វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ និក្ខេបបទ៖ វិធីសាស្រ្តនៃគម្រោង និងសារៈសំខាន់របស់វាក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា វិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

មុខវិជ្ជាសំខាន់នៃការងារនេះគឺបញ្ហានៃការដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍លើវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមុខវិជ្ជាសិក្សានៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

A. S. Makarenko ដែលជាអ្នកជំនាញដ៏អស្ចារ្យខាងព្រលឹងរបស់កុមារ ជារឿយៗនៅក្នុងស្នាដៃរបស់គាត់បានត្រលប់ទៅសំណួរនៃតួនាទីនៃការលេងនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ។ នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់មនុស្សដែលបានធ្វើការជាមួយគ្រូដ៏អស្ចារ្យនេះ ហ្គេមនេះត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយជាមធ្យោបាយដ៏មានឥទ្ធិពលក្នុងការជះឥទ្ធិពលដល់ក្រុមកុមារ។

ហ្គេមនេះគួរតែបន្ថែមចំណេះដឹងឥតឈប់ឈរ ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ សមត្ថភាពរបស់គាត់ បញ្ចេញអារម្មណ៍វិជ្ជមាន និងបំពេញជីវិតរបស់ក្រុមកុមារជាមួយនឹងខ្លឹមសារគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ការយល់ដឹងអំពីពិភពលោកនៅក្នុងហ្គេម Didacticប្រើទម្រង់ផ្សេងទៀតដែលមិនស្រដៀងនឹងការរៀនធម្មតា៖ នៅទីនេះមានការស្រមើស្រមៃ និងការស្វែងរកឯករាជ្យសម្រាប់ចម្លើយ និងការមើលថ្មីអំពីការពិត និងបាតុភូតដែលបានដឹងរួចហើយ ការបំពេញបន្ថែម និងការពង្រីកចំណេះដឹង ការបង្កើតទំនាក់ទំនង ភាពស្រដៀងគ្នា ឬភាពខុសគ្នា រវាងព្រឹត្តិការណ៍បុគ្គល។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺថាមិនចេញពីភាពចាំបាច់ មិនស្ថិតក្រោមសម្ពាធ ប៉ុន្តែតាមសំណើរបស់សិស្សខ្លួនឯង ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមអប់រំ សម្ភារៈប្រធានបទត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាច្រើនដងក្នុងបន្សំ និងទម្រង់ផ្សេងៗរបស់វា។ លើសពីនេះ ល្បែងនេះបង្កើតបរិយាកាសនៃការប្រកួតប្រជែងប្រកបដោយសុខភាពល្អ បង្ខំសិស្សមិនគ្រាន់តែរំលឹកឡើងវិញនូវអ្វីដែលស្គាល់នោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវប្រមូលចំណេះដឹងទាំងអស់ គិត ជ្រើសរើសអ្វីដែលសមរម្យ បោះបង់អ្វីដែលមិនសមរម្យ ប្រៀបធៀប វាយតម្លៃ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ជាក្បួន សូម្បីតែសិស្សដែលត្រូវបានសម្គាល់ដោយ "ភាពខ្ជិលនៃចិត្ត" ដែលចង់ទទួលបានអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ក្លាយជាសកម្មដែលមិនអាចកត់សម្គាល់បាន ចាប់យកទៅដោយស្វែងរកចម្លើយនៅក្នុងសៀវភៅ ហើយចាប់ផ្តើមគិតចាប់តាំងពីពីរបី មនុស្សពេញចិត្តនឹងទីតាំងនៃ "ចុងក្រោយ" នៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកឈ្នះច្រើនតែមិនមែនជាអ្នកដែលគ្រាន់តែដឹងច្រើនជាងនេះទេ ប៉ុន្តែអ្នកដែលមានការស្រមើលស្រមៃដែលរីកចម្រើនជាងមុន ចេះមើល សង្កេត កត់សម្គាល់ និងប្រតិកម្មលឿន និងត្រឹមត្រូវជាងនៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេម។ ដែលមិនត្រឹមតែមាន "ឃ្លាំងចងចាំ" ដ៏ល្អប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏អាចប្រើប្រាស់ទ្រព្យសម្បត្តិរបស់វាបានផងដែរ។

អ្នកត្រូវតែបញ្ជាក់ តួនាទីសំខាន់មួយទៀតនៃល្បែងអប់រំប្រែក្លាយពួកគេទៅជាឧបករណ៍អប់រំ។ ពួកគេតែងតែធ្វើឡើងតាមច្បាប់ជាក់លាក់។ នៅក្នុងហ្គេម សិស្សត្រូវប្រមូលចំណេះដឹងរបស់ពួកគេ ចូលប្រើសម្ភារៈដែលមិនមាននៅក្នុងសៀវភៅសិក្សា និងពង្រឹងខ្លួនឯងខាងផ្លូវចិត្ត និងសីលធម៌។ ហើយមនសិការនៃរឿងនេះនាំមកនូវអារម្មណ៍នៃការពេញចិត្តនិងទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង។

ហ្គេម Didactic សន្មតថាគោលដៅដែលបានកំណត់ទុកជាមុន ផែនការ និងច្បាប់ទូទៅសម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់។ ហ្គេមទាំងនេះគួរតែជួយមិនត្រឹមតែក្នុងការបញ្ចូលសម្ភារៈអប់រំឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើឱ្យការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីបញ្ហាផ្សេងៗដែលទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលសិក្សា ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ និងធ្វើឱ្យពួកគេទទួលបានព័ត៌មានថ្មីៗ។

ជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើសសម្រាប់ល្បែងមេរៀនទូទៅគឺមេរៀន "ម៉ោងល្អបំផុត" (ពាក្យដដែលៗ និងការពង្រឹងលើប្រធានបទ "តើកុំព្យូទ័រមានអ្វីខ្លះ") ដែលត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយសិស្សថ្នាក់ទី 3 ។ នេះគឺជាហ្គេមលេងតាមតួនាទីដែលពាក់ព័ន្ធនឹងសិស្សដែលលេងតួនាទីជាក់លាក់ ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លង ចូលរួមក្នុងការប្រកួត និងដាក់ពិន្ទុ។ ល្បែងមេរៀនគឺមានលក្ខណៈប្រកួតប្រជែងនៅក្នុងធម្មជាតិ ធ្វើឱ្យសិស្សរំភើបទាំងស្រុង។ ពួកគេចូលតួយ៉ាងរហ័ស ហើយមានអារម្មណ៍នៅក្នុងធាតុរបស់ពួកគេ។ ពួកគេលេង ប៉ុន្តែពួកគេក៏រៀនផងដែរ ធ្វើឡើងវិញនូវសម្ភារៈ តែក្នុងទម្រង់ខុសគ្នាបន្តិច ខុសពីទម្លាប់។ ហើយនេះតែងតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ជាងនេះទៅទៀត យើងត្រូវតែចងចាំថា សិស្សទាំងអស់ ដោយគ្មានករណីលើកលែង បានរៀបចំសម្រាប់មេរៀននេះអស់រយៈពេលជាយូរណាស់មកហើយ ដោយនិយាយឡើងវិញនូវសម្ភារៈអប់រំលើប្រធានបទ "តើកុំព្យូទ័រមានអ្វីខ្លះ" ព្រោះនេះជាមេរៀនចុងក្រោយ។ ប៉ុន្តែលទ្ធភាពនៃការចូលរួមក្នុងមេរៀនមិនធម្មតាបែបនេះបានរុញច្រានចូលទៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយនៃការលំបាកដែលបានកើតឡើងនៅពេលទទួលយកប្រធានបទវគ្គសិក្សាឡើងវិញដើម្បីរៀបចំសម្រាប់មេរៀននេះ។

មេរៀន "ម៉ោងល្អបំផុត"

ប្រធានបទ៖ ពាក្យដដែលៗ និងការបង្រួបបង្រួមលើប្រធានបទ៖ "តើកុំព្យូទ័រមានអ្វីខ្លះ"

គោលបំណងនៃមេរៀន៖

  • ធ្វើឡើងវិញ និងបង្រួបបង្រួមគោលគំនិត លក្ខខណ្ឌ ឈ្មោះ និងគោលបំណងនៃឧបករណ៍សំខាន់ៗរបស់កុំព្យូទ័រលើប្រធានបទ "តើកុំព្យូទ័រមានអ្វីខ្លះ";
  • អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ, ការគិត, ការនិយាយផ្ទាល់មាត់របស់សិស្ស; ចំណាប់អារម្មណ៍លើវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ; សមត្ថភាពក្នុងការរុករកស្ថានភាពមួយយ៉ាងឆាប់រហ័សនិងយកឈ្នះលើការលំបាក;
  • បណ្តុះវិន័យ និងគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក។

ប្រភេទមេរៀន៖ មេរៀនហ្គេម។

ឧបករណ៍: flannelograph; ចានដែលមានឈ្មោះឧបករណ៍ លេខ លក្ខណៈសម្បត្តិព័ត៌មាន; ប៊ិច; សន្លឹកគឺស្អាត; ការរចនាក្តារបន្ទះនិងក្តារចល័ត។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់

I. ពេលរៀបចំ

II. ពាក្យដដែលៗ និងការបង្រួបបង្រួមនៃអ្វីដែលបានរៀន

1. Epigraph នៃមេរៀន (សរសេរនៅលើក្តារខៀន)៖

អ្នកទើបតែចាប់ផ្តើម ផ្លូវវែងឆ្ងាយ។
ប៉ុន្តែវានាំទៅដល់គោលដៅ។
និងពិភពកុំព្យូទ័រអ្នក
ប្រហែលជាវានឹងទាក់ទាញអ្នក។
A.M. ខ្ពស់

2. ការចែកចាយតួនាទី និងការណែនាំអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម។

3. ស្គាល់ពីច្បាប់នៃហ្គេម (ស្រដៀងទៅនឹងកំណែទូរទស្សន៍នៃ "ម៉ោងល្អបំផុត") ។

4. ជុំទីមួយ

ការប្រកួតប្រជែងលេខ 1. “ដាក់ឈ្មោះឧបករណ៍”

ចានដែលមានឈ្មោះឧបករណ៍កុំព្យូទ័រត្រូវបានភ្ជាប់ទៅ flannelgraph:

ចាននីមួយៗមានលេខ។ គ្រូសួរសំណួរ។

អ្នកចូលរួមប្រកួតឆ្លើយតបដោយការបង្កើនថូខឹនជាមួយនឹងលេខដែលត្រូវការ។

សំណួរគំរូ៖

តើឧបករណ៍បញ្ចូលមួយណាដែលចាស់ជាងគេក្នុងកុំព្យូទ័រ ហើយជីដូនជីតារបស់វាគឺជាម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ?

តើ​ឧបករណ៍​កុំព្យូទ័រ​មួយ​ណា​ដែល​នឹង​ជួយ​អ្នក​តភ្ជាប់​ជាមួយ​ពិភពលោក​ទាំងមូល?

រស់នៅក្រោមអ្នកគាំទ្រ
ចាត់ទុកខ្លួនគាត់ជាអធិរាជ
វាក្តៅនៅកន្លែងធ្វើការ
ដូចជាព្រះអាទិត្យនៅពីលើអេក្វាទ័រ។
ចំពោះគាត់ប្រជាជននៃចក្រភព
ប្រព្រឹត្តដោយការគោរព
ប៉ុន្តែគាត់ធ្វើវាដោយខ្លួនឯង។
ការអនុវត្តកម្មវិធី។

តើ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​វា​ដឹង​ទុក​នៅ​លើ​កុំព្យូទ័រ​នៅ​ឯណា?

តើ​ឧបករណ៍​កុំព្យូទ័រ​មួយ​ណា​ដែល​គ្រប់​គ្រង​ឧបករណ៍​ផ្សេង​ៗ​ទាំង​អស់ ហើយ​លឿន​បំផុត?

បើគ្មានឧបករណ៍បញ្ចេញមួយណា កុំព្យូទ័រមិនអាចដំណើរការបានទេ?

សំណួរសម្រាប់អ្នកគាំទ្រ៖

ដាក់ឈ្មោះឧបករណ៍បញ្ចូលអត្ថបទទាំងអស់?

តើឧបករណ៍មួយណាជាឧបករណ៍សំខាន់?

តើឧបករណ៍អ្វីអាចបង្ហាញព័ត៌មាននៅលើក្រដាស? ប្រាប់ខ្ញុំតើពួកគេជាអ្វី?

ដាក់ឈ្មោះឧបករណ៍បញ្ចូលទាំងអស់ដែលអ្នកស្គាល់?

តើឧបករណ៍អ្វីអាចរក្សាទុកព័ត៌មាន? តើអ្នកស្គាល់ឧបករណ៍ទាំងនេះប្រភេទណាខ្លះ?

លេខប្រកួតប្រជែង 2. "ស្គាល់ខ្ញុំ"

ចានដែលមានរូបភាពនៃឧបករណ៍ត្រូវបានភ្ជាប់ទៅ flannelgraph:

សំណួរគំរូ៖

តើភីកសែលរស់នៅទីណា?

តើអ្នកណាអាចជួយខ្ញុំនិយាយជាមួយកុំព្យូទ័រ?

តើយើងកំពុងនិយាយអំពីឧបករណ៍អ្វី?

ផ្ទៃម៉ាញេទិក -
ដូចជាសេះប្រណាំង៖
នៅក្នុងរង្វង់ អ្វីគ្រប់យ៉ាងទៅជារង្វង់
វាហោះហើរដោយមិនធុញទ្រាន់។
ក្បាលម៉ាញេទិក
អានឯកសារបន្ទាប់ពីឯកសារ។
ទីតាំងឯកសារ
បុរសចំណាស់ដឹងច្បាស់។
ហាងនៅក្នុងតុរបស់វា។
បទជាមួយវិស័យ -
ហើយវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់មនុស្ស
ធ្វើការជាមួយឈ្មោះ។

កុំព្យូទ័រ​មួយ​ដែល​អ្នក​អាច​យក​តាម​ខ្លួន​?

ផ្ទះដែល processor រស់នៅ?

ការព្យាបាលឆ្មាដែលចូលចិត្ត "អេឡិចត្រូនិច"?

ហ្គេមជាមួយអ្នកគាំទ្រ "អ្នកណាលឿនជាង?"

ហ្គេមត្រូវបានរៀបចំជាមុននៅលើក្តារ។ សិស្សពីរនាក់ចូលរួម។ វាចាំបាច់ក្នុងការសរសេរពីគោលបំណងនៃឧបករណ៍កុំព្យូទ័រដែលត្រូវគ្នានៅក្រោមជំហាននីមួយៗនៃជណ្ដើរ។ តើអ្នកណានឹងឡើងដល់កំពូលលឿនជាង?

សរុបលទ្ធផលនៃជុំទីមួយ៖ ក្នុង ជុំទី ២ នៅសល់តែ ៣ នាក់ប៉ុណ្ណោះ។

5. ជុំទីពីរ

ការប្រកួតប្រជែងលេខ 1. "តាំងលំនៅនៅក្នុងផ្ទះ"

ផ្ទះ​៣​ខ្នង​បាន​រៀប​ចំ​ទុក​ជា​មុន ផ្ទះ​នីមួយ​ៗ​មាន​៣​ជាន់ ច្រក​ចូល​ទី​១ មាន​មនុស្ស​រស់នៅ ។ អ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខ 2 ដោយសរសេរទាំងឧបករណ៍ ឬប្រភេទព័ត៌មានដែលឧបករណ៍នេះដំណើរការ។

ហ្គេមជាមួយអ្នកគាំទ្រ "អ្នកបាញ់កាំភ្លើង"

អ្នកគាំទ្របេក្ខនារីចូលរួម។ ជួរឈរនៃពាក្យត្រូវបានសរសេរជាមុននៅលើក្តារចល័ត។ ព្រួញត្រូវភ្ជាប់ធាតុដែលត្រូវគ្នា។

សរុបលទ្ធផលជុំទី២៖ មានតែអ្នកចូលរួម 2 នាក់ប៉ុណ្ណោះដែលឡើងទៅជុំទីបី។

6. ជុំទីបី

ការប្រកួតប្រជែង "សាកល្បងការចងចាំរបស់អ្នក"

កិច្ចការ៖ ក្នុងរយៈពេល 1 នាទី សរសេរពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានលើប្រធានបទ៖ "ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រ"។

គ្រូអានកំណាព្យ៖

ម៉ូឌឹម ដ្រាយវ៍រឹង ម៉ូនីទ័រ
ឧបករណ៍បំពងសម្លេង និង RAM
យើង​បាន​សន្ទនា​គ្នា​យ៉ាង​រីករាយ
ព្រឹក​មួយ:
"កាតព្វកិច្ចដំបូងរបស់យើងក្នុងអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺតែងតែ
ជួយគ្នាទៅវិញទៅមក
ដូច្នេះអ្នកអាចងាយស្រួល
សរសេរនិងគូរ
អាន និងរក្សាទុកទិន្នន័យ
បាទ ទទួលសំបុត្រ
ឬប្រហែលជាពេលខ្លះ
លេងបន្តិច»។
"តើអ្នកនៅឯណាដោយគ្មានខ្ញុំ?"
ខួរក្បាលបាននិយាយថា -
ខ្ញុំមានភាពរហ័សរហួនក្នុងការរាប់
ខ្ញុំមានកម្លាំងគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់អ្វីៗទាំងអស់”។
"ប្រហែលជាយើងនឹងនាំអ្នកទៅ"
មិត្តភក្តិឆ្លើយថា
បញ្ជាយើងប៉ុន្តែដោយក្ដីស្រឡាញ់
យើង​នៅ​តែ​ជា​គ្រួសារ​តែ​មួយ»។
ពួកគេបានយកក្តារចុច កណ្តុរ
និងម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពក្នុងពេលតែមួយ,
ប៉ុន្តែដើម្បីបង្កើតអ្វីមួយចេញពីអ្វីមួយ
វាមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពួកគេទេ។
ដូចដែលអ្នកអាចឃើញអ្នកគ្រប់គ្នាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។
ប្រមូលនៅលើកុំព្យូទ័រ
យ៉ាងណាមិញមនុស្សឆ្លាតគួរតែ
បើកឡាន!
គាត់ត្រូវតែអាចធ្វើបានច្រើន។
ហើយរៀនបានច្រើន។
ហើយ​គិត​ហើយ​មិន​មែន​ដូច​នោះ​ទេ។
ចុចប៊ូតុង!
អ្នកទើបតែចាប់ផ្តើម ផ្លូវវែងឆ្ងាយ
ប៉ុន្តែវានាំទៅដល់គោលដៅ។
និងពិភពកុំព្យូទ័រអ្នក
ប្រហែលជាវានឹងទាក់ទាញអ្នក។

ពាក្យដែលត្រូវជ្រើសរើសពីកំណាព្យ៖

សរុបលទ្ធផលនៃជុំទីបី

សុន្ទរកថារបស់អ្នកឈ្នះ។

IV. ផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកឈ្នះ និងអ្នកគាំទ្រសកម្មបំផុត។

V. ការតាំងពិព័រណ៍សៀវភៅលើប្រធានបទ

VI. សង្ខេបមេរៀន។

ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនសូត្រគឺអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែសិស្សមិនត្រឹមតែជាវត្ថុប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាប្រធានបទនៃដំណើរការយល់ដឹងផងដែរ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត នៅពេលដែលពួកគេមិនត្រឹមតែបង្ហាញចំណេះដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានជួយក្នុងការគិត បង្រៀនឱ្យធ្វើការយ៉ាងសកម្មដោយឯករាជ្យ។ គំរូជៀសមិនរួចនាំទៅរកផ្លូវច្បាប់ ដែលជាអំពើអាក្រក់គរុកោសល្យដ៏អាក្រក់បំផុត។ សម្រាប់មេរៀននីមួយៗ អ្នកត្រូវស្វែងរក "zest" ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា ដែលជាឧទាហរណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលអាចធ្វើអោយរឿងរ៉ាវរបស់គ្រូមានជីវិត ហើយមិនត្រឹមតែនៅក្នុងវិធីកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ បញ្ជាក់ ធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅ ចំណុចនេះ ឬចំណុចជាមូលដ្ឋាននោះ។ រួមជាមួយនឹងភាពស៊ីជម្រៅ ភាពភ្លឺនៃព័ត៌មានដែលទាក់ទងទៅសិស្សគឺមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស ដែលប៉ះពាល់ដល់ទាំងផ្នែកបញ្ញា និងអារម្មណ៍នៃការយល់ឃើញរបស់ពួកគេ។

ប្រធានបទមួយក្នុងចំណោមប្រធានបទដែលគួរឱ្យធុញទ្រាន់និងមិនចាប់អារម្មណ៍បំផុតពីទស្សនៈរបស់សិស្សគឺជាប្រធានបទដែលការសិក្សានៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រទាំងមូលចាប់ផ្តើមហើយដែលត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាទៀងទាត់ពេញវគ្គសិក្សា។ នេះគឺជា "ការប្រុងប្រយ័ត្នសុវត្ថិភាព និងច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងថ្នាក់កុំព្យូទ័រ។" ជាការពិចារណាដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារនៃប្រធានបទនេះ យើងអាចដកស្រង់មេរៀនរឿងនិទាន ដែលត្រូវបានបង្រៀននៅក្នុងមេរៀនទី 1 នៅថ្នាក់ទី 1 ។

ទម្រង់នៃមេរៀននេះធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលសម្រាប់សិស្សក្នុងការរៀន និងចងចាំ "ច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយា និងសុវត្ថិភាព" អស់រយៈពេលជាយូរ។ ទទួលបានអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះការសិក្សាបន្ថែម និងជំនាញនៃមុខវិជ្ជាដែលស្មុគស្មាញ - វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងលើសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សា។ កុមាររីករាយក្នុងការចូលរួមក្នុងស្ថានភាព prepositional យល់ចិត្តជាមួយតួអក្សរនិងផ្តល់ជូននូវកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៃការអភិវឌ្ឍនៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានកំណត់នៅក្នុងរឿងនិទាន។

មេរៀន-រឿងនិទាន

ប្រធានបទមេរៀន៖ ការប្រុងប្រយ័ត្នសុវត្ថិភាព និងវិធាននៃការអនុវត្តក្នុងថ្នាក់កុំព្យូទ័រ។

ប្រភេទមេរៀន៖ មេរៀនរឿងនិទាន។

ប្រភេទនៃមេរៀន៖ រួមបញ្ចូលគ្នា (រឿងរបស់គ្រូ ការសន្ទនាអំពីរឿងជាមួយសិស្ស ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងមេរៀន)។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់

1. ផ្នែកណែនាំ៖ ប្រធានបទ គោលបំណង ផែនការមេរៀន

ផ្ទាំងរូបភាពបិទជិតព្យួរនៅលើក្តារ៖

2. ផ្នែកសំខាន់

១) គ្រូប្រាប់រឿងនិទាន៖

ថ្ងៃមួយពូ Fyodor ជាមួយម៉ាក់ និងប៉ាបានទៅហាង។ នេះមិនមែនជាហាងធម្មតាដែលលក់សាច់ក្រក និងនំប៉័ង ឬសំលៀកបំពាក់ និងស្បែកជើង ឬសូម្បីតែទូទឹកកក និងទូរទស្សន៍។ នៅក្នុងហាងនេះគេលក់... ចុះប្រិយមិត្តយល់យ៉ាងណាដែរ? ជាការពិតណាស់ ពួកគេបានលក់កុំព្យូទ័រនៅទីនោះ។

ពូ Fyodor ធ្លាប់សុបិនចង់មានឡានដ៏ឆ្លាតវៃ និងមានប្រយោជន៍បែបនេះនៅផ្ទះ។ ទីបំផុត សុបិន​របស់​គាត់​បាន​ក្លាយ​ជា​ការ​ពិត។

ទន្ទឹមនឹងនេះដែរនៅផ្ទះឆ្មា Matroskin និងឆ្កែ Sharik កំពុងដុតនំហើយរង់ចាំម្តាយឪពុកនិងពូ Fyodor ត្រឡប់មកវិញ។

រថយន្តមួយបានទាញឡើង។ ម៉ាក់ ប៉ា និងពូ Fyodor បានចេញពីវា ដោយកាន់ប្រអប់ធំៗនៅក្នុងដៃដោយមោទនភាព។ តើ​អ្នក​អាច​ទាយ​ថា​មាន​អ្វី​នៅ​ក្នុង​ប្រអប់​ទាំង​នេះ? ជាការពិតណាស់ - កុំព្យូទ័រ!

ខណៈពេលដែលកុំព្យូទ័រកំពុងត្រូវបានដំឡើង និងភ្ជាប់ ឆ្មា Matroskin និងឆ្កែ Sharik បានមើលទៅក្នុងបន្ទប់ដោយការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងការភ័យខ្លាច។ "តើអ្នកទិញឡានថ្មីប្រភេទណា?" - ពួកគេបានគិត។

ប៉ា​បាន​និយាយ​ថា​៖ ​«​មែន​ហើយ អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ហើយ​យើង​អាច​ព្យាយាម​ធ្វើ​ការ​ឬ​លេង​បាន​»។

ម្តាយរបស់ខ្ញុំបាននិយាយយ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់ថា "ពូ Fyodor ត្រូវប្រាកដថាបង្ហាញមិត្តរបស់អ្នកពីរបៀបប្រើកុំព្យូទ័រឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" ។

គ្រួសារបានចំណាយពេលពេញមួយល្ងាចនៅកុំព្យូទ័រ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាចាប់អារម្មណ៍។ មនុស្សគ្រប់គ្នាបានរកឃើញអ្វីដែលត្រូវធ្វើ៖ ប៉ាបានធ្វើការគណនាវិស្វកម្មដ៏ស្មុគស្មាញសម្រាប់ឡាន ម៉ាក់បានគូរម៉ូដសំលៀកបំពាក់ពេលល្ងាចថ្មីៗ ហើយពូ Fedor ឆ្មា Matroskin និង Sharik លេងហ្គេមកុំព្យូទ័រផ្សេងៗ។

នៅព្រឹកបន្ទាប់ ម៉ាក់ និងប៉ាទៅធ្វើការ ពូ Fyodor បានទៅសាលារៀន។ ហើយ Matroskin និង Sharik ទើបតែភ្ញាក់ពីដំណេកហើយភ្លាមៗនោះប្រណាំងប្រញាប់ទៅកុំព្យូទ័រ។ ពួក​គេ​ប្រញាប់​ពេក​រហូត​ដល់​ភ្លេច​លាង​មុខ ដុសធ្មេញ និង​ញ៉ាំ​អាហារ​ពេល​ព្រឹក។

នៅថ្ងៃនេះ ពូ Fyodor មានកិច្ចការជាច្រើនដែលត្រូវធ្វើនៅសាលា ក្រៅពីមេរៀន ក៏មានថ្នាក់បន្ថែម ការបណ្តុះបណ្តាល និងក្លឹបផងដែរ។ ដូច្នេះ​គាត់​ត្រឡប់​មក​ផ្ទះ​វិញ​តែ​នៅ​ពេល​ល្ងាច។ ពេល​ទៅ​ដល់ គាត់​ភ្ញាក់​ផ្អើល​យ៉ាង​ខ្លាំង​ដែល​គ្មាន​អ្នក​ណា​នៅ​ផ្ទះ ហើយ​មាន​ចំណាំ​នៅ​លើ​តុ៖

ពូ Fyodor ពិបាកចិត្តខ្លាំងណាស់ ហើយប្រញាប់ទៅមន្ទីរពេទ្យ។ នៅទីនោះក្នុងវួដមន្ទីរពេទ្យដាក់ Matroskin និង Sharik អកុសល។ ពួកគេ​មាន​ការ​ឈឺ​ក្បាល​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ខ្លាច ទឹក​ភ្នែក និង​សូម្បី​តែ​ឈឺ​ក្រពះ។

  • តើអ្នកគិតថាមានអ្វីកើតឡើងចំពោះមិត្តរបស់យើង? អ្នកពិតជាត្រឹមត្រូវ ពួកគេពិតជាលេងនៅលើកុំព្យូទ័រយូរពេក ហើយឈឺពីវា។

សាស្ត្រាចារ្យ​បាន​ធានា​ដល់​ពូ Fyodor ហើយ​បាន​និយាយ​ថា អ្វីៗ​នឹង​ល្អ​ជាមួយ​មិត្តភ័ក្តិ​របស់​គាត់ ហើយ​ពួកគេ​នឹង​ប្រសើរ​ឡើង​ក្នុង​ពេល​ឆាប់ៗ។

ពីរបីថ្ងៃក្រោយមក Matroskin និង Sharik បានត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ។ នៅពេលដែលសាស្រ្តាចារ្យបានចាកចេញពីមន្ទីរពេទ្យ គាត់បានសុំឱ្យពូ Fyodor ត្រូវប្រាកដថាបង្រៀនពួកគេពីរបៀបប្រើកុំព្យូទ័រឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដើម្បីកុំឱ្យប៉ះពាល់ដល់សុខភាពរបស់ពួកគេ។

ជាការពិតណាស់ ដោយមានជំនួយពីពូ Fyodor Matroskin និង Sharik បានរៀនប្រើកុំព្យូទ័រឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ហើយ Matroskin ថែមទាំងបានគូរផ្ទាំងរូបភាពដើម្បីជួយគាត់រៀនច្បាប់ទាំងនេះលឿនជាងមុន។

នៅពេលដែលគាត់ និង Sharik ចងចាំយ៉ាងច្បាស់អំពីច្បាប់នៃការធ្វើការនៅកុំព្យូទ័រ គាត់បានប្រគល់ផ្ទាំងរូបភាពនេះដល់ពួកយើង។ ហើយឥឡូវនេះ ដោយមានជំនួយពីគាត់ យើងកំពុងរៀនពីអ្វីដែលមិនគួរធ្វើនៅក្នុងថ្នាក់កុំព្យូទ័រ។

គ្រូបើកផ្ទាំងរូបភាពព្យួរនៅលើក្តារ។

2) គ្រូរួមជាមួយកុមារធ្វើការវិភាគអំពីច្បាប់នីមួយៗដោយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលចាំបាច់ត្រូវអនុវត្តតាម។ ដើម្បីពង្រឹងរឿងនេះ គាត់ផ្តល់ឧទាហរណ៍ដ៏រស់រវើក។

គ្មានធូលីនៅក្នុងការិយាល័យ - ពន្យល់ពីមូលហេតុដែលអ្នកមិនគួរបង្កើតធូលីនៅក្នុងការិយាល័យរបស់អ្នក របៀប និងពេលណាដែលត្រូវចូលការិយាល័យរបស់អ្នក និងនៅពេលណាដែលអ្នកអាចចាប់ផ្តើមធ្វើការនៅលើកុំព្យូទ័រ។

កុំប៉ះនំបុ័ងនិងរន្ធ - ពន្យល់ពីគ្រោះថ្នាក់នៃគ្រឿងអគ្គិសនី។

កុំប៉ះក្តារចុច - ប្រាប់ពីរបៀបចុចគ្រាប់ចុចឧបករណ៍ និងឧបករណ៍ណាដែលអាចប៉ះដោយដៃរបស់អ្នក ( កណ្តុរ និងក្តារចុចតែប៉ុណ្ណោះ!).

កុំដាក់របស់នៅលើក្តារចុច - ពន្យល់ពីអ្វីដែលអាចត្រូវបាននាំយកទៅថ្នាក់កុំព្យូទ័រនិងអ្វីដែលមិនមែន (អាហារ!) ។

កុំរាយបញ្ជីនៅលើក្តារចុច - ពន្យល់ពីមូលហេតុដែលវាមិនអាចធ្វើបាន។

ប្រយ័ត្នភ្នែករបស់អ្នក - (សំខាន់ណាស់) - របៀប និងចម្ងាយដែលអ្នកគួរអង្គុយពេលកំពុងធ្វើការនៅកុំព្យូទ័រ។

3. ការបង្រួបបង្រួម - កុមារក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ អានច្បាប់នៅលើផ្ទាំងបន្ទរ និងពន្យល់ពីអត្ថន័យនៃច្បាប់នេះ។ គ្រូជួយដោះស្រាយការលំបាក និងសរសើរចំពោះចម្លើយជោគជ័យ។

ហើយជាការពិតណាស់ មេរៀនបែបនេះត្រូវបានគេចងចាំជាយូរមកហើយ ពួកគេផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវឱកាសដើម្បីមើលមុខវិជ្ជាដែលពួកគេកំពុងសិក្សា។ ប្រធានបទចាប់ផ្តើមចាប់អារម្មណ៍ពួកគេកាន់តែច្រើនឡើង ហើយនេះពិតជាអ្វីដែលត្រូវការ៖ ចំណាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាដែលឈ្មោះគឺវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានភ្ញាក់។

ការបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រតាមរយៈការភ្ជាប់អន្តរកម្មសិក្សា និងអន្តរកម្មសិក្សា ចាំបាច់ត្រូវមានការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេស។ ទំនាក់ទំនងអន្តរកម្មសិក្សា និងអន្តរកម្មសិក្សា គឺជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់បំផុតមួយ ក្នុងការបង្កើនចំណេះដឹងរបស់សិស្សឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅ អភិវឌ្ឍគំនិតច្នៃប្រឌិត និងឯករាជ្យភាព។ ដោយផ្អែកលើចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់ កុមាររៀនបង្កើតការតភ្ជាប់ឡូជីខលរវាងធាតុផ្សំនៃចំណេះដឹង ដោះស្រាយសំណួរដែលចោទសួរដោយឯករាជ្យ បញ្ជាក់ពីភាពត្រឹមត្រូវនៃមុខតំណែង និងអភិវឌ្ឍជំនាញជាក់ស្តែង។

ការអនុវត្តទំនាក់ទំនងអន្តរកម្មសិក្សាក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័ររួមចំណែកដល់ការបំពេញតម្រូវការកម្មវិធីសិក្សាប្រកបដោយជោគជ័យបន្ថែមទៀត ដើម្បីបំពាក់ឱ្យសិស្សនូវចំណេះដឹងជ្រៅជ្រះ ការបង្កើតទស្សនៈពិភពលោក ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងការជំរុញវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ .

ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងវគ្គនៃការស្ទាត់ជំនាញកុំព្យូទ័រ (ជំនាញក្នុងការធ្វើការជាមួយកណ្តុរ ឬក្តារចុច) សិស្សត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីធ្វើការជាមួយកម្មវិធីអប់រំផ្អែកលើហ្គេមក្នុងគណិតវិទ្យា ភាសារុស្សី និងភាសាអង់គ្លេស ដែលត្រូវបានប្រើយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងឆ្នាំដំបូង។ នៃការសិក្សា។ នេះគឺជាស្មុគ្រស្មាញនៃ IEPs ពី NIKITA, Travel with a Rabbit, Robotlandia ជាដើម។

កិច្ចការផ្សេងៗនៃធម្មជាតិដែលមានលក្ខណៈដដែលៗ និងទូទៅរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទ។

ឧទាហរណ៍ ការដោះស្រាយពាក្យឆ្លងតូចៗនៃប្រភេទនេះ៖

1. ចំណុចតូចបំផុតនៃរូបភាព។

2. ឧបករណ៍សម្រាប់បញ្ចូលអត្ថបទ និងរូបភាពពីក្រដាសទៅក្នុងកុំព្យូទ័រ។

3. កម្មវិធីដែលរៀបចំការចូលទៅកាន់កម្មវិធីផ្សេងៗយ៉ាងងាយស្រួល។

4. "ធ្នើ" ដែលមានឈ្មោះផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វាសម្រាប់រក្សាទុកក្រុមនៃឯកសារ។

5. កម្មវិធីសម្រាប់បង្កើតអត្ថបទ ឬរូបភាពដែលបានកែប្រែ។

6. ផ្លូវល្បឿនលឿនសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរទិន្នន័យរវាងផ្នែកនៃកុំព្យូទ័រ។

7. ឧបករណ៍បញ្ចូលព័ត៌មានចំណុច។

8. ឧបករណ៍សម្រាប់បញ្ជូនទិន្នន័យពីកុំព្យូទ័រទៅកុំព្យូទ័រតាមរយៈខ្សែទូរស័ព្ទ។

9. លំដាប់នៃច្បាប់ ឬពាក្យបញ្ជាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់សម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងចំនួនជំហានជាក់លាក់មួយ។

បន្ទាប់​ពី​បំពេញ​ពាក្យ​ផ្គុំ​ពាក្យ​ឆ្លង​រួច គ្រូ​សួរ​សំណួរ​ថា “តើ​កម្មវិធី​គឺ​ជា​អ្វី?” “តើ​អ្នក​ស្គាល់​កម្មវិធី​ប្រភេទ​ណា?”

អ្នកអាចផ្តល់ជូនសិស្សនូវល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗជាកិច្ចការ។ ឧទាហរណ៍ នេះ​ជា​កិច្ចការ​មួយ៖

ភារកិច្ចគឺការភាន់ច្រលំ។ ម៉ូដឹម A បានផ្ញើពាក្យ "ម៉ូដឹម" ទៅកាន់ម៉ូដឹម B ប៉ុន្តែនៅតាមផ្លូវបានបាត់សំបុត្រមួយ ហើយអក្សរមួយបានផ្លាស់ប្តូរ។ វាបានប្រែក្លាយពាក្យថ្មីមួយ ដែលម៉ូដឹម B ផ្ញើទៅម៉ូដឹម C ប៉ុន្តែនៅតាមផ្លូវម្តងទៀត សំបុត្រមួយបានបាត់ ហើយមួយទៀតបានផ្លាស់ប្តូរ។ ម៉ូដឹម B បានផ្ញើពាក្យដែលបានទទួលត្រឡប់ទៅម៉ូឌឹម B វិញ ដោយបានបញ្ចូលអក្សរមួយ ហើយអក្សរមួយបានផ្លាស់ប្តូរ។ រឿងដដែលនេះបានកើតឡើងនៅលើផ្លូវនៃពាក្យទៅម៉ូដឹម A. A បានទទួលពាក្យ "កណ្តុរ" ត្រឡប់មកវិញ។ តើ​ពាក្យ​នេះ​បាន​ប្រែ​ប្រួល​ទៅ​តាម​ផ្លូវ​ទៅ​ទី​នោះ​និង​ត្រឡប់​មក​វិញ​យ៉ាង​ដូច​ម្ដេច?

ដូច្នេះហើយ យើងឃើញថាការអនុវត្តប្រកបដោយជោគជ័យនៃកិច្ចការអប់រំ និងការអប់រំចម្រុះនៅពេលសិក្សាវគ្គ "ព័ត៌មានវិទ្យា" ដែលបានសិក្សានៅសាលាបឋមសិក្សា គឺអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែមានការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តជាក់លាក់មួយ ដែលមានបំណងជាពិសេសសម្រាប់ថ្នាក់ទី 1-4 ។ វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវតែឆ្លើយតបទៅនឹងខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សា លក្ខណៈអាយុ និងរួមបញ្ចូលគ្នានូវបច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តលក្ខណៈនៃការអប់រំបឋមសិក្សា។ ដូចដែលបទពិសោធន៍បានបង្ហាញ ភាពលំបាកស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាផ្នែកសំខាន់នៃគ្រូវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រប្រើវិធីបង្រៀនធម្មតារបស់ពួកគេនៅថ្នាក់ទី 1-4 ដោយមិនអើពើនឹងលក្ខណៈអាយុរបស់សិស្សនៅថ្នាក់ទី 1-4 និងទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗមួយចំនួននៃវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ដំបូង។ ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ក្នុងស្ថានភាពបែបនេះ មនុស្សម្នាក់មិនអាចនិយាយអំពីភាពប៉ិនប្រសប់នៃសម្ភារៈអប់រំដែលទទួលបានជោគជ័យនោះទេ គឺតិចជាងការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទនេះ។

ចំណាំ៖ ដើម្បីចងក្រងកិច្ចការក្នុងការងារ យើងបានប្រើជាចម្បងនូវសម្ភារៈ (ការយល់ច្រលំ បញ្ហាច្របូកច្របល់។ល។) ចេញពីសៀវភៅដោយ A.S. Albova និង A.M. Khait “Atlas នៃកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់សិស្សសាលា” - St. Petersburg: “Neva Publishing House”, M.: “OLMA-PRESS”, 2000។

ផ្នែកទី 4. វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

ជំពូកទី 17. លក្ខណៈពិសេសនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា គឺជាទិសដៅថ្មីសម្រាប់កម្មវិធីបង្រៀនក្នុងស្រុក។ ទោះបីជាការប៉ុនប៉ងបុគ្គលដើម្បីបង្រៀនសិស្សសាលាបឋមសិក្សា និងសូម្បីតែមត្តេយ្យសិក្សាបានកើតឡើងនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការជ្រៀតចូលនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រទៅក្នុងសាលារៀនក៏ដោយ ការបង្រៀនជាប្រព័ន្ធត្រូវបានអនុវត្តចាប់តាំងពីដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ។ ត្រលប់ទៅឆ្នាំ 1980 S. Papert បានបង្កើតភាសាសរសេរកម្មវិធី LOGO ដែលជាភាសាសរសេរកម្មវិធីដំបូងគេដែលបង្កើតឡើងជាពិសេសសម្រាប់បង្រៀនកុមារតូចៗ។ ដោយធ្វើការលើកុំព្យូទ័រជាមួយនឹងកម្មវិធីនេះ កុមារបានគូររូបភាពផ្សេងៗនៅលើអេក្រង់ ដោយមានជំនួយពីវិចិត្រករអណ្តើក។ តាមរយៈការគូរ ពួកគេបានរៀនពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃក្បួនដោះស្រាយ ហើយភាពមើលឃើញដ៏ល្អរបស់អណ្តើកបានធ្វើឱ្យវាអាចបង្រៀនសូម្បីតែក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា។ ការពិសោធន៍ទាំងនេះបានបង្ហាញពីលទ្ធភាពជាមូលដ្ឋានក្នុងការបង្រៀនកុមារតូចៗឱ្យចេះប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រដោយជោគជ័យ ដែលពិតជាមានបដិវត្តន៍នៅពេលនោះ។

អ្នកសិក្សា A.P. បានចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការបង្រៀនកម្មវិធីដល់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។ Ershov ។ ត្រលប់ទៅឆ្នាំ 1979 គាត់បានសរសេរថាកុមារគួរសិក្សាផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រពីថ្នាក់ទី 2 ថា "... ការបង្កើតជំនាញទាំងនេះគួរតែចាប់ផ្តើមក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃគោលគំនិតគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាននិងតំណាងពោលគឺឧ។ នៅក្នុងថ្នាក់ទាបនៃអនុវិទ្យាល័យ។ មានតែនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនេះទេ ដែលរចនាប័ទ្មនៃការគិតរបស់អ្នកសរសេរកម្មវិធីអាចចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រដែលបង្កើតឡើងដោយសាលា។ នៅអាយុក្រោយ ការបង្កើតរចនាប័ទ្មបែបនេះអាចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបំបែកទម្លាប់ និងគំនិតដែលបានបង្កើតឡើងដោយចៃដន្យ ដែលនឹងធ្វើឱ្យដំណើរការនេះស្មុគស្មាញ និងថយចុះយ៉ាងខ្លាំង" (សូមមើល៖ Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. School Informationatics (គោលគំនិត លក្ខខណ្ឌ ទស្សនវិស័យ) // INFO, 1995, No. 1, P. 3).

បច្ចុប្បន្ននេះ ក្រុមអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ និងអ្នកវិធីសាស្រ្តដឹកនាំដោយ Yu.A. Pervin និស្សិត និងជាសហសេវិករបស់ Academician A.P. Ershov កំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងសកម្មនូវបញ្ហានៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដល់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ ពួកគេជឿថាការផ្តល់ព័ត៌មាននៃសង្គមទំនើបដាក់ចេញជាសណ្តាប់ធ្នាប់សង្គមសម្រាប់សាលា ការបង្កើតទម្រង់នៃការគិតក្នុងចំនោមក្មេងជំនាន់ក្រោយ។ ទន្ទឹមនឹងការបង្កើតការគិត សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងទិដ្ឋភាពមនោគមវិជ្ជា និងបច្ចេកវិទ្យានៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័ររបស់សាលា។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា គួរតែចាប់ផ្តើមបង្កើតគំនិត និងចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋានដែលចាំបាច់សម្រាប់រចនាប័ទ្មនៃការគិតបែបប្រតិបត្តិការ ក៏ដូចជាអភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។

យោងតាមកម្មវិធីសិក្សាមូលដ្ឋានថ្មីរបស់សាលា និងស្តង់ដារអប់រំផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ មុខវិជ្ជាសិក្សា "ព័ត៌មានវិទ្យា និង ICT" ត្រូវបានណែនាំនៅក្នុងថ្នាក់ទី 3-4 ជាម៉ូឌុលអប់រំនៃមុខវិជ្ជា "បច្ចេកវិទ្យា" ។ ប៉ុន្តែ​ដោយសារ​តែ​សាលា និង​សមាសធាតុ​តាម​តំបន់ វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​អាច​សិក្សា​បាន​ចាប់ពី​ថ្នាក់​ទី ១។ វគ្គសិក្សា propaedeutic ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់ថ្នាក់ទី 2-4 ត្រូវបានផ្តល់ជូនជាមួយនឹងកម្មវិធីស្តង់ដារផ្លូវការ អ្នកនិពន្ធដែលរួមមាន Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

មុខវិជ្ជាសិក្សា “បច្ចេកវិទ្យា (ការងារ)” ត្រូវបានសិក្សាក្នុង ៣
និងថ្នាក់ទី 4 ក្នុងចំនួន 2 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ដូច្នេះពេលវេលាអប់រំ
មុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រអាចសិក្សាបាន ១ ម៉ោងក្នុងមួយ
សប្តាហ៍។ ក្នុងករណីនេះឈ្មោះរបស់វត្ថុត្រូវតែជា
ក្លាយជា “ព័ត៌មានវិទ្យា និងព័ត៌មានវិទ្យា”

បច្ចេកវិទ្យាទំនាក់ទំនង (ICT)” ហើយនៅក្រោមនោះវាត្រូវបានចុះបញ្ជីក្នុងកម្មវិធីសិក្សា និងឯកសារបញ្ជាក់។ នៅពេលបើកថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ថ្នាក់ចែកចេញជាពីរក្រុម៖ នៅក្នុងសាលាទីក្រុងដែលមានសមត្ថភាពមនុស្សចាប់ពី 25 នាក់ឡើងទៅ និងនៅតាមសាលាជនបទដែលមានសមត្ថភាពចាប់ពី 20 នាក់ឡើងទៅ។ ប្រសិនបើលក្ខខណ្ឌចាំបាច់ និងថវិកាមាន វាអាចបែងចែកថ្នាក់ជាក្រុមតូចៗបាន។

ការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា គឺសំដៅធ្វើឱ្យការសិក្សារបស់ខ្លួនបន្តនៅទូទាំងអនុវិទ្យាល័យ ហើយមានគោលបំណងធានាឱ្យបាននូវចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រជាសកលក្នុងចំណោមយុវជន។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តជឿថាការអភិវឌ្ឍន៍នៃរចនាសម្ព័ន្ធឡូជីខលនៃការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពកើតឡើងរហូតដល់អាយុ 11 ឆ្នាំ ហើយប្រសិនបើការបង្កើតរបស់ពួកគេត្រូវបានពន្យារពេល ការគិតរបស់កុមារនឹងនៅតែមិនពេញលេញ ហើយការសិក្សាបន្ថែមរបស់គាត់នឹងបន្តទៅដោយការលំបាក។ ការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការអប់រំ រួមជាមួយនឹងគណិតវិទ្យា និងភាសារុស្សី រួមចំណែកយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារ។ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រមានសមត្ថភាពបង្កើតគំនិតដ៏អស្ចារ្យ ហើយគ្រូបង្រៀនត្រូវតែចងចាំរឿងនេះជានិច្ចនៅពេលរៀបចំផែនការ និងធ្វើថ្នាក់។ ដូច្នេះការយកចិត្តទុកដាក់ជាចម្បងនៅពេលសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគួរតែត្រូវបានបង់ទៅឱ្យការអភិវឌ្ឍនៃការគិតក៏ដូចជាជំនាញនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។

ចំពោះខ្លឹមសារនៃការបណ្តុះបណ្តាល គឺស្ថិតនៅក្នុងដំណាក់កាលនៃការស្វែងរក ការពិសោធន៍ និងការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ បន្ទាត់ជាក់លាក់មួយអាចមើលឃើញឆ្ពោះទៅកាន់ការរក្សាគោលការណ៍នៃការសាងសង់ប្រមូលផ្តុំនៃវគ្គសិក្សានៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និង ICT ។ រចនាសម្ព័ន្ធប្រមូលផ្តុំនេះអាចតាមដានបានទាំងពីថ្នាក់មួយទៅថ្នាក់មួយ នៅពេលដែលការផ្លាស់ប្តូរទៅថ្នាក់បន្ទាប់ សិស្សធ្វើម្តងទៀតនូវសម្ភារៈដែលបានសិក្សាពីមុននៅកម្រិតថ្មីមួយ ហើយក្នុងអំឡុងពេលនៃការផ្លាស់ប្តូរពីវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ propaedeutic នៅសាលាបឋមសិក្សាទៅវគ្គសិក្សាមូលដ្ឋាននៅអនុវិទ្យាល័យ។ . ការសាងសង់វគ្គសិក្សាឯកទេសជាច្រើនសម្រាប់វិទ្យាល័យទាក់ទងនឹងវគ្គសិក្សាមូលដ្ឋានក្នុងកម្រិតធំមួយក៏ផ្តោតលើធម្មជាតិផងដែរ។

ដូចដែលបានកត់សម្គាល់នៅក្នុងលិខិតវិធីសាស្រ្តស្តីពីការណែនាំស្តង់ដារអប់រំថ្មីនៃឆ្នាំ 2004 ក្នុងអំឡុងពេលសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាសិស្សគួរអភិវឌ្ឍជំនាញអប់រំទូទៅដែលរួមមាន:


  • ជំនាញដំបូងនៃការផ្ទេរ ការស្វែងរក ការផ្លាស់ប្តូរ ការរក្សាទុកព័ត៌មាន;

  • ប្រើកុំព្យូទ័រ;

  • ស្វែងរក (ពិនិត្យ) ព័ត៌មានចាំបាច់នៅក្នុងវចនានុក្រម និងកាតាឡុកបណ្ណាល័យ។

  • ការបង្ហាញសម្ភារៈក្នុងទម្រង់តារាង;

  • រៀបចំព័ត៌មានតាមអក្ខរក្រម និងលេខ;

  • ការប្រើប្រាស់កន្សោមឡូជីខលសាមញ្ញ;

  • យុត្តិកម្មបឋមសម្រាប់ការវិនិច្ឆ័យដែលបានបង្ហាញ;

  • ធ្វើតាមការណែនាំ ធ្វើតាមគំរូ និងក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។
ជាលទ្ធផលនៃការបណ្តុះបណ្តាលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅចុងបញ្ចប់នៃបឋមសិក្សាសិស្សគួរតែ ដឹង/យល់៖

  • ប្រភពសំខាន់នៃព័ត៌មាន;

  • គោលបំណងនៃឧបករណ៍កុំព្យូទ័រសំខាន់;
ច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយាសុវត្ថិភាព និងអនាម័យនៅពេលធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រ។

អាចប្រើប្រាស់ចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង និងជីវិតប្រចាំថ្ងៃសម្រាប់៖


  • ដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ និងអនុវត្តជាក់ស្តែងដោយប្រើកុំព្យូទ័រ;

  • ស្វែងរកព័ត៌មានដោយប្រើសំណួរសាមញ្ញ;

  • ផ្លាស់ប្តូរ និងបង្កើតវត្ថុព័ត៌មានសាមញ្ញនៅលើកុំព្យូទ័រ។
ដូចដែលអាចមើលឃើញពីបញ្ជីនេះ ជួរនៃជំនាញ និងសមត្ថភាពគឺទូលំទូលាយណាស់ ហើយការអភិវឌ្ឍន៍វាមិនមែនជាកិច្ចការងាយស្រួលសម្រាប់គ្រូបង្រៀនទេ ដោយសារកង្វះខាតពេលវេលា និងឧបករណ៍កុំព្យូទ័រនៅក្នុងសាលារៀនភាគច្រើន។

ចំណុចសំខាន់បែបនេះ ដូចជាការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូល្អនៅក្នុងដៃរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង ជារឿយៗគេចផុតពីការយកចិត្តទុកដាក់ពីអ្នកបច្ចេកទេស និងគ្រូ។ គ្រូបង្រៀនការងារជាធម្មតាយកចិត្តទុកដាក់លើទិដ្ឋភាពនេះ ដែលនេះជាគោលបំណងបង្រៀនមួយ។ នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ពេលធ្វើការលើកុំព្យូទ័រ សិស្សដំបូងត្រូវរៀនពីរបៀបប្រើក្តារចុច និងរបៀបប្រើកណ្តុរ។ នេះគឺជាដំណើរការដ៏ស្មុគ្រស្មាញមួយនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលសិស្សត្រូវត្រួតពិនិត្យលទ្ធផលនៃចលនាដៃ និងម្រាមដៃមិនផ្ទាល់ ប៉ុន្តែនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រ។ កាលៈទេសៈដ៏ស្មុគស្មាញមួយគឺថា នៅក្នុងសាលារៀនក្នុងស្រុកមានកុំព្យូទ័រនៅក្នុងថ្នាក់រៀនដែលបង្កើតឡើងសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ពេញវ័យ។ ក្តារចុច និងកណ្ដុររបស់ពួកគេត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ដៃរបស់មនុស្សពេញវ័យ ហើយវាមិនស័ក្តិសមសម្រាប់ក្មេងនោះទេ។ ទាំងអស់នេះពន្យារដំណើរការរបស់កុមារដែលស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសនៃការធ្វើការជាមួយក្តារចុច និងកណ្ដុរ ហើយប៉ះពាល់ដល់ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃម្រាមដៃ និងដៃ ប៉ុន្តែតាមរយៈចលនាដ៏ស្រទន់របស់ពួកគេ ការអភិវឌ្ឍន៍ខួរក្បាលរបស់កុមារត្រូវបានជំរុញ។ ក្នុងន័យនេះ វាជាការចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការប្រើកុំព្យូទ័រយួរដៃសម្រាប់ការបង្រៀន ដែលមានក្តារចុចតូចជាង និងងាយស្រួលជាងសម្រាប់ដៃរបស់កុមារ។ ពួកគេយកទំហំតុតិចតួច ហើយអាចប្រើក្នុងថ្នាក់រៀនធម្មតា។ គួរកត់សម្គាល់ថាតម្លៃនៃកុំព្យូទ័រយួរដៃធម្មតាឥឡូវនេះអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងតម្លៃនៃកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនលើតុ។ ថ្មីៗនេះ ឧស្សាហកម្មនេះបានចាប់ផ្តើមផលិតកណ្ដុរកុំព្យូទ័រដែលមានទំហំអថេរ ដែលអាចលៃតម្រូវបានតាមដៃរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ដែលហាក់ដូចជាងាយស្រួលសម្រាប់ប្រើក្នុងថ្នាក់រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដោយសិស្សសាលាគ្រប់វ័យ។


  1. តើអ្នកណាជាអ្នកផ្តួចផ្តើមបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដល់សិស្សបឋមសិក្សានៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង?

  2. ហេតុអ្វី​បាន​ជា​គួរ​សិក្សា​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​ពី​ថ្នាក់​ទី​១?

  3. ហេតុអ្វី​បាន​ជា​ការ​អភិវឌ្ឍ​ការ​គិត​របស់​សិស្ស​សាលា​គួរ​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ទុក​ជា​អាទិភាព​ពេល​សិក្សា​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ?

  4. តើ​ការ​បង្រៀន​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​នៅ​សាលា​បឋម​សិក្សា​មាន​គោល​ដៅ​អ្វី?

  5. ផ្តល់បញ្ជីនៃជំនាញអប់រំទូទៅដែលគួរត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។

  6. ធ្វើបញ្ជីនៃជំនាញកុំព្យូទ័រជាមូលដ្ឋានដែលសិស្សសាលាបឋមសិក្សាគួរធ្វើជាម្ចាស់។

  7. ហេតុអ្វី​បាន​ជា​គ្រូ​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​គួរ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​លើ​តម្រូវការ​ក្នុង​ការ​អភិវឌ្ឍ​ជំនាញ​ម៉ូតូ​ល្អ​នៃ​ម្រាមដៃ និង​ដៃ? តើត្រូវធ្វើដូចម្តេច?
ជំពូកទី១៨ ខ្លឹមសារនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដល់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា

១៨.១. ការអភិវឌ្ឍគំនិតអំពីខ្លឹមសារនៃការអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

បន្ទាប់ពីថ្នាក់កុំព្យូទ័រផលិតក្នុងស្រុកបានចាប់ផ្តើមផ្គត់ផ្គង់ដល់សាលារៀនធំៗនៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 និងដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដល់សិស្សសាលាវ័យក្មេងបានក្លាយជារឿងធម្មតា។ មកដល់ពេលនេះ កញ្ចប់កម្មវិធី Robotlandia ត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលវាទទួលបានភាពជោគជ័យយ៉ាងខ្លាំង។ ទោះបីជាវាត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ MS DOS ក៏ដោយ គុណសម្បត្តិដែលមិនគួរឱ្យសង្ស័យរបស់វានាំឱ្យការពិតដែលថានៅចុងបញ្ចប់នៃទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 កំណែមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់វីនដូ។ កម្មវិធីមួយចំនួនធំនៅក្នុងកញ្ចប់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហានៃការបង្កើតគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ការគ្រប់គ្រងក្តារចុចកុំព្យូទ័រ និងបង្កើតការគិតឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយនៅក្នុងសិស្សសាលា។

ការរៀបចំសាលារៀនជាមួយនឹងកុំព្យូទ័រទំនើប ដែលតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់ពួកគេបានបំពេញតាមតម្រូវការអនាម័យ និងអនាម័យសម្រាប់សិស្សសាលាដើម្បីធ្វើការលើពួកគេ ធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានតាមរបៀប "ស្របច្បាប់" ទាំងស្រុងក្នុងការរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់កុមារតូចៗ។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ការងារលើការណែនាំវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាកំហិតនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាបានក្លាយជាពាក់ព័ន្ធ។ វាត្រូវបានស្នើឱ្យសិក្សាវាតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា - ខ្លះដើម្បីបញ្ចូលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមួយមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត ខ្លះទៀតសិក្សាវាជាមុខវិជ្ជាដាច់ដោយឡែក។ មានការអំពាវនាវឱ្យបោះបង់ចោលការសិក្សានៅសាលាបឋមសិក្សាទាំងអស់គ្នា។ នៅទីបញ្ចប់ពួកគេបានឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថាវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាគួរតែមានលក្ខណៈ propaedeutic ពោលគឺឧ។ ត្រៀម​ខ្លួន​សម្រាប់​ការ​សិក្សា​ថ្នាក់​មូលដ្ឋាន​នៅ​សាលា​បឋម​សិក្សា។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2002 ការពិសោធន៍ទ្រង់ទ្រាយធំបានចាប់ផ្តើមក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រពីថ្នាក់ទី 2 ដែលជាលទ្ធផលបានត្រួសត្រាយផ្លូវសម្រាប់មុខវិជ្ជាសិក្សាថ្មីនៅសាលាបឋមសិក្សាទាំងអស់ក្នុងប្រទេស។

ចំពោះខ្លឹមសារជាក់ស្តែងនៃការអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា នៅតែមិនទាន់មានវិធីសាស្រ្តបង្រួបបង្រួមនៅឡើយ។ អ្នកវិធីសាស្រ្តខ្លះចាត់ទុកថាវាចាំបាច់ដើម្បីសិក្សាគោលការណ៍គ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ជាការពិតដោយគិតគូរពីអាយុ និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ អ្នកផ្សេងទៀតជឿថា វាគ្រាន់តែជាការចាំបាច់ដើម្បីស្ទាត់ជំនាញកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ ដើម្បីឱ្យសិស្សបឋមសិក្សាអាចប្រើកុំព្យូទ័រជាឧបករណ៍សម្រាប់សិក្សាមុខវិជ្ជាផ្សេងៗ និងក្នុងសកម្មភាពអប់រំប្រចាំថ្ងៃ ជាមធ្យោបាយកម្សាន្ត ការទំនាក់ទំនង និងការទទួលបានធនធានព័ត៌មានរបស់មនុស្សជាតិ។ . ចំពោះអ្នកនិពន្ធ វិធីសាស្រ្តទីពីរហាក់ដូចជាមានផលិតភាពជាងមុន ជាពិសេសប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃការពន្លឿនការជ្រៀតចូលនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានទៅក្នុងគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃជីវិត។ វិធីសាស្រ្តដំបូងគឺសមហេតុផលដែលសិស្សសាលាបឋមសិក្សាអាចធ្វើការលើកុំព្យូទ័រក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនមិនលើសពី 15 នាទីក្នុងមួយថ្ងៃ ហើយមេរៀនដែលនៅសល់អាចផ្តោតលើការសិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ ការ​ពិភាក្សា​បន្ត​អំពី​គោលដៅ និង​ខ្លឹមសារ​នៃ​ការ​អប់រំ នេះ​ជា​ការ​លើក​ឡើង​មួយ​ចំនួន​របស់​គ្រូ និង​អ្នក​ជំនាញ​អំពី​បញ្ហា​នេះ។

N.V. Sofronova កត់សម្គាល់ថាការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រមានគោលដៅជាយុទ្ធសាស្ត្រក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារ និងដោះស្រាយបញ្ហាដូចខាងក្រោមៈ

បង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យមើលឃើញពិភពលោកប្រកបដោយអត្ថន័យ និងរុករកវា;


  • ជួយទប់ទល់នឹងមុខវិជ្ជានៃកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលា;

  • បង្រៀនពីរបៀបប្រាស្រ័យទាក់ទងយ៉ាងពេញលេញ និងប្រកបដោយផលិតភាព (ជាមួយមនុស្ស និងឧបករណ៍) និងអាចធ្វើការសម្រេចចិត្ត។
O.F. Bryskina ស្នើឱ្យកាន់នាទីព័ត៌មាននៅក្នុងមេរៀនវប្បធម៌ព័ត៌មាន ដោយចាប់ផ្តើមពីថ្នាក់ដំបូង។ ពួកគេត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ការពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីឧបករណ៍កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន ថាសម៉ាញ៉េទិច មេរោគកុំព្យូទ័រ និងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

L.I. Chepelkina ជឿជាក់ថា វគ្គបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់សិស្សសាលាវ័យក្មេងជាទូទៅ គួរតែមានការអភិវឌ្ឍន៍ជាជាងតម្លៃអប់រំ ទោះបីជានៅក្នុងថ្នាក់រៀន កុមារទទួលបានជំនាញកុំព្យូទ័រជាមូលដ្ឋានក៏ដោយ។ វគ្គសិក្សាខ្លួនឯងគួរតែមានគោលបំណង៖


  • ជួយកុមារឱ្យដឹងពីទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ជាមួយពិភពលោកជុំវិញគាត់ និងយល់ពីលក្ខណៈព័ត៌មាននៃការតភ្ជាប់នេះ;

  • អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីរូបភាពព័ត៌មាននៃពិភពលោក គំរូទូទៅនៃដំណើរការព័ត៌មាននៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សេងៗ។

  • អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការសម្របខ្លួនយ៉ាងឆាប់រហ័សទៅនឹងបរិយាកាសព័ត៌មានដែលផ្លាស់ប្តូរ។

  • ដើម្បីបង្កើតជាគំនិតនៃតួនាទី និងទីកន្លែងនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន ដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយជោគជ័យរបស់ពួកគេ។
N.N. Uskova ជឿជាក់ថាវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគួរតែមានការអភិវឌ្ឍន៍ហើយគោលការណ៍សំខាន់នៃការសាងសង់របស់វាគួរតែជាការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តជាប្រព័ន្ធចំពោះដំណើរការគរុកោសល្យ។ វាគួរតែរួមបញ្ចូលភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍគុណភាពនៃការគិតថ្មី៖ រចនាសម្ព័ន្ធ ប្រតិបត្តិការ ការត្រៀមខ្លួនដើម្បីពិសោធន៍ ភាពបត់បែនតាមទិស ការយល់ដឹងពីខ្លឹមសារនៃស្ថានភាពបញ្ហា ការយល់ឃើញមិនសំខាន់នៃការពិតដែលហាក់ដូចជាជាក់ស្តែង ជម្រើសដ៏មានសមត្ថកិច្ចនៃយុទ្ធសាស្ត្រដំណោះស្រាយ និងការរួមបញ្ចូលនៃការមិន ការតភ្ជាប់ស្តង់ដាររវាងព័ត៌មានបញ្ចូល និងទិន្នផល។ មធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតដើម្បីសម្រេចបាននូវចំណុចនេះគឺការប្រើគំរូព័ត៌មាន។

Yu.A. Pervin ស្នើឱ្យទទួលយកវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាជាង 2 ឆ្នាំ 2 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់ Robotlandia PMS ។ នៅឆ្នាំដំបូងវាត្រូវបានស្នើឱ្យសិក្សាប្រធានបទដូចខាងក្រោម:


  • ការណែនាំអំពីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ព័ត៌មានជុំវិញពិភពលោក។

  • កុំព្យូទ័រ។

  • ការណែនាំអំពីក្បួនដោះស្រាយ។

  • អ្នកប្រតិបត្តិក្បួនដោះស្រាយ។

  • ការកែសម្រួលព័ត៌មានអត្ថបទ។

  • ទំនាក់ទំនងកុំព្យូទ័រ។
នៅឆ្នាំទី ២ នៃការសិក្សា៖

  • ដំណើរការព័ត៌មានក្រាហ្វិក។

  • ព័ត៌មានតន្ត្រី និងការកែសម្រួលរបស់វា។

  • ការណែនាំអំពីការសរសេរកម្មវិធី។

  • ធ្វើការលើគម្រោងពីប្រធានបទផ្សេងៗគ្នា។
សម្រាប់សិស្សសាលាវ័យក្មេង ប្រធានបទគម្រោងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អាចជា៖ គំនូរផ្ទះប្រទេស ដើមឈើគ្រួសារ និមិត្តសញ្ញាថ្នាក់ កាសែតជញ្ជាំងត្រជាក់។ល។

នាយកដ្ឋានអប់រំទូទៅនៃក្រសួងអប់រំនៃប្រទេសរុស្ស៊ីផ្តល់ជូនដើម្បីសិក្សាដំណើរការព័ត៌មានដូចជា: ការប្រមូល ការស្វែងរក ការរក្សាទុក និងការបញ្ជូនព័ត៌មានពីថ្នាក់ទី 2 ។ ហើយក៏ពង្រីកសមាសធាតុកុំព្យូទ័រដោយការបង្រៀនសរសេរក្តារចុច ប្រើកណ្តុរ សិក្សាឧបករណ៍ផ្នែករឹងខាងក្រៅរបស់ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រ និងធ្វើការជាមួយកម្មវិធីហ្គេមអប់រំសាមញ្ញ។

សមាសធាតុកុំព្យូទ័រនៃវគ្គសិក្សាមានប្រធានបទដូចខាងក្រោមៈ


  • កុំព្យូទ័រ និងមិនមែនកុំព្យូទ័រ មធ្យោបាយព័ត៌មានវិទ្យា;

  • កុំព្យូទ័រ និងច្បាប់សម្រាប់ធ្វើការលើវា;

  • បង្កើតវត្ថុព័ត៌មាននៅលើកុំព្យូទ័រ;

  • ស្វែងរកព័ត៌មាននៅលើកុំព្យូទ័រ និងនៅលើស៊ីឌី។
សមាសធាតុមិនមែនកុំព្យូទ័រនៃវគ្គសិក្សារួមមានប្រធានបទ៖

  • ព័ត៌មាននិងប្រភេទរបស់វា;

  • ប្រភពព័ត៌មាន;

  • អង្គការ ការផ្ទុក ការទាញយក និងការវិភាគព័ត៌មាន;

  • ការបង្ហាញព័ត៌មាន;

  • ក្បួនដោះស្រាយនិងការអនុវត្តរបស់ពួកគេ;

  • តារាង, ដ្យាក្រាម, ក្រាហ្វ;

  • តក្កវិជ្ជានិងហេតុផល;

  • គំរូនិងការរចនា។
ដូចដែលអាចមើលឃើញពីការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ខ្លីនេះ ការពិភាក្សាអំពីខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេងនឹងបន្តនៅពេលបទពិសោធន៍បង្រៀនប្រមូលផ្តុំ។ ប៉ុន្តែអ្នកវិធីសាស្រ្តភាគច្រើនចាត់ទុកគោលបំណងសំខាន់នៃវគ្គសិក្សាគឺការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតបែបឡូជីខល ក្បួនដោះស្រាយ និងជាប្រព័ន្ធរបស់កុមារ និងការបង្កើតវប្បធម៌ព័ត៌មាននៅលើមូលដ្ឋាននេះ។

១៨.២. Propaedeutics នៃមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

ស្តង់ដារអប់រំនៃឆ្នាំ 2004 បាននាំមកនូវការបញ្ជាទិញមួយចំនួនដល់ការពិភាក្សាដែលស្នើឱ្យសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រពីថ្នាក់ទី 3 ជាម៉ូឌុលបណ្តុះបណ្តាលនៅក្នុងប្រធានបទ "បច្ចេកវិទ្យា (ការងារ)" ។ សម្រាប់សិស្សសាលាវ័យក្មេង វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគួរតែមានលក្ខណៈផ្សព្វផ្សាយនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់វា ពោលគឺឧ។ ការណែនាំអំពីវគ្គសិក្សាមូលដ្ឋាន។ គោលដៅ និងគោលបំណងរបស់វាអាចត្រូវបានបង្កើតដូចខាងក្រោម៖


  • ការបង្កើតការគិត;

  • ស្ទាត់ជំនាញកុំព្យូទ័រមូលដ្ឋាន។
ខ្លឹមសារសំខាន់នៃវគ្គសិក្សា propaedeutic អាចត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាផ្នែកសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ

  1. គំនិតនៃព័ត៌មាន និងតួនាទីរបស់វានៅក្នុងជីវិតមនុស្ស និងសង្គម។

  2. ព័ត៌មានមូលដ្ឋានអំពីកុំព្យូទ័រ និងធ្វើការលើវា។

  3. គោលគំនិតនៃក្បួនដោះស្រាយ អ្នកប្រតិបត្តិក្បួនដោះស្រាយ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញបំផុត។

  4. ការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល។

  5. ធ្វើការលើកុំព្យូទ័រជាមួយនឹងកម្មវិធីអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងហ្គេម។
ប្រសិនបើយើងប្រៀបធៀបខ្លឹមសារនេះជាមួយនឹងខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមូលដ្ឋាននោះ យើងអាចមើលឃើញភាពស្រដៀងគ្នាជាច្រើន ដែលបណ្តាលមកពីគោលការណ៍ប្រមូលផ្តុំនៃការសាងសង់វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័ររបស់សាលាទាំងមូល។ ដូច្នេះវគ្គសិក្សា propedeutic នៅក្នុងសាលាបឋមអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការប្រមូលផ្តុំដំបូងនៃវគ្គសិក្សាទាំងមូល។ នៅពេលបង្កើតវគ្គសិក្សាដោយផ្តោតសំខាន់ សម្ភារៈអប់រំត្រូវបានបែងចែកជាផ្នែក (ជាធម្មតាពីរ) - ការប្រមូលផ្តុំ ហើយដំបូងសំណួរសាមញ្ញបំផុតនៃផ្នែកទាំងអស់នៃកម្មវិធីត្រូវបានសិក្សា ហើយបន្ទាប់មកសំណួរស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតពីផ្នែកដូចគ្នា។ ក្នុង​ករណី​នេះ ខ្លឹមសារ​នៃ​ការ​ប្រមូល​ផ្តុំ​ទី​មួយ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​ដោយ​សង្ខេប​នៅ​ពេល​សិក្សា​លើក​ទី​ពីរ។ អត្ថប្រយោជន៍នៃប្លង់ផ្តោតសំខាន់នៃវគ្គសិក្សាគឺការកើនឡើងបន្តិចម្តងៗនៃការលំបាកនៃសម្ភារៈអប់រំ ប៉ុន្តែគុណវិបត្តិគឺការចំណាយពេលវេលាច្រើនក្នុងការធ្វើសម្ភារៈម្តងទៀត។ នៅក្នុងករណីនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រមិនមានការផ្តោតអារម្មណ៍ពីរទេប៉ុន្តែសំខាន់ជាងនេះ។ ប្រសិនបើយើងវិភាគសៀវភៅសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដែលមានស្រាប់ យើងអាចរាប់បាន 4 ឬច្រើនជាងនេះ - នៅស្ទើរតែគ្រប់ថ្នាក់បន្ទាប់ យើងអាចមើលឃើញសម្ភារៈអប់រំដែលធ្វើឡើងវិញនូវសម្ភារៈនៃថ្នាក់មុនៗ។ មានតែនៅក្នុងការអប់រំឯកទេសនៅថ្នាក់ទី 10 និង 11 គឺជាគោលការណ៍លីនេអ៊ែរនៃការសាងសង់ដែលត្រូវបានអនុម័ត។

សម្រាប់វគ្គសិក្សា propaedeutic នៅថ្នាក់ទី 2-4 ការស្ថាបនាប្រមូលផ្តុំត្រូវបានបន្ថែមដោយជំហានមួយដែលសម្ភារៈអប់រំត្រូវបានបែងចែកជា 3 ផ្នែកប៉ុន្តែផ្នែកខ្លះត្រូវបានគ្របដណ្តប់តែនៅដំណាក់កាលទី 1 ហើយផ្នែកខ្លះទៀតមានតែនៅទីពីរនិងទីបីប៉ុណ្ណោះ។ ហើយមានផ្នែក សម្ភារៈដែលត្រូវបានចែកចាយសម្រាប់ការសិក្សានៅគ្រប់កម្រិត។ អត្ថប្រយោជន៍នៃរចនាសម្ព័ន្ធនេះគឺការចែកចាយសូម្បីតែការលំបាកនៃសម្ភារៈអប់រំស្របតាមសមត្ថភាពអាយុរបស់សិស្ស។

ភ្ជាប់ទៅនឹងស្តង់ដារអប់រំនៃឆ្នាំ 2004 គឺជាកម្មវិធីស្តង់ដារនៃវគ្គសិក្សា propaedeutic នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់ថ្នាក់ទី 2-4 នៃសាលាដ៏ទូលំទូលាយមួយ អ្នកនិពន្ធដែលមានដូចជា: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova ។ ឯកសារពន្យល់កំណត់គោលបំណងនៃវគ្គសិក្សា៖

1) ការបង្កើតគំនិតទូទៅក្នុងចំណោមសិស្សសាលាអំពីរូបភាពព័ត៌មាននៃពិភពលោក អំពីដំណើរការព័ត៌មាន និងព័ត៌មានជាធាតុផ្សំនៃការពិត។


  1. ការណែនាំអំពីទ្រឹស្តីជាមូលដ្ឋាននៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

  2. ទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការបង្កើត និងបំប្លែងវត្ថុព័ត៌មានសាមញ្ញ៖ អត្ថបទ គំនូរ ដ្យាក្រាមនៃប្រភេទផ្សេងៗ រួមទាំងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រផងដែរ។

  3. ការបង្កើតនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំរូព័ត៌មានដ៏សាមញ្ញបំផុត និងប្រើប្រាស់វាក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ និងការអនុវត្ត រួមទាំងនៅពេលសិក្សាមុខវិជ្ជាសាលាផ្សេងទៀត។

  4. ការបង្កើតរូបភាពព័ត៌មានជាប្រព័ន្ធនៃពិភពលោក (ទស្សនៈពិភពលោក) នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតអត្ថបទ គំនូរ និងដ្យាក្រាម។

  5. ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការប្រើប្រាស់ជំនួយអេឡិចត្រូនិច សំណុំសំណង់ ក្លែងធ្វើបទបង្ហាញក្នុងដំណើរការអប់រំ។

  6. ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រកំឡុងពេលធ្វើតេស្ត ការរៀបចំហ្គេមអប់រំ និងការប្រណាំងបញ្ជូនត ការស្វែងរកព័ត៌មានក្នុងសៀវភៅយោងអេឡិចត្រូនិក និងសព្វវចនាធិប្បាយ។ល។
វគ្គសិក្សាមានគោលបំណងដូចខាងក្រោមៈ

អភិវឌ្ឍជំនាញអប់រំទូទៅ ជំនាញទំនាក់ទំនង និងធាតុផ្សំនៃវប្បធម៌ព័ត៌មាន i.e. សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន (ប្រមូល រក្សាទុក ដំណើរការ និងបញ្ជូនវា ឧ. ទទួលព័ត៌មានបានត្រឹមត្រូវពីគ្រូ ពីសៀវភៅសិក្សា ផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា និង

ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការពិពណ៌នាអំពីវត្ថុនៃការពិត i.e. បង្ហាញព័ត៌មានអំពីពួកគេតាមវិធីផ្សេងៗ (ក្នុងទម្រង់ជាលេខ អត្ថបទ រូបភាព តារាង);

អភិវឌ្ឍជំនាញដំបូងក្នុងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ និងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។

ខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សា propaedeutic ត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើគំនិតសំខាន់ៗចំនួនបី៖


  1. បទបង្ហាញបឋមនៃខ្លឹមសារនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសាលានៅកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍គំនិត និងគំនិតបឋមអំពីកុំព្យូទ័រ។

  2. ការបំបែកនៅក្នុងគំនិតរបស់សិស្សអំពីការពិត និងនិម្មិត ប្រសិនបើតាមការពិតនិម្មិត យើងមានន័យថា ឧទាហរណ៍ គំនិត ការគិត និងគំរូកុំព្យូទ័រ។

  3. ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញ ដើម្បីបង្ហាញព័ត៌មាន (អ៊ិនកូដ) ប្រកបដោយចេតនា និងមនសិការក្នុងទម្រង់ជាអត្ថបទ គំនូរ តារាង ដ្យាក្រាម កូដគោលពីរ ។ល។ ពោលគឺដើម្បីពិពណ៌នាអំពីវត្ថុនៃការពិតជាក់ស្តែង និងនិម្មិតក្នុងប្រភេទ និងទម្រង់ផ្សេងៗ។ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ។
កម្មវិធីនេះមានបញ្ជីលម្អិតនៃតម្រូវការសម្រាប់កម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលនិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សាថ្នាក់បឋមសិក្សា ដែលបំពេញបន្ថែម ពង្រីក និងបង្ហាញពីតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំ។ និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សាត្រូវតែ យល់៖

  • អាស្រ័យ​នូវ​អារម្មណ៍​ដែល​បុគ្គល​ទទួល​ដឹង​ព័ត៌មាន​នោះ​ហៅថា សំឡេង ចក្ខុ, សម្មាទិដ្ឋិ, ក្លិន​មាត់ និង​ត្រេកត្រអាល;

  • អាស្រ័យលើវិធីសាស្រ្តនៃការបង្ហាញព័ត៌មាននៅលើក្រដាស ឬប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយផ្សេងទៀត វាត្រូវបានគេហៅថា អត្ថបទ លេខ ក្រាហ្វិក តារាង។

  • ព័ត៌មាននោះអាចត្រូវបានតំណាងនៅលើឧបករណ៍ផ្ទុកដោយប្រើតួអក្សរផ្សេងៗ (អក្សរ លេខ សញ្ញាវណ្ណយុត្តិ និងផ្សេងៗទៀត)។

  • ព័ត៌មាននោះអាចត្រូវបានរក្សាទុក ដំណើរការ និងបញ្ជូនតាមចម្ងាយឆ្ងាយ នៅក្នុងការអ៊ិនគ្រីប
ទម្រង់;

  • មនុស្ស, ធម្មជាតិ, សៀវភៅអាចជាប្រភពនៃព័ត៌មាន;

  • ថាមនុស្សម្នាក់អាចជាប្រភពនៃព័ត៌មាន និងអ្នកទទួលព័ត៌មាន។
ដឹង៖

  • ទិន្នន័យនោះត្រូវបានអ៊ិនកូដព័ត៌មាន;

  • អត្ថបទ និងរូបភាពគឺជាវត្ថុព័ត៌មាន។

  • ដែលព័ត៌មានដូចគ្នាអាចត្រូវបានបង្ហាញតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា៖ អត្ថបទ គំនូរ តារាង លេខ។

  • របៀបពិពណ៌នាវត្ថុនៃការពិត, i.e. របៀបបង្ហាញព័ត៌មានអំពីពួកគេតាមវិធីផ្សេងៗ (ក្នុងទម្រង់ជាលេខ តេស្ត រូបភាព តារាង)។

  • ច្បាប់កុំព្យូទ័រ និងការប្រុងប្រយ័ត្នសុវត្ថិភាព;
អាច:

  • បង្ហាញព័ត៌មានដូចគ្នាអំពីវត្ថុមួយនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា និងនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា៖ ក្នុងទម្រង់ជាអក្សរ គំនូរ តារាង លេខ។

  • អ៊ិនកូដព័ត៌មានតាមវិធីផ្សេងៗ ហើយឌិកូដវាដោយប្រើតារាងឆ្លើយឆ្លងកូដ។

  • ធ្វើការជាមួយអត្ថបទ និងរូបភាព (វត្ថុព័ត៌មាន) នៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រ។

  • ស្វែងរក អនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរសាមញ្ញ រក្សាទុក ប្រើប្រាស់ និងបញ្ជូនព័ត៌មាន និងទិន្នន័យដោយប្រើតារាងមាតិកា លិបិក្រម កាតាឡុក សៀវភៅយោង សៀវភៅកត់ត្រា អ៊ីនធឺណិត។

  • ដាក់ឈ្មោះ និងពណ៌នាអំពីជំនួយការមនុស្សផ្សេងៗ នៅពេលរាប់ និងដំណើរការព័ត៌មាន (រាប់ដំបង កូនកាត់ កូនកាត់ ម៉ាស៊ីនគិតលេខ និងកុំព្យូទ័រ)។

  • ប្រើប្រាស់ឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន៖ វិទ្យុ ទូរស័ព្ទ ម៉ាស៊ីនថតសំឡេង កុំព្យូទ័រ។

  • ប្រើកុំព្យូទ័រដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងសម្រាប់រឿងនេះ៖ មានជំនាញជាមូលដ្ឋានក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ អាចអនុវត្តប្រតិបត្តិការសាមញ្ញជាមួយឯកសារ (បង្កើត រក្សាទុក ស្វែងរក បើកកម្មវិធី)។ ដំណើរការកម្មវិធីសាមញ្ញបំផុត ដែលប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយ៖ កម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ និងក្រាហ្វិក ក្លែងធ្វើ និងការធ្វើតេស្ត។

  • បង្កើតគម្រោងជាមូលដ្ឋាន និងបទបង្ហាញដោយប្រើកុំព្យូទ័រ។
ដូចដែលអាចមើលឃើញពីការពិចារណានេះ វគ្គសិក្សា propaedeutic គឺទូលំទូលាយ និងស្មុគស្មាញក្នុងការអនុវត្តនៅក្នុងផ្នែកជាក់ស្តែងរបស់ខ្លួន ជាពិសេសនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃពេលវេលាកំណត់ដែលបានបែងចែកនៅក្នុងថ្នាក់សម្រាប់ធ្វើការលើកុំព្យូទ័រ។
សាកល្បងសំណួរ និងកិច្ចការ

  1. ហេតុអ្វី​បាន​ជា​វគ្គ​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​នៅ​សាលា​បឋមសិក្សា​គួរ​មាន​ការ​ផ្សព្វផ្សាយ?

  2. តើ​តាម​គំនិត​របស់​អ្នក​គួរ​ជា​ខ្លឹមសារ​នៃ​ការ​បង្រៀន​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​នៅ​សាលា​បឋម​សិក្សា​យ៉ាង​ណា?

  3. ហេតុអ្វីបានជាមិនមានវិធីសាស្រ្តឯកសណ្ឋានក្នុងចំណោមអ្នកវិធីសាស្រ្តចំពោះខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់សាលាបឋមសិក្សា?

  1. ផ្តល់ខ្លឹមសារសំខាន់នៃកុំព្យូទ័រ និងសមាសធាតុមិនមែនកុំព្យូទ័រនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់សាលាបឋមសិក្សា ដែលណែនាំដោយនាយកដ្ឋានអប់រំទូទៅនៃក្រសួងអប់រំនៃប្រទេសរុស្ស៊ី។

  2. តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​គុណសម្បត្តិ និង​គុណវិបត្តិ​នៃ​ការ​រចនា​ស្នូល​នៃ​វគ្គសិក្សា​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ?

  3. ធ្វើបញ្ជីនៃគោលដៅនៃវគ្គសិក្សា propaedeutic ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ដែលកំណត់ក្នុងកម្មវិធីស្តង់ដារសម្រាប់ថ្នាក់ទី 2-4 ។

  4. ធ្វើបញ្ជីជំនាញដែលត្រូវអភិវឌ្ឍកំឡុងពេលសិក្សាវគ្គ propaedeutic ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។
ជំពូកទី 19. វិធីសាស្រ្តជាមូលដ្ឋានចំពោះវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដល់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា

១៩.១. លក្ខណៈពិសេសនៃការគិតរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង

ដើម្បីពិចារណាពីវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនសិស្សសាលាដែលក្មេងជាងនេះ វាគឺជាទីប្រឹក្សាដំបូងដើម្បីស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេសនៃការគិតរបស់ពួកគេ។

ពេល​កូន​មក​សាលា​គេ​នៅ​តែ​មាន​ការ​គិត​ពី​ដើម។ ការវិនិច្ឆ័យរបស់ពួកគេភ្ជាប់ភាពខុសគ្នានៃគំនិតមិនគួរឱ្យជឿអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ ជា​ឧទាហរណ៍ ក្មេង​អាយុ​ប្រាំមួយ​ឆ្នាំ​ជឿ​ថា “ព្រះអាទិត្យ​មិន​ធ្លាក់​ទេ ព្រោះ​វា​ក្តៅ”។ ដូច្នេះភារកិច្ចសំខាន់បំផុតនៃការអប់រំនៅសាលាគឺការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារ។

ដូចដែល L.S. Vygotsky កុមារចូលវ័យសិក្សាជាមួយនឹងមុខងារបញ្ញាដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍តិចតួច បើប្រៀបធៀបនឹងការយល់ឃើញ និងការចងចាំ ដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍប្រសើរជាងនៅក្នុងខ្លួនគាត់។ សិស្សថ្នាក់ទីមួយអាចចងចាំបានយ៉ាងងាយស្រួល និងឆាប់រហ័សនូវសម្ភារៈដែលគួរអោយចាប់អារម្មណ៍។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ពួកគេងាយនឹងទន្ទេញតាមព្យញ្ជនៈ។ ហើយពួកគេចាប់ផ្តើមបង្កើតវិធីសាស្រ្តនៃការទន្ទេញចាំដ៏មានអត្ថន័យដោយស្ម័គ្រចិត្ត។ ការ​គិត​របស់​សិស្ស​សាលា​វ័យ​ក្មេង​គឺ​ជា​អារម្មណ៍​និង​ជា​ន័យ​ធៀប។ ពួកគេនៅតែគិតក្នុងទម្រង់ សំឡេង អារម្មណ៍។ ភាពប្លែកនៃប្រភេទនៃការគិតនេះគួរតែត្រូវបានយកមកពិចារណានៅក្នុងខ្លឹមសារនៃការងារអប់រំក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះ ភារកិច្ចសំខាន់មួយនៃការបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សាគឺការអភិវឌ្ឍន៍បន្តិចម្តងៗនៃការគិតបែបអារម្មណ៍-ស្រមើលស្រមៃក្នុងទិសដៅនៃការគិតបែបអរូបី-ឡូជីខល ដែលបន្តនៅសាលាមធ្យមសិក្សា និងបញ្ចប់នៅវិទ្យាល័យ។ នៅដំណាក់កាលដំបូង វាចាំបាច់ក្នុងការផ្ទេរសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារទៅកម្រិតថ្មីប្រកបដោយគុណភាព - ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតដល់កម្រិតនៃការយល់ដឹងអំពីទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ និងផលប៉ះពាល់។ នៅសាលាបឋមសិក្សា ភាពវៃឆ្លាតមានការរីកចម្រើនយ៉ាងខ្លាំង ដូច្នេះសកម្មភាពរបស់គ្រូក្នុងការរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលបែបនេះ ដែលភាគច្រើននឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារមានសារៈសំខាន់ណាស់។ ការផ្លាស់ប្តូរនៃការគិតបែបនេះរួមចំណែកដល់ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀត - ការយល់ឃើញការចងចាំ។

ការផ្ទេរដំណើរការគិតទៅកម្រិតថ្មីប្រកបដោយគុណភាពគួរតែជាខ្លឹមសារសំខាន់នៃការងាររបស់គ្រូបង្រៀនលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។ បញ្ហានេះអាចត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពនៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ដែលរួមជាមួយនឹងគណិតវិទ្យា រូបវិទ្យា និងភាសាបុរាណ មានសមត្ថភាពអស្ចារ្យបំផុតក្នុងការរៀបចំការគិតរបស់កុមារ។

ទំហំនៃផ្ទៃនៃការយល់ឃើញដែលមើលឃើញនៅក្នុងសិស្សសាលាវ័យក្មេងគឺតូចចង្អៀត ដូច្នេះហើយពួកគេមិនអាចទទួលយកព័ត៌មានទាំងអស់នៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័របានភ្លាមៗនោះទេ ជាពិសេសនៅពេលធ្វើការជាមួយបង្អួចបើកនៃកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទដែលមានពាក្យបញ្ជារាប់សិប និងជាច្រើន ប៊ូតុងរាប់សិប។ លក្ខណៈពិសេសនៃការយល់ឃើញនេះត្រូវតែយកមកពិចារណានៅពេលសិក្សាកម្មវិធីដែលបានអនុវត្ត និងចែកចាយសម្ភារៈអប់រំនៅក្នុងផ្នែកដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សគ្របដណ្តប់គ្រោង-ធាតុសំខាន់ៗនៃរូបភាពនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រ។ ចំណុចប្រទាក់នៃកម្មវិធីហ្គេមសម្រាប់កុមារតូចៗជាធម្មតាត្រូវបានបង្កើតឡើងជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះនៅក្នុងចិត្ត។ បង្អួចអេក្រង់របស់ពួកគេមិនមានផ្ទុកព័ត៌មានច្រើនពេកទេ ហើយជារឿយៗមានរូបភាពនៃតួអង្គដែលគេស្គាល់ចំពោះកុមារពីរឿងនិទាន និងគំនូរជីវចលរបស់កុមារ ដែលធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការយល់ និងធ្វើការជាមួយ។
១៩.២. ការរៀបចំ និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដល់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា

កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សាមិនអាចផ្តោតអារម្មណ៍លើកិច្ចការមួយក្នុងរយៈពេលយូរនោះទេ ទោះបីជាវាកំពុងធ្វើការលើកុំព្យូទ័រក៏ដោយ ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពជាប្រចាំនៅក្នុងមេរៀន។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការធ្វើ ពីព្រោះរយៈពេលនៃការងារនៅលើកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាមិនគួរលើសពី 15 នាទី ដូច្នេះគ្រូត្រូវប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារយ៉ាងលឿនទៅសកម្មភាពមួយផ្សេងទៀត ដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ពួកគេ យ៉ាងហោចណាស់អាចប្រៀបធៀបចំណាប់អារម្មណ៍ជាមួយ ធ្វើការលើកុំព្យូទ័រ។ សកម្មភាពបែបនេះអាចជាល្បែងមួយ។ ចូរយើងពិចារណាដោយសង្ខេបអំពីហ្គេម Didactic ដែលគួរតែជាវិធីសាស្រ្តសំខាន់ក្នុងការបង្រៀនសិស្សសាលាបឋមសិក្សា។

ហ្គេម Didactic គឺជាប្រភេទសកម្មភាពអប់រំដែលយកគំរូតាមវត្ថុ បាតុភូត ឬដំណើរការដែលកំពុងសិក្សា។ គោលបំណងនៃល្បែង Didactic គឺដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ និងសកម្មភាពរបស់សិស្ស។ ប្រធានបទនៃល្បែងនេះជាធម្មតាគឺជាសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម Didactic បានកើតឡើងម្តងទៀតនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 នៅពេលដែលកំណែទម្រង់សាលាមួយផ្សេងទៀតបានចាប់ផ្តើម គរុកោសល្យកិច្ចសហប្រតិបត្តិការបានលេចឡើង ហើយកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនបានចាប់ផ្តើមមកដល់សាលារៀន។

ដូចដែល K.D. ធ្លាប់បានកត់សម្គាល់។ Ushinsky, ហ្គេមសម្រាប់កុមារគឺជាជីវិតខ្លួនឯង, ការពិត, ដែលគាត់ផ្ទាល់បង្កើត។ ដូច្នេះ គេអាចយល់បានច្រើនជាងការពិតជុំវិញខ្លួន។ ហ្គេមនេះរៀបចំគាត់សម្រាប់ការងារ និងការសិក្សាជាបន្តបន្ទាប់។ ការលេងតែងតែជាការរៀនសូត្របន្តិចបន្តួច និងការងារបន្តិចបន្តួច។ សម្រាប់កុមារ អត្ថន័យនៃល្បែងជារឿយៗមិនស្ថិតនៅលើលទ្ធផលរបស់វាទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងដំណើរការផ្ទាល់។ ពួកគេ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាប់​អារម្មណ៍​ទៅ​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​ដោយ​ភារកិច្ច​នៅ​ក្នុង​ដៃ ការ​លំបាក​ដែល​ត្រូវ​តែ​ជម្នះ ភាព​រីករាយ​នៃ​ការ​ទទួល​បាន​លទ្ធផល ។ល។ ហ្គេមនេះលើកកម្ពស់ការសម្រាកផ្លូវចិត្ត បន្ធូរភាពតានតឹង និងជួយសម្រួលដល់កុមារចូលទៅក្នុងពិភពដ៏ស្មុគស្មាញនៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស។ លក្ខណៈពិសេសទាំងនេះនៃហ្គេម didactic ត្រូវតែយកមកពិចារណានៅពេលប្រើប្រាស់វា ជាពិសេសនៅក្នុងថ្នាក់ទាប រៀបចំការបញ្ចូលហ្គេម didactic យ៉ាងប៉ិនប្រសប់ក្នុងវគ្គសិក្សា។ វាជារឿងសំខាន់ដែលហ្គេមអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែសិស្ស និងគ្រូចាប់អារម្មណ៍នឹងវា ពីព្រោះហ្គេមមិនអាចលេងជាផ្លូវការបានទេ។

ហ្គេមអប់រំគឺជាល្បែងច្នៃប្រឌិត។ ពួកគេគួរតែនាំមកនូវសេចក្តីអំណរដល់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ សេចក្តីអំណរពីភាពជោគជ័យ សេចក្តីរីករាយពីការរៀនសូត្រ សេចក្តីរីករាយពីការឈានទៅមុខក្នុងជំនាញកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មីៗ។ ភាពប៉ិនប្រសប់នៃកុំព្យូទ័រទំនើបប្រកបដោយជោគជ័យ អារម្មណ៍នៃថាមពលលើម៉ាស៊ីនដ៏ឆ្លាតវៃ លើកកូនក្នុងភ្នែករបស់គាត់ ក្នុងក្រសែភ្នែកអ្នកដទៃ និងឪពុកម្តាយ ធ្វើឱ្យការសិក្សារបស់គាត់រីករាយ ខ្លាំង និងងាយស្រួល។ ពាក្យស្លោករបស់គ្រូដ៏អស្ចារ្យ V.F. Shatalov "រៀនដោយជោគជ័យ!" សម្រាប់កុមារបែបនេះបានរស់ឡើងវិញ ហើយកុំព្យូទ័រជួយពួកគេក្នុងរឿងនេះ។

គួរកត់សម្គាល់ថាសិស្សសាលាវ័យក្មេងចាត់ទុកការងារណាមួយនៅលើកុំព្យូទ័រជាល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាមួយដៃគូមិនធម្មតា - កុំព្យូទ័រ។ លក្ខណៈពិសេសនេះគួរតែត្រូវបានយកមកពិចារណា ហើយធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងដែលមាននៅក្នុងហ្គេមណាមួយគួរតែត្រូវបានប្រើក្នុងការហ្វឹកហាត់។ អ្នកអាចប្រើហ្គេមអប់រំ និងអភិវឌ្ឍន៍ជាច្រើនប្រភេទដោយជោគជ័យ ដែលក្នុងនោះមានច្រើនណាស់នៅក្នុងឃ្លាំងនៃគ្រូវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ទាំងជាមួយ និងគ្មានការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។

បទពិសោធន៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការប្រើប្រាស់ទម្រង់ហ្គេមនៃថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់ទី 1 និងទី 2 ត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងការងារ។ ឧបករណ៍សំខាន់ដែលធានាថាសិស្សត្រូវបានជ្រមុជនៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេមគឺ សំណួរមនុស្សយន្ត។ វា​គឺ​ជា​ការ​តំណាង​គ្រោងការណ៍​នៃ​មនុស្ស​យន្ត​ដែល​ជា​គំរូ​ដែល​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​ក្នុង​រូប​ភព​។ ១៩.១. គ្រោងការណ៍នេះត្រូវបានប្រើជាចម្បងនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាក៏ដូចជានៅពេលសិក្សាសម្ភារៈថ្មី។ ក្នុងរយៈពេលត្រឹមតែ 2 ឆ្នាំនៃការបណ្តុះបណ្តាល គម្រោងស្រដៀងគ្នាប្រហែល 100 ត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ក្នុង​នាម​ជា​អ្នក​និពន្ធ​កំណត់​ត្រា​ការងារ ក្នុង​ដំណើរ​ការ​បំពេញ​ដ្យាក្រាម​ជាមួយ​នឹង​ការ​គូរ​រូប​មនុស្សយន្ត ការ​គិត​គំរូ​របស់​សិស្ស​មាន​ប្រសិទ្ធភាព។ បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តដែលបានរកឃើញដោយជោគជ័យបែបនេះអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូធ្វើថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រភាគច្រើនតាមរបៀបលេងសើច ហើយសិក្សាដោយជោគជ័យនូវសម្ភារៈទ្រឹស្តីដ៏ស្មុគស្មាញ។

ការងារនេះស្នើរចនាសម្ព័ន្ធប្រហាក់ប្រហែលនៃមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា៖ 4. ពេលវេលារៀបចំ - 1-2 នាទី។


  1. កំដៅឡើង៖ គណិតវិទ្យាខ្លី បញ្ហាឡូជីខល និងភារកិច្ចសម្រាប់អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ - 3-5 នាទី។

  2. ការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មីឬការងារផ្នែកខាងមុខលើការដោះស្រាយបញ្ហា ធ្វើការក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា - 10-12 នាទី។

  3. នាទីអប់រំកាយ - 1 នាទី។

  4. ធ្វើការនៅកុំព្យូទ័រឬអនុវត្តការងារច្នៃប្រឌិត - 8-15 នាទី។

  5. សង្ខេបមេរៀន - 2-5 នាទី។
ដូចដែលអាចមើលឃើញពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃមេរៀនកុមារផ្លាស់ប្តូរប្រភេទនៃសកម្មភាព 4-5 ដងដែលកាត់បន្ថយភាពអស់កម្លាំងនិងរក្សាកម្រិតខ្ពស់នៃសកម្មភាព។

គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គឺផែនការមេរៀនដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅទីនោះក្នុងថ្នាក់ទី 3:

មេរៀនសង្ខេបថ្នាក់ទី៣ លើប្រធានបទ "ព័ត៌មាន"

មើល ការងារវគ្គសិក្សា ភាសា រុស្សី កាលបរិច្ឆេទ​ដែល​បាន​បន្ថែម 10.06.2014 ទំហំ​ឯកសារ 61.5K

ផ្ញើការងារល្អរបស់អ្នកនៅក្នុងមូលដ្ឋានចំណេះដឹងគឺសាមញ្ញ។ ប្រើទម្រង់ខាងក្រោម

សិស្សានុសិស្ស និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង ដែលប្រើប្រាស់មូលដ្ឋានចំណេះដឹងក្នុងការសិក្សា និងការងាររបស់ពួកគេ នឹងដឹងគុណអ្នកជាខ្លាំង។

បង្ហោះនៅលើ http://www.allbest.ru/

សេចក្តីផ្តើម

ជំពូកទី 1. ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ។ គោលបំណងនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ ការពិពណ៌នានិងលក្ខណៈទូទៅរបស់វា។

1.1 ស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធ។ ភាពខុសគ្នារវាងស្តង់ដារជំនាន់ថ្មី និងជំនាន់មុន។

១.២ គោលបំណងនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ ការពិពណ៌នានិងលក្ខណៈទូទៅរបស់វា។

ជំពូកទី 2. វិធីសាស្រ្តប្រើប្រាស់ក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ ខ្លឹមសារនៃមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

២.១ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

គន្ថនិទ្ទេស

សេចក្តីផ្តើម

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃការស្រាវជ្រាវ។ក្នុងចំណោមបញ្ហាជាច្រើនដែលបានពិភាក្សាទាក់ទងនឹងការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា បញ្ហានៃការប្រើប្រាស់ (ឬមិនប្រើ) កុំព្យូទ័រក្នុងការបង្រៀនសិស្សសាលាបឋមសិក្សាតែងតែលេចឡើង។ មិនមានការឯកភាពគ្នាក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះក្នុងចំណោមអ្នកនិពន្ធកម្មវិធី និងសៀវភៅសិក្សាទេ។

ភាពថ្មីថ្មោងប្រៀបធៀបនៃមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ភាពសម្បូរបែបនៃឧបករណ៍បច្ចេកទេស និងសូហ្វវែរ និងការអភិវឌ្ឍន៍មិនគ្រប់គ្រាន់នៃវិធីសាស្រ្តឯកជនសម្រាប់ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័របង្ខំឱ្យគ្រូបង្រៀននៃមុខវិជ្ជានេះត្រឡប់ម្តងហើយម្តងទៀតចំពោះការជ្រើសរើសឧបករណ៍ និងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបង្រៀនវគ្គសិក្សា។ . លើសពីនេះទៅទៀត ការជ្រើសរើសឧបករណ៍ និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនជាធម្មតាត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្រូ ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈនៃការងារនៅក្នុងថ្នាក់ជាក់លាក់មួយ។

រួមបញ្ចូលគ្នានូវសមត្ថភាពរបស់ទូរទស្សន៍ VCR សៀវភៅ ម៉ាស៊ីនគិតលេខ ជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងសកលដែលអាចយកតម្រាប់តាមប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀត និងហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ កុំព្យូទ័រទំនើបគឺក្នុងពេលតែមួយសម្រាប់កុមារដែលមានដៃគូស្មើគ្នា មានសមត្ថភាពឆ្លើយតបយ៉ាងម៉ត់ចត់ចំពោះ សកម្មភាព និងសំណើរបស់គាត់ ដែលគាត់ត្រូវការ ពេលខ្លះវាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។

ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងសកម្មភាពអប់រំ និងក្រៅកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលាមើលទៅមានលក្ខណៈធម្មជាតិណាស់តាមទស្សនៈរបស់កុមារ ហើយជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយក្នុងការបង្កើនការលើកទឹកចិត្ត និងធ្វើឱ្យការសិក្សារបស់គាត់មានលក្ខណៈបុគ្គល អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងបង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍អំណោយផល។

ទម្រង់ហ្គេមនៃការរៀនគំនិត ជំនាញ និងសមត្ថភាពដ៏ស្មុគស្មាញគឺមានប្រសិទ្ធភាពណាស់សម្រាប់កុមារ ក៏ដូចជាសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យផងដែរ។ ចូរយើងចងចាំថា ពួកយើងជាច្រើននាក់រួចទៅហើយនៅក្នុងវ័យពេញវ័យ បានចូលរួមក្នុងហ្គេមអាជីវកម្មនៅក្នុងសិក្ខាសាលាផ្សេងៗ ការប្រមូលផ្តុំគ្នា និងវគ្គបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈ។ សម្រាប់កុមារអាយុពី 5 ទៅ 10 ឆ្នាំ ការលេងបានឈ្នះលើសកម្មភាពផ្សេងទៀត។ នៅក្នុងមេរៀនធម្មតា គ្រូត្រូវចំណាយពេលវេលា និងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងជាច្រើនក្នុងការថែរក្សាវិន័យ និងផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្ស ក្នុងករណីនេះ កុមារមិនតែងតែទទួលយក និងយល់ពីសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សានោះទេ ព្រោះគាត់មិនទាន់បានជួបប្រទះ ឬរកឃើញ វា។

កុំព្យូទ័រកំពុងដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់កាន់តែខ្លាំងឡើងនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់កុមារសម័យទំនើប និងក្នុងការបង្កើតនូវគុណភាពផ្លូវចិត្ត និងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ពួកគេ។

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានបង្ហាញដោយការពិតដែលថាឆាប់ឬក្រោយមក (ភាគច្រើនទំនងជាឆាប់) កុមារចាប់ផ្តើមប្រើកុំព្យូទ័រ - មិនមែនជាប្រធានបទនៃការសិក្សាទេប៉ុន្តែជាមធ្យោបាយងាយស្រួលនៃការដោះស្រាយបញ្ហាប្រចាំថ្ងៃមួយចំនួន។ ដូច្នេះ ហេតុអ្វី​មិន​បង្រៀន​កូន​ឱ្យ​ចេះ​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជាមួយ​កុំព្យូទ័រ​ឱ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ ដូច​យើង​បង្រៀន​គាត់​នៅ​សាលា​ពី​របៀប​កាន់​ប៊ិច​ត្រឹមត្រូវ និង​អង្គុយ​ឱ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ​ពេល​សរសេរ? ជាងនេះទៅទៀត វាច្បាស់ណាស់ថា ជំនាញអ្នកប្រើប្រាស់ជាមូលដ្ឋានត្រូវបានរៀនកាន់តែប្រសើរតាំងពីក្មេង។ ដូច្នេះនៅក្នុងគំនិតរបស់យើងបញ្ហាគួរតែត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងការពេញចិត្តនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា។ សំណួរ​មក​ពី​ការ​ស្វែង​រក​វិធីសាស្ត្រ​បង្រៀន​សមរម្យ

គោលបំណងនៃវគ្គសិក្សាបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់ទី 1-4 យោងទៅតាមកម្មវិធីស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធ (FSES) (ស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធ)

ដោយផ្អែកលើគោលបំណងនៃការងារយើងកំណត់ដូចខាងក្រោម ភារកិច្ច:

ពិចារណាពីការរួមបញ្ចូលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងបរិយាកាសសិក្សានៅសាលាបឋមសិក្សា។

ស្វែងយល់ពីវិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

វត្ថុនៃការសិក្សា៖ ស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធ)។

ប្រធានបទនៃការសិក្សា៖ ថ្នាក់បឋមសិក្សា។

វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ៖ការវិភាគនិងសំយោគនៃអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត គរុកោសល្យ វិធីសាស្រ្ត; ការប្រៀបធៀប; ទូទៅ; ការបញ្ជាក់; ការរៀបចំប្រព័ន្ធ។

រចនាសម្ព័ន្ធស្រាវជ្រាវ៖ការងារវគ្គសិក្សានេះរួមមាន សេចក្តីផ្តើម ជំពូកពីរ ការសន្និដ្ឋានសម្រាប់ជំពូកនីមួយៗ ការសន្និដ្ឋាន បញ្ជីឯកសារយោង និងកម្មវិធី។

ជំពូកទី 1. រដ្ឋសហព័ន្ធអប់រំជាមួយស្ដង់ដារ. គោលបំណងនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ ការពិពណ៌នារបស់វានិងលក្ខណៈទូទៅ

1. 1 ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ។ភាពខុសគ្នារវាងស្តង់ដារជំនាន់ថ្មី និងជំនាន់មុន។

ថ្នាក់បឋមសិក្សា វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

ចាប់ពីថ្ងៃទី 1 ខែកញ្ញា ឆ្នាំ 2011 ស្ថាប័នអប់រំទាំងអស់បានប្តូរទៅបង្រៀននៅថ្នាក់ទី 1 យោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធនៃការអប់រំទូទៅបឋម (FSES NEO) ។

ផ្នែកអាទិភាពមួយនៃគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់ប្រធានាធិបតី "សាលាថ្មីរបស់យើង" គឺការផ្លាស់ប្តូរទៅស្តង់ដារថ្មី។

ការផ្លាស់ប្តូរទៅស្តង់ដារអប់រំថ្មីគឺ៖

1. ការផ្លាស់ប្តូរពីស្តង់ដារដែលមានបញ្ជីលម្អិតនៃប្រធានបទនៅក្នុងមុខវិជ្ជានីមួយៗដែលចាំបាច់សម្រាប់សិស្សគ្រប់រូបក្នុងការសិក្សា ទៅកាន់ស្តង់ដារថ្មី - តម្រូវការសម្រាប់កម្មវិធីសាលារៀន លទ្ធផលនៃសិស្សដែលគ្រប់គ្រងកម្មវិធី និងលក្ខខណ្ឌដែលបានបង្កើតឡើងនៅសាលាដើម្បីធានាបាននូវសមិទ្ធិផល។ នៃលទ្ធផលទាំងនេះ។

2. ស្តង់ដារថ្មីមានពីរផ្នែក៖ ចាំបាច់ និងបង្កើតឡើងដោយអ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការអប់រំ។ កម្រិតកាន់តែខ្ពស់ ឱកាសជ្រើសរើសកាន់តែច្រើន។

3. ស្តង់ដារថ្មីផ្តល់សម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។

4. លទ្ធផលនៃការអប់រំមិនត្រឹមតែចំណេះដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអាចអនុវត្តវានៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃទៀតផង។

5. ការបង្កើតបុគ្គលិក សម្ភារៈ បច្ចេកទេស និងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗនៅសាលា ដែលធានាដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធអប់រំ ស្របតាមតម្រូវការនៃពេលវេលា។

6. ការគាំទ្រផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុនឹងផ្អែកលើគោលការណ៍នៃការផ្តល់ហិរញ្ញប្បទានសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ៗ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ មូលនិធិនឹងហូរទៅទាំងក្រុង និងសាលានីមួយៗ តាមស្តង់ដារ ដោយមិនគិតពីទម្រង់នៃភាពជាម្ចាស់។

ការអនុម័តស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធជំនាន់ទី 2 សម្រាប់សាលាបឋមសិក្សាកំពុងដំណើរការរួចហើយនៅក្នុង 14 ស្ថាប័ននៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី។ មិនយូរប៉ុន្មានឯកសារនេះនឹងក្លាយជាឯកសារសំខាន់សម្រាប់សហគមន៍គរុកោសល្យទាំងមូលនៃប្រទេសរុស្ស៊ី។ តើអ្វីជាស្តង់ដារថ្មី? សព្វថ្ងៃនេះស្តង់ដារមួយត្រូវបានយល់ថាជាប្រព័ន្ធនៃតម្រូវការ៖

តម្រូវការសម្រាប់លទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធីអប់រំជាមូលដ្ឋាន;

តម្រូវការសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការអប់រំ;

តម្រូវការសម្រាប់លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំជាមូលដ្ឋាន។

ក្នុងឆ្នាំ 2010-2011 សាលារៀនជាច្រើនបានចាប់ផ្តើមអនុវត្តស្តង់ដារជំនាន់ទីពីរនៅក្នុងថ្នាក់ដំបូង។ ក្រុមបានប្រឈមមុខនឹងសំណួរមួយចំនួន៖

តើ​ស្តង់ដារ​ជំនាន់​ទី​ពីរ​មាន​លក្ខណៈ​ខុស​ប្លែក​ពី​ជំនាន់​មុន​យ៉ាង​ដូចម្ដេច?

តើវានឹងផ្តល់អ្វីដល់សិស្ស ឪពុកម្តាយ និងលោកគ្រូអ្នកគ្រូ?

តើ​យើង​នឹង​ត្រូវ​បង្រៀន​កុមារ​ឲ្យ​ស្រប​តាម​ស្តង់ដារ​ថ្មី​ដោយ​របៀប​ណា?

ភាពខុសគ្នាដំបូង។

ស្តង់ដារជំនាន់ទី 1 (2004) មានតម្រូវការដ៏តឹងរឹងសម្រាប់ខ្លឹមសារនៃការអប់រំ សូម្បីតែការចុះបញ្ជីប្រធានបទដែលបានក្លាយជាប្រធានបទនៃការបង្រៀនសម្រាប់គ្រូ និងប្រធានបទនៃការរៀនសម្រាប់សិស្ស។

ស្ដង់ដារថ្មីកំណត់ក្របខ័ណ្ឌទូទៅសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាទាក់ទងនឹងការបណ្តុះបណ្តាល ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សបឋមសិក្សា៖

ការទទួលស្គាល់តម្លៃយ៉ាងខ្លាំងនៃអាយុនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតផ្ទាល់ខ្លួននិងការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ;

ការទទួលស្គាល់ពីសារៈសំខាន់នៃដំណាក់កាលទី 1 សម្រាប់ការអប់រំជាបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់ ជាដំណាក់កាលមួយក្នុងជីវិតរបស់កុមារដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍មុខតំណែងសង្គមថ្មី និងតួនាទីសង្គមថ្មីរបស់សិស្ស ជាមួយនឹងការបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃសមត្ថភាពក្នុងការរៀន ជាមួយនឹង ការបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃអត្តសញ្ញាណពលរដ្ឋ និងទស្សនៈពិភពលោក។

ដោយគិតពីតម្រូវការអប់រំរបស់កុមារពិការ (ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធពិសេសនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ពួកគេ);

លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុកនៃការធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធីអប់រំចម្បង (ផ្ទាល់ខ្លួន មុខវិជ្ជាមេតា និងមុខវិជ្ជា) ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាយន្តការសម្រាប់ការអនុវត្តតម្រូវការនៃស្តង់ដារសម្រាប់លទ្ធផលរបស់សិស្ស និងបម្រើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់កម្មវត្ថុនៃការវាយតម្លៃកម្រិតនៃការអប់រំរបស់ សិស្ស;

ការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំចម្បងគឺផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តសកម្មភាពប្រព័ន្ធដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្លាស់ប្តូរគំរូនៃការសាងសង់ដំណើរការអប់រំ៖ ចាំបាច់ត្រូវផ្លាស់ប្តូរពីគំរូ "អ្វីដែលត្រូវបង្រៀន?" ទៅម៉ូដែល "របៀបបង្រៀន?"

ភាពខុសគ្នាទីពីរ។

ភាពខុសគ្នាទីពីរ? មាតិកាថ្មី។ ស្តង់ដារណាមួយគឺជាប្រព័ន្ធនៃតម្រូវការសម្រាប់អ្វីមួយ។ ស្តង់ដាររដ្ឋនៃការអប់រំទូទៅ (2004) មានបទដ្ឋាន និងតម្រូវការដែលកំណត់មាតិកាអប្បបរមាជាកាតព្វកិច្ចនៃកម្មវិធីអប់រំជាមូលដ្ឋាននៃការអប់រំទូទៅ បរិមាណអតិបរមានៃបន្ទុកការងាររបស់សិស្ស និងកម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលនិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សានៃស្ថាប័នអប់រំ។

ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ គឺជាសំណុំនៃតម្រូវការចាំបាច់សម្រាប់ការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំចម្បងនៃការអប់រំទូទៅបឋមដោយស្ថាប័នអប់រំ និងរួមបញ្ចូលតម្រូវការសម្រាប់លទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធីអប់រំចម្បង សម្រាប់រចនាសម្ព័ន្ធនៃកម្មវិធីអប់រំចម្បង និងសម្រាប់ លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់វា។

ភាពខុសគ្នាទីបី។

ស្តង់ដារឆ្នាំ 2004 គឺផ្អែកលើការជ្រើសរើសខ្លឹមសារអប់រំថ្មី មិនមានពាក្យអំពីការអប់រំទេ។

ស្ដង់ដារថ្មីគឺសំដៅលើការរស់ឡើងវិញនូវការងារអប់រំ។ ស្ដង់ដារថ្មីមានកំណត់យ៉ាងច្បាស់នូវគោលការណ៍ណែនាំរដ្ឋ និងសាធារណៈសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធអប់រំ។

គោលដៅអប់រំសំខាន់នៃស្តង់ដារថ្មីគឺការបង្កើតទីតាំងពលរដ្ឋសកម្ម ដើម្បីពង្រឹងភាពជារដ្ឋរបស់រុស្ស៊ី។ សាលាគួរតែបង្កើតនៅក្នុងសិស្សរបស់ខ្លួននូវអារម្មណ៍នៃអត្តសញ្ញាណពលរដ្ឋ អប់រំអ្នកស្នេហាជាតិនៃប្រទេសរុស្ស៊ី បង្កើតការលើកទឹកចិត្តផ្នែកអប់រំ បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ចំណេះដឹង សមត្ថភាពក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទង អារម្មណ៍នៃការទទួលខុសត្រូវចំពោះការសម្រេចចិត្ត និងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ការគិតរិះគន់ ការអត់ឱន និងច្រើនទៀត។

យោងតាមរដ្ឋមន្ត្រីក្រសួងអប់រំនៃតំបន់ Saratov លោក Garry Tatarkov៖ "កុមារទាំងអស់មានទេពកោសល្យ។ យើងទម្លាប់សាមញ្ញក្នុងការបង្រួមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការវាយតម្លៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ជាញឹកញយ យើងចាត់ទុកថាមានអំណោយតែអ្នកដែលអាចសរសេរកម្មវិធី និងដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងគណិតវិទ្យា និងរូបវិទ្យា។ ចុះអ្នកផ្សេងទៀត? ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​យើង​មិន​បង្កើត​លក្ខខណ្ឌ​សម្រាប់​ពួកគេ​ក្នុង​ការ​អភិវឌ្ឍ​ពេញលេញ?

ភាពខុសគ្នាទីបួន។

ភាពខុសគ្នាទីបួនរវាងស្តង់ដារគឺសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តវាតែនៅក្នុងអន្តរកម្មជាមួយគ្រួសារ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ស្ថាប័នវប្បធម៌ សាសនា ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យមានការអភិវឌ្ឍនៃអារម្មណ៍ ផ្លូវចិត្ត សីលធម៌ បញ្ញា បុគ្គលិកលក្ខណៈសង្គមរបស់សិស្ស ហើយនឹងអនុញ្ញាតឱ្យមាន ការកំណត់អត្តសញ្ញាណទេពកោសល្យរបស់កុមារក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃជីវិត និងការច្នៃប្រឌិត។

ភាពខុសគ្នាទីប្រាំ

ភាពខុសគ្នាទីប្រាំគឺថាស្តង់ដារឆ្នាំ 2004 មិនបានគិតពីបំណងប្រាថ្នា និងចំណូលចិត្តរបស់ប្រជាជនក្នុងការទទួលបានការអប់រំទូទៅនោះទេ។ ស្ដង់ដារថ្មីបង្កប់ន័យផ្តោតលើបំណងប្រាថ្នា និងតម្រូវការរបស់សិស្ស និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ ហើយមានន័យថាការជៀសវាងការលើសទម្ងន់របស់សិស្ស តាមរយៈជម្រើសសមហេតុផលនៃមុខវិជ្ជា វគ្គសិក្សា និងក្លឹបចាំបាច់។ ខ្ញុំចង់ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថាចំណុចកណ្តាលនៃទំនាញនៃការទទួលខុសត្រូវចំពោះលទ្ធផលនៃការអប់រំកំពុងផ្លាស់ប្តូរពីសិស្សទៅសាលាក្រុងស្ថាប័នអប់រំនិងស្មើភាពគ្រួសារ។

ស្តង់ដារសាលាកំណត់ស្តង់ដារថ្មីសម្រាប់គ្រួសារ។ ចំពោះការចូលរួមរបស់ក្រុមគ្រួសារក្នុងការបង្កើតការទាមទារបន្ទាប់មកយោងទៅតាម Alexander Kondakov បញ្ហានេះបានក្លាយទៅជាធ្ងន់ធ្ងរ។ "ថ្ងៃនេះយើងកំពុងឃើញស្ថានភាពមួយដែលគ្រួសារតែងតែនាំកូនទៅសាលារៀនដោយពាក្យថា "សូមផ្តល់ឱ្យយើងនូវនិស្សិតម្នាក់ពីសាកលវិទ្យាល័យដ៏មានកិត្យានុភាពក្នុងរយៈពេល 11 ឆ្នាំ" ។

គាត់បាននិយាយថា "ភារកិច្ចរបស់សាលាគឺរៀបចំការងាររបស់ខ្លួននិងការងាររបស់គ្រួសារតាមរបៀបដែលសម្រេចបានលទ្ធផលជាអតិបរមាសម្រាប់កុមារ" ពិតណាស់នេះគឺជាការងារអប់រំដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ។

កម្មវិធីអប់រំចម្បងនៃការអប់រំទូទៅបឋមនៃស្ថាប័នអប់រំគឺជាធាតុផ្សំនៃស្ថេរភាពនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់សាលា។ តម្រូវការស្តង់ដារសម្រាប់កម្មវិធី៖ ចំនួន និងឈ្មោះនៃផ្នែក (សរុបមាន 9 រួមទាំងកំណត់ចំណាំពន្យល់); មាតិកានៃផ្នែកនីមួយៗ; សមាមាត្រនៃផ្នែក (ចាំបាច់និងបង្កើតឡើងដោយអ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការអប់រំ) ។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃកម្មវិធីអប់រំ។

1. កំណត់ចំណាំពន្យល់។

2. លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុកនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃ EP ។

3. កម្មវិធីសិក្សា។

4. កម្មវិធីបង្កើត UUD

5. កម្មវិធីនៃមុខវិជ្ជាសិក្សាបុគ្គល។

6. កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍខាងវិញ្ញាណ និងសីលធម៌ និងការអប់រំរបស់សិស្ស

7. កម្មវិធីសម្រាប់បង្កើតវប្បធម៌នៃការរស់នៅប្រកបដោយសុខភាពល្អ និងសុវត្ថិភាព

8. កម្មវិធីការងារកែតម្រូវ។

9. ប្រព័ន្ធសម្រាប់វាយតម្លៃសមិទ្ធិផលនៃលទ្ធផលសិក្សាដែលបានគ្រោងទុក។

ផ្នែកសំខាន់បំផុតនៃកម្មវិធីអប់រំចម្បងគឺកម្មវិធីសិក្សាដែលមានផ្នែកចាំបាច់ និងផ្នែកដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការអប់រំ និងរួមបញ្ចូលសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សារបស់សិស្ស ដែលបរិមាណអាចឡើងដល់ 1350 ម៉ោងក្នុងរយៈពេល 4 ឆ្នាំនៃ ការសិក្សាគឺ 10 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍។

មូលដ្ឋានសម្រាប់ការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំជាមូលដ្ឋាននៃការអប់រំទូទៅបឋមគឺជាវិធីសាស្រ្តសកម្មភាពប្រព័ន្ធ ហើយសន្មត់ថាផ្តោតលើការសម្រេចបានលទ្ធផលចម្បង - ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស។ តម្រូវការសម្រាប់លទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃកម្មវិធីអប់រំចម្បង។ (សូមមើលតារាងទី 1)

តារាងទី 1 តម្រូវការសម្រាប់លទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃកម្មវិធីអប់រំចម្បង

សមិទ្ធិផលផ្ទាល់ខ្លួន

សមិទ្ធិផលនៃប្រធានបទមេតា

សមិទ្ធិផលនៃប្រធានបទ

ការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង: ទីតាំងផ្ទៃក្នុងរបស់សិស្ស; ការកំណត់អត្តសញ្ញាណខ្លួនឯង; ការគោរពខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង

បទប្បញ្ញត្តិ៖ គ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់អ្នក; ការត្រួតពិនិត្យនិងការកែតម្រូវ; គំនិតផ្តួចផ្តើមនិងឯករាជ្យ

មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃប្រព័ន្ធចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្ត្រ

ការបង្កើតអារម្មណ៍ : ការលើកទឹកចិត្ត (ការអប់រំ, សង្គម); ព្រំដែននៃចំណេះដឹងផ្ទាល់ខ្លួន និង "ភាពល្ងង់ខ្លៅ"

ទំនាក់ទំនង៖ សកម្មភាពនិយាយ; ជំនាញសហការ

បទពិសោធន៍នៃសកម្មភាព "ប្រធានបទ" ក្នុងការទទួលបាន ផ្លាស់ប្តូរ និងអនុវត្តចំណេះដឹងថ្មីៗ

ការតំរង់ទិសតម្លៃ និងសីលធម៌-សីលធម៌៖ ការតំរង់ទិសឆ្ពោះទៅរកការបំពេញតាមស្តង់ដារសីលធម៌ និងសីលធម៌; សមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាសីលធម៌ដោយផ្អែកលើវិមជ្ឈការ; ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់

ការយល់ដឹង៖ ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន គំរូអប់រំ; ការប្រើប្រាស់មធ្យោបាយនិមិត្តសញ្ញា គ្រោងការណ៍ដំណោះស្រាយទូទៅ; អនុវត្តប្រតិបត្តិការឡូជីខលនៃការប្រៀបធៀប ការវិភាគ ទូទៅ។ល។

ប្រធានបទ និងប្រធានបទមេតាសកម្មភាពជាមួយសម្ភារៈអប់រំ

1.2 គោលបំណងនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ ការពិពណ៌នានិងលក្ខណៈទូទៅរបស់វា។

គោលដៅសំខាន់បំផុតនៃការអប់រំបឋមសិក្សាគឺបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំសម្រាប់ការអប់រំជាបន្តបន្ទាប់ និងអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីគ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំដោយឯករាជ្យ។ នេះរួមបញ្ចូលមិនត្រឹមតែចំណេះដឹង និងជំនាញជាមូលដ្ឋានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការសហការ និងឆ្លុះបញ្ចាំងផងដែរ។

ព័ត៌មានវិទ្យាត្រូវបានពិចារណានៅក្នុងសាលាមធ្យមសិក្សាទូទៅ និងនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា ជាពិសេសនៅក្នុងទិដ្ឋភាពពីរ។ ទីមួយគឺបង្កើតការយល់ដឹងជាប្រព័ន្ធ និងជាប្រព័ន្ធនៃពិភពព័ត៌មាន ភាពសាមញ្ញនៃដំណើរការព័ត៌មាននៅក្នុងសត្វព្រៃ សង្គម និងបច្ចេកវិទ្យា។ ហើយតាមទស្សនៈនេះ នៅដំណាក់កាលនៃការអប់រំ សិស្សសាលាគួរទទួលបានគំនិតបឋមចាំបាច់អំពីសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់មនុស្ស។ ទិដ្ឋភាពទីពីរនៃវគ្គសិក្សា propaedeutic នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃការទទួលបាន ដំណើរការ បញ្ជូន រក្សាទុក និងប្រើប្រាស់ព័ត៌មាន ការដោះស្រាយបញ្ហាដោយប្រើកុំព្យូទ័រ និងមធ្យោបាយផ្សេងទៀតនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង។ ទិដ្ឋភាពនេះត្រូវបានភ្ជាប់ជាបឋមជាមួយនឹងការរៀបចំរបស់សិស្សបឋមសិក្សាសម្រាប់ការអប់រំបន្ត សម្រាប់ការប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មនៃធនធានព័ត៌មានអប់រំ៖ បណ្ណាល័យតន្ត្រី បណ្ណាល័យវីដេអូ កម្មវិធីអប់រំពហុព័ត៌មាន សៀវភៅយោងអេឡិចត្រូនិក និងសព្វវចនាធិប្បាយក្នុងមុខវិជ្ជាសិក្សាផ្សេងទៀត នៅពេលដែល អនុវត្តការច្នៃប្រឌិត និងការងារគម្រោងផ្សេងទៀត។

មុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាគឺស្មុគស្មាញ។ ដោយអនុលោមតាមទិដ្ឋភាពដំបូងនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ការបណ្តុះបណ្តាលទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តមិនមែនកុំព្យូទ័រត្រូវបានអនុវត្ត ដែលរួមមានការបង្កើតគំនិតបឋមអំពីសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់មនុស្ស ការរៀបចំធនធានព័ត៌មានសំខាន់ៗក្នុងសង្គម (បណ្ណាល័យ បណ្ណសារ។ល។) និង ស្តង់ដារសីលធម៌ និងសីលធម៌នៃការធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន។

ស្របតាមទិដ្ឋភាពទីពីរនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែងត្រូវបានអនុវត្ត - ការបង្កើតគំនិតបឋមអំពីកុំព្យូទ័រ រួមទាំងការរៀបចំសិស្សសាលាសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងក្នុងមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត។

ដូច្នេះហើយ លទ្ធផលដ៏សំខាន់បំផុតនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាគឺ ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈដែលបំពេញតម្រូវការរបស់សង្គមព័ត៌មាន ជាពិសេសការទទួលបានដោយនិស្សិតជំនាញព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង (ICT competence)។

កម្មវិធីដើមនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់សាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអនុលោមតាមតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំទូទៅបឋម ហើយមានគោលបំណងធានានូវការអនុវត្តលទ្ធផលអប់រំបីក្រុម៖ ផ្ទាល់ខ្លួន មុខវិជ្ជាមេតា និងមុខវិជ្ជា។

លក្ខណៈទូទៅនៃប្រធានបទ "ព័ត៌មានវិទ្យា" នៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា

ចាប់តាំងពីការពិសោធន៍ណែនាំវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រទៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា បទពិសោធន៍សំខាន់ៗបានប្រមូលផ្តុំក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដល់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។ ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍដល់សិស្សសាលាបឋមសិក្សានូវគំនិតដំបូងអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃព័ត៌មាន និងរបៀបធ្វើការជាមួយវា ជាពិសេសការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។ គួរកត់សំគាល់ថា វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាបានរួមចំណែកយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍសមាសធាតុព័ត៌មាននៃ UUD (សកម្មភាពសិក្សាជាសកល) ដែលជាការបង្កើតជាអាទិភាពមួយនៃការអប់រំទូទៅបឋមសិក្សា។ ជាងនេះទៅទៀត វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ជាមុខវិជ្ជាសិក្សាដែលជំនាញ និងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយព័ត៌មានត្រូវបានអភិវឌ្ឍដោយគោលបំណង អាចជាមុខវិជ្ជាមួយក្នុងចំណោមមុខវិជ្ជាឈានមុខគេក្នុងការបង្កើត UUD ។

បញ្ហាសំខាន់ក្នុងការអនុវត្តវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាបន្តគឺការបន្តនៃការបង្រៀនរបស់ខ្លួននៅកម្រិតអប់រំផ្សេងៗគ្នា។ វគ្គបណ្តុះបណ្តាលណាមួយត្រូវតែមានឯកភាពផ្ទៃក្នុង ដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងខ្លឹមសារ និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀននៅគ្រប់កម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាល។ រចនាសម្ព័ននៃវគ្គសិក្សា និងបន្ទាត់ខ្លឹមសារសំខាន់របស់វាគួរតែធានាបាននូវភាពត្រឹមត្រូវនេះ។

ដូច្នេះវាត្រូវបានគេសន្មត់ថាបន្ទាត់មាតិកានៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាត្រូវគ្នាទៅនឹងបន្ទាត់មាតិកានៃការសិក្សាមុខវិជ្ជានៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាប៉ុន្តែត្រូវបានអនុវត្តនៅកម្រិត propaedeutic ។ នៅពេលបញ្ចប់វគ្គបណ្តុះបណ្តាល សិស្សត្រូវបង្ហាញជំនាញដែលបានអភិវឌ្ឍក្នុងការធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន និងអនុវត្តវានៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង និងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

អ្នកនិពន្ធនៃស្មុគ្រស្មាញអប់រំព្យាយាមបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធពហុកម្រិតនៃមុខវិជ្ជា "ព័ត៌មានវិទ្យា" ដែលនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាវគ្គសិក្សាជាប្រព័ន្ធដែលបន្តអភិវឌ្ឍចំណេះដឹងរបស់សិស្សសាលាក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង។

អ្នកនិពន្ធសង្កត់ធ្ងន់លើតម្រូវការសម្រាប់សិស្សសាលាដើម្បីទទួលបានការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសារនៃដំណើរការព័ត៌មាននៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការអប់រំ។ ដំណើរការព័ត៌មានត្រូវបានពិចារណាដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃការបញ្ជូន ការផ្ទុក និងដំណើរការព័ត៌មាននៅក្នុងសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់មនុស្ស សត្វព្រៃ និងបច្ចេកវិទ្យា។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា សមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់ព័ត៌មាន បន្លិចទូទៅ និងពិសេស បង្កើតការតភ្ជាប់ ប្រៀបធៀប គូរភាពស្រដៀងគ្នា ជាដើម ត្រូវបានបង្កើតឡើង នេះជួយកុមារឱ្យយល់ឃើញពិភពលោកជុំវិញគាត់ដោយអត្ថន័យ កាន់តែជោគជ័យ និងបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទស្សនៈពិភពលោកបែបវិទ្យាសាស្ត្រ។ វគ្គសិក្សា propaedeutic ដែលត្រូវបានស្នើឡើងនៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺផ្អែកលើគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃ didactics ទូទៅ៖ ភាពស្មោះត្រង់ និងនិរន្តរភាព ចរិតលក្ខណៈវិទ្យាសាស្ត្រ រួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងភាពងាយស្រួល ការអនុវត្ត តម្រង់ទិស រួមជាមួយនឹងការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការដោះស្រាយភារកិច្ចអាទិភាពនៃការអប់រំបឋមសិក្សា - ការបង្កើត UUD - ជំនាញក្នុងការកសាងគំរូនៃបញ្ហាដែលកំពុងត្រូវបានដោះស្រាយនិងដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាមិនស្តង់ដារត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារម្នាក់ៗកើតឡើងតាមរយៈការបង្កើតជំនាញធ្វើផែនការក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ។

នៅថ្នាក់ទី 2 កុមាររៀនមើលការពិតជុំវិញពីទស្សនៈនៃវិធីសាស្រ្តព័ត៌មាន។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការសិក្សា ពាក្យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ (ប្រភព/អ្នកទទួលព័ត៌មាន បណ្តាញទំនាក់ទំនង ទិន្នន័យ។ល។) ត្រូវបានណែនាំជាបណ្តើរៗទៅក្នុងគំនិត និងការនិយាយរបស់សិស្ស។ សិស្សសាលាសិក្សារចនាសម្ព័ន្ធកុំព្យូទ័រ និងរៀនធ្វើការជាមួយឯកសារអេឡិចត្រូនិក។

នៅថ្នាក់ទី 3 សិស្សសាលាសិក្សាការបង្ហាញនិងការសរសេរកូដព័ត៌មានការផ្ទុករបស់វានៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយព័ត៌មាន។ គំនិតនៃវត្ថុមួយ លក្ខណៈសម្បត្តិ និងសកម្មភាពរបស់វាជាមួយវាត្រូវបានណែនាំ។ គំនិតនៃកុំព្យូទ័រជាប្រព័ន្ធមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ កុមារធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន៖ បច្ចេកវិទ្យានៃការបង្កើតឯកសារអេឡិចត្រូនិក បច្ចេកវិទ្យានៃការកែសម្រួលវា ការទទួល/បញ្ជូនវា និងការស្វែងរកព័ត៌មាននៅលើអ៊ីនធឺណិត។ សិស្សបានស្គាល់ឧបករណ៍ទំនើបសម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន (ទូរសព្ទដៃ ឧបករណ៍អានអេឡិចត្រូនិក កាមេរ៉ា កុំព្យូទ័រ។ល។) ហើយក្នុងពេលតែមួយរៀនប្រើពួកវាក្នុងសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេ។

គំនិតត្រូវបានណែនាំជាចាំបាច់ដើម្បីឱ្យកុមារអាចនិយាយអំពីសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់គាត់ និយាយអំពីអ្វីដែលគាត់កំពុងធ្វើ សម្គាល់ និងហៅប្រតិបត្តិការបច្ចេកវិទ្យាបឋមតាមឈ្មោះត្រឹមត្រូវរបស់ពួកគេ។

នៅថ្នាក់ទី 4 ប្រធានបទ "ពិភពលោកនៃគំនិត" និង "ពិភពលោកនៃគំរូ" ត្រូវបានពិភាក្សា គំនិតរបស់សិស្សអំពីការធ្វើការជាមួយគំនិតវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងៗត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយគំនិតនៃគំរូព័ត៌មាន រួមទាំងកុំព្យូទ័រមួយក៏ត្រូវបានណែនាំផងដែរ។ . គំនិតនៃអ្នកសំដែង និងក្បួនដោះស្រាយនៃសកម្មភាព ទម្រង់នៃក្បួនដោះស្រាយការថតត្រូវបានពិចារណា។ កុមារធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិតនៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង មនុស្សផ្សេងទៀត ឧបករណ៍បច្ចេកទេស (ឧបករណ៍សម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន) ការភ្ជាប់ខ្លួនពួកគេជាមួយនឹងវត្ថុបញ្ជា ហើយដឹងថាមានវត្ថុនៃការគ្រប់គ្រង ដឹងពីគោលបំណង និងមធ្យោបាយនៃការគ្រប់គ្រង។ សិស្សរៀនយល់ថាការគ្រប់គ្រងប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផលដែលរំពឹងទុក ហើយជួនកាលលទ្ធផលដែលទទួលបានមិនបំពេញតាមគោលដៅ និងការរំពឹងទុក។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំ និងកុំព្យូទ័ររបស់ពួកគេដោយមនសិការ សិស្សសាលារៀនវាក្យសព្ទសមស្រប និងរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធការនិយាយរបស់ពួកគេ។ ពួកគេរៀនស្គាល់ដំណើរការគ្រប់គ្រងនៅក្នុងការពិតជុំវិញ ពិពណ៌នាអំពីវាក្នុងន័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងផ្តល់ឧទាហរណ៍ពីជីវិតរបស់ពួកគេ។ សិស្សសាលារៀនមើល និងយល់ក្នុងការពិតជុំវិញមិនត្រឹមតែវត្ថុនីមួយៗរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក ដើម្បីយល់ថាការគ្រប់គ្រងគឺជាមធ្យោបាយពិសេស និងសកម្មនៃទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុ។ ការមើលឃើញទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុប្រព័ន្ធគឺជាជំហានសកម្មដំបូងឆ្ពោះទៅរកទិដ្ឋភាពជាប្រព័ន្ធនៃពិភពលោក។ ហើយនេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធគិតក្នុងចំនោមសិស្សសាលាបឋមសិក្សា ដែលចាំបាច់ណាស់ក្នុងជីវិតសម័យទំនើប រួមជាមួយនឹងការគិតឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយ។ ការគិតបែបឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយក៏ជាកម្មវត្ថុនៃការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍គោលដៅនៅថ្នាក់ទី 4 ដោយមានជំនួយពីកិច្ចការ និងលំហាត់សមស្រប។

ការពិពណ៌នាអំពីគោលការណ៍ណែនាំតម្លៃសម្រាប់ខ្លឹមសារនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

កុមារសម័យទំនើបត្រូវបានជ្រមុជនៅក្នុងប្រធានបទថ្មីនិងបរិយាកាសព័ត៌មាន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការអប់រំអ្នកឯកទេសក្នុងវិស័យព័ត៌មានវិទ្យា ឬអ្នកសរសេរកម្មវិធី ប្រសិនបើអ្នកមិនចាប់ផ្តើមបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់បឋមសិក្សា។

មិនដូចអតីតកាលទេ ការពិតជុំវិញកុមារសម័យទំនើបគឺពោរពេញទៅដោយឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិចដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្សរាប់មិនអស់។ ទាំងនេះរួមមានកុំព្យូទ័រ ទូរសព្ទដៃ កាមេរ៉ាឌីជីថល ម៉ាស៊ីនថតវីដេអូឌីជីថល អ្នកលេង ឧបករណ៍ឌិកូដជាដើម។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ សិស្សសាលាដោយដឹងខ្លួន និងមានគោលបំណងរៀនធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន (ស្វែងរកវា វិភាគ ចាត់ថ្នាក់។ លក្ខខណ្ឌ។ ការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងមុខវិជ្ជា "គណិតវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ" មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគិតបែបន័យធៀប និងតក្កវិជ្ជា ការស្រមើលស្រមៃ ការនិយាយគណិតវិទ្យា ការអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពជាក់លាក់នៃមុខវិជ្ជាដែលចាំបាច់សម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ និងការអនុវត្តប្រកបដោយជោគជ័យ និងការអប់រំបន្ត។

កន្លែងពិសេសមួយត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការបណ្តុះបណ្តាលផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រលើប្រធានបទ "បច្ចេកវិទ្យា" ។ នៅក្នុងប្រធានបទនេះ ការយកចិត្តទុកដាក់គួរត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងដំបូងរបស់កុមារអំពីអក្ខរកម្មកុំព្យូទ័រ។

ការសិក្សាលើប្រធានបទរួមបញ្ចូលគ្នា “ពិភពលោកជុំវិញយើង” មានគោលបំណង “ស្វែងយល់ពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយធម្មជាតិ និងមនុស្ស។ ការ​យល់​ដឹង​ពី​កន្លែង​របស់​ខ្លួន​ក្នុង​ធម្មជាតិ និង​សង្គម»។ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ តាមរយៈការបង្រៀនពីរបៀបប្រើប្រាស់ឧបករណ៍សកលសម្រាប់ការស្វែងរក និងដំណើរការព័ត៌មាន (កុំព្យូទ័រ) ពង្រីកឱកាសរបស់កុមារក្នុងការស្វែងយល់អំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ និងលើកកម្ពស់ឯករាជ្យភាព និងគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេក្នុងដំណើរការសិក្សា។

ការសិក្សាលើមុខវិជ្ជានៃវដ្ដសាភ័ណភ្ព (សិល្បៈសិល្បៈ និងតន្ត្រី) មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍ "សមត្ថភាពក្នុងការយល់ឃើញពីអារម្មណ៍ និងតាមអ័ក្សនៃស្នាដៃសិល្បៈតន្ត្រីដ៏ល្អ ដើម្បីបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សចំពោះពិភពលោកជុំវិញក្នុងការងារច្នៃប្រឌិត"។ ការធ្វើជាម្ចាស់នៃកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកនៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រផ្តល់ឱ្យសិស្សសាលាបឋមសិក្សានូវឱកាសដើម្បីបង្កើតរូបភាពដោយប្រើបច្ចេកទេសផ្សេងគ្នាជាមូលដ្ឋាន អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់គាត់ដោយភ្ជាប់យ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការយល់ឃើញពីអារម្មណ៍ និងតម្លៃនៃការពិតជុំវិញ។

ការសិក្សាភាសារុស្សី និងភាសាកំណើតនៅសាលាបឋមសិក្សាមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការនិយាយ ការគិត ការស្រមើស្រមៃរបស់សិស្សសាលា សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសមធ្យោបាយភាសាស្របតាមលក្ខខណ្ឌនៃការទំនាក់ទំនង - វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័របង្រៀនទាំងអស់នេះ ដាស់អារម្មណ៍ទាំងការយល់ដឹងក្នុងពាក្យ និង បំណងប្រាថ្នាដើម្បីកែលម្អការនិយាយរបស់ពួកគេនៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់ឧបករណ៍ដ៏មានអានុភាពសម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន និងកម្មវិធីរបស់វា ជាពិសេសកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ សៀវភៅកត់ត្រាអេឡិចត្រូនិក និងសៀវភៅអេឡិចត្រូនិក។ នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ នៅពេលវាយអត្ថបទក្នុងកម្មវិធីវាយអត្ថបទ សិស្សស្ទាត់ជំនាញក្នុងការសរសេរបានត្រឹមត្រូវ (ចាប់តាំងពីកុំព្យូទ័របង្ហាញកំហុសទាំងអស់ដោយគូសបន្ទាត់ពីក្រោមពណ៌ក្រហម និងណែនាំពាក្យដែលសរសេរត្រឹមត្រូវ) ចូលរួមក្នុងការសន្ទនា (ដោយប្រើ Skype ផ្ទាល់មាត់ ឬសរសេរដោយប្រើ របៀបជជែក) ។ ពេលកំពុងរៀនធ្វើកុំព្យូទ័រ កុមារតែងសរសេរអត្ថបទ-ពិពណ៌នា និងនិទានរឿងខ្លីៗ ហើយស្ទាត់ជំនាញមូលដ្ឋាននៃការសរសេរអាជីវកម្ម (សរសេរកំណត់ចំណាំ អាស័យដ្ឋាន សំបុត្រ)។

ដោយផ្អែកលើការពិតដែលថាការនិយាយជាមួយកុមារអំពីលេខ ព័ត៌មាន និងទិន្នន័យ វិធីសាស្រ្ត និងឧបករណ៍សម្រាប់ការរក្សាទុក និងដំណើរការរបស់ពួកគេមិនអាចធ្វើឡើងក្នុងកម្រិតអរូបីសុទ្ធសាធ ទាំងគណិតវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងខ្លឹមសារនៃមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀតនៃការអប់រំបឋមសិក្សា។ ជាពិសេសភាសាបរទេស។ ភាសាបរទេសនៅសាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានសិក្សាពីថ្នាក់ទី 2 ។ វាអភិវឌ្ឍ “ជំនាញទំនាក់ទំនងបឋមក្នុងការនិយាយ ការស្តាប់ ការអាន និងការសរសេរ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនិយាយ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងមេរៀនភាសាបរទេស (ឧទាហរណ៍អក្ខរក្រមអង់គ្លេស) ម្យ៉ាងវិញទៀតវាអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ព្រោះវាណែនាំពាក្យថ្មីៗទៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់សិស្សសាលា ហើយបង្រៀនពួកគេឱ្យប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា។ ដោយប្រើឧបករណ៍ ICT ទំនើប (អ៊ីមែល Skype ។ល។)

ដូច្នេះ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាអនុវត្តមុខងាររួមបញ្ចូលគ្នា បង្កើតចំណេះដឹង និងជំនាញក្នុងវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងជំរុញសិស្សឱ្យប្រើប្រាស់ចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានយ៉ាងសកម្មនៅពេលសិក្សាមុខវិជ្ជាផ្សេងៗក្នុងបរិយាកាសអប់រំព័ត៌មានរបស់សាលា។

លទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួន ប្រធានបទមេតា និងប្រធានបទជាក់លាក់នៃជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

ដោយគិតពីភាពជាក់លាក់នៃការរួមបញ្ចូលមុខវិជ្ជាសិក្សាទៅក្នុងផែនការអប់រំ គោលដៅនៃវគ្គសិក្សា "ព័ត៌មានវិទ្យា" ដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃវិស័យអប់រំជាក់លាក់មួយ ដើម្បីសម្រេចបាននូវលទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួន មុខវិជ្ជាមេតា និងមុខវិជ្ជា។ (សូមមើលតារាងទី 2)

តារាងទី 2 លទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួន មុខវិជ្ជាមេតា និងមុខវិជ្ជានៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

ក្រុមទី 1

តម្រូវការ:

ផ្ទាល់ខ្លួន

លទ្ធផល

តម្រូវការទាំងនេះត្រូវបានសម្រេចក្រោមឥទ្ធិពលនៃការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបង្រៀន និងទំនាក់ទំនងពិសេស "គ្រូ-សិស្ស"៖

1.1) ការត្រៀមខ្លួន និងសមត្ថភាពសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការសិក្សា និងចំណេះដឹង។

1.2) គុណតម្លៃ និងអាកប្បកិរិយារបស់សិស្ស ឆ្លុះបញ្ចាំងពីពួកគេ។

មុខតំណែងផ្ទាល់ខ្លួន;

1.3) សមត្ថភាពសង្គម;

1.4) គុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន

ក្រុមទី 2

តម្រូវការ:

ប្រធានបទមេតា

លទ្ធផល

និងនៅលើកុំព្យូទ័រ ពេលបញ្ចប់គម្រោងក្រៅម៉ោងសិក្សា - នេះគឺជាការអភិវឌ្ឍន៍របស់ UUD៖

2.1) ការយល់ដឹង;

2.2) បទប្បញ្ញត្តិ;

2.3) ទំនាក់ទំនង;

2.4) ជំនាញនៃគំនិតអន្តរកម្មសិក្សា (វត្ថុ ប្រព័ន្ធ សកម្មភាព ក្បួនដោះស្រាយ ។ល។)

ក្រុមទី 3

តម្រូវការ:

ប្រធានបទ

លទ្ធផល

តម្រូវការទាំងនេះត្រូវបានសម្រេចដោយការធ្វើជាម្ចាស់លើខ្លឹមសារទ្រឹស្តីនៃវគ្គសិក្សា និងការដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំនៅក្នុងសៀវភៅការងារ

និងនៅលើកុំព្យូទ័រ នៅពេលបំពេញកិច្ចការ និងគម្រោងក្រៅម៉ោងសិក្សា

តាមទស្សនៈនៃការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលសិក្សាដែលបានគ្រោងទុក គុណសម្បត្តិដែលមានតម្លៃបំផុតគឺសមត្ថភាពខាងក្រោមដែលឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សា៖

សង្កេតវត្ថុនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញ; រកឃើញការផ្លាស់ប្តូរដែលកើតឡើងនៅក្នុងវត្ថុមួយ ហើយរៀនពណ៌នាអំពីវត្ថុដោយផ្ទាល់មាត់ និងជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសង្កេត ការពិសោធន៍ និងធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន។

កែតម្រូវលទ្ធផលនៃការសង្កេតជាមួយគោលដៅ ទាក់ទងលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ជាមួយគោលដៅ ឧ. ទទួលបានចម្លើយចំពោះសំណួរ "តើអ្នកបានគ្រប់គ្រងដើម្បីសម្រេចបានគោលដៅទេ?"

បង្ហាញព័ត៌មានអំពីវត្ថុដែលបានសង្កេតដោយផ្ទាល់មាត់ និងជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ ពោលគឺបង្កើតគំរូអត្ថបទ ឬក្រាហ្វិកនៃវត្ថុដែលបានសង្កេតដោយប្រើកុំព្យូទ័រដោយប្រើកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ ឬក្រាហ្វិក។

យល់ថាការធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានឱ្យបានត្រឹមត្រូវ (កម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ និងក្រាហ្វិក) មិនមែនជាការបញ្ចប់ដោយខ្លួនវានោះទេ ប៉ុន្តែជាវិធីនៃសកម្មភាពនៅក្នុងដំណើរការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការយល់ដឹង និងការពិពណ៌នា (ការពិពណ៌នាមានន័យថាការបង្កើតគំរូព័ត៌មាននៃអត្ថបទ គំនូរ ។ល។);

កំណត់លក្ខណៈបុគ្គលលក្ខណៈនៃវត្ថុប្រៀបធៀប; នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតគំរូព័ត៌មាន និងការប្រៀបធៀបវត្ថុ វិភាគលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀប (ចម្លើយចំពោះសំណួរ "តើពួកវាស្រដៀងគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច?", "តើពួកវាមិនស្រដៀងគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច?");

ផ្សំវត្ថុតាមលក្ខណៈទូទៅ (អ្វីដែលបន្ថែម អ្នកណាបន្ថែម ដូចគ្នានឹង... ដូចគ្នា...) បែងចែករវាងទាំងមូល និងផ្នែក។ ការបង្កើតគំរូព័ត៌មានអាចត្រូវបានអមដោយការអនុវត្តការវាស់វែងសាមញ្ញតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹងអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុដែលកំពុងសិក្សា សកម្មភាពផ្លូវចិត្តស្មុគស្មាញត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើប្រធានបទដែលត្រៀមរួចជាស្រេច គំរូនិមិត្តសញ្ញា និងក្រាហ្វិក។

ដោះស្រាយបញ្ហាច្នៃប្រឌិតនៅកម្រិតនៃបន្សំ ការផ្លាស់ប្តូរ ការវិភាគព័ត៌មាននៅពេលអនុវត្តលំហាត់នៅលើកុំព្យូទ័រ និងគម្រោងកុំព្យូទ័រ;

គូរផែនការសកម្មភាព (ចេតនា) ដោយឯករាជ្យ បង្ហាញភាពដើមនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាការរចនាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត បង្កើតស្នាដៃច្នៃប្រឌិត (សារ អត្ថបទខ្លី ការងារក្រាហ្វិក) លេងស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃ បង្កើតវត្ថុពហុព័ត៌មាន និងបទបង្ហាញសាមញ្ញបំផុត ប្រើកន្សោមឡូជីខលសាមញ្ញបំផុត ដូចជា៖ “… និង/ ឬ…”, “ប្រសិនបើ… បន្ទាប់មក…”, “មិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែក៏…” និងផ្តល់យុត្តិកម្មបឋមសម្រាប់ការវិនិច្ឆ័យដែលបានសម្តែង។

ស្ទាត់ជំនាញដំបូងនៃការផ្ទេរ ការស្វែងរក ការបំប្លែង ការរក្សាទុកព័ត៌មាន និងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។ នៅពេលអនុវត្តកិច្ចការកុំព្យូទ័រអន្តរកម្ម និងលំហាត់អភិវឌ្ឍន៍ - ដោយស្វែងរក (ពិនិត្យ) ព័ត៌មានចាំបាច់នៅក្នុងវចនានុក្រមកុំព្យូទ័រអន្តរកម្ម កាតាឡុកបណ្ណាល័យអេឡិចត្រូនិក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ភាពស្ទាត់ជំនាញកើតឡើងតាមវិធីផ្សេងៗនៃការបង្ហាញព័ត៌មាន រួមទាំងក្នុងទម្រង់តារាង ការរៀបចំព័ត៌មានតាមអក្ខរក្រម និងលេខ (ឡើង និងចុះក្រោម);

ទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពរបស់អ្នកដោយការបំពេញកិច្ចការអន្តរកម្មដែលត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់គោលបំណងនេះ។ ទាំងនេះគឺជាកិច្ចការដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើតាមការណែនាំ ដោយធ្វើតាមគំរូ និងក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញយ៉ាងតឹងរ៉ឹង បង្កើតលំដាប់នៃសកម្មភាពដោយឯករាជ្យ នៅពេលអនុវត្តកិច្ចការសិក្សាអន្តរកម្ម នៅពេលដែលចម្លើយចំពោះសំណួរ "តើវាត្រូវធ្វើអ្វីដើម្បីសម្រេចគោលដៅ?" ទាមទារ;

ទទួលបានបទពិសោធន៍នៃសកម្មភាពឆ្លុះបញ្ចាំងដោយអនុវត្តថ្នាក់ពិសេសនៃលំហាត់ និងកិច្ចការអន្តរកម្ម។ វាកើតឡើងនៅពេលកំណត់វិធីដើម្បីគ្រប់គ្រង និងវាយតម្លៃសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួន (ឆ្លើយសំណួរ "តើលទ្ធផលនេះទទួលបានទេ?", "តើខ្ញុំធ្វើវាបានត្រឹមត្រូវទេ?") ការស្វែងរកកំហុសអំឡុងពេលធ្វើលំហាត់ និងកែតម្រូវពួកគេ។

ទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការនៅពេលអនុវត្តគម្រោងកុំព្យូទ័រជាក្រុម៖ អាចចរចា ចែកចាយការងារក្នុងចំណោមសមាជិកក្រុម វាយតម្លៃការរួមចំណែកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក និងលទ្ធផលសរុបនៃសកម្មភាព។

ការអនុលោមតាមលក្ខណៈអាយុរបស់សិស្សត្រូវបានសម្រេច៖

ដោយគិតគូរពីភាពខុសប្លែកគ្នានៃបញ្ញាបុគ្គលរបស់សិស្សក្នុងដំណើរការអប់រំតាមរយៈការរួមបញ្ចូលគ្នានៃទម្រង់តម្រង់ទិស typologically នៃការបង្ហាញខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈអប់រំនៅក្នុងសមាសធាតុទាំងអស់នៃសម្ភារៈបង្រៀន។

ការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ល្អប្រសើរនៃពាក្យសំដី (ពាក្យសំដី - ន័យធៀប) ន័យធៀប (មើលឃើញ - លំហ) និងវិធីសាស្រ្តផ្លូវការ (និមិត្តសញ្ញា) នៃការបង្ហាញសម្ភារៈអប់រំដោយមិនបំពានលើការរួបរួមនិងភាពសុចរិតនៃបទបង្ហាញនៃប្រធានបទអប់រំ។

ដោយគិតគូរពីភាពចម្រុះនៃរចនាប័ទ្មការយល់ដឹងរបស់សិស្សដោយការផ្តល់នូវសម្ភារៈអប់រំចាំបាច់សម្រាប់គ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពអប់រំ។

លើសពីនេះ ការអនុលោមតាមលក្ខណៈអាយុរបស់សិស្សត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈការអភិវឌ្ឍន៍នៃធាតុផ្សំនៃសកម្មភាពប្រតិបត្តិការនៃសៀវភៅសិក្សា ដែលរួមមានកិច្ចការដែលបង្កើតជំនាញស្រាវជ្រាវ និងរចនា។ ដូច្នេះ ជាពិសេស ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញត្រូវបានអនុវត្ត៖

សង្កេតនិងពណ៌នាអំពីវត្ថុ;

វិភាគទិន្នន័យអំពីវត្ថុ (វត្ថុ ដំណើរការ និងបាតុភូត);

បន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ;

សង្ខេបទិន្នន័យចាំបាច់;

បង្កើតបញ្ហា;

ស្នើនិងសាកល្បងសម្មតិកម្ម;

សំយោគចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងទម្រង់គណិតវិទ្យា និងព័ត៌មាន;

រៀបចំផែនការ និងព្យាករណ៍សកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់អ្នកដោយឯករាជ្យ។ល។

ជាលទ្ធផលនៃការទាំងអស់ខាងលើ ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធ UUD កើតឡើង ដែលយោងទៅតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ គឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការបង្កើតវគ្គបណ្តុះបណ្តាល។

សមាសធាតុទាំងអស់នៃស្មុគ្រស្មាញអប់រំតំណាងឱ្យប្រព័ន្ធតែមួយដែលធានាឱ្យមានការបន្តក្នុងការសិក្សាមុខវិជ្ជាពេញលេញ។ ភាពស្ថិតស្ថេរនេះត្រូវបានសម្រេច៖

1) ពឹងផ្អែកលើបន្ទាត់មាតិកាកាត់:

ព័ត៍មាន, ប្រភេទនៃព័ត៌មាន (ដោយវិធីនៃការយល់ឃើញ, ដោយវិធីសាស្រ្តនៃការបង្ហាញ, ដោយវិធីសាស្រ្តនៃអង្គការ);

វត្ថុព័ត៌មាន (អត្ថបទ រូបភាព ការថតសំឡេង ការថតវីដេអូ);

ប្រភពនៃព័ត៌មាន (ធម្មជាតិរស់នៅ និងគ្មានជីវិត ការបង្កើតរបស់មនុស្ស);

ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន (ការផ្លាស់ប្តូរការស្វែងរកការផ្លាស់ប្តូរការរក្សាទុកការប្រើប្រាស់);

ឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន (ទូរស័ព្ទ កុំព្យូទ័រ វិទ្យុ ទូរទស្សន៍ ឧបករណ៍ពហុព័ត៌មាន);

ការរៀបចំព័ត៌មាន និងទិន្នន័យ (តារាងមាតិកា លិបិក្រម កាតាឡុក សៀវភៅកត់ត្រា។ល។);

2) ការប្រើប្រាស់រចនាសម្ព័ន្ធ semantic ទូទៅនៃសៀវភៅសិក្សា, អនុញ្ញាតឱ្យមានការបន្ត។ ធាតុផ្សំនៃរចនាសម្ព័ន្ធនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងស្របតាមដំណាក់កាលសំខាន់នៃសកម្មភាពយល់ដឹង៖

ផ្នែក "ធ្វើម្តងទៀត" - ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹង។ មានព័ត៌មានគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងសំខាន់អំពីពិភពលោកជុំវិញ ធម្មជាតិ មនុស្ស និងសង្គម ជួយសិស្សបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងគោលបំណងនៃសកម្មភាពអប់រំ និងការជម្រុញរបស់វា (ព័ត៌មានសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួន)។ ឧទាហរណ៍ដែលបានជ្រើសរើសដោយអ្នកនិពន្ធប្រហែលជាធ្លាប់ស្គាល់ និងជាទម្លាប់នៅ glance ដំបូង ដោយហេតុនេះបង្កឱ្យមានការភ្ញាក់ផ្អើលចំពោះលក្ខណៈព័ត៌មាន និងសារៈសំខាន់របស់ពួកគេពីទស្សនៈនៃផលប្រយោជន៍ជីវិត។

ផ្នែក "អ្នកយល់", "អ្នកបានរៀន" - ការឆ្លុះបញ្ចាំង។ ការរៀបចំពាក្យដដែលៗនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលធ្លាប់មានពីមុនមក។ ការប្រើប្រាស់មធ្យោបាយជំរុញសិស្សឱ្យធ្វើការដោយឯករាជ្យ (ឬក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត);

- "ពាក្យ និងពាក្យសម្រាប់ទន្ទេញចាំ" - ចំណេះដឹងទូទៅ។ ការចាត់ថ្នាក់និងទូទៅ;

កិច្ចការជាក់ស្តែង រួមទាំងកិច្ចការក្នុងសៀវភៅការងារ និងធនធានអប់រំអេឡិចត្រូនិក។ ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងទ្រឹស្តីដែលទទួលបានក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ជំនាញរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ និងដំណើរការនៃការកំណត់ និងដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ (វប្បធម៌នៃការគិត វប្បធម៌នៃការដោះស្រាយបញ្ហា វប្បធម៌នៃសកម្មភាពគម្រោង និងការស្រាវជ្រាវ); ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីរៀបចំផែនការ រៀបចំ គ្រប់គ្រង គ្រប់គ្រង និងវិភាគសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់ខ្លួន សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជ្រើសរើសដោយឯករាជ្យ និងដោយមនសិការនៃតម្លៃ និងទទួលខុសត្រូវចំពោះជម្រើសនេះ (រដ្ឋាភិបាលខ្លួនឯង និងការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង); ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការស្វែងរក ដំណើរការ និងប្រើប្រាស់ព័ត៌មានដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ ក៏ដូចជាជំនាញក្នុងការរៀបចំកិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាមួយមនុស្សចាស់ និងមិត្តរួមការងារ រៀបចំសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយមនុស្សផ្សេងគ្នា សម្រេចបានការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមកជាមួយពួកគេ។

ដូច្នេះរចនាសម្ព័ន្ធនៃការបង្ហាញសម្ភារៈនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាឆ្លុះបញ្ចាំងពីគោលបំណងនៃការបង្កើតសមត្ថភាពអប់រំទូទៅ ជំនាញ និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព (UMA) ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើង និងអភិវឌ្ឍក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃសកម្មភាពយល់ដឹង ការរៀបចំ និងការឆ្លុះបញ្ចាំង។ នេះសម្រេចបាននូវភាពស្ទាត់ជំនាញពេញលេញនៃសមាសធាតុទាំងអស់នៃសកម្មភាពអប់រំ ដែលរួមមានៈ

ការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សា;

គោលដៅសិក្សា;

ភារកិច្ចសិក្សា;

សកម្មភាពអប់រំ និងប្រតិបត្តិការ (ការតំរង់ទិស ការផ្លាស់ប្តូរសម្ភារៈ ការត្រួតពិនិត្យ និងការវាយតម្លៃ);

សកម្មភាពសិក្សាលើប្រធានបទមេតា (សកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សក្នុងគោលបំណងវិភាគ និងគ្រប់គ្រងសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ)។

ការពិពណ៌នាអំពីទីកន្លែងនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងកម្មវិធីសិក្សា

កម្មវិធីអប់រំចម្បងនៃការអប់រំទូទៅបឋមផ្តល់ឱ្យសាលានូវឱកាសដ៏ច្រើនក្នុងការរួមបញ្ចូលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សា និងកាលវិភាគនៃសាលាបឋមសិក្សាដោយចំណាយពេលវេលាសម្រាប់ផ្នែកអថេររបស់វា។ ពេលវេលាដែលបានបែងចែកសម្រាប់ផ្នែកអថេរក្នុងបន្ទុកបង្រៀនថ្នាក់អតិបរមាដែលអាចអនុញ្ញាតបានអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើនម៉ោងសម្រាប់សិក្សាមុខវិជ្ជានីមួយៗនៃផ្នែកអថេរ ដើម្បីរៀបចំវគ្គសិក្សាដែលសិស្ស ឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន ស្ថាប័នអប់រំ ប្រធានបទនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី។ មានចំណាប់អារម្មណ៍។ នៅក្នុងថ្នាក់ដំបូងអនុលោមតាមប្រព័ន្ធនៃតម្រូវការអនាម័យដែលកំណត់ការផ្ទុកអតិបរមាដែលអាចអនុញ្ញាតបានសម្រាប់សិស្សមិនមានផ្នែកអថេរទេ។

ផ្នែកនៃផ្នែកអថេរនៃផែនការអប់រំ "សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា" នឹងធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តបានពេញលេញនូវតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំទូទៅបឋម។ ដោយប្រើម៉ោងដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងផែនការអប់រំសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា ស្ថាប័នអប់រំអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំបន្ថែម កម្មវិធីសម្រាប់សង្គមរបស់សិស្ស និងកម្មវិធីអប់រំ។

ការរៀបចំថ្នាក់នៅក្នុងផ្នែក "សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា" គឺជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃដំណើរការអប់រំនៅសាលា ហើយផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវឱកាសដើម្បីជ្រើសរើសសកម្មភាពជាច្រើនក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍសិស្ស ចាប់តាំងពីម៉ោងដែលបានបែងចែកសម្រាប់ សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាត្រូវបានប្រើប្រាស់តាមការស្នើសុំរបស់សិស្ស និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។ វាមានសារៈសំខាន់ដែលម៉ោងទាំងនេះមានគោលបំណងអនុវត្តទម្រង់ផ្សេងៗនៃការរៀបចំសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាដែលខុសពីប្រព័ន្ធបង្រៀនមេរៀន។ វាមានប្រសិទ្ធភាពណាស់ក្នុងការដឹកនាំថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងទម្រង់ជារង្វង់លើជំនាញព័ត៌មានវិទ្យា ក៏ដូចជាក្នុងទម្រង់នៃថ្នាក់ក្រុមលើការបង្កើតគម្រោងរួមបញ្ចូលគ្នា។

ថ្នាក់អាចត្រូវបានបង្រៀនដោយគ្រូបឋមសិក្សា គ្រូវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ឬគ្រូអប់រំបន្ថែម។ ម៉ោងដែលបានបែងចែកសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាមិនត្រូវបានគេយកមកពិចារណានៅពេលកំណត់បន្ទុកការងាររបស់សិស្សានុសិស្សទេ ប៉ុន្តែជាកាតព្វកិច្ចសម្រាប់ការផ្តល់មូលនិធិ។

វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើតកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលផ្សេងៗសម្រាប់វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ជម្រើសនៃវគ្គសិក្សាអាស្រ័យលើតំបន់អប់រំដែលសាលាមើលឃើញវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងការអប់រំបឋមសិក្សា។ ក្នុងករណីនេះ គួរតែគូសបញ្ជាក់ពីធាតុផ្សំនៃបន្ទុករាល់ម៉ោងសម្រាប់វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាក្នុងចំនួន 34 ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ សរុបចំនួន 105 ម៉ោងសម្រាប់វគ្គសិក្សានៃថ្នាក់ទី 2-4 ដោយគិតគូរ។ ម៉ោងបម្រុង (១ ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ) ។

សមាសភាគអថេរអាចមានម៉ូឌុល 17 ម៉ោង (ម៉ូឌុលពីរក្នុងមួយឆ្នាំ) ពីម៉ូឌុលមួយសម្រាប់រយៈពេល 17 ម៉ោង និងសកម្មភាពគម្រោង 17 ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ ក៏ដូចជាពីវគ្គសិក្សាក្នុងតារាងមេរៀន 34 ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ ឬបន្ថែម ម៉ោងបណ្តុះបណ្តាលក្នុងចំនួន 34 ម៉ោង។

សមាសធាតុអថេរនៃវគ្គសិក្សារួមមានការពង្រឹងការងារជាក់ស្តែងរបស់សិស្សជាមួយនឹងកុំព្យូទ័រ និងសកម្មភាពគម្រោង និងរួមបញ្ចូលពី 18 ទៅ 68 ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ បន្ថែមពីលើបន្ទុកអថេរដែលមានស្រាប់។

សរុបពី 34 ទៅ 102 ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ ដោយគិតគូរទាំងសមាសធាតុអថេរ និងអថេរ ហើយក៏អាស្រ័យទៅលើការបែងចែកថ្នាក់ជាក្រុម ឬធ្វើការនៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមួយថ្នាក់ទាំងមូល និងលើបរិយាកាសសិក្សាព័ត៌មាន។

ភារកិច្ចចម្បងរបស់សាលាបឋមសិក្សាគឺធានាការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារនៅកម្រិតខ្ពស់។

ប្រភពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញរបស់កុមារនៅសាលាបឋមសិក្សាគឺជាសកម្មភាពពីរប្រភេទ។ ទីមួយ កុមារណាម្នាក់មានការវិវឌ្ឍន៍នៅពេលដែលគាត់ស្ទាត់ជំនាញបទពិសោធន៍អតីតកាលរបស់មនុស្សជាតិតាមរយៈការស្គាល់ពីវប្បធម៌សហសម័យរបស់គាត់។ ដំណើរការនេះគឺផ្អែកលើសកម្មភាពអប់រំដែលមានគោលបំណងបំពាក់ឱ្យកុមារនូវចំណេះដឹង និងជំនាញចាំបាច់សម្រាប់ជីវិតនៅក្នុងសង្គម។

ទីពីរ កុមារណាម្នាក់នៅក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍដោយឯករាជ្យដឹងពីសក្តានុពលរបស់គាត់តាមរយៈសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

ដើម្បីឱ្យសិស្សអាចធ្វើជាម្ចាស់លើមុខវិជ្ជាដោយជោគជ័យ ស្តង់ដារអប់រំថ្មីកំពុងលេចឡើង។ ស្ថាប័នឈានមុខគេមួយក្នុងសម័យរបស់យើងគឺស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធ (FSES) (ស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធ)។ កម្មវិធីនេះមិនត្រឹមតែត្រូវការចំណេះដឹងក្នុងមុខវិជ្ជាមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយគ្រូបង្រៀនឱ្យមានការអប់រំ និងការអត់ឱនផងដែរ។ នេះ​ជា​លក្ខណៈ​ពិសេស​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​លក្ខណៈ​ពិសេស​របស់​កម្មវិធី​ពី​កម្មវិធី​មុនៗ។ ប៉ុន្តែដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅរបស់អ្នក អ្នកត្រូវចេះប្រើវិធីបង្រៀនផ្សេងៗ។

ស្ដង់ដារថ្មីកំណត់ក្របខ័ណ្ឌទូទៅសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាទាក់ទងនឹងការបណ្តុះបណ្តាល ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។

លទ្ធផលដ៏សំខាន់បំផុតនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាគឺការវិវឌ្ឍន៍នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈបែបនេះដែលឆ្លើយតបនឹងតម្រូវការរបស់សង្គមព័ត៌មាន ជាពិសេសការទទួលបានពីនិស្សិតជំនាញព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង។ រចនាសម្ព័ន្ធនៃការបង្ហាញសម្ភារៈនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាឆ្លុះបញ្ចាំងពីគោលបំណងនៃការបង្កើតសមត្ថភាពអប់រំទូទៅ ជំនាញ និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព (UMA) ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើង និងអភិវឌ្ឍក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃសកម្មភាពយល់ដឹង ការរៀបចំ និងការឆ្លុះបញ្ចាំង។ នេះធានានូវភាពស្ទាត់ជំនាញពេញលេញនៃសមាសធាតុទាំងអស់នៃសកម្មភាពអប់រំ។

ជំពូក 2។វិធីសាស្រ្តប្រើក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ខ្លឹមសារនៃមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

2 . 1 វិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

វគ្គដំបូងនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺជាដំណាក់កាលដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងការរៀបចំការអប់រំទូទៅរបស់សិស្សសាលា។ គោលដៅរបស់វាហួសពីក្របខ័ណ្ឌស្តង់ដារនៃការបង្កើតធាតុនៃវប្បធម៌ព័ត៌មាន។ មានគោលការណ៍ទូទៅនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅទីនេះ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនភាសា និងគណិតវិទ្យា តន្ត្រី និងការអាន គោលគំនិត វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រើប្រាស់ និងសិក្សា ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់គ្នាដោយធម្មជាតិជាមួយនឹងគោលដៅ និងគោលបំណងនៃការអប់រំបឋមសិក្សា។

គោលដៅចម្បងនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ propaedeutic នៅសាលាបឋមសិក្សាអាចត្រូវបានបង្កើតដោយសង្ខេបដូចខាងក្រោម:

ការបង្កើតការចាប់ផ្តើមនៃចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ;

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល;

ការអភិវឌ្ឍជំនាញ algorithmic និងវិធីសាស្រ្តជាប្រព័ន្ធក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា;

ការបង្កើតជំនាញកុំព្យូទ័រមូលដ្ឋាន (ស្គាល់កុំព្យូទ័រជាមួយគោលគំនិតជាមូលដ្ឋានពីវិស័យព័ត៌មានវិទ្យា)។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា ក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃប្រព័ន្ធមេរៀនធម្មតា គ្រូបង្រៀនប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការបង្រៀនខាងក្រោមដោយជោគជ័យ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើតដំណើរការអប់រំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដោយគិតគូរពីលក្ខណៈជាក់លាក់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស។ :

ការសន្ទនា;

ធ្វើការ​ជា​ក្រុម;

បច្ចេកទេសហ្គេម;

នាទីព័ត៌មាន;

វិធីសាស្រ្ត Heuristic ។

វិធីសាស្រ្តមួយក្នុងចំណោមវិធីសាស្រ្តដែលប្រើញឹកញាប់បំផុតគឺការលេងហ្គេម។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់ទាប គ្រូតែងតែត្រូវបង្ខំឱ្យបង្កើតហ្គេមប្រភេទថ្មីដែលរួមបញ្ចូលគ្នា ដោយផ្អែកលើហ្គេមលេងតាមតួនាទី។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីពង្រឹងជំនាញនៃការជ្រើសរើសវត្ថុដោយផ្អែកលើលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វាពីសំណុំដែលបានផ្តល់ឱ្យ អ្នកអាចលេងហ្គេមខាងក្រោម។ ថ្នាក់ទាំងមូលត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសំណុំនៃរូបភាព (ឧទាហរណ៍ឆ្មាស្ករបង់រុំអំបិលម៉ាស៊ីន) ។ កុមារត្រូវតែមកជាមួយល្បែងរឿងនិទានដែលជាលទ្ធផលវត្ថុមួយនៃវត្ថុដែលបានស្នើឡើងនឹងត្រូវបានលុបចោលខណៈពេលដែលពួកគេដើរតួជា "ឆ្មា" "ស្ករ" ។ល។ ក្រុមកុមារផ្សេងៗគ្នាអាចផ្តល់ចម្លើយខុសៗគ្នា ឧទាហរណ៍ ឆ្មាគឺជាសត្វមានជីវិត ឬស្ករមានពីរព្យាង្គ។

ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺដើម្បីជួយកុមារឱ្យធ្វើការសម្តែងខ្នាតតូច (ល្បែងដើរតួ) គោលបំណងគឺដើម្បីញែកវត្ថុមួយចេញពីសំណុំដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូត្រូវវិភាគវា ចំណាំថាក្រុមណាដែលដោះស្រាយបានត្រឹមត្រូវ (លេង) ភារកិច្ច អ្នកណាដើរតួនាទីរបស់ពួកគេដោយជោគជ័យ គំនិត (ពិភពក្លែងធ្វើ) គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត ។ល។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា អ្វីដែលគេហៅថាវិធីសាស្រ្តរៀនសកម្មត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តសិក្សាសកម្មក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ នៅសាលាបឋមសិក្សា កុមារអាចពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ពួកគេអំពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនតាមរយៈនាទីព័ត៌មាន។ វាជាការប្រសើរក្នុងការជ្រើសរើសការពិភាក្សាជាក្រុមជាទម្រង់សំខាន់នៃនាទីព័ត៌មាន ដែលគ្រូអនុវត្តមុខងារណែនាំ និងសម្របសម្រួល។ តាំងពីដំបូងមក សិស្សត្រូវយល់ពីអត្ថន័យនៃឃ្លា “នាទីព័ត៌មាន”៖ នាទីគឺជាពេលវេលាកំណត់ ព័ត៌មាន - យើងរៀនព័ត៌មានថ្មី។ សៀវភៅ “មិត្តរបស់អ្នកកុំព្យូទ័រ” ដោយ V. Agafonov អាចយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់រក្សាទុកនាទីទាំងនេះ។ ឯកសារអត្ថបទត្រូវបានបង្កើតដោយអត្ថបទកំណាព្យ ដោយបែងចែកទៅជា "ផ្នែក" ជាក់លាក់ ដែលនីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹងរឿងអំពីឧបករណ៍ថ្មី។ នៅមេរៀនទីមួយ សិស្សសាលាទាំងអស់បានទទួលគំនូរដែលពិពណ៌នាអំពីឧបករណ៍សំខាន់ៗរបស់កុំព្យូទ័រ។ នៅមេរៀនបន្តបន្ទាប់នីមួយៗ - "ផ្នែក" ជាក់លាក់នៃអត្ថបទជាមួយនឹងការពន្យល់ពីគ្រូ។ នៅផ្ទះ ក្មេងៗបិទភ្ជាប់បំណែកនៃកំណាព្យនេះទៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ឬសៀវភៅកត់ត្រាដាច់ដោយឡែក ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃឆមាស សិស្សម្នាក់ៗនឹងមានសៀវភៅដែលផលិតដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់ ដោយប្រាប់អំពីគោលបំណងនៃឧបករណ៍កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន។ វិធីសាស្រ្តពីរត្រូវបានបញ្ចូលគ្នានៅទីនេះ - ការពិភាក្សា និងវិធីសាស្រ្តគម្រោង។

ប៉ុន្តែវិធីសាស្រ្តគម្រោងក៏អាចប្រើជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនឯករាជ្យផងដែរ។ វិធីសាស្ត្រគម្រោង គឺជាការបង្កើតនូវលទ្ធផលមួយចំនួនដែលអាចទទួលបានដោយការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង ឬទ្រឹស្តីជាក់លាក់ណាមួយ។ លទ្ធផលនេះអាចត្រូវបានគេមើលឃើញ យល់ និងអនុវត្តនៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង។

អ្នកអាចប្រើធាតុនៃវិធីសាស្រ្តគម្រោងដោយចាប់ផ្តើមពីថ្នាក់ទីពីរ។ នៅពេលបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើការជាមួយកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក Paint ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដូចខាងក្រោម: ប្រធានបទនៃគំនូរដែលពួកគេត្រូវបង្កើតត្រូវបានពិភាក្សា បច្ចេកទេស និងឧបករណ៍សម្រាប់អនុវត្តការងារត្រូវបានពិភាក្សា។

នៅ​ថ្នាក់​ទី​បី ពេល​រៀន​កម្មវិធី​វាយ​អត្ថបទ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​នូវ​គម្រោង​លើ​ប្រធាន​បទ “ប័ណ្ណ​ជូនពរ”។

វិធីសាស្រ្ត Heuristic ។

វិធីសាស្រ្ត heuristic ដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងវិធីសាស្រ្តនៃហ្គេមជាមួយនឹងភាពខុសគ្នាដ៏ធំដែលគំនិតផ្តួចផ្តើមសម្រាប់វគ្គសិក្សានៃមេរៀនគឺស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់គ្រូទាំងស្រុង។ សិស្សគឺជា "អ្នកលេងអកម្ម" ។

គោលដៅនៃវិធីសាស្រ្ត heuristic គឺដើម្បីបង្កើតផលិតផលអប់រំផ្ទាល់ខ្លួន (ក្បួនដោះស្រាយ រឿងនិទាន កម្មវិធី។ល។)។ ចូរយើងពិចារណាពីរបៀបដែលវិធីសាស្រ្តនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។

នៅក្នុងវិធីសាស្រ្ដ យើងអាចបែងចែកដំណាក់កាលសំខាន់ៗចំនួនប្រាំក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពរបស់សិស្សនៅក្នុងមេរៀន៖

ការលើកទឹកចិត្ត;

ដំណាក់កាល;

បង្កើតផលិតផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក;

បាតុកម្ម;

ឆ្លុះបញ្ចាំង។

ដំណាក់កាលលើកទឹកចិត្តមានគោលបំណងចូលរួមសិស្សទាំងអស់ក្នុងការពិភាក្សាអំពីក្បួនដោះស្រាយដែលធ្លាប់ស្គាល់ ឬសកម្មភាពរបស់អ្នកសំដែងដែលធ្លាប់ស្គាល់។

នៅដំណាក់កាលទីពីរភារកិច្ចត្រូវបានកំណត់។ សិស្សត្រូវបានស្នើឱ្យជ្រើសរើសអ្នកសំដែងដែលអាចដោះស្រាយភារកិច្ច (ជម្រើសត្រូវបានធ្វើឡើងដោយការពិភាក្សាអំពីសមត្ថភាពរបស់អ្នកសំដែងនីមួយៗ)។

ដំណាក់កាលទីបី (ចម្បង) គឺថាសិស្សត្រូវតែបង្កើត (ដោយមានជំនួយពីគ្រូ) ផលិតផលអប់រំផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ជាក្បួន ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់អ្នកសំដែងដែលបានជ្រើសរើស។

ដំណាក់​កាល​ទី​បួន​មាន​ការ​បង្ហាញ​ផលិតផល​សិស្ស​ក្នុង​ថ្នាក់​ឬ​នៅ​ក្នុង​ការ​ការពារ​ច្នៃប្រឌិត​ពិសេស។

នៅដំណាក់កាលឆ្លុះបញ្ចាំង សិស្សវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និងលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេ។

វិធីសាស្រ្តបង្រៀនខាងក្រោមក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាផងដែរ៖

ការពន្យល់ - គំនូរ - ការពន្យល់ដែលមើលឃើញនិងស្របនៃសម្ភារៈ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលពន្យល់ពីការងាររបស់អ្នកសំដែងអណ្តើក គ្រូប្រើរឿង និងការបង្ហាញអំពីការងាររបស់អ្នកសំដែងនៅលើក្តារអន្តរកម្ម។

បន្តពូជ - អនុវត្តនិងស្ទាត់ជំនាញកិច្ចការនិងភារកិច្ចដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។ ជាឧទាហរណ៍ បន្ទាប់ពីគ្រូពន្យល់ពីការងាររបស់អ្នកសំដែងអណ្តើក សិស្សត្រូវផលិតរឿងរបស់គាត់ឡើងវិញ។

ការសន្ទនា - ប្រើដើម្បីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋាន (ឧទាហរណ៍ មុនពេលពន្យល់ពីការងាររបស់អ្នកសំដែងអណ្តើក គ្រូប្រើការសន្ទនាដើម្បីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹងរបស់សិស្សអំពីក្បួនដោះស្រាយ) ឬដើម្បីគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង ដើម្បីប្រាកដថាសិស្សយល់បានត្រឹមត្រូវអំពីសម្ភារៈ។

ការគ្រប់គ្រង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង - ការប្រើប្រាស់តេស្តកម្រិតមធ្យម និងចុងក្រោយ ចម្លើយផ្ទាល់មាត់។ ជាឧទាហរណ៍ នេះគឺជាការសាកល្បងមួយនៅក្នុងខ “Rhyming Keys”៖

ដើម្បីគ្រប់គ្រងចំណេះដឹងរបស់អ្នក។

យើងនឹងបោះពុម្ពអក្សរ។

ប្រសិនបើអ្នកស្គាល់ក្តារចុច

អ្នកនឹងមិនខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាទេ!

ដើម្បីសរសេរបន្ថែម,

យើងត្រូវ......ចុច; (1)

ដើម្បីទទួលបានកូនតូច

យើងត្រូវ......បិទវា។ (2)

ហើយមានជម្រើសមួយទៀត។

យើងត្រូវការទេពកោសល្យជាច្រើននៅទីនេះ។

យើងសរសេរអក្សរធំ។

ធ្វើ​តាម​អ្វី​ដែល​អ្នក​បាន​ឮ៖ សង្កត់​កុំ​ចោល (៣)

ហើយចុចសំបុត្រ!

យើងបានរៀនបោះពុម្ព

ការងារល្អណាស់!

ចំណេះដឹងត្រូវតែបង្រួបបង្រួម -

រៀនក្តារចុច!

ប្តូរទៅពុម្ពអក្សររុស្ស៊ី

ពួកគេនឹងជួយយើង......ហើយ......! (4)

បានសរសេរសំណើមួយ -

អូយ លំបាកប៉ុណ្ណា អូ ធ្វើទារុណកម្ម!

យើងមានកំហុសបន្តិចបន្តួច -

ហើយ​យើង​មាន​កំហុស។

តើយើងគួរធ្វើអ្វីឥឡូវនេះ?

មានតែ......ទេដែលនឹងជួយយើង! (5)

បង្កើត​កំហុស

អ្នកគឺជាទស្សន៍ទ្រនិច

ហើយ...... ចុច - (5)

សំបុត្រនេះនឹងរលាយបាត់ភ្លាមៗ

ដូច​ជា​បាត់​ទៅ​ណា​ហើយ!

Del មានជម្រើសមួយ។

នេះជាគន្លឹះ......! (6)

តួអក្សរនៅខាងឆ្វេងនៃទស្សន៍ទ្រនិច

យកចេញជំនួសឱ្យការទុកដាក់សំរាម!

ដឹងច្រើនហើយ!

ពិនិត្យខ្លួនអ្នកឱ្យបានឆាប់។

ធុញថប់ពេលអង្គុយ?

ឆាប់ចុះរកស៊ី!

ចុចនិមិត្តសញ្ញាដែលចង់បាន

ហើយកែកំហុស!

ឥឡូវនេះយើងនឹងដោះស្រាយវា។

ស្ថានភាពគឺដូចនេះ៖

ជំនួសឱ្យគន្លឹះមួយ។

យើងចុចមួយផ្សេងដោយចៃដន្យ!

(បន្ទាប់ពីទាំងអស់បញ្ហាបែបនេះ

ពេលខ្លះកើតឡើង?)

សំណើដែលមិនរំពឹងទុកមួយបានលេចឡើងនៅលើអេក្រង់។

ចុះកុំព្យូទ័របិទ?

តើយើងគួរធ្វើអ្វី? នេះជាសំណួរ!

គ្រាប់ចុចណាដែលត្រូវចុច

ដើម្បី "រក្សាទុក" និង "គេច"

ពីស្ថានភាពនេះ?

ចូរយើងអត់ធ្មត់៖

គន្លឹះ……ប្រហែល (7)

តើ​នឹង​លុប​ចោល​សំណើ​សុំ​ជំនួយ​ទេ?

មនុស្សគ្រប់គ្នាលោតទៅចុងបញ្ចប់នៃបន្ទាត់

...

ឯកសារស្រដៀងគ្នា

    គំនិត និងការចាត់ថ្នាក់នៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀន។ ភាពជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលមើលឃើញនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា។ ការពិពណ៌នាអំពីបទពិសោធន៍ការងារក្នុងការប្រើវិធីសាស្រ្តដែលមើលឃើញក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃស្ថាប័នអប់រំក្រុង "សាលាដីនៅភូមិ Vostochny" ។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០១/១៤/២០១៤

    វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសក្នុងការបង្រៀនប្រធានបទ៖ "Excel spreadsheet processors"។ ការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីគំរូសម្រាប់វគ្គសិក្សា "បច្ចេកវិទ្យាដំណើរការទិន្នន័យជាលេខ" នៅក្នុងវគ្គសិក្សាឯកទេសវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ មាតិកាប្រធានបទនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅវិទ្យាល័យនៅកម្រិតទម្រង់។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 06/24/2011

    ភាពជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលមើលឃើញនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាពហុព័ត៌មាន ពត៌មាន និងទំនាក់ទំនងទំនើបក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ការផ្តល់សម្ភារៈអប់រំអេឡិចត្រូនិចក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០១/០៥/២០១៤

    វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអកម្ម និងសកម្មក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ផែនការមេរៀនដោយប្រើវិធីសាស្រ្តបង្រៀនសកម្ម និងអកម្មក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ការជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តបង្រៀនសិស្សសាលាក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនជាមូលដ្ឋាន។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 09/25/2011

    ទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងនៅសាលា។ វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាល។ ជំនួយការបង្រៀនព័ត៌មានវិទ្យា។ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនមូលដ្ឋាន។ ការបណ្តុះបណ្តាលភាសាសរសេរកម្មវិធី កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល។

    ការបង្រៀន, បានបន្ថែម 12/28/2013

    ឯកសារបទប្បញ្ញត្តិសម្រាប់ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ បទដ្ឋាន និងតម្រូវការកំណត់មាតិកាអប្បបរមាចាំបាច់នៃកម្មវិធីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលា។ ការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងនៅកម្រិតនៃការអប់រំទូទៅជាមូលដ្ឋាន។

    បទបង្ហាញ, បានបន្ថែម 10/19/2014

    ការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់វិទ្យាល័យដោយផ្អែកលើការរួមបញ្ចូលគ្នានៃផែនការមេរៀន និងវិធីសាស្ត្រគម្រោង។ គំនិតជាមូលដ្ឋាននៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័ររបស់សាលា។ ការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់ថ្នាក់ទី IX និង X ។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 03/24/2013

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៩/០៨/២០១៧

    មូលដ្ឋានគ្រឹះផ្លូវចិត្ត គរុកោសល្យ និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពគម្រោង។ ការអនុវត្តសកម្មភាពគម្រោងក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មានវិទ្យា។ រចនាសម្ព័ន្ធ ខ្លឹមសារ និងការធ្វើផែនការមេរៀននៃវគ្គសិក្សាជ្រើសរើស។ ការវិភាគលទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្តពិសោធន៍។

    និក្ខេបបទបន្ថែម 12/13/2017

    ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្ស។ ប្រវត្តិនៃហ្គេម។ លក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យជាមូលដ្ឋាននៃការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 5-6 ដោយប្រើហ្គេមអប់រំក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេមដែលប្រើក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

វគ្គដំបូងនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺជាដំណាក់កាលដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងការរៀបចំការអប់រំទូទៅរបស់សិស្សសាលា។ គោលដៅរបស់វាហួសពីក្របខ័ណ្ឌស្តង់ដារនៃការបង្កើតធាតុនៃវប្បធម៌ព័ត៌មាន។ មានគោលការណ៍ទូទៅនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅទីនេះ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនភាសា និងគណិតវិទ្យា តន្ត្រី និងការអាន គោលគំនិត វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រើប្រាស់ និងសិក្សា ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់គ្នាដោយធម្មជាតិជាមួយនឹងគោលដៅ និងគោលបំណងនៃការអប់រំបឋមសិក្សា។

គោលដៅចម្បងនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ propaedeutic នៅសាលាបឋមសិក្សាអាចត្រូវបានបង្កើតដោយសង្ខេបដូចខាងក្រោម:

ការបង្កើតការចាប់ផ្តើមនៃចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ;

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល;

ការអភិវឌ្ឍជំនាញ algorithmic និងវិធីសាស្រ្តជាប្រព័ន្ធក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា;

ការបង្កើតជំនាញកុំព្យូទ័រជាមូលដ្ឋាន (ស្គាល់កុំព្យូទ័រជាមួយនឹងគោលគំនិតជាមូលដ្ឋានពីវិស័យព័ត៌មានវិទ្យា) ។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា ក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃប្រព័ន្ធមេរៀនធម្មតា គ្រូបង្រៀនប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការបង្រៀនខាងក្រោមដោយជោគជ័យ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើតដំណើរការអប់រំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដោយគិតគូរពីលក្ខណៈជាក់លាក់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស។ :

ធ្វើការ​ជា​ក្រុម;

បច្ចេកទេសលេងហ្គេម;

នាទីព័ត៌មាន;

វិធីសាស្រ្ត heuristic ។

វិធីសាស្រ្តមួយក្នុងចំណោមវិធីសាស្រ្តដែលប្រើជាទូទៅបំផុតគឺ ហ្គេម។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់បឋមសិក្សា គ្រូតែងតែបង្ខំឱ្យបង្កើតហ្គេមប្រភេទថ្មីដែលរួមបញ្ចូលគ្នា ដោយផ្អែកលើការលេងតួនាទី។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីពង្រឹងជំនាញនៃការជ្រើសរើសវត្ថុដោយផ្អែកលើលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វាពីសំណុំដែលបានផ្តល់ឱ្យ អ្នកអាចលេងហ្គេមខាងក្រោម។ ថ្នាក់ទាំងមូលត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវសំណុំនៃរូបភាព (ឧទាហរណ៍ឆ្មាស្ករបង់រុំអំបិលម៉ាស៊ីន) ។ កុមារត្រូវតែមកជាមួយល្បែងរឿងនិទានដែលជាលទ្ធផលវត្ថុមួយនៃវត្ថុដែលបានស្នើឡើងនឹងត្រូវបានលុបចោលខណៈពេលដែលពួកគេដើរតួជា "ឆ្មា" "ស្ករ" ។ល។ ក្រុមកុមារផ្សេងៗគ្នាអាចផ្តល់ចម្លើយខុសៗគ្នា ឧទាហរណ៍ ឆ្មាគឺជាសត្វមានជីវិត ឬស្ករមានពីរព្យាង្គ។

ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺដើម្បីជួយកុមារឱ្យអនុវត្តការសម្តែងខ្នាតតូច (ល្បែងដើរតួ) គោលបំណងគឺដើម្បីញែកវត្ថុមួយចេញពីសំណុំដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូត្រូវវិភាគវា ចំណាំថាក្រុមណាដែលដោះស្រាយបានត្រឹមត្រូវ (លេង) ភារកិច្ច អ្នកណាដើរតួនាទីរបស់ពួកគេដោយជោគជ័យ គំនិត (ពិភពក្លែងធ្វើ) គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត ។ល។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា អ្វីដែលគេហៅថាវិធីសាស្រ្តរៀនសកម្មត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តសិក្សាសកម្មក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ នៅសាលាបឋមសិក្សា កុមារអាចពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ពួកគេអំពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនតាមរយៈនាទីព័ត៌មាន។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីជ្រើសរើសទម្រង់សំខាន់នៃនាទីព័ត៌មាន ការពិភាក្សាជាក្រុមដែលក្នុងនោះគ្រូអនុវត្តមុខងារណែនាំ និងសម្របសម្រួល។ តាំងពីដំបូងមក សិស្សគួរតែយល់ពីអត្ថន័យនៃឃ្លា “នាទីព័ត៌មាន”៖ នាទីគឺជាពេលវេលាកំណត់ ព័ត៌មាន - យើងរៀនព័ត៌មានថ្មី។ សៀវភៅ “មិត្តរបស់អ្នកកុំព្យូទ័រ” ដោយ V. Agafonov អាចត្រូវបានយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់រក្សាទុកនាទីទាំងនេះ។ ឯកសារអត្ថបទមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងជាមួយនឹងអត្ថបទកំណាព្យ ដោយបែងចែកទៅជា "ផ្នែក" មួយចំនួន ដែលនីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹងរឿងរ៉ាវអំពីឧបករណ៍ថ្មី។ នៅមេរៀនទីមួយ សិស្សសាលាទាំងអស់បានទទួលគំនូរដែលបង្ហាញពីឧបករណ៍សំខាន់ៗរបស់កុំព្យូទ័រ។ នៅមេរៀនបន្តបន្ទាប់នីមួយៗមាន "ផ្នែក" នៃអត្ថបទដែលមានការពន្យល់ពីគ្រូ។ នៅផ្ទះ ក្មេងៗបិទភ្ជាប់បំណែកនៃកំណាព្យនេះទៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ឬសៀវភៅកត់ត្រាដាច់ដោយឡែក ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃឆមាស សិស្សម្នាក់ៗនឹងមានសៀវភៅដែលផលិតដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់ ដោយប្រាប់អំពីគោលបំណងនៃឧបករណ៍កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន។ វារួមបញ្ចូលគ្នានូវវិធីសាស្រ្តពីរ - ការពិភាក្សា និងវិធីសាស្រ្តគម្រោង។

ប៉ុន្តែវិធីសាស្រ្តគម្រោងក៏អាចប្រើជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនឯករាជ្យផងដែរ។ វិធីសាស្ត្រគម្រោង គឺជាការបង្កើតនូវលទ្ធផលមួយចំនួនដែលអាចទទួលបានដោយការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង ឬទ្រឹស្តីជាក់លាក់ណាមួយ។ លទ្ធផលនេះអាចត្រូវបានគេមើលឃើញ យល់ និងអនុវត្តនៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង។

អ្នកអាចប្រើធាតុនៃវិធីសាស្រ្តគម្រោងដោយចាប់ផ្តើមពីថ្នាក់ទីពីរ។ នៅពេលបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើការជាមួយកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក Paint ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដូចខាងក្រោម: ប្រធានបទនៃគំនូរដែលពួកគេត្រូវបង្កើតត្រូវបានពិភាក្សា បច្ចេកទេស និងឧបករណ៍សម្រាប់អនុវត្តការងារត្រូវបានពិភាក្សា។

នៅ​ថ្នាក់​ទី​បី ពេល​រៀន​កម្មវិធី​វាយ​អត្ថបទ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​នូវ​គម្រោង​លើ​ប្រធាន​បទ “ប័ណ្ណ​ជូនពរ”។

វិធីសាស្រ្ត Heuristic ។

វិធីសាស្រ្ត heuristic ដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងវិធីសាស្រ្តនៃហ្គេមជាមួយនឹងភាពខុសគ្នាដ៏ធំដែលគំនិតផ្តួចផ្តើមសម្រាប់វគ្គសិក្សានៃមេរៀនគឺស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់គ្រូទាំងស្រុង។ សិស្សគឺជា "អ្នកលេងអកម្ម" ។

គោលបំណងនៃវិធីសាស្រ្ត heuristic គឺដើម្បីបង្កើតផលិតផលអប់រំផ្ទាល់ខ្លួន (ក្បួនដោះស្រាយ រឿងនិទាន កម្មវិធី។ល។)។ ចូរយើងពិចារណាពីរបៀបដែលវិធីសាស្រ្តនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។

នៅក្នុងវិធីសាស្រ្ដ យើងអាចបែងចែកដំណាក់កាលសំខាន់ៗចំនួនប្រាំក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពរបស់សិស្សនៅក្នុងមេរៀន៖

ការលើកទឹកចិត្ត;

ដំណាក់កាល;

បង្កើតផលិតផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក;

បាតុកម្ម;

ឆ្លុះបញ្ចាំង។

ដំណាក់កាលលើកទឹកចិត្តមានគោលបំណងចូលរួមសិស្សទាំងអស់ក្នុងការពិភាក្សាអំពីក្បួនដោះស្រាយដែលធ្លាប់ស្គាល់ ឬសកម្មភាពរបស់អ្នកសំដែងដែលធ្លាប់ស្គាល់។

នៅដំណាក់កាលទីពីរភារកិច្ចត្រូវបានកំណត់។ សិស្សត្រូវបានស្នើឱ្យជ្រើសរើសអ្នកសំដែងដែលអាចដោះស្រាយភារកិច្ច (ជម្រើសត្រូវបានធ្វើឡើងដោយការពិភាក្សាអំពីសមត្ថភាពរបស់អ្នកសំដែងនីមួយៗ)។

ដំណាក់កាលទីបី (ចម្បង) គឺថាសិស្សត្រូវតែបង្កើត (ដោយមានជំនួយពីគ្រូ) ផលិតផលអប់រំផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ជាក្បួន ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់អ្នកសំដែងដែលបានជ្រើសរើស។

ដំណាក់​កាល​ទី​បួន​មាន​ការ​បង្ហាញ​ផលិតផល​សិស្ស​ក្នុង​ថ្នាក់​ឬ​នៅ​ក្នុង​ការ​ការពារ​ច្នៃប្រឌិត​ពិសេស។

នៅដំណាក់កាលឆ្លុះបញ្ចាំង សិស្សវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និងលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេ។

វិធីសាស្រ្តបង្រៀនខាងក្រោមក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាផងដែរ៖

    ការពន្យល់និងឧទាហរណ៍- ការពន្យល់ច្បាស់លាស់និងជាប់លាប់នៃសម្ភារៈ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលពន្យល់ពីការងាររបស់អ្នកសំដែងអណ្តើក គ្រូប្រើរឿង និងការបង្ហាញអំពីការងាររបស់អ្នកសំដែងនៅលើក្តារអន្តរកម្ម។

    បន្តពូជ- ការអនុវត្ត និងភាពស្ទាត់ជំនាញនៃកិច្ចការ និងកិច្ចការដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។ ជាឧទាហរណ៍ បន្ទាប់ពីគ្រូពន្យល់ពីការងាររបស់អ្នកសំដែងអណ្តើក សិស្សត្រូវផលិតរឿងរបស់គាត់ឡើងវិញ។

    ការសន្ទនា- ត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋាន (ឧទាហរណ៍ មុនពេលពន្យល់ពីការងាររបស់អ្នកសំដែងអណ្តើក គ្រូធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹងរបស់សិស្សអំពីក្បួនដោះស្រាយតាមរយៈការសន្ទនា) ឬដើម្បីគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង ដើម្បីប្រាកដថាសិស្សយល់បានត្រឹមត្រូវអំពីសម្ភារៈ។

    ការគ្រប់គ្រងនិងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង- ការប្រើប្រាស់តេស្តកម្រិតមធ្យម និងចុងក្រោយ ចម្លើយផ្ទាល់មាត់។ ជាឧទាហរណ៍ នេះគឺជាការសាកល្បងមួយនៅក្នុងខ “Rhyming Keys”៖

ដើម្បីគ្រប់គ្រងចំណេះដឹងរបស់អ្នក។

យើងនឹងបោះពុម្ពអក្សរ។

ប្រសិនបើអ្នកស្គាល់ក្តារចុច

អ្នកនឹងមិនខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាទេ!

ដើម្បីសរសេរបន្ថែម,

យើងត្រូវ......ចុច; (1)

ដើម្បីទទួលបានកូនតូច

យើងត្រូវ......បិទវា។ (2)

ហើយមានជម្រើសមួយទៀត។

យើងត្រូវការទេពកោសល្យជាច្រើននៅទីនេះ។

យើងសរសេរអក្សរធំ។

ធ្វើ​តាម​អ្វី​ដែល​អ្នក​បាន​ឮ៖ សង្កត់​កុំ​ចោល (៣)

ហើយចុចសំបុត្រ!

យើងបានរៀនបោះពុម្ព

ការងារល្អណាស់!

ចំណេះដឹងត្រូវតែបង្រួបបង្រួម -

រៀនក្តារចុច!

ប្តូរទៅពុម្ពអក្សររុស្ស៊ី

ពួកគេនឹងជួយយើង......ហើយ......! (4)

បានសរសេរសំណើមួយ -

អូយ លំបាកប៉ុណ្ណា អូ ធ្វើទារុណកម្ម!

យើងមានកំហុសតិចតួច -

ហើយ​យើង​មាន​កំហុស។

តើយើងគួរធ្វើអ្វីឥឡូវនេះ?

មានតែ......ទេដែលនឹងជួយយើង! (5)

បង្កើត​កំហុស

អ្នកគឺជាទស្សន៍ទ្រនិច

ហើយ......ចុច - (5)

សំបុត្រនេះនឹងរលាយបាត់ភ្លាមៗ

ដូច​ជា​បាត់​ទៅ​ណា​មួយ!

Del មានជម្រើសមួយ។

នេះជាគន្លឹះ......! (6)

តួអក្សរនៅខាងឆ្វេងនៃទស្សន៍ទ្រនិច

យកចេញជំនួសឱ្យការទុកដាក់សំរាម!

ដឹងច្រើនហើយ!

ពិនិត្យខ្លួនអ្នកឱ្យបានឆាប់។

ធុញថប់ពេលអង្គុយ?

ឆាប់ចុះរកស៊ី!

ចុចនិមិត្តសញ្ញាដែលចង់បាន

ហើយកែកំហុស!

ឥឡូវនេះយើងនឹងដោះស្រាយវា។

ស្ថានភាពគឺដូចនេះ៖

ជំនួសឱ្យគន្លឹះមួយ។

យើងចុចមួយផ្សេងដោយចៃដន្យ!

(បន្ទាប់ពីទាំងអស់បញ្ហាបែបនេះ

ពេលខ្លះកើតឡើង?)

សំណើដែលមិនរំពឹងទុកមួយបានលេចឡើងនៅលើអេក្រង់។

ចុះកុំព្យូទ័របិទ?

តើយើងគួរធ្វើអ្វី? នេះជាសំណួរ!

គ្រាប់ចុចណាដែលត្រូវចុច

ដើម្បី "រក្សាទុក" និង "គេច"

ពីស្ថានភាពនេះ?

ចូរយើងអត់ធ្មត់៖

គន្លឹះ……ប្រហែល (7)

តើ​នឹង​លុប​ចោល​សំណើ​ជំនួយ​ទេ?

មនុស្សគ្រប់គ្នាលោតទៅចុងបញ្ចប់នៃបន្ទាត់

…… នឹងជួយដោយគ្មានបញ្ហា! (8)

ហើយដើម្បីឈានដល់ការចាប់ផ្តើម,

យើងខ្ញុំត្រូវការជាបន្ទាន់......ចុច! (9)

នៅលើបន្ទាត់ផ្សេងទៀតប្រហែលជា

…… តើវានឹងជួយផ្លាស់ទីទេ? (10)

បោះពុម្ពលេខ

អ្នកអាចប្រើ ...... ទំ: (11)

សូចនាករភ្លឺឡើង - មានអារម្មណ៍សេរី ...... ចុច, (12)

សូចនាករបានបិទ - រីករាយ...... ភ្លឹបភ្លែតៗ។ (13)

ប្រសិនបើអ្នកចង់មើលអត្ថបទ -

នេះជាគន្លឹះ...... (14)

អីយ៉ា អត្ថបទច្រើនណាស់!

តើខ្ញុំអាចមើលវាដោយរបៀបណា?

ដើម្បីកុំឱ្យរំខានខ្លួនឯង

រមូរទំព័រតាមទំព័រ

តើយើងអាចចាប់ផ្តើមវាតាំងពីដំបូងបានទេ?

ឬពីទីបញ្ចប់ប្រសិនបើវាមិនគ្រប់គ្រាន់!

មើលកូនសោ -

…… - ឡើង, (15)

…… - ចុះ។ (16)

ហើយឥឡូវនេះមានកិច្ចការមួយទៀត។

សូមសំណាងល្អជួយអ្នក!

ទីបំផុតយើងបង្កើតកុងតាក់

ពីរបៀបបញ្ចូលទៅរបៀបជំនួស!

តើអ្នកណាជាអ្នកជំនាញកុំព្យូទ័រ?

គាត់នឹងចុចភ្លាម......! (17)

យើងអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងឥឡូវនេះ!

ទ្វារទៅកាន់ពិភពអព្ភូតហេតុបានបើកហើយ!

យើងនឹងបញ្ចូលអត្ថបទណាមួយទៅក្នុងកុំព្យូទ័រ

តោះបោះពុម្ពវាចេញ។

បើមានចិត្តចង់រៀន

វាមិនពិបាកទាល់តែសោះ!

ចម្លើយ៖

សោ​រ​អក្សរ​ធំ។ 2. Caps Lock ។ 3. ប្តូរ។ 4. បញ្ជា (Ctrl)និង ប្ដូរ។ 5. Del 6. Backspace ។ 7. គេច 8. ចប់។ ៩.ឈ្មោះ . 10. បញ្ចូល។ 11. លេខចាក់សោ។ ១២.លេខ . 13. ទស្សន៍ទ្រនិច . ១៤.F3. 15. ទំព័រឡើង។ 16. ទំព័រចុះក្រោម។ 17. បញ្ចូល។

    លំហាត់- ដោះស្រាយបញ្ហា។

ដោយសារការគិតរបស់កុមារនៅសាលាបឋមសិក្សាគឺមានប្រសិទ្ធិភាពដែលមើលឃើញ និងរូបភាពដែលមើលឃើញ បរិធានគំនិតទាំងមូលនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគួរតែត្រូវបានអមដោយការបង្ហាញ និងការពិសោធន៍។ នេះសំដៅទៅលើគោលគំនិតដូចជាព័ត៌មាន លក្ខណៈព័ត៌មាន ការសរសេរកូដព័ត៌មាន។ល។ វារួមចំណែកដល់ការយល់ឃើញ ការយល់ដឹង និងការទន្ទេញចាំសម្ភារៈអប់រំកាន់តែប្រសើរឡើង។

នៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ វិធីសាស្ត្ររំញោចក៏ត្រូវបានគេប្រើផងដែរ៖ ការរាប់ rhymes, riddles, crosswords, poems, puzzles, the gameដូចគ្នា។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រយោគនៅក្នុងខ

មានបណ្តាញបណ្តាញនៅក្នុងពិភពលោក។

វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ជាមួយនាង។

មនុស្សទាំងអស់ត្រូវការវា។

បណ្តាញមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ពិភពលោក។

តើបណ្តាញប្រភេទណា? ស្វែងរកចម្លើយ។

បណ្តាញត្រូវបានគេហៅថា ……… (អ៊ីនធឺណិត)

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សិស្សសាលាវ័យក្មេងងាយយល់ពាក្យថ្មីដោយភាពរីករាយ។

អក្សរសិល្ប៍

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. ស្តីពីការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា // ពត៌មានវិទ្យា និងការអប់រំ។ - 1993. - លេខ 5 ។

    Antipov I.N. ការលេងនិងសរសេរកម្មវិធី // សាលាបឋមសិក្សា។ - 1992. - លេខ 5, 6 ។

    Bryksina O.F. នាទីព័ត៌មានកំឡុងពេលមេរៀននៅសាលាបឋមសិក្សា // ព័ត៌មានវិទ្យា។ - 2000. - លេខ 6 ។

    Goryachev A.V. និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងហ្គេម និងកិច្ចការផ្សេងៗ។ ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តសម្រាប់គ្រូ។ - M. : BALLAS, ឆ្នាំ 1999 ។

    Khutorskoy A.V., Galkina O.N. វិធីសាស្រ្ត Heuristic ក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ // ព័ត៌មាន និងការអប់រំ។ - 1996. - លេខ 6 ។

    Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម។ - អិម, ១៩៧៨ ។


A.A. សុខឡូវ

ប្រធាន៖ បណ្ឌិត សាស្ត្រាចារ្យរង N.N. យូស្ទីនវ៉ា

GOU VPO "វិទ្យាស្ថានគរុកោសល្យរដ្ឋ Shadrinsk", Shadrinsk

វគ្គដំបូងនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺជាដំណាក់កាលដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងការរៀបចំការអប់រំទូទៅរបស់សិស្សសាលា។ គោលដៅរបស់វាហួសពីក្របខ័ណ្ឌស្តង់ដារនៃការបង្កើតធាតុនៃវប្បធម៌ព័ត៌មាន។ មានគោលការណ៍ទូទៅនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅទីនេះ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនភាសា និងគណិតវិទ្យា តន្ត្រី និងការអាន គោលគំនិត វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រើប្រាស់ និងសិក្សា ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់គ្នាដោយធម្មជាតិជាមួយនឹងគោលដៅ និងគោលបំណងនៃការអប់រំបឋមសិក្សា។

គោលដៅចម្បងនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ propaedeutic នៅសាលាបឋមសិក្សាអាចត្រូវបានបង្កើតដោយសង្ខេបដូចខាងក្រោម:

ការបង្កើតការចាប់ផ្តើមនៃចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ;

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល;

ការអភិវឌ្ឍជំនាញ algorithmic និងវិធីសាស្រ្តជាប្រព័ន្ធក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា;

ការបង្កើតជំនាញកុំព្យូទ័រជាមូលដ្ឋាន (ស្គាល់កុំព្យូទ័រជាមួយនឹងគោលគំនិតជាមូលដ្ឋានពីវិស័យព័ត៌មានវិទ្យា) ។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា ក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃប្រព័ន្ធមេរៀនធម្មតា គ្រូបង្រៀនប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការបង្រៀនខាងក្រោមដោយជោគជ័យ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើតដំណើរការអប់រំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដោយគិតគូរពីលក្ខណៈជាក់លាក់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស។ :

ធ្វើការ​ជា​ក្រុម;

បច្ចេកទេសលេងហ្គេម;

នាទីព័ត៌មាន;

វិធីសាស្រ្ត heuristic ។

វិធីសាស្រ្តមួយក្នុងចំណោមវិធីសាស្រ្តដែលប្រើជាទូទៅបំផុតគឺ ហ្គេម។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់បឋមសិក្សា គ្រូតែងតែបង្ខំឱ្យបង្កើតហ្គេមប្រភេទថ្មីដែលរួមបញ្ចូលគ្នា ដោយផ្អែកលើការលេងតួនាទី។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីពង្រឹងជំនាញនៃការជ្រើសរើសវត្ថុដោយផ្អែកលើលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វាពីសំណុំដែលបានផ្តល់ឱ្យ អ្នកអាចលេងហ្គេមខាងក្រោម។ ថ្នាក់ទាំងមូលត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវសំណុំនៃរូបភាព (ឧទាហរណ៍ឆ្មាស្ករបង់រុំអំបិលម៉ាស៊ីន) ។ កុមារត្រូវតែមកជាមួយល្បែងរឿងនិទានដែលជាលទ្ធផលវត្ថុមួយនៃវត្ថុដែលបានស្នើឡើងនឹងត្រូវបានលុបចោលខណៈពេលដែលពួកគេដើរតួជា "ឆ្មា" "ស្ករ" ។ល។ ក្រុមកុមារផ្សេងៗគ្នាអាចផ្តល់ចម្លើយខុសៗគ្នា ឧទាហរណ៍ ឆ្មាគឺជាសត្វមានជីវិត ឬស្ករមានពីរព្យាង្គ។

ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺដើម្បីជួយកុមារឱ្យអនុវត្តការសម្តែងខ្នាតតូច (ល្បែងដើរតួ) គោលបំណងគឺដើម្បីញែកវត្ថុមួយចេញពីសំណុំដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូត្រូវវិភាគវា ចំណាំថាក្រុមណាដែលដោះស្រាយបានត្រឹមត្រូវ (លេង) ភារកិច្ច អ្នកណាដើរតួនាទីរបស់ពួកគេដោយជោគជ័យ គំនិត (ពិភពក្លែងធ្វើ) គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត ។ល។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា អ្វីដែលគេហៅថាវិធីសាស្រ្តរៀនសកម្មត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តសិក្សាសកម្មក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ នៅសាលាបឋមសិក្សា កុមារអាចពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ពួកគេអំពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនតាមរយៈនាទីព័ត៌មាន។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីជ្រើសរើសទម្រង់សំខាន់នៃនាទីព័ត៌មាន ការពិភាក្សាជាក្រុមដែលក្នុងនោះគ្រូអនុវត្តមុខងារណែនាំ និងសម្របសម្រួល។ តាំងពីដំបូងមក សិស្សគួរតែយល់ពីអត្ថន័យនៃឃ្លា “នាទីព័ត៌មាន”៖ នាទីគឺជាពេលវេលាកំណត់ ព័ត៌មាន - យើងរៀនព័ត៌មានថ្មី។ សៀវភៅ “មិត្តរបស់អ្នកកុំព្យូទ័រ” ដោយ V. Agafonov អាចត្រូវបានយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់រក្សាទុកនាទីទាំងនេះ។ ឯកសារអត្ថបទមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងជាមួយនឹងអត្ថបទកំណាព្យ ដោយបែងចែកទៅជា "ផ្នែក" មួយចំនួន ដែលនីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹងរឿងរ៉ាវអំពីឧបករណ៍ថ្មី។ នៅមេរៀនទីមួយ សិស្សសាលាទាំងអស់បានទទួលគំនូរដែលបង្ហាញពីឧបករណ៍សំខាន់ៗរបស់កុំព្យូទ័រ។ នៅមេរៀនបន្តបន្ទាប់នីមួយៗមាន "ផ្នែក" នៃអត្ថបទដែលមានការពន្យល់ពីគ្រូ។ នៅផ្ទះ ក្មេងៗបិទភ្ជាប់បំណែកនៃកំណាព្យនេះទៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ឬសៀវភៅកត់ត្រាដាច់ដោយឡែក ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃឆមាស សិស្សម្នាក់ៗនឹងមានសៀវភៅដែលផលិតដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់ ដោយប្រាប់អំពីគោលបំណងនៃឧបករណ៍កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន។ វារួមបញ្ចូលគ្នានូវវិធីសាស្រ្តពីរ - ការពិភាក្សា និងវិធីសាស្រ្តគម្រោង។

ប៉ុន្តែវិធីសាស្រ្តគម្រោងក៏អាចប្រើជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនឯករាជ្យផងដែរ។ វិធីសាស្ត្រគម្រោង គឺជាការបង្កើតនូវលទ្ធផលមួយចំនួនដែលអាចទទួលបានដោយការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង ឬទ្រឹស្តីជាក់លាក់ណាមួយ។ លទ្ធផលនេះអាចត្រូវបានគេមើលឃើញ យល់ និងអនុវត្តនៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង។

អ្នកអាចប្រើធាតុនៃវិធីសាស្រ្តគម្រោងដោយចាប់ផ្តើមពីថ្នាក់ទីពីរ។ នៅពេលបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើការជាមួយកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក Paint ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដូចខាងក្រោម: ប្រធានបទនៃគំនូរដែលពួកគេត្រូវបង្កើតត្រូវបានពិភាក្សា បច្ចេកទេស និងឧបករណ៍សម្រាប់អនុវត្តការងារត្រូវបានពិភាក្សា។

នៅ​ថ្នាក់​ទី​បី ពេល​រៀន​កម្មវិធី​វាយ​អត្ថបទ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​នូវ​គម្រោង​លើ​ប្រធាន​បទ “ប័ណ្ណ​ជូនពរ”។

វិធីសាស្រ្ត Heuristic ។

វិធីសាស្រ្ត heuristic ដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងវិធីសាស្រ្តនៃហ្គេមជាមួយនឹងភាពខុសគ្នាដ៏ធំដែលគំនិតផ្តួចផ្តើមសម្រាប់វគ្គសិក្សានៃមេរៀនគឺស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់គ្រូទាំងស្រុង។ សិស្សគឺជា "អ្នកលេងអកម្ម" ។

គោលបំណងនៃវិធីសាស្រ្ត heuristic គឺដើម្បីបង្កើតផលិតផលអប់រំផ្ទាល់ខ្លួន (ក្បួនដោះស្រាយ រឿងនិទាន កម្មវិធី។ល។)។ ចូរយើងពិចារណាពីរបៀបដែលវិធីសាស្រ្តនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។

នៅក្នុងវិធីសាស្រ្ដ យើងអាចបែងចែកដំណាក់កាលសំខាន់ៗចំនួនប្រាំក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពរបស់សិស្សនៅក្នុងមេរៀន៖

ការលើកទឹកចិត្ត;

ដំណាក់កាល;

បង្កើតផលិតផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក;

បាតុកម្ម;

ឆ្លុះបញ្ចាំង។

ដំណាក់កាលលើកទឹកចិត្តមានគោលបំណងចូលរួមសិស្សទាំងអស់ក្នុងការពិភាក្សាអំពីក្បួនដោះស្រាយដែលធ្លាប់ស្គាល់ ឬសកម្មភាពរបស់អ្នកសំដែងដែលធ្លាប់ស្គាល់។

នៅដំណាក់កាលទីពីរភារកិច្ចត្រូវបានកំណត់។ សិស្សត្រូវបានស្នើឱ្យជ្រើសរើសអ្នកសំដែងដែលអាចដោះស្រាយភារកិច្ច (ជម្រើសត្រូវបានធ្វើឡើងដោយការពិភាក្សាអំពីសមត្ថភាពរបស់អ្នកសំដែងនីមួយៗ)។

ដំណាក់កាលទីបី (ចម្បង) គឺថាសិស្សត្រូវតែបង្កើត (ដោយមានជំនួយពីគ្រូ) ផលិតផលអប់រំផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ជាក្បួន ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់អ្នកសំដែងដែលបានជ្រើសរើស។

ដំណាក់​កាល​ទី​បួន​មាន​ការ​បង្ហាញ​ផលិតផល​សិស្ស​ក្នុង​ថ្នាក់​ឬ​នៅ​ក្នុង​ការ​ការពារ​ច្នៃប្រឌិត​ពិសេស។

នៅដំណាក់កាលឆ្លុះបញ្ចាំង សិស្សវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និងលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេ។

វិធីសាស្រ្តបង្រៀនខាងក្រោមក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាផងដែរ៖


  • ការពន្យល់និងឧទាហរណ៍- ការពន្យល់ច្បាស់លាស់និងជាប់លាប់នៃសម្ភារៈ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលពន្យល់ពីការងាររបស់អ្នកសំដែងអណ្តើក គ្រូប្រើរឿង និងការបង្ហាញអំពីការងាររបស់អ្នកសំដែងនៅលើក្តារអន្តរកម្ម។

  • បន្តពូជ- ការអនុវត្ត និងស្ទាត់ជំនាញលើការងារ និងកិច្ចការដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។ ជាឧទាហរណ៍ បន្ទាប់ពីគ្រូពន្យល់ពីការងាររបស់អ្នកសំដែងអណ្តើក សិស្សត្រូវផលិតរឿងរបស់គាត់ឡើងវិញ។

  • ការសន្ទនា- ត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋាន (ឧទាហរណ៍ មុនពេលពន្យល់ពីការងាររបស់អ្នកសំដែងអណ្តើក គ្រូធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹងរបស់សិស្សអំពីក្បួនដោះស្រាយតាមរយៈការសន្ទនា) ឬដើម្បីគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង ដើម្បីប្រាកដថាសិស្សយល់បានត្រឹមត្រូវអំពីសម្ភារៈ។

  • ការគ្រប់គ្រងនិងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង- ការប្រើប្រាស់តេស្តកម្រិតមធ្យម និងចុងក្រោយ ចម្លើយផ្ទាល់មាត់។ ជាឧទាហរណ៍ នេះគឺជាការសាកល្បងមួយនៅក្នុងខ “Rhyming Keys”៖
ដើម្បីគ្រប់គ្រងចំណេះដឹងរបស់អ្នក។

យើងនឹងបោះពុម្ពអក្សរ។

ប្រសិនបើអ្នកស្គាល់ក្តារចុច

អ្នកនឹងមិនខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាទេ!

ដើម្បីសរសេរបន្ថែម,

យើងត្រូវ......ចុច; (1)

ដើម្បីទទួលបានកូនតូច

យើងត្រូវ......បិទវា។ (2)

ហើយមានជម្រើសមួយទៀត។

យើងត្រូវការទេពកោសល្យជាច្រើននៅទីនេះ។

យើងសរសេរអក្សរធំ។

ធ្វើ​តាម​អ្វី​ដែល​អ្នក​បាន​ឮ៖ សង្កត់​កុំ​ចោល (៣)

ហើយចុចសំបុត្រ!

យើងបានរៀនបោះពុម្ព

ការងារល្អណាស់!

ចំណេះដឹងត្រូវតែបង្រួបបង្រួម -

រៀនក្តារចុច!

ប្តូរទៅពុម្ពអក្សររុស្ស៊ី

ពួកគេនឹងជួយយើង......ហើយ......! (4)

បានសរសេរសំណើមួយ -

អូយ លំបាកប៉ុណ្ណា អូ ធ្វើទារុណកម្ម!

យើងមានកំហុសតិចតួច -

ហើយ​យើង​មាន​កំហុស។

តើយើងគួរធ្វើអ្វីឥឡូវនេះ?

មានតែ......ទេដែលនឹងជួយយើង! (5)

បង្កើត​កំហុស

អ្នកគឺជាទស្សន៍ទ្រនិច

ហើយ......ចុច - (5)

សំបុត្រនេះនឹងរលាយបាត់ភ្លាមៗ

ដូច​ជា​បាត់​ទៅ​ណា​ហើយ!

Del មានជម្រើសមួយ។

នេះជាគន្លឹះ......! (6)

តួអក្សរនៅខាងឆ្វេងនៃទស្សន៍ទ្រនិច

យកចេញជំនួសឱ្យការទុកដាក់សំរាម!

ដឹងច្រើនហើយ!

ពិនិត្យខ្លួនអ្នកឱ្យបានឆាប់។

ធុញថប់ពេលអង្គុយ?

ឆាប់ចុះរកស៊ី!

ចុចនិមិត្តសញ្ញាដែលចង់បាន

ហើយកែកំហុស!

ឥឡូវនេះយើងនឹងដោះស្រាយវា។

ស្ថានភាពគឺដូចនេះ៖

ជំនួសឱ្យគន្លឹះមួយ។

យើងចុចមួយផ្សេងដោយចៃដន្យ!

(បន្ទាប់ពីទាំងអស់បញ្ហាបែបនេះ

ពេលខ្លះកើតឡើង?)

សំណើដែលមិនរំពឹងទុកមួយបានលេចឡើងនៅលើអេក្រង់។

ចុះកុំព្យូទ័របិទ?

តើយើងគួរធ្វើអ្វី? នេះជាសំណួរ!

គ្រាប់ចុចណាដែលត្រូវចុច

ដើម្បី "រក្សាទុក" និង "គេច"

ពីស្ថានភាពនេះ?

ចូរយើងអត់ធ្មត់៖

គន្លឹះ……ប្រហែល (7)

តើ​នឹង​លុប​ចោល​សំណើ​សុំ​ជំនួយ​ទេ?

មនុស្សគ្រប់គ្នាលោតទៅចុងបញ្ចប់នៃបន្ទាត់

......នឹងជួយដោយគ្មានបញ្ហា! (8)

ហើយដើម្បីឈានដល់ការចាប់ផ្តើម,

យើងខ្ញុំត្រូវការជាបន្ទាន់......ចុច! (9)

នៅលើបន្ទាត់ផ្សេងទៀតប្រហែលជា

…… វានឹងជួយផ្លាស់ទី? (10)

បោះពុម្ពលេខ

អ្នកអាចប្រើ ...... ទំ: (11)

សូចនាករភ្លឺឡើង - មានអារម្មណ៍សេរី ...... ចុច, (12)

សូចនាករបានបិទ - រីករាយ...... ភ្លឹបភ្លែតៗ។ (13)

ប្រសិនបើអ្នកចង់មើលអត្ថបទ -

នេះជាគន្លឹះ...... (14)

- អូ មានអត្ថបទច្រើនណាស់នៅទីនេះ!

តើខ្ញុំអាចមើលវាដោយរបៀបណា?

- ដើម្បីកុំឱ្យរំខានខ្លួនឯង

រមូរទំព័រតាមទំព័រ

តើយើងអាចចាប់ផ្តើមវាតាំងពីដំបូងបានទេ?

ឬពីទីបញ្ចប់ប្រសិនបើវាមិនគ្រប់គ្រាន់!

មើលកូនសោ -

…… - ឡើង, (15)

…… - ចុះ។ (16)

ហើយឥឡូវនេះមានភារកិច្ចមួយទៀត។

សូមសំណាងល្អជួយអ្នក!

ទីបំផុតយើងបង្កើតកុងតាក់

ពីរបៀបបញ្ចូលទៅរបៀបជំនួស!

តើអ្នកណាជាអ្នកជំនាញកុំព្យូទ័រ?

គាត់នឹងចុចភ្លាម......! (17)

យើងអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងឥឡូវនេះ!

ទ្វារទៅកាន់ពិភពអព្ភូតហេតុបានបើកហើយ!

យើងនឹងបញ្ចូលអត្ថបទណាមួយទៅក្នុងកុំព្យូទ័រ

តោះបោះពុម្ពវាចេញ។

បើមានចិត្តចង់រៀន

វាមិនពិបាកទាល់តែសោះ!


ចម្លើយ៖

សោ​រ​អក្សរ​ធំ។ 2. Caps Lock ។ 3. ប្តូរ។ 4. បញ្ជា (Ctrl) និងប្ដូរ (Shift) ។ 5. Del 6. Backspace ។ 7. គេច 8. ចប់។ 9. ឈ្មោះ។ 10. បញ្ចូល។ 11. លេខចាក់សោ។ 12. លេខ។ 13. ទស្សន៍ទ្រនិច។ ១៤.F3. 15. ទំព័រឡើង។ 16. ទំព័រចុះក្រោម។ 17. បញ្ចូល។


  • លំហាត់- ដោះស្រាយបញ្ហា។
ដោយសារការគិតរបស់កុមារនៅសាលាបឋមសិក្សាគឺមានប្រសិទ្ធិភាពដែលមើលឃើញ និងរូបភាពដែលមើលឃើញ បរិធានគំនិតទាំងមូលនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគួរតែត្រូវបានអមដោយការបង្ហាញ និងការពិសោធន៍។ នេះសំដៅទៅលើគោលគំនិតដូចជាព័ត៌មាន លក្ខណៈព័ត៌មាន ការសរសេរកូដព័ត៌មាន។ល។ វារួមចំណែកដល់ការយល់ឃើញ ការយល់ដឹង និងការទន្ទេញចាំសម្ភារៈអប់រំកាន់តែប្រសើរឡើង។

នៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ វិធីសាស្ត្ររំញោចក៏ត្រូវបានគេប្រើផងដែរ៖ ការរាប់ rhymes, riddles, crosswords, poems, puzzles, the gameដូចគ្នា។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រយោគនៅក្នុងខ

មានបណ្តាញបណ្តាញនៅក្នុងពិភពលោក។

វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ជាមួយនាង។

មនុស្សទាំងអស់ត្រូវការវា។

បណ្តាញមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ពិភពលោក។

តើបណ្តាញប្រភេទណា? ស្វែងរកចម្លើយ។

បណ្តាញត្រូវបានគេហៅថា ……… (អ៊ីនធឺណិត)

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សិស្សសាលាវ័យក្មេងងាយយល់ពាក្យថ្មីដោយភាពរីករាយ។

អក្សរសិល្ប៍


  1. Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. ស្តីពីការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា // ពត៌មានវិទ្យា និងការអប់រំ។ - 1993. - លេខ 5 ។

  2. Antipov I.N. ការលេងនិងសរសេរកម្មវិធី // សាលាបឋមសិក្សា។ - 1992. - លេខ 5, 6 ។

  3. Bryksina O.F. នាទីព័ត៌មានកំឡុងពេលមេរៀននៅសាលាបឋមសិក្សា // ព័ត៌មានវិទ្យា។ - 2000. - លេខ 6 ។

  4. Goryachev A.V. និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងហ្គេម និងកិច្ចការផ្សេងៗ។ ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តសម្រាប់គ្រូ។ - M. : BALLAS, ឆ្នាំ 1999 ។

  5. Khutorskoy A.V., Galkina O.N. វិធីសាស្រ្ត Heuristic ក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ // ព័ត៌មាន និងការអប់រំ។ - 1996. - លេខ 6 ។

  6. Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម។ - អិម, ១៩៧៨ ។