Mga pamamaraan at paraan ng pagtuturo ng computer science sa elementarya. Thesis: Ang pamamaraan ng proyekto at ang kahalagahan nito sa pagtuturo ng computer science sa elementarya Paraan ng pagtuturo ng computer science sa elementarya

Ang pangunahing paksa ng gawaing ito ay ang problema ng paggising ng interes sa computer science bilang isang akademikong paksa sa paunang yugto ng pag-aaral ng computer science.

Si A. S. Makarenko, isang mahusay na dalubhasa sa mga kaluluwa ng mga bata, madalas sa kanyang mga gawa ay bumalik sa tanong ng papel ng paglalaro sa buhay ng mga bata. Sa pagsasanay ng mga taong nakipagtulungan sa kahanga-hangang gurong ito, ang laro ay malawakang ginamit bilang isang makapangyarihang paraan ng pag-impluwensya sa grupo ng mga bata.

Ang laro ay dapat na patuloy na palitan ang kaalaman, maging isang paraan ng komprehensibong pag-unlad ng bata, ang kanyang mga kakayahan, pukawin ang mga positibong emosyon, at punan ang buhay ng pangkat ng mga bata ng kawili-wiling nilalaman.

Pag-unawa sa mundo sa mga larong didactic nagkakaroon ng iba pang mga anyo na hindi katulad ng ordinaryong pag-aaral: dito mayroong pantasya, at isang independiyenteng paghahanap para sa isang sagot, at isang bagong pagtingin sa mga kilalang katotohanan at phenomena, muling pagdadagdag at pagpapalawak ng kaalaman, ang pagtatatag ng mga koneksyon, pagkakatulad o pagkakaiba sa pagitan ng mga indibidwal na kaganapan. Ngunit ang pinakamahalagang bagay ay hindi dahil sa pangangailangan, hindi sa ilalim ng presyon, ngunit sa kahilingan ng mga mag-aaral mismo, sa panahon ng mga larong pang-edukasyon, ang materyal ng paksa ay paulit-ulit nang maraming beses sa iba't ibang kumbinasyon at anyo nito. Bilang karagdagan, ang laro ay lumilikha ng isang kapaligiran ng malusog na kumpetisyon, na pinipilit ang mag-aaral na hindi lamang mekanikal na alalahanin ang nalalaman, ngunit upang mapakilos ang lahat ng kanyang kaalaman, mag-isip, piliin kung ano ang angkop, itapon kung ano ang hindi angkop, ihambing, suriin. Sa panahon ng laro, bilang isang patakaran, kahit na ang mga mag-aaral na nakikilala sa pamamagitan ng "katamaran ng pag-iisip", na gustong ihanda ang lahat, nagiging hindi kapansin-pansing aktibo, nadala sa pamamagitan ng paghahanap ng mga sagot sa mga libro, at nagsimulang mag-isip, dahil kakaunti. ang mga tao ay nasiyahan sa posisyon ng "huling" sa laro. Ang pinakamadalas na nagwagi ay hindi ang isa na higit na nakakaalam, ngunit ang isa na mayroon ding mas maunlad na imahinasyon, na marunong makakita, magmamasid, mapansin, at tumugon nang mas mabilis at mas tumpak sa isang sitwasyon ng laro; na hindi lamang may magandang "memory storehouse", ngunit magagamit din ang mga kayamanan nito.

Dapat mong tukuyin isa pang mahalagang papel ng mga larong pang-edukasyon, ginagawa silang instrumento ng edukasyon. Palagi silang isinasagawa ayon sa ilang mga patakaran. Sa laro, dapat pakilusin ng mga mag-aaral ang kanilang kaalaman, i-access ang materyal na hindi kasama sa aklat-aralin, at pagyamanin ang kanilang sarili sa pag-iisip at moral. At ang kamalayan nito ay nagdudulot ng pakiramdam ng kasiyahan at tiwala sa sarili.

Ipinapalagay ng mga larong didactic ang isang paunang natukoy na layunin, plano at mga panuntunan na karaniwan sa lahat ng kalahok. Ang mga larong ito ay dapat makatulong hindi lamang sa mas mahusay na pag-asimila ng materyal na pang-edukasyon, kundi pati na rin upang palalimin ang pag-unawa sa iba't ibang isyu na nakuha sa panahon ng pag-aaral, palawakin ang pananaw ng isang tao, at pagyamanin ang mga ito ng bagong impormasyon.

Ang isa sa mga opsyon para sa isang generalizing lesson-game ay ang aralin na "Finest Hour" (pag-uulit at pagpapatibay sa paksang "Ano ang binubuo ng isang computer"), na isinagawa sa mga mag-aaral sa ika-3 baitang. Ito ay isang role-playing game na kinabibilangan ng mga mag-aaral na naglalaro ng mga partikular na tungkulin, paglutas ng mga crossword puzzle, pagsali sa mga kumpetisyon, at pag-iskor ng mga puntos. Ang lesson-game ay likas na mapagkumpitensya, ganap na kapana-panabik ang mga mag-aaral. Mabilis silang nakapasok sa mga tungkulin at nararamdaman sa kanilang elemento. Naglalaro sila, ngunit natututo din sila, ulitin ang materyal, sa isang bahagyang naiibang anyo kaysa sa kaugalian. At ito ay palaging kawili-wili. Bukod dito, dapat nating tandaan na ang lahat ng mga mag-aaral, nang walang pagbubukod, ay naghanda para sa araling ito sa napakatagal na panahon, paulit-ulit na materyal na pang-edukasyon sa halos buong paksa na "Ano ang binubuo ng isang computer," dahil ito ang pangwakas na aralin. Ngunit ang mismong posibilidad na makilahok sa gayong hindi pangkaraniwang aralin ay nagtulak sa background ng mga paghihirap na lumitaw nang muling kunin ang paksa ng kurso upang maghanda para sa araling ito.

ARALIN "ANG PINAKAMAHUSAY NA ORAS"

PAKSA: Pag-uulit at pagsasama-sama sa paksa: "Ano ang binubuo ng isang computer"

Layunin ng aralin:

  • ulitin at pagsama-samahin ang mga pangunahing konsepto, termino, pangalan at layunin ng mga pangunahing aparato ng isang computer sa paksang "Ano ang binubuo ng isang computer";
  • bumuo ng atensyon, memorya, pag-iisip, oral speech ng mga mag-aaral; nagbibigay-malay na interes sa computer science; ang kakayahang mabilis na mag-navigate sa isang sitwasyon at malampasan ang mga paghihirap;
  • linangin ang disiplina at paggalang sa bawat isa.

Uri ng aralin: aralin sa laro.

Kagamitan: flannelograph; mga plate na may mga pangalan ng device, numero, mga katangian ng impormasyon; panulat; malinis ang mga sheet; disenyo ng mga board at portable boards.

Sa panahon ng mga klase

I. Pansamahang sandali

II. Pag-uulit at pagsasama-sama ng mga natutunan

1. Epigraph ng aralin (nakasulat sa pisara):

Nasa umpisa ka pa lang, mahaba ang landas.
Ngunit ito ay humahantong sa layunin.
At ang mundo ng mga computer mo,
Marahil ay maakit ka nito.
A. M. Hight

2. Pamamahagi ng mga tungkulin at pagpapakilala ng mga kalahok sa laro.

3. Pamilyar sa mga patakaran ng laro (katulad ng bersyon sa telebisyon ng "Finest Hour").

4. Unang round

KOMPETIYON Blg. 1. "Pangalanan ang aparato"

Ang mga plate na may mga pangalan ng mga computer device ay nakakabit sa flannelgraph:

Ang bawat plato ay may numero. Nagtatanong ang guro.

Tumugon ang mga kalahok sa pamamagitan ng pagtataas ng mga token na may mga kinakailangang numero.

Mga halimbawang tanong:

Aling input device ang pinakamatanda sa isang computer at ang lola sa tuhod nito ang typewriter?

Anong computer device ang tutulong sa iyo na kumonekta sa buong mundo?

Nakatira sa ilalim ng fan
Itinuturing ang kanyang sarili na isang emperador
Nagiinit sa trabaho,
Tulad ng araw sa itaas ng ekwador.
Sa kanya ang mga tao ng imperyo
Tratuhin nang may paggalang
Ngunit siya mismo ang gumagawa nito
Pagpapatupad ng software.

Saan nakaimbak ang lahat ng nalalaman nito sa isang computer?

Aling computer device ang kumokontrol sa lahat ng iba pa at ang pinakamabilis?

Kung wala ang aling output device ay hindi gagana ang isang computer?

Mga tanong para sa mga tagahanga:

Pangalanan ang lahat ng text input device?

Aling aparato ang pangunahing?

Anong aparato ang maaaring magpakita ng impormasyon sa papel? Sabihin mo sa akin kung ano sila?

Pangalanan ang lahat ng input device na kilala mo?

Anong device ang maaaring mag-imbak ng impormasyon? Anong mga uri ng mga device na ito ang alam mo?

KOMPETISYON Blg. 2. "Kilalanin mo ako"

Ang mga plate na may mga larawan ng mga device ay nakakabit sa flannelgraph:

Mga halimbawang tanong:

Saan nakatira ang mga pixel?

Sino ang makakatulong sa akin na makipag-usap sa computer?

Anong device ang pinag-uusapan natin?

Magnetic na ibabaw -
Parang kabayong pangkarera:
Sa mga lupon ang lahat ay napupunta sa mga lupon
Lumilipad ito nang hindi napapagod.
Magnetic na ulo
Binabasa ang file pagkatapos ng file.
Mga lokasyon ng file
Alam talaga ng matandang taong grasa.
Mga tindahan sa mga mesa nito
Mga track na may mga sektor -
At ito ay mas madali para sa mga tao
Magtrabaho gamit ang mga pangalan.

Isang computer na maaari mong dalhin habang naglalakbay?

Ang bahay kung saan nakatira ang processor?

Paboritong paggamot ng isang "electronic" na pusa?

Laro sa mga tagahanga "Sino ang mas mabilis?"

Ang laro ay inihanda nang maaga sa board. Dalawang estudyante ang lumahok. Kinakailangang isulat ang layunin ng kaukulang computer device sa ilalim ng bawat hakbang ng hagdan. Sino ang mas mabilis na makakarating sa tuktok?

Pagbubuod ng mga resulta ng unang round: sa ang second round 3 kalahok lang ang aalis.

5. Pangalawang round

KOMPETIYON Blg. 1. "Nakaayos sa bahay"

3 bahay ang naihanda nang maaga, bawat isa ay may 3 palapag, ang 1st entrance ay tinitirhan. Kailangan mong i-populate ang ika-2 sa pamamagitan ng pagsulat sa device o sa uri ng impormasyong pinoproseso ng device na ito.

Laro kasama ang mga tagahanga na "Sharpshooter"

Nakikilahok ang mga tagahanga ng mga kalahok. Ang mga hanay ng mga salita ay isinulat nang maaga sa mga portable na board. Ang mga arrow ay kailangang ikonekta ang mga tumutugma.

Pagbubuod ng mga resulta ng ikalawang round: 2 kalahok lamang ang uusad sa ikatlong round.

6. Pangatlong round

KOMPETISYON "Subukan ang iyong memorya"

Takdang-aralin: sa loob ng 1 minuto, sumulat ng maraming salita hangga't maaari sa paksang: "Mga device sa kompyuter."

Ang guro ay nagbabasa ng isang tula:

Modem, hard drive, monitor,
Mga speaker at RAM
Nagkaroon kami ng masayang pag-uusap
Isang umaga:
"Ang aming unang tungkulin sa lahat ay palaging
Magtulungan
Para madali ka
Sumulat at gumuhit
Magbasa at mag-imbak ng data
Oo, tumanggap ng mail
O baka naman minsan
Maglaro ng kaunti."
"Nasaan ka, tanga, nang wala ako?"
Sinabi ng processor -
Ako ay napakabilis sa pagbilang,
Mayroon akong sapat na lakas para sa lahat."
"Baka ihatid ka rin namin"
Sumagot ang mga kaibigan,
Utos sa amin, ngunit buong pagmamahal,
Isang pamilya pa rin tayo."
Kinuha nila ang keyboard, mouse,
At ang printer sa parehong oras,
Ngunit upang lumikha ng isang bagay mula sa isang bagay
Hindi ito ibinigay sa kanila.
Tulad ng nakikita mo, ang lahat ay hindi sapat
Mangolekta sa computer
Pagkatapos ng lahat, ang isang matalinong tao ay dapat
Magmaneho ng kotse!
Dapat marami siyang magawa
At marami kang matutunan
At isipin, at hindi lang ganoon
Pindutin ang mga pindutan!
Sa umpisa ka pa lang, mahaba ang landas,
Ngunit ito ay humahantong sa layunin.
At ang mundo ng mga computer mo,
Marahil ay maakit ka nito.

Mga salitang pipiliin mula sa tula:

Summing up ng mga resulta ng ikatlong round

Talumpati ni Sh.

IV. Paggawad ng nagwagi at ang pinaka-aktibong mga tagahanga.

V. Pagpapakita ng mga aklat sa paksa

VI. Pagbubuod ng aralin.

Ang interes sa pag-aaral ay posible lamang kapag ang mga mag-aaral ay hindi lamang ang bagay, kundi pati na rin ang paksa ng proseso ng pag-iisip. Sa madaling salita, kapag hindi lamang sila ipinakita sa kaalaman, ngunit tinulungang mag-isip, tinuruan na aktibong magtrabaho nang nakapag-iisa. Ang template ay hindi maaaring hindi humahantong sa pormalismo, ang pinakamasamang pedagogical na kasamaan. Para sa bawat aralin kailangan mong makahanap ng sarili nitong "kasiyahan" - isang kawili-wiling halimbawa na maaaring magbigay-buhay sa kuwento ng guro, at hindi lamang sa isang nakakaaliw na paraan, paglilinaw, pagpapalalim nito o ang pangunahing punto. Kasabay ng lalim, ang liwanag ng impormasyong ipinarating sa mga mag-aaral ay partikular na kahalagahan, na nakakaapekto sa parehong intelektwal at emosyonal na larangan ng kanilang persepsyon.

Isa sa mga pinaka-boring at hindi kawili-wiling mga paksa mula sa punto ng view ng mga mag-aaral ay ang paksa kung saan ang pag-aaral ng buong kurso sa computer science ay nagsisimula at kung saan ay paulit-ulit na regular sa buong kurso. Ito ay "Mga pag-iingat sa kaligtasan at mga tuntunin ng pag-uugali sa klase ng computer." Bilang isang hindi pamantayang pagsasaalang-alang sa paksang ito, maaari tayong magbanggit ng isang aralin sa fairy tale, na itinuro sa unang aralin sa ika-1 baitang.

Ang pormang ito ng aralin ay napakadali para sa mga mag-aaral na matutunan at matandaan ang "Mga Panuntunan ng Pag-uugali at Kaligtasan" sa mahabang panahon; makakuha ng isang positibong saloobin patungo sa karagdagang pag-aaral at pagwawagi ng isang medyo kumplikadong paksa - agham sa computer; bumuo ng paunang interes sa materyal na pinag-aaralan. Ang mga bata ay masaya na lumahok sa sitwasyong pang-ukol, nakikiramay sa mga karakter at nag-aalok ng kanilang sariling mga bersyon ng pag-unlad ng mga kaganapan na itinakda sa fairy tale.

LESSON-FAIRY TALE

Paksa ng aralin: MGA PAG-IINGAT SA KALIGTASAN AT MGA TUNTUNIN NG PAG-ASAL SA COMPUTER CLASS.

Uri ng aralin: fairy tale lesson.

Uri ng aralin: pinagsama-sama (kwento ng guro, pag-uusap tungkol sa kwento sa mga mag-aaral, pagsasama-sama ng kaalaman na nakuha sa aralin).

Sa panahon ng mga klase

1. Panimulang bahagi: paksa, layunin, plano ng aralin

Isang saradong poster ang nakasabit sa pisara:

2. Pangunahing bahagi

1) Ang guro ay nagsasabi ng isang fairy tale:

Isang araw pumunta si Tiyo Fyodor kasama sina nanay at tatay sa tindahan. Ito ay hindi isang ordinaryong tindahan na nagbebenta ng mga sausage at tinapay, o mga damit at sapatos, o kahit na mga refrigerator at telebisyon; sa tindahang ito sila nagbenta... Ano sa palagay mo? Syempre, nagbenta sila ng mga computer doon.

Matagal nang pinangarap ni Uncle Fyodor na magkaroon ng isang matalino at kapaki-pakinabang na kotse sa bahay. Sa wakas, natupad ang kanyang pangarap.

Samantala, sa bahay, ang pusang si Matroskin at ang asong si Sharik ay nagluluto ng mga pie at naghihintay sa pagbabalik ni nanay, tatay at Tiyo Fyodor.

Isang kotse ang huminto. Lumabas dito sina Nanay, Tatay at Tiyo Fyodor, buong pagmamalaki na may dalang malalaking kahon sa kanilang mga kamay. Maaari mo bang hulaan kung ano ang nasa mga kahon na ito? Siyempre - isang computer!

Habang naka-install at nakakonekta ang computer, ang pusang si Matroskin at ang asong si Sharik ay tumingin sa silid na may pagkamausisa at pangamba. "Anong bagong kotse ang binili mo?" - akala nila.

"Buweno, handa na ang lahat," sabi ni tatay, "maaari nating subukang magtrabaho o maglaro."

"Tito Fyodor, siguraduhing ipakita sa iyong mga kaibigan kung paano gumamit ng computer nang tama," matigas na sabi ng aking ina.

Ginugol ng pamilya ang buong gabi sa computer. Interesado ang lahat. Nakahanap ang lahat ng isang bagay na dapat gawin: gumawa si tatay ng mga kumplikadong kalkulasyon ng engineering para sa isang kotse, si nanay ay gumuhit ng mga bagong modelo ng mga damit sa gabi, at si Uncle Fedor, ang pusa na sina Matroskin at Sharik ay naglaro ng iba't ibang mga laro sa computer.

Kinaumagahan, pumasok sa trabaho sina nanay at tatay, pumasok si Tiyo Fyodor sa paaralan. At nagising na lang sina Matroskin at Sharik at agad-agad, nagkarera, sumugod sa computer. Sa sobrang pagmamadali nila ay nakalimutan pa nilang maghugas ng mukha, magtoothbrush at mag-almusal.

Sa araw na ito, si Tiyo Fyodor ay maraming gagawin sa paaralan, bukod sa mga aralin, mayroon ding mga dagdag na klase, pagsasanay at isang club. Kaya gabi na lang siya umuwi. Pagdating niya, laking gulat niya na walang tao sa bahay, at may nakasulat sa mesa:

Labis na nabalisa si Tiyo Fyodor at mabilis na nagtungo sa ospital. Doon, sa ward ng ospital, nakahiga ang kapus-palad na sina Matroskin at Sharik. Sila ay nagkaroon ng kakila-kilabot na pananakit ng ulo, namumungay na mga mata at maging ang pananakit ng tiyan.

  • Ano sa tingin mo ang nangyari sa ating mga kaibigan? Ikaw ay ganap na tama, sila ay talagang naglaro sa computer ng masyadong mahaba at nagkasakit dahil dito.

Pinapanatag ng propesor si Tiyo Fyodor at sinabing magiging maayos ang lahat sa kanyang mga kaibigan at gagaling sila sa lalong madaling panahon.

Pagkalipas ng ilang araw, umuwi sina Matroskin at Sharik. Nang pinalabas sila ng Propesor sa ospital, hiniling niya kay Tiyo Fyodor na tiyaking ituro sa kanila kung paano gamitin nang tama ang computer upang hindi ito makapinsala sa kanilang kalusugan.

Siyempre, sa tulong ni Uncle Fyodor, natutunan nina Matroskin at Sharik na gamitin nang tama ang computer. At si Matroskin ay gumuhit pa ng isang poster upang matulungan siyang matutunan ang mga panuntunang ito nang mas mabilis.

Nang malinaw na naalala nila ni Sharik ang mga patakaran ng pagtatrabaho sa computer, ibinigay niya ang poster na ito sa amin. At ngayon, sa tulong niya, natututo kami kung ano ang hindi dapat gawin sa klase ng computer.

Binuksan ng guro ang isang poster na nakasabit sa pisara.

2) Ang guro, kasama ang mga bata, ay sinusuri ang bawat tuntunin, na nagpapaliwanag kung bakit ito kailangang sundin. Upang patibayin ito, nagbibigay siya ng matingkad na mga halimbawa.

WALANG ALABOK SA OPISINA - ipaliwanag kung bakit hindi ka dapat gumawa ng alikabok sa iyong opisina, kung paano at kailan papasok sa iyong opisina, at kung kailan ka maaaring magsimulang magtrabaho sa computer.

HUWAG hawakan ang mga TINAPAY AT SOCKET – Ipaliwanag ang mga panganib ng mga electrical appliances.

HUWAG PIPIN ANG KEYBOARD - sabihin kung paano pindutin ang mga key ng device at kung aling mga device ang maaaring hawakan ng iyong mga kamay ( Mouse at keyboard LAMANG!).

HUWAG ILAGAY ANG MGA BAGAY SA KEYBOARD – ipaliwanag kung ano ang MAAARING dalhin sa klase ng kompyuter at kung ano ang HINDI (pagkain!).

HUWAG MAGLISTA SA KEYBOARD– ipaliwanag kung bakit hindi ito magagawa.

MAGING AWARE SA IYONG MGA MATA – (NAKAKAMAHALAGA) – paano at sa anong distansya ka dapat umupo habang nagtatrabaho sa computer.

3. Pagsasama-sama - mga bata, sa ilalim ng gabay ng isang guro, basahin ang mga patakaran sa poster sa koro at ipaliwanag kung ano ang ibig sabihin ng panuntunang ito. Tumutulong ang guro sa mga paghihirap at papuri para sa matagumpay na mga sagot.

At, siyempre, ang mga naturang aralin ay naaalala sa mahabang panahon; Ang paksa ay nagsimulang maging interesado sa kanila nang higit pa at higit pa, at ito ay eksakto kung ano ang kinakailangan: interes sa paksa, na ang pangalan ay computer science, ay nagising.

Ang pagtaas ng interes sa computer science sa pamamagitan ng interdisciplinary at intradisciplinary na koneksyon ay kailangang bigyan ng espesyal na atensyon. Ang mga interdisciplinary at intradisciplinary na koneksyon ay isa sa pinakamahalagang paraan upang palalimin ang kaalaman ng mga mag-aaral, bumuo ng malikhaing pag-iisip at kalayaan. Batay sa umiiral na kaalaman, natututo ang mga bata na magtatag ng isang lohikal na koneksyon sa pagitan ng mga elemento ng kaalaman, independiyenteng lutasin ang tanong na ibinibigay, patunayan ang kawastuhan ng inilagay na posisyon, at bumuo ng mga praktikal na kasanayan.

Ang pagpapatupad ng mga interdisciplinary na koneksyon sa proseso ng pagtuturo ng computer science ay nag-aambag sa mas matagumpay na katuparan ng mga kinakailangan ng kurikulum upang magbigay ng kasangkapan sa mga mag-aaral na may malalim na kaalaman, ang pagbuo ng isang pananaw sa mundo, ang pagbuo ng malikhaing pag-iisip, at pagpapasigla ng agham ng computer science. .

Halimbawa, sa kurso ng pag-master ng mga kasanayan sa computer (pag-master ng mga kasanayan sa pagtatrabaho gamit ang mouse o keyboard), ang mga mag-aaral ay inaalok na magtrabaho sa mga programang pang-edukasyon na nakabatay sa laro sa matematika, Ruso at Ingles, na pinaka-epektibong ginagamit sa unang taon. ng pag-aaral. Ito ay isang complex ng mga IEP mula sa NIKITA, Travel with a Rabbit, Robotlandia, atbp.

Ang iba't ibang mga gawain na paulit-ulit at pangkalahatan ay nakakatulong sa pag-unlad ng interes sa paksa.

Halimbawa, ang paglutas ng maliliit na crossword ng ganitong uri:

1. Ang pinakamaliit na punto ng larawan.

2. Isang aparato para sa pag-input ng mga teksto at larawan mula sa papel sa isang computer.

3. Isang programa na nag-aayos ng maginhawang pag-access sa iba pang mga programa.

4. Isang "shelf" na may sariling pangalan para sa pag-iimbak ng isang grupo ng mga file.

5. Programa para sa paglikha ng mga binagong teksto o larawan.

6. High-speed highway para sa pagpapalitan ng data sa pagitan ng mga bahagi ng computer.

7. Point information input device.

8. Isang aparato para sa pagpapadala ng data mula sa computer patungo sa computer sa pamamagitan ng mga wire ng telepono.

9. Isang pagkakasunud-sunod ng malinaw na tinukoy na mga panuntunan o utos para sa paglutas ng problema sa isang tiyak na bilang ng mga hakbang.

Matapos punan ang crossword puzzle, itatanong ng guro ang mga tanong: "Ano ang isang programa?", "Anong mga uri ng mga programa ang alam mo?"

Maaari kang mag-alok sa mga mag-aaral ng iba't ibang palaisipan bilang mga gawain. Halimbawa, narito ang isang gawain:

ANG GAWAIN AY PAGKILITO. Ipinadala ng Modem A ang salitang "modem" sa modem B, ngunit sa daan ay nawala ang isang letra at nagbago ang isang letra. Ito ay naging isang bagong salita, na ipinadala ng modem B sa modem C, ngunit sa daan muli isang titik ang nawala at ang isa ay nagbago. Ipinadala ng Modem B ang natanggap na salita pabalik sa Modem B, na may isang titik na idinagdag at isang titik ang nagbago. Ang parehong bagay ay nangyari sa paraan ng salita sa modem A. Natanggap ni A ang salitang "daga" pabalik. Paano nagbago ang salita sa pagpunta doon at pabalik?

Kaya, nakikita namin na ang matagumpay na pagpapatupad ng magkakaibang mga gawaing pang-edukasyon at pang-edukasyon kapag pinag-aaralan ang kursong "Informatics" na pinag-aralan sa elementarya ay posible lamang kung ang isang tiyak na pamamaraan ay ginagamit, partikular na nilayon para sa mga baitang 1-4. Ang pamamaraang ito ay dapat na tumutugma sa nilalaman ng kurso, mga katangian ng edad, at pagsamahin ang mga pamamaraan at pamamaraan na katangian ng pangunahing edukasyon. Tulad ng ipinapakita ng karanasan, ang kahirapan ay nakasalalay sa katotohanan na ang isang makabuluhang bahagi ng mga guro ng computer science ay gumagamit ng kanilang karaniwang mga pamamaraan sa pagtuturo sa mga baitang 1-4, na binabalewala ang mga katangian ng edad ng mga mag-aaral sa mga baitang 1-4 at ilang napakahalagang aspeto ng pamamaraan para sa paunang pagtuturo ng computer science. Sa ganoong sitwasyon, hindi maaaring magsalita ang isang tao tungkol sa matagumpay na pagwawagi ng materyal na pang-edukasyon, lalo na ang pag-unlad ng interes sa paksa.

TANDAAN: Upang mabuo ang mga gawain sa trabaho, pangunahing ginamit namin ang mga materyales (mga bugtong, mga problema sa pagkalito, atbp.) mula sa aklat ni A.S. Albova at A.M. Khait "Atlas ng isang personal na computer para sa mga mag-aaral" - St. Petersburg: "Neva Publishing House", M.: "OLMA-PRESS", 2000.

Seksyon 4. Mga paraan ng pagtuturo ng computer science sa elementarya

Kabanata 17. Mga tampok ng pagtuturo ng computer science sa elementarya

Ang pamamaraan ng pagtuturo ng computer science sa elementarya ay medyo bagong direksyon para sa domestic didactics. Bagaman ang mga indibidwal na pagtatangka na turuan ang mga bata sa elementarya at maging ang mga preschooler ay naganap sa maagang yugto ng pagpasok ng computer science sa mga paaralan, ang sistematikong pagtuturo ay isinagawa mula noong simula ng 1990s. Noong 1980, binuo ni S. Papert ang LOGO programming language, na siyang unang programming language na partikular na nilikha para sa pagtuturo sa mga bata. Nagtatrabaho sa isang computer gamit ang software na ito, ang mga bata ay gumuhit ng iba't ibang mga larawan sa screen sa tulong ng Turtle artist. Sa pamamagitan ng pagguhit, natutunan nila ang mga pangunahing kaalaman sa algorithmization, at ang magandang visibility ng Pagong ay naging posible upang turuan kahit ang mga preschooler. Ipinakita ng mga eksperimentong ito ang pangunahing posibilidad ng matagumpay na pagtuturo sa mga bata kung paano gumamit ng computer, na medyo rebolusyonaryo noong panahong iyon.

Ang Academician A.P. ay aktibong kasangkot sa pagtuturo ng programming sa mga batang mag-aaral. Ershov. Noong 1979, isinulat niya na ang mga bata ay dapat mag-aral ng computer science mula sa ika-2 baitang: “...the formation of these skills should begin simultaneous with the development of basic mathematical concepts and representations, i.e. sa mababang baitang ng mga sekondaryang paaralan. Sa ilalim lamang ng kundisyong ito ang istilo ng pag-iisip ng programmer ay maaaring organikong makapasok sa sistema ng siyentipikong kaalaman, kasanayan at kakayahan na nabuo ng paaralan. Sa mas huling edad, ang pagbuo ng gayong istilo ay maaaring maiugnay sa pagsira ng mga hindi sinasadyang nabuong mga gawi at ideya, na makabuluhang magpapalubha at magpapabagal sa prosesong ito" (tingnan ang: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. School informatics ( mga konsepto, kundisyon, mga prospect) // INFO, 1995, No. 1, P. 3).

Sa kasalukuyan, isang grupo ng mga siyentipiko at metodologo na pinamumunuan ni Yu.A. Pervin, mag-aaral at kasamahan ng Academician A.P. Ershov, ay aktibong bumubuo ng mga isyu ng pagtuturo ng computer science sa mga junior schoolchildren. Naniniwala sila na ang informatization ng modernong lipunan ay inilalagay bilang isang panlipunang kaayusan para sa paaralan ang pagbuo ng isang pagpapatakbo na istilo ng pag-iisip sa mga nakababatang henerasyon. Kasabay ng pagbuo ng pag-iisip, malaking kahalagahan ang nakalakip sa ideolohikal at teknolohikal na aspeto ng kursong computer science sa paaralan. Samakatuwid, sa mga elementarya ay dapat magsimulang bumuo ng mga pangunahing konsepto at kaalaman na kinakailangan para sa isang pagpapatakbo ng estilo ng pag-iisip, pati na rin bumuo ng mga kasanayan sa paggamit ng teknolohiya ng impormasyon sa iba't ibang sektor ng aktibidad ng tao.

Ayon sa bagong pangunahing kurikulum ng paaralan at ang pamantayang pang-edukasyon sa computer science, ang akademikong asignaturang "Informatics at ICT" ay ipinakilala sa mga baitang 3-4 bilang isang module ng edukasyon ng paksang "Teknolohiya". Ngunit dahil sa mga bahagi ng paaralan at rehiyon, ang computer science ay maaaring pag-aralan mula sa ika-1 baitang. Ang propaedeutic course sa computer science para sa grade 2-4 ay binibigyan ng isang opisyal na standard na programa, ang mga may-akda nito ay Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

Ang akademikong asignaturang "Teknolohiya (Paggawa)" ay pinag-aaralan sa 3
at ika-4 na baitang sa halagang 2 oras bawat linggo, kaya ang oras ng edukasyon
Ang kurso sa computer science ay maaaring pag-aralan ng 1 oras bawat
linggo. Sa kasong ito, ang pangalan ng item ay dapat na
maging "Informatics at Information Science"

teknolohiya ng komunikasyon (ICT)", at sa ilalim nito ay nakarehistro ito sa mga curricula at mga dokumento ng sertipikasyon. Kapag nagsasagawa ng mga klase sa computer science, ang mga klase ay nahahati sa dalawang grupo: sa mga urban na paaralan na may kapasidad na 25 o higit pang mga tao, at sa mga rural na paaralan na may kapasidad na 20 o higit pang mga tao. Kung ang mga kinakailangang kondisyon at pondo ay magagamit, posibleng hatiin ang mga klase sa mas maliliit na grupo.

Ang pagpapakilala ng computer science sa elementarya ay naglalayong gawing tuloy-tuloy ang pag-aaral nito sa buong sekondaryang paaralan, at naglalayong tiyakin ang unibersal na computer literacy sa mga kabataan. Naniniwala ang mga psychologist na ang pagbuo ng mga lohikal na istruktura ng pag-iisip ay epektibong nangyayari hanggang sa edad na 11, at kung ang kanilang pagbuo ay naantala, ang pag-iisip ng bata ay mananatiling hindi kumpleto, at ang kanyang karagdagang pag-aaral ay magpapatuloy sa mga kahirapan. Ang pag-aaral ng computer science sa maagang yugto ng edukasyon, kasama ang matematika at wikang Ruso, ay epektibong nakakatulong sa pag-unlad ng pag-iisip ng bata. Ang computer science ay may mahusay na kakayahang mag-isip para sa pag-iisip, at dapat itong laging tandaan ng guro kapag nagpaplano at nagsasagawa ng mga klase. Samakatuwid, ang pangunahing pansin kapag nag-aaral ng agham ng computer ay dapat bayaran sa pag-unlad ng pag-iisip, pati na rin ang mastering sa paggamit ng isang computer.

Tulad ng para sa nilalaman ng pagsasanay, ito ay nasa yugto ng masinsinang paghahanap, eksperimento at pag-unlad. Gayunpaman, ang isang tiyak na linya ay nakikita patungo sa pagpapanatili ng prinsipyo ng konsentrikong konstruksyon ng kurso sa computer science at ICT. Ang konsentrikong istrukturang ito ay maaaring masubaybayan kapwa mula sa klase hanggang sa klase, kapag, sa paglipat sa susunod na klase, inuulit ng mga mag-aaral ang dating pinag-aralan na materyal sa isang bagong antas, at sa panahon ng paglipat mula sa propaedeutic computer science course sa elementarya tungo sa pangunahing kurso sa sekondaryang paaralan . Ang pagtatayo ng maraming mga espesyal na kurso para sa mataas na paaralan na may kaugnayan sa pangunahing kurso, sa isang malaking lawak, ay concentric din sa kalikasan.

Tulad ng nabanggit sa metodolohikal na liham sa pagpapakilala ng bagong pamantayang pang-edukasyon ng 2004, sa panahon ng pag-aaral ng computer science sa elementarya, ang mga mag-aaral ay dapat bumuo ng mga pangkalahatang kasanayan sa edukasyon, na kinabibilangan ng:


  • mga paunang kasanayan sa paglilipat, paghahanap, pagbabago, pag-iimbak ng impormasyon;

  • gamit ang isang computer;

  • paghahanap (pagsusuri) ng kinakailangang impormasyon sa mga diksyunaryo at katalogo ng aklatan;

  • pagtatanghal ng materyal sa anyong tabular;

  • pag-aayos ng impormasyon ayon sa alpabeto at numero;

  • paggamit ng mga simpleng lohikal na expression;

  • elementarya na pagbibigay-katwiran para sa ipinahayag na paghatol;

  • pagsunod sa mga tagubilin, mahigpit na pagsunod sa mga pattern at simpleng algorithm.
Bilang resulta ng pagsasanay sa computer science, sa pagtatapos ng elementarya, ang mga mag-aaral ay dapat alam/naiintindihan:

  • pangunahing mapagkukunan ng impormasyon;

  • layunin ng pangunahing mga aparato sa computer;
mga patakaran ng ligtas na pag-uugali at kalinisan kapag nagtatrabaho sa isang computer;

magagamit ang nakuhang kaalaman at kasanayan sa mga praktikal na gawain at pang-araw-araw na buhay para sa:


  • paglutas ng pang-edukasyon at praktikal na mga problema gamit ang isang computer;

  • paghahanap ng impormasyon gamit ang mga simpleng query;

  • pagbabago at paglikha ng mga simpleng bagay na impormasyon sa computer.
Tulad ng makikita mula sa listahang ito, ang hanay ng mga kasanayan at kakayahan ay medyo malawak, at ang pagbuo ng mga ito ay hindi isang madaling gawain para sa isang guro dahil sa kakulangan ng oras at kagamitan sa kompyuter sa karamihan ng mga paaralan.

Ang isang mahalagang punto tulad ng pag-unlad ng mahusay na mga kasanayan sa motor sa mga kamay ng mga batang mag-aaral ay madalas na nakatakas sa atensyon ng mga metodologo at guro. Karaniwang binibigyang pansin ng mga guro sa paggawa ang aspetong ito, kung saan ito ang isa sa mga layunin ng pagtuturo. Sa mga aralin sa computer science, kapag nagtatrabaho sa isang computer, kailangan munang matutunan ng mga mag-aaral kung paano gamitin ang keyboard at kung paano gumamit ng mouse. Ito ay isang medyo kumplikadong proseso sa mga kondisyon kung saan kailangang subaybayan ng mag-aaral ang resulta ng banayad na paggalaw ng kamay at mga daliri hindi direkta, ngunit sa screen ng computer. Ang isang kumplikadong pangyayari ay na sa mga domestic na paaralan ay may mga computer sa mga silid-aralan na ginawa para sa mga gumagamit ng nasa hustong gulang. Ang kanilang keyboard at mouse ay idinisenyo para sa mga kamay ng isang may sapat na gulang at hindi talaga angkop para sa isang bata. Ang lahat ng ito ay naantala ang proseso ng mga bata na mastering ang mga diskarte ng pagtatrabaho gamit ang isang keyboard at mouse at nakakaapekto sa pag-unlad ng pinong mga kasanayan sa motor ng mga daliri at kamay, ngunit sa pamamagitan ng kanilang banayad na paggalaw ang pag-unlad ng utak ng bata ay pinasigla. Kaugnay nito, interesadong gumamit ng mga laptop para sa pagtuturo, na may mas maliit na keyboard at mas komportable para sa mga kamay ng mga bata. Kukunin nila ang maliit na espasyo sa mesa at maaaring gamitin sa mga regular na silid-aralan. Kapansin-pansin na ang halaga ng mga ordinaryong laptop ay maihahambing na ngayon sa gastos ng mga desktop personal na computer. Kamakailan, ang industriya ay nagsimulang gumawa ng mga computer mice na may variable na laki na maaaring iakma sa kamay ng gumagamit, na tila maginhawa para sa paggamit sa mga silid-aralan ng computer science ng mga mag-aaral na may iba't ibang edad.


  1. Sino ang nagpasimula ng pagtuturo ng computer science sa mga bata sa elementarya sa ating bansa?

  2. Bakit dapat pag-aralan ang computer science mula sa unang baitang ng paaralan?

  3. Bakit dapat ituring na priyoridad ang pag-unlad ng pag-iisip ng mga mag-aaral kapag nag-aaral ng computer science?

  4. Ano ang mga layunin ng pagtuturo ng computer science sa elementarya?

  5. Magbigay ng listahan ng mga pangkalahatang kasanayang pang-edukasyon na dapat paunlarin kapag nag-aaral ng computer science sa elementarya.

  6. Gumawa ng isang listahan ng mga pangunahing kasanayan sa kompyuter na dapat paghusayin ng mga bata sa elementarya.

  7. Bakit dapat bigyang-pansin ng guro ng computer science ang pangangailangang bumuo ng mga fine motor skills ng mga daliri at kamay? Paano ito gagawin?
Kabanata 18. Mga nilalaman ng pagtuturo ng computer science sa mga junior schoolchildren

18.1. Pagbuo ng mga ideya tungkol sa nilalaman ng edukasyon sa computer science sa elementarya

Matapos ang mga klase sa computer na ginawa sa loob ng bansa ay nagsimulang ibigay sa mga paaralan nang maramihan noong huling bahagi ng 1980s at unang bahagi ng 1990s, naging karaniwan na ang pagtuturo ng computer science sa mga batang mag-aaral. Sa oras na ito, ang Robotlandia software package ay nalikha na, na naging napakatagumpay. Bagaman ito ay binuo para sa MS DOS, ang hindi mapag-aalinlanganang mga pakinabang nito ay humantong sa katotohanan na sa pagtatapos ng 1990s isang bersyon ay ginawa para sa Windows. Ang isang malaking bilang ng mga programa sa pakete ay nagbibigay-daan sa iyo upang epektibong malutas ang mga problema ng pagbuo ng mga pangunahing konsepto ng teknolohiya ng impormasyon, pag-master ng keyboard ng computer, at pagbuo ng lohikal at algorithmic na pag-iisip sa mga mag-aaral.

Ang pagbibigay ng mga paaralan sa mga modernong computer, na sa kanilang mga parameter ay nakakatugon sa mga kinakailangan sa kalinisan at kalinisan para sa mga mag-aaral na magtrabaho sa kanila, naging posible sa isang ganap na "legal" na paraan upang ayusin ang pagsasanay sa computer science para sa mga maliliit na bata. Samakatuwid, noong 1990s, ang gawain sa pagpapakilala ng compulsory computer science sa mga primaryang paaralan ay naging may kaugnayan. Iminungkahi na pag-aralan ito sa iba't ibang paraan - ang ilan ay upang isama ang computer science sa iba pang mga paksa, ang iba - upang pag-aralan ito bilang isang hiwalay na paksa. May mga panawagan na tuluyang iwanan ang pag-aaral nito sa elementarya. Sa huli, sila ay dumating sa konklusyon na ang kurso ng computer science sa elementarya ay dapat na propaedeutic, i.e. paghahanda sa pag-aaral ng pangunahing kurso sa elementarya. Mula noong 2002, nagsimula ang isang malawakang eksperimento sa pagtuturo ng computer science mula grade 2, na ang mga resulta nito ay naging daan para sa isang bagong akademikong asignatura sa lahat ng primaryang paaralan sa bansa.

Kung tungkol sa aktwal na nilalaman ng edukasyon sa computer science para sa mga junior schoolchildren, wala pa ring pinag-isang diskarte. Isinasaalang-alang ng ilang mga metodologo na kinakailangan upang pag-aralan ang mga pangunahing prinsipyo ng agham ng computer, siyempre isinasaalang-alang ang edad at antas ng pag-unlad ng mga bata. Ang iba ay naniniwala na kinakailangan lamang na makabisado ang mga teknolohiya ng kompyuter at kompyuter upang magamit ng mga bata sa elementarya ang kompyuter bilang kasangkapan sa pag-aaral ng iba pang mga paksa at sa pang-araw-araw na gawaing pang-edukasyon, bilang isang paraan ng paglilibang, komunikasyon at pag-access sa mga mapagkukunan ng impormasyon ng sangkatauhan. . Para sa may-akda, ang pangalawang diskarte ay tila mas produktibo, lalo na laban sa backdrop ng pinabilis na pagtagos ng teknolohiya ng impormasyon sa lahat ng aspeto ng buhay. Ang unang diskarte ay makatuwiran dahil ang mga bata sa elementarya ay maaaring magtrabaho sa isang computer sa panahon ng isang aralin nang hindi hihigit sa 15 minuto sa isang araw, at ang natitirang bahagi ng aralin ay maaaring italaga sa pag-aaral ng mga pangunahing kaalaman sa computer science.

Gayunpaman, nagpapatuloy ang mga talakayan tungkol sa mga layunin at nilalaman ng edukasyon - narito ang ilang mga pahayag mula sa mga guro at metodologo tungkol dito.

N.V. Sinabi ni Sofronova na ang pagtuturo ng computer science ay may estratehikong layunin na paunlarin ang pag-iisip ng bata at lutasin ang mga sumusunod na problema:

Turuan ang iyong anak na makita ang mundo nang makabuluhan at i-navigate ito;


  • tumulong na makayanan ang mga paksa ng kurikulum ng paaralan;

  • ituro kung paano makipag-usap nang buo at produktibo (sa mga tao at kagamitan), at makapagpasya.
O.F. Iminumungkahi ni Bryskina na magsagawa ng mga minutong pang-impormasyon sa mga aralin sa kultura ng impormasyon, simula sa unang baitang. Nakatuon sila sa pagpapalawak ng pang-unawa ng mga bata sa mga personal computer device, magnetic disk, computer virus, at paggamit ng mga computer sa pang-araw-araw na buhay.

L.I. Naniniwala si Chepelkina na ang isang propaedeutic na kurso para sa mga batang mag-aaral sa pangkalahatan ay dapat magkaroon ng pagpapaunlad sa halip na pang-edukasyon na halaga, bagaman sa silid-aralan ang mga bata ay nakakakuha ng mga pangunahing kasanayan sa kompyuter. Ang kurso mismo ay dapat na naglalayong:


  • tulungan ang bata na mapagtanto ang kanyang sariling koneksyon sa mundo sa paligid niya at maunawaan ang likas na impormasyon ng koneksyon na ito;

  • bumuo ng isang pag-unawa sa larawan ng impormasyon ng mundo, ang karaniwang mga pattern ng mga proseso ng impormasyon sa iba't ibang mga sistema;

  • bumuo ng kakayahang mabilis na umangkop sa isang nagbabagong kapaligiran ng impormasyon;

  • upang bumuo ng isang ideya ng papel at lugar ng mga teknolohiya ng impormasyon, upang maghanda para sa kanilang matagumpay na pag-unlad.
N.N. Naniniwala si Uskova na ang kurso sa computer science ay dapat na pag-unlad, at ang pangunahing prinsipyo ng pagbuo nito ay dapat na ang pagpapatupad ng isang sistematikong diskarte sa proseso ng pedagogical. Dapat itong isama ang mga gawain para sa pagbuo ng mga bagong katangian ng pag-iisip: istraktura, pagpapatakbo, kahandaang mag-eksperimento, orientational na kakayahang umangkop, pag-unawa sa kakanyahan ng mga sitwasyon ng problema, di-maliit na pang-unawa sa tila malinaw na mga katotohanan, karampatang pagpili ng mga taktika ng solusyon at asimilasyon ng mga di- karaniwang mga koneksyon sa pagitan ng impormasyon ng input at output. Ang pinaka-epektibong paraan upang makamit ito ay ang paggamit ng pagmomodelo ng impormasyon.

Yu.A. Iminumungkahi ni Pervin na kumuha ng kursong computer science sa elementarya sa loob ng 2 taon, 2 oras sa isang linggo, batay sa paggamit ng Robotlandia PMS. Sa unang taon, iminungkahi na pag-aralan ang mga sumusunod na paksa:


  • Panimula sa Computer Science. Impormasyon sa nakapaligid na mundo.

  • Computer.

  • Panimula sa mga algorithm.

  • Mga tagapagpatupad ng algorithm.

  • Pag-edit ng impormasyon sa teksto.

  • Mga komunikasyon sa kompyuter.
Sa ikalawang taon ng pag-aaral:

  • Pagproseso ng graphic na impormasyon.

  • Impormasyon sa musika at pag-edit nito.

  • Panimula sa programming.

  • Magtrabaho sa mga proyekto mula sa iba't ibang mga paksa.
Para sa mga batang mag-aaral, ang mga kagiliw-giliw na paksa ng proyekto ay maaaring: isang pagguhit ng isang bahay sa bansa, isang puno ng pamilya, isang logo ng klase, isang cool na pahayagan sa dingding, atbp.

Nag-aalok ang Kagawaran ng Pangkalahatang Edukasyon ng Ministri ng Edukasyon ng Russia na pag-aralan ang mga proseso ng impormasyon tulad ng: pagkolekta, paghahanap, pag-iimbak at paghahatid ng impormasyon mula sa ika-2 baitang. At palawakin din ang bahagi ng computer sa pamamagitan ng pagtuturo sa pagsulat ng keyboard, paggamit ng mouse, pag-aaral ng mga panlabas na hardware device ng mga kagamitan sa computer, at pagtatrabaho sa mga simpleng pang-edukasyon na programa ng laro.

Ang bahagi ng kompyuter ng kurso ay sumasaklaw sa mga sumusunod na paksa:


  • computer at non-computer na paraan ng teknolohiya ng impormasyon;

  • computer at mga patakaran para sa pagtatrabaho dito;

  • paglikha ng mga bagay ng impormasyon sa isang computer;

  • naghahanap ng impormasyon sa computer at sa mga CD.
Ang hindi-computer na bahagi ng kurso ay kinabibilangan ng mga paksa:

  • impormasyon at mga uri nito;

  • mga mapagkukunan ng impormasyon;

  • organisasyon, imbakan, pagkuha at pagsusuri ng impormasyon;

  • paglalahad ng impormasyon;

  • mga algorithm at ang kanilang pagpapatupad;

  • mga talahanayan, mga diagram, mga graph;

  • lohika at pangangatwiran;

  • pagmomodelo at disenyo.
Tulad ng makikita mula sa maikling pagsusuri na ito, ang mga talakayan tungkol sa nilalaman ng mga kurso sa computer science para sa mas batang mga mag-aaral ay magpapatuloy habang naiipon ang karanasan sa pagtuturo. Ngunit karamihan sa mga metodologo ay isinasaalang-alang ang mahahalagang layunin ng kurso na ang pagbuo ng lohikal, algorithmic, sistematikong pag-iisip ng mga bata at ang pagbuo ng kultura ng impormasyon sa batayan na ito.

18.2. Propedeutics ng mga pangunahing kaalaman ng computer science sa elementarya

Ang pamantayang pang-edukasyon ng 2004 ay nagdala ng ilang pagkakasunud-sunod sa mga talakayan, na iminungkahi ang pag-aaral ng computer science mula sa ika-3 baitang bilang isang module ng pagsasanay sa paksang "Teknolohiya (Paggawa)". Para sa mas batang mga mag-aaral, ang kurso sa computer science ay dapat na propaedeutic sa nilalaman nito, i.e. panimula sa pangunahing kurso. Ang mga layunin at layunin nito ay maaaring mabalangkas tulad ng sumusunod:


  • pagbuo ng pag-iisip;

  • mastering basic computer literacy.
Ang pangunahing nilalaman ng propaedeutic course ay maaaring bawasan sa mga sumusunod na pangunahing lugar:

  1. Ang konsepto ng impormasyon at ang papel nito sa buhay ng tao at lipunan.

  2. Pangunahing impormasyon tungkol sa computer at paggawa nito.

  3. Ang konsepto ng mga algorithm, mga tagapagpatupad ng algorithm, pag-unlad ng pinakasimpleng mga algorithm.

  4. Paglutas ng mga lohikal na problema.

  5. Paggawa sa isang computer na may mga programang inilapat, pang-edukasyon, pag-unlad at paglalaro.
Kung ihahambing natin ang nilalamang ito sa nilalaman ng isang pangunahing kurso sa computer science, makikita natin ang maraming pagkakatulad, na dulot ng konsentrikong prinsipyo ng pagbuo ng buong kurso sa computer science ng paaralan. Samakatuwid, ang propaedeutic course sa elementarya ay maaaring ituring na unang konsentrasyon ng buong kurso. Kapag nagtatayo ng isang kurso nang concentrically, ang materyal na pang-edukasyon ay nahahati sa mga bahagi (karaniwan ay dalawa) - mga konsentrasyon, at una ang pinakasimpleng mga katanungan ng lahat ng mga seksyon ng programa ay pinag-aralan, at pagkatapos ay mas kumplikadong mga katanungan mula sa parehong mga seksyon. Sa kasong ito, ang nilalaman ng unang concentrate ay panandaliang inuulit kapag pinag-aaralan ang pangalawa. Ang bentahe ng concentric na layout ng kurso ay ang unti-unting pagtaas sa mga kahirapan ng materyal na pang-edukasyon, ngunit ang kawalan ay ang malaking halaga ng oras na ginugol sa pag-uulit ng materyal. Sa kaso ng kurso sa computer science, walang dalawang konsentrasyon, ngunit higit pa. Kung susuriin natin ang umiiral na mga aklat-aralin sa computer science, mabibilang natin ang 4 o higit pang mga konsentrasyon - sa halos bawat kasunod na klase ay makikita natin ang materyal na pang-edukasyon na inuulit ang materyal ng nakaraang klase. Tanging sa dalubhasang edukasyon sa mga baitang 10 at 11 ay pinagtibay ang isang linear na prinsipyo ng konstruksiyon.

Para sa isang propaedeutic na kurso sa mga baitang 2-4, ang konsentrikong konstruksyon ay pupunan ng isang hakbang-hakbang, kung saan ang materyal na pang-edukasyon ay nahahati sa 3 bahagi, ngunit ang ilang mga seksyon ay sakop lamang sa unang yugto, at ang iba ay nasa pangalawa at pangatlo lamang. , at may mga seksyon, ang materyal na kung saan ay ipinamamahagi para sa pag-aaral sa lahat ng antas. Ang bentahe ng istrukturang ito ay ang pantay na pamamahagi ng mga paghihirap ng materyal na pang-edukasyon alinsunod sa mga kakayahan ng edad ng mga mag-aaral.

Naka-attach sa pamantayang pang-edukasyon ng 2004 ay isang karaniwang programa ng propaedeutic course sa computer science para sa grade 2-4 ng isang komprehensibong paaralan, ang mga may-akda nito ay: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova. Ang tala ng paliwanag ay nagtatakda ng mga layunin ng kurso:

1) Ang pagbuo ng mga pangkalahatang ideya sa mga mag-aaral tungkol sa larawan ng impormasyon ng mundo, tungkol sa impormasyon at mga proseso ng impormasyon bilang mga elemento ng katotohanan.


  1. Panimula sa mga pangunahing teoretikal na konsepto ng computer science.

  2. Pagkuha ng karanasan sa paglikha at pag-convert ng mga simpleng bagay ng impormasyon: mga teksto, mga guhit, mga diagram ng iba't ibang uri, kabilang ang paggamit ng isang computer.

  3. Pagbubuo ng kakayahang bumuo ng pinakasimpleng mga modelo ng impormasyon at gamitin ang mga ito sa paglutas ng mga problemang pang-edukasyon at praktikal, kabilang ang kapag nag-aaral ng iba pang mga paksa sa paaralan.

  4. Ang pagbuo ng isang sistematikong impormasyon na larawan ng mundo (pananaw sa mundo) sa proseso ng paglikha ng mga teksto, mga guhit, at mga diagram.

  5. Pagbubuo at pagpapaunlad ng mga kasanayan sa paggamit ng mga elektronikong tulong, mga set ng konstruksiyon, mga simulator, mga pagtatanghal sa proseso ng edukasyon.

  6. Pagbubuo at pag-unlad ng mga kasanayan sa paggamit ng computer sa panahon ng pagsubok, pag-aayos ng mga larong pang-edukasyon at mga karera ng relay, paghahanap ng impormasyon sa mga electronic reference na libro at encyclopedia, atbp.
Ang kurso ay may mga sumusunod na layunin:

Bumuo ng pangkalahatang pang-edukasyon, mga kasanayan sa komunikasyon at mga elemento ng kultura ng impormasyon, i.e. kakayahang magtrabaho kasama ang impormasyon (mangolekta, mag-imbak, magproseso at magpadala nito, ibig sabihin, tama ang pagdama ng impormasyon mula sa isang guro, mula sa mga aklat-aralin, pagpapalitan ng impormasyon sa komunikasyon sa bawat isa at

Upang bumuo ng kakayahang ilarawan ang mga bagay ng katotohanan, i.e. ipakita ang impormasyon tungkol sa kanila sa iba't ibang paraan (sa anyo ng mga numero, teksto, mga larawan, mga talahanayan);

Bumuo ng mga paunang kasanayan sa paggamit ng mga computer at teknolohiya ng impormasyon upang malutas ang mga problemang pang-edukasyon at praktikal.

Ang nilalaman ng propaedeutic na kurso ay iminungkahi na itayo batay sa tatlong pangunahing ideya:


  1. Isang elementarya na pagtatanghal ng nilalaman ng computer science ng paaralan sa antas ng pagbuo ng mga paunang konsepto at ideya tungkol sa isang computer.

  2. Ang paghihiwalay sa isipan ng mag-aaral ng tunay at virtual na katotohanan, kung sa pamamagitan ng virtual na katotohanan ang ibig nating sabihin, halimbawa, mga konsepto, pag-iisip at mga modelo ng computer.

  3. Pagbubuo at pag-unlad ng mga kasanayan upang may layunin at sinasadyang ipakita (i-encode) ang impormasyon sa anyo ng teksto, pagguhit, talahanayan, diagram, binary code, atbp., iyon ay, upang ilarawan ang mga bagay ng tunay at virtual na katotohanan sa iba't ibang uri at anyo sa iba't ibang media.
Ang programa ay naglalaman ng isang detalyadong listahan ng mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay ng mga nagtapos sa elementarya, na umaakma, nagpapalawak at nagbubunyag ng mga kinakailangan ng pamantayang pang-edukasyon. Dapat ang mga nagtapos maunawaan:

  • na depende sa mga pandama kung saan nakikita ng isang tao ang impormasyon, ito ay tinatawag na sound, visual, tactile, olfactory at gustatory;

  • na depende sa paraan ng paglalahad ng impormasyon sa papel o iba pang media, ito ay tinatawag na text, numerical, graphic, tabular;

  • na ang impormasyon ay maaaring katawanin sa isang storage medium gamit ang iba't ibang mga character (mga titik, numero, mga bantas at iba pa);

  • na ang impormasyon ay maaaring maimbak, maproseso at mailipat sa malalayong distansya sa naka-encrypt
anyo;

  • na ang tao, kalikasan, mga aklat ay maaaring maging mapagkukunan ng impormasyon;

  • na ang isang tao ay maaaring maging parehong mapagkukunan ng impormasyon at isang tagatanggap ng impormasyon;
alam:

  • na ang data ay naka-encode na impormasyon;

  • na ang mga teksto at larawan ay mga bagay ng impormasyon;

  • na ang parehong impormasyon ay maaaring iharap sa iba't ibang paraan: teksto, pagguhit, talahanayan, mga numero;

  • kung paano ilarawan ang mga bagay ng katotohanan, i.e. kung paano ipakita ang impormasyon tungkol sa kanila sa iba't ibang paraan (sa anyo ng mga numero, isang pagsubok, isang larawan, isang talahanayan);

  • mga tuntunin sa computer at pag-iingat sa kaligtasan;
magagawang:

  • ipakita ang parehong impormasyon tungkol sa isang bagay sa isang notebook at sa isang computer screen sa iba't ibang paraan: sa anyo ng teksto, pagguhit, talahanayan, mga numero;

  • i-encode ang impormasyon sa iba't ibang paraan at i-decode ito gamit ang isang talahanayan ng pagsusulatan ng code;

  • gumana sa mga teksto at mga imahe (mga bagay ng impormasyon) sa isang screen ng computer;

  • maghanap, magsagawa ng mga simpleng pagbabago, mag-imbak, gumamit at magpadala ng impormasyon at data gamit ang mga talaan ng nilalaman, index, katalogo, sangguniang libro, notebook, Internet;

  • pangalanan at ilarawan ang iba't ibang katulong ng tao kapag nagbibilang at nagpoproseso ng impormasyon (counting sticks, abacus, abacus, calculator at computer);

  • gumamit ng mga tool sa teknolohiya ng impormasyon: radyo, telepono, tape recorder, computer;

  • gumamit ng isang computer upang malutas ang mga pang-edukasyon at simpleng praktikal na mga problema, para dito: magkaroon ng mga pangunahing kasanayan sa paggamit ng teknolohiya ng computer, magagawang magsagawa ng mga simpleng operasyon gamit ang mga file (lumikha, mag-save, maghanap, maglunsad ng isang programa); patakbuhin ang pinakasimpleng, malawakang ginagamit na mga application program: text at graphics editor, simulator at pagsubok;

  • lumikha ng mga pangunahing proyekto at presentasyon gamit ang isang computer.
Tulad ng makikita mula sa pagsasaalang-alang na ito, ang propaedeutic na kurso ay medyo malawak at kumplikado upang ipatupad sa praktikal na bahagi nito, lalo na sa mga kondisyon ng limitadong oras na inilaan sa klase para sa pagtatrabaho sa isang computer.
Mga tanong at takdang-aralin sa pagsusulit

  1. Bakit dapat propaedeutic ang kursong computer science sa elementarya?

  2. Ano, sa iyong palagay, ang dapat na nilalaman ng pagtuturo ng computer science sa elementarya?

  3. Bakit walang pare-parehong diskarte sa mga metodologo sa nilalaman ng mga kurso sa computer science para sa elementarya?

  1. Ibigay ang pangunahing nilalaman ng mga bahagi ng computer at hindi computer ng kurso sa computer science para sa elementarya, na inirerekomenda ng Department of General Education ng Ministry of Education ng Russia.

  2. Ano ang mga pakinabang at disadvantages ng concentric na disenyo ng kursong computer science?

  3. Gumawa ng listahan ng mga layunin ng propaedeutic course sa computer science, na itinakda sa karaniwang programa para sa mga baitang 2-4.

  4. Gumawa ng listahan ng mga kasanayan na kailangang paunlarin sa panahon ng pag-aaral ng propaedeutic course sa computer science.
Kabanata 19. Mga pangunahing diskarte sa mga pamamaraan ng pagtuturo ng computer science sa mga junior schoolchildren

19.1. Mga kakaibang pag-iisip ng mga batang mag-aaral

Upang isaalang-alang ang mga pamamaraan ng pagtuturo sa mga batang mag-aaral, unang ipinapayong pamilyar ang iyong sarili sa mga kakaiba ng kanilang pag-iisip.

Kapag pumapasok ang mga bata sa paaralan, mayroon pa rin silang primitive na pag-iisip. Ang kanilang mga paghatol ay nag-uugnay sa iba't ibang hindi kapani-paniwalang ideya tungkol sa mundo sa kanilang paligid. Halimbawa, naniniwala ang isang anim na taong gulang na bata na "Ang araw ay hindi bumabagsak dahil ito ay mainit." Samakatuwid, ang pinakamahalagang gawain ng edukasyon sa paaralan ay ang pag-unlad ng pag-iisip ng mga bata.

Tulad ng itinuro ni L.S. Vygotsky, ang isang bata ay pumapasok sa edad ng paaralan na may medyo hindi magandang binuo na intelektwal na pag-andar, kung ihahambing sa pang-unawa at memorya, na mas mahusay na binuo sa kanya. Madali at mabilis na naaalala ng mga first-graders ang matingkad, emosyonal na kahanga-hangang materyal. Kasabay nito, sila ay madaling kapitan ng literal na pagsasaulo. At unti-unti lamang silang nagsisimulang bumuo ng mga pamamaraan ng kusang-loob, makabuluhang pagsasaulo. Ang pag-iisip ng mga batang mag-aaral ay emosyonal at matalinghaga. Nag-iisip pa rin sila sa mga anyo, tunog, sensasyon. Ang kakaibang uri ng ganitong uri ng pag-iisip ay dapat isaalang-alang sa nilalaman ng gawaing pang-edukasyon sa computer science.

Batay sa mga tampok na ito, isang mahalagang gawain ng pagtuturo sa elementarya ay ang unti-unting pag-unlad ng emosyonal-mapanlikhang pag-iisip sa direksyon ng abstract-logical na pag-iisip, na nagpapatuloy sa gitnang paaralan at nagtatapos sa mataas na paaralan. Sa unang yugto, kinakailangan na ilipat ang aktibidad ng kaisipan ng bata sa isang bagong antas ng husay - upang bumuo ng pag-iisip sa antas ng pag-unawa sa mga ugnayang sanhi-at-epekto. Sa elementarya, ang katalinuhan ay umuunlad nang napakatindi, kaya ang mga aktibidad ng guro sa pag-aayos ng naturang pagsasanay na higit na makatutulong sa pag-unlad ng pag-iisip ng bata ay napakahalaga. Ang ganitong paglipat sa pag-iisip ay nag-aambag sa muling pagsasaayos ng iba pang mga proseso ng pag-iisip - pang-unawa, memorya.

Ang paglipat ng mga proseso ng pag-iisip sa isang husay na bagong antas ay dapat na bumubuo ng pangunahing nilalaman ng gawain ng mga guro sa pag-unlad ng kaisipan ng mga batang mag-aaral. Ang problemang ito ay mabisang malulutas sa mga aralin sa computer science, na, kasama ng matematika, pisika at mga wikang klasikal, ay may pinakamalaking kakayahang hubugin ang pag-iisip ng isang bata.

Ang laki ng lugar ng visual na pang-unawa sa mga batang mag-aaral ay makitid at samakatuwid ay hindi nila makuha ang lahat ng impormasyon sa screen ng computer sa isang sulyap, lalo na kapag nagtatrabaho sa isang bukas na window ng isang programa ng text editor na naglalaman ng isang dosenang mga utos at ilang dosenang mga pindutan. Ang tampok na ito ng pang-unawa ay dapat isaalang-alang kapag nag-aaral ng mga inilapat na programa at namamahagi ng materyal na pang-edukasyon sa mga naturang bahagi na magpapahintulot sa mga mag-aaral na masakop ang mahahalagang elemento ng balangkas ng imahe sa screen ng computer. Ang interface ng mga program ng laro para sa mga bata ay karaniwang binuo na nasa isip ang mga feature na ito. Ang kanilang mga screen window ay hindi na-overload ng impormasyon at kadalasang naglalaman ng mga larawan ng mga character na kilala ng mga bata mula sa mga fairy tale at cartoon ng mga bata, na ginagawang mas madali silang makita at magtrabaho kasama.
19.2. Organisasyon at pamamaraan ng pagtuturo ng computer science sa mga junior schoolchildren

Ang mga bata sa edad ng elementarya ay hindi maaaring tumutok sa isang gawain sa loob ng mahabang panahon, kahit na ito ay gumagana sa isang computer, kaya kinakailangan na magbigay ng patuloy na pagbabago ng mga aktibidad sa aralin. Ito ay lalong mahalaga na gawin dahil ang tagal ng trabaho sa isang computer sa elementarya ay hindi dapat lumampas sa 15 minuto, kaya ang guro ay kailangang mabilis na ilipat ang atensyon ng mga bata sa isa pang aktibidad, na dapat ay kawili-wili para sa kanila, kahit na maihahambing sa interes sa nagtatrabaho sa isang computer. Ang ganitong aktibidad ay maaaring isang laro. Isaalang-alang natin sa madaling sabi ang mga didactic na laro, na dapat na pangunahing paraan ng pagtuturo sa mga bata sa elementarya.

Ang didactic game ay isang uri ng aktibidad na pang-edukasyon na nagmomodelo sa bagay, phenomenon, o prosesong pinag-aaralan. Ang layunin ng didactic game ay upang pasiglahin ang nagbibigay-malay na interes at aktibidad ng mga mag-aaral. Ang paksa ng laro ay karaniwang aktibidad ng tao. Ang interes sa mga didactic na laro ay muling lumitaw noong 1980s, nang magsimula ang isa pang reporma sa paaralan, lumitaw ang pedagogy ng kooperasyon, at nagsimulang dumating ang mga personal na computer sa mga paaralan.

Tulad ng minsang nabanggit ni K.D. Ushinsky, isang laro para sa isang bata ay ang buhay mismo, ang katotohanan mismo, na siya mismo ang bumuo. Samakatuwid, ito ay mas naiintindihan sa kanya kaysa sa nakapaligid na katotohanan. Ang laro ay naghahanda sa kanya para sa kasunod na trabaho at pag-aaral. Ang paglalaro ay palaging kaunting pag-aaral at kaunting trabaho. Para sa mga bata, ang kahulugan ng isang laro ay madalas na hindi nakasalalay sa mga resulta nito, ngunit sa proseso mismo. Naaakit sila sa laro sa pamamagitan ng gawaing nasa kamay, ang kahirapan na dapat malampasan, ang kagalakan ng pagkuha ng resulta, atbp. Ang laro ay nagtataguyod ng sikolohikal na pagpapahinga, pinapawi ang tensyon, at pinapadali ang pagpasok ng mga bata sa kumplikadong mundo ng mga relasyon ng tao. Ang mga tampok na ito ng mga larong didactic ay dapat isaalang-alang kapag ginagamit ang mga ito, lalo na sa mas mababang mga grado, mahusay na pag-aayos ng pagsasama ng mga larong didactic sa kurso ng aralin. Mahalaga na ang laro ay posible lamang kung ang mga mag-aaral at guro ay interesado dito, dahil ang laro ay hindi maaaring laruin nang pormal.

Ang mga larong pang-edukasyon ay mga malikhaing laro. Dapat silang magdala ng kagalakan sa parehong mga bata at matatanda, kagalakan mula sa tagumpay, kagalakan mula sa pag-aaral, kagalakan mula sa pasulong sa pag-master ng computer at mga bagong teknolohiya ng impormasyon. Ang matagumpay na karunungan ng isang modernong computer, isang pakiramdam ng kapangyarihan sa isang matalinong makina, ay nagpapalaki sa bata sa kanyang sariling mga mata, sa mga mata ng iba at mga magulang, ginagawang masaya, matindi at madali ang kanyang pag-aaral. Ang slogan ng dakilang guro na si V.F. Shatalov "Matuto nang matagumpay!" para sa gayong mga bata ay nabubuhay, at ang computer ay tumutulong sa kanila dito.

Dapat pansinin na ang mga nakababatang mag-aaral ay isinasaalang-alang ang anumang gawain sa computer bilang isang kawili-wiling laro na may isang hindi pangkaraniwang kasosyo - ang computer. Ang tampok na ito ay dapat isaalang-alang at ang elemento ng kumpetisyon na likas sa anumang laro ay dapat gamitin sa pagsasanay. Matagumpay mong magagamit ang iba't ibang mga larong pang-edukasyon at pag-unlad, kung saan marami ang nasa arsenal ng mga guro sa agham ng computer, kapwa mayroon at walang paggamit ng mga computer.

Ang isang kawili-wiling karanasan sa paggamit ng mga anyo ng laro ng mga klase sa computer science sa grade 1 at 2 ay inilarawan sa trabaho. Ang pangunahing tool na nagsisiguro na ang mga mag-aaral ay nahuhulog sa isang sitwasyon ng laro ay ang robot na Tanong. Ito ay isang eskematiko na representasyon ng isang robot, isang sample na ipinapakita sa Fig. 19.1. Ang pamamaraan na ito ay pangunahing ginagamit kapag nilutas ang mga problema, pati na rin kapag nag-aaral ng bagong materyal. Sa loob lamang ng 2 taon ng pagsasanay, humigit-kumulang 100 katulad na mga scheme ang ginagamit. Tulad ng tala ng may-akda ng gawain, sa proseso ng pagpuno sa isang diagram ng mga guhit ng isang robot, epektibong umuunlad ang pag-iisip ng modelo ng mga mag-aaral. Ang matagumpay na nahanap na pamamaraang pamamaraan ay nagpapahintulot sa guro na magsagawa ng karamihan sa mga klase ng computer science sa isang mapaglarong paraan at matagumpay na pag-aralan ang medyo kumplikadong teoretikal na materyal.

Ang gawain ay nagmumungkahi ng sumusunod na tinatayang istruktura ng mga aralin sa computer science sa elementarya: 4. Saglit sa organisasyon - 1-2 minuto.


  1. Warm-up: maikling matematika, lohikal na mga problema at mga gawain para sa pagbuo ng atensyon - 3-5 minuto.

  2. Paliwanag ng bagong materyal o pangharap na gawain sa paglutas ng mga problema, magtrabaho sa isang kuwaderno - 10-12 minuto.

  3. Minuto ng pisikal na edukasyon - 1 minuto.

  4. Paggawa sa computer o pagsasagawa ng isang malikhaing gawain - 8-15 minuto.

  5. Pagbubuod ng aralin - 2-5 minuto.
Tulad ng makikita mula sa istraktura ng aralin, binabago ng mga bata ang uri ng aktibidad 4-5 beses, na binabawasan ang pagkapagod at nagpapanatili ng isang mataas na antas ng aktibidad.

Ang interesante ay ang lesson plan na ibinigay doon sa ika-3 baitang:

Buod ng aralin sa ika-3 baitang sa paksang "Impormasyon"

Tingnan gawaing kurso Wika Ruso Idinagdag ang petsa 10.06.2014 laki ng file 61.5K

Ipadala ang iyong mabuting gawa sa base ng kaalaman ay simple. Gamitin ang form sa ibaba

Ang mga mag-aaral, nagtapos na mga estudyante, mga batang siyentipiko na gumagamit ng base ng kaalaman sa kanilang pag-aaral at trabaho ay lubos na magpapasalamat sa iyo.

Nai-post sa http://www.allbest.ru/

Panimula

Kabanata 1. Pamantayan sa edukasyon ng estadong pederal. Mga layunin ng pag-aaral ng kursong computer science sa elementarya. Ang paglalarawan at pangkalahatang katangian nito

1.1 Pamantayan sa edukasyon ng estadong pederal. Ang pagkakaiba sa pagitan ng pamantayan ng bagong henerasyon at ng nauna

1.2 Mga layunin ng pag-aaral ng kursong computer science sa elementarya. Ang paglalarawan at pangkalahatang katangian nito

Kabanata 2. Mga pamamaraang ginamit sa pagtuturo ng computer science sa elementarya. Mga nilalaman ng kursong computer science

2.1 Mga paraan ng pagtuturo ng computer science sa elementarya

Konklusyon

Bibliograpiya

Panimula

Ang kaugnayan ng pananaliksik. Kabilang sa maraming mga isyu na tinalakay kaugnay ng pag-aaral ng computer science sa elementarya, ang problema ng paggamit (o hindi paggamit) ng computer sa pagtuturo sa mga bata sa elementarya ay patuloy na lumalabas. Walang pagkakaisa sa paglutas ng isyung ito sa mga may-akda ng mga programa at aklat-aralin.

Ang comparative novelty ng subject ng computer science, ang pagkakaiba-iba ng mga teknikal at software tool, at ang hindi sapat na pag-unlad ng mga pribadong pamamaraan para sa pagtuturo ng computer science ay pumipilit sa mga guro ng subject na ito na bumalik muli at muli sa pagpili ng mga tool at pamamaraan para sa pagtuturo ng kurso . Bukod dito, ang pagpili ng mga tool at pamamaraan sa pagtuturo ay karaniwang isinasagawa ng guro, na isinasaalang-alang ang mga katangian ng trabaho sa isang partikular na klase.

Pinagsasama-sama ang mga kakayahan ng isang TV, VCR, libro, calculator, pagiging isang unibersal na laruan na maaaring gayahin ang iba pang mga laruan at iba't ibang uri ng mga laro, ang isang modernong computer ay kasabay nito para sa isang bata na pantay na kapareha, na may kakayahang tumugon nang napakalinaw. ang kanyang mga aksyon at kahilingan, na kung minsan ay hindi sapat.

Ang paggamit ng mga computer sa mga aktibidad na pang-edukasyon at ekstrakurikular ng paaralan ay mukhang natural mula sa pananaw ng bata at isa sa mga epektibong paraan upang madagdagan ang pagganyak at gawing indibidwal ang kanyang pag-aaral, bumuo ng mga malikhaing kakayahan at lumikha ng isang kanais-nais na emosyonal na background.

Ang anyo ng laro ng pag-aaral ng mga kumplikadong konsepto, kasanayan at kakayahan ay napaka-epektibo para sa mga bata, pati na rin para sa mga matatanda. Tandaan natin na marami sa atin, na nasa hustong gulang na, ay nakibahagi sa mga laro ng negosyo sa iba't ibang seminar, rally, at propesyonal na kurso. Para sa mga batang 5-10 taong gulang, ang paglalaro ay nangingibabaw sa iba pang aktibidad. Sa isang regular na aralin, ang guro ay kailangang gumugol ng maraming oras at pagsisikap sa pagpapanatili ng disiplina at pagtutuon ng pansin ng mga mag-aaral sa kasong ito, ang bata ay hindi palaging tinatanggap at nauunawaan ang materyal na pinag-aaralan, dahil hindi niya ito naranasan o natuklasan; ito.

Ang computer ay gumaganap ng isang lalong mahalagang papel sa mga aktibidad ng mga modernong bata at sa pagbuo ng kanilang mga psychophysical na katangian at pag-unlad ng personalidad.

Ang kaugnayan ng pag-aaral ng computer science sa elementarya ay ipinahayag sa katotohanan na sa maaga o huli (malamang na mas maaga) ang mga bata ay nagsisimulang gumamit ng computer - hindi bilang isang paksa ng pag-aaral, ngunit bilang isang maginhawang paraan ng paglutas ng ilang mga pang-araw-araw na problema. Kaya bakit hindi turuan ang isang bata kung paano makipag-ugnayan nang tama sa isang computer, tulad ng pagtuturo namin sa kanya sa paaralan kung paano humawak ng panulat nang tama at umupo nang tama kapag nagsusulat? Bukod dito, malinaw na ang mga pangunahing kasanayan ng gumagamit ay mas mahusay na natutunan sa isang maagang edad. Samakatuwid, sa aming opinyon, ang problema ay dapat na malinaw na malutas sa pabor ng paggamit ng isang computer sa elementarya. Ang tanong ay bumababa sa paghahanap ng angkop na paraan ng pagtuturo

Layunin ng gawaing pang-kurso ibunyag ang pamamaraan para sa pagtuturo ng computer science sa mga baitang 1-4 ayon sa programang Federal State Educational Standard (FSES) (Federal State Educational Standard)

Batay sa layunin ng gawain, itinakda namin ang mga sumusunod mga gawain:

Isaalang-alang ang pagsasama ng computer science sa kapaligiran ng pag-aaral ng elementarya;

Galugarin ang mga pamamaraan sa pagtuturo ng computer science.

Layunin ng pag-aaral: Federal State Educational Standard).

Paksa ng pag-aaral: mga pangunahing klase.

Mga pamamaraan ng pananaliksik: pagsusuri at synthesis ng sikolohikal, pedagogical, metodolohikal na panitikan; paghahambing; paglalahat; pagtutukoy; sistematisasyon.

Istraktura ng pananaliksik: Ang gawaing kursong ito ay binubuo ng isang panimula, dalawang kabanata, mga konklusyon para sa bawat kabanata, isang konklusyon, isang listahan ng mga sanggunian at mga aplikasyon.

Kabanata 1. Pederal na Estadopang-edukasyon na maypamantayan. Mga layunin ng pag-aaral ng kursong computer science sa elementarya. Ang paglalarawan nito atpangkalahatang katangian

1. 1 Pamantayan sa edukasyon ng pederal na estado.Ang pagkakaiba sa pagitan ng pamantayan ng bagong henerasyon at ng nauna

pangunahing klase ng pagsasanay sa computer science

Mula Setyembre 1, 2011, lumipat ang lahat ng institusyong pang-edukasyon sa pagtuturo sa mga unang baitang ayon sa mga pamantayang pang-edukasyon ng pederal na estado ng pangunahing pangkalahatang edukasyon (FSES NEO).

Isa sa mga priyoridad na bahagi ng presidential initiative na "Our New School" ay ang paglipat sa mga bagong pamantayan.

Ang paglipat sa mga bagong pamantayan sa edukasyon ay:

1. Paglipat mula sa mga pamantayan na naglalaman ng isang detalyadong listahan ng mga paksa sa bawat asignatura na ipinag-uutos para sa bawat mag-aaral na mag-aral, tungo sa mga bagong pamantayan - mga kinakailangan para sa mga programa sa paaralan, ang mga resulta ng mga mag-aaral na nakabisado ang mga programa, at ang mga kundisyon na nilikha sa paaralan upang matiyak ang tagumpay. ng mga resultang ito.

2. Ang bagong pamantayan ay naglalaman ng dalawang bahagi: sapilitan at nabuo ng mga kalahok sa proseso ng edukasyon. Kung mas mataas ang antas, mas malaki ang pagkakataong pumili.

3. Ang bagong pamantayan ay nagbibigay para sa mga ekstrakurikular na aktibidad.

4. Ang resulta ng edukasyon ay hindi lamang kaalaman, kundi ang kakayahang magamit ito sa pang-araw-araw na buhay.

5. Paglikha ng mga tauhan, materyal, teknikal at iba pang mga kondisyon sa paaralan na nagtitiyak sa pag-unlad ng imprastraktura ng edukasyon alinsunod sa mga kinakailangan ng panahon.

6. Ang suportang pinansyal ay ibabatay sa mga prinsipyo ng normative per capita financing. Kasabay nito, ang mga pondo ay dadaloy sa parehong munisipalidad at bawat paaralan ayon sa pamantayan, anuman ang anyo ng pagmamay-ari.

Ang pag-apruba ng pangalawang henerasyon na pamantayang pang-edukasyon ng pederal na estado para sa mga pangunahing paaralan ay isinasagawa na sa 14 na mga entity ng nasasakupan ng Russian Federation. Sa lalong madaling panahon ang dokumentong ito ay magiging pangunahing isa para sa buong pamayanan ng pedagogical ng Russia. Ano ang bagong pamantayan? Ngayon, ang isang pamantayan ay nauunawaan bilang isang sistema ng mga kinakailangan:

Mga kinakailangan para sa mga resulta ng pag-master ng mga pangunahing programang pang-edukasyon;

Mga kinakailangan para sa pag-aayos ng proseso ng edukasyon;

Mga kinakailangan para sa mga kondisyon para sa pagpapatupad ng mga pangunahing programang pang-edukasyon.

Noong 2010-2011, maraming paaralan ang nagsimulang ipatupad ang ikalawang henerasyong pamantayan sa mga unang baitang. Ang mga koponan ay nahaharap sa isang bilang ng mga katanungan:

Paano naiiba ang pamantayan ng ikalawang henerasyon sa nauna?

Ano ang ibibigay nito sa mga mag-aaral, magulang at guro?

Ano at paano natin dapat ituro ang mga bata alinsunod sa mga bagong pamantayan?

Unang pagkakaiba.

Ang mga pamantayan ng unang henerasyon (2004) ay naglalaman ng mahigpit na mga kinakailangan para sa nilalaman ng edukasyon, kahit na naglilista ng mga paksa na naging paksa ng pagtuturo para sa guro at paksa ng pagkatuto para sa mga mag-aaral.

Ang bagong pamantayan ay nagtatakda ng isang pangkalahatang balangkas para sa paglutas ng mga isyu na may kaugnayan sa pagsasanay, edukasyon at pagpapaunlad ng mga bata sa elementarya:

Pagkilala sa mismong halaga ng edad sa proseso ng personal na pagbuo at pag-unlad ng psychophysical ng bata;

Ang pagkilala sa kahalagahan ng unang yugto para sa lahat ng kasunod na edukasyon bilang isang yugto sa buhay ng isang bata na nauugnay sa pag-unlad ng isang bagong posisyon sa lipunan at isang bagong panlipunang papel ng mag-aaral, na may pagbuo ng mga pundasyon ng kakayahang matuto, na may ang pagbuo ng mga pundasyon ng civic identity at worldview;

Isinasaalang-alang ang mga pangangailangang pang-edukasyon ng mga batang may kapansanan (ang mga espesyal na pamantayang pang-edukasyon ng pederal na estado ay itatatag para sa kanila);

Ang mga nakaplanong resulta ng mastering sa pangunahing programang pang-edukasyon (personal, meta-subject at subject) ay isinasaalang-alang bilang isang mekanismo para sa pagpapatupad ng mga kinakailangan ng pamantayan para sa mga resulta ng mga mag-aaral at nagsisilbing batayan para sa objectivity ng pagtatasa ng antas ng edukasyon ng mga mag-aaral;

Ang pagpapatupad ng pangunahing programang pang-edukasyon ay batay sa isang diskarte sa aktibidad ng system, na kinabibilangan ng pagbabago ng modelo ng pagbuo ng proseso ng edukasyon: kinakailangan na lumipat mula sa modelong "Ano ang ituturo?" sa modelong "Paano magturo?"

Pangalawang pagkakaiba.

Pangalawang pagkakaiba? bagong nilalaman. Ang anumang pamantayan ay isang sistema ng mga kinakailangan para sa isang bagay. Ang Pamantayan ng Estado ng Pangkalahatang Edukasyon (2004) ay naglalaman ng mga pamantayan at mga kinakailangan na tumutukoy sa ipinag-uutos na minimum na nilalaman ng mga pangunahing programang pang-edukasyon ng pangkalahatang edukasyon, ang maximum na dami ng workload ng mag-aaral, at ang antas ng pagsasanay ng mga nagtapos ng mga institusyong pang-edukasyon.

Ang Federal State Educational Standard ay isang hanay ng mga kinakailangan na ipinag-uutos para sa pagpapatupad ng pangunahing programang pang-edukasyon ng pangunahing pangkalahatang edukasyon ng mga institusyong pang-edukasyon at kasama ang mga kinakailangan para sa mga resulta ng mastering ng pangunahing programang pang-edukasyon, para sa istraktura ng pangunahing programang pang-edukasyon at para sa mga kondisyon para sa pagpapatupad nito.

Pangatlong pagkakaiba.

Ang 2004 na pamantayan ay batay sa pagpili ng bagong nilalamang pang-edukasyon;

Ang bagong pamantayan ay naglalayong buhayin ang gawaing pang-edukasyon. Ang mga bagong pamantayan ay naglalaman ng malinaw na nabalangkas na mga alituntunin ng estado at publiko para sa pagpapaunlad ng sistema ng edukasyon.

Ang pangunahing layunin ng edukasyon ng mga bagong pamantayan ay ang pagbuo ng isang aktibong posisyon sa sibiko upang palakasin ang estado ng Russia. Ang paaralan ay dapat bumuo sa mga mag-aaral nito ng isang pakiramdam ng civic identity, turuan ang mga patriot ng Russia, bumuo ng pang-edukasyon na pagganyak, ang pagnanais para sa kaalaman, ang kakayahang makipag-usap, isang pakiramdam ng responsibilidad para sa kanilang mga desisyon at aksyon, kritikal na pag-iisip, pagpapaubaya at marami pa.

Ayon sa Ministro ng Edukasyon ng Rehiyon ng Saratov, Garry Tatarkov: "Lahat ng mga bata ay may talento. Nakasanayan na lang nating paliitin ang pamantayan sa pagtatasa ng personalidad. Madalas nating isinasaalang-alang ang mga likas na matalino lamang ang maaaring magprograma at maglutas ng mga problema sa matematika at pisika. Paano ang iba? Bakit hindi tayo gumawa ng mga kundisyon para sila ay ganap na umunlad?"

Pang-apat na pagkakaiba.

Ang ikaapat na pagkakaiba sa pagitan ng mga pamantayan ay ang kakayahang ipatupad lamang ito sa pakikipag-ugnayan sa pamilya, media, institusyong pangkultura, relihiyon, na magbibigay-daan sa pag-unlad ng emosyonal, espirituwal, moral, intelektwal, sosyalisadong personalidad ng mag-aaral, at magbibigay-daan sa pagkilala sa mga talento ng mga bata sa iba't ibang larangan ng buhay at pagkamalikhain.

Ikalimang pagkakaiba

Ang ikalimang pagkakaiba ay ang mga pamantayan ng 2004 ay hindi isinasaalang-alang ang mga kagustuhan at kagustuhan ng populasyon na makatanggap ng pangkalahatang edukasyon. Ang bagong pamantayan ay nagpapahiwatig ng pagtuon sa mga hangarin at pangangailangan ng mga mag-aaral at kanilang mga magulang, at nangangahulugan ng pag-iwas sa labis na karga ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng isang makatwirang pagpili ng mga kinakailangang paksa, kurso at club. Nais kong bigyang pansin ang katotohanan na ang sentro ng kabigatan ng responsibilidad para sa kinalabasan ng edukasyon ay paglilipat mula sa mag-aaral patungo sa munisipalidad, institusyong pang-edukasyon at pantay-pantay sa pamilya.

Ang mga pamantayan ng paaralan ay nagtatakda ng mga bagong pamantayan para sa mga pamilya. Tulad ng para sa pakikilahok ng pamilya sa pagbuo ng mga kahilingan, kung gayon, ayon kay Alexander Kondakov, ang isyung ito ay naging napakaseryoso. “Ngayon ay nasasaksihan natin ang isang sitwasyon kung saan ang isang pamilya ay madalas na nagdadala ng isang bata sa paaralan na may mga salitang: “Pakiusap, ibalik sa amin ang isang estudyante mula sa isang prestihiyosong unibersidad sa loob ng 11 taon.”

"Ang gawain ng paaralan ay ayusin ang gawain nito at ang gawain ng pamilya sa paraang makamit ang pinakamataas na resulta para sa bata," sabi niya "Ito, siyempre, ay isang napakaseryosong gawaing pang-edukasyon."

Ang pangunahing programang pang-edukasyon ng pangunahing pangkalahatang edukasyon ng isang institusyong pang-edukasyon ay isang nagpapatatag na sangkap sa mga aktibidad ng paaralan. Mga pamantayang kinakailangan para sa programa: numero at pangalan ng mga seksyon (mayroong 9 sa kabuuan, kasama ang isang talang paliwanag); nilalaman ng bawat seksyon; ang ratio ng mga bahagi (sapilitan at nabuo ng mga kalahok sa proseso ng edukasyon).

Istraktura ng programang pang-edukasyon.

1. Paliwanag na tala.

2. Nakaplanong resulta ng pag-master ng EP.

3. Kurikulum.

4. Programa sa pagbuo ng UUD

5. Mga programa ng mga indibidwal na asignaturang akademiko.

6. Programa para sa espirituwal at moral na pag-unlad at edukasyon ng mga mag-aaral

7. Programa para sa paglikha ng isang kultura ng malusog at ligtas na pamumuhay

8. Programa sa pagwawasto sa trabaho.

9. Sistema para sa pagtatasa ng pagkamit ng mga nakaplanong resulta ng pag-aaral.

Ang pinakamahalagang bahagi ng pangunahing programang pang-edukasyon ay ang kurikulum, na naglalaman ng isang ipinag-uutos na bahagi at isang bahagi na nabuo ng mga kalahok sa proseso ng edukasyon, at kasama ang mga ekstrakurikular na aktibidad ng mga mag-aaral, ang dami nito ay maaaring umabot ng hanggang 1350 na oras sa loob ng 4 na taon ng pag-aaral, ibig sabihin, 10 oras bawat linggo.

Ang batayan para sa pagpapatupad ng pangunahing programang pang-edukasyon ng pangunahing pangkalahatang edukasyon ay isang sistema-aktibidad na diskarte at ipinapalagay ang isang pagtuon sa pagkamit ng pangunahing resulta - ang pag-unlad ng pagkatao ng mag-aaral. Mga kinakailangan para sa mga resulta ng mastering ang pangunahing programang pang-edukasyon. (tingnan ang talahanayan 1)

Talahanayan 1 Mga kinakailangan para sa mga resulta ng mastering sa pangunahing programang pang-edukasyon

Mga personal na tagumpay

Mga tagumpay ng meta-subject

Mga nakamit sa paksa

Pagpapasya sa sarili: ang panloob na posisyon ng mag-aaral; pagkilala sa sarili; paggalang sa sarili at pagpapahalaga sa sarili

Regulatoryo: pamamahala sa iyong mga aktibidad; kontrol at pagwawasto; inisyatiba at kalayaan

Mga batayan ng sistema ng pang-agham na kaalaman

Pagbuo ng pakiramdam: pagganyak (pang-edukasyon, panlipunan); ang mga hangganan ng sariling kaalaman at "kamangmangan"

Komunikatibo: aktibidad sa pagsasalita; kasanayan sa pakikipagtulungan

Karanasan ng mga aktibidad na "paksa" sa pagkuha, pagbabago at paggamit ng bagong kaalaman

Halaga at moral-etikal na oryentasyon: oryentasyon tungo sa pagtupad sa mga pamantayang moral at etikal; kakayahang malutas ang mga problema sa moral batay sa desentasyon; pagtatasa ng mga kilos ng isang tao

Cognitive: nagtatrabaho sa impormasyon, mga modelong pang-edukasyon; paggamit ng sign-symbolic na paraan, pangkalahatang mga scheme ng solusyon; pagsasagawa ng mga lohikal na operasyon ng paghahambing, pagsusuri, paglalahat, atbp.

Paksa at meta-subject Mga Pagkilos na may materyal na pang-edukasyon

1.2 Mga layunin ng pag-aaral ng kursong computer science sa elementarya. Ang paglalarawan at pangkalahatang katangian nito

Ang pinakamahalagang layunin ng pangunahing edukasyon ay ang lumikha ng isang matatag na pundasyon para sa kasunod na edukasyon at bumuo ng mga kasanayan upang malayang pangasiwaan ang mga aktibidad na pang-edukasyon ng isang tao. Ito ay nagsasangkot hindi lamang sa pag-master ng mga pangunahing kaalaman at kasanayan, ngunit din sa pagbuo ng kakayahang makipagtulungan at magmuni-muni.

Isinasaalang-alang ang Informatics sa mga sekondaryang paaralan sa pangkalahatan at sa mga elementarya sa partikular sa dalawang aspeto. Ang una ay ang pagbuo ng isang holistic at sistematikong pag-unawa sa mundo ng impormasyon, sa pagkakapareho ng mga proseso ng impormasyon sa wildlife, lipunan, at teknolohiya. At mula sa puntong ito ng pananaw, sa propaedeutic na yugto ng edukasyon, ang mga mag-aaral ay dapat makatanggap ng mga kinakailangang pangunahing ideya tungkol sa aktibidad ng impormasyon ng tao. Ang pangalawang aspeto ng propaedeutic course sa computer science ay ang pagbuo ng mga pamamaraan at paraan ng pagkuha, pagproseso, pagpapadala, pag-iimbak at paggamit ng impormasyon, paglutas ng mga problema gamit ang computer at iba pang paraan ng impormasyon at teknolohiya ng komunikasyon. Ang aspetong ito ay nauugnay, una sa lahat, sa paghahanda ng mga mag-aaral sa elementarya para sa patuloy na edukasyon, para sa aktibong paggamit ng mga mapagkukunan ng impormasyong pang-edukasyon: mga aklatan ng musika, mga aklatan ng video, mga programang pang-edukasyon sa multimedia, mga librong sangguniang elektroniko at mga ensiklopedya sa iba pang mga asignaturang pang-akademiko, kapag pagsasagawa ng malikhain at iba pang gawaing proyekto.

Ang kursong computer science sa elementarya ay kumplikado. Alinsunod sa unang aspeto ng computer science, ang teoretikal at praktikal na non-computer na pagsasanay ay isinasagawa, na kinabibilangan ng pagbuo ng mga pangunahing konsepto tungkol sa aktibidad ng impormasyon ng tao, ang organisasyon ng mga socially makabuluhang mapagkukunan ng impormasyon (mga aklatan, archive, atbp.), at ang mga pamantayang moral at etikal ng pagtatrabaho sa impormasyon.

Alinsunod sa pangalawang aspeto ng computer science, ang praktikal na pagsasanay ng gumagamit ay isinasagawa - ang pagbuo ng mga pangunahing ideya tungkol sa isang computer, kabilang ang paghahanda ng mga mag-aaral para sa mga aktibidad na pang-edukasyon na may kaugnayan sa paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon sa iba pang mga paksa.

Kaya, ang pinakamahalagang resulta ng pag-aaral ng agham ng computer sa paaralan ay ang pagbuo ng gayong mga katangian ng personalidad na nakakatugon sa mga kinakailangan ng lipunan ng impormasyon, lalo na, ang pagkuha ng mga mag-aaral ng kakayahan sa impormasyon at komunikasyon (kompetensya sa ICT).

Ang orihinal na programa ng kurso sa computer science para sa primaryang paaralan ay binuo alinsunod sa mga kinakailangan ng Federal State Educational Standard para sa pangunahing pangkalahatang edukasyon at naglalayong tiyakin ang pagpapatupad ng tatlong grupo ng mga resulta ng edukasyon: personal, meta-subject at paksa.

Pangkalahatang katangian ng paksang "Informatics" sa elementarya

Mula sa eksperimentong pagpapakilala ng computer science sa mga primaryang paaralan, makabuluhang karanasan ang naipon sa pagtuturo ng computer science sa mga batang mag-aaral. Ang pagtuturo ng computer science sa elementarya ay naglalayong bumuo sa mga bata sa elementarya ng mga panimulang ideya tungkol sa mga katangian ng impormasyon at kung paano gamitin ito, lalo na sa paggamit ng computer. Dapat pansinin na ang kurso sa computer science sa elementarya ay gumagawa ng isang makabuluhang kontribusyon sa pagbuo at pag-unlad ng bahagi ng impormasyon ng UUD (universal learning activities), ang pagbuo nito ay isa sa mga priyoridad ng pangunahing pangkalahatang edukasyon. Bukod dito, ang agham sa kompyuter, bilang isang akademikong asignatura kung saan ang mga kasanayan at kakayahan sa paggawa ng impormasyon ay sadyang binuo, ay maaaring maging isa sa mga nangungunang paksa sa pagbuo ng UUD.

Isang mahalagang suliranin sa pagpapatupad ng tuluy-tuloy na kurso sa computer science ay ang pagpapatuloy ng pagtuturo nito sa iba't ibang antas ng edukasyon. Anumang kurso sa pagsasanay ay dapat magkaroon ng panloob na pagkakaisa, na makikita sa nilalaman at pamamaraan ng pagtuturo sa lahat ng antas ng pagsasanay. Ang istraktura ng kurso at ang mga pangunahing linya ng nilalaman nito ay dapat tiyakin ang integridad na ito.

Samakatuwid, ipinapalagay na ang mga linya ng nilalaman ng pagtuturo ng computer science sa elementarya ay tumutugma sa mga linya ng nilalaman ng pag-aaral ng paksa sa elementarya, ngunit ipinatupad sa antas ng propaedeutic. Sa pagkumpleto ng pagsasanay, ang mga mag-aaral ay dapat magpakita ng mga nabuong kasanayan sa pagtatrabaho sa impormasyon at ilapat ang mga ito sa mga praktikal na aktibidad at pang-araw-araw na buhay.

Sinusubukan ng mga may-akda ng kumplikadong pang-edukasyon na bumuo ng isang multi-level na istraktura ng paksang "Informatics", na ituturing bilang isang sistematikong kurso na patuloy na nagpapaunlad ng kaalaman ng mga mag-aaral sa larangan ng computer science at mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon.

Binibigyang-diin ng mga may-akda ang pangangailangan para sa mga mag-aaral na magkaroon ng pag-unawa sa kakanyahan ng mga proseso ng impormasyon sa pinakamaagang yugto ng edukasyon. Ang mga proseso ng impormasyon ay isinasaalang-alang gamit ang mga halimbawa ng paghahatid, pag-iimbak at pagproseso ng impormasyon sa aktibidad ng impormasyon ng tao, wildlife, at teknolohiya. Sa proseso ng pag-aaral ng agham ng computer sa elementarya, nabuo ang kakayahang pag-uri-uriin ang impormasyon, i-highlight ang pangkalahatan at espesyal, magtatag ng mga koneksyon, maghambing, gumuhit ng mga pagkakatulad, atbp. Nakakatulong ito sa bata na makita ang mundo sa kanyang paligid, mag-navigate dito mas matagumpay, at bumubuo ng mga pundasyon ng isang pang-agham na pananaw sa mundo. Ang iminungkahing propaedeutic na kurso sa computer science ay batay sa mga pangunahing prinsipyo ng pangkalahatang didactics: integridad at pagpapatuloy, katangiang pang-agham na sinamahan ng accessibility, nakatuon sa kasanayan na sinamahan ng edukasyon sa pag-unlad. Sa mga tuntunin ng paglutas ng priyoridad na gawain ng pangunahing edukasyon - ang pagbuo ng UUD - ang mga kasanayan sa pagbuo ng mga modelo ng problemang nilulutas at upang malutas ang mga hindi pamantayang problema ay nabuo. Ang pag-unlad ng malikhaing potensyal ng bawat bata ay nangyayari sa pamamagitan ng pagbuo ng mga kasanayan sa pagpaplano sa proseso ng paglutas ng iba't ibang mga problema.

Sa ika-2 baitang, natututo ang mga bata na makita ang nakapaligid na katotohanan mula sa punto ng view ng isang diskarte sa impormasyon. Sa panahon ng proseso ng pag-aaral, unti-unting ipinapasok sa pag-iisip at pagsasalita ng mga mag-aaral ang mga termino sa computer science (pinagmulan/tagatanggap ng impormasyon, channel ng komunikasyon, data, atbp.). Pinag-aaralan ng mga mag-aaral ang istraktura ng isang computer at natutong magtrabaho sa mga elektronikong dokumento.

Sa ika-3 baitang, pinag-aaralan ng mga mag-aaral ang presentasyon at coding ng impormasyon, ang imbakan nito sa media ng impormasyon. Ang konsepto ng isang bagay, ang mga katangian nito at mga aksyon kasama nito ay ipinakilala. Ang isang ideya ng computer bilang isang sistema ay ibinigay. Ang mga bata ay nakakabisa sa teknolohiya ng impormasyon: ang teknolohiya ng paglikha ng isang elektronikong dokumento, ang teknolohiya ng pag-edit nito, pagtanggap/pagpapadala nito, at paghahanap ng impormasyon sa Internet. Ang mga mag-aaral ay naging pamilyar sa mga modernong tool para sa pagtatrabaho sa impormasyon (mobile phone, e-reader, camera, computer, atbp.), at sa parehong oras ay natututong gamitin ang mga ito sa kanilang mga aktibidad na pang-edukasyon.

Ang mga konsepto ay ipinakilala kung kinakailangan upang ang bata ay makapagsalita tungkol sa kanyang mga aktibidad sa impormasyon, makipag-usap tungkol sa kung ano ang kanyang ginagawa, makilala at matawag ang elementarya na mga teknolohikal na operasyon sa pamamagitan ng kanilang mga wastong pangalan.

Sa ika-4 na baitang, ang mga paksang "Ang Mundo ng mga Konsepto" at "Ang Mundo ng mga Modelo" ay tinalakay, ang mga ideya ng mga mag-aaral tungkol sa pagtatrabaho sa iba't ibang mga konseptong pang-agham, at ang konsepto ng isang modelo ng impormasyon, kabilang ang isang computer, ay ipinakilala din. . Ang mga konsepto ng tagapalabas at algorithm ng mga aksyon, mga anyo ng pag-record ng mga algorithm ay isinasaalang-alang. Pinagkadalubhasaan ng mga bata ang konsepto ng pamamahala sa kanilang sarili, ibang mga tao, mga teknikal na aparato (mga tool para sa pagtatrabaho sa impormasyon), iniuugnay ang kanilang sarili sa control object at napagtatanto na mayroong isang object ng kontrol, napagtatanto ang layunin at paraan ng kontrol. Natututo ang mga mag-aaral na maunawaan na ang mga kontrol ay nakakaapekto sa inaasahang resulta, at kung minsan ang resulta ay hindi nakakatugon sa mga layunin at inaasahan.

Sa proseso ng sinasadyang pamamahala ng kanilang mga aktibidad na pang-edukasyon at mga computer, ang mga mag-aaral ay nakakabisado ng naaangkop na terminolohiya at may kakayahang buuin ang kanilang pananalita. Natututo silang kilalanin ang mga proseso ng pamamahala sa nakapaligid na katotohanan, ilarawan ang mga ito sa mga termino ng computer science, at magbigay ng mga halimbawa mula sa kanilang buhay. Natututo ang mga mag-aaral na makita at maunawaan sa nakapaligid na katotohanan hindi lamang ang mga indibidwal na bagay nito, kundi pati na rin ang kanilang mga koneksyon at relasyon sa isa't isa, upang maunawaan na ang pamamahala ay isang espesyal, aktibong paraan ng mga relasyon sa pagitan ng mga bagay. Ang pagtingin sa mga ugnayan sa pagitan ng mga bagay ng system ay ang unang aktibong hakbang patungo sa isang sistematikong pagtingin sa mundo. At ito, sa turn, ay nag-aambag sa pagbuo ng mga sistema ng pag-iisip sa mga mag-aaral sa elementarya, na napakahalaga sa modernong buhay kasama ang lohikal at algorithmic na pag-iisip. Ang lohikal at algorithmic na pag-iisip ay paksa din ng naka-target na pagbuo at pag-unlad sa ika-4 na baitang sa tulong ng mga angkop na gawain at pagsasanay.

Paglalarawan ng mga alituntunin sa halaga para sa nilalaman ng computer science

Ang modernong bata ay nahuhulog sa isang bagong paksa at kapaligiran ng impormasyon. Gayunpaman, imposibleng turuan ang isang espesyalista sa larangan ng teknolohiya ng impormasyon o isang programmer kung hindi ka magsisimulang magturo ng computer science sa elementarya.

Hindi tulad ng mga nakaraang panahon, ang katotohanang nakapaligid sa modernong bata ay puno ng hindi mabilang na gawa ng tao na mga elektronikong aparato. Kabilang dito ang isang computer, mga mobile phone, isang digital camera, mga digital video camera, mga manlalaro, mga decoder, atbp. Sa ilalim ng mga kundisyong ito, ang computer science sa elementarya ay hindi gaanong kailangan kaysa sa wikang Ruso at matematika.

Sa mga aralin sa computer science, ang mga mag-aaral ay sinasadya at sadyang natutong magtrabaho kasama ang impormasyon (hanapin ito, pag-aralan, pag-uuri, atbp.), Nakikilala ang anyo mula sa nilalaman, ibig sabihin, kilalanin at tawagan ang mga bagay ng nakapaligid na katotohanan sa pamamagitan ng kanilang mga wastong pangalan sa computer science mga tuntunin. Ang pag-aaral ng computer science sa loob ng subject na "Mathematics and Computer Science" ay naglalayong bumuo ng figurative at logical na pag-iisip, imahinasyon, matematikal na pagsasalita, pagbuo ng mga kasanayan at kakayahan na partikular sa paksa na kinakailangan para sa matagumpay na paglutas ng mga problemang pang-edukasyon at praktikal at patuloy na edukasyon.

Ang isang espesyal na lugar ay ibinibigay sa pagsasanay sa computer science sa paksang "Teknolohiya". Sa loob ng paksang ito, dapat na bigyang pansin ang pagbuo ng paunang pag-unawa ng mga bata sa computer literacy.

Ang pag-aaral ng pinagsama-samang paksa na "Ang Mundo sa paligid natin" ay naglalayong "pag-unawa sa personal na karanasan ng bata sa pakikipag-usap sa kalikasan at mga tao; pag-unawa sa lugar ng isang tao sa kalikasan at lipunan." Ang computer science, sa pamamagitan ng pagtuturo kung paano gumamit ng unibersal na tool para sa paghahanap at pagproseso ng impormasyon (isang computer), ay nagpapalawak ng mga pagkakataon ng mga bata na maunawaan ang mundo sa kanilang paligid at itinataguyod ang kanilang kalayaan at pagkamalikhain sa proseso ng pag-aaral.

Ang pag-aaral ng mga paksa ng aesthetic cycle (pinong sining at musika) ay naglalayong bumuo ng "kakayahang emosyonal at axially na malasahan ang mga gawa ng pinong at musikal na sining, upang ipahayag ang saloobin ng isang tao sa nakapaligid na mundo sa mga malikhaing gawa." Ang pag-master ng isang graphic editor sa mga aralin sa computer science ay nagbibigay ng pagkakataon sa isang mag-aaral sa primaryang paaralan na lumikha ng isang imahe gamit ang isang panimula na naiibang pamamaraan, pagbuo ng kanyang lohikal na pag-iisip na may malapit na koneksyon sa emosyonal at halaga ng pang-unawa ng nakapaligid na katotohanan.

Ang pag-aaral ng Ruso at ang katutubong wika sa elementarya ay naglalayong bumuo ng pagsasalita, pag-iisip, imahinasyon ng mga mag-aaral, ang kakayahang pumili ng wika ay nangangahulugan alinsunod sa mga kondisyon ng komunikasyon - itinuturo ng computer science ang lahat ng ito, paggising ng parehong nagbibigay-malay na interes sa mga salita at ang pagnanais na mapabuti ang kanilang pagsasalita sa proseso ng pag-master ng isang makapangyarihang tool para sa pagtatrabaho sa impormasyon at software nito, lalo na ang isang text editor, electronic notepad, at electronic book. Sa mga aralin sa computer science, kapag nagta-type ng mga teksto sa isang word processor, ang mga mag-aaral ay nakakabisa sa kakayahang magsulat ng tama (dahil ang computer ay nagha-highlight ng lahat ng mga error na may pulang salungguhit at nagmumungkahi ng tamang nakasulat na salita), lumahok sa dialogue (gamit ang Skype nang pasalita o nakasulat gamit ang chat mode). Habang natututong magtrabaho sa isang computer, ang mga bata ay bumubuo ng mga nakasulat na teksto-mga paglalarawan at maikling mga salaysay, at pinagkadalubhasaan ang mga pangunahing kaalaman sa pagsulat ng negosyo (pagsusulat ng tala, address, liham).

Batay sa katotohanan na ang pakikipag-usap sa mga bata tungkol sa mga numero, impormasyon at data, mga pamamaraan at tool para sa kanilang pag-iimbak at pagproseso ay hindi maaaring maganap sa isang puro abstract na antas, parehong matematika at computer science ay direktang nauugnay sa nilalaman ng iba pang mga disiplina ng pangunahing edukasyon, sa partikular, banyagang wika. Ang isang banyagang wika sa elementarya ay pinag-aaralan mula sa ika-2 baitang. Ito ay nagpapaunlad ng “elementarya na kasanayan sa komunikasyon sa pagsasalita, pakikinig, pagbasa at pagsulat; nagkakaroon ng kakayahan sa pagsasalita, atensyon, pag-iisip, memorya at imahinasyon ng isang mag-aaral sa elementarya." Ang computer science, sa isang banda, ay gumagamit ng kaalaman na nakuha sa mga aralin sa wikang banyaga (ang alpabeto ng Ingles, halimbawa), sa kabilang banda, nagkakaroon ito ng mga kasanayan sa komunikasyon, dahil ito ay nagpapakilala ng mga bagong termino sa pagsasalita ng mga mag-aaral at nagtuturo sa kanila na makipag-usap. gamit ang mga modernong tool sa ICT (e-mail, Skype, atbp.)

Kaya, ang computer science sa elementarya ay gumaganap ng isang pagsasama-sama, pagbuo ng kaalaman at kasanayan sa kurso ng computer science at pag-uudyok sa mga mag-aaral na aktibong gamitin ang nakuhang kaalaman at nakuhang mga kasanayan kapag nag-aaral ng iba pang mga disiplina sa impormasyong pang-edukasyon na kapaligiran ng paaralan.

Personal, meta-subject at subject-specific na resulta ng mastering computer science.

Isinasaalang-alang ang mga detalye ng pagsasama ng akademikong paksa sa planong pang-edukasyon, ang mga layunin ng napiling kursong "Informatics" ay tinukoy sa loob ng balangkas ng isang partikular na larangan ng edukasyon upang makamit ang personal, meta-subject at mga resulta ng paksa. (tingnan ang Talahanayan 2)

Talahanayan 2 Personal, meta-subject at mga resulta ng paksa ng kursong computer science

1st group

kinakailangan:

personal

resulta

Ang mga kinakailangan na ito ay nakakamit sa ilalim ng impluwensya ng paggamit ng mga pamamaraan ng pagtuturo at mga espesyal na relasyon ng "guro-mag-aaral":

1.1) kahandaan at kakayahan para sa pagpapaunlad ng sarili, pagganyak para sa pag-aaral at kaalaman;

1.2) halaga at semantikong saloobin ng mga mag-aaral, na sumasalamin sa kanila

indibidwal na mga personal na posisyon;

1.3) mga kakayahan sa lipunan;

1.4) mga personal na katangian

2nd group

kinakailangan:

meta-subject

resulta

at sa computer, kapag kinukumpleto ang mga proyekto sa labas ng oras ng paaralan - ito ang pagbuo ng UUD:

2.1) nagbibigay-malay;

2.2) regulasyon;

2.3) komunikasyon;

2.4) mastery ng interdisciplinary concepts (object, system, action, algorithm, etc.)

ika-3 pangkat

kinakailangan:

paksa

resulta

Ang mga kinakailangang ito ay nakakamit sa pamamagitan ng pag-master ng teoretikal na nilalaman ng kurso at paglutas ng mga problemang pang-edukasyon sa workbook

at sa computer, kapag kinukumpleto ang mga takdang-aralin at proyekto sa labas ng oras ng paaralan

Mula sa pananaw ng pagkamit ng mga nakaplanong resulta ng pag-aaral, ang pinakamahalaga ay ang mga sumusunod na kakayahan na makikita sa nilalaman ng kurso:

Pagmasdan ang mga bagay sa nakapaligid na mundo; tuklasin ang mga pagbabagong nagaganap sa isang bagay at matutong ilarawan ang mga bagay nang pasalita at nakasulat batay sa mga resulta ng mga obserbasyon, eksperimento, at pagtatrabaho sa impormasyon;

Iugnay ang mga resulta ng pagmamasid sa layunin, iugnay ang mga resulta ng eksperimento sa layunin, ibig sabihin, makakuha ng sagot sa tanong na "Nagawa mo bang makamit ang layunin?";

Maglahad ng impormasyon tungkol sa naobserbahang bagay nang pasalita at nakasulat, ibig sabihin, lumikha ng isang teksto o graphic na modelo ng naobserbahang bagay gamit ang isang computer gamit ang isang text o graphic editor;

Unawain na ang pag-master ng mga teknolohiya ng impormasyon nang wasto (mga editor ng teksto at graphic) ay hindi isang katapusan sa sarili nito, ngunit isang paraan ng aktibidad sa integrative na proseso ng katalusan at paglalarawan (ang paglalarawan ay nangangahulugan ng paglikha ng isang modelo ng impormasyon ng teksto, pagguhit, atbp.);

Kilalanin ang mga indibidwal na tampok na katangian ng mga pinaghahambing na bagay; sa proseso ng pagmomodelo ng impormasyon at paghahambing ng mga bagay, pag-aralan ang mga resulta ng paghahambing (mga sagot sa mga tanong na "paano sila magkatulad?", "paano sila hindi magkatulad?");

Pagsamahin ang mga bagay ayon sa isang karaniwang katangian (ano ang dagdag, sino ang dagdag, kapareho ng..., kapareho ng...), makilala ang pagkakaiba sa pagitan ng kabuuan at bahagi. Ang paglikha ng isang modelo ng impormasyon ay maaaring samahan ng pagsasagawa ng mga simpleng sukat sa iba't ibang paraan. Sa proseso ng pag-unawa sa mga katangian ng mga bagay na pinag-aaralan, ang kumplikadong aktibidad sa pag-iisip ay isinasagawa gamit ang handa na paksa, simbolikong at graphic na mga modelo;

Lutasin ang mga malikhaing problema sa antas ng mga kumbinasyon, pagbabago, pagsusuri ng impormasyon kapag nagsasagawa ng mga pagsasanay sa isang computer at mga proyekto sa computer;

Gumuhit ng isang plano ng aksyon (intention) nang nakapag-iisa, ipakita ang pagka-orihinal kapag nilulutas ang isang problema sa malikhaing disenyo, lumikha ng mga malikhaing gawa (mensahe, maikling sanaysay, graphic na gawa), naglalaro ng mga haka-haka na sitwasyon, lumilikha ng pinakasimpleng mga bagay at presentasyon ng multimedia, gumamit ng pinakasimpleng lohikal na mga expression tulad ng: “...at/ o...”, “kung... kung gayon...”, “hindi lamang, kundi pati na rin...” at magbigay ng elementarya na katwiran para sa ipinahayag na paghatol;

Kabisaduhin ang mga paunang kasanayan sa paglilipat, paghahanap, pag-convert, pag-iimbak ng impormasyon, at paggamit ng computer; kapag nagsasagawa ng mga interactive na gawain sa computer at mga pagsasanay sa pag-unlad - sa pamamagitan ng paghahanap (pagsuri) ng kinakailangang impormasyon sa isang interactive na diksyunaryo ng computer, catalog ng electronic library. Kasabay nito, ang mastery ay nangyayari sa iba't ibang paraan ng paglalahad ng impormasyon, kabilang ang sa tabular form, pag-aayos ng impormasyon ayon sa alpabeto at numerically (pataas at pababa);

Makakuha ng karanasan sa pag-aayos ng iyong mga aktibidad sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga interactive na gawain na espesyal na idinisenyo para sa layuning ito. Ang mga ito ay mga gawain na kinabibilangan ng pagsunod sa mga tagubilin, mahigpit na pagsunod sa isang modelo at simpleng mga algorithm, na nakapag-iisa na nagtatatag ng isang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon kapag nagsasagawa ng isang interactive na gawain sa pag-aaral, kapag ang sagot sa tanong na "Sa anong pagkakasunud-sunod ito dapat gawin upang makamit ang layunin?" kailangan;

Makakuha ng karanasan sa aktibidad ng mapanimdim sa pamamagitan ng pagsasagawa ng isang espesyal na klase ng mga pagsasanay at mga interactive na gawain. Ito ay nangyayari kapag tinutukoy ang mga paraan upang makontrol at suriin ang sariling mga aktibidad (pagsagot sa mga tanong na "Ito ba ang resulta na nakuha?", "Ginagawa ko ba ito nang tama?"), paghahanap ng mga pagkakamali sa panahon ng ehersisyo at pagwawasto sa mga ito;

Magkaroon ng karanasan sa kooperasyon kapag nagsasagawa ng mga proyekto sa computer ng grupo: makapag-negosasyon, mamahagi ng trabaho sa mga miyembro ng grupo, suriin ang iyong personal na kontribusyon at ang pangkalahatang resulta ng aktibidad.

Nakamit ang pagsunod sa mga katangian ng edad ng mga mag-aaral:

Isinasaalang-alang ang mga indibidwal na pagkakaiba-iba ng intelektwal ng mga mag-aaral sa proseso ng edukasyon sa pamamagitan ng mga kumbinasyon ng mga tipologically oriented na anyo ng paglalahad ng nilalaman ng mga materyal na pang-edukasyon sa lahat ng mga bahagi ng mga materyales sa pagtuturo;

Isang pinakamainam na kumbinasyon ng mga pandiwang (verbal-semantic), figurative (visual-spatial) at pormal (symbolic) na pamamaraan ng paglalahad ng mga materyal na pang-edukasyon nang hindi nilalabag ang pagkakaisa at integridad ng presentasyon ng paksang pang-edukasyon;

Isinasaalang-alang ang pagkakaiba-iba ng mga istilo ng pag-iisip ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng pagbibigay ng kinakailangang materyal na pang-edukasyon para sa lahat ng posibleng uri ng mga aktibidad na pang-edukasyon.

Bilang karagdagan, ang pagsunod sa mga katangian ng edad ng mga mag-aaral ay nakamit sa pamamagitan ng pagbuo ng operational-activity component ng mga textbook, na kinabibilangan ng mga gawain na bumuo ng mga kasanayan sa pananaliksik at disenyo. Kaya, sa partikular, ang pagbuo at pag-unlad ng mga kasanayan ay isinasagawa:

Pagmasdan at ilarawan ang mga bagay;

Pag-aralan ang data tungkol sa mga bagay (mga bagay, proseso at phenomena);

I-highlight ang mga katangian ng bagay;

Ibuod ang kinakailangang datos;

Bumuo ng problema;

Magmungkahi at sumubok ng hypothesis;

I-synthesize ang nakuhang kaalaman sa anyo ng mga modelo ng matematika at impormasyon;

Malayang planuhin at hulaan ang iyong mga praktikal na aksyon, atbp.

Bilang resulta ng lahat ng nasa itaas, ang pagbuo ng sistema ng UUD ay nangyayari, na, ayon sa Federal State Educational Standard, ay ang batayan para sa paglikha ng mga kurso sa pagsasanay.

Ang lahat ng bahagi ng educational complex ay kumakatawan sa isang solong sistema na nagsisiguro ng pagpapatuloy sa pag-aaral ng paksa nang buo. Ang pagkakapare-pareho na ito ay nakamit:

1) umaasa sa mga cross-cutting na linya ng nilalaman:

Impormasyon, mga uri ng impormasyon (sa pamamagitan ng paraan ng pang-unawa, sa pamamagitan ng paraan ng pagtatanghal, sa pamamagitan ng paraan ng organisasyon);

Mga bagay ng impormasyon (teksto, imahe, pag-record ng audio, pag-record ng video);

Mga mapagkukunan ng impormasyon (buhay at walang buhay na kalikasan, mga nilikha ng tao);

Paggawa gamit ang impormasyon (palitan, paghahanap, pagbabago, imbakan, paggamit);

Mga tool sa teknolohiya ng impormasyon (telepono, computer, radyo, telebisyon, multimedia device);

Organisasyon ng impormasyon at data (talahanayan ng mga nilalaman, index, katalogo, notebook, atbp.);

2) ang paggamit ng pangkalahatang istrukturang semantiko ng mga aklat-aralin, na nagbibigay-daan para sa nasabing pagpapatuloy. Ang mga bahagi ng istrakturang ito ay itinayo alinsunod sa mga pangunahing yugto ng aktibidad ng nagbibigay-malay:

Seksyon "Ulitin" - pag-update ng kaalaman. Naglalaman ng kawili-wili at makabuluhang impormasyon tungkol sa nakapaligid na mundo, kalikasan, tao at lipunan, tumutulong sa mga mag-aaral na magtatag ng koneksyon sa pagitan ng layunin ng aktibidad na pang-edukasyon at motibo nito (personal na makabuluhang impormasyon). Ang mga halimbawang pinili ng mga may-akda ay maaaring pamilyar at kaugalian sa unang sulyap, sa gayo'y nagdudulot ng sorpresa sa kanilang likas na impormasyon at kahalagahan mula sa punto ng view ng mga interes sa buhay;

Mga seksyon na "Naunawaan mo", "Natutunan mo" - pagmumuni-muni. Organisasyon ng pag-uulit ng dati nang pinagkadalubhasaan na kaalaman, kasanayan at kakayahan. Paggamit ng mga paraan ng pagpapasigla sa mga mag-aaral na magtrabaho nang nakapag-iisa (o bilang paghahanda para sa isang pagsusulit);

- "Mga salita at termino para sa pagsasaulo" - pangkalahatang kaalaman. Paglalahat at pag-uuri;

Mga praktikal na gawain, kabilang ang mga gawain sa mga workbook at elektronikong mapagkukunang pang-edukasyon. Pagbubuo at pag-unlad ng mga kasanayan upang magamit ang nakuha na teoretikal na kaalaman sa computer science, mga kasanayan sa istraktura ng nilalaman ng mga teksto at ang proseso ng pagtatakda at paglutas ng mga problemang pang-edukasyon (kultura ng pag-iisip, kultura ng paglutas ng problema, kultura ng proyekto at mga aktibidad sa pananaliksik); pagbuo at pag-unlad ng mga kasanayan upang magplano, ayusin, kontrolin, ayusin at pag-aralan ang sariling mga aktibidad na pang-edukasyon, ang kakayahang malaya at sinasadyang pumili ng mga halaga at maging responsable para sa pagpili na ito (pamahalaan sa sarili at pagpapasya sa sarili); pagbuo at pagpapaunlad ng mga kasanayan sa paghahanap, pagproseso at paggamit ng impormasyon upang malutas ang mga problemang pang-edukasyon, pati na rin ang mga kasanayan sa pag-oorganisa ng pakikipagtulungan sa mga nakatatanda at mga kapantay, pag-aayos ng magkasanib na aktibidad sa iba't ibang tao, pagkamit ng mutual na pag-unawa sa kanila.

Kaya, ang istraktura ng pagtatanghal ng materyal sa mga aklat-aralin ay sumasalamin sa layunin ng pagbuo ng mga pangkalahatang kakayahan sa edukasyon, kasanayan at pamamaraan ng aktibidad (UMA), na nabuo at binuo sa loob ng balangkas ng aktibidad ng nagbibigay-malay, organisasyon at reflexive. Nakamit nito ang ganap na kasanayan sa lahat ng bahagi ng aktibidad na pang-edukasyon, na kinabibilangan ng:

Pagganyak sa pag-aaral;

Layunin ng pagkatuto;

Gawain sa pag-aaral;

Mga aktibidad at operasyong pang-edukasyon (orientasyon, pagbabago ng materyal, kontrol at pagsusuri);

Mga aktibidad sa pagkatuto ng meta-subject (mga aksyong pangkaisipan ng mga mag-aaral na naglalayong suriin at pamahalaan ang kanilang aktibidad sa pag-iisip).

Paglalarawan ng lugar ng computer science sa curriculum

Ang pangunahing programang pang-edukasyon ng pangunahing pangkalahatang edukasyon ay nagbibigay sa paaralan ng sapat na pagkakataon na isama ang computer science sa kurikulum at iskedyul ng primaryang paaralan sa gastos ng oras para sa variable na bahagi nito. Ang oras na inilaan para sa variable na bahagi sa loob ng maximum na pinahihintulutang pag-load ng pagtuturo sa silid-aralan ay maaaring magamit upang madagdagan ang mga oras para sa pag-aaral ng mga indibidwal na paksa ng invariant na bahagi, upang ayusin ang mga kurso kung saan ang mag-aaral, magulang, guro, institusyong pang-edukasyon, paksa ng Russian Federation ay interesado. Sa unang baitang, alinsunod sa sistema ng mga kinakailangan sa kalinisan na tumutukoy sa maximum na pinapayagang pagkarga para sa mga mag-aaral, walang variable na bahagi.

Ang seksyon ng variable na bahagi ng planong pang-edukasyon na "Mga Extracurricular na aktibidad" ay gagawing posible na ganap na maipatupad ang mga kinakailangan ng pamantayang pang-edukasyon ng pederal na estado para sa pangunahing pangkalahatang edukasyon. Gamit ang mga oras na tinukoy sa planong pang-edukasyon para sa mga ekstrakurikular na aktibidad, ang institusyong pang-edukasyon ay nagpapatupad ng mga karagdagang programang pang-edukasyon, isang programa para sa pagsasapanlipunan ng mga mag-aaral, at mga programang pang-edukasyon.

Ang organisasyon ng mga klase sa mga lugar ng seksyong "Extracurricular Activities" ay isang mahalagang bahagi ng proseso ng edukasyon sa paaralan at nagbibigay ng pagkakataon sa mga mag-aaral na pumili ng malawak na hanay ng mga aktibidad na naglalayong pag-unlad ng mag-aaral, dahil ang mga oras na inilaan para sa Ang mga ekstrakurikular na aktibidad ay ginagamit sa kahilingan ng mga mag-aaral at kanilang mga magulang. Mahalaga na ang mga oras na ito ay naglalayong ipatupad ang iba't ibang anyo ng pag-oorganisa ng mga ekstrakurikular na aktibidad na naiiba sa sistema ng pagtuturo ng aralin. Napaka-epektibong magsagawa ng mga klase sa computer science sa anyo ng mga bilog sa pag-master ng teknolohiya ng impormasyon, gayundin sa anyo ng mga klase ng grupo sa paglikha ng mga pinagsama-samang proyekto.

Ang mga klase ay maaaring ituro ng isang guro sa elementarya, guro sa computer science, o karagdagang guro sa edukasyon. Ang mga oras na inilalaan para sa mga ekstrakurikular na aktibidad ay hindi isinasaalang-alang kapag tinutukoy ang mandatoryong workload ng mga mag-aaral, ngunit ipinag-uutos para sa pagpopondo.

Posibleng lumikha ng iba't ibang mga programa sa pagsasanay para sa mga kurso sa computer science. Ang opsyon sa kurso ay nakasalalay sa lugar ng edukasyon kung saan nakikita ng paaralan ang computer science sa primaryang edukasyon. Sa kasong ito, ipinapayong i-highlight ang invariant component ng hourly load para sa kursong computer science sa elementarya sa halagang 34 na oras bawat taon, isang kabuuang 105 oras para sa kurso ng grade 2-4, na isinasaalang-alang. oras ng reserba (1 oras bawat taon).

Ang invariant na bahagi ay maaaring binubuo ng mga module na 17 oras (dalawang module bawat taon), mula sa isang module para sa 17 oras at mga aktibidad sa proyekto para sa 17 oras bawat taon, pati na rin mula sa isang kurso sa loob ng iskedyul ng aralin na 34 na oras bawat taon o sa loob ng karagdagang oras ng pagsasanay sa halagang 34 na oras.

Kasama sa variable na bahagi ng kurso ang pagpapalakas ng praktikal na gawain ng mga mag-aaral gamit ang mga computer at mga aktibidad sa proyekto at kabilang ang mula 18 hanggang 68 na oras bawat taon bilang karagdagan sa umiiral na invariant load.

Kabuuan mula 34 hanggang 102 na oras bawat taon, isinasaalang-alang ang parehong invariant at variable na mga bahagi, at depende din sa paghahati ng klase sa mga grupo o magtrabaho sa isang aralin sa computer science kasama ang buong klase at sa kapaligiran ng pag-aaral ng impormasyon.

Ang pangunahing gawain ng elementarya ay upang matiyak ang pag-unlad ng pagkatao ng bata sa isang mas mataas na antas.

Ang pinagmulan ng buong pag-unlad ng isang bata sa elementarya ay dalawang uri ng mga aktibidad. Una, ang sinumang bata ay bubuo habang pinagkadalubhasaan niya ang nakaraang karanasan ng sangkatauhan sa pamamagitan ng pamilyar sa kanyang kontemporaryong kultura. Ang prosesong ito ay batay sa mga aktibidad na pang-edukasyon, na naglalayong bigyan ang bata ng kaalaman at kasanayan na kinakailangan para sa buhay sa lipunan.

Pangalawa, ang sinumang bata sa proseso ng pag-unlad ay nakapag-iisa na napagtanto ang kanyang potensyal sa pamamagitan ng malikhaing aktibidad.

Upang matagumpay na makabisado ng mga mag-aaral ang mga materyal sa mga paksa, lumalabas ang mga bagong pamantayan sa edukasyon. Isa sa mga nangunguna sa ating panahon ay ang Federal State Educational Standard (FSES) (Federal State Educational Standard). Ang programang ito ay nangangailangan hindi lamang ang pagkuha ng kaalaman sa ilang mga disiplina, ngunit tumutulong din sa mga guro na maging edukasyonal at mapagparaya. Ito ay isa sa mga natatanging tampok ng mga programa mula sa mga nauna. Ngunit upang makamit ang iyong mga layunin kailangan mong gumamit ng iba't ibang paraan ng pagtuturo.

Ang bagong pamantayan ay nagtatakda ng pangkalahatang balangkas para sa pagtugon sa mga isyu na may kaugnayan sa pagsasanay, edukasyon at pag-unlad ng mga bata sa elementarya.

Ang pinakamahalagang resulta ng pag-aaral ng agham ng computer sa paaralan ay ang pagbuo ng gayong mga katangian ng personalidad na nakakatugon sa mga kinakailangan ng lipunan ng impormasyon, lalo na, ang pagkuha ng mga mag-aaral ng kakayahan sa impormasyon at komunikasyon. Ang istraktura ng pagtatanghal ng materyal sa mga aklat-aralin ay sumasalamin sa layunin ng pagbuo ng mga pangkalahatang kakayahan sa edukasyon, kasanayan at pamamaraan ng aktibidad (UMA), na nabuo at binuo sa loob ng balangkas ng aktibidad ng nagbibigay-malay, organisasyon at mapanimdim. Tinitiyak nito ang ganap na karunungan sa lahat ng bahagi ng aktibidad na pang-edukasyon.

Kabanata 2.Paraanginagamit sa pagtuturo ng computer science sa elementarya.Mga nilalaman ng kursong computer science

2 . 1 Mga paraan ng pagtuturo ng computer science sa elementarya

Ang paunang kurso ng pagtuturo ng computer science ay ang pinakamahalagang yugto sa pangkalahatang paghahanda sa edukasyon ng mga mag-aaral. Ang mga layunin nito ay higit pa sa karaniwang balangkas ng pagbuo ng mga elemento ng kultura ng impormasyon. Mayroong isang malawak na prinsipyo ng computer science na gumaganap dito. Sa proseso ng pagtuturo ng wika at matematika, musika at pagbabasa, mga konsepto, pamamaraan at paraan ng computer science ay ginagamit at pinag-aaralan, na natural na magkakaugnay sa mga layunin at layunin ng pangunahing edukasyon.

Ang mga pangunahing layunin ng propaedeutic computer science na kurso sa primaryang paaralan ay maaaring madaling ibalangkas tulad ng sumusunod:

Pagbuo ng mga simula ng computer literacy;

Pag-unlad ng lohikal na pag-iisip;

Pag-unlad ng mga kasanayan sa algorithm at sistematikong diskarte sa paglutas ng problema;

Pagbuo ng mga pangunahing kasanayan sa kompyuter (pamilyar sa kompyuter, na may mga pangunahing konsepto mula sa larangan ng teknolohiya ng impormasyon).

Sa mga aralin sa computer science sa elementarya, sa ilalim ng mga kondisyon ng isang regular na sistema ng aralin sa klase, matagumpay na ginagamit ng mga guro ang mga sumusunod na pamamaraan at anyo ng pagtuturo, na ginagawang posible na epektibong mabuo ang proseso ng edukasyon na isinasaalang-alang ang mga tiyak na katangian ng personalidad ng mag-aaral. :

Mga diyalogo;

Gumawa ng sama sama;

Mga diskarte sa laro;

minuto ng impormasyon;

Heuristic na diskarte.

Ang isa sa mga madalas na ginagamit na pamamaraan ay ang paglalaro.

Sa mga aralin sa computer science sa mas mababang mga baitang, ang guro ay palaging napipilitang lumikha ng sarili niyang bago, pinagsamang uri ng laro, batay sa isang role-playing game. Halimbawa, upang palakasin ang mga kasanayan sa pagpili ng isang bagay batay sa mga katangian nito mula sa isang naibigay na set, maaari mong laruin ang sumusunod na laro. Ang buong klase ay nahahati sa mga pangkat. Ang bawat pangkat ay binibigyan ng isang set ng mga larawan (halimbawa, pusa, asukal, bendahe, asin, gripo). Ang mga bata ay dapat makabuo ng isang laro ng engkanto, bilang isang resulta kung saan ang isa sa mga bagay ng iminungkahing hanay ay aalisin, habang ginagampanan nila ang mga tungkulin ng "pusa", "asukal", atbp. Ang iba't ibang grupo ng mga bata ay maaaring magbigay ng iba't ibang mga sagot, halimbawa, ang pusa ay isang buhay na nilalang o asukal ay binubuo ng dalawang pantig.

Ang gawain ng guro ay tulungan ang mga bata na magsagawa ng isang mini-performance (role-playing game), ang layunin nito ay upang ihiwalay ang isang bagay mula sa isang naibigay na set. Sa pagtatapos ng laro, dapat pag-aralan ito ng guro, tandaan kung aling grupo ang wastong nalutas (naglaro) ng gawain, na matagumpay na ginampanan ang kanilang papel, na ang ideya (ang simulate na mundo) ay ang pinaka-kawili-wili, atbp.

Sa mga aralin sa computer science sa elementarya, kadalasang ginagamit ang tinatawag na active learning method. Narito ang ilang mga halimbawa ng paggamit ng mga aktibong paraan ng pagkatuto sa mga aralin sa computer science. Sa elementarya, mapapalawak ng mga bata ang kanilang pag-unawa sa istruktura ng isang personal na computer sa pamamagitan ng mga minutong impormasyon. Mas mainam na pumili ng isang talakayan ng grupo bilang pangunahing paraan ng pagsasagawa ng mga minuto ng impormasyon, kung saan isinasagawa ng guro ang mga paggabay at pag-uugnay na mga tungkulin. Sa simula pa lang, dapat maunawaan ng mga mag-aaral ang kahulugan ng pariralang "minutong impormasyon": ang isang minuto ay isang limitasyon sa oras, impormasyon - natututo tayo ng bagong impormasyon. Ang aklat na "Your Friend the Computer" ni V. Agafonov ay maaaring kunin bilang batayan para sa pagdaraos ng mga minutong ito. Ang isang text file ay nilikha gamit ang patula na teksto, na nahahati sa ilang partikular na "mga bahagi", na ang bawat isa ay tumutugma sa isang kuwento tungkol sa bagong device. Sa unang aralin, ang lahat ng mga mag-aaral ay nakatanggap ng isang pagguhit na naglalarawan sa mga pangunahing aparato ng isang computer. Sa bawat isa sa mga kasunod na aralin - isang tiyak na "bahagi" ng teksto na may mga paliwanag mula sa guro. Sa bahay, idikit ng mga bata ang mga fragment na ito ng tula sa isang hiwalay na kuwaderno o kuwaderno, at sa pagtatapos ng semestre, ang bawat mag-aaral ay magkakaroon ng isang libro na ginawa gamit ang kanilang sariling mga kamay, na nagsasabi tungkol sa layunin ng mga personal na aparato sa computer. Dalawang pamamaraan ang pinagsama dito - talakayan at pamamaraan ng proyekto.

Ngunit ang pamamaraan ng proyekto ay maaari ding gamitin bilang isang malayang paraan ng pagtuturo. Ang pamamaraan ng proyekto ay ang paglikha ng ilang resulta na maaaring makuha sa pamamagitan ng paglutas ng isang partikular na praktikal o theoretically makabuluhang problema. Ang resultang ito ay makikita, mauunawaan, at mailalapat sa tunay na praktikal na mga gawain.

Maaari mong gamitin ang mga elemento ng pamamaraan ng proyekto simula sa ikalawang baitang. Kapag tinuturuan ang mga bata na magtrabaho kasama ang Paint graphic editor, inaalok sa kanila ang mga sumusunod na gawain: tinatalakay ang paksa ng pagguhit na dapat nilang likhain, tinatalakay ang mga diskarte at tool para sa pagsasagawa ng gawain.

Sa ikatlong baitang, kapag nag-aaral ng word processor, ang mga bata ay inaalok ng mga proyekto sa paksang "Greeting Card."

Heuristic na pamamaraan.

Ang heuristic na pamamaraan, na ginagamit upang bumuo ng lohikal at algorithmic na pag-iisip, ay halos kapareho sa paraan ng laro na may malaking pagkakaiba na ang inisyatiba para sa kurso ng aralin ay ganap na nasa kamay ng guro. Ang mga mag-aaral ay "passive player."

Ang layunin ng heuristic na pamamaraan ay upang lumikha ng isang personal na produktong pang-edukasyon (algorithm, fairy tale, programa, atbp.). Isaalang-alang natin kung paano magagamit ang pamamaraang ito sa mga aralin sa computer science sa elementarya.

Sa heuristic na pamamaraan, maaari nating makilala ang limang pangunahing yugto sa pag-aayos ng mga aktibidad ng mga mag-aaral sa aralin:

motivational;

itinanghal;

paglikha ng iyong sariling produkto;

pagpapakita;

mapanimdim.

Ang yugto ng pagganyak ay naglalayong isali ang lahat ng mga mag-aaral sa talakayan ng mga pamilyar na algorithm o ang mga aksyon ng mga pamilyar na gumaganap.

Sa ikalawang yugto, itinakda ang gawain. Ang mga mag-aaral ay hinihiling na pumili ng mga tagapalabas na makakalutas ng gawain (ang pagpili ay ginawa sa pamamagitan ng pagtalakay sa mga kakayahan ng bawat tagapalabas).

Ang ikatlong (pangunahing) yugto ay ang mga mag-aaral ay dapat lumikha (sa tulong ng guro) ng kanilang sariling personal na produkto sa edukasyon, bilang isang panuntunan, isang algorithm para sa paglutas ng isang naibigay na problema para sa isang napiling tagapalabas.

Ang ikaapat na yugto ay binubuo ng pagpapakita ng mga produkto ng mag-aaral sa klase o sa mga espesyal na malikhaing depensa.

Sa yugto ng pagninilay, sinusuri ng mga mag-aaral ang kanilang mga aktibidad at ang resulta ng kanilang gawain.

Ang mga sumusunod na paraan ng pagtuturo ay ginagamit din sa mga aralin sa computer science sa elementarya:

explanatory-illustrative - isang visual at pare-parehong paliwanag ng materyal. Halimbawa, kapag ipinapaliwanag ang gawain ng gumaganap na Pagong, ang guro ay gumagamit ng isang kuwento at pagpapakita ng gawain ng tagapalabas sa interactive na board;

reproductive - pagsasagawa at pag-master ng mga handa na gawain at gawain. Halimbawa, pagkatapos ipaliwanag ng guro ang gawain ng gumanap na Pagong, dapat kopyahin ng mga mag-aaral ang kanyang kuwento;

pag-uusap - ginagamit upang i-update ang pangunahing kaalaman (halimbawa, bago ipaliwanag ang gawain ng Turtle performer, ginagamit ng guro ang pag-uusap upang i-update ang kaalaman ng mga mag-aaral tungkol sa algorithm), o upang kontrolin ang kaalaman upang matiyak na nauunawaan nang tama ng mga mag-aaral ang materyal;

kontrol at pagpipigil sa sarili - ang paggamit ng mga intermediate at panghuling pagsusulit, mga sagot sa bibig. Bilang halimbawa, narito ang isang pagsubok sa taludtod na "Rhyming Keys":

Upang kontrolin ang iyong kaalaman

Ipi-print namin ang mga titik.

Kung alam mo ang keyboard,

Hindi ka mag-aaksaya ng oras!

Upang magsulat ng higit pa,

Kailangan nating...... pindutin; (1)

Upang makuha ang maliit,

Kailangan nating...... patayin ito. (2)

At may isa pang pagpipilian.

Kailangan natin ng maraming talento dito.

Sumulat kami ng isang malaking titik.

Gawin nang eksakto kung ano ang iyong naririnig: kumapit, huwag bitawan (3)

At pindutin ang sulat!

Natuto kaming mag-print

Napakagandang trabaho!

Ang kaalaman ay dapat pagsamahin -

Alamin ang keyboard!

Lumipat sa Russian font

Tutulungan nila tayo......at......! (4)

Sumulat ng isang panukala -

Oh, gaano kahirap, o, pagpapahirap!

Nakagawa kami ng isang maliit na pagkakamali -

At nagkamali kami.

Ano ang dapat nating gawin ngayon?

Tanging...... ang tutulong sa atin! (5)

Gumawa ng isang pagkakamali

ikaw ay isang cursor

At...... pindutin ang - (5)

Ang liham na ito ay mawawala sa isang iglap,

Para siyang nawala sa kung saan!

May alternatibo si Del.

Ito ang susi......! (6)

Character sa kaliwa ng cursor

Tinatanggal sa halip na magkalat!

Marami kang alam ngayon!

Suriin ang iyong sarili nang mabilis.

Pagod ka na bang mainis habang nakaupo?

Bumaba sa negosyo mabilis!

Pindutin ang gustong simbolo

At itama ang pagkakamali!

Ngayon ay aalamin natin ito

Ang sitwasyon ay ganito:

Sa halip na isang susi

Hindi sinasadyang nag-click kami sa isa pa!

(Tapos, ganoong problema

Nangyayari ba minsan?)

Isang hindi inaasahang kahilingan ang lumitaw sa screen.

Ano, naka-off ang computer?

Ano ang dapat nating gawin? Eto ang tanong!

Aling key ang pipindutin

Upang "i-save" at "makatakas"

Mula sa sitwasyong ito?

Pasensya na tayo:

Susi……siguro (7)

Makakatulong ba ang pagkansela ng kahilingan?

Tumalon ang lahat sa dulo ng linya

...

Mga katulad na dokumento

    Konsepto at pag-uuri ng mga pamamaraan ng pagtuturo. Mga detalye ng paggamit ng mga visual na pamamaraan ng pagtuturo sa elementarya. Paglalarawan ng karanasan sa trabaho sa paggamit ng mga visual na pamamaraan sa mga aralin sa computer science sa elementarya gamit ang halimbawa ng munisipal na institusyong pang-edukasyon na "Ground School sa nayon ng Vostochny."

    thesis, idinagdag noong 01/14/2014

    Mga pamamaraan at pamamaraan para sa pagtuturo ng paksa: "Mga processor ng Excel spreadsheet." Pagbuo ng isang sample na programa para sa kursong "Numerical Data Processing Technology" sa mga espesyal na kurso sa computer science. Thematic na nilalaman ng kursong computer science sa high school sa antas ng profile.

    course work, idinagdag noong 06/24/2011

    Mga detalye ng paggamit ng mga visual na pamamaraan ng pagtuturo sa elementarya. Ang paggamit ng modernong multimedia, impormasyon at teknolohiya ng komunikasyon sa mga aralin sa computer science. Pagbibigay ng elektronikong materyal na pang-edukasyon sa panahon ng mga klase sa paaralan.

    thesis, idinagdag noong 01/05/2014

    Passive at aktibong pamamaraan ng pagtuturo sa mga aralin sa computer science. Pagbuo ng isang lesson plan gamit ang aktibo at passive na pamamaraan ng pagtuturo sa mga aralin sa computer science. Pagpili ng isang paraan ng pagtuturo para sa mga mag-aaral sa mga aralin sa computer science, mga pangunahing pamamaraan ng pagtuturo.

    course work, idinagdag noong 09/25/2011

    Teorya at pamamaraan ng pagtuturo ng computer science at mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon sa paaralan. Mga pamamaraan ng organisasyonal na anyo ng pagsasanay. Mga tulong sa pagtuturo ng Informatics. Mga paraan ng pagtuturo ng pangunahing kurso. Pagsasanay sa mga programming language, mga programa sa pagsasanay.

    tutorial, idinagdag noong 12/28/2013

    Mga dokumento ng regulasyon para sa pagtuturo ng computer science. Mga pamantayan at kinakailangan na tumutukoy sa ipinag-uutos na minimum na nilalaman ng programa sa computer science sa paaralan. Ang pag-aaral ng agham sa kompyuter at mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon sa antas ng pangunahing pangkalahatang edukasyon.

    pagtatanghal, idinagdag noong 10/19/2014

    Pagbuo ng isang computer science curriculum para sa mataas na paaralan batay sa kumbinasyon ng pagpaplano ng aralin at ang pamamaraan ng proyekto. Ang pangunahing konsepto ng kurso sa computer science sa paaralan. Pagpaplanong pampakay ng kursong computer science para sa mga baitang IX at X.

    course work, idinagdag noong 03/24/2013

    thesis, idinagdag noong 09/08/2017

    Sikolohikal, pedagogical at metodolohikal na pundasyon ng mga aktibidad ng proyekto. Paglalapat ng mga aktibidad sa proyekto sa loob ng balangkas ng kursong Informatics. Istraktura, nilalaman at pagpaplano ng aralin ng isang elektibong kurso. Pagsusuri ng mga resulta ng eksperimentong pagsubok.

    thesis, idinagdag noong 12/13/2017

    Pag-unlad ng pag-iisip ng mga mag-aaral. Ang kasaysayan ng mga laro. Pangunahing sikolohikal at pedagogical na tampok ng pag-aayos ng mga aktibidad na pang-edukasyon para sa mga mag-aaral sa mga baitang 5–6 gamit ang mga larong pang-edukasyon sa mga aralin sa computer science. Paglalarawan ng mga larong ginagamit sa mga aralin sa computer science.

Ang paunang kurso ng pagtuturo ng computer science ay ang pinakamahalagang yugto sa pangkalahatang paghahanda sa edukasyon ng mga mag-aaral. Ang mga layunin nito ay higit pa sa karaniwang balangkas ng pagbuo ng mga elemento ng kultura ng impormasyon. Mayroong isang malawak na prinsipyo ng computer science na gumaganap dito. Sa proseso ng pagtuturo ng wika at matematika, musika at pagbabasa, mga konsepto, pamamaraan at paraan ng computer science ay ginagamit at pinag-aaralan, na natural na magkakaugnay sa mga layunin at layunin ng pangunahing edukasyon.

Ang mga pangunahing layunin ng propaedeutic computer science na kurso sa primaryang paaralan ay maaaring madaling ibalangkas tulad ng sumusunod:

pagbuo ng mga simula ng computer literacy;

pag-unlad ng lohikal na pag-iisip;

pagbuo ng mga kasanayan sa algorithm at sistematikong diskarte sa paglutas ng problema;

pagbuo ng mga pangunahing kasanayan sa computer (pamilyar sa computer, na may mga pangunahing konsepto mula sa larangan ng teknolohiya ng impormasyon).

Sa mga aralin sa computer science sa elementarya, sa ilalim ng mga kondisyon ng isang regular na sistema ng aralin sa klase, matagumpay na ginagamit ng mga guro ang mga sumusunod na pamamaraan at anyo ng pagtuturo, na ginagawang posible na epektibong mabuo ang proseso ng edukasyon na isinasaalang-alang ang mga tiyak na katangian ng personalidad ng mag-aaral. :

gumawa ng sama sama;

mga diskarte sa paglalaro;

impormasyon minuto;

heuristic approach.

Isa sa mga pinakakaraniwang ginagamit na pamamaraan ay laro.

Sa mga aralin sa computer science sa mas mababang mga baitang, ang guro ay palaging napipilitang lumikha ng sarili niyang bago, pinagsama-samang uri ng laro, batay sa isang role-playing game. Halimbawa, upang palakasin ang mga kasanayan sa pagpili ng isang bagay batay sa mga katangian nito mula sa isang naibigay na set, maaari mong laruin ang sumusunod na laro. Ang buong klase ay nahahati sa mga pangkat. Ang bawat pangkat ay binibigyan ng isang set ng mga larawan (halimbawa, pusa, asukal, bendahe, asin, gripo). Ang mga bata ay dapat makabuo ng isang laro ng engkanto, bilang isang resulta kung saan ang isa sa mga bagay ng iminungkahing hanay ay aalisin, habang ginagampanan nila ang mga tungkulin ng "pusa", "asukal", atbp. Ang iba't ibang grupo ng mga bata ay maaaring magbigay ng iba't ibang mga sagot, halimbawa, ang pusa ay isang buhay na nilalang o asukal ay binubuo ng dalawang pantig.

Ang gawain ng guro ay tulungan ang mga bata na magsagawa ng isang mini-performance (role-playing game), ang layunin nito ay upang ihiwalay ang isang bagay mula sa isang naibigay na set. Sa pagtatapos ng laro, dapat pag-aralan ito ng guro, tandaan kung aling pangkat ang wastong nalutas (naglaro) ng gawain, na matagumpay na ginampanan ang kanilang papel, na ang ideya (ang simulate na mundo) ay ang pinaka-kawili-wili, atbp.

Sa mga aralin sa computer science sa elementarya, kadalasang ginagamit ang tinatawag na active learning method. Narito ang ilang mga halimbawa ng paggamit ng mga aktibong paraan ng pagkatuto sa mga aralin sa computer science. Sa elementarya, mapapalawak ng mga bata ang kanilang pag-unawa sa istruktura ng isang personal na computer sa pamamagitan ng mga minutong impormasyon. Mas mainam na piliin ang pangunahing anyo ng mga minuto ng impormasyon talakayan ng pangkat, kung saan ang guro ay gumaganap ng mga tungkulin sa paggabay at pag-uugnay. Sa simula pa lang, dapat na maunawaan ng mga mag-aaral ang kahulugan ng pariralang "minutong impormasyon": ang isang minuto ay isang limitasyon sa oras, impormasyon - natututo tayo ng bagong impormasyon. Ang aklat na "Your Friend the Computer" ni V. Agafonov ay maaaring kunin bilang batayan para sa pagdaraos ng mga minutong ito. Ang isang text file ay nilikha gamit ang patula na teksto, na nahahati sa ilang partikular na "mga bahagi", na ang bawat isa ay tumutugma sa isang kuwento tungkol sa bagong device. Sa unang aralin, ang lahat ng mga mag-aaral ay nakatanggap ng isang pagguhit na naglalarawan sa mga pangunahing aparato ng isang computer. Sa bawat isa sa mga kasunod na aralin mayroong isang tiyak na "bahagi" ng teksto na may mga paliwanag mula sa guro. Sa bahay, idikit ng mga bata ang mga fragment na ito ng tula sa isang hiwalay na kuwaderno o kuwaderno, at sa pagtatapos ng semestre, ang bawat mag-aaral ay magkakaroon ng isang libro na ginawa gamit ang kanilang sariling mga kamay, na nagsasabi tungkol sa layunin ng mga personal na aparato sa computer. Pinagsasama nito ang dalawang pamamaraan - talakayan at pamamaraan ng proyekto.

Ngunit ang pamamaraan ng proyekto ay maaari ding gamitin bilang isang malayang paraan ng pagtuturo. Ang pamamaraan ng proyekto ay ang paglikha ng ilang resulta na maaaring makuha sa pamamagitan ng paglutas ng isang partikular na praktikal o theoretically makabuluhang problema. Ang resultang ito ay makikita, mauunawaan, at mailalapat sa tunay na praktikal na mga gawain.

Maaari mong gamitin ang mga elemento ng pamamaraan ng proyekto simula sa ikalawang baitang. Kapag tinuturuan ang mga bata na magtrabaho kasama ang Paint graphic editor, inaalok sa kanila ang mga sumusunod na gawain: tinatalakay ang paksa ng pagguhit na dapat nilang likhain, tinatalakay ang mga diskarte at tool para sa pagsasagawa ng gawain.

Sa ikatlong baitang, kapag nag-aaral ng word processor, ang mga bata ay inaalok ng mga proyekto sa paksang "Greeting Card."

Heuristic na pamamaraan.

Ang heuristic na pamamaraan, na ginagamit upang bumuo ng lohikal at algorithmic na pag-iisip, ay halos kapareho sa paraan ng laro na may malaking pagkakaiba na ang inisyatiba para sa kurso ng aralin ay ganap na nasa kamay ng guro. Ang mga mag-aaral ay "passive player."

Ang layunin ng heuristic na pamamaraan ay upang lumikha ng isang personal na produktong pang-edukasyon (algorithm, fairy tale, programa, atbp.). Isaalang-alang natin kung paano magagamit ang pamamaraang ito sa mga aralin sa computer science sa elementarya.

Sa heuristic na pamamaraan, maaari nating makilala ang limang pangunahing yugto sa pag-aayos ng mga aktibidad ng mga mag-aaral sa aralin:

motivational;

itinanghal;

paglikha ng iyong sariling produkto;

pagpapakita;

mapanimdim.

Ang yugto ng pagganyak ay naglalayong isali ang lahat ng mga mag-aaral sa talakayan ng mga pamilyar na algorithm o ang mga aksyon ng mga pamilyar na gumaganap.

Sa ikalawang yugto, itinakda ang gawain. Ang mga mag-aaral ay hinihiling na pumili ng mga tagapalabas na makakalutas ng gawain (ang pagpili ay ginawa sa pamamagitan ng pagtalakay sa mga kakayahan ng bawat tagapalabas).

Ang ikatlong (pangunahing) yugto ay ang mga mag-aaral ay dapat lumikha (sa tulong ng guro) ng kanilang sariling personal na produkto sa edukasyon, bilang isang panuntunan, isang algorithm para sa paglutas ng isang naibigay na problema para sa isang napiling tagapalabas.

Ang ikaapat na yugto ay binubuo ng pagpapakita ng mga produkto ng mag-aaral sa klase o sa mga espesyal na malikhaing depensa.

Sa yugto ng pagninilay, sinusuri ng mga mag-aaral ang kanilang mga aktibidad at ang resulta ng kanilang gawain.

Ang mga sumusunod na paraan ng pagtuturo ay ginagamit din sa mga aralin sa computer science sa elementarya:

    nagpapaliwanag at naglalarawan- malinaw at pare-parehong pagpapaliwanag ng materyal. Halimbawa, kapag ipinapaliwanag ang gawain ng gumaganap na Pagong, ang guro ay gumagamit ng isang kuwento at pagpapakita ng gawain ng tagapalabas sa interactive na board;

    reproductive- pagpapatupad at pagwawagi ng mga yari na gawain at gawain. Halimbawa, pagkatapos ipaliwanag ng guro ang gawain ng gumanap na Pagong, dapat kopyahin ng mga mag-aaral ang kanyang kuwento;

    pag-uusap– ay ginagamit upang i-update ang pangunahing kaalaman (halimbawa, bago ipaliwanag ang gawain ng Turtle performer, ina-update ng guro ang kaalaman ng mga mag-aaral tungkol sa algorithm sa pamamagitan ng pag-uusap), o upang kontrolin ang kaalaman upang matiyak na nauunawaan nang tama ng mga mag-aaral ang materyal;

    kontrol at pagpipigil sa sarili- paggamit ng mga intermediate at huling pagsusulit, mga sagot sa bibig. Bilang halimbawa, narito ang isang pagsubok sa taludtod na "Rhyming Keys":

Upang kontrolin ang iyong kaalaman

Ipi-print namin ang mga titik.

Kung alam mo ang keyboard,

Hindi ka mag-aaksaya ng oras!

Upang magsulat ng higit pa,

Kailangan nating...... pindutin; (1)

Upang makuha ang maliit,

Kailangan nating...... patayin ito. (2)

At may isa pang pagpipilian.

Kailangan natin ng maraming talento dito.

Sumulat kami ng isang malaking titik.

Gawin nang eksakto kung ano ang iyong naririnig: kumapit, huwag bitawan (3)

At pindutin ang sulat!

Natuto kaming mag-print

Napakagandang trabaho!

Ang kaalaman ay dapat pagsamahin -

Alamin ang keyboard!

Lumipat sa Russian font

Tutulungan nila tayo......at......! (4)

Sumulat ng isang panukala -

Oh, gaano kahirap, o, pagpapahirap!

Nagkamali kami ng kaunti -

At nagkamali kami.

Ano ang dapat nating gawin ngayon?

Tanging...... ang tutulong sa atin! (5)

Gumawa ng isang pagkakamali

ikaw ay isang cursor

At......pindutin ang – (5)

Ang liham na ito ay mawawala sa isang iglap,

Para siyang nawala sa kung saan!

May alternatibo si Del.

Ito ang susi......! (6)

Character sa kaliwa ng cursor

Tinatanggal sa halip na magkalat!

Marami kang alam ngayon!

Suriin ang iyong sarili nang mabilis.

Pagod ka na bang mainis habang nakaupo?

Bumaba sa negosyo mabilis!

Pindutin ang gustong simbolo

At itama ang pagkakamali!

Ngayon ay aalamin natin ito

Ang sitwasyon ay ganito:

Sa halip na isang susi

Hindi sinasadyang nag-click kami sa isa pa!

(Tapos, ganoong problema

Nangyayari minsan?) -

Isang hindi inaasahang kahilingan ang lumitaw sa screen.

Ano, naka-off ang computer?

Ano ang dapat nating gawin? Eto ang tanong!

Aling key ang pipindutin

Upang "i-save" at "makatakas"

Mula sa sitwasyong ito?

Pasensya na tayo:

Susi……siguro (7)

Makakatulong ba ang pagkansela ng kahilingan?

Tumalon ang lahat sa dulo ng linya

…… ay makakatulong nang walang anumang problema! (8)

At para makarating sa simula,

Kailangang-agad nating......pindutin! (9)

Sa kabilang linya, siguro

…… makakatulong ba ito sa paglipat? (10)

I-print ang numero

Maaari mong gamitin ang ...... p: (11)

Ang indicator ay umiilaw - huwag mag-atubiling ...... pindutin, (12)

Ang indicator ay naka-off - masaya...... kumikislap. (13)

Kung gusto mo, tingnan ang teksto -

Ito ang susi..... (14)

Wow, ang daming text dito!

Paano ko mapapanood ang lahat?

Para hindi na mahirapan ang sarili mo,

Mag-scroll sa bawat pahina

Maaari ba nating simulan ito sa simula?

O mula sa dulo, kung ito ay hindi sapat!

Tingnan ang mga susi -

…… - pataas, (15)

…… - pababa.(16)

At ngayon ay may isa pang gawain.

Nawa'y matulungan ka ng swerte!

Sa wakas ay lumipat tayo

Mula sa insert mode hanggang sa palitan ang mode!

Sino ang eksperto sa kompyuter?

Pinindot niya agad......! (17)

Kaya natin lahat ngayon!

Ang pinto sa mundo ng mga himala ay bukas!

Maglalagay kami ng anumang teksto sa computer,

I-print natin ito.

Kung may pagnanais kang matuto,

Ito ay hindi mahirap sa lahat!

Mga sagot:

Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Paglipat. 4. Ctrl At Paglipat. 5. Del 6. Backspace. 7. Esc. 8. Wakas. 9. Nome . 10. Pumasok. 11. Num Lock. 12. Numero . 13. Cursor . 14.F3. 15. Pataas ng Pahina. 16. Pababa ng Pahina. 17. Ipasok.

    mga pagsasanay- pagtugon sa suliranin.

Dahil sa elementarya ang pag-iisip ng mga bata ay visual-effective at visual-figurative, ang buong conceptual apparatus ng computer science ay dapat na sinamahan ng mga demonstrasyon at eksperimento. Ito ay tumutukoy sa mga konsepto tulad ng impormasyon, mga katangian ng impormasyon, coding ng impormasyon, atbp. Nakakatulong ito sa mas mahusay na pang-unawa, pag-unawa at pagsasaulo ng materyal na pang-edukasyon.

Sa elementarya, sa proseso ng pagtuturo ng computer science, ginagamit din ang mga paraan ng pagpapasigla: pagbibilang ng mga tula, bugtong, crossword, tula, palaisipan, parehong laro. Halimbawa, isang bugtong sa taludtod

Mayroong isang network ng mga network sa mundo.

Ito ay napaka-interesante sa kanya.

Kailangan ito ng lahat ng tao

Napakahalaga ng network sa mundo.

Anong uri ng network? Hanapin ang sagot.

Ang network ay tinatawag na ……… (Internet)

Kasabay nito, ang mga nakababatang mag-aaral ay madaling makabisado ng mga bagong terminolohiya nang may kasiyahan.

Panitikan

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Sa pagtuturo ng computer science sa junior classes //Informatics and Education. - 1993. - Hindi. 5.

    Antipov I.N. Naglalaro at nagprograma // elementarya. - 1992. - No. 5, 6.

    Bryksina O.F. Mga minuto ng impormasyon sa panahon ng mga aralin sa elementarya // Informatics. - 2000. - Hindi. 6.

    Goryachev A.V. at iba pa. Computer science sa mga laro at gawain. Mga rekomendasyong metodolohikal para sa mga guro. - M.: BALLAS, 1999.

    Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Heuristic approach sa pagtuturo ng computer science // Informatics and Education. - 1996. - Hindi. 6.

    Elkonin D.B. Sikolohiya ng laro. - M., 1978.


A.A. Sokolov

Pinuno: Ph.D., Associate Professor N.N. Ustinova

GOU VPO "Shadrinsk State Pedagogical Institute", Shadrinsk

Ang paunang kurso ng pagtuturo ng computer science ay ang pinakamahalagang yugto sa pangkalahatang paghahanda sa edukasyon ng mga mag-aaral. Ang mga layunin nito ay higit pa sa karaniwang balangkas ng pagbuo ng mga elemento ng kultura ng impormasyon. Mayroong isang malawak na prinsipyo ng computer science na gumaganap dito. Sa proseso ng pagtuturo ng wika at matematika, musika at pagbabasa, mga konsepto, pamamaraan at paraan ng computer science ay ginagamit at pinag-aaralan, na natural na magkakaugnay sa mga layunin at layunin ng pangunahing edukasyon.

Ang mga pangunahing layunin ng propaedeutic computer science na kurso sa primaryang paaralan ay maaaring madaling ibalangkas tulad ng sumusunod:

pagbuo ng mga simula ng computer literacy;

pag-unlad ng lohikal na pag-iisip;

pagbuo ng mga kasanayan sa algorithm at sistematikong diskarte sa paglutas ng problema;

pagbuo ng mga pangunahing kasanayan sa computer (pamilyar sa computer, na may mga pangunahing konsepto mula sa larangan ng teknolohiya ng impormasyon).

Sa mga aralin sa computer science sa elementarya, sa ilalim ng mga kondisyon ng isang regular na sistema ng aralin sa klase, matagumpay na ginagamit ng mga guro ang mga sumusunod na pamamaraan at anyo ng pagtuturo, na ginagawang posible na epektibong mabuo ang proseso ng edukasyon na isinasaalang-alang ang mga tiyak na katangian ng personalidad ng mag-aaral. :

gumawa ng sama sama;

mga diskarte sa paglalaro;

impormasyon minuto;

heuristic approach.

Isa sa mga pinakakaraniwang ginagamit na pamamaraan ay laro.

Sa mga aralin sa computer science sa mas mababang mga baitang, ang guro ay palaging napipilitang lumikha ng sarili niyang bago, pinagsama-samang uri ng laro, batay sa isang role-playing game. Halimbawa, upang palakasin ang mga kasanayan sa pagpili ng isang bagay batay sa mga katangian nito mula sa isang naibigay na set, maaari mong laruin ang sumusunod na laro. Ang buong klase ay nahahati sa mga pangkat. Ang bawat pangkat ay binibigyan ng isang set ng mga larawan (halimbawa, pusa, asukal, bendahe, asin, gripo). Ang mga bata ay dapat makabuo ng isang laro ng engkanto, bilang isang resulta kung saan ang isa sa mga bagay ng iminungkahing hanay ay aalisin, habang ginagampanan nila ang mga tungkulin ng "pusa", "asukal", atbp. Ang iba't ibang grupo ng mga bata ay maaaring magbigay ng iba't ibang mga sagot, halimbawa, ang pusa ay isang buhay na nilalang o asukal ay binubuo ng dalawang pantig.

Ang gawain ng guro ay tulungan ang mga bata na magsagawa ng isang mini-performance (role-playing game), ang layunin nito ay upang ihiwalay ang isang bagay mula sa isang naibigay na set. Sa pagtatapos ng laro, dapat pag-aralan ito ng guro, tandaan kung aling pangkat ang wastong nalutas (naglaro) ng gawain, na matagumpay na ginampanan ang kanilang papel, na ang ideya (ang simulate na mundo) ay ang pinaka-kawili-wili, atbp.

Sa mga aralin sa computer science sa elementarya, kadalasang ginagamit ang tinatawag na active learning method. Narito ang ilang mga halimbawa ng paggamit ng mga aktibong paraan ng pagkatuto sa mga aralin sa computer science. Sa elementarya, mapapalawak ng mga bata ang kanilang pag-unawa sa istruktura ng isang personal na computer sa pamamagitan ng mga minutong impormasyon. Mas mainam na piliin ang pangunahing anyo ng mga minuto ng impormasyon talakayan ng pangkat, kung saan ang guro ay gumaganap ng mga tungkulin sa paggabay at pag-uugnay. Sa simula pa lang, dapat na maunawaan ng mga mag-aaral ang kahulugan ng pariralang "minutong impormasyon": ang isang minuto ay isang limitasyon sa oras, impormasyon - natututo tayo ng bagong impormasyon. Ang aklat na "Your Friend the Computer" ni V. Agafonov ay maaaring kunin bilang batayan para sa pagdaraos ng mga minutong ito. Ang isang text file ay nilikha gamit ang patula na teksto, na nahahati sa ilang partikular na "mga bahagi", na ang bawat isa ay tumutugma sa isang kuwento tungkol sa bagong device. Sa unang aralin, ang lahat ng mga mag-aaral ay nakatanggap ng isang pagguhit na naglalarawan sa mga pangunahing aparato ng isang computer. Sa bawat isa sa mga kasunod na aralin mayroong isang tiyak na "bahagi" ng teksto na may mga paliwanag mula sa guro. Sa bahay, idikit ng mga bata ang mga fragment na ito ng tula sa isang hiwalay na kuwaderno o kuwaderno, at sa pagtatapos ng semestre, ang bawat mag-aaral ay magkakaroon ng isang libro na ginawa gamit ang kanilang sariling mga kamay, na nagsasabi tungkol sa layunin ng mga personal na aparato sa computer. Pinagsasama nito ang dalawang pamamaraan - talakayan at pamamaraan ng proyekto.

Ngunit ang pamamaraan ng proyekto ay maaari ding gamitin bilang isang malayang paraan ng pagtuturo. Ang pamamaraan ng proyekto ay ang paglikha ng ilang resulta na maaaring makuha sa pamamagitan ng paglutas ng isang partikular na praktikal o theoretically makabuluhang problema. Ang resultang ito ay makikita, mauunawaan, at mailalapat sa tunay na praktikal na mga gawain.

Maaari mong gamitin ang mga elemento ng pamamaraan ng proyekto simula sa ikalawang baitang. Kapag tinuturuan ang mga bata na magtrabaho kasama ang Paint graphic editor, inaalok sa kanila ang mga sumusunod na gawain: tinatalakay ang paksa ng pagguhit na dapat nilang likhain, tinatalakay ang mga diskarte at tool para sa pagsasagawa ng gawain.

Sa ikatlong baitang, kapag nag-aaral ng word processor, ang mga bata ay inaalok ng mga proyekto sa paksang "Greeting Card."

Heuristic na pamamaraan.

Ang heuristic na pamamaraan, na ginagamit upang bumuo ng lohikal at algorithmic na pag-iisip, ay halos kapareho sa paraan ng laro na may malaking pagkakaiba na ang inisyatiba para sa kurso ng aralin ay ganap na nasa kamay ng guro. Ang mga mag-aaral ay "passive player."

Ang layunin ng heuristic na pamamaraan ay upang lumikha ng isang personal na produktong pang-edukasyon (algorithm, fairy tale, programa, atbp.). Isaalang-alang natin kung paano magagamit ang pamamaraang ito sa mga aralin sa computer science sa elementarya.

Sa heuristic na pamamaraan, maaari nating makilala ang limang pangunahing yugto sa pag-aayos ng mga aktibidad ng mga mag-aaral sa aralin:

motivational;

itinanghal;

paglikha ng iyong sariling produkto;

pagpapakita;

mapanimdim.

Ang yugto ng pagganyak ay naglalayong isali ang lahat ng mga mag-aaral sa talakayan ng mga pamilyar na algorithm o ang mga aksyon ng mga pamilyar na gumaganap.

Sa ikalawang yugto, itinakda ang gawain. Ang mga mag-aaral ay hinihiling na pumili ng mga tagapalabas na makakalutas ng gawain (ang pagpili ay ginawa sa pamamagitan ng pagtalakay sa mga kakayahan ng bawat tagapalabas).

Ang ikatlong (pangunahing) yugto ay ang mga mag-aaral ay dapat lumikha (sa tulong ng guro) ng kanilang sariling personal na produkto sa edukasyon, bilang isang panuntunan, isang algorithm para sa paglutas ng isang naibigay na problema para sa isang napiling tagapalabas.

Ang ikaapat na yugto ay binubuo ng pagpapakita ng mga produkto ng mag-aaral sa klase o sa mga espesyal na malikhaing depensa.

Sa yugto ng pagninilay, sinusuri ng mga mag-aaral ang kanilang mga aktibidad at ang resulta ng kanilang gawain.

Ang mga sumusunod na paraan ng pagtuturo ay ginagamit din sa mga aralin sa computer science sa elementarya:


  • nagpapaliwanag at naglalarawan- malinaw at pare-parehong pagpapaliwanag ng materyal. Halimbawa, kapag ipinapaliwanag ang gawain ng gumaganap na Pagong, ang guro ay gumagamit ng isang kuwento at pagpapakita ng gawain ng tagapalabas sa interactive na board;

  • reproductive- pagpapatupad at pagwawagi ng mga yari na gawain at gawain. Halimbawa, pagkatapos ipaliwanag ng guro ang gawain ng gumanap na Pagong, dapat kopyahin ng mga mag-aaral ang kanyang kuwento;

  • pag-uusap– ay ginagamit upang i-update ang pangunahing kaalaman (halimbawa, bago ipaliwanag ang gawain ng Turtle performer, ina-update ng guro ang kaalaman ng mga mag-aaral tungkol sa algorithm sa pamamagitan ng pag-uusap), o upang kontrolin ang kaalaman upang matiyak na nauunawaan nang tama ng mga mag-aaral ang materyal;

  • kontrol at pagpipigil sa sarili- paggamit ng mga intermediate at huling pagsusulit, mga sagot sa bibig. Bilang halimbawa, narito ang isang pagsubok sa taludtod na "Rhyming Keys":
Upang kontrolin ang iyong kaalaman

Ipi-print namin ang mga titik.

Kung alam mo ang keyboard,

Hindi ka mag-aaksaya ng oras!

Upang magsulat ng higit pa,

Kailangan nating...... pindutin; (1)

Upang makuha ang maliit,

Kailangan nating...... patayin ito. (2)

At may isa pang pagpipilian.

Kailangan natin ng maraming talento dito.

Sumulat kami ng isang malaking titik.

Gawin nang eksakto kung ano ang iyong naririnig: kumapit, huwag bitawan (3)

At pindutin ang sulat!

Natuto kaming mag-print

Napakagandang trabaho!

Ang kaalaman ay dapat pagsamahin -

Alamin ang keyboard!

Lumipat sa Russian font

Tutulungan nila tayo......at......! (4)

Sumulat ng isang panukala -

Oh, gaano kahirap, o, pagpapahirap!

Nagkamali kami ng kaunti -

At nagkamali kami.

Ano ang dapat nating gawin ngayon?

Tanging...... ang tutulong sa atin! (5)

Gumawa ng isang pagkakamali

ikaw ay isang cursor

At......pindutin ang – (5)

Ang liham na ito ay mawawala sa isang iglap,

Para siyang nawala sa kung saan!

May alternatibo si Del.

Ito ang susi......! (6)

Character sa kaliwa ng cursor

Tinatanggal sa halip na magkalat!

Marami kang alam ngayon!

Suriin ang iyong sarili nang mabilis.

Pagod ka na bang mainis habang nakaupo?

Bumaba sa negosyo mabilis!

Pindutin ang gustong simbolo

At itama ang pagkakamali!

Ngayon ay aalamin natin ito

Ang sitwasyon ay ganito:

Sa halip na isang susi

Hindi sinasadyang nag-click kami sa isa pa!

(Tapos, ganoong problema

Nangyayari ba minsan?)

Isang hindi inaasahang kahilingan ang lumitaw sa screen.

Ano, naka-off ang computer?

Ano ang dapat nating gawin? Eto ang tanong!

Aling key ang pipindutin

Upang "i-save" at "makatakas"

Mula sa sitwasyong ito?

Pasensya na tayo:

Susi……siguro (7)

Makakatulong ba ang pagkansela ng kahilingan?

Tumalon ang lahat sa dulo ng linya

...... ay makakatulong nang walang anumang problema! (8)

At para makarating sa simula,

Kailangang-agad nating......pindutin! (9)

Sa kabilang linya, siguro

…… makakatulong ba ang paglipat? (10)

I-print ang numero

Maaari mong gamitin ang ...... p: (11)

Ang indicator ay umiilaw - huwag mag-atubiling ...... pindutin, (12)

Ang indicator ay naka-off - masaya...... kumikislap. (13)

Kung gusto mo, tingnan ang teksto -

Ito ang susi..... (14)

- Naku, ang daming text dito!

Paano ko mapapanood ang lahat?

- Upang hindi abalahin ang iyong sarili,

Mag-scroll sa bawat pahina

Maaari ba nating simulan ito sa simula?

O mula sa dulo, kung ito ay hindi sapat!

Tingnan ang mga susi -

…… - pataas, (15)

…… - pababa.(16)

At ngayon ay may isa pang gawain.

Nawa'y matulungan ka ng swerte!

Sa wakas ay lumipat tayo

Mula sa insert mode hanggang sa palitan ang mode!

Sino ang eksperto sa kompyuter?

Pinindot niya agad......! (17)

Kaya natin lahat ngayon!

Ang pinto sa mundo ng mga himala ay bukas!

Maglalagay kami ng anumang teksto sa computer,

I-print natin ito.

Kung may pagnanais kang matuto,

Ito ay hindi mahirap sa lahat!


Mga sagot:

Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Paglipat. 4. Ctrl at Shift. 5. Del 6. Backspace. 7. Esc. 8. Wakas. 9. Pangalan. 10. Pumasok. 11. Num Lock. 12. Mga Numero. 13. Cursor. 14.F3. 15. Pataas ng Pahina. 16. Pababa ng Pahina. 17. Ipasok.


  • mga pagsasanay- pagtugon sa suliranin.
Dahil sa elementarya ang pag-iisip ng mga bata ay visual-effective at visual-figurative, ang buong conceptual apparatus ng computer science ay dapat na sinamahan ng mga demonstrasyon at eksperimento. Ito ay tumutukoy sa mga konsepto tulad ng impormasyon, mga katangian ng impormasyon, coding ng impormasyon, atbp. Nag-aambag ito sa mas mahusay na pang-unawa, pag-unawa at pagsasaulo ng materyal na pang-edukasyon.

Sa elementarya, sa proseso ng pagtuturo ng computer science, ginagamit din ang mga paraan ng pagpapasigla: pagbibilang ng mga tula, bugtong, crossword, tula, palaisipan, parehong laro. Halimbawa, isang bugtong sa taludtod

Mayroong isang network ng mga network sa mundo.

Napaka-interesante sa kanya.

Kailangan ito ng lahat ng tao

Napakahalaga ng network sa mundo.

Anong uri ng network? Hanapin ang sagot.

Ang network ay tinatawag na ……… (Internet)

Kasabay nito, ang mga nakababatang mag-aaral ay madaling makabisado ng mga bagong terminolohiya nang may kasiyahan.

Panitikan


  1. Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Sa pagtuturo ng computer science sa junior classes //Informatics and Education. - 1993. - Hindi. 5.

  2. Antipov I.N. Naglalaro at nagprograma // elementarya. - 1992. - No. 5, 6.

  3. Bryksina O.F. Mga minuto ng impormasyon sa panahon ng mga aralin sa elementarya // Informatics. - 2000. - Hindi. 6.

  4. Goryachev A.V. at iba pa. Computer science sa mga laro at gawain. Mga rekomendasyong metodolohikal para sa mga guro. - M.: BALLAS, 1999.

  5. Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Heuristic approach sa pagtuturo ng computer science // Informatics and Education. - 1996. - Hindi. 6.

  6. Elkonin D.B. Sikolohiya ng laro. - M., 1978.