Oyunun fare kapanı özeti. Mobil oyun "Ücretsiz yer"

rengini bul
Amaç: uzayda oryantasyon oluşturmak, bir sinyal üzerinde hareket etmeyi öğretmek, el becerisi, dikkat geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: öğretmen çocuklara 3-4 renkli bayraklar dağıtır. Aynı renkteki bayraklara sahip çocuklar, salonda farklı yerlerde, belirli bir renkteki bayrakların yanında dururlar. Öğretmenin “Yürüyüşe çık” sözlerinden sonra çocuklar farklı yönlere dağılırlar. Öğretmen “Rengini bul” dediğinde, çocuklar ilgili rengin bayrağında toplanır.

Oyuna müzik eşliğinde eşlik edilebilir. Bir komplikasyon olarak, oyun çocuklar tarafından ustalaştığında, yer işaretçi bayrakları spor salonunda farklı yerlere yerleştirerek değiştirebilirsiniz.

güneş ve yağmur
Amaç: birbirine çarpmadan her yöne yürüme ve koşma yeteneği oluşturmak; bir sinyale göre hareket etmeyi öğrenin.

Oyun ilerlemesi: çocuklar sandalyelere oturur. Öğretmen "Güneş!" der. Çocuklar odanın içinde farklı yönlerde yürür ve koşarlar. Baykuşların "Yağmur!" sesinden sonra, yerlerine koşarlar.

Oyun müzik eşliğinde gerçekleşebilir. Oyunda ustalaştıktan sonra, kelimeler ses sinyalleri ile değiştirilebilir.

serçeler ve araba
Amaç: Birbirine çarpmadan farklı yönlerde hareket etme yeteneği oluşturmak; bir sinyale cevap verme yeteneğini geliştirmek, uzayda yönelim geliştirmek.

Oyundaki ilerleme: Çocuklar salonun bir tarafında sandalyelere otururlar. Bunlar yuvalardaki "serçeler". Karşı tarafta öğretmen var. Bir arabayı temsil ediyor. Öğretmenin “Serçeler uçtu” sözlerinden sonra çocuklar sandalyelerinden kalkar, odanın etrafında koşar, kollarını sallar. Öğretmenin "Araba" işaretiyle çocuklar sandalyelerine kaçarlar.

Oyun çocuklar tarafından ustalaştırıldıktan sonra, kelimeler yerine ses sinyalleri kullanılabilir.

Bir tren
Amaç: Küçük gruplar halinde birbiri ardına yürüme ve koşma becerisini oluşturmak, önce birbirine tutunmak, sonra tutunmamak; Hareket etmeye başlamayı ve bir sinyalde durmayı öğrenin.

Oyun ilerlemesi: İlk olarak, oyuna küçük bir grup çocuk katılır. İlk başta her çocuk önündeki kişinin kıyafetlerine tutunur, daha sonra kollarını hareket ettirerek, tekerleklerin hareketlerini taklit ederek birbiri ardına serbestçe hareket eder. Lokomotifin rolü ilk önce eğitimci tarafından oynanır. Sadece tekrarlanan tekrarlardan sonra, liderin rolü en aktif çocuğa emanet edilir.

salatalık... salatalık...
Amaç: ileri yönde iki ayak üzerinde zıplama yeteneği oluşturmak; birbirine çarpmadan koşun; metne göre oyun eylemleri gerçekleştirin.

Oyun ilerlemesi: salonun bir ucunda - bir öğretmen, diğer çocuklarda. İki ayak üzerinde zıplayarak tuzağa yaklaşırlar. Öğretmen diyor ki:

Salatalık, salatalık, o bahse girme,
Fare orada yaşar, kuyruğunu ısırır.

Şarkıların bitmesinin ardından çocuklar evlerine kaçıyor. öğretmen kelimeleri öyle bir ritimde telaffuz eder ki, çocuklar her kelime için iki kez zıplayabilirler.

Oyun çocuklar tarafından ustalaştıktan sonra, farenin rolü en aktif çocuklara emanet edilebilir.

Anne tavuk ve civcivler
Amaç: ipin altına dokunmadan sürünme yeteneğini geliştirmek; el becerisi, dikkat geliştirmek; bir sinyal üzerinde hareket etmek; karşılıklı yardım, dostluk beslemek.

Oyundaki ilerleme: Tavuklarla birlikte tavukları betimleyen çocuklar gerilmiş bir ipin arkasındalar. Anne tavuk evden çıkar ve tavuklara "ko-ko-ko" der. Çağrısı üzerine ipin altından sürünen tavuklar ona koşar. "Büyük Kuş" kelimesini duyunca tavuklar hızla kaçarlar. Tavuklar eve girdiğinde çocukların dokunmaması için ipi daha yükseğe kaldırabilirsiniz.

sessizce koş
Amaç: dayanıklılık, sabır, sessizce hareket etme yeteneği geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: çocuklar üç gruba ayrılır ve çizginin arkasında sıralanır. Bir sürücü seçilir, sitenin ortasına oturur ve gözlerini kapatır. Bir sinyalle, bir alt grup sessizce salonun diğer ucuna giden alt grubu geçer. Şoför duyarsa "Dur!" der. ve koşucular durur. Şoför gözlerini açmadan hangi grubun koştuğunu söylüyor. Grubu doğru bir şekilde işaret ederse, çocuklar kenara çekilir. Hata yaparlarsa yerlerine dönerler. Bu yüzden dönüşümlü olarak tüm gruplardan geçin. Kazanan, sessizce koşan ve sürücünün tespit edemediği gruptur.

uçak
Amaç: Birbirine çarpmadan farklı yönlerde hareket etme yeteneği oluşturmak; bir sinyale göre hareket etmeyi öğrenin.

Oyun ilerlemesi: Oyundan önce tüm oyun hareketlerini göstermek gerekir. Çocuklar oyun alanının bir tarafında durur. Öğretmen “Uçmaya hazır. Motorları çalıştırın!" Çocuklar elleri göğsünün önünde dönme hareketleri yaparlar. Sinyalden sonra "Hadi uçalım!" kollarını yanlara yayarlar ve odanın etrafına dağılırlar. "İnmek için!" Sinyalinde Oyuncular sahanın kendi tarafına geçer.

Oyun müzik eşliğinde daha duygusal.

evini bul
Amaç: bir sinyal üzerinde hareket etme, uzayda gezinme yeteneği oluşturmak; el becerisi, dikkat, farklı yönlerde hareket etme yeteneği geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: Bir öğretmenin yardımıyla çocuklar, her biri belirli bir yerde duran gruplara ayrılır. Bir sinyalle, salonun etrafında farklı yönlere dağılırlar. "Evini bul" sinyalinden sonra - çocuklar başlangıçta durdukları yerde gruplar halinde toplanmalıdır.

Oyunda ustalaştıktan sonra orijinal evler değiştirilebilir. Oyun müzik eşliğinde daha duygusal.

tavşanlar
Amaç: ileriye doğru hareket eden iki ayak üzerinde zıplama yeteneği oluşturmak; el becerisi, yaratıcılık, güven geliştirmek.

Oyunun ilerlemesi: Salonun bir tarafında sandalyeler yarım daire şeklinde düzenlenmiştir - bunlar tavşan kafesleridir. Karşı koltukta bekçinin evi var. Çocuklar, sandalyelerin arkasına sırt üstü otururlar. Bekçi tavşanları çayıra bıraktığında, çocuklar teker teker sandalyelerin altına sürünerek öne atlarlar. "Kafeslere koş" sinyalinde, tavşanlar tekrar sandalyelerin altına sürünerek yerlerine dönerler.

kabarcık
Amaç: Çocuklara oyun eylemlerine bağlı olarak boyutunu değiştirerek bir daire oluşturmayı öğretmek; eylemleri konuşulan kelimelerle koordine etme yeteneğini geliştirmek.

Oyunun ilerlemesi: çocuklar öğretmenle birlikte el ele tutuşarak bir daire oluşturur ve şu kelimeleri telaffuz eder:

Bir balonu şişirin, büyük bir balonu şişirin.
Böyle kal ve kırılma.

Oyuncular, metne uygun olarak, öğretmen “Kabarcık patladı!” Diyene kadar el ele tutuşarak geri adım atarlar. Ardından oyuncular çömelir ve "Alkış!" derler. Ve “şşş” sesiyle dairenin merkezine giderler. sonra tekrar daire içine alın.

Zil nerede çalıyor?
Amaç: bir göz geliştirmek, işitsel yönelim, uzayda gezinme yeteneği.

Oyun ilerlemesi: çocuklar salonun bir tarafında durur. Öğretmen onlardan uzaklaşmalarını ister. Bu sırada, saklanan başka bir yetişkin bir zil çalar. Çocuklar, zilin çaldığı yeri dinlemeye ve bulmaya davet edilir. Çocuklar döner ve sese doğru yürürler.

Önce zili yüksek sesle çalmanız, ardından sesi azaltmanız gerekir.

renkli arabalar
Amaç: renk bilgisini pekiştirmek, uzayda yönelimi iyileştirmek, bir reaksiyon geliştirmek

Oyun ilerlemesi: çocuklar salonun kenarlarına yerleştirilir, onlar arabadır. Her birine kendi renkli çemberi. Öğretmen salonun ortasında, elinde üç renkli bayrak var. Birini yükseltir, bu renkten bir daire salonun etrafına farklı yönlere dağılır. Öğretmen bayrağı indirdiğinde çocuklar durur. Öğretmen farklı renkte bir bayrak kaldırır, vb.

Oyun müzik eşliğinde daha duygusal.

Nerede çaldılar?
Amaç: uzayda gezinme, oyunun kurallarına uyma yeteneğini pekiştirmek.

Oyun ilerlemesi: çocuklar bir daire içinde dururlar. Sürücü ortada duruyor ve gözlerini kapatıyor. Öğretmen sessizce arkadaki daireyi dolaşır, birinin yanında durur, bir sopayla vurur ve görünmeyecek şekilde koyar. Kenara çekilir ve "Zamanı geldi!" der. Çemberin içinde duran kişi, nereye vurduğunu tahmin etmeli ve asayı gizleyen kişiye gitmelidir. Tahmin ettikten sonra, asanın arkasına gizlendiği çocuğun yerini alır ve lider olur.

kedi ve fareler
Amaç: çarpışmaları önlemek için uzayda gezinme yeteneğini geliştirmek; genel oyun durumunda hareket edin.

Oyunun ilerlemesi: salonun bir tarafında bir arsa çitle çevrili - bu farelerin evi (50 cm yüksekliğinde). koridorun diğer tarafında kedinin evi var. Öğretmen diyor ki:

Kedi fareleri koruyor, uyuyor numarası yapıyor!
Çocuklar korkulukların altında sürünür ve koşarlar.

Öğretmen diyor ki:

Sus fareler, gürültü yapmayın.
Ve kediyi uyandırma!

Çocuklar kolayca ve sessizce koşarlar. "Kedi uyandı" sözleriyle, kediyi betimleyen bir çocuk farelerin peşinden koşar. Çocuklar çıtaların altına girmezler, ancak çitle çevrili olmayan kısımdan yuvalara girerler.

ormandaki ayıda
Amaç: Her yöne hareket etme, oyun hareketlerini taklit etme, metne göre hareket etme yeteneğini pekiştirmek.

Oyun ilerlemesi: çocuklar salonun bir tarafında, sürücü ise diğer tarafındadır. Oyuncular uyuyan ayıya doğru şöyle der:

ormandaki ayıda
Mantar ve çilek alıyorum.
ayı uyumuyor
Ve bize hırlıyor.

Ayı hırlayarak çocukları yakalamaya çalışır, kaçarlar. Birini yakalamak, onu kendine götürür. Oyun tekrarlanır.

Fare kapanı
Amaç: hız, el becerisi, dikkat geliştirmek; kelimeleri oyun eylemleriyle koordine etmeyi öğrenin.

Oyun ilerlemesi: oyuncular iki eşit olmayan alt gruba ayrılır. Küçük olan bir daire oluşturur - bir fare kapanı. Geri kalanlar fare. Bir daire içindeki oyuncular hareket eder ve cümle kurar

Ah, fareler ne kadar yorgun, tutkuları yeni boşandı.
Herkes kemirdi, herkes yedi, her yere tırmandılar - bu bir saldırı.

Sözlerin sonunda çocuklar durur ve kenetlenmiş ellerini kaldırır. Fareler fare kapanına koşar ve hemen diğer taraftan kaçar. Bir sinyal üzerine çocuklar ellerini indirir ve çömelir. Tükenecek zamanı olmayan fareler yakalanmış olarak kabul edilir. Ayrıca bir daire içinde dururlar. Oyun devam ediyor. Çocukların çoğu yakalandığında alt gruplar yer değiştirir.

Top kimde?
Hedef: farkındalığı geliştirmek; oyunun kurallarına uygun olarak oyun eylemleri gerçekleştirme yeteneğini pekiştirmek.

Oyun ilerlemesi: oyuncular bir daire oluşturur. Merkezde duran sürücü seçilir. Oyuncuların geri kalanı, eller herkesin arkasında, birbirlerine doğru sıkıca hareket eder.

Öğretmen topu birine verir ve çocuklar arkalarından birbirlerine pas verirler. Sürücü, topun kimde olduğunu tahmin etmeye çalışır. "Eller!" diyor. ve hitap ettikleri kişinin iki elini de uzatması gerekir. Sürücü doğru tahmin ederse, topu alır ve bir daire içinde durur. Topun alındığı oyuncu sürücü olur.

tüylü köpek
Amaç: Her yöne hareket etme yeteneğini geliştirmek, metne göre hareket etmek, uzayda yönelimi geliştirmek, el becerisi.

Oyun ilerlemesi: çocuklar salonun bir tarafında durur. Sürücü - köpek - diğer tarafta. Çocuklar sessizce ona kelimelerle yaklaşıyor

Burada, burnu patilerine gömülü, tüylü bir köpek yatıyor.
Sessizce, sessizce yalan söylüyor, ya uyukluyor ya da uyuyor.
Hadi yanına gidelim, onu uyandıralım ve ne olduğunu görelim!

Bu sözlerden sonra köpek ayağa fırlar ve yüksek sesle havlar. Çocuklar kaçar ve köpek onları yakalamaya çalışır.

öğeye iyi bak
Amaç: çocuklara bir sinyal üzerinde hareket etmeyi öğretmek; el becerisi, dayanıklılık, göz geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: çocuklar bir daire içinde dururlar. Her çocuğun ayağında bir küp vardır. Öğretmen bir daire içindedir ve küpü bir veya diğer çocuktan almaya çalışır. Sürücünün yanına yaklaşan oyuncu çömelir ve küpü elleriyle kapatır ve dokunmasına izin vermez. İlk başta, sürücü küpleri çocuklardan almaz, sadece rol yapar. Ardından, tekrar ederken, küpü elleriyle kapatacak zamanı olmayan oyuncudan alabilir. Bu çocuk geçici olarak oyun dışıdır.

Daha sonra, sürücünün rolü en aktif çocuklara sunulabilir.

Arabalar
Amaç: el becerisi ve hızı geliştirmek; sitede her yöne hareket etme yeteneğini pekiştirmek.

Oyun ilerlemesi: her oyuncuya bir direksiyon simidi verilir. Sürücünün işaretinde (yeşil bir bayrak kaldırılır), çocuklar birbirlerine karışmamak için gevşek bir şekilde dağılırlar. Başka bir sinyalde (kırmızı bayrak) arabalar durur. Oyun tekrarlanır.

Oyun müzik eşliğinde daha duygusal.

biz eğlenceliyiz beyler
Amaç: el becerisi geliştirmek, atlatmak; Oyunun kurallarına uyma yeteneğini geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: Çocuklar oyun alanının bir tarafında çizginin ötesinde dururlar. Karşı tarafa da bir çizgi çizilir - bunlar evlerdir. Sitenin ortasında bir tuzak var. koro oyuncuları diyor ki

Biz komik adamlarız, koşmayı ve zıplamayı severiz
Pekala, bize yetişmeye çalış. 1,2,3 - yakala!

"Yakala!" Zaferinden sonra çocuklar oyun alanının diğer tarafına koşarlar ve tuzak onları yakalamaya çalışır. Tuzağın çizgiye değecek zamanı olanlar yakalanmış olarak kabul edilir ve bir çizgi atlayarak kenara çekilir. İki çalıştırmadan sonra başka bir tuzak seçilir.

kendine bir eş bul
Amaç: el becerisi geliştirmek, çarpışmalardan kaçınma yeteneği, bir sinyal üzerinde hızlı hareket etmek.

Oyun ilerlemesi: Oyun için çocuk sayısına göre mendil gereklidir. mendillerin yarısı bir renk, diğerinin yarısı. Öğretmenin işaretinde çocuklar dağılır. "Bir çift bul!" aynı mendillere sahip çocuklar çiftler halinde durur. Çocuk çiftsiz kalırsa, oyuncular "Vanya, Vanya, esneme, çabuk bir çift seç" derler.

Öğretmenin sözleri bir ses sinyali ile değiştirilebilir. Oyun müzik eşliğinde daha duygusal.

Olta
Amaç: el becerisi, dikkat, reaksiyon hızı geliştirmek.

Oyunun ilerlemesi: oyuncular bir daire içinde dururlar, merkezde öğretmen vardır, elinde bir torba kumun bağlı olduğu bir ip tutar. Öğretmen ipi yerden bir daire içinde döndürür ve çocuklar çantaya çarpmamaya çalışarak zıplarlar. Bir torba ile iki veya üç daire çizdikten sonra, öğretmen durur ve bu sırada yakalananların sayısı sayılır.

yakalanma
Amaç: el becerisi, hız geliştirmek; kurallara uyarak oynayın; iki ayak üzerinde zıplamayı geliştirin.

Oyun ilerlemesi: Oyuncular, daire şeklinde döşenen kordonun etrafına yerleştirilmiştir. Merkezde iki sürücü var. Öğretmenin işaretiyle, tuzaklar yaklaştıkça çocuklar iki ayak üzerinde çemberin içine ve dışına atlarlar. Kim lekelenirse ceza puanı alır. 40-50 saniye sonra oyun durur, kaybedenler sayılır ve oyun yeni bir sürücü ile tekrarlanır.

İtfaiyeciler eğitimde
Amaç: jimnastik duvarlarına tırmanma, el becerisi, hız geliştirme yeteneğini pekiştirmek; bir sinyal üzerinde hareket etme yeteneğini geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: çocuklar jimnastik duvarlarına bakan 3-4 sütunda dururlar - bunlar itfaiyecilerdir. Sütunlarda birincisi, duvardan 4-5 metre mesafede hattın önünde durur. Her açıklıkta, çanlar aynı yükseklikte bağlanır. Bir sinyal üzerine, önce ayakta duran çocuklar jimnastik duvarına koşar, tırmanır ve zili çalar. Aşağı inerler, sütunlarına geri dönerler ve sonunda dururlar, öğretmen görevi daha hızlı tamamlayanı işaretler. Ardından bir sinyal verilir ve bir sonraki çocuk çifti koşar.

yerde kalmayın
Amaç: el becerisi, hız, atlatmak; kurallara uyarak oynayın.

Oyunun ilerlemesi: tüm çocuklarla birlikte salonun etrafında koşan bir tuzak seçilir. Öğretmen "Yakala1" kelimesini söyler söylemez herkes tuzaktan kaçar ve nesnelerin üzerine tırmanır. Tuzak, kaçanları alt etmeye çalışır. Dokunduğu çocuklar kenara çekilir. Oyunun sonunda yakalananların sayısı sayılır ve yeni bir tuzak seçilir.

Kurdelalı tuzaklar
Amaç: hız, el becerisi, göz geliştirmek; uzayda oryantasyonu iyileştirin, gevşek koşu.

Oyun ilerlemesi: çocuklar bir daire içinde dururlar, her birinin kemerin arkasına sıkıştırılmış renkli bir şeridi vardır. Çemberin ortasında bir tuzak var. Bir sinyal üzerine çocuklar farklı yönlere dağılır ve tuzak onlardan kurdeleleri çekmeye çalışır. Dur sinyalinde çocuklar bir daire içinde toplanır, sürücü şeritleri sayar.

Oyun komplikasyonla oynanabilir:

Çemberde iki tuzak var.
- tuzak yok, erkekler kızlardan ve kızlar erkeklerden kurdeleler topluyor.

Tilki ve tavuklar
Amaç: el becerisi, tepki hızı geliştirmek, bir sinyal üzerinde hareket etmeyi öğrenmek, uzayda yönelim geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: Salonun bir tarafında bir tavuk kümesi var (bankları kullanabilirsiniz). Tavuklar levrekte oturuyor. Diğer tarafta bir tilki deliği var. Bir sinyal üzerine, tavuklar tüneklerinden atlar ve boş alanda serbestçe hareket eder. "Tilki!" Sözleriyle tavuklar kümese koşar ve levreklere tırmanır ve tilki tavuğu yakalamaya çalışır. Bir soya yuvasına kaçmak için zamanı olmayana liderlik ediyor. Sürücü 2-3 tavuk yakaladığında başka bir tuzak seçilir.

tuzaklar
Çeviklik, çeviklik, hız geliştirin.

Oyun ilerlemesi: Çocuklar oyun alanının bir tarafında çizginin arkasında sıraya girerler. Ortada duran tuzak onları yakalamasın diye karşı tarafa koşmaları gerekir. Kime dokundukları taşkın yatağı olarak kabul edilir. 2-3 koşudan sonra, yakalamalar sayılır. Yeni bir tuzak seçin.

iki don
Amaç: reaksiyon hızı, el becerisi geliştirmek; oyun eylemlerini kelimelerle koordine etme yeteneğini pekiştirmek.

Oyun ilerlemesi: sitenin karşı taraflarında iki ev gösterilir. Oyuncular bunlardan birinde bulunur. Lider - Frost Red Nose ve Frost Blue Nose ortada durur, oyunculara bakar ve metni telaffuz eder

Ben Frost Red Nose'um. Ben Frost Blue Nose'um.
Hanginiz yola çıkmaya karar verecek?

Koro oyuncuları cevap verir: "Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan korkmuyoruz!"

Bu sözlerden sonra çocuklar oyun alanının diğer tarafına koşarlar ve Frostlar onları yakalayıp dondurmaya çalışır. "Donmuş", dokunuldukları yerde durur ve koşunun sonuna kadar hareketsiz kalır.

ağlar
Amaç: el becerisi, yaratıcılık, uzayda yönelim, oyunun kurallarına uyma yeteneği geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: Bazı çocuklar bir daire içinde durur ve çember tutar. Diğerleri - "balık" - çemberler arasında ileri geri koşar. Aşağıdaki seçenekler mümkündür:

1. Turna balığı kovalar.
2. Çemberli çocuklar, bir daire içinde koştukları bir sinyalle yavaş hareket ederler ve sonra ondan çıkmak mümkün değildir.
3. Çemberli çocuklar hareketsiz dururlar ve sadece bir sinyalle hareket etmeye başlarlar.

Yakalama sayılıyor.

Kuğu kazları
Amaç: el becerisi, reaksiyon hızı geliştirmek; üstlenilen rolün eylemlerini gerçekleştirme yeteneğini pekiştirmek; kelimeleri oyun eylemleriyle koordine edin.

Oyunun ilerlemesi: Koridorun bir ucunda kazların bulunduğu ev gösterilir. Karşı tarafta bir çoban var. Yanda kurdun yaşadığı ini var. Gerisi bir çayır. Çocuklar kurt ve çoban rollerini oynamak için seçilir, geri kalanı kazdır. Çoban kazları çayıra sürer, otlarlar.

çoban: Kazlar, kazlar!
Kazlar: Ha-ha-ha!
Çoban: Yemek ister misin?
Kaz: Evet, evet, evet!
Çoban: Öyleyse uç.
Kazlar: Yapamayız, dağın altındaki boz kurt eve gitmemize izin vermiyor!
Çoban: Pekala, istediğin gibi uç, kanatlarına dikkat et!

Kazlar, kanatlarını açarak uçarlar ve kurt onları yakalamaya çalışır. Birkaç çalıştırmadan sonra, taşkın yatağı sayısı sayılır.

hava futbolu
Amaç: el becerisini, gücü, yaratıcılığı geliştirmek; hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyunun seyri: oturma pozisyonundaki çocuklar, barı ayaklarıyla sıkıştırır, sırtları üzerine yuvarlanır ve barı filenin üzerinden kaleye veya mesafeye atar. Bar yerine top kullanabilirsiniz.

Uçmak değil uçmak
Amaç: çocukların uçan ve uçmayan nesneler hakkındaki bilgilerini pekiştirmek; dayanıklılık, sabır eğitin.

Oyun ilerlemesi: Çocuklar bir daire içinde ayakta durur veya otururlar, merkezde öğretmen bulunur. Uçan ve uçamayan canlı ve cansız nesneleri isimlendirir. Nesneyi adlandıran öğretmen ellerini yukarı kaldırır. Nesne uçarsa çocuklar ellerini kaldırmalıdır.

Top seçeneği mevcuttur.

okyanus sallanıyor
Amaç: Çeşitli buharlı gemiler, eski yelkenli tekneler, arma malzemeleri hakkında bilgi vermek.

Oyun ilerlemesi: oyuncular sandalyelere oturur, her birine belirli bir isim verilir. Daha sonra kaptan, yelken için gerekli öğeleri adlandırarak dış çemberin etrafında hareket etmeye başlar. Tüm adlandırılmış öğeler ayağa kalkar. “Deniz endişeli1” sözlerine göre, çocuklar dalgaların hareketlerini betimleyen müziğe geçmeye başlarlar. Kaptanın emri "Denizi sakinleştirin!" bir an önce yerlerinizi almanız gerektiğinin bir işaretidir. Sandalyesiz kalan kaptan olur.

Posta
Amaç: oyun fantezisi geliştirmek, oyunun kurallarına uyma yeteneği.

Oyun ilerlemesi: oyun, oyuncuların ve sürücünün yoklaması ile başlar:

Ding Ding Ding!
- Oradaki kim?
- Posta!
- Neresi?
- Şehirden…
O şehirde ne yapıyorlar?

Sürücü dans ettiğini, şarkı söylediğini, çizim yaptığını vb. söyleyebilir. Tüm oyuncular, sürücünün söylediklerini yapmalıdır. Ve işi kötü yapan,
hayran verir. Oyun, sürücü beş cezayı topladığı anda sona erer. Daha sonra çeşitli görevler gerçekleştirilerek cezalar geri alınır.

Mazal'da
Amaç: hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyunun ilerlemesi: katılımcılar sandalyelere oturur, büyükbaba Mazal'ı seçer. Geri kalan herkes ondan uzaklaşır ve göstereceklerini kabul ederler. Sonra giderler ve derler ki:

“Merhaba Mazal uzun beyaz sakallı, kahverengi gözlü, beyaz bıyıklı dede”

Merhaba çocuklar! Neredeydin, ne yaptın?
- Neredeydik - söylemeyeceğiz, ama ne yaptığımızı - göstereceğiz.

Herkes üzerinde anlaşmaya varılan hareketleri yapar. Büyükbaba tahmin ettiğinde oyuncular dağılır ve onları yakalar.

kuşçu
Amaç: çeşitli kuşların çığlıklarını ayırt etmeyi ve taklit etmeyi öğretmek; kapalı gözlerle gezinme yeteneğini geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: oyuncular kuşların isimlerini seçer. Gözleri bağlı kuşların ortasında bir daire içinde dururlar. kuşlar dans ediyor

ormanda, ormanda
yeşil bir meşe ağacında
Kuşlar neşeyle şarkı söylüyor.
Ah, kuşçu geliyor,
Bizi esarete götürecek.
Kuşlar, uçup gidin!

Kuşçu ellerini çırpar ve kuşları aramaya başlar. Yakalanan kuş taklit ederek çığlık atıyor.

Sürücü, oyuncunun ve kuşun adını tahmin etmelidir.

dört kuvvet
Amaç: dikkat, hafıza, el becerisi geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: oyuncular ortada bir daire içinde dururlar - lider. Elementlerin herhangi bir kelimesini (örneğin hava) telaffuz ederken topu oyunculardan birine atar. Topu yakalayan kişi, havanın sakinini adlandırmalıdır. Dünyaya isim verilmişse - bir hayvan, eğer su ise - balık. Ateş kelimesinde, herkes birkaç kez ellerini sallayarak dönmelidir.

Siyah, beyaz almayın, "Evet" ve "Hayır" demeyin
Amaç: Farkındalığı geliştirmek, oyun sırasında cevaplarınızı izleme yeteneği, çevre hakkındaki bilgileri pekiştirmek.

Oyun ilerlemesi: Oyun şöyle başlar:

Sana yüz ruble gönderdiler,
ne istersen al
Siyah, beyaz almayın
"Evet", "Hayır" demeyin.

Bundan sonra lider, sorular sorarak bir sohbete öncülük eder. Cevapta kaybolan, sürücüye bir hayalet verir. Oyundan sonra, suçlular çeşitli görevleri tamamlayarak cezalarını geri alırlar.

boyalar
Amaç: renk ve gölge bilgisini pekiştirmek; temel hareket becerilerini geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: sahibi ve iki satıcıyı seçin. Diğer tüm oyuncular kendi renklerini seçen boyalardır. Alıcı çalar:

Oradaki kim?
- Alıcı.
- Neden geldiniz?
- Boya için.
- Ne için?
- Mavi için.

Bu boya mevcut değilse, sahibi şöyle der: "Mavi yol boyunca tek ayak üzerinde atla."

En çok rengi tahmin eden alıcı kazanır.

Çiçekler
Amaç: renkler (veya spor malzemeleri gibi diğer öğeler) hakkındaki bilgileri pekiştirmek, reaksiyon, hız niteliklerini geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: her oyuncu kendisi için bir çiçek seçer. Kura ile seçilen çiçek oyunu başlatır. Haşhaş gibi başka herhangi bir çiçeği çağırır. Poppy koşar ve gül ona yetişir. Sonra haşhaş başka bir çiçeğe isim verebilir. Hiç yakalanmamış olan kazanır.

bir çift seç
Amaç: mantıklı düşünmeyi geliştirmek, takım olarak oynamayı öğrenmek.

Oyun ilerlemesi: Çocuklara belirli bir mantıksal bağlantı içinde olan bir çift kelime sunulur. Örneğin: neden-sonuç, cins-tür. Halihazırda var olanlar listesinden belirtilen üçüncü kelimeyi, onunla aynı mantıksal bağlantıda olan kelimeyi seçmek gerekir.

Örneğin: okul - eğitim, hastane - doktor, kapı - futbol vb.

Ve üçüncü kelimeler: öğrenci, tedavi, hasta, top, tişört.

Kartopu
Amaç: kelimelerde bir dizi oluşturmayı öğrenmek, önceki kelimeleri ezberlemek, hareketleri kelimelerle koordine etmek.

Oyun ilerlemesi: bir grup oyunu, bir dizi kelimenin kademeli olarak oluşumundan oluşur ve oyuna katılan her bir sonraki katılımcı, sıralarını koruyarak, onlara kendi kelimelerini ekleyerek önceki tüm kelimeleri yeniden üretmelidir. Oyun, topun paslanması ile oynanır.

yasak numara
Amaç: dikkat gelişimini teşvik etmek.

Oyun ilerlemesi: oyuncular bir daire içinde durur. Konuşulamayan bir sayı seçmeniz gerekiyor, bunun yerine ellerinizi sessizce, gereken sayıda çırpmanız gerekiyor.

Komutu duy
Amaç: Dikkat gelişimini teşvik etmek, bağımsız olarak organize etme yeteneğini geliştirmek, sakinleşmek.

Oyun ilerlemesi: çocuklar müziğe gider. Müzik durduğunda herkes durur ve fısıltı ile söylenen komutu dinler ve o saatte icra ederler.

Zıt kelime
Amaç: Çocuklara kararlarını haklı çıkarmayı, belirtilenin tersi kelimeleri seçmeyi öğretmek.

Oyun ilerlemesi: çocukları verilere anlamca zıt olan kelimeleri seçmeye davet edin.

Belirsiz anlama izin veren kelimeler için (örneğin, ham), zıt anlama sahip tüm olası kelimeleri bulmanız ve kararınızı gerekçelendirmeniz önerilir.

kelimeyi tahmin et
Amaç: Oyunun kurallarına uyma yeteneğini geliştirmek, en önemli özellikleri vurgulayarak sınıflandırma becerisini geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: Çocuklar, "Evet" veya "Hayır" cevabını alabileceğiniz açıklayıcı sorular sorarken rastgele seçilen nesnelerin adlarını tahmin etmeye davet edilir.

kuşlar
Amaç: çocukların çeşitli kuşlar hakkındaki bilgilerini pekiştirmek; Oyunun kurallarına uyma yeteneğini geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: oyuncular hostesi ve şahini seçer. Geri kalanlar kuş. Şahin uçuyor. hostes diyor

Neden geldiniz?
- Bir kuş için!
- Ne için?

Şahin çağırır. İsimli kuş yoksa, hostes onu uzaklaştırır. Oyun şahin tüm kuşları yakalayana kadar devam eder.

Balık tutma
Amaç: Çocukların çeşitli balık türleri hakkındaki bilgilerini pekiştirmek, kurallara göre hareket etme becerilerini geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: Oyuncular iki gruba ayrılır. Bazıları birkaç adım uzaklıkta diğerlerinin önünde durur. Bir grup olta balıkçıları, diğeri balıktır. Oyunun başında aralarında şöyle bir konuşma geçer:

ne örersin (balık)
- Sen. (balıkçılar hareketleri taklit eder)
- Ne yakalayacaksın?
- Balık.
- Ne?
- Pike.
- Tutmak.

Balık döner ve çizgiye koşar. Balıkçılar mümkün olduğu kadar çok balık yakalamaya çalışırlar.

Vida
Amaç: yaratıcı hayal gücü, hayal gücü, hareketin esnekliğini geliştirmek.

Yürütme: I.P. Temel alakarga. Vücut sağa ve sola döner. Eller vücudu serbestçe takip eder.

Bir iki üç dört beş -
Uzaya uçuyorsun!

Humpty Dumpty
Amaç: yaratıcı hayal gücünü geliştirmek, görüntüye alışma yeteneği, gelişmiş karakteristik hareketler, metinle aynı anda hareketler gerçekleştirmek

Yerine getirme: öğretmen kelimeleri telaffuz eder:

humpty dumpty duvara oturdu
Humpty Dumpty uykusunda yere yığıldı...

Çocuk vücudu sağa - sola çevirir. “Rüyada düştü” sözlerinde, vücudu keskin bir şekilde aşağı yatırır.

Fakirler
Amaç: bireysel kas gruplarını eğitmek, görüntünün karakteristik özelliklerini iletme yeteneğini geliştirmek.

Oyun ilerlemesi: çocuklar oturur, bacaklar çapraz, eller dizlerinin üzerinde, eller aşağı sarkık, sırt ve boyun gevşemiş. Baş indirilir, çene göğse dokunur. Gözler kapalı.

Uygun müziğe, çocukların önce elleri “canlanır”, sonra kollar ve kafa yükselir, vücut öne ve yukarı doğru gerilir.

Nefes almaya odaklanmadan psiko-jimnastik (4-5 yaş)

Bir ininde yavru ayı
Çocuklar birer birer ayının izini takip ederek evlerine giderler. Otururlar ve maçı beklerler.

çarpma oyunu
Koni atıyorlar. Onları pençeleriyle çıkarmak için ekipman yakalar ve kullanırlar. Konileri bir kenara bırakıp patilerini mi bırakıyorlar? bedenler dinleniyor. 2-3 kez yapıldı

Arı ile oyunlar
Çocuklar dizlerini kaldırır, evler yaparlar. Arı dizlerinin altında uçar. Sinekler ve ayılar diğerinden ama bacaklarını kaldırsınlar.

Soğuk sıcak
Bir topun içine sıkıştırın ve gövdeyi gevşetin.

eşarp oyunları
Gözlerini açmadan atkı bağla. Başınızı bir yandan diğer yana çevirin. Tamam, sıcak. Yüz ifadelerini göster.

Arı uykuya müdahale ediyor
Yüz kasları oyunu. Arı dilin üzerine oturmaya karar verdi - çocuklar dudaklarını çabucak sıktı, dudaklarını bir tüp haline getirdi ve onları bir yandan diğer yana bükmeye başladı.

Gevşeme
Parlak güneşten yavrular gözlerini kapadı ve burunlarını buruşturdu. Arı tekrar uçtu ve alnına oturdu (kaşlarımızı yukarı aşağı hareket ettiriyoruz).

Dinlenme
Yavrular uyuyor. Annem ormanda.

Kulağına su kaçtı
Sırtüstü pozisyonda, bir kulağınızdan ve diğerinden suyu sallayarak başınızı ritmik olarak sallayın.

yüz güneşlenmek
Çene güneşleniyor - güneşi çeneye maruz bırakın, dudakları ve dişleri hafifçe açın (nefes alın). Bir böcek ağzını kapatmak için sıkıca uçar (nefesini tutar). Böcek uçup gitti. Ağzınızı hafifçe açın, kolayca nefes verin.

Burun güneşlenmesi - burnunuzu güneşe maruz bırakın. Ağız yarı açık. Bir kelebek uçuyor. Kimin burnuna oturacağını seçer. Burnu kırıştırın, süngeri yukarı kaldırın, ağız yarı açık (nefesi tutarak). Kelebek uçtu, rahatla. Nefes al.

Kaşlar - salıncak. Kaşlarınızı yukarı ve aşağı hareket ettirin.

Dinlenme
Sahilde uyu.

Dikkatin nefes almasına odaklanan psiko-jimnastik (6-7 yaş)

Deniz yoluyla
Çocuklar “suda oynarlar, dışarı çıkarlar ve kolları ve bacakları açık bir şekilde kuma uzanırlar.

kum oyunu
Elinize kum alın (nefes alın). Kumu tutmak için parmaklarınızı güçlü bir şekilde yumruk haline getirmek (nefes tutma). Dizlerinize kum serpin, yavaş yavaş parmaklarınızı açın (nefes verin). Elinizdeki kumu silkeleyin, vücut boyunca güçsüzce bırakın.

karınca oyunu
Bir karınca ayak parmaklarına tırmandı - çorapların gücüyle bacakları gergin (nefes alıyor). Bu pozisyonda bacaklarınızı gevşetin. Karıncanın hangi parmağına oturduğunu dinleyin (nefesini tutarak). Ayaklardaki gerilimi anında azaltarak, karıncayı parmaklardan serbest bırakın (nefes verin). Çorapları yanlara indiriyoruz.

Güneş ve bulut
Güneş bir bulutun arkasına geçti - bir top haline geldi (nefes tutarak). Güneş çıktı - sıcak, rahat (nefes verin).
Herkes Uyuyor.

Amaç: Bireysel kas gruplarını eğitmek, dayanıklılığı arttırmak, hareketleri pantomim ile iletme yeteneği.

Yerine getirme: çocuklar, farklı pozlarda uyumayı betimleyen serbestçe bulunur. Lider salona girer ve görür:

Bahçede bir sürü insanla tanışır.
Herkes Uyuyor.
Kazılmış gibi oturuyor.
Hareket etmeden yürüyor.
Ağzı açık duruyor.

Çocuk figürlerine yaklaşır, onu uyandırmaya çalışır, ellerini tutar ama elleri gevşekçe düşer.

Halter
Amaç: bireysel kas gruplarını eğitmek, dayanıklılık, irade geliştirmek.

Yerine getirme: Çıtayı bir sarsıntıyla çekip kaldırıyoruz, sonra atıyoruz. Dinlenme.

Ren geyiği egzersizleri
Çocuklar iki takıma ayrılır. Takımlar önde çiftlere ayrılır - bir geyik. Musher'ın arkasında. Dizginler veya bir çember takabilirsiniz. Kimin takımı mesafeyi daha hızlı bitirecek.

Analık
Basketbola benzer, ancak ağsız bir top oyunu. Bir takımın üyeleri topu birbirine atarken, diğer takımın üyeleri topu almaya çalışır. (oyundaki bir katılımcı topu çok uzun süre tutmamalı, hızlı bir şekilde takımının oyuncularına vermelidir).

Genç Ren geyiği yetiştiricisi
Geyik boynuzları 3-4 metre mesafeye uzanır (yüzük atmalarını 0 kullanabilirsiniz. Kaptanlar boynuzların üzerine 5 parça yüzük atarlar. Bu bir kaptan yarışmasıdır.

hünerli ren geyiği çobanları
Çocuklardan 3-4 metre uzağa bir geyik figürü yerleştirilir. Çocuklar birer birer geyiğe bir top atarak vurmaya çalışıyorlar. Sonra sütunun sonunda dururlar. Kazanan, takımlardaki isabet sayısına göre belirlenir.

Alena Kulikova
Kıdemli grup için açık hava oyunu "Mousetrap" ın özeti

Hedef: çocukların motor aktivitesinin gelişimi.

Görevler:

1. Eğitici: birbirine müdahale etmeden çalışma yeteneğini pekiştirmek.

2. Gelişimsel: fiziksel nitelikler (el becerisi, hız)

3. Eğitici: eğitimcinin sözlü talimatlarını duyma yeteneğini geliştirmek.

Malzeme: maskeler faredir.

Oyun ilerlemesi:

1. Oynamak için çocukları toplamak:

BAKICI:

"Bir iki üç dört beş".

Kim benimle oynamaya geliyor?

2. İlgi alanı yaratın

BAKICI: - Beyler, tahmin edin bilmece:

Birisi ustaca vizona fırladı,

Ekmeğin kabuğunu almak.

Çocukların cevapları.

BAKICI: - Bu doğru, bu bir fare! Faremiz akıllı, hızlı ve çeviktir. Beyler, adında yeni bir oyun oynamak ister misiniz? « Fare kapanı» .

Çocuklar: Evet.

BAKICI: beyler biliyor musunuz fare kapanı?

Çocuklar: Değil.

BAKICI: Fare kapanı bir kafestir fareler nereye gidiyor Ve şimdi sana kuralları söyleyeceğim oyunlar. Seninle seçeceğiz fareler ve diğer adamlar olacak « fare kapanı» . Çocuk tasviri « fare kapanı» , bir daire oluşturun ve kenetlenmiş ellerinizi yukarı kaldırın. hüküm:

Ah, fareler ne kadar yorgun,

Herkes yedi, herkes yedi

hilelere dikkat

Sana ulaşacağız.

buraya koyduk fare kapanları,

Hepsini bir kerede yakalayalım!

Ve fareler geçiyor « fare kapanı» . Şiirin sonunda, daire şeklinde duran adamlar çömelir ve ellerini indirir - « fare kapanı» çarparak kapandı. Çemberin dışına çıkmak için zamanı olmayan fareler yakalanmış olarak kabul edilir. Onlar da bir daire içinde olurlar. en çok ne zaman fareler yakalanacak rolleri değiştireceğiz.

Farelerin ne yapması gerektiğini hatırlıyor musunuz?

(çocukların cevapları)

Ne yapılması gerekiyor « fare kapanı» şiirin sonunda?

(çocukların cevapları)

BAKICI: Aferin çocuklar, kuralları hatırlıyorsunuz oyunlar.

Çocuklar, bir daire içinde durun. Sihirli bir okumuz var (pim, seçecek fareler.

Üzerinde fareler maske taktı.

- « Fare kapanı» bir daire içinde durun, ellerinizi yukarı kaldırın!

Öğretmeni olan çocuklar telaffuz:

Ah, fareler ne kadar yorgun,

Herkes yedi, herkes yedi

hilelere dikkat

Sana ulaşacağız.

buraya koyduk fare kapanları,

Hepsini bir kerede yakalayalım!

Bitiş oyunlar

BAKICI: Çocuklar, oyunu beğendiniz mi?

Çocuklar: Evet!

BAKICI: Bütün adamlar iyi oynadı. Aferin! En hünerli fareler (çocuk isimleri) ve en hızlısı (çocuk isimleri!

(Dozaj 3-4 kez.)Öğretmen çocukların kelimeleri anlamlı bir şekilde telaffuz etmelerini sağlar.

masaüstü Fare kapanı oyunu Hasbro(Hasbro) küçükler için eğlenceli bir stratejidir, özü başkasının faresini yakalamak ve kendi tuzağına düşmemektir. Farelerden birini seçin ve yola çıkın!

4 yaşından itibaren 2-3 oyuncu için.

Fare kapanı oyunu Hasbro: ekipman

  • 3 parça oyun alanı
  • şerit metre (karton taban, plastik ok)
  • fare kapanı tetik ayrıntıları
  • fare kapanı
  • 3 fare figürü
  • su aygırı heykelcik
  • 2 metal top
  • talimat

Hasbro Fare Kapanı Oyun Kuralları

Rakiplerinizin sizin için hazırladığı tuzak çok ustaca düzenlenmiş. Fare kapanı, hareketli bir mekanizma tarafından tahrik edilir. Bir vuruşta, oyuncu kovayı devirir, kovadan bir top yuvarlanır ve fare kapanını indirir. Ana şey, küçük farenizin altında görünmemesidir!

Oyun, farelerin koştuğu yerden, gözleri nereye bakarsa oraya "Başla" alanından başlar. Daha doğrusu rulet masasına düşecek rengin sahasında. Figürünüzü hareket ettirin en yakın karşılık gelen alan. Üzerinde bir rakip varsa, bu rengin bir sonraki alanını seçin.

Ayakkabı simgesine denk gelirseniz, sahada peynir desenli birini arayın. Orada? Ardından bir zafer çığlığı ile fare kapanını fırlatın! Bunu yapmak için kırmızı oka tıklayın - küçük bir ayakkabı kovayı tekmeleyecek ve mekanizma başlayacaktır. Fare yakalandı!

Sahada peynirli kimse yoksa fare kapanı başlamaz ve sıranız biter.

Fareyi ilk yakalayan kazanır!

"Mousetrap" Hasbro oyununu geliştiren nedir?

Bu oyun çocuğa birkaç adım ilerisini düşünmeyi öğretir, mantıklı ve stratejik düşünmeyi geliştirir. Ama her şeyden önce, arkadaşlar ve akrabalarla eğlenmenin ve neşeyle vakit geçirmenin bir yolu! Tarlada koşmak, tuzaklardan kaçınmak, akıllı olmak ve peynir için gerçek yarışmalar düzenlemek çok ilginç.

Hasbro Fare Kapanı ile iyi eğlenceler!

Bu ürün ayrıca şu şekilde aranır: hasbro

P / ve "Fare kapanı"

Oyunun amacı : Hareket koordinasyonunu ve çevikliği geliştirin.

Oyun ilerlemesi: Oyuncular eşit olmayan iki gruba ayrılır. El ele tutuşan daha küçük bir çocuk grubu bir daire oluşturur. Bir fare kapanını temsil ederler. Kalan çocuklar (fareler) çemberin dışındadır. Fare kapanını temsil edenler daire çizerek yürümeye başlar ve şöyle der:

Ah, fareler ne kadar yorgun,

Her şeyi yediler, her şeyi yediler,

Dikkat, dolandırıcılar

Sana ulaşacağız.

Buraya fare kapanı koyuyoruz,

Şimdi herkesi alalım!

Çocuklar durur, kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırarak bir kapı oluştururlar. Fareler fare kapanına girer ve biter. “Alkış” öğretmeninin sinyalinde, bir daire içinde duran çocuklar ellerini indirir, çömelir - fare kapanı çarparak kapanır. Çemberden çıkmak için zamanı olmayan fareler (fare kapanı) yakalanmış olarak kabul edilir. Yakalananlar çember olur, fare kapanı artar. Çocukların çoğu yakalandığında, çocuklar rol değiştirir ve oyun devam eder. Oyun 4-5 kez tekrarlanır.

m/p "Top kimde?"

Oyunun amacı: farkındalık geliştirmek; Oyun eylemlerini kurallara uygun olarak gerçekleştirme yeteneğini pekiştirmek.

Oyun ilerlemesi:

Oyuncular bir daire oluşturur, lider seçilir. Çemberin ortasında duruyor ve çocukların geri kalanı eller herkesin arkasında, sıkıca birbirlerine doğru hareket ediyor.

Öğretmen birine (6-8 cm çapında) bir top verir ve çocuklar onu arkalarından geçirirler. Sürücü, topun kimde olduğunu tahmin etmeye çalışır. "Eller!" diyor. - ve muhatap alınan kişi, sanki topun onda olmadığını gösteriyormuş gibi, iki elini de avuç içi yukarı kaldırmalıdır. Sürücü doğru tahmin ederse, topu alır ve bir daire içinde durur ve topa sahip olan oyuncu sürmeye başlar. Oyun tekrarlanır.

p / ve "Lovishka" (şeritler ile)

Hedef: Çocuklarda el becerisi, yaratıcılık geliştirmek. Bir daire içinde kaçarak, yakalayarak ve inşa ederek koşma alıştırması yapın.

Oyun ilerlemesi:Oyuncular bir daire içinde inşa edilir, her biri kemerin arkasına veya yakanın arkasına koyduğu bir kurdele alır. Çemberin ortasında bir tuzak var. “Bir, iki, üç - yakala” sinyalinde çocuklar dağılır ve tuzak, şeridi birinden çekmeye çalışır. Kurdelesini kaybeden kenara çekilir. “Bir, iki, üç - hızla bir daireye koşun!” Sinyalinde, Çocuklar bir daire içinde inşa edilir. Öğretmen, kurdeleyi kaybedenlere, yani kaybedenlere ellerini kaldırmayı teklif eder ve onları sayar. Tuzak, kurdeleleri çocuklara geri verir. Oyun yeni bir sürücü ile başlar.

Tüzük:Tuzak, oynatıcıyı geciktirmeden sadece kaseti almalıdır. Kaseti kaybeden oyuncu kenara çekilir.

p / ve "Rakamlar"

Hedef:Yaratıcılığı geliştirin.

Oyun ilerlemesi:Öğretmenin işaretinde tüm çocuklar oyun alanının (salon) etrafına dağılır. Bir sonraki işarette, tüm oyuncular takımın onları bulduğu yerde durur ve bir tür poz verir. Öğretmen, rakamları en başarılı olanları not eder.

m/p "Bul ve sessiz kal"

Hedef:Çocuklarda dikkat geliştirin.

Oyun ilerlemesi:Öğretmen önceden bir nesneyi gizler ve çocukları onu bulmaya davet eder. Nesneyi gören öğretmenin yanına gelir ve bulduğunu sessizce bildirir. Öğretmen, en dikkatli olduğu ortaya çıkan çocukları not eder.

p / ve "Biz komik adamlarız"

Hedef: .

Oyun ilerlemesi:Çocuklar oyun alanının bir tarafında çizginin ötesinde dururlar. İkinci çizgi sitenin karşı tarafında çizilir. Sitenin ortasında bir tuzak var. Tuzak, öğretmen tarafından atanır veya çocuklar tarafından seçilir. Çocuklar hep bir ağızdan:

biz komik adamlarız

Koşmayı ve zıplamayı seviyoruz.

Pekala, bize yetişmeye çalış.

Bir, iki, üç - yakala!

“Yakala” kelimesinden sonra çocuklar oyun alanının diğer tarafına koşarlar ve tuzak, koşucuları yakalar, onları yakalar. Kaçakçı çizgiyi geçmeden tuzağın dokunmayı başardığı kişi yakalanmış sayılır. Kenara çekilir. 2-3 çalıştırmadan sonra başka bir tuzak seçilir. Oyun 3-4 kez tekrarlanır.

Talimatlar. 2 - 3 çalıştırmadan sonra tuzak kimseyi yakalamazsa, yine de yeni bir tuzak seçilir

p / ve "Olta"

Hedef:Koordinasyon yeteneklerini geliştirin, bacak kaslarını güçlendirin.

Oyun ilerlemesi:Oyuncular daire şeklinde durur, öğretmen dairenin ortasında durur. Elinde sonunda bir torba kum bağlı olan bir ip tutar. Öğretmen, çanta ile ipi yerden (zemin) yukarıda bir daire içinde döndürür ve çocuklar çantaya bacaklarıyla dokunmamaya çalışarak iki ayak üzerinde zıplarlar. Torba ile 2-3 daire çizen öğretmen duraklar, torbaya çarpanları sayar ve zıplamaların nasıl yapılacağına dair talimatlar verir.

p / ve "Çabuk alın"

hedef:Sinyal yanıtını iyileştirin.

Oyun ilerlemesi:Çocuklar bir daire oluşturur ve öğretmenin işaretinde çocuklardan bir veya iki daha az olması gereken nesnelerin (küpler, koniler, çakıllar) etrafında yürür veya koşar. Sinyalde: "Çabuk alın!" - Her oyuncu bir nesne almalı ve başının üzerine kaldırmalıdır. Öğeyi almak için zamanı olmayan kişi kaybeden olarak kabul edilir.

p / ve "Boş yer"

Hedef:Uzayda ve hızda gezinme yeteneğini geliştirin

Çalıştırmak.

Oyun ilerlemesi:Oyuncular bir daire içinde dururlar, ellerini kemerlerine koyarlar - pencereler elde edilir. Lider seçilir. Çemberin arkasından yürür ve der ki: Evin etrafında dolaşırım

Ve pencerelerden bakıyorum

birine gideceğim

Ve hafifçe vuracağım.

"Vuracağım" kelimesinden sonra sürücü durur, durduğu pencereye bakar ve "Tak-tak-tak" der. Öndeki, "Kim geldi?" diye sorar. Lider adını söyler. Bir daire içinde dururken sorar: "Neden geldin?". Sürücü cevap verir: “Yarışlara koşarız” ve her ikisi de oyuncuların etrafında farklı yönlere koşar. Çemberde bir boşluk var. İlk ulaşan daire içinde kalır; geç kalan sürücü olur ve oyun devam eder.

m/p "Sınıflar"

Hedef:Çocuklara zıplamayı öğretin.

Oyun ilerlemesi:Klasikler (5 - 6) asfalt üzerine boyanmıştır.
Çocuk yassı bir taş alır ve birinci sınıfa atar. Sonra birinci sınıfa iki ayak üzerinde atlar, yerden bir taş alır ve geri sıçrar. İkinci sınıfa bir çakıl taşı atar ve kendisi birinci sınıfa ve ondan ikinci sınıfa atlar. Aynısı bir taş kaldırır ve birinci sınıftan atlar. Sonra üçüncü sınıfa girer ve sınıf çizgisini geçene kadar böyle devam eder. Bundan sonra, çocukların geri kalanı zıplamaya başlar. Sıra ilk çocuğa tekrar geldiğinde, çakılını alır ve daha önce girmediği sınıfa atar. Böylece tüm çocuklar sırayla oynarlar. Gruptaki tüm sınıfları ilk geçen çocuk kazanır.

p / ve "Yakalanma"

Hedef:El becerisini ve hareket koordinasyonunu geliştirin.

Oyun ilerlemesi:Oyuncular, bir daire şeklinde zemine yerleştirilmiş kordonun etrafına yerleştirilmiştir. Çemberin ortasında iki lider var. Öğretmenin işaretiyle çocuklar iki ayak üzerinde çembere atlarlar ve tuzaklar yaklaşırken çemberden geri dönerler. "Kararmayı" başaran oyuncu bir ceza puanı alır. 50 saniye sonra Oyun durur, kaybedenler sayılır, oyun yeni sürücülerle tekrarlanır.

p / ve "Kuş uçuşu"

Hedef:Jimnastik merdivenine tırmanmayı düzeltmek için.

Oyun ilerlemesi:Salonun bir ucunda çocuklar var - "kuşlar". Salonun diğer ucunda “uçabileceğiniz” yardımcılar var (jimnastik bankları, küpler vb.) - “ağaçlar”.

Öğretmenin işaretinde: “Kuşlar uçup gidiyor!” - kollarını kanat gibi sallayan çocuklar salonun etrafına dağılır; sinyale: "Fırtına!" - tepelere koş ve orada saklan. Öğretmen “Fırtına durdu!” dediğinde, çocuklar tepeden iner ve tekrar salonun etrafına dağılır (“kuşlar uçuşlarına devam eder”). Oyun sırasında, öğretmen, özellikle jimnastik duvarından inerken çocuklar için mutlaka sigorta sağlar.

m/p "Yerde Kalmayın"

Hedef:Sözlü bir sinyal üzerinde hareket etme yeteneğini geliştirin, durumu hızlı bir şekilde gezin.

Oyun ilerlemesi:Bir sürücü seçilir - çocuklarla koridor boyunca (platform) çalışan bir tuzak. Öğretmen dediği anda: “Yakala!” - herkes tuzaktan kaçar ve bir tür yüksekliğe (bank, küp, kütük vb.) tırmanmaya çalışır. Tuzak, onlar kürsüye çıkmaya vakit bulamadan kaçanları yakalamaya çalışır. Tuzağın dokunduğu çocuklar kenara çekilir. Oyunun sonunda yakalanan oyuncu sayısı sayılır ve başka bir sürücü seçilir. Oyun yeniden başlatılır.

p / ve "Top sürücüye"

Hedef:El becerisi ve reaksiyon hızı, bir takımda oynama yeteneği geliştirin.

Oyun ilerlemesi:Oyuncular 2-3 takıma ayrılır. Her takım bir daire içinde inşa edilmiştir, her dairenin merkezinde top elinde olan liderdir. Sürücüler sırayla topu çemberlerindeki oyunculara atar ve geri alır. Top tüm oyuncuların etrafında döndüğünde, sürücü onu başının üzerine kaldırır ve “Bitti!” der. Kimin takımı daha hızlı.

p / ve "Kazlar - kuğular"

Hedef:çocukları dayanıklılık konusunda eğitmek, bir sinyal üzerinde hareket yapma yeteneği. Koşma alıştırması yapın dodge ile.

Oyun ilerlemesi:Salonun (platform) bir tarafında kazların bulunduğu ev belirtilmiştir. Salonun karşı tarafında bir çoban duruyor. Evin yan tarafında bir kurdun yaşadığı (yaklaşık olarak salonun ortasında) bir in vardır, geri kalanı bir çayırdır. Çocuklar bir kurt ve bir çoban rolünü oynamak için seçilir, geri kalanı kazları tasvir eder. Çoban kazları çayıra sürer, otlayıp uçarlar.

Çoban: Kazlar, kazlar!

Kazlar: (dur ve koroda cevapla). Ha, ha, ha!

Çoban: Yemek ister misin?

GOOSIE: Evet, evet, evet!

Çoban: Öyleyse uçun!

Kazlar: Yapamayız:

Dağın altında gri kurt

Eve gitmemize izin vermiyor.

Çoban: Öyleyse istediğin gibi uç,

Sadece kanatlarına dikkat et!

Kazlar, kanatlarını yayarlar (kollarını yanlara yayarlar), çayırdan eve uçarlar ve inden kaçan kurt onları yakalamaya çalışır (leke). Yakalanan kazlar inine gider. İki koşudan sonra kurdun yakaladığı kaz sayısı sayılır. Sonra yeni sürücüler seçilir - bir kurt ve bir çoban.

m/n "Uçuyor - uçmuyor"

Hedef:Dikkat dağıtma, konsantrasyonu öğretme yeteneğini geliştirin.

Oyun ilerlemesi:Çocuklar merkezde öğretmen ile bir daire içinde dururlar. Uçan ve uçamayan canlı ve cansız nesneleri isimlendirir. Örneğin öğretmen şöyle der: “Uçak uçar, sandalye uçar, serçe uçar” vb. Uçan bir cisme isim verilmişse çocuklar ellerini kaldırmalıdır.

p / ve "Eğlencelikler"

Hedef:Çocukların motor aktivitelerini geliştirin.

Oyun ilerlemesi:Bir lider seçilir - çocuklar tarafından oluşturulan dairenin merkezinde duran bir şovmen. El ele tutuşarak, çocuklar bir daire içinde sağa ve sola doğru yürürler ve şöyle derler:

Birbiri ardına düz bir daire içinde

Adım adım gidiyoruz.

Olduğun yerde kal! birlikte

Bunu yapalım………..

Çocuklar durur, ellerini indirir; şovmen bir miktar hareket gösterir ve tüm oyuncular bunu tekrar etmelidir.

p / ve "İtfaiyeciler eğitimde"

Hedef:Rayları kaçırmadan jimnastik duvarına tırmanma yeteneğini pekiştirmek.

Oyun ilerlemesi:Çocuklar jimnastik duvarına bakan dört sütun halinde inşa edilmiştir - bunlar itfaiyecilerdir. Jimnastik duvarının her bir açıklığında, aynı yükseklikte (bir raya) çanlar asılır.

Öğretmenin işaretinde: "Mart!" - Sütunlarda birinci olan çocuklar jimnastik duvarına koşar, tırmanır, zili çalar, aşağı iner ve sütunlarının sonuna geri dönerler. Öğretmen, görevi en hızlı tamamlayan çocuğu işaretler. Sonra tekrar sinyal verilir ve bir sonraki çocuk grubu koşar, vb.

Hedef:Duyusal sistemlerin farkındalığını, aktivitesini geliştirin.

Hodge oyunları:Oyuncular bir daire içinde dururlar, dairenin ortasında sürücü gözü kapalıdır. Çocuklardan biri sürücüye yaklaşır, sürücü arkadaşını dokunarak tanımalı. Oyun, her yeni sürücü seçildiğinde 5-6 kez devam eder.

p / ve "Don Kırmızı Burun"

Hedef: Hız ve çevikliği geliştirin

taşınmak: Sitenin karşı tarafında iki ev işaretlenmiş, oyuncular yer alıyor.

Evlerden birinde. Lider - Frost Red Nose, sitenin ortasında oyunculara bakar ve şöyle der:

Ben Frost Red Nose.

hanginiz karar veriyor

Yolda - yola başlamak için?

Oyuncular bir ağızdan cevap verirler:

Tehditlerden korkmuyoruz

Ve dondan korkmuyoruz.

"Don" kelimesinden sonra, çocuklar oyun alanından başka bir eve koşarlar ve sürücü onları yakalar ve eliyle onlara dokunmaya çalışır, "donar". "Donmuş", dokundukları yerde durur ve çizginin sonuna kadar hareket etmeden dururlar. Öğretmen, Frost ile birlikte "donmuş" sayısını sayar. Her çizgiden sonra yeni bir Frost seçilir. Oyunun sonunda, hangi Frost'un daha fazla oyuncuyu dondurduğunu karşılaştırırlar.

p / ve "Avcılar ve tavşanlar"

Hedef : el becerisi geliştirmek

Felç:Oyuncular arasından bir avcı seçilir, geri kalan çocuklar tavşandır. Salonun bir tarafında (platform) bir avcı için bir yer, diğer tarafında ise bir tavşan evi var. Avcı, tavşan izleri arıyormuş gibi yaparak koridorda dolaşır ve sonra evine döner. Tavşanlar çalıların arkasından _ atlar ve farklı yönlere (2 ayak üzerinde, sağda veya solda - kim isterse) atlar. Sinyalde: "Avcı!" - tavşanlar eve kaçar ve avcı onlara top atar (ellerinde 2-2 top vardır). Vurduğu tavşanlar vurulmuş sayılır ve onları evine götürür. Her tavşan avından sonra avcı değişir, ancak yakalananlar arasından seçilmez.

p/i "Cesur Serçeler"

Hedef : Hız ve çevikliği geliştirin

Felç:Çocuklar, her birinin önünde iki kartopu oynayan bir daire içinde inşa edilir. Dairenin ortasındaki sürücü bir kedidir. Çocuklar bir serçe gibi davranırlar ve öğretmenin işaretiyle kartoplarının arasından daireye atlarlar ve kedi yaklaşırken dairenin dışına atlarlar. Bir kedinin dokunduğu bir serçe. Bir ceza puanı alır, ancak oyun dışında değildir. Bir süre sonra öğretmen oyunu durdurur ve "sabitlenmiş" sayısını sayar; yeni bir sürücü seçilir.

p / ve "Sinsi tilki"

Hedef: Hız ve çevikliği geliştirin

Felç:Oyuncular, birbirlerinden bir adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar. Yan tarafta, dairenin dışında tilkinin evi belirtilmiştir. Öğretmenin işaretinde çocuklar gözlerini kapatır ve öğretmen çemberin dışından etraflarında dolaşır ve lider olan oyunculardan birine dokunur - kurnaz bir tilki. Sonra çocuklar koro halinde 3 kez (kısa aralıklarla) gözlerini açarlar (önce sessizce, sonra daha yüksek sesle): "Kurnaz tilki, neredesin?" Üçüncü sorudan sonra kurnaz tilki hızla çemberin ortasına koşar, elini kaldırır ve “buradayım!” der. Tüm oyuncular sitenin etrafına dağılır ve tilki onları yakalar (eli ile dokunur). Tilki 2-3 çocuğu yakalayıp evine götürdükten sonra öğretmen “Çember içinde!” der. Oyun yeniden başlatılır.

m/p "Topun okulu"

Hedef : el becerisi gelişimi, hızlı tepki, dikkat

Hedef:Oyun için küçük bir top verilir. Çocuklar birer birer, ikişerli ve küçük gruplar halinde oynarlar. Oyuncu sırayla hareket görevini yerine getirir. Biriyle başarılı bir şekilde başa çıktıktan sonra diğerine geçer. Bir çocuk hata yaparsa beni geçer x başka bir. Oyun devam ederken hata yaptığı hamleyle başlar.

p / ve "Ayılar ve arılar"

Hedef: Hız ve çevikliği geliştirin

Felç:Salonun bir tarafında arı kovanı, diğer tarafında ise çayır vardır. Yan tarafta bir ayı yuvası var. Eğitimciden önceden ayarlanmış bir sinyalle, arılar kovandan uçarlar (tepeden inerler (jimnastik tezgahı, duvar vb. olabilir)) bal ve vızıltı için çayıra uçarlar. Arılar uçar ve ayılar ininden kaçar ve kovana tırmanır (tepeye uçar) ve bal ziyafeti çeker. Öğretmen bir işaret verir vermez: “Ayılar!”, arılar kovanlara uçar ve ayılar inine kaçar. İğneyi saklayacak zamanı olmayan arılar (elleriyle dokunurlar). Sokulan ayılar bir maçı kaçırır. Oyun devam eder ve tekrarlandıktan sonra çocuklar rol değiştirir.

p / ve "Baykuş"

Hedef: Yaratıcı hayal gücü oluşturun

Felç:Salonun bir tarafında baykuş yuvası belirtilmiştir. Yuvaya bir sürücü yerleştirilir - bir baykuş. Çocukların geri kalanı kuşları, kelebekleri, böcekleri tasvir ediyor - salonun etrafında uçuyorlar. Bir süre sonra öğretmen “Gece!” der. - ve tüm oyuncular gecenin yakalandığı pozisyonlarda dururlar. Baykuş yuvasından uçar, kanatlarını çırpar ve kimin hareket ettiğine bakar. Kıpırdayan baykuş onu yuvasına götürür. Öğretmen diyor ki: "Gün!" - ve kelebekler, böcekler, kuşlar canlanır ve tekrar uçmaya, dönmeye başlar. Bir baykuşun avlanmak üzere iki sortisinden sonra, yakalananların sayısı sayılır ve yeni bir sürücü seçilir.

p / ve "Çift koşu"

Hedef:Çiftler halinde koşmayı öğrenin

Felç:"Konuyu değiştir." Çocuklar (her biri elinde bir küp olan iki çocuk), öğretmenin işaretinde çembere (35 m) koşar, küpü bir top için değiştirir ve takıma geri döner. Topu bir sonraki oyunculara geçirin. Sıradaki çocuklar topu bir küp için değiştirirler. Çocukların görevi, bir nesneyi mümkün olduğunca çabuk başka bir nesneyle değiştirmektir.

m/n "Kim bayrağa daha erken ulaşacak"

Hedef: tarama becerilerini geliştirmek

dört ayak üzerinde ve gezinme yeteneği

boşlukta

Felç:Tüm oyuncular sandalyelere oturur. Sitenin kenarından 5-6 adım uzaklıkta, ötesinde 4-5 çocuğun olduğu bir çizgi çizilir. Sitenin karşı tarafında, 18 - 20 adım mesafede, her birine karşı çizgiler, üzerine bir bayrak yerleştirilmiş bir sandalye yerleştirir. Sandalyeler sıraya girdi. Öğretmenin işaretiyle çocuklar bayraklara koşar, alır, kaldırır, sonra geri koyar. Öğretmen, hangi çocukların diğerlerinden önce bayrağı kaldırdığını not eder. Sonra kaçanlar sandalyelere oturur ve sonraki 4-5 kişi sıranın ötesinde yerlerini alır. Tüm çocuklar 1 kez bayrağa koştuğunda oyun sona erer.

p / ve "Yak, açıkça yak!"

Hedef: Hız ve çeviklik geliştirin

Felç:Oyuncular iki kişilik bir sütunda dururlar, el ele tutuşurlar, sütunun önünde liderdir. Çocuklar koro halinde şöyle der:

Yak, parlak bir şekilde yak ki sönmesin.

Gökyüzüne bak, kuşlar uçuyor

Çanlar çalıyor!

Bir, iki, üç - koş!

Kelimelerin sonunda, son çiftin oyuncuları ellerini indirir ve sütunun başına koşar - biri sağda, diğeri solunda. Sürücü, çiftiyle el ele vermeye vakit bulamadan oyunculardan birini karartmaya çalışır. Sürücü oyuncuyu lekelemişse, sütunun önünde onunla bir çift olur.

m / ve "çembere gir"

Hedef: Motor eylemlerin gözünü ve doğruluğunu geliştirin

Felç:3 takım katılır, çocukları atış çizgisinin arkasında duvara bakan bir sütunda (atış çizgisinden 3-4 m) oluşturur. Her takımın karşısında yerde bir çember bulunur (atım çizgisinden 1.5-2 m). İlk oyuncular topu ellerinde tutar. Bir işaret üzerine, ilk oyuncular topu duvara atar, böylece geri teptikten sonra çembere çarpar, sonra ellerine geçer. Topu yakaladıktan sonra çocuklar bir sonrakine geçer ve kendileri sütunun sonunda dururlar. Her doğru atış için takıma bir puan verilir. En çok puan alan takım kazanır.

p / ve "Evsiz Tavşan"

Hedef: Bir ses sinyaline yanıt hızını artırın

Felç:Oyuncular arasından bir avcı ve evsiz bir tavşan seçilir. Oyuncuların geri kalanı - tavşanlar kendileri için (evde) daireler çizer ve herkes içinde durur.

"Evsiz tavşan" kaçar ve "avcılar" onu yakalar. "Tavşan", herhangi bir daireye koşarak "avcıdan" kaçabilir; o zaman çembere akın eden “tavşan” derhal kaçmalıdır, çünkü şimdi evsiz kalıyor ve “avcı” onu yakalayacak. “Avcı” tavşanı yakaladığı (soyduğu) anda, kendisi “tavşan” olur ve eski “tavşan” “avcı” olur.

p / ve "Atlıkarınca"

Hedef:çocuklarda hareketlerin ritmini geliştirmek ve

Onları kelimelerle koordine etme yeteneği

Felç:Çocuklar çember oluştururlar, ipi sağ elleriyle tutarlar, daire çizerek önce yavaş, sonra daha hızlı yürürler ve koşmaya başlarlar. Hareketler yüksek sesle söylenen metne göre yapılır:

Zar zor, zar zor, zar zor, zar zor

atlıkarıncalar dönüyor

Ve sonra etrafında, etrafında, etrafında,

Herkes koşuyor, koşuyor, koşuyor.

Çocuklar 2-3 daire koştuktan sonra öğretmen onları düzenler ve hareket yönünü değiştirmek için bir işaret verir. Oyuncular arkalarını dönerler ve diğer elleriyle ipi keserek yürümeye ve koşmaya devam ederler. Sonra öğretmen çocuklarla birlikte şöyle der:

Sus, sus, acele etme!

Döneri durdurun!

Bir, iki, bir, iki

İşte oyun bitti.

"Atlıkarınca" hareketi yavaş yavaş yavaşlıyor. "Oyun bitti!" sözlerine. çocuklar durur.

m/p "Knock down"

Hedef: Doğruluğu eğitin, kol kaslarını güçlendirin

Felç:Oyuncular başlangıç ​​çizgisinin gerisinde 6-8 kişilik bir sıra halinde dururlar. Bir sinyalde çocuklar, kukaları devirmeye çalışarak kartoplarını değiştirirler (başlangıç ​​çizgisinden 4-5 m mesafe). Hedefleri vurmayı başaran oyuncular işaretlenir.

p / ve "Yumruktan çarpmaya"

Hedef: ile iki ayak üzerinde zıplama yeteneğini geliştirmek

ilerlemek

Felç:Öğretmen, dama tahtası deseninde düz çemberler düzenler (iki sıra halinde 6 parça). Oyuncular iki sütun halinde sıralanırlar ve komut üzerine çemberden çembere iki ayak üzerinde zıplarlar. Yaralanmaları önlemek için atlamalarda çocuklar arasındaki mesafe 2-3 çemberdir. Görevi hızlı ve doğru bir şekilde tamamlayan takım kazanır.

p / ve "Gelen tireler"

Hedef:Çocukların damıtma için koşma yeteneklerini güçlendirin

Felç:Grup yarıya bölünmüştür. Oyuncular sahanın karşılıklı taraflarında çizgilerin gerisinde, birbirlerinden en az bir adım uzaklıkta bir sıra halinde dururlar. Her çocuk grubunun elinde kendi renginde kurdeleler vardır - mavi, sarı. Öğretmenin “mavi” işaretiyle, mavi kurdeleli çocuklar karşı tarafa koşar. Karşıda duran çocuklar avuçlarını öne uzatır ve koşanların elleriyle onlara dokunmasını beklerler. Dokunulan, sitenin diğer tarafına koşar, hattın arkasında durur, döner ve elini kaldırır. Vb.

p/i "Serseri"

Hedef: Dikkat, göz, koordinasyon geliştirin

hareket, doğruluk

Felç:İki çocuk kısa bir mesafede (2-3 m) karşılıklı dururlar. Biri diğer yüzüğe doğru atıyor ve onları bir sopayla yakalıyor.

Çok sayıda katılımcıyla, çiftlere bölünmüş çocuklar 3-4 m mesafede karşılıklı dururlar, birinin (anlaşarak) elinde bir sopa, diğerinin bir sopa ve birkaç yüzüğü vardır ( önce 2, sonra 3-4) . İkincisi, çubuğun ucuna yüzükler koyar ve bunları birer birer, yüzükleri sopasından yakalayan ortağına gönderir. Tüm halkalar atıldığında, yakalanan halkalar sayılır ve ardından çocuklar rol değiştirir. En çok yüzüğü yakalayan kazanır.

p / ve "K&

Mobil oyun "Kurnaz Tilki"

Mobil oyun "Topu bul"

Mobil oyun "İki don"

Mobil oyun "Atlıkarınca"

Mobil oyun "Fare Kapanı"

Mobil oyun "Hendekte Kurt"

Mobil oyun "Kozmonotlar"

Mobil oyun "Uçaklar"

Mobil oyun "Top kimde"

Mobil oyun "Baykuş"

İndirmek:


Ön izleme:

Mobil oyun "Kurnaz Tilki"

Amaç: Çocuklarda dayanıklılık, gözlem geliştirmek. Hızlı koşarak kaçarak, çember oluşturarak, yakalayarak egzersiz yapın.

Açıklama: Oyuncular daire şeklinde birbirlerinden bir adım uzaklıkta dururlar. Çemberin dışında tilkinin evi çizilir. Öğretmen oyuncuları gözlerini kapatmaya davet eder, çocukların arkasındaki daireyi dolaşır ve “Ormanda kurnaz ve kızıl tilki arayacağım!” der, Kurnaz bir tilki olan oyunculardan birine dokunur. Sonra öğretmen, oyuncuları gözlerini açmaya ve kendini bir şeyden vazgeçecekse hangisinin kurnaz bir tilki olduğuna dikkatlice bakmaya davet eder. Oyuncular koro halinde 3 defa önce sessizce, sonra daha yüksek sesle “Kurnaz tilki neredesin?” diye sorarlar. Herkes birbirine bakarken. Kurnaz tilki hızla çemberin ortasına gider, elini kaldırır ve "buradayım" der. Tüm oyuncular sitenin etrafına dağılır ve tilki onları yakalar. Yakalanan tilki onu eve, deliğe götürür.

Kurallar: Tilki çocukları ancak oyuncular koro halinde 3 kez sorduktan ve tilki "buradayım!" dedikten sonra yakalamaya başlar.

Tilki kendini daha önce ele verdiyse, öğretmen yeni bir tilki atar.

Alandan kaçan oyuncu yakalanmış sayılır.

Seçenekler: 2 tilki seçilir.

Mobil oyun "Pass - kalk"

Amaç: Çocuklara dostluk duygusu aşılamak, el becerisi, dikkat geliştirmek. Omuz ve sırt kaslarını güçlendirin.

Açıklama: Oyuncular, birbirinden iki adım uzaklıkta iki sütun halinde inşa edilmiştir. Her stantta birbirinden kol uzunluğunda. Sütunların önüne bir çizgi çizilir. Üzerine iki top konur. “Otur” işaretinde herkes bağdaş kurup oturur. "Pas" işaretiyle, sütunlarda ilk topları alır ve oturanların arkasından başlarının üzerinden geçirirler, sonra ayağa kalkar ve sütuna dönerler. Topu alan kişi onu başının üzerinden geri geçirir, sonra ayağa kalkar ve aynı zamanda sütuna doğru döner vb. Doğru geçen ve topu düşürmeyen sütun kazanır.

Kurallar: Topu sadece başın üzerinden ve otururken geçirin. Sadece oturan kişinin arkasından pas attıktan sonra ayağa kalkın. Topu alamayan peşinden koşar, oturur ve oyuna devam eder.

Seçenekler: Gövdeyi çevirerek topu sağa veya sola pas verin.

Mobil oyun "Topu bul"

Amaç: Çocuklarda gözlem ve el becerisini geliştirmek.

Açıklama: Tüm oyuncular merkeze yakın bir daire içinde dururlar. Bir oyuncu merkez olur, bu konuşmacıdır. Oyuncular ellerini arkalarında tutarlar. Birine bir top verilir. Çocuklar arkalarından birbirlerine pas vermeye başlarlar. Sürücü, topun kimde olduğunu tahmin etmeye çalışır. Her oyuncudan "eller" diyerek ellerini göstermelerini isteyebilir. Oyuncu iki elini öne doğru uzatır, avuç içi yukarı bakar. Topu alan ya da düşüren ortada olur ve onun yerini sürücü alır.

Kurallar: Top herhangi bir yöne pas verilir. Top sadece komşuya geçer. Sürücü ellerini göstermek istedikten sonra topu komşuya pas veremezsiniz.

Seçenekler: Oyuna iki top koyun. Sürücü sayısını artırın. Görevi topa sahip olana verin: zıplayın, dans edin, vb.

Mobil oyun "İki don"

Amaç: Çocuklarda inhibisyon, bir sinyal üzerinde hareket etme yeteneği (kelime ile) geliştirmek. Yakalamada kaçınarak koşarken egzersiz yapın. Konuşmanın gelişimine katkıda bulunun.

Tanım: Sitenin karşı taraflarında iki ev çizgilerle işaretlenmiştir. Oyuncular sahanın bir tarafında bulunur. Öğretmen, sitenin ortasında evlerin arasında duran ve çocuklara bakan iki sürücü seçer. Bunlar Frost Red Nose ve Frost Blue Nose'dur. Eğitimcinin “Başla” işaretiyle, her iki Frost da şöyle der: “Biz iki genç kardeşiz, iki don uzak. Ben Frost Red Nose'um. Ben Frost Blue Nose'um. Hanginiz yola çıkmaya karar verdiniz? Tüm oyuncular cevap verir: “Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan korkmuyoruz” ve sitenin karşı tarafındaki eve koşuyor ve Frosts onları dondurmaya çalışıyor, yani. elinizle dokunun. Donmuş olanlar, donun onları götürdüğü yerde dururlar ve böylece herkes için yolun sonuna kadar dururlar. Dondurulanlar sayılır, ardından oyunculara katılırlar.

Kurallar: Oyuncular ancak "don" kelimesinden sonra evden çıkabilirler. Evden erken çıkanlar ve evde kalanlar donmuş sayılır. Frost'un dokunduğu herkes hemen durur. Sadece ileri koşabilirsin, ama geri koşamazsın ve sınırların dışına çıkamazsın.

Seçenekler: Bir satırın arkasında Blue Frost'un çocukları, diğerinin arkasında Red'in çocukları. “Mavi” sinyalde mavi olanlar koşar ve Red Frost yakalar ve bunun tersi de geçerlidir. Kim daha çok yakalayacak.

Mobil oyun "Atlıkarınca"

Amaç: Çocuklarda hareketlerin ritmini ve onları kelimelerle koordine etme yeteneğini geliştirmek. Koşarak, daire çizerek ve daire çizerek egzersiz yapın.

Açıklama: Oyuncular bir daire oluşturur. Öğretmen çocuklara uçları bağlı bir ip verir. Kordonu sağ elleriyle tutan çocuklar sola dönerler ve şiiri söylerler: “Zar zor, zar zor, zar zor, atlıkarıncalar döndü. Ve sonra etrafta, etrafta, hepsi koşuyor, koşuyor, koşuyor. Şiirin metnine uygun olarak, çocuklar önce yavaş, sonra daha hızlı, sonra koşarak bir daire içinde yürürler. Koşu sırasında eğitimci şöyle der: “Be-be-y-whether.” Çocuklar bir daire içinde 2 kez koşarlar, öğretmen hareketin yönünü değiştirerek “Dön” der. Oyuncular arkalarını dönerek sol elleriyle ipi hızla yakalarlar ve diğer yöne doğru koşarlar. Sonra öğretmen çocuklarla devam eder: “Sus, sus, yazma, atlıkarıncayı durdur. Bir, iki, bir, iki, oyun bitti!" Atlıkarınca hareketleri yavaşlıyor. “İşte oyun bitti” sözleriyle çocuklar ipi yere indirir ve dağılır.

Kurallar: Sadece arayarak atlıkarıncada yer alabilirsiniz. Üçüncü çağrıdan önce oturmak için zamanı olmayan, patenle uğraşmaz. Ritmi gözlemleyerek metne göre hareketler yapmak gerekir.

Seçenekler: Herkes yerini almalı, kordonu yere koyun, arkasından daire çizerek koşun.

Mobil oyun "Fare Kapanı"

Amaç: Çocuklarda dayanıklılık geliştirmek, hareketleri kelimelerle koordine etme yeteneği, el becerisi. Koşma ve çömelme, bir daire içinde inşa etme ve bir daire içinde yürüme alıştırması yapın. Konuşmanın gelişimine katkıda bulunun.

Açıklama: Oyuncular iki eşit olmayan gruba ayrılır. Küçük olan bir daire oluşturur - bir "fare kapanı", "farelerin" geri kalanı - dairenin dışındadırlar. Bir fare kapanını temsil eden oyuncular, el ele tutuşur ve bir daire içinde yürümeye başlarlar: “Ah, fareler ne kadar yorgun, her şeyi kemirdiler, herkes yedi. Dikkat edin dolandırıcılar, size ulaşacağız. Senin için fare kapanı koyacağız, şimdi herkesi yakalayacağız. Çocuklar durur ve kenetlenmiş ellerini kaldırarak bir kapı oluştururlar. Fareler, fare kapanına girip çıkar. Öğretmenin sözüne göre: "alkış", bir daire içinde duran çocuklar ellerini indirir ve çömelir - fare kapanı çarparak kapanır. Çemberin dışına çıkmak için zamanı olmayan oyuncular yakalanmış sayılır. Yakalanan fareler bir daire içinde hareket eder ve fare kapanının boyutunu arttırır. Farelerin çoğu yakalandığında, çocuklar rol değiştirir.

Kurallar: "Alkış" kelimesinde kenetlenmiş ellerinizi indirin. Fare kapanı çarpıldıktan sonra kollarınızın altına emekleyemezsiniz.

Seçenekler: Grupta çok çocuk varsa, iki fare kapanı düzenlenebilir ve çocuklar ikiye koşar.

Mobil oyun "Bil bakalım kim yakalandı"

Amaç: Gözlem, aktivite, inisiyatif geliştirmek. Koşma ve zıplama alıştırması yapın.

Açıklama: Çocuklar sandalyelerde oturuyorlar, öğretmen ormanda veya açıklıkta yürüyüşe çıkmayı teklif ediyor. Orada kuşları, böcekleri, arıları, kurbağaları, çekirgeleri, tavşanları, kirpileri görebilirsiniz. Yakalanabilirler ve yaşayan bir köşeye götürülebilirler. Oyuncular öğretmeni takip eder ve daha sonra farklı yönlere dağılır ve havada yakalar ya da yerde çömelmiş gibi yapar. “Eve gitme zamanı” diyor öğretmen ve tüm çocuklar canlıları ellerinde tutarak eve koşuyorlar ve her bir sandalyeye oturuyorlar. Öğretmen çocuklardan birini arar ve ormanda kimi yakaladığını göstermeyi teklif eder. Çocuk yakalanan hayvanın hareketlerini taklit eder. Çocuklar kimin yakalandığını tahmin ediyor. Sonra tekrar ormanda yürüyüşe çıkarlar.

Kurallar: "Eve gitme zamanı" sinyaline geri dönün.

Seçenekler: Tren yolculuğu (sandalyelere oturun, el ve ayaklarla tekerleklerin hareketlerini ve sesini taklit edin).

Mobil oyun "Biz komik adamlarız"

Amaç: Çocuklarda sözlü bir sinyal üzerinde hareket yapma becerisini geliştirmek. Kaçarak belirli bir yönde koşarak egzersiz yapın. Konuşmanın gelişimine katkıda bulunun.

Açıklama: Çocuklar oyun alanının bir tarafında durur. Önlerine bir çizgi çekilir. Karşı tarafa da bir çizgi çizilir. Çocukların yanında, ortada, iki çizgi arasında öğretmenin atadığı bir tuzak vardır. Çocuklar hep bir ağızdan şöyle diyor: “Biz komik adamlarız, koşmayı ve zıplamayı severiz, bize yetişmeye çalışın. Bir, iki, üç - yakala! “Yakala” kelimesinden sonra çocuklar oyun alanının diğer tarafına koşarlar ve tuzak, koşucuları yakalar. Oyuncu çizgiyi geçmeden önce tuzağa dokunan kişi yakalanmış sayılır ve tuzağın yanına oturur. 2-3 koşudan sonra yakalananlar yeniden hesaplanır ve yeni bir tuzak seçilir. Kurallar: Karşı tarafa geçmek ancak "yakala" kelimesinden sonra mümkündür. Tuzağa dokunan kenara çekilir. Çizginin ötesinde karşı tarafa koşan yakalanamaz. Seçenekler: İkinci bir tuzak tanıtın. Kaçanların yolunda - bir engel - nesneler arasında koşuyor.

Mobil oyun "Sürü ve kurt"

Amaç: Bir sinyal üzerinde hareket yapma becerisini geliştirmek. Hızlı yürüme ve koşma alıştırması yapın.

Açıklama: Sitenin bir tarafında daireler, kareler özetlenmiştir. Bunlar binalar: buzağı ahırı, ahır. Gerisi "çayır" tarafından işgal edilir. Karşı taraftaki köşelerden birinde "kurt inisi" (daire içine alınmış) bulunur. Öğretmen, oyunculardan birini "çoban", diğerini de in içinde bulunan "kurt" olarak atar. Çocukların geri kalanı, ahırdaki atları, buzağıları uygun tesislerde tasvir ediyor. Eğitimcinin işaretinde, "çoban" sırayla buzağı evinin "kapılarına", ahırlara yaklaşır ve sanki onları açar. Pipo çalarak bütün sürüyü çayıra götürür. Kendisi arkadan gidiyor. Evcil hayvanları taklit eden oyuncular, otları kemirir, koşar, bir yerden diğerine hareket ederek kurdun inine yaklaşır. “Kurt” der öğretmen, herkes çobana koşar ve arkasında durur. Çobana ulaşmak için zamanı olmayanları kurt yakalar ve inine götürür. Çoban, sürüyü herkesin yerlerine yerleştirildiği ahıra götürür.

Kurallar: Kurt, ancak "kurt" kelimesinden sonra ininden dışarı çıkar. Kurt tükenirken eş zamanlı olarak tüm oyuncular çobana koşmalıdır. Çobanın arkasında duracak vakti olmayanları kurt yanına alır.

Seçenekler: Oyuna bir "su deliği" ekleyin, eğilin ve sanki su için.

Mobil oyun "Kazlar - Kuğular"

Amaç: Çocuklarda dayanıklılık geliştirmek, bir sinyal üzerinde hareket yapma yeteneği. Kaçma alıştırması yapın. Konuşmanın gelişimini teşvik edin.

Açıklama: Sitenin bir ucunda kazların bulunduğu bir “ev” çizgisi çizilir, diğer ucunda bir çoban vardır. Evin yan tarafında "kurt ineği" var. Yerin geri kalanı "çayır". Öğretmen birini çoban, diğerini kurt, diğerleri kazları tasvir eder. Çoban, kazları çayırda otlatmak için dışarı çıkarır. Kazlar yürür, çayır boyunca uçar. Çoban onlara "Kazlar, kazlar" der. Kazlar cevap verir: "Ha-ha-ha." "Yemek istermisin?" "Evet evet evet". "Öyleyse uç." "Yapamayız. Dağın altındaki boz kurt eve gitmemize izin vermiyor. "Öyleyse istediğin gibi uç, sadece kanatlara dikkat et." Kazlar kanatlarını açarak çayırda eve uçarlar ve kurt kaçar, yollarını keser, daha fazla kaz yakalamaya çalışır (elinizle dokunun). Yakalanan kazlar kurt tarafından taşınır. 3-4 koşudan sonra yakalananların sayısı sayılır, ardından yeni bir kurt ve bir çoban atanır.

Kurallar: Kazlar eve uçabilir ve kurt onları ancak "Öyleyse istediğin gibi uç, kanatlarına dikkat et" sözlerinden sonra yakalayabilir. Kurt, evin sınırına kadar çayırda kaz yakalayabilir.

Seçenekler: Mesafeyi artırın. İkinci kurdu girin. Üzerinden atlanması gereken kurt engelleri yolunda.

Mobil oyun "Bantı kim çabucak çıkaracak"

Amaç: Çocuklarda dayanıklılık, bir sinyal üzerinde hareket etme yeteneği geliştirmek. Çocuklar hızlı koşma, zıplama alıştırması yaparlar.

Açıklama: Sitede, çocukların 4-5 kişilik birkaç sütuna inşa edildiği bir çizgi çizilir. 10-15 adım mesafede, sütunların karşısına bir ip gerilir, yüksekliği çocukların kaldırdığı ellerinden 15 cm daha yüksektir. Her sütuna karşı bu ipin üzerine bir şerit atılır. “Koş” sinyalinde, sütunlarda ilk duranlar şeritlerine koşar, zıplar ve ipi çeker. Kaseti ilk çıkaran kişi kazanan olarak kabul edilir. Kurdeleler tekrar asılır, sütunda ilk olanlar sonunda durur ve geri kalanlar çizgiye doğru hareket eder. Sinyalde, sonraki çocuklar koşar. Vb. Her sütundaki kazançlar sayılır.Kurallar: Sadece "koş" kelimesinden sonra koşabilirsiniz. Sadece kolonunuzun karşısındaki bandı çekin.Seçenekler: Koşma yoluna engeller koyun. Halatı, altına çarpmadan sürünmeniz gereken 40 cm mesafede gerin. İçinden atlamanız gereken 30 cm mesafede iki çizgi çizin.

Mobil oyun "Hızlı yerlere"

Amaç: Uzayda oryantasyonu geliştirmek, bir sinyal üzerinde hareket yapma yeteneği. Hızlı koşma, yürüme, zıplama egzersizleri yapın.

Açıklama: Çocuklar kol uzunluğunda bir daire içinde dururlar, her birinin yeri bir nesne ile işaretlenir. "Koş" kelimesinde çocuklar daireyi terk eder, yürür, koşar veya sitenin her yerinde zıplar. Öğretmen bir öğeyi kaldırır. "Yerlerde" kelimelerinden sonra, tüm çocuklar bir daire içinde koşar ve boş koltuklara otururlar. Geri kalanı için çocuklar hep bir ağızdan, “Vanya, Vanya, esneme, çabuk otur!” derler.

Kurallar: Bir daire içindeki bir yer ancak “Yerlerde” kelimelerinden sonra alınabilir. "Koş" kelimesinden sonra hareketsiz kalamazsınız.

Seçenekler: Oyunun başında hiç kimse yersiz kalmasın diye kalıbı saklamayın. 2 veya 3 küpü çıkarın. Kışın karda bayraklar takılır.

Mobil oyun "Tuzak, kaseti al"

Amaç: Çocuklarda el becerisi, yaratıcılık geliştirmek. Bir daire içinde kaçarak, yakalayarak ve inşa ederek koşma alıştırması yapın.

Açıklama: Oyuncular bir daire içinde sıralanırlar, her birine kemerin arkasına veya yakanın arkasına koyduğu bir kurdele verilir. Çemberin ortasında bir tuzak var. “Koş” sinyalinde çocuklar dağılır ve tuzak, şeridi birinden çekmeye çalışır. Kurdelesini kaybeden kenara çekilir. “Bir, iki, üç, hızla bir daireye girerler” sinyalinde çocuklar bir daire içinde sıralanırlar. Tuzak, şeritlerin sayısını sayar ve bunları çocuklara geri verir. Oyun yeni bir tuzakla başlar.

Kurallar: Tuzak, oyuncuyu geciktirmeden sadece kaseti almalıdır. Kaseti kaybeden oyuncu kenara çekilir.

Seçenekler: İki tuzak seçin. Çömelmiş bir oyuncudan kaset alamazsınız. Oyuncular "yol", "köprü" boyunca koşarak "tümseklerin" üzerinden atlarlar.

Mobil oyun "Avcılar ve tavşanlar"

Amaç: Her iki bacak üzerinde bir hedefe zıplama ve fırlatma becerilerini geliştirmek. Uzayda el becerisi, hız ve yönelim geliştirin.

ekipman: top.

Rollerin ayrılması: Sitenin bir tarafında duran bir veya iki "avcı" seçin, çocukların geri kalanı "tavşan".

Oyun ilerlemesi.

Tavşanlar, sitenin karşı tarafında bulunan "vizonlarında" otururlar. "Avcılar" siteyi dolaşırlar ve "tavşan" arıyormuş gibi yaparlar, sonra yerlerine giderler, "ağaçların" (sandalyeler, banklar) arkasına saklanırlar.

Öğretmenin sözleriyle:

Tavşan zıplaması. dörtnala atlama

yeşil ormana

"Tavşan" siteye gidin ve atlayın. "Avcı!" kelimesine. "Tavşanlar" "vizonlarına" koşar, "avcılardan" biri topu ayaklarına doğrular ve kim vurursa onunla birlikte alır. "Tavşan" tekrar ormana çıkar ve "avcı" onları tekrar avlar, ancak topu ikinci eliyle atar. Oyun tekrarlandığında yeni "avcılar" seçilir.

Oyun talimatları. "Avcı"nın topu hem sağ hem de sol eliyle attığından emin olun. "Avcılar" topu sadece "tavşanların" ayaklarına atar. Topu atan kişi alıyor.

Mobil oyun "Ayı ve arılar"

Amaç: Çocuklara jimnastik duvarından inip tırmanmayı öğretmek. el becerisi ve hız geliştirmek.

Kovan (jimnastik duvarı veya kulesi) sitenin bir tarafında bulunur. Karşı tarafta bir çayır var. Yan tarafta bir ayı yuvası var. Aynı zamanda, oyuna en fazla 12-15 kişi katılıyor. Oyuncular eşit olmayan 2 gruba ayrılır. Çoğu kovanda yaşayan arılardır. Ayılar mağarada. Önceden ayarlanmış bir sinyalde, arılar kovandan uçar (jimnastik duvarından iner), bal ve vızıltı için çayıra uçar. Ayılar uçarken ininden kaçar ve kovana tırmanır (duvara tırmanır) ve bal ziyafeti çeker. Öğretmen “ayılar” sinyalini verir vermez, arılar kovanlara uçar ve ayılar inine kaçar. İğneyi gizlemek için zamanı olmayan arılar (elle dokunma). Ardından oyun kaldığı yerden devam eder. Stung ayılar bir sonraki oyuna katılmazlar.

Talimatlar. İki tekrardan sonra çocuklar rolleri değiştirir. Öğretmen çocukların merdivenden atlamamasını, merdivenden inmesini sağlar; gerekirse yardım edin.

Mobil oyun "Ücretsiz yer"

Amaç: El becerisi, hız geliştirmek; çarpışmama yeteneği.

Oyuncular, bacakları çapraz olacak şekilde bir daire içinde yere otururlar. Öğretmen yan yana oturan iki çocuğu çağırır. Ayağa kalkarlar ve sırtları birbirine dönük bir daire içinde dururlar. “Bir, iki, üç - koş” sinyalinde farklı yönlerde koşarlar, yerlerine koşarlar ve otururlar. Oyuncular, serbest yeri ilk kimin aldığını not eder. Öğretmen diğer iki çocuğu çağırır. Oyun devam ediyor.

Talimatlar. Çemberin farklı yerlerinde oturan çocuklar ve koşu için arayabilirsiniz.

Mobil oyun "Hendekte Kurt"

Amaç: Çocuklara zıplamayı öğretmek, el becerisi geliştirmek.

Platform (salon) boyunca birbirinden yaklaşık 100 cm uzaklıkta iki paralel çizgi ile bir hendek işaretlenir. Bir sürücü içerir - bir kurt. Çocukların geri kalanı keçi. Evde yaşıyorlar (salonun sınırı boyunca çizginin arkasında durun). Salonun karşı tarafında, alanı bir çizgi ayırıyor. "Keçiler tarlada, kurt hendekte!" çocuklar evden tarlaya koşar ve yol boyunca hendeğin üzerinden atlar. Kurt hendekte koşarak zıplayan keçileri alt etmeye çalışır. Tuzlu yanlara doğru yürür. Öğretmen diyor ki: “Keçiler, eve gidin!” Keçiler yol boyunca hendeğin üzerinden atlayarak eve koşarlar. 2-3 koşudan sonra başka bir lider seçilir veya atanır.

Talimatlar. Bir keçi, hendeğin üzerinden atladığı anda kurt ona dokunursa veya ayağıyla hendeğe çarparsa yakalanmış sayılır. Oyunu zorlaştırmak için 2 kurt seçebilirsiniz.

Mobil oyun "Kurbağalar ve balıkçıllar"

Amaç: Çocuklarda el becerisi ve hızı geliştirmek. Bir nesnenin üzerinden ileri geri zıplamayı öğrenin.

Kurbağaların yaşadığı bataklığın (dikdörtgen, kare veya daire) sınırları, aralarında halatların gerildiği küplerle (yan 20 cm) işaretlenmiştir. İplerin uçlarında kum torbaları bulunmaktadır. Uzakta bir balıkçıl yuvası. Kurbağalar zıplar, bataklıkta eğlenir. Balıkçıl (lider) yuvasında duruyor. Öğretmenin işaretinde, bacaklarını yukarı kaldırarak bataklığa gider, ipin üzerinden geçer ve kurbağaları yakalar. Kurbağalar balıkçıldan kaçar - bataklıktan atlarlar. Balıkçıl, yakaladığı kurbağaları evine götürür. (Yeni bir balıkçıl seçene kadar orada kalırlar.) Tüm kurbağalar bataklıktan atlamayı başarır ve balıkçıl kimseyi yakalayamazsa, evine yalnız döner. 2-3 oyundan sonra yeni bir balıkçıl seçilir.

Talimatlar. İpler, zıplarken dokunulduğunda kolayca düşebilmeleri için küplerin üzerine yerleştirilir. Düşen ip yerine geri konur. Oyun (kurbağalar) bataklığın tüm alanına eşit olarak dağıtılmalıdır. Oyunda 2 balıkçıl olabilir.

Udmurt açık hava oyunu "Su"

Amaç: çocuklar arasında dostane ilişkiler geliştirmek.

Sürücü gözleri kapalı bir daire içinde oturuyor. Oyuncular şu kelimelerle bir daire içinde hareket ederler:

dede Su,

Su altında ne yapıyorsun?

Bir bakış için dikkat edin

Bir dakikalığına.

Çember durur. Deniz adamı ayağa kalkar ve gözleri kapalı oyunculardan birine yaklaşır. Görevi, önünde kimin olduğunu belirlemektir. Deniz adamı önündeki oyuncuya dokunabilir, ancak gözleri açılamaz. Waterman oyuncunun adını tahmin ederse, rol değiştirir ve oyun devam eder.

Mobil oyun "Kozmonotlar"

Amaç: Çocukların dikkatini, becerisini, hayal gücünü geliştirmek. Uzayda hızlı oryantasyonda egzersiz yapın.

Füzelerin konturları sitenin kenarları boyunca çizilir. Roketlerdeki toplam koltuk sayısı, oynayan çocuk sayısından az olmalıdır. Platformun ortasında el ele tutuşan astronotlar bir daire çizerek şöyle diyorlar:

Hızlı roketler bizi bekliyor, hadi böyle birine uçalım!

Gezegen yürüyüşleri için. Ancak oyunda bir sır var:

Ne istersek, geç kalanlara yer yok.

Son sözlerle çocuklar ellerini bırakıp rokette yerlerini almak için koşarlar. Roketlerde yeterli alana sahip olmayanlar kozmodromda kalıyor ve roketlerde oturanlar sırayla nereye uçtuklarını ve ne gördüklerini anlatıyor. Bundan sonra herkes tekrar bir daire içinde durur ve oyun tekrarlanır. Uçuş sırasında çocuklar gördükleri hakkında konuşmak yerine çeşitli egzersizler, uzay yürüyüşleri ile ilgili görevler vb.

Mobil oyun "Şahin ve güvercinler"

Amaç: Çocukları kaçma konusunda eğitmek.

Sitenin karşı taraflarında güvercin evleri çizgilerle belirtilmiştir. Evlerin arasında bir şahin (lider) bulunur. Bütün çocuklar güvercindir. Sahanın bir tarafında çizginin arkasında dururlar. Şahin bağırır: "Güvercinler, uçun!" güvercinler, bir şahin tarafından yakalanmamaya çalışarak bir evden diğerine uçar (koşur). Şahinin eliyle dokunduğu kişi kenara çekilir. 3 güvercin yakalandığında başka bir şahin seçilir.

Mobil oyun "Kuşlar ve kafes"

Amaç: oyun aktiviteleri için motivasyonu artırmak, koşu egzersizi - hareket hızının hızlanması ve yavaşlaması ile yarı oturma pozisyonunda.

Çocuklar iki gruba ayrılır. Biri oyun alanının ortasında bir daire oluşturur (çocuklar bir daire içinde yürürler, el ele tutuşurlar) - bu bir kafestir. Diğer bir alt grup ise kuşlardır. Öğretmen diyor ki: “Kafesi açın!” Kafes oluşturan çocuklar ellerini kaldırır. Kuşlar bir kafese (bir daire içinde) uçar ve hemen ondan uçar. Öğretmen diyor ki: “Kafesi kapatın!” çocuklar ellerini kaldırır. Kafese bırakılan kuşlar yakalanmış sayılır. Bir daire içinde dururlar. Kafes artar ve oyun 1-3 kuş kalana kadar devam eder. Sonra çocuklar rolleri değiştirir.

Mobil oyun "Uçaklar"

Amaç: Çocuklara yavaş koşmayı, koşarken sırtını ve başını dik tutmayı, aralarında mesafeyi korumayı, uzayda oryantasyonu geliştirmeyi öğretmek.

ben seçeneği: çocuklar oyun alanında koşarak uçakları tasvir ediyor (eller ayrı). Uçaklar çarpışmamalı ve kanatlarını kırmamalıdır. Kaza kurbanları öğretmene yaklaşır. Onarımdan sonra tekrar uçuşa gönderilirler. Oyun 2-3 dakika sürer.

II seçeneği: çocuklar sitenin bir köşesinde öğretmenin etrafına yerleştirilir ve çömelir. Bunlar havaalanındaki uçaklar. Eğitimcinin sinyalinde, uçaklar birbiri ardına havalanır ve kanatlarla (yanlara uzanmış kollar) birbirine dokunmamaya çalışarak (yavaşça) herhangi bir yöne uçar. Bir sinyal üzerine uçaklar iniş için gelir ve havaalanında yerlerini alırlar. Oyunun sonunda kazasız en iyi uçanlar işaretlenir. Oyun 3-4 kez tekrarlanır.

Mobil oyun "Top kimde"

Amaçlar: Sırtı düz tutmayı, sırt kaslarını güçlendirmeyi, pas atmayı öğretmek.

Çocuklar bir daire oluşturur. Sürücü seçilir (dairenin merkezinde olur), gerisi sıkıca birbirine doğru hareket eder. Çocuklar topu arkalarından bir daire içinde geçirirler. Sürücü topun kimde olduğunu tahmin etmeye çalışıyor, “Eller!” diyor. ve hitap edilen kişi iki eli avuçları yukarıya bakacak şekilde göstermelidir. Sürücü doğru tahmin ederse, topu alır ve bir daire içinde durur.

Mobil oyun "Baykuş"

Hedefler: dikkatin gelişimi, sözlü bir komuta yanıt ve keyfi davranış düzenlemesi.

Sitede bir baykuş yuvası işaretlenmiştir. Gerisi fareler, böcekler, kelebekler. "Gün!" sinyalinde Herkes yürüyor ve koşuyor. Bir süre sonra “Gece!” sinyali duyulur. ve herkes donar, takımın onları bulduğu pozisyonda kalır. Baykuş uyanır, yuvadan uçar ve hareket eden onu yuvasına götürür.

Mobil oyun "Evsiz Tavşan"

Amaçlar: kısa süreli hızlı koşma ve kaçma egzersizi, hızlı bir karara tepki geliştirme.

Oyuncular arasından bir "avcı" ve bir "evsiz tavşan" seçilir. Çocukların geri kalanı - tavşanlar evlerde bulunur (yere çizilmiş daireler). Evsiz bir tavşan bir avcıdan kaçar. Bir tavşan, birinin evine koşarak kaçabilir, ancak daire içinde duran tavşan evsiz bir tavşana dönüşür ve hemen kaçması gerekir. 2-3 dakika sonra öğretmen avcıyı değiştirir.