Mga kawili-wiling laro kasama ang mga kaibigan. Ang pinakamahusay na mga laro sa isip para sa mga advanced na kumpanya

Isang masayang kumpanya ang nagtipon sa kalikasan ... Ano ang dahilan ng pagpupulong? Kaarawan, anibersaryo, alumni meeting, festive corporate party o isang friendly picnic lang kasama ang mga kaibigan - sa anumang kaso, ang kaganapang ito ay hindi dapat maging boring at ordinaryo. Ang pagkakaroon ng pag-aalaga ng treat, na kung saan ay lalo na pampagana sa open air, ang organizer ay hindi dapat kalimutan ang tungkol sa entertainment para sa mga bisita.

Magkaiba ang mga kumpanya: parehong walang ingat na kabataan at kagalang-galang na mga kasamahan, ngunit hindi tatanggi ang sinumang koponan na magsaya sa pamamagitan ng pagsali sa mga kumpetisyon o kahit man lang sa panonood sa kanila. Ang pangunahing bagay ay piliin at ayusin nang tama ang mga kumpetisyon na ito!

Dinadala namin sa iyong pansin ang isang malaking seleksyon ng iba't ibang mga laro at libangan para sa mga panlabas na aktibidad sa mga matatanda. Kabilang sa mga ito ay may mga mobile, at mas kalmado, at nangangailangan ng trabaho sa ulo, pati na rin ang hindi nakakapinsalang praktikal na mga biro. Piliin ang mga mas angkop para sa iyong mga bisita, maaari mong pagsamahin ang ilang magkakaibang. Ang isang maligaya na kalagayan ay ginagarantiyahan sa iyo bago pa magsimula ang pulong: habang ikaw ay nagpaplano at naghahanda ng mga props, ikaw ay hindi sinasadyang magsisimulang tune in sa isang masayang kalooban, at sa pagtatapos ng holiday, ang mga nakangiting mukha ng iyong mga kaibigan. sa mga larawan ay magpapaalala sa iyo ng iyong talento bilang isang organizer.

Siyempre, para sa mga nanalo kailangan mong maghanda ng mga di malilimutang premyo at souvenir.

At ngayon - mga paligsahan para sa bawat panlasa!

Iba't ibang karera ng relay

Isa sa mga pinakakaraniwang paligsahan sa mobile. Sa labas, mas marami pang pagkakataon para sa kanila. Ang mga karera ng relay ay madaling iakma sa anumang "kuwento", kung ang partido ay may temang, halimbawa, pirata, beach, atbp.

Maaari kang tumakbo sa turn para sa anumang bagay at sa anumang mga gawain at obstacle. Narito ang ilang mga kagiliw-giliw na pagpipilian na naiiba mula sa karaniwang uri ng pagtakbo sa mga bag o may bola sa pagitan ng mga tuhod.

"Nagbuhos, uminom, kumain."

Sa mesa para sa bawat koponan ay mayroong isang baso, isang buong bote at isang hiniwang lemon. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga koponan ng 3 tao, ang una ay dapat, na naabot ang mesa, magbuhos ng isang baso, ang pangalawa ay dapat uminom, at ang pangatlo ay dapat magkaroon ng isang kagat ng lemon. Ang baso ay hindi kailangang maging mainit!

"Lastotrass".

Ang distansya ay dapat na sakop ng mga palikpik, tumitingin sa mga binocular na nakabaligtad. Ang pagpasa ng track ay magdadala ng maraming kasiyahan sa madla!

"Mga mata".

Para sa bawat koponan, isang bilog na may diameter na humigit-kumulang 50 cm ang iginuhit. Ang mga kalahok ay nakapiring sa turn, at sila ay nakatayo sa gitna ng bilog. Gawain: gumawa ng 8 hakbang palabas ng bilog at bumalik. Ang koponan ay nagbibilang ng mga hakbang nang malakas. Ang susunod na kalahok ay maaaring simulan ang gawain lamang kung ang nauna ay nakabalik sa bilog, at hindi makaligtaan o huminto sa hangganan - sa kasong ito, kailangan mong ulitin! Ang koponan na may pinakamahusay na mata, na ang mga miyembro ay nakumpleto ang gawain nang mas mabilis kaysa sa iba, ang mananalo.

"Ouroboros".

Kung may hindi nakakaalam, ito ay isang ahas na nangangagat ng sariling buntot. Nagiging "tren" ang mga kalahok sa pamamagitan ng paghawak sa bewang o paglalagay ng kamay sa balikat ng nasa harapan. Ang unang kalahok (ang ulo ng ahas) ay dapat subukang mahuli ang "buntot" - ang huling kalahok. Mas masaya makipaglaro sa mas maraming tao.

"Mga Transmitter"

Ito ay isang uri ng relay race kung saan kailangan mong ipasa ang isang bagay sa isa pa sa iba't ibang hindi pangkaraniwang paraan. Mahalaga hindi lamang na mas mabilis na maabot ng bagay ang huling kalahok, kundi pati na rin na ang kundisyon ay naobserbahan nang tama at ang bagay ay hindi nahuhulog.

Iba't ibang mga opsyon para sa kung ano at paano maihahatid:

  • bola sa ilalim ng baba;
  • isang stick, hawak ito ng iyong mga paa;
  • isang libro sa kilikili;
  • isang pindutan sa hintuturo;
  • hawak ang isang itlog gamit ang iyong mga likod o noo, ibaba ito sa sahig nang hindi ito masira (mas mahusay na maglaro sa buhangin).

Ang isa pang kawili-wiling "paglipat" sa host ay ang larong "Masarap na Bagel". Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, ang pinuno ay nasa gitna. Sa mga kamay ng mga manlalaro, nakatago sa likod ng kanilang mga likod, ay isang bagel, na ipinapasa nila sa isang bilog, at sinasamantala ang isang maginhawang sandali, kumagat ng isang piraso nito. Dapat hulaan ng nagtatanghal kung kaninong mga kamay ang bagel, o mahuli ang nagkasala "napainit" - habang kumagat.

Kung hindi siya nagtagumpay bago kainin ang bagel, isang forfeit ang dapat niyang gawin! Sa halip na bagel, maaari kang kumuha ng pipino.

Mga laro ng koponan

Maaari mong hatiin ang mga kalahok sa mga grupo ayon sa iba't ibang pamantayan: halimbawa, ang mga kapitan ay salit-salit na pumipili ng kanilang mga miyembro ng koponan, o ang mga lalaki laban sa mga babae. Dito ang mananalo ay hindi isang tao, ngunit ang buong koponan, kaya ang premyo para sa tagumpay ay dapat na inilaan para sa bawat kalahok, o maging simboliko, halimbawa, isang diploma, pennant, ribbons, wreaths ng mga nanalo, atbp.

Maaari kang, siyempre, maglaro ng anumang larong pampalakasan - beach volleyball, football, mini-golf, atbp. Ngunit hindi gaanong kawili-wili ang mga paligsahan sa komiks, kumpetisyon, at hindi lamang palakasan!

"Wet serve".

Ang mga koponan ay pinaghihiwalay mula sa isa't isa sa pamamagitan ng isang linya (kung magagamit, maaari kang gumamit ng volleyball o tennis net). Sa maaga, kailangan mong maghanda ng mga lobo kung saan ang isang maliit na tubig ay ibinuhos (isang kakaibang numero, mas mabuti 5-7). Ang mga bola ay isa-isang inihagis sa laro.

Dapat itapon ng mga manlalaro ang mga ito sa gilid ng kalaban, sinusubukang gawing "basa" ang serbisyo hindi sa kanilang kalahati. Ang laro ay tumatagal hanggang sa huling bola, at pagkatapos ay ang bilang ng mga puddles ay binibilang. Maaari kang maglaro sa beach o sa mainit na panahon. Garantisado ang isang masayang tili sa koponan ng mga babae!

"Ninos".

Mas mabisa kung ang larong ito ay nilalaro ng mga kabataan laban sa mga babae. Ang mga lalaki ay magiging "rhino": isang "sungay" ay nakakabit sa kanilang noo - isang piraso ng malagkit na plaster na tinusok ng isang pushpin. At ang mga batang babae ay kailangang itali ang isang lobo sa paligid ng baywang upang ito ay nasa lugar ng pinakakaakit-akit na lugar.

Ang gawain ay malinaw: ang "rhino" ay dapat tumusok sa mga bola, imposibleng mahuli ang mga batang babae gamit ang iyong mga kamay. Maaari mong limitahan ang lugar ng laro at ang oras na tumatagal (halimbawa, sa pamamagitan ng pagtugtog ng musika).

"Mga pating ng negosyo".

Ang isang "linya ng kahirapan" ay iginuhit o minarkahan ng mga lubid sa lupa - dalawang linya sa layo na mga 2-2.5 m. Ang "mga pating" ay lalangoy sa "ilog ng negosyo" na ito: sa una mayroon lamang dalawang tao sa kanilang koponan , dapat magkahawak kamay sila. Ang gawain ng iba pang kalahok ay malampasan ang “poverty line”. Ngunit habang nasa pagitan sila ng mga linya, maaaring mahuli sila ng "mga pating", at pagkatapos ay sasali sa kanila ang kalahok, na magpapalawak ng kadena ng "mga pating".

"Mga Telepath".

Ang bawat pangkat ay may 5 tao. Sa gastos ng "isa, dalawa, tatlo" dapat silang, nang hindi sumasang-ayon, itaas ang anumang bilang ng mga daliri sa isang kamay. At pagkatapos ay papasok ang panuntunan: kailangan mong itapon ang mga daliri hanggang sa ang bawat koponan ay magkaroon ng alinman sa parehong numero para sa lahat, o ibang numero para sa bawat manlalaro, iyon ay, mula 1 hanggang 5. Ipinaaalala namin sa iyo na hindi ka maaaring makipagsabwatan malakas! Panalo ang pangkat na unang makakagawa nito.

Ang kumpetisyon ay magagawang magkaisa ang kumpanya at magturo upang maunawaan ang bawat isa nang walang mga salita. Ang isa pang pagkakaiba-iba ng larong ito ay ang pumila sa isang tiyak na posisyon sa loob ng 10 segundo (malakas ang pagbibilang ng host): ayon sa taas, ayon sa kulay ng buhok mula liwanag hanggang madilim, bumuo ng isang tatsulok, "walo", "bilog sa loob ng isang bilog" .. .

"Mesa".

Ang bawat pangkat ng 3-5 katao na pinamumunuan ng kapitan ay binibigyan ng melon at kutsilyo. Ang gawain ng bawat koponan ay upang makayanan ang paggamot sa lalong madaling panahon. Ang mga patakaran ay ang mga sumusunod: ang kapitan ay pumutol at namamahagi, at siya mismo ay may karapatang kumain lamang ng huling hiwa. Sa halip na isang melon, maaaring mayroong isang pakwan, isang malaking mansanas, isang pie.

Konduktor sa karaoke. Kailangan mo ng isang pinuno at dalawang koponan. Ang bawat pangkat ay pumipili ng kanta na alam nilang mabuti. Ang host ay magsasagawa ng: thumbs up - kumanta nang malakas, pababa - sa kanyang sarili. Ang mga koponan ay nagsisimulang kumanta nang sabay-sabay, at ang pinuno ay nagbibigay sa kanila ng mga senyales kung kailan kakanta nang tahimik, at kung kailan muling bubuksan ang boses. Minsan hindi ito maaaring mangyari sa parehong oras. Nakaalis na ang nakalugmok na player. Sa huli, ang huling "mang-aawit", ang pinaka-matulungin, ay makakatanggap ng pangunahing premyo.

Magpares ng mga laro

Siyempre, dalawa lang ang hindi kinakailangang lumahok sa laro. Nangangahulugan ito na ang mga kumpetisyon ay batay sa pakikipag-ugnayan o pagsalungat ng dalawang kalahok. Ngunit sino ang dalawang ito - magiging malinaw ito sa panahon ng laro!

"Halves".

Lumahok ang mga mag-asawa - isang lalaki at isang babae. Kumapit sila gamit ang kanilang mga siko, at gamit ang kanilang mga libreng kamay (isa sa kanila ay may kaliwa, ang isa ay may kanan), dapat silang magsagawa ng ilang aksyon, halimbawa, magsuot ng mga guwantes, mapunit ang pahayagan sa maliliit na piraso, mag-alis ng 2 kendi at tratuhin ang isa't isa!

"Sino ang nasa harapan ko?"

Ang host ay nasa gitna ng bilog ng mga bisita, siya ay nakapiring. Nagsisimulang umikot ang bilog sa pinuno hanggang sa sabihin niyang "stop". Ngayon ay kailangan niyang lapitan ang taong kaharap at subukang alamin kung sino ang nasa harapan niya. Hindi ka maaaring magpakilala ng anumang mga paghihigpit, ito ay medyo mahirap na gawain.

Ngunit kung malapit ang kumpanya, magiging masaya na makilala ang isang kaibigan o kasintahan ... sa pamamagitan ng amoy, hindi paggamit ng hawakan, o sa pamamagitan lamang ng kamay. Kung tama ang hula, ang kinikilala ay pumalit sa driver. Kung pagkatapos ng 2 bersyon ang kaibigan ay hindi nakilala, ang bilog ay umiikot muli.

Ang host ay nakaupo sa alpombra sa gitna ng bilog, at sa bilog ay may mga lalaki at babae na magkakahalo. Lahat, maliban sa pinuno, ay nakasuot ng sombrero. Ang bawat babae ay nagsasabi sa isa sa mga lalaki ng isang kulay sa tainga, at sinabi niya sa kanya ang pangalan ng bulaklak. Ang host ay nag-anunsyo, halimbawa: "White rose!" Kung ang mga salitang ito ay hindi itinalaga sa sinuman, walang mangyayari, at ang pinuno ay sumusubok muli. Kung mayroon lamang isang "White" na lalaki o isang "Rose" na babae, pagkatapos ay dapat nilang lagyan ng sumbrero ang pinuno at pumalit sa kanya. Ngunit kung magagamit ang dalawa, dapat nilang subukang ilagay ang kanilang sumbrero sa pinuno, at kung hindi ito gumana, pagkatapos ay sa kapareha.

Sino ang nananatili sa kanyang sumbrero o walang sumbrero - nangunguna. Dumura…

"Duel".

Ang mga kabataan ay laging masaya na lumaban para sa kaluwalhatian ng magagandang babae. Ang tunggalian ay magaganap sa damuhan, sa buhangin o sa isang mababaw na pool. Para sa sinturon ng swimming trunks o pantalon ng bawat kalahok, isang mahabang flap ng tela ang nakasaksak sa likod, bawat kalahok ay may kanya-kanyang kulay. Ang mga patakaran ay simple: kailangan mong maging unang mang-agaw ng flap ng kalaban, hindi pinapayagan siyang agawin ang kanyang sarili, at matagumpay na ihagis ang "pennant", sa tuwa ng mga tagahanga.

"Bottle Towns".

Ang mga pangkat ng mga lalaki ay lumahok sa kompetisyong ito, at ang mga batang babae ay kailangang tumatawa na mga manonood. Una kailangan mong bumuo ng mga numero para sa pagtumba mula sa mga kahoy na bloke, mga kahon o mga walang laman na bote ng plastik at bigyan sila ng mga nakakaintriga na pangalan. Ang bawat koponan ay dapat magkaroon ng parehong bilang ng mga numero (isa para sa bawat kalahok).

Pagkatapos ay itinali ang isang walang laman na bote sa likod ng mga kalahok sa pamamagitan ng sinturon ng kanilang pantalon. Ang haba ng lubid ay mga 50 cm, nakabitin, ang bote ay hindi dapat umabot sa lupa. At ngayon kailangan mo, pagtatayon ng bote, itumba ang lahat ng mga numero nang hindi ginagamit ang iyong mga kamay.

Mga laro sa tubig

Kadalasan, ang mga kumpanya ay nagtitipon sa beach, sa tabi ng ilog o malapit sa pool, na pinagsasama ang pagpapahinga sa paglangoy. Maraming mga laro ang maaaring laruin na may pag-asa na kaagad pagkatapos ng mga ito ay masarap lumangoy!

"Shell Princess".

Ang larong ito ay dapat laruin sa buhangin. Magkasama, magsaliksik ng isang malaking buhangin na bundok, kung saan nakalagay ang isang malaking shell o maliit na bato. Pagkatapos ang lahat ng mga kalahok, na nakaupo sa paligid ng bundok, ay nagsimulang dahan-dahang mag-rake up ng buhangin sa kanilang direksyon, hanggang sa ang "prinsesa-shell" ay dumulas mismo sa mga kamay ng ... ang natalo.

"Minefield".

Ang isa sa mga kalahok ay nakahiga sa buhangin, at sa paligid niya ang iba pang mga manlalaro ay naglagay ng maliit na bato. Kondisyon: hindi dapat hawakan ng mga pebbles ang nakahiga. Dapat siyang bumangon nang hindi tumama kahit isang "mina". Siyempre, pinapayagan ang magiliw na payo!

"T-shirt para sa memorya".

Ito ay hindi isang kumpetisyon, ngunit sa halip ay nakakatuwang libangan. Kakailanganin mo ang mga spray paint at puting t-shirt - 1 para sa bawat kalahok. Kulayan ang isang T-shirt, gaya ng sinasabi ng pantasya, ibigay ito sa isa sa mga panauhin (at ibibigay ito sa iyo ng isa pang kalahok), ilagay ito - at tumakbo para kumuha ng litrato. At mula sa holiday, isang kahanga-hangang souvenir ang mananatili bilang isang keepsake!

"Aquagrim".

Maaari kang gumamit ng ordinaryong gouache. Magpares ang mga bisitang naka-swimsuit para sa isang "sabay-sabay na body art session". Pagkatapos nito - isang fashion show ng bawat kalahok, isang photo session at isang agarang paliguan!

Para sa isang intelektwal na kumpanya. Hindi sport nag-iisa buhay na buhay masaya

Ang ilang mga tao ay mas gusto ang hindi walang ingat na saya, ngunit ang mga laro na gumagawa sa iyo na maging matalino, lohikal na pag-iisip, mental alertness, at din bumuo ng mga katangiang ito na may kasiyahan sa magkasanib na mga laro. Well, mayroon kaming isang bagay na mag-aalok ng matalino at matalinong mga batang babae!

"Keyboard".

Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog. Ang bawat isa ay isang titik sa keyboard (anuman, sa pagkakasunud-sunod). Ipakpak ang iyong mga kamay - pindutin ang titik. Ang lahat ng magkasama ay pumalakpak ng dalawang beses - espasyo. Ang mga bantas ay hindi nakalimbag. Ang pinuno, na nakatayo sa isang bilog (susubaybayan niya ang kawastuhan), ay bumubuo ng isang parirala para sa pag-print (kasabihan, linya mula sa isang kanta, atbp.). Inutusan niya kung sino ang magsisimulang mag-print ("Mula sa Lena clockwise - nagsimula sila!").

Kung may pumalakpak na wala sa tono, ang nagtatanghal ay nagtanong muli ng "Anong salita ang tina-type mo?", Nagbibigay sa iyo ng pagkakataong itama ang iyong sarili. Kung nawala ang "seal", magsisimula itong muli, ngunit wala ang nalilitong manlalaro. Ang parirala ay magagawang tapusin ang pinaka-matulungin (kung minsan ay dalawa lamang sa kanila) ...

"Naghahagis kami ng mga bola at salita."

Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, nagpapasa ng bola o iba pang bagay sa isa't isa. Kapag nagbibigay ng bola, lahat ay nagsasabi ng anumang pangngalan, at ang kukuha ay dapat sumagot ng angkop na pang-uri o pandiwa. Halimbawa, "Butterfly" - "Bright!" o "Lilipad!" Ang pagbibigay ng bola pa, kailangan mong magsabi ng bagong salita. Mukhang madali, hindi ba?

Ngunit ang pinuno, na nakatayo sa isang bilog, ay unti-unting pinapataas ang bilang ng mga bola! Kaya kailangan mong magtrabaho pareho sa iyong mga kamay (pagpasa ng mga bola) at iyong ulo (pag-imbento ng mga salita) nang sabay, at gawin ito nang mabilis! Isang mahusay na pagsasanay ng pag-iisip, bukod sa, napakasaya at walang ingat.

"Anong meron sa likod?"

Ang isang kalahok ay gumuhit ng mga contour ng ilang simpleng bagay (isang bahay, isang mansanas, isang isda, atbp.) sa likod gamit ang isa pang daliri. Depende sa kung ano ang naramdaman niya, sinusubukan ng kalahok na ipakita ang bagay na ito sa ibang mga bisita nang hindi gumagamit ng mga salita, at dapat nilang hulaan kung ano ang itinatanghal sa likod.

"Gwalt - encryption."

Tumabi ang isa sa mga kalahok, habang ang iba ay naglalabas ng card mula sa sobre, na ang bawat isa ay naglalaman ng isa sa mga salita na bumubuo sa isang kilalang salawikain o isang linya mula sa isang kanta. Pagkatapos ang kalahok ay nahulog sa isang bilog, kung saan ang lahat ay nagsisimulang ulitin lamang ang kanyang salita sa parehong oras. Sa hubbub na ito, kailangan mong subukang malaman ang lahat ng mga salita at ilagay ang mga ito sa nais na linya.

Mga kalokohang laro

Kadalasan, ang layunin ng mga larong ito ay hindi tagumpay, ngunit ang masayang kalooban ng mga manonood at kalahok. Ang nakakalungkot lang ay hindi sila maaaring ulitin ng dalawang beses sa parehong kumpanya!

"Mga lubid".

Ang mas mahabang mga lubid ay itinapon sa bush, sa mga dulo kung saan ang mga kahon na may mga premyo ay nakatali (tila ito sa unang tingin). Inanunsyo ng host sa madla na kailangan nilang paikutin ang kanilang lubid sa isang stick sa lalong madaling panahon at makakuha ng premyo.

Ang catch ay na ang mga bisita ay iikot ang mga lubid ng isa't isa, mula lamang sa magkaibang dulo. At ang mga premyo ay nakatali na may ganap na magkakaibang mga lubid, ang mga dulo nito ay ligtas na nakatago.

"Labyrinth".

Maraming mga hadlang ang naka-install sa track - isang dumi, isang mangkok ng tubig, isang lubid ay hinila. Ang kalahok ay hinihiling na dumaan sa maze - una, upang sanayin at isaulo ang ruta, na nakabukas ang kanilang mga mata, pagkatapos ay nakapiring.

Ang lahat ay mabilis na inalis mula sa track, at ang kalahok, sa ilalim ng payo ng tumatawa na mga manonood, ay nagtagumpay sa mga hindi umiiral na mga hadlang.

"Liha".

Ang mga lalaki ay binibigyan ng isang stick, ang mga dulo nito ay natatakpan ng pulang pintura sa haba na 5 cm, at isang piraso ng papel de liha. Ang gawain ay upang linisin ang stick ng pintura sa lalong madaling panahon. Lalo na sikat ang laro pagkatapos ng 5 shot.

"Malakas na hininga".

Ang isang bola ng tennis ay inilalagay sa isang bangkito. Dalawa ang tinawag para lumahok. Hinihiling ng host na sabay-sabay silang hipan ang lobo mula sa iba't ibang direksyon. Kung kaninong direksyon siya gumulong, nawala siya - dapat malakas ang hininga.

Matapos itong subukan ng mga kalahok ng ilang beses, ginagawang kumplikado ng facilitator ang gawain sa pamamagitan ng pagpiring sa mga blower. Habang sila ay kumukuha ng mas maraming hangin, ang bola ng tennis ay mabilis na pinalitan ng... halimbawa, isang plato ng harina!

Mas nakakatuwang paligsahan para sa lahat

Ito ay mga mapagkumpitensyang laro na hindi nangangailangan ng paghahati sa mga koponan: lahat ay maaaring lumahok sa parehong oras. Sa ganitong mga laro, maaaring mayroong isang nagwagi na karapat-dapat sa pangunahing premyo. Ang iba ay nagsasaya lang!

"Sweet Wala".

Kailangan mong humalili sa pagsasabi ng mabait na salita sa iyong kapwa. Ang sinumang hindi makapili ng opsyon na hindi pa naririnig sa loob ng 5 segundo ay wala na. Ang pinaka-mapagmahal - isang premyo at isang halik sa natalo!

"Prize ball".

Sa maaga, kailangan mong magpalaki ng maraming lobo, itago ang isang piraso ng papel na may salitang "premyo" sa isa sa kanila. Ang natitira ay maaaring walang laman o puno ng tubig, confetti, atbp. Magsabit ng mga lobo sa buong lugar. Tutusukin sila ng mga bisita hanggang sa matagpuan ang premyong papel.

"Sa alkansya!"

Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng garapon - alkansya, maaari mong idikit ang mga sticker ng pagkakakilanlan sa kanila. Sa damuhan, tuod, landas, ilang dakot ng maliliit na bagay ang nakakalat. Dapat itong kolektahin ng mga kalahok nang walang hubad na paa at dalhin ito sa kanilang "alkansya" - gayundin, siyempre, nang walang tulong ng mga kamay. Sino ang magiging "mas mayaman"? Ipinapakita ang pagtatapos ng laro.

Permanenteng hit

Simple at kilalang mga laro, na minamahal ng maraming kumpanya, na nagbibigay-daan sa holiday na palaging sumama sa isang putok. Bagaman hindi sila orihinal, mas gusto ng maraming konserbatibo kaysa sa mga bagong paniwala. Ipapaalala lang namin sa iyo ang ilan sa kanila.

"Ang isang fairy tale ay isang kasinungalingan, ngunit mayroong isang pahiwatig dito."

Palaging sikat ang larong ito hindi lamang sa mga holiday ng adult. Maaari itong ligtas na maisama sa programa ng mga panlabas na laro para sa mga bata.

Ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang tungkulin (pull out ito sa pamamagitan ng lot) at ilang elemento ng props. Pagkatapos ay nagsimulang basahin ng facilitator ang teksto ng kuwento, at lahat ay gumaganap ng papel sa abot ng kanilang imahinasyon. Ang mga teksto ay maaaring imbento ng iyong sarili o matatagpuan sa Internet, ang pangunahing bagay ay ang mga salita-pangalan ng mga tungkulin sa fairy tale ay nangyayari nang madalas hangga't maaari.

Ito ay lalong kawili-wili kapag maraming kalahok, at ang pamamahagi ng mga tungkulin ay hindi pamantayan. Hayaan silang tanggapin hindi lamang ng prinsipe at prinsesa, kundi pati na rin ng "kabayo" na sinakyan ng prinsipe, o ang "balkonahe" kung saan pinangarap ng prinsesa.

"Buwaya".

Upang ipakita ang isang tiyak na salita, kanta, pelikula nang hindi gumagamit ng pagsasalita ... Ano ang maaaring maging mas kapana-panabik? Mas mahusay na maglaro sa mga koponan upang ang isa ay makabuo ng isang bugtong para sa isang manlalaro mula sa kabilang koponan, at siya ay naglalaro ng pantomime sa harap ng kanyang "mga kaibigan". Maaari kang maghanda ng mga bugtong nang maaga sa pamamagitan ng pagsulat sa mga ito sa mga card, at bunutin ang mga ito nang random.

Maaaring kunin ang Fant para sa pagkatalo sa anumang nakaraang paligsahan o kumuha lamang ng isang bagay mula sa mga manlalaro. Kadalasan, ginagamit ang isang hyped na bote upang matukoy kung sino ang gagawa ng gawain. Buweno, ang mga gawain mismo ay sagana sa Internet.

Maaari kang bumili ng mga handa na set ng Fanta for Adults sa iba't ibang paksa, kabilang ang mga walang kabuluhan, para sa bawat panlasa!

Ang Mafia ay isang laro sa lahat ng oras, na angkop para sa parehong panloob at para sa isang piknik.

Maaari kang makabuo ng maraming kawili-wiling bagay kapag pumupunta sa isang open-air meeting. Tulad ng nakikita mo, hindi kinakailangan na gawing ordinaryong barbecue. Hayaan itong maging masaya at hindi pangkaraniwan.

Upang makuha ang pinakakawili-wiling mga sandali, alagaan ang mga larawan. Pinakamainam na mag-imbita ng isang photographer - pagkatapos ng lahat, ang sinumang bisita, kahit na siya ay isang maestro ng camera, ay nais ding lumahok sa mga kumpetisyon. Pumili, ayusin at magsaya nang lubusan!


Mahaba ang bakasyon natin, marami ang magpapahinga o maglalakbay kasama ng mga kaibigan. Upang gawing mas masaya at kapana-panabik ang iyong bakasyon, nagsama-sama kami ng ilang mga cool na laro para sa iyo na makakatulong sa iyo na tumawa nang husto, sanayin muli ang iyong mga convolutions at matuto ng maraming tungkol sa isa't isa. Hindi sila nangangailangan ng mga espesyal na props, kaya pumunta para dito.

sumbrero
Ang lahat ng mga kalahok ay makabuo ng sampung salita, isulat ang mga ito sa mga piraso ng papel at ilagay ang mga ito sa isang sumbrero. At pagkatapos ay magsisimula ang kasiyahan: ang mga manlalaro ay humalili sa pagsisikap na ipaliwanag, ipakita o iguhit ang mga salita na kanilang nararanasan sa isang limitadong oras, at ang iba ay sinusubukang hulaan ang mga ito. Ang pinakamatagumpay ay tumatanggap ng mga puntos ng tagumpay, karangalan, katanyagan at isang medalya sa leeg.

Mga asosasyon
Ang bawat tao'y nakaupo sa isang bilog, at may nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapwa, dapat niyang agad na sabihin ang kanyang unang pagkakaugnay sa salitang ito sa tainga ng susunod, ang pangalawa ay nagsabi sa ikatlo, at iba pa, sa isang kadena. , hanggang sa bumalik ang salita sa una. Kung mula sa "elepante" makakakuha ka ng "stripper" - isaalang-alang na ang laro ay isang tagumpay.

kilalanin mo ako
Maraming tao ang nakaupo sa isang hilera. Ang pinuno ay dapat, nakapiring, sa pamamagitan ng pagpindot ay kilalanin ang nakatagong tao sa mga nakaupo. Bukod dito, maaari mong hulaan sa pamamagitan ng iba't ibang bahagi ng katawan - halimbawa, sa pamamagitan ng braso, binti, buhok, depende sa kung gaano kalayo ang lahat ay handa nang pumunta.

Jenga
Ang isang tore ay itinayo mula sa pantay na mga bloke na gawa sa kahoy, at ang direksyon ng pagtula ay kahalili sa bawat antas. Pagkatapos ang mga manlalaro ay humalili sa maingat na paghila ng isang bloke sa isang pagkakataon at inilalagay ito sa tuktok ng tore. Ang lahat ng ito ay dapat gawin nang maingat, kung hindi, ang tore ay babagsak. Ang manlalaro, bilang resulta ng kung kaninong mga aksyon ang naganap ang pagbagsak, ay itinuturing na natalo.

Buwaya
Ito ay isang sikat na laro kung saan ang mga kalahok ay gumagamit ng mga galaw, galaw at ekspresyon ng mukha upang ipakita ang isang nakatagong salita, habang sinusubukang hulaan ito ng ibang mga manlalaro. Ang driver ay ipinagbabawal na bigkasin ang anumang mga salita o gumawa ng mga tunog, gumamit o tumuro sa nakapalibot na mga bagay, magpakita ng mga titik o bahagi ng isang salita. Ang masuwerteng isa, na hulaan kung tungkol saan ito, sa susunod na round siya mismo ang naglalarawan ng salita, ngunit naiiba na.

Pipino
Isang pinuno ang napili, at ang lahat ng iba ay nasa isang napakalapit na bilog - literal na magkabalikat. Ang mga kamay ng mga manlalaro ay dapat nasa likod. Ang kakanyahan ng laro ay hindi mahahalata na ipasa ang isang pipino sa likod ng host at, sa bawat pagkakataon, kumagat ng isang piraso nito. At ang gawain ng nagtatanghal ay hulaan kung kaninong mga kamay ang pipino. Kung nahulaan nang tama ang nagtatanghal, kung gayon ang manlalaro na nahuli niya ang pumalit sa kanyang lugar. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa kainin ang pipino. Ito ay napaka nakakatawa!

Makipag-ugnayan
Ang host ay nag-iisip ng isang salita at tinawag ang natitirang mga manlalaro sa unang titik ng salitang ito. Halimbawa, ang salitang sakuna ay ipinaglihi - ang unang titik na "K". Ang bawat isa sa iba pang mga manlalaro ay bumubuo ng isang salita na nagsisimula sa liham na iyon at sinusubukang ipaliwanag sa iba kung ano ang eksaktong nasa isip nila nang hindi pinangalanan ito. Kung naiintindihan ng isa sa mga manlalaro kung aling salita ang inilaan ng mga nagpaliwanag, pagkatapos ay sasabihin niya "May contact!" at pareho (ang nagpapaliwanag at tumutugon) ay nagsimulang magbilang nang malakas hanggang sampu, at pagkatapos ay ang bawat isa ay nagsasabi ng kanyang sariling salita. Kung ang salita ay tumugma, pagkatapos ay tinawag ng pinuno ang pangalawang titik ng salita, at ang laro ay nagpapatuloy, ngayon lamang kailangan mong mag-imbento at ipaliwanag ang salita gamit ang mga unang titik na naibigay na. Kung ang salita ay hindi tumugma, ang mga manlalaro ay patuloy na susubukan na makabuo at magpaliwanag ng bagong salita.

Danetki

Magandang lumang detective masaya. Ang Danetka ay isang word puzzle, isang nakakalito o kakaibang kwento, bahagi kung saan sinasabi ng nagtatanghal, at ang iba ay dapat na ibalik ang pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan. Maaari lamang itanong ang mga tanong na masasagot ng "Oo", "Hindi" o "Irrelevant", kaya ang pangalan ng laro. Dito mahahanap mo ang pinaka-kagiliw-giliw na "danetki".

hindi ako...
Sa tulong ng larong ito, mas makikilala mo ang mga tao. Ang mga chip ng larong ito ay anumang mga item, tulad ng mga barya, toothpick, at iba pa. Ang laro ay nagsisimula tulad nito: ang unang kalahok ay nagsabi ng isang bagay na hindi pa niya nagawa sa kanyang buhay ("I never ..."). Ang lahat ng iba pang kalahok sa laro na gumawa nito ay dapat magbigay ng isang chip sa manlalarong ito. Ang nagwagi ay ang isa na, sa pagtatapos ng laro, ang may pinakamaraming malaking bilang ng chips.

Tagabantay ng Lihim
Napaka nakakahumaling at labis na nakakagulat na laro. Nag-iisip ang host ng isang parirala, slogan o quote na alam ng lahat ng kalahok. Pinangalanan ang bilang ng mga salita sa loob nito. Pagkatapos ay tanungin ng mga manlalaro ang "tagabantay" ng anumang mga katanungan. Ang bawat sagot ay dapat maglaman ng isang salita mula sa nakatagong parirala. Ang sagot ay dapat magkasya sa isang pangungusap. Sa pagsusuri sa mga sagot ng facilitator, ibibigay ng mga manlalaro ang kanilang bersyon ng "lihim".

Fanta
Magandang laro ng matatandang bata. Kinokolekta ng mga manlalaro ang isa sa anumang item, na inilalagay sa isang bag. Nakapiring ang isang manlalaro. Ang pinuno ay kumukuha ng mga bagay sa turn, at ang nakapiring na manlalaro ay may isang gawain para sa nabunot na bagay, na dapat kumpletuhin ng may-ari nito. Maaaring ibang-iba ang mga gawain: kumanta ng kanta, sumayaw o maglakad sa plantsa...

Anuman ang okasyon kung saan nagtipon ang isang masayang kumpanya ng may sapat na gulang - isang anibersaryo o isang kaarawan lamang, hindi nito pinipigilan ang taong kaarawan na maghanda nang maaga. Siyempre, ang isang magandang menu, angkop na inumin, naaangkop na musika ay isang mahalagang bahagi ng paggugol ng oras nang magkasama. Ngunit ang mga nakakatuwang kumpetisyon para sa isang pang-adultong kumpanya sa mesa o sa kalikasan ay makakamit ng isang espesyal na epekto.

Ang kumpanya ay maaaring parehong lumang kaibigan at hindi pamilyar na mga tao. Posible na ang impormal na komunikasyon ay nakaayos para sa mga taong karaniwang nagkikita sa unang pagkakataon. Maaari itong maging mga taong may iba't ibang edad - lalaki at babae, lalaki at babae. Anuman ang dapat na komunikasyon, ang pagkakaroon ng hindi bababa sa isang kondisyon na plano ng aksyon, kabilang ang mga kumpetisyon para sa mga kabataan, mga pagsusulit para sa mga matatanda, mga nakakatawang kalokohan at mga palabas sa teatro, ay nangangahulugan ng pagtiyak sa tagumpay ng anumang kaganapan!
Kaya, mga paligsahan para sa mga kabataan: mag-aaral, mag-aaral, matanda, bata sa puso!

Masayang kumpetisyon sa mesa na "Thoughts"

Ang isang musikal na seleksyon ay inihanda nang maaga, kung saan ang mga pagnanasa o nakakatawang mga pahayag ay ipinahayag sa mga kanta. Halimbawa, "Ako ay isang tsokolate na liyebre, ako ay isang mapagmahal na bastard ...", "At ako ay walang asawa, talagang kailangan ito ng isang tao ..", "Napakaganda na lahat tayo ay nagtipon dito ngayon ..", atbp. Nilapitan lang ng host ang bawat bisita at nilalagay ang isang mahiwagang sumbrero sa kanyang ulo na nakakabasa ng isip.

Kumpetisyon ng carbon monoxide na "Gatas ng baka"

Sa isang stick, isang upuan ... (ayon sa gusto mo), 1 ordinaryong medikal na guwantes ang naayos para sa bawat kalahok sa kumpetisyon, gumagawa kami ng maliliit na butas sa dulo ng bawat daliri at nagbuhos ng tubig sa guwantes. Ang gawain ng mga kalahok ay gatasan ang guwantes.
Ang kasiyahan ay hindi mailarawan kapwa sa mga kalahok at sa mga manonood. (Lalo na kung walang nakakita kung paano maggatas ng baka at uminom ng kaunti ang kumpanya). Ang mood ay ibibigay sa pamamagitan ng bubong!

Paligsahan na "Hulaan ang hayop"

Kinakailangan na maghanda ng ilang mga larawan ng mga sikat na bituin nang maaga. Isang tao lamang ang lumalahok sa kumpetisyon - ang host. Ang host ay pumipili ng isang manlalaro mula sa madla, ang manlalaro ay tumalikod, ang host ay nagsabi - Ipinakikita ko sa madla ang isang larawan ng hayop, at nagtatanong ka ng mga nangungunang tanong, at lahat tayo ay sasagutin ng oo o hindi. Ang lahat maliban sa manlalaro ay nakikita ang larawan (sa larawan, halimbawa, si Dima Bilan), ang lahat ay nagsimulang tumawa, at iniisip ng manlalaro na ito ay isang nakakatawang hayop at nagsimulang magtanong ng mga tanong sa carbon monoxide:
Marami ba siyang taba o wala?
-May mga sungay ba siya?

Kumpetisyon sa mobile para sa kumpanya

Dalawang malaki, ngunit pantay-pantay sa bilang na mga koponan ang lumahok. Itinatali ng bawat isa sa mga kalahok ang isang napalaki na lobo ng kulay ng kanilang koponan gamit ang isang sinulid sa kanilang binti. Ang thread ay maaaring maging anumang haba, kahit na mas mahaba ang mas mahusay. Ang mga bola ay dapat nasa sahig. Sa utos, sinisimulan ng lahat na sirain ang mga bola ng mga kalaban, tinatapakan sila, sa parehong oras, pinipigilan silang gawin ito sa kanilang sarili. Tumabi ang may-ari ng burst balloon at itinigil ang laban. Ang nagwagi ay ang koponan na ang bola ay ang huling sa larangan ng digmaan. Nakakatawa at hindi nakaka-trauma. Sinuri. Sa pamamagitan ng paraan, ang bawat koponan ay maaaring bumuo ng ilang uri ng diskarte at taktika ng digmaan. At ang mga bola ay maaaring hindi magkapareho ng kulay sa koponan, ngunit para sa isang matagumpay na laban kailangan mong kilalanin nang mabuti ang iyong mga kasosyo.

Kumpetisyon para sa mga nauuhaw (maaaring gaganapin sa kalikasan) -)

Kailangan nating kumuha ng humigit-kumulang 10 basong plastik, punan ang mga ito sa harap ng mga kalahok ng iba't ibang inumin (parehong malasa at sadyang "nasira" kasama ang pagdaragdag ng asin, paminta o isang bagay na katulad nito, ngunit ang pinakamahalaga ay tugma sa buhay). Nakasalansan ang mga salamin. Ang mga kalahok ay humalili sa paghahagis ng bola ng ping-pong sa mga baso, at kung saan ang baso ay tumama ang bola, ang laman ng basong ito ay lasing.

Paligsahan na "Make a wish"

Kinokolekta ng mga kalahok ang isa sa anumang bagay, na inilalagay sa isang bag. Pagkatapos nito, ang isa sa mga kalahok ay nakapiring. Ang pinuno ay naglalabas ng mga bagay sa turn, at ang nakapiring na manlalaro ay may isang gawain para sa may-ari ng nabunot na bagay. Maaaring ibang-iba ang mga gawain: sumayaw, kumanta ng kanta, gumapang sa ilalim ng mesa at bumulong, at iba pa.

Kumpetisyon "Fairy Tales sa modernong paraan"

Sa mga taong naimbitahan sa kaarawan, siyempre, mayroong mga kinatawan ng iba't ibang propesyon. Ang bawat isa sa kanila ay isang propesyonal sa kanyang larangan, at, siyempre, ay may kumpletong hanay ng mga termino at tiyak na bokabularyo na likas sa mga tao ng kanyang propesyon. Bakit hindi siguraduhin na sa halip na boring at hindi kawili-wiling mga propesyonal na pag-uusap, ang mga bisita ay hindi magpapatawa sa isa't isa? Ito ay ginagawa nang simple.
Ang mga kalahok ay binibigyan ng mga sheet ng papel at binibigyan ng mga gawain: upang sabihin ang nilalaman ng mga kilalang fairy tale sa propesyonal na wika.
Isipin ang fairy tale na "Flint" na isinulat sa istilo ng ulat ng pulisya o kasaysayan ng kaso ng psychiatric. At ang "Scarlet Flower" sa anyo ng isang paglalarawan ng isang ruta ng turista?
Panalo ang may-akda ng pinakanakakatawang kwento.

Paligsahan na "Hulaan ang larawan"

Ang host ay nagpapakita sa mga manlalaro ng isang larawan na natatakpan ng isang malaking sheet na may butas na dalawa hanggang tatlong sentimetro ang lapad sa gitna. Inilipat ng facilitator ang sheet sa paligid ng larawan. Dapat hulaan ng mga kalahok kung ano ang ipinapakita sa larawan. Kung sino ang makahula ng pinakamabilis ang panalo.

Kumpetisyon sa pagsulat (masaya)

Ang manlalaro ay nakaupo sa mga bilog at lahat ay binibigyan ng mga blangkong papel at panulat. Ang facilitator ay nagtatanong ng: "Sino?". Isusulat ng mga manlalaro ang mga pangalan ng kanilang mga bayani sa tuktok ng sheet. Pagkatapos nito, ang sheet ay nakatiklop upang ang nakasulat ay hindi makita. Pagkatapos nito, ipasa ang sheet sa kapitbahay sa kanan. Nagtanong ang host: "Saan ka nagpunta?". Ang bawat isa ay nagsusulat, nagtitiklop ng sheet at ipinapasa ito sa kapitbahay sa kanan. Host: "Bakit siya pumunta doon?"... At iba pa. Pagkatapos nito, magsisimula ang magkasanib na masayang pagbabasa.

Nakakasunog na larong "Tara sayaw!?"

Ang paghahanda ay simple: isang neckerchief at isang nagtatanghal na responsable para sa musikal na saliw ay pinili. Ang pangunahing gawain ng nagtatanghal ay upang bigyan ang kumpetisyon ng mabilis, masusunog na melodies na maaaring gawin ang mga kalahok na nais na isagawa ang pinaka incendiary pas at pirouettes.

Lahat ng nakikilahok sa entertainment stand sa isang malaking bilog. Napili ang unang mananayaw. Maaaring ito ang bayani ng okasyon, kung wala, maaari kang magpasya sa pamamagitan ng lot o pagbibilang. Ang manlalaro ay nakatayo sa isang impromptu na bilog, itinatali nila ang isang bandana sa paligid niya, ang musika ay bumukas, at lahat ay sumasayaw. Ang pagkakaroon ng ilang o maraming mga paggalaw, ang mananayaw ay dapat ilipat ang kanyang katangian sa ibang tao na nakatayo sa isang bilog. Ang scarf ay dapat na nakatali sa leeg sa isang buhol, at kahit na halikan ang "tagapagmana". Ang bagong mananayaw ay pumalit sa nauna at ginagawa ang kanyang mga hakbang. Nagpapatuloy ang sayaw hangga't tumatagal ang saliw ng musika. Kapag pinatay ito ng pinuno, ang natitirang mananayaw sa bilog ay nahuli at napipilitang sumigaw ng tulad ng "co-ka-re-ku." Kung mas hindi inaasahang huminto ang musika, mas magiging masaya ito para sa mga naroroon.

Kumpetisyon "Bihisan ang bawat isa"

Ito ay isang laro ng koponan. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares.
Ang bawat mag-asawa ay pipili ng isang paunang inihanda na bag na naglalaman ng isang hanay ng mga damit (kinakailangan na ang bilang at pagiging kumplikado ng mga bagay ay pareho). Lahat ng kalahok sa laro ay nakapiring. Sa utos, dapat maramdaman ng isa sa mag-asawa ang mga damit sa kabila mula sa bag na nakuha niya sa isang minuto. Ang nagwagi ay ang pares na "nagbibihis" nang mas mabilis at mas tama kaysa sa iba. Nakakatuwa kapag dalawang lalaki ang mag-asawa at nakakakuha sila ng bag na puro pambabae ang damit!

Kumpetisyon "Pangangaso para sa isang baboy-ramo"

Para sa laro kakailanganin mo ng ilang mga koponan ng "mangangaso", na binubuo ng 3 tao at isang "bulugan". Ang "Hunters" ay binibigyan ng mga cartridge (maaari itong maging anumang piraso ng papel) pagkatapos ay sinubukan nilang makapasok sa "bulugan". Ang target ay maaaring isang bilog ng karton kung saan iginuhit ang target. Ang bilog na ito na may target ay nakakabit sa "bulugan" sa sinturon sa rehiyon ng lumbar. Ang gawain ng "bulugan" ay tumakas at umiwas, at ang gawain ng mga "mangangaso" ay tamaan ang mismong target na ito.
Ang isang tiyak na oras ay naitala kung saan ang laro ay isinasagawa. Ito ay kanais-nais na limitahan ang espasyo para sa laro upang ang laro ay hindi maging isang tunay na pamamaril. Ang laro ay dapat i-play sa isang matino estado. Ipinagbabawal na hawakan ang "bulugan" ng mga pangkat ng "mangangaso".

matakaw

Maraming bola na nakakalat sa sahig.
Tinatawag ang mga nagnanais. At sa utos, sa mabilis na musika, ang bawat isa sa mga kalahok ay dapat kumuha at humawak ng maraming bola hangga't maaari.

Kumpetisyon "Subukan mo, hulaan mo"

Ang kalahok ay naglalagay ng isang malaking piraso ng tinapay sa kanyang bibig sa paraang imposibleng magsalita. Pagkatapos nito, natatanggap niya ang teksto na kailangang basahin. Sinusubukan ng kalahok na basahin ito nang may ekspresyon (ito ay kanais-nais na ito ay isang hindi pamilyar na taludtod). Kailangang isulat ng ibang kalahok ang lahat ng naunawaan niya, at pagkatapos ay basahin nang malakas kung ano ang nangyari. Bilang resulta, ang teksto nito ay inihambing sa orihinal. Sa halip na isang tinapay, maaari kang gumamit ng isa pang produkto kung saan mahirap bigkasin ang mga salita.

Kumpetisyon "Pagtagumpayan ang balakid"

Dalawang mag-asawa ang iniimbitahan sa entablado. Ang mga upuan ay inilalagay, ang isang lubid ay hinila sa pagitan nila. Ang gawain ng mga lalaki ay kunin ang babae at hakbang sa ibabaw ng lubid. Pagkatapos gawin ito ng unang pares, ganoon din ang gagawin ng pangalawang pares. Susunod, kailangan mong itaas ang lubid at ulitin muli ang gawain. Tataas ang lubid hanggang sa makumpleto ng isa sa mga pares ang gawain. Dahil naging malinaw na, natalo ang pares na nahulog bago ang isa pang pares.

Kumpetisyon "Patatas"

Para makasali sa paligsahan, kailangan mo ng 2 manlalaro at dalawang bakanteng pakete ng sigarilyo. Ang mga lubid ay nakatali sa mga sinturon ng mga manlalaro, sa dulo kung saan ang mga patatas ay nakatali. Ang kakanyahan ng kumpetisyon ay upang mabilis na itulak ang walang laman na pakete sa linya ng pagtatapos gamit ang mismong patatas na ito, na nakabitin sa dulo ng lubid. Kung sino ang mauunang makarating sa finish line ang siyang mananalo.

Kumpetisyon "Mga Clothespins"

Ang mga mag-asawa ay nagiging sentro ng atensyon. Lahat ng kalahok ay nakakabit ng 10-15 clothespins sa kanilang mga damit. Pagkatapos ang lahat ay nakapikit at ang mabilis na musika ay nakabukas. Kinakailangan para sa lahat na alisin ang pinakamalaking bilang ng mga clothespins mula sa kanilang mga karibal.

Kumpetisyon "Sino ang mas mabilis?"

Dalawang koponan ang na-recruit, tig-limang tao. Ang isang palayok ng tubig ay inilalagay sa harap ng bawat koponan, ang tubig sa parehong mga palayok ay nasa parehong antas. Aling koponan ang mabilis na uminom ng tubig mula sa mga kaldero sa tulong ng mga kutsara, nanalo ang pangkat na iyon.

Kumpetisyon na "Diver"

Ang mga nagnanais na makilahok sa kumpetisyon na ito ay iniimbitahan na malampasan ang isang naibigay na distansya sa pamamagitan ng paglalagay ng mga flippers at pagtingin mula sa likod sa pamamagitan ng binocular.

Kumpetisyon "Mga Asosasyon"

Ang mga kalahok sa laro ay nakatayo sa isang hilera o (lahat ay nakaupo sa isang linya, ang pangunahing bagay ay upang gawing malinaw kung saan ang simula at kung saan ang wakas). Ang una ay binibigkas ang dalawang ganap na hindi magkakaugnay na 2 salita. Halimbawa: puno at kompyuter. Dapat i-link ng susunod na manlalaro ang hindi maiugnay at ilarawan ang isang sitwasyon na maaaring mangyari sa dalawang item na ito. Halimbawa, "Ang asawa ay pagod sa kanyang asawa na palaging nakaupo sa computer, at siya ay nanirahan kasama niya sa isang puno." Pagkatapos ay binibigkas ng parehong manlalaro ang susunod na salita, halimbawa "Higa" Ang ikatlong kalahok ay dapat idagdag ang salitang ito sa sitwasyong ito, halimbawa "Ang pagtulog sa isang sangay ay naging hindi komportable gaya ng sa isang kama." At iba pa, hangga't may sapat na imahinasyon. Maaari mong gawing kumplikado ang laro at idagdag ang mga sumusunod. Pinipigilan ng facilitator ang isa sa mga kalahok at hiniling na ulitin ang lahat ng mga salitang binigkas, ang mabibigo na gawin ito ay tinanggal sa laro.

Paligsahan "Paano gamitin?"

Ang kumpetisyon ay nangangailangan ng 5 hanggang 15 tao. Ang anumang bagay ay inilalagay sa mesa sa harap ng mga manlalaro. Ang mga kalahok ay dapat magpalitan ng pag-uusap tungkol sa kung paano ginagamit ang item. Ang paggamit ng item ay dapat sa teoryang tama. Ang sinumang hindi makaisip ng paggamit para sa paksa ay wala sa laro. Ang nananatiling huli sa laro ang siyang panalo.

Maaari mong gawing kumplikado ang mga paligsahan at gawin silang mas malikhain, malikhain. Maging masaya hindi lamang sa mga pista opisyal. Magbigay ng tawa at ngiti sa mga kaibigan, pamilya at mga mahal sa buhay.

Ang mga laro at libangan "sa papel" ay pamilyar sa tao mula noon
mga mesa sa paaralan. Sila ay nakikilala sa pamamagitan ng kanilang pagiging simple at ang katotohanang kaya nila
makaakit at interes mula sa mga unang minuto. Para sa mga ganitong laro
isang sheet ng papel lamang ang kapaki-pakinabang (depende sa bawat isa: sa isang hawla, isang linya
o blangko), pati na rin ang panulat o lapis.

Mga larong "sa papel":


  • Tic-tac-toe - klasikong laro kung saan
    kailangan mong gumuhit ng isang grid ng 9 na mga cell. Magpasya sa
    kasosyo kung sino at ano ang iguguhit (tic-tac-toe). Simulan ang laro
    bawat kilos mo ay isang tanda. Ang nanalo ay ang nakabunot ng tatlo
    ang parehong tanda nang pahalang, pahilis o patayo.

  • sticks - Para sa larong ito kakailanganin mo ng isang sheet ng
    cell. Dito kailangan mong gumuhit ng isang geometric na rhombus. Mag-ehersisyo
    bawat manlalaro - upang gumuhit ng mga stick sa loob ng rhombus, na sasakupin ng isa
    gilid ng cell. Kung ang isang tao ay namamahala upang makita ang isang bukas na cell
    (iyon ay, dumidikit sa tatlong gilid), agad niyang iginuhit ang pang-apat, at sa loob
    ang tanda nito - isang krus o isang zero. Ang gumuhit sa playing field ang panalo
    mas maraming character.

  • Kamay - kakailanganin mo ng isang piraso ng papel sa isang kahon (maaari mong
    parehong gamit sa linya). Balangkasin ang iyong kamay, sa loob ay balangkasin ka
    dapat mong ipinta ang mga numero mula 1 hanggang 100 sa iba't ibang lugar (nakalilito). Pareho
    ginagawa ng iyong kapareha sa kanyang dahon. Tapos magpalit ka
    mga leaflet. Ang gawain ay salitan sa paghahanap ng numero mula 1 hanggang 100 at bilog
    siya matapos mahanap. Habang hinahanap mo siya, nagdo-drawing ang partner mo
    sa paligid ng tabas ng mga zero ng kamay. Kung sino ang bubunot ng buong sheet ay mananalo.
    mga zero sa "libreng teritoryo".

  • Labanan sa dagat - para simulan ang laro, ikaw
    dalawang larangan ng digmaan ang dapat iguhit (para sa bawat manlalaro). Mukhang box in
    ang anyo ng isang parisukat na 10 sa 10 mga cell bawat isa (ipinahiwatig ang tuktok na linya
    mga titik: mula a hanggang i, at ang kaliwang patayo mula 1 hanggang 10. Sa loob ng field, bawat isa
    ang manlalaro ay gumuhit ng mga barko: 1 sa 4 na cell, 2 sa 3, 3 sa 2 at 1
    single). Ang iyong gawain ay upang shoot sa field ng kaaway, pagtawag
    mga coordinate, halimbawa: "a-10" o "r-7". Kung sino ang mauna ang siyang mananalo
    "lubog" ang lahat ng mga barko ng kaaway.

  • Ang mga salita - isang mahabang salita ang nakasulat sa isang papel.
    Ang gawain ng bawat manlalaro ay makabuo ng pinakamaraming maliliit na salita hangga't maaari mula sa
    mahabang salita. Ang may pinakamataas na bilang ang mananalo.
    Halimbawa, ang salitang "parallelogram" at mula rito ang mga salitang: "pares", "gram",
    "lego", "goal", "frame" at iba pa.

  • Word Crossword - Isulat sa gitna ng sheet
    mahabang salita. Ang iyong gawain ay magdagdag ng maliliit o iba pang salita,
    na kung saan ay binubuo ng ilang mga titik ng orihinal. Ang nanalo
    bubuo ng maximum na mga salita (1 salita - 1 punto), isang mahabang salita (higit sa isa
    mga titik - 2 puntos).

Ano ang maaari mong paglaruan ng mga baraha?

Maraming mga tao ang gustong maglaro ng mga baraha, dahil pinapayagan ka nitong ganap na kalimutan ang tungkol sa oras at magsaya.


Mga kagiliw-giliw na laro ng card:


  • tanga - Ito ay isang luma at pamilyar na laro. Mayroong dalawang
    uri: "Ordinaryong tanga" at "Flip". Ang gawain ng laro ay upang matalo ang card nang higit pa
    senior ng parehong suit o anumang tramp card. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 6 na baraha
    at replenishes ang set nito habang sila ay itinapon. Yung meron
    nauubusan ng baraha.

  • Reyna ng Spades - dapat pantay ang mga manlalaro
    bilang ng mga card. Lahat sila ay dapat na magkapares. Sa turn, bawat isa
    ang manlalaro ay gumuhit ng isang card mula sa kasosyo nang hindi tumitingin at, pagdaragdag ng isang pares dito, itinatapon
    (halimbawa: 9 cross at 9 diamante). Sa lahat ng card mayroong isa -
    "Ang Reyna ng Spades". Ang magkakaroon ng card na ito (isa lang ito
    na walang pares, dahil ang 1 reyna ay itinapon kaagad mula sa kubyerta) at siya
    ang may-ari sa dulo ng laro ay ang matatalo.

  • Trump card - ibaba ang deck
    sa harap ng. Magtalaga ng trump card nang maaga (anumang suit) at halili
    i-turn over ang isang card sa isang pagkakataon. Ang masuwerteng maglagay ng trump card,
    kinukuha ang buong tumpok ng mga binaligtad na card. Kung sino ang may card ay matatalo
    higit pa.

  • lasenggo - ilagay ang deck na nakaharap sa harap ng
    sarili mo. Simulan ang pagbaligtad ng mga card nang paisa-isa. Ang isa na ang card ay
    higit pa, ay kailangang kunin ang buong binaligtad na stack. Sa talunan
    Sa dulo magkakaroon ng higit pang mga card.

Mga mobile na laro para sa dalawa sa bahay nang walang computer: ano ang laruin?

Ang isang alternatibo sa "nakakapinsalang" mga laro sa computer ay maaaring
mga mobile na kawili-wiling laro na maaaring laruin sa bahay o sa labas
hangin.


Mga laro:


  • Nakakain o hindi nakakain layunin ng larong ito
    ay simple: dapat hulaan ng lahat kung anong bagay ang itatawag sa kanya ng kapareha. AT
    depende dito, nahuhuli o natamaan niya ang isang maliit na bola.
    Ang pumalo sa "edible word" ay natatalo, o nakakahuli
    "hindi nakakain".

  • Buwaya - ito ay isang simple at napaka-interesante na laro, sa
    na dapat ipakita ng lahat ang salita sa pamamagitan ng kilos at galaw. Bigkasin
    bawal ang mga salita at tunog. Talo ang hindi manghuhula ng salita.

  • Malamig o mainit - ang iyong gawain ay upang itago
    ilang bagay sa bahay o sa kalye. Hinahanap siya ng kapareha, at tinutulungan mo siya
    gawin ito sa pamamagitan ng pagsasabi ng "mainit, mainit o malamig" bilang ito
    papalapit sa isang nakatagong bagay.

  • Isang tala - ang laro ay simple at kawili-wili: isang kalahok
    nagsusulat ng mga salita sa likod ng kanyang kapareha gamit ang kanyang mga daliri, at hinuhulaan niya ang mga titik at
    bumubuo ng salita. Ang may pinakamaraming salita ang mananalo.

  • Sirang telepono - kakailanganin ng larong ito
    isang malaking bilang ng mga bata. Nakaupo ang lahat sa isang hilera. Ang unang anak ay nag-imbento
    salita at ipinapaalam ito sa kanyang kapwa, ngunit mabilis at tahimik. Siya rin ang nagpapadala nito
    eksakto sa narinig. Binibigkas ng huli ang narinig na salita nang malakas. Kung ang
    ang salitang kalaunan ay naging "corrupted", lahat ay nagboses ng kanilang narinig at
    kaya nabubunyag ang natalo.

Anong mga laro ang maaaring laruin ng mga matatanda sa bahay, sa isang apartment nang magkasama, nang walang computer?

Ang mga larong pang-adulto ay nailalarawan sa pamamagitan ng mas kumplikadong mga proseso ng pag-iisip, dahil ang mga ito ay pangunahing idinisenyo para sa lohika.


Mga laro:


  • Backgammon - para dito kailangan mo ng mga buto, pamato at
    isang espesyal na larangan para sa laro. Ang nagwagi ay ang unang gumulong ng mga pamato
    bilog at bumalik sa pwesto nito.

  • Chess - larong lohika, ang kahulugan nito ay makuha ang dayuhang teritoryo at sirain ang "hukbong kaaway".

  • Checkers - ang laro ay idinisenyo para sa puti o itim na pamato upang lumipat sa kabaligtaran na larangan at "sirain" ang mga pamato ng kalaban.

  • Hulaan mo kung sino ako (Tarantino) - ang laro ay napaka-simple at
    exciting at the same time. Ang mga pangalan ng mundo ay nakasulat sa mga piraso ng papel.
    personalidad (aktor, mang-aawit, pulitiko). Ang mga dahon ay halo-halong at bawat isa ay hindi
    tumitingin, pumili siya ng isa para sa kanyang sarili, pagkatapos ay ikinabit ito sa kanyang noo. Ang gawain ng bawat isa ay
    Hulaan kung anong uri ng personalidad ang nahulog sa kanya sa pamamagitan ng mga nangungunang tanong.

  • Mafia - isang kumplikadong turn-based na laro sa genre ng detective.
    Ang laro ay dapat gumamit ng ordinaryong o mga espesyal na card, hindi mo magagawa
    nang walang tulong ng isang pinuno.

Anong mga laro ang maaaring laruin sa bahay, sa isang apartment na magkasama nang walang computer para sa mag-asawa?


  • Lotto - klasikong laro kung saan ang oras ay literal
    "Mga langaw na hindi napapansin." Upang gawin ito, kakailanganin mo ng isang espesyal na hanay ng mga tiket at
    bag ng bariles. Ang unang tao na magpuno ng kanilang tiket ay mananalo.
    numero.

  • ay isang larong lohika kung saan kailangan mong gawin
    alisin ang mga bloke mula sa itinayong tore, alisin ang mga ito sa gitna. Isang gawain -
    huwag mong sirain ang tore, ang gumuho ang tore ay matatalo.

  • Katotohanan o kasinungalingan - sinasabi ng bawat manlalaro
    dalawang kuwento, isa rito ay kathang-isip, at ang pangalawa ay totoo. Ang gawain ng pangalawa
    player upang malaman kung ano ang. Sino ang nakakaalam ng pinakamahusay na panalo
    partner.

  • Mga samahan - ang iyong gawain ay hulaan ang isang salita
    at pangalanan ang lahat ng asosasyon sa kanya sa iyong kapareha upang siya
    nahulaan. Ang sinumang makahula ng pinakamaraming salita ang siyang mananalo.

  • "Anong pelikula?" — Upang gawin ito, ang mga manlalaro ay dapat na
    tunay na mahilig sa pelikula. Ilarawan ang kuwento ng pangunahing tauhan nang hindi siya pinangalanan
    pangalan, at hulaan ng iyong kalaban ang pelikula. Ang mas tama
    mga sagot, mas maraming puntos.

Anong mga laro ang maaaring laruin sa bahay, sa isang apartment nang magkasama nang walang computer para sa isang lalaki at isang babae?

Mga laro:


  • Mga bayan- ang gawain ng bawat manlalaro na pangalanan ang lungsod
    ang titik na huli sa pinangalanang salita. Pwede ring baguhin
    ang tema ng laro, halimbawa, hindi ang mga pangalan ng mga lungsod, ngunit ang mga pangalan ng mga bulaklak o pinggan.

  • Strip card - para sa isang batang mag-asawa, kahit na ang karaniwang "Fool" ay magiging mas kawili-wili kung ang bawat isa ay maghuhubad ng kanilang mga damit.

  • Mga palaisipan - bumili ng malaking larawan mula sa mga puzzle at
    subukang gumugol ng oras nang magkasama, pinupulot ito nang paisa-isa. Sa oras na iyon
    maaari mong talakayin ang maraming mga isyu sa buhay at sabihin na kawili-wili
    mga kwento.

Ang pagkolekta ng mga puzzle ay isang kawili-wiling libangan

Anong mga laro ang maaari mong laruin sa bahay, sa isang apartment nang magkasama nang walang computer kasama ang isang kaibigan?

Mga laro:


  • Paghula para sa mapapangasawa - kawili-wiling libangan
    para sa dalawang batang babae, lalo na dahil ang mga opsyon para sa panghuhula sa
    ngayon mayroong maraming: sa mga card, wax, kape
    mas makapal, sa pamamagitan ng tawag sa telepono at iba pa.

  • Naniniwala ako, hindi ako naniniwala tinatanong ka ng kaibigan mo
    na dapat mong sagutin nang tama at mali, at ang kanyang gawain ay
    Piliin ang tamang sagot. Ang mananalo sa laro ay ang mayroon
    mas tamang sagot.

  • "mahina" sa anumang laro (maging baraha, loto o
    mga palad) ay maaaring "mahina". Ito ang kasunod na parusa
    gawin. Bilang isang patakaran, ito ay isang nakakatawa o nakakahiyang aktibidad na
    ay hindi madaling ipatupad.

Anong mga laro ang maaari mong laruin sa bahay, sa isang apartment na magkasama nang walang computer kasama ang iyong kapatid?

Mga laro:


  • Domino - Isang kawili-wili at kapana-panabik na laro ng natitiklop na buto.

  • Mosaic - maaari kang maglagay ng maraming kawili-wiling mga larawan nang magkasama.

  • Konstruktor - sama-samang bumuo ng mga kastilyo, bahay o buong lungsod.

  • aktibong laro na may espesyal na palaruan.


Anong mga laro ang maaari mong laruin sa bahay, sa isang apartment nang magkasama nang walang computer kasama ang iyong kapatid na babae?


  • monopolyo - kawili-wili, kapana-panabik na laro ng lohika na may maraming mga gawain at elemento.

  • Pagmomodelo mula sa plasticine o plasticine dough - Ang modernong pagmomolde ng kuwarta o plasticine ay magbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng mga kawili-wiling figure at magsaya.

  • Puppet show - Ang mga nakakatawang kwento na may mga laruang character ay tiyak na magpapasaya sa iyo at makakatulong sa iyong magkaroon ng isang kawili-wiling oras.

Ano ang maaaring laruin ng dalawang batang lalaki at babae na may edad 10-14 nang magkasama nang walang computer kung sila ay nababato?


  • mga manikang papel - para sa laro, dapat mong iguhit at gupitin ang mga manika, pati na rin magkaroon ng mga damit na papel para sa kanila.

  • Ako ay isang taga-disenyo - gustong-gusto ng mga babae ang larong ito
    kung paano ka nito naramdaman na parang isang tunay na taga-disenyo, lumilikha
    mga koleksyon ng fashion at pagbibigay ng palabas sa iyong kasintahan.

  • Sa rubber band ay isang masaya at gumagalaw na larong panlabas.

  • Sa hairdresser Ang paglikha ng mga hairstyle at estilo para sa iyong mga kaibigang babae ay napaka-interesante.

Ano ang maaari mong laruin sa ospital nang magkasama?


  • Hulaan ang melody - kailangan mong kumanta ng pamilyar na kanta gamit ang iyong boses, at dapat hulaan ito ng iyong partner sa laro.

  • Pangkulay at pagguhit - isang masaya at nakakarelaks na libangan na ikatutuwa ng lahat.

  • Sa mga talatanungan pag-iipon ng mga interesanteng tanong tungkol sa mga libangan at pagsagot sa mga ito.

  • Mga tula- bawat isa sa mga manlalaro ay nagsusulat ng isang linya, na nagpapatuloy sa nakaraang isa sa tula.

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Tinatawag ng unang koponan ang pangalawang manlalaro. Ang isang salita ay iminungkahi sa kanya, na dapat niyang ipakita nang eksklusibo sa tulong ng mga ekspresyon ng mukha at kilos, nang walang sinasabi. Ang mga kasamahan sa koponan ay sinusubukang hulaan kung ano ang kanyang inilalarawan.

Ang isang limitadong oras ay ibinibigay para sa paghula, halimbawa, isang minuto. Pagkatapos ang lahat ay paulit-ulit sa manlalaro ng kabilang koponan.

Sa isang mas kumplikadong bersyon ng "Crocodile", nahulaan ang isang parirala. Halimbawa, isang quote mula sa isang sikat na kanta o isang quatrain, isang salawikain, isang kasabihan, at iba pa.

2. Sombrero

Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan, na dapat magkaroon ng parehong bilang ng mga manlalaro. Ang bawat kalahok ay nagsusulat ng 5–6 na salita sa mga card (maliit na piraso ng papel) (isang salita bawat piraso). Ang mga card ay pagkatapos ay ilagay sa isang sumbrero.

Ang unang manlalaro ay gumuhit ng card mula sa sumbrero at, sa isang senyas, ay nagsimulang ipaliwanag sa isa sa mga manlalaro ang salitang nakasulat dito. Hindi maaaring banggitin ang isang salitang-ugat at katinig, maaaring gumamit ng metapora, kasingkahulugan, abstract na paliwanag. Ang gawain ng pangalawang manlalaro ay ipahayag ang kanilang mga bersyon at magkaroon ng oras upang hulaan ang salita sa loob ng 20 o 30 segundo. Kung ito ay gumana, ang card ay mananatili sa koponan, kung hindi, ito ay ibabalik sa sumbrero.

Pagkatapos ay hulaan ng mga manlalaro ng pangalawang koponan ang salita sa parehong paraan, at iba pa hanggang sa walang laman ang sumbrero. Ang koponan na may pinakamaraming card ang mananalo.

3. Ano ang ginagawa niya?

Ito ay isang uri ng pagkakaiba-iba ng "Sumbrero". Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan. Ang bawat isa sa kanila ay nagsusulat ng ilang aksyon sa isang piraso ng papel, halimbawa: magpalit ng lampin, mag-flip ng pancake, sumakay sa Ferris wheel, pumasa sa pagsusulit, sumayaw sa fan zone sa isang rock concert, at iba pa.

Inilalabas ng manlalaro ang gawain at sinubukan nang tahimik, sa pamamagitan lamang ng mga kilos at ekspresyon ng mukha, upang ipakita ang pagkilos na ito sa isang kasamahan sa koponan.

Ang iba pang mga panuntunan ay kapareho ng sa "Sumbrero": ang koponan na may pinakamaraming masining at mabilis na mga manlalaro na nakapuntos ng pinakamaraming baraha ang nanalo.

4. Makipag-ugnayan

juripozzi/Depositphotos.com

Ang isa sa mga manlalaro ay itinalaga bilang pinuno. Nag-iisip siya ng isang salita - isang karaniwang pangngalan sa nominative case at singular - at tinawag ang unang titik nito. Ang natitirang mga manlalaro ay maaaring magtanong sa pinuno na nangunguna sa mga tanong, ibig sabihin ay isang partikular na salita.

Halimbawa, ang salitang "baka" ay nahulaan. Naaalala ng manlalaro ang k-word at tinanong ang facilitator, "Hindi ba ito isang lugar na talagang gusto ng mga bata?" (carousel). Kung may nahulaan kung ano ang ibig sabihin, sasabihin niya: "Makipag-ugnay!" Ang parehong manlalaro ay bumibilang hanggang sampu at sabay-sabay na binibigkas ang salita. Kung parehong tinatawag na "carousel", bubuksan ng pinuno ang pangalawang titik na "o". Kung ang pangalawang manlalaro ay nagkamali at sinabi, halimbawa, "bangka", lahat ay nag-iisip nang higit pa.

Ang gawain ng facilitator ay maunawaan nang mabilis hangga't maaari kung anong salita ang naisip ng manlalaro at pangalanan ito, habang ang mga kalahok na "nakikipag-ugnayan" ay binibilang hanggang sampu ("Hindi, hindi ito isang carousel"). Kung magtagumpay siya, hindi magbubukas ang pangalawang liham.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa may makahula sa nakatagong salita. Sa kasong ito, ang nagwagi ay nagiging pinuno.

5. Sagutin sa loob ng 5 segundo

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat isa ay may isang gawaing pangmusika at tinawag ang manlalaro ng kalaban. Halimbawa: pangalanan ang tatlong istilo ng bato; tatlong bayani ng musikal; tatlong kanta na masarap pakinggan sa traffic; tatlong asosasyon sa salitang "radio" o "ritmo"; tatlong propesyon sa musika; tatlong bagay na nasa entablado habang nagtatanghal, at iba pa. Ang manlalaro ay dapat magkaroon ng oras upang sumagot sa loob ng limang segundo.

Maaaring baguhin ang mga gawain: magbigay ng hindi musikal, ngunit, halimbawa, mga gawain sa sports, heograpikal, natural o kahit lokal na kasaysayan.

6. Danetki

Isang laro na may napakasimpleng panuntunan. Ang facilitator ay nag-iisip ng ilang sitwasyon at maikling inilalarawan ito. Halimbawa: "Isang lalaki ang tumalon palabas ng eroplano, ngunit nakaligtas. Paano ito nangyari?" Ang mga manlalaro ay maaaring magtanong kung saan ang facilitator ay maaari lamang sumagot ng "oo" o "hindi". Halimbawa:

Nahulog ba siya sa karagatan?
- Hindi.
- Siya ba ay may parachute?
- Hindi.
- Siya ay iniligtas sa himpapawid ng isa pang parachutist?
- Hindi.
Ang tao ba ay nasa isang gumagalaw na eroplano?
- Hindi.
- Nasa lupa ba ang eroplano?
- Oo.

Ang mga sitwasyon ay maaaring maging anumang kumplikado. Ang pangunahing bagay ay mayroon silang hindi bababa sa ilang lohika. Ang nakalutas sa sitwasyon ay nagiging pinuno.

7. Sino ako?

Ang bawat manlalaro ay nagsusulat sa isang maliit na piraso ng papel ang pangalan ng isang tanyag na bayani o ang pangalan ng isang bagay. Pagkatapos nito, ang mga sheet ay halo-halong at ipinamahagi sa lahat ng mga kalahok. Dinikit nila ito sa kanilang mga noo nang hindi tumitingin.

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang bawat isa sa kanila ay maaaring magtanong. Halimbawa: "Tao ba ako?", "May malalaking binti ba ako?", "Berde ba ako?". Matapos matanggap ang sagot na "hindi", ang karapatang magtanong ay ipapasa sa susunod na manlalaro sa direksyong pakanan.

Ito ay isang knockout na laro: sinumang makahula na siya ay isang stool o Sherlock ay lumabas sa bilog. Nagpatuloy ang lahat hanggang sa naiwan ang nag-iisang hindi mahulaan kung ano ang nakasulat sa kanyang noo.

8. Twister


kamchatka/Depositphotos.com

Tatlo o apat na tao ang maaaring maglaro ng twister sa parehong oras. Upang maglaro, kailangan mo ng imbentaryo - isang puting patlang na may mga bilog na berde, dilaw, asul at pula, na nakaayos ng anim sa apat na hanay. Dagdag pa ang isang flat tape measure, nahahati sa apat na sektor: bawat isa sa kanila ay tumutugma sa isang partikular na braso o binti at higit na nahahati sa mga seksyon ng apat na kulay. Iniikot ng host ang arrow at sasabihin kung aling sektor at kung saang braso o binti ang dapat ilipat ng manlalaro.

Maaari kang gumawa ng sarili mong twister field sa damuhan gamit ang isang karton na kahon na may ginupit na bilog sa ibaba at apat na magkakaibang kulay ng spray paint. At palitan ang roulette ng mga card na may mga inskripsiyon na "kanang binti", "kaliwang kamay", "pula", "asul" at iba pa, na hinugot ng nagtatanghal mula sa isang sumbrero o kahon.

Kung hindi mo gustong makipaghiwalay sa iyong smartphone kahit na sa open air, maaari kang mag-download ng mga application para sa paglalaro sa kumpanya.

9. Alyas

Isang larong katulad ng Crocodile, ngunit may ilang mga limitasyon. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares at umupo sa tapat ng bawat isa. Ang unang manlalaro ay makakatanggap ng isang salita sa application na kailangan niyang ipakita sa kanyang kapareha gamit ang mga kasingkahulugan, kilos, pagsasalin sa mga wikang banyaga, at iba pa.

Para sa bawat salitang nahulaan, ang mag-asawa ay nakakakuha ng isang punto. Kung ang proseso ay hindi magpapatuloy, ang salita ay maaaring ma-update - sa kasong ito, ang koponan ay nawalan ng isang punto. Makalipas ang isang minuto, inilipat ang smartphone sa isa pang pares. Ang mga nakakuha ng pinakamaraming puntos ay nanalo.

10. Space team

Ang Spaceteam ay isang laro ng koponan para sa mga kumpanya ng hanggang walong tao na sumisigaw ng teknikal na kalokohan sa isa't isa. Nagpatuloy ito hanggang sa sumabog ang kanilang barko.

Kumokonekta ang bawat manlalaro gamit ang kanilang smartphone o tablet. Siya ay binibigyan ng random na nabuong control panel na may mga button, toggle switch, slider at dial. Ang pangunahing gawain ay sundin ang ibinigay na mga tagubilin sa oras, habang ang barko ay bumagsak at ang bituin sa likod ay nagbabanta na sumabog.

11. Mga frills

Dynamic na "wrong side" ng larong "Sino ako?". Sa halip na mga card, kailangan mong ilakip ang isang smartphone sa iyong noo, kung saan isusulat kung sino mismo ang manlalaro sa sandaling ito. Ang iba ay dapat ipaliwanag ito sa anumang paraan na posible, nang hindi pinangalanan ang salita mismo.

Matapos mag-expire ang itinakdang oras, ililipat ang smartphone sa susunod na "biktima". Ang sinumang mahulaan ang pinakamaraming beses ang siyang mananalo. Mayroong mga kategorya na magagamit sa laro kung saan maaari kang pumili ng mga salita, halimbawa: "Sine", "Mga item sa bahay", "Mga Elemento", "Mga Order ng kalikasan" at iba pa.

12. Bomba - party games

Ang application ay naglalaman ng pinakamahusay na saya para sa malalaking kumpanya: Crocodile na may orihinal na mga gawain, Fanta, Danetka at iba pang mga laro.