لعبة مصيدة فئران الجوال هي الهدف من اللعبة. لعبة الجوال "Cunning Fox"

ألينا كوليكوفا
ملخص لعبة "مصيدة الفئران" في الهواء الطلق لمجموعة كبار السن

هدف: تنمية النشاط الحركي للأطفال.

مهام:

1. التعليمية: لتعزيز القدرة على الجري دون التدخل مع بعضها البعض.

2. التنموي: الصفات الجسدية (البراعة والسرعة)

3. التعليمية: لتنمية القدرة على سماع التعليمات الشفهية للمربي.

مادة: الأقنعة عبارة عن فئران.

تقدم اللعبة:

1. جمع الأطفال للعب:

الراعي:

"واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة".

من سيأتي ليلعب معي؟

2. خلق الاهتمام

الراعي: - يا رفاق ، خمنوا لغز:

شخص ما اندفع ببراعة في المنك ،

انتزاع القشرة من الخبز.

إجابات الأطفال.

الراعي: - هذا صحيح ، إنه فأر! فأرنا ذكي وسريع وذكاء. يا رفاق ، هل تريد أن تلعب لعبة جديدة تسمى « مصيدة فئران» .

أطفال: نعم.

الراعي: يا رفاق ، هل تعرفون ماذا مصيدة فئران?

أطفال: لا.

الراعي: مصيدة الفئران عبارة عن قفصأين تذهب الفئران. والآن سأخبرك بالقواعد ألعاب. سوف نختار معك الفئرانوبقية الرجال سيفعلون « مصيدة فئران» . تصوير الأطفال « مصيدة فئران» ، شكل دائرة وارفع يديك المشدودة. الحكم:

أوه ، كيف تعبت الفئران ،

أكل الجميع ، أكل الجميع

احذر من الغش

سوف نصل إليك.

هنا نضع مصائد الفئران,

دعونا نلقي القبض عليهم جميعًا مرة واحدة!

والفئران تجري « مصيدة فئران» . في نهاية القصيدة ، كان الرجال يقفون في دائرة ويقرفصون أيديهم - « مصيدة فئران» اغلق بإحكام. تعتبر الفئران التي ليس لديها وقت للخروج من الدائرة قد تم اصطيادها. هم أيضا يصبحون في دائرة. عندما يكون معظم سيتم القبض على الفئرانسنقوم بتبديل الأدوار.

هل تتذكرون يا رفاق ما يجب أن تفعله الفئران؟

(إجابات الأطفال)

ما يجب القيام به « مصيدة فئران» بعد نهاية القصيدة؟

(إجابات الأطفال)

الراعي: أحسنتم يا رفاق ، تذكرون القواعد ألعاب.

يا رفاق ، قفوا في دائرة. لدينا سهم سحري (دبوس ، سيختار الفئران.

على ال وضعت الفئران على أقنعة.

- « مصيدة فئران» قف في دائرة ، ارفع يديك إلى الأعلى!

الأطفال مع المعلم نطق:

أوه ، كيف تعبت الفئران ،

أكل الجميع ، أكل الجميع

احذر من الغش

سوف نصل إليك.

هنا نضع مصائد الفئران,

دعونا نلقي القبض عليهم جميعًا مرة واحدة!

النهاية ألعاب

الراعي: يا رفاق ، هل أحببت اللعبة؟

أطفال: نعم!

الراعي: كل ​​اللاعبين لعبوا بشكل جيد. أتقنه! أذكى الفئران كانت (أسماء أطفال) ، والأسرع (أسماء أطفال!

(الجرعة 3-4 مرات.)يتأكد المعلم من أن الأطفال ينطقون الكلمات بشكل صريح.

ألعاب خارجية لكبار السن

ألعاب المشي والجري

  1. ماكر فوكس

هدف:تحسين مهارات الجري في جميع الاتجاهات مع الصيد والمراوغة ؛ تطوير البراعة وسرعة رد الفعل على إشارة.

السكتة الدماغية:يجلس اللاعبون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض.
يدعو المعلم اللاعبين لإغلاق أعينهم ، ويدور حول الدائرة خلف الأطفال ، ويلمس أحد اللاعبين ، والذي يصبح "ثعلب ماكر". ثم يتم دعوة الأطفال لفتح أعينهم والنظر بعناية أي منهم ثعلب ماكر ، فهل ستسلم نفسها بطريقة ما؟ يسأل اللاعبون في الجوقة 3 مرات ، أولاً بهدوء ، ثم بصوت أعلى: "أيها الثعلب الماكر ، أين أنت؟". يصل الثعلب الماكر سريعًا إلى منتصف الدائرة ويرفع يده لأعلى ويقول: "أنا هنا". ينتشر جميع اللاعبين في جميع أنحاء الموقع ، ويمسكهم الثعلب. بعد أن اصطاد الثعلب 2-3 أشخاص ، قال المعلم: "في دائرة!" يشكل الأطفال دائرة مرة أخرى وتتكرر اللعبة.

  1. إوز البجعة

هدف:تحسين مهارات المشي والجري في جميع الاتجاهات ، وتنمية مهارات الركض مع الصيد والمراوغة ؛ تعليم الأطفال الاستماع إلى النص والاستجابة بسرعة لإشارة المعلم.

السكتة الدماغية:يتم اختيار الذئب والراعي من بين اللاعبين. بقية الأطفال من الأوز. على جانب واحد من الموقع ، يتم رسم خط ، يوجد خلفه الأوز. هذا منزلهم. على جانب الموقع ، تم تحديد مكان - عرين الذئب. يقوم "الراعي" بطرد "الأوز" لرعي المرج. "الأوز" المشي ، والطيران عبر المرج.

الراعي: الأوز والإوز " أوز: (توقف وأجب) هاهاها!

الراعي: هل تريد أن تأكل؟ أوز: نعم نعم نعم!

الراعي: لذا تطير إلى المنزل! أوز: الذئب الرمادي تحت الجبل لا يسمح لنا بالعودة إلى ديارنا.

الراعي: لذا حلق كما تريد ، فقط اعتني بالأجنحة.

الأوز ، التي تنشر أجنحتها ، تطير إلى المنزل عبر المرج ، ويحاول الذئب ، وهو ينفد من العرين ، الإمساك بها. الإوز الذي تم اصطياده يذهب إلى المخبأ. بعد عدة أشواط ، يتم حساب عدد الأوز الذي اصطاده الذئب. ثم يتم اختيار ذئب وراعي جديد.

  1. نحن رفاق مرحون

هدف:الاستمرار في تعليم الأطفال التصرف بناءً على إشارة فقط ؛ لتعزيز مهارات الجري مع الصيد والمراوغة ؛ تطوير القدرة على التحمل والسرعة وخفة الحركة.

السكتة الدماغية:يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب أو الغرفة. يتم رسم خط أمامهم. يتم أيضًا رسم خط على الجانب الآخر. إلى جانب الأطفال ، في المنتصف تقريبًا بين السطرين ، يوجد فخ. ينطق الأطفال في الكورس النص:

نحن شباب مضحك

نحن نحب الجري واللعب.

حسنًا ، حاول اللحاق بنا:

واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!

بعد كلمة "امسك!" يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب ويلحق بهم الفخ. الشخص الذي لمسه المصيدة قبل عبور اللاعب للخط يعتبر محاصرًا ويجلس بالقرب من المصيدة. بعد 2-3 أشواط ، يتم عد أولئك الذين تم القبض عليهم واختيار مصيدة جديدة.

  1. مصيدة فئران

هدف:لتعزيز مهارات الجري في جميع الاتجاهات ، دون التدخل مع بعضها البعض ؛ تنسيق حركاتهم مع نص القصيدة ؛ تطوير البراعة والاستجابة السريعة للإشارة.

السكتة الدماغية:ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. تشكل المجموعة الأصغر دائرة - مصيدة فئران. الباقي فئران. هم خارج الدائرة. أطفال ، يصورون مصيدة فئران ، يمسكون بأيديهم ويمشون في دائرة ، الآن إلى اليسار ثم إلى اليمين قائلين:

أوه ، كيف تعبت الفئران ،

يمضغون كل شيء ، ويأكلون كل شيء.

احذروا الغشاشين

سوف نصل إليك.

هنا نضع مصائد الفئران ،

دعونا نلقي القبض عليهم جميعًا مرة واحدة!

في نهاية القصيدة ، يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة. ركضت الفئران في مصيدة الفئران ونفدت على الفور من الجانب الآخر. وبحسب المدرس "صفقوا!" الأطفال الواقفون في دائرة يخفضون أيديهم ويجلسون في وضع القرفصاء - تعتبر مصيدة الفئران مضروبة. تعتبر الفئران التي ليس لديها وقت للخروج من الدائرة قد تم اصطيادها. هم أيضا يصبحون في دائرة. عندما يتم القبض على معظم الفئران ، يتبادل الأطفال الأدوار وتستأنف اللعبة.

  1. الكارب والبايك

هدف:الاستمرار في تعليم الركض في جميع الاتجاهات في مساحة محدودة ، دون التدخل مع بعضها البعض ؛ تطوير القدرة على الاستجابة بسرعة للإشارة.

السكتة الدماغية:يتم اختيار طفل واحد ليكون رمح. ينقسم باقي اللاعبين إلى مجموعتين: أحدهما - الحصى - يشكل دائرة ، والآخر - الصليبيين الذين يسبحون داخل الدائرة. الرمح خلف الدائرة. بإشارة من المعلم "بايك!" ركضت بسرعة في الدائرة ، في محاولة للقبض على الصليبيين. الكارب في عجلة من أمره ليأخذ مكانًا خلف أحد اللاعبين ويجلس (يختبئ خلف الحصى). يمسك الرمح أسماك الشبوط التي لم يكن لديها وقت للاختباء. أولئك الذين تم القبض عليهم يغادرون الدائرة. تتكرر اللعبة 3-4 مرات ، وبعد ذلك يتم حساب عدد أسماك الكارب التي يتم صيدها. ثم اختر رمح جديد. أطفال يقفون في دائرة ويغيرون بداخلها أماكنهم ، وتتكرر اللعبة.

  1. الذي من المرجح أن يتجمع الارتباط

هدف:تحسين القدرة على المشي والجري في جميع الاتجاهات ، وتغيير إيقاع ووتيرة الحركة ؛ تطوير التوجه في الفضاء ، والقدرة على الاستجابة بسرعة للإشارة.

السكتة الدماغية:ينقسم الأطفال إلى 3-4 مجموعات بنفس عدد اللاعبين: يتم إعطاء كل مجموعة أعلام من أي لون. في نهايات مختلفة من الموقع ، يتم وضع 3-4 أعلام من نفس الألوان على الحوامل. كل مجموعة مبنية في عمود أمام علم من لونها. يضرب المعلم الدف ويبدأ الأطفال في المشي والركض حول الملعب في اتجاهات مختلفة. تتغير الحركات حسب الإيقاع والسرعة التي يعطيها المعلم. في إشارة "إلى المكان"! يركض الأطفال إلى علمهم ويصطفون. يلاحظ المعلم المجموعة التي اصطفت أولاً.

تعليمات اللعبة.بعد 2-3 مرات التكرار ، يمكن أن تكون اللعبة معقدة. في اللحظة التي يركض فيها الأطفال ، يغير المعلم أماكن الأعلام ويقول "للأماكن!" يندفع الأطفال للاصطفاف في طابور مقابل علمهم. يلاحظ المعلم العمود الذي تم إنشاؤه أولاً.

  1. خمسة عشر

هدف:لتعزيز القدرة على الجري في جميع الاتجاهات في جميع أنحاء الموقع ، دون التدخل مع بعضها البعض ، والتهرب من العلامة ؛ تطوير السرعة وخفة الحركة. تعليم الأطفال "وصمة عار" بشكل صحيح.

السكتة الدماغية:الأطفال في أماكن مختلفة من الملعب (حدوده معلمة بالأعلام). العلامة المحددة ، بعد أن تلقت ضمادة ملونة (شريط) ، تصبح في منتصف الموقع. في إشارة من المربي ، "قبض!" ينتشر جميع الأطفال حول الملعب ، وتحاول البطاقة اللحاق بشخص ما ولمسه بيده. الشخص الذي لمسه يبتعد. تنتهي اللعبة عندما تلتقط العلامة 3-4 لاعبين. عندما تتكرر اللعبة ، يتم تحديد علامة جديدة. إذا لم تتمكن العلامة من التقاط أي من اللاعبين خلال 30-40 ثانية ، فيجب اختيار سائق آخر.

  1. قطة و فأر

هدف:لتعزيز القدرة على السير في دائرة وتنسيق الحركات مع نص القصيدة ؛ تطوير مهارات الجري مع الصيد والمراوغة.

السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دائرة. اختر قطة وفأر. يصبح الفأر في دائرة والقط وراء الدائرة. يسير بقية الأطفال في دائرة ويقولون:

فاسكا يمشي بيضاء ،

ذيل فاسكا رمادي ،

والسهم يجري.

عيون مغلقة.

تصويب المخالب

الأسنان مثل الإبرة.

فقط الفئران سوف تخدش

فاسكا الحساسة موجودة هناك ،

سوف يمسك الجميع.

بالكلمات الأخيرة يتوقف الأطفال ويرفع طفلان في المكان المتفق عليه أيديهم ،

مغادرة الممر - البوابة. يمكن للفأر ، الذي يهرب من القطة ، أن يركض عبر البوابة والزحف تحت ذراعي أولئك الذين يقفون في دائرة. القطة ، التي تحاول الإمساك بالفأر ، يمكنها فقط الركض عبر البوابة الموجودة في الدائرة. عندما يمسك القط بالفأر ، يتم اختيار الأطفال الآخرين لهذه الأدوار ، وتتكرر اللعبة. إذا لم تتمكن القطة من الإمساك بالماوس لفترة طويلة ، يقوم المعلم بترتيب بوابة إضافية.

ألعاب القفز

  1. ممر صيد الاسماك

هدف:تحسين مهارات القفز في المكان ، وتحقيق هبوط ناعم على أصابع القدم ؛ تطوير اليقظة والبراعة.

السكتة الدماغية:يقف الأطفال في دائرة. في وسط الدائرة يوجد المعلم. يحمل في يديه حبلًا مربوطًا في نهايته كيس من الرمل. يقوم المعلم بتدوير الحبل والحقيبة في دائرة فوق الأرض نفسها ، ويقفز الأطفال لأعلى محاولين ألا تلمس الحقيبة أرجلهم. في السابق ، يوضح المعلم للأطفال كيفية القفز ويشرح لهم: ادفع بقوة ورفع أرجلهم. يجب التوقف من وقت لآخر للسماح للأطفال بالراحة.

  1. لا تبقى على الأرض (على الأرض)

هدف:الاستمرار في تعليم الأطفال القفز من أشياء ذات ارتفاعات مختلفة ، والهبوط على أصابع قدمهم ؛ لتعزيز القدرة على المشي والجري في جميع الاتجاهات ، والاستجابة بسرعة للإشارة.

السكتة الدماغية:يوجد على جميع جوانب الموقع (الغرفة) أشياء بارتفاع 25-30 سم: سلالم ذات درجات ، وصناديق منخفضة ، ومقاعد ، وما إلى ذلك. يتم اختيار فخ. وضعوا ضمادة على يده. يتم وضع الأطفال على أشياء في مناطق مختلفة من الملعب. على إيقاع الدف ، يقفز الأطفال ويركضون حول الملعب. الفخ يشارك في الحركة العامة. في إشارة من المعلم "قبض!" كل الأطفال يتسلقون المرتفعات الموضوعة مرة أخرى. يمسك الفخ بمن لم يكن لديهم الوقت للقفز على المنصة. أولئك الذين تم القبض عليهم يجلسون جانبا. بعد تكرار 2-3 مرات ، يتم احتساب المصيد ، ويتم تحديد مصيدة جديدة وتستأنف اللعبة.

يتأكد المعلم من أن الأطفال يقفزون من على الأشياء بقدمين ويسقطون على أصابع قدمهم ؛ حتى ينتشروا في جميع أنحاء الموقع ، بعيدًا عن الأشياء التي يجب عليهم التسلق عليها.

  1. حبل القفز

هدف:تدريب الأطفال على القفز فوق حبل يتأرجح على قدمين ، وتحقيق هبوط ناعم على أصابع قدمهم.

السكتة الدماغية:طفلان يمسكان طرفي حبل سميك أو حبل طويل. ببطء وبشكل متساو ، يبدأون في تحريفه نحو الأطفال الواقفين ، ويقومون بدورهم بالقفز فوق الحبل ، محاولين عدم ضربه. الشخص الذي يلمس يغير أحد أعاصير الحبل.

  1. "الصياد والأرانب البرية».

هدف:تعليم الأطفال اختيار الهدف ومتابعة حركة الكرة وتقييم النتيجة. لتعزيز مهارات القفز على قدمين مع التحرك للأمام ، والجري في جميع الاتجاهات مع الالتقاط والمراوغة.

السكتة الدماغية:على جانب واحد من الموقع ، تم تحديد مكان للصيادين. على الجانب الآخر توجد منازل للأرانب. يوجد في كل منزل 2-3 أرانب. يتجول الصياد حول الموقع ، متظاهرًا أنه يبحث عن آثار أرانب ، ثم يعود إلى مكانه. في إشارة ، خرجت الأرانب من منازلها في المقاصة وتقفز على قدمين ، وتتقدم للأمام. وفقا للمعلم "هانتر!" تجري الأرانب البرية إلى المنازل ، ويرمي طفل ، يمثل صيادًا ، كرة نحوها. أرنبة ضُربت بالكرة تعتبر قد تعرضت للضرب. يأخذه الصياد إليه. بعد تكرار 2-3 مرات ، يتم احتساب عدد الأرانب التي تم صيدها ، ويتم اختيار صياد جديد واستئناف اللعبة.

  1. الأرنب بلا مأوى

هدف:لتعزيز مهارات القفز على قدمين مع التحرك للأمام ، والجري في جميع الاتجاهات بالقبض والمراوغة ؛ تطوير السرعة وخفة الحركة.

السكتة الدماغية:هناك أطواق على الأرض أقل من عدد اللاعبين. يركض الأطفال ويقفزون حول القاعة على الكلمات: الأرانب تمر عبر المرج ، عبر الغابة.

جمع الفراولة -

عصير نعم لوب ، عصير نعم لوب!

هنا يكون المقاصة أنعم من الحرير.

انظر حولك ، انظر حولك!

احذر من الذئب المحطم!

احذر احذر!

بعد عبارة "احذروا!" يحاول كل طفل أخذ طوق مجاني. إلى من بقي بلا طوق ، يقولون: أرنب ، أرنب ، لا تتثاءب!

احصل على المنزل بسرعة!

  1. لا ننشغل

هدف:زيادة النشاط الحركي للأطفال ، وتعزيز القدرة على القفز على قدمين ذهابًا وإيابًا ؛ تطوير السرعة وخفة الحركة والمراوغة.

السكتة الدماغية:يتم رسم دائرة أو وضع حبل على شكل دائرة. يقف جميع اللاعبين خلفه على مسافة نصف خطوة. يتم اختيار القائد. يصبح داخل الدائرة في أي مكان. يقفز بقية الأطفال داخل وخارج الدائرة. يجري السائق في دائرة محاولا لمس اللاعبين وهم داخل الدائرة. عندما يقترب السائق ، يقفز اللاعبون خارج الخط. الذي يلمسه السائق يعتبر الخاسر. بعد 30-40 ثانية ، يتم احتساب الخاسرين ، ويتم اختيار سائق جديد.

  1. "الضفادع".

هدف:علم الأطفال القفز عن طريق الدفع بكلتا القدمين والهبوط على أصابع القدمين. تطوير القدرة على القفز وخفة الحركة.

السكتة الدماغية:يعلم الضفدع الضفادع القفز. تقف على يمين البركة ، والضفادع إلى اليسار. يدخل كل ضفدع المنزل ويستمع بعناية للأوامر ويقفز ويدفع بكلتا ساقيه ويهبط على ساقيه. من الواضح أن الضفدع يعطي الأمر: "نتوء ، ورقة ، ورقة ، منزل ، ورقة ، نتوء ، نتوء!" أحد الضفادع يقفز ، والبقية يراقبون ليروا ما إذا كان يفعل ذلك بشكل صحيح. إذا قفز الضفدع عالياً ولم يخلط بين أي أوامر ، تعلم القفز والوقوف بجانب الضفدع ، وإذا أخطأ فيعود إلى الضفادع.

ألعاب الرمي

  1. مدرسة الكرة

هدف:تطوير مهارات الكرة لدى الأطفال: التقيء ، وضرب الأرض بمهام مختلفة ، والتقاط الكرة بكلتا يديه ، دون الضغط على الصندوق ؛ تطوير البراعة.

السكتة الدماغية:يتم إعطاء كرة صغيرة للعبة. ألعب دور الأطفال واحدًا تلو الآخر ، واثنين في كل مرة وفي مجموعات صغيرة بدورها. أثناء اللعبة ، الطفل الذي أخطأ يمرر الكرة إلى آخر. عندما تستمر اللعبة ، يبدأ بالحركة التي أخطأ فيها. أنواع الحركات:

ارمي الكرة لأعلى وامسكها بكلتا يديك ؛ ارمي الكرة ، صفق يديك أمامك والتقط الكرة ؛

اضرب الكرة على الأرض وامسكها بكلتا يديك ؛ اضرب الكرة ، صفق بيديك والتقط الكرة ؛

الوقوف في مواجهة الحائط على مسافة 2-3 خطوات منه ، وإعطاء الكرة حوله والتقاطه بكلتا يديه ؛

ارمي الكرة على الحائط ، اتركها تسقط على الأرض وترتد عنها ، ثم امسك الكرة ؛

اضرب الكرة على الأرض حتى 5 مرات باليد اليمنى واليسرى.

  1. "ارمي العلم".

هدف:تمرين في الرمي على هدف أفقي ؛ تعليم الأطفال اختيار الهدف ومتابعة حركة الكرة وتقييم النتيجة. تطوير الدقة والعين.

السكتة الدماغية:يقف الأطفال في سطرين واحدًا تلو الآخر ، وفي أيدي الصف الأول توجد كرات وأكياس رمل. قبل ذلك ، على مسافة 4-5 أمتار ، توجد عدة أعلام على نفس المستوى ، يقوم الأطفال في نفس الوقت برمي أكياس الرمل على رؤوسهم بكلتا يديه أو بإحدى اليدين ، في محاولة لرميها فوق خط الأعلام ، يحسب المعلم عدد الأطفال الذين رموا الحقائب فوق الأعلام. ثم يلتقط الأطفال الحقائب ويركضون ويمررونها لشريكهم. يتدحرج الترتيب التالي ، ثم يقارن النتائج.

  1. صيد الثعالب

هدف:ممارسة الأطفال في الكرات المتدحرجة ، وتطوير القوة والدقة.

السكتة الدماغية:ينقسم الأطفال إلى فريقين: "الصيادون" و "الثعالب". في أيدي الصيادين كرات على خيط. الثعالب تجري في كل مكان. في إشارة "الصيادين!" يقوم الأطفال الذين يحملون بالونات بدحرجتها وإعادتها إلى الخلف ، وسحب الحبل. إذا اصطدمت الكرة بشخص ما ، فسيقوم الأطفال بتغيير الأدوار. يقف الأطفال الذين يصورون الثعالب بلا حراك في هذا الوقت. في النهاية ، يحسبون عدد المرات التي كان ثعلبًا.

  1. لعبة البولنج

هدف:ممارسة الأطفال في الكرات المتدحرجة ، وتطوير القوة والبراعة.

السكتة الدماغية:لعبة البولنج تقف في صف على مسافة 3-5 سم من بعضها البعض. على مسافة 1.5-3 متر منهم رسم خط - "كون". يتجه اللاعبون ، بترتيب الأولوية ، إلى الخط ودحرجة الكرة برمية ، في محاولة لإسقاط لعبة البولينج. يتم التقاط البولينج المهدمة. الفائز هو الذي يقرع المزيد من الدبابيس بسبب العدد المحدد من الكرات. تزداد المسافة بين الدبابيس ، وكذلك من المسامير إلى خط كونا ، تدريجياً.

  1. دببة بيضاء

هدف:تمرين الأطفال على المشي بشكل فضفاض على الجزء الخارجي من القدم ، في رمي الحقائب على هدف متحرك ؛ تطوير عين.

السكتة الدماغية:ينقسم الأطفال إلى فريقين: الدببة والصيادين. يتجول أطفال الدب حول الموقع مثل الدب فيقولون: دب يمشي في القطب الشمالي ،

تجول بيضاء في الثلج.

أبحث عن الطعام هنا وهناك.

الريح تهب ، تهب ، تهب

يبذر بالثلج الناعم ، يزرع.

بناءً على إشارة من "الصيادين" ، هربت الدببة ، وقام الصيادون بإلقاء أكياس الرمل على أقدام الدببة الهاربة. بعد العد ، يتبادل الأطفال الأدوار.

  1. ضع الخاتم

هدف:تمرين الأطفال في رمي الحلقات على الأوتاد ؛ تطوير الدقة والبراعة.

السكتة الدماغية:تُستخدم رميات حلقية مخططة أو غير مخططة: 2-6 أوتاد على حوامل بأشكال مختلفة. يقوم الأطفال برمي الخواتم من مسافة 1.5-2.5 متر ويمكن لعب اللعبة مع مجموعة من الأطفال (4-6 أشخاص). يتلقى الأطفال ثلاث حلقات ويتناوبون على رميها محاولين ضرب أي ربط. يلاحظ المعلم أيًا من الأطفال يرمي المزيد من الحلقات.

  1. يندفع

هدف:ممارسة الأطفال في رمي كرات الثلج على هدف متحرك ، وتطوير الدقة ؛ لتعزيز مهارات الجري وتطوير السرعة والمراوغة.

السكتة الدماغية:على أحد جوانب الموقع ، يتم فصل المنزل بخط ، ويتم رسم خط ثان على مسافة 5-6 أمتار ، خلفه منزل آخر. يتم رسم خط آخر على طول أحد الجانبين عموديًا على المنازل. يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين - فريقين (لا يزيد عن 6-8 أشخاص في كل مجموعة). أطفال مفرزة واحدة يقفون على طول خط أي منزل. يتم وضع وحدة أخرى على طول الخط الجانبي ؛ كل طفل لديه اثنين من كرات الثلج عند أقدامهم. بإشارة من المعلم ، تبدأ الفرقة الأولى من منزل إلى آخر. يأخذ أطفال الكتيبة الثانية كرة ثلجية واحدة في كل مرة ويرمونها على المتسابقين. أولئك الذين ضربتهم كرة الثلج خطوة جانبا. في إشارة جديدة ، تحدث اندفاعة في الاتجاه المعاكس ؛ أطفال يقفون على الخط الجانبي يرمون كرة ثلج ثانية على أولئك الذين يركضون. المملحة أيضا تنحى جانبا هذه المرة. يلاحظ المعلم أيًا من أطفال الانفصال الواحد والآخر كان أكثر ذكاءً وجرأةً وحسنًا في التصويب. الفرق تغير الأماكن وتستأنف اللعبة.

  1. صالح للأكل - غير صالح للأكل

هدف:ممارسة الأطفال في رمي الكرات لبعضهم البعض والتقاطها بكلتا يديه دون الضغط على الصدر.

السكتة الدماغية:على الأرض ، يشير الخط القصير إلى المخالفة ، حيث يقف السائق مع كرة متوسطة الحجم في يديه. يشير الخط الطويل إلى خط البداية للاعبين. يصطف اللاعبون خلف خط البداية. يقوم السائق بدوره برمي كرة في يد كل لاعب ينادي

الأشياء والظواهر ذات الطبيعة الحية وغير الحية (سحابة ، خشب البتولا ، كعكة ، تمساح ، كومبوت ، إلخ). كرة. إذا كان هذا صحيحًا ، فإن اللاعب يأخذ خطوة للأمام نحو الحصان. إذا كان غير صحيح ، فإنه يبقى حيث هو. يقوم السائق برمي الكرة إلى الكرة التالية. الشخص الذي يصل إلى النهاية يفوز أولاً ويصبح القائد.

ألعاب الزحف والتسلق

  1. الدببة والنحل

هدف:لإصلاح طرق التسلق المختلفة عند الأطفال: على طول جدار الجمباز ، الزحف تحت قوس أو حبل ؛ تطوير البراعة والبراعة.

السكتة الدماغية:تقع الخلية (جدار أو برج الجمباز) على جانب واحد من الموقع. على الجانب الآخر يوجد مرج. بعيدا عن عرين الدب. في الوقت نفسه ، لا يشارك في اللعبة أكثر من 12-15 شخصًا. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. معظمهم من النحل الذي يعيش في الخلية. الدببة في العرين. عند الإشارة ، يطير النحل من خلايا النحل (ينزل من جدار الجمباز) ، ويطير إلى المرج للحصول على العسل والطنين. في هذا الوقت ، تنفد الدببة من العرين وتتسلق الخلية (تتسلق الجدار) وتتغذى على العسل. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة "الدببة!" ، يطير النحل إلى خلايا النحل ، وتهرب الدببة بعيدًا إلى العرين. النحل الذي لم يكن لديه وقت لإخفاء اللدغة (اللمس باليد). ثم تستأنف اللعبة. لا تشارك الدببة اللاذعة في المباراة القادمة. بعد التكرار مرتين ، يتبادل الأطفال الأدوار.

يتأكد المعلم من أن الأطفال لا يقفزون ، بل ينزلون من السلالم ، ويقدم لهم المساعدة.

  1. رجال الاطفاء في التدريب

هدف:لتمرين الأطفال على تسلق جدار الجمباز بطريقة مريحة.

السكتة الدماغية:يصبح الأطفال في مواجهة جدار الجمباز في 3-4 أعمدة (حسب عدد الامتدادات). الأول في الأعمدة يقف على الخط (المسافة من 4 إلى 5 خطوات من الحائط). على كل امتداد من جدار الجمباز ، تُعلق الأجراس على السكة بنفس الارتفاع. عند إشارة المعلم "واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!" يركض الأطفال الذين يقفون في الأعمدة أولاً إلى جدار الجمباز ، ويصعدون عليه ويقرعون الأجراس. ثم ينزلون ويعودون إلى نهاية طابورهم. يلاحظ المعلم الشخص الذي اتصل أولاً. تستمر اللعبة. يفوز هذا العمود ، حيث يوجد المزيد من اللاعبين الذين تمكنوا من الاتصال أولاً.

يتأكد المعلم من أن الأطفال ينزلون ، وعدم القفز عن القضبان ، إذا لزم الأمر ، يساعد. أولئك الذين يخالفون القاعدة لن يحصلوا على أي مكاسب.

  1. أحضر الحقيبة

هدف:ممارسة الزحف على المقعد على أربع مع حقيبة على الظهر ؛ تطوير الموقف.

السكتة الدماغية: 3-4 أطفال يقفون على مقاعد ويضعون كيس من الرمل على ظهورهم. ازحف على الأطراف الأربعة حتى نهاية المقعد. الشخص الذي يأتي أولاً يفوز.

عند التحرك ، لا تسقط الحقيبة ؛ إذا سقط ، احمله ، وضعه على ظهره مرة أخرى وازحف عليه ؛ في نهاية المقعد ، خذ الحقيبة من الخلف ، أيضًا دون إسقاطها.

  1. هروب الطيور

هدف:لترسيخ مهارات الجري في جميع الاتجاهات ، لمواصلة تعلم كيفية تسلق جدار الجمباز والنزول منه.

السكتة الدماغية:يقف الأطفال متناثرين في أحد أطراف الملعب (الغرفة). انها طيور. في الطرف الآخر من الموقع ، يوجد برج تسلق أو جدار رياضي بعدة امتدادات. بإشارة من المربي "الطيور تطير بعيداً!" - تطير الطيور وتنشر أجنحتها (الأطفال ، يرفعون أذرعهم إلى الجانبين ، يركضون حول الموقع بأكمله). عند إشارة "العاصفة!" تطير الطيور إلى البرج - مختبئة من العاصفة في الأشجار. عندما يقول المعلم: "توقفت العاصفة" ، تنزل الطيور من البرج وتطير مرة أخرى.

يجب أن يكون المعلم بالقرب من معدات التسلق لمساعدة الأطفال إذا لزم الأمر. إذا كان جدار الجمباز يحتوي على امتدادات قليلة ، فيمكن للأطفال الصعود على المقاعد أو الألواح الموضوعة على الكراسي أو غيرها من معدات التسلق.

  1. من هو أكثر احتمالا لعلمه

هدف:لتمرين الأطفال على الجري بسرعة ، والزحف تحت قوس بطريقة مريحة.

السكتة الدماغية:ينقسم الأطفال إلى 3-4 مجموعات متساوية ويقفون في أعمدة على بعد خطوات قليلة من بعضهم البعض عند الخط الذي لا ينبغي عليهم الذهاب إليه بعده. على مسافة 4-5 أمتار من هذا الخط ، توضع البوابات أمام كل عمود. لا تزال هناك أعلام أمامنا على الخط. في إشارة مرتبة مسبقًا ، يركض أولئك الذين يقفون أولاً في الأعمدة إلى البوابات ، والزحف تحتها. ثم يركضون نحو الأعلام ويرفعونها فوق رؤوسهم ويلوحون بها. ثم وضعوا الأعلام بهدوء على الأرض وعاد كل منهم إلى نهاية طابورهم. الشخص الذي يركض يفوز أولاً. يتم تشغيل التالي إلى مربعات الاختيار.

  1. السناجب في الغابة

هدف:لتحسين مهارات التسلق للأطفال على معدات التدريب البدني المختلفة بطرق مختلفة مناسبة لإكمال المهمة.

السكتة الدماغية:تُلعب اللعبة في الملعب أو في غرفة يوجد بها جدار جمباز. بالإضافة إلى ذلك ، يتم وضع أجهزة التسلق المحمولة: سلم مزدوج ، هرم مع ألواح وسلالم مقطورة ، مقاعد ، ألواح موضوعة على مكعبات كبيرة ، إلخ.

يتم اختيار السائق - الصياد. يصبح منزلًا - دائرة مرسومة في الجزء المقابل من الموقع أو الغرفة. بقية اللاعبين هم من السناجب ، يتم وضعهم على الأشجار. بإشارة من المربي "احذر!" - أو بالضرب على الدف ، تغير جميع السناجب أماكنها: تنزل بسرعة ، وتقفز من على الأجهزة وتتسلق على الآخرين. في هذا الوقت ، يمسكهم الصياد - يمسكهم بيده. تعتبر السناجب ممسكة ، والتي يلمسها السائق بيده أثناء تواجدها على الأرض ، وكذلك تلك التي بقيت في أماكنها الأصلية. يذهبون إلى منزل الصياد ويفوتون لعبة واحدة. يتم اختيار صياد جديد بعد 1-2 مباراة. في نهاية اللعبة ، يلاحظ المعلم تلك السناجب التي كانت شجاعة وحاذقة.

أثناء اللعبة ، يتأكد المعلم من أن الأطفال يستخدمون أجهزة مختلفة ولا يقفزون من ارتفاع غير مصرح به.

الألعاب - سباقات التتابع

  1. مضمار حواجز

هدف:لتنشيط التجربة الحركية للأطفال ، وتحسين الحركات المألوفة لهم ؛ تطوير البراعة والسرعة والبراعة.

السكتة الدماغية:تم بناء الأطفال في عمودين. على كل منها على مسافة 6-7 أمتار ضع أعلامًا بألوان مختلفة (حسب عدد الأطفال في الفريق). ليس بعيدًا عن الأطفال ، يتم رسم خط شرطي ، يتم تشغيلهم منه واحدًا تلو الآخر من كل عمود إلى الأعلام. في الطريق ، يجب على الأطفال التغلب على مثل هذه العقبات: الركض على طول مقعد الجمباز ، والزحف إلى الطوق بأي شكل من الأشكال ، والقفز فوق الحبل الممتد على ارتفاع 30 سم. بعد التغلب على جميع العقبات ، يأخذ الطفل العلم ويركض بشكل جانبي ، متجاوزًا العوائق ، إلى عموده. بعد أن ركض ، يجب أن يعطي إشارة بتصفيق من يده إلى رفيقه الذي سيركض بعد ذلك. يلاحظ المعلم الانفصال الذي أكمل جميع التدريبات بسرعة وبشكل جيد. أطفال من هذه الفرقة يرفعون الأعلام.

  1. تتابع الزوج

هدف:تدريب الأطفال على رمي الكرة والتقاطها لبعضهم البعض في الحركة ؛ تطوير السرعة وخفة الحركة والدقة.

السكتة الدماغية:يتم تقسيم اللاعبين في كل فريق إلى أزواج. يقع الفريق من الفريق 6-7 أمتار. تبلغ المسافة بين اللاعبين في أزواج 2-3 أمتار ، ويعمل الزوجان في نفس الوقت ، ويلقيان الكرة لبعضهما البعض. لا يمكنك أن تمشي أكثر من خطوتين والكرة بين يديك. بعد أن وصلوا إلى العلم ، يعودون بنفس طريقة العودة ويمررون الكرة إلى الزوج التالي الذي يقف في البداية.

  1. ارمي الكرة في الحلبة

هدف:تدريب الأطفال على رمي الكرات على هدف عمودي بطرق مختلفة ؛ تطوير الدقة والعين.

السكتة الدماغية:تم بناء الفرق في أعمدة واحدة تلو الأخرى أمام اللوحات الخلفية لكرة السلة (يمكنك أيضًا استخدام حامل مع سلة) على مسافة 2-3 أمتار أو أكثر. في الإشارة ، يقوم الرقم الأول برمي الكرة حول الحلقة ، ثم يمسك الكرة ويمررها إلى المشارك الثاني ، الذي يؤدي نفس المهمة ، وما إلى ذلك. يقوم اللاعبون برمي الكرة بالتناوب بالطريقة المتفق عليها (يدان من الصدر ، ويدان من الأسفل ، ويد واحدة من الكتف). الفريق صاحب أكبر عدد من الضربات يفوز.

  1. أحضر الكرة

هدف:تحسين مهارات الجري بسرعة مع أداء المهام ؛ تطوير السرعة.

السكتة الدماغية:يتم بناء الفرق في أعمدة واحدة تلو الأخرى أو في خط أمام خط البداية. على الجانب الآخر من الملعب ، يوجد صندوق من كرات التنس مقابل كل فريق مقابل عدد لاعبي الفريق. في الإشارة ، يركض الرقم الأول إلى الصندوق ، ويأخذ كرة واحدة ويرجع إلى مكانه ، ويصفق على كتف اللاعب التالي ؛

الرقم الثاني يكرر نفسه ، وهكذا. ينتهي سباق التتابع في اللحظة التي يحضر فيها آخر لاعب كرته ويصطف في الخط.

  1. تتابع الغابات

هدف:تعليم الأطفال الجري بسرعة ، والإبحار في الفضاء ؛ تطوير النشاط الحركي والسرعة.

السكتة الدماغية:يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-3 فرق ، يقفون في أعمدة على جانب واحد من المقاصة. على الجانب الآخر من المقاصة ، يتم اختيار 2-3 أشجار تقع على نفس المسافة من اللاعبين. عند صافرة المعلم أو أي إشارة أخرى للمعلم ، فإن أولئك الذين يقفون في الفرق هم أول من يركضون بسرعة ، ويعبرون المقاصة ، ويركضون حول شجرتهم ويعودون. اللاعبون القادمون يقفون جاهزين بأيديهم اليسرى ممدودة وراحة اليد. عندما يأتي أول من يركض ، يمررون العصا بلمسة من اليد ، ثم يركض الأطفال الثاني. الفريق الذي يكمل لاعبوه المهمة أولاً ويفوز بدقة.

خيارات الترحيل: *

يركض كل لاعب حول الشجرة 2-3 مرات ؛

يركض كل لاعب حول الأشجار مرتين ، ويصف الثمانية من حولهم ؛

قم بالمهمة في أزواج ، ممسكا بأيدي.

ألعاب ذات حركات مختلفة

  1. النمر والأرانب البرية

هدف:تدريب الأطفال على الجري في منطقة محدودة ، في التسلق والقفز من جرف ثلجي ؛ تطوير البراعة والسرعة والمراوغة.

السكتة الدماغية:يتم لعب اللعبة في منطقة صغيرة. يجب أن يكون هناك جرف ثلجي أو أي ارتفاع آخر مغطى بالثلوج على الموقع ، مفتوح من جميع الجوانب. ارسم دائرة مترين حول جرف الثلج. وفقًا لقافية العد ، يتم اختيار السائق - "النمر". يقف على جرف ثلجي ، و "الأرانب البرية" تجري في دائرة. مهمة النمر هي القفز على الأرنب والاستيلاء عليه. إذا لمس النمر الأرنب فقط ، فهذا لا يعتبر فوزًا. عندما يمسك النمر الأرنب ، يتبادلان الأدوار. يمكن للأرانب المراوغة والجري في دوائر وتسلق جرف ثلجي عندما لا يكون هناك نمر.

  1. الحيوانات ، وخز أذنيك

هدف:لتعزيز القدرة على إعادة الترتيب بسرعة ، بإشارة المربي ، من الدائرة العامة إلى عدة دوائر ؛ تحسين مهارات طرق المشي المختلفة.

السكتة الدماغية:يقف الأطفال في دائرة. يقوم المعلم بفصلها في عدة أماكن. يتم إنشاء دوائر صغيرة من الأجزاء المكونة - منازل الأرانب والسناجب والثعالب والدببة والضفادع ، إلخ. يمر المعلم بالقرب من الحيوانات ويدعوها لاتباعها. تتحرك السناجب ، وتفرم بسرعة بأقدامها ، والأرانب البرية - في قفزات صغيرة ، والدببة - تتدحرج ، والثعالب - بخطوة ناعمة على أصابع قدمها. بعد تشكيل دائرة عامة ، يرقص الأطفال ويدورون ويقومون بأي حركات. في إشارة "الصيادون قادمون!" ينتشر أطفال الحيوانات ويحاولون تشكيل منازل دائرية في أسرع وقت ممكن. المجموعات التي تفعل ذلك أولاً والأسرع تفوز.

  1. الفنانين

هدف:تنشيط التجربة الحركية للأطفال ، وتحسين الحركات المألوفة ؛ تطوير الانتباه والخيال والإبداع.

السكتة الدماغية:يتم اختيار أحد اللاعبين كفنان ، ويصبح في منتصف الدائرة. بقية الأطفال ، ممسكون بأيديهم ، يمشون في دائرة ويقولون:

في دائرة زوجية واحدة تلو الأخرى

نذهب خطوة بخطوة.

قف بلا حراك ، ابقَ سويًا

لنفعلها هكذا ...

يتوقف الأطفال ويخفضون أيديهم. يظهر الفنان نوعًا من الحركة ، ويجب على جميع الأطفال تكرارها. بعد تكرار اللعبة 2-3 ، يختار الفنان أحد اللاعبين ليحل محله ، وتستمر اللعبة. يأتي الفنانون بمجموعة متنوعة من الحركات ، وليس تكرار تلك المعروضة. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

  1. غطاء وعصا

هدف:تحسين مهارات المشي في دائرة ؛ تطوير الانتباه.

السكتة الدماغية:يذهب أحد الأطفال إلى مركز الدائرة ويضع عصا في يديه ، ويضع غطاء على رأسه بحيث يصل إلى أنفه ويغطي عينيه. بقية الأطفال يمسكون بأيديهم ويشكلون دائرة. يذهبون في دوائر قائلين: واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، خمسة -

سوف تدق العصا.

طفل يرتدي قبعة يقرع بالعصا. مع نهاية الكلمات ، يتوقف الجميع ، ويلتفتون إلى المنتصف. طفل بغطاء يحمل عصا. الشخص الذي تشير إليه يأخذ نهاية العصا ويدعو اسم الشخص الذي يقف في الدائرة. الطفل في المركز يجب أن يخمن من اتصل به. إذا خمّن بشكل صحيح ، فإنه يختار من سيذهب إلى الوسط.

  1. تيتيري

هدف:- تدريب الأطفال على أداء الحركات وفق نص نشيد الحضانة ، في الجري مع الصيد. السكتة الدماغية:كما في مرجنا

يكلف كوب من الجبن

وصل اثنان من الطيهوج الأسود

نقروا ، طاروا بعيدا.

لاعبان يمثلان طيهوج أسود. هم في أحد أركان الغرفة. أطفال آخرون (6-8

أشخاص) يقفون في دائرة في منتصف الغرفة ويمسكون أيديهم. هذا كوب من الجبن. يُقرأ النص في جوقة ، وينحني قليلاً بشكل ربيعي على إيقاع قافية الحضانة. في السطر الثالث ، يقفز الطيهوج الأسود بالقرب من كوب من الجبن القريش. في السطر الرابع ، يقفز الطيهوج على قدمين بالقرب من الكوب ، ويميل رأسه قليلاً داخل الدائرة (النقر). مع نهاية قافية الحضانة ، يقوم الأطفال ، وهم يصورون فنجانًا ، برفع أيديهم لأعلى ، وهم يهتفون "شو يو!" ، كما لو كانوا يخيفون الطيهوج ، ويطير الطيهوج بعيدًا إلى ركنهم. الأطفال يمسك بهم. يغير الطيهوج الأسود مكانه مع الشخص الذي أمسك به. اللعبة تتكرر.

ألعاب الجري

  1. بُومَة.

هدف:تحسين القدرة على الجري في جميع الاتجاهات ، دون التدخل مع بعضها البعض ، وإيقاف الحركة عند إشارة المعلم ؛ تطوير القدرة على التحمل.

السكتة الدماغية:في إحدى زوايا الموقع ، تم تحديد عش البومة بدائرة. يصور جميع الأطفال الفراشات والخنافس. يقوم المعلم بتعيين أحد اللاعبين كـ "بومة". بإشارة من المربي "يوم!" يركض الأطفال حول الملعب ويلوحون بأذرعهم ويقلدون حركة الأجنحة. في إشارة "ليلة!" بومة تطير من العش. تتجمد الفراشات والخنافس وتتوقف عند المكان الذي التقطتها فيه الإشارة. والبومة ، التي ترفرف بجناحيها ببطء ، تنظر لترى ما إذا كان شخص ما يتحرك. من يتحرك ، تأخذه البومة إلى عشه. المعلم يقول "يوم!" مرة أخرى. تطير البومة إلى عشها ، وتبدأ الفراشات والخنافس في الطيران (الركض) مرة أخرى. يتكرر رحيل البومة 2-3 مرات. بعد ذلك ، يتم احتساب عدد الذين تم القبض عليهم ، ويختار المعلم بومة جديدة ، وتستأنف اللعبة.

  1. ليلا و نهارا

هدف:تحسين مهارات الجري السريع ؛ تطوير السرعة والانتباه.

السكتة الدماغية:ينقسم المشاركون في اللعبة إلى فريقين: "النهار" و "الليل". منازلهم على جانبي الموقع ، وراء الخط. يتم رسم خط آخر في المنتصف. على مسافة خطوة واحدة منها ، على كلا الجانبين ، تصطف الفرق وظهورها لبعضها البعض. يقول المعلم: "استعد!" ، ثم يعطي إشارة للفريق الذي يجب أن يلتقطها. إذا قال "النهار" ، فإن أطفال فريق "الليل" يركضون إلى منزلهم ، ويستدير أطفال فريق "النهار" ويلتقطونهم ، ولكن فقط إلى حدود منزل الهاربين. يتم احتساب عدد الذين تم صيدهم ، ثم يصطف الأطفال مرة أخرى على طول الخط وانتظر الإشارة التالية.

تتكرر اللعبة 4-6 مرات. يمكن للمدرس تسمية نفس الفريق مرتين على التوالي ، ولكن من الضروري أن يتمكن كل فريق في المجموع من التقاط نفس العدد من المرات. الفريق الذي يمسك أكبر عدد من الأطفال يفوز.

  1. اثنين من الصقيع.

هدف:ممارسة الرياضة أثناء الجري بسرعة مع الصيد والمراوغة.

السكتة الدماغية:على الجانبين المتقابلين من الموقع (يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 15-20 م)) تم وضع علامة على منزلين. يقع اللاعبون في واحد منهم. بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار "فروستس". يقف الصقيعان في المنتصف ويواجهان اللاعبين وينطقان النص: نحن شقيقان ، أحسنت ،

اثنين من الصقيع جريئة.

واحد(يشير إلى نفسه) أنا صقيع - أنف أحمر ،

اخر:أنا صقيع - أنف أزرق.

حسنًا ، من منكم يجرؤ على الانطلاق في الطريق؟

أطفال:نحن لا نخاف من التهديدات

ولا نخاف من الصقيع!

بعد هذه الكلمات ، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب وراء خط "المنزل" ، وتحاول عائلة فروست الإمساك بهم وتجميدهم. "المجمدة" تتوقف عند المكان الذي تم لمسها فيه وتبقى ثابتة حتى نهاية السباق. يتكلم فروستس مرة أخرى بالكلمات ، ويعود اللاعبون إلى الوراء ، ويساعدون المتجمدين على طول الطريق. بعد 2-4 أشواط ، يتم احتساب عدد الذين تم القبض عليهم ، واختيار الصقيع الأخرى ، وتستأنف اللعبة.

  1. حبل النط.

هدف:تحسين مهارات الجري مع الصيد والمراوغة ؛ تعلم تنسيق تحركاتك مع تحركات رفاقك ؛ تطوير التوجه على الموقع.

السكتة الدماغية:طفلان يأخذان حبلًا قصيرًا عاديًا بمقابض مختلفة ، ويدوران حول الملعب ، ويحاولان بيدهما الحرة إسقاط أحد الأطفال وهو يهرب بعيدًا عنهما. أول من تم القبض عليه يقف بين القادة ، يأخذ منتصف الحبل بيد واحدة وينضم في المصيد. من أجل تحرير السائقين الثلاثة من واجباتهم ، يجب على كل منهم اللحاق بلاعب واحد. (لا تترك الحبل ، نسق الإجراءات في ثلاثة توائم).

  1. احصل على زوجك.

هدف:تحسين مهارات الجري السريع ؛ تطوير السرعة وتنسيق الحركات.

السكتة الدماغية:يصبح الأطفال أزواجًا واحدًا تلو الآخر على مسافة 2-3 درجات على جانب واحد من الملعب. بناءً على إشارة المعلم ، يركض الأول في أزواج إلى الجانب الآخر من الموقع ، والثاني يلحق بالركب (لكل منهما الزوج الخاص به). في الاتجاه المعاكس ، يغير الأطفال أماكنهم: أولاً

Vognikova Elena Valerievna
ملف بطاقة الألعاب الخارجية

لعبة الجوال "Cunning Fox"

الغرض: تنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والمراقبة. تمرن في الجري السريع مع المراوغة ، في البناء في دائرة ، في الالتقاط.

الوصف: يقف اللاعبون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. خارج الدائرة ، منزل الثعلب مرسوم. يدعو المعلم اللاعبين لإغلاق أعينهم ، ويدور حول الدائرة خلف الأطفال ويقول "سأبحث عن ثعلب أحمر ماكر في الغابة!" ، يلمس أحد اللاعبين ، الذي يصبح ثعلبًا ماكرًا. ثم يدعو المعلم اللاعبين ليفتحوا أعينهم وينظروا بعناية أي منهم ثعلب ماكر ، إذا كانت ستسلم نفسها بشيء ما. يسأل اللاعبون في الجوقة 3 مرات ، في البداية بهدوء ، ثم بصوت أعلى ، "ماكر الثعلب ، أين أنت؟". بينما ينظر الجميع إلى بعضهم البعض. يذهب الثعلب الماكر بسرعة إلى منتصف الدائرة ويرفع يده لأعلى ويقول "أنا هنا". ينتشر جميع اللاعبين في جميع أنحاء الموقع ، ويمسكهم الثعلب. يأخذ الثعلب المأسور المنزل إلى الحفرة.

القواعد: يبدأ الثعلب في الإمساك بالأطفال فقط بعد أن يسأل اللاعبون في الجوقة 3 مرات ويقول الثعلب "أنا هنا!"

إذا تخلى الثعلب عن نفسه في وقت سابق ، يعين المعلم ثعلبًا جديدًا.

يعتبر اللاعب الذي خرج من المنطقة أنه قد تم القبض عليه.

الخيارات: تم تحديد 2 ثعالب.

لعبة الجوال "Find the ball"

الغرض: تنمية الملاحظة والبراعة لدى الأطفال.

الوصف: يقف جميع اللاعبين في دائرة بالقرب من المركز. لاعب واحد يصبح المركز ، هذا هو المتحدث. يحتفظ اللاعبون بأيديهم خلف ظهورهم. يعطى المرء كرة. يبدأ الأطفال في تمرير الكرة لبعضهم البعض خلف ظهورهم. يحاول السائق تخمين من لديه الكرة. يمكنه أن يطلب من كل لاعب إظهار أيديهم بقول "أيدي". يمد اللاعب كلتا يديه للأمام ، يديه لأعلى. من استحوذ على الكرة أو أسقطها يصبح في المنتصف ويحل محله السائق.

القواعد: يتم تمرير الكرة في أي اتجاه. تمرر الكرة إلى الجار فقط. لا يمكنك تمرير الكرة إلى أحد الجيران بعد أن يطلب السائق إظهار يديه.

الخيارات: ضع كرتين في اللعب. زيادة عدد السائقين. أعط المهمة لمن لديه الكرة: القفز ، الرقص ، إلخ.

لعبة الجوال "باس - استيقظ"

الغرض: غرس روح الصداقة الحميمة في نفوس الأطفال وتنمية البراعة والاهتمام. تقوية عضلات الكتفين والظهر.

الوصف: تم بناء اللاعبين في عمودين ، على مسافة خطوتين من بعضهما البعض. في كل موقف من بعضها البعض على مسافة ذراع. يتم رسم خط أمام الأعمدة. يتم وضع كرتين عليه. عند إشارة "الجلوس" ، يجلس الجميع متربعين. عند إشارة المرور ، يأخذ الأول في الأعمدة الكرات ويمررها فوق رؤوسهم خلف الجالسين ، ثم يقفون ويستديرون لمواجهة العمود. الشخص الذي استلم الكرة يمررها مرة أخرى فوق رأسه ، ثم ينهض ويستدير أيضًا لمواجهة العمود ، إلخ. العمود الذي يمررها بشكل صحيح ولا يسقط الكرة يربح.

القواعد: مرر الكرة فوق الرأس فقط وأثناء الجلوس. انهض فقط بعد تمرير الكرة خلف الجالس. من فشل في أخذ الكرة يركض خلفه ويجلس ويواصل المباراة.

الخيارات: قم بتمرير الكرة إلى اليمين أو اليسار عن طريق تدوير الجسم.

لعبة الجوال "احزر من تم القبض عليه"

الغرض: تطوير الملاحظة ، النشاط ، المبادرة. تدرب على الجري والقفز.

الوصف: أطفال يجلسون على الكراسي ، يعرض المعلم الذهاب في نزهة في الغابة أو في المقاصة. هناك يمكنك رؤية الطيور والبق والنحل والضفادع والجنادب والأرانب والقنافذ. يمكن القبض عليهم وإحضارهم إلى ركن المعيشة. يتبع اللاعبون المعلم ، ثم ينتشرون في اتجاهات مختلفة ويتظاهرون بأنهم يمسكون في الهواء أو يجلسون على الأرض. "حان وقت العودة إلى المنزل" ، هذا ما قالته المعلمة وجميع الأطفال ، ممسكين الكائنات الحية بأيديهم ، وركضوا إلى المنزل وشغلوا كل كرسي من مقاعدهم. يتصل المعلم بأحد الأطفال ويعرض عليه إظهار من قبض عليه في الغابة. يقلد الطفل حركات الحيوان الذي يتم اصطياده. الأطفال يخمنون من تم القبض عليه. ثم يذهبون للنزهة في الغابة مرة أخرى.

القواعد: عُد عند الإشارة "حان وقت العودة إلى المنزل".

الخيارات: ركوب القطار (الجلوس على الكراسي وتقليد الحركات وأصوات العجلات بالأيدي والأقدام).

لعبة الجوال "Two frosts"

الغرض: لتطوير تثبيط الأطفال ، والقدرة على التصرف بناء على إشارة (بالكلمة). تمرن في الجري مع المراوغة في الصيد. المساهمة في تطوير الكلام.

الوصف: على جانبي الموقع ، تم تمييز منزلين بالخطوط. يقع اللاعبون على جانب واحد من الملعب. يختار المعلم سائقين يقفان في منتصف الموقع بين البيوت في مواجهة الأطفال. هذه هي Frost Red Nose و Frost Blue Nose. في إشارة من المربي ، "ابدأ" ، قال كلا فروستس: "نحن شقيقان صغيران ، صقيعان بعيدان. أنا فروست أحمر الأنف. أنا فروست بلو نوز. من منكم قرر الانطلاق على الطريق؟ يجيب جميع اللاعبين: "نحن لا نخاف من التهديدات ولا نخاف من الصقيع" ونركض إلى المنزل على الجانب الآخر من الموقع ، ويحاول Frosts تجميدهم ، أي لمسهم بأيديهم. تتوقف المجمدة من حيث أخذها الصقيع ، ولذا فهي تقف حتى نهاية اندفاعة أي شخص آخر. يتم احتساب المجمدة ، وبعد ذلك ينضمون إلى اللاعبين.

القواعد: يمكن للاعبين الخروج من المنزل فقط بعد كلمة "صقيع". أولئك الذين نفد منهم في وقت سابق والذين بقوا في المنزل يعتبرون مجمدين. أي شخص لمسه فروست يتوقف على الفور.

لعبة الجوال "مصيدة الفئران"

الغرض: تنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والقدرة على تنسيق الحركات بالكلمات ، والبراعة. تدرب على الجري والقرفصاء ، والبناء في دائرة والمشي في دائرة. المساهمة في تطوير الكلام.

الوصف: ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئتين. الأصغر يشكل دائرة - "مصيدة فئران" ، وبقية "الفئران" - هم خارج الدائرة. اللاعبون ، الذين يمثلون مصيدة فئران ، يمسكون بأيديهم ويبدأون في السير في دائرة قائلين: "أوه ، ما مدى تعب الفئران ، لقد قضموا كل شيء ، وأكل الجميع. احذروا أيها الغشاشون ، سنصل إليكم. سنضع مصائد الفئران من أجلك ، وسنلتقط الجميع الآن. يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة لأعلى ، ويشكلون بوابة. ركضت الفئران في مصيدة الفئران ونفدت منها. وفقًا لكلمة المعلم: "صفق" ، كان الأطفال يقفون في دائرة ، ويخفضون أيديهم ويجلسون القرفصاء - أغلقت مصيدة الفئران. اللاعبون الذين ليس لديهم وقت للخروج من الدائرة يعتبرون مأسورين. تتحرك الفئران التي تم اصطيادها في دائرة وتزيد من حجم مصيدة الفئران. عندما يتم القبض على معظم الفئران ، يتبادل الأطفال الأدوار. القواعد: يدا مشبوكتان منخفضتان عند كلمة "تصفيق". بعد اصطدام مصيدة الفئران ، لا يمكنك الزحف تحت ذراعيك

الخيارات: إذا كان هناك العديد من الأطفال في المجموعة ، فيمكن تنظيم مصيدة فئران وسيركض الأطفال إلى قسمين.

لعبة الجوال "نحن شباب مضحك"

الغرض: تنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات بالإشارة اللفظية. تمرن على الجري في اتجاه معين مع المراوغة. المساهمة في تطوير الكلام.

الوصف: يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب. يتم رسم خط أمامهم. يتم أيضًا رسم خط على الجانب الآخر. إلى جانب الأطفال ، في المنتصف ، بين السطرين ، هناك فخ يعينه المعلم. يقول الأطفال في انسجام تام: "نحن رجال مرحون ، نحب الجري والقفز ، حسنًا ، نحاول اللحاق بنا. واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض! بعد كلمة "اصطاد" ​​، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب ، ويلحق المصيدة بالعدائين. الشخص الذي لمسه الفخ قبل عبور اللاعب للخط يعتبر محاصرًا ويجلس بالقرب من المصيدة. بعد 2-3 أشواط ، يتم إعادة حساب المصيدة واختيار مصيدة جديدة. القواعد: لا يمكن العبور إلى الجانب الآخر إلا بعد كلمة "catch". الشخص الذي تم لمسه من الفخ ينحى جانبا. لا يمكن القبض على الشخص الذي ركض إلى الجانب الآخر ، وراء الخط. الخيارات: أدخل الفخ الثاني. في طريق المتهربين - عقبة - الركض بين الأشياء.

لعبة الجوال "القطيع والذئب"

الغرض: تطوير القدرة على أداء الحركات على الإشارة. تدرب على المشي والجري بسرعة.

الوصف: تم تحديد الدوائر والمربعات على جانب واحد من الموقع. هذه مباني: حظيرة عجل ، إسطبل. الباقي تحتلها "مرج". في إحدى الزوايا على الجانب الآخر يوجد "عرين الذئب" (محاط بدائرة). يقوم المدرس بتعيين أحد اللاعبين كـ "راعي" والآخر كـ "ذئب" الموجود في العرين. يصور بقية الأطفال الخيول والعجول الموجودة في الفناء في الأماكن المناسبة. عند لافتة المربي ، يقترب "الراعي" بدوره من "أبواب" بيت العجل ، والإسطبلات ، ويفتحها كما كانت. لعب الغليون ، يقود القطيع كله إلى المرج. هو نفسه يتخلف عن الركب. يقوم اللاعبون بتقليد الحيوانات الأليفة ، ويقضمون العشب ، ويركضون ، ويتنقلون من مكان إلى آخر ، ويقتربون من عرين الذئب. يقول المعلم: "الذئب" يركض الجميع نحو الراعي ويقفون خلفه. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للوصول إلى الراعي ، يمسكهم الذئب ويأخذهم إلى المخبأ. الراعي يأخذ القطيع إلى الفناء ، حيث يوضع الجميع في أماكنهم.

القواعد: لا ينفد الذئب من العرين إلا بعد كلمة "الذئب". في نفس الوقت مع نفاد الذئب ، يجب على جميع اللاعبين الركض إلى الراعي. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للوقوف وراء الراعي ، يأخذهم الذئب إليه.

لعبة الجوال "Quick to places"

الغرض: تطوير الاتجاه في الفضاء ، والقدرة على أداء الحركات على إشارة. تمرن في الجري السريع ، المشي ، القفز.

الوصف: يقف الأطفال في دائرة على مسافة ذراع ، ويشار إلى مكان كل منهم بشيء. عند كلمة "تشغيل" ، يترك الأطفال الدائرة أو يمشون أو يجرون أو يقفزون في جميع أنحاء الموقع. يقوم المدرس بإزالة عنصر واحد. بعد عبارة "في الأماكن" ، يركض جميع الأطفال في دائرة ويأخذون مقاعد فارغة. بالنسبة للبقية ، يقول الأطفال في انسجام تام ، "فانيا ، فانيا ، لا تتثاءب ، اجلس بسرعة!"

القواعد: لا يمكن شغل مكان في دائرة إلا بعد الكلمات "في الأماكن". لا يمكنك البقاء ساكنا بعد كلمة "تشغيل".

الخيارات: في بداية اللعبة ، لا تخفي النرد حتى لا يترك أحد بلا مكان. أزل 2 أو 3 مكعبات. في الشتاء تعلق الأعلام في الثلج.

لعبة الجوال "الصيادون والأرانب البرية"

الغرض: تحسين مهارات القفز ورمي الهدف على كلا الساقين. تطوير البراعة والسرعة والتوجيه في الفضاء.

المعدات: كرة.

الفصل بين الأدوار: يتم اختيار "صياد" واحد أو اثنين ، يقفون على جانب واحد من الموقع ، أما بقية الأطفال فهم "أرانب".

تقدم اللعبة.

تجلس الأرانب البرية في "المنك" الموجودة على الجانب الآخر من الموقع. "الصيادون" يتجولون في الموقع ويتظاهرون بأنهم يبحثون عن "الأرانب البرية" ، ثم يذهبون إلى أماكنهم ، ويختبئون وراء "الأشجار" (الكراسي ، مقاعد البدلاء).

وبكلمات المعلم:

القفز القفز الأرنب. القفز بالفرس

في الغابة الخضراء

"حارس" اذهب إلى الموقع واقفز. لكلمة "صياد!" يركض "الأرانب" إلى "المنك" ، أحد "الصيادين" يصوب الكرة في أقدامهم ومن يضرب ، يأخذ معه. يخرج "الأرانب" مرة أخرى إلى الغابة ويطاردهم "الصياد" مرة أخرى ، لكنه يرمي الكرة بيده الثانية. عندما تتكرر اللعبة ، يتم اختيار "صيادين" جدد.

تعليمات اللعبة. تأكد من أن "الصياد" يرمي الكرة بيده اليمنى واليسرى. "الصيادون" يرمون الكرة عند أقدام "الأرانب" فقط. يلتقط من رماها الكرة.

لعبة الجوال "الدب والنحل"

الغرض: تعليم الأطفال النزول والتسلق على جدار الجمباز. تطوير البراعة والسرعة.

تقع الخلية (جدار أو برج الجمباز) على جانب واحد من الموقع. على الجانب الآخر يوجد مرج. إلى الجانب عرين الدب. في الوقت نفسه ، لا يشارك في اللعبة أكثر من 12-15 شخصًا. يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين غير متكافئين. معظمهم من النحل الذي يعيش في الخلية. الدببة في وكر. في إشارة مرتبة مسبقًا ، يطير النحل خارج الخلية (ينزلون من جدار الجمباز ، ويطيرون إلى المرج بحثًا عن العسل والطنين. وبينما يطيرون بعيدًا ، تنفد الدببة من العرين وتتسلق الخلية (تسلق الجدار ) وتناول العسل. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة "الدببة" ، يطير النحل إلى خلايا النحل ، وتهرب الدببة إلى العرين ، أما النحل الذي لم يكن لديه وقت للاختباء فيتعرض لسع (لمسه باليد) ثم تستأنف اللعبة ولا تشارك الدببة اللاذعة في المباراة التالية.

الاتجاهات. بعد التكرار مرتين ، يتبادل الأطفال الأدوار. يتأكد المعلم من أن الأطفال لا يقفزون ، بل ينزلون من السلالم ؛ مساعدة إذا لزم الأمر.

لعبة الجوال "مكان مجاني"

الغرض: تطوير البراعة والسرعة. القدرة على عدم الاصطدام.

يجلس اللاعبون على الأرض في دائرة وأرجلهم متقاطعة. يدعو المعلم طفلين يجلسان بجانب بعضهما البعض. يقفون ويقفون في دائرة مع ظهورهم لبعضهم البعض. عند الإشارة "واحد ، اثنان ، ثلاثة - ركض" ، يجرون في اتجاهات مختلفة ، ويركضون إلى مكانهم ويجلسون. يلاحظ اللاعبون من أخذ المكان الحر لأول مرة. يدعو المعلم طفلين آخرين. تستمر اللعبة.

الاتجاهات. يمكنك الاتصال بالجري وجلوس الأطفال في أماكن مختلفة من الدائرة.

ملف بطاقة

ألعاب الجوال

للأطفال

أول ما قبل المدرسة

سن

لعبة الجوال "تو فروستس"

الغرض: تعليم الأطفال اللعب وفقًا للقواعد ، ليكونوا قويين.

المعدات: أقنعة بابا نويل بألوان مختلفة.

تقدم اللعبة:

على جانبي الصالة مع الأطواق

هناك نوعان من المنازل. يقع اللاعبون في

أحد المنازل. سائقين: فروست - أنف أحمر و

فروست - أنف أزرق.

فروست يقول:

نحن شقيقان صغيران

تتم إزالة اثنين من الصقيع.

أنا صقيع - أنف أحمر ،

أنا صقيع - أنف أزرق ،

أي واحد منكم يقرر

خذ الطريق إلى الطريق؟

أطفال:

نحن لا نخاف من التهديدات

ولا نخاف من الصقيع!

بعد ذلك ، ركضوا إلى منزل آخر ، والصقيع

حاول تجميدها (المس بيدك).

المجمدة تتوقف حيث هم

ضرب الصقيع. يبقون هكذا حتى نهاية السباق. يحسب الصقيع كم تمكنوا من تجميد الرجال.

لعبة الجوال "Burners"

الغرض: تعزيز القدرة على التصرف بناءً على إشارة. تطوير البراعة.

تقدم اللعبة:

يصبح اللاعبون أزواج. قبل الأعمدة

يتم رسم خط على مسافة 2-3 خطوات. أحد اللاعبين - يقف الماسك على هذا الخط. الجميع

يقف في عمود ويقول:

حرق ، حرق مشرق

لعدم الخروج.

انظر إلى السماء ، الطيور تطير

الأجراس تدق!

واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!

بعد كلمة "ركض" ، يركض الأطفال الواقفون في آخر زوج

على طول العمود (أحدهما على اليمين والآخر على اليسار) يحاول الالتقاء والتكاتف. الماسك يحاول

قبض على أحد الزوجين قبل أن يحصل الأطفال على الوقت

يدا بيد. إذا نجح الماسك في القيام بذلك ، إذن

إنه يشكل زوجًا جديدًا مع الممسوك ، ويصبح

قبل العمود ، وتلك التي تبقى بدون زوج تصبح جذابة. إذا فشل الماسك

لا أحد يمسكه ، يبقى في نفس الدور. لعبة

ينتهي عندما يركض جميع اللاعبين واحدًا تلو الآخر

مرة واحدة.

لعبة الجوال "الاوز - البجع"

الغرض: تنمية مهارات الاتصال مع الأقران. تنمية خفة الحركة والقدرة على التحمل والقدرة على الجري.

تقدم اللعبة:

يختار المشاركون في اللعبة الذئب والمالك ، والباقي - الإوز - البجع. على جانب واحد من الموقع ، يرسمون منزلاً يعيش فيه المالك والإوز ، وعلى الجانب الآخر - يعيش الذئب تحت الجبل. يطلق المالك الأوز في الحقل للنزهة لقرص العشب الأخضر. يذهب الأوز بعيدًا جدًا عن المنزل. بعد فترة ، دعا المالك الأوز. هناك نداء بين المالك والإوز:

الاوز - الاوز! -

ها ها ها ها.

هل تريد أن تأكل؟ -

نعم نعم نعم!

إوز البجعة! مسكن!

الذئب الرمادي تحت الجبل

لن يسمح لنا بالعودة إلى المنزل!

يشحذ أسنانه يريد أن يأكلنا!

حسنًا ، حلق كما تريد ، فقط اعتني بأجنحتك!

يطير الأوز إلى منزلهم ، وينفد الذئب من عرينه ويحاول صفع أحد الفارين. بعد القبض على 2-3 لاعبين ، اختاروا ذئبًا ومالكًا جديدًا.

لعبة الجوال "طيور وقطة"

الغرض: تعزيز القدرة على التصرف بناءً على إشارة ، وتحسين الجري في اتجاهات مختلفة ، وتنمية الانتباه والبراعة.

تقدم اللعبة:

تم وضع علامة على الدائرة. في الوسط السائق يصور قطة. بقية الأطفال خارج الدائرة - هم طيور. تنام القطة ، وتطير الطيور في الدائرة وتنقر على الحبوب. تستيقظ القطة وتتمدد وتبدأ في اصطياد الطيور محاولًا تشويه صورة شخص ما. الطيور في عجلة من أمرها للخروج من الدائرة. الشخص الذي أمسكته القطة يبقى في الدائرة. يعتبر أنه تم القبض عليه. عندما تصطاد القطة 2-3 طيور ، يتم اختيار سائق آخر.

لعبة الجوال "الفخاخ"

الغرض: تعزيز تنمية سرعة الحركة ، لتعزيز القدرة على الجري في جميع الاتجاهات.

تقدم اللعبة:

تم بناء الأطفال في دائرة. لكل منها شريط ملون مدسوس في الجزء الخلفي من الحزام. يوجد فخ في وسط الدائرة. بإشارة من المعلم - "واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!" يركض الأطفال حول الملعب. يركض الفخ خلف اللاعبين محاولين سحب الشريط من شخص ما. بإشارة من المعلم ، "واحد ، اثنان ، ثلاثة - اركض في دائرة!" الجميع في دائرة. يتم عد الشرائط التي تم صيدها.

لعبة الجوال "الذئب في الخندق"

الغرض: تطوير البراعة والانتباه. تعلم كيفية التصرف بناء على إشارة.

تقدم اللعبة:

يتم تحديد الخندق عبر القاعة بخطين متوازيين على مسافة حوالي 100 سم من بعضهما البعض. هناك سائق - ذئب. أما بقية الأطفال فهم ماعز. إنهم يعيشون في منزل (أطواق) على الجانب الآخر من القاعة. إلى كلمات المعلم "ماعز ، في الحقل ، ذئب في الخندق!" يركض الأطفال من المنزل إلى الحقل ويقفزون فوق الخندق على طول الطريق. يجري الذئب في الخندق المائي محاولًا التغلب على الماعز القافزة. مملح يذهب إلى الجانب. يقول المعلم: "ماعز ، اذهب إلى المنزل!". الماعز يركضون إلى المنزل ويقفزون فوق الخندق. بعد 2-3 أشواط ، يتم اختيار برنامج تشغيل آخر.

لعبة الجوال "قصبة الصيد"

الغرض: تحسين القفز على قدمين ، لتنمية سرعة الحركة والانتباه والبراعة.

تقدم اللعبة:

يقف اللاعبون في دائرة. في المركز المعلم. يحمل في يديه حبلًا مربوطًا في نهايته كيس من الرمل. يقوم المعلم بتدوير الحبل والحقيبة في دائرة فوق الأرض ، ويقفز الأطفال على قدمين ، في محاولة لمنع الحقيبة من لمس أرجلهم. بعد وصف 2-3 دوائر بحقيبة ، يتوقف المعلم مؤقتًا ، حيث يتم حساب عدد الأشخاص الذين ضربوا الحقيبة.

لعبة الجوال "الدهانات".

الغرض: تنمية الاهتمام المعرفي بالمعرفة ، والرغبة في تطبيق المعرفة عمليًا. تكوين موقف إيجابي من العمل ، تعليم الاجتهاد ، الكفاءة. مسلح بمهارات وقدرات عمالية متنوعة.

تقدم اللعبة:

يختار المشاركون في اللعبة المالك واثنين من المشترين. باقي اللاعبين دهانات. يأتي كل طلاء بلون خاص به ويدعوه بهدوء إلى المالك. عندما تختار جميع الدهانات لونًا لنفسها وتسميته للمالك ، فإنه يدعو أحد المشترين. يقرع المشتري:

دق دق!

من هناك؟

أنا راهب في سروال أزرق.

لماذا قدمت؟

للدهان.

لماذا؟

للأزرق (أو أي لون آخر)

يخرج الطلاء بهذا اللون ويجب على المشتري اللحاق به. إذا أدرك الأمر ، فإنه يأخذها لنفسه. ثم يأتي العميل الثاني. الوضع يعيد نفسه. المشتري الذي "يشتري" المزيد من الألوان يفوز.

لعبة الجوال "النحل والابتلاع"

الغرض من اللعبة هو توسيع وتعميق عملية التفاعل بين الأطفال والأشخاص من حولهم. تنمية البراعة والقدرة على التحمل.

تقدم اللعبة:

الأطفال - النحل يطير عبر المقاصة ويغني:

النحل يطير

جمع العسل!

تكبير ، تكبير ، تكبير!

تكبير ، تكبير ، تكبير!

السنونو يجلس في عشها ويستمع إلى أغنيتهم. في نهاية الأغنية يقول السنونو:سوف يرتفع السنونو ويلتقط النحلة". مع الكلمات الأخيرة ، تطير من العش وتصيد النحل. يتم القبض على اللعب يصبح ابتلاع ، وتتكرر اللعبة.

النحل يطير في كل مكان.

لعبة الجوال "الذئب والخراف"

الغرض من اللعبة: تنمية مهارات الاتصال مع الأقران ، والقدرة على الجري. تطوير خفة الحركة والقدرة على التحمل.

تقدم اللعبة:

كل اللاعبين خراف. يطلبون من الذئب السماح لهم بالذهاب للنزهة في الغابة:اسمح لنا ، أيها الذئب ، بالتمشية في غابتك.

يرد الذئب: امشِ ، امشِ ، لكن فقط لا تقرص العشب ، وإلا فلن أجد ما أنام عليه.

تمشي الأغنام في البداية فقط في الغابة ، ولكن سرعان ما تنسى الوعد ، تقضم العشب وتغني:

نقرص العشب ،

نملة خضراء

الجدة على القفازات

جدي على قفطان ،

الذئب الرمادي -

الوحل على الجرافة!

يجري الذئب عبر المقاصة ويمسك الخراف. تم القبض عليه يصبح ذئب. تم إعادة تشغيل اللعبة.

نقل لعبة ساخنة "أشعث الكلب"

الغرض من اللعبة: تعزيز القدرة على التصرف بناءً على إشارة ، وتنمية سرعة رد الفعل.

تقدم اللعبة:

يصور أحد الأطفال كلباً. يقع في وسط القاعة - يقع على الأرض. اقترب منه باقي اللاعبين بهدوء أثناء نطق النص.

هنا يرقد الكلب الأشعث ،

في كفوف أنفه المدفونة.

بهدوء ، يكذب بهدوء ،

لا تغفو ولا تنام.

دعنا نذهب إليه ، فلنوقظه.

وسنرى ما إذا حدث شيء ما.

يبدأ الأطفال في إيقاظ الكلب ، والانحناء تجاهه ، ونطق لقبه (على سبيل المثال ، شريك). فجأة ينهض الكلب وينبح بصوت عالٍ. يهرب الأطفال ويطاردهم الكلب في محاولة للإمساك بأحدهم. عندما يهرب جميع الأطفال إلى منزلهم ، يعود الكلب إلى مكانه.

لعبة الجوال "كرة القدم المصغرة"

الغرض من اللعبة: ممارسة القدرة على التحرك في وضع "العنكبوت". إتقان القدرة على تمرير الكرة للاعبين: بما يتناسب مع قوة التأثير والاتجاه ؛ تطوير البراعة والتحمل والقدرة على التحمل والقدرة على اتباع القواعد ؛ زرع الصدق فيما يتعلق بالخصم.

قواعد:

  1. لا تلمس الكرة بيديك.
  2. لا تتجاوز حدود الموقع.
  3. لا تدفع لاعبا من الفريق الآخر.
  4. مع تقدم اللعبة ، يتغير حارس المرمى.

تقدم اللعبة:

ينقسم الأطفال إلى فريقين لا يزيد كل فريق عن خمسة أشخاص. اختر حارس المرمى. يلعب بقية الأطفال دور المدافعين والمهاجمين. يمكنك التحرك حول الموقع فقط في وضع "العنكبوت": الاعتماد على ذراعيك ورجليك ، دون لمس الأرض بالوركين. يمرر اللاعبون الكرة لبعضهم البعض فقط بأقدامهم ويحاولون تسجيل الكرة في مرمى الخصم. الفريق الذي يسجل المزيد من الأهداف يفوز.

لعبة الجوال "واحد ، اثنان ، ثلاثة ..."

الغرض: تعليم الأطفال التصرف واحدًا تلو الآخر ومع الآخرين ، لتطوير القدرات التنظيمية للأطفال ، وتنمية انتباه الأطفال ، وتوجيههم في الفضاء ، وسرعة ردود الفعل ؛ تمرين في العد والحركات الأساسية.

تقدم اللعبة:

إلى الموسيقى ، يتنقل الأطفال حول الملعب في اتجاهات مختلفة ، باستخدام المشي القوي والجري والقفز ، اعتمادًا على طبيعة الموسيقى. مع نهاية الموسيقى ، يقوم المدرس بالاتصال بالرقم الأول. يجب أن يصطف الأطفال وفقًا للرقم المحدد في أزواج ، وثلاثة توائم ، وما إلى ذلك ، ويقفون في دائرة أو في خط ويرفعون أيديهم.

لعبة الجوال "البحر قلق"

الغرض: تنمية الانتباه والبراعة والخيال والبراعة.

تقدم اللعبة:

يتم اختيار قائد من بين اللاعبين. وفقًا لعدد اللاعبين ، يتم وضع الكراسي في صفين بحيث يكون ظهر أحد الكرسي ملامسًا ظهر كرسي آخر. يجب أن يتذكر كل لاعب بحزم الكرسي الذي يجلس عليه. بعد جلوس الجميع ، يصرخ السائق:المحيط يهتز! ". يقفز جميع اللاعبين من مقاعدهم ويركضون حول الكراسي حتى يغادر السائق دقيقة واحدة عندما يركض الجميع بعيدًا عن كرسيه ويصرخون فجأة: "هدأ البحر! . بعد ذلك ، يجب على الجميع أن يأخذوا مكانهم ، وبما أن السائق أخذ أحد الكراسي ، يبدأ اللاعبون في التقاط الأماكن التي يقابلونها. اللاعب الذي غادر بدون مكان يصبح السائق.

لعبة الجوال "اضرب الكرة في الطوق"

الغرض: تحسين رميات الكرة في عدة أهداف أفقية ،

الاستلقاء على الأرض ، بعيدًا وبدقة ، بعد أن رمت الكرة سابقًا فوق شبكة الكرة الطائرة.

تقدم اللعبة:

يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين من 6 أشخاص في عمود. من الضروري رمي واحدًا تلو الآخر عبر الشبكة ، والدخول في طوق واحد كلما أمكن ذلك. هذا يكسب الفريق نقطتين إضافيتين. اللعبة تتكون من ثلاث مباريات. الفريق الذي يفوز بمباراتين من أصل ثلاث هو الفائز.


ايرينا روخينا
ألعاب وتمارين خارجية لأطفال المجموعات الإعدادية

لعبة الجوال"الفخاخ"

بمساعدة قافية ، يتم اختيار سائق فخ ويقف في منتصف القاعة (مواقع). بإشارة من المعلم "واحد اثنان ثلاثة قبض!"يتفرق جميع اللاعبين ويتفادون الفخ الذي يحاول اللحاق بشخص ما ولمسه بيده. الشخص الذي تم لمسه من الفخ ينحى جانبا. عندما يتم القبض على 2-3 لاعبين ، يتم اختيار فخ آخر. تتكرر اللعبة 3 مرات. اذا كان مجموعة كبيرة، ثم يتم تحديد اثنين من الفخاخ.

لعبة الجوال"لا تبقى على الأرض"

بمساعدة قافية ، يتم اختيار سائق الفخ. يدور الفخ حول القاعة مع الأطفال (موقع). حالما يقول المعلم "امساك!"يتفرق جميع الأطفال ويحاولون تسلق أي ارتفاع (مقاعد ، مكعبات ، جدار الجمباز). يحاول الفخ التباهي. الرجال الذين لمسهم يتنحون جانبا. في نهايةالمطاف ألعابيتم احتساب عدد الخاسرين واختيار سائق جديد.

لعبة الجوال"ممر صيد الاسماك"

يقف الأطفال في دائرة. في وسط الدائرة ، يمسك المعلم حبلًا في يديه ، وفي نهايته يتم ربط كيس من الرمل. يقوم المدرس بتدوير الكيس على الحبل في دائرة فوق الأرض نفسها (الأرض ، ويقفز الأطفال ، محاولين ألا يضربوا الكيس على أرجلهم. قبل ذلك ، يوضح المعلم للأطفال كيفية القيام بذلك وثب، ارتداد: ادفع عن الأرض بقوة واجعل ساقيك تحتك. يقوم المعلم بتدوير الحقيبة في كلا الاتجاهين بالتناوب.

لعبة الجوال"لا يتم القبض عليك"

ارسم دائرة على الأرض (أو وضعت من الحبل). يقف جميع اللاعبين خلف الدائرة على مسافة نصف خطوة. يتم اختيار القائد. يصبح في دائرة في أي مكان. يقفز الأطفال داخل وخارج الدائرة. يجري السائق في دائرة محاولا لمس اللاعبين أثناء تواجدهم في الدائرة. يتنحى الطفل الذي لمسه السائق جانباً. بعد 30-40 ثانية تتوقف اللعبة. يتم اختيار سائق آخر ، وتتكرر اللعبة مع جميع الأطفال.

لعبة الجوال"بُومَة"

تم اختيار السائق "بُومَة"، يصور بقية الأطفال الفراشات والطيور وما إلى ذلك على إشارة مربي: "يوم!"- أطفال يركضون حول القاعة ، على أمر: "ليل!"- تجمدوا وتوقفوا في المكان الذي وجدهم فيه فريقهم. "بُومَة"يترك عشه ويأخذ من ينتقل إلى نفسه. اللعبة تتكرر.

لعبة الجوال"رحلة الطيور"

على جانب واحد من القاعة أطفال الطيور. على الجانب الآخر توجد أدوات مساعدة مختلفة - مقاعد الجمباز ، والمكعبات ، والوحدات النمطية ، وما إلى ذلك - هذه أشجار. بإشارة من المعلم "الطيور تطير بعيدا!"الأطفال ، يلوحون بأذرعهم مثل الأجنحة ، مبعثرون في جميع أنحاء القاعة. عند الإشارة "عاصفه!"تجري جميع الطيور نحو الأشجار وتحاول أن تحتل مكانًا في أسرع وقت ممكن. عندما يقول المعلم "العاصفة توقفت!"، ينزل الأطفال من التلال وينتشرون مرة أخرى حول القاعة - "الطيور تواصل تحليقها". مطلوب تأمين المعلم.

لعبة الجوال"الفخاخ بشرائط"

يصبح الأطفال في دائرة ؛ كل طفل لديه شريط ملون مدسوس في مؤخرة الحزام. يوجد فخ في وسط الدائرة. عند الإشارة مربي: "واحد اثنان ثلاثة ثلاثة الصيد!"يركض الأطفال حول الملعب. يركض الفخ خلف اللاعبين محاولين سحب الشريط من شخص ما. عند الإشارة مدرس: "واحد اثنان ثلاثة - ركض حول الدائرة!"- الكل مبني في دائرة. يعرض المعلم رفع أيديهم لأولئك الذين فقدوا الشريط ، أي الذين فقدوا ، وحسابهم. يعيد المصيدة الشرائط إلى الأطفال ، وتتكرر اللعبة مع سائق جديد.

لعبة الجوال"الأشكال"

بإشارة من المعلم ، ينتشر جميع الأطفال في جميع أنحاء الملعب. (صالة). في الإشارة التالية ، يتوقف جميع اللاعبين في المكان الذي وجدهم فيه الفريق ويأخذون وقفة. يلاحظ المعلم أولئك الذين تبين أن شخصياتهم كانت الأكثر نجاحًا. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

لعبة الجوال"نحن شباب مضحك"

يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب وراء الخط. يتم رسم الخط الثاني على الجانب الآخر من الموقع. يوجد مصيدة في وسط الموقع. لاعبو الجوقة نطق:

نحن شباب مضحك

نحن نحب الجري والقفز

حسنًا ، حاول اللحاق بنا.

واحد ، اثنان ، ثلاثة ، قبض!

بعد الكلمة "امساك!"يركض الأطفال عبر الجانب الآخر من الملعب ، ويمسكهم الفخ. الطفل الذي لديه الوقت لتثبيته في المصيدة قبل أن يعبر الخط يعتبر أنه قد تم الإمساك به ، يتنحى جانباً ويفتقد الجري مرة واحدة. بعد تشغيل مرتين ، يتم تحديد فخ آخر. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

لعبة الجوال"في الأماكن"

يشكل اللاعبون دائرة. أمام كل طفل شيء (مكعب ، حقيبة ، سكيتل). بإشارة من المعلم ، ينتشر الجميع في جميع أنحاء الغرفة في اتجاهات مختلفة ، ويقوم المعلم بإزالة كائن واحد. عند الإشارة "في الأماكن!"يجب على جميع اللاعبين الوقوف بسرعة في دائرة واتخاذ مكان بالقرب من أحد الأشياء. من ترك بلا مكان يعتبر خاسرا. تتكرر اللعبة عدة مرات.

لعبة الجوال"ماكر فوكس"

يقف اللاعبون في دائرة. المسافة بين الأطفال خطوة واحدة. يدعو المعلم الأطفال إلى إغلاق أعينهم ، ويدور حول الدائرة خلفهم ويلمس طفلًا واحدًا - يصبح ثعلبًا. يفتح اللاعبون أعينهم وينظرون بعناية إلى بعضهم البعض ، ويخمنون أي منهم ثعلب ماكر ، إذا كانت ستسلم نفسها بشيء ما. يسأل الأطفال في الجوقة ، أولاً بهدوء ، ثم بصوت أعلى: "الثعلب الماكر ، أين أنت؟"بعد نطق هذه الكلمات ثلاث مرات ، يأتي الثعلب الماكر إلى منتصف الدائرة ويرفع يده و يلفظ: "أنا هنا!"يتفرق الجميع حول الموقع ، ويمسكهم الثعلب. يأخذ أولئك الذين تم القبض عليهم إلى منزله (موقع محدد مسبقا). عندما يمسك الثعلب 2-3 الأطفال، الراعي هو يتحدث: "في دائرة!". يقف جميع اللاعبين في دائرة وتستأنف اللعبة.

لعبة الجوال"القفز العصافير"

يضع المعلم دائرة من الحبل على الأرض (أو يرسم على الأرض) (يمكن أيضًا أن تكون المعالم عبارة عن أكياس رمل أو مكعبات). يتم اختيار السائق - طائرة ورقية. يقف في منتصف الدائرة. بقية الأطفال هم عصافير يقفون خارج الدائرة. العصافير تقفز داخل وخارج الدائرة. تعمل الطائرة الورقية في دائرة ولا تسمح للعصافير بالبقاء هناك لفترة طويلة. العصفور ، الذي لمسه السائق ، يتوقف ، يرفع يده ، لكن من الألعاب ليست خارج. يقوم المعلم بتمييز أولئك الذين لم تمسك الطائرة الورقية من قبل. تتكرر اللعبة بعد استراحة قصيرة.

لعبة الجوال"اللحاق بالزوجين"

يقف اللاعبون على جانب واحد المواقع: واحد أمام مجموعة من الأطفال، والثاني وراء (المسافة بينهما خطوتين على الأقل). بإشارة من المعلم ، يهرب الأوائل بسرعة إلى الجانب الآخر من الموقع ، ويمسكهم الآخرون. (مملح). بعد أن عبر الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب ، يغير الأطفال أدوارهم. تتكرر اللعبة 3-4 مرات. تنتهي اللعبة بالسير في عمود واحد تلو الآخر.

لعبة الجوال"ليلا و نهارا"

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين - "ليلا و نهارا". في منتصف القاعة (مواقع)يتم عقد الخط (أو ضع سلك). على مسافة خطوتين من الخط ، تقف الفرق وظهورها لبعضها البعض. يقول المعلم "مستعد!"، ثم يعطي إشارة لأحد الفرق للتشغيل ، على سبيل المثال ، يلفظ: "يوم". يركض الأطفال فوق الخط ، ويستدير لاعبو الفريق الثاني بسرعة ويلحقون بالخصوم ، ويحاولون اكتشافهم قبل عبورهم الخط. هذا الفريق يفوز، والتي سيكون لديها الوقت لتشويه المزيد من لاعبي الفريق المقابل.

لعبة الجوال"اثنان فروستس"

على جانبي الموقع ، تم تمييز منزلين بالخطوط. يقع اللاعبون في أحد المنازل. سائقين (فروست - أنف أحمر و فروست - أنف أزرق)الذهاب إلى منتصف الملعب والوقوف في مواجهة الأطفال و نطق:

نحن شقيقان صغيران

تمت إزالة اثنين من الصقيع ،

أنا فروست - أنف أحمر ،

أنا فروست - أنف أزرق ،

أي واحد منكم يقرر

على الطريق - لبدء المسار؟

كل لاعبي الكورس يجيبون:

نحن لا نخاف من التهديدات

ولا نخاف من الصقيع.

بعد ذلك ، يركض الأطفال إلى منزل آخر ، ويحاول الصقيع تجميدهم. (اللمس باليد). تبقى المجمدة في المكان الذي تجاوزها الصقيع ، وتقف هناك حتى نهاية اندفاعة. يحسب الصقيع عدد الرجال الذين تمكنوا من تجميدهم. بعد شرطتين ، يتم اختيار صقيع آخر.

لعبة الجوال"العنكبوت والذباب"

في أحد أركان القاعة يشار إليه بدائرة (أو الحبل)الويب حيث يعيش السائق - العنكبوت. بقية الأطفال هم من الذباب. بإشارة من المعلم تناثر كل الذباب حول القاعة "يطير"، الطنانة. العنكبوت في الويب.

بإشارة من المعلم "العنكبوت!"يتوقف الذباب في المكان الذي وجده فيه الفريق. يخرج العنكبوت وينظر بعناية. الشخص الذي يتحرك ، يقود العنكبوت إلى شبكته. بعد التكرار مرتين ، يتم احتساب عدد الذباب الذي تم اصطياده. يتم استئناف اللعبة بسائق مختلف.

لعبة الجوال"مفاتيح"

يقف اللاعبون في دوائر مرسومة بأي ترتيب. (أو مبطنة بأسلاك قصيرة)على مسافة لا تقل عن 2 متر عن بعضها البعض. يتم اختيار القائد. يقترب من أحد اللاعبين و يطلب: "أين هي مفاتيح؟"يجيب "اذهب إلى ... (يدعو واحد من الأطفالطرق!". في هذا الوقت ، يحاول الأطفال الآخرون تغيير الأماكن. يجب على السائق أن يأخذ دائرة حرة بسرعة أثناء الجري. إذا لم يستطع السائق أخذ دائرة لفترة طويلة ، فهو صراخ: "وجدت المفاتيح!"ثم يغير جميع اللاعبين أماكنهم ، ويصبح الشخص الذي يترك بدون مكان هو السائق.

لعبة الجوال"الضفادع في المستنقع"

على جانب واحد من القاعة (خلف الخط)هناك سائق رافعة. في منتصف القاعة يوجد مستنقع (دائرة خارج الحبل). أطفال الضفدع يجلسون و نطق:

هنا من الفقس الفاسد

تناثرت الضفادع في الماء.

qua-ke-ke ، qua-ke-ke ،

سوف تمطر على النهر.

مع نهاية الكلمات ، تقفز الضفادع في المستنقع. تمسك الرافعة الضفادع التي لم يكن لديها وقت للقفز. يذهب الضفدع الذي تم اصطياده إلى عش الرافعة. عندما تصطاد الرافعة عدة ضفادع ، يتم اختيار رافعة جديدة من بين أولئك الذين لم يتم صيدهم مطلقًا. تم إعادة تشغيل اللعبة.

لعبة الجوال"الصيادون والبط"

ينقسم الأطفال إلى فريقين متساويين - الصيادين والبط. يقف البط في منتصف دائرة كبيرة. يقوم الصيادون برمي الكرة (قطر كبير ، في محاولة لضرب البط بها. البطة التي لمست الكرة قد نفدت منها ألعاب. عندما الغالبية (حوالي الثلث)سيتم وضع علامات على البط ، وتغيير أماكن الفرق.

لعبة الجوال"الذئب في دن"

في منتصف القاعة (مواقع)ارسم خطين متوازيين (أو ضع الحبال)على مسافة 80-90 سم من بعضها البعض - هذا خندق. على جانب واحد من الموقع وراء الخط يوجد منزل ماعز. اختر سائق - ذئب. جميع الماعز في المنزل (خلف الخط). الذئب يدخل الحفرة. بإشارة من المعلم "الذئب في دن"يجري الماعز إلى الجانب الآخر من القاعة ، ويقفز فوق الخندق ، ويحاول الذئب الإمساك بهم (اللمس باليد). يأخذ الذئب الماعز المأسور جانبًا. يتم إعطاء الإشارة مرة أخرى. بعد جولتين ، تعود جميع الماعز التي تم أسرها إلى منزلها ، ويتم اختيار سائق جديد.

لعبة الجوال"الشعلات"

يصطف اللاعبون في عمودين ويمسكون بأيديهم في أزواج. أمام السائق. رفاق في الجوقة نطق:

حرق ، حرق مشرق

لعدم الخروج.

انظر الى السماء:

الطيور تطير

الأجراس تدق!

واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!

بعد الكلمة "يركض!"وضع الأطفال الواقفون في الزوج الأخير أيديهم لأسفل وركضوا إلى البداية الأعمدة: واحد إلى اليمين والآخر على يسار العمود. يحاول السائق الإمساك بأحد الرفاق قبل أن يتاح له الوقت للتكاتف مع شريكه مرة أخرى. إذا تمكن السائق من القيام بذلك ، فإنه يتعاون مع الشخص الذي تم القبض عليه ، ويقفون أمام العمود. يصبح الشخص المتبقي بدون زوج هو القائد. لزيادة النشاط الحركي ، يمكنك الانقسام الأطفال في فريقين.

لعبة الجوال"دائري"

يشكل الأطفال دائرة ، ممسكين الحبل بيدهم اليمنى ، ويمشون في دائرة في البداية ببطء ، ثم أسرع ويبدأوا في الجري. يتم تنفيذ الحركات وفقًا للنص المنطوق بصوت عال:

بالكاد ، بالكاد ، بالكاد ،

تدور الدوارات

وبعد ذلك ، حول ، حول ، حول ،

الجميع يركضون ، يركضون ، يركضون.

بعد أن يركض الأطفال 2-3 دوائر ، يوقفهم المعلم ويعطي إشارة لتغيير اتجاه الحركة. يستدير اللاعبون ، ويعترضون الحبل باليد الأخرى ، ويواصلون المشي والجري. ثم المعلم والاولاد يلفظ:

الصمت ، الصمت ، لا تتعجل!

أوقف الكاروسيل!

واحد اثنان ، واحد اثنان

لذا انتهت اللعبة!

تتباطأ حركة دائري بشكل تدريجي. بكلمات "انتهت اللعبة!"توقف الأطفال ، ضع الحبل على الأرض (أرضية)وتفرقوا حول الموقع.

الألعاب تمارين لأطفال المجموعات التحضيرية

"طيور البطريق"

يقف اللاعبون في دائرة. كل طفل لديه كيس يحمله بين ركبتيه. لحساب المعلم "1-8"يؤدي الأطفال القفز على قدمين في دائرة. عند الإشارة "قفزة!"يقفز الأطفال جانبيًا في الدائرة ، ويعودون إلى مكانهم في الدائرة. يتم تنفيذ المهمة في الاتجاه الآخر.

"اللحاق بالزوجين"

يقف الأطفال في سطرين ؛ المسافة بين السطور 3-4 خطوات. بناءً على إشارة المعلم ، يتم إجراء الجري إلى الجانب الآخر من الموقع (المسافة 15-20 م). يحاول لاعب المرتبة الثانية لمس اللاعب الأول قبل أن يتجاوز الخط الوهمي. يحسب المعلم عدد الخاسرين. عند تكرار مهمة اللعبة ، يغير الأطفال الأدوار.

"قف بسرعة في عمود!"

يصطف اللاعبون في ثلاثة أعمدة. (أمام كل عمود مكعب أو دبوس من لونه). يدعو المعلم الأطفال لتذكر مكانهم في العمود ولون المكعب. بإشارة من المعلم (تغلب على الدف ، صافرة)يتناثر اللاعبون حول القاعة (موقع). بعد 30-35 ثانية ، يتم إعطاء إشارة "بسرعة في العمود!"، وعلى كل طفل أن يأخذ مكانه بسرعة في العمود. يحدد المعلم الفريق الفائز. كرر 2-3 مرات.

"دحرجة الحلقة"

تم بناء الأطفال في سطرين ، المسافة بين السطور هي 4-5 م في أيدي الرجال في سطر واحد ، طوق (قطر 50 سم). بناءً على إشارة المعلم ، يقوم كل طفل بتدوير الحلقة إلى شريك من السطر الثاني ، ويعيد الطوق للخلف ، وهكذا عدة مرات على التوالي.

"تمرير دقيق"

يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج. كل طفل لديه عصا ، وطفل واحد في الزوج لديه قرص في يديه. يقف الأطفال على مسافة تتراوح بين 2 و 2.5 متر من بعضهم البعض ويرمون القرص بالهراوات بحركات سلسة ولطيفة بحيث تصطدم بعصا الشريك تمامًا.

يصنع الأطفال كرات الثلج ويصطفون ويضعون كرات الثلج بالقرب من أقدامهم ويقفون بالقرب من خط البداية. يمارس: رمي كرات الثلج على مسافة. عدة أشياء ملونة (لعبة البولنج أو المكعبات ، على مسافة 10-12 متر من الأطفال.

"تنزلق على الطريق"

يتم توزيع الأطفال في ثلاث مجموعات ، ويقتربوا من الخط الشرطي ويمسكون بأيديهم. بعد مسافة قصيرة ، يستمر اثنان في الركض على الثلج (مضغوط ، والثالث (يقف في المنتصف)ينزلق على طول مسار جليدي ، يقف على قدمين أو قدم واحدة. يتناوب اللاعبون على تغيير الأماكن.

"من بسرعة"

يشكل اللاعبون دائرة مع وجود رجل ثلج في وسط الدائرة. كل طفل لديه كرة ثلجية في يديه. بناء على إشارة المعلم ، يقفز الأطفال (مثل الأرانب)تقدم إلى الرجل الثلجي ووضع كرات الثلج الخاصة بهم على بعد حوالي متر. يستديرون ويقفزون عائدين إلى خط البداية. بعد فترة راحة قصيرة ، يذهب الأطفال مرة أخرى إلى رجل الثلج ، ويأخذون كرات الثلج ويعودون إلى مكانهم. يقوم المعلم بتمييز أول ثلاثة مشاركين. اعتمادا على المادية استعداد الاطفال يعيدون اللعبة.

"الانزلاق - لا تسقط"

يتناوب الأطفال على الجري والانزلاق على طول مسار الجليد (بطول 2.5-3 متر ، يبدأ الركض فقط عندما يغادر الطفل السابق المسار. يجب على كل شخص يكمل المهمة التنحي جانبًا بسرعة. للتأمين ، يكون المعلم على جانب مسار (في المنتصف تقريبًا). ثانية مجموعة من الأطفالفي هذا الوقت يتزلجون على بعضهم البعض (يتم تحديد الأزواج مسبقًا الأطفال، متساوية تقريبًا في القدرات البدنية).

"لاعبو الهوكي"

يصطف اللاعبون في سطرين. كل لاعب لديه قرص والعصا في أيديهم. السطر الأول يذهب إلى خط البداية ؛ يقع الأطفال بحرية في 2-3 خطوات عن بعضهم البعض. يمارس: مرر الكرة من أحد جانبي الملعب إلى الجانب الآخر (مسافة 10 أمتار ، وحاول ألا تمزق العصا من القرص ، ثم ادفع الكرة نحو المرمى (عدة بوابات مبنية من الثلج مقدما). ثم المجموعة الثانية تمارس. وهكذا بالتناوب عدة مرات.

"في الأماكن"

يتم وضع الزلاجات في دائرة أو في سطرين أحدهما مقابل الآخر. يجلس الأطفال على الزلاجة في أزواج (لو مجموعة صغيرة، ثم واحدًا تلو الآخر). بإشارة من المعلم ، يستيقظ الأطفال وينتشرون في جميع أنحاء الموقع ، دائريًا في اتجاهات مختلفة. عند الإشارة "في الأماكن!"يجب على جميع اللاعبين أخذ أماكنهم بسرعة على الزلاجة. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

"التسليم الدقيق"

الأطفال مقسمون إلى أزواج. كل طفل لديه عصا وقرص واحد لكل زوج. يقف أحد اللاعبين على مسافة 1.5 متر من المرمى ، والآخر - 2 متر من الأول. مهمة اللاعب الثاني هي رمي القرص إلى الأول ، ويجب عليه ضربها في المرمى. بعد فترة ، يغير الأطفال أماكنهم.

"وصلات القفز"

يتم وضع الزلاجات في دائرة ، واللاعبين يقفون جانبًا. بناءً على إشارة المعلم ، يقفز الأطفال على قدمين لحوالي ثلث الدائرة ، ثم يتوقفون ويستمرون في القفز على قدمين في دائرة. استدر وكرر المهمة.

"تمرير إلى صديق"

يتحول الأطفال إلى أزواج ، في أيدي كل طفل عصا وعفنة واحدة لكل زوج. يقوم الطفل ، بحركة طفيفة ، بإعطاء القرص للشريك الموجود على العصا ، وبعد أن أمسك بها ، أعادها مرة أخرى بنفس الحركة. لا ينبغي رمي القرص مثل الكرة ، ولكن يجب تمريره بحركة منزلقة لبعضهما البعض.

"الكرة في مواجهة الحائط"

يقف الأطفال في 3-4 أعمدة أمام الحائط. اللاعب الذي يقف أولاً في العمود لديه كرة قطرها صغير. يرمي اللاعب الكرة في اتجاه الحائط ، ثم يذهب إلى نهاية فريقه. يجب على اللاعب الثاني التقاط الكرة بعد ارتدادها على الأرض ورميها في الحائط. إلخ. الفريق الذي ينهي المهمة بسرعة وبدون خسارة الكرة يفوز.

"تمرير القدم"

يقف اللاعبون في دائرة من 3-4 أشخاص. في وسط كل دائرة يوجد السائق ، وأمامه كرة ذات قطر كبير. يقوم السائق بدحرجة الكرة بقدمه على اللاعبين (تمرير القدم)؛ كل طفل ، بعد أن تلقى الكرة ، يمسكها لبضع ثوان ، ويأخذها بقدمه ، ويرسلها مرة أخرى إلى السائق.

"أرنب ديبل"

يضع المعلم حبلين على الأرض (الطول 3 م)بالتوازي ، المسافة بين الحبلين 2 م. على مسافة 1 متر من الحبال ، يوجد طوق تقع فيه الكرة. يمارس: قف جانبًا إلى الحبل وعلى قدمين اقفز فوقه يمينًا ويسارًا وهكذا حتى نهاية الحبل ، ثم اذهب إلى الطوق واقف فيه وارفع الكرة فوق رأسك. يتم إجراؤه في عمودين ، ويتم تحديد الفائز في كل زوج. كرر 2-3 مرات.

"أنفق - لا تؤذي"

على طول القاعة (مواقع)يتم وضع البولنج على كلا الجانبين (أو مكعبات ، كرات محشوة); (6-8 قطع ؛ المسافة بين الأشياء 30 سم). يصطف الأطفال واحدًا تلو الآخر ، وبناءً على إشارة المعلم ، يمشون على طول جانب واحد من القاعة بين المسامير بوتيرة متوسطة على أصابع قدمهم ، وأيديهم على أحزمةهم (أو خلف رؤوسهم ، محافظين على وضعية جيدة). (حافظ على استقامة الرأس والظهر)؛ تشغيل على الجانب الآخر "ثعبان"بين الدبابيس. كرر 2-3 مرات.

"امسك الكرة"

يتم تقسيم اللاعبين إلى ثلاث. يقف رجلان على بعد مترين من بعضهما البعض ، ولكل منهما كرة في يديه (قطر كبير)؛ بينهما لاعب ثالث. يرمي الأطفال الكرة لبعضهم البعض ، ويحاول اللاعب الموجود بينهم لمس الكرة. إذا نجح في ذلك ، فإنه يغير أماكنه مع اللاعب الذي تم توجيه الكرة منه.

"قفزات نيمبل"

في الموقع ، تم وضع الأطواق في سطرين بنمط رقعة الشطرنج (6-8 قطع لكل منهما). يؤدي الأطفال في عمودين القفز في حلقات على قدمين - الآن إلى اليمين ، ثم إلى اليسار (بدون توقف)عبور الخط واستدر. تمرينيعيد إلى الوراء (3-4 مرات). المعلم يصنف الفريق الفائز.

"مرر الكرة"

المعلم يضع المكعبات في سطرين (4-5 قطع ؛ المسافة بينهما 1.5 متر). يمارس: أمسك الكرة بقدميك ، ولا تدعها تبتعد عنك ، مروراً بين المكعبات.

"الكرة للسائق"

يشكل اللاعبون 3-4 دوائر ، يقفون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. في وسط كل دائرة يوجد السائق الذي يرمي الكرة للاعبين بالتناوب ويعيدها مرة أخرى. بمجرد أن يكمل كل اللاعبين تمرينيرفع السائق الكرة عالياً فوق رأسه. تتكرر اللعبة 2-3 مرات مع تغيير السائقين.

"من هو الأكثر احتمالا للعب البولنج"

يصطف اللاعبون في عمودين ويقفون على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. عند إشارة المعلم ، يتناوب الأطفال على القفز من خط البداية على قدمين عبر الحبل ، إلى اليمين واليسار ، والتحرك للأمام ، وهكذا حتى النهاية (المسافة 3-4 م ، الركض حول وتجاوز العمود من الخارج للوقوف في نهايته ، يبدأ الطفل التالي في العمود في القفز بعد أن قطع الأول ثلث المسافة. كرر ذلك 2-3 مرات.