstáv medzi školákmi o informačnom obraze sveta, o informáciách a informačných procesoch ako prvkoch reality.


  1. Úvod do základných teoretických pojmov informatiky.

  2. Získanie skúseností s tvorbou a konverziou jednoduchých informačných objektov: textov, nákresov, schém rôznych typov, vrátane používania počítača.

  3. Formovanie schopnosti budovať najjednoduchšie informačné modely a používať ich pri riešení vzdelávacích a praktických problémov, a to aj pri štúdiu iných školských predmetov.

  4. Formovanie systémového informačného obrazu sveta (svetonázoru) v procese tvorby textov, kresieb a schém.

  5. Formovanie a rozvíjanie zručností používať elektronické pomôcky, stavebnice, simulátory, prezentácie vo výchovno-vzdelávacom procese.

  6. Formovanie a rozvoj zručností pri používaní počítača pri testovaní, organizovaní vzdelávacích hier a štafetových pretekov, vyhľadávaní informácií v elektronických príručkách a encyklopédiách atď.
Kurz má nasledujúce ciele:

Rozvíjať všeobecné vzdelávacie, komunikačné zručnosti a prvky informačnej kultúry, t.j. schopnosť pracovať s informáciami (zbierať, uchovávať, spracovávať a prenášať ich, t.j. správne vnímať informácie od učiteľa, z učebníc, vymieňať si informácie pri vzájomnej komunikácii a

Rozvíjať schopnosť opisovať predmety reality, t.j. prezentovať informácie o nich rôznymi spôsobmi (vo forme čísel, textu, obrázkov, tabuliek);

Rozvíjať počiatočné zručnosti v používaní počítačov a informačných technológií pri riešení vzdelávacích a praktických problémov.

Obsah propedeutického kurzu sa navrhuje postaviť na základe troch hlavných myšlienok:


  1. Základná prezentácia obsahu školskej informatiky na úrovni rozvíjania predbežných predstáv a predstáv o počítači.

  2. Oddelenie skutočnej a virtuálnej reality v mysli študenta, ak pod virtuálnou realitou rozumieme napríklad koncepty, myslenie a počítačové modely.

  3. Formovanie a rozvíjanie zručností cieľavedome a vedome prezentovať (kódovať) informácie vo forme textu, kresby, tabuľky, diagramu, binárneho kódu a pod., teda popisovať objekty reálnej a virtuálnej reality v rôznych typoch a formách na rôznych médiá.
Program obsahuje podrobný zoznam požiadaviek na úroveň prípravy absolventov základných škôl, ktoré dopĺňajú, rozširujú a zverejňujú požiadavky vzdelávacieho štandardu. Absolventi musia rozumieť:

  • že v závislosti od zmyslov, ktorými človek vníma informácie, sa nazývajú zvukové, vizuálne, hmatové, čuchové a chuťové;

  • že v závislosti od spôsobu prezentácie informácie na papieri alebo inom médiu sa nazýva textová, číselná, grafická, tabuľková;

  • že informácie môžu byť zobrazené na pamäťovom médiu pomocou rôznych znakov (písmená, čísla, interpunkčné znamienka a iné);

  • že informácie možno ukladať, spracovávať a prenášať na veľké vzdialenosti v šifrovanej podobe
forma;

  • že človek, príroda, knihy môžu byť zdrojom informácií;

  • že osoba môže byť zdrojom informácií aj príjemcom informácií;
vedieť:

  • že údaje sú zakódované informácie;

  • že texty a obrázky sú informačné objekty;

  • že tie isté informácie môžu byť prezentované rôznymi spôsobmi: text, kresba, tabuľka, čísla;

  • ako opísať predmety reality, t.j. ako prezentovať informácie o nich rôznymi spôsobmi (vo forme čísel, testu, obrázka, tabuľky);

  • počítačové pravidlá a bezpečnostné opatrenia;
byť schopný:

  • prezentovať rovnaké informácie o predmete v notebooku a na obrazovke počítača rôznymi spôsobmi: vo forme textu, kresby, tabuľky, čísel;

  • kódovať informácie rôznymi spôsobmi a dekódovať ich pomocou tabuľky zhody kódu;

  • práca s textami a obrázkami (informačnými objektmi) na obrazovke počítača;

  • vyhľadávať, vykonávať jednoduché transformácie, ukladať, používať a prenášať informácie a údaje pomocou obsahov, indexov, katalógov, referenčných kníh, poznámkových blokov, internetu;

  • vymenovať a popísať rôznych ľudských pomocníkov pri počítaní a spracovávaní informácií (počítadlo, počítadlo, počítadlo, kalkulačka a počítač);

  • používať nástroje informačných technológií: rádio, telefón, magnetofón, počítač;

  • používať počítač na riešenie vzdelávacích a jednoduchých praktických problémov, na to: mať základné zručnosti v používaní výpočtovej techniky, vedieť vykonávať jednoduché operácie so súbormi (vytváranie, ukladanie, vyhľadávanie, spúšťanie programu); spustiť najjednoduchšie, široko používané aplikačné programy: textový a grafický editor, simulátory a testy;

  • vytvárať základné projekty a prezentácie pomocou počítača.
Ako vyplýva z tejto úvahy, kurz propedeutiky je pomerne rozsiahly a komplexne realizovateľný v praktickej časti, najmä v podmienkach obmedzeného času vyčleneného na vyučovacej hodine na prácu na počítači.
Testovacie otázky a úlohy

  1. Prečo by mal byť kurz informatiky na základnej škole propedeutický?

  2. Čo by malo byť podľa vás obsahom vyučovania informatiky na základnej škole?

  3. Prečo neexistuje jednotný prístup metodikov k obsahu kurzov informatiky pre základné školy?

  1. Poskytnite hlavný obsah počítačových a nepočítačových komponentov kurzu informatiky pre základné školy, ktorý odporúča odbor všeobecného vzdelávania Ministerstva školstva Ruska.

  2. Aké sú výhody a nevýhody koncentrického dizajnu kurzu informatiky?

  3. Urobte si zoznam cieľov propedeutického kurzu informatiky, ktorý je stanovený v štandardnom programe pre ročníky 2-4.

  4. Urobte si zoznam zručností, ktoré je potrebné rozvíjať počas štúdia propedeutického kurzu informatiky.
Kapitola 19. Základné prístupy k metódam vyučovania informatiky u žiakov mladšieho školského veku

19.1. Osobitosti myslenia mladších školákov

Aby sme zvážili metódy výučby mladších školákov, je najprv vhodné oboznámiť sa s osobitosťami ich myslenia.

Keď deti prídu do školy, stále majú primitívne myslenie. Ich úsudky spájajú množstvo neuveriteľných predstáv o svete okolo nich. Napríklad šesťročné dieťa verí, že „Slnko nepadá, pretože je horúce“. Najdôležitejšou úlohou školského vzdelávania je preto rozvoj myslenia detí.

Ako zdôraznil L.S. Vygotsky, dieťa vstupuje do školského veku s relatívne slabo vyvinutou intelektuálnou funkciou v porovnaní s vnímaním a pamäťou, ktoré sú u neho oveľa lepšie vyvinuté. Prváci si ľahko a rýchlo zapamätajú živý, emocionálne pôsobivý materiál. Zároveň sú náchylní na doslovné zapamätanie. A len postupne začínajú rozvíjať metódy dobrovoľného, ​​zmysluplného memorovania. Myslenie mladších školákov je emocionálne a obrazné. Stále myslia vo formách, zvukoch, pocitoch. Zvláštnosť tohto typu myslenia by sa mala zohľadniť v obsahu výchovno-vzdelávacej práce v informatike.

Na základe týchto znakov je dôležitou úlohou vyučovania na základnej škole postupný rozvoj emocionálno-imaginatívneho myslenia v smere abstraktno-logického myslenia, ktorý pokračuje na strednej škole a končí na strednej škole. V prvej fáze je potrebné posunúť mentálnu aktivitu dieťaťa na kvalitatívne novú úroveň - rozvinúť myslenie na úroveň pochopenia vzťahov príčina-následok. Na základnej škole sa inteligencia veľmi intenzívne rozvíja, preto sú veľmi dôležité aktivity učiteľa pri organizovaní takých školení, ktoré by najviac prispeli k rozvoju myslenia dieťaťa. Takýto prechod v myslení prispieva k reštrukturalizácii iných duševných procesov - vnímania, pamäti.

Presun procesov myslenia na kvalitatívne novú úroveň by mal byť hlavnou náplňou práce učiteľov na duševnom rozvoji mladších školákov. Tento problém sa dá efektívne vyriešiť na hodinách informatiky, ktorá má spolu s matematikou, fyzikou a klasickými jazykmi najväčšiu schopnosť formovať myslenie dieťaťa.

Veľkosť oblasti zrakového vnímania u mladších školákov je zúžená, a preto nedokážu zachytiť všetky informácie na obrazovke počítača jedným pohľadom, najmä pri práci s otvoreným oknom programu textového editora, ktorý obsahuje tucet príkazov a niekoľko tucet tlačidiel. Táto črta vnímania sa musí brať do úvahy pri štúdiu aplikovaných programov a distribuovať vzdelávací materiál v takých častiach, ktoré umožnia študentom pokryť dôležité prvky obrazu na obrazovke počítača. Rozhranie herných programov pre malé deti je zvyčajne vytvorené s ohľadom na tieto vlastnosti. Ich obrazovkové okná nie sú preplnené informáciami a často obsahujú obrázky postáv, ktoré deti poznajú z detských rozprávok a kreslených rozprávok, čo uľahčuje ich vnímanie a prácu s nimi.
19.2. Organizácia a metódy výučby informatiky pre mladších školákov

Deti v predškolskom veku sa nedokážu dlhodobo sústrediť na plnenie jednej úlohy, aj keď je to práca na počítači, preto je potrebné zabezpečiť neustálu obmenu činností na hodine. Je to dôležité najmä preto, že dĺžka práce na počítači na základnej škole by nemala presiahnuť 15 minút, takže učiteľ musí rýchlo prepnúť pozornosť detí na inú aktivitu, ktorá by ich mala zaujímať, aspoň porovnateľnú so záujmom. práca na počítači. Takouto aktivitou môže byť hra. V krátkosti sa zamyslime nad didaktickými hrami, ktoré by mali byť hlavnou metódou výučby žiakov základných škôl.

Didaktická hra je typ vzdelávacej aktivity, ktorá modeluje skúmaný objekt, jav alebo proces. Účelom didaktickej hry je podnietiť kognitívny záujem a aktivitu žiakov. Predmetom hry býva ľudská činnosť. Záujem o didaktické hry opäť vzrástol v 80. rokoch, keď sa začala ďalšia školská reforma, objavila sa kooperačná pedagogika a do škôl sa začali dostávať osobné počítače.

Ako raz poznamenal K.D. Ushinsky, hra pre dieťa je sám život, samotná realita, ktorú si sám konštruuje. Preto je pre neho zrozumiteľnejšia ako okolitá realita. Hra ho pripraví na následnú prácu a učenie. Hra je vždy trochu učenia a trochu práce. Pre deti význam hry často nespočíva v jej výsledkoch, ale v samotnom procese. K hre ich priťahuje úloha, náročnosť, ktorú treba prekonať, radosť z dosiahnutia výsledku atď. Hra podporuje psychickú relaxáciu, uvoľňuje napätie a uľahčuje deťom vstup do zložitého sveta medziľudských vzťahov. Tieto vlastnosti didaktických hier je potrebné brať do úvahy pri ich používaní, najmä v nižších ročníkoch, šikovne organizovať zaraďovanie didaktických hier do priebehu vyučovacej hodiny. Dôležité je, že hra je možná len vtedy, ak o ňu prejavia záujem žiaci a učiteľ, pretože hra sa nedá hrať formálne.

Vzdelávacie hry sú tvorivé hry. Mali by prinášať radosť deťom aj dospelým, radosť z úspechu, radosť z učenia, radosť z napredovania v ovládaní počítača a nových informačných technológií. Úspešné zvládnutie moderného počítača, pocit moci nad inteligentným strojom pozdvihne dieťa v jeho vlastných očiach, v očiach ostatných a rodičov, robí jeho štúdium radostným, intenzívnym a ľahkým. Slogan veľkého učiteľa V.F. Shatalov "Učte sa víťazne!" pretože takéto deti ožívajú a počítač im v tom pomáha.

Treba si uvedomiť, že mladší školáci považujú akúkoľvek prácu na počítači za zaujímavú hru s nevšedným partnerom – počítačom. Táto vlastnosť by sa mala brať do úvahy a pri tréningu by sa mal použiť prvok súťaženia, ktorý je súčasťou každej hry. Úspešne môžete využívať aj rôzne vzdelávacie a rozvojové hry, ktorých je v arzenáli učiteľov informatiky pomerne veľa, či už s použitím počítača alebo bez neho.

V práci je popísaná zaujímavá skúsenosť s využitím herných foriem na hodinách informatiky v 1. a 2. ročníku. Hlavným nástrojom, ktorý zaisťuje, že žiaci sú ponorení do hernej situácie, je otázka robota. Ide o schematické znázornenie robota, ktorého ukážka je na obr. 19.1. Táto schéma sa používa hlavne pri riešení problémov, ako aj pri štúdiu nového materiálu. Len za 2 roky školenia sa používa asi 100 podobných schém. Ako poznamenáva autor práce, v procese vypĺňania diagramu s kresbami robota sa efektívne rozvíja modelové myslenie študentov. Takáto úspešne nájdená metodická technika umožňuje učiteľovi viesť väčšinu hodín informatiky hravou formou a úspešne študovať pomerne zložitý teoretický materiál.

Práca navrhuje nasledovnú približnú štruktúru hodín informatiky na základnej škole: 4. Organizačný moment - 1-2 minúty.


  1. Rozcvička: krátke matematické, logické úlohy a úlohy na rozvoj pozornosti - 3-5 minút.

  2. Vysvetlenie nového materiálu alebo frontálna práca na riešení problémov, práca v zošite - 10-12 minút.

  3. Minúta telesnej výchovy – 1 minúta.

  4. Práca na počítači alebo vykonávanie kreatívnej úlohy - 8-15 minút.

  5. Zhrnutie lekcie - 2-5 minút.
Ako je zrejmé zo štruktúry hodiny, deti menia typ aktivity 4-5 krát, čím sa znižuje únava a udržiava sa vysoká úroveň aktivity.

Zaujímavosťou je tam uvedený rozvrh hodín v 3. ročníku:

Súhrnná hodina v 3. ročníku na tému „Informácie“

vyhliadka práca v kurze Jazyk ruský Dátum pridania 10.06.2014 veľkosť súboru 61,5 tis

Odoslanie dobrej práce do databázy znalostí je jednoduché. Použite nižšie uvedený formulár

Študenti, postgraduálni študenti, mladí vedci, ktorí pri štúdiu a práci využívajú vedomostnú základňu, vám budú veľmi vďační.

Uverejnené dňa http://www.allbest.ru/

Úvod

Kapitola 1. Federálny štátny vzdelávací štandard. Ciele štúdia predmetu informatika na základnej škole. Jeho popis a všeobecná charakteristika

1.1 Federálny štátny vzdelávací štandard. Rozdiel medzi štandardom novej generácie a predchádzajúcim

1.2 Ciele štúdia predmetu informatika na základnej škole. Jeho popis a všeobecná charakteristika

Kapitola 2. Metódy používané vo vyučovaní informatiky na základnej škole. Obsah kurzu informatiky

2.1 Metódy vyučovania informatiky na základnej škole

Záver

Bibliografia

Úvod

Relevantnosť výskumu. Medzi mnohými problémami, o ktorých sa diskutuje v súvislosti so štúdiom informatiky na základnej škole, sa neustále objavuje problém využívania (alebo nevyužívania) počítača pri výučbe žiakov základných škôl. Medzi autormi programov a učebníc nepanuje jednota v riešení tohto problému.

Porovnávacia novosť predmetu informatika, rôznorodosť technických a softvérových prostriedkov a nedostatočný rozvoj súkromných metód výučby informatiky núti učiteľov tohto predmetu opakovane sa vracať k výberu nástrojov a metód výučby predmetu. . Okrem toho výber učebných nástrojov a metód zvyčajne vykonáva učiteľ, berúc do úvahy charakteristiky práce v konkrétnej triede.

Moderný počítač, ktorý spája možnosti televízora, videorekordéra, knihy, kalkulačky, je univerzálnou hračkou, ktorá dokáže napodobňovať iné hračky a širokú škálu hier, je pre dieťa zároveň rovnocenným partnerom, schopným veľmi jemne reagovať na jeho činy a požiadavky, ktoré niekedy potrebuje.

Využitie počítačov vo vzdelávacích a mimoškolských aktivitách školy vyzerá z pohľadu dieťaťa veľmi prirodzene a je jedným z účinných spôsobov, ako zvýšiť motiváciu a individualizovať jeho učenie, rozvíjať tvorivé schopnosti a vytvárať priaznivé emocionálne zázemie.

Herná forma učenia zložitých pojmov, zručností a schopností je veľmi efektívna pre deti, ale aj pre dospelých. Pripomeňme si, že mnohí z nás sa už v dospelosti zúčastňovali biznis hier na rôznych seminároch, mítingoch, odborných kurzoch. U detí vo veku 5-10 rokov prevláda hra nad ostatnými aktivitami. Na bežnej vyučovacej hodine musí učiteľ vynaložiť veľa času a úsilia na udržiavanie disciplíny a sústredenie pozornosti žiakov v tomto prípade dieťa nie vždy prijme a pochopí preberanú látku, pretože ju nezažilo a neobjavilo to.

Počítač zohráva čoraz dôležitejšiu úlohu v činnostiach moderných detí a pri formovaní ich psychofyzických vlastností a rozvoja osobnosti

Relevantnosť štúdia informatiky na základnej škole je vyjadrená skutočnosťou, že skôr alebo neskôr (s najväčšou pravdepodobnosťou skôr) deti začnú používať počítač - nie ako predmet štúdia, ale ako vhodný prostriedok na riešenie určitých každodenných problémov. Prečo teda nenaučiť dieťa správne interagovať s počítačom, tak ako ho v škole učíme správne držať pero a správne sedieť pri písaní? Navyše je zrejmé, že základné používateľské zručnosti sa lepšie osvojujú v ranom veku. Preto by sa podľa nás mal problém jednoznačne vyriešiť v prospech používania počítača na základnej škole. Otázkou je nájsť vhodné vyučovacie metódy

Účel práce v kurze odhaliť metodiku výučby informatiky v ročníkoch 1-4 podľa programu Federal State Educational Standard (FSES) (Federal State Educational Standard)

Na základe účelu práce nastavíme nasledovné úlohy:

Zvážte integráciu informatiky do vzdelávacieho prostredia základnej školy;

Preskúmajte metódy výučby informatiky.

Predmet štúdia: Federálny štátny vzdelávací štandard).

Predmet štúdia: základné triedy.

Výskumné metódy: analýza a syntéza psychologickej, pedagogickej a metodologickej literatúry; porovnanie; zovšeobecňovanie; špecifikácia; systematizácia.

Štruktúra výskumu: Táto práca v kurze pozostáva z úvodu, dvoch kapitol, záverov pre každú kapitolu, záveru, zoznamu odkazov a aplikácií.

Kapitola 1. Federálny štátvzdelávacie sštandardná. Ciele štúdia predmetu informatika na základnej škole. Jeho popis avšeobecné charakteristiky

1. 1 Federálny štátny vzdelávací štandard.Rozdiel medzi štandardom novej generácie a predchádzajúcim

výučba informatiky na základnej triede

Od 1. septembra 2011 všetky vzdelávacie inštitúcie prešli na vyučovanie v prvých ročníkoch podľa federálnych štátnych vzdelávacích štandardov základného všeobecného vzdelávania (FSES NEO).

Jednou z prioritných oblastí prezidentskej iniciatívy „Naša nová škola“ je prechod na nové štandardy.

Prechod na nové vzdelávacie štandardy je:

1. Prechod od štandardov obsahujúcich podrobný zoznam tém v každom predmete, ktoré sú povinné pre každého študenta, k novým štandardom - požiadavky na školské programy, výsledky žiakov pri zvládnutí programov a vytvorené podmienky na škole na zabezpečenie dosiahnutia študijných výsledkov. týchto výsledkov.

2. Nový štandard obsahuje dve časti: povinnú a tvorenú účastníkmi vzdelávacieho procesu. Čím vyššia úroveň, tým väčšia možnosť výberu.

3. Nová norma počíta s mimoškolskými aktivitami.

4. Výsledkom vzdelávania sú nielen vedomosti, ale aj schopnosť ich aplikovať v bežnom živote.

5. Vytváranie personálnych, materiálnych, technických a iných podmienok na škole, ktoré zabezpečujú rozvoj vzdelávacej infraštruktúry v súlade s požiadavkami doby.

6. Finančná podpora bude založená na princípoch normatívneho financovania na hlavu. Obom obciam a každej škole budú zároveň plynúť financie podľa štandardu bez ohľadu na formu vlastníctva.

Schvaľovanie federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu druhej generácie pre základné školy už prebieha v 14 zakladajúcich celkoch Ruskej federácie. Tento dokument sa čoskoro stane hlavným dokumentom pre celú pedagogickú komunitu Ruska. Aký je nový štandard? Dnes sa norma chápe ako systém požiadaviek:

Požiadavky na výsledky zvládnutia základných vzdelávacích programov;

Požiadavky na organizáciu vzdelávacieho procesu;

Požiadavky na podmienky realizácie základných vzdelávacích programov.

V rokoch 2010-2011 mnohé školy začali implementovať štandard druhej generácie do prvých ročníkov. Tímy stáli pred niekoľkými otázkami:

V čom je štandard druhej generácie zásadne odlišný od predchádzajúcej?

Čo to dá žiakom, rodičom a učiteľom?

Čo a ako budeme musieť deti učiť v súlade s novými normami?

Prvý rozdiel.

Štandardy prvej generácie (2004) obsahovali prísne požiadavky na obsah vzdelávania, dokonca uvádzali témy, ktoré sa stali predmetom vyučovania pre učiteľa a predmetom učenia sa pre žiakov.

Nová norma stanovuje všeobecný rámec pre riešenie otázok súvisiacich s prípravou, vzdelávaním a rozvojom žiakov základných škôl:

Uznanie samotnej hodnoty veku v procese osobnostnej formácie a psychofyzického rozvoja dieťaťa;

Uznanie významu prvého stupňa pre celé ďalšie vzdelávanie ako etapy v živote dieťaťa spojenej s rozvojom nového sociálneho postavenia a novej sociálnej roly žiaka, s formovaním základov schopnosti učiť sa, s. formovanie základov občianskej identity a svetonázoru;

Berúc do úvahy vzdelávacie potreby detí so zdravotným postihnutím (budú pre ne stanovené špeciálne federálne štátne vzdelávacie štandardy);

Plánované výsledky zvládnutia hlavného vzdelávacieho programu (osobnostného, ​​metapredmetového a predmetového) sa považujú za mechanizmus realizácie požiadaviek normy na výsledky žiakov a slúžia ako podklad pre objektivitu hodnotenia úrovne vzdelania žiakov. študenti;

Implementácia hlavného vzdelávacieho programu je založená na prístupe systémovej činnosti, ktorý zahŕňa zmenu modelu budovania vzdelávacieho procesu: je potrebné prejsť od modelu „Čo učiť? na model "Ako učiť?"

Druhý rozdiel.

Druhý rozdiel? nový obsah. Akákoľvek norma je systém požiadaviek na niečo. Štátny štandard všeobecného vzdelávania (2004) obsahoval normy a požiadavky definujúce povinný minimálny obsah základných vzdelávacích programov všeobecného vzdelávania, maximálny objem záťaže žiakov a úroveň prípravy absolventov vzdelávacích inštitúcií.

Federálny štátny vzdelávací štandard je súbor povinných požiadaviek na realizáciu hlavného vzdelávacieho programu základného všeobecného vzdelávania vzdelávacími inštitúciami a zahŕňa požiadavky na výsledky zvládnutia hlavného vzdelávacieho programu, na štruktúru hlavného vzdelávacieho programu a na podmienky na jeho realizáciu.

Tretí rozdiel.

Štandard z roku 2004 bol založený na výbere nového vzdelávacieho obsahu, o vzdelávaní nebolo ani slovo.

Nový štandard je zameraný na oživenie výchovnej práce. Nové štandardy obsahujú jasne formulované štátne a verejné usmernenia pre rozvoj vzdelávacieho systému.

Hlavným vzdelávacím cieľom nových štandardov je formovanie aktívneho občianskeho postavenia s cieľom posilniť ruskú štátnosť. Škola by mala vo svojich študentoch formovať zmysel pre občiansku identitu, vychovávať vlastencov Ruska, formovať vzdelávaciu motiváciu, túžbu po vedomostiach, schopnosť komunikovať, zmysel pre zodpovednosť za svoje rozhodnutia a činy, kritické myslenie, toleranciu a mnohé ďalšie.

Podľa ministra školstva Saratovského regiónu Garryho Tatarkova: „Všetky deti sú talentované. Sme jednoducho zvyknutí zužovať kritériá hodnotenia osobnosti. Za nadaných často považujeme len tých, ktorí vedia programovať a riešiť úlohy z matematiky a fyziky. A čo ostatní? Prečo im nevytvoríme podmienky, aby sa mohli naplno rozvíjať?

Štvrtý rozdiel.

Štvrtým rozdielom medzi štandardmi je schopnosť implementovať ho len v interakcii s rodinou, médiami, kultúrnymi inštitúciami, náboženstvom, čo umožní rozvoj emocionálnej, duchovnej, morálnej, intelektuálnej, socializovanej osobnosti žiaka a umožní identifikácia talentov detí v rôznych sférach života a tvorivosti.

Piaty rozdiel

Piaty rozdiel je v tom, že štandardy z roku 2004 nezohľadnili túžby a preferencie obyvateľstva získať všeobecné vzdelanie. Nová norma implikuje zameranie sa na túžby a potreby študentov a ich rodičov a znamená vyhnúť sa preťaženiu študentov prostredníctvom rozumného výberu potrebných predmetov, kurzov a krúžkov. Chcel by som upozorniť na skutočnosť, že ťažisko zodpovednosti za výsledok vzdelávania sa presúva zo žiaka na obec, výchovné zariadenie a rovnako aj na rodinu.

Školské štandardy stanovujú nové štandardy pre rodiny. Pokiaľ ide o účasť rodiny na tvorbe požiadaviek, potom sa podľa Alexandra Kondakova táto otázka stala veľmi vážnou. "Dnes sme svedkami situácie, keď rodina často privedie dieťa do školy so slovami: "Prosím, vráťte nám študenta z prestížnej univerzity o 11 rokov."

„Úlohou školy je organizovať svoju prácu a prácu rodiny tak, aby dosiahli pre dieťa maximálny výsledok,“ povedal, „je to, samozrejme, veľmi vážna výchovná úloha.

Hlavný vzdelávací program základného všeobecného vzdelávania vzdelávacej inštitúcie je stabilizačnou zložkou v činnosti školy. Štandardné požiadavky na program: počet a názov sekcií (celkovo je ich 9 vrátane vysvetlivky); obsah každej sekcie; pomer častí (povinných a tvorených účastníkmi vzdelávacieho procesu).

Štruktúra vzdelávacieho programu.

1. Vysvetlivka.

2. Plánované výsledky zvládnutia EP.

3. Učebné osnovy.

4. Program tvorby UUD

5. Programy jednotlivých akademických predmetov.

6. Program duchovného a mravného rozvoja a výchovy žiakov

7. Program na vytváranie kultúry zdravého a bezpečného životného štýlu

8. Nápravný pracovný program.

9. Systém hodnotenia dosahovania plánovaných výsledkov vzdelávania.

Najdôležitejšou časťou hlavného vzdelávacieho programu je učebný plán, ktorý obsahuje povinnú časť a časť tvorenú účastníkmi vzdelávacieho procesu a zahŕňa mimoškolské aktivity žiakov, ktorých objem môže byť až 1350 hodín za 4 roky. štúdium, teda 10 hodín týždenne.

Základom realizácie základného vzdelávacieho programu základného všeobecného vzdelávania je systémový prístup a predpokladá zameranie sa na dosiahnutie hlavného výsledku - rozvoj osobnosti žiaka. Požiadavky na výsledky zvládnutia hlavného vzdelávacieho programu. (pozri tabuľku 1)

Tabuľka 1 Požiadavky na výsledky zvládnutia hlavného vzdelávacieho programu

Osobné úspechy

Úspechy v metapredmete

Úspechy predmetu

Sebaurčenie: vnútorné postavenie žiaka; sebaidentifikácia; sebaúctu a sebaúctu

Regulačné: riadenie vašich aktivít; kontrola a korekcia; iniciatívu a nezávislosť

Základy systému vedeckého poznania

Formovanie zmyslov: motivácia (výchovná, sociálna); hranice vlastného poznania a „nevedomosti“

Komunikatívne: rečová aktivita; schopnosti spolupráce

Skúsenosť „predmetových“ činností pri získavaní, transformácii a aplikácii nových poznatkov

Hodnotová a morálno-etická orientácia: orientácia na plnenie morálnych a etických noriem; schopnosť riešiť morálne problémy na základe decentralizácie; hodnotenie svojich činov

Kognitívne: práca s informáciami, vzdelávacie modely; používanie znakovo-symbolických prostriedkov, všeobecné schémy riešenia; vykonávanie logických operácií porovnávania, analýzy, zovšeobecňovania atď.

Predmet a metapredmet Akcie so vzdelávacím materiálom

1.2 Ciele štúdia predmetu informatika na základnej škole. Jeho popis a všeobecná charakteristika

Najdôležitejším cieľom základného vzdelávania je vytvoriť pevný základ pre ďalšie vzdelávanie a rozvíjať zručnosti samostatne riadiť svoje vzdelávacie aktivity. To zahŕňa nielen osvojenie si základných vedomostí a zručností, ale aj rozvoj schopnosti spolupracovať a reflektovať.

Informatika sa na stredných školách všeobecne a na základných školách osobitne posudzuje v dvoch aspektoch. Prvým je vytvoriť holistickú a systematickú predstavu o svete informácií, o zhode informačných procesov vo voľnej prírode, spoločnosti a technológii. A z tohto hľadiska by mali školáci v propedeutickom štádiu vzdelávania dostať potrebné primárne predstavy o ľudskej informačnej činnosti. Druhým aspektom propedeutického kurzu informatiky je rozvoj metód a prostriedkov získavania, spracovania, prenosu, uchovávania a používania informácií, riešenia problémov pomocou počítača a iných prostriedkov informačno-komunikačných technológií. Tento aspekt je spojený predovšetkým s prípravou žiakov základných škôl na ďalšie vzdelávanie, na aktívne využívanie vzdelávacích informačných zdrojov: hudobných knižníc, videoték, multimediálnych vzdelávacích programov, elektronických príručiek a encyklopédií v iných akademických predmetoch, keď vykonávanie kreatívnych a iných projektových prác.

Kurz informatiky na základnej škole je komplexný. V súlade s prvým aspektom informatiky sa uskutočňuje teoretická a praktická nepočítačová príprava, ktorá zahŕňa formovanie základných pojmov o informačnej činnosti človeka, organizáciu spoločensky významných informačných zdrojov (knižnice, archívy atď.) a morálne a etické štandardy práce s informáciami.

V súlade s druhým aspektom informatiky sa uskutočňuje praktická používateľská príprava - formovanie základných predstáv o počítači, vrátane prípravy žiakov na vzdelávacie aktivity súvisiace s využívaním informačných a komunikačných technológií v iných predmetoch.

Najdôležitejším výsledkom štúdia informatiky na škole je teda rozvoj takých osobnostných kvalít, ktoré spĺňajú požiadavky informačnej spoločnosti, najmä získanie informačnej a komunikačnej kompetencie (IKT kompetencie) žiakmi.

Pôvodný program učebného odboru informatika pre základnú školu je vypracovaný v súlade s požiadavkami Federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu pre základné všeobecné vzdelávanie a je zameraný na zabezpečenie realizácie troch skupín vzdelávacích výsledkov: osobnostných, metapredmetových a predmetových.

Všeobecná charakteristika akademického predmetu Informatika na základnej škole

Od experimentálneho zavedenia informatiky do základných škôl sa s vyučovaním informatiky u mladších školákov nazbierali značné skúsenosti. Výučba informatiky na základnej škole je zameraná na rozvíjanie prvotných predstáv u žiakov základných škôl o vlastnostiach informácií ao tom, ako s nimi pracovať, najmä pomocou počítača. Treba poznamenať, že kurz informatiky na základnej škole významne prispieva k formovaniu a rozvoju informačnej zložky UUD (univerzálne vzdelávacie aktivity), ktorej formovanie je jednou z priorít základného všeobecného vzdelávania. Navyše, informatika ako akademický predmet, v ktorom sa cielene rozvíjajú zručnosti a schopnosti pracovať s informáciami, môže byť jedným z popredných predmetov pri formovaní UUD.

Dôležitým problémom pri realizácii súvislého kurzu informatiky je nadväznosť jeho výučby na rôznych vzdelávacích úrovniach. Každý vzdelávací kurz musí mať vnútornú jednotu, ktorá sa prejavuje v obsahu a metódach výučby na všetkých úrovniach prípravy. Túto celistvosť by mala zabezpečiť štruktúra kurzu a jeho hlavné obsahové línie.

Preto sa predpokladá, že obsahové línie vyučovania informatiky na základnej škole zodpovedajú obsahovým líniám štúdia predmetu na základnej škole, ale sú realizované na propedeutickej úrovni. Po ukončení školenia musia študenti preukázať rozvinuté zručnosti v práci s informáciami a aplikovať ich v praktických činnostiach a bežnom živote.

Autori vzdelávacieho komplexu sa snažia vybudovať viacúrovňovú štruktúru predmetu Informatika, ktorý by bol považovaný za systematický kurz, ktorý kontinuálne rozvíja vedomosti školákov v oblasti informatiky a informačných a komunikačných technológií.

Autori zdôrazňujú potrebu, aby školáci pochopili podstatu informačných procesov už v najskorších štádiách vzdelávania. Informačné procesy sa zvažujú s použitím príkladov prenosu, uchovávania a spracovania informácií v informačnej činnosti človeka, voľne žijúcich živočíchov a technológií. V procese štúdia informatiky na základnej škole sa formuje schopnosť triediť informácie, zdôrazňovať všeobecné a špeciálne, vytvárať súvislosti, porovnávať, kresliť analógie atď. To pomáha dieťaťu zmysluplne vidieť svet okolo seba, orientovať sa v ňom úspešnejšie a tvoria základy vedeckého svetonázoru. Navrhovaný propedeutický kurz informatiky je založený na základných princípoch všeobecnej didaktiky: integrita a kontinuita, vedecký charakter kombinovaný s prístupnosťou, orientovaný na prax spojený s rozvojovým vzdelávaním. V rámci riešenia prioritnej úlohy primárneho vzdelávania - tvorba UUD - sa formujú schopnosti budovať modely riešeného problému a riešiť neštandardné problémy. K rozvoju tvorivého potenciálu každého dieťaťa dochádza prostredníctvom formovania plánovacích zručností v procese riešenia rôznych problémov.

V 2. ročníku sa deti učia vidieť okolitú realitu z pohľadu informačného prístupu. V procese učenia sa do myslenia a reči študentov postupne zavádzajú informatické pojmy (zdroj/prijímač informácií, komunikačný kanál, dáta atď.). Školáci študujú štruktúru počítača a učia sa pracovať s elektronickými dokumentmi.

V 3. ročníku sa školáci učia prezentáciu a kódovanie informácií, ich ukladanie na nosiče informácií. Je predstavený pojem objektu, jeho vlastnosti a pôsobenie s ním. Je daná predstava počítača ako systému. Deti ovládajú informačné technológie: technológiu tvorby elektronického dokumentu, technológiu jeho úpravy, prijímania/prenosu a vyhľadávania informácií na internete. Žiaci sa oboznamujú s modernými nástrojmi na prácu s informáciami (mobil, elektronická čítačka, fotoaparát, počítač a pod.), a zároveň sa ich učia využívať vo svojich vzdelávacích aktivitách.

Pojmy sa zavádzajú podľa potreby, aby dieťa mohlo rozprávať o svojich informačných aktivitách, rozprávať o tom, čo robí, rozlišovať a nazývať základné technologické operácie vlastnými menami.

V 4. ročníku sa rozoberajú témy „Svet pojmov“ a „Svet modelov“, formujú sa predstavy žiakov o práci s rôznymi vedeckými pojmami, predstaví sa aj koncept informačného modelu vrátane počítačového. . Uvažuje sa o pojmoch interpret a algoritmus akcií, formy záznamových algoritmov. Deti ovládajú koncepciu riadenia seba, iných ľudí, technických zariadení (nástrojov na prácu s informáciami), priraďujú sa k objektu riadenia a uvedomujú si, že existuje objekt kontroly, uvedomujú si účel a prostriedky kontroly. Študenti sa učia chápať, že kontroly ovplyvňujú očakávaný výsledok a že niekedy výsledný výsledok nespĺňa ciele a očakávania.

V procese vedomého riadenia svojich vzdelávacích aktivít a počítačov školáci ovládajú vhodnú terminológiu a kompetentne štruktúrujú svoj prejav. Učia sa rozpoznávať procesy riadenia v okolitej realite, popisovať ich v informatike a uvádzať príklady zo svojho života. Školáci sa učia vidieť a chápať v okolitej realite nielen jej jednotlivé objekty, ale aj ich vzájomné väzby a vzťahy, aby pochopili, že manažment je zvláštny, aktívny spôsob vzťahov medzi objektmi. Vidieť vzťahy medzi objektmi systému je prvým aktívnym krokom k systémovému pohľadu na svet. A to zase prispieva k rozvoju systémového myslenia medzi žiakmi základných škôl, ktoré je v modernom živote tak potrebné spolu s logickým a algoritmickým myslením. Logické a algoritmické myslenie je predmetom cieleného formovania a rozvíjania aj v 4. ročníku pomocou vhodných úloh a cvičení.

Opis hodnotových smerníc pre obsah informatiky

Moderné dieťa je ponorené do nového predmetu a informačného prostredia. Je však nemožné vychovať špecialistu v oblasti informačných technológií alebo programátora, ak nezačnete učiť informatiku už v základných ročníkoch.

Na rozdiel od minulých čias je realita okolo moderného dieťaťa naplnená nespočetnými elektronickými zariadeniami vyrobenými človekom. Ide o počítač, mobilné telefóny, digitálny fotoaparát, digitálne videokamery, prehrávače, dekodéry atď. Za týchto podmienok je informatika na základnej škole nemenej potrebná ako ruský jazyk a matematika.

Na hodinách informatiky sa školáci vedome a cieľavedome učia pracovať s informáciami (vyhľadávať ich, analyzovať, triediť atď.), rozlišovať formu od obsahu, t. j. význam, rozpoznávať a nazývať predmety okolitej reality ich vlastnými menami v informatike. podmienky. Štúdium informatiky v študijnom odbore „Matematika a informatika“ je zamerané na rozvíjanie obrazového a logického myslenia, predstavivosti, matematickej reči, rozvíjanie odborových zručností a schopností potrebných na úspešné riešenie vzdelávacích a praktických problémov a sústavné vzdelávanie.

Osobitné miesto je venované vzdelávaniu v informatike v predmete „Technológia“. V rámci tohto predmetu by sa mala venovať veľká pozornosť rozvoju počiatočného chápania počítačovej gramotnosti detí.

Štúdium integrovaného predmetu „Svet okolo nás“ je zamerané na „pochopenie osobnej skúsenosti dieťaťa s komunikáciou s prírodou a ľuďmi; pochopenie svojho miesta v prírode a spoločnosti." Informatika tým, že učí používať univerzálny nástroj na vyhľadávanie a spracovanie informácií (počítač), rozširuje možnosti detí porozumieť svetu okolo seba a podporuje ich samostatnosť a kreativitu v procese učenia.

Štúdium predmetov estetického cyklu (výtvarné umenie a hudba) je zamerané na rozvoj „schopnosti emocionálne a axiálne vnímať diela výtvarného a hudobného umenia, v tvorivých dielach vyjadrovať svoj postoj k okolitému svetu“. Zvládnutie grafického editora na hodinách informatiky poskytuje žiakovi základnej školy možnosť vytvárať obraz zásadne odlišnou technikou, rozvíjajúc jeho logické myslenie v úzkom prepojení s emocionálnym a hodnotovým vnímaním okolitej reality.

Štúdium ruštiny a materinského jazyka na základnej škole je zamerané na rozvoj reči, myslenia, predstavivosti školákov, schopnosť voliť jazykové prostriedky v súlade s podmienkami komunikácie - to všetko učí informatika, prebúdzanie kognitívneho záujmu o slová a túžba zdokonaliť sa v rečovom prejave v procese osvojenia si výkonného nástroja na prácu s informáciami a jeho softvéru, najmä textového editora, elektronického poznámkového bloku a elektronickej knihy. Na hodinách informatiky si žiaci pri písaní textov v textovom procesore osvojujú schopnosť správne písať (keďže počítač zvýrazní všetky chyby červeným podčiarknutím a navrhne správne napísané slovo), zapájajú sa do dialógu (ústne cez Skype alebo písomne ​​pomocou režim chatu). Počas učenia sa práce na počítači deti skladajú písané texty-popisy a krátke rozprávania a ovládajú základy obchodného písania (písanie poznámky, adresy, listu).

Na základe skutočnosti, že rozhovory s deťmi o číslach, informáciách a údajoch, metódach a nástrojoch ich uchovávania a spracovania nemôžu prebiehať na čisto abstraktnej úrovni, tak matematika, ako aj informatika priamo súvisia s obsahom iných disciplín základného vzdelávania, najmä cudzí jazyk. Cudzí jazyk na základnej škole sa študuje od 2. ročníka. Rozvíja „základné komunikačné zručnosti v hovorení, počúvaní, čítaní a písaní; rozvíja rečové schopnosti, pozornosť, myslenie, pamäť a predstavivosť žiaka základnej školy.“ Informatika na jednej strane využíva poznatky získané na hodinách cudzieho jazyka (napríklad anglická abeceda), na druhej strane rozvíja komunikačné zručnosti, pretože zavádza nové pojmy do reči školákov a učí ich komunikovať. pomocou moderných ICT nástrojov (e-mail, Skype atď.)

Informatika na základnej škole teda plní integračnú funkciu, formuje vedomosti a zručnosti v kurze informatiky a motivuje žiakov k aktívnemu využívaniu získaných vedomostí a nadobudnutých zručností pri štúdiu iných odborov v informačno-vzdelávacom prostredí školy.

Osobné, metapredmetové a predmetové výsledky zvládnutia informatiky.

S prihliadnutím na špecifiká začlenenia akademického predmetu do vzdelávacieho plánu sú ciele zvoleného predmetu „Informatika“ špecifikované v rámci konkrétneho vzdelávacieho odboru na dosiahnutie osobných, metapredmetových a predmetových výsledkov. (pozri tabuľku 2)

Tabuľka 2 Osobné, metapredmetové a predmetové výsledky kurzu informatiky

1. skupina

požiadavky:

osobné

výsledky

Tieto požiadavky sa dosahujú pod vplyvom aplikácie vyučovacích metód a špeciálnych vzťahov „učiteľ – študent“:

1.1) pripravenosť a schopnosť sebarozvoja, motivácia k učeniu a vedomostiam;

1.2) hodnotové a sémantické postoje žiakov, reflektujúce ich

individuálne osobné pozície;

1.3) sociálne kompetencie;

1.4) osobné vlastnosti

2. skupina

požiadavky:

metapredmet

výsledky

a na počítači, pri dokončovaní projektov mimo vyučovania - toto je vývoj UUD:

2.1) kognitívne;

2.2) regulačné;

2.3) komunikatívne;

2.4) ovládanie interdisciplinárnych pojmov (objekt, systém, akcia, algoritmus atď.)

3. skupina

požiadavky:

predmet

výsledky

Tieto požiadavky sa dosahujú zvládnutím teoretického obsahu predmetu a riešením výchovných problémov v pracovnom zošite

a na počítači, pri plnení úloh a projektov mimo vyučovania

Z hľadiska dosahovania plánovaných vzdelávacích výstupov sú najcennejšie tieto kompetencie premietnuté do obsahu kurzu:

Pozorovať predmety v okolitom svete; zisťovať zmeny vyskytujúce sa v objekte a učiť sa opisovať predmety ústne a písomne ​​na základe výsledkov pozorovaní, experimentov a práce s informáciami;

Korelujte výsledky pozorovania s cieľom, korelujte výsledky experimentu s cieľom, t.j. získajte odpoveď na otázku „Podarilo sa vám dosiahnuť cieľ?“;

Ústne a písomne ​​prezentovať informácie o pozorovanom objekte, t.j. vytvoriť textový alebo grafický model pozorovaného objektu pomocou počítača pomocou textového alebo grafického editora;

Pochopiť, že samotné zvládnutie informačných technológií (textové a grafické editory) nie je samoúčelné, ale spôsob činnosti v integratívnom procese poznávania a opisovania (popis znamená vytvorenie informačného modelu textu, kresby a pod.);

Identifikujte jednotlivé znaky charakteristické pre porovnávané objekty; v procese informačného modelovania a porovnávania objektov analyzovať výsledky porovnávania (odpovede na otázky „ako sú podobné?“, „ako sa nepodobajú?“);

Kombinujte predmety podľa spoločnej charakteristiky (čo je navyše, kto je navyše, rovnako ako..., rovnako ako...), rozlišujte medzi celkom a časťou. Vytvorenie informačného modelu môže byť sprevádzané vykonávaním jednoduchých meraní rôznymi spôsobmi. V procese poznávania vlastností študovaných predmetov sa vykonáva komplexná duševná činnosť pomocou hotových námetových, symbolických a grafických modelov;

Riešiť kreatívne problémy na úrovni kombinácií, transformácie, analýzy informácií pri vykonávaní cvičení na počítači a počítačových projektov;

Samostatne zostaviť akčný plán (zámer), prejaviť originalitu pri riešení kreatívneho dizajnérskeho problému, vytvárať kreatívne diela (správy, krátke eseje, grafické práce), hrať imaginárne situácie, vytvárať najjednoduchšie multimediálne objekty a prezentácie, používať najjednoduchšie logické výrazy ako: „...a/alebo...“, „ak... potom...“, „nielen, ale aj...“ a uviesť elementárne odôvodnenie vysloveného úsudku;

Osvojiť si počiatočné zručnosti prenosu, vyhľadávania, konverzie, ukladania informácií a používania počítača; pri plnení interaktívnych počítačových úloh a rozvojových cvičení - vyhľadávaním (kontrolou) potrebných informácií v interaktívnom počítačovom slovníku, elektronickom knižničnom katalógu. Súčasne dochádza k zvládnutiu rôznych spôsobov prezentácie informácií, vrátane tabuľkovej formy, usporiadania informácií podľa abecedy a čísel (vzostupne a zostupne);

Získajte skúsenosti s organizovaním svojich aktivít plnením interaktívnych úloh špeciálne navrhnutých na tento účel. Ide o úlohy, ktoré zahŕňajú dodržiavanie pokynov, prísne dodržiavanie modelu a jednoduchých algoritmov, nezávislé stanovenie postupnosti akcií pri vykonávaní interaktívnej vzdelávacej úlohy, keď je odpoveď na otázku „V akom poradí to treba urobiť, aby sa dosiahol cieľ? požadovaný;

Získajte skúsenosti s reflexnou činnosťou vykonávaním špeciálnej triedy cvičení a interaktívnych úloh. Stáva sa to pri určovaní spôsobov kontroly a hodnotenia vlastných aktivít (odpovedanie na otázky „Je to dosiahnutý výsledok?“, „Robím to správne?“), pri hľadaní chýb počas cvičenia a ich opravovaní;

Získať skúsenosti v spolupráci pri realizácii skupinových počítačových projektov: vedieť vyjednávať, rozdeliť prácu medzi členov skupiny, zhodnotiť svoj osobný prínos a celkový výsledok činnosti.

Dosiahol sa súlad s vekovými charakteristikami žiakov:

Zohľadňovanie individuálnych intelektových odlišností žiakov vo výchovno-vzdelávacom procese prostredníctvom kombinácií typologicky orientovaných foriem prezentácie obsahu vzdelávacích materiálov vo všetkých zložkách učebných materiálov;

Optimálna kombinácia verbálnych (verbálno-sémantických), figuratívnych (vizuálno-priestorových) a formálnych (symbolických) metód prezentácie vzdelávacích materiálov bez narušenia jednoty a celistvosti prezentácie vzdelávacej témy;

Zohľadnenie rôznorodosti kognitívnych štýlov študentov poskytnutím potrebného vzdelávacieho materiálu pre všetky možné typy vzdelávacích aktivít.

Súlad s vekovými charakteristikami žiakov sa navyše dosiahol rozvojom operačno-činnostnej zložky učebníc, ktorej súčasťou boli úlohy rozvíjajúce bádateľské a dizajnérske zručnosti. Formovanie a rozvoj zručností sa teda uskutočňuje najmä:

Pozorovať a popisovať predmety;

Analyzovať údaje o objektoch (objektoch, procesoch a javoch);

Zvýraznite vlastnosti objektu;

Zhrňte potrebné údaje;

Formulujte problém;

Navrhnite a otestujte hypotézu;

Syntetizovať získané poznatky vo forme matematických a informačných modelov;

Nezávisle plánujte a predpovedajte svoje praktické činnosti atď.

V dôsledku toho všetkého dochádza k rozvoju systému UUD, ktorý je podľa federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu základom pre vytváranie vzdelávacích kurzov.

Všetky zložky vzdelávacieho komplexu predstavujú jednotný systém, ktorý zabezpečuje kontinuitu štúdia predmetu v plnom rozsahu. Táto konzistencia sa dosiahne:

1) spoliehajúc sa na prierezové riadky obsahu:

Informácie, druhy informácií (spôsobom vnímania, spôsobom prezentácie, spôsobom organizácie);

Informačné objekty (text, obraz, zvukový záznam, videozáznam);

Zdroje informácií (živá a neživá príroda, ľudské výtvory);

Práca s informáciami (výmena, vyhľadávanie, transformácia, ukladanie, používanie);

Nástroje informačných technológií (telefón, počítač, rádio, televízia, multimediálne zariadenia);

Organizácia informácií a údajov (obsah, zoznamy, katalógy, poznámkové bloky atď.);

2) využitie všeobecnej sémantickej štruktúry učebníc umožňujúcej uvedenú nadväznosť. Komponenty tejto štruktúry sú postavené v súlade s hlavnými fázami kognitívnej činnosti:

Časť „Opakovať“ - aktualizácia vedomostí. Obsahuje zaujímavé a významné informácie o okolitom svete, prírode, človeku a spoločnosti, pomáha žiakom nadviazať súvislosť medzi účelom výchovno-vzdelávacej činnosti a jej motívom (osobne významné informácie). Autormi zvolené príklady môžu byť na prvý pohľad známe a zaužívané, čím vyvolávajú prekvapenie nad ich informačnou povahou a významom z hľadiska životných záujmov;

Sekcie „Rozumeli ste“, „Naučili ste sa“ - reflexia. Organizácia opakovania predtým osvojených vedomostí, zručností a schopností. Používanie prostriedkov stimulácie študentov k samostatnej práci (alebo pri príprave na test);

- „Slová a termíny na zapamätanie“ - zovšeobecňovanie vedomostí. Zovšeobecnenie a klasifikácia;

Praktické úlohy vrátane úloh v pracovných zošitoch a elektronických vzdelávacích zdrojoch. Formovanie a rozvíjanie zručností využívať získané teoretické poznatky v informatike, zručnosti štruktúrovať obsah textov a proces nastoľovania a riešenia edukačných problémov (kultúra myslenia, kultúra riešenia problémov, kultúra projektovej a výskumnej činnosti); formovanie a rozvoj zručností plánovať, organizovať, kontrolovať, regulovať a analyzovať vlastné vzdelávacie aktivity, schopnosť samostatne a vedome si vyberať hodnoty a byť za túto voľbu zodpovedný (samospráva a sebaurčenie); formovanie a rozvíjanie zručností pri vyhľadávaní, spracovávaní a využívaní informácií pri riešení vzdelávacích problémov, ako aj zručnosti pri organizovaní spolupráce so staršími a rovesníkmi, organizovaní spoločných aktivít s rôznymi ľuďmi, dosahovaní vzájomného porozumenia s nimi.

Štruktúra prezentácie učiva v učebniciach teda odráža cieľavedomosť formovania všeobecných vzdelávacích schopností, zručností a metód činnosti (UMA), ktoré sa formujú a rozvíjajú v rámci kognitívnej, organizačnej a reflexnej činnosti. Tým sa dosiahne úplné zvládnutie všetkých zložiek vzdelávacej činnosti, medzi ktoré patria:

Motivácia k učeniu;

Učebný cieľ;

Učebná úloha;

Vzdelávacie aktivity a operácie (orientácia, transformácia materiálu, kontrola a hodnotenie);

Metapredmetové vzdelávacie aktivity (mentálne činnosti študentov zamerané na analýzu a riadenie ich kognitívnej činnosti).

Opis miesta informatiky v učebných osnovách

Hlavný vzdelávací program základného všeobecného vzdelávania poskytuje škole bohaté možnosti zaradiť informatiku do učebných osnov a rozvrhu základnej školy na úkor času jej variabilnej časti. Čas vyčlenený na variabilnú časť v rámci maximálneho povoleného vyučovacieho zaťaženia v triede je možné využiť na zvýšenie hodín na štúdium jednotlivých predmetov invariantnej časti, na organizovanie kurzov, v ktorých študent, rodič, učiteľ, vzdelávacia inštitúcia, subjekt Ruskej federácie zaujímajú. Na prvom stupni v súlade so systémom hygienických požiadaviek, ktoré určujú maximálne prípustné zaťaženie žiakov, nie je variabilná časť.

Časť variabilnej časti vzdelávacieho plánu „Mimoškolské aktivity“ umožní plne implementovať požiadavky federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu pre základné všeobecné vzdelávanie. V rámci hodín určených vo výchovno-vzdelávacom pláne pre mimoškolskú činnosť výchovno-vzdelávacie zariadenie realizuje doplnkové vzdelávacie programy, program socializácie žiakov a vzdelávacie programy.

Organizácia vyučovania v oblastiach časti „Mimoškolské aktivity“ je neoddeliteľnou súčasťou výchovno-vzdelávacieho procesu na škole a poskytuje žiakom možnosť výberu širokého spektra aktivít zameraných na rozvoj žiaka, keďže hodiny vyčlenené na mimoškolské aktivity sa využívajú na žiadosť žiakov a ich rodičov. Je dôležité, aby tieto hodiny boli zamerané na realizáciu rôznych foriem organizácie mimoškolských aktivít, ktoré sa líšia od vyučovacieho systému vyučovacích hodín. Je veľmi efektívne viesť hodiny informatiky vo forme krúžkov na zvládnutie informačných technológií, ako aj vo forme skupinových hodín na vytváranie integrovaných projektov.

Triedy môže viesť učiteľ základnej školy, učiteľ informatiky alebo učiteľ doplnkového vzdelávania. Hodiny určené na mimoškolskú činnosť sa pri určovaní povinnej úväzku žiakov nezohľadňujú, ale sú povinné pre financovanie.

Pre kurzy informatiky je možné vytvárať rôzne školiace programy. Výber kurzu závisí od vzdelávacej oblasti, v ktorej škola vidí informatiku v základnom vzdelávaní. V tomto prípade je vhodné vyzdvihnúť invariantnú zložku hodinovej záťaže pre kurz informatiky na základnej škole v rozsahu 34 hodín ročne, spolu 105 hodín pre kurz 2. – 4. ročníka s prihliadnutím na rezervné hodiny (1 hodina ročne).

Invariantný komponent môže pozostávať z modulov 17 hodín (dva moduly ročne), z modulu 17 hodín a projektových aktivít 17 hodín ročne, ako aj z kurzu v rámci rozvrhu hodín 34 hodín ročne alebo v rámci doplnkových tréningových hodín v rozsahu 34 hodín.

Variabilná zložka kurzu zahŕňa posilnenie praktickej práce študentov s počítačom a projektovú činnosť a zahŕňa od 18 do 68 hodín ročne nad rámec existujúcej invariantnej záťaže.

Spolu od 34 do 102 hodín ročne s prihliadnutím na invariantnú aj variabilnú zložku a tiež v závislosti od rozdelenia triedy do skupín alebo práce na hodine informatiky s celou triedou a od prostredia učenia sa informácií.

Hlavnou úlohou základnej školy je zabezpečiť rozvoj osobnosti dieťaťa na vyššej úrovni.

Zdrojom plnohodnotného rozvoja dieťaťa na základnej škole sú dva druhy aktivít. Po prvé, každé dieťa sa rozvíja tak, že si osvojí minulú skúsenosť ľudstva prostredníctvom oboznámenia sa s jeho súčasnou kultúrou. Tento proces je založený na vzdelávacích aktivitách, ktoré sú zamerané na vybavenie dieťaťa vedomosťami a zručnosťami potrebnými pre život v spoločnosti.

Po druhé, každé dieťa v procese vývoja nezávisle realizuje svoj potenciál prostredníctvom tvorivej činnosti.

Aby žiaci úspešne zvládli materiály v predmetoch, objavujú sa nové vzdelávacie štandardy. Jedným z popredných v súčasnosti je Federálny štátny vzdelávací štandard (FSES) (Federálny štátny vzdelávací štandard). Tento program si vyžaduje nielen získanie vedomostí v určitých odboroch, ale pomáha aj učiteľom byť vzdelaní a tolerantní. Toto je jedna z charakteristických čŕt programov od predchádzajúcich. Aby ste však dosiahli svoje ciele, musíte byť schopní používať rôzne vyučovacie metódy.

Nová norma stanovuje všeobecný rámec pre riešenie otázok súvisiacich s prípravou, vzdelávaním a rozvojom žiakov základných škôl.

Najdôležitejším výsledkom štúdia informatiky na škole je rozvoj takých osobnostných kvalít, ktoré zodpovedajú požiadavkám informačnej spoločnosti, najmä získavanie informačnej a komunikačnej kompetencie u študentov. Štruktúra prezentácie učiva v učebniciach odráža cieľavedomosť formovania všeobecných vzdelávacích schopností, zručností a metód činnosti (UMA), ktoré sa formujú a rozvíjajú v rámci kognitívnej, organizačnej a reflexnej činnosti. Tým je zabezpečené úplné zvládnutie všetkých zložiek výchovno-vzdelávacej činnosti.

Kapitola 2.Metódyvyužívaný pri vyučovaní informatiky na základnej škole.Obsah kurzu informatiky

2 . 1 Metódy vyučovania informatiky na základnej škole

Počiatočný kurz výučby informatiky je najdôležitejšou etapou všeobecnej vzdelávacej prípravy školákov. Jeho ciele ďaleko presahujú štandardný rámec formovania prvkov informačnej kultúry. V hre je všadeprítomný princíp informatiky. V procese vyučovania jazyka a matematiky, hudby a čítania sa využívajú a študujú pojmy, metódy a prostriedky informatiky, ktoré sa prirodzene prelínajú s cieľmi a zámermi základného vzdelávania.

Hlavné ciele kurzu propedeutická informatika na základnej škole možno stručne sformulovať takto:

Formovanie počiatkov počítačovej gramotnosti;

Rozvoj logického myslenia;

Rozvoj algoritmických zručností a systematických prístupov k riešeniu problémov;

Formovanie základných počítačových zručností (oboznámenie sa s počítačom, so základnými pojmami z oblasti informačných technológií).

Na hodinách informatiky na základnej škole v podmienkach bežného triednického systému učitelia úspešne využívajú nasledovné metódy a formy vyučovania, ktoré umožňujú efektívne budovať výchovno-vzdelávací proces s prihliadnutím na špecifické charakteristiky osobnosti žiaka. :

Dialógy;

Pracovať v skupinách;

Herné techniky;

Informačné zápisnice;

Heuristický prístup.

Jednou z najčastejšie používaných metód je hranie hier.

Na hodinách informatiky na 1. stupni je učiteľ vždy nútený vytvárať vlastný nový, kombinovaný typ hry, založený na hraní rolí. Napríklad na posilnenie zručností pri výbere objektu na základe jeho vlastností z danej sady si môžete zahrať nasledujúcu hru. Celá trieda je rozdelená do skupín. Každá skupina dostane súbor obrázkov (napríklad mačka, cukor, obväz, soľ, kohútik). Deti musia prísť s rozprávkovou hrou, v dôsledku čoho bude jeden z predmetov navrhovanej sady vylúčený, zatiaľ čo hrajú úlohu „mačky“, „cukru“ atď. Rôzne skupiny detí môžu dávať rôzne odpovede, napríklad mačka je živý tvor alebo cukor sa skladá z dvoch slabík.

Úlohou učiteľa je pomôcť deťom uskutočniť minipredstavenie (hranie rolí), ktorého účelom je izolovať predmet z danej množiny. Na konci hry ju musí učiteľ analyzovať, zaznamenať, ktorá skupina správne vyriešila (zahrala) úlohu, kto úspešne zohral svoju úlohu, koho nápad (simulovaný svet) bol najzaujímavejší atď.

Na hodinách informatiky na základnej škole sa často využívajú metódy aktívneho učenia sa tzv. Tu je niekoľko príkladov využitia metód aktívneho učenia na hodinách informatiky. Na základnej škole si deti môžu rozšíriť svoje chápanie štruktúry osobného počítača prostredníctvom informačných minút. Ako hlavnú formu vedenia informačných zápisníc je lepšie zvoliť skupinovú diskusiu, v ktorej učiteľ plní riadiacu a koordinačnú funkciu. Od samého začiatku musia študenti pochopiť význam slovného spojenia „informačná minúta“: minúta je časový limit, informačná – dozvedáme sa nové informácie. Knihu „Váš priateľ počítač“ od V. Agafonova možno použiť ako základ pre vedenie týchto zápisníc. Vytvorí sa textový súbor s poetickým textom rozdeleným na určité „časti“, z ktorých každá zodpovedá príbehu o novom zariadení. Na prvej hodine dostali všetci školáci kresbu zobrazujúcu hlavné zariadenia počítača. Na každej z nasledujúcich lekcií - určitá „časť“ textu s vysvetleniami od učiteľa. Deti si tieto úryvky básne doma nalepia do samostatného zošita alebo zošita a na konci polroka si každý žiak vlastnoručne vyrobí knihu, ktorá hovorí o účele zariadení osobného počítača. Kombinujú sa tu dve metódy – diskusia a projektová metóda.

Ale projektová metóda môže byť použitá aj ako samostatná vyučovacia metóda. Projektová metóda je vytvorenie nejakého výsledku, ktorý možno získať riešením konkrétneho prakticky alebo teoreticky významného problému. Tento výsledok je možné vidieť, pochopiť a aplikovať v reálnych praktických činnostiach.

Prvky projektovej metódy môžete použiť už od druhého ročníka. Keď deti učia pracovať s grafickým editorom Maľovanie, ponúkajú sa im tieto úlohy: diskutuje sa o téme kresby, ktorú musia vytvoriť, diskutuje sa o technikách a nástrojoch na vykonanie práce.

V treťom ročníku, keď sa učia textový procesor, sú deťom ponúkané projekty na tému „Pohľadnice“.

Heuristická metóda.

Heuristická metóda, ktorá sa používa na rozvoj logického a algoritmického myslenia, je veľmi podobná metóde hry s tým obrovským rozdielom, že iniciatíva za priebeh hodiny je plne v rukách učiteľa. Študenti sú „pasívni hráči“.

Cieľom heuristickej metódy je vytvoriť osobný vzdelávací produkt (algoritmus, rozprávka, program atď.). Uvažujme, ako možno túto metódu využiť na hodinách informatiky na základnej škole.

V heuristickej metóde môžeme rozlíšiť päť hlavných etáp pri organizovaní aktivít žiakov na vyučovacej hodine:

motivačný;

inscenovaný;

vytvorenie vlastného produktu;

demonštrácia;

reflexné.

Cieľom motivačnej fázy je zapojiť všetkých študentov do diskusie o známych algoritmoch alebo činnostiach známych interpretov.

V druhej fáze je stanovená úloha. Študenti sú požiadaní, aby si vybrali účinkujúcich, ktorí by mohli vyriešiť úlohu (výber sa uskutoční diskusiou o schopnostiach každého účinkujúceho).

Treťou (hlavnou) fázou je, že študenti si musia vytvoriť (s pomocou učiteľa) vlastný osobný vzdelávací produkt, zvyčajne algoritmus na riešenie daného problému pre vybraného interpreta.

Štvrtá etapa pozostáva z predvádzania produktov žiakov na hodine alebo na špeciálnych tvorivých obhajobách.

Vo fáze reflexie žiaci hodnotia svoje aktivity a výsledok svojej práce.

Na hodinách informatiky na základnej škole sa používajú aj tieto vyučovacie metódy:

vysvetľujúco-ilustračné - názorné a dôsledné vysvetlenie látky. Napríklad pri vysvetľovaní práce performerky Korytnačky učiteľ používa príbeh a ukážku práce performera na interaktívnej tabuli;

reprodukčné - vykonávanie a osvojovanie si hotových úloh a úloh. Napríklad po tom, čo učiteľ vysvetlí prácu performera Korytnačky, žiaci musia reprodukovať jeho príbeh;

konverzácia - používa sa buď na aktualizáciu základných vedomostí (napríklad pred vysvetlením práce interpreta Korytnačky, učiteľ používa konverzáciu na aktualizáciu vedomostí študentov o algoritme), alebo na kontrolu vedomostí, aby sa ubezpečil, že študenti správne rozumejú materiálu;

kontrola a sebakontrola – využitie priebežných a záverečných testov, ústne odpovede. Ako príklad uvádzame test vo verši „Ryming Keys“:

Aby ste ovládali svoje vedomosti

Písmená vytlačíme.

Ak poznáte klávesnicu,

Nebudete strácať čas!

Ak chcete napísať viac,

Potrebujeme...... stlačiť; (1)

Aby som dostal malého,

Musíme to...... vypnúť. (2)

A je tu ešte jedna možnosť.

Potrebujeme tu veľa talentov.

Píšeme veľké písmeno.

Robte presne to, čo počujete: vydrž, nenechaj ísť (3)

A stlačte písmeno!

Naučili sme sa tlačiť

Veľmi pekná práca!

Vedomosti sa musia upevniť -

Naučte sa klávesnicu!

Prepnúť na ruské písmo

Pomôžu nám......a......! (4)

Napísal návrh -

Ó, aké ťažké, ó, mučenie!

Urobili sme malú chybu -

A dostali sme chybu.

Čo by sme teraz mali robiť?

Len...... nám pomôže! (5)

Urobiť chybu

ste kurzor

A...... stlačte - (5)

Toto písmeno v okamihu zmizne,

Akoby sa niekde stratila!

Del má alternatívu.

Toto je kľúč......! (6)

Znak naľavo od kurzora

Odstraňuje namiesto podstielky!

Teraz viete veľa!

Rýchlo sa skontrolujte.

Nebaví vás nuda pri sedení?

Rýchlo sa pustite do práce!

Stlačte požadovaný symbol

A opravte chybu!

Teraz na to prídeme

Situácia je takáto:

Namiesto jedného kľúča

Omylom klikneme na inú!

(Koniec koncov, taký problém

Stáva sa to niekedy?) -

Na obrazovke sa objavila neočakávaná požiadavka.

Čo, počítač je vypnutý?

Čo by sme mali urobiť? Tu je otázka!

Ktorý kláves stlačiť

Na „uloženie“ a „únik“

Z tejto situácie?

Buďme trpezliví:

Kľúč...možno (7)

Pomôže zrušenie žiadosti?

Všetci skočte na koniec radu

...

Podobné dokumenty

    Koncepcia a klasifikácia vyučovacích metód. Špecifiká používania názorných vyučovacích metód na základnej škole. Opis pracovných skúseností s využívaním vizuálnych metód na hodinách informatiky na základnej škole na príklade mestskej vzdelávacej inštitúcie „Základná škola v obci Vostočnyj“.

    práca, pridané 14.01.2014

    Metódy a techniky výučby témy: "Tabuľkové procesory Excel." Vytvorenie vzorového programu pre kurz „Technológia numerického spracovania dát“ v špecializovaných kurzoch informatiky. Tematický obsah kurzu informatiky na strednej škole na profilovej úrovni.

    kurzová práca, pridané 24.06.2011

    Špecifiká využívania názorných vyučovacích metód na základnej škole. Využitie moderných multimediálnych, informačných a komunikačných technológií na hodinách informatiky. Poskytovanie elektronického vzdelávacieho materiálu počas školského vyučovania.

    práca, pridané 01.05.2014

    Pasívne a aktívne vyučovacie metódy na hodinách informatiky. Vypracovanie plánu vyučovacej hodiny s využitím aktívnych a pasívnych vyučovacích metód na hodinách informatiky. Výber vyučovacej metódy pre školákov na hodinách informatiky, základné vyučovacie metódy.

    kurzová práca, pridané 25.09.2011

    Teória a metódy vyučovania informatiky a informačno-komunikačných technológií na škole. Metódy organizačnej formy školenia. Učebné pomôcky informatiky. Metódy výučby základného kurzu. Školenie programovacích jazykov, školiace programy.

    návod, pridaný 28.12.2013

    Regulačné dokumenty pre výučbu informatiky. Normy a požiadavky definujúce povinný minimálny obsah programu informatika na škole. Štúdium informatiky a informačných a komunikačných technológií na úrovni základného všeobecného vzdelania.

    prezentácia, pridané 19.10.2014

    Vypracovanie učiva informatiky pre strednú školu na základe kombinácie plánovania vyučovacích hodín a projektovej metódy. Základná koncepcia školského kurzu informatiky. Tematické plánovanie kurzu informatiky pre IX. a X. ročník.

    kurzová práca, pridané 24.03.2013

    diplomová práca, pridané 09.08.2017

    Psychologické, pedagogické a metodické základy projektových aktivít. Aplikácia projektových aktivít v rámci kurzu Informatika. Štruktúra, obsah a plánovanie vyučovacích hodín voliteľného predmetu. Analýza výsledkov experimentálneho testovania.

    práca, pridané 13.12.2017

    Rozvoj myslenia žiakov. História hier. Základné psychologické a pedagogické črty organizovania vzdelávacích aktivít pre žiakov 5. – 6. ročníka pomocou vzdelávacích hier na hodinách informatiky. Popis hier používaných na hodinách informatiky.

Počiatočný kurz výučby informatiky je najdôležitejšou etapou všeobecnej vzdelávacej prípravy školákov. Jeho ciele ďaleko presahujú štandardný rámec formovania prvkov informačnej kultúry. V hre je všadeprítomný princíp informatiky. V procese vyučovania jazyka a matematiky, hudby a čítania sa využívajú a študujú pojmy, metódy a prostriedky informatiky, ktoré sa prirodzene prelínajú s cieľmi a zámermi základného vzdelávania.

Hlavné ciele kurzu propedeutická informatika na základnej škole možno stručne sformulovať takto:

formovanie počiatkov počítačovej gramotnosti;

rozvoj logického myslenia;

rozvoj algoritmických zručností a systematických prístupov k riešeniu problémov;

formovanie základných počítačových zručností (oboznámenie sa s počítačom, so základnými pojmami z oblasti informačných technológií).

Na hodinách informatiky na základnej škole v podmienkach bežného triednického systému učitelia úspešne využívajú nasledovné metódy a formy vyučovania, ktoré umožňujú efektívne budovať výchovno-vzdelávací proces s prihliadnutím na špecifické charakteristiky osobnosti žiaka. :

pracovať v skupinách;

herné techniky;

informačné zápisnice;

heuristický prístup.

Jednou z najčastejšie používaných metód je hra.

Na hodinách informatiky na 1. stupni je učiteľ vždy nútený vytvárať vlastný nový, kombinovaný typ hry, založený na hraní rolí. Napríklad na posilnenie zručností pri výbere objektu na základe jeho vlastností z danej sady si môžete zahrať nasledujúcu hru. Celá trieda je rozdelená do skupín. Každá skupina dostane súbor obrázkov (napríklad mačka, cukor, obväz, soľ, kohútik). Deti musia prísť s rozprávkovou hrou, v dôsledku čoho bude jeden z predmetov navrhovanej sady vylúčený, zatiaľ čo budú hrať úlohy „mačky“, „cukru“ atď. Rôzne skupiny detí môžu dávať rôzne odpovede, napríklad mačka je živý tvor alebo cukor sa skladá z dvoch slabík.

Úlohou učiteľa je pomôcť deťom uskutočniť mini predstavenie (hra na hranie rolí), ktorého účelom je izolovať predmet z daného súboru. Na konci hry ju musí učiteľ analyzovať, zaznamenať, ktorá skupina správne vyriešila (zahrala) úlohu, kto úspešne zohral svoju úlohu, koho nápad (simulovaný svet) bol najzaujímavejší atď.

Na hodinách informatiky na základnej škole sa často využívajú metódy aktívneho učenia sa tzv. Tu je niekoľko príkladov využitia metód aktívneho učenia na hodinách informatiky. Na základnej škole si deti môžu rozšíriť svoje chápanie štruktúry osobného počítača prostredníctvom informačných minút. Je lepšie zvoliť hlavnú formu informačných minút diskusia v skupine, v ktorej učiteľ plní riadiace a koordinačné funkcie. Od samého začiatku musia študenti pochopiť význam slovného spojenia „informačná minúta“: minúta je časový limit, informačná – dozvedáme sa nové informácie. Knihu „Váš priateľ počítač“ od V. Agafonova možno použiť ako základ pre vedenie týchto zápisníc. Vytvorí sa textový súbor s poetickým textom rozdeleným na určité „časti“, z ktorých každá zodpovedá príbehu o novom zariadení. Na prvej hodine dostali všetci školáci kresbu zobrazujúcu hlavné zariadenia počítača. Na každej z nasledujúcich lekcií je určitá „časť“ textu s vysvetlivkami od učiteľa. Tieto úryvky básne si deti doma nalepia do samostatného zošita alebo zošita a na konci polroka si každý žiak vlastnoručne vyrobí knihu, ktorá rozpráva o účele zariadení osobného počítača. Spája dve metódy – diskusiu a projektovú metódu.

Ale projektová metóda môže byť použitá aj ako samostatná vyučovacia metóda. Projektová metóda je vytvorenie nejakého výsledku, ktorý možno získať riešením konkrétneho prakticky alebo teoreticky významného problému. Tento výsledok je možné vidieť, pochopiť a aplikovať v reálnych praktických činnostiach.

Prvky projektovej metódy môžete použiť už od druhého ročníka. Keď deti učia pracovať s grafickým editorom Maľovanie, ponúkajú sa im tieto úlohy: diskutuje sa o téme kresby, ktorú musia vytvoriť, diskutuje sa o technikách a nástrojoch na vykonanie práce.

V treťom ročníku, keď sa učia textový procesor, sú deťom ponúkané projekty na tému „Pohľadnice“.

Heuristická metóda.

Heuristická metóda, ktorá sa používa na rozvoj logického a algoritmického myslenia, je veľmi podobná metóde hry s tým obrovským rozdielom, že iniciatíva za priebeh hodiny je plne v rukách učiteľa. Študenti sú „pasívni hráči“.

Účelom heuristickej metódy je vytvoriť osobný vzdelávací produkt (algoritmus, rozprávka, program atď.). Uvažujme, ako možno túto metódu využiť na hodinách informatiky na základnej škole.

V heuristickej metóde môžeme rozlíšiť päť hlavných etáp pri organizovaní aktivít žiakov na vyučovacej hodine:

motivačný;

inscenovaný;

vytvorenie vlastného produktu;

demonštrácia;

reflexné.

Cieľom motivačnej fázy je zapojiť všetkých študentov do diskusie o známych algoritmoch alebo činnostiach známych interpretov.

V druhej fáze je stanovená úloha. Študenti sú požiadaní, aby si vybrali účinkujúcich, ktorí by mohli vyriešiť úlohu (výber sa uskutoční diskusiou o schopnostiach každého účinkujúceho).

Treťou (hlavnou) fázou je, že študenti si musia vytvoriť (s pomocou učiteľa) vlastný osobný vzdelávací produkt, zvyčajne algoritmus na riešenie daného problému pre vybraného interpreta.

Štvrtá etapa pozostáva z predvádzania produktov žiakov na hodine alebo na špeciálnych tvorivých obhajobách.

Vo fáze reflexie žiaci hodnotia svoje aktivity a výsledok svojej práce.

Na hodinách informatiky na základnej škole sa používajú aj tieto vyučovacie metódy:

    vysvetľujúce a názorné- jasné a konzistentné vysvetlenie látky. Napríklad pri vysvetľovaní práce performerky Korytnačky učiteľ používa príbeh a ukážku práce performera na interaktívnej tabuli;

    reprodukčné- realizácia a zvládnutie hotových úloh a úloh. Napríklad po tom, čo učiteľ vysvetlí prácu performera Korytnačky, žiaci musia reprodukovať jeho príbeh;

    rozhovor- používa sa buď na aktualizáciu základných vedomostí (napríklad pred vysvetlením práce interpreta Korytnačky, učiteľ aktualizuje vedomosti študentov o algoritme prostredníctvom rozhovoru), alebo na kontrolu vedomostí, aby sa ubezpečil, že študenti správne pochopia látku;

    kontrola a sebakontrola- využitie priebežných a záverečných testov, ústne odpovede. Ako príklad uvádzame test vo verši „Rymujúce klávesy“:

Aby ste ovládali svoje vedomosti

Písmená vytlačíme.

Ak poznáte klávesnicu,

Nebudete strácať čas!

Ak chcete napísať viac,

Potrebujeme...... stlačiť; (1)

Aby som dostal malého,

Musíme to...... vypnúť. (2)

A je tu ešte jedna možnosť.

Potrebujeme tu veľa talentov.

Píšeme veľké písmeno.

Robte presne to, čo počujete: vydrž, nenechaj ísť (3)

A stlačte písmeno!

Naučili sme sa tlačiť

Veľmi pekná práca!

Vedomosti sa musia upevniť -

Naučte sa klávesnicu!

Prepnúť na ruské písmo

Pomôžu nám......a......! (4)

Napísal návrh -

Ó, aké ťažké, ó, mučenie!

Urobili sme malú chybu -

A dostali sme chybu.

Čo by sme teraz mali robiť?

Len...... nám pomôže! (5)

Urobiť chybu

ste kurzor

A......stlačte – (5)

Toto písmeno v okamihu zmizne,

Akoby sa niekde stratila!

Del má alternatívu.

Toto je kľúč......! (6)

Znak naľavo od kurzora

Odstraňuje namiesto podstielky!

Teraz viete veľa!

Rýchlo sa skontrolujte.

Nebaví vás nuda pri sedení?

Rýchlo sa pustite do práce!

Stlačte požadovaný symbol

A opravte chybu!

Teraz na to prídeme

Situácia je takáto:

Namiesto jedného kľúča

Omylom klikneme na inú!

(Koniec koncov, taký problém

Stáva sa to niekedy?) -

Na obrazovke sa objavila neočakávaná požiadavka.

Čo, počítač je vypnutý?

Čo by sme mali urobiť? Tu je otázka!

Ktorý kláves stlačiť

Na „uloženie“ a „únik“

Z tejto situácie?

Buďme trpezliví:

Kľúč...možno (7)

Pomôže zrušenie žiadosti?

Všetci skočte na koniec radu

…… pomôže bez problémov! (8)

A aby som sa dostal na začiatok,

Súrne potrebujeme......stlačiť! (9)

Možno na inom riadku

…… pomôže pohnúť sa? (10)

Vytlačiť číslo

Môžete použiť ...... p: (11)

Indikátor sa rozsvieti - kľudne ...... stlačte, (12)

Indikátor zhasol - veselo...... bliká. (13)

Ak chcete, pozrite si text -

Toto je kľúč…… (14)

Wow, tu je toľko textu!

Ako to všetko môžem sledovať?

Aby si sa neobťažoval,

Rolovať stránku po stránke

Môžeme začať od začiatku?

Alebo od konca, ak to nestačí!

Pozrite sa na kľúče -

…… - hore, (15)

…… - dole. (16)

A teraz je tu ďalšia úloha.

Nech vám šťastie pomôže!

Poďme sa konečne prepnúť

Z režimu vkladania do režimu výmeny!

Kto je počítačový expert?

Hneď stlačí......! (17)

Teraz môžeme všetko!

Dvere do sveta zázrakov sú otvorené!

Do počítača zadáme ľubovoľný text,

Poďme si to vytlačiť.

Ak máte chuť učiť sa,

Nie je to vôbec ťažké!

Odpovede:

Zámok veľkých písmen. 2. Caps Lock. 3. Posun. 4. Ctrl A Shift. 5. Del 6. Backspace. 7. Esc. 8. Koniec. 9. Nie mne . 10.Vstúpte. 11. Num Lock. 12.čísla . 13. Kurzor . 14.F3. 15. Strana hore. 16. Page Down. 17.Vložte.

    cvičenia- riešenie problémov.

Keďže myslenie detí na základnej škole je vizuálne efektívne a vizuálne-figuratívne, celý pojmový aparát informatiky by mal byť sprevádzaný ukážkami a experimentmi. Týka sa to pojmov ako informácie, charakteristiky informácií, kódovanie informácií atď. To prispieva k lepšiemu vnímaniu, pochopeniu a zapamätaniu vzdelávacieho materiálu.

V základných ročníkoch sa v procese vyučovania informatiky využívajú aj stimulačné metódy: počítanie riekaniek, hádaniek, krížoviek, básničiek, hlavolamov, tá istá hra. Napríklad hádanka vo verši

Vo svete existuje sieť sietí.

Je to s ňou veľmi zaujímavé.

Všetci ľudia to potrebujú

Sieť je pre svet veľmi dôležitá.

Aký druh siete? Nájdite odpoveď.

Sieť sa nazýva ……… (Internet)

Mladší školáci si zároveň s radosťou osvojujú novú terminológiu.

Literatúra

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. O vyučovaní informatiky v juniorských triedach //Informatika a vzdelávanie. - 1993. - č.5.

    Antipov I.N. Hranie a programovanie // Základná škola. - 1992. - č.5,6.

    Bryksina O.F. Informačné minúty počas vyučovania na základnej škole // Informatika. - 2000. - č. 6.

    Goryachev A.V. a iné Informatika v hrách a úlohách. Metodické odporúčania pre učiteľov. - M.: BALLAS, 1999.

    Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Heuristický prístup k vyučovaniu informatiky // Informatika a vzdelávanie. - 1996. - č.6.

    Elkonin D.B. Psychológia hry. - M., 1978.


A.A. Sokolov

Vedúci: Ph.D., docent N.N. Ustinova

GOU VPO "Štátny pedagogický inštitút Shadrinsk", Shadrinsk

Počiatočný kurz výučby informatiky je najdôležitejšou etapou všeobecnej vzdelávacej prípravy školákov. Jeho ciele ďaleko presahujú štandardný rámec formovania prvkov informačnej kultúry. V hre je všadeprítomný princíp informatiky. V procese vyučovania jazyka a matematiky, hudby a čítania sa využívajú a študujú pojmy, metódy a prostriedky informatiky, ktoré sa prirodzene prelínajú s cieľmi a zámermi základného vzdelávania.

Hlavné ciele kurzu propedeutická informatika na základnej škole možno stručne sformulovať takto:

formovanie počiatkov počítačovej gramotnosti;

rozvoj logického myslenia;

rozvoj algoritmických zručností a systematických prístupov k riešeniu problémov;

formovanie základných počítačových zručností (oboznámenie sa s počítačom, so základnými pojmami z oblasti informačných technológií).

Na hodinách informatiky na základnej škole v podmienkach bežného triednického systému učitelia úspešne využívajú nasledovné metódy a formy vyučovania, ktoré umožňujú efektívne budovať výchovno-vzdelávací proces s prihliadnutím na špecifické charakteristiky osobnosti žiaka. :

pracovať v skupinách;

herné techniky;

informačné zápisnice;

heuristický prístup.

Jednou z najčastejšie používaných metód je hra.

Na hodinách informatiky na 1. stupni je učiteľ vždy nútený vytvárať vlastný nový, kombinovaný typ hry, založený na hraní rolí. Napríklad na posilnenie zručností pri výbere objektu na základe jeho vlastností z danej sady si môžete zahrať nasledujúcu hru. Celá trieda je rozdelená do skupín. Každá skupina dostane súbor obrázkov (napríklad mačka, cukor, obväz, soľ, kohútik). Deti musia prísť s rozprávkovou hrou, v dôsledku čoho bude jeden z predmetov navrhovanej sady vylúčený, zatiaľ čo budú hrať úlohy „mačky“, „cukru“ atď. Rôzne skupiny detí môžu dávať rôzne odpovede, napríklad mačka je živý tvor alebo cukor sa skladá z dvoch slabík.

Úlohou učiteľa je pomôcť deťom uskutočniť mini predstavenie (hra na hranie rolí), ktorého účelom je izolovať predmet z daného súboru. Na konci hry ju musí učiteľ analyzovať, zaznamenať, ktorá skupina správne vyriešila (zahrala) úlohu, kto úspešne zohral svoju úlohu, koho nápad (simulovaný svet) bol najzaujímavejší atď.

Na hodinách informatiky na základnej škole sa často využívajú metódy aktívneho učenia sa tzv. Tu je niekoľko príkladov využitia metód aktívneho učenia na hodinách informatiky. Na základnej škole si deti môžu rozšíriť svoje chápanie štruktúry osobného počítača prostredníctvom informačných minút. Je lepšie zvoliť hlavnú formu informačných minút diskusia v skupine, v ktorej učiteľ plní riadiace a koordinačné funkcie. Od samého začiatku musia študenti pochopiť význam slovného spojenia „informačná minúta“: minúta je časový limit, informačná – dozvedáme sa nové informácie. Knihu „Váš priateľ počítač“ od V. Agafonova možno použiť ako základ pre vedenie týchto zápisníc. Vytvorí sa textový súbor s poetickým textom rozdeleným na určité „časti“, z ktorých každá zodpovedá príbehu o novom zariadení. Na prvej hodine dostali všetci školáci kresbu zobrazujúcu hlavné zariadenia počítača. Na každej z nasledujúcich lekcií je určitá „časť“ textu s vysvetlivkami od učiteľa. Tieto úryvky básne si deti doma nalepia do samostatného zošita alebo zošita a na konci polroka si každý žiak vlastnoručne vyrobí knihu, ktorá rozpráva o účele zariadení osobného počítača. Spája dve metódy – diskusiu a projektovú metódu.

Ale projektová metóda môže byť použitá aj ako samostatná vyučovacia metóda. Projektová metóda je vytvorenie nejakého výsledku, ktorý možno získať riešením konkrétneho prakticky alebo teoreticky významného problému. Tento výsledok je možné vidieť, pochopiť a aplikovať v reálnych praktických činnostiach.

Prvky projektovej metódy môžete použiť už od druhého ročníka. Keď deti učia pracovať s grafickým editorom Maľovanie, ponúkajú sa im tieto úlohy: diskutuje sa o téme kresby, ktorú musia vytvoriť, diskutuje sa o technikách a nástrojoch na vykonanie práce.

V treťom ročníku, keď sa učia textový procesor, sú deťom ponúkané projekty na tému „Pohľadnice“.

Heuristická metóda.

Heuristická metóda, ktorá sa používa na rozvoj logického a algoritmického myslenia, je veľmi podobná metóde hry s tým obrovským rozdielom, že iniciatíva za priebeh hodiny je plne v rukách učiteľa. Študenti sú „pasívni hráči“.

Účelom heuristickej metódy je vytvoriť osobný vzdelávací produkt (algoritmus, rozprávka, program atď.). Uvažujme, ako možno túto metódu využiť na hodinách informatiky na základnej škole.

V heuristickej metóde môžeme rozlíšiť päť hlavných etáp pri organizovaní aktivít žiakov na vyučovacej hodine:

motivačný;

inscenovaný;

vytvorenie vlastného produktu;

demonštrácia;

reflexné.

Cieľom motivačnej fázy je zapojiť všetkých študentov do diskusie o známych algoritmoch alebo činnostiach známych interpretov.

V druhej fáze je stanovená úloha. Študenti sú požiadaní, aby si vybrali účinkujúcich, ktorí by mohli vyriešiť úlohu (výber sa uskutoční diskusiou o schopnostiach každého účinkujúceho).

Treťou (hlavnou) fázou je, že študenti si musia vytvoriť (s pomocou učiteľa) vlastný osobný vzdelávací produkt, zvyčajne algoritmus na riešenie daného problému pre vybraného interpreta.

Štvrtá etapa pozostáva z predvádzania produktov žiakov na hodine alebo na špeciálnych tvorivých obhajobách.

Vo fáze reflexie žiaci hodnotia svoje aktivity a výsledok svojej práce.

Na hodinách informatiky na základnej škole sa používajú aj tieto vyučovacie metódy:


  • vysvetľujúce a názorné- jasné a konzistentné vysvetlenie látky. Napríklad pri vysvetľovaní práce performerky Korytnačky učiteľ používa príbeh a ukážku práce performera na interaktívnej tabuli;

  • reprodukčné- realizácia a zvládnutie hotových úloh a úloh. Napríklad po tom, čo učiteľ vysvetlí prácu performera Korytnačky, žiaci musia reprodukovať jeho príbeh;

  • rozhovor- používa sa buď na aktualizáciu základných vedomostí (napríklad pred vysvetlením práce interpreta Korytnačky, učiteľ aktualizuje vedomosti študentov o algoritme prostredníctvom rozhovoru), alebo na kontrolu vedomostí, aby sa ubezpečil, že študenti správne pochopia látku;

  • kontrola a sebakontrola- využitie priebežných a záverečných testov, ústne odpovede. Ako príklad uvádzame test vo verši „Rymujúce klávesy“:
Aby ste ovládali svoje vedomosti

Písmená vytlačíme.

Ak poznáte klávesnicu,

Nebudete strácať čas!

Ak chcete napísať viac,

Potrebujeme...... stlačiť; (1)

Aby som dostal malého,

Musíme to...... vypnúť. (2)

A je tu ešte jedna možnosť.

Potrebujeme tu veľa talentov.

Píšeme veľké písmeno.

Robte presne to, čo počujete: vydrž, nenechaj ísť (3)

A stlačte písmeno!

Naučili sme sa tlačiť

Veľmi pekná práca!

Vedomosti sa musia upevniť -

Naučte sa klávesnicu!

Prepnúť na ruské písmo

Pomôžu nám......a......! (4)

Napísal návrh -

Ó, aké ťažké, ó, mučenie!

Urobili sme malú chybu -

A dostali sme chybu.

Čo by sme teraz mali robiť?

Len...... nám pomôže! (5)

Urobiť chybu

ste kurzor

A......stlačte – (5)

Toto písmeno v okamihu zmizne,

Akoby sa niekde stratila!

Del má alternatívu.

Toto je kľúč......! (6)

Znak naľavo od kurzora

Odstraňuje namiesto podstielky!

Teraz viete veľa!

Rýchlo sa skontrolujte.

Nebaví vás nuda pri sedení?

Rýchlo sa pustite do práce!

Stlačte požadovaný symbol

A opravte chybu!

Teraz na to prídeme

Situácia je takáto:

Namiesto jedného kľúča

Omylom klikneme na inú!

(Koniec koncov, taký problém

Stáva sa to niekedy?) -

Na obrazovke sa objavila neočakávaná požiadavka.

Čo, počítač je vypnutý?

Čo by sme mali urobiť? Tu je otázka!

Ktorý kláves stlačiť

Na „uloženie“ a „únik“

Z tejto situácie?

Buďme trpezliví:

Kľúč...možno (7)

Pomôže zrušenie žiadosti?

Všetci skočte na koniec radu

...... bez problémov pomôže! (8)

A aby som sa dostal na začiatok,

Súrne potrebujeme......stlačiť! (9)

Možno na inom riadku

…… pomôže to pohnúť sa? (10)

Vytlačiť číslo

Môžete použiť ...... p: (11)

Indikátor sa rozsvieti - kľudne ...... stlačte, (12)

Indikátor zhasol - veselo...... bliká. (13)

Ak chcete, pozrite si text -

Toto je kľúč…… (14)

– Oh, je tu toľko textu!

Ako to všetko môžem sledovať?

- Aby ste sa neobťažovali,

Rolovať stránku po stránke

Môžeme začať od začiatku?

Alebo od konca, ak to nestačí!

Pozrite sa na kľúče -

…… - hore, (15)

…… - dole. (16)

A teraz je tu ďalšia úloha.

Nech vám šťastie pomôže!

Poďme sa konečne prepnúť

Z režimu vkladania do režimu výmeny!

Kto je počítačový expert?

Hneď stlačí......! (17)

Teraz môžeme všetko!

Dvere do sveta zázrakov sú otvorené!

Do počítača zadáme ľubovoľný text,

Poďme si to vytlačiť.

Ak máte chuť učiť sa,

Nie je to vôbec ťažké!


Odpovede:

Zámok veľkých písmen. 2. Caps Lock. 3. Posun. 4. Ctrl a Shift. 5. Del 6. Backspace. 7. Esc. 8. Koniec. 9. Nome. 10.Vstúpte. 11. Num Lock. 12. Čísla. 13. Kurzor. 14.F3. 15. Strana hore. 16. Page Down. 17.Vložte.


  • cvičenia- riešenie problémov.
Keďže myslenie detí na základnej škole je vizuálne efektívne a vizuálne-figuratívne, celý pojmový aparát informatiky by mal byť sprevádzaný ukážkami a experimentmi. Týka sa to pojmov ako informácie, charakteristiky informácií, kódovanie informácií atď. To prispieva k lepšiemu vnímaniu, pochopeniu a zapamätaniu vzdelávacieho materiálu.

V základných ročníkoch sa v procese vyučovania informatiky využívajú aj stimulačné metódy: počítanie riekaniek, hádaniek, krížoviek, básničiek, hlavolamov, tá istá hra. Napríklad hádanka vo verši

Vo svete existuje sieť sietí.

Je to s ňou veľmi zaujímavé.

Všetci ľudia to potrebujú

Sieť je pre svet veľmi dôležitá.

Aký druh siete? Nájdite odpoveď.

Sieť sa nazýva ……… (Internet)

Mladší školáci si zároveň s radosťou osvojujú novú terminológiu.

Literatúra


  1. Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. O vyučovaní informatiky v juniorských triedach //Informatika a vzdelávanie. - 1993. - č.5.

  2. Antipov I.N. Hranie a programovanie // Základná škola. - 1992. - č.5,6.

  3. Bryksina O.F. Informačné minúty počas vyučovania na základnej škole // Informatika. - 2000. - č. 6.

  4. Goryachev A.V. a iné Informatika v hrách a úlohách. Metodické odporúčania pre učiteľov. - M.: BALLAS, 1999.

  5. Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Heuristický prístup k vyučovaniu informatiky // Informatika a vzdelávanie. - 1996. - č.6.

  6. Elkonin D.B. Psychológia hry. - M., 1978.