Koľko fps rozlišuje ľudské oko. Viac o snímkovej frekvencii

Možnosti videnia a to, koľko snímok za sekundu človek vidí, stále nie sú úplne pochopené. V tejto oblasti prebieha aktívny výskum. O tom, aká frekvencia je optimálna, sa vedú spory. V kinematografii sa používa 24 snímok za sekundu a 25 sa považuje za negatívny vplyv na psychiku.

Aké sú schopnosti videnia?

Stojí za to zvážiť štruktúru ľudského oka. Kužele a tyčinky sú súčasťou fotoreceptorov, takzvaného vnímacieho systému. Vďaka nim môžete rozlišovať farby a odtiene, vnímať obrazy. Ťažkosti pri hľadaní maximálnych fps (framerov za sekundu) spočívajú v umiestnení týchto receptorov. Ľudia majú počet fps na periférii vizuálny systém zvýšená. Ide o druh prispôsobenia organizmu spôsobu existencie, ktorý určuje, čo vidí. ľudské oko.

Vizuálny systém je vyladený tak, aby bolo vidieť celý obraz. To je dôvod, prečo ak na chvíľu zobrazíte 1 snímku za sekundu, osoba uvidí celý obraz. Je však dokázané, že ostré kvapky fps sú nepohodlné a ľudským okom sotva vnímateľné. V časoch nemého kina bol počet políčok 16, no chamtiví majitelia kina ho zámerne zvýšili na 30, čo negatívne ovplyvnilo divácky zážitok. Štandardom, ktorý je pohodlný pre oči, je 24 fps. Vizuálny systém je jedinečný: vnímanie 60-100 snímok za sekundu môže byť pohodlné. Toto však vôbec nie je limit, pretože existujú prípady, keď bola FPS 220.

Je toto hranica?


AT počítačové hry ach, tento ukazovateľ sa stal oveľa väčším, čo umožnilo urobiť ich obraz dôveryhodnejším.

Vedcov zaujímajú odpovede na otázky, aká je maximálna snímková frekvencia a čo sa stane, ak zvýšite fps, aký to má význam. Skutočne by bolo logickejšie nič nemeniť, no výrobcovia počítačových hier sa s týmto rozhodnutím neuspokojili. A tým si môže byť istý každý hráč. Tvorcovia začali experimentovať. Účelom bolo zistiť, koľko snímok je potrebných na to, aby viditeľný obraz na monitore vyzeral realisticky.

Hoci štandardné kreslené filmy, filmy a video majú normu 24, výsledky experimentov pomohli filmovému priemyslu a herným spoločnostiam napredovať. To viedlo k vzniku nového formátu – IMAX a 3D, ktoré sa používajú v kinách. A hlavný počet snímok v pretekoch, arkádach, strelcoch a ďalších sa stal 50, ale môže sa zmeniť v dôsledku rýchlosti internetu.

Výskum

Keďže táto téma zaujíma veľa ľudí, množstvo uskutočnených experimentov je tiež veľké. Každý chce predsa vedieť o možnostiach svojej vízie. Jeden z najneobvyklejších a najúžasnejších experimentov možno právom považovať za nasledujúce:

Keď si skupina subjektov prezerala vysokofrekvenčné video, všimli si na obrazovke ďalší objekt.

  • Vedci vytvorili skupiny ľudí.
  • Boli vybavené video materiálom, v ktorom boli sotva viditeľné chybné snímky zobrazujúce niečo zbytočné. Zvyčajne to bol lietajúci predmet.
  • Po zhliadnutí značná časť uviedla, že si vo videu všimla blikanie.
  • To všetkých ohromilo, keďže fps bolo 220.

Trochu skúseností si môžete vložiť sami doma a otestovať schopnosti zrakového systému. Na tento účel existuje množstvo videí s rôznymi snímkovými frekvenciami. Po zhliadnutí sa v tejto chvíli oplatí zaznamenať postrehy. Materiálu s 25 rámikmi je však lepšie sa vyhnúť.

Vedci hovoria o jednom z hlavných predmetov kontroverzie medzi hráčmi.

Do záložiek

Editor PC Gamer Alex Wiltshire s neurovedcami a psychológmi, aby zistili, koľko snímok za sekundu v hrách potrebuje ľudské oko a mozog. Odpoveď na otázku nebola jednoduchá.

Mnoho hráčov vie, že v hrách je dôležitý nielen počet snímok, ale aj stabilita ich príjmu: napríklad aj 30 snímok môže byť vnímaných oveľa príjemnejšie ako „flákanie sa“ v rozsahu od 40 do 50.

Je to spôsobené tým, že ťahy v niektorých scénach sú vnímané ako tie veľmi notoricky známe „brzdy“ (mozog očakáva, že určitý pohyb uvidí s rovnakou plynulosťou ako ostatné, ale počítač nemá čas spracovať obraz pri správna rýchlosť).

Preto niekedy vývojári, ktorí nevenovali dostatočnú pozornosť optimalizácii, vydajú hru s limitom 30 snímok aj na PC, čo zvyčajne medzi hráčmi vyvolá citeľné pobúrenie. A pre konzolové hry bez multiplayeru je vo všeobecnosti štandardom 30 snímok.

Wiltshire sa však vo svojej štúdii dotkol len stabilnej snímkovej frekvencie a nezaoberal sa otázkou vertikálnej synchronizácie a ďalších parametrov počítača, ktoré ovplyvňujú vnímanie obrazu.

Oči a mozog pracujú v tandeme

Debata o tom, koľko snímok za sekundu dokáže ľudské oko vnímať, sa vedie už dlho, najmä preto, že na túto otázku neexistuje jednoznačná odpoveď.

Ako poznamenáva Wiltshire, človek nečíta realitu ako počítač a vizuálne vnímanie je úplne založené na spoločnej práci očí a mozgu. Preto napríklad ľudia vidia pohyb a svetlo inak a periférne videnie si lepšie poradí s niektorými aspektmi obrazu ako s hlavným – a naopak.

Čas, ktorý človek potrebuje na vnímanie vizuálnych informácií, sa sčítava od času, ktorý potrebuje svetlo preniknúť do očí, času potrebného na prenos informácie do mozgu a času potrebného na jej spracovanie.

Podľa profesora psychológie Jordana DeLonga sa mozog spracovaním vizuálnych signálov neustále kalibruje, vypočítava priemery z tisícov a tisícok neurónov, takže celý systém je presnejší ako jeho jednotlivé zložky.

Ako poznamenáva výskumník Adrien Chopin, rýchlosť svetla sa dá len ťažko zmeniť, ale je celkom možné zrýchliť časť zrakového vnímania, ktorá sa odohráva v mozgu.

Hry sú takmer jediná cesta výrazne zlepšiť hlavné ukazovatele vášho videnia: citlivosť na kontrast, pozornosť a schopnosť sledovať pohyb mnohých predmetov súčasne.

Adrien Chopin, výskumník kognitívnych funkcií mozgu

Ako zdôrazňuje Wiltshire, najčastejšie sa zaujímajú o hráčov vysoká frekvencia rámy, sú schopné vnímať vizuálne informácie rýchlejšie ako ktorýkoľvek iný človek.

Rozdiely vo vnímaní pohybu a svetla

Ak žiarovka beží pri frekvencii 50 alebo 60 Hz, väčšina ľudí zistí, že svetlo je stále, ale sú aj takí, ktorí si všimnú blikanie. Tento efekt možno dosiahnuť aj otočením hlavy pri pohľade na LED svetlomety auta.

Zároveň niektorí piloti stíhačiek počas testov mohli vidieť obrázky, ktoré sa na displeji objavili na 1/250 sekundy.

Oba tieto príklady však nevypovedajú o tom, ako ľudské oko vníma hry, kde je hlavným parametrom pohyb.

Ako poznamenáva profesor Thomas Busey, vysoké rýchlosti(oneskorenie menej ako 100 milisekúnd) vstupuje do hry takzvaný Blochov zákon. Ľudské oko nie je schopné rozlíšiť medzi jasným zábleskom, ktorý trval nanosekundu a menej jasným zábleskom, ktorý trval desatinu sekundy. Na podobnom princípe funguje fotoaparát, ktorý pri dlhšom čase uzávierky dokáže prepustiť viac svetla.

Blochov zákon však neznamená, že obmedzenie v ľudskom vnímaní sa zastaví na 100 milisekúndách. V niektorých prípadoch môžu ľudia vidieť artefakty v obraze pri 500 snímkach za sekundu (2 milisekundové oneskorenie).

Ako poznamenáva profesor Jordan DeLong, vnímanie pohybu do značnej miery závisí od pozície, v ktorej sa človek nachádza. Ak pokojne sedí a sleduje objekt, tak toto je jedna situácia a ak niekam ide, tak je to úplne iné.

Je to spôsobené rozdielmi medzi primárnym a periférnym videním, ktoré ľudia zdedili po svojich primitívnych predkoch. Keď sa človek pozerá priamo na predmet, dokáže rozoznať najmenšie detaily, ale jeho zrak si nevie dobre poradiť s rýchlo sa pohybujúcimi predmetmi. Periférnemu videniu na druhej strane chýbajú detaily, no funguje oveľa rýchlejšie.

Práve tomuto problému čelili vývojári prilieb pre virtuálnu realitu. Ak monitoru, na ktorý sa človek priamo pozerá, stačí 60 alebo aj 30 Hz, tak aby sa divák vo VR cítil normálne, musí sa snímková frekvencia zvýšiť na 90 Hz. Prilba totiž poskytuje obraz pre periférne videnie.

Podľa profesora Buseyho, ak používateľ hrá strieľačku z pohľadu prvej osoby, potom mu zvýšená snímková frekvencia z väčšej časti umožňuje lepšie vnímať pohyb veľkých predmetov ako malé detaily.

Dôvodom je skutočnosť, že počas hry hráč nestojí na jednom mieste a nečaká na nepriateľov, ale pohybuje sa vo virtuálnom priestore pomocou myši a klávesnice, pričom tiež mení svoju pozíciu voči súperom, ktorí sa môžu objaviť v rôzne časti monitorovať.

Koľko zavesiť do rámov

Názory na to, koľko snímok za sekundu človek potrebuje, sa vedci rozchádzali. Profesor Busey si myslí, že pre pohodlie stojí za to prejsť aspoň 60 Hz, ale nevie, či bude pre niektorých ľudí rozdiel medzi 120 fps a 180 fps.

Obraz na obrazovke televízora nie je na chvíľu zobrazený ako vo filme, ale je nakreslený zhora nadol elektrónovým lúčom pre jednu snímku – o niečo menej ako 0,02 s pri „európskej“ frekvencii 50 Hz. . Okrem toho sa najprv nakreslí jedna polovica rámu a potom cez čiaru druhá. To znižuje viditeľnosť blikania. 50 Hz je frekvencia polí, viazaná na frekvenciu siete, inak by staré televízory mali rušenie vo forme vodorovného pásu (niekedy je niečo podobné vidieť na televízoroch v starých filmoch). V americkom štandarde - 60 Hz, teda frekvencia v monitoroch. Na veľkých televízoroch, ako aj na monitoroch, ktoré sú oveľa bližšie k oku, je však stále viditeľné blikanie svetlých oblastí, preto pred prechodom na LCD a plazmu veľké televízory CRT umelo zvýšili frekvenciu na 100 Hz. , a nie celkom Pri starších CRT monitoroch sa frekvencia dala zvoliť.
Na LCD už nie je žiadny konkrétny bod zvyšovania frekvencie - tam si každý bod zachováva svoj stav, kým nepríde signál na zmenu. Aj keď cool počítačoví hráči s tým nemusia súhlasiť. Vo všeobecnosti môže byť skenovanie (jednoducho povedané, kreslenie rámčeka na televíznej obrazovke) nielen prekladané, ale aj progresívne, to znamená, že rám nie je nakreslený cez líniu polí, ale všetky naraz. Takýto obraz je lepší pre oči, ale sú problémy s prenosom signálu, pretože predtým vyžadoval väčšiu šírku pásma pre signál a teraz vyžaduje vyššiu bitovú rýchlosť. Preto nie je možné veľmi zvýšiť frekvenciu. Mimochodom, zvýšenie frekvencie na 100 Hz v televízii niekedy spôsobilo nové problémy: napríklad sa zdvojnásobila jazdná čiara.
Okrem toho sú stále problémy s plynulosťou pohybu. Pri frekvencii nižšej ako 20-25 Hz môžete zabudnúť na plynulosť pohybov: to možno niekedy pozorovať na CCTV kamerách, ktoré pracujú s frekvenciou 15 Hz (často menej) - tu už kvôli úspore miesta na pevné disky. Ale aj so zvýšením frekvencie, napodiv, vznikajú problémy aj s pohybmi objektov, ale teraz kvôli skutočnosti, že video signál je teraz kódovaný v digitálnej forme, a vývojári kodekov - programov na kódovanie videa v digitálnom formáte - maj to tu ťažké. Okrem toho zvýšenie frekvencie vyžaduje zvýšenie výkonu procesorov zariadení, kódovania aj dekódovania. Vzhľadom na to, že na moderných televízoroch nie sú žiadne problémy s blikaním, v skutočnosti neexperimentujú s frekvenciou videa: 25 (30) Hz pre prekladané skenovanie a 50 (60) pre progresívne skenovanie. Je pravda, že použitie slova „sweep“ pre plne digitálnu cestu (z videokamery na televíznu obrazovku) nie je úplne správne, používa sa naďalej, pretože zatiaľ nebolo možné zbaviť digitálne formáty analógovej dedičnosti. - musí byť zabezpečená kompatibilita so starými zariadeniami.

20. septembra 2017

Čo je ľudské oko? Ako vidíme? Ako vnímame obraz sveta okolo nás? Zdá sa, že nie každý si dobre pamätá školské hodiny anatómie, a preto si trochu pripomeňme, ako sú usporiadané ľudské orgány zraku.

Koľko snímok za sekundu teda vidí ľudské oko?

Štruktúra

Ľudské oko vníma vizuálne informácie pomocou čapíkov a tyčiniek, ktoré tvoria sietnicu. Tieto čapíky a tyčinky vnímajú videosekvenciu odlišne, ale majú schopnosť spojiť nesúrodé informácie do jedného obrázka. Prúty nezachytia farebné rozdiely, ale dokážu zachytiť zmenu obrázkov. Šišky sú naopak skvelé na rozlišovanie farieb. Vo všeobecnosti sú kombináciou kužeľov a tyčiniek fotoreceptory ľudského oka, ktoré sú zodpovedné za to, aby zobrazovaný obraz vyzeral holisticky.

Koľko snímok za sekundu vidí človek? to často kladené otázky. Na sietnici sú fotoreceptory umiestnené pomerne nerovnomerne, v strede je ich približne rovnaký počet, no bližšie k okraju sietnice tvoria väčšinu tyčinky. Práve táto štruktúra oka má z pohľadu prírody veľmi logické vysvetlenie. V tých časoch, keď človek lovil mamuta, jeho periférne videnie musel byť prispôsobený tak, aby zachytil najmenší pohyb z pravej alebo ľavej strany. V opačnom prípade, keď zmeškal všetko na svete, riskoval, že zostane hladný alebo dokonca mŕtvy, preto je takáto štruktúra očí najprirodzenejšia. Štruktúra ľudského oka je teda taká, že nevidí jednotlivé snímky, ako v storyboarde pre karikatúru, ale zbierku obrázkov ako celok.

Koľko snímok za sekundu vidí ľudské oko?

Ak ukážete osobe jednu snímku za sekundu pre dlhé obdobiečasom začne vnímať nie obrazy oddelene, ale obraz pohybu vo všeobecnosti. Predvádzanie videoobrazu v takomto rytme je však pre človeka nepríjemné. Dokonca aj v časoch nemých filmov dosahovala snímková frekvencia 16 za sekundu. Pri porovnaní záberov nemého filmu s modernými filmami má človek pocit, že natáčanie na začiatku 20. storočia prebiehalo spomalene. Pri sledovaní chce človek trochu poponáhľať hrdinov na obrazovke. V súčasnosti je štandardom snímania 24 snímok za sekundu. Toto je frekvencia, ktorá je pohodlná ľudské orgány vízie. Je to však hranica, čo je za hranicami tohto rozsahu?

Koľko snímok za sekundu človek vidí, teraz viete.

Podobné videá

Ak zvýšite snímkovú frekvenciu, čo sa stane?

Termín snímková frekvencia (fps) prvýkrát použil fotograf Edward Muybridge. A odvtedy filmári s týmto ukazovateľom neúnavne experimentujú. Z hľadiska účelnosti sa môže zdať, že meniť počet snímok za sekundu je nerozumné, pretože iný počet ľudské oko neuvidí.

Koľko fps vníma oko? Vieme, že 24. Má zmysel niečo meniť? Ukazuje sa, že všetky tieto snahy sú oprávnené. Moderní hráči a len ľudia, ktorí používajú počítače, to môžu povedať s istotou.

Vedecké zdôvodnenie

Vedci dokázali, že pri 24-násobnej snímkovej frekvencii človek vníma nielen celkový obraz na monitore, ale na podvedomej úrovni aj jednotlivé snímky. Pre vývojárov hier sa tieto informácie stali podnetom na ďalší výskum schopností ľudského videnia. Je úžasné, že ľudské oko dokáže vnímať video rýchlosťou 60 snímok za sekundu alebo viac. Schopnosť vnímať viac obrazov sa zvyšuje, keď sa na niečo sústredíte. V tomto prípade je človek schopný vnímať až sto snímok za sekundu bez toho, aby stratil sémantické vlákno obrazu videa. A v prípade, že je pozornosť rozptýlená, rýchlosť vnímania môže klesnúť na 10 snímok za sekundu.

Pri odpovedi na otázku, koľko fps vidí ľudské oko, môžete pokojne zavolať na číslo 100.

Ako prebieha výskum?

Experimenty v oblasti identifikácie schopností ľudských orgánov zraku sa neustále vykonávajú a vedci sa tam nezastavia. Vykonávajú napríklad takéto testovanie: kontrolná skupina ľudí si prezerá navrhované videá rozdielna frekvencia rámy. Rámy s nejakým druhom defektu sa vkladajú do určitých fragmentov v rôznych časových intervaloch. Zobrazujú nejaký nadbytočný objekt, ktorý nezapadá do všeobecného obrysu. Môže to byť rýchlo sa pohybujúci lietajúci objekt. Vo všetkých skupinách si viac ako 50 % subjektov všimne lietajúci predmet. Táto okolnosť by nespôsobila také prekvapenie, keby nebolo známe, že toto video sa premietalo s frekvenciou 220 snímok za sekundu. Samozrejme, nikto nemohol detailne vidieť obraz, ale aj to, že ľudia si práve pri takejto snímkovej frekvencii mohli všimnúť blikanie na obrazovke, hovorí za všetko.

Koľko snímok za sekundu človek vidí, je pre mnohých zaujímavé. Viac zaujímavých detailov bude diskutovaných nižšie.

neočakávané skutočnosti

Nie každý o tom vie zaujímavý fakt: experimenty so zobrazovaním videoobrazov na rôznych frekvenciách sa začali pred viac ako sto rokmi v ére nemých filmov. Na predvádzanie prvých filmov boli filmové premietačky vybavené ručným regulátorom otáčok. To znamená, že film sa premietal rýchlosťou, s akou mechanik otáčal gombíkom, a on sa zase riadil reakciou publika. Pôvodná rýchlosť nemého filmu bola 16 snímok za sekundu.

Ale pri sledovaní komédie, keď publikum vykazovalo vysokú aktivitu, sa rýchlosť zvýšila na 30 snímok za sekundu. Ale taká možnosť ľubovoľne upraviť rýchlosť zobrazenia by mohla mať negatívne dôsledky. Keď chcel majiteľ kina zarobiť viac, skrátil čas premietania jednej relácie, ale zvýšil počet samotných relácií. To viedlo k tomu, že filmová produkcia nebola vnímaná ľudským okom a divák zostal nespokojný. Výsledkom bolo, že v mnohých krajinách na legislatívnej úrovni zakázali premietanie filmov so zrýchlenou frekvenciou a určili normu, podľa ktorej pracovali premietači. Prečo sa vo všeobecnosti skúmajú fps a ľudské oko? Poďme sa o tom porozprávať.

Načo to je?

Praktický prínos týchto štúdií je nasledujúci: zvýšenie rýchlosti blikania snímok na obrazovke akoby vyhladzuje obraz, čím sa vytvára efekt nepretržitého pohybu. Zobraziť štandardné video 24 snímok za sekundu sa považuje za najoptimálnejšie, takto sledujeme filmy v kinách. Nový širokouhlý formát IMAX však používa snímkovú frekvenciu 48 snímok za sekundu. To vytvára pohlcujúci efekt virtuálna realitačo najbližšie k realite. Tento pocit možno ešte umocniť použitím 3D technológie. Pri vytváraní počítačových hier vývojári používajú cyklus 50 snímok za sekundu. Toto sa robí s cieľom dosiahnuť maximálnu realitu hernej reality. Ale záleží tu aj na rýchlosti internetu, takže snímková frekvencia sa môže meniť smerom nahor alebo nadol.

Pozreli sme sa na to, koľko snímok za sekundu človek vidí.

Na začiatku boli filmové zásoby veľmi drahé, a to natoľko, že sa režiséri v záujme ich šetrenia snažili použiť čo najmenej políčok, ktoré by zabezpečili plynulý pohyb. Tento prah sa pohyboval od 16 do 24 snímok za sekundu a nakoniec bola zvolená jedna úroveň 24 snímok za sekundu. Tento štandard je zavedený už mnoho desaťročí a stále sa používa v kinematografii.

Koľko rámov si vybrať

Výber počtu snímok závisí od kreatívnej vízie a efektu, ktorý chcete dosiahnuť. Nižšia rýchlosť spôsobuje, že mozog podvedome rozpoznáva, že prezeraný obraz je „falošný“, takže výber 24 snímok za sekundu môže urobiť skvelú prácu pri zdôrazňovaní konceptu založeného na predstavivosti, ako napríklad v rozprávkach a iných nerealistických filmoch.

Čím vyšší počet políčok, tým reálnejšie scény vyzerajú, takže táto rýchlosť je ideálna pre moderné hrané, dokumentárne alebo akčné filmy. Hoci je 60 snímok za sekundu technicky najlepším riešením pre plynulosť, stop-motion animácie vyzerajú skvele pri 12 snímkach za sekundu a vidieť loptu počas zápasu zaznamenaného rýchlosťou 24 snímok za sekundu je takmer nemožné.

Často sa vývojári snažia držať snímkovej frekvencie tradične používanej v ich regióne, tzn. 29,97 fps v USA a Japonsku a 25 fps v Európe a väčšine Ázie. Uistite sa, že je váš výber dobre premyslený.

Pamätajte, že ľudské oko je zložité zariadenie a nerozoznáva jednotlivé snímky, preto tieto odporúčania netreba považovať za vedecky dokázané fakty, ale skôr za výsledok dlhoročného pozorovania rôznych ľudí.

Nižšie nájdete informácie o celkové čísla rámy používané vo filmoch a klipoch:

  • 12 snímok za sekundu: Absolútne minimum potrebné na uskutočnenie pohybu. Nižšie rýchlosti budú vnímané ako súbor samostatných obrázkov.
  • 24 snímok za sekundu: Minimálna hodnota, pri ktorej pohyb vyzerá celkom hladko. Toto je dobrá možnosť, ktorá je vhodná na vytvorenie atmosféry starého filmu.
  • 25 snímok za sekundu: TV štandard v EÚ a väčšine ázijských krajín.
  • 30 fps (presne 29,97): Štandard používaný v USA a Japonsku.
  • 48 snímok za sekundu: Hodnota je dvojnásobná v porovnaní s tradičnými filmami.
  • 60 fps: Momentálne najpokročilejšia rýchlosť nahrávania. Väčšina ľudí nevidí veľký rozdiel v plynulom pohybe pri snímaní nad 60 fps. Tento počet snímok je skvelý na zobrazenie rýchlej akcie.

Animácia pri 12 snímkach za sekundu

Vysoká snímková frekvencia môže byť užitočná aj pri vyblednutí a zosvetlení obrázkov, keď je viac nízke hodnoty môže dôjsť k strate kvality obrazu.

Samozrejme, nemali by ste používať jednu pevnú obnovovaciu frekvenciu pre celý film. Môžete si napríklad zvoliť 24 fps pre romantický efekt a potom v prípade potreby prepnúť na 60 fps:

  • Výbuchy: Filmové explózie nasnímané rýchlosťou 24 snímok za sekundu vyzerajú buď ostré, ale trhané, alebo rozmazané, ale plynulé. O viac snímok za sekundu, môžete zobraziť veľmi rýchle výbuchy v detailoch s vysokou plynulosťou a čistotou.
  • Kvapaliny: Pri vysokých snímkových frekvenciách získate široké nastavenia clony pri snímaní rýchlo sa pohybujúcich tekutín.
  • Dynamické scény: napríklad box, zápas atď.
  • Výstrely a iné rýchlo sa pohybujúce objekty: pohybové rozmazanie s viac nízke frekvencie snímky znemožňujú sledovanie rýchlo sa pohybujúcich objektov. V scénach natočených s veľká kvantita snímok za sekundu, tento problém sa nevyskytuje.

Nemusíte si vyberať medzi rozmazaním a nízkymi detailmi

V scénach s rýchla akcia a veľké množstvo malých, pohyblivých predmetov, ako napr tento klip Nintendo, frekvencia v 60 fps umožňuje zachytiť všetky najmenšie detaily pri zachovaní mimoriadnej plynulosti obrazu.

Nahrajte minútové video s veľkým a potom s malým počtom snímok. Zdieľajte tento príspevok s komunitou a opýtajte sa členov, čo sa im na týchto filmoch páčilo.