പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ ഏത് തരത്തിലുള്ള ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളാണ് ഉള്ളത്? "എലിമെൻ്ററി സ്കൂൾ പാഠങ്ങളിലെ ഗെയിം സാങ്കേതികവിദ്യകൾ"

സിദ്ധാന്തം (G.K. Selevko അനുസരിച്ച്), ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള ന്യായീകരണം, പ്രായോഗികമായി സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ പ്രയോഗം (ജോലി പരിചയത്തിൽ നിന്ന്), വിശദമായ വിവരണം. വിഷയം, വിഷയം, ഉപദേശം ഉപയോഗിക്കുന്നതിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ റോൾ പ്ലേയിംഗ്, ലേഖനത്തിൻ്റെ വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള നിഗമനങ്ങൾ;

ഡൗൺലോഡ്:


പ്രിവ്യൂ:

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സജീവമാക്കലും തീവ്രതയും അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പെഡഗോഗിക്കൽ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ.

പഠന പ്രക്രിയയിലെ കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ തത്വം ഉപദേശത്തിലെ പ്രധാന കാര്യങ്ങളിലൊന്നാണ്. ഈ ആശയം അർത്ഥമാക്കുന്നത് ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള പ്രചോദനം, അറിവും നൈപുണ്യവും നേടാനുള്ള ബോധപൂർവമായ ആവശ്യം, ഫലപ്രാപ്തി, സാമൂഹിക മാനദണ്ഡങ്ങൾ പാലിക്കൽ എന്നിവയാൽ സവിശേഷതകളുള്ള പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരമാണ്.

ഇത്തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനം അപൂർവ്വമായി മാത്രമേ സംഭവിക്കാറുള്ളൂ, ഇത് ടാർഗെറ്റുചെയ്‌ത മാനേജുമെൻ്റ് പെഡഗോഗിക്കൽ സ്വാധീനത്തിൻ്റെയും പെഡഗോഗിക്കൽ പരിതസ്ഥിതിയുടെ ഓർഗനൈസേഷൻ്റെയും അനന്തരഫലമാണ്. പ്രയോഗിച്ച പെഡഗോഗിക്കൽ സാങ്കേതികവിദ്യ.

ഏതൊരു സാങ്കേതികവിദ്യയ്ക്കും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സജീവമാക്കുകയും തീവ്രമാക്കുകയും ചെയ്യുന്ന മാർഗങ്ങളുണ്ട്, എന്നാൽ ചില സാങ്കേതികവിദ്യകളിൽ ഈ മാർഗങ്ങൾ പ്രധാന ആശയവും ഫലങ്ങളുടെ ഫലപ്രാപ്തിയുടെ അടിസ്ഥാനവുമാണ്.

അത്തരം സാങ്കേതികവിദ്യകളിൽ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ, പ്രശ്‌നങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പഠനം, ആശയവിനിമയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ, വി.എഫ്. സൈത്സേവ, എ.എ. ഒകുനേവ

1. ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ

മനുഷ്യ സംസ്കാരം ഉയർന്നുവന്നു

ഒരു ഗെയിം പോലെ അത് ഗെയിമിൽ വികസിക്കുന്നു.

ജെ. ഹുയിംഗ

ജോലിയും പഠനവും സഹിതം കളിയും മനുഷ്യ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ പ്രധാന തരങ്ങളിലൊന്നാണ്, നമ്മുടെ നിലനിൽപ്പിൻ്റെ അത്ഭുതകരമായ പ്രതിഭാസമാണ്.

എ-പ്രിയറി, സ്വയംഭരണ സ്വഭാവം വികസിപ്പിക്കുകയും മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്ന സാമൂഹിക അനുഭവം പുനർനിർമ്മിക്കാനും സ്വാംശീകരിക്കാനും ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള സാഹചര്യങ്ങളിൽ ഒരു തരം പ്രവർത്തനമാണ് ഗെയിം.

മനുഷ്യ പ്രയോഗത്തിൽ, ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനം ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു:

- വിനോദം(ഇതാണ് ഗെയിമിൻ്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനം - വിനോദം, ആനന്ദം, പ്രചോദനം, താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുക);

- ആശയവിനിമയം: ആശയവിനിമയത്തിൻ്റെ വൈരുദ്ധ്യാത്മക വൈദഗ്ദ്ധ്യം;

ആത്മസാക്ഷാത്കാരം കളിയിൽ മനുഷ്യ പരിശീലനത്തിനുള്ള ഒരു പരീക്ഷണശാലയായി;

- പ്ലേ തെറാപ്പി:മറ്റ് തരത്തിലുള്ള ജീവിതത്തിൽ ഉണ്ടാകുന്ന വിവിധ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മറികടക്കുക;

- രോഗനിർണയം:മാനദണ്ഡ സ്വഭാവത്തിൽ നിന്നുള്ള വ്യതിയാനങ്ങൾ തിരിച്ചറിയൽ, ഗെയിം സമയത്ത് സ്വയം-അറിവ്;

- തിരുത്തൽ പ്രവർത്തനം: വ്യക്തിഗത സൂചകങ്ങളുടെ ഘടനയിൽ നല്ല മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തുക;

- പരസ്പര ആശയവിനിമയം: എല്ലാ ആളുകൾക്കും പൊതുവായുള്ള സാമൂഹിക-സാംസ്കാരിക മൂല്യങ്ങളുടെ സ്വാംശീകരണം;

സാമൂഹ്യവൽക്കരണം : സാമൂഹിക ബന്ധങ്ങളുടെ വ്യവസ്ഥയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തൽ, മനുഷ്യ സമൂഹത്തിൻ്റെ മാനദണ്ഡങ്ങളുടെ സ്വാംശീകരണം.

മിക്ക ഗെയിമുകൾക്കും നാല് പ്രധാന സവിശേഷതകൾ ഉണ്ട് (എസ്.എ. ഷ്മാകോവ് പ്രകാരം):

സ്വതന്ത്ര വികസന പ്രവർത്തനം, കുട്ടിയുടെ അഭ്യർത്ഥന പ്രകാരം മാത്രം, പ്രവർത്തന പ്രക്രിയയിൽ നിന്നുള്ള ആനന്ദത്തിനായി, ഫലത്തിൽ നിന്ന് മാത്രമല്ല (നടപടിക്രമ ആനന്ദം);

ഈ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ സൃഷ്ടിപരമായ, വലിയ തോതിൽ മെച്ചപ്പെടുത്തൽ, വളരെ സജീവമായ സ്വഭാവം ("സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ മേഖല");

ആർ.ജി. ഖസാങ്കിന, കെ.വി.

പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ വൈകാരിക ഉന്മേഷം, മത്സരം, മത്സരശേഷി, മത്സരം, ആകർഷണം മുതലായവ. (കളിയുടെ ഇന്ദ്രിയ സ്വഭാവം, "വൈകാരിക പിരിമുറുക്കം");

ഗെയിമിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം, അതിൻ്റെ വികസനത്തിൻ്റെ യുക്തിസഹവും താൽക്കാലികവുമായ ക്രമം എന്നിവ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന നേരിട്ടുള്ള അല്ലെങ്കിൽ പരോക്ഷമായ നിയമങ്ങളുടെ സാന്നിധ്യം.

ഒരു പ്രവർത്തനമെന്ന നിലയിൽ ഗെയിമിൻ്റെ ഘടനയിൽ ജൈവികമായി ഗോൾ ക്രമീകരണം, ആസൂത്രണം, ലക്ഷ്യം നടപ്പിലാക്കൽ, അതുപോലെ തന്നെ വ്യക്തി സ്വയം ഒരു വിഷയമായി സ്വയം തിരിച്ചറിയുന്ന ഫലങ്ങളുടെ വിശകലനം എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ പ്രചോദനം അതിൻ്റെ സ്വമേധയാ, തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള അവസരങ്ങളും മത്സരത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങളും, സ്വയം സ്ഥിരീകരണത്തിൻ്റെയും സ്വയം തിരിച്ചറിവിൻ്റെയും ആവശ്യകതയെ തൃപ്തിപ്പെടുത്തുന്നു.

ഒരു പ്രക്രിയ എന്ന നിലയിൽ ഗെയിമിൻ്റെ ഘടനയിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു:

a) കളിക്കുന്നവർ ഏറ്റെടുക്കുന്ന വേഷങ്ങൾ;

ബി) ഈ റോളുകൾ സാക്ഷാത്കരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ;

c) വസ്തുക്കളുടെ കളിയായ ഉപയോഗം, അതായത്. ഗെയിം, സോപാധികമായവ ഉപയോഗിച്ച് യഥാർത്ഥ കാര്യങ്ങൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുക;

d) കളിക്കാർ തമ്മിലുള്ള യഥാർത്ഥ ബന്ധം;

ഇ) പ്ലോട്ട് (ഉള്ളടക്കം) - ഗെയിമിൽ സോപാധികമായി പുനർനിർമ്മിച്ച യാഥാർത്ഥ്യത്തിൻ്റെ ഒരു മേഖല.

ഗെയിമിൻ്റെ മൂല്യം അതിൻ്റെ വിനോദവും വിനോദ ശേഷിയും കൊണ്ട് ക്ഷീണിപ്പിക്കാനും വിലയിരുത്താനും കഴിയില്ല. അതിൻ്റെ പ്രതിഭാസത്തിൻ്റെ സാരാംശം ഇതാണ്: വിനോദവും വിശ്രമവും ആയതിനാൽ, അത് പഠനം, സർഗ്ഗാത്മകത, തെറാപ്പി, മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ ഒരു മാതൃക, ജോലിയിലെ പ്രകടനങ്ങൾ എന്നിവയായി വികസിക്കാം.

പഴയ തലമുറയുടെ അനുഭവങ്ങൾ ചെറുപ്പക്കാർക്ക് പഠിക്കുന്നതിനും കൈമാറുന്നതിനുമുള്ള ഒരു രീതിയായി ആളുകൾ പുരാതന കാലം മുതൽ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിച്ചു. നാടോടി അധ്യാപനത്തിലും പ്രീസ്‌കൂളിലും സ്കൂളിന് പുറത്തുള്ള സ്ഥാപനങ്ങളിലും ഗെയിം വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ സജീവമാക്കലും തീവ്രതയും ആശ്രയിക്കുന്ന ഒരു ആധുനിക സ്കൂളിൽ, ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

- ഒരു ആശയം, വിഷയം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു അക്കാദമിക് വിഷയത്തിൻ്റെ ഒരു വിഭാഗം പോലും മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള സ്വതന്ത്ര സാങ്കേതികവിദ്യകൾ എന്ന നിലയിൽ;

- ഒരു വിശാലമായ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ഘടകങ്ങളായി (ചിലപ്പോൾ വളരെ പ്രാധാന്യമുള്ളത്)

ഒരു പാഠം (പാഠം) അല്ലെങ്കിൽ അതിൻ്റെ ഭാഗമായി (ആമുഖം, വിശദീകരണം, ബലപ്പെടുത്തൽ, വ്യായാമം, നിയന്ത്രണം);

- പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യകളായി ("സാർനിറ്റ്സ", "ഈഗിൾ", കെടിഡി മുതലായവ).

"ഗെയിം പെഡഗോഗിക്കൽ ടെക്നോളജീസ്" എന്ന ആശയത്തിൽ വിവിധ പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമുകളുടെ രൂപത്തിൽ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രക്രിയ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വിപുലമായ രീതികളും സാങ്കേതികതകളും ഉൾപ്പെടുന്നു.

പൊതുവെ ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഒരു പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമിന് ഒരു പ്രധാന സവിശേഷതയുണ്ട് - വ്യക്തമായി നിർവചിക്കപ്പെട്ട പഠന ലക്ഷ്യവും അനുബന്ധ പെഡഗോഗിക്കൽ ഫലവും, അത് ന്യായീകരിക്കാനും വ്യക്തമായി തിരിച്ചറിയാനും വിദ്യാഭ്യാസ-വൈജ്ഞാനിക ഓറിയൻ്റേഷൻ മുഖേന സ്വഭാവ സവിശേഷതകളും ഉള്ളതാണ്.

വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതിനും ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഒരു മാർഗമായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഗെയിം ടെക്നിക്കുകളുടെയും സാഹചര്യങ്ങളുടെയും സഹായത്തോടെ പാഠങ്ങളിൽ ക്ലാസുകളുടെ ഗെയിം രൂപം സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു.

ക്ലാസുകളുടെ പാഠ രൂപത്തിൽ ഗെയിം ടെക്നിക്കുകളും സാഹചര്യങ്ങളും നടപ്പിലാക്കുന്നത് ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രധാന ദിശകളിലാണ് സംഭവിക്കുന്നത്: ഒരു ഗെയിം ടാസ്‌ക്കിൻ്റെ രൂപത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി ഒരു ഉപദേശപരമായ ലക്ഷ്യം സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു; വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഗെയിമിൻ്റെ നിയമങ്ങൾക്ക് വിധേയമാണ്; വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ അതിൻ്റെ മാർഗമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, മത്സരത്തിൻ്റെ ഒരു ഘടകം വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നു, ഇത് ഉപദേശപരമായ ചുമതലയെ ഒരു ഗെയിമാക്കി മാറ്റുന്നു; ഒരു ഉപദേശപരമായ ചുമതല വിജയകരമായി പൂർത്തിയാക്കുന്നത് ഗെയിം ഫലവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ സ്ഥാനവും പങ്കും, ഗെയിമിൻ്റെയും പഠന ഘടകങ്ങളുടെയും സംയോജനം പ്രധാനമായും അധ്യാപന ഗെയിമുകളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെയും വർഗ്ഗീകരണത്തെയും കുറിച്ചുള്ള അധ്യാപകൻ്റെ ധാരണയെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു (ചിത്രം 4).

ഒന്നാമതായി, ഗെയിമുകളെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ തരം അനുസരിച്ച് ശാരീരിക (മോട്ടോർ), ബൗദ്ധിക (മാനസിക), തൊഴിൽ, സാമൂഹിക, മാനസിക എന്നിങ്ങനെ വിഭജിക്കണം.

പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രക്രിയയുടെ സ്വഭാവത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഇനിപ്പറയുന്ന ഗെയിമുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു:

a) പഠിപ്പിക്കൽ, പരിശീലനം, നിയന്ത്രണം, പൊതുവൽക്കരണം;

ബി) വൈജ്ഞാനികം, വിദ്യാഭ്യാസം, വികസനം;

സി) പ്രത്യുൽപാദന, ഉൽപാദന, സൃഷ്ടിപരമായ;

d) ആശയവിനിമയം, ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്, കരിയർ ഗൈഡൻസ്, സൈക്കോ ടെക്നിക്കൽ മുതലായവ.

ഗെയിമിംഗ് രീതിശാസ്ത്രത്തിൻ്റെ സ്വഭാവത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമുകളുടെ ടൈപ്പോളജി വിപുലമാണ്. ഞങ്ങൾ മാത്രം സൂചിപ്പിക്കുംഉപയോഗിക്കുന്ന ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട തരങ്ങൾ:വിഷയം, പ്ലോട്ട്, റോൾ പ്ലേയിംഗ്, ബിസിനസ്സ്, സിമുലേഷൻ, ഡ്രാമറ്റൈസേഷൻ ഗെയിമുകൾ.

എല്ലാ സ്കൂൾ വിഭാഗങ്ങളിലെയും ഗെയിമുകൾ വിഷയ മേഖല അനുസരിച്ച് വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു.

അവസാനമായി, ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ പ്രത്യേകതകൾ പ്രധാനമായും നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ഗെയിമിംഗ് പരിതസ്ഥിതിയാണ്: ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ ഉള്ളതും ഇല്ലാത്തതുമായ ഗെയിമുകൾ, ടേബിൾടോപ്പ്, ഇൻഡോർ, ഔട്ട്‌ഡോർ, ഓൺ-സൈറ്റ്, കമ്പ്യൂട്ടർ, TSO എന്നിവയ്‌ക്കൊപ്പം വിവിധ ഗതാഗത മാർഗ്ഗങ്ങളുമുണ്ട്.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ വർഗ്ഗീകരണ പാരാമീറ്ററുകൾ

ആപ്ലിക്കേഷൻ്റെ ലെവൽ അനുസരിച്ച്: എല്ലാ തലങ്ങളും. ഒരു ദാർശനിക അടിസ്ഥാനത്തിൽ: പൊരുത്തപ്പെടാൻ കഴിയുന്നത്. പ്രധാന വികസന ഘടകം അനുസരിച്ച്: സൈക്കോജെനിക്.

അനുഭവത്തിൻ്റെ സ്വാംശീകരണം എന്ന ആശയം അനുസരിച്ച്: അസോസിയേറ്റീവ്-റിഫ്ലെക്സ് + ജെസ്റ്റാൾട്ട് + നിർദ്ദേശം.

വ്യക്തിഗത ഘടനകളിലേക്കുള്ള ഓറിയൻ്റേഷൻ വഴി: ZUN + SUD + SUM + SEN +

എസ്.ഡി.പി

ഉള്ളടക്കത്തിൻ്റെ സ്വഭാവമനുസരിച്ച്: എല്ലാ തരങ്ങളും + നുഴഞ്ഞുകയറുന്നത്.

മാനേജ്മെൻ്റിൻ്റെ തരം അനുസരിച്ച്: എല്ലാ തരങ്ങളും - ഒരു കൺസൾട്ടേഷൻ സിസ്റ്റം മുതൽ ഒരു പ്രോഗ്രാമാറ്റിക് വരെ.

സംഘടനാ രൂപങ്ങൾ പ്രകാരം: എല്ലാ രൂപങ്ങളും.

കുട്ടിയോടുള്ള സമീപനം അനുസരിച്ച്: സ്വതന്ത്രമായ വളർത്തൽ.

പ്രധാന രീതി അനുസരിച്ച്: വികസനം, പര്യവേക്ഷണം, സൃഷ്ടിപരമായ.

നവീകരണത്തിൻ്റെ ദിശയിൽ: സജീവമാക്കൽ.

അരി. 4 പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമുകളുടെ വർഗ്ഗീകരണം

ടാർഗെറ്റ് ഓറിയൻ്റേഷനുകളുടെ സ്പെക്ട്രം

ഉപദേശം: ചക്രവാളങ്ങൾ വിശാലമാക്കുക, വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനം; പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ZUN പ്രയോഗിക്കുക; പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ആവശ്യമായ ചില കഴിവുകളുടെയും കഴിവുകളുടെയും രൂപീകരണം; പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ കഴിവുകളുടെ വികസനം; തൊഴിൽ കഴിവുകളുടെ വികസനം.

വിദ്യാഭ്യാസം: സ്വാതന്ത്ര്യം വളർത്തൽ, ഇഷ്ടം; ചില സമീപനങ്ങൾ, നിലപാടുകൾ, ധാർമ്മിക, സൗന്ദര്യാത്മക, പ്രത്യയശാസ്ത്ര മനോഭാവങ്ങളുടെ രൂപീകരണം; സഹകരണം, കൂട്ടായ്മ, സാമൂഹികത, ആശയവിനിമയം എന്നിവ വളർത്തിയെടുക്കുന്നു.

വികസനം: ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, സംസാരം, ചിന്ത, താരതമ്യം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവുകൾ, വൈരുദ്ധ്യം, സമാനതകൾ കണ്ടെത്തുക, ഭാവന, ഫാൻ്റസി, സർഗ്ഗാത്മകത, സഹാനുഭൂതി, പ്രതിഫലനം, ഒപ്റ്റിമൽ പരിഹാരങ്ങൾ കണ്ടെത്താനുള്ള കഴിവ്; വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള പ്രചോദനത്തിൻ്റെ വികസനം.

സാമൂഹികവൽക്കരണം: സമൂഹത്തിൻ്റെ മാനദണ്ഡങ്ങളും മൂല്യങ്ങളും പരിചയപ്പെടൽ; പാരിസ്ഥിതിക സാഹചര്യങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടൽ; സമ്മർദ്ദ നിയന്ത്രണം, സ്വയം നിയന്ത്രണം; ആശയവിനിമയ പരിശീലനം; സൈക്കോതെറാപ്പി.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ ആശയപരമായ അടിത്തറ

ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ മനഃശാസ്ത്രപരമായ സംവിധാനങ്ങൾ വ്യക്തിയുടെ സ്വയം പ്രകടിപ്പിക്കൽ, സ്വയം സ്ഥിരീകരണം, സ്വയം നിർണ്ണയം, സ്വയം നിയന്ത്രണം, സ്വയം തിരിച്ചറിവ് എന്നിവയ്ക്കുള്ള അടിസ്ഥാന ആവശ്യങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്.

ഗെയിം സൈക്കോജെനിക് സ്വഭാവത്തിൻ്റെ ഒരു രൂപമാണ്, അതായത്. അന്തർലീനമായ, വ്യക്തിത്വത്തിന് അന്തർലീനമായ (D.N. Uznadze).

ഒരു കുട്ടിയുടെ "ആന്തരിക സാമൂഹികവൽക്കരണ"ത്തിനുള്ള ഒരു ഇടമാണ് ഗെയിം, സാമൂഹിക മനോഭാവങ്ങൾ സ്വാംശീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ് (L.S. വൈഗോട്സ്കി).

ഗെയിം എന്നത് ഭാവനയിലെ വ്യക്തിയുടെ സ്വാതന്ത്ര്യമാണ്, "യാഥാർത്ഥ്യമാക്കാത്ത താൽപ്പര്യങ്ങളുടെ മിഥ്യാധാരണ" (A.N. ലിയോൺറ്റീവ്).

ഒരു ഗെയിമിൽ ഏർപ്പെടാനുള്ള കഴിവ് ഒരു വ്യക്തിയുടെ പ്രായവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടതല്ല, എന്നാൽ ഓരോ പ്രായത്തിലും ഗെയിമിന് അതിൻ്റേതായ സവിശേഷതകളുണ്ട്.

കുട്ടികളുടെ പ്രായപരിധിയിൽ (D.B. Elkonin), ഓരോ പ്രായത്തിനും അവരുടേതായ ഉള്ളടക്കമുള്ള മുൻനിര പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രത്യേക പങ്ക് നൽകിയിരിക്കുന്നു. ഓരോ മുൻനിര പ്രവർത്തനത്തിലും, അനുബന്ധ മാനസിക രൂപങ്ങൾ ഉണ്ടാകുകയും രൂപപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് കളി.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ സവിശേഷതകൾ

പ്രീസ്‌കൂളിന് ശേഷമുള്ള എല്ലാ പ്രായപരിധികളും അവരുടെ മുൻനിര പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി (പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായം - വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായം - സാമൂഹികമായി ഉപയോഗപ്രദമായ, മുതിർന്ന സ്കൂൾ പ്രായം - വിദ്യാഭ്യാസപരവും പ്രൊഫഷണൽതുമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ) കളിയെ സ്ഥാനഭ്രഷ്ടനാക്കുന്നില്ല, പക്ഷേ അത് പ്രക്രിയയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് തുടരുക.

പ്രീസ്‌കൂൾ കാലഘട്ടത്തിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ

ജീവിതത്തിൻ്റെ മൂന്നാം വർഷത്തോടെ ചൈൽഡ് മാസ്റ്റേഴ്സ് റോൾ പ്ലേ ചെയ്യുന്നു, മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുമായി പരിചയപ്പെടുന്നു, പ്രതിഭാസങ്ങളുടെ ബാഹ്യവും ആന്തരികവുമായ വശങ്ങൾ തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയാൻ തുടങ്ങുന്നു, അനുഭവങ്ങളുടെ സാന്നിധ്യം കണ്ടെത്തി അവ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുന്നു.

കുട്ടി ഭാവനയും ബോധത്തിൻ്റെ പ്രതീകാത്മക പ്രവർത്തനവും വികസിപ്പിക്കുന്നു, ഇത് ചില കാര്യങ്ങളുടെ സവിശേഷതകൾ മറ്റുള്ളവർക്ക് കൈമാറാൻ അനുവദിക്കുന്നു, സ്വന്തം വികാരങ്ങളിൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ ഉണ്ടാകുകയും അവരുടെ സാംസ്കാരിക പ്രകടനത്തിൻ്റെ കഴിവുകൾ രൂപപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു, ഇത് കുട്ടിയെ കൂട്ടായ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഏർപ്പെടാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ആശയവിനിമയം.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കാലഘട്ടത്തിൽ കളി പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടിയതിൻ്റെ ഫലമായി, സാമൂഹിക പ്രാധാന്യമുള്ളതും സാമൂഹികമായി മൂല്യവത്തായതുമായ പഠന പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള സന്നദ്ധത രൂപപ്പെടുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളുടെ സാങ്കേതികവിദ്യ ബി.പി

ഗെയിം ആക്റ്റിവിറ്റി പ്രോഗ്രാമിൽ ഒരു കൂട്ടം വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അവ എല്ലാ വൈവിധ്യങ്ങളോടും കൂടി, ഒരു പൊതു ആശയത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതും സ്വഭാവ സവിശേഷതകളുള്ളതുമാണ്.

ഓരോ ഗെയിമും സമചതുര, ഇഷ്ടികകൾ, കാർഡ്ബോർഡ് അല്ലെങ്കിൽ പ്ലാസ്റ്റിക് ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ച ചതുരങ്ങൾ, ഒരു മെക്കാനിക്കൽ ഡിസൈനറുടെ ഭാഗങ്ങൾ മുതലായവയുടെ സഹായത്തോടെ കുട്ടി പരിഹരിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം പ്രശ്നങ്ങളാണ്. ക്യൂബുകൾ, പാറ്റേണുകൾ, മോണ്ടിസോറി ഫ്രെയിമുകളും ഇൻസെർട്ടുകളും, യൂണിക്യൂബ്, പ്ലാനുകളും മാപ്പുകളും, ചതുരങ്ങൾ, "ഊഹിക്കുക" സെറ്റുകൾ, നൂറ് ടേബിളുകൾ, "ഡോട്ടുകൾ", "ക്ലോക്കുകൾ", തെർമോമീറ്റർ, ഇഷ്ടികകൾ, ക്യൂബുകൾ, കൺസ്ട്രക്‌റ്ററുകൾ എന്നിവയുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ നികിറ്റിൻ തൻ്റെ പുസ്തകങ്ങളിൽ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ പന്തുകൾ, കയറുകൾ, റബ്ബർ ബാൻഡുകൾ, കല്ലുകൾ, പരിപ്പ്, കോർക്കുകൾ, ബട്ടണുകൾ, വടികൾ മുതലായവ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നു. ഇത്യാദി. വിഷയാധിഷ്ഠിത വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ നിർമ്മാണം, തൊഴിൽ, സാങ്കേതിക ഗെയിമുകൾ എന്നിവയുടെ അടിസ്ഥാനമാണ്, അവ ബുദ്ധിയുമായി നേരിട്ട് ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

ടാസ്ക്കുകൾ കുട്ടിക്ക് വിവിധ രൂപങ്ങളിൽ നൽകിയിരിക്കുന്നു: ഒരു മോഡലിൻ്റെ രൂപത്തിൽ, ഒരു ഫ്ലാറ്റ് ഐസോമെട്രിക് ഡ്രോയിംഗ്, ഒരു ഡ്രോയിംഗ്, രേഖാമൂലമോ വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ മുതലായവ.

ചുമതലകൾക്ക് വളരെ വിശാലമായ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഉണ്ട്: രണ്ടോ മൂന്നോ വയസ്സുള്ള കുട്ടിക്ക് ചിലപ്പോൾ ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്നവ മുതൽ ശരാശരി മുതിർന്നവരുടെ കഴിവുകൾക്കപ്പുറമുള്ളവ വരെ. അതിനാൽ, ഗെയിമുകൾക്ക് വർഷങ്ങളോളം (പ്രായപൂർത്തിയാകുന്നതുവരെ) താൽപ്പര്യം ഉണർത്താനാകും. ഗെയിമുകളിലെ ജോലികളുടെ ബുദ്ധിമുട്ട് ക്രമാനുഗതമായി വർദ്ധിക്കുന്നത് കുട്ടിയെ സ്വതന്ത്രമായി മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകാനും മെച്ചപ്പെടുത്താനും അനുവദിക്കുന്നു, അതായത്. നിങ്ങളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക, വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, എല്ലാം വിശദീകരിക്കുന്നിടത്ത്, അടിസ്ഥാനപരമായി, പ്രകടന സ്വഭാവവിശേഷങ്ങൾ മാത്രമേ കുട്ടിയിൽ രൂപപ്പെടുന്നുള്ളൂ.

പ്രശ്നത്തിനുള്ള പരിഹാരം കുട്ടിയുടെ മുന്നിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നത് ഒരു ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രശ്നത്തിനുള്ള ഉത്തരത്തിൻ്റെ അമൂർത്തമായ രൂപത്തിലല്ല, മറിച്ച് സമചതുര, ഇഷ്ടികകൾ, നിർമ്മാണ സെറ്റ് ഭാഗങ്ങൾ എന്നിവകൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച ഒരു ഡ്രോയിംഗ്, പാറ്റേൺ അല്ലെങ്കിൽ ഘടനയുടെ രൂപത്തിലാണ്, അതായത്. ദൃശ്യവും മൂർത്തവുമായ വസ്തുക്കളുടെ രൂപത്തിൽ. "പരിഹാരം" ഉപയോഗിച്ച് "ടാസ്ക്" ദൃശ്യപരമായി താരതമ്യം ചെയ്യാനും ചുമതലയുടെ കൃത്യത സ്വയം പരിശോധിക്കാനും ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളിൽ - ഇതാണ് അവരുടെ പ്രധാന സവിശേഷത - ഒരു കുട്ടിക്ക് "സീലിംഗിലേക്ക്" ഉയരുമ്പോൾ, കഴിവുകൾക്കനുസരിച്ച് സ്വതന്ത്രമായി സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ട തത്വവുമായി ലളിതവും സങ്കീർണ്ണവുമായ പഠനത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാന തത്വങ്ങളിലൊന്ന് സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിഞ്ഞു. അവൻ്റെ കഴിവുകൾ. സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളുടെ വികസനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട നിരവധി പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ ഈ യൂണിയൻ ഗെയിമിനെ അനുവദിച്ചു:

വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾക്ക് വളരെ ചെറുപ്പം മുതൽ തന്നെ സർഗ്ഗാത്മകത വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് "എഴുത്ത്" നൽകാൻ കഴിയും;

അവരുടെ സ്റ്റെപ്പിംഗ് സ്റ്റോൺ ജോലികൾ എല്ലായ്പ്പോഴും കഴിവുകളുടെ വികാസത്തിന് മുമ്പുള്ള സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു;

ഓരോ തവണയും സ്വതന്ത്രമായി അവൻ്റെ "മേൽത്തട്ട്" ഉയരുന്നു, കുട്ടി ഏറ്റവും വിജയകരമായി വികസിക്കുന്നു;

വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ അവയുടെ ഉള്ളടക്കത്തിൽ വളരെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമായിരിക്കും, കൂടാതെ, ഏതെങ്കിലും ഗെയിമുകൾ പോലെ, അവർ നിർബന്ധം സഹിക്കില്ല, സ്വതന്ത്രവും സന്തോഷകരവുമായ സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ കാലഘട്ടത്തിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിൻ്റെ സവിശേഷതയാണ് തെളിച്ചവും ധാരണയുടെ സ്വാഭാവികതയും, ചിത്രങ്ങളിലേക്ക് പ്രവേശിക്കാനുള്ള എളുപ്പവും. കുട്ടികൾ ഏത് പ്രവർത്തനത്തിലും എളുപ്പത്തിൽ ഏർപ്പെടുന്നു, പ്രത്യേകിച്ച് കളിക്കുന്നു, അവർ സ്വതന്ത്രമായി ഗ്രൂപ്പ് പ്ലേയിലേക്ക് സംഘടിപ്പിക്കുന്നു, വസ്തുക്കളും കളിപ്പാട്ടങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നത് തുടരുന്നു, അനുകരണമല്ലാത്ത ഗെയിമുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ ഗെയിം മോഡലിൽ, ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യം അവതരിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ ഒരു പ്രശ്ന സാഹചര്യം സൃഷ്ടിക്കുന്നത് സംഭവിക്കുന്നു: പ്രശ്ന സാഹചര്യം അതിൻ്റെ ഗെയിം രൂപീകരണത്തിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ അനുഭവിക്കുന്നു, പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനം ഗെയിം മോഡലിംഗ് ആണ്, കൂടാതെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു സോപാധിക ഗെയിം പ്ലാനിലാണ് നടക്കുന്നത്.

ആൺകുട്ടികൾ ഗെയിമിൻ്റെ നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളുടെ കാര്യത്തിൽ, കളിക്കുന്ന റോളിൻ്റെ ലോജിക് അനുസരിച്ച്; സിമുലേഷൻ ഗെയിമുകളിൽ, റോൾ പൊസിഷനോടൊപ്പം, സിമുലേറ്റഡ് "നിയമങ്ങൾ" യാഥാർത്ഥ്യം ബാധകമാണ്). ഓർഗനൈസർ, അസിസ്റ്റൻ്റ്, മൊത്തത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ പങ്കാളി എന്നിവയുടെ പങ്ക് തമ്മിൽ സന്തുലിതമാക്കുന്ന അധ്യാപകൻ്റെ സ്ഥാനത്തെയും ഗെയിമിംഗ് പരിതസ്ഥിതി പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിമിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ ഇരട്ട അർത്ഥത്തിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു - ഒരു ഗെയിം എന്ന നിലയിലും വിദ്യാഭ്യാസപരവും വൈജ്ഞാനികവുമായ ഫലമായും. ഗെയിം പ്രവർത്തനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ചർച്ചയിലൂടെയും ഗെയിമിൻ്റെ സാഹചര്യത്തിൻ്റെ ഒരു മാതൃകാപരമായ ബന്ധത്തിൻ്റെ വിശകലനത്തിലൂടെയും യാഥാർത്ഥ്യവുമായുള്ള ബന്ധം വഴിയും ഗെയിമിൻ്റെ ഉപദേശപരമായ പ്രവർത്തനം സാക്ഷാത്കരിക്കപ്പെടുന്നു. ഈ മോഡലിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട പങ്ക് അവസാനത്തെ മുൻകാല ചർച്ചയാണ്, അതിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഗെയിമിൻ്റെ കോഴ്സും ഫലങ്ങളും, ഗെയിം (സിമുലേഷൻ) മോഡലും യാഥാർത്ഥ്യവും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, അതുപോലെ തന്നെ വിദ്യാഭ്യാസ, ഗെയിം ഇടപെടലുകളുടെ ഗതി എന്നിവ സംയുക്തമായി വിശകലനം ചെയ്യുന്നു. എലിമെൻ്ററി സ്കൂൾ പെഡഗോഗിയുടെ ആയുധപ്പുരയിൽ കുട്ടികളുടെ ദൈനംദിന പദാവലിയും യോജിച്ച സംസാരവും സമ്പുഷ്ടമാക്കാനും ഏകീകരിക്കാനും സഹായിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു; സംഖ്യാപരമായ ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക, എണ്ണാൻ പഠിക്കുക, മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ, നിരീക്ഷണം, ഇച്ഛാശക്തി എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ ഫലപ്രാപ്തി, ഒന്നാമതായി, അവയുടെ ചിട്ടയായ ഉപയോഗത്തെയും രണ്ടാമതായി, പരമ്പരാഗത ഉപദേശപരമായ വ്യായാമങ്ങളുമായി സംയോജിപ്പിച്ച് ഗെയിം പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ ലക്ഷ്യബോധത്തെയും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യ ഒരു സമഗ്ര വിദ്യാഭ്യാസമായി നിർമ്മിച്ചതാണ്, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ ഒരു പ്രത്യേക ഭാഗം ഉൾക്കൊള്ളുകയും ഒരു പൊതു പ്ലോട്ടും സ്വഭാവവും കൊണ്ട് ഏകീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ പ്രധാന, സ്വഭാവ സവിശേഷതകൾ തിരിച്ചറിയാനും അവയെ താരതമ്യം ചെയ്യാനും വ്യത്യാസപ്പെടുത്താനുമുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്ന തുടർച്ചയായ ഗെയിമുകളും വ്യായാമങ്ങളും ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു; ചില സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ അനുസരിച്ച് വസ്തുക്കളെ സാമാന്യവൽക്കരിക്കാൻ ഗെയിമുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ; ഗെയിമുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ നിന്ന് യഥാർത്ഥമല്ലാത്ത പ്രതിഭാസങ്ങളെ വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നു; സ്വയം നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള കഴിവ്, ഒരു വാക്കിനോടുള്ള പ്രതികരണ വേഗത, സ്വരസൂചകമായ കേൾവി, ചാതുര്യം മുതലായവ വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ. അതേ സമയം, പരിശീലനത്തിൻ്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കത്തിന് സമാന്തരമായി ഗെയിം പ്ലോട്ട് വികസിക്കുന്നു, പഠന പ്രക്രിയ തീവ്രമാക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, കൂടാതെ നിരവധി വിദ്യാഭ്യാസ ഘടകങ്ങളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുക. വ്യക്തിഗത ഗെയിമുകളിൽ നിന്നും ഘടകങ്ങളിൽ നിന്നും ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ കംപൈൽ ചെയ്യുന്നത് ഓരോ പ്രാഥമിക സ്കൂൾ അധ്യാപകൻ്റെയും ആശങ്കയാണ്.

ഗാർഹിക അധ്യാപനത്തിൽ അത്തരം നിരവധി ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഉണ്ട് (വി.വി. റെപ്കിൻ എഴുതിയ "സമിച്ച് സ്വയം", ടോംസ്ക് രചയിതാക്കളുടെ "മൂമിൻസ്", "ദി വിസാർഡ് ഓഫ് എമറാൾഡ് സിറ്റി", "ദി അഡ്വഞ്ചേഴ്സ് ഓഫ് പിനോച്ചിയോ" തുടങ്ങിയവയിൽ നിന്നുള്ള കഥാപാത്രങ്ങൾ. വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം.

കുട്ടികളെ സംഗീത സിദ്ധാന്തം പഠിപ്പിക്കുന്ന രീതികൾ വി.വി. ഒരു ആനിമേറ്റഡ് കഥാപാത്രത്തിൻ്റെ (ഒക്ടേവ് - ജിറാഫ്, മൂന്നാമത് - സഹോദരി, വൈരുദ്ധ്യം - ദുഷ്ട മാന്ത്രികൻ മുതലായവ) ഓരോ സംഗീത ആശയവുമായുള്ള കത്തിടപാടുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ് ഈ സാങ്കേതികത. എല്ലാ നായകന്മാരും വിവിധ സാഹസങ്ങൾ അനുഭവിക്കുന്നു, അതിൽ അവരുടെ അവശ്യ സവിശേഷതകളും ഗുണങ്ങളും വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. നായകന്മാരോടൊപ്പം, മൂന്ന് വയസ്സ് മുതലുള്ള കുട്ടികൾ ഏറ്റവും സങ്കീർണ്ണമായ സംഗീത ആശയങ്ങളും കഴിവുകളും, താളം, ടോണാലിറ്റി, യോജിപ്പിൻ്റെ ആരംഭം എന്നിവയുടെ ആശയങ്ങൾ നിശബ്ദമായി പഠിക്കുന്നു.

മിഡിൽ, ഹൈസ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ

കൗമാരത്തിൽ, പ്രായപൂർത്തിയാകാനുള്ള ആഗ്രഹം, ഭാവനയുടെ ദ്രുതഗതിയിലുള്ള വികസനം, ഫാൻ്റസി, സ്വതസിദ്ധമായ ഗ്രൂപ്പ് ഗെയിമുകളുടെ ആവിർഭാവം എന്നിവയിൽ സ്വന്തം ലോകം സൃഷ്ടിക്കേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകതയുടെ തീവ്രതയുണ്ട്.

ഹൈസ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ഗെയിമിൻ്റെ സവിശേഷതകൾ സമൂഹത്തിന് മുന്നിൽ സ്വയം സ്ഥിരീകരിക്കുന്നതിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു, നർമ്മം നിറഞ്ഞ കളറിംഗ്, പ്രായോഗിക തമാശകൾക്കായുള്ള ആഗ്രഹം, സംഭാഷണ പ്രവർത്തനത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു.

ബിസിനസ്സ് ഗെയിമുകൾ

പുതിയ കാര്യങ്ങൾ പഠിക്കുക, മെറ്റീരിയൽ ഏകീകരിക്കുക, സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക, പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക, വിവിധ സ്ഥാനങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ മനസിലാക്കാനും പഠിക്കാനും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവസരം നൽകുന്നതിന് ഒരു ബിസിനസ്സ് ഗെയിം ഉപയോഗിക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ ബിസിനസ് ഗെയിമുകളുടെ വിവിധ പരിഷ്കാരങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു: സിമുലേഷൻ, ഓപ്പറേഷൻ, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ, ബിസിനസ് തിയറ്റർ, സൈക്കോ, സോഷ്യോഡ്രാമ.

ഗെയിം ഫലങ്ങളുടെ വിശകലനം, ചർച്ച, വിലയിരുത്തൽ എന്നിവയുടെ ഘട്ടം. വിദഗ്ധ അവതരണങ്ങൾ, അഭിപ്രായങ്ങളുടെ കൈമാറ്റം, അവരുടെ തീരുമാനങ്ങളെയും നിഗമനങ്ങളെയും പ്രതിരോധിക്കുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾ. ഉപസംഹാരമായി, അധ്യാപകൻ നേടിയ ഫലങ്ങൾ പ്രസ്താവിക്കുന്നു, തെറ്റുകൾ രേഖപ്പെടുത്തുന്നു, പാഠത്തിൻ്റെ അന്തിമഫലം രൂപപ്പെടുത്തുന്നു. ഒരു യഥാർത്ഥ വ്യക്തിയുടെ അനുബന്ധ മേഖലയുമായി ഉപയോഗിക്കുന്ന സിമുലേഷൻ താരതമ്യപ്പെടുത്തുന്നതിൽ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു, ഗെയിമും വിദ്യാഭ്യാസ വിഷയത്തിൻ്റെ ഉള്ളടക്കവും തമ്മിൽ ഒരു ബന്ധം സ്ഥാപിക്കുന്നു.

"അന്വേഷണത്തിൻ്റെയും ജിജ്ഞാസയുടെയും ജ്വാല ജ്വലിപ്പിക്കുന്ന തീപ്പൊരിയാണ് കളി"

വി.എ.സുഖോംലിൻസ്കി

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള ന്യായീകരണം.

ഈ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് പ്രാഥമികമായി ഞാൻ പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, കുട്ടികളുടെ സ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ആദ്യ വർഷങ്ങളിൽ കളി ഒരു പ്രധാന സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നു. സ്കൂളിൽ ഒരു കുട്ടിയുടെ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ തുടക്കം അവൻ്റെ ജീവിതത്തിലെ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതും പ്രധാനപ്പെട്ടതുമായ ഒരു ഘട്ടമാണെന്ന് എല്ലാവർക്കും നന്നായി അറിയാം. ആറ് മുതൽ ഏഴ് വയസ്സ് വരെ പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾ സ്കൂളുമായി പൊരുത്തപ്പെടേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകതയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒരു മാനസിക പ്രതിസന്ധി നേരിടുന്നു. കുട്ടി തൻ്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനത്തിൽ ഒരു മാറ്റം അനുഭവിക്കുന്നു: സ്കൂളിൽ പോകുന്നതിനു മുമ്പ്, കുട്ടികൾ പ്രാഥമികമായി കളിയിൽ ഏർപ്പെടുന്നു, അവർ സ്കൂളിൽ വരുമ്പോൾ അവർ പഠന പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടാൻ തുടങ്ങുന്നു. കളി പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിന്ന് പഠന പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്കുള്ള മാറ്റം പലപ്പോഴും സ്വാഭാവികമായി സംഭവിക്കുന്നതിനേക്കാൾ മുതിർന്നവർ കുട്ടിയുടെമേൽ അടിച്ചേൽപ്പിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടിയെ എങ്ങനെ സഹായിക്കാം? ഒരു പ്രൈമറി സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെ വിജയകരമായ വികാസത്തിന് അനുയോജ്യമായ മാനസിക സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ ഇതിന് സഹായിക്കും.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ ബാല്യത്തിൻ്റെ അവസാനത്തോടെ, കളി മരിക്കുന്നില്ല, പക്ഷേ ജീവിക്കുന്നത് തുടരുക മാത്രമല്ല, അതിൻ്റേതായ രീതിയിൽ വികസിക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെന്ന് സൈക്കോളജിസ്റ്റുകൾ കണ്ടെത്തി. വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ ഗെയിമുകളുടെ ന്യായമായ ഉപയോഗം കൂടാതെ, ഒരു ആധുനിക സ്കൂളിലെ ഒരു പാഠം പൂർണ്ണമായി കണക്കാക്കാനാവില്ല.

ആധുനിക സ്കൂളുകളിൽ, പഠനത്തിൻ്റെ സജീവ രൂപങ്ങൾ വിപുലീകരിക്കേണ്ടത് അടിയന്തിര ആവശ്യമാണ്. TO അത്തരം സജീവമായ പഠന രൂപങ്ങൾഉൾപ്പെടുന്നു: ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ, പ്രശ്‌നങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പഠനം, ആശയവിനിമയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ. വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ ഞാൻ പ്രശ്നാധിഷ്ഠിത പഠന സാങ്കേതികവിദ്യ സജീവമായി ഉപയോഗിക്കുന്നതിനാൽ, ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യം അവതരിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ ഒരു പ്രശ്ന സാഹചര്യം സൃഷ്ടിക്കുന്നത് സംഭവിക്കുന്നു: പ്രശ്ന സാഹചര്യം അതിൻ്റെ ഗെയിം രൂപീകരണത്തിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരാണ്, പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനം ഗെയിം മോഡലിംഗ് ആണ്. , വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു ഭാഗം സോപാധികമായ ഗെയിം പ്ലാനിലാണ് നടക്കുന്നത്.

ഓരോ കുട്ടിയെയും സ്വതന്ത്രമായി പഠിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുക, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ സജീവമാകേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകത അവനിൽ സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതാണ് അധ്യാപകൻ്റെ ചുമതല. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് യഥാർത്ഥ സഹായം നൽകുന്ന ഒരു മാർഗം ഒരു ഗെയിമാണ്.

സൃഷ്ടിപരവും പര്യവേക്ഷണപരവുമായ തലത്തിലുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ജോലി മാത്രമല്ല, വിഷയങ്ങൾ പഠിക്കുന്നതിൻ്റെ ദൈനംദിന ഘട്ടങ്ങളും രസകരവും ആവേശകരവുമാക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്ന സവിശേഷമായ പഠന രൂപങ്ങളിലൊന്നാണ് ഗെയിം സാങ്കേതികവിദ്യ. ഗെയിമിൻ്റെ പരമ്പരാഗത ലോകത്തിൻ്റെ വിനോദ സ്വഭാവം, വിവരങ്ങൾ മനഃപാഠമാക്കുക, ആവർത്തിക്കുക, ഏകീകരിക്കുക അല്ലെങ്കിൽ സ്വാംശീകരിക്കുക എന്ന ഏകതാനമായ പ്രവർത്തനത്തെ പോസിറ്റീവും വൈകാരികവുമാക്കുന്നു. ഗെയിം പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ വൈകാരികത വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനത്തെ സജീവമാക്കുന്നു.

ഗെയിമുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ഗെയിം സാഹചര്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചുള്ള പാഠങ്ങൾ അധ്യാപനത്തിൻ്റെയും വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെയും ഫലപ്രദമായ മാർഗമാണ്, കാരണം പാഠത്തിൻ്റെ പരമ്പരാഗത ഘടനയിൽ നിന്നുള്ള വ്യതിചലനവും ഗെയിം പ്ലോട്ടിൻ്റെ ആമുഖവും ക്ലാസിലുടനീളം വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു. ഗെയിമിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം എല്ലായ്പ്പോഴും നിരവധി വിദ്യാഭ്യാസ ജോലികൾ നടപ്പിലാക്കുക എന്നതാണ്. ഗെയിമിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ അറിവ് പ്രവർത്തനത്തിൽ വിമർശനാത്മകമായി വിലയിരുത്താനും ഈ അറിവ് ഒരു സിസ്റ്റത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുവരാനും അനുവദിക്കുന്ന ഒരു സാഹചര്യത്തിൽ സ്വയം കണ്ടെത്തുന്നു.

ക്ലാസിലെ ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിയും ഒരു റോളിൽ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊന്നിൽ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു. നിരവധി വിദ്യാർത്ഥികൾ ബോർഡിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, മറ്റെല്ലാവരും കൺട്രോളർ, ജഡ്ജി, ടീച്ചർ മുതലായവയുടെ പങ്ക് വഹിക്കുന്നു.

സ്കൂളിനോടും അക്കാദമിക് വിഷയത്തോടും പൊതുവായ പോസിറ്റീവ് മനോഭാവം പോലുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വികാസത്തിന് ആവശ്യമായ ഗുണങ്ങൾ കുട്ടികളിൽ അധ്യാപന രൂപങ്ങളിൽ ഗെയിം രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഒരാളുടെ കഴിവുകളും കഴിവുകളും നിരന്തരം വികസിപ്പിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം, അധ്യാപകനോടും സഹപാഠികളോടും സഹ-സൃഷ്ടിയിൽ സ്വയം "നിർമ്മാണം" ചെയ്യുക, രീതികളെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധം, ആത്മനിയന്ത്രണം, ആത്മാഭിമാനം.

ഗെയിം ടെക്നിക്കുകളുടെയും ഗെയിം ഘടകങ്ങളുടെയും പ്രത്യേക സ്വാധീനം ചില വിദ്യാർത്ഥികളെ പാഠത്തിലെ ജോലിയുടെ വേഗതയിലെ കാലതാമസം മറികടക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു, മറ്റുള്ളവർ സമപ്രായക്കാരുടെ ഗ്രൂപ്പിൽ ഒറ്റപ്പെടലും അന്യവൽക്കരണവും അനുഭവിക്കുന്നു.

വൈവിധ്യമാർന്ന ഗെയിമിംഗ് മെറ്റീരിയലുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന "സ്കൂൾ 2100" എന്ന വിദ്യാഭ്യാസ സമ്പ്രദായത്തിൻ്റെ പ്രോഗ്രാമും ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ വിജയകരമായി ഉപയോഗിക്കാൻ എന്നെ സഹായിക്കുന്നു.

അതിനാൽ ഒന്നാം ക്ലാസ്സിൽ, പാഠപുസ്തകങ്ങളിലെ നായകൻ മുയൽ പസ് ആയിരുന്നു, അവൻ ആൺകുട്ടി പെത്യ സെയ്റ്റ്സേവായി മാറുകയും ഒന്നാം ക്ലാസ്സിൽ പഠിക്കാൻ പോകുകയും ചെയ്തു. പെത്യയ്ക്ക് അറിയാം, മിക്കവാറും ഒന്നും ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല, കൂടാതെ ഒന്നാം ക്ലാസുകാർ അവനെ പഠിക്കാനും വിശദീകരിക്കാനും ഉത്തരം നൽകാനും സഹായിക്കുന്നു, അതായത്, അവർ ഒരു അധ്യാപകൻ്റെ "പങ്ക്" വഹിക്കുന്നു, ഇത് വിശദീകരണത്തിൻ്റെ വിഷയം സ്വയം മനസിലാക്കാനുള്ള ഏറ്റവും നല്ല മാർഗമാണ്. .

രണ്ടാം ക്ലാസ്സിൽ, പാഠപുസ്തകത്തിലെ "എൻഡ്-ടു-എൻഡ്" ഹീറോകൾ രണ്ടാം ക്ലാസ്സുകാരിയായ സാഷയും ഫെയറി-കഥ കഥാപാത്രങ്ങളുമാണ് - ഇളയ ബ്രൗണി അഫനാസി. അവൻ ഒരു ആസ്വാദകനും പുസ്തക പ്രേമിയുമാണ്, അവനും സാഷയും യക്ഷിക്കഥകളിലേക്ക് സഞ്ചരിക്കുന്നു. അതിനാൽ, രണ്ടാം ക്ലാസിലെ പാഠങ്ങളുടെ സംവിധാനം ഒരു ഗെയിമാണ് - യക്ഷിക്കഥകളിലൂടെയുള്ള യാത്ര മുതലായവ.

3, 4 ഗ്രേഡുകളിൽ, സ്ഥിരം കഥാപാത്രങ്ങൾ നാസ്ത്യ, പ്രൊഫസർ അലക്സാണ്ടർ നിക്കോളാവിച്ച് റോഷ്ഡെസ്റ്റ്വെൻസ്കി, ഇരട്ടകളായ ഒലിയ, ഇഗോർ എന്നിവരാണ്, അവർ ചരിത്രത്തിൻ്റെ പേജുകളിലൂടെ വിദൂരവും വിദൂരമല്ലാത്തതുമായ ഭൂതകാലത്തിലേക്ക് സഞ്ചരിക്കുന്നു, വിദ്യാർത്ഥികളുമായി "സംസാരിക്കുക", ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക. ഏത് കുട്ടികൾ സ്വയം ഉത്തരം കണ്ടെത്താൻ ശ്രമിക്കുന്നു. വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ യുക്തിസഹമായ പ്രശ്നങ്ങൾ, പസിലുകൾ, കടങ്കഥകൾ മുതലായവ കൊണ്ട് നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു.

അതിനാൽ, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ ഒരു ഗെയിം അല്ലെങ്കിൽ ഗെയിം സാഹചര്യം ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് ഗെയിമിൽ ആകൃഷ്ടരായ വിദ്യാർത്ഥികൾ ചില അറിവുകളും കഴിവുകളും കഴിവുകളും ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടാതെ നേടുന്നതിലേക്ക് നയിക്കുന്നു എന്ന് നമുക്ക് ആത്മവിശ്വാസത്തോടെ പറയാൻ കഴിയും.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ഉപയോഗം ഒന്നോ അതിലധികമോ സാമാന്യവൽക്കരണം സാധ്യമാക്കുന്നു, ഇപ്പോൾ പഠിച്ച നിയമങ്ങൾ മനസിലാക്കുക, ഏകീകരിക്കുക, സിസ്റ്റത്തിൽ നേടിയ അറിവ് ആവർത്തിക്കുക, പുതിയ കണക്ഷനുകളിൽ, ഇത് ഉൾക്കൊള്ളുന്ന മെറ്റീരിയലിൻ്റെ ആഴത്തിലുള്ള സ്വാംശീകരണത്തിന് കാരണമാകുന്നു.

പ്രായോഗികമായി ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ പ്രയോഗം.

മൂന്ന് പ്രധാന തരം ഗെയിമുകളിൽ ഞാൻ താമസിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു: ഉപദേശപരമായ, റോൾ പ്ലേയിംഗ്, ആക്ഷൻ ഗെയിമുകൾ.

പാഠങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന മറ്റ് രീതികളും സാങ്കേതികതകളും സഹിതം ഒരു അക്കാദമിക് വിഷയത്തിൽ താൽപ്പര്യം വളർത്തിയെടുക്കുന്നതിനുള്ള ഫലപ്രദമായ മാർഗ്ഗങ്ങളിലൊന്ന് ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിമാണ്.

ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിമിൻ്റെ സാരാംശം.ഇത്തരത്തിലുള്ള ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമാണ്,ഒരു ബഹുമുഖ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രതിഭാസം, അതിനെ ഒരു രീതി, ഒരു സാങ്കേതികത, ഒരു തരം അദ്ധ്യാപനരീതി, ഒരു തരം പ്രവർത്തനം, ഒരു അധ്യാപന മാർഗ്ഗം എന്ന് വിളിക്കുന്നത് യാദൃശ്ചികമല്ല, ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിം എന്നത് വിദ്യാഭ്യാസ ചുമതലകൾ പരിഹരിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു അധ്യാപന രീതിയാണ് കളി സാഹചര്യം.

വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ എല്ലാ തലങ്ങളിലും ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിം ഉപയോഗിക്കാം, വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു. പാഠത്തിൻ്റെ ഘടനയിൽ ഗെയിമിൻ്റെ സ്ഥാനം അധ്യാപകൻ അത് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉദ്ദേശ്യത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു പാഠത്തിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ, വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികളുടെ ധാരണയ്ക്കായി വിദ്യാർത്ഥികളെ സജ്ജമാക്കാൻ ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിം ഉപയോഗിക്കാം, മധ്യത്തിൽ - ഇളയ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പഠന പ്രവർത്തനങ്ങൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനോ പുതിയ ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുന്നതിനും ചിട്ടപ്പെടുത്തുന്നതിനും.

കുട്ടികൾ പ്രധാനമായും സ്വതന്ത്രമായി പഠിക്കുകയും പരസ്പരം സജീവമായി സഹായിക്കുകയും പരസ്പരം സ്വയം പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലാണ് ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ മൂല്യം.

ഗണിതശാസ്ത്രം, റഷ്യൻ ഭാഷ, സാഹിത്യ വായന മുതലായവയിൽ ഞാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ ഞാൻ നൽകും.

ക്ലാസ് മുറിയിലെ ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞർ

ഒന്നാം ക്ലാസുകാരനെ ഗണിതശാസ്ത്രത്തിൽ താൽപ്പര്യമുണ്ടാക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കാര്യമല്ല. ഉദാഹരണങ്ങൾക്കുള്ള ഏറ്റവും സാധാരണമായ പരിഹാരം കുട്ടികൾക്ക് ഈ ജോലി വിരസവും മടുപ്പിക്കുന്നതുമായി കാണാത്ത വിധത്തിൽ അവതരിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, വ്യായാമങ്ങൾ ആവേശകരമാക്കുകയും ജോലിയിൽ മത്സരത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്താൽ മതി. ഗെയിമിൻ്റെ രൂപം കുട്ടികളെ ആകർഷിക്കുന്നു, അവർ സന്തോഷത്തോടെ ചുമതല പൂർത്തിയാക്കുന്നു.

കണക്ക് പാഠങ്ങൾക്കിടയിൽഎൻ്റെ വിദ്യാർത്ഥികൾ അത് വളരെ ഇഷ്ടപ്പെട്ടു"വീടുകളിൽ ജനവാസം"സംഖ്യകളുടെ ഘടന പഠിക്കാനുള്ള ലളിതമായ ഗെയിമാണിത്. പാഠത്തിൻ്റെ ഏത് ഘട്ടത്തിലും ഇത് ഉപയോഗിക്കാം. വീടുകളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് മിക്കവാറും എല്ലാ കുട്ടികൾക്കും പങ്കെടുക്കാം. വിഷ്വൽ, ഓഡിറ്ററി, മോട്ടോർ ആക്റ്റിവിറ്റി എന്നിവയുടെ സാങ്കേതിക വിദ്യകളിലൂടെ ഒരു സംഖ്യയുടെ ഘടന വേഗത്തിലും നീണ്ടുനിൽക്കുന്ന ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു.

"കൺട്രോളറുകൾ"

ഉപദേശപരമായ ലക്ഷ്യം:ആദ്യ പത്തിൻ്റെ സംഖ്യകളുടെ ഘടനയെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിൻ്റെ ഏകീകരണം.

ഗെയിം ഉള്ളടക്കം:ടീച്ചർ കുട്ടികളെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ബോർഡിലെ രണ്ട് കൺട്രോളറുകൾ ഉത്തരങ്ങളുടെ കൃത്യത നിരീക്ഷിക്കുന്നു: ഒന്ന് ആദ്യ ടീമിന്, രണ്ടാമത്തേത് മറ്റ് ടീമിന്. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ, ആദ്യ ടീമിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾ വലത്തോട്ടും ഇടത്തോട്ടും നിരവധി താളാത്മക ചരിവുകൾ ഉണ്ടാക്കുകയും സ്വയം കണക്കാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ, അവർ ഒരു നിശ്ചിത നമ്പറിലേക്ക് ആദ്യ ടീമിൻ്റെ ചായ്‌വുകളുടെ എണ്ണം കോറസിൽ വിളിക്കുകയും നിശബ്ദമായി എണ്ണുകയും ചെയ്യുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, 6 - ചേർത്തു, 1.7 - 2.8 ചേർത്തു - 3 ചേർത്തു). അതിനുശേഷം അവർ നടത്തിയ വളവുകളുടെ എണ്ണം വിളിക്കുന്നു. 1, 2 ഗ്രൂപ്പുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾ നടത്തുന്ന ചായ്‌വുകളുടെ എണ്ണത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് നമ്പറിൻ്റെ ഘടന വിളിക്കുന്നത്. അധ്യാപകൻ പറയുന്നു: "എട്ട് ആണ്...", വിദ്യാർത്ഥികൾ തുടരുന്നു: "അഞ്ചും നാലും." കൺട്രോളർമാർ ഉത്തരത്തോട് യോജിക്കുന്നുവെങ്കിൽ അവരുടെ വലതു കൈയിൽ പച്ച സർക്കിളുകളും ഇല്ലെങ്കിൽ ചുവപ്പും കാണിക്കുന്നു. ഒരു പിശക് സംഭവിച്ചാൽ, വ്യായാമം ആവർത്തിക്കുന്നു. തുടർന്ന് അധ്യാപകൻ രണ്ടാമത്തെ ടീമിലെ കുട്ടികളെ ഒരു സിഗ്നലിൽ നിരവധി സ്ക്വാറ്റുകൾ ചെയ്യാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, ആദ്യ ടീമിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു നിശ്ചിത നമ്പറിലേക്ക് സ്ക്വാറ്റുകൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നു. സംഖ്യയുടെ ഘടനയെ വിളിക്കുന്നു. ക്ലാപ്പുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള സംഖ്യകളുടെ ഘടനയും സമാനമായി വിശകലനം ചെയ്യുന്നു.

ഈ ഗെയിം വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അറിവ് വ്യവസ്ഥാപിതമാക്കുക മാത്രമല്ല, ശാരീരിക വിശ്രമത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങൾ വഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, കാരണം ശാരീരിക വ്യായാമങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

. ഗെയിം "മികച്ച കൗണ്ടർ"

ഗെയിം ഉള്ളടക്കം:സെക്ടറുകൾ അനുസരിച്ച് അധ്യാപകൻ 1 മുതൽ 10 വരെയുള്ള ഡ്രോയിംഗുകൾ ബോർഡിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു. ഓരോ മേഖലയും തുറന്ന്, ഡ്രോയിംഗുകളുടെ എണ്ണം കണക്കാക്കാനും ആവശ്യമുള്ള നമ്പർ കാണിക്കാനും ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ആദ്യം എണ്ണുന്നതിനെ മികച്ച കൗണ്ടർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. തുടർന്ന് അധ്യാപകൻ അക്കങ്ങൾ വെവ്വേറെ കാണിക്കുന്നു, കൂടാതെ വിദ്യാർത്ഥികൾ സർക്കിളിലെ സെക്ടറുകളിലെ ഡ്രോയിംഗുകളുടെ അനുബന്ധ എണ്ണം കാണിക്കുന്നു. ഗെയിമിൻ്റെ ഫലമായി, ടീച്ചർ 2 സെക്ടറുകൾ തുറക്കുന്നു, അവയിലെ ഡ്രോയിംഗുകളുടെ എണ്ണം താരതമ്യം ചെയ്യാനും കുറച്ച് ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ എവിടെയാണെന്നും എത്രയാണെന്നും നിർണ്ണയിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിം "ക്ലാപ്പ്"

"അക്കങ്ങൾ പരസ്പരം ഓടുന്നു"

ഉപദേശപരമായ ലക്ഷ്യം:10 എന്ന സംഖ്യയുടെ ഘടന അറിയുക.

ഉദാഹരണത്തിന്:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 +10 = 10 - 10 + 0 = 10

1 + 9 = 10 - 9 + 1 = 10

ടീച്ചർ ചോദിക്കുന്നു: “ഉദാഹരണങ്ങൾ രചിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾ എന്ത് രസകരമായ കാര്യങ്ങളാണ് ശ്രദ്ധിച്ചത്? സംഖ്യാരേഖയിൽ വലത്തോട്ടും ഇടത്തോട്ടും ഒരേ സ്ഥലങ്ങളിലുള്ള സംഖ്യകൾ 10 എന്ന സംഖ്യയെ കൂട്ടിച്ചേർക്കുമെന്ന് കുട്ടികൾ ഉത്തരം നൽകുന്നു.

പഠനത്തിൻ്റെ ആദ്യ വർഷം മുതൽ ക്ലാസിനൊപ്പം എൻ്റെ ജോലിയിൽ ഞാൻ നടത്തുന്ന വിനോദ വ്യായാമങ്ങളുടെ മറ്റൊരു ഉദാഹരണം ഞാൻ നൽകും. പാഠത്തിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യത്തെയും ലക്ഷ്യങ്ങളെയും ആശ്രയിച്ച് പാഠത്തിൻ്റെ തുടക്കത്തിലോ അവസാനത്തിലോ 5-10 മിനിറ്റ് അവ നടപ്പിലാക്കുന്നു. ഇത് ഒരു ചട്ടം പോലെ, മുഴുവൻ ക്ലാസും അല്ലെങ്കിൽ ടീമുകളും പങ്കെടുക്കുന്ന ഗെയിമുകളാണ്, തുടർന്ന് ഓരോ ഗ്രൂപ്പും സ്വന്തം ടീമിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു.

പാഠത്തിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ, മാനസിക എണ്ണൽ സമയത്ത്, ഞാൻ ഒരു ഗെയിം കളിക്കുന്നു"ആരാണ് വേഗതയുള്ളത്?" ഉദാഹരണങ്ങൾ ബോർഡിൽ മൂന്ന് കോളങ്ങളിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, ഓരോ വരിയിൽ നിന്നും ഒരു വിദ്യാർത്ഥി ക്രമത്തിൽ ബോർഡിൽ വന്ന് ചോക്ക് എടുക്കുന്നു. ഞാൻ ഉദാഹരണങ്ങൾ തുറക്കുകയും വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണം പരിഹരിച്ച ശേഷം, വിദ്യാർത്ഥി ചോക്ക് താഴെയിട്ട് ഇരിക്കുന്നു. അടുത്ത വിദ്യാർത്ഥി ബോർഡിൽ വന്ന് ഉദാഹരണം പരിഹരിക്കുന്നു. എല്ലാ ഉദാഹരണങ്ങളും വേഗത്തിലും പിശകുകളില്ലാതെയും പരിഹരിക്കുന്ന ഗ്രൂപ്പ് വിജയിക്കുന്നു. സമാന ഫലങ്ങൾ ഉണ്ടായാൽ, ഓരോ ഗ്രൂപ്പിൻ്റെയും ഓർഗനൈസേഷനും അച്ചടക്കവും കണക്കിലെടുക്കുന്നു.

10-നുള്ളിൽ സങ്കലനം, കുറയ്ക്കൽ പട്ടികകൾ, ഗുണന പട്ടികകൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം ഉപയോഗിക്കാം"ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ പോസ്റ്റ്മാൻ."

കളിയുടെ പുരോഗതി: അധ്യാപകൻ 5 വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരേ എണ്ണം കാർഡുകൾ ("അക്ഷരങ്ങൾ") വിതരണം ചെയ്യുന്നു, അതിൻ്റെ പിന്നിൽ സങ്കലനത്തിനും കുറയ്ക്കലിനും (ഗുണനം അല്ലെങ്കിൽ വിഭജനം) പദപ്രയോഗങ്ങൾ എഴുതിയിരിക്കുന്നു. മേശപ്പുറത്ത് ഇരിക്കുന്ന കുട്ടികൾ അക്കങ്ങളുള്ള വീടുകളെ ചിത്രീകരിക്കുന്നു (അവർ 1 മുതൽ 10 വരെയുള്ള അക്കങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ഗുണന പട്ടികയുടെ ഉത്തരങ്ങൾ അവരുടെ കൈകളിൽ പിടിക്കുന്നു). പോസ്റ്റ്മാൻ കവറിലെ വീട്ടുനമ്പർ പെട്ടെന്ന് തിരിച്ചറിയുകയും (പദപ്രയോഗത്തിൻ്റെ അർത്ഥം കണ്ടെത്തുകയും) കത്തുകൾ ഉചിതമായ വീടുകളിൽ എത്തിക്കുകയും വേണം (കവറുകളിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്ന പദപ്രയോഗങ്ങളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്ന നമ്പറുകളുള്ള കാർഡുകളുള്ള കുട്ടികൾക്ക് അവ നൽകുക). വേഗത്തിലും കൃത്യമായും കത്തുകൾ ലക്ഷ്യസ്ഥാനത്തേക്ക് എത്തിക്കുന്നയാളാണ് ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ പോസ്റ്റ്മാൻ.

ഗെയിം "കണ്ണ് - ഫോട്ടോ"

സങ്കലനവും കുറയ്ക്കലും പട്ടികകളും ഗുണനവും ഹരിക്കലും പഠിപ്പിക്കാൻ ഈ ഗെയിം ഉപയോഗിക്കാം. ഏതെങ്കിലും മേശ പഠിക്കുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ മനഃപാഠത്തിനായി ഒരു നിശ്ചിത സമയം നീക്കിവയ്ക്കുന്നു. കുട്ടികളെ കൂടുതൽ ശ്രദ്ധാലുക്കളാക്കാൻ, ഈ ഗെയിമിൽ ഒരു ഫോട്ടോഗ്രാഫറുടെ കണ്ണ് ആർക്കുണ്ടെന്ന് ഞാൻ പരിശോധിക്കുമെന്ന് ഞാൻ പറയുന്നു, അതായത്, ആർക്കാണ് മേശ ഫോട്ടോ എടുക്കാൻ കഴിയുക (വിദ്യാർത്ഥി അത് ഓർക്കണം). ഉത്തരങ്ങൾക്കൊപ്പം പട്ടിക നൽകിയിരിക്കുന്നു. 3-5 മിനിറ്റിനുശേഷം, ഞാൻ ഉത്തരങ്ങൾ മായ്‌ക്കുകയും വിദ്യാർത്ഥികളോട് ക്രമത്തിൽ ചോദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അവർ ടേബിൾ ബ്രേക്ക്‌ഡൗണിൽ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു.

ഗെയിം "ഗണിത സ്ട്രീമുകൾ"

കളിയുടെ പുരോഗതി: ഒരേ നിരയിൽ ഇരിക്കുന്ന കുട്ടികൾ പരസ്പരം അഭിമുഖമായി നിൽക്കുന്നു. അസാധാരണമായ ഒരു മഴ ഇപ്പോൾ കടന്നുപോയി എന്ന് ഞാൻ പറയുന്നു - ഗണിതശാസ്ത്രം. കൊടുങ്കാറ്റുള്ള ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രവാഹങ്ങൾ രൂപപ്പെട്ടു, അത് കുന്നിൽ നിന്ന് തടാകത്തിലേക്ക് പരസ്പരം മറികടന്ന് ആനന്ദത്തോടെ ഒഴുകുന്നു. ഏത് അരുവിയാണ് ഏറ്റവും വേഗതയേറിയത്, ഏതാണ് ആദ്യം തടാകത്തിൽ എത്തുന്നത്?

എൻ്റെ സിഗ്നലിൽ, ഓരോ വരിയിൽ നിന്നുമുള്ള (സ്ട്രീം) ആദ്യ വിദ്യാർത്ഥി സങ്കലനം അല്ലെങ്കിൽ കുറയ്ക്കൽ, ഗുണനം അല്ലെങ്കിൽ ഹരിക്കൽ എന്നിവയുടെ ഏതെങ്കിലും ഉദാഹരണം നൽകുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന് 7+2=, പന്ത് തൻ്റെ അയൽക്കാരന് ഡെസ്കിൽ എറിയുന്നു. അവൻ പന്ത് പിടിക്കുകയും ഉത്തരത്തിന് പേരിടുകയും ഇനിപ്പറയുന്ന പദപ്രയോഗം രചിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, ഉത്തരത്തിൻ്റെ നമ്പർ പ്രാരംഭ സംഖ്യയായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, അതായത് ഞങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ, നമ്പർ 9. 9-4 എന്ന പുതിയ പദപ്രയോഗം രചിച്ച ശേഷം, അവൻ പന്ത് ഒരു സഖാവിന് എറിയുന്നു. എതിർ നിരയിൽ നിൽക്കുന്നത് മുതലായവ.

എണ്ണൽ കഴിവുകൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഗെയിം വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം"ശ്രദ്ധിക്കുക, പരിഗണിക്കുക":

"നമ്പറിൻ്റെ അയൽവാസികൾക്ക് പേര് നൽകുക"

ഈ ഗെയിം ആദ്യ നൂറിൻ്റെ ഓരോ സംഖ്യയും ഒറ്റപ്പെടുത്തലല്ല, മുമ്പത്തേതും തുടർന്നുള്ളതുമായ സംഖ്യകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് പരിഗണിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു.

അധ്യാപന സഹായങ്ങൾ: ഒരു പന്ത് അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് പന്തുകൾ - വലുതും ചെറുതുമായ (അല്ലെങ്കിൽ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങൾ).

ഗെയിമിൻ്റെ മറ്റൊരു, കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ പതിപ്പും സാധ്യമാണ്. പന്ത് തിരികെ നൽകുമ്പോൾ, കളിക്കാരൻ ആദ്യം അധ്യാപകൻ പറഞ്ഞ നമ്പറിൽ നിന്ന് ഒരെണ്ണം കുറയ്ക്കണം, തുടർന്ന് ഫലമായുണ്ടാകുന്ന വ്യത്യാസം അതിൽ ചേർക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, അധ്യാപകൻ 11 എന്ന നമ്പറിന് പേരിട്ടു, കളിക്കാരൻ 10 (11-1=10), 21 (11+10=21) എന്നീ നമ്പറുകൾക്ക് പേരിടണം: ഈ ഗെയിം രണ്ട് പന്തുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കാം: വലുതും ചെറുതുമായ ഒന്ന് (അല്ലെങ്കിൽ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിൽ). അധ്യാപകൻ ഒരു വലിയ പന്ത് എറിയുമ്പോൾ, പ്രതികരിക്കുന്നയാൾ, ഉദാഹരണത്തിന്, 9 ചേർത്ത് പന്ത് തിരികെ നൽകണം, ചെറുതായിരിക്കുമ്പോൾ, 3 കുറയ്ക്കുക. ഇവിടെ കുട്ടികൾ എണ്ണുക മാത്രമല്ല, പ്രവർത്തനങ്ങളെ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കാതിരിക്കാൻ ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുകയും വേണം.

ഗെയിം "മത്സ്യത്തൊഴിലാളികൾ"

ഉപദേശപരമായ ലക്ഷ്യം: ഒറ്റ അക്ക, ഇരട്ട അക്ക സംഖ്യകളുടെ വിശകലനം.

ഗെയിമിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം: ടൈപ്പ് സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസിൽ ഒരു കുളം ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു; ക്യാൻവാസിൻ്റെ സ്ലിറ്റുകളിൽ മത്സ്യത്തിൻ്റെ ചിത്രങ്ങൾ ചേർത്തിരിക്കുന്നു, അതിൽ രണ്ടക്കവും ഒറ്റ അക്കവും എഴുതിയിരിക്കുന്നു. 4 പേർ വീതമുള്ള രണ്ട് ടീമുകളാണ് മത്സരിക്കുന്നത്. അതാകട്ടെ, ഓരോ ടീം അംഗവും "ഒരു മത്സ്യത്തെ പിടിക്കുന്നു" (അസംഖ്യ ഉച്ചത്തിൽ പറയുന്നു) അത് വിശകലനം ചെയ്യുന്നു: സംഖ്യയിൽ എത്ര അക്കങ്ങളുണ്ട്, സംഖ്യാ ശ്രേണിയിൽ അതിൻ്റെ സ്ഥാനം, അവയുടെ ദശാംശ ഘടന അനുസരിച്ച് അക്കങ്ങൾ പാഴ്‌സ് ചെയ്യുന്നു. എല്ലാ ഉത്തരങ്ങളും ശരിയാണെങ്കിൽ, അവൻ മത്സ്യത്തെ പിടിച്ചു (അത് എടുക്കുന്നു), ഇല്ലെങ്കിൽ, മത്സ്യം രക്ഷപ്പെട്ടു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ മത്സ്യം പിടിക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

ഗെയിം "ബാസ്കറ്റിലേക്ക് പന്ത് സ്കോർ ചെയ്യുക."

കളിയുടെ പുരോഗതി: ബോർഡിൽ ഞാൻ ബാസ്‌ക്കറ്റ്‌ബോൾ ബാസ്‌ക്കറ്റുകളുള്ള ചിത്രങ്ങൾ തൂക്കിയിടുന്നു, അവയിൽ 12, 18, 24 അക്കങ്ങൾ. ഓരോ നിരയ്ക്കും ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തിനുള്ളിൽ (5 മിനിറ്റ്) ഗുണനത്തിനുള്ള ഉത്തരം ഉപയോഗിച്ച് കഴിയുന്നത്ര ഉദാഹരണങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ചുമതല നൽകിയിരിക്കുന്നു. ആദ്യ വരി - ഉത്തരത്തോടൊപ്പം 12, രണ്ടാമത്തേത് - ഉത്തരത്തോടൊപ്പം - 18, മൂന്നാമത്തെ വരി - ഉത്തരത്തോടൊപ്പം - 24. പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഈ ഉത്തരത്തിനൊപ്പം ഏറ്റവും ശരിയായ പദപ്രയോഗങ്ങൾ എഴുതുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

"മിസ്റ്ററി"

ഉപദേശപരമായ ലക്ഷ്യം:100-നുള്ളിലെ സംഖ്യകളുടെ എണ്ണം ശരിയാക്കുക; ഒരു സംഖ്യയുടെ ദശാംശ ഘടന.

ഗണിത പാഠങ്ങളിലെ കടങ്കഥകൾ.

കടങ്കഥകൾ കുട്ടികളുടെ ചക്രവാളങ്ങൾ വിശാലമാക്കുന്നു, ജിജ്ഞാസയും അന്വേഷണാത്മകതയും വികസിപ്പിക്കുന്നു, ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ചിന്ത എന്നിവ പരിശീലിപ്പിക്കുന്നു. ക്ലാസിലെ അധ്യാപകന്, വിനോദസമയത്ത് പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ അവ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും, കാരണം അവ എല്ലായ്പ്പോഴും കുട്ടികൾക്ക് താൽപ്പര്യമുള്ളതാണ്. ഗണിത പാഠങ്ങളിൽ കടങ്കഥകളുടെ ഉപയോഗം നല്ല ഫലങ്ങൾ നൽകുന്നുവെന്ന് പ്രാക്ടീസ് കാണിക്കുന്നു (പ്രത്യേകിച്ച് ആറുവയസ്സുള്ള കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുമ്പോൾ), അവർ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തിലേക്ക് അവരെ പരിചയപ്പെടുത്തുകയും അവരുടെ മാതൃഭാഷയുടെ സമൃദ്ധി വെളിപ്പെടുത്തുകയും യുക്തിസഹമായ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഗണിത പാഠങ്ങളിലും പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങളിലും, ഞാൻ ഉൾപ്പെടുന്ന കടങ്കഥകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്:

വിവിധ സംഖ്യകൾ:

കറുത്തതും വാലുള്ളതുമായ നാല് കാലുകളുണ്ട്.

കൈകാലുകൾ - DAC- സ്ക്രാച്ച്, കുരയ്ക്കുന്നില്ല, കടിക്കുന്നില്ല,

ഒരു ജോടി സെൻസിറ്റീവ് ചെവികൾ. പിന്നെ ക്ലാസ്സിൽ നിന്ന് ക്ലാസ്സിലേക്ക്

അവൻ എലികൾക്ക് ഒരു ഇടിമിന്നലാണ്. (പൂച്ച) എന്നെ അകത്തേക്ക് കടത്തിവിടുന്നില്ല. (ഡ്യൂസ്)

ഗണിത ബന്ധങ്ങൾ:

നിങ്ങൾ അവളിൽ നിന്ന് കൂടുതൽ എടുക്കുന്തോറും അവൾ നിശബ്ദമായി സംസാരിക്കുന്നു,

അത് വലുതാകും. അത് മനസ്സിലാക്കാവുന്നതും വിരസവുമല്ല.

(യമ) അവളോട് കൂടുതൽ തവണ സംസാരിക്കുക -

നിങ്ങൾ 10 മടങ്ങ് മിടുക്കനാകും (ബുക്ക്)

അളവെടുപ്പ് യൂണിറ്റുകൾ:

ഒരു മോൾ, ഒറ്റക്കയ്യൻ ഭീമൻ, ഞങ്ങളുടെ മുറ്റത്തേക്ക് കയറി

ഗേറ്റിൽ നിലം കുഴിക്കുന്നു. മേഘങ്ങളിലേക്ക് ഒരു ടൺ ഉയർത്തി.

ഒരു ടൺ മണ്ണ് അവൻ്റെ വായിലേക്ക് പോകും, ​​അവൻ വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ട ഒരു തൊഴിലാളിയാണ്,

മോൾ വാ തുറന്നാൽ. അവൻ ഒരു ബഹുനില വീട് പണിയുന്നു.

(എക്‌സ്‌കവേറ്റർ) (ക്രെയിൻ)

ഒരു പുതിയ നമ്പർ അവതരിപ്പിക്കുമ്പോൾ, പഠിക്കുന്ന സംഖ്യയെ തിരിച്ചറിയുന്നതിനുള്ള ഉറവിട മെറ്റീരിയലായി ഒരു കടങ്കഥയ്ക്ക് കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, കടങ്കഥ ഊഹിക്കാൻ ഞാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു:

അവൾ അവളുടെ വശങ്ങൾ ഉയർത്തും,

Voi നാല് കോണുകൾ,

നിങ്ങൾ, രാത്രി വരുമ്പോൾ,

അത് ഇപ്പോഴും നിങ്ങളെ ആകർഷിക്കും.

തലയണ)

കുട്ടികൾ ഉത്തരത്തിന് പേരിട്ടതിനുശേഷം, കടങ്കഥയിലെ നമ്പർ എന്താണെന്ന് ഓർമ്മിക്കാൻ ഞാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു, നമ്പർ 4 എങ്ങനെ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നുവെന്ന് ഞാൻ വിശദീകരിക്കുന്നു; അക്കങ്ങളുടെ ഫാനിൽ ഈ നമ്പർ കണ്ടെത്തി അത് കാണിക്കാൻ ഞാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. നമ്പർ 4-ൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ച്, എനിക്ക് ഒരു ഗണിത പാഠത്തിനുള്ള സാധാരണ ജോലി ചെയ്യാൻ കഴിയും - മുമ്പത്തേതും തുടർന്നുള്ളതുമായ അക്കങ്ങൾക്ക് പേരിടാൻ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുക അല്ലെങ്കിൽ ഒരു നമ്പർ ലൈനിൽ ഏത് അക്കങ്ങൾക്കിടയിലാണ് നമ്പർ 4 സ്ഥിതിചെയ്യുന്നതെന്ന് പറയുക; നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ നമ്പർ 4 ലഭിക്കുമെന്ന് പറയുക; ഉത്തരം 4 (സംഖ്യകളുടെ ഘടന പഠിക്കൽ) ഉപയോഗിച്ച് കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിനുള്ള എല്ലാ ഉദാഹരണങ്ങളും രചിക്കുക; നിങ്ങളുടെ നോട്ട്ബുക്കിൽ ഉചിതമായ കുറിപ്പുകൾ ഉണ്ടാക്കുക.

കടങ്കഥകൾ പ്രത്യേകിച്ചും ഉപയോഗപ്രദമാണ്, അതിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ ഏത് നമ്പറിനെക്കുറിച്ചാണ് സംസാരിക്കുന്നതെന്ന് ഊഹിച്ച് എഴുതുകയോ കാണിക്കുകയോ ചെയ്യണം. അക്കങ്ങളുടെ ഗ്രാഫിക് പ്രാതിനിധ്യം ഓർമ്മിക്കാനും വിവരണത്തിലൂടെ അവയെ തിരിച്ചറിയാൻ പഠിപ്പിക്കാനും ഇത്തരം കടങ്കഥകൾ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു. നമ്പർ തന്നെക്കുറിച്ച് എന്താണ് പറഞ്ഞതെന്ന് ചിന്തിക്കാനുള്ള അധ്യാപകൻ്റെ ക്ഷണങ്ങളോട് പ്രതികരിക്കുന്നതിൽ ഒന്നാം ക്ലാസുകാർ സന്തോഷിക്കുന്നു:

ഞാൻ വളരെ മധുരനാണ്, ഞാൻ വളരെ വൃത്താകൃതിയിലാണ്,

ഞാൻ രണ്ട് സർക്കിളുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു,

ഞാൻ അത് കണ്ടെത്തിയതിൽ വളരെ സന്തോഷമുണ്ട്

നിങ്ങളെപ്പോലുള്ള സുഹൃത്തുക്കൾ!

(എട്ട്)

അല്ലെങ്കിൽ ഈ നമ്പർ എന്താണെന്ന് ഊഹിക്കുക:

അവളുടെ രൂപം ഒരു കോമ പോലെയാണ്,

വാൽ വളച്ചൊടിച്ചതാണ്, ഇത് രഹസ്യമല്ല:

അവൾ എല്ലാ മടിയന്മാരെയും സ്നേഹിക്കുന്നു

എന്നാൽ അവളുടെ മടിയന്മാർ അങ്ങനെയല്ല.

(ഡ്യൂസ്)

കടങ്കഥകളുടെ രൂപത്തിലുള്ള പ്രശ്നങ്ങൾ വലിയ താൽപ്പര്യവും പ്രവർത്തനവും ചോദ്യത്തിന് ശരിയായി ഉത്തരം നൽകാനുള്ള ആഗ്രഹവും ഉണർത്തുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്:

ഊഹിക്കുക, സുഹൃത്തുക്കളേ, ഒരു അക്രോബാറ്റ് ഏതുതരം രൂപമാണ്?

തലകുനിച്ചു നിന്നാൽ കൃത്യം മൂന്നെണ്ണം കൂടി.

(ആറ്)

കുട്ടികൾ കടങ്കഥയുടെ ചോദ്യത്തിന് ശരിയായി ഉത്തരം നൽകിയ ശേഷം, നിങ്ങൾക്ക് കടങ്കഥയുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നത് തുടരാം. നമ്പറുകളുടെ ഫാനിൽ ആറാം നമ്പർ കണ്ടെത്താൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുക, അത് മറിച്ചിട്ട് അവർക്ക് എന്ത് നമ്പർ ലഭിച്ചുവെന്ന് ഉത്തരം നൽകുക. 6 നെക്കാൾ 9 എത്ര കൂടുതലാണ്? ഒരു സംഖ്യ മറ്റൊന്നിനേക്കാൾ എത്ര വലുതാണെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ കണ്ടെത്താനാകും? കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ ഉദാഹരണം എഴുതാം.

ഏതൊരു കടങ്കഥയും ഒരു ലോജിക്കൽ വ്യായാമമാണ്, ഈ സമയത്ത് കുട്ടി ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ (അമൂർത്തീകരണം) അളവ് വശങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാൻ പഠിക്കുന്നു. കൂടാതെ നിരവധി ലിസ്റ്റുചെയ്ത സവിശേഷതകളെ (സിന്തസിസ്) അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് കണ്ടെത്തുക. കടങ്കഥകൾ വ്യത്യസ്ത അളവിലുള്ള സങ്കീർണ്ണതകളാകാം, ഇത് അടയാളങ്ങളുടെ എണ്ണത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു (ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ എല്ലാ അടയാളങ്ങളും കുട്ടികൾക്ക് കണക്കിലെടുക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്), ഒരു നിശ്ചിത വസ്തുവിന് അവ എത്രത്തോളം സ്വഭാവമാണ് എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ചെറിയ കുട്ടികൾ, കടങ്കഥയിൽ കുറച്ച് അടയാളങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കണം. എന്നാൽ അവ വിഷയത്തിൻ്റെ ഏറ്റവും സ്വഭാവ സവിശേഷതകളായിരിക്കണം, ഉദാഹരണത്തിന്:

ഞാൻ പഫ് ചെയ്യുന്നു, പഫ് ചെയ്യുന്നു, പഫ് ചെയ്യുന്നു,

ഞാൻ നൂറു വണ്ടികൾ വലിക്കുന്നു.

(ലോക്കോമോട്ടീവ്)

ഞാൻ കൽക്കരി തിന്നുന്നു, ഞാൻ വെള്ളം കുടിക്കുന്നു.

മദ്യപിച്ചാലുടൻ ഞാൻ സ്പീഡ് കൂട്ടും.

ഞാൻ നൂറു ചക്രങ്ങളുള്ള ഒരു തീവണ്ടിയാണ് വഹിക്കുന്നത്

പിന്നെ ഞാൻ എന്നെത്തന്നെ വിളിക്കുന്നു. . .

(ലോക്കോമോട്ടീവ്)

കടങ്കഥകളിൽ ആദ്യത്തേത് എളുപ്പമാണ്, കാരണം ചെറിയ എണ്ണം വ്യവസ്ഥകളും ശബ്ദങ്ങളുടെ അനുകരണവും വേഗത്തിൽ ഉത്തരം കണ്ടെത്താൻ സഹായിക്കുന്നു; രണ്ടാമത്തേതിൽ കണക്കിലെടുക്കേണ്ട കൂടുതൽ സവിശേഷതകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, പക്ഷേ ഉത്തരത്തോടൊപ്പം വാചകത്തിൻ്റെ താളവും ശരിയായ ഉത്തരം കണ്ടെത്തുന്നത് എളുപ്പമാക്കുന്നു.

കടങ്കഥ കുട്ടികൾക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നുവെങ്കിൽ, ഉത്തരം പറയാൻ നിങ്ങൾ തിരക്കുകൂട്ടരുത്. കുട്ടികളെ സഹായിക്കാൻ നാം ശ്രമിക്കണം: കടങ്കഥ ഒരു മൃഗത്തെക്കുറിച്ചോ വീട്ടുപകരണത്തെക്കുറിച്ചോ പ്രകൃതിദത്തമായ ഒരു പ്രതിഭാസത്തെക്കുറിച്ചോ ബെറിയെക്കുറിച്ചോ പറയുന്നുവെന്ന് പറയുക. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കടങ്കഥ വായിച്ചതിനുശേഷം:

പെൺകുട്ടി നൃത്തം ചെയ്യുന്നു

പിന്നെ ഒരു കാൽ മാത്രം.

(സ്പിന്നിംഗ് ടോപ്പ്, സ്പിന്നിംഗ് ടോപ്പ്)

ഏത് തരത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ കളിപ്പാട്ടത്തെക്കുറിച്ചാണ് ഞങ്ങൾ സംസാരിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കാം. ഈ സൂചന തിരയലിനെ ചുരുക്കുകയും ഉത്തരം കണ്ടെത്തുന്നത് എളുപ്പമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കുട്ടികൾക്ക് കടങ്കഥ ഊഹിക്കാൻ വേണ്ടി, അവർ പ്രസ്തുത വസ്തുവിനെയോ പ്രതിഭാസത്തെയോ പരിചയപ്പെടുകയും അത് നിരീക്ഷിക്കുകയും വേണം. മറുവശത്ത്, ഒരേ വസ്തുവിനെക്കുറിച്ചുള്ള കടങ്കഥകൾ, അത് വ്യത്യസ്ത വശങ്ങളിൽ നിന്ന് കാണിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു, നമുക്ക് ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് വികസിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്:

അവർ അവന് ഓട്സ് കൊടുക്കുന്നില്ല, ഞാൻ പത്ത് കുതിരകളേക്കാൾ ശക്തനാണ്.

അവർ അവനെ ഒരു ചാട്ടകൊണ്ട് ഓടിക്കുന്നില്ല, വസന്തകാലത്ത് ഞാൻ വയലുകളിൽ എവിടെ നടക്കും,

അത് എങ്ങനെ ഉഴുന്നു - വേനൽക്കാലത്ത് അപ്പം ഒരു മതിലായി മാറും.

ഏഴ് കലപ്പകൾ വലിച്ചിടുന്നു. (ട്രാക്ടർ)

(ട്രാക്ടർ)

അക്കങ്ങളുടെ എണ്ണം കൂടുതൽ പഠിക്കുമ്പോൾ, ഞാൻ കുട്ടികൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന കടങ്കഥകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു:

പന്ത്രണ്ട് സഹോദരന്മാർ മുപ്പത്തിമൂന്ന് സഹോദരിമാർ -

അവർ പരസ്പരം പിന്തുടരുന്നു, എഴുതിയ സുന്ദരികൾ,

അവർ പരസ്പരം മറികടക്കുന്നില്ല. അവർ ഒരേ പേജിൽ ജീവിക്കുന്നു,

(മാസങ്ങൾ) അവർ എല്ലായിടത്തും പ്രശസ്തരാണ്!

(അക്ഷരങ്ങൾ)

ഒരു ക്യാൻവാസ്, ഒരു പാതയല്ല, അവൻ സ്വർണ്ണവും മീശയും ആണ്,

ഒരു കുതിര, ഒരു കുതിരയല്ല - നൂറ് പോക്കറ്റിൽ നൂറുപേരുണ്ട്.

അത് ആ പാതയിലൂടെ ഇഴയുന്നു (സ്പൈക്ക്)

മുഴുവൻ വാഹനവ്യൂഹവും ഒരാളാണ് വഹിക്കുന്നത്. (ട്രെയിൻ)

ഞാൻ ജീവിച്ചിരിപ്പില്ല, പക്ഷേ ഞാൻ നടക്കുകയാണ്, സരളവൃക്ഷത്തിനടുത്തുള്ള ഒരു പറമ്പിൽ

ഞാൻ ഭൂമി കുഴിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, വീട് സൂചികളിൽ നിന്നാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്.

ആയിരം ചട്ടുകങ്ങൾക്ക് പകരം, പുല്ലിന് പിന്നിൽ അവൻ കാണുന്നില്ല,

ഒറ്റയ്ക്ക് ജോലി ചെയ്യുന്നതിൽ എനിക്ക് സന്തോഷമുണ്ട്. കൂടാതെ ഒരു ദശലക്ഷം നിവാസികൾ അവിടെയുണ്ട്.

(എക്‌സ്‌കവേറ്റർ) (ഉറുമ്പ്)

കുട്ടികൾ കടങ്കഥ പരിഹരിച്ച ശേഷം, വാചകത്തിലെ ഏത് പദങ്ങളാണ് അവരെ സഹായിച്ചതെന്ന് ചുരുക്കമായി വിശദീകരിച്ച ശേഷം, കടങ്കഥയിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ട നമ്പർ കാണിക്കാൻ നമ്പർ ഫാനുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം. അതിനുശേഷം അതിൽ എത്ര പത്തുകളും വണ്ണുകളും ഉണ്ടെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക, ഓരോ അക്കത്തിൻ്റെയും യൂണിറ്റുകളുടെ എണ്ണത്തിന് പേര് നൽകുക, അക്ക പദങ്ങളുടെ ആകെത്തുകയായി സംഖ്യ അവതരിപ്പിക്കുക.

"സമയത്തിൻ്റെ അളവുകൾ" എന്ന വിഷയം പഠിക്കുമ്പോൾ കടങ്കഥകൾ ഉപയോഗിക്കാം. അതിനാൽ, കടങ്കഥ:

അടുത്തടുത്തായി രണ്ട് സഹോദരിമാർ

അവർ ലാപ്പിന് പിന്നാലെ ഓടുന്നു.

ഷോർട്ട് - ഒരിക്കൽ മാത്രം

മുകളിലുള്ളത് ഓരോ മണിക്കൂറിലും ആണ്.

(ക്ലോക്ക് കൈകൾ) -

കൈകളുടെ ചലനത്തിലേക്ക് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കാനും ഒരു ക്ലോക്കിൻ്റെ മാതൃകയിൽ (ചലിക്കുന്ന കൈകൾ) പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ആരംഭ പോയിൻ്റായി പ്രവർത്തിക്കാനും കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് ക്ലോക്ക് കൈകൾ സ്ഥാപിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടാം, അങ്ങനെ അവ 9 മണി കാണിക്കും, തുടർന്ന് കൈകൾക്കിടയിൽ ഏത് ആംഗിൾ രൂപപ്പെടുന്നുവെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക (നേരായ രേഖ), ഡയലിൻ്റെ ഏത് ഭാഗമാണ് കൈകൾ കൊണ്ട് വേർതിരിക്കുന്നത് (1/4) .

കലണ്ടറിലേക്ക് വിദ്യാർത്ഥികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, ഇനിപ്പറയുന്ന കടങ്കഥകൾ വായിക്കുന്നത് ഉചിതമായിരിക്കും:

വാർഷിക മുൾപടർപ്പു 12 ചെറുപ്പക്കാർ പുറത്തുവന്നു,

എല്ലാ ദിവസവും ഒരു ഇല പൊഴിയുന്നു. 52 ഫാൽക്കണുകൾ നടത്തി,

ഒരു വർഷം കടന്നുപോകും, ​​മുഴുവൻ ഇലയും വീഴും. 365 ഹംസങ്ങളെ മോചിപ്പിച്ചു.

(കലണ്ടർ) (മാസങ്ങൾ, ആഴ്ചകൾ, ദിവസങ്ങൾ)

ഈ കടങ്കഥയിൽ, വർഷം ഒരു സാങ്കൽപ്പിക രൂപത്തിൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ സമയത്തിൻ്റെ അളവുകൾ തമ്മിലുള്ള അളവ് ബന്ധങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഉത്തരം നിർണ്ണയിക്കുന്ന പ്രധാന (സ്വഭാവം) അടയാളങ്ങളായി വർത്തിക്കുന്നു. മിക്കപ്പോഴും, കുട്ടികൾ ഒരു കടങ്കഥ ഓർക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, അതുവഴി അവർക്ക് പിന്നീട് സുഹൃത്തുക്കളോടോ മാതാപിതാക്കളോടോ അത് പറയാൻ കഴിയും, ചിലപ്പോൾ സംശയിക്കാതെ. അതുവഴി സമയത്തിൻ്റെ അളവുകളുടെ പട്ടിക മനഃപാഠമാക്കുക.

സമയത്തിൻ്റെ അളവുകൾ തമ്മിലുള്ള അടിസ്ഥാന ബന്ധങ്ങൾ V. Dahl ൻ്റെ "The Old Man of the Year" എന്ന യക്ഷിക്കഥയിൽ സവിശേഷമായ രീതിയിൽ പരിഗണിക്കപ്പെടുന്നു. കുട്ടികൾ ഈ സൃഷ്ടിയെ ഒരു വലിയ രഹസ്യമായി കാണുന്നു, അതിൽ അളവ് സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ നിർണ്ണയിക്കേണ്ടതുണ്ട്: പ്രായമായ പക്ഷികൾ ഏതൊക്കെയാണ്, അവയുടെ പേരുകൾ എന്തൊക്കെയാണ്, ഈ മാന്ത്രിക പക്ഷികൾക്ക് 4 ചിറകുകൾ ഉള്ളത് എന്തുകൊണ്ട്, ഓരോ ചിറകിലും ഏഴ് തൂവലുകൾ എന്തൊക്കെയാണ്, എന്തുകൊണ്ട് "ഒന്ന് തൂവലിൻ്റെ പകുതി വെളുത്തതാണ്, മറ്റൊന്ന് കറുത്തതാണ്.

കടങ്കഥകൾ പരിഹരിക്കാൻ ഒരു കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിന്, ബാക്കിയുള്ള എല്ലാ അടയാളങ്ങളും തിരിച്ചറിയാൻ, എന്ത്, എവിടെയാണ് നോക്കേണ്ടതെന്ന് സ്ഥാപിക്കാൻ (കുറഞ്ഞത് പൊതുവായി പറഞ്ഞാൽ) അവനെ സഹായിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒരു പരിഹാരം വാഗ്ദാനം ചെയ്ത് അത് കടങ്കഥയുടെ എല്ലാ ആവശ്യങ്ങളും നിറവേറ്റുന്നുവെന്ന് തെളിയിക്കുക. പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് ലഭ്യമായ ആദ്യത്തെ ലോജിക്കൽ വ്യായാമങ്ങളാണ് കടങ്കഥകളെന്ന് നാം മറക്കരുത്, അതിനാൽ കുട്ടികൾ ചില ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ അനുഭവിക്കുന്നു.

മിക്കപ്പോഴും കുട്ടികൾ കടങ്കഥ അവസാനം വരെ ശ്രദ്ധിക്കാതെ, അതിൽ ലിസ്റ്റുചെയ്തിരിക്കുന്ന എല്ലാ അടയാളങ്ങളും പരിശോധിക്കാതെ വേഗത്തിൽ ഉത്തരം നൽകാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഈ പോരായ്മ പരിഹരിക്കുന്നതിന്, കുറച്ച് സാമ്യമുള്ളതും എന്നാൽ വ്യത്യസ്ത ഉത്തരങ്ങളുള്ളതുമായ കടങ്കഥകൾ ഇടയ്ക്കിടെ നൽകുന്നത് നല്ലതാണ്, ഉദാഹരണത്തിന്:

അന്തോഷ്ക നിൽക്കുന്നു

ഒരു കാലിൽ. ഒരു കാലിൽ.

സൂര്യൻ എവിടെയാകുന്നുവോ, അവർ അവനെ തിരയുന്നു,

അവിടെ അവൻ നോക്കും. എന്നാൽ അദ്ദേഹം പ്രതികരിക്കുന്നില്ല.

(സൂര്യകാന്തി) (കൂൺ)

കടങ്കഥ പരിഹരിച്ചതിന് ശേഷം, “നിങ്ങൾ എങ്ങനെ ഊഹിച്ചു? വിശദീകരിക്കാൻ." കടങ്കഥയിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന എല്ലാ അടയാളങ്ങളും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാനും ഉത്തരവുമായി താരതമ്യം ചെയ്യാനും ഇത് കുട്ടിയെ വീണ്ടും (എന്നാൽ ഉച്ചത്തിൽ) പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. ഇത്തരത്തിലുള്ള ജോലി ലോജിക്കൽ ചിന്തയും ഗണിതശാസ്ത്ര സംഭാഷണവും വികസിപ്പിക്കുകയും ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തിലെ വസ്തുക്കളുടെയും പ്രതിഭാസങ്ങളുടെയും പൊതുവായ ഗുണങ്ങളും വ്യത്യാസങ്ങളും കാണാൻ ഒരാളെ പഠിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇതെല്ലാം സാമാന്യവൽക്കരണങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിനും ആശയങ്ങൾ നിർവചിക്കാനുള്ള കഴിവിനും (ഏറ്റവും അടുത്ത ജനുസ്സും സ്പീഷിസ് വ്യത്യാസവും അനുസരിച്ച്), മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വികസനം (അമൂർത്തീകരണം, വിശകലനം, സമന്വയം) എന്നിവയ്ക്ക് കൂടുതൽ സംഭാവന നൽകും.

വിവിധ മെറ്റീരിയലുകളിൽ ഞാൻ നിരവധി ഗെയിമുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നുബുദ്ധിമുട്ടുകൾ . ഇത് നടപ്പിലാക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നുവ്യക്തിഗത സമീപനം,ഒരേ ഗെയിമിൽ വ്യത്യസ്ത തലത്തിലുള്ള അറിവുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പങ്കാളിത്തം ഉറപ്പാക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, "ആരാണ് ആദ്യം ഫിനിഷ് ലൈനിൽ എത്തുക?" എന്ന ഗെയിമിൻ്റെ രൂപത്തിൽ ഞാൻ സ്വതന്ത്ര ജോലി നൽകുന്നു. ഇതൊരു ഗെയിമായതിനാൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സ്വാതന്ത്ര്യം തോന്നുന്നു, അതിനാൽ അവർ ആത്മവിശ്വാസത്തോടെയും താൽപ്പര്യത്തോടെയും പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. എല്ലാവർക്കും ഒരു ടാസ്ക് ഉള്ള ഒരു കാർഡ് ലഭിക്കുന്നു - ഒരു ടാസ്ക്. എല്ലാവർക്കും ഒരേ ചുമതലയുണ്ട്, എന്നാൽ അത് പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള സഹായത്തിൻ്റെ അളവ് ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും വ്യത്യസ്തമാണ്. നന്നായി തയ്യാറാക്കിയ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്, ഒരു ചെറിയ നൊട്ടേഷൻ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ ഞാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു, അതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒരു പദപ്രയോഗം രചിക്കുക; കുറഞ്ഞ പ്രകടനം നടത്തുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് - ഒരു ചെറിയ കുറിപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രശ്നം രചിച്ച് അതിൻ്റെ പരിഹാരം പൂർത്തിയാക്കുക.വ്യത്യസ്ത ഗണിതശാസ്ത്രപരമായ കഴിവുകളുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളിൽ ഗണിതശാസ്ത്രത്തോടുള്ള സ്നേഹം വളർത്തിയെടുക്കാൻ ഈ പാഠങ്ങൾ ലക്ഷ്യമിടുന്നു.

പല ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളിലും, ഞാൻ മുകളിൽ നൽകിയ ഉദാഹരണങ്ങൾ, അതുപോലെ തന്നെ “ഡയൽ എ നമ്പർ”, “ആരാണ് വേഗതയുള്ളത്”, “ലാഡർ”, “ആയരുത്”, ഗ്രൂപ്പുകൾ തമ്മിലുള്ള മത്സരത്തിൻ്റെ ഒരു ഘടകമുണ്ട്, അത് വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. കളിയുടെ വൈകാരിക സ്വഭാവം. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കുട്ടികൾ ജോലി നന്നായി പൂർത്തിയാക്കാൻ മാത്രമല്ല, ഇത് ചെയ്യാൻ അവരുടെ സഖാക്കളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാനും അവരെ സഹായിക്കാനും ശ്രമിക്കുന്നു. അത്തരം ഗെയിമുകൾ, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനു പുറമേ, വ്യക്തിയുടെ ധാർമ്മിക ഗുണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനും ഒരു ടീമിൽ ശരിയായ പെരുമാറ്റത്തിൻ്റെ കഴിവുകൾ വളർത്തുന്നതിനും സഹായിക്കുന്നു.ഗെയിമിനിടെ, വിദ്യാർത്ഥികൾ ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടാതെ വിവിധ വ്യായാമങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു, അവിടെ അവർ സ്വയം താരതമ്യം ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്, ഗണിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുക, മാനസിക കണക്കുകൂട്ടൽ പരിശീലിക്കുക, പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുക. ഗെയിം വിദ്യാർത്ഥികളെ ഒരു തിരയൽ അവസ്ഥയിലാക്കുന്നു, വിജയിക്കാനുള്ള താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുന്നു, അതിനാൽ, ഗെയിമിൻ്റെ നിയമങ്ങൾ പാലിച്ച് കുട്ടികൾ വേഗതയുള്ളതും വിഭവസമൃദ്ധവും കൃത്യമായി പൂർത്തിയാക്കുന്നതുമായ ജോലികൾ ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

അത്തരം ഗെയിമുകളുടെ പട്ടിക വളരെക്കാലം തുടരാം.

അവയെല്ലാം ശ്രദ്ധ, കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ കഴിവുകൾ എന്നിവയുടെ വികസനത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു, ഒപ്പം ടീം വർക്കിൻ്റെയും ഉത്തരവാദിത്തത്തിൻ്റെയും ബോധം കുട്ടികളിൽ വളർത്തുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ ലളിതവും വ്യക്തമായി രൂപപ്പെടുത്തിയതുമായിരിക്കണം. ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ എല്ലാ കുട്ടികൾക്കും അനുയോജ്യമാണ്.

ഓരോ കുട്ടിയും അതിൽ പങ്കെടുത്താൽ മാത്രമേ ഗെയിം രസകരമാകൂ. നിങ്ങളുടെ ഊഴത്തിനായി നീണ്ട കാത്തിരിപ്പ് പലിശ കുറയ്ക്കുന്നു. ഫലങ്ങളുടെ റിപ്പോർട്ടിംഗ് വ്യക്തവും നീതിയുക്തവുമായിരിക്കണം.

ഉൽപാദനത്തിലും ഉപയോഗത്തിലും ഉപദേശപരമായ മെറ്റീരിയൽ ലളിതമാണ്.

എൻ്റെ പ്രവൃത്തി പരിചയം സംഗ്രഹിച്ചുകൊണ്ട്, പല വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും ഞാൻ നിഗമനത്തിലെത്തിറഷ്യൻ ഭാഷാ പാഠങ്ങൾവളരെ സങ്കീർണ്ണമായതിനാൽ അവ വർദ്ധിച്ച താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുന്നില്ല. വിഷയത്തിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നതിനുള്ള ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ അപര്യാപ്തമായ സാക്ഷരതയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. ക്ലാസുകളിൽ എങ്ങനെ താൽപ്പര്യം ഉണർത്താം, എഴുത്ത് സാക്ഷരത എങ്ങനെ മെച്ചപ്പെടുത്താം എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ഞാൻ ചിന്തിച്ചു. ഞാൻ ധാരാളം സാഹിത്യങ്ങൾ വീണ്ടും വായിക്കുകയും എൻ്റെ പാഠങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യുകയും ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിയുടെയും ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കാൻ കഴിയുന്ന ആവേശകരമായ ഗെയിം മെറ്റീരിയലുകൾ വ്യവസ്ഥാപിതമായി ശേഖരിക്കുകയും തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും പ്രയോഗിക്കുകയും ചെയ്താൽ റഷ്യൻ ഭാഷയോടുള്ള താൽപ്പര്യം ഉണർത്താൻ കഴിയുമെന്ന നിഗമനത്തിലെത്തി.

ക്ലാസുകളിൽ താൽപ്പര്യം ഉണർത്താനും എഴുത്ത് സാക്ഷരത മെച്ചപ്പെടുത്താനും, പാഠത്തിൻ്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളിൽ ഞാൻ കളിയായ നിമിഷങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു. വിവിധ ഉപയോഗിക്കുന്നുപസിലുകൾ, ക്രോസ്വേഡുകൾഅതിൻ്റെ ജോലി ഒറ്റ ശ്വാസത്തിൽ നടക്കുന്നുപദാവലി വാക്കുകൾ. ഇത്തരത്തിലുള്ള ജോലികൾ കുട്ടികളിൽ യുക്തിസഹമായ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുകയും പദാവലി പദങ്ങളുടെ മികച്ച മനഃപാഠത്തിന് സംഭാവന നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. പരിശോധിക്കാനാകാത്ത സ്വരാക്ഷരങ്ങളുള്ള വാക്കുകൾ നല്ലതും വേഗത്തിലുള്ളതുമായ ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ സഹായിക്കുന്നുപസിലുകൾ. കുട്ടികൾ ഈ കളിയെ വളരെയധികം ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു.മാത്രമല്ല, വിവിധ അക്ഷരവിന്യാസങ്ങൾ പഠിക്കുമ്പോൾ കടങ്കഥകൾ ഉപയോഗിക്കാം.ഒരു വാക്കിൻ്റെ അവസാനത്തിൽ ജോടിയാക്കിയ വ്യഞ്ജനാക്ഷരങ്ങൾ, ഒരു വാക്കിൻ്റെ മൂലത്തിൽ ഊന്നിപ്പറയാത്ത സ്വരാക്ഷരങ്ങൾ മുതലായവ. സാങ്കൽപ്പികവും യുക്തിസഹവുമായ ചിന്ത, അവശ്യ സവിശേഷതകൾ തിരിച്ചറിയാനും താരതമ്യപ്പെടുത്താനുമുള്ള കഴിവ്, മനസ്സിൻ്റെ വേഗതയും വഴക്കവും പരിശീലിപ്പിക്കുക, പെട്ടെന്നുള്ള ബുദ്ധി എന്നിവ വികസിപ്പിക്കാൻ കടങ്കഥകൾ സഹായിക്കുന്നു. അറിയപ്പെടുന്ന ഏതെങ്കിലും വസ്തുക്കളെ (പന്ത്, പുസ്തകം, പെൻസിൽ മുതലായവ) കുറിച്ച് സ്വതന്ത്രമായി കടങ്കഥകൾ രചിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കാൻ കഴിയും.

അതേ ലക്ഷ്യത്തോടെയാണ് ഞാൻ ഗെയിം കളിക്കുന്നത്."അനാവശ്യമായത് ഇല്ലാതാക്കുക."

ഏതെങ്കിലും മൂന്ന് വാക്കുകൾ എടുക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, "നായ", "തക്കാളി", "സൂര്യൻ". സമാനമായ വസ്തുക്കളെ ഏതെങ്കിലും വിധത്തിൽ സൂചിപ്പിക്കുന്ന വാക്കുകൾ മാത്രം ഉപേക്ഷിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, കൂടാതെ "അമിത" എന്ന ഒരു വാക്ക് ഒഴിവാക്കുകയും വേണം. ഒരു അധിക വാക്ക് ഒഴിവാക്കുന്നതിന് കഴിയുന്നത്ര ഓപ്‌ഷനുകൾ കണ്ടെത്തേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, ഏറ്റവും പ്രധാനമായി, ശേഷിക്കുന്ന ഓരോ ജോടി പദങ്ങളെയും ഒന്നിപ്പിക്കുന്നതും “അധിക” ഒന്നിൽ അന്തർലീനമല്ലാത്തതുമായ കൂടുതൽ സവിശേഷതകൾ. നിലവാരമില്ലാത്തതും അതേ സമയം വളരെ കൃത്യമായതുമായ പരിഹാരങ്ങൾക്കായി നോക്കുന്നതാണ് ഉചിതം. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഉത്തരം നൽകുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു

. ഗെയിം "ക്രിപ്റ്റോഗ്രാഫർമാർ"

ലക്ഷ്യം: ശബ്ദങ്ങളുടെ ഓട്ടോമേഷൻ, സ്വരസൂചക-സ്വരസൂചക ധാരണയുടെ വികസനം, വിശകലനത്തിൻ്റെയും സമന്വയത്തിൻ്റെയും പ്രക്രിയകൾ, ശബ്ദങ്ങളുടെയും അക്ഷരങ്ങളുടെയും സെമാൻ്റിക്-വ്യതിരിക്തമായ പ്രവർത്തനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണ, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പദാവലി സമ്പുഷ്ടമാക്കൽ, ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ വികസനം.

പുരോഗതി: അവർ ജോഡികളായി കളിക്കുന്നു: ഒന്ന് കോഡറായി, മറ്റൊന്ന് ഊഹിക്കുന്നവനായി.

ക്രിപ്‌റ്റോഗ്രാഫർ ഒരു വാക്ക് സങ്കൽപ്പിക്കുകയും അത് എൻക്രിപ്റ്റ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. ശൈലികളും വാക്യങ്ങളും മനസ്സിലാക്കാൻ കളിക്കാർക്ക് അവരുടെ കൈ പരീക്ഷിക്കാം.

zhil anski kyoink

സ്കിസ് സ്ലെഡ്സ് സ്കേറ്റുകൾ

ഊഹിക്കുന്നയാൾ വാക്കുകൾ ഊഹിക്കുക മാത്രമല്ല, ഓരോ ഗ്രൂപ്പിൽ നിന്നും അധിക വാക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും വേണം.

ഉദാഹരണത്തിന്:

Aaltrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (പ്ലേറ്റ്, സ്പൂൺ, മഗ്, മണി)

Oarz, straa, enkl, roamksha (റോസ്, ആസ്റ്റർ, മേപ്പിൾ, ചമോമൈൽ)

Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (ഗ്രഹം, നക്ഷത്രം, ഭ്രമണപഥം, മഞ്ഞ്)

ഗെയിം "പോസ്റ്റ്മാൻ"

ലക്ഷ്യം: ഒരു പരീക്ഷണ വാക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ, അവരുടെ പദാവലി വികസിപ്പിക്കുക, സ്വരസൂചക അവബോധം വികസിപ്പിക്കുക, ഡിസ്ഗ്രാഫിയ തടയുക.

പുരോഗതി: പോസ്റ്റ്മാൻ ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികൾക്കുള്ള ക്ഷണങ്ങൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു (4-5 ആളുകൾ വീതം).

അവർ എവിടെയാണ് ക്ഷണിച്ചതെന്ന് കുട്ടികൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നു.

പച്ചക്കറി തോട്ടം പാർക്ക് കടൽ സ്കൂൾ ഡൈനിംഗ് റൂം മൃഗശാല

അഴുക്കായ റോഡുകൾ plo-tsy പുസ്തകങ്ങൾ ബ്രെഡ്-tsy kle-ka

കാളി-ക ബെരെ-കി ഫ്ലാ-കി ഒബ്ലോ-കി പിറോ-കി മാർട്ടി-ക

റാഡിഷ് ഡൂ-കി ലോ-കി ടെട്രാ-ക സ്ലി-കി ട്രാ-കാ

കാരറ്റ്-ക-ലി-കി-സ്പൈസി-കി-ഗെറ്റ്-വെറ്റ്-ക കാബേജ്-തീരുമാനിച്ചു

ചുമതലകൾ:

പരീക്ഷണ പദങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് അക്ഷരവിന്യാസം വിശദീകരിക്കുക.

ഈ വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വാക്യങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുക.

ഗെയിം "വിളിപ്പേരുകൾ"

ലക്ഷ്യം: ഇൻഫ്ലക്ഷൻ, പദ രൂപീകരണം എന്നിവയുടെ പ്രക്രിയയുടെ രൂപീകരണം, വാക്കുകളുടെ സ്വരസൂചകവും വ്യാകരണപരവുമായ വിശകലനത്തിൻ്റെ ഏകീകരണം, ശരിയായ പേരുകളുടെ അക്ഷരവിന്യാസം.

നീക്കുക : ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകളിൽ നിന്ന് മൃഗങ്ങളുടെ പേരുകൾ രൂപപ്പെടുത്തുക:

പന്ത്, അമ്പ്, കഴുകൻ, ചുവപ്പ്, നക്ഷത്രം

വാക്യങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കേണം.

പന്ത്, അമ്പ്, കഴുകൻ, രാജിക്, നക്ഷത്രം

വിളിപ്പേരുകൾ രചിക്കാൻ നിങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച പദത്തിൻ്റെ ഭാഗം ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക (സഫിക്സ്, അവസാനം).

ഗെയിം "നമുക്ക് പോകാം, പോകാം."

ലക്ഷ്യം : വസ്തുക്കളെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന സംസാരത്തിലെ വാക്കുകൾ തിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവിൻ്റെ വികസനം.

കളിയുടെ പുരോഗതി . വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു ട്രെയിനിൻ്റെ ചലനം ചിത്രീകരിക്കുന്നു, അധ്യാപകൻ വാക്കുകൾക്ക് പേരിടുന്നു. വാക്ക് ഒരു വസ്തുവിനെ സൂചിപ്പിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ കൈയ്യടിക്കുന്നു - നിർത്തുക. സംഭാഷണത്തിൻ്റെ മറ്റൊരു ഭാഗം വിളിച്ചാൽ, കുട്ടികൾ നീങ്ങുന്നത് തുടരുന്നു, അധ്യാപകൻ പറയുന്നു, "ഞങ്ങൾ കടന്നുപോയി, നമുക്ക് മുന്നോട്ട് പോകാം."

വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പെഡഗോഗിക്കൽ ഉപദേശം: "പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ പുതിയ പെഡഗോഗിക്കൽ ടെക്നോളജികൾ"

__________________________________________________________________

അനുഭവത്തിൻ്റെ പൊതുവൽക്കരണം: "പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ ഗെയിം ടെക്നോളജീസ്"

ലക്ഷ്യം: അനുഭവത്തിൻ്റെ പൊതുവൽക്കരണം.

ഈ ലക്ഷ്യം കൈവരിക്കുന്നതിന് ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലികൾ പരിഹരിക്കേണ്ടതുണ്ട്:

    കളിയുടെ സാരാംശം തിരിച്ചറിയുന്നതിനായി പെഡഗോഗിക്കൽ സാഹിത്യത്തിൻ്റെ സൈദ്ധാന്തിക വിശകലനം നടത്തുക.

    ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വെളിപ്പെടുത്തുക.

    ഒരു ആധുനിക സ്‌കൂളിൽ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഏത് സ്ഥലമാണ് ഉൾക്കൊള്ളുന്നതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക.

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനം സജീവമാക്കുന്നതിനും അറിവ് കൂടുതൽ അർത്ഥവത്തായ സ്വാംശീകരണത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നതിനും സഹായിക്കുന്ന ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപദേശം വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികളുടെ പഠനം നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. രണ്ടാമത്തേതിൻ്റെ ഉപയോഗം വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വിജ്ഞാന സമ്പാദനത്തിൻ്റെ ശക്തിയും ഗുണനിലവാരവും വർദ്ധിപ്പിക്കും:

ഗെയിമുകൾ: പഠിക്കുന്ന വിഷയത്തിൻ്റെ ഉള്ളടക്കത്തിന് അനുസൃതമായി, പാഠങ്ങളുടെ ലക്ഷ്യങ്ങളും ലക്ഷ്യങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു; പുതിയ മെറ്റീരിയൽ പഠിക്കുന്നതിൽ ഫലപ്രദമായ മറ്റ് രൂപങ്ങൾ, രീതികൾ, സാങ്കേതികതകൾ എന്നിവയുമായി സംയോജിച്ച് ഉപയോഗിക്കുന്നു; വ്യക്തമായി സംഘടിപ്പിച്ചു; വിദ്യാർത്ഥികളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾക്കും വൈജ്ഞാനിക കഴിവുകൾക്കും അനുസൃതമായി;

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ നിലവാരം പരിവർത്തനാത്മകവും (നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾക്ക്) ക്രിയാത്മക-പര്യവേക്ഷണവും (റോൾ പ്ലേയിംഗിനും സങ്കീർണ്ണമായ ഗെയിമുകൾക്കും) എത്തുന്നു.

നിലവിൽ, ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിയുടെയും വ്യക്തിഗത കഴിവുകളുടെ വികസനവും സൃഷ്ടിപരമായ മനോഭാവവും, വിവിധ നൂതന വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടികളുടെ ആമുഖം, മാനുഷിക സമീപനത്തിൻ്റെ തത്വം നടപ്പിലാക്കൽ എന്നിവ ഉറപ്പാക്കുന്ന വിധത്തിൽ സ്കൂൾ അതിൻ്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്. കുട്ടികൾ മുതലായവ. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, ഓരോ കുട്ടിയുടെയും മാനസിക വികാസത്തിൻ്റെ സവിശേഷതകളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിൽ സ്കൂളിന് അങ്ങേയറ്റം താൽപ്പര്യമുണ്ട്.
കുട്ടിയുടെ പ്രായവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടതും വ്യക്തിഗതവുമായ വികാസത്തിൻ്റെ മനഃശാസ്ത്രത്തിൽ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രക്രിയ എത്രത്തോളം ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു എന്നതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് സ്കൂളിലെ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെയും വളർത്തലിൻ്റെയും നിലവാരം പ്രധാനമായും നിർണ്ണയിക്കുന്നത്. വ്യക്തിഗത വികസന ഓപ്ഷനുകൾ, ഓരോ കുട്ടിയുടെയും സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ, സ്വന്തം പോസിറ്റീവ് പ്രവർത്തനം ശക്തിപ്പെടുത്തുക, അവൻ്റെ വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെ പ്രത്യേകത വെളിപ്പെടുത്തുക, പിന്നാക്കാവസ്ഥയിൽ സമയബന്ധിതമായ സഹായം എന്നിവ തിരിച്ചറിയുന്നതിനായി മുഴുവൻ പഠന കാലയളവിലും സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ മാനസികവും പെഡഗോഗിക്കൽ പഠനവും ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. പഠനത്തിലോ തൃപ്തികരമല്ലാത്ത പെരുമാറ്റത്തിലോ പിന്നിൽ. സ്കൂളിൻ്റെ താഴ്ന്ന ഗ്രേഡുകളിൽ ഇത് വളരെ പ്രധാനമാണ്, ഒരു വ്യക്തിയുടെ ലക്ഷ്യബോധത്തോടെയുള്ള പഠനം ആരംഭിക്കുമ്പോൾ, പഠനം ഒരു പ്രധാന പ്രവർത്തനമാകുമ്പോൾ, കുട്ടിയുടെ മാനസിക ഗുണങ്ങളും ഗുണങ്ങളും രൂപപ്പെടുന്ന മടിയിൽ, പ്രാഥമികമായി വൈജ്ഞാനിക പ്രക്രിയകളും തന്നോടുള്ള മനോഭാവവും. അറിവിൻ്റെ ഒരു വിഷയം (വിജ്ഞാനപരമായ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ, ആത്മാഭിമാനം, സഹകരണത്തിനുള്ള കഴിവ് മുതലായവ).
മനഃശാസ്ത്രം, തത്ത്വചിന്ത തുടങ്ങിയ വിജ്ഞാന മേഖലകളിൽ ഒരു അസാധാരണ മനുഷ്യ പ്രതിഭാസമെന്ന നിലയിൽ ഗെയിം വളരെ വിശദമായി പരിഗണിക്കപ്പെടുന്നു. പെഡഗോഗിയിലും അധ്യാപന രീതികളിലും, പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെയും (എൻ.എ. കൊറോട്ട്കോവ, എൻ.യാ. മിഖൈലെങ്കോ, എ.ഐ. സോറോകിന, എൻ.ആർ. ഈഗസ്, മുതലായവ) ചെറുപ്രായത്തിലുള്ള സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെയും (എഫ്.കെ. ബ്ലെഖർ, എ.എസ്. ഇബ്രാഗിമോവ, എൻ. എം.എം.) ഗെയിമുകളിൽ കൂടുതൽ ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നു. M. T. സാലിഖോവ, മുതലായവ). പ്രീ-സ്‌കൂൾ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഒരു പ്രധാന അധ്യാപന രീതിയായി അധ്യാപകർ കളിയെ കണക്കാക്കുന്നു എന്നതാണ് ഇതിന് കാരണം. നമ്മുടെ കാലത്തെ മികച്ച അധ്യാപകരാണ് (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, മുതലായവ) പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ കളി പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള നിരവധി പ്രത്യേക പഠനങ്ങൾ നടത്തിയത്. സെക്കൻഡറി സ്കൂളുകളിലെ ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വശങ്ങൾ എസ്.വി. ഹരുത്യുൻയൻ, ഒ.എസ്. ഗാസ്മാൻ, വി.എം. ഗ്രിഗോറിയേവ്, ഒ.എ. Dyachkova, F.I ഫ്രാഡ്കിന, ജി.പി. ഷ്ചെഡ്രോവിറ്റ്സ്കിയും മറ്റുള്ളവരും.

കഴിഞ്ഞ നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 20 കളിൽ, കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ ഉള്ളടക്കത്തിലും ചലനാത്മകതയിലും ഉള്ള മാറ്റങ്ങളിലേക്ക് എൽ.എസ്. എൽ.എസ്. വൈഗോട്സ്കിയുടെ ഈ പുസ്തകത്തിൻ്റെ അധ്യായങ്ങളിലൊന്ന് "വിദ്യാഭ്യാസ മനഃശാസ്ത്രം" ഗെയിമിൻ്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രാധാന്യത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു പഠനം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. എൽ.എസ്. വൈഗോറ്റ്സ്കി എഴുതുന്നു, "ആ നാടകം ആകസ്മികമായ ഒന്നല്ല; വിവിധ ജനവിഭാഗങ്ങൾക്കിടയിൽ ഇത് സ്ഥിരമായി ഉയർന്നുവരുന്നു, കൂടാതെ മനുഷ്യപ്രകൃതിയുടെ അപ്രസക്തവും സ്വാഭാവികവുമായ സവിശേഷതയാണ്. അവർ [ഗെയിമുകൾ] ഉയർന്ന പെരുമാറ്റരീതികൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നു, സങ്കീർണ്ണമായ പെരുമാറ്റ പ്രശ്‌നങ്ങളുടെ പരിഹാരവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, കളിക്കാരനിൽ നിന്ന് പിരിമുറുക്കം, ചാതുര്യം, വിഭവശേഷി എന്നിവ ആവശ്യമാണ്, വൈവിധ്യമാർന്ന കഴിവുകളുടെയും ശക്തികളുടെയും സംയുക്തവും സംയോജിതവുമായ പ്രവർത്തനം"
പെരെസ്ട്രോയിക്ക കാലഘട്ടത്തിൽ വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളോടുള്ള താൽപര്യം കുത്തനെ ഉയർന്നു (V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov,

എസ്.എ.ഷ്മാകോവ്, എം.വി.ക്ലാരിൻ, എ.എസ്.
ഒരു ആധുനിക സ്കൂളിൽ, പൊതുവേ, പ്രത്യേകിച്ച് പഠനത്തിൻ്റെ സജീവ രൂപങ്ങളിൽ രീതിശാസ്ത്രപരമായ സാധ്യതകൾ വിപുലീകരിക്കേണ്ടത് അടിയന്തിരമായി ആവശ്യമാണ്. അധ്യാപന രീതികളിൽ വേണ്ടത്ര ഉൾക്കൊള്ളാത്ത അത്തരം സജീവമായ പഠനരീതികളിൽ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു.
"ഗെയിം പെഡഗോഗിക്കൽ ടെക്നോളജീസ്" എന്ന ആശയത്തിൽ വിവിധ പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമുകളുടെ രൂപത്തിൽ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രക്രിയ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വിപുലമായ രീതികളും സാങ്കേതികതകളും ഉൾപ്പെടുന്നു, അവ പൊതുവായി ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്, അവയ്ക്ക് വ്യക്തമായി നിർവചിക്കപ്പെട്ട പഠന ലക്ഷ്യവും അനുബന്ധ പെഡഗോഗിക്കൽ ഫലവുമുണ്ട്. , അവ ന്യായീകരിക്കപ്പെടുകയും വ്യക്തമായ രൂപത്തിൽ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ വിദ്യാഭ്യാസപരവും വൈജ്ഞാനികവുമായ ഓറിയൻ്റേഷനാൽ സവിശേഷതയുണ്ട്. ഗെയിമിൻ്റെ സവിശേഷതകളെക്കുറിച്ച് പറയുമ്പോൾ, പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമിലെ അവയുടെ പരിവർത്തനത്തിൻ്റെ സവിശേഷതകൾ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്: ക്ലാസ്റൂം-പാഠം പഠിപ്പിക്കൽ സംവിധാനത്തിൻ്റെ സാഹചര്യം ഗെയിം "ശുദ്ധമായ രൂപത്തിൽ" പ്രത്യക്ഷപ്പെടാൻ അനുവദിക്കുന്നില്ല; അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുടെ കളി പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുകയും ഏകോപിപ്പിക്കുകയും വേണം. ഗെയിം ടെക്നിക്കുകളുടെയും സാഹചര്യങ്ങളുടെയും സഹായത്തോടെ പാഠങ്ങളിൽ ക്ലാസുകളുടെ ഗെയിം രൂപം സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, അത് വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതിനും ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഒരു മാർഗമായി പ്രവർത്തിക്കണം.
ആധുനിക സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ വിവരങ്ങളുള്ള അമിത സാച്ചുറേഷൻ കാരണം ഗെയിമിൻ്റെ പ്രസക്തി നിലവിൽ വർദ്ധിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്. ലോകമെമ്പാടും, പ്രത്യേകിച്ച് റഷ്യയിൽ, വിഷയ-വിവര അന്തരീക്ഷം അളക്കാനാവാത്തവിധം വികസിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു. ടെലിവിഷൻ, വീഡിയോ, റേഡിയോ, കംപ്യൂട്ടർ ശൃംഖലകൾ ഈയിടെയായി വിദ്യാർത്ഥികളെ വൻതോതിലുള്ള വിവരങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ബോംബെറിഞ്ഞു. ലഭിച്ച വിവരങ്ങളുടെ സ്വതന്ത്രമായ വിലയിരുത്തലും തിരഞ്ഞെടുപ്പും വികസിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് സ്കൂളിൻ്റെ അടിയന്തിര ചുമതല. അത്തരം കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്ന പരിശീലന രൂപങ്ങളിലൊന്ന് ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിമാണ്, ഇത് ക്ലാസിലും ക്ലാസിന് പുറത്തും നേടിയ അറിവിൻ്റെ പ്രായോഗിക ഉപയോഗത്തെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ.

ഒരു കുട്ടിയുടെ സ്വാഭാവികവും മാനുഷികവുമായ പഠനരീതിയാണ് കളി. കളിയിലൂടെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ, ഞങ്ങൾ, മുതിർന്നവർക്ക്, വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ നൽകുന്നത് എങ്ങനെ സൗകര്യപ്രദമാണ് എന്നല്ല, മറിച്ച് കുട്ടികൾ അത് എടുക്കുന്നത് എങ്ങനെ സൗകര്യപ്രദവും സ്വാഭാവികവുമാണെന്ന് ഞങ്ങൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. ആളുകളുടെ ജീവിതത്തിൽ, ഗെയിം ഇനിപ്പറയുന്നതുപോലുള്ള പ്രധാനപ്പെട്ട പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു:
1. വിനോദം (കളിയുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനം രസിപ്പിക്കുക, ആനന്ദം നൽകുക, പ്രചോദിപ്പിക്കുക, താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുക);
2. ആശയവിനിമയം: ആശയവിനിമയത്തിൻ്റെ വൈരുദ്ധ്യാത്മകതയിൽ പ്രാവീണ്യം;
3. "മനുഷ്യ പരിശീലനത്തിനുള്ള ഒരു ടെസ്റ്റിംഗ് ഗ്രൗണ്ട്" എന്ന നിലയിൽ ഗെയിമിലെ സ്വയം തിരിച്ചറിവിനെക്കുറിച്ച്;
4. ചികിത്സാ: മറ്റ് തരത്തിലുള്ള ജീവിതത്തിൽ ഉണ്ടാകുന്ന വിവിധ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മറികടക്കുക;
5. ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്: സാധാരണ സ്വഭാവത്തിൽ നിന്നുള്ള വ്യതിയാനങ്ങൾ തിരിച്ചറിയൽ, ഗെയിം സമയത്ത് സ്വയം-അറിവ്;
6. തിരുത്തൽ: വ്യക്തിഗത സൂചകങ്ങളുടെ ഘടനയിൽ നല്ല മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തുക;
7. പരസ്പര ആശയവിനിമയം: എല്ലാ ആളുകൾക്കും പൊതുവായ സാമൂഹിക-സാംസ്കാരിക മൂല്യങ്ങളുടെ സ്വാംശീകരണം;
8. സാമൂഹികവൽക്കരണം: സാമൂഹിക ബന്ധങ്ങളുടെ വ്യവസ്ഥയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തൽ, മനുഷ്യ സമൂഹത്തിൻ്റെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ സ്വാംശീകരിക്കൽ.

പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രക്രിയയിൽ, ഗെയിം പഠിപ്പിക്കുന്നതിനും വളർത്തുന്നതിനുമുള്ള ഒരു രീതിയായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, സമാഹരിച്ച അനുഭവം കൈമാറുന്നു, മനുഷ്യ സമൂഹത്തിൻ്റെ ആദ്യ ഘട്ടങ്ങളിൽ നിന്ന് അതിൻ്റെ വികസനത്തിൻ്റെ പാതയിൽ. G.K. സെലെവ്കോ കുറിക്കുന്നു: "വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ സജീവമാക്കലും തീവ്രതയും ആശ്രയിക്കുന്ന ഒരു ആധുനിക സ്കൂളിൽ, ഇനിപ്പറയുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

    ഒരു ആശയം, വിഷയം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു അക്കാദമിക് വിഷയത്തിൻ്റെ ഒരു വിഭാഗം പോലും മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള സ്വതന്ത്ര സാങ്കേതികവിദ്യകൾ എന്ന നിലയിൽ;

    കൂടുതൽ പൊതു സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ഒരു ഘടകമായി;

    ഒരു പാഠം അല്ലെങ്കിൽ അതിൻ്റെ ഭാഗമായി (ആമുഖം, നിയന്ത്രണം);

    പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യ എന്ന നിലയിൽ."

"ഗെയിം പെഡഗോഗിക്കൽ ടെക്നോളജീസ്" എന്ന ആശയത്തിൽ വിവിധ പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമുകളുടെ രൂപത്തിൽ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രക്രിയ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വിപുലമായ രീതികളും സാങ്കേതികതകളും ഉൾപ്പെടുന്നു. പൊതുവെ ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഒരു പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമിന് ഒരു പ്രധാന സവിശേഷതയുണ്ട് - വ്യക്തമായി നിർവചിക്കപ്പെട്ട പഠന ലക്ഷ്യവും അനുബന്ധ പെഡഗോഗിക്കൽ ഫലവും, അത് വ്യക്തമായും ന്യായീകരിക്കാവുന്നതും വിദ്യാഭ്യാസ-വൈജ്ഞാനിക ഓറിയൻ്റേഷൻ്റെ സവിശേഷതയുമാണ്. പഠന പ്രവർത്തനങ്ങളെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതിനും ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഒരു മാർഗമായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഗെയിം ടെക്നിക്കുകളുടെയും സാഹചര്യങ്ങളുടെയും സഹായത്തോടെ പാഠങ്ങളിൽ ക്ലാസുകളുടെ ഗെയിം രൂപം സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു.

ക്ലാസുകളുടെ പാഠ രൂപത്തിൽ ഗെയിം ടെക്നിക്കുകളും സാഹചര്യങ്ങളും നടപ്പിലാക്കുന്നത് ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രധാന മേഖലകളിൽ സംഭവിക്കുന്നു:

    ഒരു ഗെയിം ടാസ്‌ക്കിൻ്റെ രൂപത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി ഒരു ഉപദേശപരമായ ലക്ഷ്യം സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു;

    വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഗെയിമിൻ്റെ നിയമങ്ങൾക്ക് വിധേയമാണ്;

    വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ അതിൻ്റെ മാർഗമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു;

    മത്സരത്തിൻ്റെ ഒരു ഘടകം വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ അവതരിപ്പിക്കപ്പെടുന്നു, അത് ഉപദേശപരമായ ഒരു ജോലിയെ ഗെയിമാക്കി മാറ്റുന്നു;

    ഒരു ഉപദേശപരമായ ചുമതല വിജയകരമായി പൂർത്തിയാക്കുന്നത് ഗെയിം ഫലവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ 3 പ്രധാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു:

    ഇൻസ്ട്രുമെൻ്റൽ: ചില കഴിവുകളുടെയും കഴിവുകളുടെയും രൂപീകരണം;

    ഗ്നോസ്റ്റിക്: അറിവിൻ്റെ രൂപീകരണവും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ചിന്തയുടെ വികാസവും;

    സാമൂഹിക-മാനസിക: ആശയവിനിമയ കഴിവുകളുടെ വികസനം.

പ്രശ്നത്തിൻ്റെ സാരാംശം, വ്യക്തത, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അറിവിൻ്റെ രൂപീകരണം എന്നിവയെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ നന്നായി മനസ്സിലാക്കാൻ ഇത് സംഭാവന ചെയ്താൽ മാത്രമേ ഗെയിം മൂല്യമുള്ളൂ. ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളും കളി വ്യായാമങ്ങളും വിദ്യാർത്ഥികളും അധ്യാപകനും വ്യക്തിഗത വിദ്യാർത്ഥികളും തമ്മിലുള്ള ആശയവിനിമയത്തെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു, കാരണം ഈ ഗെയിമുകളുടെ പ്രക്രിയയിൽ കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധം കൂടുതൽ ശാന്തവും വൈകാരികവുമാകാൻ തുടങ്ങുന്നു.
വിജ്ഞാന സമ്പാദനത്തിൻ്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളിൽ വിനോദ സാമഗ്രികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നുവെന്ന് പ്രാക്ടീസ് കാണിക്കുന്നു: പുതിയ മെറ്റീരിയൽ വിശദീകരിക്കുന്ന ഘട്ടങ്ങളിൽ, അത് ഏകീകരിക്കുക, ആവർത്തിക്കുക, നിരീക്ഷിക്കുക. പാഠത്തിൻ്റെ വിഷയവുമായി അടുത്ത ബന്ധമുള്ളതും പാഠത്തിൻ്റെ ഉപദേശപരമായ ലക്ഷ്യങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികളുമായി ജൈവികമായി സംയോജിപ്പിക്കുമ്പോൾ മാത്രമാണ് ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ ഉപയോഗം ന്യായീകരിക്കപ്പെടുന്നത്.
പ്രൈമറി സ്കൂൾ പരിശീലനത്തിൽ, പഠിച്ച വസ്തുക്കളുടെ ആവർത്തനത്തിൻ്റെയും ഏകീകരണത്തിൻ്റെയും ഘട്ടത്തിൽ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ അനുഭവമുണ്ട്, കൂടാതെ പുതിയ അറിവ് നേടുന്നതിന് ഗെയിമുകൾ വളരെ അപൂർവമായി മാത്രമേ ഉപയോഗിക്കുന്നുള്ളൂ.
പുതിയ മെറ്റീരിയൽ വിശദീകരിക്കുമ്പോൾ, പഠിക്കുന്ന വിഷയത്തിൻ്റെ അവശ്യ സവിശേഷതകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. വസ്തുക്കളുടെയോ ഡ്രോയിംഗുകളുടെയോ ഗ്രൂപ്പുകളുള്ള കുട്ടികളുടെ പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളും ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുത്തണം.

സ്കൂൾ പരിശീലനത്തിൽ ഒരു പാഠം ഒരു ഗെയിം രൂപത്തിൽ എങ്ങനെ ഉൾപ്പെടുത്താം? നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്, എന്നാൽ ഇനിപ്പറയുന്ന വ്യവസ്ഥകൾ പാലിക്കേണ്ടതുണ്ട്:

1) പാഠത്തിൻ്റെ വിദ്യാഭ്യാസ ലക്ഷ്യങ്ങളുമായി ഗെയിം പാലിക്കൽ;

2) ഒരു നിശ്ചിത പ്രായത്തിലുള്ള വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പ്രവേശനക്ഷമത;

3) ക്ലാസ്റൂമിലെ ഗെയിമുകളുടെ ഉപയോഗത്തിൽ മിതത്വം പാലിക്കുക.

കൂടാതെ, വിഷയത്തിൻ്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ, ഇനിപ്പറയുന്ന തരത്തിലുള്ള പാഠങ്ങൾ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും:

1) ക്ലാസിലെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ (നാടകം);

2) ഗെയിം ടാസ്‌ക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ ഗെയിം അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഓർഗനൈസേഷൻ (പാഠം-മത്സരം, പാഠം-മത്സരം, പാഠം-യാത്ര, പാഠം-കെവിഎൻ);

3) ഒരു പരമ്പരാഗത പാഠത്തിൽ സാധാരണയായി വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന ടാസ്ക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ ഗെയിം അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഓർഗനൈസേഷൻ (ഒരു അക്ഷരവിന്യാസം കണ്ടെത്തുക, വിശകലന തരങ്ങളിൽ ഒന്ന് നടത്തുക മുതലായവ);

4) പാഠത്തിൻ്റെ ഒരു നിശ്ചിത ഘട്ടത്തിൽ ഗെയിമിൻ്റെ ഉപയോഗം (ആരംഭം, മധ്യം, അവസാനം; പുതിയ മെറ്റീരിയലുമായി പരിചയം, അറിവിൻ്റെ ഏകീകരണം, കഴിവുകൾ, പഠിച്ച കാര്യങ്ങളുടെ ആവർത്തനം, ചിട്ടപ്പെടുത്തൽ).

പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമുകൾ, പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രക്രിയ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള സാമാന്യം വിശാലമായ രീതികളുടെയും സാങ്കേതികതകളുടെയും ഒരു കൂട്ടമാണ്.

പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമുകൾ ഇതിൽ വളരെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണ്:

* ഉപദേശപരമായ ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ;

* സംഘടനാ ഘടന;

* അവയുടെ ഉപയോഗത്തിൻ്റെ പ്രായവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സാധ്യതകൾ;

* നിർദ്ദിഷ്ട ഉള്ളടക്കം.

പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രക്രിയയുടെ സ്വഭാവമനുസരിച്ച്:

പഠിപ്പിക്കൽ, പരിശീലനം, നിയന്ത്രണം, സാമാന്യവൽക്കരണം;

· വൈജ്ഞാനികം, വിദ്യാഭ്യാസം, വികസനം;

· പ്രത്യുൽപാദന, ഉൽപാദന, സൃഷ്ടിപരമായ;

· ആശയവിനിമയം, ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്, കരിയർ ഗൈഡൻസ്, സൈക്കോ ടെക്നിക്കൽ തുടങ്ങിയവ.

പ്രായോഗിക ഭാഗം.

പ്രായോഗികമായി ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ പഠിക്കുകയും ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തന നിലവാരമനുസരിച്ച് ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ ഒരു വർഗ്ഗീകരണം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു.

കുട്ടികൾ അവതരിപ്പിക്കേണ്ട ഗെയിമുകൾ.

ഈ കൂട്ടം ഗെയിമുകളുടെ സഹായത്തോടെ, കുട്ടികൾ ഒരു മാതൃകയോ ദിശയോ അനുസരിച്ച് പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുന്നു. അത്തരം ഗെയിമുകളുടെ പ്രക്രിയയിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ലളിതമായ ആശയങ്ങൾ, മാസ്റ്റർ കൗണ്ടിംഗ്, വായന, എഴുത്ത് എന്നിവ പരിചയപ്പെടാം. ഈ ഗെയിമുകളുടെ ഗ്രൂപ്പിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലികൾ ഉപയോഗിക്കാം: വാക്കുകൾ, സംഖ്യാ പദപ്രയോഗങ്ങൾ, ഒരു പാറ്റേൺ ഇടുക, ഇതിന് സമാനമായ ഒരു ചിത്രം വരയ്ക്കുക.

കുട്ടികൾ പ്രത്യുൽപാദന പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുന്ന ഗെയിമുകൾ.

ഈ ഗ്രൂപ്പിൽ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ്, സ്പെല്ലിംഗ് കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു. "ഗണിത മത്സ്യബന്ധനം", "ലെറ്റർ ക്യാറ്റ്", "ലാബിരിന്ത്", "എങ്ങനെ മുകളിൽ എത്താം", "ബോക്സിൽ പൂരിപ്പിക്കുക", "കപ്പലിൻ്റെ ഗതി നിർണ്ണയിക്കുക" എന്നിവയാണ് ഇവ.

നിയന്ത്രണ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത ഗെയിമുകൾ. ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു: "ഞാൻ ഒരു അധ്യാപകനാണ്", "കൺട്രോളർ" ഗെയിമുകൾ, അതിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരാളുടെ ജോലി പരിശോധിക്കുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് കാർഡുകൾ നൽകുന്നു: അവർ പരിഹരിക്കേണ്ട ഉദാഹരണങ്ങളുള്ള ഗണിത പാഠങ്ങളിൽ. ഉത്തരം ബസ് നമ്പറുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നെങ്കിൽ, അവൻ ഒരു യാത്രക്കാരനാണ്; റഷ്യൻ ഭാഷാ പാഠങ്ങളിൽ, വാക്കുകളുള്ള കാർഡുകൾ - കുട്ടികൾ അക്ഷരവിന്യാസം വിശദീകരിക്കുകയും കത്ത് എഴുതുകയും വേണം. ഉദാഹരണത്തിന്, എ അക്ഷരവും "റാസ്ബെറി", "കാർ", "കോട്ട്", "ഷാൾ" എന്നീ വാക്കുകളും ഉള്ള ഒരു ബസ്.

കുട്ടികളിൽ നിന്ന് പരിവർത്തന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആവശ്യമായ ഗെയിമുകൾ.

ഈ ഗെയിമുകളിൽ നിങ്ങൾ വാക്കുകൾ, അക്കങ്ങൾ, പ്രശ്നങ്ങൾ എന്നിവയുമായി യുക്തിപരമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന മറ്റുള്ളവയിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. ഗെയിമുകൾ "ഡിഫെക്റ്റർ നമ്പറുകൾ", "വാക്കുകളിൽ നിന്ന് വാക്കുകൾ കൊണ്ടുവരിക", "വൃത്താകൃതിയിലുള്ള ഉദാഹരണങ്ങൾ ശേഖരിക്കുക"

ഈ ടാസ്ക്കിൻ്റെ പ്രധാനമായ ഒരു പാറ്റേൺ കുട്ടികൾ തിരിച്ചറിയണം. ഈ ഗ്രൂപ്പിലെ ഗെയിമുകൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ ശരിക്കും ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു. താരതമ്യം ചെയ്യാനും വിശകലനം ചെയ്യാനും അവർ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു. സമാനതകളും വ്യത്യാസങ്ങളും കണ്ടെത്തുമ്പോൾ, നഷ്‌ടമായവ തിരയുന്നത് രസകരമാണ്: "പാറ്റേൺ തിരിച്ചറിയുക," "താക്കോൽ കണ്ടെത്തുക," ​​"നിങ്ങൾ ഏത് പാതയാണ് പിന്തുടരുക."

എലിമെൻ്ററി സ്കൂളിലെ എല്ലാ പാഠങ്ങളിലും ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്ന ഹീറോ, പ്ലോട്ട്, റൂൾ എന്നിവ മാറ്റുന്നതിലൂടെ ഗെയിം സാഹചര്യങ്ങൾ വൈവിധ്യവത്കരിക്കാനാകും. വ്യത്യസ്ത തലത്തിലുള്ള വികസനം ഉള്ള കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിന് വ്യത്യസ്തമായ ഒരു സമീപനം നടപ്പിലാക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു.

പാഠ ഘട്ടം

പരമ്പരാഗത അധ്യാപന സാങ്കേതികവിദ്യകൾ

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ

സംഘടനാ ഘട്ടം

പുതിയ മെറ്റീരിയലിൻ്റെ സജീവവും ബോധപൂർവവുമായ ധാരണയ്ക്കായി വിദ്യാർത്ഥികളെ തയ്യാറാക്കുന്ന ഘട്ടം

പ്രശ്നമുള്ളത്, തിരയുക

തിരയൽ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്ന ഗെയിമുകൾ.

പുതിയ അറിവ് പഠിക്കുന്ന ഘട്ടവും കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യാനുള്ള വഴികളും

വിശദീകരണവും ചിത്രീകരണവും, തിരയൽ

കുട്ടികളുടെ പ്രകടന പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഗെയിമുകൾ

പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുന്ന ഘട്ടം

വ്യക്തിത്വത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള, വ്യത്യസ്തമായ

പ്രോപ്പർട്ടികൾ, ടെക്നിക്കുകൾ, അൽഗോരിതങ്ങൾ, അവയുടെ പരിവർത്തനം എന്നിവ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ഗെയിമുകൾ.

പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുന്ന ഘട്ടം

സ്വതന്ത്ര, ഗ്രൂപ്പ് വർക്ക്

രൂപാന്തരവും സർഗ്ഗാത്മകവും പര്യവേക്ഷണത്തിൻ്റെ ഒരു ഘടകം ഉൾപ്പെടുന്നതുമായ ഗെയിമുകൾ.

നിയന്ത്രണത്തിൻ്റെയും ആത്മനിയന്ത്രണത്തിൻ്റെയും ഘട്ടം

വ്യക്തിഗത ജോലി

ഗെയിമുകൾ നിയന്ത്രിക്കുക

പാഠം സംഗ്രഹിക്കുന്ന ഘട്ടം

വിദ്യാഭ്യാസ സംഭാഷണം

"നിശ്ശബ്ദം."
ഈ ഗെയിം വിദ്യാർത്ഥികളെ മാനസിക ഗണിത പരിശീലിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ സ്വതന്ത്രരായി, ആശ്വാസത്തോടെ, താൽപ്പര്യത്തോടെ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുത്തു.

റഷ്യന് ഭാഷ.

വാക്ക് ഗെയിമുകൾ. വാക്കുകൾ കൊണ്ട് കളികൾ

വേഡ് ഗെയിമുകൾ കുട്ടിയുടെ പദാവലി സമ്പന്നമാക്കുന്നു, ശരിയായ വാക്കുകൾ വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്താൻ അവരെ പഠിപ്പിക്കുക ("ഒരു വാക്കിനായി നിങ്ങളുടെ പോക്കറ്റിൽ എത്തരുത്"), കൂടാതെ ഒരു നിഷ്ക്രിയ പദാവലി അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുക. ഈ ഗെയിമുകളിൽ ഭൂരിഭാഗവും ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കുന്ന സമയ പരിധിയിൽ കളിക്കാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, 3-5 മിനിറ്റ്). ഗെയിമിലേക്ക് ഒരു മത്സരാധിഷ്ഠിത പ്രചോദനം അവതരിപ്പിക്കാനും അധിക ആവേശം നൽകാനും ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

"വാക്ക് പൂർത്തിയാക്കുക"

അവതാരകൻ വാക്കിൻ്റെ ഒരു ഭാഗം (പുസ്തകം...) പേര് നൽകി പന്ത് എറിയുന്നു. കുട്ടി പന്ത് പിടിച്ച് വാക്ക് പൂർത്തിയാക്കണം (... ഹെ).

കുട്ടിക്കും മുതിർന്നവർക്കും മാറിമാറി നേതാവായി പ്രവർത്തിക്കാം.

നൽകിയിരിക്കുന്ന അക്ഷരങ്ങളുടെ കൂട്ടത്തിൽ നിന്ന് കഴിയുന്നത്ര വാക്കുകൾ ഉണ്ടാക്കുക: a, k, s, o, i, m, p, m m, w, a, n, i, s, g, ρ

വിപരീത അർത്ഥങ്ങളുള്ള വാക്കുകൾക്ക് പേര് നൽകുക: നേർത്ത - മൂർച്ചയുള്ള - വൃത്തിയുള്ള - ഉച്ചത്തിലുള്ള - താഴ്ന്ന - ആരോഗ്യമുള്ള - വിജയം - മുതലായവ.

"ആരാണ് കൂടുതൽ രചിക്കുക"

നിരവധി വിഷയ ചിത്രങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവയിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുടെ പേരുകൾക്കായി ഒരു റൈം കണ്ടെത്താൻ കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. അനുബന്ധ ചിത്രങ്ങളുടെ പ്രദർശനത്തോടൊപ്പം വാക്കുകൾക്കൊപ്പം റൈമുകളും തിരഞ്ഞെടുക്കാവുന്നതാണ്.

കുക്കുമ്പർ - നന്നായി ചെയ്തു. മുയൽ - വിരൽ. കണ്ണട - ഐക്കണുകൾ. പുഷ്പം - സ്കാർഫ് . തുടങ്ങിയവ.

കുറിപ്പ്. "റൈം" എന്ന ആശയം വിശദീകരിക്കാൻ, ഡുന്നോ എങ്ങനെ കവിത രചിച്ചു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള എൻ.എൻ.

"വിപരീത വാക്കുകൾ"

അക്ഷരങ്ങൾ മറിച്ചിടുന്ന ഒരു കൂട്ടം പദങ്ങൾ കുട്ടിയെ അവതരിപ്പിക്കുന്നു. സാധാരണ പദ ക്രമം പുനഃസ്ഥാപിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

ഉദാഹരണം:MAIZ - ശീതകാലം.

ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള സന്ദർഭങ്ങളിൽ, അവസാന പതിപ്പിൽ ആദ്യം ദൃശ്യമാകുന്ന അക്ഷരങ്ങൾ അടിവരയിടുന്നു.

ഉദാഹരണം:നൈനാവ് - ബാത്ത്റൂം .

"അക്ഷരങ്ങളിൽ നിന്ന് - വാക്കുകൾ"

മുൻകൂട്ടി തിരഞ്ഞെടുത്ത വാക്കുകളിൽ നിന്ന് നിരവധി അക്ഷരങ്ങളുടെ ബ്ലോക്കുകൾ രൂപം കൊള്ളുന്നു. ഓരോ അക്ഷരവും ഒരിക്കൽ മാത്രം ഉപയോഗിച്ച് അവയിൽ നിന്ന് ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം വാക്കുകൾ രചിക്കാൻ കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

ഇനിപ്പറയുന്ന അക്ഷരങ്ങളിൽ നിന്ന് 2 അക്ഷരങ്ങളുള്ള മൂന്ന് വാക്കുകൾ രചിക്കുക:വാൻ, മാർ, കോ, മാ, ഡി, രാ . (ഉത്തരം: ra-ma, ko-mar, di-van).

അക്ഷരങ്ങളിൽ നിന്ന് 3 രണ്ട്-അക്ഷര വാക്കുകൾ ഉണ്ടാക്കുക:ഷ, ക, ക, രു, ക, രേ.

ഇനിപ്പറയുന്ന അക്ഷരങ്ങളിൽ നിന്ന് 3 അക്ഷരങ്ങളുള്ള 2 വാക്കുകൾ രചിക്കുക:റോ, ലോ, മോ, ദോ, കോ, ഹ .

നിർമ്മാണത്തിനനുസരിച്ച് വാക്കുകൾ രചിക്കുക

വിവിധ ഡിസൈൻ ഓപ്ഷനുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അതിനനുസരിച്ച് നിങ്ങൾ വാക്കുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്.

a) ഇനിപ്പറയുന്ന നിർമ്മാണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കുറഞ്ഞത് 10 വാക്കുകളെങ്കിലും രചിക്കുക:

b) ആദ്യത്തെ രണ്ട് അക്ഷരങ്ങൾ SV ആയ 6 വാക്കുകൾ ഉണ്ടാക്കുക, മറ്റുള്ളവയുടെ എണ്ണം പരിമിതമല്ല. ഉദാഹരണത്തിന്: ഫ്രീഡം, പൈപ്പ് മുതലായവ.

3 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ. കഴിയുന്നത്ര 3-അക്ഷരങ്ങൾ എഴുതുക

ഒരു വാക്ക് രൂപപ്പെടുത്തുന്ന അക്ഷരങ്ങളിൽ നിന്ന് കഴിയുന്നത്ര വാക്കുകൾ (നാമങ്ങൾ) രചിക്കുക.

ഉദാഹരണത്തിന്: ഫോട്ടോഗ്രാഫി - റീഫ്, ഷൂട്ടിംഗ് റേഞ്ച്, പർവ്വതം, വിലപേശൽ, ഗ്രോട്ടോ, ഡ്രാഫ്റ്റ്, എണ്ണം മുതലായവ.

മറ്റ് അക്ഷരങ്ങൾ ചേർക്കുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു!

ഒരു റൂട്ട് വാക്ക് നിർദ്ദേശിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു: പട്ടിക, പൂച്ച, വീട് മുതലായവ. ചുരുങ്ങിയ സമയത്തിനുള്ളിൽ അതിനായി കഴിയുന്നത്ര ഡെറിവേറ്റീവ് പദങ്ങൾ കണ്ടെത്തേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്: വീട് - വീട്, വീട്, വീട്, വീട്, ബ്രൗണി, വീട്ടമ്മ, വീട്ടമ്മ, വീട്ടമ്മ, ബ്രൗണി മുതലായവ.

കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഗെയിമുകൾ പലിൻഡ്രോമുകൾ രചിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു.

ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ടും വലത്തുനിന്ന് ഇടത്തോട്ടും തുല്യമായി വായിക്കുന്ന വാക്കുകളോ മുഴുവൻ വാക്യങ്ങളോ ആണ് പാലിൻഡ്രോമുകൾ: അന്ന, ഹട്ട്, കോസാക്ക്, റിവോൾവർ മുതലായവ. റോസാപ്പൂവ് അസോറിൻ്റെ കൈകാലിൽ വീണു. അർജൻ്റീന നീഗ്രോയെ വിളിക്കുന്നു. ലെഷ ഷെൽഫിൽ ഒരു ബഗ് കണ്ടെത്തി.

ഉപസംഹാരം.

സൃഷ്ടിപരവും പര്യവേക്ഷണപരവുമായ തലത്തിലുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ജോലി മാത്രമല്ല, വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ പഠിക്കുന്നതിൻ്റെ ദൈനംദിന ഘട്ടങ്ങളും രസകരവും ആവേശകരവുമാക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്ന സവിശേഷമായ പഠന രൂപങ്ങളിലൊന്നാണ് ഗെയിം സാങ്കേതികവിദ്യകൾ. ഗെയിമിൻ്റെ പരമ്പരാഗത ലോകത്തിൻ്റെ വിനോദ സ്വഭാവം, വിവരങ്ങൾ മനഃപാഠമാക്കുക, ആവർത്തിക്കുക, ഏകീകരിക്കുക അല്ലെങ്കിൽ സ്വാംശീകരിക്കുക എന്ന ഏകതാനമായ പ്രവർത്തനത്തെ പോസിറ്റീവ് വൈകാരികമായി ചാർജ് ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ ഗെയിം പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ വൈകാരികത കുട്ടിയുടെ എല്ലാ മാനസിക പ്രക്രിയകളെയും പ്രവർത്തനങ്ങളെയും സജീവമാക്കുന്നു. ഗെയിമിൻ്റെ മറ്റൊരു പോസിറ്റീവ് വശം അത് ഒരു പുതിയ സാഹചര്യത്തിൽ അറിവിൻ്റെ ഉപയോഗം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു എന്നതാണ്, അതായത്. വിദ്യാർത്ഥികൾ സ്വായത്തമാക്കിയ മെറ്റീരിയൽ ഒരുതരം പരിശീലനത്തിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു, പഠന പ്രക്രിയയിൽ വൈവിധ്യവും താൽപ്പര്യവും അവതരിപ്പിക്കുന്നു.

ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ പ്രക്രിയയിൽ പഠിച്ച മെറ്റീരിയൽ, ഗെയിം ഉപയോഗിക്കാത്ത പഠനത്തിലെ മെറ്റീരിയലിനേക്കാൾ ഒരു പരിധിവരെ സാവധാനത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ മറക്കുന്നു. ഒന്നാമതായി, ഗെയിം ജൈവികമായി വിനോദത്തെ സംയോജിപ്പിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുത ഇത് വിശദീകരിക്കുന്നു, ഇത് പഠന പ്രക്രിയയെ ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്നതും സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് ആവേശകരവുമാക്കുന്നു., പഠന പ്രക്രിയയിൽ ആരുടെ പങ്കാളിത്തത്തിന് നന്ദി, വിജ്ഞാന സമ്പാദനം മികച്ചതും കൂടുതൽ നീണ്ടുനിൽക്കുന്നതുമാണ്.
കളിയുടെ വിദ്യകൾ സാധാരണയായി കുട്ടികൾ സന്തോഷത്തോടെയാണ് കാണുന്നത്, കാരണം അവർ കളിക്കാനുള്ള പ്രായവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ആഗ്രഹം നിറവേറ്റുന്നു; സ്വതന്ത്ര കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ സവിശേഷതയായ ആകർഷകമായ ജോലികളും പ്രവർത്തനങ്ങളും അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് അധ്യാപകൻ സാധാരണയായി അവരെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളത്. നിഗൂഢത, ഗൂഢാലോചന, അഴിച്ചുപണി, തിരയലും കണ്ടെത്തലും, പ്രതീക്ഷയും ആശ്ചര്യവും, കളിയായ ചലനം, മത്സരം കുട്ടികളുടെ മാനസിക പ്രവർത്തനത്തെയും ഇച്ഛാശക്തിയുള്ള പ്രവർത്തനത്തെയും ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു, വിദ്യാഭ്യാസപരവും വൈജ്ഞാനികവുമായ കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ബോധപൂർവമായ ധാരണ ഉറപ്പാക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, സാധ്യമായ പിരിമുറുക്കത്തിലേക്ക് അവരെ ശീലിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു ദിശയിൽ ചിന്തയും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സ്ഥിരതയും, സ്വാതന്ത്ര്യം വികസിപ്പിക്കുന്നു.
ഗെയിമിംഗ് ടെക്നിക് കുട്ടികളെ വിദ്യാഭ്യാസ ഉള്ളടക്കത്തിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിപ്പിക്കരുത്, മറിച്ച്, അതിലേക്ക് കൂടുതൽ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുക. ഒരു ഗെയിം ടെക്നിക് തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, അതിൻ്റെ പ്രയോഗത്തിൻ്റെ സ്വാഭാവികതയ്ക്കായി ഒരാൾ പരിശ്രമിക്കണം, അത് ഒരു വശത്ത്, കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ യുക്തിയാൽ, മറുവശത്ത്, ഞങ്ങൾ പരിഹരിച്ച ജോലികൾ, അധ്യാപകർ.
അവസാനമായി, ഗെയിം ഫലം ഉപദേശപരമായ ചുമതലയുടെ വിജയകരമായ പൂർത്തീകരണമാണ്. അതുകൊണ്ടാണ്, ഒറ്റനോട്ടത്തിൽ, വ്യത്യസ്ത ഗെയിമുകൾ - "ഗണിതശാസ്ത്ര കഥ" അല്ലെങ്കിൽ "എൻചാൻ്റഡ് ഫോറസ്റ്റ്", "സ്പെല്ലിംഗ് രാജ്യം", "ശബ്ദങ്ങളുടെയും അക്ഷരങ്ങളുടെയും ലോകം", "നിഗൂഢ ദ്വീപ്", "അജ്ഞാത ഗ്രഹം" എന്നിവയിലേക്കുള്ള യാത്രകൾ. ”, മുതലായവ, ഒരു പാഠമോ പാഠങ്ങളുടെ ഒരു പരമ്പരയോ നീക്കിവയ്ക്കാൻ കഴിയുന്നത് ഒരു പ്രത്യേക വിഷയത്തിൽ കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യം ഗണ്യമായി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു, പൊതുവെ അവരുടെ മാനസിക, സംസാരം, സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനം എന്നിവ സജീവമാക്കുകയും വിശാലമായ വൈജ്ഞാനിക ഉദ്ദേശ്യങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിൻ്റെ ഫലപ്രാപ്തിയെ സ്വാധീനിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനം തീവ്രമാക്കാനും പാഠത്തിൻ്റെ ഓരോ ഘട്ടത്തിലും പഠനത്തിൽ താൽപ്പര്യം വർദ്ധിപ്പിക്കാനും ഞാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, ഇതിനായി വിവിധ രീതികൾ, ഫോമുകൾ, ജോലികൾ എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുന്നു: സൃഷ്ടിപരമായ ജോലികൾ (മിനി-ഉപന്യാസങ്ങൾ, ക്രോസ്വേഡുകൾ, സ്കാൻവേഡുകൾ, പസിലുകൾ, അനഗ്രാമുകൾ, ഒബ്ജക്റ്റ് ഡ്രോയിംഗുകൾ. , പാഠം-മത്സരം, പാഠം-പ്രകടനം, പാഠം-യാത്ര).
എൻ്റെ പാഠങ്ങളിൽ, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ, ഗെയിം വ്യായാമങ്ങൾ, സാഹചര്യങ്ങൾ കളിക്കൽ, ഗ്രൂപ്പുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുക, അസോസിയേഷനുകൾ, മെറ്റീരിയൽ പുനരുൽപ്പാദിപ്പിക്കൽ എന്നിവയുടെ രൂപത്തിൽ സംവേദനാത്മക രീതികൾ ഉപയോഗിക്കാൻ ഞാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

പൊതുവെ വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ ആഭ്യന്തര സ്പെഷ്യലിസ്റ്റുകളുടെ നിരവധി പഠനങ്ങൾ തെളിയിക്കുന്നു, ഈ സാങ്കേതികവിദ്യയ്ക്ക് പഠനത്തിൻ്റെ ഫലപ്രാപ്തി ശരാശരി 3 മടങ്ങ് വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് അവർ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു.

വൈജ്ഞാനിക ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ:

    ഓരോ ഗെയിമിനും ഒരു അടുത്ത ഫലമുണ്ട് (കളിയുടെ അവസാനം), ലക്ഷ്യം (വിജയം) നേടുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥിയെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുകയും ലക്ഷ്യം നേടാനുള്ള വഴി മനസ്സിലാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (മറ്റുള്ളവരേക്കാൾ കൂടുതൽ അറിയേണ്ടതുണ്ട്).

    ഗെയിമിൽ, ടീമുകളോ വ്യക്തിഗത വിദ്യാർത്ഥികളോ തുടക്കത്തിൽ തുല്യരാണ് (എ വിദ്യാർത്ഥികളോ സി വിദ്യാർത്ഥികളോ ഇല്ല, കളിക്കാരുണ്ട്). ഫലം കളിക്കാരനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു, അവൻ്റെ തയ്യാറെടുപ്പിൻ്റെ നിലവാരം, കഴിവുകൾ, സഹിഷ്ണുത, കഴിവ്, സ്വഭാവം.

    ഗെയിമിലെ വ്യക്തിത്വമില്ലാത്ത പഠന പ്രക്രിയ വ്യക്തിഗത അർത്ഥങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികൾ സാമൂഹിക മുഖംമൂടികൾ പരീക്ഷിക്കുകയും ചരിത്രപരമായ പശ്ചാത്തലത്തിൽ മുഴുകുകയും പഠിക്കുന്ന ചരിത്ര പ്രക്രിയയുടെ ഭാഗമാണെന്ന് തോന്നുകയും ചെയ്യുന്നു.

    വിജയത്തിൻ്റെ സാഹചര്യം വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യത്തിൻ്റെ വികാസത്തിന് അനുകൂലമായ വൈകാരിക പശ്ചാത്തലം സൃഷ്ടിക്കുന്നു. പരാജയം വ്യക്തിപരമായ തോൽവിയായിട്ടല്ല, മറിച്ച് കളിയിലെ തോൽവിയായി കണക്കാക്കുകയും വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനത്തെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (പ്രതികാരം).

    കളിയുടെ അവിഭാജ്യ ഘടകമായ മത്സരബുദ്ധി കുട്ടികൾക്ക് ആകർഷകമാണ്. ഗെയിമിൽ നിന്ന് ലഭിക്കുന്ന ആനന്ദം ക്ലാസ് മുറിയിൽ സുഖപ്രദമായ അവസ്ഥ സൃഷ്ടിക്കുകയും വിഷയം പഠിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

    ഗെയിമിൽ എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു പ്രത്യേക നിഗൂഢതയുണ്ട് - ലഭിക്കാത്ത ഉത്തരം, അത് വിദ്യാർത്ഥിയുടെ മാനസിക പ്രവർത്തനത്തെ സജീവമാക്കുകയും ഉത്തരം തിരയാൻ അവനെ പ്രേരിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

    ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിൽ, ഒരു പൊതു ലക്ഷ്യം കൈവരിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, മാനസിക പ്രവർത്തനം സജീവമാക്കുന്നു. ചിന്ത ഒരു വഴി തേടുന്നു, അത് വൈജ്ഞാനിക പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ ലക്ഷ്യമിടുന്നു.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിലെ എൻ്റെ അനുഭവത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, അവരുടെ ഉപയോഗം വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുമെന്ന് എനിക്ക് പറയാൻ കഴിയും. ഞാൻ 3 വർഷമായി പ്രൈമറി സ്കൂൾ അധ്യാപകനായി ജോലി ചെയ്യുന്നു. ഞാൻ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ വളരെ വിജയകരമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. എൻ്റെ പാഠങ്ങളിൽ ഞാൻ വിവിധ തരത്തിലുള്ള ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു: വ്യക്തിഗത, ഗ്രൂപ്പ്, കൂട്ടായ. ഫോമിൻ്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് ഗെയിമുകളുടെ ലക്ഷ്യങ്ങളെയും ലക്ഷ്യങ്ങളെയും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. നേടേണ്ട ഫലത്തെ ആശ്രയിച്ച് ലക്ഷ്യം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.
എൻ്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ, വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ പരിശോധിക്കുന്നതിനോ ഏകീകരിക്കുന്നതിനോ ഉള്ള ഘട്ടത്തിൽ ഗെയിം ഉപയോഗിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്. ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, അറിവ് ഏകീകരിക്കുകയും മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു, വിദ്യാർത്ഥികൾ മാനസിക ഗുണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു, വിദ്യാർത്ഥികൾ സംസാരം വികസിപ്പിക്കുന്നു, അവരുടെ ചിന്തകൾ കൃത്യമായും യുക്തിസഹമായും പ്രകടിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവ്, ഒപ്റ്റിമൽ പരിഹാരങ്ങൾ കണ്ടെത്താനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക തുടങ്ങിയവ.
എൻ്റെ അധ്യാപന അനുഭവത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, കുട്ടികൾ ക്ലാസ്റൂമിലെ ഗെയിമുകൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നുവെന്ന് എനിക്ക് നിഗമനം ചെയ്യാം, പക്ഷേ എല്ലായ്പ്പോഴും നിയമങ്ങൾ പാലിക്കരുത്. മിക്കപ്പോഴും ഇത് ഗ്രൂപ്പ് കളിയിൽ സംഭവിക്കുന്നു, അവിടെ കുട്ടികൾ പരസ്പരം സഹായിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഞാൻ ഗെയിംപ്ലേ നിർത്തിയില്ല, പക്ഷേ ഗെയിമിൻ്റെ നിയമങ്ങൾ കൂടുതൽ കർശനമാക്കി.
പാഠത്തിൽ കളിക്കുന്ന മുഴുവൻ പ്രക്രിയയിലുടനീളം, കുട്ടികൾക്കിടയിൽ ഒരു സംഘട്ടന സാഹചര്യം ഉണ്ടാകാതിരിക്കാനും ക്ലാസിലെ ബന്ധങ്ങൾ വഷളാകാതിരിക്കാനും ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഇത് ശ്രദ്ധയിൽപ്പെട്ടാൽ, ഞാൻ ഗെയിമിൻ്റെ ഗതിയിൽ ഇടപെടുകയും ഗെയിമിലെ മറ്റ് പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിലേക്ക് കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ തിരിക്കുകയും ചെയ്യും.
ഗെയിമുകൾ വിദ്യാർത്ഥികളെ വ്യക്തിപരമായി വികസിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുമെന്ന് ഞാൻ വിശ്വസിക്കുന്നു. സമപ്രായക്കാരുമായി സഹകരിക്കാനുള്ള കഴിവ്, മറ്റുള്ളവരുടെ അഭിപ്രായങ്ങൾ കേൾക്കാനും അംഗീകരിക്കാനുമുള്ള കഴിവ് തുടങ്ങിയവ ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു.
വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനും പഠിപ്പിക്കുന്നതിനും ഗെയിമുകളുടെ ഉപയോഗം എങ്ങനെ കൂടുതൽ ഫലപ്രദമാക്കാം, ഗെയിമുകൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കണം, ഏത് ഘട്ടങ്ങളിലാണ് ഇത് അഭികാമ്യമെന്ന് മനസിലാക്കാൻ, ഞാൻ എൻ്റെ ക്ലാസിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ ഗവേഷണം നടത്തി, ചോദ്യാവലി ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകാൻ അവരെ ക്ഷണിച്ചു.

ഗ്രന്ഥസൂചിക:

    അമോനാഷ്വിലി ഷ്.എ. പെഡഗോഗിക്കൽ സിംഫണി. എകറ്റെറിൻബർഗ്, 1993.

    ബെസ്പാൽക്കോ വി.പി. പെഡഗോഗിയും പുരോഗമന അധ്യാപന സാങ്കേതികവിദ്യകളും. - എം., 1995.

    ബുകറ്റോവ് വി.എം. ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ പെഡഗോഗിക്കൽ കൂദാശകൾ. എം., 1997.

    വൈഗോട്സ്കി എൽ.എസ്. പെഡഗോഗിക്കൽ സൈക്കോളജി. എം., പെഡഗോജി. 1991.

    വൈഗോട്‌സ്‌കി എൽ.എസ്. ഗെയിമും ഒരു കുട്ടിയുടെ മാനസിക വികാസത്തിൽ അതിൻ്റെ പങ്കും // മനഃശാസ്ത്രത്തിൻ്റെ ചോദ്യങ്ങൾ, 1966. നമ്പർ 6.

    Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. പരിശീലനത്തിലും വികസനത്തിലും ഗെയിം സാങ്കേതികവിദ്യ: പാഠപുസ്തകം. എം., 1996.

    പോഡ്ലസി ഐ.പി. പെഡഗോഗി. – എം.: വിദ്യാഭ്യാസം, 1996.

    സെലെവ്കോ ജി.കെ. ആധുനിക വിദ്യാഭ്യാസ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ. എം.: പൊതു വിദ്യാഭ്യാസം, 1998.

    ഷ്മാകോവ് എസ്.എ. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ കളികൾ ഒരു സാംസ്കാരിക പ്രതിഭാസമാണ്. എം., 1994.

ആധുനിക ജീവിതം വ്യക്തിയുടെ ബൗദ്ധികവും സാമൂഹികവുമായ വികാസത്തിന് ഉയർന്ന ആവശ്യങ്ങൾ നൽകുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, വലിയ അളവിലുള്ള വിവരങ്ങൾ ആഗിരണം ചെയ്യേണ്ട കുട്ടികൾക്ക് മാനസിക അമിതഭാരം ഉണ്ടാകാനുള്ള ഒരു അപകടമുണ്ട്. കളിയിലൂടെ മാത്രമേ അവരുടെ ആരോഗ്യത്തിന് ഹാനികരമാകാതെ സജീവമായി അറിവ് സമ്പാദിക്കാൻ അവർക്ക് കഴിയൂ. അതിനാൽ, വിഷയത്തിൻ്റെ പ്രസക്തി സംശയാതീതമാണ്. ഈ സാമൂഹിക പ്രശ്നം അധ്യാപനശാസ്ത്രത്തിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഒന്നാണ്.

“കളി ഒരു പ്രധാന രീതിയാണ്, കളി കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളിലൊന്നായി കണക്കാക്കുന്നത് ഒരു പരിധിവരെ തെറ്റാണ്, കാരണം കുട്ടിക്കാലത്ത് കളിക്കുന്നത് ഒരു മാനദണ്ഡമാണ്, ഗുരുതരമായ ജോലി ചെയ്യുമ്പോൾ പോലും കുട്ടി കളിക്കണം. അവൻ്റെ ജീവിതം മുഴുവൻ ഒരു കളിയാണ്. എ.എസ്. മകരെങ്കോ

കുട്ടികളുടെ ഒരു പ്രത്യേക തരം പ്രവർത്തനമാണ് കളി. വ്യക്തിത്വം രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനും ധാർമ്മിക ഗുണങ്ങൾ പരിപോഷിപ്പിക്കുന്നതിനും സൃഷ്ടിപരമായ ചായ്‌വുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഫലപ്രദമായ മാർഗമാണിത്.

പ്രാഥമിക ഗ്രേഡുകളിൽ, കളി, അറിയപ്പെടുന്നതുപോലെ, കുട്ടികളുടെ ബോധത്തിലും പ്രവർത്തനങ്ങളിലും ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട സ്ഥലങ്ങളിലൊന്നാണ്. ക്ലാസ്റൂമിൽ ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുകയും നടത്തുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, അവരുടെ ഉദ്ദേശ്യം ഒഴിവു സമയം പൂരിപ്പിക്കുന്നതിൽ പരിമിതമല്ലെന്ന് നിങ്ങൾ ഓർക്കണം. ഗെയിമുകൾ അർത്ഥപൂർണ്ണമായി തിരഞ്ഞെടുക്കണം, ഒരു നിശ്ചിത സിസ്റ്റത്തിലും ക്രമത്തിലും ഉപയോഗിക്കണം, കുട്ടികൾക്ക് ആവശ്യമുള്ള മാനസിക ഗുണങ്ങളും ഗുണങ്ങളും കൃത്യമായി കണക്കിലെടുക്കുകയും അവർ വികസിപ്പിക്കുകയും വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ ജോലികൾ പരിഹരിക്കുകയും വേണം.

കളിക്കുന്നതും പഠിക്കുന്നതും രണ്ട് വ്യത്യസ്ത പ്രവർത്തനങ്ങളാണ്; അവ തമ്മിൽ ഗുണപരമായ വ്യത്യാസങ്ങളുണ്ട്. "സ്കൂളുകൾ കളിക്കാൻ വളരെ കുറച്ച് സ്ഥലം മാത്രം നീക്കിവെക്കുന്നു, മുതിർന്നവരുടെ രീതികൾ ഉപയോഗിച്ച് ഏത് പ്രവർത്തനത്തിനും ഒരു സമീപനം ഉടനടി കുട്ടിയുടെമേൽ അടിച്ചേൽപ്പിക്കുന്നു" എന്നത് ശരിയായി ശ്രദ്ധിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഗെയിമിൻ്റെ സംഘടനാപരമായ പങ്ക് അവൾ കുറച്ചുകാണുന്നു. കളിയിൽ നിന്ന് ഗൗരവതരമായ പഠനങ്ങളിലേക്കുള്ള മാറ്റം വളരെ പെട്ടെന്നുള്ളതാണ്; ഞങ്ങൾക്ക് ഇവിടെ പരിവർത്തന രൂപങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്. ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ അതുപോലെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഭാവിയിലെ പാഠം മുൻകൂട്ടി അറിയുന്ന വിധത്തിൽ ഗെയിം സംഘടിപ്പിക്കണം.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളിൽ ഇളയ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പങ്കാളിത്തം അവരുടെ സ്വയം സ്ഥിരീകരണത്തിന് സംഭാവന നൽകുകയും സ്ഥിരോത്സാഹം, വിജയത്തിനുള്ള ആഗ്രഹം, വിവിധ പ്രചോദനാത്മക ഗുണങ്ങൾ എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെന്ന് വളരെക്കാലമായി തെളിയിക്കപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്. ആസൂത്രണം, പ്രവചനം, വിജയസാധ്യതകൾ തൂക്കിനോക്കൽ, ഇതരമാർഗങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കൽ എന്നിവ ഉൾപ്പെടെയുള്ള ചിന്തകളെ ഗെയിമുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു.

പ്രാഥമിക സ്കൂൾ പാഠങ്ങളിൽ കളിക്കുന്ന ഗെയിമുകളുടെ ലക്ഷ്യം അറിവ്, ശാസ്ത്രം, പുസ്തകങ്ങൾ, പഠനം എന്നിവയിൽ താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുക എന്നതാണ്. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ ക്ലാസുകളിൽ താൽപ്പര്യം ഉണർത്താൻ കഴിയുന്ന ഫലപ്രദമായ മാർഗങ്ങളിലൊന്നാണ് ഗെയിം, അതിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യത്തിൽ ഉപദേശപരമായത്.

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ വിഷയങ്ങൾ പഠിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു രീതിയായി ഗെയിമുകളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ.

ആദ്യത്തേതും ലളിതവുമായ പ്രവർത്തനം പഠന പ്രക്രിയയെ സുഗമമാക്കുക, അത് സജീവമാക്കുക എന്നതാണ്. ഫെയറി-കഥ ഘടകങ്ങൾ, വിനോദ ചിത്രങ്ങൾ, വിനോദ ഗ്രന്ഥങ്ങളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് മുതലായവയാണ് ഈ പങ്ക് വഹിക്കുന്നത്.

രണ്ടാമത്തെ ഫംഗ്ഷൻ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ "തീയറ്റർവൽക്കരണം" ആണ്: ഗെയിം ഫോമുകൾ ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഘടകം അവതരിപ്പിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, സാങ്കൽപ്പിക കഥാപാത്രങ്ങൾ. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഡയലോഗുകൾ, റോൾ പ്ലേയിംഗ്, കെട്ടുകഥകളുടെ നാടകീകരണം, യക്ഷിക്കഥകൾ മുതലായവയിൽ കലാപരമായ സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം- ഇത് കുട്ടികളുടെ ജീവിതത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രത്യേക രൂപമാണ്, കുട്ടികളുടെ വികസനം നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനായി സമൂഹം വികസിപ്പിച്ചതോ സൃഷ്ടിച്ചതോ ആണ്. പങ്കെടുക്കുന്നവർക്കിടയിൽ റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്ന ഒരു ഗെയിമാണിത്. അതിൽ, ഒരു പ്രശ്നം ഉയർന്നുവരുന്നു, ഒരു പ്രശ്നകരമായ സാഹചര്യം കളിക്കുന്നു, റോൾ പ്ലേയിംഗിൻ്റെ ഫലമായി കുട്ടികൾ സംയുക്തമായി ഒരു പരിഹാരം കണ്ടെത്തുന്നു.

പ്രാഥമിക വിദ്യാലയങ്ങളിൽ പലപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുന്ന നിരവധി റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്:

ദൈനംദിന വിഷയങ്ങളിൽ ("സമ്മാനം നൽകുന്നു", "ദയയോടെ പുഞ്ചിരിക്കാൻ ഞങ്ങൾക്കറിയാം", "ഫോണിൽ സംസാരിക്കുന്നു");

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രൊഫഷണൽ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തിൻ്റെ പ്രശ്നങ്ങളിൽ ("പത്രത്തിൻ്റെ എഡിറ്റോറിയൽ ഓഫീസിൽ", "ഡിസൈൻ ബ്യൂറോ", "ഞങ്ങൾ സാമ്പത്തിക വിദഗ്ധരാണ്");

ബൗദ്ധിക പ്രവർത്തനത്തിന് ("സാഹിത്യ സലൂണിൽ", "വിദഗ്ധരുടെ ക്ലബ്ബിൽ", "ഒരു വ്യക്തിയെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു");

സാമൂഹിക പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് ("യുവ പരിസ്ഥിതി ശാസ്ത്രജ്ഞർ", "ഞാൻ പ്രസിഡൻ്റായിരുന്നെങ്കിൽ"). ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിൻ്റെ ഒരു ഉദാഹരണം: “നമുക്ക് ചുറ്റുമുള്ള ലോകം” എന്ന വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു പാഠത്തിൽ ഒരു ആൺകുട്ടി ഐസ്ക്രീം കഴിച്ച് നിശബ്ദമായി മാലിന്യം വെള്ളത്തിലേക്ക് എറിയുന്ന ഒരു സാഹചര്യം അവതരിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു കൂട്ടം യുവ പരിസ്ഥിതി ശാസ്ത്രജ്ഞർ ഇത് കാണുന്നു. സാഹചര്യം എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാമെന്ന പ്രശ്നം അവർ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു?

മൂന്നാമത്തെ പ്രവർത്തനം മത്സരാധിഷ്ഠിതമാണ്.ഗെയിം മത്സരം, മത്സരം എന്നിവയുടെ ഒരു ഘടകം അവതരിപ്പിക്കുന്നു, ഒപ്പം പ്രവർത്തനവും നേതൃത്വത്തിനുള്ള ആഗ്രഹവും ഉണർത്തുന്നു.

ഗെയിമിൻ്റെ പേരിട്ടിരിക്കുന്ന മൂന്ന് ഫംഗ്‌ഷനുകൾ ഗെയിമിൽ നിന്നുള്ള ഘട്ടങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു - ഗെയിമിലേക്കുള്ള വിനോദം - അറിവിനോടുള്ള അഭിനിവേശം. ഇതാണ് ഏറ്റവും ഉയർന്ന തലം - കളിയിൽ നിന്ന് സർഗ്ഗാത്മകതയിലേക്ക്, ശാസ്ത്രീയ യുക്തിയിലേക്ക്, സ്കൂൾ പ്രോഗ്രാമുകൾക്ക് മുമ്പായി.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിംസ്കൂളിൽ - വിദ്യാർത്ഥികളുടെ മാനസിക പ്രവർത്തനം വളർത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗം. ഗെയിമിൻ്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് നിർണ്ണയിക്കുന്നത് പാഠത്തിൻ്റെ വിദ്യാഭ്യാസ ലക്ഷ്യങ്ങളാണ്. കൂടാതെ, ഗെയിം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്നതും അവരുടെ ആവശ്യങ്ങളും താൽപ്പര്യങ്ങളും നിറവേറ്റുന്നതുമായിരിക്കണം. അമിതമായ ഒരു ദൗത്യം ഗെയിമിലുള്ള താൽപ്പര്യത്തെ നിരുത്സാഹപ്പെടുത്തുന്നുവെന്ന് വ്യക്തമാണ്; വളരെ ലളിതമാണ് - വിനോദമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. ഗെയിം പ്രായോഗികമായിരിക്കണം, എന്നാൽ അതേ സമയം വിദ്യാർത്ഥി ശ്രദ്ധയും മെമ്മറിയും ചെലുത്താൻ ആവശ്യമായ ചില ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമിന് ഒരു പ്രത്യേക ഘടനയുണ്ട്,ഗെയിമിനെ പഠനത്തിൻ്റെ ഒരു രൂപമായി ചിത്രീകരിക്കുന്നു:

ഉപദേശപരമായ ചുമതല;

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ;

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ;

ഫലമായി.

അധ്യാപനത്തിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യവും വിദ്യാഭ്യാസ സ്വാധീനവും അനുസരിച്ചാണ് ഉപദേശപരമായ ചുമതല നിർണ്ണയിക്കുന്നത്. ഇത് അധ്യാപകൻ നിർണ്ണയിക്കുകയും അവൻ്റെ അധ്യാപന പ്രവർത്തനങ്ങളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിം ടാസ്ക് കുട്ടികൾ നിർവഹിക്കുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിഹരിച്ച ഒരു ഗെയിം ടാസ്‌ക്കിലൂടെയാണ് ഉപദേശപരമായ ചുമതല സാക്ഷാത്കരിക്കുന്നത്.

ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഗെയിമിൻ്റെ അടിസ്ഥാനമാണ്. ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ കൂടുതൽ വൈവിധ്യമാർന്നതാണ്, ഗെയിം തന്നെ കുട്ടികൾക്കുള്ളതാണ്, കൂടുതൽ വിജയകരമായി വൈജ്ഞാനികവും ഗെയിമിംഗ് ജോലികളും പരിഹരിക്കപ്പെടും.

ഗെയിമിൻ്റെ ഓർഗനൈസേഷനും പെരുമാറ്റവും . ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, അത് ഏത് മെറ്റീരിയലിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണെന്ന് അധ്യാപകൻ അറിയിക്കുന്നു, സാധ്യമായ ബുദ്ധിമുട്ടുകളെക്കുറിച്ച് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുന്നു, ഗെയിം അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള മെറ്റീരിയലിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ധാരണ കണ്ടെത്താൻ ചോദ്യങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. അടുത്തതായി, അവൻ ടാസ്ക് പറയുന്നു, ഗെയിമിൻ്റെ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുന്നു, ഒരു സാമ്പിൾ ഗെയിം ആക്ഷൻ കാണിക്കുന്നു. എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടതെന്നും അവർക്ക് എന്താണ് വേണ്ടതെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾ മനസ്സിലാക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാതെ നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം ആരംഭിക്കാൻ കഴിയില്ല. ഗെയിം സമയത്ത്, അധ്യാപകൻ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ നേരിടാൻ സഹായിക്കുന്നു, ചിലപ്പോൾ മുൻനിര ചോദ്യങ്ങളുമായി ഒരു പരിഹാരം നിർദ്ദേശിക്കുന്നു, കളിക്കാരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നയിക്കുന്നു.

ഗെയിമിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ സംഗ്രഹിക്കുമ്പോൾ, ആദ്യം ജോലി പൂർത്തിയാക്കിയവരെയും അവസാനമായി പൂർത്തിയാക്കിയവരെയും ടാസ്ക് വിജയകരമായി പൂർത്തിയാക്കിയവരെയും ടീച്ചർ പ്രശംസിക്കുന്നു. ഏതൊരു ഗെയിമും കുട്ടികൾക്ക് സന്തോഷവും സന്തോഷവും താൽപ്പര്യവും നൽകണം.

പാഠത്തിൻ്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളിൽ ഗെയിം കളിക്കാം. പാഠത്തിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ, ഗെയിമിൻ്റെ ലക്ഷ്യം കുട്ടികളെ സംഘടിപ്പിക്കുകയും താൽപ്പര്യപ്പെടുകയും അവരുടെ പ്രവർത്തനത്തെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്. പാഠത്തിൻ്റെ മധ്യത്തിൽ, ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിം വിഷയം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള പ്രശ്നം പരിഹരിക്കണം. പാഠത്തിൻ്റെ അവസാനം, ഗെയിം ഒരു തിരയൽ സ്വഭാവമുള്ളതായിരിക്കും.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പാഠങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രധാന തരം ഗെയിമുകൾ രീതിശാസ്ത്ര സാഹിത്യത്തിൽ നിർവചിച്ചിരിക്കുന്നു.

V.A. സുഖോംലിൻസ്കി എഴുതി: "ഒരു വലിയ ശോഭയുള്ള ജാലകമാണ്, അതിലൂടെ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെയും ആശയങ്ങളുടെയും ഒരു പ്രവാഹം ഒരു കുട്ടിയുടെ ആത്മീയ ലോകത്തേക്ക് ഒഴുകുന്നു. അന്വേഷണത്തിൻ്റെയും ജിജ്ഞാസയുടെയും ജ്വാല ജ്വലിപ്പിക്കുന്ന തീപ്പൊരിയാണ് കളി.

അതിനാൽ, പഠനം, സാർവത്രികത, ആവർത്തനം, പരിശീലനം എന്നിവയുടെ തത്വങ്ങൾ പിന്തുടരുന്ന ഗെയിം വികസന ഘടകങ്ങളുടെ ഉപയോഗം അറിവിൻ്റെ ദൃഢമായ സ്വാംശീകരണത്തിനും കുട്ടികളുടെ ചിന്തയുടെ വികാസത്തിനും കാരണമാകുന്നു.

സാഹിത്യം.

1. സർഗ്ഗാത്മകതയിലേക്കുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ, അല്ലെങ്കിൽ വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ. എം., 1990

2. സുഖോംലിൻസ്കി വി.എ. ഞാൻ എൻ്റെ ഹൃദയം കുട്ടികൾക്ക് നൽകുന്നു. കൈവ്, 1969

3. മാഗസിൻ "പ്രൈമറി സ്കൂൾ" നമ്പർ 2, 5, 8 - 2008

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സജീവമാക്കലും തീവ്രതയും അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പെഡഗോഗിക്കൽ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ.

പഠന പ്രക്രിയയിലെ കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ തത്വം ഉപദേശത്തിലെ പ്രധാന കാര്യങ്ങളിലൊന്നാണ്. ഈ ആശയം അർത്ഥമാക്കുന്നത് ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള പ്രചോദനം, അറിവും നൈപുണ്യവും നേടാനുള്ള ബോധപൂർവമായ ആവശ്യം, ഫലപ്രാപ്തി, സാമൂഹിക മാനദണ്ഡങ്ങൾ പാലിക്കൽ എന്നിവയാൽ സവിശേഷതകളുള്ള പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരമാണ്.

ഇത്തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനം അപൂർവ്വമായി മാത്രമേ സംഭവിക്കാറുള്ളൂ, ഇത് ടാർഗെറ്റുചെയ്‌ത മാനേജുമെൻ്റ് പെഡഗോഗിക്കൽ സ്വാധീനത്തിൻ്റെയും പെഡഗോഗിക്കൽ പരിതസ്ഥിതിയുടെ ഓർഗനൈസേഷൻ്റെയും അനന്തരഫലമാണ്. പ്രയോഗിച്ച പെഡഗോഗിക്കൽ സാങ്കേതികവിദ്യ.

ഏതൊരു സാങ്കേതികവിദ്യയ്ക്കും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സജീവമാക്കുകയും തീവ്രമാക്കുകയും ചെയ്യുന്ന മാർഗങ്ങളുണ്ട്, എന്നാൽ ചില സാങ്കേതികവിദ്യകളിൽ ഈ മാർഗങ്ങൾ പ്രധാന ആശയവും ഫലങ്ങളുടെ ഫലപ്രാപ്തിയുടെ അടിസ്ഥാനവുമാണ്.

അത്തരം സാങ്കേതികവിദ്യകളിൽ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ, പ്രശ്‌നങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പഠനം, ആശയവിനിമയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ, വി.എഫ്. സൈത്സേവ, എ.എ. ഒകുനേവ

1. ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ

മനുഷ്യ സംസ്കാരം ഉയർന്നുവന്നു
ഒരു ഗെയിം പോലെ ഗെയിമിൽ വികസിക്കുന്നു.
ജെ. ഹുയിംഗ

ജോലിയും പഠനവും സഹിതം കളിയും മനുഷ്യ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ പ്രധാന തരങ്ങളിലൊന്നാണ്, നമ്മുടെ നിലനിൽപ്പിൻ്റെ അത്ഭുതകരമായ പ്രതിഭാസമാണ്.

നിർവചനം അനുസരിച്ച്, ഒരു ഗെയിം എന്നത് സാമൂഹിക അനുഭവം പുനർനിർമ്മിക്കാനും സ്വാംശീകരിക്കാനും ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള ഒരു തരം പ്രവർത്തനമാണ്, അതിൽ പെരുമാറ്റത്തിൻ്റെ സ്വയം നിയന്ത്രണം വികസിപ്പിക്കുകയും മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

മനുഷ്യ പ്രയോഗത്തിൽ, ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനം ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു:

  • വിനോദം (ഇത് ഗെയിമിൻ്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് - രസിപ്പിക്കുക, ആനന്ദം നൽകുക, പ്രചോദിപ്പിക്കുക, താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുക);
  • ആശയവിനിമയം: ആശയവിനിമയത്തിൻ്റെ വൈരുദ്ധ്യാത്മകതയിൽ പ്രാവീണ്യം;
  • കളിയിലെ ആത്മസാക്ഷാത്ക്കാരം മനുഷ്യ പരിശീലനത്തിനുള്ള ഒരു പരീക്ഷണശാലയായി;
  • ഗെയിം തെറാപ്പി: മറ്റ് തരത്തിലുള്ള ജീവിത പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഉണ്ടാകുന്ന വിവിധ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മറികടക്കുക;
  • ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്: സാധാരണ സ്വഭാവത്തിൽ നിന്നുള്ള വ്യതിയാനങ്ങൾ തിരിച്ചറിയൽ, ഗെയിം സമയത്ത് സ്വയം-അറിവ്;
  • തിരുത്തൽ പ്രവർത്തനം: വ്യക്തിഗത സൂചകങ്ങളുടെ ഘടനയിൽ നല്ല മാറ്റങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു;
  • പരസ്പര ആശയവിനിമയം: എല്ലാ ആളുകൾക്കും പൊതുവായ സാമൂഹിക-സാംസ്കാരിക മൂല്യങ്ങളുടെ സ്വാംശീകരണം;
  • സാമൂഹികവൽക്കരണം: സാമൂഹിക ബന്ധങ്ങളുടെ വ്യവസ്ഥയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തൽ, മനുഷ്യ സമൂഹത്തിൻ്റെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ സ്വാംശീകരിക്കൽ.

മിക്ക ഗെയിമുകൾക്കും നാല് പ്രധാന സവിശേഷതകൾ ഉണ്ട് (എസ്.എ. ഷ്മാകോവ് പ്രകാരം):

  • സ്വതന്ത്ര വികസന പ്രവർത്തനം, കുട്ടിയുടെ അഭ്യർത്ഥനപ്രകാരം മാത്രം ഏറ്റെടുക്കുന്നു, പ്രവർത്തന പ്രക്രിയയിൽ നിന്നുള്ള സന്തോഷത്തിനായി, ഫലത്തിൽ നിന്ന് മാത്രമല്ല (നടപടിക്രമം ആനന്ദം);
  • ഈ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ സൃഷ്ടിപരമായ, വലിയ തോതിൽ മെച്ചപ്പെടുത്തൽ, വളരെ സജീവമായ സ്വഭാവം ("സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ മേഖല");

ആർ.ജി. ഖസാങ്കിന, കെ.വി.

  • പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ വൈകാരിക ഉന്മേഷം, മത്സരം, മത്സരശേഷി, മത്സരം, ആകർഷണം മുതലായവ. (കളിയുടെ ഇന്ദ്രിയ സ്വഭാവം, "വൈകാരിക പിരിമുറുക്കം");
  • ഗെയിമിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം, അതിൻ്റെ വികസനത്തിൻ്റെ യുക്തിപരവും താൽക്കാലികവുമായ ക്രമം എന്നിവ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന നേരിട്ടുള്ള അല്ലെങ്കിൽ പരോക്ഷമായ നിയമങ്ങളുടെ സാന്നിധ്യം.

ഒരു പ്രവർത്തനമെന്ന നിലയിൽ ഗെയിമിൻ്റെ ഘടനയിൽ ജൈവികമായി ഗോൾ ക്രമീകരണം, ആസൂത്രണം, ലക്ഷ്യം നടപ്പിലാക്കൽ, അതുപോലെ തന്നെ വ്യക്തി സ്വയം ഒരു വിഷയമായി സ്വയം തിരിച്ചറിയുന്ന ഫലങ്ങളുടെ വിശകലനം എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ പ്രചോദനം അതിൻ്റെ സ്വമേധയാ, തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള അവസരങ്ങളും മത്സരത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങളും, സ്വയം സ്ഥിരീകരണത്തിൻ്റെയും സ്വയം തിരിച്ചറിവിൻ്റെയും ആവശ്യകതയെ തൃപ്തിപ്പെടുത്തുന്നു.

ഒരു പ്രക്രിയ എന്ന നിലയിൽ ഗെയിമിൻ്റെ ഘടനയിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു:

a) കളിക്കുന്നവർ ഏറ്റെടുക്കുന്ന വേഷങ്ങൾ;
ബി) ഈ റോളുകൾ സാക്ഷാത്കരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ;
c) വസ്തുക്കളുടെ കളിയായ ഉപയോഗം, അതായത്. ഗെയിം, സോപാധികമായവ ഉപയോഗിച്ച് യഥാർത്ഥ കാര്യങ്ങൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുക;
d) കളിക്കാർ തമ്മിലുള്ള യഥാർത്ഥ ബന്ധം;
ഇ) പ്ലോട്ട് (ഉള്ളടക്കം) - ഗെയിമിൽ സോപാധികമായി പുനർനിർമ്മിച്ച യാഥാർത്ഥ്യത്തിൻ്റെ ഒരു മേഖല.

ഗെയിമിൻ്റെ മൂല്യം അതിൻ്റെ വിനോദവും വിനോദ ശേഷിയും കൊണ്ട് ക്ഷീണിപ്പിക്കാനും വിലയിരുത്താനും കഴിയില്ല. അതിൻ്റെ പ്രതിഭാസത്തിൻ്റെ സാരാംശം ഇതാണ്: വിനോദവും വിശ്രമവും ആയതിനാൽ, അത് പഠനം, സർഗ്ഗാത്മകത, തെറാപ്പി, മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുടെ ഒരു മാതൃക, ജോലിയിലെ പ്രകടനങ്ങൾ എന്നിവയായി വികസിക്കാം.

പഴയ തലമുറയുടെ അനുഭവങ്ങൾ ചെറുപ്പക്കാർക്ക് പഠിക്കുന്നതിനും കൈമാറുന്നതിനുമുള്ള ഒരു രീതിയായി ആളുകൾ പുരാതന കാലം മുതൽ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിച്ചു. നാടോടി അധ്യാപനത്തിലും പ്രീസ്‌കൂളിലും സ്കൂളിന് പുറത്തുള്ള സ്ഥാപനങ്ങളിലും ഗെയിം വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ സജീവമാക്കലും തീവ്രതയും ആശ്രയിക്കുന്ന ഒരു ആധുനിക സ്കൂളിൽ, ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

  • ഒരു ആശയം, വിഷയം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു അക്കാദമിക് വിഷയത്തിൻ്റെ ഒരു വിഭാഗം പോലും മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള സ്വതന്ത്ര സാങ്കേതികവിദ്യകൾ എന്ന നിലയിൽ;
  • ഒരു വിശാലമായ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ഘടകങ്ങളായി (ചിലപ്പോൾ വളരെ പ്രാധാന്യമുള്ളത്)
  • ഒരു പാഠം (പാഠം) അല്ലെങ്കിൽ അതിൻ്റെ ഭാഗമായി (ആമുഖം, വിശദീകരണം, ബലപ്പെടുത്തൽ, വ്യായാമം, നിയന്ത്രണം);
  • പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യകളായി ("സാർനിറ്റ്സ", "ഈഗിൾ", കെടിഡി മുതലായവ).

"ഗെയിം പെഡഗോഗിക്കൽ ടെക്നോളജീസ്" എന്ന ആശയത്തിൽ വിവിധ പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമുകളുടെ രൂപത്തിൽ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രക്രിയ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വിപുലമായ രീതികളും സാങ്കേതികതകളും ഉൾപ്പെടുന്നു.

പൊതുവെ ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഒരു പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമിന് ഒരു പ്രധാന സവിശേഷതയുണ്ട് - വ്യക്തമായി നിർവചിക്കപ്പെട്ട പഠന ലക്ഷ്യവും അനുബന്ധ പെഡഗോഗിക്കൽ ഫലവും, അത് ന്യായീകരിക്കാനും വ്യക്തമായി തിരിച്ചറിയാനും വിദ്യാഭ്യാസ-വൈജ്ഞാനിക ഓറിയൻ്റേഷൻ മുഖേന സ്വഭാവ സവിശേഷതകളും ഉള്ളതാണ്.
വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതിനും ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഒരു മാർഗമായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഗെയിം ടെക്നിക്കുകളുടെയും സാഹചര്യങ്ങളുടെയും സഹായത്തോടെ പാഠങ്ങളിൽ ക്ലാസുകളുടെ ഗെയിം രൂപം സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു.

ക്ലാസുകളുടെ പാഠ രൂപത്തിൽ ഗെയിം ടെക്നിക്കുകളും സാഹചര്യങ്ങളും നടപ്പിലാക്കുന്നത് ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രധാന ദിശകളിലാണ് സംഭവിക്കുന്നത്: ഒരു ഗെയിം ടാസ്‌ക്കിൻ്റെ രൂപത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി ഒരു ഉപദേശപരമായ ലക്ഷ്യം സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു; വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഗെയിമിൻ്റെ നിയമങ്ങൾക്ക് വിധേയമാണ്; വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ അതിൻ്റെ മാർഗമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, മത്സരത്തിൻ്റെ ഒരു ഘടകം വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നു, ഇത് ഉപദേശപരമായ ചുമതലയെ ഒരു ഗെയിമാക്കി മാറ്റുന്നു; ഒരു ഉപദേശപരമായ ചുമതല വിജയകരമായി പൂർത്തിയാക്കുന്നത് ഗെയിം ഫലവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ സ്ഥാനവും പങ്കും, ഗെയിമിൻ്റെയും പഠന ഘടകങ്ങളുടെയും സംയോജനം പ്രധാനമായും അധ്യാപന ഗെയിമുകളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെയും വർഗ്ഗീകരണത്തെയും കുറിച്ചുള്ള അധ്യാപകൻ്റെ ധാരണയെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഒന്നാമതായി, ഗെയിമുകളെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ തരം അനുസരിച്ച് ശാരീരിക (മോട്ടോർ), ബൗദ്ധിക (മാനസിക), തൊഴിൽ, സാമൂഹിക, മാനസിക എന്നിങ്ങനെ വിഭജിക്കണം.

പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രക്രിയയുടെ സ്വഭാവത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഇനിപ്പറയുന്ന ഗെയിമുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു:

a) പഠിപ്പിക്കൽ, പരിശീലനം, നിയന്ത്രണം, പൊതുവൽക്കരണം;
ബി) വൈജ്ഞാനികം, വിദ്യാഭ്യാസം, വികസനം;
സി) പ്രത്യുൽപാദന, ഉൽപാദന, സൃഷ്ടിപരമായ;
d) ആശയവിനിമയം, ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്, കരിയർ ഗൈഡൻസ്, സൈക്കോ ടെക്നിക്കൽ മുതലായവ.

ഗെയിമിംഗ് രീതിശാസ്ത്രത്തിൻ്റെ സ്വഭാവത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പെഡഗോഗിക്കൽ ഗെയിമുകളുടെ ടൈപ്പോളജി വിപുലമാണ്. ഉപയോഗിക്കുന്ന ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട തരങ്ങൾ മാത്രം ഞങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കും: വിഷയം, പ്ലോട്ട്, റോൾ പ്ലേയിംഗ്, ബിസിനസ്സ്, സിമുലേഷൻ, ഡ്രാമറ്റൈസേഷൻ ഗെയിമുകൾ.

എല്ലാ സ്കൂൾ വിഭാഗങ്ങളിലെയും ഗെയിമുകൾ വിഷയ മേഖല അനുസരിച്ച് വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു.

അവസാനമായി, ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ പ്രത്യേകതകൾ പ്രധാനമായും നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ഗെയിമിംഗ് പരിതസ്ഥിതിയാണ്: ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ ഉള്ളതും ഇല്ലാത്തതുമായ ഗെയിമുകൾ, ടേബിൾടോപ്പ്, ഇൻഡോർ, ഔട്ട്‌ഡോർ, ഓൺ-സൈറ്റ്, കമ്പ്യൂട്ടർ, TSO എന്നിവയ്‌ക്കൊപ്പം വിവിധ ഗതാഗത മാർഗ്ഗങ്ങളുമുണ്ട്.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ വർഗ്ഗീകരണ പാരാമീറ്ററുകൾ

  • ആപ്ലിക്കേഷൻ്റെ ലെവൽ അനുസരിച്ച്: എല്ലാ തലങ്ങളും.
  • ഒരു ദാർശനിക അടിസ്ഥാനത്തിൽ: പൊരുത്തപ്പെടാൻ കഴിയുന്നത്.
  • പ്രധാന വികസന ഘടകം അനുസരിച്ച്: സൈക്കോജെനിക്.
  • അനുഭവത്തിൻ്റെ സ്വാംശീകരണം എന്ന ആശയം അനുസരിച്ച്: അസോസിയേറ്റീവ്-റിഫ്ലെക്സ് + ജെസ്റ്റാൾട്ട് + നിർദ്ദേശം.
  • വ്യക്തിഗത ഘടനകളിലേക്കുള്ള ഓറിയൻ്റേഷൻ വഴി: ZUN + SUD + SUM + SEN + SDP.
  • ഉള്ളടക്കത്തിൻ്റെ സ്വഭാവമനുസരിച്ച്: എല്ലാ തരങ്ങളും + നുഴഞ്ഞുകയറുന്നത്.
  • മാനേജ്മെൻ്റിൻ്റെ തരം അനുസരിച്ച്: എല്ലാ തരങ്ങളും - ഒരു കൺസൾട്ടേഷൻ സിസ്റ്റം മുതൽ ഒരു പ്രോഗ്രാമാറ്റിക് വരെ.
  • സംഘടനാ രൂപങ്ങൾ പ്രകാരം: എല്ലാ രൂപങ്ങളും.
  • കുട്ടിയോടുള്ള സമീപനം അനുസരിച്ച്: സ്വതന്ത്രമായ വളർത്തൽ.
  • പ്രധാന രീതി അനുസരിച്ച്: വികസനം, പര്യവേക്ഷണം, സൃഷ്ടിപരമായ.
  • നവീകരണത്തിൻ്റെ ദിശയിൽ: സജീവമാക്കൽ.
  • ട്രെയിനികളുടെ വിഭാഗം അനുസരിച്ച്: പിണ്ഡം, എല്ലാ വിഭാഗങ്ങളും.

ടാർഗെറ്റ് ഓറിയൻ്റേഷനുകളുടെ സ്പെക്ട്രം

  • ഉപദേശം: ചക്രവാളങ്ങൾ വിശാലമാക്കുക, വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനം; പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ZUN പ്രയോഗിക്കുക; പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ആവശ്യമായ ചില കഴിവുകളുടെയും കഴിവുകളുടെയും രൂപീകരണം; പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ കഴിവുകളുടെ വികസനം; തൊഴിൽ കഴിവുകളുടെ വികസനം.
  • വിദ്യാഭ്യാസം: സ്വാതന്ത്ര്യം വളർത്തൽ, ഇഷ്ടം; ചില സമീപനങ്ങൾ, നിലപാടുകൾ, ധാർമ്മിക, സൗന്ദര്യാത്മക, പ്രത്യയശാസ്ത്ര മനോഭാവങ്ങളുടെ രൂപീകരണം; സഹകരണം, കൂട്ടായ്മ, സാമൂഹികത, ആശയവിനിമയം എന്നിവ വളർത്തിയെടുക്കുന്നു.
  • വികസനം: ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, സംസാരം, ചിന്ത, താരതമ്യം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവുകൾ, വൈരുദ്ധ്യം, സമാനതകൾ കണ്ടെത്തുക, ഭാവന, ഫാൻ്റസി, സർഗ്ഗാത്മകത, സഹാനുഭൂതി, പ്രതിഫലനം, ഒപ്റ്റിമൽ പരിഹാരങ്ങൾ കണ്ടെത്താനുള്ള കഴിവ്; വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള പ്രചോദനത്തിൻ്റെ വികസനം.
  • സാമൂഹികവൽക്കരണം: സമൂഹത്തിൻ്റെ മാനദണ്ഡങ്ങളും മൂല്യങ്ങളും പരിചയപ്പെടൽ; പാരിസ്ഥിതിക സാഹചര്യങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടൽ; സമ്മർദ്ദ നിയന്ത്രണം, സ്വയം നിയന്ത്രണം; ആശയവിനിമയ പരിശീലനം; സൈക്കോതെറാപ്പി.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ ആശയപരമായ അടിത്തറ

  • ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ മനഃശാസ്ത്രപരമായ സംവിധാനങ്ങൾ വ്യക്തിയുടെ സ്വയം പ്രകടിപ്പിക്കൽ, സ്വയം സ്ഥിരീകരണം, സ്വയം നിർണ്ണയം, സ്വയം നിയന്ത്രണം, സ്വയം തിരിച്ചറിവ് എന്നിവയ്ക്കുള്ള അടിസ്ഥാന ആവശ്യങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്.
  • ഗെയിം സൈക്കോജെനിക് സ്വഭാവത്തിൻ്റെ ഒരു രൂപമാണ്, അതായത്. അന്തർലീനമായ, വ്യക്തിത്വത്തിന് അന്തർലീനമായ (D.N. Uznadze).
  • ഒരു കുട്ടിയുടെ "ആന്തരിക സാമൂഹികവൽക്കരണ"ത്തിനുള്ള ഒരു ഇടമാണ് ഗെയിം, സാമൂഹിക മനോഭാവങ്ങൾ സ്വാംശീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ് (L.S. വൈഗോട്സ്കി).
  • ഗെയിം എന്നത് ഭാവനയിലെ വ്യക്തിയുടെ സ്വാതന്ത്ര്യമാണ്, "യാഥാർത്ഥ്യമാക്കാത്ത താൽപ്പര്യങ്ങളുടെ മിഥ്യാധാരണ" (A.N. ലിയോൺറ്റീവ്).
  • ഒരു ഗെയിമിൽ ഏർപ്പെടാനുള്ള കഴിവ് ഒരു വ്യക്തിയുടെ പ്രായവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടതല്ല, എന്നാൽ ഓരോ പ്രായത്തിലും ഗെയിമിന് അതിൻ്റേതായ സവിശേഷതകളുണ്ട്.
  • കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കം വികസിക്കുന്നത് പ്രധാന ഉള്ളടക്കം വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനമായ ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന്, ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകളിലേക്ക്, ഒടുവിൽ, പ്രധാന ഉള്ളടക്കം സാമൂഹിക പെരുമാറ്റ നിയമങ്ങളും ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധവും അനുസരിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ വരെ.
  • കുട്ടികളുടെ പ്രായപരിധിയിൽ (D.B. Elkonin), ഓരോ പ്രായത്തിനും അവരുടേതായ ഉള്ളടക്കമുള്ള മുൻനിര പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രത്യേക പങ്ക് നൽകിയിരിക്കുന്നു. ഓരോ മുൻനിര പ്രവർത്തനത്തിലും, അനുബന്ധ മാനസിക രൂപങ്ങൾ ഉണ്ടാകുകയും രൂപപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് കളി.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ സവിശേഷതകൾ

പ്രീസ്‌കൂളിന് ശേഷമുള്ള എല്ലാ പ്രായപരിധികളും അവരുടെ മുൻനിര പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി (പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായം - വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, മിഡിൽ സ്കൂൾ പ്രായം - സാമൂഹികമായി ഉപയോഗപ്രദമായ, മുതിർന്ന സ്കൂൾ പ്രായം - വിദ്യാഭ്യാസപരവും പ്രൊഫഷണൽതുമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ) കളിയെ സ്ഥാനഭ്രഷ്ടനാക്കുന്നില്ല, പക്ഷേ അത് പ്രക്രിയയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് തുടരുക.

പ്രീസ്‌കൂൾ കാലഘട്ടത്തിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ

ജീവിതത്തിൻ്റെ മൂന്നാം വർഷത്തോടെ ചൈൽഡ് മാസ്റ്റേഴ്സ് റോൾ പ്ലേ ചെയ്യുന്നു, മനുഷ്യബന്ധങ്ങളുമായി പരിചയപ്പെടുന്നു, പ്രതിഭാസങ്ങളുടെ ബാഹ്യവും ആന്തരികവുമായ വശങ്ങൾ തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയാൻ തുടങ്ങുന്നു, അനുഭവങ്ങളുടെ സാന്നിധ്യം കണ്ടെത്തി അവ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുന്നു.

കുട്ടി ഭാവനയും ബോധത്തിൻ്റെ പ്രതീകാത്മക പ്രവർത്തനവും വികസിപ്പിക്കുന്നു, ഇത് ചില കാര്യങ്ങളുടെ സവിശേഷതകൾ മറ്റുള്ളവർക്ക് കൈമാറാൻ അനുവദിക്കുന്നു, സ്വന്തം വികാരങ്ങളിൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ ഉണ്ടാകുകയും അവരുടെ സാംസ്കാരിക പ്രകടനത്തിൻ്റെ കഴിവുകൾ രൂപപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു, ഇത് കുട്ടിയെ കൂട്ടായ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഏർപ്പെടാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ആശയവിനിമയം.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കാലഘട്ടത്തിൽ കളി പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടിയതിൻ്റെ ഫലമായി, സാമൂഹിക പ്രാധാന്യമുള്ളതും സാമൂഹികമായി മൂല്യവത്തായതുമായ പഠന പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള സന്നദ്ധത രൂപപ്പെടുന്നു.
വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളുടെ സാങ്കേതികവിദ്യ ബി.പി

ഗെയിം ആക്റ്റിവിറ്റി പ്രോഗ്രാമിൽ ഒരു കൂട്ടം വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അവ എല്ലാ വൈവിധ്യങ്ങളോടും കൂടി, ഒരു പൊതു ആശയത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതും സ്വഭാവ സവിശേഷതകളുള്ളതുമാണ്.
ഓരോ ഗെയിമും സമചതുര, ഇഷ്ടികകൾ, കാർഡ്ബോർഡ് അല്ലെങ്കിൽ പ്ലാസ്റ്റിക് ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ച ചതുരങ്ങൾ, ഒരു മെക്കാനിക്കൽ ഡിസൈനറുടെ ഭാഗങ്ങൾ മുതലായവയുടെ സഹായത്തോടെ കുട്ടി പരിഹരിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം പ്രശ്നങ്ങളാണ്. ക്യൂബുകൾ, പാറ്റേണുകൾ, മോണ്ടിസോറി ഫ്രെയിമുകളും ഇൻസെർട്ടുകളും, യൂണിക്യൂബ്, പ്ലാനുകളും മാപ്പുകളും, ചതുരങ്ങൾ, "ഊഹിക്കുക" സെറ്റുകൾ, നൂറ് ടേബിളുകൾ, "ഡോട്ടുകൾ", "ക്ലോക്കുകൾ", തെർമോമീറ്റർ, ഇഷ്ടികകൾ, ക്യൂബുകൾ, കൺസ്ട്രക്‌റ്ററുകൾ എന്നിവയുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ നികിറ്റിൻ തൻ്റെ പുസ്തകങ്ങളിൽ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ പന്തുകൾ, കയറുകൾ, റബ്ബർ ബാൻഡുകൾ, കല്ലുകൾ, പരിപ്പ്, കോർക്കുകൾ, ബട്ടണുകൾ, വടികൾ മുതലായവ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നു. ഇത്യാദി. വിഷയാധിഷ്ഠിത വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ നിർമ്മാണം, തൊഴിൽ, സാങ്കേതിക ഗെയിമുകൾ എന്നിവയുടെ അടിസ്ഥാനമാണ്, അവ ബുദ്ധിയുമായി നേരിട്ട് ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

ടാസ്ക്കുകൾ കുട്ടിക്ക് വിവിധ രൂപങ്ങളിൽ നൽകിയിരിക്കുന്നു: ഒരു മോഡലിൻ്റെ രൂപത്തിൽ, ഒരു ഫ്ലാറ്റ് ഐസോമെട്രിക് ഡ്രോയിംഗ്, ഒരു ഡ്രോയിംഗ്, രേഖാമൂലമോ വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ മുതലായവ.

ചുമതലകൾക്ക് വളരെ വിശാലമായ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഉണ്ട്: രണ്ടോ മൂന്നോ വയസ്സുള്ള കുട്ടിക്ക് ചിലപ്പോൾ ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്നവ മുതൽ ശരാശരി മുതിർന്നവരുടെ കഴിവുകൾക്കപ്പുറമുള്ളവ വരെ. അതിനാൽ, ഗെയിമുകൾക്ക് വർഷങ്ങളോളം (പ്രായപൂർത്തിയാകുന്നതുവരെ) താൽപ്പര്യം ഉണർത്താനാകും. ഗെയിമുകളിലെ ജോലികളുടെ ബുദ്ധിമുട്ട് ക്രമാനുഗതമായി വർദ്ധിക്കുന്നത് കുട്ടിയെ സ്വതന്ത്രമായി മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകാനും മെച്ചപ്പെടുത്താനും അനുവദിക്കുന്നു, അതായത്. നിങ്ങളുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക, വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, എല്ലാം വിശദീകരിക്കുന്നിടത്ത്, അടിസ്ഥാനപരമായി, പ്രകടന സ്വഭാവവിശേഷങ്ങൾ മാത്രമേ കുട്ടിയിൽ രൂപപ്പെടുന്നുള്ളൂ.

പ്രശ്നത്തിനുള്ള പരിഹാരം കുട്ടിയുടെ മുന്നിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നത് ഒരു ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രശ്നത്തിനുള്ള ഉത്തരത്തിൻ്റെ അമൂർത്തമായ രൂപത്തിലല്ല, മറിച്ച് സമചതുര, ഇഷ്ടികകൾ, നിർമ്മാണ സെറ്റ് ഭാഗങ്ങൾ എന്നിവകൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച ഒരു ഡ്രോയിംഗ്, പാറ്റേൺ അല്ലെങ്കിൽ ഘടനയുടെ രൂപത്തിലാണ്, അതായത്. ദൃശ്യവും മൂർത്തവുമായ വസ്തുക്കളുടെ രൂപത്തിൽ. "പരിഹാരം" ഉപയോഗിച്ച് "ടാസ്ക്" ദൃശ്യപരമായി താരതമ്യം ചെയ്യാനും ചുമതലയുടെ കൃത്യത സ്വയം പരിശോധിക്കാനും ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളിൽ - ഇതാണ് അവരുടെ പ്രധാന സവിശേഷത - ഒരു കുട്ടിക്ക് "സീലിംഗിലേക്ക്" ഉയരുമ്പോൾ, കഴിവുകൾക്കനുസരിച്ച് സ്വതന്ത്രമായി സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ട തത്വവുമായി ലളിതവും സങ്കീർണ്ണവുമായ പഠനത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാന തത്വങ്ങളിലൊന്ന് സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിഞ്ഞു. അവൻ്റെ കഴിവുകൾ.

സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളുടെ വികസനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട നിരവധി പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ ഈ യൂണിയൻ ഗെയിമിനെ അനുവദിച്ചു:

  • വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾക്ക് വളരെ ചെറുപ്പം മുതൽ തന്നെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് "എഴുത്ത്" നൽകാൻ കഴിയും;
  • അവരുടെ സ്റ്റെപ്പിംഗ് സ്റ്റോൺ ജോലികൾ എല്ലായ്പ്പോഴും കഴിവുകളുടെ വികാസത്തിന് മുമ്പുള്ള സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു;
  • ഓരോ തവണയും സ്വതന്ത്രമായി തൻ്റെ "സീലിംഗിലേക്ക്" ഉയരുന്നതിലൂടെ, കുട്ടി ഏറ്റവും വിജയകരമായി വികസിക്കുന്നു;
  • വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ അവയുടെ ഉള്ളടക്കത്തിൽ വളരെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമായിരിക്കും, കൂടാതെ, ഏതൊരു ഗെയിമിനെയും പോലെ, അവർ നിർബന്ധം സഹിക്കില്ല, സ്വതന്ത്രവും സന്തോഷകരവുമായ സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

പ്രൈമറി സ്കൂൾ കാലഘട്ടത്തിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിൻ്റെ സവിശേഷതയാണ് തെളിച്ചവും ധാരണയുടെ സ്വാഭാവികതയും, ചിത്രങ്ങളിലേക്ക് പ്രവേശിക്കാനുള്ള എളുപ്പവും. കുട്ടികൾ ഏത് പ്രവർത്തനത്തിലും എളുപ്പത്തിൽ ഏർപ്പെടുന്നു, പ്രത്യേകിച്ച് കളിക്കുന്നു, അവർ സ്വതന്ത്രമായി ഗ്രൂപ്പ് പ്ലേയിലേക്ക് സംഘടിപ്പിക്കുന്നു, വസ്തുക്കളും കളിപ്പാട്ടങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നത് തുടരുന്നു, അനുകരണമല്ലാത്ത ഗെയിമുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ ഗെയിം മോഡലിൽ, ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യം അവതരിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ ഒരു പ്രശ്ന സാഹചര്യം സൃഷ്ടിക്കുന്നത് സംഭവിക്കുന്നു: പ്രശ്ന സാഹചര്യം അതിൻ്റെ ഗെയിം രൂപീകരണത്തിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ അനുഭവിക്കുന്നു, പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനം ഗെയിം മോഡലിംഗ് ആണ്, കൂടാതെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു സോപാധിക ഗെയിം പ്ലാനിലാണ് നടക്കുന്നത്.

ആൺകുട്ടികൾ ഗെയിമിൻ്റെ നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളുടെ കാര്യത്തിൽ, കളിക്കുന്ന റോളിൻ്റെ ലോജിക് അനുസരിച്ച്; സിമുലേഷൻ ഗെയിമുകളിൽ, റോൾ പൊസിഷനോടൊപ്പം, സിമുലേറ്റഡ് "നിയമങ്ങൾ" യാഥാർത്ഥ്യം ബാധകമാണ്). ഓർഗനൈസർ, അസിസ്റ്റൻ്റ്, മൊത്തത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ പങ്കാളി എന്നിവയുടെ പങ്ക് തമ്മിൽ സന്തുലിതമാക്കുന്ന അധ്യാപകൻ്റെ സ്ഥാനത്തെയും ഗെയിമിംഗ് പരിതസ്ഥിതി പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിമിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ ഇരട്ട അർത്ഥത്തിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു - ഒരു ഗെയിം എന്ന നിലയിലും വിദ്യാഭ്യാസപരവും വൈജ്ഞാനികവുമായ ഫലമായും. ഗെയിം പ്രവർത്തനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ചർച്ചയിലൂടെയും ഗെയിമിൻ്റെ സാഹചര്യത്തിൻ്റെ ഒരു മാതൃകാപരമായ ബന്ധത്തിൻ്റെ വിശകലനത്തിലൂടെയും യാഥാർത്ഥ്യവുമായുള്ള ബന്ധം വഴിയും ഗെയിമിൻ്റെ ഉപദേശപരമായ പ്രവർത്തനം സാക്ഷാത്കരിക്കപ്പെടുന്നു. ഈ മോഡലിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട പങ്ക് അവസാനത്തെ മുൻകാല ചർച്ചയാണ്, അതിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഗെയിമിൻ്റെ കോഴ്സും ഫലങ്ങളും, ഗെയിം (സിമുലേഷൻ) മോഡലും യാഥാർത്ഥ്യവും തമ്മിലുള്ള ബന്ധം, അതുപോലെ തന്നെ വിദ്യാഭ്യാസ, ഗെയിം ഇടപെടലുകളുടെ ഗതി എന്നിവ സംയുക്തമായി വിശകലനം ചെയ്യുന്നു. എലിമെൻ്ററി സ്കൂൾ പെഡഗോഗിയുടെ ആയുധപ്പുരയിൽ കുട്ടികളുടെ ദൈനംദിന പദാവലിയും യോജിച്ച സംസാരവും സമ്പുഷ്ടമാക്കാനും ഏകീകരിക്കാനും സഹായിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു; സംഖ്യാപരമായ ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക, എണ്ണാൻ പഠിക്കുക, മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ, നിരീക്ഷണം, ഇച്ഛാശക്തി എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ.

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ ഫലപ്രാപ്തി, ഒന്നാമതായി, അവയുടെ ചിട്ടയായ ഉപയോഗത്തെയും രണ്ടാമതായി, പരമ്പരാഗത ഉപദേശപരമായ വ്യായാമങ്ങളുമായി സംയോജിപ്പിച്ച് ഗെയിം പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ ലക്ഷ്യബോധത്തെയും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യ ഒരു സമഗ്ര വിദ്യാഭ്യാസമായി നിർമ്മിച്ചതാണ്, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ ഒരു പ്രത്യേക ഭാഗം ഉൾക്കൊള്ളുകയും ഒരു പൊതു പ്ലോട്ടും സ്വഭാവവും കൊണ്ട് ഏകീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ പ്രധാന, സ്വഭാവ സവിശേഷതകൾ തിരിച്ചറിയാനും അവയെ താരതമ്യം ചെയ്യാനും വ്യത്യാസപ്പെടുത്താനുമുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്ന തുടർച്ചയായ ഗെയിമുകളും വ്യായാമങ്ങളും ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു; ചില സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ അനുസരിച്ച് വസ്തുക്കളെ സാമാന്യവൽക്കരിക്കാൻ ഗെയിമുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ; ഗെയിമുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ, പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ നിന്ന് യഥാർത്ഥമല്ലാത്ത പ്രതിഭാസങ്ങളെ വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നു; സ്വയം നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള കഴിവ്, ഒരു വാക്കിനോടുള്ള പ്രതികരണ വേഗത, സ്വരസൂചകമായ കേൾവി, ചാതുര്യം മുതലായവ വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ. അതേ സമയം, പരിശീലനത്തിൻ്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കത്തിന് സമാന്തരമായി ഗെയിം പ്ലോട്ട് വികസിക്കുന്നു, പഠന പ്രക്രിയ തീവ്രമാക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, കൂടാതെ നിരവധി വിദ്യാഭ്യാസ ഘടകങ്ങളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുക. വ്യക്തിഗത ഗെയിമുകളിൽ നിന്നും ഘടകങ്ങളിൽ നിന്നും ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ കംപൈൽ ചെയ്യുന്നത് ഓരോ പ്രാഥമിക സ്കൂൾ അധ്യാപകൻ്റെയും ആശങ്കയാണ്.

ഗാർഹിക അധ്യാപനത്തിൽ അത്തരം നിരവധി ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഉണ്ട് (വി.വി. റെപ്കിൻ എഴുതിയ "സമിച്ച് സ്വയം", ടോംസ്ക് രചയിതാക്കളുടെ "മൂമിൻസ്", "ദി വിസാർഡ് ഓഫ് എമറാൾഡ് സിറ്റി", "ദി അഡ്വഞ്ചേഴ്സ് ഓഫ് പിനോച്ചിയോ" തുടങ്ങിയവയിൽ നിന്നുള്ള കഥാപാത്രങ്ങൾ. വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ പ്രധാന ഉള്ളടക്കം.

കുട്ടികളെ സംഗീത സിദ്ധാന്തം പഠിപ്പിക്കുന്ന രീതികൾ വി.വി. ഒരു ആനിമേറ്റഡ് കഥാപാത്രത്തിൻ്റെ (ഒക്ടേവ് - ജിറാഫ്, മൂന്നാമത് - സഹോദരി, വൈരുദ്ധ്യം - ദുഷ്ട മാന്ത്രികൻ മുതലായവ) ഓരോ സംഗീത ആശയവുമായുള്ള കത്തിടപാടുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ് ഈ സാങ്കേതികത. എല്ലാ നായകന്മാരും വിവിധ സാഹസങ്ങൾ അനുഭവിക്കുന്നു, അതിൽ അവരുടെ അവശ്യ സവിശേഷതകളും ഗുണങ്ങളും വെളിപ്പെടുത്തുന്നു. നായകന്മാരോടൊപ്പം, മൂന്ന് വയസ്സ് മുതലുള്ള കുട്ടികൾ ഏറ്റവും സങ്കീർണ്ണമായ സംഗീത ആശയങ്ങളും കഴിവുകളും, താളം, ടോണാലിറ്റി, യോജിപ്പിൻ്റെ ആരംഭം എന്നിവയുടെ ആശയങ്ങൾ നിശബ്ദമായി പഠിക്കുന്നു.

മിഡിൽ, ഹൈസ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ

കൗമാരത്തിൽ, പ്രായപൂർത്തിയാകാനുള്ള ആഗ്രഹം, ഭാവനയുടെ ദ്രുതഗതിയിലുള്ള വികസനം, ഫാൻ്റസി, സ്വതസിദ്ധമായ ഗ്രൂപ്പ് ഗെയിമുകളുടെ ആവിർഭാവം എന്നിവയിൽ സ്വന്തം ലോകം സൃഷ്ടിക്കേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകതയുടെ തീവ്രതയുണ്ട്.

ഹൈസ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ഗെയിമിൻ്റെ സവിശേഷതകൾ സമൂഹത്തിന് മുന്നിൽ സ്വയം സ്ഥിരീകരിക്കുന്നതിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു, നർമ്മം നിറഞ്ഞ കളറിംഗ്, പ്രായോഗിക തമാശകൾക്കായുള്ള ആഗ്രഹം, സംഭാഷണ പ്രവർത്തനത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു.

ബിസിനസ്സ് ഗെയിമുകൾ

പുതിയ കാര്യങ്ങൾ പഠിക്കുക, മെറ്റീരിയൽ ഏകീകരിക്കുക, സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക, പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക, വിവിധ സ്ഥാനങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ മനസിലാക്കാനും പഠിക്കാനും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവസരം നൽകുന്നതിന് ഒരു ബിസിനസ്സ് ഗെയിം ഉപയോഗിക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ ബിസിനസ് ഗെയിമുകളുടെ വിവിധ പരിഷ്കാരങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു: സിമുലേഷൻ, ഓപ്പറേഷൻ, റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ, ബിസിനസ് തിയറ്റർ, സൈക്കോ, സോഷ്യോഡ്രാമ.

ഗെയിം ഫലങ്ങളുടെ വിശകലനം, ചർച്ച, വിലയിരുത്തൽ എന്നിവയുടെ ഘട്ടം. വിദഗ്ധ അവതരണങ്ങൾ, അഭിപ്രായങ്ങളുടെ കൈമാറ്റം, അവരുടെ തീരുമാനങ്ങളെയും നിഗമനങ്ങളെയും പ്രതിരോധിക്കുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾ. ഉപസംഹാരമായി, അധ്യാപകൻ നേടിയ ഫലങ്ങൾ പ്രസ്താവിക്കുന്നു, തെറ്റുകൾ രേഖപ്പെടുത്തുന്നു, പാഠത്തിൻ്റെ അന്തിമഫലം രൂപപ്പെടുത്തുന്നു. ഒരു യഥാർത്ഥ വ്യക്തിയുടെ അനുബന്ധ മേഖലയുമായി ഉപയോഗിക്കുന്ന സിമുലേഷൻ താരതമ്യപ്പെടുത്തുന്നതിൽ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു, ഗെയിമും വിദ്യാഭ്യാസ വിഷയത്തിൻ്റെ ഉള്ളടക്കവും തമ്മിൽ ഒരു ബന്ധം സ്ഥാപിക്കുന്നു.

"അന്വേഷണത്തിൻ്റെയും ജിജ്ഞാസയുടെയും ജ്വാല ജ്വലിപ്പിക്കുന്ന തീപ്പൊരിയാണ് കളി"
വി.എ.സുഖോംലിൻസ്കി

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള ന്യായീകരണം.

ഈ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് പ്രാഥമികമായി ഞാൻ പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, കുട്ടികളുടെ സ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ആദ്യ വർഷങ്ങളിൽ കളി ഒരു പ്രധാന സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നു. സ്കൂളിൽ ഒരു കുട്ടിയുടെ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ തുടക്കം അവൻ്റെ ജീവിതത്തിലെ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതും പ്രധാനപ്പെട്ടതുമായ ഒരു ഘട്ടമാണെന്ന് എല്ലാവർക്കും നന്നായി അറിയാം. ആറ് മുതൽ ഏഴ് വയസ്സ് വരെ പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾ സ്കൂളുമായി പൊരുത്തപ്പെടേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകതയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒരു മാനസിക പ്രതിസന്ധി നേരിടുന്നു. കുട്ടി തൻ്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനത്തിൽ ഒരു മാറ്റം അനുഭവിക്കുന്നു: സ്കൂളിൽ പോകുന്നതിനു മുമ്പ്, കുട്ടികൾ പ്രാഥമികമായി കളിയിൽ ഏർപ്പെടുന്നു, അവർ സ്കൂളിൽ വരുമ്പോൾ അവർ പഠന പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടാൻ തുടങ്ങുന്നു. കളി പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിന്ന് പഠന പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്കുള്ള മാറ്റം പലപ്പോഴും സ്വാഭാവികമായി സംഭവിക്കുന്നതിനേക്കാൾ മുതിർന്നവർ കുട്ടിയുടെമേൽ അടിച്ചേൽപ്പിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടിയെ എങ്ങനെ സഹായിക്കാം? ഒരു പ്രൈമറി സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെ വിജയകരമായ വികാസത്തിന് അനുയോജ്യമായ മാനസിക സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ ഇതിന് സഹായിക്കും.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ ബാല്യത്തിൻ്റെ അവസാനത്തോടെ, കളി മരിക്കുന്നില്ല, പക്ഷേ ജീവിക്കുന്നത് തുടരുക മാത്രമല്ല, അതിൻ്റേതായ രീതിയിൽ വികസിക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെന്ന് സൈക്കോളജിസ്റ്റുകൾ കണ്ടെത്തി. വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ ഗെയിമുകളുടെ ന്യായമായ ഉപയോഗം കൂടാതെ, ഒരു ആധുനിക സ്കൂളിലെ ഒരു പാഠം പൂർണ്ണമായി കണക്കാക്കാനാവില്ല.

ആധുനിക സ്കൂളുകളിൽ, പഠനത്തിൻ്റെ സജീവ രൂപങ്ങൾ വിപുലീകരിക്കേണ്ടത് അടിയന്തിര ആവശ്യമാണ്. അത്തരം സജീവമായ പഠനരീതികളിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു: ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ, പ്രശ്‌നങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പഠനം, ആശയവിനിമയ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ. വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ ഞാൻ പ്രശ്നാധിഷ്ഠിത പഠന സാങ്കേതികവിദ്യ സജീവമായി ഉപയോഗിക്കുന്നതിനാൽ, ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യം അവതരിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ ഒരു പ്രശ്ന സാഹചര്യം സൃഷ്ടിക്കുന്നത് സംഭവിക്കുന്നു: പ്രശ്ന സാഹചര്യം അതിൻ്റെ ഗെയിം രൂപീകരണത്തിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരാണ്, പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനം ഗെയിം മോഡലിംഗ് ആണ്. , വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു ഭാഗം സോപാധികമായ ഗെയിം പ്ലാനിലാണ് നടക്കുന്നത്.

ഓരോ കുട്ടിയെയും സ്വതന്ത്രമായി പഠിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുക, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുമായി സജീവമായി ബന്ധപ്പെടേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകത അവനിൽ സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതാണ് അധ്യാപകൻ്റെ ചുമതല. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് യഥാർത്ഥ സഹായം നൽകുന്ന ഒരു മാർഗം ഒരു ഗെയിമാണ്.

സൃഷ്ടിപരവും പര്യവേക്ഷണപരവുമായ തലത്തിലുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ജോലി മാത്രമല്ല, വിഷയങ്ങൾ പഠിക്കുന്നതിൻ്റെ ദൈനംദിന ഘട്ടങ്ങളും രസകരവും ആവേശകരവുമാക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്ന സവിശേഷമായ പഠന രൂപങ്ങളിലൊന്നാണ് ഗെയിം സാങ്കേതികവിദ്യ. ഗെയിമിൻ്റെ പരമ്പരാഗത ലോകത്തിൻ്റെ വിനോദ സ്വഭാവം, വിവരങ്ങൾ മനഃപാഠമാക്കുക, ആവർത്തിക്കുക, ഏകീകരിക്കുക അല്ലെങ്കിൽ സ്വാംശീകരിക്കുക എന്ന ഏകതാനമായ പ്രവർത്തനത്തെ പോസിറ്റീവും വൈകാരികവുമാക്കുന്നു. ഗെയിം പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ വൈകാരികത വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനത്തെ സജീവമാക്കുന്നു.

ഗെയിമുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ഗെയിം സാഹചര്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചുള്ള പാഠങ്ങൾ അധ്യാപനത്തിൻ്റെയും വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെയും ഫലപ്രദമായ മാർഗമാണ്, കാരണം പാഠത്തിൻ്റെ പരമ്പരാഗത ഘടനയിൽ നിന്നുള്ള വ്യതിചലനവും ഗെയിം പ്ലോട്ടിൻ്റെ ആമുഖവും ക്ലാസിലുടനീളം വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു. ഗെയിമിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം എല്ലായ്പ്പോഴും നിരവധി വിദ്യാഭ്യാസ ജോലികൾ നടപ്പിലാക്കുക എന്നതാണ്. ഗെയിമിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ അറിവ് പ്രവർത്തനത്തിൽ വിമർശനാത്മകമായി വിലയിരുത്താനും ഈ അറിവ് ഒരു സിസ്റ്റത്തിലേക്ക് കൊണ്ടുവരാനും അനുവദിക്കുന്ന ഒരു സാഹചര്യത്തിൽ സ്വയം കണ്ടെത്തുന്നു.

ക്ലാസിലെ ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിയും ഒരു റോളിൽ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊന്നിൽ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു. നിരവധി വിദ്യാർത്ഥികൾ ബോർഡിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, മറ്റെല്ലാവരും കൺട്രോളർ, ജഡ്ജി, ടീച്ചർ മുതലായവയുടെ പങ്ക് വഹിക്കുന്നു.

സ്കൂളിനോടും അക്കാദമിക് വിഷയത്തോടും പൊതുവായ പോസിറ്റീവ് മനോഭാവം പോലുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വികാസത്തിന് ആവശ്യമായ ഗുണങ്ങൾ കുട്ടികളിൽ അധ്യാപന രൂപങ്ങളിൽ ഗെയിം രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഒരാളുടെ കഴിവുകളും കഴിവുകളും നിരന്തരം വികസിപ്പിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം, അധ്യാപകനോടും സഹപാഠികളോടും സഹ-സൃഷ്ടിയിൽ സ്വയം "നിർമ്മാണം" ചെയ്യുക, രീതികളെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധം, ആത്മനിയന്ത്രണം, ആത്മാഭിമാനം.

ഗെയിം ടെക്നിക്കുകളുടെയും ഗെയിം ഘടകങ്ങളുടെയും പ്രത്യേക സ്വാധീനം ചില വിദ്യാർത്ഥികളെ പാഠത്തിലെ ജോലിയുടെ വേഗതയിലെ കാലതാമസം മറികടക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു, മറ്റുള്ളവർ - സമപ്രായക്കാരുടെ ഗ്രൂപ്പിലെ ഒറ്റപ്പെടലും അന്യവൽക്കരണവും.

വൈവിധ്യമാർന്ന ഗെയിമിംഗ് മെറ്റീരിയലുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന "സ്കൂൾ 2100" എന്ന വിദ്യാഭ്യാസ സമ്പ്രദായത്തിൻ്റെ പ്രോഗ്രാമും ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ വിജയകരമായി ഉപയോഗിക്കാൻ എന്നെ സഹായിക്കുന്നു.

അതിനാൽ ഒന്നാം ക്ലാസ്സിൽ, പാഠപുസ്തകങ്ങളിലെ നായകൻ മുയൽ പസ് ആയിരുന്നു, അവൻ ആൺകുട്ടി പെത്യ സെയ്റ്റ്സേവായി മാറുകയും ഒന്നാം ക്ലാസ്സിൽ പഠിക്കാൻ പോകുകയും ചെയ്തു. പെത്യയ്ക്ക് അറിയാം, മിക്കവാറും ഒന്നും ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല, കൂടാതെ ഒന്നാം ക്ലാസുകാർ അവനെ പഠിക്കാനും വിശദീകരിക്കാനും ഉത്തരം നൽകാനും സഹായിക്കുന്നു, അതായത്, അവർ ഒരു അധ്യാപകൻ്റെ "പങ്ക്" വഹിക്കുന്നു, ഇത് വിശദീകരണത്തിൻ്റെ വിഷയം സ്വയം മനസിലാക്കാനുള്ള ഏറ്റവും നല്ല മാർഗമാണ്. .

രണ്ടാം ക്ലാസ്സിൽ, പാഠപുസ്തകത്തിലെ "ത്രൂ" ഹീറോകൾ രണ്ടാം ക്ലാസ്സുകാരി സാഷയും ഫെയറി-കഥ കഥാപാത്രങ്ങളുമാണ് - ഇളയ ബ്രൗണി അഫനാസി. അവൻ ഒരു ആസ്വാദകനും പുസ്തക പ്രേമിയുമാണ്, അവനും സാഷയും യക്ഷിക്കഥകളിലേക്ക് സഞ്ചരിക്കുന്നു. അതിനാൽ, രണ്ടാം ക്ലാസിലെ പാഠങ്ങളുടെ സംവിധാനം ഒരു ഗെയിമാണ് - യക്ഷിക്കഥകളിലൂടെയുള്ള യാത്ര മുതലായവ.

3, 4 ഗ്രേഡുകളിൽ, സ്ഥിരം കഥാപാത്രങ്ങൾ നാസ്ത്യ, പ്രൊഫസർ അലക്സാണ്ടർ നിക്കോളാവിച്ച് റോഷ്ഡെസ്റ്റ്വെൻസ്കി, ഇരട്ടകളായ ഒലിയ, ഇഗോർ എന്നിവരാണ്, അവർ ചരിത്രത്തിൻ്റെ പേജുകളിലൂടെ വിദൂരവും വിദൂരമല്ലാത്തതുമായ ഭൂതകാലത്തിലേക്ക് സഞ്ചരിക്കുന്നു, വിദ്യാർത്ഥികളോട് "സംസാരിക്കുക", ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക. ഏത് കുട്ടികൾ സ്വയം ഉത്തരം കണ്ടെത്താൻ ശ്രമിക്കുന്നു. വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികൾ യുക്തിസഹമായ പ്രശ്നങ്ങൾ, പസിലുകൾ, കടങ്കഥകൾ മുതലായവ കൊണ്ട് നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു.

അതിനാൽ, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ ഒരു ഗെയിം അല്ലെങ്കിൽ ഗെയിം സാഹചര്യം ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് ഗെയിമിൽ ആകൃഷ്ടരായ വിദ്യാർത്ഥികൾ ചില അറിവുകളും കഴിവുകളും കഴിവുകളും ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടാതെ നേടുന്നതിലേക്ക് നയിക്കുന്നു എന്ന് നമുക്ക് ആത്മവിശ്വാസത്തോടെ പറയാൻ കഴിയും.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ഉപയോഗം ഒന്നോ അതിലധികമോ സാമാന്യവൽക്കരണം സാധ്യമാക്കുന്നു, ഇപ്പോൾ പഠിച്ച നിയമങ്ങൾ മനസിലാക്കുക, ഏകീകരിക്കുക, സിസ്റ്റത്തിൽ നേടിയ അറിവ് ആവർത്തിക്കുക, പുതിയ കണക്ഷനുകളിൽ, ഇത് ഉൾക്കൊള്ളുന്ന മെറ്റീരിയലിൻ്റെ ആഴത്തിലുള്ള സ്വാംശീകരണത്തിന് കാരണമാകുന്നു.

പ്രായോഗികമായി ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ പ്രയോഗം.

മൂന്ന് പ്രധാന തരം ഗെയിമുകളിൽ ഞാൻ താമസിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു: ഉപദേശപരമായ, റോൾ പ്ലേയിംഗ്, ആക്ഷൻ ഗെയിമുകൾ.
പാഠങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന മറ്റ് രീതികളും സാങ്കേതികതകളും സഹിതം ഒരു അക്കാദമിക് വിഷയത്തിൽ താൽപ്പര്യം വളർത്തിയെടുക്കുന്നതിനുള്ള ഫലപ്രദമായ മാർഗ്ഗങ്ങളിലൊന്ന് ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിമാണ്.
ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിമിൻ്റെ സാരാംശം. ഈ തരത്തിലുള്ള ഗെയിം ഒരു സങ്കീർണ്ണമായ, ബഹുമുഖമായ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രതിഭാസമാണ്, അത് ഒരു രീതി, ഒരു സാങ്കേതികത, ഒരു തരം അദ്ധ്യാപനരീതി, ഒരു തരം പ്രവർത്തനം, ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിം ഒരു അധ്യാപന രീതിയാണ് ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യത്തിൽ ഏത് വിദ്യാഭ്യാസ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കപ്പെടുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ എല്ലാ തലങ്ങളിലും ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിം ഉപയോഗിക്കാം, വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു. പാഠത്തിൻ്റെ ഘടനയിൽ ഗെയിമിൻ്റെ സ്ഥാനം അധ്യാപകൻ അത് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉദ്ദേശ്യത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു പാഠത്തിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ, വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികളുടെ ധാരണയ്ക്കായി വിദ്യാർത്ഥികളെ സജ്ജമാക്കാൻ ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിം ഉപയോഗിക്കാം, മധ്യത്തിൽ - ഇളയ സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ പഠന പ്രവർത്തനങ്ങൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനോ പുതിയ ആശയങ്ങൾ ഏകീകരിക്കുന്നതിനും ചിട്ടപ്പെടുത്തുന്നതിനും.

കുട്ടികൾ പ്രധാനമായും സ്വതന്ത്രമായി പഠിക്കുകയും പരസ്പരം സജീവമായി സഹായിക്കുകയും പരസ്പരം സ്വയം പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലാണ് ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ മൂല്യം.
ഗണിതശാസ്ത്രം, റഷ്യൻ ഭാഷ, സാഹിത്യ വായന മുതലായവയിൽ ഞാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ ഞാൻ നൽകും.

ഗണിത പാഠങ്ങളിലെ ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ.

ഒന്നാം ക്ലാസുകാരനെ ഗണിതശാസ്ത്രത്തിൽ താൽപ്പര്യമുണ്ടാക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കാര്യമല്ല. ഉദാഹരണങ്ങൾക്കുള്ള ഏറ്റവും സാധാരണമായ പരിഹാരം കുട്ടികൾക്ക് ഈ ജോലി വിരസവും മടുപ്പിക്കുന്നതുമായി കാണാത്ത വിധത്തിൽ അവതരിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, വ്യായാമങ്ങൾ ആവേശകരമാക്കുകയും ജോലിയിൽ മത്സരത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്താൽ മതി. ഗെയിമിൻ്റെ രൂപം കുട്ടികളെ ആകർഷിക്കുന്നു, അവർ സന്തോഷത്തോടെ ചുമതല പൂർത്തിയാക്കുന്നു.

എൻ്റെ ഗണിത പാഠങ്ങൾക്കിടയിൽ, എൻ്റെ വിദ്യാർത്ഥികൾ "വീടുകൾ ജനിപ്പിക്കുന്നത്" ശരിക്കും ആസ്വദിച്ചു. പാഠത്തിൻ്റെ ഏത് ഘട്ടത്തിലും ഇത് ഉപയോഗിക്കാം. വീടുകളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് മിക്കവാറും എല്ലാ കുട്ടികൾക്കും പങ്കെടുക്കാം. വിഷ്വൽ, ഓഡിറ്ററി, മോട്ടോർ ആക്റ്റിവിറ്റി എന്നിവയുടെ സാങ്കേതിക വിദ്യകളിലൂടെ ഒരു സംഖ്യയുടെ ഘടന വേഗത്തിലും നീണ്ടുനിൽക്കുന്ന ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു.

"കൺട്രോളറുകൾ"

ഉപദേശപരമായ ലക്ഷ്യം: ആദ്യത്തെ പത്ത് സംഖ്യകളുടെ ഘടനയെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവിൻ്റെ ഏകീകരണം.

കളിയുടെ ഉള്ളടക്കം: അധ്യാപകൻ കുട്ടികളെ രണ്ട് ടീമുകളായി വിഭജിക്കുന്നു. ബോർഡിലെ രണ്ട് കൺട്രോളറുകൾ ഉത്തരങ്ങളുടെ കൃത്യത നിരീക്ഷിക്കുന്നു: ഒന്ന് ആദ്യ ടീമിന്, രണ്ടാമത്തേത് മറ്റ് ടീമിന്. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ, ആദ്യ ടീമിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾ വലത്തോട്ടും ഇടത്തോട്ടും നിരവധി താളാത്മക ചരിവുകൾ ഉണ്ടാക്കുകയും സ്വയം കണക്കാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ, അവർ ഒരു നിശ്ചിത നമ്പറിലേക്ക് ആദ്യ ടീമിൻ്റെ ചായ്വുകളുടെ എണ്ണം കോറസിൽ വിളിക്കുകയും നിശബ്ദമായി എണ്ണുകയും ചെയ്യുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, 6 - ചേർത്തു, 1.7 - ചേർത്തത് 2,8 - 3 ചേർത്തു). അതിനുശേഷം അവർ നടത്തിയ വളവുകളുടെ എണ്ണം വിളിക്കുന്നു. 1, 2 ഗ്രൂപ്പുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾ നടത്തുന്ന ചായ്‌വുകളുടെ എണ്ണത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് നമ്പറിൻ്റെ ഘടന വിളിക്കുന്നത്. അധ്യാപകൻ പറയുന്നു: "എട്ട് ആണ്...", വിദ്യാർത്ഥികൾ തുടരുന്നു: "അഞ്ചും നാലും." കൺട്രോളർമാർ ഉത്തരത്തോട് യോജിക്കുന്നുവെങ്കിൽ അവരുടെ വലതു കൈയിൽ പച്ച സർക്കിളുകളും ഇല്ലെങ്കിൽ ചുവപ്പും കാണിക്കുന്നു. ഒരു പിശക് സംഭവിച്ചാൽ, വ്യായാമം ആവർത്തിക്കുന്നു. തുടർന്ന് അധ്യാപകൻ രണ്ടാമത്തെ ടീമിലെ കുട്ടികളെ ഒരു സിഗ്നലിൽ നിരവധി സ്ക്വാറ്റുകൾ ചെയ്യാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, ആദ്യ ടീമിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു നിശ്ചിത നമ്പറിലേക്ക് സ്ക്വാറ്റുകൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നു. സംഖ്യയുടെ ഘടനയെ വിളിക്കുന്നു. ക്ലാപ്പുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള സംഖ്യകളുടെ ഘടനയും സമാനമായി വിശകലനം ചെയ്യുന്നു.
ഈ ഗെയിം വിദ്യാർത്ഥികളുടെ അറിവ് വ്യവസ്ഥാപിതമാക്കുക മാത്രമല്ല, ശാരീരിക വിശ്രമത്തിൻ്റെ ഘടകങ്ങൾ വഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, കാരണം ശാരീരിക വ്യായാമങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഗെയിം "മികച്ച കൗണ്ടർ"

ഗെയിമിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം: സെക്ടറുകൾ അനുസരിച്ച് അധ്യാപകൻ ബോർഡിൽ 1 മുതൽ 10 വരെ ഡ്രോയിംഗുകൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു. ഓരോ മേഖലയും തുറന്ന്, ഡ്രോയിംഗുകളുടെ എണ്ണം കണക്കാക്കാനും ആവശ്യമുള്ള നമ്പർ കാണിക്കാനും ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ആദ്യം എണ്ണുന്നതിനെ മികച്ച കൗണ്ടർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. തുടർന്ന് അധ്യാപകൻ അക്കങ്ങൾ വെവ്വേറെ കാണിക്കുന്നു, കൂടാതെ വിദ്യാർത്ഥികൾ സർക്കിളിലെ സെക്ടറുകളിലെ ഡ്രോയിംഗുകളുടെ അനുബന്ധ എണ്ണം കാണിക്കുന്നു. ഗെയിമിൻ്റെ ഫലമായി, ടീച്ചർ 2 സെക്ടറുകൾ തുറക്കുന്നു, അവയിലെ ഡ്രോയിംഗുകളുടെ എണ്ണം താരതമ്യം ചെയ്യാനും കുറച്ച് ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ എവിടെയാണെന്നും എത്രയാണെന്നും നിർണ്ണയിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിം "ക്ലാപ്പ്"

"അക്കങ്ങൾ പരസ്പരം ഓടുന്നു"

ഉപദേശപരമായ ലക്ഷ്യം: നമ്പർ 10 ൻ്റെ ഘടനയുമായി പരിചയപ്പെടൽ.
കളിയുടെ ഉള്ളടക്കം: ടീച്ചർ കുട്ടികളെ അവരുടെ നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ 1 മുതൽ 10 വരെയുള്ള അക്കങ്ങൾ എഴുതാൻ ക്ഷണിക്കുകയും പരസ്പരം പ്രവർത്തിക്കുന്ന രണ്ട് അക്കങ്ങൾ കാണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, തുടർന്ന് മൊത്തം 10 എന്ന സംഖ്യ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു ഈ നമ്പറുകൾക്കൊപ്പം കൂട്ടിച്ചേർക്കുക.

ഉദാഹരണത്തിന്:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 +10 = 10 - 10 + 0 = 10
1 + 9 = 10 - 9 + 1 = 10

ടീച്ചർ ചോദിക്കുന്നു: “ഉദാഹരണങ്ങൾ രചിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾ എന്ത് രസകരമായ കാര്യങ്ങളാണ് ശ്രദ്ധിച്ചത്? സംഖ്യാരേഖയിൽ വലത്തോട്ടും ഇടത്തോട്ടും ഒരേ സ്ഥലങ്ങളിലുള്ള സംഖ്യകൾ 10 എന്ന സംഖ്യയെ കൂട്ടിച്ചേർക്കുമെന്ന് കുട്ടികൾ ഉത്തരം നൽകുന്നു.

പഠനത്തിൻ്റെ ആദ്യ വർഷം മുതൽ ക്ലാസിനൊപ്പം എൻ്റെ ജോലിയിൽ ഞാൻ നടത്തുന്ന വിനോദ വ്യായാമങ്ങളുടെ മറ്റൊരു ഉദാഹരണം ഞാൻ നൽകും. പാഠത്തിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യത്തെയും ലക്ഷ്യങ്ങളെയും ആശ്രയിച്ച് പാഠത്തിൻ്റെ തുടക്കത്തിലോ അവസാനത്തിലോ 5-10 മിനിറ്റ് അവ നടപ്പിലാക്കുന്നു. ഇത് ഒരു ചട്ടം പോലെ, മുഴുവൻ ക്ലാസും അല്ലെങ്കിൽ ടീമുകളും പങ്കെടുക്കുന്ന ഗെയിമുകളാണ്, തുടർന്ന് ഓരോ ഗ്രൂപ്പും സ്വന്തം ടീമിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നു.

പാഠത്തിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ, മാനസിക എണ്ണൽ സമയത്ത്, "ആരാണ് വേഗതയുള്ളത്?" എന്ന ഗെയിം ഞാൻ കളിക്കുന്നു. ഉദാഹരണങ്ങൾ ബോർഡിൽ മൂന്ന് കോളങ്ങളിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, ഓരോ വരിയിൽ നിന്നും ഒരു വിദ്യാർത്ഥി ക്രമത്തിൽ ബോർഡിൽ വന്ന് ചോക്ക് എടുക്കുന്നു. ഞാൻ ഉദാഹരണങ്ങൾ തുറക്കുകയും വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണം പരിഹരിച്ച ശേഷം, വിദ്യാർത്ഥി ചോക്ക് താഴെയിട്ട് ഇരിക്കുന്നു. അടുത്ത വിദ്യാർത്ഥി ബോർഡിൽ വന്ന് ഉദാഹരണം പരിഹരിക്കുന്നു. എല്ലാ ഉദാഹരണങ്ങളും വേഗത്തിലും പിശകുകളില്ലാതെയും പരിഹരിക്കുന്ന ഗ്രൂപ്പ് വിജയിക്കുന്നു. സമാന ഫലങ്ങൾ ഉണ്ടായാൽ, ഓരോ ഗ്രൂപ്പിൻ്റെയും ഓർഗനൈസേഷനും അച്ചടക്കവും കണക്കിലെടുക്കുന്നു.

10-നുള്ളിൽ സങ്കലനം, കുറയ്ക്കൽ പട്ടികകൾ, ഗുണന പട്ടികകൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാം ഗെയിം "ദി ഫാസ്റ്റസ്റ്റ് പോസ്റ്റ്മാൻ".

കളിയുടെ പുരോഗതി: അധ്യാപകൻ 5 വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരേ എണ്ണം കാർഡുകൾ ("അക്ഷരങ്ങൾ") വിതരണം ചെയ്യുന്നു, അതിൻ്റെ പിന്നിൽ സങ്കലനത്തിനും കുറയ്ക്കലിനും (ഗുണനം അല്ലെങ്കിൽ വിഭജനം) പദപ്രയോഗങ്ങൾ എഴുതിയിരിക്കുന്നു. മേശപ്പുറത്ത് ഇരിക്കുന്ന കുട്ടികൾ അക്കങ്ങളുള്ള വീടുകളെ ചിത്രീകരിക്കുന്നു (അവർ 1 മുതൽ 10 വരെയുള്ള അക്കങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ഗുണന പട്ടികയുടെ ഉത്തരങ്ങൾ അവരുടെ കൈകളിൽ പിടിക്കുന്നു). പോസ്റ്റ്മാൻ കവറിലെ വീട്ടുനമ്പർ പെട്ടെന്ന് തിരിച്ചറിയുകയും (പദപ്രയോഗത്തിൻ്റെ അർത്ഥം കണ്ടെത്തുകയും) കത്തുകൾ ഉചിതമായ വീടുകളിൽ എത്തിക്കുകയും വേണം (കവറുകളിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്ന പദപ്രയോഗങ്ങളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കുന്ന നമ്പറുകളുള്ള കാർഡുകളുള്ള കുട്ടികൾക്ക് അവ നൽകുക). വേഗത്തിലും കൃത്യമായും കത്തുകൾ ലക്ഷ്യസ്ഥാനത്തേക്ക് എത്തിക്കുന്നയാളാണ് ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ പോസ്റ്റ്മാൻ.

ഗെയിം "കണ്ണ് - ഫോട്ടോ"

സങ്കലനവും കുറയ്ക്കലും പട്ടികകളും ഗുണനവും ഹരിക്കലും പഠിപ്പിക്കാൻ ഈ ഗെയിം ഉപയോഗിക്കാം. ഏതെങ്കിലും മേശ പഠിക്കുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ മനഃപാഠത്തിനായി ഒരു നിശ്ചിത സമയം നീക്കിവയ്ക്കുന്നു. കുട്ടികളെ കൂടുതൽ ശ്രദ്ധാലുക്കളാക്കാൻ, ഈ ഗെയിമിൽ ഒരു ഫോട്ടോഗ്രാഫറുടെ കണ്ണ് ആർക്കുണ്ടെന്ന് ഞാൻ പരിശോധിക്കുമെന്ന് ഞാൻ പറയുന്നു, അതായത്, ആർക്കാണ് മേശ ഫോട്ടോ എടുക്കാൻ കഴിയുക (വിദ്യാർത്ഥി അത് ഓർക്കണം). ഉത്തരങ്ങൾക്കൊപ്പം പട്ടിക നൽകിയിരിക്കുന്നു. 3-5 മിനിറ്റിനുശേഷം, ഞാൻ ഉത്തരങ്ങൾ മായ്‌ക്കുകയും വിദ്യാർത്ഥികളോട് ക്രമത്തിൽ ചോദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അവർ ടേബിൾ ബ്രേക്ക്‌ഡൗണിൽ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു.

ഗെയിം "ഗണിത സ്ട്രീമുകൾ"

എങ്ങനെ കളിക്കാം: ഒരേ നിരയിൽ ഇരിക്കുന്ന കുട്ടികൾ പരസ്പരം അഭിമുഖമായി തിരിഞ്ഞു നിൽക്കുന്നു. അസാധാരണമായ ഒരു മഴ ഇപ്പോൾ കടന്നുപോയി എന്ന് ഞാൻ പറയുന്നു - ഗണിതശാസ്ത്രം. കൊടുങ്കാറ്റുള്ള ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രവാഹങ്ങൾ രൂപപ്പെട്ടു, അത് കുന്നിൽ നിന്ന് തടാകത്തിലേക്ക് പരസ്പരം മറികടന്ന് ആനന്ദത്തോടെ ഒഴുകുന്നു. ഏത് അരുവിയാണ് ഏറ്റവും വേഗതയേറിയത്, ഏതാണ് ആദ്യം തടാകത്തിൽ എത്തുന്നത്?

എൻ്റെ സിഗ്നലിൽ, ഓരോ വരിയിൽ നിന്നുമുള്ള (സ്ട്രീം) ആദ്യ വിദ്യാർത്ഥി സങ്കലനം അല്ലെങ്കിൽ കുറയ്ക്കൽ, ഗുണനം അല്ലെങ്കിൽ ഹരിക്കൽ എന്നിവയുടെ ഏതെങ്കിലും ഉദാഹരണം നൽകുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന് 7+2=, പന്ത് തൻ്റെ അയൽക്കാരന് ഡെസ്കിൽ എറിയുന്നു. അവൻ പന്ത് പിടിക്കുകയും ഉത്തരത്തിന് പേരിടുകയും ഇനിപ്പറയുന്ന പദപ്രയോഗം രചിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, ഉത്തരത്തിൻ്റെ നമ്പർ പ്രാരംഭ സംഖ്യയായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, അതായത് ഞങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ, നമ്പർ 9. 9-4 എന്ന പുതിയ പദപ്രയോഗം രചിച്ച ശേഷം, അവൻ പന്ത് ഒരു സഖാവിന് എറിയുന്നു. എതിർ നിരയിൽ നിൽക്കുന്നത് മുതലായവ.

എണ്ണൽ കഴിവുകൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഓഫർ ചെയ്യാം ഗെയിം "കേൾക്കുക, എണ്ണുക":

ഈ ഗെയിം ആദ്യ നൂറിൻ്റെ ഓരോ സംഖ്യയും ഒറ്റപ്പെടുത്തലല്ല, മുമ്പത്തേതും തുടർന്നുള്ളതുമായ സംഖ്യകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് പരിഗണിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു.
അധ്യാപന സഹായങ്ങൾ: ഒരു പന്ത് അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് പന്തുകൾ - വലുതും ചെറുതുമായ (അല്ലെങ്കിൽ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങൾ).

കളിയുടെ ഉള്ളടക്കം: ടീച്ചർ പന്ത് ഒരാളിലേക്കും പിന്നീട് ഗെയിമിലെ മറ്റൊരു പങ്കാളിയിലേക്കും എറിയുന്നു, അവർ പന്ത് തിരികെ നൽകി അധ്യാപകൻ്റെ ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുന്നു. പന്ത് എറിയുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ ഒരു സംഖ്യയ്ക്ക് പേരിടുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന് ഇരുപത്തിയൊന്ന്, കളിക്കാരൻ അടുത്തുള്ള നമ്പറുകൾക്ക് -20, 22 എന്നിവ നൽകണം (ആദ്യം ചെറുതും പിന്നീട് വലുതും).
ഗെയിമിൻ്റെ മറ്റൊരു, കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ പതിപ്പും സാധ്യമാണ്. പന്ത് തിരികെ നൽകുമ്പോൾ, കളിക്കാരൻ ആദ്യം അധ്യാപകൻ പറഞ്ഞ നമ്പറിൽ നിന്ന് ഒരെണ്ണം കുറയ്ക്കണം, തുടർന്ന് ഫലമായുണ്ടാകുന്ന വ്യത്യാസം അതിൽ ചേർക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, അധ്യാപകൻ 11 എന്ന നമ്പറിന് പേരിട്ടു, കളിക്കാരൻ 10 (11-1=10), 21 (11+10=21) എന്നീ നമ്പറുകൾക്ക് പേരിടണം: ഈ ഗെയിം രണ്ട് പന്തുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കാം: വലുതും ചെറുതുമായ ഒന്ന് (അല്ലെങ്കിൽ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിൽ). അധ്യാപകൻ ഒരു വലിയ പന്ത് എറിയുമ്പോൾ, പ്രതികരിക്കുന്നയാൾ, ഉദാഹരണത്തിന്, 9 ചേർത്ത് പന്ത് തിരികെ നൽകണം, ചെറുതായിരിക്കുമ്പോൾ, 3 കുറയ്ക്കുക. ഇവിടെ കുട്ടികൾ എണ്ണുക മാത്രമല്ല, പ്രവർത്തനങ്ങളെ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കാതിരിക്കാൻ ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുകയും വേണം.

ഗെയിം "മത്സ്യത്തൊഴിലാളികൾ"

ഉപദേശപരമായ ലക്ഷ്യം: ഒറ്റ അക്ക, ഇരട്ട അക്ക സംഖ്യകളുടെ വിശകലനം.

ഗെയിമിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം: ടൈപ്പ് സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസിൽ ഒരു കുളം ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു; ക്യാൻവാസിൻ്റെ സ്ലിറ്റുകളിൽ മത്സ്യത്തിൻ്റെ ചിത്രങ്ങൾ ചേർത്തിരിക്കുന്നു, അതിൽ രണ്ടക്കവും ഒറ്റ അക്കവും എഴുതിയിരിക്കുന്നു. 4 പേർ വീതമുള്ള രണ്ട് ടീമുകളാണ് മത്സരിക്കുന്നത്. അതാകട്ടെ, ഓരോ ടീം അംഗവും "ഒരു മത്സ്യത്തെ പിടിക്കുന്നു" (അസംഖ്യ ഉച്ചത്തിൽ പറയുന്നു) അത് വിശകലനം ചെയ്യുന്നു: സംഖ്യയിൽ എത്ര അക്കങ്ങളുണ്ട്, സംഖ്യാ ശ്രേണിയിൽ അതിൻ്റെ സ്ഥാനം, അവയുടെ ദശാംശ ഘടന അനുസരിച്ച് അക്കങ്ങൾ പാഴ്‌സ് ചെയ്യുന്നു. എല്ലാ ഉത്തരങ്ങളും ശരിയാണെങ്കിൽ, അവൻ മത്സ്യത്തെ പിടിച്ചു (അത് എടുക്കുന്നു), ഇല്ലെങ്കിൽ, മത്സ്യം രക്ഷപ്പെട്ടു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ മത്സ്യം പിടിക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

ഗെയിം "ബാസ്കറ്റിലേക്ക് പന്ത് സ്കോർ ചെയ്യുക."

കളിയുടെ പുരോഗതി: ബോർഡിൽ ഞാൻ ബാസ്‌ക്കറ്റ്‌ബോൾ ബാസ്‌ക്കറ്റുകളുള്ള ചിത്രങ്ങൾ തൂക്കിയിടുന്നു, അവയിൽ 12, 18, 24 അക്കങ്ങൾ. ഓരോ നിരയ്ക്കും ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തിനുള്ളിൽ ഗുണനത്തിനുള്ള ഉത്തരം ഉപയോഗിച്ച് കഴിയുന്നത്ര ഉദാഹരണങ്ങൾ നിർമ്മിക്കാനുള്ള ചുമതല നൽകിയിരിക്കുന്നു ( 5 മിനിറ്റ്). ആദ്യ വരി - ഉത്തരത്തോടൊപ്പം 12, രണ്ടാമത്തേത് - ഉത്തരത്തോടൊപ്പം - 18, മൂന്നാമത്തെ വരി - ഉത്തരത്തോടൊപ്പം - 24. പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഈ ഉത്തരം ഉപയോഗിച്ച് കൂടുതൽ കൂടുതൽ ശരിയായ പദപ്രയോഗങ്ങൾ എഴുതുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

"മിസ്റ്ററി"

ഉപദേശപരമായ ലക്ഷ്യം: 100-നുള്ളിൽ സംഖ്യകളുടെ എണ്ണം ഏകീകരിക്കുക; ഒരു സംഖ്യയുടെ ദശാംശ ഘടന.

ഗണിത പാഠങ്ങളിലെ കടങ്കഥകൾ.

കടങ്കഥകൾ കുട്ടികളുടെ ചക്രവാളങ്ങൾ വിശാലമാക്കുന്നു, ജിജ്ഞാസയും അന്വേഷണാത്മകതയും വികസിപ്പിക്കുന്നു, ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ചിന്ത എന്നിവ പരിശീലിപ്പിക്കുന്നു. ക്ലാസിലെ അധ്യാപകന്, വിനോദസമയത്ത് പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ അവ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും, കാരണം അവ എല്ലായ്പ്പോഴും കുട്ടികൾക്ക് താൽപ്പര്യമുള്ളതാണ്. ഗണിത പാഠങ്ങളിൽ കടങ്കഥകളുടെ ഉപയോഗം നല്ല ഫലങ്ങൾ നൽകുന്നുവെന്ന് പ്രാക്ടീസ് കാണിക്കുന്നു (പ്രത്യേകിച്ച് ആറുവയസ്സുള്ള കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുമ്പോൾ), അവർ ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തിലേക്ക് അവരെ പരിചയപ്പെടുത്തുകയും അവരുടെ മാതൃഭാഷയുടെ സമൃദ്ധി വെളിപ്പെടുത്തുകയും യുക്തിസഹമായ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഗണിത പാഠങ്ങളിലും പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങളിലും, ഞാൻ ഉൾപ്പെടുന്ന കടങ്കഥകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്:

വിവിധ സംഖ്യകൾ:

കറുത്തതും വാലുള്ളതുമായ നാല് കാലുകളുണ്ട്.
കൈകാലുകൾ - DAC- സ്ക്രാച്ച്, കുരയ്ക്കുന്നില്ല, കടിക്കുന്നില്ല,
ഒരു ജോടി സെൻസിറ്റീവ് ചെവികൾ. പിന്നെ ക്ലാസ്സിൽ നിന്ന് ക്ലാസ്സിലേക്ക്
അവൻ എലികൾക്ക് ഒരു ഇടിമിന്നലാണ്. (പൂച്ച) എന്നെ അകത്തേക്ക് കടത്തിവിടുന്നില്ല. (ഡ്യൂസ്)

ഗണിത ബന്ധങ്ങൾ:

നിങ്ങൾ അവളിൽ നിന്ന് കൂടുതൽ എടുക്കുന്തോറും അവൾ നിശബ്ദമായി സംസാരിക്കുന്നു,
അത് വലുതാകും. അത് മനസ്സിലാക്കാവുന്നതും വിരസവുമല്ല.
(യമ) അവളോട് കൂടുതൽ തവണ സംസാരിക്കുക -
നിങ്ങൾ 10 മടങ്ങ് മിടുക്കനാകും (ബുക്ക്)

അളവെടുപ്പ് യൂണിറ്റുകൾ:

ഒരു മോൾ, ഒറ്റക്കയ്യൻ ഭീമൻ, ഞങ്ങളുടെ മുറ്റത്തേക്ക് കയറി
ഗേറ്റിൽ നിലം കുഴിക്കുന്നു. മേഘങ്ങളിലേക്ക് ഒരു ടൺ ഉയർത്തി.
ഒരു ടൺ മണ്ണ് അവൻ്റെ വായിലേക്ക് പോകും, ​​അവൻ വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ട ഒരു തൊഴിലാളിയാണ്,
മോൾ വാ തുറന്നാൽ. അവൻ ഒരു ബഹുനില വീട് പണിയുന്നു.
(എക്‌സ്‌കവേറ്റർ) (ക്രെയിൻ)

ഒരു പുതിയ നമ്പർ അവതരിപ്പിക്കുമ്പോൾ, പഠിക്കുന്ന സംഖ്യയെ തിരിച്ചറിയുന്നതിനുള്ള ഉറവിട മെറ്റീരിയലായി ഒരു കടങ്കഥയ്ക്ക് കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, കടങ്കഥ ഊഹിക്കാൻ ഞാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു:

അവൾ അവളുടെ വശങ്ങൾ ഉയർത്തും,
അതിൻ്റെ നാല് കോണുകൾ,
നിങ്ങൾ, രാത്രി വരുമ്പോൾ,
അത് ഇപ്പോഴും നിങ്ങളെ ആകർഷിക്കും.
(തലയണ)

കുട്ടികൾ ഉത്തരത്തിന് പേരിട്ടതിനുശേഷം, കടങ്കഥയിലെ നമ്പർ എന്താണെന്ന് ഓർമ്മിക്കാൻ ഞാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു, നമ്പർ 4 എങ്ങനെ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നുവെന്ന് ഞാൻ വിശദീകരിക്കുന്നു; അക്കങ്ങളുടെ ഫാനിൽ ഈ നമ്പർ കണ്ടെത്തി അത് കാണിക്കാൻ ഞാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. നമ്പർ 4-ൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ച്, എനിക്ക് ഒരു ഗണിത പാഠത്തിനുള്ള സാധാരണ ജോലി ചെയ്യാൻ കഴിയും - മുമ്പത്തേതും തുടർന്നുള്ളതുമായ അക്കങ്ങൾക്ക് പേരിടാൻ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുക അല്ലെങ്കിൽ ഒരു നമ്പർ ലൈനിൽ ഏത് അക്കങ്ങൾക്കിടയിലാണ് നമ്പർ 4 സ്ഥിതിചെയ്യുന്നതെന്ന് പറയുക; നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ നമ്പർ 4 ലഭിക്കുമെന്ന് പറയുക; ഉത്തരം 4 (സംഖ്യകളുടെ ഘടന പഠിക്കൽ) ഉപയോഗിച്ച് കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നതിനുള്ള എല്ലാ ഉദാഹരണങ്ങളും രചിക്കുക; നിങ്ങളുടെ നോട്ട്ബുക്കിൽ ഉചിതമായ കുറിപ്പുകൾ ഉണ്ടാക്കുക.

കടങ്കഥകൾ പ്രത്യേകിച്ചും ഉപയോഗപ്രദമാണ്, അതിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ ഏത് നമ്പറിനെക്കുറിച്ചാണ് സംസാരിക്കുന്നതെന്ന് ഊഹിച്ച് എഴുതുകയോ കാണിക്കുകയോ ചെയ്യണം. അക്കങ്ങളുടെ ഗ്രാഫിക് പ്രാതിനിധ്യം ഓർമ്മിക്കാനും വിവരണത്തിലൂടെ അവയെ തിരിച്ചറിയാൻ പഠിപ്പിക്കാനും ഇത്തരം കടങ്കഥകൾ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു. നമ്പർ തന്നെക്കുറിച്ച് എന്താണ് പറഞ്ഞതെന്ന് ചിന്തിക്കാനുള്ള അധ്യാപകൻ്റെ ക്ഷണങ്ങളോട് പ്രതികരിക്കുന്നതിൽ ഒന്നാം ക്ലാസുകാർ സന്തോഷിക്കുന്നു:

ഞാൻ വളരെ മധുരനാണ്, ഞാൻ വളരെ വൃത്താകൃതിയിലാണ്,
ഞാൻ രണ്ട് സർക്കിളുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു,
ഞാൻ അത് കണ്ടെത്തിയതിൽ വളരെ സന്തോഷമുണ്ട്
നിങ്ങളെപ്പോലുള്ള സുഹൃത്തുക്കൾ!
(എട്ട്)

അല്ലെങ്കിൽ ഈ നമ്പർ എന്താണെന്ന് ഊഹിക്കുക:
അവളുടെ രൂപം ഒരു കോമ പോലെയാണ്,
വാൽ വളച്ചൊടിച്ചതാണ്, ഇത് രഹസ്യമല്ല:
അവൾ എല്ലാ മടിയന്മാരെയും സ്നേഹിക്കുന്നു
എന്നാൽ അവളുടെ മടിയന്മാർ അങ്ങനെയല്ല.
(ഡ്യൂസ്)

കടങ്കഥകളുടെ രൂപത്തിലുള്ള പ്രശ്നങ്ങൾ വലിയ താൽപ്പര്യവും പ്രവർത്തനവും ചോദ്യത്തിന് ശരിയായി ഉത്തരം നൽകാനുള്ള ആഗ്രഹവും ഉണർത്തുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്:

ഊഹിക്കുക, സുഹൃത്തുക്കളേ, ഒരു അക്രോബാറ്റ് ഏതുതരം രൂപമാണ്?
തലകുനിച്ചു നിന്നാൽ കൃത്യം മൂന്നെണ്ണം കൂടി.
(ആറ്)

കുട്ടികൾ കടങ്കഥയുടെ ചോദ്യത്തിന് ശരിയായി ഉത്തരം നൽകിയ ശേഷം, നിങ്ങൾക്ക് കടങ്കഥയുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നത് തുടരാം. നമ്പറുകളുടെ ഫാനിൽ ആറാം നമ്പർ കണ്ടെത്താൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുക, അത് മറിച്ചിട്ട് അവർക്ക് എന്ത് നമ്പർ ലഭിച്ചുവെന്ന് ഉത്തരം നൽകുക. 6 നെക്കാൾ 9 എത്ര കൂടുതലാണ്? ഒരു സംഖ്യ മറ്റൊന്നിനേക്കാൾ എത്ര വലുതാണെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ കണ്ടെത്താനാകും? കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ നോട്ട്ബുക്കുകളിൽ ഉദാഹരണം എഴുതാം.
ഏതൊരു കടങ്കഥയും ഒരു ലോജിക്കൽ വ്യായാമമാണ്, ഈ സമയത്ത് കുട്ടി ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ (അമൂർത്തീകരണം) അളവ് വശങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാൻ പഠിക്കുന്നു. കൂടാതെ നിരവധി ലിസ്റ്റുചെയ്ത സവിശേഷതകളെ (സിന്തസിസ്) അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒരു ഒബ്ജക്റ്റ് കണ്ടെത്തുക. കടങ്കഥകൾ വ്യത്യസ്ത അളവിലുള്ള സങ്കീർണ്ണതകളാകാം, ഇത് അടയാളങ്ങളുടെ എണ്ണത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു (ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ എല്ലാ അടയാളങ്ങളും കുട്ടികൾക്ക് കണക്കിലെടുക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്), ഒരു നിശ്ചിത വസ്തുവിന് അവ എത്രത്തോളം സ്വഭാവമാണ് എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ചെറിയ കുട്ടികൾ, കടങ്കഥയിൽ കുറച്ച് അടയാളങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കണം. എന്നാൽ അവ വിഷയത്തിൻ്റെ ഏറ്റവും സ്വഭാവ സവിശേഷതകളായിരിക്കണം, ഉദാഹരണത്തിന്:

ഞാൻ പഫ് ചെയ്യുന്നു, പഫ് ചെയ്യുന്നു, പഫ് ചെയ്യുന്നു,
ഞാൻ നൂറു വണ്ടികൾ വലിക്കുന്നു.
(ലോക്കോമോട്ടീവ്)

ഞാൻ കൽക്കരി തിന്നുന്നു, ഞാൻ വെള്ളം കുടിക്കുന്നു.
മദ്യപിച്ചാലുടൻ ഞാൻ സ്പീഡ് കൂട്ടും.
ഞാൻ നൂറു ചക്രങ്ങളുള്ള ഒരു തീവണ്ടിയാണ് വഹിക്കുന്നത്
പിന്നെ ഞാൻ എന്നെത്തന്നെ വിളിക്കുന്നു. . .
(ലോക്കോമോട്ടീവ്)

കടങ്കഥകളിൽ ആദ്യത്തേത് എളുപ്പമാണ്, കാരണം ചെറിയ എണ്ണം വ്യവസ്ഥകളും ശബ്ദങ്ങളുടെ അനുകരണവും വേഗത്തിൽ ഉത്തരം കണ്ടെത്താൻ സഹായിക്കുന്നു; രണ്ടാമത്തേതിൽ കണക്കിലെടുക്കേണ്ട കൂടുതൽ സവിശേഷതകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, പക്ഷേ ഉത്തരത്തോടൊപ്പം വാചകത്തിൻ്റെ താളവും ശരിയായ ഉത്തരം കണ്ടെത്തുന്നത് എളുപ്പമാക്കുന്നു.
കടങ്കഥ കുട്ടികൾക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നുവെങ്കിൽ, ഉത്തരം പറയാൻ നിങ്ങൾ തിരക്കുകൂട്ടരുത്. കുട്ടികളെ സഹായിക്കാൻ നാം ശ്രമിക്കണം: കടങ്കഥ ഒരു മൃഗത്തെക്കുറിച്ചോ വീട്ടുപകരണത്തെക്കുറിച്ചോ പ്രകൃതിദത്തമായ ഒരു പ്രതിഭാസത്തെക്കുറിച്ചോ ബെറിയെക്കുറിച്ചോ പറയുന്നുവെന്ന് പറയുക.

ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കടങ്കഥ വായിച്ചതിനുശേഷം:

പെൺകുട്ടി നൃത്തം ചെയ്യുന്നു
പിന്നെ ഒരു കാൽ മാത്രം.
(സ്പിന്നിംഗ് ടോപ്പ്, സ്പിന്നിംഗ് ടോപ്പ്)

ഏത് തരത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ കളിപ്പാട്ടത്തെക്കുറിച്ചാണ് ഞങ്ങൾ സംസാരിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കാം. ഈ സൂചന തിരയലിനെ ചുരുക്കുകയും ഉത്തരം കണ്ടെത്തുന്നത് എളുപ്പമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
കുട്ടികൾക്ക് കടങ്കഥ ഊഹിക്കാൻ വേണ്ടി, അവർ പ്രസ്തുത വസ്തുവിനെയോ പ്രതിഭാസത്തെയോ പരിചയപ്പെടുകയും അത് നിരീക്ഷിക്കുകയും വേണം. മറുവശത്ത്, ഒരേ വസ്തുവിനെക്കുറിച്ചുള്ള കടങ്കഥകൾ, അത് വ്യത്യസ്ത വശങ്ങളിൽ നിന്ന് കാണിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു, നമുക്ക് ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് വികസിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്:

അവർ അവന് ഓട്സ് കൊടുക്കുന്നില്ല, ഞാൻ പത്ത് കുതിരകളേക്കാൾ ശക്തനാണ്.
അവർ അവനെ ഒരു ചാട്ടകൊണ്ട് ഓടിക്കുന്നില്ല, വസന്തകാലത്ത് ഞാൻ വയലുകളിൽ എവിടെ നടക്കും,
അത് എങ്ങനെ ഉഴുന്നു - വേനൽക്കാലത്ത് അപ്പം ഒരു മതിലായി മാറും.
ഏഴ് കലപ്പകൾ വലിച്ചിടുന്നു. (ട്രാക്ടർ)

അക്കങ്ങളുടെ എണ്ണം കൂടുതൽ പഠിക്കുമ്പോൾ, ഞാൻ കുട്ടികൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന കടങ്കഥകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു:
പന്ത്രണ്ട് സഹോദരന്മാർ മുപ്പത്തിമൂന്ന് സഹോദരിമാർ -
അവർ പരസ്പരം പിന്തുടരുന്നു, എഴുതിയ സുന്ദരികൾ,
അവർ പരസ്പരം മറികടക്കുന്നില്ല. അവർ ഒരേ പേജിൽ ജീവിക്കുന്നു,
(മാസങ്ങൾ) അവർ എല്ലായിടത്തും പ്രശസ്തരാണ്!

ഒരു ക്യാൻവാസ്, ഒരു പാതയല്ല, അവൻ സ്വർണ്ണവും മീശയും ആണ്,
ഒരു കുതിര, ഒരു കുതിരയല്ല - നൂറ് പോക്കറ്റിൽ നൂറുപേരുണ്ട്.
അത് ആ പാതയിലൂടെ ഇഴയുന്നു (സ്പൈക്ക്)
മുഴുവൻ വാഹനവ്യൂഹവും ഒരാളാണ് വഹിക്കുന്നത്. (ട്രെയിൻ)

ഞാൻ ജീവിച്ചിരിപ്പില്ല, പക്ഷേ ഞാൻ നടക്കുകയാണ്, സരളവൃക്ഷത്തിനടുത്തുള്ള ഒരു പറമ്പിൽ
ഞാൻ ഭൂമി കുഴിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, വീട് സൂചികളിൽ നിന്നാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്.
ആയിരം ചട്ടുകങ്ങൾക്ക് പകരം, പുല്ലിന് പിന്നിൽ അവൻ കാണുന്നില്ല,
ഒറ്റയ്ക്ക് ജോലി ചെയ്യുന്നതിൽ എനിക്ക് സന്തോഷമുണ്ട്. കൂടാതെ ഒരു ദശലക്ഷം നിവാസികൾ അവിടെയുണ്ട്.
(എക്‌സ്‌കവേറ്റർ) (ഉറുമ്പ്)

കുട്ടികൾ കടങ്കഥ പരിഹരിച്ച ശേഷം, വാചകത്തിലെ ഏത് പദങ്ങളാണ് അവരെ സഹായിച്ചതെന്ന് ചുരുക്കമായി വിശദീകരിച്ച ശേഷം, കടങ്കഥയിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ട നമ്പർ കാണിക്കാൻ നമ്പർ ഫാനുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം. അതിനുശേഷം അതിൽ എത്ര പത്തുകളും വണ്ണുകളും ഉണ്ടെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക, ഓരോ അക്കത്തിൻ്റെയും യൂണിറ്റുകളുടെ എണ്ണത്തിന് പേര് നൽകുക, അക്ക പദങ്ങളുടെ ആകെത്തുകയായി സംഖ്യ അവതരിപ്പിക്കുക.

"സമയത്തിൻ്റെ അളവുകൾ" എന്ന വിഷയം പഠിക്കുമ്പോൾ കടങ്കഥകൾ ഉപയോഗിക്കാം. അതിനാൽ, കടങ്കഥ:

അടുത്തടുത്തായി രണ്ട് സഹോദരിമാർ
അവർ ലാപ്പിന് പിന്നാലെ ഓടുന്നു.
ഷോർട്ട് - ഒരിക്കൽ മാത്രം
മുകളിലുള്ളത് ഓരോ മണിക്കൂറിലും ആണ്. (ക്ലോക്ക് കൈകൾ)

ഇത് കൈകളുടെ ചലനത്തിലേക്ക് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുകയും ഒരു ക്ലോക്കിൻ്റെ (ചലിക്കുന്ന കൈകൾ) ഒരു മാതൃകയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ആരംഭ പോയിൻ്റായി പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യും. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് ക്ലോക്ക് കൈകൾ സ്ഥാപിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടാം, അങ്ങനെ അവ 9 മണി കാണിക്കും, തുടർന്ന് കൈകൾക്കിടയിൽ ഏത് ആംഗിൾ രൂപപ്പെടുന്നുവെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക (നേരായ രേഖ), ഡയലിൻ്റെ ഏത് ഭാഗമാണ് കൈകൾ കൊണ്ട് വേർതിരിക്കുന്നത് (1/4) .
കലണ്ടറിലേക്ക് വിദ്യാർത്ഥികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, ഇനിപ്പറയുന്ന കടങ്കഥകൾ വായിക്കുന്നത് ഉചിതമായിരിക്കും:

വാർഷിക മുൾപടർപ്പു 12 ചെറുപ്പക്കാർ പുറത്തുവന്നു,
എല്ലാ ദിവസവും ഒരു ഇല പൊഴിയുന്നു. 52 ഫാൽക്കണുകൾ നടത്തി,
ഒരു വർഷം കടന്നുപോകും, ​​മുഴുവൻ ഇലയും വീഴും. 365 ഹംസങ്ങളെ മോചിപ്പിച്ചു.
(കലണ്ടർ) (മാസങ്ങൾ, ആഴ്ചകൾ, ദിവസങ്ങൾ)

ഈ കടങ്കഥയിൽ, വർഷം ഒരു സാങ്കൽപ്പിക രൂപത്തിൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ സമയത്തിൻ്റെ അളവുകൾ തമ്മിലുള്ള അളവ് ബന്ധങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഉത്തരം നിർണ്ണയിക്കുന്ന പ്രധാന (സ്വഭാവം) അടയാളങ്ങളായി വർത്തിക്കുന്നു. മിക്കപ്പോഴും, കുട്ടികൾ ഒരു കടങ്കഥ ഓർക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, അതുവഴി അവർക്ക് പിന്നീട് സുഹൃത്തുക്കളോടോ മാതാപിതാക്കളോടോ അത് പറയാൻ കഴിയും, ചിലപ്പോൾ സംശയിക്കാതെ. അതുവഴി സമയത്തിൻ്റെ അളവുകളുടെ പട്ടിക മനഃപാഠമാക്കുക.

സമയത്തിൻ്റെ അളവുകൾ തമ്മിലുള്ള അടിസ്ഥാന ബന്ധങ്ങൾ V. Dahl ൻ്റെ "The Old Man of the Year" എന്ന യക്ഷിക്കഥയിൽ സവിശേഷമായ രീതിയിൽ പരിഗണിക്കപ്പെടുന്നു. കുട്ടികൾ ഈ സൃഷ്ടിയെ ഒരു വലിയ രഹസ്യമായി കാണുന്നു, അതിൽ അളവ് സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ നിർണ്ണയിക്കേണ്ടതുണ്ട്: പ്രായമായ പക്ഷികൾ ഏതൊക്കെയാണ്, അവയുടെ പേരുകൾ എന്തൊക്കെയാണ്, ഈ മാന്ത്രിക പക്ഷികൾക്ക് 4 ചിറകുകൾ ഉള്ളത് എന്തുകൊണ്ട്, ഓരോ ചിറകിലും ഏഴ് തൂവലുകൾ എന്തൊക്കെയാണ്, എന്തുകൊണ്ട് "ഒന്ന് തൂവലിൻ്റെ പകുതി വെളുത്തതാണ്, മറ്റൊന്ന് കറുത്തതാണ്.

കടങ്കഥകൾ പരിഹരിക്കാൻ ഒരു കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിന്, ബാക്കിയുള്ള എല്ലാ അടയാളങ്ങളും തിരിച്ചറിയാൻ, എന്ത്, എവിടെയാണ് നോക്കേണ്ടതെന്ന് സ്ഥാപിക്കാൻ (കുറഞ്ഞത് പൊതുവായി പറഞ്ഞാൽ) അവനെ സഹായിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഒരു പരിഹാരം വാഗ്ദാനം ചെയ്ത് അത് കടങ്കഥയുടെ എല്ലാ ആവശ്യങ്ങളും നിറവേറ്റുന്നുവെന്ന് തെളിയിക്കുക. പ്രൈമറി സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് ലഭ്യമായ ആദ്യത്തെ ലോജിക്കൽ വ്യായാമങ്ങളാണ് കടങ്കഥകളെന്ന് നാം മറക്കരുത്, അതിനാൽ കുട്ടികൾ ചില ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ അനുഭവിക്കുന്നു.

മിക്കപ്പോഴും കുട്ടികൾ കടങ്കഥ അവസാനം വരെ ശ്രദ്ധിക്കാതെ, അതിൽ ലിസ്റ്റുചെയ്തിരിക്കുന്ന എല്ലാ അടയാളങ്ങളും പരിശോധിക്കാതെ വേഗത്തിൽ ഉത്തരം നൽകാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഈ പോരായ്മ പരിഹരിക്കുന്നതിന്, കുറച്ച് സാമ്യമുള്ളതും എന്നാൽ വ്യത്യസ്ത ഉത്തരങ്ങളുള്ളതുമായ കടങ്കഥകൾ ഇടയ്ക്കിടെ നൽകുന്നത് നല്ലതാണ്, ഉദാഹരണത്തിന്:

അന്തോഷ്ക നിൽക്കുന്നു
ഒരു കാലിൽ. ഒരു കാലിൽ.
സൂര്യൻ എവിടെയാകുന്നുവോ, അവർ അവനെ തിരയുന്നു,
അവിടെ അവൻ നോക്കും. എന്നാൽ അദ്ദേഹം പ്രതികരിക്കുന്നില്ല.
(സൂര്യകാന്തി) (കൂൺ)

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ വിദ്യാഭ്യാസമാണ് തുടർ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ അടിസ്ഥാനം. ഒരു കുട്ടി ലളിതമായ ആശയങ്ങളിൽ പ്രാവീണ്യം നേടിയാൽ, ഹൈസ്കൂളിൽ സങ്കീർണ്ണമായ വിഷയങ്ങൾ അവന് എളുപ്പമാണ്. നല്ല പഠന ഫലങ്ങൾ കാണിക്കുന്ന വിദ്യാർത്ഥികളിൽ ഓരോ അധ്യാപകനും താൽപ്പര്യമുണ്ട്. 6-9 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്ക് ഡ്രൈ തിയറി പഠിക്കാൻ താൽപ്പര്യമില്ല. അതിനാൽ, പാഠങ്ങൾ ശോഭയുള്ളതും അവിസ്മരണീയവുമാക്കാൻ പല അധ്യാപകരും പ്രാഥമിക വിദ്യാലയങ്ങളിൽ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ഉദ്ദേശ്യം

അദ്ധ്യാപനത്തോടുള്ള പരമ്പരാഗത സമീപനം വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ശരാശരി നിലവാരത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ വിഷയത്തിൻ്റെ സ്റ്റാൻഡേർഡ് അവതരണം കുട്ടികൾക്ക് പഠനത്തിൽ താൽപ്പര്യം നഷ്ടപ്പെടുമെന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു എന്നതാണ് പ്രശ്നം. "അത് ആവശ്യമാണ്" എന്നതിനാൽ അവർ സ്കൂളിൽ പോകുന്നത് തുടരുന്നു. ഒരു പുതിയ കളിപ്പാട്ടം അല്ലെങ്കിൽ അവരുടെ മാതാപിതാക്കളിൽ നിന്ന് അടിസ്ഥാന പ്രശംസ ലഭിക്കുന്നതിന് കുട്ടികൾ നല്ല ഗ്രേഡുകൾ നേടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. പ്രാഥമിക വിദ്യാലയങ്ങളിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യ കുട്ടികളുടെ അടിസ്ഥാന വിഷയങ്ങളിൽ താൽപ്പര്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിടുന്നു. ഗണിതം, സാഹിത്യം, എഴുത്ത്, വിദേശ, റഷ്യൻ ഭാഷകൾ ഇവയാണ്.

പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ പ്രാരംഭ ലക്ഷ്യം കുട്ടികളെ പഠിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുക എന്നതാണ്. വിനോദ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പ്രക്രിയയിൽ, വിദ്യാർത്ഥിയുടെ സൃഷ്ടിപരമായ വ്യക്തിത്വം രൂപപ്പെടുന്നു, നേടിയ അറിവ് ചിട്ടപ്പെടുത്താനും ഭാവിയിൽ വിവിധ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് അത് ഉപയോഗിക്കാനും അവൻ പഠിക്കുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ശാരീരികവും മാനസികവുമായ ആരോഗ്യം ശക്തിപ്പെടുത്തുക എന്നതാണ് ഗെയിമിൻ്റെ മറ്റൊരു ലക്ഷ്യം. ഒരു ടീമിൽ സജീവമായി ആശയവിനിമയം നടത്താൻ കുട്ടികൾ പഠിക്കുന്നു. പല കളികളിലും നേരിയ ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നു. അതിൻ്റെ ഫലമായി കുട്ടികൾക്ക് ലഭിക്കുന്ന വൈകാരിക ഉയർച്ച അവരുടെ സ്വന്തം "ഞാൻ" ശക്തിപ്പെടുത്താൻ സഹായിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ സമുച്ചയങ്ങളെ നേരിടാൻ സഹായിക്കുന്ന ഗെയിമാണിത്. ആത്മവിശ്വാസമില്ലാത്ത ആൺകുട്ടികൾക്ക് ഇത് വളരെ പ്രധാനമാണ്.

ഒരു പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ ഓരോ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയും, ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എഡ്യൂക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് അനുസരിച്ച്, ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലികൾ പരിഹരിക്കേണ്ടതുണ്ട്:

  1. ബാഹ്യ സഹായമില്ലാതെ സ്വതന്ത്രമായി ചിന്തിക്കാനും ലളിതമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനുമുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളിൽ വികസിപ്പിക്കുക.
  2. സ്കൂൾ ടീമിലെ ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിയും വിഷയത്തിലെ മെറ്റീരിയലിൽ പൂർണ്ണമായ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിന്.
  3. വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ കുട്ടികളുടെ ശാരീരികവും മാനസികവുമായ ആരോഗ്യം നിലനിർത്തുക.

പ്രൈമറി സ്കൂളുകളിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യ ചെറിയ കുട്ടികൾക്കുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിൽ മുൻഗണന നൽകണമെന്ന് മിക്ക അധ്യാപകരും വിശ്വസിക്കുന്നു.

ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ തരങ്ങൾ

പഠന പ്രക്രിയയിൽ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന എല്ലാ ഗെയിമുകളും ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു: വിദ്യാഭ്യാസ, വികസന, പ്രത്യുൽപാദന, ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്. ഓരോ തരവും ഒരു പ്രത്യേക ചുമതല സ്വയം സജ്ജമാക്കുന്നു. വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമിനിടെ, കുട്ടി മുമ്പ് അറിയാത്ത വിവരങ്ങൾ പഠിക്കുന്നു. വികസന ഗെയിമുകൾ ഒരു കുട്ടിയിൽ പുതിയ കഴിവുകൾ തിരിച്ചറിയാൻ ലക്ഷ്യമിടുന്നു. അത്തരം പാഠങ്ങളിൽ, അധ്യാപകൻ കുട്ടികളെ യുക്തിസഹമായി ചിന്തിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്നു. പുനരുൽപ്പാദന ഗെയിമുകൾ പഠിച്ച മെറ്റീരിയലിനെ ശക്തിപ്പെടുത്താൻ സഹായിക്കുന്നു. കൂടാതെ, അത്തരം ക്ലാസുകളിൽ എവിടെയാണ് വിടവുകൾ ഉള്ളതെന്നും കുട്ടികൾ പൂർണ്ണമായി പഠിച്ചിട്ടില്ലാത്ത മെറ്റീരിയലുകൾ എന്താണെന്നും അധ്യാപകന് കണ്ടെത്താനാകും.

തരം പരിഗണിക്കാതെ തന്നെ, ഓരോ ഗെയിമിനും വ്യക്തമായ ഘടനയുണ്ട്, അതിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു: കളിക്കാർ ഏറ്റെടുക്കുന്ന റോളുകൾ, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ഒരു പ്ലോട്ട്. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന്, രണ്ട് പ്രധാന രീതികൾ ഉപയോഗിക്കാം: ക്ലാസ്റൂമിലെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ, അതുപോലെ മത്സരങ്ങൾ. പിന്നീടുള്ള ഓപ്ഷൻ കുട്ടികളെ ഒരു പരിധി വരെ പഠിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. ഓരോ കുട്ടിയും മികച്ചവരാകാൻ അറിവ് നേടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

പ്രധാന വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ നിന്ന് തടസ്സമില്ലാതെ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കണം. ആശ്ചര്യത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രഭാവം ഉണ്ടായിരിക്കണം. പരമ്പരാഗത അധ്യാപനവും കളിയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള അധ്യാപനവും സമന്വയിപ്പിച്ചാൽ മികച്ച ഫലങ്ങൾ നേടാൻ അധ്യാപകന് കഴിയും. നിലവാരമില്ലാത്ത രൂപത്തിൽ നടത്തുമെന്ന് അറിഞ്ഞുകൊണ്ട് കുട്ടികൾ പാഠഭാഗത്തേക്ക് പോകരുത്.

റഷ്യൻ പാഠങ്ങളിൽ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ

"റഷ്യൻ ഭാഷ" എന്ന വിഷയം പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കിടയിൽ ഏറ്റവും പ്രിയപ്പെട്ട ഒന്നാണ്. നിങ്ങൾ ഒരു കളിയായ രീതിയിൽ പാഠം നടത്തുകയാണെങ്കിൽ, അധ്യാപകന് മികച്ച ഫലം നേടാൻ കഴിയും. പുതിയ നിയമങ്ങൾ വേഗത്തിൽ ഓർക്കാൻ വ്യായാമ ഗെയിമുകൾ നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്നു. മുമ്പ് പഠിച്ച റഷ്യൻ ഭാഷയുടെ പ്രധാന വശങ്ങളെക്കുറിച്ച് ഒരു ക്രോസ്വേഡ് അല്ലെങ്കിൽ ശാസന സൃഷ്ടിക്കാൻ അധ്യാപകൻ ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിയെയും ക്ഷണിക്കുന്നു. ഇവിടെ നിങ്ങൾക്ക് മത്സര നിമിഷം ഉപയോഗിക്കാം. ഏറ്റവും രസകരവും സങ്കീർണ്ണവുമായ പസിലുകൾ ക്ലാസിൽ ചർച്ചചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ രചയിതാവിന് ഡയറിയിൽ പോസിറ്റീവ് മാർക്ക് ലഭിക്കുന്നു. ഈ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യ കുട്ടികൾക്ക് ഇതിനകം ഒരു നിശ്ചിത അളവിലുള്ള അറിവ് ഉള്ളപ്പോൾ, രണ്ടാം അല്ലെങ്കിൽ മൂന്നാം ക്ലാസിൽ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും.

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയ ആരംഭിക്കുന്ന ഒന്നാം ക്ലാസുകാർക്ക്, യാത്രാ ഗെയിമുകൾ അനുയോജ്യമാണ്. നിലവാരമില്ലാത്ത ഒരു പാഠത്തിൻ്റെ സാഹചര്യത്തെക്കുറിച്ച് അധ്യാപകന് മുൻകൂട്ടി ചിന്തിക്കാൻ കഴിയും, അതിൽ കുട്ടികൾ ലിംഗുനിയ രാജ്യമോ ശോഭയുള്ള അക്ഷരമാല പൂന്തോട്ടമോ സന്ദർശിക്കാൻ പോകും, ​​അവിടെ സാധാരണ പഴങ്ങളല്ല, അക്ഷരങ്ങൾ മരങ്ങളിൽ വളരും. മറ്റ് അധ്യാപകരെയും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ മാതാപിതാക്കളെയും ക്ഷണിച്ചുകൊണ്ട് അത്തരമൊരു യാത്ര അതിഗംഭീരം നടത്താം. യാത്രാ ഗെയിമുകൾ കുട്ടികളുടെ ഭാവന വികസിപ്പിക്കുന്നതിനും പഠന സാമഗ്രികൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിനും സഹായിക്കുന്നു. പോസിറ്റീവ് വികാരങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒരു വസ്തുവിനെ കുട്ടികൾ വളരെ വേഗത്തിൽ ഓർക്കും.

പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ ഏകീകരിക്കാനും മത്സര ഗെയിമുകൾ സഹായിക്കും. അധ്യാപകൻ ക്ലാസിനെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. അടുത്തതായി, നിയുക്ത പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ കുട്ടികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു (വാക്യങ്ങളിലെ പിശകുകൾ ശരിയാക്കുക, നഷ്‌ടമായ അക്ഷര കോമ്പിനേഷനുകൾ ചേർക്കുക, ശരിയായ വിരാമചിഹ്ന പിശകുകൾ). ശരിയായി പൂർത്തിയാക്കിയ ഓരോ ജോലിക്കും, ടീമിന് പോയിൻ്റുകൾ ലഭിക്കും. കളിയുടെ അവസാനം ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിൻ്റ് നേടുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു. ഒരു സമ്മാനമെന്ന നിലയിൽ, വിദ്യാർത്ഥികളെ ഗൃഹപാഠത്തിൽ നിന്ന് ഒഴിവാക്കിയേക്കാം.

സാഹിത്യ പാഠങ്ങളിൽ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു

എല്ലാ കുട്ടികളും വായനയോടുള്ള ഇഷ്ടം കാണിക്കണമെന്നില്ല. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ വിവിധ തരത്തിലുള്ള ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഈ വിഷയത്തിൽ താൽപ്പര്യം ജനിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു. ഒരു പ്രത്യേക സാഹിത്യ സൃഷ്ടിയ്ക്കായി സമർപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന വിവിധ സ്കിറ്റുകളും പ്രകടനങ്ങളും ഏറ്റവും ഫലപ്രദമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ സാധാരണയായി കുട്ടികളുടെ സർഗ്ഗാത്മക കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു. ഇതിന് നന്ദി, പല കുട്ടികളും പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിൽ പോലും തങ്ങളുടെ ഭാവി ജീവിതം നാടകത്തിനായി സമർപ്പിക്കാൻ തീരുമാനിക്കുന്നു.

ഒരു പ്രത്യേക ജോലി പഠിച്ച ശേഷം, ടീച്ചർ കുട്ടികളെ അവരുടെ സ്വന്തം പ്രകടനം അവതരിപ്പിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഒരു പ്രത്യേക ടീമിലെ എല്ലാ അംഗങ്ങൾക്കും റോളുകൾ ലഭിക്കണം. ജോലിയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രകടനം രക്ഷിതാക്കൾക്കും സ്കൂൾ അഡ്മിനിസ്ട്രേഷനുമായാണ് അരങ്ങേറുന്നത്. സ്റ്റേജിൽ മനോഹരമായി കാണുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ വാക്കുകൾ നന്നായി ഓർക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഈ രൂപത്തിൽ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ ഉപയോഗം കുട്ടികളെ മെമ്മറിയും സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളും വികസിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു. കൂടാതെ, ഈ രീതിയിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉൾക്കൊള്ളുന്ന മെറ്റീരിയലിനെക്കുറിച്ച് മികച്ച ധാരണയുണ്ട്. ആൺകുട്ടികൾ അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ ഒരു പ്രത്യേക സാഹിത്യ കഥാപാത്രത്തിൻ്റെ ജീവിതം നയിക്കുന്നു.

മെച്ചപ്പെടുത്തൽ ഗെയിമുകളും നല്ല ഫലങ്ങൾ നൽകുന്നു. ഒരു പാഠത്തിനിടയിൽ, ടീച്ചർ കുട്ടികളെ അവരുടെ സ്വന്തം യക്ഷിക്കഥ രചിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിയും മാറിമാറി ഒരു വാചകം ഉണ്ടാക്കുന്നു. ഓരോ പ്രസ്താവനയും മുമ്പത്തേതിൻ്റെ തുടർച്ചയായിരിക്കണം. കഥ ഒരു വോയ്‌സ് റെക്കോർഡറിൽ റെക്കോർഡ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു. അപ്പോൾ ആൺകുട്ടികൾ അവരുടെ ജോലി ശ്രദ്ധിക്കുകയും വിശകലനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. പലപ്പോഴും അത്തരം അപ്രതീക്ഷിത കഥകൾ വളരെ തമാശയായി മാറുന്നു. കളിയായ രീതിയിലുള്ള പാഠം കുട്ടികളിൽ സാഹിത്യപഠനത്തോടുള്ള താൽപര്യം ഉണർത്തും. കൂടാതെ, മെച്ചപ്പെടുത്തൽ ഭാവനയുടെ വികാസത്തെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു.

ഗണിത പാഠങ്ങളിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ

കണക്ക് മാത്രമല്ല, യുക്തിപരമായ ചിന്തയും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുകയെന്ന ലക്ഷ്യത്തോടെയുള്ള ഒരു വിഷയമാണ് ഗണിതം. രസകരമായ ഒരു ഗണിത പാഠത്തിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന ഗെയിമുകൾ ഉൾപ്പെട്ടേക്കാം:

  1. "ഒരു അധിക ഇനം." ഒരു കാന്തിക ബോർഡിൽ, അധ്യാപകൻ നിരവധി വസ്തുക്കൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു, അവയിലൊന്ന് ആകൃതിയിലോ നിറത്തിലോ അർത്ഥത്തിലോ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഏത് ഇനം അമിതമാണെന്ന് ആൺകുട്ടികൾ നിർണ്ണയിക്കുകയും അവരുടെ കാഴ്ചപ്പാടിനെ ന്യായീകരിക്കുകയും വേണം.
  2. "ജോളി ട്രാം" അധ്യാപകൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് 1 മുതൽ 10 വരെയുള്ള നമ്പറുകളുള്ള കാർഡുകൾ നൽകുന്നു. അടുത്തതായി, മൊത്തം 10 നമ്പറുകളുള്ള (ഉദാഹരണത്തിന്, 3, 7 അല്ലെങ്കിൽ 2, 3, 5 മുതലായവ) യാത്രക്കാരെ ട്രാം നമ്പർ 10 വിളിക്കുന്നു. ടീച്ചർ ബാക്കിയുള്ള അക്കങ്ങളുമായി ഇത് ചെയ്യുന്നു. ഒന്നാം ക്ലാസിലെ കുട്ടികളെ അക്കങ്ങളുടെ ഘടന ഓർമ്മിക്കാൻ ഗെയിം സഹായിക്കുന്നു.
  3. "അടുത്ത നമ്പർ പറയൂ." എല്ലാ ആൺകുട്ടികളും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. തിരഞ്ഞെടുത്ത വിദ്യാർത്ഥിക്ക് പന്ത് എറിയുകയും 1 മുതൽ 9 വരെയുള്ള നമ്പറിലേക്ക് വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന അധ്യാപകനാണ് മധ്യഭാഗത്ത്. വിദ്യാർത്ഥി അടുത്ത നമ്പറിന് പേര് നൽകുകയും പന്ത് അധ്യാപകന് തിരികെ നൽകുകയും വേണം.
  4. "ആകൃതികൾക്ക് പേര് നൽകുക." വിവിധ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു വെളുത്ത ക്യാൻവാസിൽ (അത് ഒരു കാന്തിക ബോർഡ് ആകാം) ഒരു ഫെയറി-കഥ കഥാപാത്രം വരച്ചിരിക്കുന്നു. ആൺകുട്ടികൾ ഏത് തരം കണക്കുകളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്ന് പേര് നൽകുകയും എത്ര എണ്ണം ഉണ്ടെന്ന് കണക്കാക്കുകയും വേണം. ഭാവിയിൽ, തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന കണക്കുകളിൽ നിന്ന്, എല്ലാവർക്കും മറ്റൊരു ചിത്രം (വീട്, നായ, പുഷ്പം മുതലായവ) സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും.
  5. "ഗേറ്റ്സ്". സംഖ്യകളുടെ ഘടന പഠിക്കാനും ഗെയിം ലക്ഷ്യമിടുന്നു. ഒരു ഗോൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കൈകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന രണ്ട് ആൺകുട്ടികളെ ബോർഡിലേക്ക് ക്ഷണിച്ചു. അവർക്ക് 2 മുതൽ 10 വരെ ഒരു പ്രത്യേക നമ്പർ നൽകിയിട്ടുണ്ട്. ബാക്കിയുള്ള വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നമ്പറുകളുള്ള കാർഡുകളും നൽകുന്നു. ഗേറ്റ് കടക്കാൻ എല്ലാവരും ഒരു ഇണയെ കണ്ടെത്തണം. ഉദാഹരണത്തിന്, നമ്പർ 8 വഴി കടക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് 6, 2 കാർഡുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം.

ഗണിത പാഠങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന പ്രൈമറി സ്കൂളുകളിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ മറ്റ് ഉദാഹരണങ്ങളുണ്ട്. പരമ്പരാഗത പാഠങ്ങളിൽ കുട്ടികൾക്ക് ലഭിക്കുന്ന മെറ്റീരിയൽ ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിനാണ് അവയെല്ലാം ലക്ഷ്യമിടുന്നത്.

നിലവാരമില്ലാത്ത പ്രകൃതി ചരിത്ര പാഠങ്ങൾ

ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് അനുസരിച്ച്, കുട്ടികൾ ഒന്നാം ക്ലാസ്സിൽ പ്രകൃതി ചരിത്ര പാഠങ്ങൾ ആരംഭിക്കണം. വിഷയത്തിൽ താൽപ്പര്യമുള്ളതിനാൽ സാധാരണയായി പ്രശ്നങ്ങളൊന്നുമില്ല. ഉണങ്ങിയ രൂപത്തിൽ പോലും, കുട്ടികൾ എന്തിനാണ് പക്ഷികൾ പാടുന്നതെന്ന് കണ്ടെത്താൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് അനുസരിച്ച് എലിമെൻ്ററി സ്കൂളിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യ ഈ വിഷയത്തിൽ താൽപ്പര്യം ഉണർത്താൻ മാത്രമല്ല ലക്ഷ്യമിടുന്നത്. ഇത് മുകളിൽ എഴുതിയതാണ്. കുട്ടികളുടെ ഭാവനയും അവരുടെ ശാരീരിക കഴിവുകളും വികസിപ്പിക്കുന്നതും പ്രധാനമാണ്. അതിനാൽ, അധ്യാപകർ പലപ്പോഴും പ്രകൃതി ചരിത്ര പാഠങ്ങൾ ശുദ്ധവായുയിൽ നടത്തുന്നു. ഇവിടെ കുട്ടികൾ സജീവമായി സമയം ചെലവഴിക്കുന്നു, ഊർജ്ജം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും അതേ സമയം പ്രാദേശിക സസ്യജന്തുജാലങ്ങളെ പഠിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കാലാവസ്ഥാ സാഹചര്യങ്ങൾ പരിശീലനത്തിന് അനുയോജ്യമായ സെപ്റ്റംബർ, മെയ് മാസങ്ങളിൽ ഇത്തരത്തിലുള്ള ക്ലാസുകൾ നടത്തുന്നത് ഏറ്റവും പ്രധാനമാണ്.

ഒന്നാം ക്ലാസിലെ വർഷത്തിൻ്റെ രണ്ടാം പകുതി മുതൽ, കുട്ടികൾക്ക് ഇതിനകം ഒരു നിശ്ചിത അറിവ് ഉള്ളപ്പോൾ, ഇനിപ്പറയുന്ന ഗെയിമുകളുടെ രൂപത്തിൽ പാഠങ്ങൾ നടത്താം:

  1. "നാലാമത്തേത് വിചിത്രമാണ്." പ്രൊജക്ടർ അല്ലെങ്കിൽ മാഗ്നറ്റിക് ബോർഡ്, മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയ മെറ്റീരിയലുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് പാഠം നടത്താം. കുട്ടികൾക്ക് സസ്യജന്തുജാലങ്ങളുടെ നാല് പ്രതിനിധികൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. വിചിത്രമായത് ആരാണെന്ന് നിർണ്ണയിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കുതിര, ഒരു പൂച്ച, ഒരു നായ, ഒരു കാക്ക. രണ്ടാമത്തേത് പ്രാണികളുടെ ഗ്രൂപ്പിൽ പെടുന്നു, അതിനാൽ ഇത് അമിതമാണ്.
  2. "വെബ്". അധ്യാപകൻ വിദ്യാർത്ഥിയോട് ഒരു ചോദ്യം ചോദിക്കുന്നു. ഉത്തരം ശരിയാണെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥിക്ക് കമ്പിളി നൂലിൻ്റെ ഒരു പന്ത് ലഭിക്കും. അടുത്തതായി, കുട്ടി സ്വയം ചോദ്യം ചോദിക്കുകയും പന്ത് അടുത്തതിലേക്ക് കൈമാറുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിൻ്റെ അവസാനം, പ്രകൃതിയുടെ വ്യക്തിഗത ഘടകങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള അടുത്ത ബന്ധം കാണിക്കുന്ന ഒരു വെബ് ലഭിക്കും.

വിദേശ ഭാഷാ പാഠങ്ങൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ

ഒന്നാം ക്ലാസിലെ കുട്ടികൾക്ക് ഇംഗ്ലീഷിലോ മറ്റേതെങ്കിലും വിദേശ ഭാഷയിലോ ഉള്ള പാഠങ്ങൾ തുടക്കത്തിൽ ഏറ്റവും ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. പരിചിതമായ വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു വസ്തുവിനെ വിവരിക്കാൻ കുട്ടികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ രീതി ഒരു വിദേശ ഭാഷ പഠിക്കുന്ന പ്രക്രിയയെ ഉജ്ജ്വലവും അവിസ്മരണീയവുമാക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. "ചോദ്യം" എന്ന് വിളിക്കുന്ന ഒരു ഗെയിം നിർദ്ദിഷ്ട വാക്കുകൾ വേഗത്തിൽ പഠിക്കാൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കും. പഠിക്കുന്ന വിഷയവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒരു വാക്ക് അധ്യാപകൻ ചിന്തിക്കണം. വാക്ക് എന്താണെന്ന് കണ്ടെത്താൻ ആൺകുട്ടികൾ മാറിമാറി ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു. ഒന്നാം ക്ലാസ്സിൽ, സംഭാഷണം റഷ്യൻ ഭാഷയിൽ നടത്താം, ഒരു വിദേശ ഭാഷയിൽ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നത് ഉചിതമാണ്. അധ്യാപകന് "അതെ" അല്ലെങ്കിൽ "ഇല്ല" എന്ന് മാത്രമേ ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയൂ. അത്തരം ഗെയിം വിദേശ വാക്കുകൾ സാധാരണ മനഃപാഠത്തേക്കാൾ നന്നായി ഓർമ്മിക്കാൻ സഹായിക്കുമെന്ന് പ്രാക്ടീസ് കാണിക്കുന്നു.

സാഹിത്യത്തിലെന്നപോലെ, അരങ്ങേറിയ നാടകങ്ങളും നല്ല ഫലങ്ങൾ നൽകുന്നു. എല്ലാ കഥാപാത്രങ്ങളും ഒരു വിദേശ ഭാഷ സംസാരിക്കണം എന്നതാണ് വ്യത്യാസം. അതിനാൽ, നിലവാരമില്ലാത്ത ഇംഗ്ലീഷ് പാഠങ്ങളിലേക്ക് രക്ഷിതാക്കളെയും സ്കൂൾ ഭരണകൂടത്തെയും ക്ഷണിക്കുന്നത് അനുചിതമാണ്. പാഠം മനഃപാഠമാക്കാതെ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു നാടകമോ സ്കിറ്റോ അഭിനയിക്കാം. അവതരിപ്പിച്ച സ്ക്രിപ്റ്റിൽ നിന്നുള്ള വരികൾ വായിക്കുക മാത്രമാണ് വിദ്യാർത്ഥികൾ ചെയ്യേണ്ടത്.

"റഷ്യൻ ഭാഷ" എന്ന വിഷയത്തിലെന്നപോലെ, പസിലുകളും ക്രോസ്വേഡുകളും കംപൈൽ ചെയ്യുന്നത് ഒരു വിദേശ ഭാഷയിൽ എഴുതുന്നത് പരിശീലിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു. അതേ സമയം, കുട്ടികൾക്ക് ഇതിനകം ചില അറിവ് ഉണ്ടായിരിക്കണം. അതിനാൽ, അത്തരം സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിച്ച് ഇംഗ്ലീഷ് പാഠങ്ങൾ രണ്ടാം ക്ലാസ് മുതൽ നടത്തണം.

ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ പാഠങ്ങളിൽ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയ ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നതിൽ ശാരീരിക പരിശീലനം ഒരു പ്രധാന പങ്ക് വഹിക്കുന്നു. എല്ലാ കുട്ടികളും അവരുടെ ആരോഗ്യത്തെ നല്ല രീതിയിൽ സ്വാധീനിക്കുന്ന ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള വ്യായാമങ്ങൾ ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നില്ല. മറ്റ് വിഷയങ്ങളെപ്പോലെ, പ്രചോദനം ആവശ്യമാണ്. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ പ്രസക്തിയും ശാരീരിക പരിശീലനത്തെ ബാധിക്കുന്നു. വിവിധ റിലേ മത്സരങ്ങളും മറ്റ് മത്സരങ്ങളും കുട്ടികളെ ശാരീരികമായി സജീവമാക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു. ഊഷ്മള സീസണിൽ മാത്രമല്ല, ശൈത്യകാലത്തും ശുദ്ധവായുയിൽ ക്ലാസുകൾ നടത്തുന്നത് ഉചിതമാണ്. സ്കീയിംഗ്, സ്കേറ്റിംഗ് പരിശീലനം എന്നിവ വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടിയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തണം.

നല്ല ഫലങ്ങൾ ടീം ഗെയിമുകൾ നേടിയെടുക്കുന്നു, ഇത് ഫലങ്ങൾ നേടുന്നതിന് ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. ശാരീരിക പരിശീലന പാഠങ്ങളിൽ, സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്ക് ഫുട്ബോൾ, ബാസ്കറ്റ്ബോൾ, വോളിബോൾ എന്നിവ കളിക്കാൻ കഴിയും.

വിദേശ അനുഭവം

പ്രൈമറി സ്കൂളുകളിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യ വിദേശത്ത് വളരെക്കാലമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. പല യൂറോപ്യൻ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങളിലും, വിദ്യാഭ്യാസം 4 വയസ്സിൽ ആരംഭിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഈ ക്ലാസുകൾ ആഭ്യന്തര സ്കൂളുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി നടത്തുന്നു. ഗെയിമിലൂടെ ഏത് വിവരവും ആൺകുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കുന്നു. സാധാരണ ക്ലാസ് മുറികൾ പോലുമില്ല. ഗെയിംസ് മുറിയിൽ തറയിൽ പാഠങ്ങൾ നടത്താം. കുട്ടികൾ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ, അക്ഷരങ്ങൾ, മൃഗങ്ങൾ എന്നിവയുടെ രൂപത്തിൽ കളിപ്പാട്ടങ്ങളാൽ ചുറ്റപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

ഏതൊരു യൂറോപ്യൻ രാജ്യത്തും പ്രാഥമിക വിദ്യാഭ്യാസം സാർവത്രികമാണ്. പരിശീലനത്തിൽ ഏർപ്പെടാൻ, കുട്ടിക്ക് പരിശോധനയ്ക്ക് വിധേയമാകേണ്ടതില്ല. എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളും തുല്യരാണ്. പല വിദേശ സ്‌കൂളുകളുടെയും ഒരു പ്രത്യേകത ക്ലാസ് ഗ്രൂപ്പുകളുടെ എണ്ണം കുറവാണ്. ആൺകുട്ടികളെ അവരുടെ കഴിവുകൾക്കനുസരിച്ച് 8-10 ആളുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. അങ്ങനെ, അധ്യാപകന് ഓരോ കുട്ടിയിലും പരമാവധി ശ്രദ്ധ ചെലുത്താൻ കഴിയും. ഒരു വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിൽ മാത്രമല്ല, ശുദ്ധവായുയിലും ക്ലാസുകൾ നടക്കുന്നു. കുട്ടികളും അധ്യാപകരും ഫാക്ടറികൾ, മറ്റ് സ്കൂളുകൾ, മൃഗശാലകൾ എന്നിവ സന്ദർശിക്കുന്നു. ടീമിലെ അന്തരീക്ഷം ഒരു കുടുംബം പോലെയാണ്.

സ്വിറ്റ്സർലൻഡ്, ഇംഗ്ലണ്ട്, ഫ്രാൻസ് തുടങ്ങി നിരവധി രാജ്യങ്ങളിലെ പ്രൈമറി സ്കൂളുകളിലെ കുട്ടികളുടെ പ്രധാന പ്രവർത്തനമാണ് കളി. പരിശീലനത്തിൻ്റെ ആദ്യ ഘട്ടങ്ങളിൽ, കുട്ടികളുടെ ശാരീരിക വികസനത്തിന് വലിയ ശ്രദ്ധ നൽകുന്നു. വിദേശ കുട്ടികൾ അക്കാദമിക് വികസനത്തിൻ്റെ കാര്യത്തിൽ റഷ്യൻ സമപ്രായക്കാരെക്കാൾ പിന്നിലായിരിക്കാം. അതേ സമയം, അവർ പ്രായോഗികമായി അസുഖം വരുന്നില്ല;

ഇന്ന് റഷ്യയിലെ പല പൊതുവിദ്യാലയങ്ങളും വിദേശ അനുഭവം സ്വീകരിക്കുന്നു. മറ്റ് രാജ്യങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള സഹപ്രവർത്തകരുമായി അറിവ് പങ്കിടാനും ആഭ്യന്തര വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിൽ പുതിയ എന്തെങ്കിലും പഠിക്കാനും അധ്യാപകർ വിദേശത്ത് പരിശീലനത്തിന് പോകുന്നു. എല്ലാത്തിനുമുപരി, റഷ്യൻ തെറ്റാണെന്ന് പറയാൻ കഴിയില്ല. വിരസമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ കൂടുതൽ സമയവും ചെലവഴിക്കുന്ന നമ്മുടെ കുട്ടികളും വിഷയം നന്നായി ഓർക്കുന്നു. എന്നാൽ വിദേശത്തെപ്പോലെ ഗെയിമുകൾക്കൊപ്പം സ്റ്റാൻഡേർഡ് പാഠങ്ങൾ നേർപ്പിക്കുന്നത്, പഠന പ്രക്രിയയെ കൂടുതൽ ഊർജ്ജസ്വലവും രസകരവുമാക്കുകയും കൂടുതൽ വികസനത്തിന് പ്രേരിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

സംഗഹിക്കുക

പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ പഠന പ്രക്രിയയിൽ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നത് നല്ല ഫലങ്ങൾ നൽകുന്നുവെന്ന് അനുഭവം കാണിക്കുന്നു. വിരസമായ വിഷയങ്ങൾ പോലും പഠിക്കാൻ കുട്ടികൾ താൽപ്പര്യപ്പെടുന്നു; അവർ മികച്ചവരാകാനും പ്രശംസ നേടാനും ശ്രമിക്കുന്നു. കൂടാതെ, കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിത്വം വെളിപ്പെടുത്താനും കുടുംബത്തിൽ അന്തർലീനമായ കോംപ്ലക്സുകൾ നീക്കം ചെയ്യാനും ഗെയിം നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. മത്സരങ്ങളുടെയും റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളുടെയും പ്രക്രിയയിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കഴിവുകൾ സഹപാഠികൾക്ക് കാണിക്കുകയും അതുവഴി അവരുടെ കണ്ണുകളിൽ ഉയരുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിയും പഠനവും രണ്ട് വ്യത്യസ്ത പ്രവർത്തനങ്ങളാണ്. അവ തമ്മിൽ ഗുണപരമായ വ്യത്യാസങ്ങളുണ്ട്. പ്രൈമറി സ്കൂളിലെ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ പ്രത്യേകതകൾ വിഷയം പഠിക്കുന്ന പ്രക്രിയയുമായുള്ള അടുത്ത ബന്ധത്തിലാണ്. കുട്ടികൾക്ക് താൽപ്പര്യമുണ്ടാക്കാൻ അധ്യാപകൻ എല്ലാം ചെയ്യണം. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഗെയിം പാഠത്തിൻ്റെ ഭാഗമാകും. അത്തരം പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഒഴിവാക്കാതെ എല്ലാ കുട്ടികളെയും ഉൾപ്പെടുത്തേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. അപ്പോൾ അധ്യാപകന് നല്ല ഫലങ്ങൾ നേടാൻ കഴിയും.

വർഷത്തിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ പാഠ്യപദ്ധതി വികസിപ്പിക്കുന്ന ഘട്ടത്തിൽ ഗെയിമുകൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഇവ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളും വിവിധ തരത്തിലുള്ള മത്സരങ്ങളും ആയിരിക്കണം. അത്തരം പ്രവർത്തനങ്ങൾ മൊത്തം അധ്യാപന സമയത്തിൻ്റെ 20% എങ്കിലും ഉൾക്കൊള്ളണം. അറിവിൻ്റെ ഉറച്ച സ്വാംശീകരണവും സ്കൂളിൽ തുടർ വിദ്യാഭ്യാസത്തിനുള്ള പ്രചോദനത്തിൻ്റെ രൂപീകരണവും ആയിരിക്കും ഫലം.