Skyrim leiavad sakilise kroonukse. sakiline kroon (Imperial)

Skyrimis üldlevinud iidsed Nordi varemed on tõeline monument mineviku põhjamaalaste geeniusele. Ehitades oma valitsejatele viimased puhkepaigad, lõid nad nii geniaalse ja elegantse kaitsesüsteemi, mis on sajandeid usaldusväärselt kaitsnud haudu rüüste ja marodööride tungimise eest. Peamised hoiatavad tegurid on tõmblused ja arvukad püünised, mis ulatuvad lihtsatest kividest, mis kukuvad triikrauaga puudutamisel, kuni keerukate mehhanismideni, mis vabastavad nooleparve, kui põrandaplaadile asetatakse liiga palju raskust. Kuid kõige hämmastavamad inseneriprojektid pole mõeldud tapmiseks. Tihtipeale blokeerivad tee riigikassasse mõistatused, mille jaoks on vaja kasutada väga erinevas järjekorras mitmesuguseid mehhanisme - kette, hoobasid, surveplaate... Põhjala varemetes on kõige lihtsam kaitseks suurest kivist pitseeritud uksed. ringid. Pusle lahendamiseks peate lihtsalt paigutama ringid sümbolitega nii, et need sobiksid küünis enda sümbolitega. Komplekssete kaitsevahendite hulka kuuluvad loomi kujutavad pöörlevad koonused. Enamasti tuleb puslele lahendus leida katse-eksituse meetodil, kuid mõnikord on see peidus kuskil varemetes endis.

Kivisõõridega ustel olevad sümbolid pole sugugi kood, vaid kõige lihtsam kaitseviis, et pühamusse pääseks vaid elav ja mõtlev olend, mitte aga tõmmud ja muud ebamõistlikud olendid. Ainus inimene, kes suudab iidsete lossidega toime tulla, on Mercer Frey, Thieves Guildi juht. Ta ei vaja uste purustamiseks küüniseid, kuid ta ei jaga oma saladusi. Saate hoolikalt uurida inventari küünis olevaid sümboleid, hõljutades kursorit eseme kohal ja suumides hiirerattaga.

Mõistatused Windy Peaki templi varemetes (Bleak Falls Barrow):

  • Windy Peaki templi varemetega on seotud kaks ülesannet: "The Golden Claw", mille andis Lucan Valerius Riverwoodi kauplejast Riverwoodis, Whiterunist lõunas, ja "Wind Peak", mille andis õukonnamaag Faringar Dragon's Reachist Whiterunis. Kuldküüs on võetud võrku kinni jäänud bandiidilt Arvel Kiirelt saalis koos hiiglasliku ämblikuga.
    • : madu, madu, vaal.
    • Sümbolite kombinatsioon (kuldne küünis): karu - suur ring, ööliblikas - keskmine, öökull - väike.

Mõistatused matmismäe varemetes Shroud Hearth Barrow:

  • Matusetulemäe varemed on seotud salapäraste nähtuste uurimise teisejärgulise ülesandega, mille saadab Vilemiri kõrtsi omanik Wilhelm Ivarsteadi külast Maailmakurgu kagunõlvalt. Ta annab ka safiirküüne pärast Vindelius Gatharioni päeviku edastamist.
    • Loomade kombinatsioon sillalt: vaal, kull, madu, vaal.
    • Sümbolite kombinatsioon (safiirküünis): öökull, öökull, hunt.

Mõistatused Yngol Barrow varemetes:

  • Windhelmist idas Yngol's Barrow's asuvate varemete eesmärk võib olla Winterholdi jarli kiiver (asub juhuslikult). Coral Claw saab osta 50 septimi eest Birnast Birna's Goods in Winterholdist või pärast esimest raudust ise varemetes olevast letist üles võtta.
    • Loomade kombinatsioon rauduksest: madu, kull, vaal (alustage vasakult).
    • Sümbolite kombinatsioon (korallküüs): madu, hunt, ööliblikas.

Mõistatused Folgunthuri varemetes:

  • Üksindusest kagus asuva Folgunthuri varemeid seostatakse sekundaarse otsinguga "Keelatud legend", mis ilmub ajakirjas pärast raamatu "The Lost Tales of Skyrim" lugemist, ja siin on võimalik ka hüüe "Frost Breath". Folgunturile jõudes tuleb üle vaadata tühi laagriplats ja lugeda läbi Dainas Valeni päeviku esimene osa. Varemete sees surnud teadlase kehal lebab luuküünis.
    • Kangide kombinatsioon rauduksest: esimene lähedal vasakule, teine ​​kaugel paremal.
    • Loomade kombinatsioon rauduksest: kull, vaal, madu (alustage sissepääsust kõige kaugemast).
    • Sümbolite kombinatsioon (luuküünis): kull, kull, draakon.

Mõistatused Geirmundi saali varemetes:

  • Ivarsteadi külast idas, Maailma Kõri kagunõlval asuvas Geirmundi saalis asuvad varemed on seotud kõrvalülesannetega "Keelatud legend", mis ilmub ajakirjas pärast raamatu "The Lost Legends of the Lost Legends of the World" lugemist. Skyrim" ja Folgunturi külastamine.
    • Loomade kombinatsioon rauduksest: kull, vaal - vasak sein; vaal, madu - parem sein (alustage sissepääsule lähimatest koonustest, mis on suunatud lukustatud ukse poole).

Mõistatused Saarthali varemetes:

  • Winterholdist edelas asuva Saarthali varemetega on seotud kaks teisest ülesannet: esimene on "Keelatud legend", mis ilmub ajakirjas pärast raamatu "The Lost Legends of Skyrim" lugemist ja Folgunturi külastamist; teine ​​on "Saarthali sügavustes", mida annab Tolfdir Winterholdi Mages'i kolledži koolituse esimestel etappidel, kui rühm mage läheb kaevama. Ka siin saate õppida hüüu "Jäävorm" üht jõusõna.
    • Loomade kombinatsioon esimesest rauduksest: kull, madu, vaal - vasak sein; vaal, kull, kull - parem sein (alustage sissepääsule lähimatest koonustest, mis on suunatud lukustatud ukse poole).
    • Loomade kombinatsioon teisest rauduksest: 2 koonust vasakul - keerutage 2 korda, 1 vasakul - 1 kord, 2 vasakul - 2 korda, 2 paremal - 2 korda, 1 paremal - 1 kord (loendus algab lähimatest koonustest sissepääsuni, näoga lukustatud ukse poole).

Mõistatused varemetes järve kalju all (Reachwater Rock):

  • Markarthist kagus Bluffi järve all olevaid varemeid seostatakse kõrvalülesandega "Keelatud legend", mis ilmub ajakirjas pärast raamatu "The Lost Legends of Skyrim" lugemist. Raamatu saab kätte surnud seikleja surnukehalt varemete sissepääsu juures oleva ukse eest ja smaragdiküünis stendilt, siit. Auhinnaks ülesande täitmise eest on taastatud kolmeosaline Gaulduri amulett.
    • : karu, vaal, madu.
    • Sümbolikombinatsioon (smaragdiküünis): kull, kull, draakon.

Mõistatused surnud meeste hingetõmbe varemetes:

  • Üksindusest lõunas asuva Refuge’i varemed on seotud teisejärgulise ülesandega “Pane põlema!”, millele Viarmo saadab Bards Guildiga liitumisel prooviks raamatu “Kuningas Olavi laul” ja siin Samuti saate õppida üht hüüujõu sõna "Kiire kiirustamine". Rubiinküüs lebab sissepääsu juures laual.
    • Sümbolite kombinatsioon (Ruby Claw): hunt, kull, hunt.

Mõistatused Valthume'i varemetes:

  • Valthumi varemed, mis asuvad mägedes Markarthist kagus, on seotud sekundaarse otsinguga "Evil Slumbers", mis ilmub ajakirjas pärast vestlust varemete sissepääsu juures vaimu Valdariga, kes valvab kõrge draakoni hauda. Sa võid ka õppida üht Jõu Sõna siin hüüdma "Aura sosin". Raudsõris lebab katakombides, varemete alumisel tasapinnal ukse ees letil.
    • Sümbolite kombinatsioon (Iron Claw): draakon, kull, hunt.

Mõistatused Forelhosti varemetes:

  • Riftenist lõuna pool mägedes asuvas Forelhosti varemed on seotud teisejärgulise ülesandega "Lohede kultuse jahtimine", mis ilmub ajakirjas pärast vestlust varemete sissepääsu juures kapten Valmiriga, mille saatis "Imperial". Legion" ülempreestri Ragothi maski saamiseks, samuti saate siit õppida üht Tormikutsumise jõusõna. Klaasküüs lebab raudvarrastest suure ovaalse uksega ruumis stendil, mis asub söökla loodeosas.
    • Sümbolite kombinatsioon (klaasküüs): rebane, öökull, madu.

Mzarki torni objektiivi mõistatus:

  • Mzarki Dwemeri torn, mis asub Dawnstarist lõunas mägedes, on seotud jutuotsingutega "Iidsed teadmised", mille juurde Septimius Sagonius asub Winterholdi kolledžist põhja pool asuvast jäisest pelgupaigast teele, et hankida iidne rullraamat. mis sisaldab "Draakonimurdja" hüüet. Mzarki torni juurde pääsete Alftandi ja Blackreachi kaudu, kasutades lifte ja käike.
    • Toimingute jada objektiividega: nupp 3 (avatud) - vajutage 4 korda, nupp 2 (suletud) - 2 korda, nupp 1 - 1 kord (nupp loendab vasakult paremale).

Mõistatused Skuldafni varemetes:

  • Skuldafni varemed on seotud "Maailmasööja maja" loo otsinguga, mis algab pärast rahuläbirääkimiste lõppu Stormloakide ja keiserliku leegioni vahel Hallhabemete templis Hrothgaril. Asukohta saab külastada üks kord kogu mängu jooksul, draakon Odahviing ei lenda enam Jeroli mägedesse. Samuti saate Tormikutsest õppida üht jõusõna. Diamond Claw on Draugr Overlordil ukse ees.
    • Loomade kombinatsioon vasakust rauduksest: kull, madu, kull (seisa seljaga ukse poole).
    • Loomade kombinatsioon paremast rauduksest: kull, kull, kull (seisa seljaga ukse poole).
    • Loomade kombinatsioon sillalt: vaal - vasakul, madu - keskel, kull - paremal (seisake näoga silla poole).
    • Sümbolite kombinatsioon (teemantküünis): rebane, ööliblikas, draakon.

Mõistatused Korvanjundi varemetes:

  • Windhelmist läänes asuva Korvanjundi varemeid seostatakse Jagged Crown loo otsinguga, mis algab pärast draakon Alduini surma ja liitumist Stormcloakide või Imperial Legioni ridadega. Siin saate õppida ka üht aeglase aja hüüde jõusõna. Ebenpuuküünis lebab ukse ees statiivil.
    • Glüüfikombinatsioon (eebenipuu küünis): rebane, ööliblikas, draakon.

Pärast vande andmist rääkige legaat Rikkega, kes seab kokku koosoleku Korvanjundi varemetest läänes.

Suunduge varemete poole, seal ootavad teid juba Rikka ja Hadvar väikese salgaga, kes skautidega olukorda arutavad. Hadvaril on nende varemete ees ebausklik hirm.

Nüüd peate koos varemete juurde minema. Sissepääs on paremal pool, kuhu tuleb kõigepealt vasakpoolsest trepist alla minna.

Kindluses on juba varem kohale jõudnud Tormloakide salk. Olles võitnud mässulised, suunduge Korvanjundi sisse.

Suunduge otse läbi saali ja trepist üles, kus peate taas silmitsi seisma tormimantlite rühmaga. Esikust alla minnes näete vasakul ust, mis on seestpoolt suletud.

Järgmises ruumis saab katkisest sillast alla minna või galeriist läbi. Peate jõudma vastasküljele. Järgmises saalis tuleb ripplambid maha lüüa, et põrandal õli põlema panna.
Järgige silda. Paremal on tühi rind, mille kõrval lebab luustik ja raamat Jornibreti viimane tants. Minge trepist alla, pöörake vasakule, siis paremale, siis uuesti vasakule. Kui olete läbinud väikese toa, kus on matuseurnid, kohtute taas Tormülekate ja surnud kaljuriga. Minge alla saali viiva ukse juurde.

Hallides minge trepist üles, seejärel mööda koridori vasakule. Vasakpoolses vahekäigus on teradega lõks, mille taga on selle väljalülitav kang ja rind. Pärast asjade rinnast võtmist pöörduge tagasi koridori ja minge alla bareljeefide ja eebenipuu küüniga suletud väravaga esikusse, mille leiate lähedalt lamamas. Tormid ja eebenipuu küünis.

Ukse kood on kujutatud küünis, see on hunt-liblikas-draakon.

Ronige võrest paremal asuvast käigust üles. Paremal küljel võtke pistoda pjedestaalilt, selle tulemusel avaneb salauks tuppa koos rinnaga.

Resti avamiseks tuleb minna mööda kivisilda rinnuni ja pöörata tagasi, hauaurni kohal paremal asuval seinal on hoob, mis avab resti ja äratab joonestaja.

Krüpti sisenedes sisenete troonisaali ja kahte sarkofaagi. Sakiline kroon on kuningas Borgasel, kes istub troonil. Kui puudutate krooni, ärkavad sarkofaagides puhkavad Borgas ja Draugrid ellu.

Pärast joonestajaga tegelemist võtke kroon, mille Rikka kästakse Tulliusele viia. Trooni taga on Slow Time hüüde ja rinnaga Power Wall.

Lühema tagasitee leiab palkidest trepist üles ronides. Väljapääs varemetest on suletud meistertaseme lukuga restiga. Pärast luku valimist võtke asjad lähedal asuvast laekast ja pöörduge tagasi kindral Tulliuse juurde.

Kuigi impeerium soovib omada täielikku kontrolli Skyrimi üle ja saadab pidevalt oma vägesid provintsi, on ka neid, kes on selle vastu – need on Tormkloagid. Julgemad ja julgemad põhjamaalased kogunevad nende lipu alla, et kaitsta Skyrimi iseseisvust.

Mängijal on õigus asuda ükskõik millisele poolele – keiserliku armee või tormimantlite poolele. Siin pole selget "halba" ja "hea". Igal poolel on oma tõde ja omad "luustikud kapis".

Kuidas Stormcloaksiga liituda?

Liitumiseks minge Windhelmi, kuningapaleesse ja leidke sealt Galmar Stonefist. Ta värbab uusi inimesi ja öelge talle, et soovite liituda. Galmar ütleb, et uusi võitlejaid on alati vaja, kuid peate tõestama, et olete midagi väärt.

Tormloaksiga liitumine

Peate läbima väikese testi - minge maokivi juurde (see märgitakse kaardil) ja tapke selle lähedal jäävaim. Tuleb, tapame, tuleme tagasi, anname vande, saame mässajate riided – valmis. Tere tulemast Stormcloaksi.

Järgmise kolme ülesande lõigu saatis meile Mihhail Pletnev

sakiline kroon

Andja: Galmar Stonefist
Ülesande olemus: peate leidma legendaarse Jagged Crown

Niisiis. Meie tee kulgeb põhjamaalaste iidses matmispaigas nimega Korvanyud:

Galmar ütleb, et ta jõuab sinna enne meid, isegi kui me varem lahkume. Olgu, vaatame. Aga kuidas ta ka ei kiitlenud, jõudis ta kohale minust hiljem, isegi kui vaid viie sekundiga. Mitte asja mõte. Sõdur teatab talle, et keiserlased on elama asunud matuse sissepääsu lähedal. Ja et neil on seal oma lõkke ääres väga soe ja Vendadel on külm. Häire. Peame veenma keiserlasi sealt minema. Soovitavalt püsivalt ja surmavate meetoditega. Ja nüüd sureb viimane keiser teie käe läbi ja tee varemete juurde on vaba. Läheme sisse ja leiame veel kuus keiserlast. Ka neile pole määratud tänapäeval ellu jääda. Anname edasi, hävitades metoodiliselt keiserlikke. Kuid äkki tajub Galmar varitsust. "Salaga" ehk meid kutsutakse proovima kaugemale minna ja nad tulevad lahinguhääle saatel joostes.

Minu meelest on see keiserlik vaimselt alaarenenud. Ei, noh, mõelge ise – milline täie mõistuse juures inimene seisaks kannu all süttival õlil, kus midagi põleb? Noh, tal on hullem. Kas viskame vibu või loitsuga maha või läheme lähivõitlusse. Lisaks temale on ruumis veel 4 valvurit. Niipea, kui me neid ründame, jooksevad Galmar ja ettevõte. Keiserlased saadetakse turvaliselt põrgusse ja me läheme matuse järgmisele tasemele. Ja peaaegu päris taseme alguses kohtame ust, mille avamiseks vajame läheduses lebavat küünist. Lapse mõistatus, aga siin on vastus.

Tõmbame pistoda nööbist ära või võtame ära ja avaneb salakäik, mis viib põrandalõksudega ruumi. Olge rinnakorvi avamisel ettevaatlik.

Vastasel juhul on metalli liig kehas teile garanteeritud. Kangi võid rahule jätta, see lihtsalt sulgeb sinu järel ukse. Võtame kõik vajaliku ja tuleme tagasi. Nüüd peame mööda tellinguid teisele poole minema.

Seal on käepide, mida peate tõmbama. Niipea kui rest avaneb, roomab kirstudest välja neli Draugrit. Saadame nad surnute riiki, kuhu nad kuuluvad, ja liigume edasi Krüpti. "Kroon peab kuskil siinkandis olema. Laiutage end laiali ja vaadake mõlemat pidi, ”ütleb Galmar. Ja kes see troonil istub? Jah, tal on seesama Jagged Crown peas.

Aga loomulikult ei anna seda meile keegi heameelega (kes selles kahtleks). Peame Draugrile tõestama, et nad eksivad, ja me vajame krooni. Niipea, kui teie (või võib-olla mitte teie) käest kukub viimane joonistaja, võtame komandörilt krooni. Trooni taga, muide, on müür, millel on veel üks võimusõna. Kõik, maur on oma töö teinud, maur võib lahkuda. Tähendab, on aeg viia kroon Ulfricile. Kuid ärge kiirustage koridoride kaudu tagasi jooksma. Võimusõnaga müüri lähedal on väike puidust redel, millele ronides leiame koridori, mis viib meid templisse – matuste esimesse ossa. Me pöördume tagasi Ulfrici juurde ja anname talle krooni. Ta palub meil anda jarl Whiterun Balgruufile ... kirves. Noh... Kirves on kirves.

Sõnum Whiterunile

Andnud: Ulfric Stormcloak
Ülesande olemus: peate viima Ulfrici kirve Whiteruni jarli juurde ja ootama vastust.

Läheme Whiteruni, paleesse.

Kui tuleme sinna esimest korda, siis Jarli päevitus blokeerib meie tee. Me ütleme, et oleme Ulfricist ja nad lasid meid läbi. Aga kui see on esimene kord, peame esmalt täitma otsingu mööda põhijoont - leidma tahvelarvuti ja tapma draakon. Alles siis saad vastuse.

Nii et saime vastuse. Balgruuf otsustas kirve Ulfricile tagastada. Noh, see on tema valik. Anname kirve tagasi. Ulfric on otsustanud Whiteruni vastu sõtta minna ja meil on kahtlemata koht eesmistes ridades. Meie tee kulgeb Whiteruni lähedal asuvas sõjaväelaagris.

Tuleme, kuulame Galmori haletsusväärset kõnet ja läheme lahingusse. Meie ülesanne on rippsild alla lasta. Saame üle teisele poole mis tahes viisil (hüppame üle vallikraavi, ronime platvormidel üles jne), ronime väravast ja langetame silla. Siis siseneme linna, tappes kõik meie teel olevad inimesed, ja jõuame lossi. Seal võid esmalt valvurid tappa ja siis jarli enda peale võtta või saad jarlile kohe pähe lüüa. Edasine paatoslik dialoog kulgeb ligikaudu selles suunas.

Jarl - "Sa kahetsed tehtut! Sa oled õel!"

Galmar – Lõpeta rääkimine. Meie linn!

Ja see on tõsi. Linn on meie oma ja see vajab jõudu. Ja meid saadetakse Windhelmi võidust teatama.

Whiteruni lahing

Me lihtsalt tapame Whiteruni valvurid ja keiserlased, läheme mehhanismide juurde ja langetame silla, murrame draakoni piiri ja kukutame jarli.

(Minu arvamus: mulle väga meeldis praegune jarl = (ja tema asemel tuleb nüüd vana peeru. Aga impeeriumit ma ei toeta)

Ülesande lõpus saadetakse teid petreli juurde

Skyrimi vabastamine

Andja: Galmar Stonefist
Ülesande olemus: vabastage süstemaatiliselt üks kindlus teise järel, hävitades kõik neis olevad keiserlased.

Läheme Ulfrici ja teatame, et Whiterun on meie oma. Nüüd hakatakse meid kutsuma "Jääveenideks". Ja Ulfricile jõudis kohale, et kui meile antakse rohkem vabadust, siis oleks ka rohkem kasu. Kuid on liiga vara rõõmustada - meid saadetakse endiselt Falkreathi (leebelt öeldes: "Aga ma tahaksin, et läheksite Falkreathi") ja palutakse Galmarit aidata. No mis teha, lähme.

Galmar palub meil Fort Neugrad vabastada. Peame kohtuma skautidega sellest kindlusest edelas.

Märkus: Kui Galmaril pole rida "Ootan tellimusi" või midagi sarnast - jookse ringi või tule teisest punktist jalgsi.

Kohtume ja räägime ühe skaudiga - vana sõbra Ralofiga. Ta ütleb, et peame hiilima läbi järvealuste koobaste kindluse vanglasse ja vabastama vangid. Siis jookseme välja õue ja skaudid aitavad meil allesjäänud keiserlastega hakkama saada. Kui ütled, et me ei oska hiilida, järgneb vastus: “Ma usun sinusse. Aga kui on probleeme, jookse õue ja me aitame. ”Olgu, läheme järve äärde ja sukeldudes ujume käigule. Neile, kes ei tea, kuidas hiilida - kõik on lihtne. Jookseme hoovi, peksame keiserlasi, skaudid jooksevad appi ja vabastame vangid. Salajaste tegelaste jaoks pole see ka midagi keerulist - ta läks vanglasse, leidis vangid, tappis enda kõrval istunud valvuri, võttis võtme, avas puurid ja läks õue. Nüüd peate tapma kõik sisehoovis olevad keiserlased. Neid pole palju - 4-5 keha. Ja siis peate minema otse kindlusesse ja tapma seal keiserlased - neid on juba kümmekond. Kuid kuus magavad samas toas, nii et saate kolm või neli salaja tappa ja ülejäänud lähivõitluses tappa. Kui me tapame kõik keiserlased, peate Ralofiga rääkima - ta avaldab meile oma tänu ja palub meil Ulfricile "meie" õnnestumistest rääkida. Lähme ja räägime. Nüüd palutakse meil "vabastada piir".

Sõjaline saak

Andnud: Ulfric Stormcloak
Ülesande olemus: Peate leidma materjali Markarthi juhi Reriku väljapressimiseks.

Läheme Markarthi, Understone'i kindlusesse. Me vajame Reriku tuba. Sissepääsu patrullib valvur. Võite oodata, kuni see möödub, ja hiilida või juua nähtamatuse jooki. Otsustama. Nii või teisiti võtame kummutist ära Talose amuleti, mis kuulub Rerikule. Temaga läheme Reriku juurde, ta kutsub meid oma tuppa. Ta räägib meile hõbeda ja relvadega konvoist, mis võib sõja pöördeid pöörata. Võid ka endale midagi küsida, kui kõneoskus on hea. Nüüd selle teabega läheme Galmari. Ja ta palub meil koos skautidega minna karavani röövima. Olen seda juba pikka aega teha tahtnud ja siin on võimalus. Läheme ja kohtume taas Ralofiga. Ta ütleb, et käru läks katki ja nad telkivad seal lähedal. Mitu võimalust tegutsemiseks – tegutsete üksi; Ralov ja kaaslane tapavad valvureid ja me jätkame; kogu rahvahulgaga tungime laagrisse ja tapame kõik, keda näeme. Hoolimata tegevuse käigust tapame keiserlased ja läheme tagasi Galmarisse, Limiti laagrisse.

Võitlus Sungardi eest

Andja: Galmar Stonefist
Ülesande olemus: vallutage Sungardi kindlus tagasi

Siin on kõik lihtne – läheme kindlusesse ja lööme selle maha. Peame tapma umbes 30-40 keiserlast. Lihtsalt tapa Stormcloaksi toel.

Märkus: nõrkadel masinatel võib mäng praegu slaidiseansi olekuni kohutavalt maha jääda.

Tapame kõik keiserlased ja naaseme Ulfrici.

Desinformatsioon

Andja: Galmar Stonefist Quest Essence: võltsige keiserlike dokumente.

Peame dokumente võltsima, kuid võltsingu loomiseks vajate originaali. Ja me peame selle saama. Läheme kõrtsi "Draakoni sild"

Räägime perenaisega ja küsime keiserlike sõnumitoojate kohta. Teavet saab välja tõmmata kolmel viisil: veenda, altkäemaksu anda ja hirmutada.

Nii või teisiti, olles saanud infot, läheme kaardil oleva märgini. Igaks juhuks – neljal korral neljast tapsin ta kõrtsist lõunasse viival teel katkise vaguni lähedal. Leiame, tapame ja viime dokumente. Viime nad Galmari, ta annab meile kohe võltsi (töötab kiiresti) ja ütleb, et viige see Morthali, legaat Taurin Dulia juurde. Läheme külla.

Teda võib leida paljudest kohtadest – ta kõnnib mööda küla. Kui GG on riietatud "vormist väljas", siis Duliy on pisut nördinud, kuid saadame ta taktitundeliselt minema, öeldes, et see on vaenlaste jaoks nii silmapaistmatu. Anname dokumendi üle ja kõik, tõime jälle vendade võidu lähemale.

Võitlus Snowhawki pärast

Andja: Galmar Stonefist
Ülesande olemus: Puhastage linnus keiserlike kohalolekust.

Veel üks ülesanne linnuse puhastamiseks.

Võite minna otse tema juurde. Jõuame kohale ja julge hüüdega “Tulge ükshaaval Keiserlikud suukorid! Ma tapan kõik – ma jään üksi! tormame lahingusse. Ja nii, kui viimane vaenlane teie käest (või võib-olla mitte teie käest, või võib-olla mitte teie käest) kukkus, läheme Ulfric Stormcloaki juurde, et otsida veel üks nahkrüü, täisohvitseri turvis Stormcloaks (sama mis ja Galmar) ning uus auaste - Stormblade. Ja muidugi uus ülesanne. Seekord rehab Solitude.

Üksinduse vabastamine

Andnud: Ulfric Stormcloak
Ülesande olemus: ajage keiserlased üksindusest välja.

Läheme Camp Haafingarisse, Galmarisse.

Ta annab meile veel ühe ülesande kindluse puhastamiseks, seekord - Hragstadi kindlus.

Me läheme tema juurde ja korraldame keiserlikele ülemaailmse genotsiidi. Seejärel pöördume tagasi Haafingardi Galmari. Seal (võib-olla pärast veidi ringijooksmist ja kannatamist) saame käsu aidata rünnakul Solitude'ile. Läheme tema juurde, värava lähedal kohtame tosinat sõdurit eesotsas Ulfriciga, kes peab haletsusväärse kõne.

Ootame selle valmimist ja astume üksindusse. Murrame läbi süngesse lossi, tappes teel kõik keiserlased. Alguses võivad tekkida raskused, kuna on võimalik teed segi ajada. Kui tõusta peaaegu kohe alguses, komistate resti otsa, mida ei saa kuidagi avada. Sa ei pea selle juurde ronima, vaid liikuma edasi. Sealt tuleb läbipääs õue.

Läbime sisehoovi ja siseneme lossi. Sellele järgneb ühelt poolt Ulfrici ja Galmari ning teiselt poolt Ricky's Legate vahel haletsusväärne lahing. Legaat võtab relva välja ja üritab meid rünnata koos kindral Tulliusega... Ei, ei mõistust ega kujutlusvõimet. Kaks kolme peale, vaatamata sellele, et meie seast kuulub Hääl kahele. Me karistame mõlemat. Siis on meil valik - kas tappa kindral ise või lasta Ulfricil tappa. Sisu ei muutu. Noh, finaal on Ulfrici haletsusväärne kõne sõduritele.