De beste gåsimulatorene. Avvikende mening: «gåsimulatorer» er bra og ikke så bra

Nesten umiddelbart med utgivelsen av Gone Home ble denne «sjangeren» en av mine favoritter. Historiespill uten unødvendige spillbarrierer, selve kortformen er flott. Og takket være dette kan de anbefales til hvem som helst: de krever ingen ferdigheter, og tar ikke mye tid, og lar deg fortelle historier som ikke har plass i "store" actionspill. Jeg har prøvd ganske mange av disse spillene, og jeg skal prøve å gi en veldig kort oppsummering av deres inntrykk her.

Mine beste gåsimulatorer

Spillet som gjorde sjangeren berømt og gjorde omtrent alt veldig, veldig riktig. Som før, når det gjelder konsentrasjon og antall forskjellige gjenstander og notater som avslører karakterer, har det ingen like - og dette er etter min mening spesielt viktig for "gåsimulatorer". Og i tillegg til fremragende miljøhistoriefortelling, har den også en herlig atmosfære fra midten av 90-tallet: Gone Home er verdt å spille ikke bare for den enkle, men mangefasetterte historien til én familie, men også for nostalgiens skyld.

  1. Stanley-lignelsen

En veldig vittig dekonstruksjon av videospill generelt og forholdet mellom spiller og narrativ spesielt. "Stanley" er veldig vanskelig å beskrive - i den er metavitser lagt sammen i flere nivåer og finnes bokstavelig talt på hvert trinn. En helt ulik opplevelse.

  1. Jazzpunk

Av en eller annen grunn var hypen rundt dette spillet nesten ikke-eksisterende, og jeg (stort sett avhengig av jungeltelegrafen for å velge indie-spill) hadde allerede gått glipp av det (takk til Mr. Saturn for at du sendte det til meg og anbefalte det på det sterkeste). Men pokker, hun er fantastisk!

Dette er en absurdistisk komedie med et veldig minimalistisk, men ekstremt lyst bilde, med utmerket ordspill og utrolig uforutsigbarhet. Dette er et elegant sett med gags som helt sikkert vil ha noe for deg. For meg, her var det - jeg lo høyt mer enn en gang. Det er til og med synd at det er så få komedier blant ikke-oppdrag - foruten Jazzpunk kan jeg bare huske Psychonauts og to portaler. Jazzpunk er forresten nærmest The Milkman Conspiracy fra Psychonauts i estetikk og tematikk. Og det er kjempebra.

På sitt beste minnet EGttR meg om Lems favorittbøker mens jeg forble dypt menneskelig. Kul grafikk, velskrevne og spilte karakterer, veldig vakker frikobling av historiene til nøkkelkarakterer, sjeldne (men godt husket) skumle episoder – men, etter min mening, en svak avslutning.

Et fantastisk vakkert spill i en tydelig østeuropeisk setting (uansett hva historien sier). Melankolsk, lakonisk – og hennes hovedproblem er lakonismen. Forfatterne av spillet sier at spillerne ikke fant halvparten av det som var skjult i det, men for meg spiller det ingen rolle i dette tilfellet om det er noe i det eller ikke, siden vi ikke vet om det. Slutten setter alt på sin plass og gir alt innholdet i spillet den rette konteksten, men det er svært lite innhold i sammenligning med samme Gone Home.

Ikke likt:

Dr. Langeskov, Tigeren og Den fryktelig forbannede smaragden Jeg forsto det ikke. Det er gratis, det er veldig kort, det er nesten morsomt noen steder, men... er det det? Jeg er uansett ikke imponert.

Nybegynnerveiledningen nysgjerrig erstattet forfatteren av spillet med karakteren med samme navn som fortelleren, men denne erstatningen frustrerte meg bare: spillet prøvde å lure meg veldig tykt, og jeg er ikke fornøyd med det (selv om jeg er helt sjokkert over de som trodde på spillet og oppriktig trodde at innholdet i The Beginner's Guide er sakprosa). En interessant idé, men jo lenger, jo mer virket det hele for meg som en slags farse (og spesielt slutten).

Hun bød på en porsjon gode dialoger, hvorpå hun ble revet med av det sentrale plottet, som endte i absolutt ingenting.

til månen(ikke sikker på om det skal være med her, men hvorfor ikke) Jeg likte det generelt, men nøkkelflåte-vridningene som forklarer alle hendelsene i spillet er helt dumme og tvungne.

Likte veldig dårlig:

Først av alt, med spillingen. Plottet viste lovende, men det virket for meg som om det ikke var nok interessant for et så stort spill.

Banen- selvfølgelig det beste fra Tale of Tales-spillene, men i det må du ikke bare tolke gjennomsiktige hint, men også bruke en halvtime på å lete etter hvert av dem, og dette er litt som tortur.

Thirty Flights of Loving– ikke et spill i det hele tatt, men en kort tegneserie med et godt lydspor, pretensiøs redigering og tomt innhold. Det kan prøves gratis, men be om penger? Nerven!

Lysets by forstår absolutt ikke essensen av gåsimulatorer og pålegger hele tiden forferdelig triggerjakt. For et spill om en personlig tragedie er det en for upålitelig forteller, pluss at temaet for hovedpersonens sykdom egentlig ikke avsløres fra hennes perspektiv. Og for et spill om hvor forferdelig straffepsykiatrien var på 40-tallet, er det for lite av selve 40-tallet: vi reiser i moderne tid gjennom helt tomme og uinteressante ruiner, og ekte skrekk har holdt seg i fortiden (og i noen gode scener, som imidlertid for lite).

Proteus- et kjedelig og tomt spill om ingenting. Ingenting i det hele tatt.

Kjære Esther- ordspråkets triumf. Mange ord, lite mening. Miljøet spiller ingen rolle, den ene etter den andre blir uutholdelig pretensiøse bemerkninger slengt mot spilleren, hvis innhold ofte enten ikke gir mening eller motsier andre bemerkninger, så viser de visuelt veldig tykt hva alt oppstyret dreier seg om, hvoretter spillet avsluttes med et utrolig pretensiøst drag. Det er få spill jeg virkelig hater, og Dear Esther er et av dem.

Det jeg ikke har prøvd ennå og ikke sikker på om det er verdt det:

Gamlebyen: Leviathan. Hvis gjennomsiktigheten til hint er hovedtrekket i spillet, er det usannsynlig at jeg vil like det.

Eidolon. Tilsynelatende er dette en tom åpen verden der innhold er vanskelig å finne.

Reise. Jeg har ventet i alle disse årene på rabatter på den. Virker som det ikke har skjedd ennå. Med tanke på at flerspiller er viktig der, er det ikke for sent nå?

Solnedgang. Ahahaha, hahaha, haha. Nei jeg vil ikke.

…noe annet?

Denne listen inneholder 7 av de beste "gåsimulatorene" som du kunne spille for ikke så lenge siden. Noen av de beste av disse spillene gir spilleren en vridd mystikk som vil leke med sinnet; ha en unik setting som føles utrolig realistisk takket være førstepersonsperspektivet.

Handlingen i spillet foregår i et mystisk undervannskompleks (høres kjent ut?). SOMA er et spill fra gutta på Frictional Games som er sterkt inspirert av sci-fi-mesterverk som Total Recall og Do Androids Dream of Electric Sheep?. Som et resultat, i spillet utforsker du PATHOS-II-basen og prøver å forstå nøyaktig hva som skjedde mens du var i koma, og hvorfor snakker alle robotene i basen som om de er mennesker?

6.Ether One

En lite kjent og mye undervurdert "gåsimulator", Ether One er et spill som setter deg i hodet på en døende pasient som en "utforsker" som reiser gjennom minner mens du leter etter kilden til problemet. Det er en ny idé som du nesten ikke har sett noe annet sted, full av mystikk, gåter og skjulte seksjoner som du ikke finner på den første gjennomspillingen, noe som oppmuntrer til en ny gjennomspilling.

5.Everybody's Gone to the Rapture

Satt i den fiktive lille engelske landsbyen Jochton, vil spillerne utforske stedet i et forsøk på å forstå hvorfor alle innbyggerne har forsvunnet. Everybody's Gone to the Rapture er et førstepersons eventyrspill som starter ved verdens ende, og sender frysninger nedover ryggraden mens du går rundt og ser de glitrende spøkelsene til menneskene som bodde i byen. Akkompagnert av et helt fantastisk lydspor og fantastisk stemmeskuespill, er Everybody's Gone to the Rapture en av de beste walking sims vi har spilt i 2016.

4. Proteus

Det perfekte utforskningsspillet for de som bare vil slappe av og ta en pause fra de vanlige dialogene til de fleste "gåsimulatorer", Proteus er forskjellig fra resten fordi det ikke er noen oppgaver eller mål. Det eneste som endrer seg i spillet er årstidene som endres når du samhandler med forskjellige musikalske skapninger, noe som resulterer i en vakker musikalsk symfoni.

3. Ethan Carters forsvinning

I The Vanishing of Ethan Carter utforsker du et svært detaljert, men likevel svært foruroligende miljø som en paranormal etterforsker. Du har fått i oppdrag å finne ut hva som skjedde med Ethan Carter. Dette skrekkeeventyrspillet er spesialdesignet for ikke å hindre deg i å gjøre det vanskeligere. The Vanishing of Ethan Carter trekker mye fra skrekkfilmer, men skaper også en historie på boknivå, med en slutt ingen forventer.

2.Brannvakt

Begivenheter finner sted i villmarken i Wyoming på slutten av 80-tallet. Firewatch setter deg i skoene til Henry, en vanlig mann med forholdsproblemer som ønsker å komme vekk fra bylivets stress. Du, som skogbrannvokter, har bare en forbindelse til Delilah, som du hører, men aldri ser. Dette gjør denne "gåsimulatoren" bedre enn resten på grunn av det store antallet forgrenende dialoger, hvis valg vil gi hver spiller en unik spillopplevelse.

Starter livet som en mod for Half-Life 2, The Stanley Parable er uten tvil det mest revolusjonerende spillet på "walking simulator"-listen. Humor som bryter den fjerde veggen og overrasker; Stanley-lignelsen ser ut til å gjøre et poeng om moderne spill, og leke med spillernes forventninger til hva spillet handler om. Stjernen på denne listen ser ut til å ha et uendelig utvalg av stier og muligheter basert på spillestil.

Når gåturen blir hovedaspektet av spillet.

DTF publiserer en oversettelse av materialet.

I mange spill er gange bare et forspill til å hoppe over en vegg eller skyte på en fiende. Et økende antall indie-utviklere forlater imidlertid mange funksjoner og tenker nytt om hvordan folk tar det ene skrittet etter det andre.

Det viser seg en veldig interessant designløsning. Hvorfor ikke gjøre det å gå rundt i spillverdenen til den viktigste, om ikke den eneste mulige handlingen? Hva annet bør skje med spilleren? Hvor skal han få lov til å gå? Til slutt, hvorfor skulle han ønske å dra dit?

Modige prosjekter som Gone Home, Dear Esther og Firewatch har utvidet ideen om hva et videospill kan være, nettopp på grunn av deres begrensninger.

Kjære Esther - det første verket i studioet - begynte livet som en mod for Half-Life 2. Nesten alt ble fjernet fra det originale spillet: bare en mystisk øy, voiceover og mange uforglemmelige øyeblikk gjensto.

Moderne storfilmer i åpen verden føles ofte som gjøremålslister. I Dear Esther bor spillere bare på øya og prøver å forstå hva som skjedde der.

Kjære Esther

Noen er skeptiske til denne spirende sjangeren og bruker begrepet «gåsimulator» på en negativ måte. Tidligere dette konseptet i en av de første Gamasutra-artiklene som forsvarte Proteus-spillet. Nå, med dens hjelp, er de ironiske over utviklere som tilbyr spillere å gjøre noe mer, og ikke bare vandre rundt på banen.

Samtidig kan en tur ta en person til kule steder hvor han aldri har vært før.

Ifølge Pinchbeck kommer spillutfordringer noen ganger i veien for å skape gode karakterer, selv om de allerede er døde, som i tilfellet Everybody's Gone to the Rapture.

Historien er det viktigste for oss.

Alle har gått til bortrykkelsen

Historien til gåsimulatorer er fortsatt i sin spede begynnelse. Til tross for at noen utviklere ikke bruker det eller hater det, har begrepet blitt generelt akseptert.

Nedsettende definisjon ble navnet på sjangeren

Karla Zimonja - Fullbrights medgründer og 2D-artist og manusredaktør for Gone Home - tar det med ro på spørsmål om begrepets dårlige fortid.

Du velger vel ikke et kallenavn for deg selv? Folk setter etiketter for enkelhets skyld. Det er ikke opp til oss å bestemme hvordan andre kaller spillene våre.

Blockbuster-skapere er ofte avhengige av et helt markedsføringsteam (og tilhørende budsjett) for å kommunisere til publikum hva de kan forvente av produktet deres. Indiestudioer må promotere seg selv, og derfor skapes ryktet deres hovedsakelig på bekostning av spillerne. Og noen ganger slår anmeldelsene av sistnevnte best rot.

Som regel kaller vi verkene våre "plot-utforskende spill", men knapt noen vil huske noe sånt.

Carla Zimonja, redaktør for Gone Home Script

Dratt hjem

Jonathan Burroughs – medgründer av Variable State og en av direktørene i Virginia (studioets første prosjekt) – bekrefter at andre termer ikke appellerer til folk like mye som «walking simulator».

Men dette betyr slett ikke at han liker et slikt begrep.

Et slikt konsept reduserer i seg selv arbeidet. Det er dumt, men vekker samtidig oppmerksomhet. Faktisk, hvis noen kalte spillet en gåsimulator, ville han umiddelbart få oppmerksomheten min.

Jonathan Burrows, medgründer av Variable State

Pinchbeck er enig: "Det er et dumt begrep, fordi det ikke gjør det klart hvilke inntrykk prosjektet vil etterlate seg." Tross alt, i alle disse spillene er handlingen tydeligvis ikke begrenset til turer.

Jeg har en følelse av at en ekte gåsimulator vil være noe sånt som QWOP.

Carla Zimonja, redaktør for Gone Home Script

QWOP

Begrepet har blitt generelt akseptert på grunn av enkelheten som ligger i alle sjangernavn. Enkle setninger hjelper til med å kategorisere kunstverk for forbrukernes bekvemmelighet.

Du kan argumentere for at å kalle Deus Ex et førstepersonsskytespill er å forkleine det forgjeves. Det viktigste er imidlertid at det er praktisk for spillere å navigere og finne favorittspillene sine, så det er bedre å tåle en slik enkelhet og ikke kjempe.

Dan Pinchbeck, kreativ direktør for The Chinese Room

Designbeslutning eller en lykkelig ulykke

Jake Rodkin fra Campo Santo forklarer at da de jobbet med Firewatch, forventet de ikke å lage en gangsimulator til.

Vi satte sammen spillet vi ønsket å lage, enten fra deler av spill og sjangere som vi likte, eller fra fragmenter av ideer som dukket opp i hodet vårt.

Det vil si, ifølge ham, lånte teamet mange funksjoner i populære prosjekter og valgte fra dem de som resonerte personlig med henne. For det meste passet de ikke inn i allment aksepterte mønstre.

Alle snakker om de første 15 minuttene av BioShock Infinite, tiden brukt på SHODAN i System Shock eller GLaDOS i Portal... Følelsen av disse spillene blir med deg, selv om du ikke husker episoden der du traff en mutant med en skiftenøkkel på hodet eller løs et puslespill.

Jake Rodkin, medgründer av Campo Santo

portal

Zimonya og Steve Gaynor - den andre medgründeren av Fullbright - jobbet på Minerva's Den (en vellykket DLC for BioShock 2) sammen. Derfor, den dagen de grunnla sitt eget selskap, hadde de en god idé ikke bare om potensialet i førstepersonsspillet, men også hvilke elementer de ønsket å utvikle.

Du eksperimenterer med å lage et skytespill, og så innser du at skyting er et aspekt du rett og slett ikke har råd til. Dette har aldri skjedd oss ​​før.

Carla Zimonja, redaktør for Gone Home Script

Hun merker at hun og teamet ikke fant opp noe nytt, men bygget på tidligere ideer.

Spill som Dear Esther har ofte fungert som et eksempel. Jeg vil ikke si at vi var engasjert i en helt ukjent virksomhet. Det føltes mer som en tankeprosess enn en utvikling. Vi ønsket å forstå hvor mange aspekter som kunne fjernes og fortsatt opprettholde integriteten og fascinasjonen til prosjektet.

Carla Zimonja, redaktør for Gone Home Script

Det antas at mange gåsimulatorer ble laget av erfarne utviklere som er lei av fortidens kostnader. Rodkin og Sean Vanaman dannet Campo Santo etter å ha jobbet med den andre sesongen av The Walking Dead fra Telltale Games.

Spillet var veldig likt TV-programmet. Men selv ble vi på den tiden revet med av prosjekter med førstepersonssyn.

Jake Rodkin, medgründer av Campo Santo

The Walking Dead: sesong 2

Firewatch ble født ut av et forsøk på å kombinere overfloden av dialog og dybden til karakterer i The Walking Dead med en åpen verden.

Først tar vi estetikken og følelsen av å utforske verden i en «oppslukende simulator» eller en tittel som DayZ. Så tar vi en representant for en ganske statisk søkesjanger og utvikler den. For å gjøre dette kombinerer vi en eventyrhistorie med en stor verden som spilleren kan utforske i sitt eget tempo.

I stedet for gåter har vi historiefortelling gjennom miljøet i ånden av førstepersonsspill. Kanskje gåsimulatoren er nettopp det. Jeg kan ikke si det sikkert.

Jake Rodkin, medgründer av Campo Santo

For Burroughs var et slikt prosjekt ikke hans eget nyere arbeid, men noen andres.

Den første økten i Brandon Chungs Thirty Flights of Loving viste effektiviteten til redigeringen. For oss var det en uforglemmelig begivenhet.

Jonathan Burrows, medgründer av Variable State

Han visste at hovedaspektet ved den første Variable State-produksjonen ville være karakteranimasjon. Det er tross alt på dette området Terry Kenny, en av grunnleggerne av selskapet, spesialiserer seg. Chungs opptreden viste imidlertid at det ikke er nødvendig å stole på ord eller tekst for å lage et interessant plot.

Prestasjonen hans kan neppe kalles en teknologisk innovasjon. Nei, det var et stort konseptuelt sprang. Redigering er hjørnesteinen i filmskaping. Det gir en oppslukende følelse hver gang vi ser en film eller TV-serie. Vi er kjent med denne teknikken, men vi har aldri sett den i spill.

Jonathan Burrows, medgründer av Variable State

Thirty Flights of Loving

Plottet til Virginia er en serie med semi-interaktive . Men før helten rekker å utforske rommet han er i, blir han overført til en patruljevogn, til et bord på et kontor eller til en heis.

Ifølge Burroughs har programmerere alltid brukt slike ideer, men bare bak kulissene.

For å feilsøke nivået flytter de karakteren til slutten. Dette hjelper dem å oppleve scenariet med en lignende hendelse. Måten å oppnå det [Jeon har oppnådd] dukket opp for rundt tolv år siden eller enda tidligere.

Jonathan Burrows, medgründer av Variable State

Et par økter på Thirty Flights of Loving hjalp Burroughs med å innse at redigering kan være like viktig for spill som å gå.

Vi har sett på dialog, dialogvalg og mer tradisjonelle metoder for å blokkere fremgang. Jeg måtte velge mellom gåter og utforskning.

Men etter hvert som vi eksperimenterte med disse aspektene, ble vi mer og mer overbevist om at de så vilkårlige ut, ikke passet inn i manuset. Erfaring har vist at potensialet i historien og spillet løses best uten dem. Vi reduserte prosjektet vårt til det bare var uttrykket for vår tanke i sin reneste form.

Jonathan Burrows, medgründer av Variable State

Virginia

Bør det kalles et spill?

Generelt kan mange spill reduseres til en så enkel setning. "Walking-simulatorer" oppsto etter at utviklere av førstepersons skytespill begynte å avvæpne spillere og invitere dem til å gå rundt i nabolaget. Ifølge noen kan slike verk ikke lenger betraktes som spill.

For Pinchbeck virker en slik uttalelse for hard.

Hvis det ser ut for deg at det viktigste er mekanikken, hva skjer da? Jo færre av dem, jo ​​mindre ligner prosjektet på et spill? Hva mener du egentlig med mekanikk? Tross alt kan de tilskrives både en enkel bevegelse fremover og bevegelse til venstre og høyre i Space Invaders. Er ikke Space Invaders et komplett spill bare fordi det er enklere enn Assassin's Creed?

Dan Pinchbeck, kreativ direktør for The Chinese Room

Ingen peker en finger mot Space Invaders og roper: "Dette er ikke et spill!" Samtidig har den enkelte elementer som er typiske for sjangeren: poengsystemet, fiendene som må skytes ned, og det som står i veien for fremskritt. Det tok meg to timer å fullføre Virginia. Det er ikke noe poengsystem eller Game Over-skjerm. Kan en helt dø? Jeg vet ikke engang.

Burroughs forstår dette synspunktet, selv om han ikke er enig i det.

Fra et historisk synspunkt er det viktigste i spill konkurranse og gåteløsning. Dette kan imidlertid ikke sies om slike verk.

Jonathan Burrows, medgründer av Variable State

Space Invaders

"Jeg tror ikke noen form for kreativt uttrykk er bedre enn et annet," forklarer han. Samtidig lurer han på om den negative oppfatningen av sjangeren kan forklares med en manglende vilje til å innrømme at ordet «spill» betyr mer enn et forsøk på å flykte fra virkeligheten.

Ved å kvitte seg med mekanikken knyttet til å løse noen problemer, gjør du arbeidet ditt mer emosjonelt. Å overvinne vanskeligheter og konkurranse begeistrer, styrker alltid. Ved å kutte ut disse mekanikkene får du spill som lar deg føle deg nostalgisk eller noe sånt.

Jonathan Burrows, medgründer av Variable State

Mange spillere har forventninger, og et så bredt potensial faller kanskje ikke i smak.

Kanskje folk bare er redde for at moro ikke lenger skal være hovedaspektet ved spill.

Jonathan Burrows, medgründer av Variable State

Zimonya føler det på samme måte.

Det ser ut til at alle tror at i denne situasjonen vil noen sikkert tape. Hvis gåsimulatorer eller noe annet tar en plass i folks liv, vil andre prosjekter på Steam ikke ha noe sted å gå. Og dette opprører publikum, det virker i deres øyne som et stort tap.

Carla Zimonja, redaktør for Gone Home Script

I tillegg kommer spill med et uforståelig regelverk. Prosjekter som Proteus, med sine psykedeliske landskap og mangel på trusler, mangler mål som å hoppe på en flaggstang, som i Mario, eller gi hodeskudd, som i alle skytespill.

Jeg tror det noen ganger er vanskelig for folk å dirigere og motivere seg selv. Og noen ganger er det vanskelig å leve med det. Du begynner å lese en bok og tankene dine begynner å vandre. Jeg er liksom ikke klar for dette. Denne reaksjonen er ganske rimelig, fordi alle har sine egne preferanser og behov når det kommer til underholdning.

Carla Zimonja, redaktør for Gone Home Script

Proteus

Rodkin glemte ikke hvor etsende publikum var mot utviklerne av oppdrag på slutten av 90-tallet, da grafikkakseleratorer og 3D-motorer ble stadig mer populære.

Prosjektet som populariserte gåsimulatorer. Moden for Half-Life, som senere vokste til et fullverdig spill, forundret spillere: mange forsto ikke hvordan du bare kan gå rundt på øya, se etter noen notater og ikke møte et eneste monster hele tiden. Imidlertid var det også de som likte dette spillet: Kjære Esther tiltrekker seg med fantastiske landskap og et interessant plot, men du kan kjempe mot fiender i andre spill.

9. Tacoma

Et interaktivt eventyr som inviterer deg til å utforske romstasjonen der en viss ulykke har skjedd. Når han reiser gjennom avdelingene og gjengir fragmenter av fortidens hendelser, vil hovedpersonen gradvis gjenopprette sekvensen av hendelser og komme til poenget.

Tacoma er interessant for historiene den forteller. Hver gjenstand ligger på sin plass av en grunn: den avslører enda et korn av informasjon om eieren. Karakterene er godt skrevet, og jo mer du blir kjent med dem, jo ​​mer føler du skjebnene deres. Samtidig berører spillet mange viktige temaer, fra lovligheten av romantiske forhold i et team til viktigheten av AI i teknologi, så det gir mer enn én grunn til å tenke.

8. Everybody`s Gone to the Rapture

Meditativt spill med et fullt av mysterier og vakker grafikk på CryEngine 3. Spillere må gå til en øde landsby og løse mysteriet om verdens ende, samle bevis og fragmenter av minnene til de forsvunne innbyggerne.

Som alle de andre spillene i denne samlingen, vil ikke Everybody`s Gone to the Rapture tvinge deg til å kjempe mot romvesener eller infernalske demoner, det vil ikke belaste deg med vanskelige gåter, det vil ikke teste refleksene dine for hastighet. Reis rundt på stedet, beundre naturen og nyt historien som utviklerne har bestemt seg for å fortelle - ingenting annet kreves.

7. SOMA

Dette prosjektet gjør deg allerede nervøs, fordi det inneholder elementer av til og med primitivt, men likevel skrekk. Hovedpersonen, som mirakuløst reiste gjennom tid og rom og havnet på en fremtidens undervannsstasjon, må gjemme seg for sine marerittaktige innbyggere og finne en måte å komme seg ut av fellen på.

SOMA er imidlertid ikke Resident Evil eller Outlast: fiendene har ikke enestående intelligens og forfølger dovent hovedpersonen, "for show". Derfor legger ikke stealth i spillet barrierer for spillere (og med en nylig oppdatering har utviklerne fullstendig lagt til muligheten til å slå av aggressiviteten til fiender) og forstyrrer ikke å konsentrere seg om historien, som her, uten å overdrive , bare blåser hjernen.

6. Borte hjem

5. Ethan Carters forsvinning

En interaktiv historie om en synsk detektiv som reiser til en avsidesliggende landsby for å etterforske den mystiske forsvinningen til en lokal gutt. Helten utforsker forbløffende vakre steder (forfatterne brukte fotogrammetriteknologi for å oppnå maksimal realisme i bildet), løser enkle gåter, observerer fortidens spøkelser og nærmer seg gradvis den forferdelige sannheten.

The Vanishing of Ethan Carter prøver noen ganger å skremme spilleren (både med en undertrykkende atmosfære og skrikere), noen ganger forvirrer det, uten å forklare hva de skal gjøre og hvor de skal gå, men takket være et fascinerende plot og fullstendig fordypning i den fortryllende verden, er dette spillet kan tilgis for alle dets mangler.

4. Livet er rart

3. Hva gjenstår av Edith Finch

En kort, men veldig emosjonell gåsimulator som forteller historien om en jente som etter et langt fravær kom tilbake til et tomt familiehjem. I løpet av årene den har eksistert har herskapshuset blitt gjengrodd med mange bygninger, blitt til et slags Frankenstein-monster, og har vært vitne til et stort antall hendelser, både morsomme og lite. Disse hendelsene vil oppleves av spillerne, som blir vant til rollen som hovedpersonen.

2.Brannvakt

En vakker skisse dedikert til temaene ensomhet, relasjoner og frykt for ansvar. Spillet forteller om en fyr som heter Henry, som rømte fra familieproblemer inn i skogen, etter å ha ansatt en sommervaktmester på et branntårn. Rundt - kilometer med trær og ikke en eneste levende sjel, bortsett fra stemmen fra walkie-talkie til en partner som sitter i samme tårn på motsatt side av skogen. Imidlertid vil Henry snart finne seg selv i en mystisk og til og med litt mystisk historie.

Sjarmen til Firewatch ligger i dialogene - i sjeldne spill kommuniserer karakterene så levende: de tuller, krangler, øser ut sjelen, tause. Takket være valg av svar kan spilleren tilpasse karakteren til Henry for seg selv, noe som bidrar til en dypere innlevelse i atmosfæren. Den andre søylen som prosjektet hviler på er et lyst, attraktivt bilde: du vil alltid lagre lokale landskap i form av skjermbilder, dekorere skrivebordet ditt med dem

Modifikasjon for Half-Life 2, som fikk enorm popularitet og til slutt ble et fullverdig spill. Her må spillere venne seg til rollen som Stanley - en enkel kontorarbeider som en gang ble medlem av et fantastisk eventyr. Eller gjorde det ikke... Hvem vet?

Prosjektet gir spillerne frihet til å velge. De venter på to dusin avslutninger, som hver bare avhenger av handlingene deres. Fortelleren vil være veiviseren i denne intrikate historien, som kommenterer hva som skjer, gir hint (som ikke må følges), åpner for flere og flere nye historier. Å prøve ut The Stanley Parable er definitivt verdt det - i det minste for å oppdage nye fasetter av historiefortelling i videospill.

Også bemerkelsesverdig: Layers of Fear, Among the Sleep, Ether One, Virginia, Abzu, Observer, The Novelist

I tretti år av bransjens eksistens har vi blitt vant til at i spill må du nesten alltid løpe et sted, kjempe med noen og redde noen. Og jo raskere tempo og jo mer formidable fiendene er, jo bedre. Den vakreste av spillverdenene er ikke noe mer enn et bakteppe for voldsomme kamper og spennende eventyr, og vi tenker bare på hvordan vi kan vokse en uovervinnelig helt eller beseire den neste sjefen. I beste fall bryter vi hodet over gåter.

Men tidene har endret seg. En hel retning med "fredelige" spill har dukket opp, hvor du ikke trenger å hakke og makulere noen, og naturen, atmosfæren og historien er i forkant. Merkelig nok regnes de sjelden som oppdrag, siden det nesten ikke er noen elementer som er karakteristiske for denne sjangeren i dem. De ble tildelt en annen definisjon, lett ironisk. Og i dag presenterer vi for din oppmerksomhet de ti mest uttrykksfulle av de såkalte gåsimulatorene.

Forleden dag kom en annen representant for sjangeren ut - "en simulator av skogsturer til en ensom og ulykkelig, men søtt chatting med en kollega fra en nærliggende branntårnskogmann." Det heter Firewatch, og vi har allerede klart å gå gjennom dette meditative og særegne spillet og .

Hvis du vil ha mer, er denne toppen for deg.

10. Kjære Esther

Spillet som startet det hele. Selvfølgelig ikke den første i sjangeren, men det var hun som populariserte den og ga opphav til selve definisjonen av "gåsimulator".

Hvorvidt det er hensiktsmessig å kalle det et spill er fortsatt diskutert. Diskusjonene begynte tilbake i 2008, da en modifikasjon med samme navn ble utgitt for Halvt liv 2, som senere vokste til et selvstendig prosjekt. I Dear Esther er det nesten ingen spilling. Her kan du ikke løpe og hoppe, du kan ikke engang slå på lommelykten selv - om nødvendig vil helten gjøre alt uten vår deltakelse. Her kan du bare sakte vandre rundt på øya og lytte til inderlige monologer akkompagnert av trist musikk.

Den emosjonelle historien og følelsen av grenseløs lengsel er essensen av Kjære Esther. Utviklerne på The Chinese Room gjorde det bevisst slik at alle brikkene i puslespillet ikke stemte ved den første gjennomspillingen. For å forstå hvem Esther er, hva som skjedde med henne og hvorfor alt er mettet med uunngåelig tristhet, må du klatre den steinete øya vidt og bredt. Tiden brukt på dette er imidlertid ikke synd i det hele tatt: spillet er fenomenalt vakkert i utseende og oppriktig, selv om det forteller en ganske enkel historie.

Men det viktigste er, hvordan hun gjør det.

9. Romanforfatteren

Det er ikke ofte vi får lov til å spille som et spøkelse. Nylig bare én Myrdet:SjelMistenkt og blir husket.

Poltergeisten fra er engasjert i en virksomhet som slett ikke er typisk for et spøkelse: han prøver å redde ekteskapet til en mislykket forfatter. I rekkefølge, krisen som begynte etter utgivelsen av hans debutroman trakk seg utover. Boken blir ikke skrevet, forholdet til kona og barnet går dårlig. Må gjøre noe.

Og det er opp til ånden som bor i huset å oppmuntre forfatteren og hans husstand til å ta den riktige avgjørelsen. Men det må være umerkelig, ellers blir familien skremt og flytter ut. Spilleren kan lese beboernes tanker, fordype seg i minnene deres og presse dem til å ta livsendrende valg mens de sover.

Romanforfatteren lar deg se på hverdagslige problemer fra en uvanlig vinkel og til og med kanskje lære noen leksjoner for deg selv. Tross alt har ikke alle en så omsorgsfull "brownie".

8. Blant søvnen

Her er heller ikke hovedpersonen helt vanlig. Hovedpersonen er bare to år gammel, så hun vet fortsatt ikke hvordan hun skal løpe eller hoppe, og hun kan krype mye bedre enn å gå. Det betyr blant annet at av alle videospillkarakterene er hun den mest forsvarsløse.

Å vite dette, å reise gjennom den fargerike, men dystre verden av barns fantasier, som neppe er mer innbydende enn det mest voksne marerittet, blir enda mer skummelt. Det er bra at babyen har en trofast bjørn, alltid klar til å fordrive mørket og vise at monsteret fra skapet bare er mammas frakk.

Først nå, på slutten av spillet, gjør utviklerne det klart at hovedfaren for barnet ikke er spøkelser og ikke alle slags babayki. – ikke en enkel skrekkhistorie, men et metaforisk utsagn om et akutt samfunnsspørsmål.

Vi vil ikke avsløre intrigen, men vi vil si at det verste i spillet ikke er monstrene i det hele tatt.

7. Everybody's Gone to the Rapture

På syvende plass har vi en eksklusiv PS4 fra The Chinese Room. , eller «Chronicles of the Last Days» i russisk versjon, tar oss med til en engelsk landsby på midten av åttitallet. Stedet er selvfølgelig døvt i seg selv, men hvorfor det ikke er en eneste levende sjel her i det hele tatt er et mysterium du må løse.

Mystiske klumper av gyllent lys som flyr rundt vil hjelpe med dette. Hvert lys inneholder stemmene til menneskene som bodde her. Når vi lytter til dem, får vi vite hva som skjedde i den britiske villmarken, at hun ble ubebodd på et øyeblikk.

"Chronicles of the last days" - kanskje det mest uvanlige spillet om apokalypsen uten prefikset "post". Det hele er gjennomsyret av en følelse av allerede skjedd, og derfor uunngåelig katastrofe og, som Kjære Esther, uendelig melankoli. Hvorfor innbyggerne forsvant, vil du finne ut ganske raskt, men fortsatt gå gjennom spillet til slutten for å lytte til alle stemmene og vandre rundt i en så vakker og pålitelig gammel kvinne i England lenger.

6. Veien

Det mest kjente spillet til det avdøde studioet Tale of Tales - interaktive arthouse-innovatører, som i det store og hele startet sjangeren. Det er en surrealistisk versjon av Rødhette, men det vanlige innholdet er snudd på vrangen. Du trenger ikke å rømme fra den grå ulven - du bør finne den, for hvis du kommer til bestemorens hus uten eventyr, vil den eneste belønningen være påskriften "Game Over".

Hver av de seks hovedpersonene ser ulven på sin egen måte. Den ene - i form av en fatal kjekk mann, den andre - i huden til et raggete beist, ser den tredje vanligvis på en liten jente. Konsekvensene av et møte med et rovdyr er også forskjellige for alle, men vi klarer fortsatt ikke å påvirke skjebnen til Rødhettene.

Generelt klarer den seg perfekt uten vår deltagelse. Hvis du legger musen til side, vil heltinnen selv etter en stund løpe inn i dypet av den mørke skogen og finne noe interessant. Fullstendig autonomi. Ikke uten grunn på en gang tildelte vi Path tittelen "årets antispill".

5 SOMA

Et relativt nylig prosjekt fra forfatterne av den berømte "Amnesia" balanserer på kanten: det er mye mer gameplay som er kjent for oss enn i alle de andre spillene som er oppført. Det er også interaksjon med omgivelsene, og å løse gåter og monstre som du må stikke av og gjemme deg fra.

Men det er ikke poenget. Den er på topp fem fordi den fokuserer mest av alt på en dyp historie og et miljø som er utarbeidet til minste detalj. Du vil utforske den mystiske undervannsbasen, til tross for grusomhetene som skjer overalt. Dusinvis av filer på lokale datamaskiner, memoarer av døde mennesker, notater og fotografier - alt dette utgjør en av de mest originale handlingene i skrekkfilmer de siste årene.

Og dette plottet skremmer uten noen "skrikere" og stiller vanskelige spørsmål for deg, og etterlater deg i dype, lange tanker. Naturen gir også levende inntrykk, spesielt en spasertur langs bunnen av havet. Strukturer dekket av alger, knapt gjennomtrengende lys og mystiske lyder fra havets dyp. I dette øyeblikket er det lett for en fortryllet og skremt spiller å føle seg som et sandkorn i en kald avgrunn.

4. Ethan Carters forsvinning

Fra hvem vi ikke forventet en vakker og uopplagt vandrer, var det fra forfatterne av rasende Kuleregn og Smertestillende. Riktignok har disse menneskene gjentatte ganger uttalt sitt ønske om å eksperimentere med spill. Og etter å ha mottatt frihet og uavhengighet og etter å ha opprettet et nytt studio, begynte de umiddelbart å legemliggjøre planen deres.

Hovedpersonen er en eldre detektiv, Paul Prospero. Et alarmerende brev fra gutten Ethan fører ham til den rolige byen Redcreek Valley, hvor det av en eller annen grunn ikke er en sjel. Hvor alle forsvant, og viktigst av alt, hvilken skjebne som ble den redde tenåringen, må den psykiske detektiven finne ut av.

Spillet er rett og slett fantastisk. Høstskogen er skremmende autentisk, og du kjenner kjøligheten fra innsjøvannet selv mens du sitter i en varm leilighet. I den remastrede versjonen for PS4 og PC er bildet nesten fotorealistisk generelt. Gamlebyen med sine hus og en forlatt kirke fortryller, selv om det foregår uniform djevelskap i den.

The Vanishing of Ethan Carter ville vært en fryd å spille selv om det manglet gameplay som Dear Esther. Men det er fortsatt noe å gjøre i den ved siden av å gå. Når vi ser inn i fortiden og plasserer visjonene i riktig rekkefølge, må vi etterforske en rekke mystiske drap. Til slutt dukker det opp en sammenhengende og dyster historie, som minner om arbeidet til Howard Lovecraft.

3. Borte hjem

I likhet med The Novelist, forteller spillet historien om en ikke altfor heldig forfatter og hans familie.

Men dette klarer hun uten å vise en eneste levende person i rammen. Ingen dialoger, ingen scener, ingen tankelesing og mystiske visjoner. Bare et hus der en ikke særlig lykkelig familie bor eller nylig bodde.

Utnytter interaktiviteten til miljøet fullt ut. I tillegg til de vanlige dagbøkene og postene på telefonsvareren, er mange gjenstander spredt rundt i huset, hvorav noen karakteriserer eierne bedre enn noen ord: hvilke bøker familiemedlemmer leser, hvilken musikk de hører på, hva står på bordet deres, og hva som er skjult for nysgjerrige øyne ... For å finne ut hvor alle har forsvunnet, må vi lage psykologiske portretter.

Gone Home er et flott spill som stort sett ikke har noen spill. Hele spillingen utspiller seg i hodet ditt. Og dette er en uforlignelig følelse.

Den fjerde veggen i videospill er ofte ødelagt.

Men Stanley-lignelsen bygget på dette trikset fra start til slutt.

Jo flere vanlige spill du har spilt, jo flere standardfilmer har du sett – jo mer glede vil du oppleve. Alt starter på et tomt kontor, og slutter... hvor som helst: i et underjordisk laboratorium, i den kosmiske avgrunnen, eller til og med i Minecraft!

Skaperne av "The Parable of Stanley" ser ut til å ha forutsett nesten alle mulige handlinger til spilleren. Ethvert valg medfører konsekvenser, dessuten viktigere enn i noen "The Witcher" eller Ulven i blant oss. Det finnes ikke noe annet lignende prosjekt i verden hvor det ville vært så spennende å ikke gjøre det du blir bedt om.

Dette er ikke engang et spill, men et unikt eksperiment med illusjonen av frihet. Nylig Nybegynnerveiledningen fortsetter ideene til The Stanley Parable og tar dem til et annet fly. Tankespill fortsetter.

Verdt å nevne

til månen

En kort og svært emosjonell historie om kjærlighet, ungdom og uoppfylte drømmer. Hvis du tror at et pikselkunstspill ovenfra og ned ikke kan snu sjelen din ut, sjekk ut To the Moon.

Ether One

Nok et spill om å reise gjennom avgrunnen til noens minner. PÅ Ether One interessant visuell stil, uvanlig implementering av inventar og en hyggelig historie. Et bra spill, tapt i den generelle bakgrunnen.

Kirkegården

Et spill der en ensom gammel kvinne går rundt på kirkegården. Heltinnen kan gå sakte, sitte på en benk, tenke på sine egne tanker og til og med dø stille og umerkelig. Mer som en interaktiv skisse om livets forgjengelighet enn et fullverdig spillprosjekt, selv etter standardene til Tale of Tales.

1. Reise

Dette spillet har allerede blitt hyllet mye. Det ble kalt et gjennombrudd, en ny spillopplevelse, årets spill ...

La oss si det enkelt: det er magi. Enten en drøm, eller et eventyr, eller en drøm og et eventyr på samme tid.

Det spiller ingen rolle hvor handlingen finner sted – i ørkenen, under vann eller på en annen planet. Hovedsaken er at det er en reisende, og det er et mål, og dette er grunnlaget for enhver historie - fra Odyssey til Ringenes Herre. Ethvert tilleggselement i et kjent action- eller plattformspill vil sannsynligvis bryte trolldommen. Tross alt er vold fremmed for denne verden, vanlige fiender og feller er fremmede. Han venter på sin reisende, som vil forlate sjelen sin et sted blant sanddynene.

Det er ikke et reisespill som Uncharted eller Tomb Raider.

Dette er reisen. Ditt. Personlig.

Og fortjener førsteplassen på listen vår.