Njia na njia za kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi. Tasnifu: Mbinu ya mradi na umuhimu wake katika kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi Mbinu za kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi

Somo kuu la kazi hii ni shida ya kuamsha shauku katika sayansi ya kompyuta kama somo la kitaaluma katika hatua ya awali ya kusoma sayansi ya kompyuta.

A. S. Makarenko, mtaalam mkubwa wa roho za watoto, mara nyingi katika kazi zake alirudi kwenye swali la jukumu la kucheza katika maisha ya watoto. Katika mazoezi ya watu waliofanya kazi na mwalimu huyu wa ajabu, mchezo huo ulitumiwa sana kama njia yenye nguvu ya kushawishi kikundi cha watoto.

Mchezo unapaswa kujaza maarifa kila wakati, kuwa njia ya ukuaji kamili wa mtoto, uwezo wake, kuamsha hisia chanya, na kujaza maisha ya kikundi cha watoto na yaliyomo ya kupendeza.

Kuelewa ulimwengu katika michezo ya didactic inachukua aina zingine ambazo hazifanani na masomo ya kawaida: hapa kuna fantasia, na utaftaji wa kujitegemea wa jibu, na sura mpya ya ukweli na matukio ambayo tayari yanajulikana, ujazo na upanuzi wa maarifa, uanzishwaji wa miunganisho, kufanana au tofauti. kati ya matukio ya mtu binafsi. Lakini jambo muhimu zaidi ni kwamba si kwa lazima, si chini ya shinikizo, lakini kwa ombi la wanafunzi wenyewe, wakati wa michezo ya elimu, nyenzo za somo hurudiwa mara nyingi katika mchanganyiko na fomu zake mbalimbali. Kwa kuongezea, mchezo huunda mazingira ya ushindani wenye afya, na kumlazimisha mwanafunzi sio kukumbuka tu kile kinachojulikana, lakini kuhamasisha maarifa yake yote, fikiria, chagua kile kinachofaa, tupa kile kisichofaa, kulinganisha, kutathmini. Wakati wa mchezo, kama sheria, hata wanafunzi ambao wanajulikana na "uvivu wa akili", ambao wanataka kupata kila kitu tayari, wanafanya kazi bila kuonekana, wanachukuliwa na kutafuta majibu kwenye vitabu, na kuanza kufikiria, kwa kuwa wachache. watu wameridhishwa na nafasi ya "mwisho" kwenye mchezo . Mshindi mara nyingi sio yule anayejua tu zaidi, lakini yule ambaye pia ana mawazo yaliyokuzwa zaidi, ambaye anajua jinsi ya kuona, kutazama, kuona, na kuguswa haraka na kwa usahihi zaidi katika hali ya mchezo; ambaye sio tu ana "ghala nzuri ya kumbukumbu", lakini pia anaweza kutumia utajiri wake.

Lazima ubainishe jukumu lingine muhimu la michezo ya kielimu, kuzigeuza kuwa chombo cha elimu. Daima hufanywa kulingana na sheria fulani. Katika mchezo, wanafunzi lazima wahamasishe maarifa yao, wafikie nyenzo ambazo hazijajumuishwa kwenye kitabu cha kiada, na watajitajirisha kiakili na kimaadili. Na ufahamu wa hii huleta hisia ya kuridhika na kujiamini.

Michezo ya didactic hudokeza lengo, mpango na sheria zilizoamuliwa mapema zinazojulikana kwa washiriki wote. Michezo hii inapaswa kusaidia sio tu kuiga vyema nyenzo za elimu, lakini pia kuongeza uelewa wa masuala mbalimbali yaliyopatikana wakati wa masomo, kupanua upeo wa mtu, na kuyaboresha kwa taarifa mpya.

Mojawapo ya chaguzi za mchezo wa somo la jumla ni somo "Saa Bora" (kurudia na kuimarisha juu ya mada "Kompyuta inajumuisha nini"), ambayo ilifanywa na wanafunzi wa darasa la 3. Huu ni mchezo wa kuigiza unaohusisha wanafunzi kucheza majukumu mahususi, kutatua mafumbo ya maneno, kushiriki katika mashindano na kupata pointi. Mchezo wa somo ni wa ushindani kwa asili, unasisimua kabisa wanafunzi. Wanaingia katika majukumu haraka sana na wanahisi katika kipengele chao. Wanacheza, lakini pia wanajifunza, kurudia nyenzo, kwa fomu tofauti kidogo kuliko ilivyo kawaida. Na hii inavutia kila wakati. Kwa kuongezea, lazima tukumbuke kwamba wanafunzi wote, bila ubaguzi, wamejitayarisha kwa muda mrefu sana kwa somo hili, wakirudia nyenzo za kielimu karibu na mada nzima "Kompyuta inajumuisha nini," kwani hii ndio somo la mwisho. Lakini uwezekano mkubwa wa kushiriki katika somo kama hilo lisilo la kawaida ulisukuma nyuma ugumu ambao ulitokea wakati wa kuchukua tena mada ya kozi ili kujiandaa kwa somo hili.

SOMO "SAA NZURI"

MADA: Marudio na ujumuishaji juu ya mada: "Kompyuta inajumuisha nini"

Kusudi la somo:

  • kurudia na kuunganisha dhana za msingi, masharti, majina na madhumuni ya vifaa kuu vya kompyuta kwenye mada "Kompyuta inajumuisha nini";
  • kukuza umakini, kumbukumbu, fikira, hotuba ya mdomo ya wanafunzi; hamu ya utambuzi katika sayansi ya kompyuta; uwezo wa kuzunguka hali haraka na kushinda shida;
  • kukuza nidhamu na heshima kwa kila mmoja.

Aina ya somo: somo la mchezo.

Vifaa: flannelograph; sahani zilizo na majina ya kifaa, nambari, mali ya habari; kalamu; karatasi ni safi; muundo wa bodi na bodi zinazobebeka.

Wakati wa madarasa

I. Wakati wa shirika

II. Marudio na ujumuishaji wa yale ambayo umejifunza

1. Epigraph ya somo (iliyoandikwa ubaoni):

Uko mwanzo tu, njia ni ndefu.
Lakini inaongoza kwa lengo.
Na ulimwengu wa kompyuta wewe,
Labda itakuvutia.
A. M. Juu

2. Usambazaji wa majukumu na kuanzishwa kwa washiriki wa mchezo.

3. Kufahamu sheria za mchezo (sawa na toleo la televisheni la "Saa Bora").

4. Mzunguko wa kwanza

SHINDANO Nambari 1. "Taja kifaa"

Sahani zilizo na majina ya vifaa vya kompyuta zimeunganishwa kwenye flannelgraph:

Kila sahani ina nambari. Mwalimu anauliza maswali.

Washiriki hujibu kwa kuongeza tokeni zenye nambari zinazohitajika.

Maswali ya mfano:

Ni kifaa gani cha kuingiza ambacho ndicho cha zamani zaidi kwenye kompyuta na bibi yake mkubwa alikuwa taipureta?

Ni kifaa gani cha kompyuta kitakusaidia kuunganishwa na ulimwengu wote?

Anaishi chini ya shabiki
Anajiona kama mfalme
Inakuwa moto kazini,
Kama jua juu ya ikweta.
Kwake watu wa ufalme
Kutibu kwa heshima
Lakini anafanya mwenyewe
Utekelezaji wa programu.

Ambapo ni kila kitu ambacho anajua kuhifadhiwa kwenye kompyuta?

Ni kifaa gani cha kompyuta kinachodhibiti vingine vyote na ni cha haraka zaidi?

Bila kifaa gani cha pato ambacho kompyuta haiwezi kufanya kazi?

Maswali kwa mashabiki:

Taja vifaa vyote vya kuingiza maandishi?

Ni kifaa gani kuu?

Ni kifaa gani kinaweza kuonyesha habari kwenye karatasi? Niambie wao ni nini?

Taja vifaa vyote vya kuingiza data unavyovijua?

Ni kifaa gani kinaweza kuhifadhi habari? Je! Unajua aina gani za vifaa hivi?

SHINDANO Na. 2. "Nijue"

Sahani zilizo na picha za vifaa zimeunganishwa kwenye flannelgraph:

Maswali ya mfano:

Pikseli huishi wapi?

Nani anaweza kunisaidia kuzungumza na kompyuta?

Tunazungumza juu ya kifaa gani?

uso wa sumaku -
Kama farasi wa mbio:
Katika miduara kila kitu huenda kwenye miduara
Huruka bila kuchoka.
Kichwa cha sumaku
Inasoma faili baada ya faili.
Maeneo ya faili
Mzee mnene anajua kwa hakika.
Hifadhi katika meza zake
Nyimbo zilizo na sekta -
Na ni rahisi zaidi kwa watu
Fanya kazi na majina.

Kompyuta unaweza kuchukua juu ya kwenda?

Nyumba ambayo processor huishi?

Unapenda kutibu paka "ya kielektroniki"?

Mchezo na mashabiki "Nani ana kasi?"

Mchezo umeandaliwa mapema kwenye ubao. Wanafunzi wawili wanashiriki. Ni muhimu kuandika madhumuni ya kifaa cha kompyuta sambamba chini ya kila hatua ya ngazi. Nani atafika kileleni haraka?

Muhtasari wa matokeo ya raundi ya kwanza: in raundi ya pili ni washiriki 3 pekee wanaoondoka.

5. Mzunguko wa pili

MASHINDANO No. 1. "Imetulia ndani ya nyumba"

Nyumba 3 zimeandaliwa mapema, kila moja ikiwa na sakafu 3, mlango wa 1 unakaliwa. Unahitaji kujaza ya 2 kwa kuandika kifaa au aina ya maelezo ambayo kifaa hiki huchakata.

Mchezo na mashabiki "Sharpshooter"

Mashabiki wa washiriki wakishiriki. Safu za maneno zimeandikwa mapema kwenye mbao zinazobebeka. Mishale inahitaji kuunganisha zinazofanana.

Muhtasari wa matokeo ya raundi ya pili: Ni washiriki 2 pekee wanaoingia kwenye raundi ya tatu.

6. Raundi ya tatu

SHINDANO "Pima kumbukumbu yako"

Kazi: katika dakika 1, andika maneno mengi iwezekanavyo kwenye mada: "Vifaa vya kompyuta."

Mwalimu anasoma shairi:

Modem, gari ngumu, kufuatilia,
Spika na RAM
Tulikuwa na mazungumzo ya burudani
Asubuhi moja:
"Wajibu wetu wa kwanza katika kila kitu ni daima
Kusaidiana
Ili uweze kwa urahisi
Andika na kuchora
Soma na uhifadhi data
Ndiyo, pokea barua
Au labda hata wakati mwingine
Cheza kidogo."
"Uko wapi, mjinga, bila mimi?"
Mchakataji alisema -
Mimi ni mahiri sana katika kuhesabu,
Nina nguvu za kutosha kwa kila kitu."
"Labda tutakuchukua pia,"
Marafiki walijibu,
Tuamuru, lakini kwa upendo,
Sisi bado ni familia moja."
Walichukua kibodi, panya,
Na printa wakati huo huo,
Lakini kuunda kitu kutoka kwa kitu
Hawakupewa.
Kama unaweza kuona, kila mtu haitoshi
Kusanya kwenye kompyuta
Baada ya yote, mtu mwenye busara anapaswa
Endesha gari!
Lazima awe na uwezo wa kufanya mengi
Na kujifunza mengi
Na fikiria, na sio hivyo tu
Bonyeza vifungo!
Uko mwanzoni, njia ni ndefu,
Lakini inaongoza kwa lengo.
Na ulimwengu wa kompyuta wewe,
Labda itakuvutia.

Maneno ya kuchagua kutoka kwa shairi:

Muhtasari wa matokeo ya raundi ya tatu

Hotuba ya Mshindi.

IV. Kutunuku mshindi na mashabiki wanaofanya kazi zaidi.

V. Maonyesho ya vitabu juu ya mada

VI. Kwa muhtasari wa somo.

Kuvutiwa na kujifunza kunawezekana tu wakati wanafunzi sio kitu tu, bali pia somo la mchakato wa utambuzi. Kwa maneno mengine, wakati hazijawasilishwa tu na ujuzi, lakini husaidiwa kufikiri, kufundishwa kufanya kazi kikamilifu kwa kujitegemea. Kiolezo bila shaka husababisha urasmi, uovu mbaya zaidi wa kialimu. Kwa kila somo unahitaji kupata "zest" yake mwenyewe - mfano wa kupendeza ambao unaweza kuhuisha hadithi ya mwalimu, na sio tu kwa njia ya kuburudisha, kufafanua, kuongeza hii au jambo hilo la msingi. Pamoja na kina, mwangaza wa habari iliyowasilishwa kwa wanafunzi ni muhimu sana, inayoathiri nyanja zote za kiakili na kihemko za mtazamo wao.

Mojawapo ya mada ya kuchosha na isiyovutia kutoka kwa mtazamo wa wanafunzi ni mada ambayo masomo ya kozi nzima ya sayansi ya kompyuta huanza na ambayo hurudiwa mara kwa mara katika kipindi chote. Hii ni "Tahadhari za usalama na sheria za tabia katika darasa la kompyuta." Kama uzingatiaji usio wa kawaida wa mada hii, tunaweza kutaja somo la hadithi, ambalo linafunzwa katika somo la kwanza katika daraja la 1.

Aina hii ya somo hurahisisha sana wanafunzi kujifunza na kukumbuka “Kanuni za Tabia na Usalama” kwa muda mrefu; pata mtazamo mzuri kuelekea kusoma zaidi na ustadi wa somo ngumu - sayansi ya kompyuta; kukuza shauku ya awali katika nyenzo zinazosomwa. Watoto wanafurahi kushiriki katika hali ya prepositional, huruma na wahusika na kutoa matoleo yao wenyewe ya maendeleo ya matukio yaliyowekwa katika hadithi ya hadithi.

SOMO-HADITHI

Mada ya somo: TAHADHARI ZA USALAMA NA SHERIA ZA MAADILI KATIKA DARASA LA KOMPYUTA.

Aina ya somo: somo la hadithi.

Aina ya somo: pamoja (hadithi ya mwalimu, mazungumzo juu ya hadithi na wanafunzi, ujumuishaji wa maarifa yaliyopatikana katika somo).

Wakati wa madarasa

1. Sehemu ya utangulizi: mada, madhumuni, mpango wa somo

Bango lililofungwa linaning'inia ubaoni:

2. Sehemu kuu

1) Mwalimu anasimulia hadithi:

Siku moja Mjomba Fyodor na mama na baba walikwenda dukani. Hili halikuwa duka la kawaida linalouza soseji na mkate, au nguo na viatu, au hata friji na televisheni; katika duka hili waliuza... Unafikiri nini? Bila shaka, waliuza kompyuta huko.

Mjomba Fyodor alikuwa na ndoto ya muda mrefu ya kuwa na gari nzuri na muhimu nyumbani. Hatimaye, ndoto yake ilitimia.

Wakati huo huo, nyumbani, paka Matroskin na mbwa Sharik walikuwa wakioka mikate na kusubiri mama, baba na Mjomba Fyodor kurudi.

Gari lilisimama. Mama, baba na mjomba Fyodor walitoka humo, wakiwa wamebeba masanduku makubwa mikononi kwa fahari. Je, unaweza kukisia ni nini kilikuwa kwenye masanduku haya? Bila shaka - kompyuta!

Wakati kompyuta ilikuwa ikiwekwa na kuunganishwa, paka Matroskin na mbwa Sharik walitazama ndani ya chumba kwa udadisi na wasiwasi. "Ulinunua gari gani mpya?" - walidhani.

"Vema, kila kitu kiko tayari," baba alisema, "tunaweza kujaribu kufanya kazi au kucheza."

"Mjomba Fyodor, hakikisha kuwaonyesha marafiki zako jinsi ya kutumia kompyuta kwa usahihi," mama yangu alisema kwa ukali.

Familia ilitumia jioni nzima kwenye kompyuta. Kila mtu alipendezwa. Kila mtu alipata la kufanya: baba alifanya mahesabu magumu ya uhandisi kwa gari, mama alichora mifano mpya ya nguo za jioni, na Mjomba Fedor, paka Matroskin na Sharik walicheza michezo mbalimbali ya kompyuta.

Asubuhi iliyofuata, mama na baba walikwenda kazini, mjomba Fyodor akaenda shule. Na Matroskin na Sharik waliamka tu na mara moja, wakikimbia, wakakimbilia kwenye kompyuta. Walikuwa na haraka sana hata walisahau kuosha uso, kupiga mswaki na kupata kifungua kinywa.

Siku hii, Mjomba Fyodor alikuwa na mengi ya kufanya shuleni, pamoja na masomo, pia kulikuwa na madarasa ya ziada, mafunzo na kilabu. Kwa hiyo alirudi nyumbani tu jioni. Alipofika, alishangaa sana kwamba hakuna mtu nyumbani, na kulikuwa na barua kwenye meza:

Mjomba Fyodor alikasirika sana na haraka akaenda hospitali. Huko, katika wadi ya hospitali, walilala Matroskin na Sharik bahati mbaya. Walikuwa na maumivu makali ya kichwa, macho kutokwa na machozi na hata maumivu ya tumbo.

  • Unafikiri nini kilitokea kwa marafiki zetu? Uko sahihi kabisa, walicheza kwenye kompyuta kwa muda mrefu sana na wakaugua.

Profesa huyo alimhakikishia Mjomba Fyodor na kusema kwamba kila kitu kitakuwa sawa na marafiki zake na wangepata nafuu hivi karibuni.

Siku chache baadaye, Matroskin na Sharik walirudi nyumbani. Profesa alipowatoa hospitalini, alimtaka mjomba Fyodor kuwa na uhakika wa kuwafundisha jinsi ya kutumia kompyuta kwa usahihi ili isiathiri afya zao.

Bila shaka, kwa msaada wa Mjomba Fyodor, Matroskin na Sharik walijifunza kutumia kompyuta kwa usahihi. Na Matroskin hata alichora bango ili kumsaidia kujifunza sheria hizi haraka.

Yeye na Sharik walipokumbuka waziwazi sheria za kufanya kazi kwenye kompyuta, alitupa bango hili. Na sasa, kwa msaada wake, tunajifunza nini si kufanya katika darasa la kompyuta.

Mwalimu anafungua bango linaloning'inia ubaoni.

2) Mwalimu, pamoja na watoto, huchambua kila sheria, akielezea kwa nini inahitaji kufuatwa. Ili kuimarisha hili, anatoa mifano wazi.

HAKUNA VUMBI OFISINI - kueleza kwa nini hupaswi kuunda vumbi katika ofisi yako, jinsi na wakati wa kuingia ofisi yako, na wakati unaweza kuanza kufanya kazi kwenye kompyuta.

USIGUSE mikate na soketi - Eleza hatari za vifaa vya umeme.

USIPIGE KIBODI - sema jinsi ya kubonyeza funguo za kifaa na ni vifaa gani vinaweza kuguswa kwa mikono yako ( Kipanya na kibodi PEKEE!).

USIWEKE VITU KWENYE KIBODI - eleza ni nini KINAWEZA kuletwa kwa darasa la kompyuta na nini SIYO (chakula!).

USIORODHE KWENYE KIBODI– kueleza kwa nini hii haiwezi kufanywa.

FAHAMU MACHO YAKO - (MUHIMU SANA) - jinsi na kwa umbali gani unapaswa kukaa wakati unafanya kazi kwenye kompyuta.

3. Kuimarisha - watoto, chini ya uongozi wa mwalimu, kusoma sheria kwenye bango katika chorus na kueleza nini sheria hii ina maana. Mwalimu husaidia kwa shida na sifa kwa majibu yenye mafanikio.

Na, bila shaka, masomo kama haya yanakumbukwa kwa muda mrefu; Somo huanza kuwavutia zaidi na zaidi, na hii ndiyo hasa inahitajika: maslahi katika somo, ambaye jina lake ni sayansi ya kompyuta, inaamshwa.

Kuongezeka kwa hamu katika sayansi ya kompyuta kupitia miunganisho ya taaluma tofauti na isiyo ya kitamaduni kunahitaji kupewa umakini maalum. Miunganisho ya kitabia na ya ndani ni mojawapo ya njia muhimu zaidi za kuimarisha ujuzi wa wanafunzi, kuendeleza mawazo ya ubunifu na uhuru. Kulingana na ujuzi uliopo, watoto hujifunza kuanzisha uhusiano wa kimantiki kati ya vipengele vya ujuzi, kutatua kwa kujitegemea swali lililoulizwa, kuthibitisha usahihi wa msimamo wa kuweka mbele, na kuendeleza ujuzi wa vitendo.

Utekelezaji wa miunganisho ya kitabia katika mchakato wa kufundisha sayansi ya kompyuta huchangia utimilifu wa mafanikio zaidi wa mahitaji ya mtaala wa kuwapa wanafunzi maarifa ya kina, malezi ya mtazamo wa ulimwengu, ukuzaji wa fikra za ubunifu, na uhamasishaji wa sayansi ya kompyuta. .

Kwa mfano, katika mwendo wa ujuzi wa kompyuta (kusimamia ujuzi wa kufanya kazi na panya au keyboard), wanafunzi hutolewa kufanya kazi na programu za elimu ya msingi wa mchezo katika hisabati, Kirusi na Kiingereza, ambayo hutumiwa kwa ufanisi zaidi katika mwaka wa kwanza. ya masomo. Hii ni mchanganyiko wa IOPs kutoka NIKITA, Safari na Sungura, Robotlandia, nk.

Kazi mbalimbali za asili ya kujirudia na ya jumla huchangia katika ukuzaji wa shauku katika somo.

Kwa mfano, kutatua mafumbo madogo ya aina hii:

1. Sehemu ndogo zaidi ya picha.

2. Kifaa cha kuingiza maandishi na picha kutoka kwenye karatasi hadi kwenye kompyuta.

3. Programu inayopanga ufikiaji rahisi wa programu zingine.

4. "Rafu" yenye jina lake la kuhifadhi kikundi cha faili.

5. Mpango wa kuunda maandishi au picha zilizobadilishwa.

6. Barabara kuu ya kasi ya kubadilishana data kati ya sehemu za kompyuta.

7. Kifaa cha kuingiza taarifa za uhakika.

8. Kifaa cha kupitisha data kutoka kwa kompyuta hadi kwa kompyuta kupitia waya za simu.

9. Mlolongo wa sheria au amri zilizoelezwa wazi za kutatua tatizo katika idadi fulani ya hatua.

Baada ya kujaza fumbo la maneno, mwalimu anauliza maswali: "Programu ni nini?", "Je! Unajua aina gani za programu?"

Unaweza kuwapa wanafunzi mafumbo mbalimbali kama kazi. Kwa mfano, hapa kuna kazi:

KAZI NI KUCHANGANYIKIWA. Modem A ilituma neno "modemu" kwa modem B, lakini njiani herufi moja ilipotea na herufi moja ikabadilishwa. Ilibadilika neno jipya, ambalo modem B ilituma kwa modem C, lakini njiani tena barua moja ilipotea na moja ikabadilika. Modem B ilirudisha neno lililopokelewa kwa Modem B, huku herufi moja ikiongezwa na herufi moja ikabadilishwa. Kitu kimoja kilifanyika kwenye njia ya neno kwa modem A. A alipokea neno "panya" nyuma. Neno lilibadilikaje huko na kurudi?

Kwa hivyo, tunaona kwamba utekelezaji mzuri wa kazi anuwai za kielimu na kielimu wakati wa kusoma kozi ya "Informatics" iliyosomwa katika shule ya msingi inawezekana tu ikiwa mbinu fulani inatumiwa, iliyokusudiwa mahsusi kwa darasa la 1-4. Mbinu hii lazima ilingane na yaliyomo katika kozi, sifa za umri, na kuchanganya mbinu na mbinu tabia ya elimu ya msingi. Kama uzoefu unavyoonyesha, ugumu upo katika ukweli kwamba sehemu kubwa ya walimu wa sayansi ya kompyuta hutumia mbinu zao za kawaida za kufundisha katika darasa la 1-4, wakipuuza sifa za umri wa wanafunzi katika darasa la 1-4 na baadhi ya vipengele muhimu sana vya mbinu kwa awali. ufundishaji wa sayansi ya kompyuta. Katika hali kama hiyo, mtu hawezi kusema juu ya ustadi uliofanikiwa wa nyenzo za kielimu, haswa ukuzaji wa riba katika somo.

KUMBUKA: Ili kutunga kazi katika kazi, tulitumia nyenzo (vitendawili, matatizo ya kuchanganyikiwa, n.k.) kutoka kwa kitabu cha A.S. Albova na A.M. Khait "Atlas ya kompyuta ya kibinafsi kwa watoto wa shule" - St. Petersburg: "Neva Publishing House", M.: "OLMA-PRESS", 2000.

Sehemu ya 4. Mbinu za kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi

Sura ya 17. Vipengele vya kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi

Mbinu ya kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi ni mwelekeo mpya kwa didactics za nyumbani. Ingawa majaribio ya mtu binafsi ya kufundisha watoto wa shule ya msingi na hata watoto wa shule ya mapema yalifanyika katika hatua ya awali ya kupenya kwa sayansi ya kompyuta shuleni, mafundisho ya kimfumo yamefanywa tangu mwanzoni mwa miaka ya 1990. Huko nyuma mnamo 1980, S. Papert ilitengeneza lugha ya programu ya LOGO, ambayo ilikuwa lugha ya kwanza ya programu iliyoundwa mahsusi kwa kufundisha watoto wadogo. Kufanya kazi kwenye kompyuta na programu hii, watoto walichora picha mbalimbali kwenye skrini kwa msaada wa msanii wa Turtle. Kupitia kuchora, walijifunza misingi ya algorithmization, na mwonekano mzuri wa Turtle ulifanya iwezekane kufundisha hata watoto wa shule ya mapema. Majaribio haya yalionyesha uwezekano wa kimsingi wa kufundisha kwa mafanikio watoto wadogo jinsi ya kutumia kompyuta, ambayo ilikuwa ya mapinduzi wakati huo.

Msomi A.P. alihusika kikamilifu katika kufundisha programu kwa watoto wachanga wa shule. Ershov. Nyuma mwaka wa 1979, aliandika kwamba watoto wanapaswa kujifunza sayansi ya kompyuta kutoka darasa la 2: "... uundaji wa ujuzi huu unapaswa kuanza wakati huo huo na maendeleo ya dhana za msingi za hisabati na uwakilishi, i.e. katika madarasa ya chini ya shule za sekondari. Ni chini ya hali hii tu ndipo mtindo wa kufikiria wa programu utaweza kuingia kikaboni katika mfumo wa maarifa ya kisayansi, ustadi na uwezo unaoundwa na shule. Katika umri wa baadaye, malezi ya mtindo kama huo yanaweza kuhusishwa na uvunjaji wa tabia na maoni yaliyoundwa kwa bahati mbaya, ambayo yatachanganya sana na kupunguza kasi ya mchakato huu" (tazama: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. Taarifa za shule. ( dhana, hali, matarajio) // INFO, 1995, No. 1, P. 3).

Hivi sasa, kikundi cha wanasayansi na wataalamu wa mbinu wakiongozwa na Yu.A. Pervin, mwanafunzi na mfanyakazi mwenza wa Academician A.P. Ershov, anaendeleza kikamilifu masuala ya kufundisha sayansi ya kompyuta kwa watoto wa shule ya chini. Wanaamini kuwa ufahamu wa jamii ya kisasa huweka mbele kama utaratibu wa kijamii kwa shule uundaji wa mtindo wa kufanya kazi wa fikra kati ya kizazi kipya. Pamoja na malezi ya fikra, umuhimu mkubwa unahusishwa na vipengele vya kiitikadi na kiteknolojia vya kozi ya sayansi ya kompyuta ya shule. Kwa hivyo, katika darasa la msingi mtu anapaswa kuanza kuunda dhana za kimsingi na maarifa muhimu kwa mtindo wa kufanya kazi wa kufikiria, na pia kukuza ustadi wa kutumia teknolojia ya habari katika sekta mbali mbali za shughuli za wanadamu.

Kulingana na mtaala mpya wa msingi wa shule na kiwango cha elimu katika sayansi ya kompyuta, somo la kitaaluma "Informatics na ICT" huletwa katika darasa la 3-4 kama moduli ya elimu ya somo la "Teknolojia". Lakini kwa sababu ya vifaa vya shule na kikanda, sayansi ya kompyuta inaweza kusomwa kutoka daraja la 1. Kozi ya propaedeutic katika sayansi ya kompyuta kwa darasa la 2-4 hutolewa na programu rasmi ya kawaida, waandishi ambao ni Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

Somo la kitaaluma "Teknolojia (Kazi)" linasomwa katika 3
na daraja la 4 kwa kiasi cha masaa 2 kwa wiki, hivyo wakati wa elimu
Kozi ya sayansi ya kompyuta inaweza kusomwa kwa saa 1 kwa kila
wiki. Katika kesi hii, jina la kipengee lazima liwe
kuwa "Sayansi ya Habari na Habari"

teknolojia ya mawasiliano (ICT)”, na ambayo chini yake imesajiliwa katika mitaala na hati za uthibitisho. Wakati wa kufanya madarasa ya sayansi ya kompyuta, madarasa yanagawanywa katika vikundi viwili: katika shule za mijini na uwezo wa watu 25 au zaidi, na katika shule za vijijini na uwezo wa watu 20 au zaidi. Ikiwa hali muhimu na fedha zinapatikana, inawezekana kugawanya madarasa katika vikundi vidogo.

Kuanzishwa kwa sayansi ya kompyuta katika shule za msingi kunalenga kufanya masomo yake kuendelea katika muda wote wa shule ya upili, na inalenga kuhakikisha elimu ya kompyuta kwa wote kati ya vijana. Wanasaikolojia wanaamini kwamba maendeleo ya miundo ya kimantiki ya kufikiri kwa ufanisi hutokea hadi umri wa miaka 11, na ikiwa malezi yao yamechelewa, mawazo ya mtoto yatabaki hayajakamilika, na masomo yake zaidi yataendelea na matatizo. Kusoma sayansi ya kompyuta katika hatua ya awali ya elimu, pamoja na hisabati na lugha ya Kirusi, huchangia kwa ufanisi maendeleo ya kufikiri ya mtoto. Sayansi ya kompyuta ina uwezo mkubwa wa kuunda mawazo, na mwalimu lazima akumbuke kila wakati wakati wa kupanga na kufanya madarasa. Kwa hiyo, tahadhari kuu wakati wa kusoma sayansi ya kompyuta inapaswa kulipwa kwa maendeleo ya kufikiri, pamoja na ujuzi wa matumizi ya kompyuta.

Kuhusu yaliyomo katika mafunzo, iko katika hatua ya utaftaji wa kina, majaribio na ukuzaji. Hata hivyo, mstari fulani unaonekana kuelekea kudumisha kanuni ya ujenzi makini wa kozi katika sayansi ya kompyuta na ICT. Muundo huu wa umakini unaweza kufuatiliwa kutoka kwa darasa hadi darasa, wakati, kuhamia darasa linalofuata, wanafunzi hurudia nyenzo zilizosomwa hapo awali kwa kiwango kipya, na wakati wa mpito kutoka kozi ya sayansi ya kompyuta ya uenezi katika shule ya msingi hadi kozi ya msingi katika shule ya upili. . Ujenzi wa kozi nyingi maalum kwa shule ya sekondari kuhusiana na kozi ya msingi, kwa kiasi kikubwa, pia ni ya kuzingatia katika asili.

Kama ilivyoonyeshwa katika barua ya mbinu juu ya kuanzishwa kwa kiwango kipya cha elimu cha 2004, wakati wa masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi, wanafunzi wanapaswa kukuza ujuzi wa jumla wa elimu, ambao ni pamoja na:


  • ujuzi wa awali wa uhamisho, utafutaji, mabadiliko, uhifadhi wa habari;

  • kutumia kompyuta;

  • kutafuta (kuangalia) taarifa muhimu katika kamusi na orodha ya maktaba;

  • uwasilishaji wa nyenzo katika fomu ya jedwali;

  • kupanga habari kwa alfabeti na nambari;

  • matumizi ya maneno rahisi ya mantiki;

  • uhalali wa msingi kwa hukumu iliyoonyeshwa;

  • kufuata maagizo, kufuata madhubuti mifumo na algorithms rahisi.
Kama matokeo ya mafunzo ya sayansi ya kompyuta, mwisho wa shule ya msingi, wanafunzi wanapaswa kujua/elewa:

  • vyanzo kuu vya habari;

  • madhumuni ya vifaa kuu vya kompyuta;
sheria za tabia salama na usafi wakati wa kufanya kazi na kompyuta;

kuwa na uwezo wa kutumia maarifa na ujuzi uliopatikana katika shughuli za vitendo na maisha ya kila siku kwa:


  • kutatua matatizo ya elimu na vitendo kwa kutumia kompyuta;

  • kutafuta habari kwa kutumia maswali rahisi;

  • kubadilisha na kuunda vitu vya habari rahisi kwenye kompyuta.
Kama inavyoonekana katika orodha hii, anuwai ya ujuzi na uwezo ni pana sana, na kuzikuza sio kazi rahisi kwa mwalimu kutokana na ukosefu wa muda na vifaa vya kompyuta katika shule nyingi.

Jambo muhimu kama vile ukuzaji wa ustadi mzuri wa gari mikononi mwa watoto wa shule mara nyingi huepuka usikivu wa wataalam wa mbinu na waalimu. Walimu wa kazi kwa kawaida huzingatia kipengele hiki, ambapo hili ni mojawapo ya malengo ya kufundisha. Katika masomo ya sayansi ya kompyuta, wakati wa kufanya kazi kwenye kompyuta, wanafunzi kwanza wanapaswa kujifunza jinsi ya kutumia kibodi na jinsi ya kutumia panya. Huu ni mchakato mgumu katika hali ambapo mwanafunzi anapaswa kufuatilia matokeo ya harakati za hila za mkono na vidole sio moja kwa moja, lakini kwenye skrini ya kompyuta. Hali ngumu ni kwamba katika shule za nyumbani kuna kompyuta katika madarasa yaliyoundwa kwa watumiaji wazima. Kinanda na panya zao zimeundwa kwa mikono ya mtu mzima na hazifai kabisa kwa mtoto. Yote hii inachelewesha mchakato wa watoto kusimamia mbinu za kufanya kazi na kibodi na panya na huathiri maendeleo ya ujuzi mzuri wa magari ya vidole na mikono, lakini kupitia harakati zao za hila maendeleo ya ubongo wa mtoto huchochewa. Katika suala hili, ni ya kupendeza kutumia laptops kwa kufundisha, ambazo zina kibodi ndogo sana na zinafaa zaidi kwa mikono ya watoto. Wanachukua nafasi ndogo ya dawati na wanaweza kutumika katika madarasa ya kawaida. Ni muhimu kuzingatia kwamba gharama ya laptops ya kawaida sasa inalinganishwa na gharama ya kompyuta za kibinafsi. Hivi majuzi, tasnia imeanza kutoa panya za kompyuta na saizi tofauti ambazo zinaweza kubadilishwa kwa mkono wa mtumiaji, ambayo inaonekana kuwa rahisi kutumika katika madarasa ya sayansi ya kompyuta na watoto wa shule wa rika mbalimbali.


  1. Nani alikuwa mwanzilishi wa kufundisha sayansi ya kompyuta kwa watoto wa shule za msingi katika nchi yetu?

  2. Kwa nini sayansi ya kompyuta inapaswa kusomwa kuanzia darasa la kwanza la shule?

  3. Kwa nini ukuzaji wa fikira za watoto wa shule unapaswa kuzingatiwa kuwa kipaumbele wakati wa kusoma sayansi ya kompyuta?

  4. Malengo ya kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi ni nini?

  5. Toa orodha ya ujuzi wa jumla wa elimu ambao unapaswa kuendelezwa wakati wa kusoma sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi.

  6. Tengeneza orodha ya ujuzi wa kimsingi wa kompyuta ambao watoto wa shule ya msingi wanapaswa kuumiliki.

  7. Kwa nini mwalimu wa sayansi ya kompyuta anapaswa kuzingatia haja ya kuendeleza ujuzi mzuri wa magari ya vidole na mikono? Jinsi ya kufanya hivyo?
Sura ya 18. Yaliyomo katika kufundisha sayansi ya kompyuta kwa watoto wa shule ya msingi

18.1. Maendeleo ya mawazo kuhusu maudhui ya elimu ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi

Baada ya madarasa ya kompyuta zinazozalishwa nchini kuanza kutolewa kwa shule kwa wingi mwishoni mwa miaka ya 1980 na mwanzoni mwa miaka ya 1990, kufundisha sayansi ya kompyuta kwa watoto wa shule wachanga kukawa jambo la kawaida. Kufikia wakati huu, kifurushi cha programu cha Robotlandia kilikuwa kimeundwa, ambacho kilifanikiwa sana. Ingawa ilitengenezwa kwa MS DOS, faida zake zisizo na shaka zilisababisha ukweli kwamba mwishoni mwa miaka ya 1990 toleo lilitengenezwa kwa Windows. Idadi kubwa ya programu kwenye kifurushi hukuruhusu kutatua kwa ufanisi shida za kuunda dhana za kimsingi za teknolojia ya habari, kusimamia kibodi cha kompyuta, na kukuza mawazo ya kimantiki na ya algorithmic kwa watoto wa shule.

Kuandaa shule na kompyuta za kisasa, ambazo katika vigezo vyao zilikidhi mahitaji ya usafi na usafi kwa watoto wa shule kufanya kazi juu yao, ilifanya iwezekanavyo kwa njia ya "kisheria" kabisa kuandaa mafunzo ya sayansi ya kompyuta kwa watoto wadogo. Kwa hivyo, katika miaka ya 1990, kazi ya kuanzisha sayansi ya lazima ya kompyuta katika shule za msingi ikawa muhimu. Ilipendekezwa kuisoma kwa njia tofauti - zingine kuunganisha sayansi ya kompyuta na masomo mengine, zingine - kuisoma kama somo tofauti. Kumekuwa na wito wa kuachana na masomo yake katika shule ya msingi kabisa. Mwishoni, walifikia hitimisho kwamba kozi ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi inapaswa kuwa propaedeutic, i.e. maandalizi ya kusoma kozi ya msingi katika shule ya msingi. Tangu mwaka 2002, majaribio makubwa yalianza kufundisha sayansi ya kompyuta kuanzia darasa la 2, matokeo yake yalifungua njia kwa somo jipya la kitaaluma katika shule zote za msingi nchini.

Kuhusu maudhui halisi ya elimu ya sayansi ya kompyuta kwa watoto wa shule ya msingi, bado hakuna mbinu ya umoja. Wataalamu wengine wa mbinu wanaona kuwa ni muhimu kusoma kanuni za msingi za sayansi ya kompyuta, bila shaka kwa kuzingatia umri na kiwango cha ukuaji wa watoto. Wengine wanaamini kuwa ni muhimu tu kujua teknolojia ya kompyuta na kompyuta ili watoto wa shule ya msingi waweze kutumia kompyuta kama zana ya kusoma masomo mengine na katika shughuli za kila siku za kielimu, kama njia ya burudani, mawasiliano na ufikiaji wa rasilimali za habari za wanadamu. . Kwa mwandishi, mbinu ya pili inaonekana kuwa yenye tija zaidi, haswa dhidi ya hali ya nyuma ya kupenya kwa kasi kwa teknolojia ya habari katika nyanja zote za maisha. Njia ya kwanza ni ya busara kwa kuwa watoto wa shule ya msingi wanaweza kufanya kazi kwenye kompyuta wakati wa somo kwa si zaidi ya dakika 15 kwa siku, na somo lingine linaweza kujitolea kusoma misingi ya sayansi ya kompyuta.

Hata hivyo, majadiliano yanaendelea kuhusu malengo na maudhui ya elimu - hizi hapa baadhi ya kauli kutoka kwa walimu na wanamethodolojia kuhusu hili.

N.V. Sofronova anabainisha kuwa kufundisha sayansi ya kompyuta kuna lengo la kimkakati la kukuza fikira za mtoto na kutatua shida zifuatazo:

Mfundishe mtoto wako kuona ulimwengu kwa maana na kuuelekeza;


  • kusaidia kukabiliana na masomo ya mtaala wa shule;

  • fundisha jinsi ya kuwasiliana kikamilifu na kwa tija (na watu na vifaa), na kuwa na uwezo wa kufanya maamuzi.
O.F. Bryskina anapendekeza kushikilia dakika za habari katika masomo ya utamaduni wa habari, kuanzia daraja la kwanza. Wao ni kujitolea kwa kupanua uelewa wa watoto wa vifaa vya kompyuta binafsi, disks magnetic, virusi vya kompyuta, na matumizi ya kompyuta katika maisha ya kila siku.

L.I. Chepelkina anaamini kwamba kozi ya uenezi kwa watoto wa shule wadogo kwa ujumla inapaswa kuwa na thamani ya maendeleo badala ya elimu, ingawa darasani watoto hupata ujuzi wa msingi wa kompyuta. Kozi yenyewe inapaswa kulenga:


  • kumsaidia mtoto kutambua uhusiano wake mwenyewe na ulimwengu unaomzunguka na kuelewa asili ya habari ya uhusiano huu;

  • kukuza uelewa wa picha ya habari ya ulimwengu, mifumo ya kawaida ya michakato ya habari katika mifumo mbali mbali;

  • kukuza uwezo wa kuzoea haraka mazingira ya habari yanayobadilika;

  • kuunda wazo la jukumu na mahali pa teknolojia ya habari, kujiandaa kwa maendeleo yao mafanikio.
N.N. Uskova anaamini kwamba kozi ya sayansi ya kompyuta inapaswa kuwa ya maendeleo, na kanuni kuu ya ujenzi wake inapaswa kuwa utekelezaji wa utaratibu wa utaratibu wa mchakato wa ufundishaji. Inapaswa kujumuisha kazi za ukuzaji wa sifa mpya za fikra: muundo, utendaji, utayari wa majaribio, kubadilika kwa mwelekeo, kuelewa kiini cha hali ya shida, mtazamo usio wa kawaida wa ukweli unaoonekana wazi, uchaguzi mzuri wa mbinu za suluhisho na uigaji wa zisizo za kawaida. miunganisho ya kawaida kati ya habari ya pembejeo na pato. Njia bora zaidi ya kufikia hili ni kutumia modeli ya habari.

Yu.A. Pervin anapendekeza kuchukua kozi ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi kwa zaidi ya miaka 2, saa 2 kwa wiki, kulingana na matumizi ya Robotlandia PMS. Katika mwaka wa kwanza, inapendekezwa kusoma mada zifuatazo:


  • Utangulizi wa Sayansi ya Kompyuta. Habari katika ulimwengu unaozunguka.

  • Kompyuta.

  • Utangulizi wa algorithms.

  • Watekelezaji wa algorithm.

  • Kuhariri habari ya maandishi.

  • Mawasiliano ya kompyuta.
Katika mwaka wa pili wa masomo:

  • Usindikaji wa maelezo ya picha.

  • Habari za muziki na uhariri wake.

  • Utangulizi wa programu.

  • Fanya kazi kwenye miradi kutoka maeneo tofauti ya masomo.
Kwa watoto wa shule wadogo, mada ya mradi wa kuvutia yanaweza kujumuisha: kuchora kwa nyumba ya nchi, mti wa familia, alama ya darasa, gazeti la ukuta wa baridi, nk.

Idara ya Elimu ya Jumla ya Wizara ya Elimu ya Urusi inatoa kusoma michakato ya habari kama vile: ukusanyaji, utaftaji, uhifadhi na usambazaji wa habari kutoka kwa daraja la 2. Na pia kupanua sehemu ya kompyuta kwa kufundisha kuandika kibodi, kutumia panya, kusoma vifaa vya nje vya vifaa vya kompyuta, na kufanya kazi na programu rahisi za mchezo wa elimu.

Sehemu ya kompyuta ya kozi inashughulikia mada zifuatazo:


  • njia za kompyuta na zisizo za kompyuta za teknolojia ya habari;

  • kompyuta na sheria za kufanya kazi juu yake;

  • kuunda vitu vya habari kwenye kompyuta;

  • kutafuta habari kwenye kompyuta na kwenye CD.
Sehemu isiyo ya kompyuta ya kozi ni pamoja na mada:

  • habari na aina zake;

  • vyanzo vya habari;

  • shirika, kuhifadhi, kurejesha na uchambuzi wa habari;

  • uwasilishaji wa habari;

  • algorithms na utekelezaji wao;

  • meza, michoro, grafu;

  • mantiki na hoja;

  • modeli na muundo.
Kama inavyoweza kuonekana kutokana na uhakiki huu mfupi, mijadala kuhusu maudhui ya kozi za sayansi ya kompyuta kwa wanafunzi wachanga itaendelea kadri uzoefu wa ufundishaji unavyoongezeka. Lakini wataalam wengi wa mbinu wanazingatia malengo muhimu ya kozi hiyo kuwa ukuzaji wa fikra za kimantiki, za algorithmic, za kimfumo za watoto na malezi ya utamaduni wa habari kwa msingi huu.

18.2. Propaedeutics ya misingi ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi

Kiwango cha elimu cha 2004 kilileta mpangilio fulani kwenye majadiliano, ambayo yalipendekeza kusoma sayansi ya kompyuta kutoka daraja la 3 kama moduli ya mafunzo katika somo la "Teknolojia (Kazi)". Kwa watoto wa shule wadogo, kozi ya sayansi ya kompyuta inapaswa kuwa propaedeutic katika maudhui yake, i.e. utangulizi wa kozi ya msingi. Malengo na malengo yake yanaweza kupangwa kama ifuatavyo:


  • malezi ya mawazo;

  • ujuzi wa msingi wa kusoma na kuandika wa kompyuta.
Yaliyomo kuu ya kozi ya uenezi yanaweza kupunguzwa kwa maeneo makuu yafuatayo:

  1. Dhana ya habari na nafasi yake katika maisha ya binadamu na jamii.

  2. Maelezo ya msingi kuhusu kompyuta na kufanya kazi juu yake.

  3. Wazo la algorithms, watekelezaji wa algorithm, ukuzaji wa algorithms rahisi zaidi.

  4. Kutatua matatizo ya kimantiki.

  5. Kufanya kazi kwenye kompyuta iliyo na programu zinazotumika, za elimu, maendeleo na michezo ya kubahatisha.
Tukilinganisha maudhui haya na maudhui ya kozi ya msingi ya sayansi ya kompyuta, tunaweza kuona mambo mengi yanayofanana, ambayo yanasababishwa na kanuni makini ya kujenga kozi nzima ya shule ya sayansi ya kompyuta. Kwa hivyo, kozi ya propaedeutic katika shule ya msingi inaweza kuzingatiwa kama mkusanyiko wa kwanza wa kozi nzima. Wakati wa kuunda kozi kwa umakini, nyenzo za kielimu zimegawanywa katika sehemu (kawaida katika mbili) - viwango, na kwanza maswali rahisi zaidi ya sehemu zote za programu husomwa, na kisha maswali magumu zaidi kutoka kwa sehemu sawa. Katika kesi hii, yaliyomo katika mkusanyiko wa kwanza hurudiwa kwa ufupi wakati wa kusoma ya pili. Faida ya mpangilio wa kuzingatia wa kozi ni kuongezeka kwa taratibu kwa ugumu wa nyenzo za elimu, lakini hasara ni kiasi kikubwa cha muda unaotumiwa kurudia nyenzo. Katika kesi ya kozi ya sayansi ya kompyuta, hakuna viwango viwili, lakini kwa kiasi kikubwa zaidi. Ikiwa tutachambua vitabu vya kiada vilivyopo vya sayansi ya kompyuta, tunaweza kuhesabu viwango 4 au hata zaidi - katika karibu kila darasa linalofuata tunaweza kuona nyenzo za kielimu ambazo zinarudia nyenzo za darasa lililopita. Tu katika elimu maalum katika darasa la 10 na 11 ni kanuni ya mstari wa ujenzi iliyopitishwa.

Kwa kozi ya uenezi katika darasa la 2-4, ujenzi wa umakini huongezewa na hatua ya hatua, ambayo nyenzo za kielimu zimegawanywa katika sehemu 3, lakini sehemu zingine zimefunikwa tu katika hatua ya kwanza, na zingine tu kwa pili na ya tatu. , na kuna sehemu, nyenzo ambayo inasambazwa kwa ajili ya kujifunza katika ngazi zote. Faida ya muundo huu ni usambazaji sawa wa ugumu wa nyenzo za kielimu kulingana na uwezo wa umri wa wanafunzi.

Iliyoambatishwa na kiwango cha elimu cha 2004 ni mpango wa kawaida wa kozi ya uenezi katika sayansi ya kompyuta kwa darasa la 2-4 la shule ya kina, waandishi ambao ni: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova. Muhtasari wa maelezo unaweka malengo ya kozi:

1) Uundaji wa maoni ya jumla kati ya watoto wa shule juu ya picha ya habari ya ulimwengu, juu ya michakato ya habari na habari kama mambo ya ukweli.


  1. Utangulizi wa dhana za kimsingi za kinadharia za sayansi ya kompyuta.

  2. Kupata uzoefu katika kuunda na kubadilisha vitu vya habari rahisi: maandishi, michoro, michoro ya aina mbalimbali, ikiwa ni pamoja na kutumia kompyuta.

  3. Uundaji wa uwezo wa kujenga mifano rahisi zaidi ya habari na kuitumia katika kutatua shida za kielimu na za vitendo, pamoja na wakati wa kusoma masomo mengine ya shule.

  4. Uundaji wa picha ya habari ya kimfumo ya ulimwengu (mtazamo wa ulimwengu) katika mchakato wa kuunda maandishi, michoro na michoro.

  5. Uundaji na maendeleo ya ujuzi wa kutumia vifaa vya elektroniki, seti za ujenzi, simulators, mawasilisho katika mchakato wa elimu.

  6. Uundaji na maendeleo ya ujuzi wa kutumia kompyuta wakati wa kupima, kuandaa michezo ya elimu na mbio za relay, kutafuta habari katika vitabu vya kumbukumbu vya elektroniki na encyclopedias, nk.
Kozi hiyo ina malengo yafuatayo:

Kuendeleza elimu ya jumla, ujuzi wa mawasiliano na vipengele vya utamaduni wa habari, i.e. uwezo wa kufanya kazi na habari (kukusanya, kuhifadhi, kusindika na kuisambaza, i.e. kujua kwa usahihi habari kutoka kwa mwalimu, kutoka kwa vitabu vya kiada, kubadilishana habari katika mawasiliano na kila mmoja.

Kuendeleza uwezo wa kuelezea vitu vya ukweli, i.e. wasilisha habari juu yao kwa njia tofauti (kwa njia ya nambari, maandishi, picha, meza);

Kuendeleza ujuzi wa awali katika kutumia kompyuta na teknolojia ya habari ili kutatua matatizo ya elimu na vitendo.

Yaliyomo katika kozi ya uenezi inapendekezwa kujengwa kwa msingi wa mawazo makuu matatu:


  1. Uwasilishaji wa msingi wa yaliyomo katika sayansi ya kompyuta ya shule katika kiwango cha kukuza dhana na maoni ya awali juu ya kompyuta.

  2. Mgawanyiko katika akili ya mwanafunzi wa ukweli halisi na pepe, ikiwa kwa uhalisia pepe tunamaanisha, kwa mfano, dhana, fikra na miundo ya kompyuta.

  3. Uundaji na ukuzaji wa ustadi wa kuwasilisha kwa makusudi na kwa uangalifu (encode) habari kwa njia ya maandishi, kuchora, meza, mchoro, nambari ya binary, n.k., ambayo ni, kuelezea vitu vya ukweli halisi na wa kawaida katika aina na fomu tofauti. vyombo vya habari.
Mpango huo una orodha ya kina ya mahitaji ya kiwango cha mafunzo ya wahitimu wa shule ya msingi, ambayo inakamilisha, kupanua na kufichua mahitaji ya kiwango cha elimu. Wahitimu lazima kuelewa:

  • kwamba kulingana na hisia ambazo mtu huona habari nazo, inaitwa sauti, ya kuona, ya kugusa, ya kunusa na ya kufurahisha;

  • kwamba kulingana na njia ya kuwasilisha habari kwenye karatasi au vyombo vya habari vingine, inaitwa maandishi, nambari, picha, tabular;

  • habari hiyo inaweza kuwakilishwa kwenye chombo cha kuhifadhi kwa kutumia wahusika mbalimbali (herufi, nambari, alama za uakifishaji na wengine);

  • kwamba habari inaweza kuhifadhiwa, kuchakatwa na kusambazwa kwa umbali mrefu kwa njia fiche
fomu;

  • kwamba mwanadamu, asili, vitabu vinaweza kuwa vyanzo vya habari;

  • kwamba mtu anaweza kuwa chanzo cha habari na mpokeaji wa habari;
kujua:

  • kwamba data ni habari iliyosimbwa;

  • kwamba maandishi na picha ni vitu vya habari;

  • kwamba taarifa sawa inaweza kuwasilishwa kwa njia tofauti: maandishi, kuchora, meza, namba;

  • jinsi ya kuelezea vitu vya ukweli, i.e. jinsi ya kuwasilisha habari juu yao kwa njia tofauti (kwa njia ya nambari, mtihani, picha, meza);

  • sheria za kompyuta na tahadhari za usalama;
kuweza:

  • wasilisha taarifa sawa kuhusu kitu katika daftari na kwenye skrini ya kompyuta kwa njia tofauti: kwa namna ya maandishi, kuchora, meza, namba;

  • kusimba habari kwa njia mbalimbali na kusimbua kwa kutumia jedwali la mawasiliano ya msimbo;

  • kazi na maandiko na picha (vitu vya habari) kwenye skrini ya kompyuta;

  • tafuta, fanya mabadiliko rahisi, kuhifadhi, kutumia na kusambaza habari na data kwa kutumia majedwali ya yaliyomo, faharisi, katalogi, vitabu vya kumbukumbu, daftari, mtandao;

  • taja na ueleze wasaidizi mbalimbali wa kibinadamu wakati wa kuhesabu na usindikaji habari (vijiti vya kuhesabu, abacus, abacus, calculator na kompyuta);

  • tumia zana za teknolojia ya habari: redio, simu, kinasa sauti, kompyuta;

  • kutumia kompyuta ili kutatua matatizo ya elimu na rahisi ya vitendo, kwa hili: kuwa na ujuzi wa msingi katika kutumia teknolojia ya kompyuta, kuwa na uwezo wa kufanya shughuli rahisi na faili (kuunda, kuokoa, kutafuta, kuzindua programu); endesha programu rahisi zaidi, zinazotumiwa sana: mhariri wa maandishi na michoro, simulators na vipimo;

  • kuunda miradi ya msingi na mawasilisho kwa kutumia kompyuta.
Kama inavyoweza kuonekana kutokana na mazingatio haya, kozi ya uenezi ni pana sana na ngumu kutekeleza katika sehemu yake ya vitendo, haswa katika hali ya muda mdogo uliotengwa darasani kwa kufanya kazi kwenye kompyuta.
Maswali ya mtihani na kazi

  1. Kwa nini kozi ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi inapaswa kuwa propaedeutic?

  2. Je, kwa maoni yako, ni nini kinapaswa kuwa maudhui ya kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi?

  3. Kwa nini hakuna mbinu sawa kati ya wanamethodolojia kwa yaliyomo kwenye kozi za sayansi ya kompyuta kwa shule za msingi?

  1. Kutoa maudhui kuu ya vipengele vya kompyuta na zisizo za kompyuta za kozi ya sayansi ya kompyuta kwa shule ya msingi, iliyopendekezwa na Idara ya Elimu ya Jumla ya Wizara ya Elimu ya Urusi.

  2. Je, ni faida na hasara gani za muundo makini wa kozi ya sayansi ya kompyuta?

  3. Tengeneza orodha ya malengo ya kozi ya propaedeutic katika sayansi ya kompyuta, iliyowekwa katika mpango wa kawaida wa darasa la 2-4.

  4. Tengeneza orodha ya ujuzi ambao unahitaji kuendelezwa wakati wa kujifunza kozi ya propaedeutic katika sayansi ya kompyuta.
Sura ya 19. Mbinu za msingi za mbinu za kufundisha sayansi ya kompyuta kwa watoto wa shule ya chini

19.1. Sifa za kufikiria za watoto wa shule

Kuzingatia njia za kufundisha watoto wa shule, inashauriwa kwanza kujijulisha na upekee wa mawazo yao.

Watoto wanapokuja shuleni, bado wana mawazo ya kizamani. Hukumu zao huunganisha mawazo mbalimbali ya ajabu kuhusu ulimwengu unaowazunguka. Kwa mfano, mtoto mwenye umri wa miaka sita anaamini kwamba “Jua halianguki kwa sababu kuna joto.” Kwa hiyo, kazi muhimu zaidi ya elimu ya shule ni maendeleo ya kufikiri ya watoto.

Kama L.S. Vygotsky, mtoto huingia katika umri wa shule na kazi ya kiakili iliyokuzwa vibaya, kwa kulinganisha na mtazamo na kumbukumbu, ambazo zimekuzwa vizuri zaidi ndani yake. Wanafunzi wa darasa la kwanza kwa urahisi na haraka wanakumbuka nyenzo wazi, za kuvutia kihemko. Wakati huo huo, wao huwa na kukariri halisi. Na polepole tu wanaanza kukuza njia za kukariri kwa hiari na kwa maana. Mawazo ya watoto wa shule wachanga ni ya kihisia-moyo na ya kitamathali. Bado wanafikiri kwa fomu, sauti, hisia. Upekee wa aina hii ya kufikiri inapaswa kuzingatiwa katika maudhui ya kazi ya elimu katika sayansi ya kompyuta.

Kwa kuzingatia vipengele hivi, kazi muhimu ya kufundisha katika shule ya msingi ni maendeleo ya polepole ya mawazo ya kihisia-kihisia katika mwelekeo wa mawazo ya kufikirika, ambayo yanaendelea katika shule ya sekondari na kuishia katika shule ya upili. Katika hatua ya kwanza, inahitajika kuhamisha shughuli za kiakili za mtoto kwa kiwango kipya cha ubora - kukuza fikra hadi kiwango cha kuelewa uhusiano wa sababu-na-athari. Katika shule ya msingi, akili hukua kwa nguvu sana, kwa hivyo shughuli za mwalimu katika kuandaa mafunzo kama hayo ambayo yangechangia zaidi ukuaji wa fikira za mtoto ni muhimu sana. Mpito kama huo katika kufikiria huchangia urekebishaji wa michakato mingine ya kiakili - mtazamo, kumbukumbu.

Uhamisho wa michakato ya kufikiria kwa kiwango kipya cha ubora unapaswa kujumuisha yaliyomo kuu ya kazi ya waalimu juu ya ukuaji wa akili wa watoto wa shule. Tatizo hili linaweza kutatuliwa kwa ufanisi katika masomo ya sayansi ya kompyuta, ambayo, pamoja na hisabati, fizikia na lugha za classical, ina uwezo mkubwa wa kuunda mawazo ya mtoto.

Saizi ya eneo la mtazamo wa kuona kwa watoto wa shule ni nyembamba na kwa hivyo hawawezi kuchukua habari zote kwenye skrini ya kompyuta kwa mtazamo mmoja, haswa wakati wa kufanya kazi na dirisha wazi la programu ya mhariri wa maandishi iliyo na amri kadhaa na kadhaa. vifungo kadhaa. Kipengele hiki cha mtazamo lazima zizingatiwe wakati wa kusoma programu zilizotumika na kusambaza nyenzo za kielimu katika sehemu kama hizo ambazo zingeruhusu wanafunzi kufunika mambo muhimu ya picha kwenye skrini ya kompyuta. Kiolesura cha programu za mchezo kwa watoto wadogo hujengwa kwa kuzingatia vipengele hivi. Dirisha zao za skrini hazijajazwa habari nyingi na mara nyingi huwa na picha za wahusika wanaojulikana na watoto kutoka hadithi za hadithi za watoto na katuni, ambayo huwarahisisha kuwaona na kufanya kazi nao.
19.2. Shirika na njia za kufundisha sayansi ya kompyuta kwa watoto wa shule ya msingi

Watoto wa umri wa shule ya msingi hawawezi kuzingatia kukamilisha kazi moja kwa muda mrefu, hata ikiwa inafanya kazi kwenye kompyuta, kwa hiyo ni muhimu kutoa mabadiliko ya mara kwa mara ya shughuli katika somo. Hii ni muhimu sana kwa sababu muda wa kufanya kazi kwenye kompyuta katika shule ya msingi haupaswi kuzidi dakika 15, kwa hivyo mwalimu anahitaji kubadili haraka umakini wa watoto kwa shughuli nyingine, ambayo inapaswa kuwa ya kupendeza kwao, angalau kulinganishwa na riba. kufanya kazi kwenye kompyuta. Shughuli kama hiyo inaweza kuwa mchezo. Hebu tuzingalie kwa ufupi michezo ya didactic, ambayo inapaswa kuwa njia kuu ya kufundisha watoto wa shule ya msingi.

Mchezo wa didactic ni aina ya shughuli ya kielimu ambayo ni mfano wa kitu, jambo, au mchakato unaosomwa. Madhumuni ya mchezo wa didactic ni kuchochea shauku ya utambuzi na shughuli za wanafunzi. Mada ya mchezo kawaida ni shughuli za wanadamu. Kuvutiwa na michezo ya didactic kulitokea tena katika miaka ya 1980, wakati mageuzi mengine ya shule yalipoanza, ufundishaji wa ushirikiano ulionekana, na kompyuta za kibinafsi zilianza kufika shuleni.

Kama K.D. Ushinsky, mchezo kwa mtoto ni maisha yenyewe, ukweli yenyewe, ambayo yeye mwenyewe hujenga. Kwa hiyo, inaeleweka zaidi kwake kuliko ukweli unaozunguka. Mchezo unamtayarisha kwa kazi inayofuata na kujifunza. Kucheza daima ni kujifunza kidogo na kazi kidogo. Kwa watoto, maana ya mchezo mara nyingi haipo katika matokeo yake, lakini katika mchakato yenyewe. Wanavutiwa na mchezo na kazi iliyopo, ugumu ambao lazima ushindwe, furaha ya kupata matokeo, nk. Mchezo unakuza utulivu wa kisaikolojia, hupunguza mvutano, na kuwezesha kuingia kwa watoto katika ulimwengu tata wa mahusiano ya kibinadamu. Vipengele hivi vya michezo ya didactic lazima izingatiwe wakati wa kuzitumia, haswa katika madarasa ya chini, kuandaa kwa ustadi ujumuishaji wa michezo ya didactic wakati wa somo. Ni muhimu kwamba mchezo unawezekana tu ikiwa wanafunzi na mwalimu wanapendezwa nayo, kwa sababu mchezo hauwezi kuchezwa rasmi.

Michezo ya kielimu ni michezo ya ubunifu. Wanapaswa kuleta furaha kwa watoto na watu wazima, furaha kutokana na mafanikio, furaha kutokana na kujifunza, furaha ya kusonga mbele katika ujuzi wa kompyuta na teknolojia mpya ya habari. Ustadi wa mafanikio wa kompyuta ya kisasa, hisia ya nguvu juu ya mashine smart, humwinua mtoto machoni pake, machoni pa wengine na wazazi, hufanya masomo yake kuwa ya furaha, makali na rahisi. Kauli mbiu ya mwalimu mkuu V.F. Shatalov "Jifunze kwa ushindi!" kwa watoto kama hao huwa hai, na kompyuta huwasaidia kwa hili.

Ikumbukwe kwamba watoto wa shule wadogo wanaona kazi yoyote kwenye kompyuta kama mchezo wa kuvutia na mpenzi wa kawaida - kompyuta. Kipengele hiki kinapaswa kuzingatiwa na kipengele cha ushindani kilicho katika mchezo wowote kinapaswa kutumika katika mafunzo. Unaweza pia kutumia kwa mafanikio aina mbalimbali za michezo ya kielimu na ya maendeleo, ambayo kuna mengi sana katika safu ya waalimu wa sayansi ya kompyuta, pamoja na bila matumizi ya kompyuta.

Uzoefu wa kuvutia katika matumizi ya aina za mchezo wa madarasa ya sayansi ya kompyuta katika darasa la 1 na 2 imeelezwa katika kazi. Zana kuu inayohakikisha kwamba wanafunzi wamezama katika hali ya mchezo ni Swali la roboti. Ni uwakilishi wa kimkakati wa roboti, sampuli ambayo imeonyeshwa kwenye Mtini. 19.1. Mpango huu hutumiwa hasa wakati wa kutatua matatizo, na pia wakati wa kusoma nyenzo mpya. Katika miaka 2 tu ya mafunzo, karibu mipango 100 kama hiyo hutumiwa. Kama mwandishi wa kazi anavyosema, katika mchakato wa kujaza mchoro na michoro ya roboti, fikra za kielelezo za wanafunzi hukua vizuri. Mbinu kama hiyo ya mbinu iliyopatikana kwa mafanikio inaruhusu mwalimu kufanya madarasa mengi ya sayansi ya kompyuta kwa njia ya kucheza na kusoma kwa mafanikio nyenzo ngumu za kinadharia.

Kazi inapendekeza muundo wafuatayo wa takriban wa masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi: 4. Wakati wa shirika - dakika 1-2.


  1. Joto-up: hesabu fupi, shida za kimantiki na kazi za kukuza umakini - dakika 3-5.

  2. Ufafanuzi wa nyenzo mpya au kazi ya mbele juu ya kutatua matatizo, kazi katika daftari - dakika 10-12.

  3. Dakika ya elimu ya mwili - dakika 1.

  4. Kufanya kazi kwenye kompyuta au kufanya kazi ya ubunifu - dakika 8-15.

  5. Kwa muhtasari wa somo - dakika 2-5.
Kama inavyoonekana kutoka kwa muundo wa somo, watoto hubadilisha aina ya shughuli mara 4-5, ambayo hupunguza uchovu na kudumisha kiwango cha juu cha shughuli.

La kufurahisha ni mpango wa somo uliotolewa hapo katika daraja la 3:

Somo la muhtasari katika daraja la 3 juu ya mada "Habari"

Tazama kazi ya kozi Lugha Kirusi Tarehe iliyoongezwa 10.06.2014 ukubwa wa faili 61.5K

Tuma kazi yako nzuri katika msingi wa maarifa ni rahisi. Tumia fomu iliyo hapa chini

Wanafunzi, wanafunzi waliohitimu, wanasayansi wachanga wanaotumia msingi wa maarifa katika masomo na kazi zao watakushukuru sana.

Iliyotumwa kwenye http://www.allbest.ru/

Utangulizi

Sura ya 1. Kiwango cha elimu cha serikali ya shirikisho. Malengo ya kusoma kozi ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi. Maelezo yake na sifa za jumla

1.1 Kiwango cha elimu cha serikali ya shirikisho. Tofauti kati ya kiwango cha kizazi kipya na kilichotangulia

1.2 Malengo ya kusoma kozi ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi. Maelezo yake na sifa za jumla

Sura ya 2. Mbinu zinazotumika kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi. Yaliyomo katika kozi ya sayansi ya kompyuta

2.1 Mbinu za kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi

Hitimisho

Bibliografia

Utangulizi

Umuhimu wa utafiti. Miongoni mwa masuala mengi yaliyojadiliwa kuhusiana na utafiti wa sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi, tatizo la kutumia (au kutotumia) kompyuta katika kufundisha watoto wa shule ya msingi inaonekana daima. Hakuna umoja katika kutatua suala hili kati ya waandishi wa programu na vitabu vya kiada.

Riwaya ya kulinganisha ya somo la sayansi ya kompyuta, utofauti wa zana za kiufundi na programu, na maendeleo duni ya njia za kibinafsi za kufundisha sayansi ya kompyuta huwalazimisha walimu wa somo hili kurudi tena na tena katika uteuzi wa zana na njia za kufundisha kozi hiyo. . Aidha, uchaguzi wa zana na mbinu za kufundishia kawaida hufanywa na mwalimu, akizingatia sifa za kazi katika darasa fulani.

Kuchanganya uwezo wa TV, VCR, kitabu, calculator, kuwa toy ya ulimwengu wote ambayo inaweza kuiga vinyago vingine na aina mbalimbali za michezo, kompyuta ya kisasa ni wakati huo huo kwa mtoto mshirika sawa, anayeweza kujibu kwa hila sana. matendo yake na maombi, ambayo wakati mwingine haitoshi.

Matumizi ya kompyuta katika shughuli za kielimu na za ziada za shule inaonekana asili sana kutoka kwa mtazamo wa mtoto na ni moja wapo ya njia bora za kuongeza motisha na kubinafsisha masomo yake, kukuza uwezo wa ubunifu na kuunda hali nzuri ya kihemko.

Aina ya mchezo wa kujifunza dhana ngumu, ujuzi na uwezo ni mzuri sana kwa watoto, na vile vile kwa watu wazima. Tukumbuke kwamba wengi wetu, tayari tukiwa watu wazima, tulishiriki katika michezo ya biashara kwenye semina mbalimbali, mikutano ya hadhara, na kozi za kitaaluma. Kwa watoto wa miaka 5-10, mchezo unashinda shughuli zingine. Katika somo la kawaida, mwalimu anapaswa kutumia muda mwingi na jitihada kudumisha nidhamu na kuzingatia tahadhari ya wanafunzi katika kesi hii, mtoto huwa hakubali na kuelewa nyenzo zinazosomwa, kwa sababu hajapata uzoefu au kugundua hiyo.

Kompyuta inachukua jukumu muhimu zaidi katika shughuli za watoto wa kisasa na katika malezi ya sifa zao za kisaikolojia na ukuaji wa utu.

Umuhimu wa kusoma sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi unaonyeshwa kwa ukweli kwamba mapema au baadaye (uwezekano mkubwa zaidi) watoto wanaanza kutumia kompyuta - sio kama somo la kusoma, lakini kama njia rahisi ya kutatua shida fulani za kila siku. Kwa nini usimfundishe mtoto jinsi ya kuingiliana na kompyuta kwa usahihi, kama vile tunavyomfundisha shuleni jinsi ya kushikilia kalamu kwa usahihi na kukaa kwa usahihi wakati wa kuandika? Zaidi ya hayo, ni dhahiri kwamba ujuzi wa msingi wa mtumiaji hujifunza vyema katika umri mdogo. Kwa hivyo, kwa maoni yetu, shida inapaswa kutatuliwa wazi kwa kutumia kompyuta katika shule ya msingi. Swali linakuja katika kutafuta njia zinazofaa za kufundisha

Kusudi la kazi ya kozi onyesha mbinu ya kufundisha sayansi ya kompyuta katika darasa la 1-4 kulingana na mpango wa Shirikisho la Jimbo la Kielimu (FSES) (Kiwango cha Kielimu cha Jimbo la Shirikisho)

Kulingana na madhumuni ya kazi, tunaweka zifuatazo kazi:

Zingatia ujumuishaji wa sayansi ya kompyuta katika mazingira ya kujifunzia ya shule za msingi;

Chunguza mbinu za kufundisha sayansi ya kompyuta.

Kitu cha kujifunza: Kiwango cha Elimu cha Jimbo la Shirikisho).

Somo la masomo: madarasa ya msingi.

Mbinu za utafiti: uchambuzi na usanisi wa fasihi ya kisaikolojia, ya ufundishaji na ya kimbinu; kulinganisha; ujumla; vipimo; utaratibu.

Muundo wa utafiti: Kazi hii ya kozi ina utangulizi, sura mbili, hitimisho kwa kila sura, hitimisho, orodha ya marejeleo na matumizi.

Sura ya 1. Jimbo la Shirikishokielimu nakiwango. Malengo ya kusoma kozi ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi. Maelezo yake nasifa za jumla

1. 1 Kiwango cha elimu cha serikali ya shirikisho.Tofauti kati ya kiwango cha kizazi kipya na kilichotangulia

mafunzo ya sayansi ya kompyuta darasa la msingi

Kuanzia Septemba 1, 2011, taasisi zote za elimu zilibadilisha kufundisha katika darasa la kwanza kulingana na viwango vya elimu vya serikali ya msingi ya elimu ya msingi (FSES NEO).

Moja ya maeneo ya kipaumbele ya mpango wa rais "Shule Yetu Mpya" ni mpito kwa viwango vipya.

Mpito kwa viwango vipya vya elimu ni:

1. Mpito kutoka viwango vilivyo na orodha ya kina ya mada katika kila somo ambazo ni za lazima kwa kila mwanafunzi kusoma, hadi viwango vipya - mahitaji ya programu za shule, matokeo ya wanafunzi kufahamu programu, na masharti yaliyoundwa shuleni ili kuhakikisha ufaulu. ya matokeo haya.

2. Kiwango kipya kina sehemu mbili: lazima na iliyoundwa na washiriki katika mchakato wa elimu. Kiwango cha juu, nafasi kubwa ya kuchagua.

3. Kiwango kipya kinatoa shughuli za ziada.

4. Matokeo ya elimu sio ujuzi tu, bali pia uwezo wa kuitumia katika maisha ya kila siku.

5. Uumbaji wa wafanyakazi, nyenzo, kiufundi na hali nyingine katika shule ambayo inahakikisha maendeleo ya miundombinu ya elimu kwa mujibu wa mahitaji ya wakati huo.

6. Usaidizi wa kifedha utazingatia kanuni za ufadhili wa kawaida kwa kila mtu. Wakati huo huo, fedha zitapita kwa manispaa na kila shule kulingana na kiwango, bila kujali aina ya umiliki.

Uidhinishaji wa kiwango cha elimu cha serikali ya serikali ya kizazi cha pili kwa shule za msingi tayari unaendelea katika vyombo 14 vya Shirikisho la Urusi. Hivi karibuni hati hii itakuwa kuu kwa jamii nzima ya waalimu wa Urusi. Kiwango kipya ni kipi? Leo, kiwango kinaeleweka kama mfumo wa mahitaji:

Mahitaji ya matokeo ya kusimamia programu za msingi za elimu;

Mahitaji ya shirika la mchakato wa elimu;

Mahitaji ya masharti ya utekelezaji wa programu za msingi za elimu.

Mnamo 2010-2011, shule nyingi zilianza kutekeleza kiwango cha kizazi cha pili katika darasa la kwanza. Timu hizo zilikabiliwa na maswali kadhaa:

Je, kiwango cha kizazi cha pili kimsingi ni tofauti na kile cha awali?

Itatoa nini kwa wanafunzi, wazazi na walimu?

Tutalazimika kufundisha nini na jinsi gani watoto kulingana na viwango vipya?

Tofauti ya kwanza.

Viwango vya kizazi cha kwanza (2004) vilikuwa na mahitaji madhubuti ya yaliyomo katika elimu, hata kuorodhesha mada zilizokuwa somo la ufundishaji kwa mwalimu na somo la kujifunza kwa wanafunzi.

Kiwango kipya kinaweka mfumo wa jumla wa kutatua masuala yanayohusiana na mafunzo, elimu na maendeleo ya watoto wa shule ya msingi:

Utambuzi wa thamani sana ya umri katika mchakato wa malezi ya kibinafsi na ukuaji wa kisaikolojia wa mtoto;

Utambuzi wa umuhimu wa hatua ya kwanza kwa elimu yote inayofuata kama hatua katika maisha ya mtoto inayohusishwa na ukuzaji wa nafasi mpya ya kijamii na jukumu mpya la kijamii la mwanafunzi, na malezi ya misingi ya uwezo wa kujifunza, na. malezi ya misingi ya utambulisho wa kiraia na mtazamo wa ulimwengu;

Kuzingatia mahitaji ya kielimu ya watoto wenye ulemavu (viwango maalum vya elimu vya serikali ya shirikisho vitaanzishwa kwao);

Matokeo yaliyopangwa ya kusimamia programu kuu ya elimu (binafsi, meta-somo na somo) huzingatiwa kama utaratibu wa kutekeleza mahitaji ya kiwango cha matokeo ya wanafunzi na kutumika kama msingi wa lengo la kutathmini kiwango cha elimu. wanafunzi;

Utekelezaji wa programu kuu ya elimu inategemea mbinu ya shughuli za mfumo, ambayo inahusisha kubadilisha mfano wa kujenga mchakato wa elimu: ni muhimu kuhama kutoka kwa mfano "Nini cha kufundisha?" kwa mfano "Jinsi ya kufundisha?"

Tofauti ya pili.

Tofauti ya pili? maudhui mapya. Kiwango chochote ni mfumo wa mahitaji ya kitu fulani. Kiwango cha Jimbo la Elimu ya Jumla (2004) kilikuwa na kanuni na mahitaji yanayofafanua kiwango cha chini cha lazima cha programu za msingi za elimu ya jumla, kiwango cha juu cha mzigo wa wanafunzi, na kiwango cha mafunzo ya wahitimu wa taasisi za elimu.

Kiwango cha Kielimu cha Jimbo la Shirikisho ni seti ya mahitaji ya lazima kwa utekelezaji wa programu kuu ya elimu ya msingi na taasisi za elimu na inajumuisha mahitaji ya matokeo ya kusimamia programu kuu ya elimu, kwa muundo wa programu kuu ya elimu na kwa masharti ya utekelezaji wake.

Tofauti ya tatu.

Kiwango cha 2004 kilitokana na uteuzi wa maudhui mapya ya elimu;

Kiwango kipya kinalenga kufufua kazi ya elimu. Viwango hivyo vipya vina miongozo ya serikali na ya umma iliyoundwa wazi kwa maendeleo ya mfumo wa elimu.

Kusudi kuu la kielimu la viwango vipya ni malezi ya msimamo hai wa kiraia ili kuimarisha hali ya Urusi. Shule inapaswa kuunda kwa wanafunzi wake hali ya utambulisho wa kiraia, kuelimisha wazalendo wa Urusi, kuunda motisha ya kielimu, hamu ya maarifa, uwezo wa kuwasiliana, hisia ya uwajibikaji kwa maamuzi na vitendo vyao, fikra kali, uvumilivu na mengi zaidi.

Kulingana na Waziri wa Elimu wa Mkoa wa Saratov, Garry Tatarkov: "Watoto wote wana talanta. Tumezoea tu kupunguza vigezo vya kutathmini utu. Mara nyingi tunazingatia vipawa tu wale ambao wanaweza kupanga na kutatua shida katika hisabati na fizikia. Vipi kuhusu hao wengine? Kwa nini tusiwawekee mazingira ya kukua kikamilifu?”

Tofauti ya nne.

Tofauti ya nne kati ya viwango ni uwezo wa kuitekeleza tu katika mwingiliano na familia, vyombo vya habari, taasisi za kitamaduni, dini, ambayo itaruhusu ukuaji wa utu wa kihemko, kiroho, maadili, kiakili, kijamii wa mwanafunzi. utambuzi wa vipaji vya watoto katika nyanja mbalimbali za maisha na ubunifu.

Tofauti ya tano

Tofauti ya tano ni kwamba viwango vya 2004 havikuzingatia matakwa na matakwa ya idadi ya watu kupata elimu ya jumla. Kiwango kipya kinamaanisha kuangazia matakwa na mahitaji ya wanafunzi na wazazi wao, na inamaanisha kuzuia msongamano wa wanafunzi kupitia uchaguzi unaofaa wa masomo, kozi na vilabu vinavyohitajika. Ningependa kuzingatia ukweli kwamba kitovu cha uwajibikaji kwa matokeo ya elimu ni kuhama kutoka kwa mwanafunzi kwenda kwa manispaa, taasisi ya elimu na kwa familia sawa.

Viwango vya shule huweka viwango vipya kwa familia. Kuhusu ushiriki wa familia katika malezi ya mahitaji, basi, kulingana na Alexander Kondakov, suala hili limekuwa kubwa sana. “Leo tunashuhudia hali ambapo familia moja mara nyingi huleta mtoto shuleni kwa maneno haya: “Tafadhali, turudishie mwanafunzi kutoka chuo kikuu mashuhuri katika miaka 11.”

"Kazi ya shule ni kupanga kazi yake na kazi ya familia kwa njia ya kufikia matokeo ya juu kwa mtoto," alisema, "hii, bila shaka, ni kazi kubwa sana ya elimu."

Programu kuu ya elimu ya msingi ya elimu ya jumla ya taasisi ya elimu ni sehemu ya kuleta utulivu katika shughuli za shule. Mahitaji ya kawaida ya programu: nambari na jina la sehemu (kuna 9 kwa jumla, pamoja na maelezo ya maelezo); yaliyomo katika kila sehemu; uwiano wa sehemu (lazima na iliyoundwa na washiriki katika mchakato wa elimu).

Muundo wa mpango wa elimu.

1. Maelezo ya maelezo.

2. Matokeo yaliyopangwa ya kusimamia EP.

3. Mtaala.

4. Mpango wa malezi ya UUD

5. Programu za masomo ya mtu binafsi ya kitaaluma.

6. Mpango wa maendeleo ya kiroho na maadili na elimu ya wanafunzi

7. Mpango wa kujenga utamaduni wa maisha yenye afya na usalama

8. Mpango wa kazi ya kurekebisha.

9. Mfumo wa kutathmini mafanikio ya matokeo ya kujifunza yaliyopangwa.

Sehemu muhimu zaidi ya programu kuu ya elimu ni mtaala, ambao una sehemu ya lazima na sehemu inayoundwa na washiriki katika mchakato wa elimu, na inajumuisha shughuli za ziada za wanafunzi, kiasi cha ambayo inaweza kuwa hadi masaa 1350 kwa miaka 4. kusoma, ambayo ni, masaa 10 kwa wiki.

Msingi wa utekelezaji wa programu ya msingi ya elimu ya msingi ya elimu ya msingi ni mbinu ya shughuli za mfumo na inachukua lengo la kufikia matokeo kuu - maendeleo ya utu wa mwanafunzi. Mahitaji ya matokeo ya kusimamia programu kuu ya elimu. (tazama jedwali 1)

Jedwali 1 Mahitaji ya matokeo ya kusimamia programu kuu ya elimu

Mafanikio ya kibinafsi

Mafanikio ya somo la Meta

Mafanikio ya mada

Kujiamua: nafasi ya ndani ya mwanafunzi; kujitambulisha; kujiheshimu na kujithamini

Udhibiti: kusimamia shughuli zako; udhibiti na marekebisho; mpango na uhuru

Misingi ya mfumo wa maarifa ya kisayansi

Uundaji wa hisia: motisha (kielimu, kijamii); mipaka ya ujuzi wa mtu mwenyewe na "ujinga"

Mawasiliano: shughuli za hotuba; ujuzi wa ushirikiano

Uzoefu wa shughuli za "somo" katika kupata, kubadilisha na kutumia maarifa mapya

Mwelekeo wa thamani na maadili-maadili: mwelekeo kuelekea kutimiza viwango vya maadili na maadili; uwezo wa kutatua matatizo ya kimaadili kulingana na unyogovu; tathmini ya matendo ya mtu

Utambuzi: kufanya kazi na habari, mifano ya elimu; matumizi ya njia za ishara-ishara, mipango ya ufumbuzi wa jumla; kufanya shughuli za kimantiki za kulinganisha, uchambuzi, jumla, nk.

Mada na meta-somo Vitendo na nyenzo za elimu

1.2 Malengo ya kusoma kozi ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi. Maelezo yake na sifa za jumla

Kusudi muhimu zaidi la elimu ya msingi ni kuunda msingi thabiti wa elimu inayofuata na kukuza ustadi wa kusimamia shughuli za kielimu kwa uhuru. Hii inahusisha si tu ujuzi wa msingi na ujuzi, lakini pia kuendeleza uwezo wa kushirikiana na kutafakari.

Informatics huzingatiwa katika shule za sekondari kwa ujumla na katika shule za msingi haswa katika nyanja mbili. Ya kwanza ni kuunda wazo kamili na la kimfumo la ulimwengu wa habari, juu ya usawa wa michakato ya habari katika wanyamapori, jamii na teknolojia. Na kutoka kwa mtazamo huu, katika hatua ya uenezi ya elimu, watoto wa shule wanapaswa kupokea maoni muhimu ya msingi juu ya shughuli za habari za wanadamu. Kipengele cha pili cha kozi ya propaedeutic katika sayansi ya kompyuta ni maendeleo ya mbinu na njia za kupata, usindikaji, kusambaza, kuhifadhi na kutumia habari, kutatua matatizo kwa kutumia kompyuta na njia nyingine za teknolojia ya habari na mawasiliano. Kipengele hiki kinahusishwa, kwanza kabisa, na maandalizi ya wanafunzi wa shule ya msingi kwa ajili ya kuendelea na elimu, kwa matumizi ya kazi ya rasilimali za habari za elimu: maktaba ya muziki, maktaba ya video, programu za elimu za multimedia, vitabu vya kumbukumbu vya elektroniki na encyclopedias katika masomo mengine ya kitaaluma, wakati. kufanya kazi za ubunifu na zingine za mradi.

Kozi ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi ni ya kina. Kwa mujibu wa kipengele cha kwanza cha sayansi ya kompyuta, mafunzo ya kinadharia na ya vitendo yasiyo ya kompyuta hufanywa, ambayo ni pamoja na malezi ya dhana za msingi kuhusu shughuli za habari za binadamu, shirika la rasilimali muhimu za kijamii (maktaba, kumbukumbu, nk), na viwango vya maadili na maadili ya kufanya kazi na habari.

Kwa mujibu wa kipengele cha pili cha sayansi ya kompyuta, mafunzo ya vitendo ya mtumiaji hufanyika - malezi ya mawazo ya msingi kuhusu kompyuta, ikiwa ni pamoja na kuandaa watoto wa shule kwa shughuli za elimu zinazohusiana na matumizi ya teknolojia ya habari na mawasiliano katika masomo mengine.

Kwa hivyo, matokeo muhimu zaidi ya kusoma sayansi ya kompyuta shuleni ni ukuzaji wa sifa kama hizo za utu ambazo zinakidhi mahitaji ya jamii ya habari, haswa, kupatikana na wanafunzi wa uwezo wa habari na mawasiliano (uwezo wa ICT).

Mpango wa awali wa kozi ya sayansi ya kompyuta kwa shule ya msingi hutengenezwa kwa mujibu wa mahitaji ya Kiwango cha Elimu ya Jimbo la Shirikisho kwa elimu ya msingi ya msingi na inalenga kuhakikisha utekelezaji wa makundi matatu ya matokeo ya elimu: binafsi, meta-somo na somo.

Tabia za jumla za somo la kitaaluma "Informatics" katika shule ya msingi

Tangu kuanzishwa kwa majaribio kwa sayansi ya kompyuta katika shule za msingi, uzoefu mkubwa umekusanywa katika kufundisha sayansi ya kompyuta kwa watoto wa shule wachanga. Kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi inalenga kukuza mawazo ya awali ya watoto wa shule ya msingi juu ya mali ya habari na jinsi ya kufanya kazi nayo, haswa kwa kutumia kompyuta. Ikumbukwe kwamba kozi ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi inatoa mchango mkubwa katika malezi na maendeleo ya sehemu ya habari ya UUD (shughuli za kujifunza kwa wote), malezi ambayo ni moja ya vipaumbele vya elimu ya msingi. Kwa kuongezea, sayansi ya kompyuta, kama somo la kitaaluma ambalo ujuzi na uwezo wa kufanya kazi na habari hutengenezwa kwa makusudi, inaweza kuwa moja ya masomo yanayoongoza katika uundaji wa UUD.

Tatizo muhimu katika kutekeleza kozi endelevu ya sayansi ya kompyuta ni mwendelezo wa ufundishaji wake katika viwango tofauti vya elimu. Kozi yoyote ya mafunzo lazima iwe na umoja wa ndani, ambao unaonyeshwa katika maudhui na mbinu za kufundisha katika ngazi zote za mafunzo. Muundo wa kozi na mistari yake kuu ya maudhui inapaswa kuhakikisha uadilifu huu.

Kwa hivyo, inachukuliwa kuwa mistari ya maudhui ya ufundishaji wa sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi inalingana na mistari ya maudhui ya kusoma somo katika shule ya msingi, lakini inatekelezwa katika kiwango cha uenezi. Baada ya kumaliza mafunzo, wanafunzi lazima waonyeshe ujuzi uliokuzwa katika kufanya kazi na habari na kuzitumia katika shughuli za vitendo na maisha ya kila siku.

Waandishi wa tata ya elimu hufanya jaribio la kujenga muundo wa ngazi mbalimbali wa somo "Informatics", ambayo inaweza kuchukuliwa kama kozi ya utaratibu ambayo inakuza ujuzi wa watoto wa shule katika uwanja wa sayansi ya kompyuta na teknolojia ya habari na mawasiliano.

Waandishi wanasisitiza hitaji la watoto wa shule kupata ufahamu wa kiini cha michakato ya habari katika hatua za mwanzo za elimu. Michakato ya habari huzingatiwa kwa kutumia mifano ya uwasilishaji, uhifadhi na usindikaji wa habari katika shughuli za habari za binadamu, wanyamapori na teknolojia. Katika mchakato wa kusoma sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi, uwezo wa kuainisha habari, kuonyesha jumla na maalum, kuanzisha miunganisho, kulinganisha, kuchora analogi, nk kwa mafanikio zaidi, na kuunda misingi ya mtazamo wa ulimwengu wa kisayansi. Kozi ya propaedeutic iliyopendekezwa katika sayansi ya kompyuta inategemea kanuni za kimsingi za didactics ya jumla: uadilifu na mwendelezo, tabia ya kisayansi pamoja na ufikiaji, unaozingatia mazoezi pamoja na elimu ya maendeleo. Katika suala la kutatua kazi ya kipaumbele ya elimu ya msingi - malezi ya UUD - ujuzi wa kujenga mifano ya tatizo kutatuliwa na kutatua matatizo yasiyo ya kawaida huundwa. Ukuzaji wa uwezo wa ubunifu wa kila mtoto hufanyika kupitia malezi ya ustadi wa kupanga katika mchakato wa kutatua shida kadhaa.

Katika daraja la 2, watoto hujifunza kuona ukweli unaozunguka kutoka kwa mtazamo wa njia ya habari. Wakati wa mchakato wa kujifunza, maneno ya sayansi ya kompyuta (chanzo/mpokeaji wa taarifa, chaneli ya mawasiliano, data, n.k.) huletwa hatua kwa hatua katika fikra na hotuba ya wanafunzi. Watoto wa shule husoma muundo wa kompyuta na kujifunza kufanya kazi na hati za elektroniki.

Katika daraja la 3, watoto wa shule husoma uwasilishaji na uandishi wa habari, uhifadhi wake kwenye media ya habari. Wazo la kitu, mali na vitendo vyake huletwa nayo. Wazo la kompyuta kama mfumo hutolewa. Teknolojia ya habari ya watoto: teknolojia ya kuunda hati ya kielektroniki, teknolojia ya kuihariri, kuipokea/kuisambaza, na kutafuta taarifa kwenye mtandao. Wanafunzi wanafahamu zana za kisasa za kufanya kazi na habari (simu ya rununu, kisoma-elektroniki, kamera, kompyuta, n.k.), na wakati huo huo kujifunza kuzitumia katika shughuli zao za elimu.

Dhana huletwa inapohitajika ili mtoto aweze kuzungumza juu ya shughuli zake za habari, kuzungumza juu ya kile anachofanya, kutofautisha na kuita shughuli za msingi za teknolojia kwa majina yao sahihi.

Katika daraja la 4, mada "Ulimwengu wa Dhana" na "Ulimwengu wa Modeli" hujadiliwa, maoni ya wanafunzi juu ya kufanya kazi na dhana mbali mbali za kisayansi huundwa, na wazo la mfano wa habari, pamoja na kompyuta, pia huletwa. . Dhana za mtendaji na algorithm ya vitendo, aina za algorithms za kurekodi zinazingatiwa. Watoto hufahamu dhana ya kujisimamia wenyewe, watu wengine, vifaa vya kiufundi (zana za kufanya kazi na habari), kujihusisha na kitu cha kudhibiti na kutambua kwamba kuna kitu cha kudhibiti, kutambua madhumuni na njia za udhibiti. Wanafunzi hujifunza kuelewa kwamba udhibiti huathiri matokeo yanayotarajiwa, na kwamba wakati mwingine matokeo hayafikii malengo na matarajio.

Katika mchakato wa kusimamia kwa uangalifu shughuli zao za kielimu na kompyuta, watoto wa shule hujua istilahi zinazofaa na kuunda hotuba yao kwa ustadi. Wanajifunza kutambua michakato ya usimamizi katika hali halisi inayowazunguka, kuelezea kwa maneno ya sayansi ya kompyuta, na kutoa mifano kutoka kwa maisha yao. Watoto wa shule hujifunza kuona na kuelewa katika ukweli unaowazunguka sio tu vitu vyake vya kibinafsi, lakini pia miunganisho yao na uhusiano wao kwa kila mmoja, kuelewa kuwa usimamizi ni njia maalum, hai ya uhusiano kati ya vitu. Kuona uhusiano kati ya vitu vya mfumo ni hatua ya kwanza ya kazi kuelekea mtazamo wa kimfumo wa ulimwengu. Na hii, kwa upande wake, inachangia maendeleo ya mifumo ya kufikiri kati ya wanafunzi wa shule ya msingi, ambayo ni muhimu sana katika maisha ya kisasa pamoja na mawazo ya kimantiki na ya algorithmic. Kufikiri kimantiki na kimantiki pia ni somo la malezi na maendeleo yaliyolengwa katika daraja la 4 kwa usaidizi wa kazi na mazoezi yanayofaa.

Maelezo ya miongozo ya thamani kwa maudhui ya sayansi ya kompyuta

Mtoto wa kisasa amezama katika somo jipya na mazingira ya habari. Walakini, haiwezekani kuelimisha mtaalam katika uwanja wa teknolojia ya habari au programu ikiwa hautaanza kufundisha sayansi ya kompyuta katika darasa la msingi.

Tofauti na nyakati zilizopita, ukweli unaozunguka mtoto wa kisasa umejaa vifaa vingi vya elektroniki vilivyotengenezwa na mwanadamu. Hizi ni pamoja na kompyuta, simu za mkononi, kamera ya digital, kamera za video za digital, wachezaji, decoders, nk Chini ya hali hizi, sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi sio lazima kuliko lugha ya Kirusi na hisabati.

Katika masomo ya sayansi ya kompyuta, watoto wa shule kwa uangalifu na kwa makusudi hujifunza kufanya kazi na habari (itafute, ichambue, ainisha, nk), tofautisha fomu kutoka kwa yaliyomo, i.e. maana, tambua na kuita vitu vya ukweli unaowazunguka kwa majina yao sahihi katika sayansi ya kompyuta. masharti. Utafiti wa sayansi ya kompyuta ndani ya eneo la somo "Hisabati na Sayansi ya Kompyuta" inakusudia kukuza fikra za kielelezo na kimantiki, fikira, hotuba ya hisabati, kukuza ustadi na uwezo maalum wa somo muhimu kwa kusuluhisha kwa mafanikio shida za kielimu na vitendo na elimu ya kuendelea.

Mahali maalum hupewa mafunzo katika sayansi ya kompyuta katika somo la "Teknolojia". Ndani ya somo hili, tahadhari ya karibu inapaswa kulipwa kwa maendeleo ya uelewa wa awali wa watoto wa ujuzi wa kompyuta.

Utafiti wa somo lililounganishwa "Dunia inayotuzunguka" inalenga "kuelewa uzoefu wa kibinafsi wa mtoto wa mawasiliano na asili na watu; kuelewa nafasi ya mtu katika maumbile na jamii." Sayansi ya kompyuta, kwa kufundisha jinsi ya kutumia zana ya ulimwengu kwa ajili ya kutafuta na kuchakata taarifa (kompyuta), huongeza fursa za watoto kuelewa ulimwengu unaowazunguka na kukuza uhuru wao na ubunifu katika mchakato wa kujifunza.

Utafiti wa masomo ya mzunguko wa urembo (sanaa nzuri na muziki) unakusudia kukuza "uwezo wa kihemko na kwa hisia kazi za sanaa nzuri na ya muziki, kuelezea mtazamo wa mtu kwa ulimwengu unaomzunguka katika kazi za ubunifu." Kujua mhariri wa picha katika masomo ya sayansi ya kompyuta humpa mwanafunzi wa shule ya msingi fursa ya kuunda picha kwa kutumia mbinu tofauti kimsingi, kukuza mawazo yake ya kimantiki kwa uhusiano wa karibu na mtazamo wa kihemko na thamani wa ukweli unaozunguka.

Utafiti wa lugha ya Kirusi na ya asili katika shule ya msingi inalenga kukuza hotuba, fikira, mawazo ya watoto wa shule, uwezo wa kuchagua njia za lugha kulingana na hali ya mawasiliano - sayansi ya kompyuta inafundisha haya yote, kuamsha shauku ya utambuzi kwa maneno na maneno. hamu ya kuboresha hotuba yao katika mchakato wa kusimamia zana yenye nguvu ya kufanya kazi na habari na programu yake, haswa mhariri wa maandishi, notepad ya elektroniki na kitabu cha elektroniki. Katika masomo ya sayansi ya kompyuta, wakati wa kuandika maandishi katika kichakataji cha maneno, wanafunzi wanajua uwezo wa kuandika kwa usahihi (kwani kompyuta inaangazia makosa yote na mstari mwekundu na kupendekeza neno lililoandikwa kwa usahihi), shiriki kwenye mazungumzo (kwa kutumia Skype kwa mdomo au kwa maandishi kwa kutumia. hali ya mazungumzo). Wakati wa kujifunza kufanya kazi kwenye kompyuta, watoto huandika maandishi-maelezo na masimulizi mafupi, na kujua misingi ya uandishi wa biashara (kuandika barua, anwani, barua).

Kwa msingi wa ukweli kwamba kuzungumza na watoto juu ya nambari, habari na data, njia na zana za uhifadhi na usindikaji wao haziwezi kufanywa kwa kiwango cha kawaida, hisabati na sayansi ya kompyuta zinahusiana moja kwa moja na yaliyomo katika taaluma zingine za elimu ya msingi. hasa, lugha ya kigeni. Lugha ya kigeni katika shule ya msingi inasomwa kutoka darasa la 2. Hukuza “stadi za kimsingi za mawasiliano katika kuzungumza, kusikiliza, kusoma na kuandika; hukuza uwezo wa kuzungumza, uangalifu, kufikiri, kumbukumbu na mawazo ya mwanafunzi wa shule ya msingi.” Sayansi ya kompyuta, kwa upande mmoja, hutumia maarifa yaliyopatikana katika masomo ya lugha ya kigeni (alfabeti ya Kiingereza, kwa mfano), kwa upande mwingine, inakuza ustadi wa mawasiliano, kwani inaleta maneno mapya katika hotuba ya watoto wa shule na kuwafundisha kuwasiliana. kwa kutumia zana za kisasa za ICT (barua-pepe, Skype, nk.)

Kwa hiyo, sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi hufanya kazi ya kuunganisha, kutengeneza ujuzi na ujuzi katika kozi ya sayansi ya kompyuta na kuwahamasisha wanafunzi kutumia kikamilifu ujuzi uliopatikana na ujuzi uliopatikana wakati wa kusoma taaluma nyingine katika mazingira ya elimu ya habari ya shule.

Matokeo ya kibinafsi, meta-somo na mahususi ya umilisi wa sayansi ya kompyuta.

Kwa kuzingatia maalum ya kuunganisha somo la kitaaluma katika mpango wa elimu, malengo ya kozi iliyochaguliwa ya "Informatics" yanatajwa ndani ya mfumo wa uwanja fulani wa elimu ili kufikia matokeo ya kibinafsi, meta-somo na somo. (tazama Jedwali 2)

Jedwali 2 Matokeo ya kibinafsi, meta-somo na somo la kozi ya sayansi ya kompyuta

Kundi la 1

mahitaji:

binafsi

matokeo

Mahitaji haya yanafikiwa chini ya ushawishi wa utumiaji wa mbinu za kufundisha na uhusiano maalum wa "mwalimu na mwanafunzi":

1.1) utayari na uwezo wa kujiendeleza, motisha ya kujifunza na maarifa;

1.2) thamani na mitazamo ya kisemantiki ya wanafunzi, kuwaonyesha

nafasi za kibinafsi za kibinafsi;

1.3) uwezo wa kijamii;

1.4) sifa za kibinafsi

Kikundi cha 2

mahitaji:

somo la meta

matokeo

na kwenye kompyuta, wakati wa kukamilisha miradi nje ya saa za shule - hii ni maendeleo ya UUD:

2.1) kiakili;

2.2) udhibiti;

2.3) mawasiliano;

2.4) umilisi wa dhana za taaluma mbalimbali (kitu, mfumo, hatua, algoriti, n.k.)

Kikundi cha 3

mahitaji:

somo

matokeo

Mahitaji haya yanapatikana kwa kusimamia maudhui ya kinadharia ya kozi na kutatua matatizo ya elimu katika kitabu cha kazi.

na kwenye kompyuta, wakati wa kukamilisha kazi na miradi nje ya saa za shule

Kwa mtazamo wa kufikia matokeo yaliyopangwa ya kujifunza, muhimu zaidi ni ujuzi ufuatao unaoonyeshwa katika maudhui ya kozi:

Angalia vitu katika ulimwengu unaozunguka; kuchunguza mabadiliko yanayotokea katika kitu na kujifunza kuelezea vitu kwa mdomo na kwa maandishi kulingana na matokeo ya uchunguzi, majaribio, na kufanya kazi na habari;

Sawazisha matokeo ya uchunguzi na lengo, unganisha matokeo ya jaribio na lengo, i.e., pata jibu la swali "Je, umeweza kufikia lengo?";

Wasilisha taarifa kuhusu kitu kilichoangaliwa kwa mdomo na kwa maandishi, i.e. tengeneza maandishi au kielelezo cha picha cha kitu kilichoangaliwa kwa kutumia kompyuta kwa kutumia maandishi au kihariri cha picha;

Kuelewa kuwa teknolojia ya habari ya ustadi sahihi (wahariri wa maandishi na picha) sio mwisho yenyewe, lakini njia ya shughuli katika mchakato wa ujumuishaji wa utambuzi na maelezo (maelezo inamaanisha uundaji wa mfano wa habari wa maandishi, kuchora, nk);

Tambua sifa za kibinafsi za vitu vilivyolinganishwa; katika mchakato wa mfano wa habari na kulinganisha vitu, kuchambua matokeo ya kulinganisha (majibu ya maswali "jinsi yanafanana?", "Jinsi gani hayafanani?");

Kuchanganya vitu kulingana na tabia ya kawaida (ni nini cha ziada, ni nani wa ziada, sawa na ..., sawa na ...), tofautisha kati ya nzima na sehemu. Uundaji wa mfano wa habari unaweza kuambatana na kufanya vipimo rahisi kwa njia tofauti. Katika mchakato wa utambuzi wa mali ya vitu vinavyosomwa, shughuli ngumu ya kiakili hufanywa kwa kutumia somo lililotengenezwa tayari, mifano ya mfano na picha;

Suluhisha shida za ubunifu katika kiwango cha mchanganyiko, mabadiliko, uchambuzi wa habari wakati wa kufanya mazoezi kwenye miradi ya kompyuta na kompyuta;

Tengeneza mpango wa utekelezaji (nia) kwa kujitegemea, onyesha uhalisi wakati wa kusuluhisha shida ya ubunifu, tengeneza kazi za ubunifu (ujumbe, insha fupi, kazi za picha), cheza hali za kufikiria, kuunda vitu na mawasilisho rahisi zaidi ya media titika, tumia misemo rahisi ya kimantiki. kama: “...na/au...”, “ikiwa... basi...”, “si tu, bali pia...” na kutoa uhalali wa msingi kwa hukumu iliyoelezwa;

Ustadi wa awali wa kuhamisha, kutafuta, kubadilisha, kuhifadhi habari, na kutumia kompyuta; wakati wa kufanya kazi za kompyuta zinazoingiliana na mazoezi ya maendeleo - kwa kutafuta (kuangalia) taarifa muhimu katika kamusi ya kompyuta inayoingiliana, orodha ya maktaba ya elektroniki. Wakati huo huo, ustadi hutokea kwa njia mbalimbali za kuwasilisha habari, ikiwa ni pamoja na katika fomu ya tabular, kuandaa habari kwa alfabeti na nambari (kupanda na kushuka);

Pata uzoefu katika kupanga shughuli zako kwa kukamilisha kazi wasilianifu zilizoundwa mahususi kwa madhumuni haya. Hizi ni kazi zinazojumuisha kufuata maagizo, kufuata madhubuti mfano na algorithms rahisi, kwa kujitegemea kuanzisha mlolongo wa vitendo wakati wa kufanya kazi ya maingiliano ya kujifunza, wakati jibu la swali "Hii inapaswa kufanywa kwa utaratibu gani ili kufikia lengo?" inahitajika;

Pata uzoefu wa shughuli ya kuakisi kwa kufanya darasa maalum la mazoezi na kazi zinazoingiliana. Hii hutokea wakati wa kuamua njia za kudhibiti na kutathmini shughuli za mtu mwenyewe (kujibu maswali "Je, hii ni matokeo yaliyopatikana?", "Je! ninafanya hivyo kwa usahihi?"), kutafuta makosa wakati wa zoezi na kurekebisha;

Pata uzoefu katika ushirikiano wakati wa kutekeleza miradi ya kompyuta ya kikundi: kuwa na uwezo wa kujadiliana, kusambaza kazi kati ya wanakikundi, kutathmini mchango wako binafsi na matokeo ya jumla ya shughuli.

Uzingatiaji wa sifa za umri wa wanafunzi ulipatikana:

Kuzingatia tofauti za kiakili za wanafunzi katika mchakato wa kielimu kupitia michanganyiko ya aina zenye mwelekeo wa typological wa kuwasilisha yaliyomo katika nyenzo za kielimu katika sehemu zote za vifaa vya kufundishia;

Mchanganyiko bora wa njia za matusi (matamshi-semantic), tamathali (ya kuona-anga) na rasmi (ya ishara) ya kuwasilisha nyenzo za kielimu bila kukiuka umoja na uadilifu wa uwasilishaji wa mada ya kielimu;

Kwa kuzingatia utofauti wa mitindo ya utambuzi wa wanafunzi kwa kutoa nyenzo muhimu za kielimu kwa aina zote zinazowezekana za shughuli za kielimu.

Kwa kuongezea, kufuata sifa za umri wa wanafunzi kulifikiwa kupitia ukuzaji wa sehemu ya shughuli za uendeshaji wa vitabu vya kiada, ambayo ni pamoja na kazi ambazo zilikuza ustadi wa utafiti na muundo. Kwa hivyo, haswa, malezi na ukuzaji wa ustadi hufanywa:

Angalia na ueleze vitu;

Kuchambua data kuhusu vitu (vitu, michakato na matukio);

Angazia sifa za kitu;

Muhtasari wa data muhimu;

Tengeneza shida;

Pendekeza na jaribu hypothesis;

Kuunganisha maarifa yaliyopatikana kwa njia ya mifano ya hisabati na habari;

Panga kwa kujitegemea na utabiri vitendo vyako vya vitendo, nk.

Kama matokeo ya yote hapo juu, maendeleo ya mfumo wa UUD hufanyika, ambayo, kulingana na Kiwango cha Kielimu cha Jimbo la Shirikisho, ndio msingi wa uundaji wa kozi za mafunzo.

Vipengele vyote vya tata ya elimu vinawakilisha mfumo mmoja unaohakikisha mwendelezo wa somo kamili. Uthabiti huu unapatikana:

1) kutegemea mistari mtambuka ya yaliyomo:

Habari, aina za habari (kwa njia ya mtazamo, kwa njia ya uwasilishaji, kwa njia ya shirika);

Vitu vya habari (maandishi, picha, kurekodi sauti, kurekodi video);

Vyanzo vya habari (asili hai na isiyo hai, uumbaji wa mwanadamu);

Kufanya kazi na habari (kubadilishana, kutafuta, kubadilisha, kuhifadhi, kutumia);

Vyombo vya teknolojia ya habari (simu, kompyuta, redio, televisheni, vifaa vya multimedia);

Shirika la habari na data (meza ya yaliyomo, indexes, catalogs, daftari, nk);

2) matumizi ya muundo wa jumla wa semantic wa vitabu vya kiada, kuruhusu mwendelezo uliosemwa. Vipengele vya muundo huu vimejengwa kulingana na hatua kuu za shughuli za utambuzi:

Sehemu ya "Rudia" - kusasisha maarifa. Inayo habari ya kupendeza na muhimu juu ya ulimwengu unaowazunguka, maumbile, mwanadamu na jamii, husaidia wanafunzi kuanzisha uhusiano kati ya madhumuni ya shughuli za kielimu na nia yake (habari muhimu ya kibinafsi). Mifano iliyochaguliwa na waandishi inaweza kuwa ya kawaida na ya kitamaduni kwa mtazamo wa kwanza, na hivyo kusababisha mshangao kwa asili yao ya habari na umuhimu kutoka kwa mtazamo wa masilahi ya maisha;

Sehemu "Umeelewa", "Ulijifunza" - tafakari. Shirika la marudio ya ujuzi, ujuzi na uwezo wa hapo awali. Kutumia njia za kuwachochea wanafunzi kufanya kazi kwa kujitegemea (au katika maandalizi ya mtihani);

- "Maneno na masharti ya kukariri" - maarifa ya jumla. Ujumla na uainishaji;

Kazi za vitendo, ikiwa ni pamoja na kazi katika vitabu vya kazi na rasilimali za elimu za elektroniki. Malezi na maendeleo ya ujuzi wa kutumia ujuzi wa kinadharia katika sayansi ya kompyuta, ujuzi wa kuunda maudhui ya maandiko na mchakato wa kuweka na kutatua matatizo ya elimu (utamaduni wa kufikiri, utamaduni wa kutatua matatizo, utamaduni wa shughuli za mradi na utafiti); malezi na ukuzaji wa ustadi wa kupanga, kupanga, kudhibiti, kudhibiti na kuchambua shughuli za mtu mwenyewe za kielimu, uwezo wa kujitegemea na kwa uangalifu kufanya uchaguzi wa maadili na kuwajibika kwa uchaguzi huu (kujitawala na kujitawala); malezi na ukuzaji wa ustadi katika kutafuta, usindikaji na kutumia habari kutatua shida za kielimu, na pia ustadi wa kuandaa ushirikiano na wazee na wenzi, kuandaa shughuli za pamoja na watu tofauti, kufikia uelewa wa pamoja nao.

Kwa hivyo, muundo wa uwasilishaji wa nyenzo katika vitabu vya kiada unaonyesha kusudi la malezi ya uwezo wa jumla wa kielimu, ustadi na njia za shughuli (UMA), ambazo huundwa na kukuzwa ndani ya mfumo wa shughuli za utambuzi, shirika na reflexive. Hii inafanikisha umiliki kamili wa vipengele vyote vya shughuli za elimu, ambazo ni pamoja na:

Motisha ya kujifunza;

Lengo la kujifunza;

Kazi ya kujifunza;

Shughuli na shughuli za elimu (mwelekeo, mabadiliko ya nyenzo, udhibiti na tathmini);

Shughuli za kujifunza somo la meta (vitendo vya kiakili vya wanafunzi vinavyolenga kuchanganua na kudhibiti shughuli zao za utambuzi).

Maelezo ya nafasi ya sayansi ya kompyuta katika mtaala

Mpango mkuu wa elimu wa elimu ya msingi ya jumla hutoa shule fursa nyingi za kujumuisha sayansi ya kompyuta katika mtaala na ratiba ya shule ya msingi kwa gharama ya muda kwa sehemu yake ya kutofautiana. Wakati uliotengwa kwa sehemu ya kutofautisha ndani ya kiwango cha juu kinachoruhusiwa cha kufundisha darasani inaweza kutumika kuongeza masaa ya kusoma masomo ya mtu binafsi ya sehemu isiyobadilika, kuandaa kozi ambazo mwanafunzi, mzazi, mwalimu, taasisi ya elimu, somo la Shirikisho la Urusi. wanavutiwa. Katika daraja la kwanza, kwa mujibu wa mfumo wa mahitaji ya usafi ambayo huamua mzigo wa juu unaoruhusiwa kwa wanafunzi, hakuna sehemu ya kutofautiana.

Sehemu ya sehemu inayobadilika ya mpango wa elimu "Shughuli za ziada" itafanya iwezekanavyo kutekeleza kikamilifu mahitaji ya kiwango cha elimu cha serikali ya shirikisho kwa elimu ya msingi ya jumla. Kwa kutumia saa zilizoainishwa katika mpango wa elimu kwa shughuli za ziada, taasisi ya elimu hutumia programu za ziada za elimu, mpango wa ujamaa wa wanafunzi na programu za elimu.

Shirika la madarasa katika maeneo ya sehemu ya "Shughuli za Ziada" ni sehemu muhimu ya mchakato wa elimu shuleni na huwapa wanafunzi fursa ya kuchagua anuwai ya shughuli zinazolenga ukuaji wa mwanafunzi, kwani masaa yaliyotengwa shughuli za ziada hutumiwa kwa ombi la wanafunzi na wazazi wao. Ni muhimu kwamba saa hizi ziwe na lengo la kutekeleza aina mbalimbali za kuandaa shughuli za ziada zinazotofautiana na mfumo wa ufundishaji wa somo. Ni ufanisi sana kufanya madarasa ya sayansi ya kompyuta kwa namna ya miduara juu ya ujuzi wa teknolojia ya habari, na pia kwa namna ya madarasa ya kikundi juu ya kuunda miradi iliyounganishwa.

Madarasa yanaweza kufundishwa na mwalimu wa shule ya msingi, mwalimu wa sayansi ya kompyuta, au mwalimu wa elimu ya ziada. Saa zilizotengwa kwa ajili ya shughuli za ziada hazizingatiwi wakati wa kuamua mzigo wa kazi wa lazima wa wanafunzi, lakini ni lazima kwa ufadhili.

Inawezekana kuunda programu mbalimbali za mafunzo kwa kozi za sayansi ya kompyuta. Chaguo la kozi inategemea eneo la elimu ambalo shule inaona sayansi ya kompyuta katika elimu ya msingi. Katika kesi hii, inashauriwa kuonyesha sehemu isiyobadilika ya mzigo wa saa kwa kozi ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi kwa kiasi cha masaa 34 kwa mwaka, jumla ya masaa 105 kwa kozi ya darasa la 2-4, kwa kuzingatia. masaa ya hifadhi (saa 1 kwa mwaka).

Sehemu isiyobadilika inaweza kuwa na moduli za masaa 17 (moduli mbili kwa mwaka), kutoka kwa moduli ya masaa 17 na shughuli za mradi kwa masaa 17 kwa mwaka, na vile vile kutoka kwa kozi ndani ya ratiba ya somo ya masaa 34 kwa mwaka au ndani ya ziada. masaa ya mafunzo kwa kiasi cha masaa 34.

Sehemu inayobadilika ya kozi hiyo ni pamoja na kuimarisha kazi ya vitendo ya wanafunzi kwa kutumia kompyuta na shughuli za mradi na inajumuisha kutoka saa 18 hadi 68 kwa mwaka pamoja na mzigo uliopo usiobadilika.

Jumla kutoka masaa 34 hadi 102 kwa mwaka, kwa kuzingatia vipengele visivyobadilika na vinavyobadilika, na pia kulingana na mgawanyiko wa darasa katika vikundi au kufanya kazi katika somo la sayansi ya kompyuta na darasa zima na juu ya mazingira ya kujifunza habari.

Kazi kuu ya shule ya msingi ni kuhakikisha maendeleo ya utu wa mtoto katika ngazi ya juu.

Chanzo cha ukuaji kamili wa mtoto katika shule ya msingi ni aina mbili za shughuli. Kwanza, mtoto yeyote hukua kadiri anavyojua uzoefu wa zamani wa ubinadamu kupitia kufahamiana na tamaduni yake ya kisasa. Utaratibu huu unategemea shughuli za elimu, ambazo zinalenga kumpa mtoto ujuzi na ujuzi muhimu kwa maisha katika jamii.

Pili, mtoto yeyote katika mchakato wa maendeleo hutambua kwa kujitegemea uwezo wake kupitia shughuli za ubunifu.

Ili wanafunzi waweze kufahamu vyema nyenzo katika masomo, viwango vipya vya elimu vinaonekana. Mojawapo ya zinazoongoza katika wakati wetu ni Kiwango cha Kielimu cha Jimbo la Shirikisho (FSES) (Kiwango cha Kielimu cha Jimbo la Shirikisho). Mpango huu hauhitaji tu upatikanaji wa ujuzi katika taaluma fulani, lakini pia husaidia walimu kuwa na elimu na uvumilivu. Hii ni moja ya vipengele vya kutofautisha vya programu kutoka kwa zilizopita. Lakini ili kufikia malengo yako unahitaji kuwa na uwezo wa kutumia njia mbalimbali za kufundisha.

Kiwango kipya kinaweka mfumo wa jumla wa kushughulikia masuala yanayohusiana na mafunzo, elimu na maendeleo ya watoto wa shule ya msingi.

Matokeo muhimu zaidi ya kusoma sayansi ya kompyuta shuleni ni ukuzaji wa sifa kama hizo za utu ambazo zinakidhi mahitaji ya jamii ya habari, haswa, kupatikana na wanafunzi wa uwezo wa habari na mawasiliano. Muundo wa uwasilishaji wa nyenzo katika vitabu vya kiada unaonyesha kusudi la malezi ya uwezo wa jumla wa kielimu, ustadi na njia za shughuli (UMA), ambazo huundwa na kukuzwa ndani ya mfumo wa shughuli za utambuzi, shirika na tafakari. Hii inahakikisha umiliki kamili wa vipengele vyote vya shughuli za elimu.

Sura ya 2.Mbinukutumika katika kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi.Yaliyomo katika kozi ya sayansi ya kompyuta

2 . 1 Mbinu za kufundisha sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi

Kozi ya awali ya kufundisha sayansi ya kompyuta ni hatua muhimu zaidi katika maandalizi ya jumla ya elimu ya watoto wa shule. Malengo yake yanaenda mbali zaidi ya mfumo wa kawaida wa kuunda vipengele vya utamaduni wa habari. Kuna kanuni inayoenea ya sayansi ya kompyuta inayocheza hapa. Katika mchakato wa kufundisha lugha na hisabati, muziki na usomaji, dhana, njia na njia za sayansi ya kompyuta hutumiwa na kusoma, ambazo kwa asili zimeunganishwa na malengo na malengo ya elimu ya msingi.

Malengo makuu ya kozi ya sayansi ya kompyuta ya uenezi katika shule ya msingi yanaweza kutayarishwa kwa ufupi kama ifuatavyo:

Uundaji wa mwanzo wa kusoma na kuandika kwa kompyuta;

Maendeleo ya kufikiri kimantiki;

Maendeleo ya ujuzi wa algorithmic na mbinu za utaratibu za kutatua matatizo;

Uundaji wa ujuzi wa msingi wa kompyuta (kujulikana na kompyuta, na dhana za msingi kutoka uwanja wa teknolojia ya habari).

Katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi, chini ya hali ya mfumo wa kawaida wa somo la darasa, waalimu hutumia kwa mafanikio njia na njia zifuatazo za kufundisha, ambayo inafanya uwezekano wa kujenga mchakato wa elimu kwa kuzingatia sifa maalum za utu wa mwanafunzi. :

Mijadala;

Fanya kazi kwa vikundi;

Mbinu za mchezo;

Dakika za habari;

Mbinu ya Heuristic.

Mojawapo ya njia zinazotumiwa sana ni michezo ya kubahatisha.

Katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika darasa la msingi, mwalimu daima analazimika kuunda aina yake mpya ya mchezo, kulingana na jukumu la kucheza. Kwa mfano, ili kuimarisha ujuzi wa kuchagua kitu kulingana na mali yake kutoka kwa seti fulani, unaweza kucheza mchezo unaofuata. Darasa zima limegawanywa katika vikundi. Kila kikundi kinapewa seti ya picha (kwa mfano, paka, sukari, bandage, chumvi, bomba). Watoto lazima waje na mchezo wa hadithi, kama matokeo ambayo moja ya vitu vya seti iliyopendekezwa itaondolewa, wakati wanacheza majukumu ya "paka", "sukari", nk. Vikundi tofauti vya watoto vinaweza kutoa majibu tofauti, kwa mfano, paka ni kiumbe hai au sukari ina silabi mbili.

Kazi ya mwalimu ni kuwasaidia watoto kufanya mini-utendaji (mchezo wa kucheza-jukumu), madhumuni yake ni kutenganisha kitu kutoka kwa seti fulani. Mwishoni mwa mchezo, mwalimu lazima aichambue, kumbuka ni kikundi gani kilitatua kwa usahihi (kilicheza) kazi hiyo, ambao walicheza jukumu lao kwa mafanikio, ambao wazo (ulimwengu ulioiga) ulikuwa wa kuvutia zaidi, nk.

Katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi, kinachojulikana kama njia za kujifunza hutumiwa mara nyingi. Hapa kuna baadhi ya mifano ya matumizi ya mbinu za kujifunza katika masomo ya sayansi ya kompyuta. Katika shule ya msingi, watoto wanaweza kupanua uelewa wao wa muundo wa kompyuta ya kibinafsi kupitia dakika za habari. Ni bora kuchagua majadiliano ya kikundi kama njia kuu ya kuendesha dakika za habari, ambapo mwalimu hufanya kazi za kuongoza na kuratibu. Kuanzia mwanzo, wanafunzi lazima waelewe maana ya kifungu "dakika ya habari": dakika ni kikomo cha wakati, habari - tunajifunza habari mpya. Kitabu "Rafiki Yako Kompyuta" na V. Agafonov kinaweza kuchukuliwa kama msingi wa kushikilia dakika hizi. Faili ya maandishi imeundwa kwa maandishi ya mashairi, imegawanywa katika "sehemu" fulani, ambayo kila moja inafanana na hadithi kuhusu kifaa kipya. Katika somo la kwanza, watoto wote wa shule walipokea mchoro unaoonyesha vifaa kuu vya kompyuta. Katika kila somo linalofuata - "sehemu" fulani ya maandishi na maelezo kutoka kwa mwalimu. Huko nyumbani, watoto huweka vipande hivi vya shairi kwenye daftari tofauti au daftari, na mwisho wa muhula, kila mwanafunzi atakuwa na kitabu kilichofanywa kwa mikono yao wenyewe, akielezea madhumuni ya vifaa vya kompyuta binafsi. Mbinu mbili zimeunganishwa hapa - majadiliano na mbinu ya mradi.

Lakini mbinu ya mradi pia inaweza kutumika kama njia huru ya kufundisha. Njia ya mradi ni uundaji wa matokeo fulani ambayo yanaweza kupatikana kwa kutatua shida fulani ya kivitendo au ya kinadharia. Matokeo haya yanaweza kuonekana, kueleweka, na kutumika katika shughuli halisi za vitendo.

Unaweza kutumia vipengele vya mbinu ya mradi kuanzia daraja la pili. Wakati wa kufundisha watoto kufanya kazi na mhariri wa picha ya Rangi, wanapewa kazi zifuatazo: mada ya mchoro wanapaswa kuunda inajadiliwa, mbinu na zana za kutekeleza kazi zinajadiliwa.

Katika darasa la tatu, wakati wa kujifunza kichakataji maneno, watoto hupewa miradi kwenye mada "Kadi ya Salimu."

Njia ya Heuristic.

Njia ya heuristic, inayotumiwa kukuza mawazo ya kimantiki na ya algorithmic, ni sawa na njia ya mchezo na tofauti kubwa ambayo mpango wa somo uko mikononi mwa mwalimu kabisa. Wanafunzi ni "wachezaji wasiocheza."

Lengo la njia ya heuristic ni kuunda bidhaa ya elimu ya kibinafsi (algorithm, hadithi ya hadithi, mpango, nk). Hebu tuchunguze jinsi njia hii inaweza kutumika katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi.

Katika njia ya utabiri, tunaweza kutofautisha hatua kuu tano katika kupanga shughuli za wanafunzi katika somo:

motisha;

iliyopangwa;

kuunda bidhaa yako mwenyewe;

maandamano;

kutafakari.

Hatua ya motisha inalenga kuhusisha wanafunzi wote katika majadiliano ya algoriti zinazojulikana au vitendo vya waigizaji wanaofahamika.

Katika hatua ya pili, kazi imewekwa. Wanafunzi wanaulizwa kuchagua wasanii ambao wanaweza kutatua kazi (chaguo hufanywa kwa kujadili uwezo wa kila mtendaji).

Hatua ya tatu (kuu) ni kwamba wanafunzi lazima waunde (kwa msaada wa mwalimu) bidhaa zao za kibinafsi za kielimu, kawaida algorithm ya kutatua shida fulani kwa mtendaji aliyechaguliwa.

Hatua ya nne inajumuisha kuonyesha bidhaa za wanafunzi darasani au kwa ulinzi maalum wa ubunifu.

Katika hatua ya kutafakari, wanafunzi hutathmini shughuli zao na matokeo ya kazi zao.

Mbinu zifuatazo za kufundishia pia hutumika katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi:

maelezo-ya kielelezo - maelezo ya kuona na thabiti ya nyenzo. Kwa mfano, wakati wa kuelezea kazi ya Turtle mtendaji, mwalimu hutumia hadithi na maonyesho ya kazi ya mtendaji kwenye ubao wa maingiliano;

uzazi - kufanya na kusimamia kazi na kazi zilizopangwa tayari. Kwa mfano, baada ya mwalimu kueleza kazi ya mtendaji Turtle, wanafunzi lazima wasimulie hadithi yake;

mazungumzo - hutumika kusasisha maarifa ya kimsingi (kwa mfano, kabla ya kuelezea kazi ya mwigizaji wa Turtle, mwalimu hutumia mazungumzo kusasisha maarifa ya wanafunzi kuhusu algoriti), au kudhibiti maarifa ili kuhakikisha kuwa wanafunzi wanaelewa nyenzo kwa usahihi;

kudhibiti na kujidhibiti - matumizi ya vipimo vya kati na vya mwisho, majibu ya mdomo. Kama mfano, hapa kuna jaribio katika aya "Vifunguo vya Kuimba":

Ili kudhibiti maarifa yako

Tutachapisha barua.

Ikiwa unajua keyboard,

Hutapoteza muda!

Ili kuandika zaidi,

Tunahitaji...... bonyeza; (1)

Ili kupata mdogo,

Tunahitaji...... kuzima. (2)

Na kuna chaguo jingine.

Tunahitaji vipaji vingi hapa.

Tunaandika herufi kubwa.

Fanya kile unachosikia: shikilia, usiruhusu kwenda (3)

Na bonyeza barua!

Tulijifunza kuchapa

Kazi nzuri sana!

Maarifa lazima yaimarishwe -

Jifunze kibodi!

Badilisha hadi fonti ya Kirusi

Watatusaidia......na......! (4)

Aliandika pendekezo -

Oh, jinsi vigumu, oh, mateso!

Tulifanya makosa kidogo -

Na tulipata hitilafu.

Tufanye nini sasa?

Tu...... itatusaidia! (5)

Fanya makosa

wewe ni mshale

Na...... bonyeza - (5)

Barua hii itatoweka mara moja,

Ni kama amepotea mahali fulani!

Del ina mbadala.

Huu ndio ufunguo......! (6)

Herufi iliyo upande wa kushoto wa kielekezi

Inaondoa badala ya uchafu!

Unajua mengi sasa!

Jiangalie haraka.

Uchovu wa kuchoka wakati umekaa?

Nenda kwenye biashara haraka!

Bonyeza ishara inayotaka

Na kurekebisha makosa!

Sasa tutaelewa

Hali iko hivi:

Badala ya ufunguo mmoja

Tunabonyeza mwingine kwa bahati mbaya!

(Baada ya yote, shida kama hiyo

Hutokea wakati mwingine?) -

Ombi lisilotarajiwa lilionekana kwenye skrini.

Je, kompyuta imezimwa?

Tunapaswa kufanya nini? Hili hapa swali!

Kitufe gani cha kubofya

Ili "kuokoa" na "kutoroka"

Kutoka kwa hali hii?

Hebu tuwe na subira:

Ufunguo……labda (7)

Je, kughairi ombi kutasaidia?

Kila mtu anaruka hadi mwisho wa mstari

...

Nyaraka zinazofanana

    Dhana na uainishaji wa mbinu za ufundishaji. Maelezo mahususi ya kutumia mbinu za kufundishia kwa kuona katika shule ya msingi. Maelezo ya uzoefu wa kazi katika matumizi ya njia za kuona katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi kwa kutumia mfano wa taasisi ya elimu ya manispaa "Ground School katika kijiji cha Vostochny."

    tasnifu, imeongezwa 01/14/2014

    Mbinu na mbinu za kufundisha mada: "Wasindikaji wa lahajedwali wa Excel." Ukuzaji wa sampuli ya programu ya kozi ya "Teknolojia ya Kuchakata Data ya Namba" katika kozi maalumu za sayansi ya kompyuta. Maudhui ya mada ya kozi ya sayansi ya kompyuta katika shule ya upili katika kiwango cha wasifu.

    kazi ya kozi, imeongezwa 06/24/2011

    Maelezo mahususi ya kutumia njia za kufundishia kwa kuona katika shule ya msingi. Matumizi ya multimedia ya kisasa, teknolojia ya habari na mawasiliano katika masomo ya sayansi ya kompyuta. Kutoa nyenzo za kielimu za elektroniki wakati wa madarasa ya shule.

    tasnifu, imeongezwa 01/05/2014

    Njia za ufundishaji zisizo na bidii katika masomo ya sayansi ya kompyuta. Ukuzaji wa mpango wa somo kwa kutumia mbinu amilifu na tulivu za kufundisha katika masomo ya sayansi ya kompyuta. Kuchagua njia ya kufundisha kwa watoto wa shule katika masomo ya sayansi ya kompyuta, mbinu za msingi za kufundisha.

    kazi ya kozi, imeongezwa 09/25/2011

    Nadharia na mbinu za kufundisha sayansi ya kompyuta na teknolojia ya habari na mawasiliano shuleni. Njia za shirika la mafunzo. Vifaa vya kufundishia vya habari. Mbinu za kufundisha kozi ya msingi. Mafunzo ya lugha ya programu, programu za mafunzo.

    mafunzo, yameongezwa 12/28/2013

    Nyaraka za udhibiti wa kufundisha sayansi ya kompyuta. Kanuni na mahitaji yanayofafanua kiwango cha chini cha lazima cha programu ya sayansi ya kompyuta shuleni. Utafiti wa sayansi ya kompyuta na teknolojia ya habari na mawasiliano katika kiwango cha elimu ya msingi ya jumla.

    uwasilishaji, umeongezwa 10/19/2014

    Uundaji wa mtaala wa sayansi ya kompyuta kwa shule ya upili kulingana na mchanganyiko wa upangaji wa somo na mbinu ya mradi. Dhana ya msingi ya kozi ya shule ya sayansi ya kompyuta. Upangaji mada wa kozi ya sayansi ya kompyuta kwa darasa la IX na X.

    kazi ya kozi, imeongezwa 03/24/2013

    tasnifu, imeongezwa 09/08/2017

    Misingi ya kisaikolojia, ya ufundishaji na mbinu ya shughuli za mradi. Utumiaji wa shughuli za mradi ndani ya mfumo wa kozi ya Informatics. Muundo, maudhui na upangaji wa somo la kozi teule. Uchambuzi wa matokeo ya majaribio ya majaribio.

    tasnifu, imeongezwa 12/13/2017

    Maendeleo ya fikra za wanafunzi. Historia ya michezo. Vipengele vya kimsingi vya kisaikolojia na kielimu vya kuandaa shughuli za kielimu kwa wanafunzi wa darasa la 5-6 kwa msaada wa michezo ya kielimu katika masomo ya sayansi ya kompyuta. Maelezo ya michezo inayotumika katika masomo ya sayansi ya kompyuta.

Kozi ya awali ya kufundisha sayansi ya kompyuta ni hatua muhimu zaidi katika maandalizi ya jumla ya elimu ya watoto wa shule. Malengo yake yanaenda mbali zaidi ya mfumo wa kawaida wa kuunda vipengele vya utamaduni wa habari. Kuna kanuni inayoenea ya sayansi ya kompyuta inayocheza hapa. Katika mchakato wa kufundisha lugha na hisabati, muziki na usomaji, dhana, njia na njia za sayansi ya kompyuta hutumiwa na kusoma, ambazo kwa asili zimeunganishwa na malengo na malengo ya elimu ya msingi.

Malengo makuu ya kozi ya sayansi ya kompyuta ya uenezi katika shule ya msingi yanaweza kutayarishwa kwa ufupi kama ifuatavyo:

malezi ya mwanzo wa kusoma na kuandika kwa kompyuta;

maendeleo ya kufikiri mantiki;

maendeleo ya ujuzi wa algorithmic na mbinu za utaratibu za kutatua matatizo;

malezi ya ujuzi wa msingi wa kompyuta (kujulikana na kompyuta, na dhana za msingi kutoka uwanja wa teknolojia ya habari).

Katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi, chini ya hali ya mfumo wa kawaida wa somo la darasa, waalimu hutumia kwa mafanikio njia na njia zifuatazo za kufundisha, ambayo inafanya uwezekano wa kujenga mchakato wa elimu kwa kuzingatia sifa maalum za utu wa mwanafunzi. :

kazi katika vikundi;

mbinu za michezo ya kubahatisha;

dakika za habari;

mbinu ya heuristic.

Moja ya njia zinazotumiwa sana ni mchezo.

Katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika darasa la msingi, mwalimu daima analazimishwa kuunda aina yake mpya ya mchezo, kulingana na jukumu la kucheza. Kwa mfano, ili kuimarisha ujuzi wa kuchagua kitu kulingana na mali yake kutoka kwa seti fulani, unaweza kucheza mchezo unaofuata. Darasa zima limegawanywa katika vikundi. Kila kikundi kinapewa seti ya picha (kwa mfano, paka, sukari, bandage, chumvi, bomba). Watoto lazima waje na mchezo wa hadithi, kama matokeo ambayo moja ya vitu vya seti iliyopendekezwa itaondolewa, wakati wanacheza majukumu ya "paka", "sukari", nk. Vikundi tofauti vya watoto vinaweza kutoa majibu tofauti, kwa mfano, paka ni kiumbe hai au sukari ina silabi mbili.

Kazi ya mwalimu ni kuwasaidia watoto kufanya mchezo mdogo (mchezo wa kucheza-jukumu), madhumuni yake ni kutenganisha kitu kutoka kwa seti fulani. Mwishoni mwa mchezo, mwalimu lazima aichambue, kumbuka ni kikundi gani kilitatua kwa usahihi (kilicheza) kazi hiyo, ambao walicheza jukumu lao kwa mafanikio, ambao wazo (ulimwengu ulioiga) ulikuwa wa kuvutia zaidi, nk.

Katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi, kinachojulikana kama njia za kujifunza hutumiwa mara nyingi. Hapa kuna baadhi ya mifano ya matumizi ya mbinu za kujifunza katika masomo ya sayansi ya kompyuta. Katika shule ya msingi, watoto wanaweza kupanua uelewa wao wa muundo wa kompyuta ya kibinafsi kupitia dakika za habari. Ni bora kuchagua fomu kuu ya dakika za habari majadiliano ya kikundi, ambayo mwalimu hufanya kazi za kuongoza na kuratibu. Kuanzia mwanzo, wanafunzi lazima waelewe maana ya kifungu "dakika ya habari": dakika ni kikomo cha wakati, habari - tunajifunza habari mpya. Kitabu "Rafiki Yako Kompyuta" na V. Agafonov kinaweza kuchukuliwa kama msingi wa kushikilia dakika hizi. Faili ya maandishi imeundwa kwa maandishi ya mashairi, imegawanywa katika "sehemu" fulani, ambayo kila moja inafanana na hadithi kuhusu kifaa kipya. Katika somo la kwanza, watoto wote wa shule walipokea mchoro unaoonyesha vifaa kuu vya kompyuta. Katika kila somo linalofuata kuna "sehemu" fulani ya maandishi na maelezo kutoka kwa mwalimu. Huko nyumbani, watoto huweka vipande hivi vya shairi kwenye daftari tofauti au daftari, na mwisho wa muhula, kila mwanafunzi atakuwa na kitabu kilichofanywa kwa mikono yao wenyewe, akielezea madhumuni ya vifaa vya kompyuta binafsi. Inachanganya njia mbili - majadiliano na mbinu ya mradi.

Lakini mbinu ya mradi pia inaweza kutumika kama njia huru ya kufundisha. Njia ya mradi ni uundaji wa matokeo fulani ambayo yanaweza kupatikana kwa kutatua shida fulani ya kivitendo au ya kinadharia. Matokeo haya yanaweza kuonekana, kueleweka, na kutumika katika shughuli halisi za vitendo.

Unaweza kutumia vipengele vya mbinu ya mradi kuanzia daraja la pili. Wakati wa kufundisha watoto kufanya kazi na mhariri wa picha ya Rangi, wanapewa kazi zifuatazo: mada ya mchoro wanapaswa kuunda inajadiliwa, mbinu na zana za kutekeleza kazi zinajadiliwa.

Katika darasa la tatu, wakati wa kujifunza kichakataji maneno, watoto hupewa miradi kwenye mada "Kadi ya Salimu."

Njia ya Heuristic.

Njia ya heuristic, inayotumiwa kukuza mawazo ya kimantiki na ya algorithmic, ni sawa na njia ya mchezo na tofauti kubwa ambayo mpango wa somo uko mikononi mwa mwalimu kabisa. Wanafunzi ni "wachezaji wasiocheza."

Madhumuni ya njia ya heuristic ni kuunda bidhaa ya elimu ya kibinafsi (algorithm, hadithi ya hadithi, mpango, nk). Hebu tuchunguze jinsi njia hii inaweza kutumika katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi.

Katika njia ya utabiri, tunaweza kutofautisha hatua kuu tano katika kupanga shughuli za wanafunzi katika somo:

motisha;

iliyopangwa;

kuunda bidhaa yako mwenyewe;

maandamano;

kutafakari.

Hatua ya motisha inalenga kuhusisha wanafunzi wote katika majadiliano ya algoriti zinazojulikana au vitendo vya waigizaji wanaofahamika.

Katika hatua ya pili, kazi imewekwa. Wanafunzi wanaulizwa kuchagua wasanii ambao wanaweza kutatua kazi (chaguo hufanywa kwa kujadili uwezo wa kila mtendaji).

Hatua ya tatu (kuu) ni kwamba wanafunzi lazima waunde (kwa msaada wa mwalimu) bidhaa zao za kibinafsi za kielimu, kawaida algorithm ya kutatua shida fulani kwa mtendaji aliyechaguliwa.

Hatua ya nne inajumuisha kuonyesha bidhaa za wanafunzi darasani au kwa ulinzi maalum wa ubunifu.

Katika hatua ya kutafakari, wanafunzi hutathmini shughuli zao na matokeo ya kazi zao.

Mbinu zifuatazo za kufundishia pia hutumika katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi:

    maelezo na vielelezo- maelezo ya wazi na thabiti ya nyenzo. Kwa mfano, wakati wa kuelezea kazi ya Turtle mtendaji, mwalimu hutumia hadithi na maonyesho ya kazi ya mtendaji kwenye ubao wa maingiliano;

    uzazi- utekelezaji na ustadi wa kazi na kazi zilizotengenezwa tayari. Kwa mfano, baada ya mwalimu kueleza kazi ya mtendaji Turtle, wanafunzi lazima wasimulie hadithi yake;

    mazungumzo- hutumika ama kusasisha maarifa ya kimsingi (kwa mfano, kabla ya kuelezea kazi ya mwigizaji wa Turtle, mwalimu husasisha maarifa ya wanafunzi kuhusu algoriti kupitia mazungumzo), au kudhibiti maarifa ili kuhakikisha kuwa wanafunzi wanaelewa nyenzo kwa usahihi;

    kudhibiti na kujidhibiti- matumizi ya vipimo vya kati na vya mwisho, majibu ya mdomo. Kama mfano, hapa kuna jaribio katika aya "Vifunguo vya Kuimba":

Ili kudhibiti maarifa yako

Tutachapisha barua.

Ikiwa unajua keyboard,

Hutapoteza muda!

Ili kuandika zaidi,

Tunahitaji...... bonyeza; (1)

Ili kupata mdogo,

Tunahitaji...... kuzima. (2)

Na kuna chaguo jingine.

Tunahitaji vipaji vingi hapa.

Tunaandika herufi kubwa.

Fanya kile unachosikia: shikilia, usiruhusu kwenda (3)

Na bonyeza barua!

Tulijifunza kuchapa

Kazi nzuri sana!

Maarifa lazima yaimarishwe -

Jifunze kibodi!

Badilisha hadi fonti ya Kirusi

Watatusaidia......na......! (4)

Aliandika pendekezo -

Oh, jinsi vigumu, oh, mateso!

Tulifanya makosa kidogo -

Na tulipata hitilafu.

Tufanye nini sasa?

Tu...... itatusaidia! (5)

Fanya makosa

wewe ni mshale

Na......bonyeza - (5)

Barua hii itatoweka mara moja,

Ni kama amepotea mahali fulani!

Del ina mbadala.

Huu ndio ufunguo......! (6)

Herufi iliyo upande wa kushoto wa kielekezi

Inaondoa badala ya uchafu!

Unajua mengi sasa!

Jiangalie haraka.

Uchovu wa kuchoka wakati umekaa?

Nenda kwenye biashara haraka!

Bonyeza ishara inayotaka

Na kurekebisha makosa!

Sasa tutaelewa

Hali iko hivi:

Badala ya ufunguo mmoja

Tunabonyeza mwingine kwa bahati mbaya!

(Baada ya yote, shida kama hiyo

Hutokea wakati mwingine?) -

Ombi lisilotarajiwa lilionekana kwenye skrini.

Je, kompyuta imezimwa?

Tunapaswa kufanya nini? Hili hapa swali!

Kitufe gani cha kubofya

Ili "kuokoa" na "kutoroka"

Kutoka kwa hali hii?

Hebu tuwe na subira:

Ufunguo……labda (7)

Je, kughairi ombi kutasaidia?

Kila mtu anaruka hadi mwisho wa mstari

…… itasaidia bila matatizo yoyote! (8)

Na kufikia mwanzo,

Tunahitaji haraka......bonyeza! (9)

Kwenye mstari mwingine, labda

…… itasaidia kuhama? (10)

Chapisha nambari

Unaweza kutumia ...... p: (11)

Kiashiria kinawaka - jisikie huru ...... bonyeza, (12)

Kiashiria kimezimwa - kwa furaha...... kufumba. (13)

Ikiwa unataka, angalia maandishi -

Huu ndio ufunguo……. (14)

Lo, maandishi mengi hapa!

Ninawezaje kuitazama yote?

Ili usijisumbue mwenyewe,

Tembeza ukurasa kwa ukurasa

Je, tunaweza kuianzisha tangu mwanzo?

Au kutoka mwisho, ikiwa haitoshi!

Angalia funguo -

…… - juu, (15)

…… - chini.(16)

Na sasa kuna kazi nyingine.

Bahati ikusaidie!

Wacha tufanye swichi hatimaye

Kutoka kwa modi ya kuingiza kuchukua nafasi ya modi!

Mtaalam wa kompyuta ni nani?

Atabonyeza mara moja......! (17)

Tunaweza kufanya kila kitu sasa!

Mlango wa ulimwengu wa miujiza uko wazi!

Tutaingiza maandishi yoyote kwenye kompyuta,

Hebu tuchapishe.

Ikiwa una hamu ya kujifunza,

Sio ngumu hata kidogo!

Majibu:

Herufi kubwa. 2. Caps Lock. 3. Shift. 4. Ctrl Na Shift. 5. Del 6. Backspace. 7. Esc. 8. Mwisho. 9. Jina . 10.Ingiza. 11. Kufuli ya Nambari. 12. Nambari . 13. Mshale . 14.F3. 15. Ukurasa Juu. 16. Ukurasa Chini. 17.Ingiza.

    mazoezi- kutatua tatizo.

Kwa kuwa mawazo ya watoto wa shule ya msingi ni ya kuona na ya kuona, vifaa vyote vya dhana ya sayansi ya kompyuta vinapaswa kuambatana na maonyesho na majaribio. Hii inarejelea dhana kama vile habari, sifa za habari, usimbaji habari, n.k. Hii inachangia mtazamo bora, kuelewa na kukariri nyenzo za elimu.

Katika darasa la msingi, katika mchakato wa kufundisha sayansi ya kompyuta, njia za kusisimua hutumiwa pia: kuhesabu mashairi, vitendawili, maneno ya msalaba, mashairi, puzzles, mchezo huo huo. Kwa mfano, kitendawili katika aya

Kuna mtandao wa mitandao duniani.

Inavutia sana naye.

Watu wote wanaihitaji

Mtandao ni muhimu sana kwa ulimwengu.

Mtandao wa aina gani? Tafuta jibu.

Mtandao unaitwa ……… (Mtandao)

Wakati huo huo, watoto wa shule wachanga wanajua istilahi mpya kwa raha.

Fasihi

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Juu ya kufundisha sayansi ya kompyuta katika madarasa ya vijana //Informatics na Elimu. - 1993. - No. 5.

    Antipov I.N. Kucheza na programu // Shule ya msingi. - 1992. - No. 5, 6.

    Bryksina O.F. Dakika za habari wakati wa masomo katika shule ya msingi // Informatics. - 2000. - No. 6.

    Goryachev A.V. na wengine Sayansi ya Kompyuta katika michezo na kazi. Mapendekezo ya mbinu kwa walimu. - M.: BALLAS, 1999.

    Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Njia ya Heuristic ya kufundisha sayansi ya kompyuta // Informatics na Elimu. - 1996. - Nambari 6.

    Elkonin D.B. Saikolojia ya mchezo. - M., 1978.


A.A. Sokolov

Mkuu: Ph.D., Profesa Mshiriki N.N. Ustinova

GOU VPO "Taasisi ya Ufundishaji ya Jimbo la Shadrinsk", Shadrinsk

Kozi ya awali ya kufundisha sayansi ya kompyuta ni hatua muhimu zaidi katika maandalizi ya jumla ya elimu ya watoto wa shule. Malengo yake yanaenda mbali zaidi ya mfumo wa kawaida wa kuunda vipengele vya utamaduni wa habari. Kuna kanuni inayoenea ya sayansi ya kompyuta inayocheza hapa. Katika mchakato wa kufundisha lugha na hisabati, muziki na usomaji, dhana, njia na njia za sayansi ya kompyuta hutumiwa na kusoma, ambazo kwa asili zimeunganishwa na malengo na malengo ya elimu ya msingi.

Malengo makuu ya kozi ya sayansi ya kompyuta ya uenezi katika shule ya msingi yanaweza kutayarishwa kwa ufupi kama ifuatavyo:

malezi ya mwanzo wa kusoma na kuandika kwa kompyuta;

maendeleo ya kufikiri mantiki;

maendeleo ya ujuzi wa algorithmic na mbinu za utaratibu za kutatua matatizo;

malezi ya ujuzi wa msingi wa kompyuta (kujulikana na kompyuta, na dhana za msingi kutoka uwanja wa teknolojia ya habari).

Katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi, chini ya hali ya mfumo wa kawaida wa somo la darasa, waalimu hutumia kwa mafanikio njia na njia zifuatazo za kufundisha, ambayo inafanya uwezekano wa kujenga mchakato wa elimu kwa kuzingatia sifa maalum za utu wa mwanafunzi. :

kazi katika vikundi;

mbinu za michezo ya kubahatisha;

dakika za habari;

mbinu ya heuristic.

Moja ya njia zinazotumiwa sana ni mchezo.

Katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika darasa la msingi, mwalimu daima analazimishwa kuunda aina yake mpya ya mchezo, kulingana na jukumu la kucheza. Kwa mfano, ili kuimarisha ujuzi wa kuchagua kitu kulingana na mali yake kutoka kwa seti fulani, unaweza kucheza mchezo unaofuata. Darasa zima limegawanywa katika vikundi. Kila kikundi kinapewa seti ya picha (kwa mfano, paka, sukari, bandage, chumvi, bomba). Watoto lazima waje na mchezo wa hadithi, kama matokeo ambayo moja ya vitu vya seti iliyopendekezwa itaondolewa, wakati wanacheza majukumu ya "paka", "sukari", nk. Vikundi tofauti vya watoto vinaweza kutoa majibu tofauti, kwa mfano, paka ni kiumbe hai au sukari ina silabi mbili.

Kazi ya mwalimu ni kuwasaidia watoto kufanya mchezo mdogo (mchezo wa kucheza-jukumu), madhumuni yake ni kutenganisha kitu kutoka kwa seti fulani. Mwishoni mwa mchezo, mwalimu lazima aichambue, kumbuka ni kikundi gani kilitatua kwa usahihi (kilicheza) kazi hiyo, ambao walicheza jukumu lao kwa mafanikio, ambao wazo (ulimwengu ulioiga) ulikuwa wa kuvutia zaidi, nk.

Katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi, kinachojulikana kama njia za kujifunza hutumiwa mara nyingi. Hapa kuna baadhi ya mifano ya matumizi ya mbinu za kujifunza katika masomo ya sayansi ya kompyuta. Katika shule ya msingi, watoto wanaweza kupanua uelewa wao wa muundo wa kompyuta ya kibinafsi kupitia dakika za habari. Ni bora kuchagua fomu kuu ya dakika za habari majadiliano ya kikundi, ambayo mwalimu hufanya kazi za kuongoza na kuratibu. Kuanzia mwanzo, wanafunzi lazima waelewe maana ya kifungu "dakika ya habari": dakika ni kikomo cha wakati, habari - tunajifunza habari mpya. Kitabu "Rafiki Yako Kompyuta" na V. Agafonov kinaweza kuchukuliwa kama msingi wa kushikilia dakika hizi. Faili ya maandishi imeundwa kwa maandishi ya mashairi, imegawanywa katika "sehemu" fulani, ambayo kila moja inafanana na hadithi kuhusu kifaa kipya. Katika somo la kwanza, watoto wote wa shule walipokea mchoro unaoonyesha vifaa kuu vya kompyuta. Katika kila somo linalofuata kuna "sehemu" fulani ya maandishi na maelezo kutoka kwa mwalimu. Huko nyumbani, watoto huweka vipande hivi vya shairi kwenye daftari tofauti au daftari, na mwisho wa muhula, kila mwanafunzi atakuwa na kitabu kilichofanywa kwa mikono yao wenyewe, akielezea madhumuni ya vifaa vya kompyuta binafsi. Inachanganya njia mbili - majadiliano na mbinu ya mradi.

Lakini mbinu ya mradi pia inaweza kutumika kama njia huru ya kufundisha. Njia ya mradi ni uundaji wa matokeo fulani ambayo yanaweza kupatikana kwa kutatua shida fulani ya kivitendo au ya kinadharia. Matokeo haya yanaweza kuonekana, kueleweka, na kutumika katika shughuli halisi za vitendo.

Unaweza kutumia vipengele vya mbinu ya mradi kuanzia daraja la pili. Wakati wa kufundisha watoto kufanya kazi na mhariri wa picha ya Rangi, wanapewa kazi zifuatazo: mada ya mchoro wanapaswa kuunda inajadiliwa, mbinu na zana za kutekeleza kazi zinajadiliwa.

Katika darasa la tatu, wakati wa kujifunza kichakataji maneno, watoto hupewa miradi kwenye mada "Kadi ya Salimu."

Njia ya Heuristic.

Njia ya heuristic, inayotumiwa kukuza mawazo ya kimantiki na ya algorithmic, ni sawa na njia ya mchezo na tofauti kubwa ambayo mpango wa somo uko mikononi mwa mwalimu kabisa. Wanafunzi ni "wachezaji wasiocheza."

Madhumuni ya njia ya heuristic ni kuunda bidhaa ya elimu ya kibinafsi (algorithm, hadithi ya hadithi, mpango, nk). Hebu tuchunguze jinsi njia hii inaweza kutumika katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi.

Katika njia ya utabiri, tunaweza kutofautisha hatua kuu tano katika kupanga shughuli za wanafunzi katika somo:

motisha;

iliyopangwa;

kuunda bidhaa yako mwenyewe;

maandamano;

kutafakari.

Hatua ya motisha inalenga kuhusisha wanafunzi wote katika majadiliano ya algoriti zinazojulikana au vitendo vya waigizaji wanaofahamika.

Katika hatua ya pili, kazi imewekwa. Wanafunzi wanaulizwa kuchagua wasanii ambao wanaweza kutatua kazi (chaguo hufanywa kwa kujadili uwezo wa kila mtendaji).

Hatua ya tatu (kuu) ni kwamba wanafunzi lazima waunde (kwa msaada wa mwalimu) bidhaa zao za kibinafsi za kielimu, kawaida algorithm ya kutatua shida fulani kwa mtendaji aliyechaguliwa.

Hatua ya nne inajumuisha kuonyesha bidhaa za wanafunzi darasani au kwa ulinzi maalum wa ubunifu.

Katika hatua ya kutafakari, wanafunzi hutathmini shughuli zao na matokeo ya kazi zao.

Mbinu zifuatazo za kufundishia pia hutumika katika masomo ya sayansi ya kompyuta katika shule ya msingi:


  • maelezo na vielelezo- maelezo ya wazi na thabiti ya nyenzo. Kwa mfano, wakati wa kuelezea kazi ya Turtle ya mwigizaji, mwalimu hutumia hadithi na maonyesho ya kazi ya mtendaji kwenye ubao wa maingiliano;

  • uzazi- utekelezaji na ustadi wa kazi na kazi zilizotengenezwa tayari. Kwa mfano, baada ya mwalimu kueleza kazi ya mtendaji Turtle, wanafunzi lazima wasimulie hadithi yake;

  • mazungumzo- hutumika ama kusasisha maarifa ya kimsingi (kwa mfano, kabla ya kuelezea kazi ya mwigizaji wa Turtle, mwalimu husasisha maarifa ya wanafunzi kuhusu algoriti kupitia mazungumzo), au kudhibiti maarifa ili kuhakikisha kuwa wanafunzi wanaelewa nyenzo kwa usahihi;

  • kudhibiti na kujidhibiti- matumizi ya vipimo vya kati na vya mwisho, majibu ya mdomo. Kama mfano, hapa kuna jaribio katika aya "Vifunguo vya Kuimba":
Ili kudhibiti maarifa yako

Tutachapisha barua.

Ikiwa unajua keyboard,

Hutapoteza muda!

Ili kuandika zaidi,

Tunahitaji...... bonyeza; (1)

Ili kupata mdogo,

Tunahitaji...... kuzima. (2)

Na kuna chaguo jingine.

Tunahitaji vipaji vingi hapa.

Tunaandika herufi kubwa.

Fanya kile unachosikia: shikilia, usiruhusu kwenda (3)

Na bonyeza barua!

Tulijifunza kuchapa

Kazi nzuri sana!

Maarifa lazima yaimarishwe -

Jifunze kibodi!

Badilisha hadi fonti ya Kirusi

Watatusaidia......na......! (4)

Aliandika pendekezo -

Oh, jinsi vigumu, oh, mateso!

Tulifanya makosa kidogo -

Na tulipata hitilafu.

Tufanye nini sasa?

Tu...... itatusaidia! (5)

Fanya makosa

wewe ni mshale

Na......bonyeza - (5)

Barua hii itatoweka mara moja,

Ni kama amepotea mahali fulani!

Del ina mbadala.

Huu ndio ufunguo......! (6)

Herufi iliyo upande wa kushoto wa kielekezi

Inaondoa badala ya uchafu!

Unajua mengi sasa!

Jiangalie haraka.

Uchovu wa kuchoka wakati umekaa?

Nenda kwenye biashara haraka!

Bonyeza ishara inayotaka

Na kurekebisha makosa!

Sasa tutaelewa

Hali iko hivi:

Badala ya ufunguo mmoja

Tunabonyeza mwingine kwa bahati mbaya!

(Baada ya yote, shida kama hiyo

Hutokea wakati mwingine?) -

Ombi lisilotarajiwa lilionekana kwenye skrini.

Je, kompyuta imezimwa?

Tunapaswa kufanya nini? Hili hapa swali!

Kitufe gani cha kubofya

Ili "kuokoa" na "kutoroka"

Kutoka kwa hali hii?

Hebu tuwe na subira:

Ufunguo……labda (7)

Je, kughairi ombi kutasaidia?

Kila mtu anaruka hadi mwisho wa mstari

...... itasaidia bila matatizo yoyote! (8)

Na kufikia mwanzo,

Tunahitaji haraka......bonyeza! (9)

Kwenye mstari mwingine, labda

…… itasaidia kuhama? (10)

Chapisha nambari

Unaweza kutumia ...... p: (11)

Kiashiria kinawaka - jisikie huru ...... bonyeza, (12)

Kiashiria kimezimwa - kwa furaha...... kufumba. (13)

Ikiwa unataka, angalia maandishi -

Huu ndio ufunguo……. (14)

- Ah, kuna maandishi mengi hapa!

Ninawezaje kuitazama yote?

- Ili usijisumbue mwenyewe,

Tembeza ukurasa kwa ukurasa

Je, tunaweza kuianzisha tangu mwanzo?

Au kutoka mwisho, ikiwa haitoshi!

Angalia funguo -

…… - juu, (15)

…… - chini.(16)

Na sasa kuna kazi nyingine.

Bahati nzuri inaweza kukusaidia!

Wacha tufanye swichi hatimaye

Kutoka kwa modi ya kuingiza kuchukua nafasi ya modi!

Mtaalam wa kompyuta ni nani?

Atabonyeza mara moja......! (17)

Tunaweza kufanya kila kitu sasa!

Mlango wa ulimwengu wa miujiza uko wazi!

Tutaingiza maandishi yoyote kwenye kompyuta,

Hebu tuchapishe.

Ikiwa una hamu ya kujifunza,

Sio ngumu hata kidogo!


Majibu:

Herufi kubwa. 2. Caps Lock. 3. Shift. 4. Ctrl na Shift. 5. Del 6. Backspace. 7. Esc. 8. Mwisho. 9. Jina. 10.Ingiza. 11. Kufuli ya Nambari. 12. Nambari. 13. Mshale. 14.F3. 15. Ukurasa Juu. 16. Ukurasa Chini. 17.Ingiza.


  • mazoezi- kutatua tatizo.
Kwa kuwa mawazo ya watoto wa shule ya msingi ni ya kuona na ya kuona, vifaa vyote vya dhana ya sayansi ya kompyuta vinapaswa kuambatana na maonyesho na majaribio. Hii inarejelea dhana kama vile habari, sifa za habari, usimbaji habari, n.k. Hii inachangia mtazamo bora, kuelewa na kukariri nyenzo za elimu.

Katika darasa la msingi, katika mchakato wa kufundisha sayansi ya kompyuta, njia za kusisimua hutumiwa pia: kuhesabu mashairi, vitendawili, maneno ya msalaba, mashairi, puzzles, mchezo huo huo. Kwa mfano, kitendawili katika aya

Kuna mtandao wa mitandao duniani.

Inavutia sana naye.

Watu wote wanaihitaji

Mtandao ni muhimu sana kwa ulimwengu.

Mtandao wa aina gani? Tafuta jibu.

Mtandao unaitwa ……… (Mtandao)

Wakati huo huo, watoto wa shule wachanga wanajua istilahi mpya kwa raha.

Fasihi


  1. Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Juu ya kufundisha sayansi ya kompyuta katika madarasa ya vijana //Informatics na Elimu. - 1993. - No. 5.

  2. Antipov I.N. Kucheza na programu // Shule ya msingi. - 1992. - No. 5, 6.

  3. Bryksina O.F. Dakika za habari wakati wa masomo katika shule ya msingi // Informatics. - 2000. - No. 6.

  4. Goryachev A.V. na wengine Sayansi ya Kompyuta katika michezo na kazi. Mapendekezo ya mbinu kwa walimu. - M.: BALLAS, 1999.

  5. Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Njia ya Heuristic ya kufundisha sayansi ya kompyuta // Informatics na Elimu. - 1996. - Nambari 6.

  6. Elkonin D.B. Saikolojia ya mchezo. - M., 1978.