Methoden en vormen van lesgeven in computerwetenschappen op de basisschool. Scriptie: De projectmethode en het belang ervan bij het lesgeven van informatica op de basisschool. Methoden voor het onderwijzen van informatica op de basisschool

Het hoofdonderwerp van dit werk is het probleem van het wekken van belangstelling voor informatica als academisch onderwerp in de beginfase van de studie van informatica.

A. S. Makarenko, een groot expert op het gebied van de kinderziel, kwam in zijn werken vaak terug op de vraag naar de rol van spel in de levens van kinderen. In de praktijk van mensen die met deze geweldige leraar werkten, werd het spel op grote schaal gebruikt als krachtig middel om de kindergroep te beïnvloeden.

Het spel moet voortdurend de kennis aanvullen, een middel zijn voor de uitgebreide ontwikkeling van het kind en zijn capaciteiten, positieve emoties oproepen en het leven van de kindergroep vullen met interessante inhoud.

De wereld begrijpen in didactische spellen neemt andere vormen aan die niet vergelijkbaar zijn met gewoon leren: hier is er fantasie, en een onafhankelijke zoektocht naar een antwoord, en een nieuwe kijk op reeds bekende feiten en verschijnselen, aanvulling en uitbreiding van kennis, het leggen van verbindingen, overeenkomsten of verschillen tussen individuele gebeurtenissen. Maar het allerbelangrijkste is dat niet uit noodzaak, niet onder druk, maar op vraag van de leerlingen zelf, tijdens educatieve spelletjes leerstof vele malen herhaald wordt in de diverse combinaties en vormen. Bovendien creëert het spel een sfeer van gezonde concurrentie, waardoor de student niet alleen wordt gedwongen zich mechanisch te herinneren wat bekend is, maar al zijn kennis te mobiliseren, na te denken, te selecteren wat geschikt is, weg te gooien wat niet geschikt is, te vergelijken en te evalueren. Tijdens het spel worden in de regel zelfs studenten die zich onderscheiden door 'luiheid van de geest', die alles kant-en-klaar willen krijgen, onmerkbaar actief, zich laten meeslepen door het zoeken naar antwoorden in boeken en beginnen na te denken, aangezien weinigen mensen zijn tevreden met de positie van de “laatste” in het spel. De winnaar is meestal niet degene die simpelweg meer weet, maar degene die ook een meer ontwikkelde verbeeldingskracht heeft, die sneller en nauwkeuriger weet te zien, observeren, opmerken en reageren in een spelsituatie; die niet alleen een goed “geheugenopslagplaats” heeft, maar ook de rijkdom ervan kan gebruiken.

U moet opgeven een andere belangrijke rol van educatieve spellen, waardoor ze een onderwijsinstrument worden. Ze worden altijd volgens bepaalde regels uitgevoerd. In het spel moeten leerlingen hun kennis mobiliseren, toegang krijgen tot materiaal dat niet in het leerboek staat, en zichzelf mentaal en moreel verrijken. En het bewustzijn hiervan brengt een gevoel van voldoening en zelfvertrouwen met zich mee.

Didactische spellen veronderstellen een vooraf bepaald doel, plan en regels die alle deelnemers gemeen hebben. Deze spellen moeten niet alleen helpen om onderwijsmateriaal beter te assimileren, maar ook om het begrip van verschillende kwesties die tijdens de studie zijn verworven te verdiepen, de horizon te verbreden en deze te verrijken met nieuwe informatie.

Een van de opties voor een generaliserend lesspel is de les “Finest Hour” (herhaling en versterking van het onderwerp “Waaruit bestaat een computer”), die werd gegeven aan leerlingen van het derde leerjaar. Dit is een rollenspel waarbij leerlingen specifieke rollen spelen, kruiswoordraadsels oplossen, deelnemen aan wedstrijden en punten scoren. Het lesspel is competitief van aard en maakt de leerlingen enorm enthousiast. Ze komen heel snel in rollen en voelen zich in hun element. Ze spelen, maar leren ook, herhalen de stof, alleen in een iets andere vorm dan gebruikelijk. En dit is altijd interessant. Bovendien moeten we niet vergeten dat alle studenten, zonder uitzondering, zich heel lang op deze les hebben voorbereid, waarbij ze lesmateriaal herhaalden over bijna het hele onderwerp 'Waaruit bestaat een computer', aangezien dit de laatste les is. Maar juist de mogelijkheid om aan zo'n ongebruikelijke les deel te nemen, duwde de moeilijkheden die zich voordeden bij het opnieuw volgen van het cursusonderwerp ter voorbereiding op deze les naar de achtergrond.

LES "HET FIJNSTE UUR"

TOPIC: Herhaling en consolidatie van het onderwerp: "Waaruit bestaat een computer"

Het doel van de les:

  • herhaal en consolideer de basisconcepten, termen, namen en doeleinden van de belangrijkste apparaten van een computer over het onderwerp "Waaruit bestaat een computer";
  • aandacht, geheugen, denken, mondelinge spraak van studenten ontwikkelen; cognitieve interesse in informatica; het vermogen om snel door een situatie te navigeren en moeilijkheden te overwinnen;
  • cultiveren van discipline en respect voor elkaar.

Lestype: spelles.

Uitrusting: flanelograaf; platen met apparaatnamen, nummers, informatie-eigenschappen; pennen; lakens zijn schoon; ontwerp van borden en draagbare borden.

Tijdens de lessen

I. Organisatorisch moment

II. Herhaling en consolidatie van wat geleerd is

1. Epigrafie van de les (geschreven op het bord):

Je staat nog maar aan het begin, het pad is lang.
Maar het leidt naar het doel.
En de wereld van computers jij,
Misschien zal het je boeien.
A.M. Hoogte

2. Rolverdeling en introductie van speldeelnemers.

3. Bekendheid met de spelregels (vergelijkbaar met de televisieversie van "Finest Hour").

4. Eerste ronde

WEDSTRIJD nr. 1. “Geef het apparaat een naam”

Aan de flanelgrafiek zijn platen met de namen van computerapparaten bevestigd:

Elk bord heeft een nummer. De leraar stelt vragen.

Deelnemers reageren door tokens met de vereiste getallen op te heffen.

Voorbeeldvragen:

Welk invoerapparaat is het oudste in een computer en zijn overgrootmoeder was de typemachine?

Met welk computerapparaat kunt u verbinding maken met de hele wereld?

Woont onder een ventilator
Beschouwt zichzelf als een keizer
Het wordt heet op het werk,
Zoals de zon boven de evenaar.
Voor hem de mensen van het rijk
Behandel met respect
Maar hij doet het zelf
Software-uitvoering.

Waar is alles wat het weet opgeslagen op een computer?

Welk computerapparaat bestuurt alle anderen en is het snelste?

Zonder welk uitvoerapparaat kan een computer niet werken?

Vragen voor fans:

Geef alle tekstinvoerapparaten een naam?

Welk apparaat is het belangrijkste?

Welk apparaat kan informatie op papier weergeven? Vertel me wat ze zijn?

Noem alle invoerapparaten die je kent?

Welk apparaat kan informatie opslaan? Welke soorten van deze apparaten kent u?

WEDSTRIJD Nr. 2. "Leer mij kennen"

Aan de flanelgrafiek zijn platen met afbeeldingen van apparaten bevestigd:

Voorbeeldvragen:

Waar leven pixels?

Wie kan mij helpen met de computer te praten?

Over welk apparaat hebben we het?

Magnetisch oppervlak –
Als een renpaard:
In cirkels gaat alles in cirkels
Het vliegt zonder moe te worden.
Magnetische kop
Leest het bestand na het bestand.
Bestandslocaties
De oude dikke man weet het zeker.
Slaat op in de tabellen
Tracks met sectoren -
En voor mensen is het veel makkelijker
Werk met namen.

Een computer die u onderweg kunt meenemen?

Het huis waar de verwerker woont?

Favoriete traktatie van een “elektronische” kat?

Spel met fans "Wie is sneller?"

Het spel wordt vooraf op het bord voorbereid. Er doen twee studenten mee. Het is noodzakelijk om het doel van het overeenkomstige computerapparaat onder elke trede van de ladder op te schrijven. Wie bereikt sneller de top?

De resultaten van de eerste ronde samenvattend: in de tweede ronde vertrekken er nog maar 3 deelnemers.

5. Tweede ronde

COMPETITIE nr. 1. "Gevestigd in huis"

Er zijn vooraf 3 woningen voorbereid met elk 3 verdiepingen, de 1e entree is bewoond. U moet de tweede invullen door het apparaat te schrijven of het type informatie dat dit apparaat verwerkt.

Spel met fans "Sharpshooter"

Fans van de deelnemers doen mee. Kolommen met woorden worden vooraf op draagbare borden geschreven. De pijlen moeten de overeenkomende pijlen verbinden.

De uitslag van de tweede ronde samengevat: Slechts 2 deelnemers gaan door naar de derde ronde.

6. Derde ronde

WEDSTRIJD "Test je geheugen"

Opdracht: schrijf in 1 minuut zoveel mogelijk woorden over het onderwerp: “Computerapparaten.”

De leraar leest een gedicht voor:

Modem, harde schijf, monitor,
Luidsprekers en RAM
We hadden een ontspannen gesprek
Een ochtend:
‘Onze eerste plicht in alles is altijd
Help elkaar
Zodat u dat gemakkelijk kunt doen
Schrijf en teken
Gegevens lezen en opslaan
Ja, post ontvangen
Of misschien zelfs soms
Speel een beetje."
"Waar ben je, domkop, zonder mij?"
De verwerker verklaarde -
Ik ben heel handig met tellen,
Ik heb genoeg kracht voor alles."
‘Misschien nemen we jou ook mee,’
Vrienden antwoordden,
Beveel ons, maar liefdevol,
We zijn nog steeds één familie."
Ze namen het toetsenbord, de muis,
En tegelijkertijd de printer,
Maar om van iets iets te maken
Het werd hen niet gegeven.
Zoals je kunt zien, is alleen iedereen niet genoeg
Verzamel op de computer
Een slim persoon zou dat immers moeten doen
De auto rijden!
Hij moet veel kunnen
En leer veel
En denk na, en niet zomaar
Druk op de knoppen!
Je staat nog maar aan het begin, het pad is lang,
Maar het leidt naar het doel.
En de wereld van computers jij,
Misschien zal het je boeien.

Woorden die je uit het gedicht kunt kiezen:

Samenvatting van de resultaten van de derde ronde

Sh. Winnaarstoespraak.

IV. Beloning van de winnaar en de meest actieve fans.

V. Tentoonstelling van boeken over dit onderwerp

VI. De les samengevat.

Interesse in leren is alleen mogelijk als leerlingen niet alleen het object, maar ook het onderwerp van het cognitieve proces zijn. Met andere woorden, wanneer ze niet alleen kennis aangereikt krijgen, maar ook geholpen worden om na te denken, en geleerd om actief zelfstandig te werken. Het sjabloon leidt onvermijdelijk tot formalisme, het ergste pedagogische kwaad. Voor elke les moet je zijn eigen "schil" vinden - een interessant voorbeeld dat het verhaal van de leraar kan verlevendigen, en niet alleen op een leuke manier, door een of ander fundamenteel punt te verduidelijken en te verdiepen. Naast de diepte is de helderheid van de informatie die aan leerlingen wordt gecommuniceerd van bijzonder belang, en beïnvloedt zowel de intellectuele als de emotionele sfeer van hun perceptie.

Een van de saaiste en oninteressantste onderwerpen vanuit het oogpunt van studenten is het onderwerp waarmee de studie van de gehele computerwetenschappencursus begint en dat gedurende de cursus regelmatig wordt herhaald. Dit is “Veiligheidsmaatregelen en gedragsregels in de computerklas.” Als niet-standaard beschouwing van dit onderwerp kunnen we een sprookjesles aanhalen, die wordt gegeven in de eerste les van het eerste leerjaar.

Deze lesvorm maakt het voor leerlingen heel gemakkelijk om de “Gedrags- en Veiligheidsregels” voor een lange tijd te leren en te onthouden; een positieve houding krijgen ten opzichte van verdere studie en beheersing van een nogal complex onderwerp: informatica; een initiële interesse ontwikkelen in het materiaal dat wordt bestudeerd. Kinderen nemen graag deel aan de voorzetselsituatie, leven zich in met de personages en bieden hun eigen versies van de ontwikkeling van de gebeurtenissen uit het sprookje.

LES-SPROOKJE

Lesonderwerp: VEILIGHEIDSMAATREGELEN EN GEDRAGSREGELS IN DE COMPUTERKLASSE.

Soort les: sprookjesles.

Soort les: gecombineerd (verhaal van de leraar, gesprek over het verhaal met leerlingen, consolidatie van de kennis die in de les is verworven).

Tijdens de lessen

1. Inleidend deel: onderwerp, doel, lesplan

Aan het bord hangt een gesloten poster:

2. Hoofdgedeelte

1) De leraar vertelt een sprookje:

Op een dag ging oom Fjodor met mama en papa naar de winkel. Dit was geen gewone winkel die worsten en brood verkocht, of jurken en schoenen, of zelfs koelkasten en televisies; in deze winkel verkochten ze... Wat denk jij? Natuurlijk verkochten ze daar computers.

Oom Fjodor droomde er al lang van om zo’n slimme en handige auto thuis te hebben. Eindelijk werd zijn droom werkelijkheid.

Ondertussen waren de kat Matroskin en de hond Sharik thuis taarten aan het bakken en wachtten tot mama, papa en oom Fyodor terugkwamen.

Er stopte een auto. Mama, papa en oom Fjodor kwamen eruit, trots met grote dozen in hun handen. Kun jij raden wat er in deze dozen zat? Natuurlijk - een computer!

Terwijl de computer werd geïnstalleerd en aangesloten, keken de kat Matroskin en de hond Sharik nieuwsgierig en ongerust de kamer in. “Wat voor nieuwe auto heb je gekocht?” - ze dachten.

"Nou, alles is klaar", zei papa, "we kunnen proberen te werken of te spelen."

'Oom Fjodor, zorg ervoor dat je je vrienden laat zien hoe ze een computer correct moeten gebruiken', zei mijn moeder streng.

Het gezin bracht de hele avond achter de computer door. Iedereen was geïnteresseerd. Iedereen vond iets om te doen: vader deed complexe technische berekeningen voor een auto, moeder tekende nieuwe modellen avondjurken en oom Fedor, de kat Matroskin en Sharik speelden verschillende computerspellen.

De volgende ochtend gingen mama en papa naar hun werk, oom Fyodor ging naar school. En Matroskin en Sharik werden net wakker en renden onmiddellijk, racend, naar de computer. Ze hadden zo'n haast dat ze zelfs vergaten hun gezicht te wassen, hun tanden te poetsen en te ontbijten.

Op deze dag had Oom Fjodor veel te doen op school, naast de lessen waren er ook bijlessen, trainingen en een club. Daarom keerde hij pas 's avonds naar huis terug. Toen hij aankwam, was hij zeer verrast dat er niemand thuis was, en er lag een briefje op tafel:

Oom Fjodor was erg overstuur en ging snel naar het ziekenhuis. Daar, op de ziekenhuisafdeling, lagen de ongelukkige Matroskin en Sharik. Ze hadden vreselijke hoofdpijn, tranende ogen en zelfs maagpijn.

  • Wat denk je dat er met onze vrienden is gebeurd? Je hebt helemaal gelijk, ze speelden echt te lang op de computer en werden er ziek van.

De professor stelde oom Fjodor gerust en zei dat alles goed zou komen met zijn vrienden en dat ze snel beter zouden worden.

Een paar dagen later keerden Matroskin en Sharik terug naar huis. Toen de professor hen uit het ziekenhuis ontsloeg, vroeg hij oom Fjodor om hen zeker te leren hoe ze de computer correct moesten gebruiken, zodat dit hun gezondheid niet zou schaden.

Natuurlijk leerden Matroskin en Sharik, met de hulp van oom Fyodor, de computer correct te gebruiken. En Matroskin tekende zelfs een poster om hem te helpen deze regels sneller te leren.

Toen hij en Sharik zich de regels van het werken op de computer duidelijk herinnerden, gaf hij ons deze poster. En nu leren we, met zijn hulp, wat we niet moeten doen in de computerklas.

De leerkracht opent een poster die op het bord hangt.

2) De leraar analyseert samen met de kinderen elke regel en legt uit waarom deze moet worden gevolgd. Om dit te versterken geeft hij levendige voorbeelden.

GEEN STOF OP KANTOOR - leg uit waarom u geen stof mag veroorzaken op uw kantoor, hoe en wanneer u uw kantoor moet betreden en wanneer u op de computer kunt gaan werken.

RAAK DE BROOD EN SOKKEN NIET AAN – Leg de gevaren van elektrische apparaten uit.

SLAAT NIET OP HET TOETSENBORD – vertellen hoe u de apparaattoetsen moet indrukken en welke apparaten met uw handen kunnen worden aangeraakt ( ALLEEN muis en toetsenbord!).

PLAATS GEEN DINGEN OP HET TOETSENBORD – leg uit wat er wel en niet meegenomen mag worden naar de computerles (eten!).

NIET OP HET TOETSENBORD VERMELDEN– leg uit waarom dit niet kan.

LET OP JE OGEN – (ZEER BELANGRIJK) – hoe en op welke afstand u achter de computer moet zitten.

3. Consolidatie - kinderen lezen onder begeleiding van een leerkracht in koor de regels op de poster en leggen uit wat deze regel inhoudt. De leraar helpt bij moeilijkheden en prijst succesvolle antwoorden.

En natuurlijk worden dergelijke lessen nog lang onthouden; ze geven studenten de kans om op een andere manier te kijken naar het onderwerp dat ze bestuderen. Het onderwerp begint hen steeds meer te interesseren, en dit is precies wat nodig is: de belangstelling voor het onderwerp, dat informatica heet, wordt gewekt.

Er moet speciale aandacht worden besteed aan de toenemende belangstelling voor informatica via interdisciplinaire en intradisciplinaire verbindingen. Interdisciplinaire en intradisciplinaire verbindingen zijn een van de belangrijkste manieren om de kennis van studenten te verdiepen, creatief denken en onafhankelijkheid te ontwikkelen. Op basis van bestaande kennis leren kinderen een logisch verband te leggen tussen kenniselementen, zelfstandig de gestelde vraag op te lossen, de juistheid van het naar voren gebrachte standpunt te bewijzen en praktische vaardigheden te ontwikkelen.

De implementatie van interdisciplinaire verbindingen in het proces van het onderwijzen van informatica draagt ​​bij aan een succesvollere vervulling van de vereisten van het curriculum om studenten uit te rusten met diepgaande kennis, de vorming van een wereldbeeld, de ontwikkeling van creatief denken en het stimuleren van de wetenschap van de informatica. .

In de loop van het beheersen van computervaardigheden (het beheersen van de vaardigheden van het werken met een muis of toetsenbord) wordt studenten bijvoorbeeld aangeboden om te werken met gamegebaseerde educatieve programma's in wiskunde, Russisch en Engels, die het meest effectief worden gebruikt in het eerste jaar van studie. Dit is een complex van IOP's van NIKITA, Travel with a Rabbit, Robotlandia, etc.

Verschillende taken van repetitieve en generaliserende aard dragen bij aan de ontwikkeling van interesse in het onderwerp.

Bijvoorbeeld het oplossen van kleine kruiswoordpuzzels van dit type:

1. Het kleinste punt van de afbeelding.

2. Een apparaat voor het invoeren van teksten en afbeeldingen van papier in een computer.

3. Een programma dat gemakkelijke toegang tot andere programma's organiseert.

4. Een “plank” met een eigen naam voor het opslaan van een groep bestanden.

5. Programma voor het maken van gewijzigde teksten of afbeeldingen.

6. Hogesnelheidssnelweg voor gegevensuitwisseling tussen delen van de computer.

7. Invoerapparaat voor wijsinformatie.

8. Een apparaat voor het verzenden van gegevens van computer naar computer via telefoondraden.

9. Een reeks duidelijk gedefinieerde regels of opdrachten om een ​​probleem in een bepaald aantal stappen op te lossen.

Na het invullen van de kruiswoordpuzzel stelt de docent de vragen: “Wat is een programma?”, “Welke soorten programma’s ken je?”

Je kunt leerlingen verschillende puzzels als opdracht aanbieden. Hier is bijvoorbeeld een taak:

DE TAAK IS VERWARRING. Modem A stuurde het woord 'modem' naar modem B, maar gaandeweg ging één letter verloren en één letter veranderd. Het bleek een nieuw woord, dat modem B naar modem C stuurde, maar onderweg verdween er weer één letter en veranderde er één. Modem B stuurde het ontvangen woord terug naar Modem B, met één letter toegevoegd en één letter gewijzigd. Hetzelfde gebeurde op de manier waarop het woord naar modem A ging. A kreeg het woord “rat” terug. Hoe veranderde het woord onderweg heen en terug?

We zien dus dat de succesvolle implementatie van diverse onderwijs- en onderwijstaken bij het bestuderen van de cursus 'Informatica' die op de basisschool wordt gevolgd alleen mogelijk is als een bepaalde methodologie wordt gebruikt, specifiek bedoeld voor de groepen 1-4. Deze methodiek moet aansluiten bij de inhoud van de cursus, leeftijdskenmerken en technieken en methoden combineren die kenmerkend zijn voor het basisonderwijs. Zoals de ervaring leert, ligt de moeilijkheid in het feit dat een aanzienlijk deel van de informaticadocenten in de groepen 1 tot en met 4 hun gebruikelijke lesmethodes gebruiken, waarbij ze de leeftijdskenmerken van de leerlingen in de groepen 1 tot en met 4 en een aantal zeer belangrijke aspecten van de methodologie voor de initiële lessen negeren. onderwijs in computerwetenschappen. In een dergelijke situatie kan men niet spreken van een succesvolle beheersing van onderwijsmateriaal, laat staan ​​van de ontwikkeling van interesse in het onderwerp.

LET OP: Voor het samenstellen van de taken in het werk hebben we vooral gebruik gemaakt van materialen (raadsels, verwarringsproblemen etc.) uit het boek van A.S. Albova en A.M. Khait “Atlas van een personal computer voor schoolkinderen” - St. Petersburg: “Neva Publishing House”, M.: “OLMA-PRESS”, 2000.

Sectie 4. Methoden voor het onderwijzen van informatica op de basisschool

Hoofdstuk 17. Kenmerken van het lesgeven in computerwetenschappen op de basisschool

De methodologie voor het onderwijzen van informatica op de basisschool is een relatief nieuwe richting voor de huishoudelijke didactiek. Hoewel individuele pogingen om basisschoolkinderen en zelfs kleuters les te geven plaatsvonden in het vroege stadium van de penetratie van informatica in scholen, wordt er sinds het begin van de jaren negentig systematisch lesgegeven. In 1980 ontwikkelde S. Papert de programmeertaal LOGO, de eerste programmeertaal die speciaal was gemaakt voor het lesgeven aan jonge kinderen. Terwijl ze op een computer met deze software werkten, tekenden kinderen met behulp van de Turtle-kunstenaar verschillende afbeeldingen op het scherm. Door te tekenen leerden ze de basisprincipes van algoritmisering, en dankzij de goede zichtbaarheid van de schildpad was het mogelijk om zelfs kleuters les te geven. Deze experimenten toonden de fundamentele mogelijkheid aan om jonge kinderen met succes te leren hoe ze een computer moesten gebruiken, wat in die tijd behoorlijk revolutionair was.

Academicus A.P. was actief betrokken bij het lesgeven in programmeren aan jongere schoolkinderen. Ershov. In 1979 schreef hij dat kinderen vanaf groep 2 computerwetenschappen zouden moeten studeren: “...de vorming van deze vaardigheden zou gelijktijdig moeten beginnen met de ontwikkeling van fundamentele wiskundige concepten en representaties, d.w.z. in de lagere klassen van middelbare scholen. Alleen onder deze voorwaarde zal de denkstijl van de programmeur op organische wijze kunnen binnendringen in het systeem van wetenschappelijke kennis, vaardigheden en capaciteiten dat door de school wordt gevormd. Op latere leeftijd kan de vorming van een dergelijke stijl gepaard gaan met het doorbreken van per ongeluk gevormde gewoonten en ideeën, wat dit proces aanzienlijk zal compliceren en vertragen” (zie: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. School informatica (concepten, voorwaarden, vooruitzichten) // INFO, 1995, nr. 1, p. 3).

Momenteel werkt een groep wetenschappers en methodologen onder leiding van Yu.A. Pervin, student en collega van academicus A.P. Ershov, is actief bezig met het ontwikkelen van kwesties rond het onderwijzen van computerwetenschappen aan basisschoolkinderen. Zij geloven dat de informatisering van de moderne samenleving de vorming van een operationele denkstijl onder de jongere generatie als sociale orde voor de school naar voren brengt. Naast de vorming van het denken wordt groot belang gehecht aan de ideologische en technologische aspecten van de cursus computerwetenschappen op school. Daarom moet men in de elementaire klassen beginnen met het vormen van de fundamentele concepten en kennis die nodig zijn voor een operationele denkstijl, en met het ontwikkelen van vaardigheden in het gebruik van informatietechnologie in verschillende sectoren van menselijke activiteit.

Volgens het nieuwe basiscurriculum van de school en de onderwijsnorm informatica wordt het academische vak “Informatica en ICT” in groep 3-4 geïntroduceerd als onderwijsmodule van het vak “Technologie”. Maar vanwege de school- en regionale componenten kan informatica vanaf het 1e leerjaar gevolgd worden. De propedeuse Informatica voor groep 2 t/m 4 is voorzien van een officieel standaardprogramma, waarvan de auteurs Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

Het academisch onderwerp “Technologie (Arbeid)” wordt bestudeerd in 3
en 4e leerjaar voor een bedrag van 2 uur per week, dus de onderwijstijd
Een cursus informatica kan voor 1 uur per cursus gevolgd worden
week. In dit geval moet de naam van het item zijn
wees "Informatica en Informatiewetenschappen"

communicatietechnologieën (ICT)”, en waaronder het is geregistreerd in curricula en certificeringsdocumenten. Bij het geven van computerwetenschappenlessen worden de klassen in twee groepen verdeeld: in stedelijke scholen met een capaciteit van 25 of meer personen, en in landelijke scholen met een capaciteit van 20 of meer personen. Als de noodzakelijke voorwaarden en middelen aanwezig zijn, is het mogelijk om de klassen in kleinere groepen te verdelen.

De introductie van informatica op de basisschool is erop gericht de studie ervan gedurende de hele middelbare school te laten voortduren, en is gericht op het waarborgen van universele computerkennis onder jongeren. Psychologen zijn van mening dat de ontwikkeling van logische denkstructuren effectief plaatsvindt tot de leeftijd van 11 jaar, en als de vorming ervan wordt uitgesteld, zal het denken van het kind onvolledig blijven en zullen zijn verdere studies met moeilijkheden verlopen. Het studeren van informatica in een vroeg stadium van het onderwijs draagt, samen met wiskunde en de Russische taal, effectief bij aan de ontwikkeling van het denken van een kind. Computerwetenschappen hebben een groot vormend denkvermogen, en de leraar moet dit altijd in gedachten houden bij het plannen en geven van lessen. Daarom moet de belangrijkste aandacht bij het studeren van computerwetenschappen worden besteed aan de ontwikkeling van het denken, evenals aan het beheersen van het gebruik van een computer.

Wat de inhoud van de training betreft, deze bevindt zich in de fase van intensief zoeken, experimenteren en ontwikkelen. Niettemin is er een zekere lijn zichtbaar in de richting van het handhaven van het principe van concentrische opbouw van het vak informatica en ICT. Deze concentrische structuur is zowel van klas tot klas terug te vinden, wanneer leerlingen bij de volgende klas eerder bestudeerde stof op een nieuw niveau herhalen, als tijdens de overgang van een propedeutische cursus informatica op de basisschool naar een basiscursus op de middelbare school. . De constructie van veel gespecialiseerde cursussen voor de middelbare school in relatie tot de basiscursus is voor een groot deel ook concentrisch van aard.

Zoals opgemerkt in de methodologische brief over de introductie van de nieuwe onderwijsstandaard van 2004, moeten leerlingen tijdens de studie computerwetenschappen op de basisschool algemene onderwijsvaardigheden ontwikkelen, waaronder:


  • initiële vaardigheden op het gebied van overdracht, zoeken, transformatie en opslag van informatie;

  • een computer gebruiken;

  • het zoeken (controleren) van de benodigde informatie in woordenboeken en de bibliotheekcatalogus;

  • presentatie van het materiaal in tabelvorm;

  • het alfabetisch en numeriek organiseren van informatie;

  • gebruik van eenvoudige logische uitdrukkingen;

  • elementaire rechtvaardiging voor het uitgesproken oordeel;

  • het volgen van instructies, het strikt volgen van patronen en eenvoudige algoritmen.
Als resultaat van een informaticaopleiding zouden leerlingen dat aan het einde van de basisschool moeten doen weten/begrijpen:

  • belangrijkste informatiebronnen;

  • doel van de belangrijkste computerapparatuur;
regels voor veilig gedrag en hygiëne bij het werken met een computer;

in staat zijn om verworven kennis en vaardigheden te gebruiken in praktische activiteiten en het dagelijks leven voor:


  • onderwijskundige en praktische problemen oplossen met behulp van een computer;

  • zoeken naar informatie met behulp van eenvoudige zoekopdrachten;

  • het wijzigen en creëren van eenvoudige informatieobjecten op de computer.
Zoals uit deze lijst blijkt, is het scala aan vaardigheden en capaciteiten vrij uitgebreid, en het ontwikkelen ervan is geen gemakkelijke taak voor een leraar, gezien het gebrek aan tijd en computerapparatuur op de meeste scholen.

Zo'n belangrijk punt als de ontwikkeling van fijne motoriek in de handen van jongere schoolkinderen ontsnapt vaak aan de aandacht van methodologen en leraren. Arbeidsdocenten besteden doorgaans aandacht aan dit aspect, waar dit een van de leerdoelen is. Bij computerwetenschappen moeten leerlingen bij het werken op een computer eerst leren hoe ze het toetsenbord en de muis moeten gebruiken. Dit is een nogal complex proces in omstandigheden waarin de student het resultaat van subtiele bewegingen van de hand en vingers niet rechtstreeks, maar op het computerscherm moet volgen. Een complicerende omstandigheid is dat er op binnenlandse scholen computers in klaslokalen staan ​​die zijn gemaakt voor volwassen gebruikers. Hun toetsenbord en muis zijn ontworpen voor de handen van een volwassene en helemaal niet geschikt voor een kind. Dit alles vertraagt ​​het proces waarbij kinderen de technieken van het werken met een toetsenbord en muis onder de knie krijgen en beïnvloedt de ontwikkeling van de fijne motoriek van de vingers en handen, maar door hun subtiele bewegingen wordt de ontwikkeling van de hersenen van het kind gestimuleerd. In dit opzicht is het interessant om voor het lesgeven laptops te gebruiken, die een aanzienlijk kleiner toetsenbord hebben en comfortabeler zijn voor kinderhanden. Ze nemen weinig bureauruimte in beslag en kunnen in gewone klaslokalen worden gebruikt. Het is vermeldenswaard dat de kosten van gewone laptops nu vergelijkbaar zijn met de kosten van desktop-pc's. Onlangs is de industrie begonnen met het produceren van computermuizen met variabele afmetingen die kunnen worden aangepast aan de hand van de gebruiker, wat handig lijkt voor gebruik in computerwetenschappelijke klaslokalen door schoolkinderen van verschillende leeftijden.


  1. Wie was de initiatiefnemer van het onderwijs informatica aan basisschoolkinderen in ons land?

  2. Waarom moet informatica vanaf de eerste schooljaren worden bestudeerd?

  3. Waarom zou de ontwikkeling van het denken van schoolkinderen als een prioriteit moeten worden beschouwd bij het studeren van informatica?

  4. Wat zijn de doelen van het lesgeven in computerwetenschappen op de basisschool?

  5. Geef een lijst met algemene onderwijsvaardigheden die ontwikkeld moeten worden bij het studeren van computerwetenschappen op de basisschool.

  6. Maak een lijst met basiscomputervaardigheden die basisschoolkinderen moeten beheersen.

  7. Waarom zou een leraar informatica aandacht moeten besteden aan de noodzaak om de fijne motoriek van vingers en handen te ontwikkelen? Hoe je dat doet?
Hoofdstuk 18. Inhoud van het lesgeven in computerwetenschappen aan basisschoolkinderen

18.1. Ontwikkeling van ideeën over de inhoud van het informaticaonderwijs op de basisschool

Nadat eind jaren tachtig en begin jaren negentig massaal in eigen land geproduceerde computerlessen aan scholen werden aangeboden, werd het onderwijzen van computerwetenschappen aan jongere schoolkinderen vrij gebruikelijk. Tegen die tijd was het softwarepakket Robotlandia gemaakt, dat zeer succesvol bleek te zijn. Hoewel het voor MS DOS werd ontwikkeld, leidden de onbetwiste voordelen ervan ertoe dat er eind jaren negentig een versie voor Windows werd gemaakt. Met een groot aantal programma's in het pakket kunt u effectief de problemen oplossen van het vormen van basisconcepten van informatietechnologie, het beheersen van het computertoetsenbord en het ontwikkelen van logisch en algoritmisch denken bij schoolkinderen.

Door scholen uit te rusten met moderne computers, die qua parameters voldeden aan de hygiënische en hygiënische eisen waaraan schoolkinderen moesten werken, werd het op een volledig “legale” manier mogelijk om informaticatrainingen voor jonge kinderen te organiseren. Daarom werd in de jaren negentig het werk aan de invoering van verplichte informatica op basisscholen relevant. Er werd voorgesteld om het op verschillende manieren te bestuderen - sommige om de informatica te integreren met andere vakken, andere - om het als een apart vak te bestuderen. Er zijn oproepen geweest om de studie op de basisschool helemaal stop te zetten. Uiteindelijk kwamen ze tot de conclusie dat het vak informatica op de basisschool propedeutisch moest zijn, dat wil zeggen: ter voorbereiding op het volgen van de basiscursus op de basisschool. Sinds 2002 is een grootschalig experiment gestart met het onderwijzen van computerwetenschappen vanaf groep 2, waarvan de resultaten de weg vrijmaakten voor een nieuw academisch vak op alle basisscholen in het land.

Wat betreft de feitelijke inhoud van computerwetenschappelijk onderwijs voor basisschoolkinderen bestaat er nog steeds geen uniforme aanpak. Sommige methodologen achten het noodzakelijk om de fundamentele principes van de informatica te bestuderen, uiteraard rekening houdend met de leeftijd en het ontwikkelingsniveau van kinderen. Anderen zijn van mening dat het alleen nodig is om de computer en computertechnologieën onder de knie te krijgen, zodat basisschoolkinderen de computer kunnen gebruiken als hulpmiddel bij het bestuderen van andere vakken en bij dagelijkse onderwijsactiviteiten, als middel voor vrijetijdsbesteding, communicatie en toegang tot de informatiebronnen van de mensheid. . Voor de auteur lijkt de tweede benadering productiever, vooral tegen de achtergrond van de versnelde penetratie van informatietechnologie in alle aspecten van het leven. De eerste benadering is rationeel omdat basisschoolkinderen tijdens een les niet meer dan 15 minuten per dag op een computer kunnen werken, en de rest van de les kan worden besteed aan het bestuderen van de basisbeginselen van de informatica.

Niettemin gaan de discussies over de doelen en inhoud van onderwijs door - hier zijn enkele uitspraken van docenten en methodologen hierover.

N.V. Sofronova merkt op dat het onderwijzen van computerwetenschappen een strategisch doel heeft: het ontwikkelen van het denken van het kind en het oplossen van de volgende problemen:

Leer uw kind de wereld betekenisvol te zien en er doorheen te navigeren;


  • helpen bij het omgaan met de onderwerpen van het schoolcurriculum;

  • leer hoe u volledig en productief kunt communiceren (met mensen en apparatuur) en hoe u beslissingen kunt nemen.
VAN. Bryskina stelt voor om informatienotulen te houden in lessen informatiecultuur, vanaf het eerste leerjaar. Ze zijn bedoeld om het inzicht van kinderen in personal computerapparatuur, magnetische schijven, computervirussen en het gebruik van computers in het dagelijks leven te vergroten.

L.I. Chepelkina is van mening dat een propedeuse voor jongere scholieren in het algemeen eerder een ontwikkelingswaarde dan een educatieve waarde moet hebben, ook al verwerven kinderen in de klas basiscomputervaardigheden. De cursus zelf moet gericht zijn op:


  • het kind helpen zijn eigen verbinding met de wereld om hem heen te realiseren en de informatieve aard van deze verbinding te begrijpen;

  • een begrip ontwikkelen van het informatiebeeld van de wereld, de gemeenschappelijke patronen van informatieprocessen in verschillende systemen;

  • het vermogen ontwikkelen om zich snel aan te passen aan een veranderende informatieomgeving;

  • een idee vormen van de rol en plaats van informatietechnologieën, ter voorbereiding op hun succesvolle ontwikkeling.
N.N. Uskova is van mening dat de cursus computerwetenschappen ontwikkelingsgericht moet zijn, en dat het belangrijkste principe van de constructie ervan de implementatie moet zijn van een systematische benadering van het pedagogisch proces. Het zou taken moeten omvatten voor de ontwikkeling van nieuwe kwaliteiten van het denken: structuur, operationaliteit, bereidheid om te experimenteren, oriëntatieflexibiliteit, het begrijpen van de essentie van probleemsituaties, niet-triviale perceptie van ogenschijnlijk voor de hand liggende feiten, competente keuze van oplossingstactieken en assimilatie van niet-triviale perceptie van ogenschijnlijk voor de hand liggende feiten. standaardverbindingen tussen invoer- en uitvoerinformatie. De meest effectieve manier om dit te bereiken is het gebruik van informatiemodellering.

Yu.A. Pervin stelt voor om gedurende 2 jaar, 2 uur per week, een cursus computerwetenschappen op de basisschool te volgen, gebaseerd op het gebruik van Robotlandia PMS. In het eerste jaar wordt voorgesteld om de volgende onderwerpen te bestuderen:


  • Inleiding tot computerwetenschappen. Informatie in de omringende wereld.

  • Computer.

  • Inleiding tot algoritmen.

  • Uitvoerders van algoritmen.

  • Tekstinformatie bewerken.

  • Computercommunicatie.
In het tweede studiejaar:

  • Verwerking van grafische informatie.

  • Muzikale informatie en de bewerking ervan.

  • Inleiding tot programmeren.

  • Werk aan projecten uit verschillende vakgebieden.
Voor jongere schoolkinderen kunnen interessante projectonderwerpen zijn: een tekening van een landhuis, een stamboom, een klassenlogo, een coole muurkrant, enz.

Het Departement Algemeen Onderwijs van het Ministerie van Onderwijs van Rusland biedt aan om informatieprocessen te bestuderen zoals: het verzamelen, zoeken, opslaan en verzenden van informatie uit het 2e leerjaar. En breid ook de computercomponent uit door toetsenbordschrijven te leren, een muis te gebruiken, externe hardwareapparaten van computerapparatuur te bestuderen en te werken met eenvoudige educatieve spelprogramma's.

Het computergedeelte van de cursus behandelt de volgende onderwerpen:


  • Computer- en niet-computermiddelen op het gebied van informatietechnologie;

  • computer en regels om eraan te werken;

  • het creëren van informatieobjecten op een computer;

  • zoeken naar informatie op de computer en op cd's.
Het niet-computergedeelte van de cursus omvat onderwerpen:

  • informatie en de typen ervan;

  • informatie bronnen ;

  • organisatie, opslag, opvraging en analyse van informatie;

  • presentatie van informatie;

  • algoritmen en hun uitvoering;

  • tabellen, diagrammen, grafieken;

  • logica en redenering;

  • modellering en ontwerp.
Zoals uit dit korte overzicht blijkt, zullen de discussies over de inhoud van computerwetenschappencursussen voor jongere studenten voortduren naarmate de onderwijservaring zich opstapelt. Maar de meeste methodologen beschouwen de ontwikkeling van logisch, algoritmisch, systematisch denken van kinderen en de vorming van een informatiecultuur op deze basis als de belangrijkste doelstellingen van de cursus.

18.2. Propedeuse van de basisbeginselen van de informatica op de basisschool

De onderwijsnorm van 2004 bracht enige orde in de discussies, waarbij werd voorgesteld om informatica vanaf het 3e leerjaar te studeren als opleidingsmodule in het vak “Technologie (Arbeid)”. Voor jongere scholieren dient het vak informatica propedeutisch van inhoud te zijn, d.w.z. introductie tot de basiscursus. De doelen en doelstellingen kunnen als volgt worden geformuleerd:


  • vorming van het denken;

  • het beheersen van de basiscomputerkennis.
De hoofdinhoud van de propedeutische opleiding kan worden herleid tot de volgende hoofdgebieden:

  1. Het concept van informatie en de rol ervan in het menselijk leven en de samenleving.

  2. Basisinformatie over de computer en het werken ermee.

  3. Het concept van algoritmen, algoritme-uitvoerders, ontwikkeling van de eenvoudigste algoritmen.

  4. Logische problemen oplossen.

  5. Werken op een computer met toegepaste, educatieve, ontwikkelings- en spelprogramma's.
Als we deze inhoud vergelijken met de inhoud van een basiscursus computerwetenschappen, kunnen we veel overeenkomsten zien, die worden veroorzaakt door het concentrische principe van het construeren van de heles. De propedeutische cursus op de basisschool kan daarom worden beschouwd als de eerste concentratie van de hele cursus. Bij het concentrisch construeren van een cursus wordt het educatieve materiaal in delen verdeeld (meestal in twee) - concentraties, en eerst worden de eenvoudigste vragen van alle secties van het programma bestudeerd, en vervolgens de meer complexe vragen uit dezelfde secties. In dit geval wordt de inhoud van het eerste concentraat kort herhaald bij het bestuderen van het tweede. Het voordeel van de concentrische opzet van de cursus is de geleidelijke toename van de moeilijkheidsgraad van de leerstof, maar het nadeel is de grote hoeveelheid tijd die besteed wordt aan het herhalen van de stof. In het geval van een cursus computerwetenschappen zijn er niet twee concentraties, maar aanzienlijk meer. Als we bestaande computerwetenschappelijke leerboeken analyseren, kunnen we 4 of zelfs meer concentraties tellen - in bijna elke volgende les kunnen we educatief materiaal zien dat het materiaal van de vorige les herhaalt. Alleen in het gespecialiseerd onderwijs in de groepen 10 en 11 wordt een lineair constructieprincipe gehanteerd.

Bij een propedeuse in groep 2 t/m 4 wordt de concentrische opbouw aangevuld met een stapsgewijze opbouw, waarbij de leerstof in 3 delen is opgedeeld, maar sommige onderdelen pas in de eerste fase worden behandeld, en andere pas in de tweede en derde fase. , en er zijn secties waarvan het materiaal voor studie op alle niveaus wordt verspreid. Het voordeel van deze structuur is de gelijkmatige verdeling van de moeilijkheden van het lesmateriaal in overeenstemming met de leeftijdsmogelijkheden van de studenten.

Aan de onderwijsnorm 2004 is een standaardprogramma van een propedeutische cursus Informatica voor groep 2 t/m 4 van een scholengemeenschap verbonden, waarvan de auteurs zijn: N.V. Matveeva, EN Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova. In de toelichting worden de doelstellingen van de cursus uiteengezet:

1) Vorming van algemene ideeën onder schoolkinderen over het informatiebeeld van de wereld, over informatie en informatieprocessen als elementen van de werkelijkheid.


  1. Inleiding tot de fundamentele theoretische concepten van de informatica.

  2. Ervaring opdoen met het maken en converteren van eenvoudige informatieobjecten: teksten, tekeningen, diagrammen van verschillende typen, inclusief het gebruik van een computer.

  3. Vorming van het vermogen om de eenvoudigste informatiemodellen te bouwen en deze te gebruiken bij het oplossen van educatieve en praktische problemen, ook bij het bestuderen van andere schoolvakken.

  4. Vorming van een systemisch informatiebeeld van de wereld (wereldbeeld) tijdens het creëren van teksten, tekeningen en diagrammen.

  5. Vorming en ontwikkeling van vaardigheden om elektronische hulpmiddelen, bouwsets, simulatoren, presentaties in het onderwijsproces te gebruiken.

  6. Vorming en ontwikkeling van vaardigheden om een ​​computer te gebruiken tijdens tests, het organiseren van educatieve spellen en estafettewedstrijden, het zoeken naar informatie in elektronische naslagwerken en encyclopedieën, enz.
De cursus heeft de volgende doelstellingen:

Ontwikkel algemene educatieve, communicatieve vaardigheden en elementen van de informatiecultuur, d.w.z. vermogen om met informatie te werken (verzamelen, opslaan, verwerken en doorgeven, d.w.z. informatie van een leraar, uit schoolboeken correct waarnemen, informatie uitwisselen in communicatie met elkaar en

Het vermogen ontwikkelen om objecten van de werkelijkheid te beschrijven, d.w.z. informatie over hen op verschillende manieren presenteren (in de vorm van cijfers, tekst, afbeeldingen, tabellen);

Ontwikkel initiële vaardigheden in het gebruik van computers en informatietechnologieën om educatieve en praktische problemen op te lossen.

Er wordt voorgesteld om de inhoud van de propedeuse op te bouwen op basis van drie hoofdgedachten:


  1. Een elementaire presentatie van de inhoud van de computerwetenschappen op school op het niveau van het ontwikkelen van voorlopige concepten en ideeën over een computer.

  2. De scheiding in de geest van de student tussen echte en virtuele realiteit, als we met virtuele realiteit bijvoorbeeld concepten, denkwijzen en computermodellen bedoelen.

  3. Vorming en ontwikkeling van vaardigheden om doelbewust en bewust informatie te presenteren (coderen) in de vorm van tekst, tekeningen, tabellen, diagrammen, binaire code, enz., dat wil zeggen om objecten van de echte en virtuele realiteit in verschillende soorten en vormen op verschillende manieren te beschrijven media.
Het programma bevat een gedetailleerde lijst met vereisten voor het opleidingsniveau van afgestudeerden van de basisschool, die de vereisten van de onderwijsnorm aanvullen, uitbreiden en openbaar maken. Afgestudeerden moeten begrijpen:

  • dat, afhankelijk van de zintuigen waarmee een persoon informatie waarneemt, deze informatie geluid, visueel, tactiel, reuk en smaak wordt genoemd;

  • dat, afhankelijk van de methode voor het presenteren van informatie op papier of andere media, deze tekst, numeriek, grafisch, tabelvormig wordt genoemd;

  • die informatie kan op een opslagmedium worden weergegeven met behulp van verschillende karakters (letters, cijfers, leestekens en andere);

  • dat informatie versleuteld kan worden opgeslagen, verwerkt en over lange afstanden kan worden verzonden
formulier;

  • dat de mens, de natuur en boeken bronnen van informatie kunnen zijn;

  • dat een persoon zowel een bron van informatie als een ontvanger van informatie kan zijn;
weten:

  • die gegevens zijn gecodeerde informatie;

  • dat teksten en afbeeldingen informatieobjecten zijn;

  • dat dezelfde informatie op verschillende manieren kan worden gepresenteerd: tekst, tekening, tabel, cijfers;

  • hoe objecten van de werkelijkheid te beschrijven, d.w.z. hoe je informatie daarover op verschillende manieren kunt presenteren (in de vorm van cijfers, een test, een afbeelding, een tabel);

  • computerregels en veiligheidsmaatregelen;
in staat zijn om:

  • dezelfde informatie over een object in een notitieboekje en op een computerscherm op verschillende manieren presenteren: in de vorm van tekst, tekening, tabel, cijfers;

  • informatie op verschillende manieren coderen en decoderen met behulp van een codecorrespondentietabel;

  • werken met teksten en afbeeldingen (informatieobjecten) op een computerscherm;

  • zoeken, eenvoudige transformaties uitvoeren, informatie en gegevens opslaan, gebruiken en verzenden met behulp van inhoudsopgaven, indexen, catalogi, naslagwerken, notitieboeken, internet;

  • het benoemen en beschrijven van diverse menselijke assistenten bij het tellen en verwerken van informatie (telstokjes, telraam, telraam, rekenmachine en computer);

  • gebruikn: radio, telefoon, bandrecorder, computer;

  • een computer gebruiken om educatieve en eenvoudige praktische problemen op te lossen, hiervoor: basisvaardigheden hebben in het gebruik van computertechnologie, eenvoudige handelingen met bestanden kunnen uitvoeren (aanmaken, opslaan, zoeken, een programma starten); voer de eenvoudigste, meest gebruikte applicatieprogramma's uit: tekst- en grafische editor, simulators en tests;

  • basisprojecten en presentaties maken met behulp van een computer.
Zoals uit deze overweging blijkt, is de propedeutische cursus vrij uitgebreid en complex om in het praktijkgedeelte uit te voeren, vooral in omstandigheden waarin de tijd die in de klas wordt besteed aan het werken op een computer beperkt is.
Testvragen en opdrachten

  1. Waarom zou een vak informatica op de basisschool propedeuse moeten zijn?

  2. Wat zou volgens u de inhoud moeten zijn van het lesgeven in computerwetenschappen op de basisschool?

  3. Waarom bestaat er onder methodologen geen uniforme benadering van de inhoud van informaticacursussen voor basisscholen?

  1. Geef de hoofdinhoud van de computer- en niet-computercomponenten van de cursus computerwetenschappen voor de basisschool, aanbevolen door het Departement Algemeen Onderwijs van het Ministerie van Onderwijs van Rusland.

  2. Wat zijn de voor- en nadelen van het concentrisch ontwerp van een informaticacursus?

  3. Maak een lijst van de doelstellingen van de propedeutische cursus Informatica, vastgelegd in het standaardprogramma voor groep 2 t/m 4.

  4. Maak een lijst van vaardigheden die ontwikkeld moeten worden tijdens de studie van een propedeuse informatica.
Hoofdstuk 19. Basisbenaderingen van methoden voor het onderwijzen van computerwetenschappen aan basisschoolkinderen

19.1. Eigenaardigheden van het denken van jongere schoolkinderen

Om de methoden te overwegen om jongere schoolkinderen te onderwijzen, is het eerst raadzaam om vertrouwd te raken met de eigenaardigheden van hun denken.

Als kinderen naar school komen, hebben ze nog steeds een primitief denkvermogen. Hun oordelen verbinden een verscheidenheid aan ongelooflijke ideeën over de wereld om hen heen. Een zesjarig kind gelooft bijvoorbeeld dat ‘de zon niet valt omdat het warm is’. Daarom is de belangrijkste taak van het schoolonderwijs de ontwikkeling van het denken van kinderen.

Zoals L.S. opmerkte. Vygotsky, een kind gaat naar de schoolleeftijd met een relatief slecht ontwikkelde intellectuele functie, in vergelijking met perceptie en geheugen, die bij hem veel beter ontwikkeld zijn. Eersteklassers onthouden gemakkelijk en snel levendig, emotioneel indrukwekkend materiaal. Tegelijkertijd zijn ze vatbaar voor letterlijk memoriseren. En pas geleidelijk beginnen ze methoden te ontwikkelen voor vrijwillige, betekenisvolle memorisatie. Het denken van jongere schoolkinderen is emotioneel en figuurlijk. Ze denken nog steeds in vormen, geluiden, sensaties. Met de eigenaardigheid van dit soort denken moet rekening worden gehouden bij de inhoud van educatief werk in de informatica.

Op basis van deze kenmerken is een belangrijke taak van het lesgeven op de basisschool de geleidelijke ontwikkeling van emotioneel-fantasierijk denken in de richting van abstract-logisch denken, dat doorgaat op de middelbare school en eindigt op de middelbare school. In de eerste fase is het noodzakelijk om de mentale activiteit van het kind naar een kwalitatief nieuw niveau over te brengen - om het denken te ontwikkelen tot het niveau van het begrijpen van oorzaak-en-gevolgrelaties. Op de basisschool ontwikkelt de intelligentie zich zeer intensief, dus de activiteiten van de leraar bij het organiseren van dergelijke trainingen die het meest zouden bijdragen aan de ontwikkeling van het denken van het kind zijn van groot belang. Een dergelijke transitie in het denken draagt ​​bij aan de herstructurering van andere mentale processen: perceptie, geheugen.

De overdracht van denkprocessen naar een kwalitatief nieuw niveau zou de belangrijkste inhoud moeten vormen van het werk van leraren op het gebied van de mentale ontwikkeling van jongere schoolkinderen. Dit probleem kan effectief worden opgelost in computerwetenschappenlessen, die, samen met wiskunde, natuurkunde en klassieke talen, het grootste vermogen hebben om het denken van een kind vorm te geven.

De omvang van het visuele waarnemingsgebied bij jongere schoolkinderen is kleiner en daarom kunnen ze niet alle informatie op het computerscherm in één oogopslag opnemen, vooral wanneer ze werken met een open venster van een teksteditorprogramma met een tiental opdrachten en verschillende tientallen knoppen. Met dit kenmerk van perceptie moet rekening worden gehouden bij het bestuderen van toegepaste programma's en het verspreiden van educatief materiaal in zodanige porties dat studenten de plot-belangrijke elementen van het beeld op het computerscherm kunnen bedekken. De interface van spelprogramma's voor jonge kinderen wordt meestal gebouwd met inachtneming van deze kenmerken. Hun schermvensters zijn niet overladen met informatie en bevatten vaak afbeeldingen van personages die kinderen kennen uit kindersprookjes en tekenfilms, waardoor ze gemakkelijker waar te nemen en mee te werken zijn.
19.2. Organisatie en methoden voor het onderwijzen van computerwetenschappen aan basisschoolkinderen

Kinderen in de basisschoolleeftijd kunnen zich niet lange tijd concentreren op het voltooien van één taak, ook al werkt het op een computer, dus het is noodzakelijk om te zorgen voor een constante verandering van activiteiten in de les. Dit is vooral belangrijk om te doen omdat de duur van het werk op een computer op de basisschool niet langer mag zijn dan 15 minuten, dus de leraar moet de aandacht van de kinderen snel verleggen naar een andere activiteit, die voor hen interessant moet zijn, op zijn minst vergelijkbaar in interesse met werken op een computer. Zo'n activiteit kan een spel zijn. Laten we kort kijken naar didactische spellen, die de belangrijkste methode zouden moeten zijn om basisschoolkinderen les te geven.

Een didactisch spel is een soort educatieve activiteit die het object, fenomeen of proces dat wordt bestudeerd, modelleert. Het doel van het didactische spel is om de cognitieve interesse en activiteit van leerlingen te stimuleren. Het onderwerp van het spel is meestal menselijke activiteit. De belangstelling voor didactische spellen ontstond opnieuw in de jaren tachtig, toen een nieuwe schoolhervorming begon, samenwerkingspedagogie verscheen en personal computers op scholen arriveerden.

Zoals K.D. ooit opmerkte. Ushinsky, een spel voor een kind is het leven zelf, de werkelijkheid zelf, die hij zelf construeert. Daarom is het voor hem begrijpelijker dan de omringende realiteit. Het spel bereidt hem voor op het daaropvolgende werk en leren. Spelen is altijd een beetje leren en een beetje werken. Voor kinderen ligt de betekenis van een spel vaak niet in de resultaten, maar in het proces zelf. Ze worden tot het spel aangetrokken door de taak die ze moeten vervullen, de moeilijkheidsgraad die moet worden overwonnen, de vreugde van het behalen van een resultaat, enz. Het spel bevordert psychologische ontspanning, verlicht spanning en vergemakkelijkt de toegang van kinderen tot de complexe wereld van menselijke relaties. Met deze kenmerken van didactische spellen moet rekening worden gehouden bij het gebruik ervan, vooral in de lagere klassen, waarbij vakkundig de opname van didactische spellen in de loop van de les wordt georganiseerd. Het is belangrijk dat het spel alleen mogelijk is als de leerlingen en de docent er interesse in hebben, omdat het spel formeel niet gespeeld kan worden.

Educatieve spellen zijn creatieve spellen. Ze moeten zowel kinderen als volwassenen vreugde brengen, vreugde door succes, vreugde door leren, vreugde door vooruitgang te boeken in het beheersen van de computer en nieuwe informatietechnologieën. Succesvolle beheersing van een moderne computer, een gevoel van macht over een slimme machine, verheft het kind in zijn eigen ogen, in de ogen van anderen en ouders, maakt zijn studie vreugdevol, intens en gemakkelijk. De slogan van de grote leraar V.F. Shatalov “Leer zegevierend!” want zulke kinderen komen tot leven, en de computer helpt hen daarbij.

Opgemerkt moet worden dat jongere schoolkinderen elk werk op de computer beschouwen als een interessant spel met een ongewone partner: de computer. Met dit kenmerk moet rekening worden gehouden en bij de training moet gebruik worden gemaakt van het competitie-element dat inherent is aan elk spel. Je kunt ook met succes een verscheidenheid aan educatieve en ontwikkelingsspellen gebruiken, waarvan er nogal wat zijn in het arsenaal van leraren informatica, zowel met als zonder het gebruik van computers.

In het werk wordt een interessante ervaring beschreven met het gebruik van spelvormen in computerwetenschappenlessen in groep 1 en 2. Het belangrijkste hulpmiddel dat ervoor zorgt dat leerlingen ondergedompeld worden in een spelsituatie is de robotvraag. Het is een schematische weergave van een robot, waarvan een voorbeeld wordt getoond in Fig. 19.1. Dit schema wordt voornamelijk gebruikt bij het oplossen van problemen, maar ook bij het bestuderen van nieuw materiaal. In slechts 2 jaar training worden ongeveer 100 soortgelijke schema's gebruikt. Zoals de auteur van het werk opmerkt, ontwikkelt het modeldenken van studenten zich effectief tijdens het invullen van een diagram met tekeningen van een robot. Met zo'n succesvol gevonden methodologische techniek kan de leraar de meeste computerwetenschappenlessen op een speelse manier geven en met succes vrij complex theoretisch materiaal bestuderen.

Het werk stelt de volgende geschatte structuur voor van computerwetenschappenlessen op de basisschool: 4. Organisatorisch moment - 1-2 minuten.


  1. Opwarming: korte wiskundige, logische problemen en taken om de aandacht te ontwikkelen - 3-5 minuten.

  2. Uitleg van nieuw materiaal of frontaal werk aan het oplossen van problemen, werken in een notitieboekje - 10-12 minuten.

  3. Minuut lichamelijke opvoeding - 1 minuut.

  4. Werken op de computer of een creatieve taak uitvoeren - 8-15 minuten.

  5. De les samenvatten - 2-5 minuten.
Zoals uit de structuur van de les blijkt, veranderen kinderen 4-5 keer van type activiteit, waardoor vermoeidheid wordt verminderd en een hoog activiteitsniveau behouden blijft.

Van belang is het lesplan dat daar in het 3e leerjaar wordt gegeven:

Samenvattingsles in het 3e leerjaar over het onderwerp “Informatie”

Weergave cursus werk Taal Russisch Datum toegevoegd 10.06.2014 bestandsgrootte 61,5K

Stuur uw goede werk naar de kennisbank is eenvoudig. Gebruik onderstaand formulier

Studenten, promovendi en jonge wetenschappers die de kennisbasis gebruiken in hun studie en werk zullen je zeer dankbaar zijn.

geplaatst op http://www.allbest.ru/

Invoering

Hoofdstuk 1. Onderwijsnorm van de federale staat. Doelen van het volgen van een cursus computerwetenschappen op de basisschool. De beschrijving en algemene kenmerken ervan

1.1 Onderwijsnorm van de federale staat. Het verschil tussen de nieuwe generatie standaard en de vorige

1.2 Doelen van het volgen van een cursus computerwetenschappen op de basisschool. De beschrijving en algemene kenmerken ervan

Hoofdstuk 2. Methoden die gebruikt worden bij het lesgeven in computerwetenschappen op de basisschool. Inhoud van de cursus computerwetenschappen

2.1 Methoden voor het onderwijzen van informatica op de basisschool

Conclusie

Bibliografie

Invoering

De relevantie van onderzoek. Onder de vele kwesties die worden besproken in verband met de studie van informatica op de basisschool, komt het probleem van het gebruiken (of niet gebruiken) van een computer bij het lesgeven aan basisschoolkinderen voortdurend naar voren. Er bestaat geen eenheid in de oplossing van dit probleem onder de auteurs van programma's en leerboeken.

De betrekkelijke nieuwigheid van het vak informatica, de diversiteit aan technische en softwarehulpmiddelen en de onvoldoende ontwikkeling van particuliere methoden voor het onderwijzen van informatica dwingen leraren in dit onderwerp keer op keer terug te keren naar de selectie van hulpmiddelen en methoden voor het onderwijzen van de cursus. . Bovendien wordt de keuze van leermiddelen en -methoden meestal door de leraar uitgevoerd, rekening houdend met de kenmerken van het werk in een bepaalde klas.

Door de mogelijkheden van een tv, videorecorder, boek en rekenmachine te combineren, een universeel speelgoed te zijn dat ander speelgoed kan imiteren en een grote verscheidenheid aan spellen, is een moderne computer tegelijkertijd voor een kind een gelijkwaardige partner, in staat om heel subtiel te reageren op zijn acties en verzoeken, die hij soms nodig heeft.

Het gebruik van computers bij educatieve en buitenschoolse activiteiten van de school ziet er vanuit het gezichtspunt van het kind heel natuurlijk uit en is een van de effectieve manieren om de motivatie te vergroten en zijn leerproces te individualiseren, creatieve vaardigheden te ontwikkelen en een gunstige emotionele achtergrond te creëren.

De spelvorm van het leren van complexe concepten, vaardigheden en capaciteiten is zeer effectief voor kinderen, maar ook voor volwassenen. Laten we niet vergeten dat velen van ons, al op volwassen leeftijd, deelnamen aan businessgames op verschillende seminars, bijeenkomsten en professionele cursussen. Voor kinderen van 5 tot 10 jaar heeft spelen voorrang op andere activiteiten. In een gewone les moet de leraar veel tijd en moeite besteden aan het handhaven van de discipline en het concentreren van de aandacht van de leerlingen; in dit geval accepteert en begrijpt het kind de stof die wordt bestudeerd niet altijd, omdat hij het niet heeft ervaren of ontdekt Het.

De computer speelt een steeds belangrijkere rol in de activiteiten van moderne kinderen en bij de vorming van hun psychofysische kwaliteiten en persoonlijkheidsontwikkeling

De relevantie van het studeren van computerwetenschappen op de basisschool komt tot uiting in het feit dat kinderen vroeg of laat (hoogstwaarschijnlijk vroeg) een computer gaan gebruiken - niet als studieonderwerp, maar als een handig middel om bepaalde alledaagse problemen op te lossen. Dus waarom zouden we een kind niet leren hoe hij op de juiste manier met een computer moet omgaan, net zoals we hem op school leren hoe hij een pen correct moet vasthouden en correct moet zitten tijdens het schrijven? Bovendien is het duidelijk dat basisvaardigheden van gebruikers beter op jonge leeftijd kunnen worden geleerd. Daarom moet het probleem naar onze mening duidelijk worden opgelost ten gunste van het gebruik van een computer op de basisschool. De vraag komt neer op het vinden van geschikte lesmethoden

Doel van het cursuswerk onthul de methodologie voor het onderwijzen van computerwetenschappen in groep 1-4 volgens het Federal State Educational Standard (FSES)-programma (Federal State Educational Standard)

Op basis van het doel van het werk stellen we het volgende vast taken:

Denk aan de integratie van informatica in de leeromgeving van de basisschool;

Ontdek de lesmethoden voor computerwetenschappen.

Studieobject: Onderwijsnorm van de federale staat).

Onderwerp van studie: basisklassen.

Onderzoeksmethoden: analyse en synthese van psychologische, pedagogische en methodologische literatuur; vergelijking; generalisatie; specificatie; systematisering.

Onderzoeksstructuur: Dit cursuswerk bestaat uit een inleiding, twee hoofdstukken, conclusies per hoofdstuk, een conclusie, een lijst met referenties en toepassingen.

Hoofdstuk 1. Federale Staatleerzaam meestandaard. Doelen van het volgen van een cursus computerwetenschappen op de basisschool. De beschrijving enalgemene karakteristieken

1. 1 Onderwijsnorm van de federale staat.Het verschil tussen de nieuwe generatie standaard en de vorige

Basiscursus informatica

Vanaf 1 september 2011 zijn alle onderwijsinstellingen overgestapt op lesgeven in de eerste klassen volgens de federale onderwijsnormen voor het algemeen basisonderwijs (FSES NEO).

Een van de prioriteitsgebieden van het presidentiële initiatief ‘Onze Nieuwe School’ is de overgang naar nieuwe normen.

De transitie naar nieuwe onderwijsstandaarden is:

1. Overgang van standaarden die een gedetailleerde lijst bevatten van onderwerpen in elk onderwerp die verplicht zijn voor elke leerling om te studeren, naar nieuwe standaarden - vereisten voor schoolprogramma's, de resultaten van leerlingen die de programma's beheersen, en de omstandigheden die op school worden gecreëerd om de prestaties te garanderen van deze resultaten.

2. De nieuwe standaard bestaat uit twee delen: verplicht en gevormd door deelnemers aan het onderwijsproces. Hoe hoger het niveau, hoe groter de mogelijkheid om te kiezen.

3. De nieuwe norm voorziet in buitenschoolse activiteiten.

4. Het resultaat van onderwijs is niet alleen kennis, maar ook het vermogen om deze in het dagelijks leven toe te passen.

5. Het creëren van personele, materiële, technische en andere voorwaarden op de school die zorgen voor de ontwikkeling van de onderwijsinfrastructuur in overeenstemming met de eisen van de tijd.

6. De financiële steun zal gebaseerd zijn op de beginselen van normatieve financiering per hoofd van de bevolking. Tegelijkertijd zullen de middelen volgens de norm naar zowel gemeenten als elke school vloeien, ongeacht de eigendomsvorm.

De goedkeuring van de tweede generatie federale onderwijsstandaard voor basisscholen is al aan de gang in 14 deelstaten van de Russische Federatie. Zeer binnenkort zal dit document het belangrijkste worden voor de hele pedagogische gemeenschap van Rusland. Wat is de nieuwe standaard? Tegenwoordig wordt een norm opgevat als een systeem van eisen:

Vereisten voor de resultaten van het beheersen van elementaire onderwijsprogramma's;

Vereisten voor de organisatie van het onderwijsproces;

Vereisten voor de voorwaarden voor de implementatie van basisonderwijsprogramma's.

In 2010-2011 zijn veel scholen begonnen met het implementeren van de tweede generatie standaard in de eerste klassen. De teams werden geconfronteerd met een aantal vragen:

Hoe verschilt de standaard van de tweede generatie fundamenteel van de vorige?

Wat levert het op voor leerlingen, ouders en leerkrachten?

Wat en hoe moeten we kinderen leren volgens de nieuwe normen?

Eerste verschil.

De standaarden van de eerste generatie (2004) bevatten strenge eisen aan de inhoud van het onderwijs, waarbij zelfs onderwerpen werden opgesomd die het onderwerp van het lesgeven voor de leraar en het leeronderwerp van de leerlingen werden.

De nieuwe norm stelt een algemeen raamwerk vast voor het oplossen van problemen die verband houden met de opleiding, het onderwijs en de ontwikkeling van basisschoolkinderen:

Erkenning van de waarde van leeftijd in het proces van persoonlijke vorming en psychofysische ontwikkeling van het kind;

Erkenning van het belang van de eerste fase voor al het daaropvolgende onderwijs als een fase in het leven van een kind die verband houdt met de ontwikkeling van een nieuwe sociale positie en een nieuwe sociale rol van de leerling, met de vorming van de fundamenten voor het vermogen om te leren, met de vorming van de fundamenten van burgerlijke identiteit en wereldbeeld;

Rekening houden met de onderwijsbehoeften van kinderen met een handicap (er zullen speciale federale onderwijsnormen voor hen worden vastgesteld);

De geplande resultaten van het beheersen van het hoofdonderwijsprogramma (persoonlijk, metavak en onderwerp) worden beschouwd als een mechanisme voor het implementeren van de vereisten van de norm voor de resultaten van studenten en dienen als basis voor de objectiviteit van het beoordelen van het opleidingsniveau van studenten;

De implementatie van het belangrijkste onderwijsprogramma is gebaseerd op een systeem-activiteitsbenadering, waarbij het model voor het construeren van het onderwijsproces moet worden veranderd: het is noodzakelijk om af te stappen van het model ‘Wat te onderwijzen?’ naar het model “Hoe lesgeven?”

Tweede verschil.

Tweede verschil? nieuwe inhoud. Elke norm is een systeem van eisen voor iets. De State Standard of General Education (2004) bevatte normen en vereisten die de verplichte minimuminhoud van de basisonderwijsprogramma's van het algemeen onderwijs, de maximale omvang van de werklast van studenten en het opleidingsniveau van afgestudeerden van onderwijsinstellingen definieerden.

De Federal State Educational Standard is een reeks eisen die verplicht zijn voor de implementatie van het hoofdonderwijsprogramma van het basisonderwijs door onderwijsinstellingen en omvat eisen voor de resultaten van het beheersen van het hoofdonderwijsprogramma, voor de structuur van het hoofdonderwijsprogramma en voor de voorwaarden voor de uitvoering ervan.

Derde verschil.

De norm uit 2004 was gebaseerd op de selectie van nieuwe educatieve inhoud; er werd met geen woord gerept over onderwijs.

De nieuwe standaard is erop gericht het onderwijswerk nieuw leven in te blazen. De nieuwe normen bevatten duidelijk geformuleerde staats- en publieke richtlijnen voor de ontwikkeling van het onderwijssysteem.

Het belangrijkste educatieve doel van de nieuwe normen is de vorming van een actieve burgerpositie om de Russische staat te versterken. De school moet bij haar studenten een gevoel van burgeridentiteit vormen, patriotten van Rusland opvoeden, educatieve motivatie vormen, het verlangen naar kennis, het vermogen om te communiceren, een gevoel van verantwoordelijkheid voor hun beslissingen en acties, kritisch denken, tolerantie en nog veel meer.

Volgens de minister van Onderwijs van de regio Saratov, Garry Tatarkov: “Alle kinderen zijn getalenteerd. We zijn gewoon gewend om de criteria voor het beoordelen van de persoonlijkheid te beperken. We beschouwen vaak alleen degenen die problemen in de wiskunde en natuurkunde kunnen programmeren en oplossen als hoogbegaafd. Hoe zit het met de anderen? Waarom creëren we geen omstandigheden waarin ze zich volledig kunnen ontwikkelen?”

Vierde verschil.

Het vierde verschil tussen de normen is het vermogen om deze alleen te implementeren in interactie met het gezin, de media, culturele instellingen en religie, wat de ontwikkeling van de emotionele, spirituele, morele, intellectuele en gesocialiseerde persoonlijkheid van de student mogelijk maakt en de identificatie van de talenten van kinderen op verschillende gebieden van het leven en de creativiteit.

Vijfde verschil

Het vijfde verschil is dat de normen van 2004 geen rekening hielden met de wensen en voorkeuren van de bevolking om algemeen onderwijs te ontvangen. De nieuwe norm impliceert een focus op de wensen en behoeften van studenten en hun ouders, en betekent het vermijden van overbelasting van studenten door een redelijke keuze van de benodigde vakken, cursussen en clubs. Ik zou de aandacht willen vestigen op het feit dat het zwaartepunt van de verantwoordelijkheid voor de resultaten van het onderwijs verschuift van de student naar de gemeente, de onderwijsinstelling en evenzeer naar het gezin.

Schoolnormen stellen nieuwe normen voor gezinnen. Wat de deelname van het gezin aan de vorming van eisen betreft, is deze kwestie volgens Alexander Kondakov zeer ernstig geworden. “Vandaag zijn we getuige van een situatie waarin een gezin vaak een kind naar school brengt met de woorden: ‘Geef ons over elf jaar alsjeblieft een student terug van een prestigieuze universiteit.’

“De taak van de school is om haar werk en dat van het gezin zo te organiseren dat het maximale resultaat voor het kind wordt bereikt”, zei hij. “Dit is natuurlijk een zeer serieuze educatieve taak.”

Het hoofdonderwijsprogramma van het algemeen basisonderwijs van een onderwijsinstelling is een stabiliserende component in de activiteiten van de school. Standaardvereisten voor de opleiding: aantal en naam van de onderdelen (er zijn er in totaal 9, inclusief toelichting); inhoud van elke sectie; de verhouding van delen (verplicht en gevormd door deelnemers aan het onderwijsproces).

Structuur van het educatieve programma.

1. Toelichting.

2. Geplande resultaten van het beheersen van de EP.

3. Leerplan.

4. UUD-vormingsprogramma

5. Programma's van individuele academische vakken.

6. Programma voor spirituele en morele ontwikkeling en opleiding van studenten

7. Programma voor het creëren van een cultuur van een gezonde en veilige levensstijl

8. Corrigerend werkprogramma.

9. Systeem voor het beoordelen van de verwezenlijking van geplande leerresultaten.

Het belangrijkste onderdeel van het hoofdonderwijsprogramma is het curriculum, dat een verplicht deel omvat en een deel gevormd door deelnemers aan het onderwijsproces, en buitenschoolse activiteiten van studenten omvat, waarvan de omvang kan oplopen tot 1350 uur over een periode van vier jaar. studeren, dat wil zeggen 10 uur per week.

De basis voor de implementatie van het basisonderwijsprogramma van het basisonderwijs is een systeem-activiteitsbenadering en gaat uit van een focus op het bereiken van het belangrijkste resultaat: de ontwikkeling van de persoonlijkheid van de leerling. Vereisten voor de resultaten van het beheersen van het hoofdeducatieprogramma. (zie tabel 1)

Tabel 1 Vereisten voor de resultaten van het beheersen van het hoofdonderwijsprogramma

Persoonlijke prestaties

Prestaties van metaonderwerpen

Onderwerp prestaties

Zelfbeschikking: de interne positie van de student; zelfidentificatie; zelfrespect en eigenwaarde

Regulatory: het beheren van uw activiteiten; controle en correctie; initiatief en onafhankelijkheid

Grondbeginselen van het wetenschappelijke kennissysteem

Zintuigvorming: motivatie (educatief, sociaal); de grenzen van de eigen kennis en ‘onwetendheid’

Communicatief: spraakactiviteit; samenwerkingsvaardigheden

Ervaring met “vak”-activiteiten bij het verkrijgen, transformeren en toepassen van nieuwe kennis

Waarde- en moreel-ethische oriëntatie: oriëntatie op het vervullen van morele en ethische normen; het vermogen om morele problemen op te lossen op basis van decentralisatie; beoordeling van iemands handelen

Cognitief: werken met informatie, onderwijsmodellen; gebruik van teken-symbolische middelen, algemene oplossingsschema's; het uitvoeren van logische bewerkingen van vergelijking, analyse, generalisatie, enz.

Onderwerp en meta-onderwerp Acties met educatief materiaal

1.2 Doelen van het volgen van een cursus computerwetenschappen op de basisschool. De beschrijving en algemene kenmerken

Het belangrijkste doel van het basisonderwijs is het creëren van een solide basis voor vervolgonderwijs en het ontwikkelen van de vaardigheden om zelfstandig onderwijsactiviteiten te kunnen uitoefenen. Het gaat hierbij niet alleen om het beheersen van basiskennis en vaardigheden, maar ook om het ontwikkelen van het vermogen om samen te werken en te reflecteren.

Informatica wordt op middelbare scholen in het algemeen en op basisscholen in het bijzonder vanuit twee aspecten bekeken. De eerste is het vormen van een holistisch en systematisch idee van de wereld van informatie, van de gemeenschappelijkheid van informatieprocessen in de natuur, de samenleving en de technologie. En vanuit dit oogpunt zouden schoolkinderen in de propedeutische fase van het onderwijs de noodzakelijke basisideeën over menselijke informatieactiviteiten moeten ontvangen. Het tweede aspect van de propedeuse informatica is het ontwikkelen van methoden en middelen voor het verkrijgen, verwerken, verzenden, opslaan en gebruiken van informatie, het oplossen van problemen met behulp van een computer en andere middelen van informatie- en communicatietechnologie. Dit aspect houdt in de eerste plaats verband met de voorbereiding van basisschoolleerlingen op permanente educatie, op het actieve gebruik van educatieve informatiebronnen: muziekbibliotheken, videobibliotheken, multimediale educatieve programma's, elektronische naslagwerken en encyclopedieën in andere academische vakken, wanneer het uitvoeren van creatief en ander projectwerk.

De cursus computerwetenschappen op de basisschool is veelomvattend. In overeenstemming met het eerste aspect van de informatica wordt theoretische en praktische niet-computertraining uitgevoerd, waaronder de vorming van primaire concepten over menselijke informatieactiviteit, de organisatie van sociaal belangrijke informatiebronnen (bibliotheken, archieven, enz.), en de morele en ethische normen van het werken met informatie.

In overeenstemming met het tweede aspect van de informatica wordt praktische gebruikerstraining uitgevoerd: de vorming van primaire ideeën over een computer, inclusief het voorbereiden van schoolkinderen op educatieve activiteiten die verband houden met het gebruik van informatie- en communicatietechnologieën in andere vakken.

Het belangrijkste resultaat van het studeren van computerwetenschappen op school is dus de ontwikkeling van dergelijke persoonlijkheidskwaliteiten die voldoen aan de eisen van de informatiemaatschappij, in het bijzonder de verwerving door studenten van informatie- en communicatiecompetentie (ICT-competentie).

Het oorspronkelijke programma van de cursus computerwetenschappen voor de basisschool is ontwikkeld in overeenstemming met de eisen van de Federal State Educational Standard voor het basisonderwijs en is gericht op het garanderen van de implementatie van drie groepen onderwijsresultaten: persoonlijk, metavak en vak.

Algemene kenmerken van het academisch vak “Informatica” op de basisschool

Sinds de experimentele introductie van informatica op basisscholen is er aanzienlijke ervaring opgedaan met het onderwijzen van informatica aan jongere schoolkinderen. Het lesgeven in computerwetenschappen op de basisschool is erop gericht om bij basisschoolkinderen initiële ideeën te ontwikkelen over de eigenschappen van informatie en hoe ermee te werken, in het bijzonder met behulp van een computer. Opgemerkt moet worden dat de cursus computerwetenschappen op de basisschool een belangrijke bijdrage levert aan de vorming en ontwikkeling van de informatiecomponent van UUD (universele leeractiviteiten), waarvan de vorming een van de prioriteiten is van het algemeen basisonderwijs. Bovendien kan informatica, als academisch vakgebied waarin vaardigheden en capaciteiten om met informatie te werken doelbewust worden ontwikkeld, een van de leidende onderwerpen zijn bij de vorming van UUD.

Een belangrijk probleem bij het implementeren van een doorlopende informaticacursus is de continuïteit van het onderwijs op verschillende onderwijsniveaus. Elke opleiding moet een interne eenheid hebben, die tot uiting komt in de inhoud en de lesmethoden op alle opleidingsniveaus. De structuur van de cursus en de belangrijkste inhoudsregels moeten deze integriteit garanderen.

Daarom wordt ervan uitgegaan dat de inhoudslijnen van het informaticaonderwijs op de basisschool overeenkomen met de inhoudslijnen van het vak op de basisschool, maar dan op propedeutisch niveau worden uitgevoerd. Na voltooiing van de training moeten studenten blijk geven van ontwikkelde vaardigheden in het werken met informatie en deze toepassen in praktische activiteiten en het dagelijks leven.

De auteurs van het onderwijscomplex doen een poging om een ​​structuur op meerdere niveaus van het onderwerp 'Informatica' op te bouwen, die zou worden beschouwd als een systematische cursus die voortdurend de kennis van schoolkinderen ontwikkelt op het gebied van informatica en informatie- en communicatietechnologieën.

De auteurs benadrukken de noodzaak voor schoolkinderen om al in de vroegste stadia van het onderwijs inzicht te krijgen in de essentie van informatieprocessen. Informatieprocessen worden beschouwd aan de hand van voorbeelden van overdracht, opslag en verwerking van informatie in menselijke informatieactiviteiten, dieren in het wild en technologie. Tijdens het studeren van computerwetenschappen op de basisschool wordt het vermogen gevormd om informatie te classificeren, het algemene en bijzondere te benadrukken, verbanden te leggen, te vergelijken, analogieën te trekken, enz. Dit helpt het kind om de wereld om hem heen zinvol te zien en er doorheen te navigeren met meer succes, en vormen de basis van een wetenschappelijk wereldbeeld. De voorgestelde propedeuse informatica is gebaseerd op de fundamentele beginselen van de algemene didactiek: integriteit en continuïteit, wetenschappelijk karakter gecombineerd met toegankelijkheid, praktijkgericht gecombineerd met ontwikkelingsgericht onderwijs. In termen van het oplossen van de prioritaire taak van het basisonderwijs – de vorming van UUD – worden de vaardigheden gevormd om modellen te bouwen van het probleem dat wordt opgelost en om niet-standaardproblemen op te lossen. De ontwikkeling van het creatieve potentieel van elk kind vindt plaats door de vorming van planningsvaardigheden tijdens het oplossen van verschillende problemen.

In groep 2 leren kinderen de omringende realiteit te zien vanuit het oogpunt van een informatiebenadering. Tijdens het leerproces worden computerwetenschappelijke termen (bron/ontvanger van informatie, communicatiekanaal, gegevens, enz.) geleidelijk geïntroduceerd in het denken en spreken van studenten. Schoolkinderen bestuderen de structuur van een computer en leren werken met elektronische documenten.

In het derde leerjaar bestuderen schoolkinderen de presentatie en codering van informatie en de opslag ervan op informatiemedia. Het concept van een object, zijn eigenschappen en acties ermee worden geïntroduceerd. Er wordt een idee gegeven van de computer als systeem. Kinderen beheersen informatietechnologie: de technologie van het maken van een elektronisch document, de technologie van het bewerken ervan, het ontvangen/verzenden ervan en het zoeken naar informatie op internet. Studenten raken vertrouwd met moderne hulpmiddelen voor het werken met informatie (mobiele telefoon, e-reader, camera, computer, etc.) en leren deze tegelijkertijd gebruiken in hun onderwijsactiviteiten.

Waar nodig worden concepten geïntroduceerd, zodat het kind kan praten over zijn informatieactiviteiten, kan praten over wat hij doet, waarbij hij elementaire technologische operaties kan onderscheiden en bij de juiste naam kan noemen.

In groep 4 worden de onderwerpen 'De wereld van concepten' en 'De wereld van modellen' besproken, worden de ideeën van leerlingen over het werken met verschillende wetenschappelijke concepten gevormd en wordt ook het concept van een informatiemodel, inclusief een computermodel, geïntroduceerd. . De concepten van uitvoerder en algoritme van acties, vormen van opname-algoritmen worden overwogen. Kinderen beheersen het concept van het managen van zichzelf, andere mensen, technische apparaten (hulpmiddelen om met informatie te werken), zichzelf associëren met het controleobject en beseffen dat er een object van controle is, waarbij ze het doel en de middelen van controle beseffen. Studenten leren begrijpen dat controles de verwachte uitkomst beïnvloeden, en dat de resulterende uitkomst soms niet aan de doelen en verwachtingen voldoet.

In het proces van het bewust beheren van hun educatieve activiteiten en computers, beheersen schoolkinderen de juiste terminologie en structureren ze hun spraak op competente wijze. Ze leren managementprocessen in de omringende realiteit te herkennen, deze in computerwetenschappelijke termen te beschrijven en voorbeelden uit hun leven te geven. Schoolkinderen leren in de omringende realiteit niet alleen de individuele objecten te zien en te begrijpen, maar ook hun verbindingen en relaties met elkaar, om te begrijpen dat management een speciale, actieve manier is om relaties tussen objecten te onderhouden. Het zien van de relaties tussen systeemobjecten is de eerste actieve stap naar een systemische kijk op de wereld. En dit draagt ​​​​op zijn beurt bij aan de ontwikkeling van systeemdenken onder basisschoolleerlingen, wat zo noodzakelijk is in het moderne leven, samen met logisch en algoritmisch denken. Logisch en algoritmisch denken zijn ook het onderwerp van gerichte vorming en ontwikkeling in het 4e leerjaar met behulp van passende taken en oefeningen.

Beschrijving van waarderichtlijnen voor de inhoud van de informatica

Het moderne kind wordt ondergedompeld in een nieuwe onderwerp- en informatieomgeving. Het is echter onmogelijk om een ​​specialist op het gebied van informatietechnologie of een programmeur op te leiden als je niet in de basisschoolleeftijd les gaat geven in computerwetenschappen.

In tegenstelling tot vroeger tijden is de realiteit rondom het moderne kind gevuld met talloze door de mens gemaakte elektronische apparaten. Deze omvatten een computer, mobiele telefoons, een digitale camera, digitale videocamera's, spelers, decoders, enz. Onder deze omstandigheden is informatica op de basisschool niet minder noodzakelijk dan de Russische taal en wiskunde.

In computerwetenschappenlessen leren schoolkinderen bewust en doelbewust met informatie werken (ernaar zoeken, analyseren, classificeren, enz.), vorm van inhoud onderscheiden, d.w.z. objecten uit de omringende werkelijkheid betekenen, herkennen en bij hun eigennaam noemen in de informatica voorwaarden. De studie van computerwetenschappen binnen het vakgebied 'Wiskunde en Informatica' is gericht op het ontwikkelen van figuratief en logisch denken, verbeeldingskracht, wiskundige spraak, het ontwikkelen van vakspecifieke vaardigheden en capaciteiten die nodig zijn voor het succesvol oplossen van educatieve en praktische problemen en permanente educatie.

Een speciale plaats wordt gegeven aan de opleiding informatica in het vak “Technologie”. Binnen dit onderwerp moet bijzondere aandacht worden besteed aan de ontwikkeling van het initiële begrip van kinderen over computervaardigheden.

De studie van het geïntegreerde onderwerp “De wereld om ons heen” is gericht op “het begrijpen van de persoonlijke ervaring van het kind op het gebied van communicatie met de natuur en mensen; het begrijpen van iemands plaats in de natuur en de samenleving.” Door te leren hoe je een universeel hulpmiddel voor het zoeken en verwerken van informatie (een computer) kunt gebruiken, vergroot computerwetenschappen de mogelijkheden van kinderen om de wereld om hen heen te begrijpen en bevordert het hun onafhankelijkheid en creativiteit tijdens het leerproces.

De studie van onderwerpen uit de esthetische cyclus (beeldende kunst en muziek) is gericht op het ontwikkelen van “het vermogen om werken van beeldende en muzikale kunst emotioneel en axiaal waar te nemen, om iemands houding ten opzichte van de omringende wereld in creatieve werken tot uitdrukking te brengen.” Het beheersen van een grafische editor in computerwetenschappen biedt een basisschoolleerling de mogelijkheid om een ​​afbeelding te creëren met behulp van een fundamenteel andere techniek, waarbij hij zijn logisch denken ontwikkelt in nauwe samenhang met de emotionele en waardeperceptie van de omringende realiteit.

De studie van Russisch en de moedertaal op de basisschool is gericht op het ontwikkelen van spraak, denken, verbeeldingskracht van schoolkinderen, het vermogen om taalmiddelen te kiezen in overeenstemming met de communicatievoorwaarden - de informatica leert dit allemaal, waardoor zowel cognitieve interesse in woorden als in woorden wordt gewekt. de wens om hun spraak te verbeteren tijdens het beheersen van een krachtig hulpmiddel voor het werken met informatie en de bijbehorende software, in het bijzonder een teksteditor, een elektronisch notitieblok en een elektronisch boek. In computerwetenschappen leren leerlingen bij het typen van teksten in een tekstverwerker de vaardigheid om correct te schrijven (aangezien de computer alle fouten met een rode onderstreping markeert en het correct geschreven woord suggereert), deel te nemen aan een dialoog (via Skype mondeling of schriftelijk met behulp van chatmodus). Terwijl ze leren werken op een computer, stellen kinderen geschreven teksten, beschrijvingen en korte verhalen samen, en beheersen ze de basisprincipes van zakelijk schrijven (een notitie, adres, brief schrijven).

Gebaseerd op het feit dat praten met kinderen over cijfers, informatie en data, methoden en hulpmiddelen voor de opslag en verwerking ervan niet op een puur abstract niveau kan plaatsvinden, zijn zowel wiskunde als informatica direct gerelateerd aan de inhoud van andere disciplines van het basisonderwijs, in het bijzonder vreemde talen. Vanaf groep 2 wordt er op de basisschool een vreemde taal bestudeerd. Het ontwikkelt “elementaire communicatieve vaardigheden in spreken, luisteren, lezen en schrijven; ontwikkelt spraakvermogen, aandacht, denken, geheugen en verbeeldingskracht van een basisschoolleerling. Computerwetenschappen maakt enerzijds gebruik van de kennis die is verworven in lessen in vreemde talen (bijvoorbeeld het Engelse alfabet), en ontwikkelt anderzijds communicatieve vaardigheden, omdat het nieuwe termen introduceert in de spraak van schoolkinderen en hen leert communiceren gebruik van moderne ICT-middelen (e-mail, Skype, enz.)

Computerwetenschappen op de basisschool vervult dus een integrerende functie, vormt kennis en vaardigheden in de computerwetenschappencursus en motiveert leerlingen om de verworven kennis en verworven vaardigheden actief te gebruiken bij het bestuderen van andere disciplines in de informatie-educatieve omgeving van de school.

Persoonlijke, meta-onderwerp- en vakspecifieke resultaten van het beheersen van de informatica.

Rekening houdend met de specifieke kenmerken van de integratie van het academische onderwerp in het onderwijsplan, worden de doelstellingen van de gekozen cursus “Informatica” gespecificeerd binnen het raamwerk van een bepaald onderwijsveld om persoonlijke, metavak- en vakresultaten te bereiken. (zie Tabel 2)

Tabel 2 Persoonlijke, metavak- en vakresultaten van het vak Informatica

1e groep

vereisten:

persoonlijk

resultaten

Deze eisen worden bereikt onder invloed van de toepassing van lesmethoden en speciale ‘leraar-leerling’-relaties:

1.1) bereidheid en vermogen tot zelfontwikkeling, motivatie voor leren en kennis;

1.2) waarde en semantische attitudes van studenten, die deze weerspiegelen

individuele persoonlijke posities;

1.3) sociale competenties;

1.4) persoonlijke kwaliteiten

2e groep

vereisten:

meta-onderwerp

resultaten

en op de computer, bij het voltooien van projecten buiten schooluren - dit is de ontwikkeling van UUD:

2.1) cognitief;

2.2) regelgeving;

2.3) communicatief;

2.4) beheersing van interdisciplinaire concepten (object, systeem, actie, algoritme, enz.)

3e groep

vereisten:

onderwerp

resultaten

Deze vereisten worden bereikt door het beheersen van de theoretische inhoud van de cursus en het oplossen van onderwijsproblemen in het werkboek

en op de computer, bij het maken van opdrachten en projecten buiten schooltijd

Vanuit het oogpunt van het behalen van de geplande leerresultaten zijn de volgende competenties die in de cursusinhoud terugkomen het meest waardevol:

Observeer objecten in de omringende wereld; veranderingen in een object detecteren en objecten mondeling en schriftelijk leren beschrijven op basis van de resultaten van observaties, experimenten en het werken met informatie;

Correleer de resultaten van observatie met het doel, correleer de resultaten van het experiment met het doel, d.w.z. krijg een antwoord op de vraag "Ben je erin geslaagd het doel te bereiken?";

Informatie over het waargenomen object mondeling en schriftelijk presenteren, d.w.z. een tekst- of grafisch model van het waargenomen object maken met behulp van een computer met behulp van een tekst- of grafische editor;

Begrijp dat het beheersen van de eigenlijke informatietechnologieën (tekst- en grafische editors) geen doel op zichzelf is, maar een manier van activiteit in het integratieve proces van cognitie en beschrijving (beschrijving betekent het creëren van een informatiemodel van tekst, tekenen, enz.);

Identificeer individuele kenmerken die kenmerkend zijn voor vergeleken objecten; analyseer tijdens het proces van informatiemodellering en vergelijking van objecten de vergelijkingsresultaten (antwoorden op de vragen "hoe lijken ze op elkaar?", "hoe lijken ze niet op elkaar?");

Combineer objecten volgens een gemeenschappelijk kenmerk (wat is extra, wie is extra, hetzelfde als..., hetzelfde als...), maak onderscheid tussen het geheel en het deel. Het maken van een informatiemodel kan gepaard gaan met het uitvoeren van eenvoudige metingen op verschillende manieren. Tijdens het proces van kennisname van de eigenschappen van de objecten die worden bestudeerd, wordt complexe mentale activiteit uitgevoerd met behulp van kant-en-klare subjectieve, symbolische en grafische modellen;

Los creatieve problemen op op het niveau van combinaties, transformatie, analyse van informatie bij het uitvoeren van oefeningen op een computer en computerprojecten;

Zelfstandig een actieplan (intentie) opstellen, originaliteit tonen bij het oplossen van een creatief ontwerpprobleem, creatieve werken maken (boodschappen, korte essays, grafische werken), denkbeeldige situaties naspelen, de eenvoudigste multimedia-objecten en presentaties creëren, de eenvoudigste logische uitdrukkingen gebruiken zoals: “...en/of...”, “als... dan...”, “niet alleen, maar ook...” en geef een elementaire rechtvaardiging voor het uitgesproken oordeel;

Beheers de initiële vaardigheden van het overbrengen, zoeken, converteren, opslaan van informatie en het gebruik van een computer; bij het uitvoeren van interactieve computertaken en ontwikkelingsoefeningen - door de benodigde informatie te zoeken (controleren) in een interactief computerwoordenboek, elektronische bibliotheekcatalogus. Tegelijkertijd vindt meesterschap plaats op verschillende manieren om informatie te presenteren, ook in tabelvorm, waarbij informatie alfabetisch en numeriek wordt georganiseerd (oplopend en aflopend);

Doe ervaring op met het organiseren van uw activiteiten door interactieve taken uit te voeren die speciaal voor dit doel zijn ontworpen. Dit zijn taken die het volgen van instructies omvatten, het strikt volgen van een model en eenvoudige algoritmen, het onafhankelijk vaststellen van een reeks acties bij het uitvoeren van een interactieve leertaak, wanneer een antwoord op de vraag "In welke volgorde moet dit worden gedaan om het doel te bereiken?" vereist;

Doe ervaring op met reflectieve activiteit door een speciale klasse oefeningen en interactieve taken uit te voeren. Dit gebeurt bij het bepalen van manieren om de eigen activiteiten te controleren en te evalueren (het beantwoorden van de vragen “Is dit het behaalde resultaat?”, “Doe ik dit correct?”), het ontdekken van fouten tijdens de oefening en het corrigeren ervan;

Ervaring opdoen met samenwerken bij het uitvoeren van groepscomputerprojecten: in staat zijn te onderhandelen, werk onder de groepsleden te verdelen, uw persoonlijke bijdrage en het algehele resultaat van de activiteit te evalueren.

Naleving van de leeftijdskenmerken van studenten werd bereikt:

Rekening houden met individuele intellectuele verschillen van studenten in het onderwijsproces door combinaties van typologisch georiënteerde vormen van presentatie van de inhoud van onderwijsmateriaal in alle componenten van lesmateriaal;

Een optimale combinatie van verbale (verbaal-semantisch), figuratieve (visueel-ruimtelijke) en formele (symbolische) methoden voor het presenteren van educatief materiaal zonder de eenheid en integriteit van de presentatie van het educatieve onderwerp te schenden;

Rekening houden met de diversiteit van de cognitieve stijlen van studenten door het nodige onderwijsmateriaal aan te bieden voor alle mogelijke soorten onderwijsactiviteiten.

Bovendien werd naleving van de leeftijdskenmerken van studenten bereikt door de ontwikkeling van de operationele activiteitscomponent van leerboeken, die taken omvatte die onderzoeks- en ontwerpvaardigheden ontwikkelden. Zo wordt met name de vorming en ontwikkeling van vaardigheden uitgevoerd:

Objecten observeren en beschrijven;

Gegevens over objecten (objecten, processen en verschijnselen) analyseren;

Markeer objecteigenschappen;

Vat de benodigde gegevens samen;

Formuleer het probleem;

Een hypothese voorstellen en testen;

Synthetiseer de verworven kennis in de vorm van wiskundige en informatiemodellen;

Plan en voorspel zelfstandig uw praktische acties, etc.

Als resultaat van al het bovenstaande vindt de ontwikkeling van het UUD-systeem plaats, dat volgens de Federal State Educational Standard de basis vormt voor het creëren van trainingen.

Alle componenten van het onderwijscomplex vertegenwoordigen één systeem dat volledige continuïteit in de studie van het onderwerp garandeert. Deze consistentie wordt bereikt:

1) vertrouwen op transversale inhoudslijnen:

Informatie, soorten informatie (door de methode van perceptie, door de manier van presenteren, door de manier van organiseren);

Informatieobjecten (tekst, beeld, audio-opname, video-opname);

Informatiebronnen (levende en levenloze natuur, menselijke creaties);

Werken met informatie (uitwisseling, zoeken, transformatie, opslag, gebruik);

Hulpmiddelen voor informatietechnologie (telefoon, computer, radio, televisie, multimedia-apparaten);

Organisatie van informatie en gegevens (inhoudsopgave, indexen, catalogi, notitieboekjes, enz.);

2) het gebruik van de algemene semantische structuur van leerboeken, waardoor genoemde continuïteit mogelijk is. De componenten van deze structuur zijn gebouwd in overeenstemming met de belangrijkste stadia van cognitieve activiteit:

Sectie "Herhalen" - kennis bijwerken. Bevat interessante en belangrijke informatie over de omringende wereld, de natuur, de mens en de samenleving, helpt studenten een verband te leggen tussen het doel van de educatieve activiteit en het motief ervan (persoonlijk belangrijke informatie). De door de auteurs gekozen voorbeelden kunnen op het eerste gezicht bekend en gebruikelijk zijn, waardoor verbazing wordt gewekt over hun informatieve aard en betekenis vanuit het gezichtspunt van levensbelangen;

Secties “Je hebt het begrepen”, “Je hebt geleerd” - reflectie. Organisatie van herhaling van eerder beheerste kennis, vaardigheden en capaciteiten. Het inzetten van middelen om studenten te stimuleren zelfstandig te werken (of ter voorbereiding op een toets);

- "Woorden en termen voor memoriseren" - generaliseren van kennis. Generalisatie en classificatie;

Praktische taken, inclusief taken in werkboeken en elektronische leermiddelen. Vorming en ontwikkeling van vaardigheden om de verworven theoretische kennis in de informatica te gebruiken, vaardigheden om de inhoud van teksten en het proces van het stellen en oplossen van onderwijsproblemen te structureren (cultuur van denken, cultuur van probleemoplossing, cultuur van project- en onderzoeksactiviteiten); vorming en ontwikkeling van vaardigheden om de eigen onderwijsactiviteiten te plannen, organiseren, controleren, reguleren en analyseren, het vermogen om zelfstandig en bewust waarden te kiezen en verantwoordelijk te zijn voor deze keuze (zelfbestuur en zelfbeschikking); vorming en ontwikkeling van vaardigheden in het vinden, verwerken en gebruiken van informatie om onderwijsproblemen op te lossen, evenals vaardigheden in het organiseren van samenwerking met ouderen en leeftijdsgenoten, het organiseren van gezamenlijke activiteiten met verschillende mensen, het bereiken van wederzijds begrip met hen.

De structuur van de presentatie van materiaal in leerboeken weerspiegelt dus de doelgerichtheid van de vorming van algemene onderwijsvaardigheden, vaardigheden en activiteitenmethoden (UMA), die worden gevormd en ontwikkeld binnen het raamwerk van cognitieve, organisatorische en reflexieve activiteit. Hierdoor wordt een volledige beheersing van alle componenten van de onderwijsactiviteit bereikt, waaronder:

Leermotivatie;

Leerdoel;

Leeropdracht;

Educatieve activiteiten en operaties (oriëntatie, transformatie van materiaal, controle en evaluatie);

Meta-onderwerpleeractiviteiten (mentale acties van leerlingen gericht op het analyseren en beheren van hun cognitieve activiteit).

Beschrijving van de plaats van informatica in het curriculum

Het hoofdonderwijsprogramma van het basisonderwijs biedt de school ruime mogelijkheden om informatica op te nemen in het leerplan en lesrooster van de basisschool, ten koste van de tijd voor het variabele deel ervan. De tijd die is toegewezen voor het variabele deel binnen de maximaal toegestane lesbelasting in de klas kan worden gebruikt om de uren voor het bestuderen van individuele vakken van het invariante deel te vergroten, om cursussen te organiseren waarin de student, ouder, leraar, onderwijsinstelling, onderwerp van de Russische Federatie zijn geïnteresseerd. In het eerste leerjaar is er, conform het stelsel van hygiënische eisen dat de maximaal toelaatbare belasting voor leerlingen bepaalt, geen variabel deel.

Het deel van het variabele deel van het onderwijsplan “Buitenschoolse activiteiten” zal het mogelijk maken om de vereisten van de federale staatsonderwijsnorm voor het algemeen basisonderwijs volledig te implementeren. Met behulp van de in het onderwijsplan gespecificeerde uren voor buitenschoolse activiteiten implementeert de onderwijsinstelling aanvullende onderwijsprogramma's, een programma voor de socialisatie van studenten en onderwijsprogramma's.

De organisatie van lessen op het gebied van de sectie “Buitenschoolse activiteiten” is een integraal onderdeel van het onderwijsproces op school en biedt studenten de mogelijkheid om een ​​breed scala aan activiteiten te kiezen die gericht zijn op de ontwikkeling van de student, aangezien de uren die worden toegewezen voor buitenschoolse activiteiten worden ingezet op verzoek van leerlingen en hun ouders. Het is belangrijk dat deze uren gericht zijn op het implementeren van verschillende vormen van het organiseren van buitenschoolse activiteiten die afwijken van het lesgeefsysteem. Het is zeer effectief om computerwetenschappenlessen te geven in de vorm van cirkels over het beheersen van informatietechnologie, maar ook in de vorm van groepslessen over het creëren van geïntegreerde projecten.

De lessen kunnen worden gegeven door een leraar in het basisonderwijs, een leraar computerwetenschappen of een leraar aanvullend onderwijs. Uren toegekend aan buitenschoolse activiteiten tellen niet mee bij het bepalen van de verplichte studielast van studenten, maar zijn verplicht voor de bekostiging.

Het is mogelijk om verschillende trainingsprogramma's voor computerwetenschappencursussen te maken. De cursusvariant is afhankelijk van het onderwijsgebied waarin de school informatica in het basisonderwijs ziet. In dit geval is het raadzaam om de invariante component van de uurlast voor een cursus computerwetenschappen op de basisschool te benadrukken voor een bedrag van 34 uur per jaar, in totaal 105 uur voor de cursus van de groepen 2-4, rekening houdend met reserve-uren (1 uur per jaar).

Het invariante onderdeel kan bestaan ​​uit modules van 17 uur (twee modules per jaar), uit een module van 17 uur en projectactiviteiten van 17 uur per jaar, maar ook uit een cursus binnen het lesrooster van 34 uur per jaar of binnen aanvullende trainingsuren ter grootte van 34 uur.

Het variabele onderdeel van de cursus omvat het versterken van het praktische werk van studenten met computers en projectactiviteiten en omvat 18 tot 68 uur per jaar naast de bestaande onveranderlijke belasting.

Totaal van 34 tot 102 uur per jaar, rekening houdend met zowel invariante als variabele componenten, en mede afhankelijk van de indeling van de klas in groepen of werken in een informaticales met de hele klas en van de informatieleeromgeving.

De hoofdtaak van de basisschool is ervoor te zorgen dat de persoonlijkheid van het kind zich op een hoger niveau ontwikkelt.

De bron van de volledige ontwikkeling van een kind op de basisschool zijn twee soorten activiteiten. In de eerste plaats ontwikkelt elk kind zich naarmate hij de ervaringen van de mensheid uit het verleden onder de knie krijgt door vertrouwd te raken met zijn hedendaagse cultuur. Dit proces is gebaseerd op educatieve activiteiten die erop gericht zijn het kind uit te rusten met de kennis en vaardigheden die nodig zijn voor het leven in de samenleving.

Ten tweede realiseert elk kind in het ontwikkelingsproces zelfstandig zijn of haar potentieel door middel van creatieve activiteit.

Om ervoor te zorgen dat studenten de materialen in vakken met succes beheersen, verschijnen er nieuwe onderwijsnormen. Een van de toonaangevende in onze tijd is de Federal State Educational Standard (FSES) (Federal State Educational Standard). Dit programma vereist niet alleen het verwerven van kennis in bepaalde disciplines, maar helpt leraren ook om leerzaam en tolerant te zijn. Dit is een van de onderscheidende kenmerken van de programma's van eerdere programma's. Maar om je doelen te bereiken moet je verschillende lesmethoden kunnen gebruiken.

De nieuwe norm biedt een algemeen raamwerk voor het aanpakken van kwesties die verband houden met de opleiding, het onderwijs en de ontwikkeling van basisschoolkinderen.

Het belangrijkste resultaat van het studeren van computerwetenschappen op school is de ontwikkeling van dergelijke persoonlijkheidskwaliteiten die voldoen aan de eisen van de informatiemaatschappij, in het bijzonder de verwerving door studenten van informatie- en communicatiecompetentie. De structuur van de presentatie van materiaal in leerboeken weerspiegelt de doelgerichtheid van de vorming van algemene onderwijsvaardigheden, vaardigheden en activiteitenmethoden (UMA), die worden gevormd en ontwikkeld binnen het raamwerk van cognitieve, organisatorische en reflectieve activiteit. Dit garandeert een volledige beheersing van alle componenten van de educatieve activiteit.

Hoofdstuk 2.Methodengebruikt bij het lesgeven in computerwetenschappen op de basisschool.Inhoud van de cursus computerwetenschappen

2 . 1 Methoden voor het onderwijzen van computerwetenschappen op de basisschool

De initiële cursus computerwetenschappen is de belangrijkste fase in de algemene onderwijsvoorbereiding van schoolkinderen. De doelstellingen ervan gaan veel verder dan het standaardkader voor het vormen van elementen van de informatiecultuur. Er is hier een alomtegenwoordig principe van de informatica in het spel. In het proces van taal- en wiskundeonderwijs, muziek en lezen worden concepten, methoden en middelen uit de informatica gebruikt en bestudeerd, die op natuurlijke wijze verweven zijn met de doelen en doelstellingen van het basisonderwijs.

De hoofddoelen van de propedeutische opleiding Informatica op de basisschool kunnen in het kort als volgt worden geformuleerd:

Vorming van het begin van computergeletterdheid;

Ontwikkeling van logisch denken;

Ontwikkeling van algoritmische vaardigheden en systematische benaderingen van probleemoplossing;

Vorming van basiscomputervaardigheden (bekendheid met de computer, met basisconcepten uit het veld van de informatietechnologie).

In computerwetenschappenlessen op de basisschool gebruiken leraren, onder de voorwaarden van een regulier klassikaal systeem, met succes de volgende lesmethoden en -vormen, die het mogelijk maken om het onderwijsproces effectief op te bouwen, rekening houdend met de specifieke kenmerken van de persoonlijkheid van de leerling :

Dialogen;

Werk in groepen;

Speltechnieken;

Informatienotulen;

Heuristische benadering.

Een van de meest gebruikte methoden is gamen.

Bij informaticalessen in de basisschoolleeftijd wordt de leraar altijd gedwongen om zijn eigen nieuwe, gecombineerde speltype te creëren, gebaseerd op rollenspel. Om bijvoorbeeld de vaardigheden van het selecteren van een object op basis van zijn eigenschappen uit een bepaalde set te versterken, kun je het volgende spel spelen. De hele klas wordt in groepen verdeeld. Elke groep krijgt een set plaatjes (bijvoorbeeld kat, suiker, verband, zout, kraan). Kinderen moeten een sprookjesspel bedenken, waardoor een van de objecten van de voorgestelde set wordt geëlimineerd, terwijl ze de rollen spelen van "kat", "suiker", enz. Verschillende groepen kinderen kunnen verschillende antwoorden geven, een kat is bijvoorbeeld een levend wezen of suiker bestaat uit twee lettergrepen.

De taak van de leraar is om kinderen te helpen een minivoorstelling (rollenspel) uit te voeren, met als doel een object uit een bepaalde set te isoleren. Aan het einde van het spel moet de leraar het analyseren, noteren welke groep de taak correct heeft opgelost (gespeeld), wie hun rol met succes heeft gespeeld, wiens idee (de gesimuleerde wereld) het meest interessant was, enz.

Bij informaticalessen op de basisschool wordt vaak gebruik gemaakt van zogenaamde actieve leermethoden. Hier zijn enkele voorbeelden van het gebruik van actieve leermethoden in computerwetenschappenlessen. Op de basisschool kunnen kinderen hun begrip van de structuur van een personal computer vergroten door middel van informatieve notulen. Als belangrijkste vorm van het houden van informatienotulen kan beter een groepsdiscussie worden gekozen, waarbij de docent de sturende en coördinerende functie vervult. Vanaf het allereerste begin moeten leerlingen de betekenis van de uitdrukking 'informatieve minuut' begrijpen: een minuut is een tijdslimiet, informatief - we leren nieuwe informatie. Het boek “Your Friend the Computer” van V. Agafonov kan als basis worden genomen voor het bijhouden van deze notulen. Er wordt een tekstbestand gemaakt met poëtische tekst, opgedeeld in bepaalde ‘gedeelten’, die elk overeenkomen met een verhaal over het nieuwe apparaat. Bij de eerste les ontvingen alle schoolkinderen een tekening met de belangrijkste apparaten van een computer. Bij elk van de volgende lessen - een bepaald “gedeelte” tekst met uitleg van de leraar. Thuis plakken de kinderen deze fragmenten van het gedicht in een apart notitieboekje of notitieboekje, en aan het einde van het semester krijgt elke student een boek met zijn eigen handen, waarin wordt verteld over het doel van pc-apparaten. Hier worden twee methoden gecombineerd: discussie en de projectmethode.

Maar de projectmethode kan ook als zelfstandige lesmethode gebruikt worden. De projectmethode is het creëren van een resultaat dat kan worden verkregen door een bepaald praktisch of theoretisch significant probleem op te lossen. Dit resultaat kan worden gezien, begrepen en toegepast in echte praktische activiteiten.

Vanaf het tweede leerjaar kun je elementen van de projectmethode gebruiken. Wanneer kinderen leren werken met de grafische editor Paint, krijgen ze de volgende taken aangeboden: het onderwerp van de tekening die ze moeten maken wordt besproken, technieken en hulpmiddelen voor het uitvoeren van het werk worden besproken.

In de derde klas krijgen kinderen bij het leren van een tekstverwerker projecten aangeboden over het onderwerp 'Wenskaart'.

Heuristische methode.

De heuristische methode, gebruikt om logisch en algoritmisch denken te ontwikkelen, lijkt sterk op de spelmethode met het grote verschil dat het initiatief voor het verloop van de les volledig in handen ligt van de leraar. Studenten zijn ‘passieve spelers’.

Het doel van de heuristische methode is het creëren van een persoonlijk educatief product (algoritme, sprookje, programma, etc.). Laten we eens kijken hoe deze methode kan worden gebruikt in computerwetenschappenlessen op de basisschool.

Bij de heuristische methode kunnen we vijf hoofdfasen onderscheiden bij het organiseren van de activiteiten van leerlingen in de les:

motiverend;

geënsceneerd;

het creëren van uw eigen product;

demonstratie;

reflecterend.

De motivatiefase heeft tot doel alle leerlingen te betrekken bij de discussie over bekende algoritmen of de acties van bekende artiesten.

In de tweede fase wordt een taak gesteld. Studenten wordt gevraagd artiesten te kiezen die de taak kunnen oplossen (de keuze wordt gemaakt door de capaciteiten van elke artiest te bespreken).

De derde (hoofd)fase is dat leerlingen (met de hulp van de leraar) hun eigen persoonlijke educatieve product moeten creëren, meestal een algoritme voor het oplossen van een bepaald probleem voor een geselecteerde uitvoerder.

De vierde fase bestaat uit het demonstreren van studentenproducten in de klas of op speciale creatieve verdedigingen.

In de reflectiefase evalueren studenten hun activiteiten en het resultaat van hun werk.

In de computerwetenschappenlessen op de basisschool worden ook de volgende lesmethoden gebruikt:

verklarend-illustratief - een visuele en consistente uitleg van de stof. Bij de uitleg van het werk van performer Turtle gebruikt de docent bijvoorbeeld een verhaal en demonstratie van het werk van de performer op het interactieve bord;

reproductief - het uitvoeren en beheersen van kant-en-klare taken en taken. Nadat de leraar bijvoorbeeld het werk van performer Turtle heeft uitgelegd, moeten de leerlingen zijn verhaal reproduceren;

gesprek - wordt gebruikt om de basiskennis bij te werken (voordat de docent het werk van de Turtle-artiest uitlegt, gebruikt de leraar bijvoorbeeld een gesprek om de kennis van leerlingen over het algoritme bij te werken), of om de kennis te controleren om ervoor te zorgen dat leerlingen het materiaal correct begrijpen;

controle en zelfbeheersing - het gebruik van tussen- en eindtoetsen, mondelinge antwoorden. Als voorbeeld is hier een test in vers “Rhyming Keys”:

Om uw kennis te beheersen

Wij printen de letters.

Als je het toetsenbord kent,

U zult geen tijd verspillen!

Om meer te schrijven,

We moeten...... drukken; (1)

Om de kleine te krijgen,

We moeten... het uitschakelen. (2)

En er is nog een andere optie.

We hebben hier veel talent nodig.

Wij schrijven een hoofdletter.

Doe precies wat je hoort: hou vol, laat niet los (3)

En druk op de letter!

Wij hebben leren printen

Heel leuk werk!

Kennis moet worden geconsolideerd -

Leer het toetsenbord!

Schakel over naar het Russische lettertype

Zij zullen ons helpen......en......! (4)

Een voorstel geschreven -

Oh, hoe moeilijk, oh, marteling!

We hebben een kleine fout gemaakt -

En we kregen een foutmelding.

Wat moeten we nu doen?

Alleen...... zal ons helpen! (5)

Een fout maken

jij bent een cursor

En...... druk op - (5)

Deze brief zal in een oogwenk verdwijnen,

Het is alsof ze ergens verdwaald is!

Del heeft een alternatief.

Dit is de sleutel......! (6)

Teken links van de cursor

Verwijdert in plaats van zwerfvuil!

Je weet nu veel!

Controleer jezelf snel.

Ben je het zat om je te vervelen tijdens het zitten?

Ga snel aan de slag!

Druk op het gewenste symbool

En corrigeer de fout!

Nu gaan we het uitzoeken

De situatie is als volgt:

In plaats van één sleutel

We klikken per ongeluk op een andere!

(Tenslotte zo'n probleem

Gebeurt het soms?) -

Er verscheen een onverwacht verzoek op het scherm.

Wat, de computer uitgeschakeld?

Wat moeten we doen? Hier is de vraag!

Welke toets u moet indrukken

Om te ‘redden’ en te ‘ontsnappen’

Uit deze situatie?

Laten we geduldig zijn:

Sleutel……misschien (7)

Zal het annuleren van het verzoek helpen?

Iedereen springt naar het einde van de rij

...

Soortgelijke documenten

    Concept en classificatie van lesmethoden. Bijzonderheden over het gebruik van visuele lesmethoden op de basisschool. Beschrijving van werkervaring met het gebruik van visuele methoden in computerwetenschappenlessen op de basisschool aan de hand van het voorbeeld van de gemeentelijke onderwijsinstelling "Ground School in het dorp Vostochny."

    proefschrift, toegevoegd op 14-01-2014

    Methoden en technieken voor het onderwijzen van het onderwerp: "Excel-spreadsheetprocessors." Ontwikkeling van een voorbeeldprogramma voor het vak “Numerical Data Processing Technology” in gespecialiseerde informaticaopleidingen. Thematische inhoud van de cursus computerwetenschappen op de middelbare school op profielniveau.

    cursuswerk, toegevoegd op 24-06-2011

    Bijzonderheden over het gebruik van visuele lesmethoden op de basisschool. Het gebruik van moderne multimedia-, informatie- en communicatietechnologieën in computerwetenschappenlessen. Het aanbieden van elektronisch educatief materiaal tijdens schoollessen.

    proefschrift, toegevoegd 01/05/2014

    Passieve en actieve lesmethoden in computerwetenschappenlessen. Ontwikkeling van een lesplan met behulp van actieve en passieve lesmethoden in computerwetenschappenlessen. Een lesmethode kiezen voor schoolkinderen in computerwetenschappenlessen, basislesmethoden.

    cursuswerk, toegevoegd op 25-09-2011

    Theorie en methoden voor het onderwijzen van computerwetenschappen en informatie- en communicatietechnologieën op school. Methoden voor de organisatievorm van training. Leermiddelen voor informatica. Methoden voor het geven van de basiscursus. Programmeertalentrainingen, trainingsprogramma's.

    zelfstudie, toegevoegd op 28-12-2013

    Regelgevingsdocumenten voor het onderwijzen van informatica. Normen en vereisten die de verplichte minimuminhoud van het informaticaprogramma op school definiëren. De studie van computerwetenschappen en informatie- en communicatietechnologieën op het niveau van het basisonderwijs.

    presentatie, toegevoegd 19-10-2014

    Ontwikkeling van een informaticacurriculum voor de middelbare school, gebaseerd op een combinatie van lesplanning en de projectmethode. Het fundamentele concept van een cursus computerwetenschappen op school. Thematische planning van een cursus computerwetenschappen voor de groepen IX en X.

    cursuswerk, toegevoegd op 24/03/2013

    proefschrift, toegevoegd 09/08/2017

    Psychologische, pedagogische en methodologische grondslagen van projectactiviteiten. Toepassing van projectactiviteiten in het kader van de cursus Informatica. Opbouw, inhoud en lesplanning van een keuzevak. Analyse van de resultaten van experimentele tests.

    proefschrift, toegevoegd 13-12-2017

    Ontwikkeling van het denken van studenten. De geschiedenis van spellen. Fundamentele psychologische en pedagogische kenmerken van het organiseren van educatieve activiteiten voor leerlingen in de groepen 5–6 met behulp van educatieve spelletjes in computerwetenschappenlessen. Beschrijving van spellen die worden gebruikt in computerwetenschappenlessen.

De initiële cursus computerwetenschappen is de belangrijkste fase in de algemene onderwijsvoorbereiding van schoolkinderen. De doelstellingen ervan gaan veel verder dan het standaardkader voor het vormen van elementen van de informatiecultuur. Er is hier een alomtegenwoordig principe van de informatica in het spel. In het proces van taal- en wiskundeonderwijs, muziek en lezen worden concepten, methoden en middelen uit de informatica gebruikt en bestudeerd, die op natuurlijke wijze verweven zijn met de doelen en doelstellingen van het basisonderwijs.

De hoofddoelen van de propedeutische opleiding Informatica op de basisschool kunnen in het kort als volgt worden geformuleerd:

vorming van het begin van computergeletterdheid;

ontwikkeling van logisch denken;

ontwikkeling van algoritmische vaardigheden en systematische benaderingen van probleemoplossing;

vorming van basiscomputervaardigheden (bekendheid met de computer, met basisconcepten uit het vakgebied van de informatietechnologie).

In computerwetenschappenlessen op de basisschool gebruiken leraren, onder de voorwaarden van een regulier klassikaal systeem, met succes de volgende lesmethoden en -vormen, die het mogelijk maken om het onderwijsproces effectief op te bouwen, rekening houdend met de specifieke kenmerken van de persoonlijkheid van de leerling :

werk in groepen;

speltechnieken;

informatienotulen;

heuristische benadering.

Een van de meest gebruikte methoden is spel.

Bij informaticalessen in de basisschoolleeftijd wordt de leraar altijd gedwongen om zijn eigen nieuwe, gecombineerde speltype te creëren, gebaseerd op rollenspel. Om bijvoorbeeld de vaardigheden van het selecteren van een object op basis van de eigenschappen uit een bepaalde set te versterken, kun je het volgende spel spelen. De hele klas wordt in groepen verdeeld. Elke groep krijgt een set plaatjes (bijvoorbeeld kat, suiker, verband, zout, kraan). Kinderen moeten een sprookjesspel bedenken, waardoor een van de objecten van de voorgestelde set wordt geëlimineerd, terwijl ze de rollen spelen van "kat", "suiker", enz. Verschillende groepen kinderen kunnen verschillende antwoorden geven, een kat is bijvoorbeeld een levend wezen of suiker bestaat uit twee lettergrepen.

De taak van de leraar is om kinderen te helpen een minivoorstelling (rollenspel) uit te voeren, met als doel een object uit een bepaalde set te isoleren. Aan het einde van het spel moet de leraar het analyseren, noteren welke groep de taak correct heeft opgelost (gespeeld), wie hun rol met succes heeft gespeeld, wiens idee (de gesimuleerde wereld) het meest interessant was, enz.

Bij informaticalessen op de basisschool wordt vaak gebruik gemaakt van zogenaamde actieve leermethoden. Hier zijn enkele voorbeelden van het gebruik van actieve leermethoden in computerwetenschappenlessen. Op de basisschool kunnen kinderen hun begrip van de structuur van een personal computer vergroten door middel van informatieve notulen. Het is beter om de hoofdvorm van informatienotulen te kiezen groepsdiscussie, waarbij de leraar begeleidende en coördinerende functies vervult. Vanaf het allereerste begin moeten leerlingen de betekenis van de uitdrukking 'informatieve minuut' begrijpen: een minuut is een tijdslimiet, informatief - we leren nieuwe informatie. Het boek “Your Friend the Computer” van V. Agafonov kan als basis worden genomen voor het bijhouden van deze notulen. Er wordt een tekstbestand gemaakt met poëtische tekst, opgedeeld in bepaalde ‘gedeelten’, die elk overeenkomen met een verhaal over het nieuwe apparaat. Bij de eerste les ontvingen alle schoolkinderen een tekening met de belangrijkste apparaten van een computer. Bij elk van de volgende lessen is er een bepaald “stukje” tekst met uitleg van de docent. Thuis plakken de kinderen deze fragmenten van het gedicht in een apart notitieboekje of notitieboekje, en aan het einde van het semester krijgt elke student een boek met zijn eigen handen, waarin wordt verteld over het doel van pc-apparaten. Het combineert twee methoden: discussie en de projectmethode.

Maar de projectmethode kan ook als zelfstandige lesmethode gebruikt worden. De projectmethode is het creëren van een resultaat dat kan worden verkregen door een bepaald praktisch of theoretisch significant probleem op te lossen. Dit resultaat kan worden gezien, begrepen en toegepast in echte praktische activiteiten.

Vanaf het tweede leerjaar kun je elementen van de projectmethode gebruiken. Wanneer kinderen leren werken met de grafische editor Paint, krijgen ze de volgende taken aangeboden: het onderwerp van de tekening die ze moeten maken wordt besproken, technieken en hulpmiddelen voor het uitvoeren van het werk worden besproken.

In de derde klas krijgen kinderen bij het leren van een tekstverwerker projecten aangeboden over het onderwerp 'Wenskaart'.

Heuristische methode.

De heuristische methode, gebruikt om logisch en algoritmisch denken te ontwikkelen, lijkt sterk op de spelmethode met het grote verschil dat het initiatief voor het verloop van de les volledig in handen ligt van de leraar. Studenten zijn ‘passieve spelers’.

Het doel van de heuristische methode is het creëren van een persoonlijk educatief product (algoritme, sprookje, programma, etc.). Laten we eens kijken hoe deze methode kan worden gebruikt in computerwetenschappenlessen op de basisschool.

Bij de heuristische methode kunnen we vijf hoofdfasen onderscheiden bij het organiseren van de activiteiten van leerlingen in de les:

motiverend;

geënsceneerd;

het creëren van uw eigen product;

demonstratie;

reflecterend.

De motivatiefase heeft tot doel alle leerlingen te betrekken bij de discussie over bekende algoritmen of de acties van bekende artiesten.

In de tweede fase wordt een taak gesteld. Studenten wordt gevraagd artiesten te kiezen die de taak kunnen oplossen (de keuze wordt gemaakt door de capaciteiten van elke artiest te bespreken).

De derde (hoofd)fase is dat leerlingen (met de hulp van de leraar) hun eigen persoonlijke educatieve product moeten creëren, meestal een algoritme voor het oplossen van een bepaald probleem voor een geselecteerde uitvoerder.

De vierde fase bestaat uit het demonstreren van studentenproducten in de klas of op speciale creatieve verdedigingen.

In de reflectiefase evalueren studenten hun activiteiten en het resultaat van hun werk.

In de computerwetenschappenlessen op de basisschool worden ook de volgende lesmethoden gebruikt:

    verklarend en illustratief- duidelijke en consistente uitleg van de stof. Bij de uitleg van het werk van performer Turtle gebruikt de docent bijvoorbeeld een verhaal en demonstratie van het werk van de performer op het interactieve bord;

    reproductief- implementatie en beheersing van kant-en-klare taken en taken. Nadat de leraar bijvoorbeeld het werk van performer Turtle heeft uitgelegd, moeten de leerlingen zijn verhaal reproduceren;

    gesprek– wordt gebruikt om de basiskennis bij te werken (bijvoorbeeld voordat de docent het werk van de Turtle-artiest uitlegt, werkt de leraar de kennis van de leerlingen over het algoritme bij door middel van gesprekken), of om de kennis te controleren om ervoor te zorgen dat de leerlingen de stof correct begrijpen;

    controle en zelfbeheersing- gebruik van tussen- en eindtoetsen, mondelinge antwoorden. Als voorbeeld is hier een test in vers “Rhyming Keys”:

Om uw kennis te beheersen

Wij printen de letters.

Als je het toetsenbord kent,

U zult geen tijd verspillen!

Om meer te schrijven,

We moeten...... drukken; (1)

Om de kleine te krijgen,

We moeten... het uitschakelen. (2)

En er is nog een andere optie.

We hebben hier veel talent nodig.

Wij schrijven een hoofdletter.

Doe precies wat je hoort: hou vol, laat niet los (3)

En druk op de letter!

Wij hebben leren printen

Heel leuk werk!

Kennis moet worden geconsolideerd -

Leer het toetsenbord!

Schakel over naar het Russische lettertype

Zij zullen ons helpen......en......! (4)

Een voorstel geschreven -

Oh, hoe moeilijk, oh, marteling!

We hebben een kleine fout gemaakt -

En we kregen een foutmelding.

Wat moeten we nu doen?

Alleen...... zal ons helpen! (5)

Een fout maken

jij bent een cursor

En......druk op – (5)

Deze brief zal in een oogwenk verdwijnen,

Het is alsof ze ergens verdwaald is!

Del heeft een alternatief.

Dit is de sleutel......! (6)

Teken links van de cursor

Verwijdert in plaats van zwerfvuil!

Je weet nu veel!

Controleer jezelf snel.

Ben je het zat om je te vervelen tijdens het zitten?

Ga snel aan de slag!

Druk op het gewenste symbool

En corrigeer de fout!

Nu gaan we het uitzoeken

De situatie is als volgt:

In plaats van één sleutel

We klikken per ongeluk op een andere!

(Tenslotte zo'n probleem

Gebeurt het soms?) -

Er verscheen een onverwacht verzoek op het scherm.

Wat, de computer uitgeschakeld?

Wat moeten we doen? Hier is de vraag!

Welke toets u moet indrukken

Om te ‘redden’ en te ‘ontsnappen’

Uit deze situatie?

Laten we geduldig zijn:

Sleutel……misschien (7)

Zal het annuleren van het verzoek helpen?

Iedereen springt naar het einde van de rij

…… zal zonder problemen helpen! (8)

En om bij het begin te komen,

We moeten dringend......drukken! (9)

Op een andere lijn misschien

…… helpt het om te bewegen? (10)

Afdruknummer

Je kunt ...... p: (11) gebruiken

De indicator licht op - voel je vrij ...... druk, (12)

De indicator is uitgeschakeld - vrolijk...... knipperend. (13)

Als je wilt, kijk dan naar de tekst -

Dit is de sleutel……. (14)

Wauw, wat een tekst hier!

Hoe kan ik het allemaal bekijken?

Om jezelf niet lastig te vallen,

Blader pagina voor pagina

Kunnen we er vanaf het begin mee beginnen?

Of vanaf het einde, als het niet genoeg is!

Kijk naar de sleutels -

…… - omhoog, (15)

…… - omlaag.(16)

En nu is er nog een andere taak.

Moge het geluk je helpen!

Laten we eindelijk de overstap maken

Van invoegmodus naar vervangmodus!

Wie is een computerexpert?

Hij zal onmiddellijk drukken......! (17)

Wij kunnen nu alles!

De deur naar de wereld van wonderen staat open!

We voeren elke tekst in de computer in,

Laten we het afdrukken.

Als je een verlangen hebt om te leren,

Het is helemaal niet moeilijk!

Antwoorden:

Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Verschuiving. 4. Ctrl En Verschuiving. 5. Deel 6. Backspace. 7. Opsch. 8. Einde. 9. Naam . 10. Voer in. 11. Numlock. 12. Nummers . 13. Cursor . 14.F3. 15. Pagina omhoog. 16. Pagina omlaag. 17.Invoegen.

    opdrachten- probleemoplossing.

Omdat het denken van kinderen op de basisschool visueel-effectief en visueel-figuratief is, zou het hele conceptuele apparaat van de informatica vergezeld moeten gaan van demonstraties en experimenten. Dit verwijst naar concepten als informatie, informatiekenmerken, informatiecodering, enz. Dit draagt ​​bij aan een betere perceptie, begrip en memorisatie van educatief materiaal.

In de elementaire klassen worden tijdens het lesgeven in computerwetenschappen ook stimulatiemethoden gebruikt: rijmpjes, raadsels, kruiswoordraadsels, gedichten, puzzels, hetzelfde spel tellen. Bijvoorbeeld een raadsel in vers

Er is een netwerk van netwerken in de wereld.

Het is heel interessant met haar.

Mensen hebben het allemaal nodig

Het netwerk is van groot belang voor de wereld.

Wat voor netwerk? Vind het antwoord.

Het netwerk heet ……… (Internet)

Tegelijkertijd beheersen jongere schoolkinderen gemakkelijk nieuwe terminologie met plezier.

Literatuur

    Antipov II, Bokovnev OA, Stepanov M.E. Over het lesgeven in computerwetenschappen in de lagere klassen //Informatica en onderwijs. - 1993. - Nr. 5.

    Antipov IN Spelen en programmeren // Basisschool. - 1992. - Nr. 5, 6.

    Bryksina OF. Informatieminuten tijdens de lessen op de basisschool // Informatica. - 2000. - Nr. 6.

    Gorjatsjov A.V. en anderen. Computerwetenschappen in games en taken. Methodologische aanbevelingen voor leraren. - M.: BALLAS, 1999.

    Khutorskoy AV, Galkina ON Heuristische benadering van het lesgeven in computerwetenschappen // Informatica en onderwijs. - 1996. - Nr. 6.

    Elkonin D.B. Psychologie van het spel. - M., 1978.


AA Sokolov

Hoofd: Ph.D., universitair hoofddocent N.N. Oestinova

GOU VPO "Sjadrinsk Staats Pedagogisch Instituut", Shadrinsk

De initiële cursus computerwetenschappen is de belangrijkste fase in de algemene onderwijsvoorbereiding van schoolkinderen. De doelstellingen ervan gaan veel verder dan het standaardkader voor het vormen van elementen van de informatiecultuur. Er is hier een alomtegenwoordig principe van de informatica in het spel. In het proces van taal- en wiskundeonderwijs, muziek en lezen worden concepten, methoden en middelen uit de informatica gebruikt en bestudeerd, die op natuurlijke wijze verweven zijn met de doelen en doelstellingen van het basisonderwijs.

De hoofddoelen van de propedeutische opleiding Informatica op de basisschool kunnen in het kort als volgt worden geformuleerd:

vorming van het begin van computergeletterdheid;

ontwikkeling van logisch denken;

ontwikkeling van algoritmische vaardigheden en systematische benaderingen van probleemoplossing;

vorming van basiscomputervaardigheden (bekendheid met de computer, met basisconcepten uit het vakgebied van de informatietechnologie).

In computerwetenschappenlessen op de basisschool gebruiken leraren, onder de voorwaarden van een regulier klassikaal systeem, met succes de volgende lesmethoden en -vormen, die het mogelijk maken om het onderwijsproces effectief op te bouwen, rekening houdend met de specifieke kenmerken van de persoonlijkheid van de leerling :

werk in groepen;

speltechnieken;

informatienotulen;

heuristische benadering.

Een van de meest gebruikte methoden is spel.

Bij informaticalessen in de basisschoolleeftijd wordt de leraar altijd gedwongen om zijn eigen nieuwe, gecombineerde speltype te creëren, gebaseerd op rollenspel. Om bijvoorbeeld de vaardigheden van het selecteren van een object op basis van de eigenschappen uit een bepaalde set te versterken, kun je het volgende spel spelen. De hele klas wordt in groepen verdeeld. Elke groep krijgt een set plaatjes (bijvoorbeeld kat, suiker, verband, zout, kraan). Kinderen moeten een sprookjesspel bedenken, waardoor een van de objecten van de voorgestelde set wordt geëlimineerd, terwijl ze de rollen spelen van "kat", "suiker", enz. Verschillende groepen kinderen kunnen verschillende antwoorden geven, een kat is bijvoorbeeld een levend wezen of suiker bestaat uit twee lettergrepen.

De taak van de leraar is om kinderen te helpen een minivoorstelling (rollenspel) uit te voeren, met als doel een object uit een bepaalde set te isoleren. Aan het einde van het spel moet de leraar het analyseren, noteren welke groep de taak correct heeft opgelost (gespeeld), wie hun rol met succes heeft gespeeld, wiens idee (de gesimuleerde wereld) het meest interessant was, enz.

Bij informaticalessen op de basisschool wordt vaak gebruik gemaakt van zogenaamde actieve leermethoden. Hier zijn enkele voorbeelden van het gebruik van actieve leermethoden in computerwetenschappenlessen. Op de basisschool kunnen kinderen hun begrip van de structuur van een personal computer vergroten door middel van informatieve notulen. Het is beter om de hoofdvorm van informatienotulen te kiezen groepsdiscussie, waarbij de leraar begeleidende en coördinerende functies vervult. Vanaf het allereerste begin moeten leerlingen de betekenis van de uitdrukking 'informatieve minuut' begrijpen: een minuut is een tijdslimiet, informatief - we leren nieuwe informatie. Het boek “Your Friend the Computer” van V. Agafonov kan als basis worden genomen voor het bijhouden van deze notulen. Er wordt een tekstbestand gemaakt met poëtische tekst, opgedeeld in bepaalde ‘gedeelten’, die elk overeenkomen met een verhaal over het nieuwe apparaat. Bij de eerste les ontvingen alle schoolkinderen een tekening met de belangrijkste apparaten van een computer. Bij elk van de volgende lessen is er een bepaald “stukje” tekst met uitleg van de docent. Thuis plakken de kinderen deze fragmenten van het gedicht in een apart notitieboekje of notitieboekje, en aan het einde van het semester krijgt elke student een boek met zijn eigen handen, waarin wordt verteld over het doel van pc-apparaten. Het combineert twee methoden: discussie en de projectmethode.

Maar de projectmethode kan ook als zelfstandige lesmethode gebruikt worden. De projectmethode is het creëren van een resultaat dat kan worden verkregen door een bepaald praktisch of theoretisch significant probleem op te lossen. Dit resultaat kan worden gezien, begrepen en toegepast in echte praktische activiteiten.

Vanaf het tweede leerjaar kun je elementen van de projectmethode gebruiken. Wanneer kinderen leren werken met de grafische editor Paint, krijgen ze de volgende taken aangeboden: het onderwerp van de tekening die ze moeten maken wordt besproken, technieken en hulpmiddelen voor het uitvoeren van het werk worden besproken.

In de derde klas krijgen kinderen bij het leren van een tekstverwerker projecten aangeboden over het onderwerp 'Wenskaart'.

Heuristische methode.

De heuristische methode, gebruikt om logisch en algoritmisch denken te ontwikkelen, lijkt sterk op de spelmethode met het grote verschil dat het initiatief voor het verloop van de les volledig in handen ligt van de leraar. Studenten zijn ‘passieve spelers’.

Het doel van de heuristische methode is het creëren van een persoonlijk educatief product (algoritme, sprookje, programma, etc.). Laten we eens kijken hoe deze methode kan worden gebruikt in computerwetenschappenlessen op de basisschool.

Bij de heuristische methode kunnen we vijf hoofdfasen onderscheiden bij het organiseren van de activiteiten van leerlingen in de les:

motiverend;

geënsceneerd;

het creëren van uw eigen product;

demonstratie;

reflecterend.

De motivatiefase heeft tot doel alle leerlingen te betrekken bij de discussie over bekende algoritmen of de acties van bekende artiesten.

In de tweede fase wordt een taak gesteld. Studenten wordt gevraagd artiesten te kiezen die de taak kunnen oplossen (de keuze wordt gemaakt door de capaciteiten van elke artiest te bespreken).

De derde (hoofd)fase is dat leerlingen (met de hulp van de leraar) hun eigen persoonlijke educatieve product moeten creëren, meestal een algoritme voor het oplossen van een bepaald probleem voor een geselecteerde uitvoerder.

De vierde fase bestaat uit het demonstreren van studentenproducten in de klas of op speciale creatieve verdedigingen.

In de reflectiefase evalueren studenten hun activiteiten en het resultaat van hun werk.

In de computerwetenschappenlessen op de basisschool worden ook de volgende lesmethoden gebruikt:


  • verklarend en illustratief- duidelijke en consistente uitleg van de stof. Bij de uitleg van het werk van performer Turtle gebruikt de docent bijvoorbeeld een verhaal en demonstratie van het werk van de performer op het interactieve bord;

  • reproductief- implementatie en beheersing van kant-en-klare taken en taken. Nadat de leraar bijvoorbeeld het werk van performer Turtle heeft uitgelegd, moeten de leerlingen zijn verhaal reproduceren;

  • gesprek– wordt gebruikt om de basiskennis bij te werken (bijvoorbeeld voordat de docent het werk van de Turtle-artiest uitlegt, werkt de leraar de kennis van de leerlingen over het algoritme bij door middel van gesprekken), of om de kennis te controleren om ervoor te zorgen dat de leerlingen de stof correct begrijpen;

  • controle en zelfbeheersing- gebruik van tussen- en eindtoetsen, mondelinge antwoorden. Als voorbeeld is hier een test in vers “Rhyming Keys”:
Om uw kennis te beheersen

Wij printen de letters.

Als je het toetsenbord kent,

U zult geen tijd verspillen!

Om meer te schrijven,

We moeten...... drukken; (1)

Om de kleine te krijgen,

We moeten... het uitschakelen. (2)

En er is nog een andere optie.

We hebben hier veel talent nodig.

Wij schrijven een hoofdletter.

Doe precies wat je hoort: hou vol, laat niet los (3)

En druk op de letter!

Wij hebben leren printen

Heel leuk werk!

Kennis moet worden geconsolideerd -

Leer het toetsenbord!

Schakel over naar het Russische lettertype

Zij zullen ons helpen......en......! (4)

Een voorstel geschreven -

Oh, hoe moeilijk, oh, marteling!

We hebben een kleine fout gemaakt -

En we kregen een foutmelding.

Wat moeten we nu doen?

Alleen...... zal ons helpen! (5)

Een fout maken

jij bent een cursor

En......druk op – (5)

Deze brief zal in een oogwenk verdwijnen,

Het is alsof ze ergens verdwaald is!

Del heeft een alternatief.

Dit is de sleutel......! (6)

Teken links van de cursor

Verwijdert in plaats van zwerfvuil!

Je weet nu veel!

Controleer jezelf snel.

Ben je het zat om je te vervelen tijdens het zitten?

Ga snel aan de slag!

Druk op het gewenste symbool

En corrigeer de fout!

Nu gaan we het uitzoeken

De situatie is als volgt:

In plaats van één sleutel

We klikken per ongeluk op een andere!

(Tenslotte zo'n probleem

Gebeurt het soms?) -

Er verscheen een onverwacht verzoek op het scherm.

Wat, de computer uitgeschakeld?

Wat moeten we doen? Hier is de vraag!

Welke toets u moet indrukken

Om te ‘redden’ en te ‘ontsnappen’

Uit deze situatie?

Laten we geduldig zijn:

Sleutel……misschien (7)

Zal het annuleren van het verzoek helpen?

Iedereen springt naar het einde van de rij

...... helpt zonder problemen! (8)

En om bij het begin te komen,

We moeten dringend......drukken! (9)

Op een andere lijn misschien

…… helpt het om te bewegen? (10)

Afdruknummer

Je kunt ...... p: (11) gebruiken

De indicator licht op - voel je vrij ...... druk, (12)

De indicator is uitgeschakeld - vrolijk...... knipperend. (13)

Als je wilt, kijk dan naar de tekst -

Dit is de sleutel……. (14)

– Oh, er staat hier zoveel tekst!

Hoe kan ik het allemaal bekijken?

- Om jezelf niet lastig te vallen,

Blader pagina voor pagina

Kunnen we er vanaf het begin mee beginnen?

Of vanaf het einde, als het niet genoeg is!

Kijk naar de sleutels -

…… - omhoog, (15)

…… - omlaag.(16)

En nu is er nog een andere taak.

Moge het geluk je helpen!

Laten we eindelijk de overstap maken

Van invoegmodus naar vervangmodus!

Wie is een computerexpert?

Hij zal onmiddellijk drukken......! (17)

Wij kunnen nu alles!

De deur naar de wereld van wonderen staat open!

We voeren elke tekst in de computer in,

Laten we het afdrukken.

Als je een verlangen hebt om te leren,

Het is helemaal niet moeilijk!


Antwoorden:

Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Verschuiving. 4. Ctrl en Shift. 5. Deel 6. Backspace. 7. Opsch. 8. Einde. 9. Naam. 10. Voer in. 11. Numlock. 12. Cijfers. 13. Cursor. 14.F3. 15. Pagina omhoog. 16. Pagina omlaag. 17.Invoegen.


  • opdrachten- probleemoplossing.
Omdat het denken van kinderen op de basisschool visueel-effectief en visueel-figuratief is, zou het hele conceptuele apparaat van de informatica vergezeld moeten gaan van demonstraties en experimenten. Dit verwijst naar concepten als informatie, informatiekenmerken, informatiecodering, enz. Dit draagt ​​bij aan een betere perceptie, begrip en memorisatie van educatief materiaal.

In de elementaire klassen worden tijdens het lesgeven in computerwetenschappen ook stimulatiemethoden gebruikt: rijmpjes, raadsels, kruiswoordraadsels, gedichten, puzzels, hetzelfde spel tellen. Bijvoorbeeld een raadsel in vers

Er is een netwerk van netwerken in de wereld.

Het is heel interessant met haar.

Mensen hebben het allemaal nodig

Het netwerk is van groot belang voor de wereld.

Wat voor netwerk? Vind het antwoord.

Het netwerk heet ……… (Internet)

Tegelijkertijd beheersen jongere schoolkinderen gemakkelijk nieuwe terminologie met plezier.

Literatuur


  1. Antipov II, Bokovnev OA, Stepanov M.E. Over het lesgeven in computerwetenschappen in de lagere klassen //Informatica en onderwijs. - 1993. - Nr. 5.

  2. Antipov IN Spelen en programmeren // Basisschool. - 1992. - Nr. 5, 6.

  3. Bryksina OF. Informatieminuten tijdens de lessen op de basisschool // Informatica. - 2000. - Nr. 6.

  4. Gorjatsjov A.V. en anderen. Computerwetenschappen in games en taken. Methodologische aanbevelingen voor leraren. - M.: BALLAS, 1999.

  5. Khutorskoy AV, Galkina ON Heuristische benadering van het onderwijzen van informatica // Informatica en onderwijs. - 1996. - Nr. 6.

  6. Elkonin D.B. Psychologie van het spel. - M., 1978.