Escape game thuisstad walkthrough. Walkthrough van de verwoeste stad in de normale modus

Ontsnappingsspel geboorteplaats Answers is een avonturenspel met zoektocht- en puzzelelementen. In dit deel moet je een uitweg vinden eng huis, gehuld in duisternis. Er zijn zoals gewoonlijk 50 niveaus in het spel. In het spel moet je verborgen voorwerpen vinden, ze verbinden, puzzels oplossen en andere dingen die bij dit genre passen. Er is een hintsysteem geïmplementeerd dat u op moeilijke plaatsen helpt.

Ontwikkelaar: BusColdApp

Escape game woonplaats Antwoorden

Escape game woonplaats Hoe te slagen? Gebruik onze walkthrough.

Hieronder hebben we antwoorden gegeven op de niveaus waarmee je het spel volledig kunt voltooien. Aan de hand van de screenshots kunt u begrijpen welk antwoord u nodig heeft. Alle schermafbeeldingen zijn in numerieke volgorde gesorteerd, zodat u gemakkelijk kunt navigeren. Als je het antwoord op jouw niveau niet hebt gevonden, laat dan een reactie achter en we zullen het zeker toevoegen. Vergeet ook niet dat je op onze website een walkthrough van elk spel kunt bestellen. Laat gewoon een verzoek achter in de juiste sectie. Wij zullen de aanvraag zo spoedig mogelijk in behandeling nemen.

Wij wensen u een prettig spel.

Escape: World of Puzzles - bevat verschillende afleveringen, die elk zijn aangepast aan een bepaalde realiteit. In ons geval zijn dit verschillende steden en hoe ze feitelijk zijn gerangschikt. Dit spel laat je zweten. Hier zijn de meest uiteenlopende puzzels verzameld die je maar kunt bedenken. Denk dus niet dat je er zo gemakkelijk vanaf komt, en dat betekent helemaal niet dat ze zo complex zijn dat ze alleen met goed ontwikkelde logica kunnen worden opgelost. Natuurlijk niet, maar dit is precies wat ze je zullen helpen ontwikkelen.

Je zult immers voorwerpen moeten zoeken en puzzels moeten maken, zonder foto's kun je niet. De makers hebben geweldig werk geleverd aan dit spel, dus het belooft heel intrigerend en spannend te worden. Het spel Escape: World of Puzzles geeft geen hints, dus je zult het zelf moeten proberen. Nou ja, of vraag om hulp op sociale media. Daar zullen ze je zeker helpen, amateurspelers zoals jij, die al ver vooruit zijn, maar altijd klaar staan ​​om beginners te helpen.

Nou ja, of je kunt antwoorden zoeken op internet, waar ze ook heel gebruikelijk zijn. Escape: World of Puzzles is nogal bescheiden vormgegeven, maar wat de kwaliteit van de foto's betreft, deze is werkelijk indrukwekkend, dus dit spel zal je zeker niet irriteren. Ze hebben er veel meer vertrouwen in dat het je heel erg zal aantrekken en dat je jezelf er voor een hele lange tijd niet van kunt losmaken.

En zelfs als je het een tijdje opgeeft omdat je een van de raadsels niet kunt oplossen, zijn we er meer dan zeker van dat het je zal achtervolgen, en dat je meer dan eens terug zult komen om te bewijzen dat je veel slimmer bent dan het zou kunnen. verschijnen tijdens de eerste playthrough en je zult het spel zeker tot het einde voltooien. Er is niets ingewikkelds aan het beheer van het spel zelf; je komt er gaandeweg wel achter. Het spel is erg interessant en zorgt ervoor dat je kunt ontspannen, of, in tegendeel, je hersenen hard laat werken en niet laat uitdrogen.

Walkthrough Escape: Wereld van puzzels

1,2,3,4,5

6,7,8,9,10

11,12,13,14,15

16,17,18,19,20

21,22,23,24,25

26,27,28,29,30

Velen van ons zijn fervente fans van puzzelspellen. Opleiding logisch denken en het verbeteren van analytische vaardigheden wordt door veel mensen zeer gewaardeerd, net zoals games die onze intelligentie helpen ontwikkelen, worden gewaardeerd. Eén van deze spellen is het spel "Ontsnapping: wereld van puzzels", dat al een grote populariteit heeft verworven onder honderdduizenden gebruikers dankzij de levendige graphics en verslavende gameplay. In dit artikel zal ik Escape: World of Puzzles beschrijven, alle niveaus passeren, je vertellen over de kenmerken van dit spel en je ook vertellen hoe je er zo ver mogelijk in kunt gaan.

Als je dit spel eerder hebt gespeeld en geïnteresseerd bent in het voltooien van alle niveaus in Escape: World of Puzzles, dan weet je dat het spel is onderverdeeld in locaties waarin je moet zoeken en een uitweg moet vinden om naar het volgende niveau te gaan.

De game-ontwikkelaar Bonbeart Games staat bekend om zijn logische spellen (bijvoorbeeld '100 Doors'), waarvan de succesvolle ontwikkelingen zijn overgebracht naar het spel 'Escape'. Wereld van puzzels." De speler zal de wereld rond moeten reizen en beslissen logische problemen, zal het nodig zijn om bij het kiezen van antwoordopties rekening te houden met de culturele code van de locatie. Tijdens het passeren moet je puzzels verzamelen, foto's maken, codes selecteren en nog veel meer, kortom, alles wordt gedaan zodat je je niet verveelt met de spannende gameplay van het spel "Escape.World of Puzzles".

Tegelijkertijd is de game geoptimaliseerd voor HD-schermresolutie, waardoor gebruikers worden verrast met uitstekende graphics en muziek die de oren ontspant.

Daarom zijn er veel tips voor dit spel. Daarom raad ik degenen die nadenken over hoe ze Escape: World of Puzzles alle niveaus kunnen halen, aan om de video-antwoorden hieronder Escape World of Puzzles te gebruiken en zo ver mogelijk te proberen te gaan.

Hoe passeer je Escape: World of Puzzles niveau 1,2,3,4,5

Het spel begint met het passeren van een locatie in Londen, waar de gebruiker een uitweg uit de eerste 5 niveaus moet vinden. De eerste twee niveaus zijn inleidend, ze laten je duidelijk zien wat en hoe je moet doen, en de volgende drie niveaus zul je zelf moeten oplossen. Hoe je dit doet, zie je in deze video.

Antwoorden 6,7,8,9,10 puzzelniveaus Escape: Puzzle World

In de niveaus 5 tot en met 10 neemt de moeilijkheidsgraad van het spel toe. Nu moet je leren hoe je snel foto's kunt maken, erin slaagt behendig een bananenschil onder de voeten van een politieagent te gooien en ook correct te vouwen Engels woord Londen uit de beschikbare letters. Wie deze taken op zich neemt, gaat verder.

Passage van niveaus 11,12,13,14,15 van het spel Escape: World of Puzzles

De spellocatie verandert. We worden naar Afrika getransporteerd, we zien een hut gemaakt van stenen muren, nu zullen we te maken krijgen met puzzels, het gewicht van dieren en mensen rangschikken, omgaan met het aantal klikken op verschillende hendels, en ook vinden de goede weg naar het sleutelbeeld. Je zult goed over deze levels moeten nadenken, maar wie deze levels snel wil voltooien in Escape: World of Puzzles, laat ze de video met de antwoorden bekijken.

Als je in de gevangenis bent aangekomen, ga je naar het tweede niveau, waar, op weg naar je nieuwe huis, de hoofdpersoon van het spel zal worden betast door een ijverige bewonderaar. Bevrijd jezelf uit zijn hete omhelzing en ga de cel in.

Los het mysterie op

Verlaat je klooster en ga door de gang naar de binnenplaats van de gevangenis. Nadat je met een van de gevangenen hebt gesproken en beseft dat hij verbale argumenten niet begrijpt, gebruik je je vuisten op zijn gezicht. Opmerken hoe je bent cool man, wordt je geadviseerd om met de plaatselijke leider van de zwarte broers te praten (hij staat bij de deur, gekleed in een bandana en opgehangen aan een gezonde ketting). Deze baas zal je vragen om naar de stookruimte te gaan en daar een zak drugs mee te nemen. Er is niets te doen - we gaan door de deur en gaan de trap af. We gaan langs de bewakers naar het bovenste niveau van deze kamer en bereiken daar de gewenste plek door de pijp te beklimmen. Pak het pakje met het drankje en ga terug, springend als een aap langs de balken en trappen. Nadat u het “pakket” aan de klant hebt gegeven en het gesprek van de gevangenen hebt gevolgd, gaat u naar de telefooncel en rapporteert u uw succes aan uw superieuren. Praat nu met de kale, bebrilde man die vlakbij zit en ga dan naar de gevangene genaamd John Ambruzzi. Nadat we via de tralies een nieuwe opdracht over dit onderwerp hebben ontvangen, beginnen we deze uit te voeren. Nadat je voorzichtig langs de beveiligingskamer bent geglipt, ga je naar de volgende kamer en verstop je je in de linnenkast. Nadat we het gesprek hebben afgeluisterd, vertrekken we hier en gaan naar de achterkamer. Zoek daarin een ventilatieluik en baan je een weg door de tunnel. Nadat je de operationele ruimte bent binnengegaan, verstop je je weer in de kluis en wacht je tot de bewakers praten. Vanuit de gang gaan we een van de kamers binnen en klimmen daar in de volgende ventilatieopening. We kruipen voorzichtig naar voren (je kunt vallen) en pakken de brief op, achteloos onbeheerd op tafel achtergelaten. We komen hier weg via de liftschacht en vermijden een botsing met de cabine. Nadat je verschillende kamers bent doorkruist, bevind je je in de achterkamer waar je je reis begon om de brief te krijgen. Hierna zul je in de douches moeten vechten met de gevangene wiens gesprek je eerder hebt gehoord en als overwinning terugkeren naar Ambruzzi.

Op het erf

Ga de binnenplaats op en volg daar de man die ergens naartoe wordt gebracht door een jonge dokter. Volg dit stel met je blik en ga naar de andere kant van de tralies, waarachter een mollige verpleegster de deur binnenkomt. Spring over het hek en volg het. Nadat je door de gangen bent gegaan en op de binnenplaats bent beland, ga je de trap op en klim je naar het open raam. Nadat je naar hartelust het luchtkanaal hebt beklommen, kom je eindelijk bij de dokterspraktijk en haal je daar het medische dossier tevoorschijn. Ga met deze rijkdom naar de binnenplaats van de gevangenis, vermijd onnodige blikken en ga daar naar de telefoon. Na hier met oude bekenden te hebben gesproken, klimmen we weer over het hek en gaan door de deur met het bordje “Cafetaria”. Nadat je naar hartenlust door de pijpen bent geklommen en de ogen van de bewakers ontwijkt, belandt je held in de keuken. Ga voorzichtig van het ene fornuis naar het andere tot je de tafel bereikt waarop de messen zijn opgeborgen. Met dit schroot gaan we door de dubbele deuren naar buiten en schenken dit culinaire apparaat. Nu moet je een minigame spelen om de deur open te breken en verder te gaan. Nadat je met staande vorkheftrucks de kamer bent doorkruist, bevind je je op straat vlakbij de gevangeniswagen. Kruip onder de bodem en ren door de deur aan de andere kant van de weg. Nadat je met jezelf de ventilatieschacht hebt afgeveegd, zie je water van het brandalarm in een emmer op de vloer druppelen. Ga de gang in en klim in het kleine kamertje waar je de kraan moet dichtdraaien om het water open te zetten. Wacht tot alle mensen geëvacueerd zijn en ga de geopende kamer binnen. Hier moet je snel het slot openbreken, anders zal een waakzame bewaker je betrappen op deze illegale activiteit. Pak de genezende drankjes van de tafel en ga de gang in. Daar word je aangevallen door een andere vijand en moet je krachtig op de toetsen klikken die op de monitor worden aangegeven om het einde van dit level te bereiken.

Klaar voor een rel

Nadat je een modieus conciërge-uniform hebt aangetrokken, ga je naar het gevangenispark en praat je daar met Ambruzzi. We klimmen op het dak van het naburige gebouw en springen vanaf de andere kant naar beneden. We steken snel de weg over en klimmen de trap op naar een ander dak. Hier draaien we stilletjes de bouten van de grille los zodat de plaatselijke “dakdekker” je niet betrapt. Door van de zolder naar beneden te gaan en het slot op de traliedeur te pakken, krijg je rattengif. We pakken snel de volgende sluis in de volgende kamer aan voordat de dommelende meester van de rubberen knuppel wakker wordt, en we rennen de straat over en duiken door een andere deur. Zoek hier het bedieningspaneel en gebruik het om het vergrendelde rooster te openen. Iets verderop op de afdeling moet je vechten met een gewelddadige patiënt en je verstoppen in een kluisje zodat de verpleegkundige je niet betrapt. Ga naar een andere kamer en vervang daar het medicijnflesje door gif. Nadat we deze misdaad hebben volbracht, keren we via het dak terug naar het gevangenispark en doen verslag van de successen van Ambruzzi. Nadat je wat met het lokale publiek hebt gesproken, ga je naar de telefoon en bel je het management. Hierna bevind je je in een wasruimte, waar je moet deelnemen aan geïmproviseerde gladiatorengevechten. Voor je held eindigt dit met een bezoek aan het ziekenhuis, waar hij wakker wordt. We komen de kamer uit, breken snel het slot en verstoppen ons in de kast voor de bewaker, waarna we de kamer binnengaan waar een andere bewaker van Themis op de bank slaapt. Stoor zijn slaap niet, maar klim rustig het dak op. Ga het rooster af, vermijd de schijnwerpers, en ren naar de andere kant van het dak. Klim via de pijp naar een ander gebouw en ga door het raam. Ga de trap af en na enige tijd zul je opnieuw aan het deurslot moeten sleutelen om waardevol belastend bewijsmateriaal van de tafel te stelen. Nadat je de bewaker voor de gek hebt gehouden door in de kast te verdwijnen, ga je naar beneden naar de binnenplaats. Er zullen hier veel politieauto's staan, die gemakkelijk als dekking kunnen worden gebruikt om bij de regenpijp te komen en zo op het dak te klimmen.

Nieuwe kamergenoot

Tijdens een gevangenisopstand hoef je je niet te verstoppen voor de bewakers, maar vermijd de laserstralen die door de ramen het pand binnendringen. Versla ook iedereen die met je wil vechten op weg naar het dak, en wees daar op je hoede, anders word je neergeschoten vanuit een helikopter. Nadat je naar de zolder bent gegaan, gooi je gasgranaten van je af en ga je naar beneden naar het servicegebouw. Zoek daar een kamer met een bedieningspaneel en gebruik deze om de doorgang naar voren te openen. Ga rechtdoor en geef stoten naar links en rechts, totdat je een afgesloten kamer bereikt, die je met de hulp van je “collega” opent. Activeer daar een ander paneel en ga naar de ingang van de ventilatieschacht door de gang die is neergeschoten door sluipschutters. Nadat je daar weg bent gegaan, ga je naar de stookruimte en vermijd je de stoomstralen daar (sluit de kranen). Onderweg zul je een "houthakker" moeten overwinnen die met een bijl op je af stormde. Nadat je door talloze pijpen naar de bodem bent geklommen, moet je het gevangenisdiagram uit de zak van het lijk dat hier ligt oppakken en naar de kamer met de cellen rennen. In de buurt van je "woning" zul je moeten vechten tegen Burrows, die je probeerde neer te duwen. Na je overwinning word je onopvallend opgesloten.

De grote rel

Nadat je met Ambruzzi hebt gesproken, ga je de kamer binnen en spring je over het hek, vermijd onnodige aandacht van de bewaker. Ga hier naar de slijpmachine en gebruik deze om een ​​slijper te bouwen, en verstop je dan snel in de kast. Ga daarna de kamer binnen waar een andere bewaker naar de radio luistert. Schakel dit apparaat uit en verstop je in de kast. Als deze muziekliefhebber gaat uitzoeken wat er aan de hand is, duik dan stilletjes achter de tralies achter zijn rug. Eenmaal in de kelder schakel je de elektriciteit uit door het paneel aan je rechterkant te openen. Nu, gebruiken nachtblindheid bewakers, ga door deze kamer. Ga dan, nadat je door verschillende hallen bent gegaan, naar boven Verse lucht om Ambruzzi de shiv te geven. Even later pak je het slot op de deur en verlaat je de kamer waar de bewaker je naar binnen heeft geleid. Ga de trap af en doe daar de lichten uit, en klim dan via de liftschacht naar een andere verdieping. Nadat je de zolder hebt bereikt, maak je een salto om te voorkomen dat je door de plaatselijke elektricien wordt gezien en klim je door de tralies de kamer in met het gevangenismodel. In een van de kantoren knijp je de benodigde documenten van de tafel en klim je in de kast. Als het meisje weggaat, maak je dan klaar om terug te gaan. Nadat u de volgende schacht en beveiligingsruimtes bent gepasseerd, bereikt u de werkende kleedkamer, waar u zich zult omkleden in het uniform van een conciërge. De wetshandhavingsfunctionaris die binnenkwam, neemt je mee om met Ambruzzi te praten. Ga na dit gesprek naar een andere bewaker en sla de twee “gevangenen” in het gezicht. Iets verder steek je de binnenplaats over en klim je via de brandtrap naar de technische ruimte, waar je twee kleppen moet sluiten. Nadat je het riool hebt overwonnen, knip je het verdeelpaneel door en stop je de bladen van de enorme ventilator. Nadat u door deze opening bent gegaan en door een reeks technische kamers bent gegaan, bevindt u zich in een soort magazijn. Zoek het elektrische paneel op de linkermuur en doe het licht uit. Klim nu langs de pijp naar de opening bij het plafond en ontwijk de zaklampstraal. Nadat je de kamer met de computer hebt bereikt, neem je de gegevensafdruk en ga je met de lader door de hal naar buiten. We bevinden ons naast de gevangenisauto's en gebruiken ze als schuilplaatsen, en klimmen de trap op naar het dak. Beweeg er voorzichtig langs, want een bewaker met een verrekijker houdt je in de gaten (je moet bewegen als hij er niet naar kijkt). We gaan op de grond liggen en verstoppen ons achter een naderende vrachtwagen, en gaan dan naar de poort, waarachter we Ambruzzi zullen ontmoeten.

Allereerst moet je ontsnappen uit de warme omhelzing van Ambruzzi's handlangers en, nadat je gevallen bent, een verdere aanval uitvoeren. Gelukkig zullen je vrienden van het bedrijf op tijd arriveren en nieuwe instructies geven, en een ontmoeting met je partner regelen. Gebruik het om onder het plafond te klimmen en naar een andere kamer te gaan. Ga dan naar beneden naar de cafetaria en ga het dak op door de deur open te breken. Vermijd de schijnwerpers, klim de gevangeniskapel in en ga van daaruit naar buiten. Via de regenpijp naar boven klimmen open raam Breek de traliedeur open door het gewenste item van de tafel te trekken en doe onmiddellijk het licht uit. Ga met je vondst de trap af en steek de bewaakte gang over om de frisse lucht in te gaan. Na wat rondgelopen te hebben, gaan we door de deur van de cafetaria, en van daaruit gaan we terug naar de kamer waar de bezoeker op ons wacht.

De tafels zijn omgedraaid

Allereerst gaan we praten met de bewaker, die 500 dollar van je eist. Met dit nieuws benaderen wij een lokale overheid zodat hij een ondergrondse strijd voor u kan organiseren. We slaan onze tegenstander in het gezicht, en daarna breken we de deur bij het basketbalveld open en trekken daar een uniform aan. We gaan de straat op en klimmen over het dak voorbij het tuinhek. We gaan het gebouw binnen en openen het kluisje om er geld in te halen. We keren terug naar de corrupte politieagent en overhandigen hem de rekeningen, nadat we eerder onze gebruikelijke kleding in de kleedkamer van het werk hebben aangetrokken. We gaan de volgende deur binnen, maar ze laten ons niet verder gaan dan de “gang”. Je zult om dit gebouw heen moeten gaan en via een andere deur naar binnen moeten, waar je in een van de kamers een vel papier van de standaard naast de vlag moet afscheuren. Ga naar buiten, zonder de blik van de bewaker met een verrekijker te vangen, ga naar een andere kamer. Gebruik de radio om de wetshandhavingsfunctionaris voor de gek te houden en ga de tuin in. Daar dringen we de volgende deur binnen en klimmen door talloze buizen. Ga naar het schakelbord, dat verborgen is achter een van de deuren, schakel de stroom naar de ventilatorbladen uit en kruip er dan rustig doorheen. Nadat je de gevangeniswerkplaatsen bent gepasseerd, ga je door het raam naar buiten en klim je op je handen langs de pijp naar het dak van een ander gebouw. Vanaf hier ga je de afvoer af en bereik je het rooster dat naar de waterleiding leidt. Hier draaien we nog een klep vast om verder te gaan langs het eerste niveau van het station. Iets verderop vind je je plastic kaart die tijdens het gevecht uitviel. Ga naar het begin van deze locatie en ga naar de tweede verdieping van de kamer en ga vanaf daar de straat op. Klim van de lader op het dak van het gebouw en spring naar beneden de binnenplaats op. Profiteer van de drukte om naar de kamer te gaan waaruit je eerder bent weggestuurd (naast de plek waar je de bewaker hebt omgekocht). Neem daar een doos met gewassen kleding en geef deze aan een andere wetshandhavingsfunctionaris. Breek voorzichtig de deur open waarachter de bewaker met de bagage verdween. Ga naar de keuken door een set uniformen uit de la te trekken met de kleding die je hebt meegebracht. Nadat u dit heeft gedaan, kunt u met een gerust geweten de omgeving verlaten. Breek de deur open (verstop je indien nodig voor de bewaker in de kast) om de eerder verkregen kleding door de tralies te gooien. Ga hier naar buiten via de vorkheftruckhal en kom uit bij hetzelfde busje waar je begon op weg om het uniform te halen. Eenmaal in de cel volg je je ontsnapte buurman door de tunnel tot je bij de kapotte kabel komt. Schakel de stroom naar het circuit uit om niet te verbranden en ga naar de kast, waarachter zich een enorm gat in de muur bevindt. Eenmaal op de binnenplaats klim je via de afvoer naar het dak, waarbij je de schijnwerpers en de strenge blik van de eenzame bewaker ontwijkt. Ga aan de andere kant naar beneden en ren rechtdoor, duik de deur in, nadat je deze eerder hebt gebroken. Zoek in het gebouw een kamer met opnames van de onderhandelingen en wis deze. Ga de straat op en volg de twee bewakers verderop. Zodra u het veiligheidsrooster bereikt, gaat er alarm af. Maak je geen zorgen, ze is niet jouw type, het is gewoon dat er weer een minder fortuinlijke feestvierder op de late avond is betrapt.

Nieuw plan

We klimmen over de tralies en gaan de deur binnen waarachter een minuut eerder een andere gevangene verdween. Binnen ga je naar de plek waar de bewaker en de gevangene aan het praten zijn, en volg dan verder om door het volgende rooster te duiken en jezelf in het riool te vinden. Nadat je de oppervlakte hebt bereikt, schakel je de stroom naar het schakelbord uit en sluip je langs de spionnen, gebruikmakend van de duisternis. Nadat we door de tunnels zijn gelopen, gaan we achter de bewakers aan de trap op naar de derde verdieping, waar deze twee vrolijke ganzen gaan zitten om tv te kijken. Stoor ze niet, maar ga liever door de nabijgelegen deur. Loop langs het lichaam van de gehandicapte bewaker en maak je klaar voor een gevecht met je oude bekende, die de stemrecorder van de held zal stelen. Op de terugweg wordt de bewaker wakker en moet je hem voor de tweede keer knock-out slaan en dan in het luik aan het plafond klimmen.

Mannix in Foxrivier

Ga naar de cellen en voorkom dat een van de voortvluchtigen zijn appartement verlaat (als je niet behendig genoeg bent, word je met een toiletpot op je hoofd geslagen). Duik in de voorbereide tunnel en streef je hoofddoel na. Nadat je naar hartenlust talloze pijpen en ladders hebt beklommen, zul je de voortvluchtige inhalen en een vuistgevecht met hem aangaan. Helaas, hij zal zich uit de hardnekkige omhelzing ontworstelen en vechten. Terwijl je de achtervolging voortzet, zal je held een eerder voorbereid uniform aantrekken en de tegenstander op het dak van de gevangenis inhalen. Omdat hij zich realiseert dat hij nergens anders heen kan vluchten, zal hij proberen wanhopig weerstand te bieden, maar dat zal voorspelbaar mislukken en vallen. Door de kostbare voicerecorder te winnen, voltooi je dit spel en kun je de aftiteling bestuderen.

The Ruined City is de derde en voorlaatste vleugel van het nieuwe League of Explorers-avontuur. In dit deel vind je nog meer nieuwe gevaarlijke tegenstanders, maar je ontvangt ook nog meer beloningen als je ze vernietigt!

Heer Gladde Speer

Deze man zal de eerste zijn die ons ontmoet in het voorlaatste deel van het avontuur, en hij zal helemaal niet vriendelijk zijn. De Heer heeft twee heldenkrachten: Light Hunger en Enrage!, en de tweede vaardigheid begint effect te krijgen wanneer je te maken krijgt met het Cauldron-wezen onder de controle van je tegenstander. Met behulp van de eerste vaardigheid zal de Slippery Spear Hungry Naga's volledig gratis naar het slagveld oproepen. Bovendien zal de aanvalsindicator van elk volgend wezen met 1 punt toenemen.

Zodra het je lukt om met de Ketel om te gaan, wordt de heldenkracht vervangen door Enrage!. Deze vaardigheid kost twee mana en zal de aanval van de Heer aan het begin van elke beurt met 2 punten vergroten.

Lord Slippery Spear-deck in normale modus

  • IJsschok x2
  • Uitvoering x1
  • Rivierkrokolisk x2
  • Vloek van Rafaam x2
  • Kruipende boogschutter x5
  • IJswoede x3
  • Vage schaduw x2
  • Elementair water x2
  • Vorst Snobold x2
  • Kruipende Guardian x3
  • Naga genezer x2
  • Kvaldir Raider x2
  • Elementair ijs x2

Strategie om tegen Lord Slippery Spear te spelen in de normale modus

Ondanks de schijnbare moeilijkheid van de confrontatie met Lord Slippery Spear zal de overwinning op hem niet lang duren. Het enige gevaar voor jou in deze strijd zijn de Hongerige Naga's, die hun aanvalssnelheid bij elke volgende beurt verhogen. Door goedkope wezens en goedkope mass clear spells in je deck op te nemen, kun je echter gemakkelijk omgaan met de vroege aanval van je tegenstander. Nadat Sir Finley Mrrgglton is vrijgelaten, zal de baas niets meer tegen je hebben - zijn kaartspel in de normale spelmodus is ronduit zwak.

Budget Priest Deck versus Lord Slipspear Normal

Beloning voor het voltooien van Lord Slippery Spear

Nadat je de eerste baas van de Ruined City hebt verslagen, ontvang je niet één, niet twee, maar drie paar kaarten: Huge Toad en Gorillabot A-3 en Dart Trap.

Grote Fin

Deze baas is een gigantische murloc. En het is niet verrassend dat zijn kaartspel uitsluitend uit wezens van deze categorie zal bestaan. De heldenkracht van deze amfibie is Mrglmrgl Mrgl! - lijkt sterk op de Paladin-kaart - Divine Grace. Dat wil zeggen, de vin trekt kaarten uit zijn stapel totdat hun aantal gelijk is aan het aantal kaarten in je hand. Het enige verschil zijn de kosten van deze mogelijkheid: de gemene Murloc zal er volledig gratis gebruik van maken.

Greatfin-deck in normale modus

  • Kleine vin x6
  • Donkere schaal Oracle x2
  • Murloc Raider x6
  • Murloc Wavebreaker x6
  • Bluegill-krijger x2
  • Modderpakket x1
  • Vashj'ir Ziener x2
  • Oude Grim-Eye x1
  • Mrgl mrgl nya nya x4
  • Moord van het lot x1

Strategie om tegen de Grote Fin te spelen in de normale modus

Weet je nog toen dekken met alleen murloc populair waren in gerangschikte spellen? De enige zwakte van die kaartspellen was dat de held snel geen kaarten meer had, en als zijn tegenstander op de een of andere manier op wonderbaarlijke wijze de eerste 4-5 beurten wist te overleven en de hele tafel leegmaakte, waren de dagen van de Murloc-opperheer geteld.

In deze confrontatie zal de Grote Fin niet langer zo'n zwakte hebben. Daarom is de enige juiste optie om je kaartspel te vullen grote hoeveelheid goedkope wezens, voer winstgevende transacties uit, vernietig de belangrijkste murlocs van de tegenstander en gebruik goedkope spreuken om het bord van de vijand massaal leeg te maken. Nadat hij een aanzienlijk voordeel op het bord heeft verworven, zal het voor de baas erg moeilijk zijn om dit terug te winnen.

Budget Mage-deck tegen Greatfin in normale modus

Beloning voor het voltooien van de Grote Fin

Als beloning voor het verslaan van de Murloc-koning ontvang je ook drie paar kaarten: Murglgates of Fate, Everything Is Mrrgl Cool With Us! en Kleine Fin.

Vrouwe Naz'jar

De mooie en verschrikkelijke Lady Naz'jar zal tussen jou en de felbegeerde beloning staan ​​voor het voltooien van de derde vleugel van het League of Explorers-avontuur. De heldenkracht van de baas – Pearl of the Tides – is een automatische vaardigheid en wordt geactiveerd aan het begin van elke beurt van de baas. Na gebruik worden alle wezens op het bord vervangen door willekeurige andere volgelingen die één mana extra kosten.

Lady Naz'jar-dek in normale modus

  • Kleine vin x2
  • IJsschok x2
  • Matroos Zuidelijke Zeeën x2
  • Bluegill-krijger x2
  • Splijtbare naaktslak x2
  • Murloc Wavecatcher x2
  • Vashj'ir Orakel x2
  • Wilde Wolfsgeest x2
  • Aardedienaar x3
  • Bewaker van Uldaman x2
  • Snackverkoper x2
  • Naga genezer x3
  • Elementair ijs x2
  • Noordzeekraken x2

Strategie om tegen Lady Naz'jar te spelen in de normale modus

Vergeet in de confrontatie met Lady Naz'jar niet dat haar vaardigheid niet alleen op haar wezens zal werken, maar ook op die van jou - die je actief moet gebruiken, door handlangers naar het slagveld te roepen, zoals Razorfen Hunter, Dragon Mechanic, Knight of de Hand en andere. De baas zelf zal echter dezelfde tactiek volgen, dus de sleutel tot het verslaan van je tegenstander zal het maken van winstgevende transacties met Naz'jar-wezens zijn.

Vergeet niet een paar enorme spreuken voor het opruimen van het bord in je kaartspel op te nemen. Als je de controle over het bord hebt overgenomen, zal de Lady niet langer in staat zijn het voordeel te herwinnen en zul je gemakkelijk een gemakkelijke overwinning behalen.

Budget Mage-deck tegen Lady Naz'jar in normale modus

Beloning voor het voltooien van Lady Naz'jar

Nadat je deze baas hebt vernietigd, ontvang je 3 paar kaarten: Viper, Sea Witch en Burial, en de beloning voor het voltooien van de voorlaatste vleugel van het avontuur zijn de kaarten Sir Finley Mrrgglton en Tropical Owl.