İlkokulda bilgisayar bilimi öğretme yöntemleri ve biçimleri. Tez: İlkokulda bilgisayar bilimi öğretiminde proje yöntemi ve önemi İlkokulda bilgisayar bilimi öğretim yöntemleri

Bu çalışmanın ana konusu, bilgisayar bilimi eğitiminin ilk aşamasında akademik bir konu olarak bilgisayar bilimine ilginin uyanması sorunudur.

Çocuk ruhları konusunda büyük bir uzman olan A. S. Makarenko, eserlerinde oyunun çocukların hayatındaki rolü sorusuna sıklıkla değindi. Bu harika öğretmenle çalışan kişilerin uygulamalarında oyun, çocuk grubunu etkilemenin güçlü bir yolu olarak yaygın şekilde kullanıldı.

Oyun sürekli olarak bilgiyi yenilemeli, çocuğun kapsamlı gelişiminin, yeteneklerinin bir aracı olmalı, olumlu duygular uyandırmalı, çocuk takımının hayatını ilginç içerikle doldurmalıdır.

Didaktik oyunlarda dünyayı anlamak sıradan öğrenmeye benzemeyen başka biçimler alır: burada fantezi ve bağımsız bir cevap arayışı ve halihazırda bilinen gerçeklere ve olaylara yeni bir bakış, bilginin yenilenmesi ve genişletilmesi, bağlantıların, benzerliklerin veya farklılıkların kurulması vardır. Bireysel olaylar arasında. Ancak en önemlisi zorunluluktan, baskı altında değil, öğrencilerin kendi isteği üzerine eğitsel oyunlar sırasında konu materyalinin çeşitli kombinasyon ve formlarda defalarca tekrarlanmasıdır. Ayrıca oyun, öğrenciyi sadece mekanik olarak bilineni hatırlamaya değil, aynı zamanda tüm bilgisini harekete geçirmeye, düşünmeye, uygun olanı seçmeye, uygun olmayanı atmaya, karşılaştırmaya, değerlendirmeye zorlayarak sağlıklı bir rekabet atmosferi yaratır. Oyun sırasında, kural olarak, "zihin tembelliği" ile ayırt edilen, her şeyi hazır hale getirmek isteyen öğrenciler bile fark edilmeyecek kadar aktif hale gelir, kitaplarda cevap aramaya kapılır ve düşünmeye başlarlar. İnsanlar oyundaki “son” konumundan memnunlar. Kazanan genellikle daha fazlasını bilen kişi değil, aynı zamanda daha gelişmiş bir hayal gücüne sahip olan, bir oyun durumunda nasıl göreceğini, gözlemleyeceğini, fark edeceğini ve daha hızlı ve daha doğru tepki vereceğini bilen kişidir; Sadece iyi bir “hafıza deposuna” sahip olmakla kalmayıp aynı zamanda zenginliklerini de kullanabilen biri.

Belirtmelisiniz Eğitsel oyunların bir diğer önemli rolü onları bir eğitim aracı haline getiriyoruz. Her zaman belirli kurallara göre yürütülürler. Oyunda öğrenciler bilgilerini harekete geçirmeli, ders kitabında yer almayan materyallere erişmeli, kendilerini zihinsel ve ahlaki açıdan zenginleştirmelidir. Bunun bilinci de doyum ve özgüven duygusunu beraberinde getiriyor.

Didaktik oyunlar önceden belirlenmiş bir hedefi, planı ve tüm katılımcılar için ortak kuralları varsayar. Bu oyunlar yalnızca eğitim materyallerinin daha iyi özümsenmesine değil, aynı zamanda çalışmalar sırasında edinilen çeşitli konuların anlaşılmasının derinleştirilmesine, kişinin ufkunun genişletilmesine ve yeni bilgilerle zenginleştirilmesine de yardımcı olmalıdır.

Genelleştirici bir ders oyunu için seçeneklerden biri, 3. sınıf öğrencileriyle yürütülen “En Güzel Saat” dersidir (“Bilgisayar nelerden oluşur” konusunun tekrarı ve pekiştirilmesi). Bu, öğrencilerin belirli roller oynamasını, bulmaca çözmesini, yarışmalara katılmasını ve puan almasını içeren bir rol yapma oyunudur. Ders oyunu doğası gereği rekabetçidir ve öğrencileri tamamen heyecanlandırır. Rollere çok çabuk giriyorlar ve kendilerini elementlerinde hissediyorlar. Oynarlar ama aynı zamanda öğrenirler, materyali tekrar ederler, ancak alışılmış olandan biraz farklı bir biçimde. Ve bu her zaman ilginçtir. Üstelik istisnasız tüm öğrencilerin bu derse çok uzun bir süre hazırlandıklarını, bu son ders olduğu için neredeyse tüm "Bilgisayar nelerden oluşur" konusuna ilişkin eğitim materyallerini tekrarladıklarını unutmamalıyız. Ancak böyle alışılmadık bir derse katılma olasılığı, bu derse hazırlanmak için ders konusunu yeniden alırken ortaya çıkan zorlukları arka plana itti.

DERS "EN GÜZEL SAAT"

KONU: "Bilgisayar nelerden oluşur" konusunun tekrarı ve pekiştirilmesi

Dersin amacı:

  • bilgisayarın ana cihazlarının temel kavramlarını, terimlerini, adlarını ve amaçlarını “Bilgisayar nelerden oluşur” konusunda tekrarlamak ve pekiştirmek;
  • öğrencilerin dikkatini, hafızasını, düşünmesini, sözlü konuşmasını geliştirmek; bilgisayar bilimine bilişsel ilgi; bir durumu hızlı bir şekilde yönetme ve zorlukların üstesinden gelme yeteneği;
  • Disiplin ve birbirlerine saygıyı geliştirin.

Ders türü: oyun dersi.

Ekipman: flanelograf; cihaz adlarını, numaralarını, bilgi özelliklerini içeren plakalar; kalemler; çarşaflar temiz; panoların ve taşınabilir panoların tasarımı.

Dersler sırasında

I. Organizasyon anı

II. Öğrenilenlerin tekrarı ve pekiştirilmesi

1. Dersin epigrafı (tahtaya yazılmış):

Henüz yolun başındasın, yol uzun.
Ama hedefe götürür.
Ve bilgisayarların dünyası sen,
Belki sizi büyüleyecektir.
AM Yüksekliği

2. Rollerin dağıtımı ve oyun katılımcılarının tanıtılması.

3. Oyunun kurallarına aşinalık ("Finest Hour"un televizyon versiyonuna benzer).

4. İlk tur

YARIŞMA NO. 1. “Cihaza isim verin”

Flanelgrafa bilgisayar cihazlarının adlarını taşıyan plakalar eklenmiştir:

Her plakanın bir numarası vardır. Öğretmen sorular sorar.

Yarışmacılar gerekli sayıları içeren jetonları yükselterek yanıt verirler.

Örnek sorular:

Bilgisayardaki en eski giriş cihazı hangisidir ve büyük büyükannesi daktiloydu?

Hangi bilgisayar cihazı tüm dünyayla bağlantı kurmanıza yardımcı olacak?

Bir hayranın altında yaşıyor
Kendini imparator sanıyor
İş yeri ısınıyor
Ekvatorun üstündeki güneş gibi.
Ona göre imparatorluğun insanları
Saygıyla davranın
Ama bunu kendisi yapıyor
Yazılımın yürütülmesi.

Bildiği her şey bilgisayarda nerede saklanıyor?

Hangi bilgisayar cihazı diğerlerini kontrol ediyor ve en hızlısı?

Bir bilgisayar hangi çıkış aygıtı olmadan çalışamaz?

Hayranlara sorular:

Tüm metin giriş aygıtları adlandırılsın mı?

Ana cihaz hangi cihazdır?

Kağıt üzerindeki bilgileri hangi cihaz görüntüleyebilir? Bana bunların ne olduğunu söyle?

Bildiğiniz tüm giriş cihazlarını adlandırın?

Bilgiyi hangi cihaz saklayabilir? Bu cihazların ne türlerini biliyorsunuz?

YARIŞMA NO. 2. "Beni tanıyın"

Cihazların resimlerini içeren plakalar flanel grafa eklenmiştir:

Örnek sorular:

Pikseller nerede yaşıyor?

Bilgisayarla konuşmama kim yardım edebilir?

Hangi cihazdan bahsediyoruz?

Manyetik yüzey –
Yarış atı gibi:
Dairelerde her şey daire şeklinde gider
Yorulmadan uçuyor.
Manyetik kafa
Dosyadan sonra dosyayı okur.
Dosya konumları
Yaşlı şişman adam kesinlikle biliyor.
Tablolarında depolar
Sektörlü parçalar -
Ve insanlar için bu çok daha kolay
İsimlerle çalışın.

Hareket halindeyken yanınıza alabileceğiniz bir bilgisayar mı?

İşlemcinin yaşadığı ev mi?

"Elektronik" bir kedinin en sevdiğiniz ikramı?

Hayranlarla oyun "Kim daha hızlı?"

Oyun tahtada önceden hazırlanır. İki öğrenci katılıyor. Merdivenin her adımının altına ilgili bilgisayar cihazının amacını yazmak gerekir. Zirveye kim daha hızlı ulaşacak?

İlk turun sonuçlarını özetlersek: ikinci turdan sadece 3 katılımcı ayrılır.

5. İkinci tur

1 Nolu YARIŞMA. "Eve Yerleşti"

Her biri 3 katlı 3 ev önceden hazırlanmıştır, 1. girişte oturulmaktadır. 2.yi ya cihazı ya da bu cihazın işlediği bilgi türünü yazarak doldurmanız gerekmektedir.

Hayranlarla oyun "Keskin Nişancı"

Yarışmacıların hayranları katılıyor. Taşınabilir tahtalara önceden kelime sütunları yazılır. Okların eşleşenleri birleştirmesi gerekiyor.

İkinci turun sonuçlarını özetlersek: Sadece 2 katılımcı üçüncü tura çıkar.

6. Üçüncü tur

YARIŞMA "Hafızanızı test edin"

Ödev: 1 dakika içinde “Bilgisayar cihazları” konusuna mümkün olduğunca çok kelime yazın.

Öğretmen bir şiir okur:

Modem, sabit disk, monitör,
Hoparlörler ve RAM
Sakin bir sohbet gerçekleştirdik
Bir sabah:
"Her şeyde ilk görevimiz her zaman
Birbirinize yardim edin
Böylece kolayca yapabilirsiniz
Yaz ve çiz
Verileri okuyun ve saklayın
Evet, posta al
Ya da belki bazen
Biraz oyna."
"Ben olmadan neredesin aptal?"
İşlemci şunu belirtti:
Sayı sayma konusunda çok çevikimdir.
Her şeye yetecek kadar gücüm var."
"Belki seni de alırız"
Arkadaşlar cevapladı
Bize emredin ama sevgiyle,
Biz hâlâ bir aileyiz."
Klavyeyi, fareyi aldılar
Ve aynı zamanda yazıcı,
Ama bir şeyden bir şey yaratmak
Onlara verilmedi.
Gördüğünüz gibi sadece herkes yeterli değil
Bilgisayarda topla
Sonuçta akıllı bir insan bunu yapmalı.
Arabayı sür!
Çok şey yapabilmeli
Ve çok şey öğren
Ve düşün, sadece bu şekilde değil
Düğmelere basın!
Daha yolun başındasın, yol uzun.
Ama hedefe götürür.
Ve bilgisayarların dünyası sen,
Belki sizi büyüleyecektir.

Şiirden seçilecek kelimeler:

Üçüncü turun sonuçlarını özetlemek

Sh.Winner'ın konuşması.

IV. Kazananı ve en aktif hayranları ödüllendirmek.

V. Konuyla ilgili kitapların sergilenmesi

VI. Dersi özetlemek.

Öğrenmeye ilgi ancak öğrencilerin bilişsel sürecin yalnızca nesnesi değil aynı zamanda öznesi olması durumunda mümkündür. Başka bir deyişle, onlara sadece bilgi sunulmakla kalmayıp, düşünmelerine yardım edildiğinde, bağımsız olarak aktif olarak çalışmaları öğretildiğinde. Şablon kaçınılmaz olarak en kötü pedagojik kötülük olan formalizme yol açar. Her ders için kendi "zevkini" bulmanız gerekir - öğretmenin öyküsünü yalnızca eğlenceli bir şekilde değil, şu veya bu temel noktayı açıklığa kavuşturarak, derinleştirerek canlandırabilecek ilginç bir örnek. Derinliğin yanı sıra öğrencilere iletilen bilgilerin parlaklığı da ayrı bir önem taşıyor ve onların algılarının hem entelektüel hem de duygusal alanlarını etkiliyor.

Öğrenciler açısından en sıkıcı ve ilgi çekmeyen konulardan biri, tüm bilgisayar bilimleri dersinin çalışmaya başladığı ve ders boyunca düzenli olarak tekrarlanan konudur. Bu “Bilgisayar sınıfında güvenlik önlemleri ve davranış kurallarıdır.” Bu konunun standart dışı bir değerlendirmesi olarak 1. sınıfın ilk dersinde işlenen bir masal dersini örnek gösterebiliriz.

Dersin bu şekli öğrencilerin “Davranış ve Güvenlik Kurallarını” uzun süre öğrenmesini ve hatırlamasını çok kolaylaştırıyor; oldukça karmaşık bir konu olan bilgisayar bilimi üzerinde daha fazla çalışma ve ustalaşmaya yönelik olumlu bir tutum kazanmak; Çalışılan materyale ilk ilgiyi geliştirin. Çocuklar edat durumuna katılmaktan, karakterlerle empati kurmaktan ve masalda belirtilen olayların gelişimine ilişkin kendi versiyonlarını sunmaktan mutluluk duyarlar.

DERS-PARI MASALI

Ders konusu: BİLGİSAYAR DERSİNDE GÜVENLİK ÖNLEMLERİ VE DAVRANIŞ KURALLARI.

Dersin türü: masal dersi.

Ders türü: birleşik (öğretmenin hikayesi, öğrencilerle hikaye hakkında konuşma, derste edinilen bilgilerin pekiştirilmesi).

Dersler sırasında

1. Giriş kısmı: konu, amaç, ders planı

Tahtada kapalı bir poster asılı:

2. Ana bölüm

1) Öğretmen bir peri masalı anlatır:

Bir gün Fyodor Amca ile annem ve babam dükkâna gittiler. Burası sosis, ekmek, elbise ve ayakkabı, hatta buzdolabı ve televizyon satan sıradan bir mağaza değildi; bu mağazada sattılar... Ne düşünüyorsun? Tabii orada bilgisayar sattılar.

Fyodor Amca uzun zamandır evinde böylesine akıllı ve kullanışlı bir arabaya sahip olmanın hayalini kurmuştu. Sonunda hayali gerçek oldu.

Bu sırada evde kedi Matroskin ve köpek Sharik turta pişiriyor ve anne, baba ve Fyodor Amca'nın dönüşünü bekliyorlardı.

Bir araba yaklaştı. Annem, babam ve Fyodor Amca ellerinde gururla büyük kutular taşıyarak dışarı çıktılar. Bu kutuların içinde ne olduğunu tahmin edebilir misiniz? Tabii ki - bir bilgisayar!

Bilgisayar kurulup bağlanırken kedi Matroskin ve köpek Sharik merak ve endişeyle odaya baktılar. “Ne tür yeni bir araba aldın?” - düşündüler.

"Eh, her şey hazır" dedi baba, "çalışmayı ya da oynamayı deneyebiliriz."

Annem sert bir tavırla, "Fyodor Amca, arkadaşlarına bilgisayarın nasıl doğru kullanılacağını göstermeyi unutma," dedi.

Aile bütün akşamı bilgisayar başında geçirdi. Herkes ilgilendi. Herkes yapacak bir şeyler buldu: Babam bir araba için karmaşık mühendislik hesaplamaları yaptı, annem yeni gece elbiseleri modelleri çizdi ve Fedor Amca, kedi Matroskin ve Sharik çeşitli bilgisayar oyunları oynadı.

Ertesi sabah annem ve babam işe gittiler, Fyodor Amca okula gitti. Ve Matroskin ve Sharik yeni uyandılar ve hemen yarışarak bilgisayara koştular. O kadar aceleleri vardı ki yüzlerini yıkamayı, dişlerini fırçalamayı ve kahvaltı yapmayı bile unutmuşlardı.

Bu gün Fyodor Amca'nın okulda yapacak çok işi vardı, derslerin yanı sıra ekstra dersler, antrenmanlar ve bir kulüp de vardı. Bu yüzden eve ancak akşam döndü. Geldiğinde evde kimsenin olmamasına çok şaşırdı ve masanın üzerinde bir not vardı:

Fyodor Amca çok üzüldü ve hemen hastaneye gitti. Orada, hastane koğuşunda talihsiz Matroskin ve Sharik yatıyordu. Korkunç baş ağrıları, sulu gözleri ve hatta mide ağrıları vardı.

  • Arkadaşlarımıza ne oldu dersiniz? Kesinlikle haklısın, gerçekten bilgisayarda çok uzun süre oynadılar ve hasta oldular.

Profesör Fyodor Amca'ya güvence verdi ve arkadaşlarıyla her şeyin yoluna gireceğini ve yakında iyileşeceklerini söyledi.

Birkaç gün sonra Matroskin ve Sharik eve döndüler. Profesör onları hastaneden taburcu ettiğinde, Fyodor Amca'dan, sağlıklarına zarar vermeyecek şekilde bilgisayarın nasıl doğru kullanılacağını onlara öğrettiğinden emin olmasını istedi.

Elbette Fyodor Amca'nın yardımıyla Matroskin ve Sharik bilgisayarı doğru kullanmayı öğrendiler. Ve Matroskin bu kuralları daha hızlı öğrenmesine yardımcı olmak için bir poster bile çizdi.

O ve Sharik bilgisayarda çalışmanın kurallarını açıkça hatırladıklarında bu posteri bize verdi. Ve şimdi onun yardımıyla bilgisayar dersinde ne yapılmaması gerektiğini öğreniyoruz.

Öğretmen tahtaya asılan posteri açar.

2) Öğretmen çocuklarla birlikte her kuralı analiz ederek neden uyulması gerektiğini açıklar. Bunu güçlendirmek için canlı örnekler veriyor.

OFİSDE TOZ YOK - ofisinizde neden toz oluşturmamanız gerektiğini, ofisinize nasıl ve ne zaman gireceğinizi, bilgisayarda çalışmaya ne zaman başlayabileceğinizi açıklayın.

EKMEK VE PRİZLERE DOKUNMAYIN – Elektrikli cihazların tehlikelerini açıklayın.

KLAVYEYE BASMAYIN – cihaz tuşlarına nasıl basacağınızı ve ellerinizle hangi cihazlara dokunabileceğinizi anlatın ( SADECE fare ve klavye!).

KLAVYE ÜZERİNDE BİR ŞEY YERLEŞTİRMEYİN – Bilgisayar dersine nelerin getirilebileceğini ve nelerin getirilemeyeceğini (yiyecek!) açıklayın.

KLAVYEDE LİSTELEMEYİN– bunun neden yapılamayacağını açıklayın.

GÖZLERİNİZE DİKKAT EDİN – (ÇOK ÖNEMLİ) – bilgisayarda çalışırken nasıl ve hangi mesafede oturmanız gerektiği.

3. Konsolidasyon - Çocuklar bir öğretmenin rehberliğinde posterdeki kuralları koro halinde okur ve bu kuralın ne anlama geldiğini açıklar. Öğretmen zorluklara yardımcı olur ve başarılı yanıtları över.

Ve tabii ki bu tür dersler uzun süre akılda kalıyor; öğrencilere çalıştıkları konuya farklı bir açıdan bakma fırsatı veriyor. Konu giderek daha fazla ilgilerini çekmeye başlıyor ve tam da ihtiyaç duyulan şey bu: Adı bilgisayar bilimi olan konuya ilgi uyandırılıyor.

Disiplinler arası ve disiplinler arası bağlantılar yoluyla bilgisayar bilimlerine olan ilginin arttırılmasına özel önem verilmesi gerekmektedir. Disiplinlerarası ve disiplinler arası bağlantılar öğrencilerin bilgilerini derinleştirmenin, yaratıcı düşünceyi ve bağımsızlığı geliştirmenin en önemli yollarından biridir. Çocuklar, mevcut bilgilere dayanarak, bilgi unsurları arasında mantıksal bir bağlantı kurmayı, sorulan soruyu bağımsız olarak çözmeyi, ileri sürülen konumun doğruluğunu kanıtlamayı, pratik beceriler geliştirmeyi öğrenirler.

Bilgisayar bilimi öğretimi sürecinde disiplinler arası bağlantıların uygulanması, öğrencileri derin bilgiyle donatmak, bir dünya görüşünün oluşması, yaratıcı düşüncenin gelişmesi ve bilgisayar bilimi biliminin uyarılması için müfredatın gerekliliklerinin daha başarılı bir şekilde yerine getirilmesine katkıda bulunur. .

Örneğin, bilgisayar becerilerinde uzmanlaşma (fare veya klavyeyle çalışma becerilerinde ustalaşma) sürecinde, öğrencilere ilk yılda en etkili şekilde kullanılan matematik, Rusça ve İngilizce oyun tabanlı eğitim programlarıyla çalışmaları önerilmektedir. çalışma. Bu, NIKITA, Tavşanla Seyahat, Robotlandia vb.'nin IEP'lerinden oluşan bir komplekstir.

Tekrarlayan ve genelleyici nitelikteki çeşitli görevler, konuya olan ilginin gelişmesine katkıda bulunur.

Örneğin, bu türden küçük bulmacaları çözmek:

1. Görüntünün en küçük noktası.

2. Kağıttan bilgisayara metin ve resim girişi sağlayan bir cihaz.

3. Diğer programlara kolay erişimi düzenleyen bir program.

4. Bir grup dosyayı depolamak için kendi adını taşıyan bir “raf”.

5. Değiştirilmiş metinler veya resimler oluşturmaya yönelik program.

6. Bilgisayarın parçaları arasında veri alışverişi için yüksek hızlı otoyol.

7. Nokta bilgisi giriş cihazı.

8. Telefon kabloları aracılığıyla bilgisayardan bilgisayara veri aktarmaya yarayan cihaz.

9. Bir problemi belirli sayıda adımda çözmek için açıkça tanımlanmış kurallar veya komutlar dizisi.

Bulmacayı doldurduktan sonra öğretmen şu soruları sorar: “Program nedir?”, “Ne tür programlar biliyorsunuz?”

Öğrencilere görev olarak çeşitli bulmacalar sunabilirsiniz. Örneğin, işte bir görev:

GÖREV KARIŞIKLIKTIR. Modem A, modem B'ye "modem" kelimesini gönderdi, ancak bu sırada bir harf kayboldu ve bir harf değişti. Modem B'nin modeme C'ye gönderdiği yeni bir kelime ortaya çıktı, ancak yolda yine bir harf kayboldu ve bir harf değişti. Modem B, alınan sözcüğü bir harf eklenmiş ve bir harf değiştirilmiş olarak Modem B'ye geri gönderdi. Aynı şey, kelimenin A modemine giderken de oldu. A, "fare" kelimesini geri aldı. Kelime oraya giderken ve dönerken nasıl değişti?

Böylece, ilkokulda okutulan “Bilişim” dersini incelerken çeşitli eğitim ve öğretim görevlerinin başarılı bir şekilde uygulanmasının ancak özellikle 1-4. Sınıflara yönelik belirli bir metodoloji kullanılmasıyla mümkün olduğunu görüyoruz. Bu metodoloji dersin içeriğine, yaş özelliklerine uygun olmalı ve ilköğretimin karakteristik teknik ve yöntemlerini birleştirmelidir. Deneyimlerin gösterdiği gibi zorluk, bilgisayar bilimleri öğretmenlerinin önemli bir kısmının 1-4. sınıflarda olağan öğretim yöntemlerini kullanmaları, 1-4. sınıflardaki öğrencilerin yaş özelliklerini ve başlangıç ​​için metodolojinin bazı çok önemli yönlerini göz ardı etmeleri gerçeğinde yatmaktadır. bilgisayar bilimi öğretimi. Böyle bir durumda, konuya olan ilginin gelişmesi şöyle dursun, eğitim materyali konusunda başarılı bir ustalıktan söz edilemez.

NOT: Çalışmadaki görevleri oluşturmak için esas olarak A.S.'nin kitabındaki materyalleri (bilmeceler, kafa karışıklığı sorunları vb.) kullandık. Albova ve A.M. Khait “Okul çocukları için kişisel bilgisayar atlası” - St. Petersburg: “Neva Yayınevi”, M .: “OLMA-PRESS”, 2000.

Bölüm 4. İlkokulda bilgisayar bilimi öğretme yöntemleri

Bölüm 17. İlkokulda bilgisayar bilimi öğretiminin özellikleri

İlkokulda bilgisayar bilimi öğretme metodolojisi, ev içi didaktik için nispeten yeni bir yöndür. Her ne kadar bilgisayar biliminin okullara nüfuzunun ilk aşamalarında ilkokul çocuklarına ve hatta okul öncesi çocuklara eğitim vermeye yönelik bireysel girişimler gerçekleşmiş olsa da, 1990'ların başından beri sistematik öğretim gerçekleştirilmektedir. 1980 yılında S. Papert, özellikle küçük çocuklara eğitim vermek için oluşturulan ilk programlama dili olan LOGO programlama dilini geliştirdi. Bu yazılımla bilgisayarda çalışan çocuklar, Kaplumbağa sanatçısının yardımıyla ekrana çeşitli resimler çizdiler. Çizim yoluyla algoritmalaştırmanın temellerini öğrendiler ve Kaplumbağa'nın iyi görünürlüğü, okul öncesi çocuklara bile eğitim verilmesini mümkün kıldı. Bu deneyler, o zamanlar oldukça devrim niteliğinde olan, küçük çocuklara bilgisayar kullanmayı başarıyla öğretmenin temel olasılığını gösterdi.

Akademisyen A.P., genç okul çocuklarına programlama öğretmede aktif olarak yer aldı. Erşov. 1979'da çocukların 2. sınıftan itibaren bilgisayar bilimi eğitimi alması gerektiğini yazmıştı: “...bu becerilerin oluşumu, temel matematiksel kavramların ve temsillerin geliştirilmesiyle eş zamanlı olarak başlamalıdır; ortaokulların alt sınıflarında. Ancak bu koşul altında programcının düşünme tarzı, okulun oluşturduğu bilimsel bilgi, beceri ve yetenekler sistemine organik olarak girebilecektir. Daha sonraki yaşlarda, böyle bir tarzın oluşumu, tesadüfen oluşan alışkanlıkların ve fikirlerin kırılmasıyla ilişkilendirilebilir ve bu, bu süreci önemli ölçüde karmaşıklaştıracak ve yavaşlatacaktır" (bakınız: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. Okul bilişimi) ( kavramlar, koşullar, beklentiler) // BİLGİ, 1995, Sayı 1, S. 3).

Şu anda Yu.A. liderliğindeki bir grup bilim adamı ve metodolojist. Pervin, Akademisyen A.P.'nin öğrencisi ve meslektaşı. Ershov, genç okul çocuklarına bilgisayar bilimi öğretme konularını aktif olarak geliştiriyor. Modern toplumun bilgilendirilmesinin, okul için bir sosyal düzen olarak genç nesiller arasında işlevsel bir düşünme tarzının oluşmasını ön plana çıkardığına inanıyorlar. Düşüncenin oluşmasıyla birlikte okul bilgisayar bilimleri dersinin ideolojik ve teknolojik yönlerine de büyük önem verilmektedir. Bu nedenle, ilkokul sınıflarında operasyonel bir düşünme tarzı için gerekli temel kavramları ve bilgileri oluşturmaya başlamalı ve aynı zamanda insan faaliyetinin çeşitli sektörlerinde bilgi teknolojisini kullanma becerilerini geliştirmelisiniz.

Okulun yeni temel müfredatına ve bilgisayar bilimleri eğitim standardına göre, “Bilişim ve BİT” akademik konusu 3-4. sınıflarda “Teknoloji” konusunun bir eğitim modülü olarak tanıtılmaktadır. Ancak okul ve bölgesel bileşenler nedeniyle bilgisayar bilimleri 1. sınıftan itibaren çalışılabilir. 2-4. Sınıflar için bilgisayar bilimleri hazırlık dersi, yazarları Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. olan resmi bir standart programla sağlanmaktadır. .

“Teknoloji (Emek)” akademik konusu 3 alanda incelenmektedir.
ve 4. sınıfta haftada 2 saat, yani eğitim süresi
Bilgisayar bilimleri dersine kişi başına 1 saat çalışılabilir.
hafta. Bu durumda öğenin adı şu şekilde olmalıdır:
“Bilişim ve Bilgi Bilimi” olmak

iletişim teknolojileri (BİT)” kapsamında olup müfredat ve sertifika belgelerinde kayıtlıdır. Bilgisayar bilimleri dersleri yürütülürken sınıflar iki gruba ayrılır: kapasitesi 25 veya daha fazla kişi olan şehir okullarında ve 20 veya daha fazla kişi kapasiteli kırsal okullarda. Gerekli koşullar ve fonlar mevcutsa sınıfları daha küçük gruplara ayırmak mümkündür.

Bilgisayar biliminin ilkokulda tanıtılması, bu bilimin ortaokul boyunca sürekli hale getirilmesini ve gençler arasında evrensel bilgisayar okuryazarlığının sağlanmasını amaçlamaktadır. Psikologlar, mantıksal düşünme yapılarının gelişiminin etkili bir şekilde 11 yaşına kadar gerçekleştiğine ve bunların oluşumu gecikirse çocuğun düşüncesinin eksik kalacağına ve ileriki çalışmalarının zorluklarla ilerleyeceğine inanmaktadır. Eğitimin erken bir aşamasında bilgisayar bilimi, matematik ve Rus dili ile birlikte çalışmak, çocuğun düşünmesinin gelişmesine etkili bir şekilde katkıda bulunur. Bilgisayar biliminin düşünme konusunda büyük bir biçimlendirici yeteneği vardır ve öğretmen dersleri planlarken ve yürütürken bunu her zaman hatırlamalıdır. Bu nedenle, bilgisayar bilimi okurken asıl dikkat, bilgisayar kullanımında ustalaşmanın yanı sıra düşünmenin geliştirilmesine de ödenmelidir.

Eğitimin içeriği ise yoğun bir araştırma, deneme ve geliştirme aşamasındadır. Bununla birlikte, bilgisayar bilimleri ve BİT derslerinde eşmerkezli yapı ilkesinin sürdürülmesine yönelik belli bir çizgi görülmektedir. Bu eşmerkezli yapı, hem sınıftan sınıfa, hem de öğrencilerin bir sonraki sınıfa geçerken daha önce çalışılan materyali yeni bir seviyede tekrarlamaları sırasında ve ilkokuldaki ön bilgisayar bilimleri dersinden ortaokuldaki temel bir kursa geçiş sırasında izlenebilir. . Lise için temel kursla ilişkili birçok özel kursun yapısı da büyük ölçüde eşmerkezlidir.

2004'teki yeni eğitim standardının getirilmesine ilişkin metodolojik mektupta belirtildiği gibi, ilkokulda bilgisayar bilimi çalışmaları sırasında öğrencilerin aşağıdakileri içeren genel eğitim becerilerini geliştirmeleri gerekir:


  • bilginin aktarılması, aranması, dönüştürülmesi, saklanması ile ilgili başlangıç ​​becerileri;

  • bilgisayar kullanmak;

  • sözlüklerde ve kütüphane kataloğunda gerekli bilgilerin aranması (kontrol edilmesi);

  • materyalin tablo halinde sunulması;

  • bilgileri alfabetik ve sayısal olarak düzenlemek;

  • basit mantıksal ifadelerin kullanımı;

  • ifade edilen kararın temel gerekçesi;

  • talimatları takip etmek, kalıpları ve basit algoritmaları harfiyen takip etmek.
Bilgisayar bilimleri eğitiminin bir sonucu olarak, ilkokulun sonunda öğrencilerin bilmek/anlamak:

  • ana bilgi kaynakları;

  • ana bilgisayar cihazlarının amacı;
bilgisayarla çalışırken güvenli davranış ve hijyen kuralları;

Edinilen bilgi ve becerileri pratik faaliyetlerde ve günlük yaşamda aşağıdaki amaçlarla kullanabilmek:


  • bilgisayar kullanarak eğitimsel ve pratik sorunları çözmek;

  • basit sorgular kullanarak bilgi aramak;

  • bilgisayarda basit bilgi nesnelerini değiştirmek ve oluşturmak.
Bu listeden de görülebileceği gibi beceri ve yetenek yelpazesi oldukça geniştir ve çoğu okulda zaman ve bilgisayar donanımı eksikliği göz önüne alındığında bunları geliştirmek bir öğretmen için kolay bir iş değildir.

Küçük okul çocuklarının elinde ince motor becerilerin geliştirilmesi gibi önemli bir nokta, çoğu zaman metodolojistlerin ve öğretmenlerin dikkatinden kaçar. İşçi öğretmenleri genellikle bu hususa dikkat ederler ve bu, öğretim hedeflerinden biridir. Bilgisayar bilimleri derslerinde, bilgisayarda çalışırken öğrencilerin öncelikle klavyeyi ve fareyi nasıl kullanacaklarını öğrenmeleri gerekir. Bu, öğrencinin el ve parmakların ince hareketlerinin sonucunu doğrudan değil bilgisayar ekranında izlemesi gereken koşullarda oldukça karmaşık bir süreçtir. Karmaşık bir durum da ev okullarındaki sınıflarda yetişkin kullanıcılar için yapılmış bilgisayarların bulunmasıdır. Klavye ve fareleri bir yetişkinin eline göre tasarlanmıştır ve bir çocuğun eline hiç uygun değildir. Bütün bunlar, çocukların klavye ve fare ile çalışma tekniklerine hakim olma sürecini geciktirir ve parmakların ve ellerin ince motor becerilerinin gelişimini etkiler, ancak bunların ince hareketleri yoluyla çocuğun beyninin gelişimi teşvik edilir. Bu bağlamda, klavyesi önemli ölçüde daha küçük olan ve çocukların elleri için daha rahat olan dizüstü bilgisayarların öğretim için kullanılması ilgi çekicidir. Masada çok az yer kaplarlar ve normal sınıflarda kullanılabilirler. Sıradan dizüstü bilgisayarların maliyetinin artık masaüstü kişisel bilgisayarların maliyetiyle karşılaştırılabilir olduğunu belirtmekte fayda var. Son zamanlarda endüstri, kullanıcının eline göre ayarlanabilen, çeşitli yaşlardaki okul çocuklarının bilgisayar bilimleri sınıflarında kullanımına uygun görünen değişken boyutlarda bilgisayar fareleri üretmeye başladı.


  1. Ülkemizde ilkokul çocuklarına bilgisayar bilimi öğretilmesinin öncüsü kimdi?

  2. Bilgisayar bilimi neden okulun birinci sınıflarından itibaren çalışılmalıdır?

  3. Bilgisayar bilimi okurken okul çocuklarının düşünme becerilerinin geliştirilmesi neden bir öncelik olarak görülmelidir?

  4. İlkokulda bilgisayar bilimi öğretmenin hedefleri nelerdir?

  5. İlkokulda bilgisayar bilimi okurken geliştirilmesi gereken genel eğitim becerilerinin bir listesini sağlayın.

  6. İlkokul çocuklarının ustalaşması gereken temel bilgisayar becerilerinin bir listesini yapın.

  7. Bir bilgisayar bilimi öğretmeni parmakların ve ellerin ince motor becerilerinin geliştirilmesi ihtiyacına neden dikkat etmelidir? Nasıl yapılır?
Bölüm 18. İlkokul çocuklarına bilgisayar bilimi öğretmenin içeriği

18.1. İlkokulda bilgisayar bilimleri eğitiminin içeriğine ilişkin fikirlerin geliştirilmesi

1980'lerin sonu ve 1990'ların başında yerli üretim bilgisayar derslerinin okullara toplu olarak verilmeye başlanmasıyla birlikte, genç okul çocuklarına bilgisayar bilimi öğretmek oldukça yaygın hale geldi. Bu zamana kadar Robotlandia yazılım paketi oluşturuldu ve bunun çok başarılı olduğu ortaya çıktı. MS DOS için geliştirilmiş olmasına rağmen şüphesiz avantajları, 1990'ların sonunda Windows için bir versiyonunun yapılmasına yol açtı. Paketteki çok sayıda program, bilgi teknolojisinin temel kavramlarını oluşturma, bilgisayar klavyesine hakim olma, okul çocuklarında mantıksal ve algoritmik düşünmeyi geliştirme sorunlarını etkili bir şekilde çözmenize olanak tanır.

Okulları, parametreleri açısından okul çocuklarının üzerinde çalışması için sıhhi ve hijyenik gereksinimleri karşılayan modern bilgisayarlarla donatmak, küçük çocuklar için bilgisayar bilimi eğitiminin tamamen "yasal" bir şekilde düzenlenmesini mümkün kıldı. Bu nedenle, 1990'larda ilkokullarda zorunlu bilgisayar bilimini uygulamaya yönelik çalışmalar önem kazandı. Bu konuyu farklı şekillerde incelemek - bazıları bilgisayar bilimini diğer konularla bütünleştirmek, bazıları ise ayrı bir konu olarak incelemek - önerildi. İlkokuldaki eğitimin tamamen bırakılması yönünde çağrılar yapıldı. Sonunda ilkokuldaki bilgisayar bilimleri dersinin hazırlık niteliğinde olması gerektiği sonucuna vardılar. ilkokulda temel dersi çalışmaya hazırlık. 2002'den bu yana, bilgisayar bilimlerinin 2. sınıftan itibaren öğretilmesine yönelik büyük ölçekli bir deney başladı ve bunun sonuçları, ülkedeki tüm ilkokullarda yeni bir akademik konunun yolunu açtı.

İlkokul çocukları için bilgisayar bilimleri eğitiminin gerçek içeriğine gelince, hala birleşik bir yaklaşım yoktur. Bazı metodolojistler, elbette çocukların yaşını ve gelişim düzeyini dikkate alarak, bilgisayar biliminin temel ilkelerini incelemenin gerekli olduğunu düşünüyor. Diğerleri, ilkokul çocuklarının bilgisayarı diğer konuları incelemek için bir araç olarak ve günlük eğitim faaliyetlerinde, boş zaman, iletişim ve insanlığın bilgi kaynaklarına erişim aracı olarak kullanabilmesi için yalnızca bilgisayar ve bilgisayar teknolojilerinde ustalaşmanın gerekli olduğuna inanıyor. . Yazara göre ikinci yaklaşım, özellikle bilgi teknolojisinin hayatın her alanına hızla nüfuz ettiği bir ortamda daha verimli görünüyor. İlk yaklaşım rasyoneldir, çünkü ilkokul çocukları ders sırasında günde 15 dakikadan fazla olmamak üzere bilgisayarda çalışabilir ve dersin geri kalanı bilgisayar biliminin temellerini incelemeye ayrılabilir.

Bununla birlikte, eğitimin hedefleri ve içeriği ile ilgili tartışmalar devam etmektedir - burada öğretmenlerin ve metodolojistlerin bu konuda bazı açıklamaları bulunmaktadır.

N.V. Sofronova, bilgisayar bilimi öğretmenin çocuğun düşünmesini geliştirmek gibi stratejik bir hedefe sahip olduğunu ve aşağıdaki sorunları çözdüğünü belirtiyor:

Çocuğunuza dünyayı anlamlı bir şekilde görmeyi ve içinde gezinmeyi öğretin;


  • okul müfredatının konularıyla başa çıkmaya yardımcı olun;

  • Tam ve verimli bir şekilde (insanlar ve ekipmanlarla) nasıl iletişim kuracağınızı ve karar verebilmeyi öğretin.
İLE İLGİLİ. Bryskina, birinci sınıftan itibaren bilgi kültürü derslerinde bilgilendirme tutanakları tutulmasını öneriyor. Çocukların kişisel bilgisayar aygıtları, manyetik diskler, bilgisayar virüsleri ve bilgisayarların günlük yaşamda kullanımına ilişkin anlayışlarını genişletmeye adanmıştır.

L.I. Chepelkina, sınıfta çocuklar temel bilgisayar becerilerini kazansa da, genel olarak küçük okul çocukları için bir hazırlık kursunun eğitimsel bir değerden ziyade gelişimsel bir değere sahip olması gerektiğine inanıyor. Kursun kendisi aşağıdakileri hedef almalıdır:


  • çocuğun etrafındaki dünyayla kendi bağlantısını fark etmesine ve bu bağlantının bilgilendirici doğasını kavramasına yardımcı olun;

  • dünyanın bilgi resmine, çeşitli sistemlerdeki ortak bilgi süreçleri kalıplarına ilişkin bir anlayış geliştirmek;

  • değişen bilgi ortamına hızla uyum sağlama yeteneğini geliştirmek;

  • bilgi teknolojilerinin rolü ve yeri hakkında fikir oluşturmak, başarılı gelişimlerine hazırlanmak.
N.N. Uskova, bilgisayar bilimleri dersinin gelişimsel olması gerektiğine ve yapısının temel ilkesinin pedagojik sürece sistematik bir yaklaşımın uygulanması gerektiğine inanıyor. Yeni düşünme niteliklerinin geliştirilmesine yönelik görevleri içermelidir: yapı, işlevsellik, denemeye hazır olma, yönelimsel esneklik, sorunlu durumların özünü anlama, görünüşte bariz gerçeklerin önemsiz olmayan algısı, çözüm taktiklerinin yetkin seçimi ve olmayanların asimilasyonu. Giriş ve çıkış bilgileri arasındaki standart bağlantılar. Bunu başarmanın en etkili yolu bilgi modellemeyi kullanmaktır.

Yu.A. Pervin, Robotlandia PMS kullanımına dayalı olarak ilkokulda 2 yıl boyunca haftada 2 saat bilgisayar bilimi dersi almayı öneriyor. İlk yılda aşağıdaki konuların incelenmesi önerilmektedir:


  • Bilgisayar Bilimine Giriş. Çevredeki dünyadaki bilgiler.

  • Bilgisayar.

  • Algoritmalara giriş.

  • Algoritma uygulayıcıları.

  • Metin bilgilerini düzenleme.

  • Bilgisayar iletişimi.
Eğitimin ikinci yılında:

  • Grafik bilgilerinin işlenmesi.

  • Müzikal bilgiler ve düzenlenmesi.

  • Programlamaya giriş.

  • Farklı konu alanlarındaki projeler üzerinde çalışın.
Küçük okul çocukları için ilginç proje konuları şunlar olabilir: bir kır evi çizimi, bir aile ağacı, bir sınıf logosu, havalı bir duvar gazetesi vb.

Rusya Eğitim Bakanlığı Genel Eğitim Dairesi, 2. sınıftan itibaren bilgilerin toplanması, aranması, saklanması ve iletilmesi gibi bilgi süreçlerini incelemeyi teklif etmektedir. Ayrıca klavye yazmayı, fare kullanmayı, bilgisayar ekipmanlarının harici donanım aygıtlarını inceleyerek ve basit eğitici oyun programlarıyla çalışarak bilgisayar bileşenini genişletin.

Dersin bilgisayar bileşeni aşağıdaki konuları kapsamaktadır:


  • bilgisayar ve bilgisayar dışı bilgi teknolojisi araçları;

  • bilgisayar ve üzerinde çalışma kuralları;

  • bilgisayarda bilgi nesneleri oluşturmak;

  • Bilgisayarda ve CD'lerde bilgi aramak.
Kursun bilgisayar dışı bileşeni şu konuları içerir:

  • bilgi ve türleri;

  • bilgi kaynakları ;

  • bilginin organizasyonu, depolanması, elde edilmesi ve analizi;

  • bilginin sunumu;

  • algoritmalar ve bunların yürütülmesi;

  • tablolar, diyagramlar, grafikler;

  • mantık ve muhakeme;

  • modelleme ve tasarım.
Bu kısa incelemeden de görülebileceği gibi, genç öğrencilere yönelik bilgisayar bilimleri derslerinin içeriği hakkındaki tartışmalar, öğretim deneyimi biriktikçe devam edecektir. Ancak çoğu metodolojist, dersin önemli hedeflerinin çocuklarda mantıksal, algoritmik, sistematik düşünmenin geliştirilmesi ve bu temelde bir bilgi kültürünün oluşması olduğunu düşünmektedir.

18.2. İlkokulda bilgisayar biliminin temellerinin propagandası

2004 eğitim standardı, bilgisayar bilimlerinin 3. sınıftan itibaren “Teknoloji (Emek)” konusunda bir eğitim modülü olarak çalışılmasını öneren tartışmalara bir miktar düzen getirdi. Daha küçük yaştaki okul çocukları için bilgisayar bilimleri dersinin içeriği hazırlık niteliğinde olmalıdır; temel kursa giriş. Amaç ve hedefleri şu şekilde formüle edilebilir:


  • düşüncenin oluşumu;

  • Temel bilgisayar okuryazarlığına hakim olmak.
Hazırlık kursunun ana içeriği aşağıdaki ana alanlara indirgenebilir:

  1. Bilgi kavramı ve insan yaşamında ve toplumdaki rolü.

  2. Bilgisayar hakkında temel bilgiler ve üzerinde çalışma.

  3. Algoritma kavramı, algoritma uygulayıcıları, en basit algoritmaların geliştirilmesi.

  4. Mantıksal problemleri çözme.

  5. Bilgisayarda uygulamalı, eğitici, gelişimsel ve oyun programları ile çalışmak.
Bu içeriği temel bilgisayar bilimleri dersinin içeriğiyle karşılaştırırsak, okuldaki bilgisayar bilimleri dersinin tamamının eşmerkezli olarak oluşturulması ilkesinden kaynaklanan pek çok ortak nokta görebiliriz. Bu nedenle ilkokuldaki hazırlık dersi tüm dersin ilk konsantrasyonu olarak düşünülebilir. Bir dersi eşmerkezli olarak oluştururken, eğitim materyali bölümlere (genellikle ikiye) ayrılır - konsantrasyonlar ve önce programın tüm bölümlerinin en basit soruları incelenir ve ardından aynı bölümlerden daha karmaşık sorular incelenir. Bu durumda, ikinciyi incelerken ilk konsantrenin içeriği kısaca tekrarlanır. Kursun eşmerkezli düzeninin avantajı, eğitim materyalinin zorluklarının kademeli olarak artmasıdır, ancak dezavantajı, materyalin tekrarlanması için harcanan zamanın büyük olmasıdır. Bilgisayar bilimi dersinde iki yoğunlaşma yoktur, ancak çok daha fazlası vardır. Mevcut bilgisayar bilimleri ders kitaplarını analiz edersek, 4 veya daha fazla konsantrasyon sayabiliriz - hemen hemen her sonraki derste, önceki sınıfın materyalini tekrarlayan eğitim materyali görebiliriz. Sadece 10. ve 11. sınıflardaki uzmanlık eğitiminde doğrusal bir yapı ilkesi benimsenmiştir.

2-4. sınıflardaki bir hazırlık kursu için, eşmerkezli yapı, eğitim materyalinin 3 bölüme ayrıldığı, ancak bazı bölümlerin yalnızca ilk aşamada ve diğerleri yalnızca ikinci ve üçüncü aşamada kapsandığı aşamalı bir yapıyla desteklenir. ve materyali her düzeyde çalışma için dağıtılan bölümler vardır. Bu yapının avantajı, eğitim materyalinin zorluklarının öğrencilerin yaş yeteneklerine uygun olarak eşit şekilde dağıtılmasıdır.

2004 eğitim standardına ek olarak, bir ortaokulun 2-4. sınıfları için bilgisayar bilimleri alanında bir hazırlık kursunun standart bir programı bulunmaktadır; yazarları: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova. Açıklayıcı notta kursun hedefleri belirtilmektedir:

1) Okul çocukları arasında dünyanın bilgi resmi, gerçekliğin unsurları olarak bilgi ve bilgi süreçleri hakkında genel fikirlerin oluşması.


  1. Bilgisayar biliminin temel teorik kavramlarına giriş.

  2. Basit bilgi nesnelerini oluşturma ve dönüştürme konusunda deneyim kazanmak: bilgisayar kullanımı da dahil olmak üzere çeşitli türlerdeki metinler, çizimler, diyagramlar.

  3. Basit bilgi modelleri oluşturma ve bunları diğer okul konularını incelerken de dahil olmak üzere eğitimsel ve pratik sorunları çözmede kullanma yeteneğinin oluşturulması.

  4. Metinler, çizimler, diyagramlar oluşturma sürecinde dünyanın sistemik bir bilgi resminin (dünya görüşü) oluşturulması.

  5. Eğitim sürecinde elektronik yardımları, inşaat setlerini, simülatörleri, sunumları kullanma becerilerinin oluşturulması ve geliştirilmesi.

  6. Test sırasında bilgisayar kullanma becerilerinin oluşturulması ve geliştirilmesi, eğitici oyunlar ve bayrak yarışları düzenlenmesi, elektronik referans kitapları ve ansiklopedilerde bilgi arama vb.
Kurs aşağıdaki hedeflere sahiptir:

Genel eğitim, iletişim becerileri ve bilgi kültürünün unsurlarını geliştirmek, yani. bilgiyle çalışma yeteneği (toplama, saklama, işleme ve iletme, yani öğretmenden, ders kitaplarından bilgileri doğru algılama, birbirleriyle iletişim halinde bilgi alışverişinde bulunma ve

Gerçekliğin nesnelerini tanımlama yeteneğini geliştirmek, ör. onlar hakkındaki bilgileri çeşitli şekillerde (sayı, metin, resim, tablo şeklinde) sunmak;

Eğitimsel ve pratik sorunları çözmek için bilgisayarları ve bilgi teknolojilerini kullanma konusunda başlangıç ​​becerilerini geliştirmek.

Hazırlık kursunun içeriğinin üç ana fikir temelinde oluşturulması önerilmektedir:


  1. Bilgisayarla ilgili ön kavram ve fikirlerin geliştirilmesi düzeyinde okul bilgisayar bilimi içeriğinin temel sunumu.

  2. Öğrencinin zihninde gerçek ve sanal gerçeklik ayrımı; sanal gerçeklikle örneğin kavramları, düşünmeyi ve bilgisayar modellerini kastediyorsak.

  3. Bilgileri metin, çizim, tablo, diyagram, ikili kod vb. biçiminde kasıtlı ve bilinçli olarak sunma (kodlama) becerilerinin oluşturulması ve geliştirilmesi, yani gerçek ve sanal gerçeklik nesnelerini çeşitli türlerde ve biçimlerde tanımlama medya.
Program, ilkokul mezunlarının eğitim düzeyine yönelik, eğitim standardının gerekliliklerini tamamlayan, genişleten ve açıklayan ayrıntılı bir gereksinimler listesi içerir. Mezunlar mutlaka anlamak:

  • kişinin bilgiyi algıladığı duyulara bağlı olarak buna ses, görsel, dokunsal, koku ve tat alma duyusu denildiği;

  • bilgilerin kağıt veya diğer ortamlarda sunulma yöntemine bağlı olarak metin, sayısal, grafik, tablo olarak adlandırıldığını;

  • bilgilerin çeşitli karakterler (harfler, sayılar, noktalama işaretleri ve diğerleri) kullanılarak bir depolama ortamında temsil edilebileceği;

  • bilgilerin şifreli olarak saklanabilmesi, işlenebilmesi ve uzak mesafelere iletilebilmesi
biçim;

  • insanın, doğanın, kitapların bilgi kaynağı olabileceğini;

  • kişinin hem bilgi kaynağı hem de bilgi alıcısı olabileceği;
Bilmek:

  • bu veri kodlanmış bilgidir;

  • metinlerin ve görsellerin bilgi nesneleri olduğu;

  • aynı bilgilerin farklı şekillerde sunulabileceği: metin, çizim, tablo, sayılar;

  • gerçeklik nesnelerinin nasıl tanımlanacağı, ör. onlar hakkındaki bilgilerin çeşitli şekillerde nasıl sunulacağı (sayı, test, resim, tablo şeklinde);

  • bilgisayar kuralları ve güvenlik önlemleri;
yapabilmek:

  • bir nesneyle ilgili aynı bilgiyi bir not defterinde ve bilgisayar ekranında farklı şekillerde sunmak: metin, çizim, tablo, sayılar biçiminde;

  • bilgileri çeşitli şekillerde kodlayın ve bir kod yazışma tablosu kullanarak kodunu çözün;

  • bilgisayar ekranında metinler ve resimlerle (bilgi nesneleri) çalışmak;

  • içindekiler tablolarını, dizinleri, katalogları, referans kitaplarını, not defterlerini, İnternet'i kullanarak bilgi ve verileri arayın, basit dönüşümler gerçekleştirin, saklayın, kullanın ve iletin;

  • bilgileri sayarken ve işlerken çeşitli insan yardımcılarını adlandırın ve tanımlayın (sayma çubukları, abaküs, abaküs, hesap makinesi ve bilgisayar);

  • bilgi teknolojisi araçlarını kullanın: radyo, telefon, kayıt cihazı, bilgisayar;

  • eğitimsel ve basit pratik sorunları çözmek için bilgisayarı kullanın, bunun için: bilgisayar teknolojisini kullanma konusunda temel becerilere sahip olmak, dosyalarla basit işlemleri gerçekleştirebilmek (bir program oluşturma, kaydetme, arama, başlatma); en basit, yaygın olarak kullanılan uygulama programlarını çalıştırın: metin ve grafik düzenleyici, simülatörler ve testler;

  • Bilgisayar kullanarak temel projeler ve sunumlar oluşturun.
Bu değerlendirmeden de görülebileceği gibi, hazırlık kursu, özellikle sınıfta bilgisayarda çalışmak için ayrılan zamanın sınırlı olduğu koşullarda, pratik kısmında uygulanması oldukça kapsamlı ve karmaşıktır.
Test soruları ve ödevler

  1. İlkokulda bir bilgisayar bilimi dersi neden hazırlık niteliğinde olmalıdır?

  2. Sizce ilkokulda bilgisayar bilimi öğretiminin içeriği ne olmalıdır?

  3. İlkokullara yönelik bilgisayar bilimleri derslerinin içeriğine ilişkin metodolojistler arasında neden tek tip bir yaklaşım yok?

  1. Rusya Eğitim Bakanlığı Genel Eğitim Dairesi tarafından önerilen, ilkokul için bilgisayar bilimleri dersinin bilgisayar ve bilgisayar dışı bileşenlerinin ana içeriğini sağlayın.

  2. Bilgisayar bilimleri dersinin eşmerkezli tasarımının avantajları ve dezavantajları nelerdir?

  3. 2-4. Sınıflar için standart programda belirtilen bilgisayar bilimleri hazırlık dersinin hedeflerinin bir listesini yapın.

  4. Bilgisayar bilimlerinde bir hazırlık dersinin incelenmesi sırasında geliştirilmesi gereken becerilerin bir listesini yapın.
Bölüm 19. Ortaokul çocuklarına bilgisayar bilimi öğretme yöntemlerine ilişkin temel yaklaşımlar

19.1. Genç okul çocuklarının düşünme özellikleri

Küçük okul çocuklarına öğretmenin metodolojisini düşünmek için, öncelikle onların düşüncelerinin özelliklerine aşina olmanız tavsiye edilir.

Çocuklar okula geldiklerinde hâlâ ilkel düşüncelere sahiptirler. Yargıları, çevrelerindeki dünyayla ilgili çeşitli inanılmaz fikirleri birbirine bağlar. Örneğin altı yaşındaki bir çocuk “Güneş sıcak olduğu için düşmez” diye düşünüyor. Bu nedenle okul eğitiminin en önemli görevi çocukların düşünme becerilerinin geliştirilmesidir.

L.S.'nin belirttiği gibi. Vygotsky'ye göre, bir çocuk okul çağına, kendisinde çok daha iyi gelişmiş olan algı ve hafızaya kıyasla, nispeten zayıf gelişmiş bir entelektüel işlevle girer. Birinci sınıf öğrencileri canlı, duygusal açıdan etkileyici materyalleri kolayca ve hızlı bir şekilde hatırlarlar. Aynı zamanda birebir ezberlemeye de eğilimlidirler. Ve ancak yavaş yavaş gönüllü, anlamlı ezberleme yöntemlerini geliştirmeye başlıyorlar. Küçük okul çocuklarının düşünceleri duygusal ve mecazidir. Hâlâ formlarla, seslerle, duyumlarla düşünüyorlar. Bu tür düşünmenin özelliği, bilgisayar bilimlerindeki eğitim çalışmalarının içeriğinde dikkate alınmalıdır.

Bu özelliklerinden yola çıkarak ilkokulda öğretmenliğin önemli bir görevi, ortaokulda devam eden ve lisede sona eren duygusal-yaratıcı düşünmenin soyut-mantıksal düşünme doğrultusunda aşamalı olarak geliştirilmesidir. İlk aşamada, çocuğun zihinsel aktivitesini niteliksel olarak yeni bir düzeye aktarmak - sebep-sonuç ilişkilerini anlama düzeyinde düşünmeyi geliştirmek gerekir. İlkokulda zeka çok yoğun bir şekilde gelişir, bu nedenle öğretmenin çocuğun düşünme gelişimine en fazla katkı sağlayacak böyle bir eğitimin düzenlenmesindeki faaliyetleri büyük önem taşımaktadır. Düşüncede böyle bir geçiş, diğer zihinsel süreçlerin (algı, hafıza) yeniden yapılandırılmasına katkıda bulunur.

Düşünme süreçlerinin niteliksel olarak yeni bir düzeye aktarılması, öğretmenlerin genç okul çocuklarının zihinsel gelişimi konusundaki çalışmalarının ana içeriğini oluşturmalıdır. Bu sorun, matematik, fizik ve klasik dillerle birlikte bir çocuğun düşüncesini şekillendirme konusunda en büyük yeteneğe sahip olan bilgisayar bilimleri derslerinde etkili bir şekilde çözülebilir.

Küçük okul çocuklarında görsel algı alanının boyutu daralmıştır ve bu nedenle, özellikle bir düzine komut ve birkaç tane içeren bir metin düzenleme programının açık penceresiyle çalışırken, bilgisayar ekranındaki tüm bilgileri bir bakışta alamazlar. bir düzine düğme. Uygulamalı programları incelerken ve eğitim materyallerini, öğrencilerin bilgisayar ekranındaki görüntünün önemli unsurlarını kapsamasına olanak tanıyacak porsiyonlarda dağıtırken bu algı özelliği dikkate alınmalıdır. Küçük çocuklara yönelik oyun programlarının arayüzü genellikle bu özellikler dikkate alınarak oluşturulur. Ekran pencereleri bilgiyle aşırı yüklü değildir ve genellikle çocukların masallardan ve çizgi filmlerden tanıdığı karakterlerin resimlerini içerir, bu da onların algılanmasını ve üzerinde çalışılmasını kolaylaştırır.
19.2. Ortaokul çocuklarına bilgisayar bilimi öğretme organizasyonu ve yöntemleri

İlkokul çağındaki çocuklar bilgisayarda çalışsa bile tek bir görevi tamamlamaya uzun süre konsantre olamazlar, bu nedenle derste sürekli aktivite değişiminin sağlanması gerekir. Bunu yapmak özellikle önemlidir, çünkü ilkokulda bir bilgisayardaki çalışma süresi 15 dakikayı geçmemelidir, bu nedenle öğretmenin çocukların dikkatini, kendileri için ilginç olması gereken, en azından ilgi açısından karşılaştırılabilir başka bir etkinliğe hızla çevirmesi gerekir. bir bilgisayarda çalışıyor. Böyle bir aktivite oyun olabilir. İlkokul çocuklarına eğitim vermenin ana yöntemi olması gereken didaktik oyunları kısaca ele alalım.

Didaktik oyun, üzerinde çalışılan nesneyi, olguyu veya süreci modelleyen bir tür eğitim etkinliğidir. Didaktik oyunun amacı öğrencilerin bilişsel ilgisini ve aktivitesini teşvik etmektir. Oyunun konusu genellikle insan faaliyetleridir. 1980'lerde başka bir okul reformu başladığında, işbirliği pedagojisi ortaya çıktığında ve kişisel bilgisayarlar okullara gelmeye başladığında, didaktik oyunlara ilgi bir kez daha ortaya çıktı.

Bir zamanlar K.D.'nin belirttiği gibi. Ushinsky'ye göre bir çocuk için oyun hayatın kendisidir, kendisinin inşa ettiği gerçekliğin ta kendisidir. Bu nedenle onun için çevredeki gerçeklikten daha anlaşılır. Oyun onu daha sonraki çalışma ve öğrenmeye hazırlar. Oyun her zaman biraz öğrenme ve biraz çalışmadır. Çocuklar için bir oyunun anlamı genellikle sonuçlarında değil, sürecin kendisinde yatmaktadır. Ellerindeki görev, üstesinden gelinmesi gereken zorluk, bir sonuç elde etmenin sevinci vb. nedeniyle oyuna çekilirler. Oyun psikolojik rahatlamayı teşvik eder, gerginliği azaltır ve çocukların insan ilişkilerinin karmaşık dünyasına girişini kolaylaştırır. Didaktik oyunların bu özellikleri, özellikle alt sınıflarda kullanıldığında, didaktik oyunların derse dahil edilmesini ustaca organize ederken dikkate alınmalıdır. Oyunun resmi olarak oynanması mümkün olmadığından, oyunun ancak öğrenci ve öğretmenin ilgisini çekmesi durumunda mümkün olması önemlidir.

Eğitsel oyunlar yaratıcı oyunlardır. Hem çocuklara hem de yetişkinlere neşe, başarının sevinci, öğrenmenin neşesi, bilgisayarda ve yeni bilgi teknolojilerinde ustalaşmada ilerlemenin neşesini getirmelidirler. Modern bir bilgisayara başarılı bir şekilde hakim olmak, akıllı bir makine üzerindeki güç duygusu, çocuğu kendi gözünde, başkalarının ve ebeveynlerinin gözünde yükseltir, çalışmalarını neşeli, yoğun ve kolay hale getirir. Büyük öğretmen V.F.'nin sloganı. Shatalov "Muzaffer bir şekilde öğrenin!" çünkü böyle çocuklar canlanıyor ve bilgisayar onlara bu konuda yardımcı oluyor.

Küçük okul çocuklarının bilgisayardaki herhangi bir çalışmayı alışılmadık bir ortakla (bilgisayar) ilginç bir oyun olarak gördükleri unutulmamalıdır. Bu özellik dikkate alınmalı ve her oyunun doğasında olan rekabet unsuru antrenmanlarda kullanılmalıdır. Bilgisayar bilimi öğretmenlerinin cephaneliğinde oldukça fazla bulunan çeşitli eğitici ve gelişimsel oyunları, hem bilgisayar kullanarak hem de bilgisayar kullanmadan başarıyla kullanabilirsiniz.

Çalışmada 1. ve 2. sınıflarda bilgisayar bilimleri derslerinde oyun formlarının kullanımına ilişkin ilginç bir deneyim anlatılmaktadır. Öğrencilerin bir oyun durumuna dalmalarını sağlayan ana araç robot sorusudur. Bir örneği Şekil 2'de gösterilen bir robotun şematik temsilidir. 19.1. Bu şema esas olarak problemleri çözerken ve yeni materyalleri incelerken kullanılır. Sadece 2 yıllık eğitimde yaklaşık 100 benzer program kullanılıyor. Çalışmanın yazarının belirttiği gibi, bir diyagramı robot çizimleriyle doldurma sürecinde öğrencilerin model düşünmesi etkili bir şekilde gelişir. Böylesine başarılı bir şekilde bulunan metodolojik teknik, öğretmenin bilgisayar bilimleri derslerinin çoğunu eğlenceli bir şekilde yürütmesine ve oldukça karmaşık teorik materyalleri başarılı bir şekilde incelemesine olanak tanır.

Çalışma, ilkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinin aşağıdaki yaklaşık yapısını önermektedir: 4. Organizasyon anı - 1-2 dakika.


  1. Isınma: kısa matematiksel, mantıksal problemler ve dikkati geliştirmeye yönelik görevler - 3-5 dakika.

  2. Sorunların çözümüne yönelik yeni materyalin veya ön çalışmanın açıklanması, bir defterde çalışma - 10-12 dakika.

  3. Beden eğitimi dakikası - 1 dakika.

  4. Bilgisayarda çalışmak veya yaratıcı bir görev gerçekleştirmek - 8-15 dakika.

  5. Dersin özeti - 2-5 dakika.
Dersin yapısından da görülebileceği gibi çocuklar aktivite türünü 4-5 kez değiştirirler, bu da yorgunluğu azaltır ve aktiviteyi yüksek düzeyde tutar.

Burada 3. sınıf için verilen ders planı ilgi çekicidir:

3. sınıfta “Bilgi” konulu özet ders

Görüş ders çalışması Dil Rusça Ekleme Tarihi 10.06.2014 Dosya boyutu 61.5K

İyi çalışmanızı bilgi tabanına göndermek basittir. Aşağıdaki formu kullanın

Bilgi tabanını çalışmalarında ve çalışmalarında kullanan öğrenciler, lisansüstü öğrenciler, genç bilim insanları size çok minnettar olacaklardır.

Yayınlanan http://www.allbest.ru/

giriiş

Bölüm 1. Federal eyalet eğitim standardı. İlkokulda bilgisayar bilimleri dersi almanın hedefleri. Tanımı ve genel özellikleri

1.1 Federal eyalet eğitim standardı. Yeni nesil standart ile önceki arasındaki fark

1.2 İlkokulda bilgisayar bilimleri dersi almanın hedefleri. Tanımı ve genel özellikleri

Bölüm 2. İlkokulda bilgisayar bilimlerinin öğretilmesinde kullanılan yöntemler. Bilgisayar bilimi dersinin içeriği

2.1 İlkokulda bilgisayar bilimi öğretme yöntemleri

Çözüm

Kaynakça

giriiş

Araştırmanın önemi.İlkokulda bilgisayar bilimi çalışmaları ile bağlantılı olarak tartışılan birçok konu arasında, ilkokul çocuklarına eğitim verirken bilgisayar kullanma (veya kullanmama) sorunu sürekli olarak ortaya çıkmaktadır. Programların ve ders kitaplarının yazarları arasında bu sorunun çözümünde bir birlik yoktur.

Bilgisayar bilimi konusunun karşılaştırmalı yeniliği, teknik ve yazılım araçlarının çeşitliliği ve bilgisayar bilimi öğretimi için özel yöntemlerin yetersiz gelişimi, bu konunun öğretmenlerini tekrar tekrar dersi öğretmek için araç ve yöntem seçimine dönmeye zorlamaktadır. . Ayrıca, öğretim araç ve yöntemlerinin seçimi genellikle belirli bir sınıftaki işin özellikleri dikkate alınarak öğretmen tarafından gerçekleştirilir.

Televizyonun, VCR'nin, kitabın, hesap makinesinin yeteneklerini birleştiren, diğer oyuncakları taklit edebilen evrensel bir oyuncak ve çok çeşitli oyunları birleştiren modern bir bilgisayar, aynı zamanda bir çocuk için aynı zamanda çok incelikli bir şekilde tepki verebilen eşit bir ortaktır. Bazen ihtiyaç duyduğu eylemleri ve istekleri yeterli olmuyor.

Okulun eğitimsel ve ders dışı faaliyetlerinde bilgisayarların kullanılması çocuğun bakış açısından çok doğal görünmektedir ve motivasyonu artırmanın ve öğrenimini bireyselleştirmenin, yaratıcı yetenekleri geliştirmenin ve olumlu bir duygusal arka plan oluşturmanın etkili yollarından biridir.

Karmaşık kavramları, becerileri ve yetenekleri öğrenmenin oyun biçimi yetişkinler için olduğu kadar çocuklar için de çok etkilidir. Birçoğumuzun zaten yetişkinlikte çeşitli seminerlerde, mitinglerde, mesleki kurslarda iş oyunlarına katıldığımızı hatırlayalım. 5-10 yaş arası çocuklar için oyun diğer etkinliklerin önüne geçer. Düzenli bir derste öğretmen disiplini sürdürmek ve öğrencilerin dikkatini yoğunlaştırmak için çok fazla zaman ve çaba harcamak zorundadır; bu durumda çocuk, üzerinde çalışılan materyali deneyimlemediği veya keşfetmediği için her zaman kabul etmez ve anlamaz. BT.

Bilgisayar, modern çocukların faaliyetlerinde, psikofiziksel niteliklerinin oluşumunda ve kişilik gelişiminde giderek daha önemli bir rol oynamaktadır.

İlkokulda bilgisayar bilimi eğitiminin önemi, er ya da geç (büyük olasılıkla daha erken) çocukların bilgisayarı bir çalışma konusu olarak değil, belirli günlük sorunları çözmenin uygun bir yolu olarak kullanmaya başlamasıyla ifade edilir. Öyleyse neden bir çocuğa, tıpkı okulda ona kalemi doğru tutmayı ve yazarken doğru oturmayı öğrettiğimiz gibi, bilgisayarla nasıl doğru etkileşim kuracağını öğretmiyorsunuz? Üstelik temel kullanıcı becerilerinin erken yaşlarda daha iyi öğrenildiği de aşikar. Bu nedenle bizce sorunun ilkokulda bilgisayar kullanılması yönünde net bir şekilde çözülmesi gerekmektedir. Soru, uygun öğretim yöntemlerinin bulunmasına geliyor

Ders çalışmasının amacı Federal Devlet Eğitim Standardı (FSES) programına (Federal Devlet Eğitim Standardı) göre 1-4. sınıflarda bilgisayar bilimi öğretme metodolojisini ortaya çıkarın

İşin amacına göre aşağıdakileri belirledik: görevler:

Bilgisayar biliminin ilkokul öğrenme ortamına entegrasyonunu düşünün;

Bilgisayar bilimi öğretim yöntemlerini keşfedin.

Çalışmanın amacı: Federal Devlet Eğitim Standardı).

Çalışma konusu: birincil sınıflar.

Araştırma Yöntemleri: psikolojik, pedagojik ve metodolojik literatürün analizi ve sentezi; karşılaştırmak; genelleme; Şartname; sistemleştirme.

Araştırma yapısı: Bu ders çalışması bir giriş, iki bölüm, her bölüm için sonuçlar, bir sonuç, bir referans listesi ve uygulamalardan oluşmaktadır.

Bölüm 1. Federal Devletile eğiticistandart. İlkokulda bilgisayar bilimleri dersi almanın hedefleri. Açıklaması veGenel özellikleri

1. 1 Federal eyalet eğitim standardı.Yeni nesil standart ile önceki arasındaki fark

bilgisayar bilimi eğitimi ilköğretim sınıfı

1 Eylül 2011'den itibaren tüm eğitim kurumları, federal eyalet ilköğretim genel eğitim eğitim standartlarına (FSES NEO) göre birinci sınıflarda eğitime geçti.

Cumhurbaşkanlığı girişimi “Yeni Okulumuz”un öncelikli alanlarından biri de yeni standartlara geçiştir.

Yeni eğitim standartlarına geçiş:

1. Her derste her öğrencinin çalışması zorunlu olan konuların ayrıntılı bir listesini içeren standartlardan yeni standartlara geçiş - okul programlarının gereksinimleri, öğrencilerin programlarda uzmanlaşmasının sonuçları ve başarıyı sağlamak için okulda oluşturulan koşullar bu sonuçlardan.

2. Yeni standart iki bölümden oluşmaktadır: zorunlu ve eğitim sürecindeki katılımcılar tarafından oluşturulmuştur. Seviye ne kadar yüksek olursa, seçme fırsatı da o kadar artar.

3. Yeni standart ders dışı faaliyetlere olanak sağlamaktadır.

4. Eğitimin sonucu yalnızca bilgi değil, aynı zamanda onu günlük yaşamda uygulama yeteneğidir.

5. Okulda eğitim altyapısının çağın gereklerine uygun olarak gelişmesini sağlayacak personel, malzeme, teknik ve diğer koşulların oluşturulması.

6. Mali destek, kişi başına normatif finansman esaslarına dayanacaktır. Aynı zamanda, mülkiyet şekli ne olursa olsun, standarda göre hem belediyelere hem de her okula fon akışı sağlanacak.

İlköğretim okulları için ikinci nesil federal devlet eğitim standardının onaylanması, Rusya Federasyonu'nun 14 kurucu biriminde halihazırda devam etmektedir. Çok yakında bu belge Rusya'nın tüm pedagojik topluluğu için ana belge olacak. Yeni standart nedir? Günümüzde standart, bir gereksinimler sistemi olarak anlaşılmaktadır:

Temel eğitim programlarına hakim olmanın sonuçları için gereklilikler;

Eğitim sürecinin organizasyonu için gereklilikler;

Temel eğitim programlarının uygulanmasına ilişkin koşullar için gereklilikler.

2010-2011 yılında birçok okul birinci sınıflarda ikinci nesil standardı uygulamaya başladı. Ekipler bir dizi soruyla karşı karşıya kaldı:

İkinci nesil standart öncekinden temel olarak nasıl farklıdır?

Öğrencilere, velilere ve öğretmenlere ne sağlayacak?

Yeni standartlara uygun olarak çocuklara neyi ve nasıl öğretmemiz gerekecek?

Birinci fark.

Birinci nesil standartlar (2004), eğitimin içeriğine yönelik katı gereklilikler içeriyordu; hatta öğretmen için öğretim konusu ve öğrenciler için öğrenme konusu haline gelen konuları listeliyordu.

Yeni standart, ilkokul çocuklarının eğitimi, öğretimi ve gelişimi ile ilgili sorunların çözümüne yönelik genel bir çerçeve oluşturmaktadır:

Çocuğun kişisel oluşumu ve psikofiziksel gelişimi sürecinde yaşın değerinin tanınması;

Çocuğun hayatında, öğrenme yeteneğinin temellerinin oluşmasıyla birlikte yeni bir sosyal konumun ve öğrencinin yeni bir sosyal rolünün gelişmesiyle ilişkili bir aşama olarak sonraki tüm eğitim için ilk aşamanın öneminin kabul edilmesi, sivil kimlik ve dünya görüşünün temellerinin oluşumu;

Engelli çocukların eğitim ihtiyaçları dikkate alınarak (onlar için özel federal devlet eğitim standartları oluşturulacaktır);

Ana eğitim programına (kişisel, meta-konu ve konu) hakim olmanın planlanan sonuçları, öğrencilerin sonuçları için standardın gerekliliklerini uygulamaya yönelik bir mekanizma olarak kabul edilir ve eğitim düzeyini değerlendirmenin objektifliğinin temelini oluşturur. öğrenciler;

Ana eğitim programının uygulanması, eğitim sürecini oluşturma modelinin değiştirilmesini içeren bir sistem-etkinlik yaklaşımına dayanmaktadır: “Ne öğretilmeli?” Modelinden hareket etmek gerekir. “Nasıl öğretilir?” modeline

İkinci fark.

İkinci fark? yeni içerik. Herhangi bir standart, bir şeyin gereksinimleri sistemidir. Devlet Genel Eğitim Standardı (2004), genel eğitimin temel eğitim programlarının zorunlu minimum içeriğini, maksimum öğrenci iş yükünü ve eğitim kurumları mezunlarının eğitim düzeyini tanımlayan normları ve gereksinimleri içeriyordu.

Federal Devlet Eğitim Standardı, ilköğretim genel eğitiminin ana eğitim programının eğitim kurumları tarafından uygulanması için zorunlu olan bir dizi gerekliliktir ve ana eğitim programında uzmanlaşma sonuçlarına, ana eğitim programının yapısına ve uygulanmasına ilişkin koşullar.

Üçüncü fark.

2004 standardı yeni eğitim içeriğinin seçimine dayanıyordu; eğitimle ilgili tek kelime yoktu.

Yeni standart eğitim çalışmalarını yeniden canlandırmayı amaçlıyor. Yeni standartlar, eğitim sisteminin geliştirilmesine yönelik açıkça formüle edilmiş devlet ve kamu yönergelerini içermektedir.

Yeni standartların temel eğitim hedefi, Rus devletini güçlendirmek için aktif bir sivil konumun oluşturulmasıdır. Okul, öğrencilerinde bir sivil kimlik duygusu oluşturmalı, Rusya yurtseverlerini eğitmeli, eğitim motivasyonu, bilgi arzusu, iletişim yeteneği, kararları ve eylemleri için sorumluluk duygusu, eleştirel düşünme, hoşgörü ve çok daha fazlasını oluşturmalıdır.

Saratov Bölgesi Eğitim Bakanı Garry Tatarkov'a göre: “Bütün çocuklar yeteneklidir. Kişiliği değerlendirme kriterlerini daraltmaya alışkınız. Genellikle sadece matematik ve fizikte programlayabilen ve problemleri çözebilenlerin üstün yetenekli olduğunu düşünürüz. Peki ya diğerleri? Neden onların tam olarak gelişmelerini sağlayacak koşulları yaratmıyoruz?”

Dördüncü fark.

Standartlar arasındaki dördüncü fark, öğrencinin duygusal, ruhsal, ahlaki, entelektüel, sosyalleşmiş kişiliğinin gelişmesine olanak sağlayacak ve sosyalleşmesini sağlayacak, yalnızca aile, medya, kültürel kurumlar, din ile etkileşim halinde uygulanabilmesidir. çocukların yaşamın ve yaratıcılığın çeşitli alanlarındaki yeteneklerinin belirlenmesi.

Beşinci fark

Beşinci fark ise 2004 standartlarının nüfusun genel eğitim alma konusundaki istek ve tercihlerini dikkate almamasıdır. Yeni standart, öğrencilerin ve ebeveynlerinin istek ve ihtiyaçlarına odaklanmayı ima etmekte ve gerekli konuların, kursların ve kulüplerin makul bir şekilde seçilmesi yoluyla öğrencilerin aşırı yüklenmesinin önlenmesi anlamına gelmektedir. Eğitimin çıktısına ilişkin sorumluluğun ağırlık merkezinin öğrenciden belediyeye, eğitim kurumuna ve aynı şekilde aileye kaydığını belirtmek isterim.

Okul standartları aileler için yeni standartlar belirliyor. Ailenin taleplerin oluşumuna katılımına gelince, Alexander Kondakov'a göre bu konu çok ciddi hale geldi. “Bugün bir ailenin çocuğunu okula sık sık “Lütfen bize saygın bir üniversiteden 11 yıl sonra bir öğrencimizi geri verin” sözleriyle getirdiği bir duruma tanık oluyoruz.

"Okulun görevi, kendi çalışmalarını ve ailenin çalışmalarını çocuk için maksimum sonucu elde edecek şekilde düzenlemektir" dedi ve "Bu elbette çok ciddi bir eğitim görevidir."

Bir eğitim kurumunun ilköğretim genel eğitiminin ana eğitim programı, okul faaliyetlerinde dengeleyici bir bileşendir. Program için standart gereklilikler: bölümlerin sayısı ve adı (açıklayıcı not dahil toplam 9 adet vardır); her bölümün içeriği; parçaların oranı (zorunlu ve eğitim sürecindeki katılımcılar tarafından oluşturulur).

Eğitim programının yapısı.

1. Açıklayıcı not.

2. EP'ye hakim olmanın planlanan sonuçları.

3. Müfredat.

4. UUD oluşum programı

5. Bireysel akademik konuların programları.

6. Öğrencilerin manevi ve ahlaki gelişimi ve eğitimi programı

7. Sağlıklı ve güvenli bir yaşam tarzı kültürü yaratma programı

8. Düzeltici çalışma programı.

9. Planlanan öğrenme çıktılarının başarısını değerlendirme sistemi.

Ana eğitim programının en önemli kısmı, zorunlu bir kısmı ve eğitim sürecine katılanlar tarafından oluşturulan bir kısmı içeren ve 4 yıllık eğitim süresi boyunca hacmi 1350 saate kadar çıkabilen öğrencilerin ders dışı faaliyetlerini içeren müfredattır. yani haftada 10 saat ders çalışmak.

İlköğretim genel eğitiminin temel eğitim programının uygulanmasının temeli, sistem-etkinlik yaklaşımıdır ve ana sonuca ulaşmaya - öğrencinin kişiliğinin gelişimine - odaklanmayı varsayar. Ana eğitim programında uzmanlaşmanın sonuçları için gereklilikler. (bkz. tablo 1)

Tablo 1 Ana eğitim programında uzmanlaşmanın sonuçları için gereksinimler

Kişisel başarılar

Meta konu başarıları

Konu başarıları

Kendi kaderini tayin etme: öğrencinin içsel konumu; kendini tanımlama; benlik saygısı ve benlik saygısı

Düzenleyici: faaliyetlerinizi yönetmek; kontrol ve düzeltme; inisiyatif ve bağımsızlık

Bilimsel bilgi sisteminin temelleri

Anlam oluşumu: motivasyon (eğitimsel, sosyal); kişinin kendi bilgisinin ve “cehaletinin” sınırları

İletişimsel: konuşma etkinliği; işbirliği becerileri

Yeni bilginin elde edilmesi, dönüştürülmesi ve uygulanmasında “konu” faaliyetleri deneyimi

Değer ve ahlaki-etik yönelim: ahlaki ve etik standartları karşılamaya yönelik yönelim; merkezden uzaklaşmaya dayalı ahlaki sorunları çözme yeteneği; birinin eylemlerinin değerlendirilmesi

Bilişsel: Bilgiyle çalışma, eğitim modelleri; işaret-sembolik araçların kullanımı, genel çözüm şemaları; Karşılaştırma, analiz, genelleme vb. gibi mantıksal işlemleri gerçekleştirmek.

Eğitim materyali içeren konu ve meta-konu eylemleri

1.2 İlkokulda bilgisayar bilimleri dersi almanın hedefleri. Tanımı ve genel özellikleri

İlköğretimin en önemli amacı, daha sonraki eğitim için sağlam bir temel oluşturmak ve kişinin eğitim faaliyetlerini bağımsız olarak yönetme becerilerini geliştirmektir. Bu sadece temel bilgi ve becerilerde uzmanlaşmayı değil, aynı zamanda işbirliği yapma ve yansıtma yeteneğini geliştirmeyi de içerir.

Bilişim genel olarak ortaokullarda, özel olarak ise ilkokullarda iki açıdan ele alınmaktadır. Birincisi, bilgi dünyasına, yaban hayatı, toplum ve teknolojideki bilgi süreçlerinin ortaklığına ilişkin bütünsel ve sistemik bir anlayış oluşturmaktır. Ve bu açıdan bakıldığında, eğitimin hazırlık aşamasında, okul çocukları, insani bilgi faaliyeti hakkında gerekli temel fikirleri almalıdır. Bilgisayar bilimlerinde hazırlık dersinin ikinci yönü, bilgiyi elde etme, işleme, iletme, saklama ve kullanma, bilgisayar ve diğer bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanarak sorunları çözme yöntem ve araçlarının geliştirilmesidir. Bu husus, her şeyden önce, ilkokul öğrencilerinin eğitimsel bilgi kaynaklarının aktif kullanımı için sürekli eğitime hazırlanmasıyla ilişkilidir: müzik kütüphaneleri, video kütüphaneleri, multimedya eğitim programları, elektronik referans kitapları ve diğer akademik konularda ansiklopediler, yaratıcı ve diğer proje çalışmalarını gerçekleştirmek.

İlkokuldaki bilgisayar bilimi dersi kapsamlıdır. Bilgisayar biliminin ilk yönüne uygun olarak, insani bilgi faaliyeti ile ilgili temel kavramların oluşturulmasını, sosyal açıdan önemli bilgi kaynaklarının (kütüphaneler, arşivler vb.) Organizasyonunu içeren teorik ve pratik bilgisayar dışı eğitim gerçekleştirilmektedir. Bilgiyle çalışmanın ahlaki ve etik standartları.

Bilgisayar biliminin ikinci yönüne uygun olarak, pratik kullanıcı eğitimi gerçekleştirilir - okul çocuklarını diğer konularda bilgi ve iletişim teknolojilerinin kullanımıyla ilgili eğitim faaliyetlerine hazırlamak da dahil olmak üzere bilgisayar hakkında temel fikirlerin oluşturulması.

Bu nedenle, okulda bilgisayar bilimi eğitiminin en önemli sonucu, bilgi toplumunun gereksinimlerini karşılayan kişilik niteliklerinin geliştirilmesi, özellikle de öğrencilerin bilgi ve iletişim yeterliliğini (BİT yeterliliği) edinmesidir.

İlkokul için bilgisayar bilimleri dersinin orijinal programı, ilköğretim genel eğitimine yönelik Federal Devlet Eğitim Standardının gerekliliklerine uygun olarak geliştirilmiştir ve üç grup eğitim sonucunun uygulanmasını sağlamayı amaçlamaktadır: kişisel, meta-konu ve konu.

İlkokulda “Bilişim” akademik konusunun genel özellikleri

Bilgisayar biliminin ilkokullara deneysel olarak tanıtılmasından bu yana, bilgisayar biliminin küçük okul çocuklarına öğretilmesi konusunda önemli deneyimler birikmiştir. İlkokulda bilgisayar bilimi öğretmek, ilkokul çocuklarında bilginin özellikleri ve özellikle bilgisayar kullanımıyla nasıl çalışılacağı hakkında ilk fikirleri geliştirmeyi amaçlamaktadır. İlkokuldaki bilgisayar bilimleri dersinin, oluşumu ilköğretim genel eğitiminin önceliklerinden biri olan UUD'nin (evrensel öğrenme etkinlikleri) bilgi bileşeninin oluşumuna ve geliştirilmesine önemli katkı sağladığı unutulmamalıdır. Dahası, bilgiyle çalışma beceri ve yeteneklerinin bilinçli olarak geliştirildiği akademik bir konu olarak bilgisayar bilimi, UUD'nin oluşumunda önde gelen konulardan biri olabilir.

Sürekli bir bilgisayar bilimleri dersinin uygulanmasındaki önemli bir sorun, farklı eğitim düzeylerinde öğretiminin sürekliliğidir. Herhangi bir eğitim kursunun, eğitimin her düzeyinde içerik ve öğretim yöntemlerinde ortaya çıkan iç birliğe sahip olması gerekir. Dersin yapısı ve ana içerik satırları bu bütünlüğü sağlamalıdır.

Bu nedenle, ilkokulda bilgisayar bilimi öğretiminin içerik satırlarının, konuyu ilkokulda çalışmanın içerik satırlarına karşılık geldiği, ancak hazırlık düzeyinde uygulandığı varsayılmaktadır. Eğitimin tamamlanmasının ardından öğrenciler, bilgiyle çalışma konusunda gelişmiş beceriler göstermeli ve bunları pratik faaliyetlerde ve günlük yaşamda uygulamalıdır.

Eğitim kompleksinin yazarları, okul çocuklarının bilgisayar bilimi ve bilgi ve iletişim teknolojileri alanındaki bilgilerini sürekli geliştiren sistematik bir ders olarak kabul edilecek olan “Bilişim” konusunun çok düzeyli bir yapısını oluşturmaya çalışmaktadır.

Yazarlar, okul çocuklarının eğitimin ilk aşamalarında bilgi süreçlerinin özünü anlamaları gerektiğini vurguluyor. Bilgi süreçleri, insan bilgi faaliyeti, yaban hayatı ve teknolojide bilginin iletilmesi, saklanması ve işlenmesi örnekleri kullanılarak değerlendirilir. İlkokulda bilgisayar bilimi eğitimi sürecinde bilgileri sınıflandırma, genel ve özel olanı vurgulama, bağlantı kurma, karşılaştırma, benzetmeler yapma vb. Bu, çocuğun etrafındaki dünyayı anlamlı bir şekilde görmesine, içinde gezinmesine yardımcı olur. daha başarılı olur ve bilimsel bir dünya görüşünün temellerini oluşturur. Bilgisayar bilimlerinde önerilen hazırlık dersi genel didaktiğin temel ilkelerine dayanmaktadır: bütünlük ve süreklilik, erişilebilirlikle birleştirilmiş bilimsel karakter, gelişimsel eğitimle birleştirilmiş uygulama odaklı. İlköğretimin öncelikli görevinin - UUD'nin oluşturulması - çözülmesi açısından, çözülen problemin modellerini oluşturma ve standart dışı sorunları çözme becerileri oluşturulur. Her çocuğun yaratıcı potansiyelinin gelişimi, çeşitli problemlerin çözümü sürecinde planlama becerilerinin oluşmasıyla gerçekleşir.

2. sınıfta çocuklar çevredeki gerçekliği bilgi yaklaşımı açısından görmeyi öğrenirler. Öğrenme süreci boyunca bilgisayar bilimi terimleri (bilginin kaynağı/alıcısı, iletişim kanalı, veri vb.) yavaş yavaş öğrencilerin düşünme ve konuşmalarına dahil edilir. Okul çocukları bir bilgisayarın yapısını inceler ve elektronik belgelerle çalışmayı öğrenir.

3. sınıfta okul çocukları bilginin sunumunu, kodlanmasını ve bilgi medyasında saklanmasını inceler. Nesne kavramı, özellikleri ve onunla birlikte yapılan eylemler tanıtılır. Bir sistem olarak bilgisayarın fikri verilir. Çocuklar bilgi teknolojisinde uzmanlaşır: elektronik belge oluşturma teknolojisi, onu düzenleme teknolojisi, alma/iletme ve internette bilgi arama teknolojisi. Öğrenciler bilgiyle çalışmaya yönelik modern araçlara (cep telefonu, e-okuyucu, kamera, bilgisayar vb.) aşina olur ve aynı zamanda bunları eğitim faaliyetlerinde kullanmayı öğrenirler.

Çocuğun bilgi faaliyetleri hakkında konuşabilmesi, ne yaptığı hakkında konuşabilmesi, temel teknolojik işlemleri ayırt edebilmesi ve özel adlarıyla adlandırabilmesi için kavramlar gerektiği gibi tanıtılır.

4. sınıfta “Kavramlar Dünyası” ve “Modeller Dünyası” konuları tartışılıyor, öğrencilerin çeşitli bilimsel kavramlarla çalışmaya ilişkin fikirleri oluşturuluyor ve bilgisayar da dahil olmak üzere bilgi modeli kavramı tanıtılıyor. . İcracı ve eylem algoritması kavramları, kayıt algoritmalarının biçimleri dikkate alınır. Çocuklar kendilerini, diğer insanları, teknik cihazları (bilgiyle çalışma araçları) yönetme, kendilerini kontrol nesnesiyle ilişkilendirme ve bir kontrol nesnesi olduğunu fark etme, kontrolün amacını ve araçlarını gerçekleştirme kavramında ustalaşırlar. Öğrenciler kontrollerin beklenen sonucu etkilediğini ve bazen ortaya çıkan sonucun hedef ve beklentileri karşılamadığını anlamayı öğrenirler.

Eğitim faaliyetlerini ve bilgisayarlarını bilinçli bir şekilde yönetme sürecinde, okul çocukları uygun terminolojiye hakim olur ve konuşmalarını yetkin bir şekilde yapılandırır. Çevredeki gerçeklikteki yönetim süreçlerini tanımayı, bunları bilgisayar bilimi terimleriyle tanımlamayı ve kendi hayatlarından örnekler vermeyi öğrenirler. Okul çocukları, çevredeki gerçeklikte yalnızca bireysel nesneleri değil, aynı zamanda birbirleriyle olan bağlantılarını ve ilişkilerini de görmeyi ve anlamayı öğrenirler, yönetimin nesneler arasındaki ilişkilerin özel, aktif bir yolu olduğunu anlarlar. Sistem nesneleri arasındaki ilişkileri görmek, dünyaya sistemik bir bakış açısına doğru atılan ilk aktif adımdır. Bu da ilkokul öğrencileri arasında mantıksal ve algoritmik düşünmenin yanı sıra modern yaşamda çok gerekli olan sistem düşüncesinin gelişmesine katkıda bulunur. Mantıksal ve algoritmik düşünme de 4. sınıfta uygun görev ve alıştırmalar yardımıyla hedeflenen oluşum ve gelişimin konusudur.

Bilgisayar bilimi içeriğine yönelik değer yönergelerinin açıklaması

Modern çocuk yeni bir konu ve bilgi ortamına dalmıştır. Ancak ilkokul düzeyinde bilgisayar bilimleri öğretmeye başlamazsanız, bilişim teknolojileri alanında uzman ya da programcı yetiştirmek mümkün değildir.

Geçmiş zamanların aksine, modern çocuğu çevreleyen gerçeklik, insan yapımı sayısız elektronik cihazla doludur. Bunlara bilgisayar, cep telefonları, dijital kamera, dijital video kameralar, oynatıcılar, kod çözücüler vb. dahildir. Bu koşullar altında ilkokulda bilgisayar bilimi, Rus dili ve matematikten daha az gerekli değildir.

Bilgisayar bilimi derslerinde, okul çocukları bilinçli ve amaçlı olarak bilgiyle çalışmayı (onu aramayı, analiz etmeyi, sınıflandırmayı vb.), biçimi içerikten ayırmayı, yani. çevredeki gerçekliğin nesnelerini bilgisayar bilimlerinde özel adlarıyla anlamlandırmayı, tanımayı ve çağırmayı öğrenirler. şartlar. “Matematik ve Bilgisayar Bilimleri” konu alanı kapsamında bilgisayar bilimi çalışması, mecazi ve mantıksal düşünmeyi, hayal gücünü, matematiksel konuşmayı geliştirmeyi, eğitimsel ve pratik sorunları başarılı bir şekilde çözmek ve eğitime devam etmek için gerekli konuya özgü beceri ve yetenekleri geliştirmeyi amaçlamaktadır.

“Teknoloji” konusunda bilgisayar bilimleri eğitimine özel bir yer verilmektedir. Bu konu kapsamında çocukların ilk bilgisayar okuryazarlığı anlayışlarının geliştirilmesine önem verilmelidir.

“Çevremizdeki Dünya” entegre konusunun incelenmesi, “çocuğun doğa ve insanlarla kişisel iletişim deneyimini anlamayı; kişinin doğadaki ve toplumdaki yerini anlamak.” Bilgisayar bilimi, bilgiyi aramak ve işlemek için evrensel bir aracın (bilgisayar) nasıl kullanılacağını öğreterek, çocukların çevrelerindeki dünyayı anlama fırsatlarını genişletir ve öğrenme sürecinde bağımsızlıklarını ve yaratıcılıklarını destekler.

Estetik döngü konularının (güzel sanatlar ve müzik) incelenmesi, "güzel sanatlar ve müzik sanat eserlerini duygusal ve eksenel olarak algılama, yaratıcı eserlerde kişinin çevredeki dünyaya karşı tutumunu ifade etme yeteneğini" geliştirmeyi amaçlamaktadır. Bilgisayar bilimleri derslerinde grafik düzenleyicide uzmanlaşmak, ilkokul öğrencisine temelde farklı bir teknik kullanarak bir görüntü oluşturma fırsatı sağlar ve mantıksal düşüncesini, çevredeki gerçekliğin duygusal ve değer algısıyla yakın bağlantılı olarak geliştirir.

İlkokulda Rusça ve ana dil çalışması, okul çocuklarının konuşmasını, düşünmesini, hayal gücünü, iletişim koşullarına uygun olarak dil araçlarını seçme yeteneğini geliştirmeyi amaçlamaktadır - bilgisayar bilimi tüm bunları öğretir, hem kelimelere bilişsel ilgiyi uyandırır hem de Bilgiyle ve yazılımıyla, özellikle bir metin düzenleyiciyle, elektronik not defteriyle ve elektronik kitapla çalışmak için güçlü bir araca hakim olma sürecinde konuşmalarını geliştirme arzusu. Bilgisayar bilimi derslerinde, bir kelime işlemcide metin yazarken, öğrenciler doğru yazma (bilgisayar tüm hataları kırmızı bir alt çizgiyle vurguladığı ve doğru yazılmış kelimeyi önerdiği için), diyaloğa katılma (Skype'ı sözlü olarak kullanma veya Skype kullanarak yazılı olarak kullanma) becerisinde ustalaşır. sohbet modu). Çocuklar bilgisayarda çalışmayı öğrenirken yazılı metinler-açıklamalar ve kısa anlatımlar oluştururlar ve iş yazmanın temellerinde (not yazma, adres, mektup yazma) ustalaşırlar.

Çocuklarla sayılar, bilgi ve veriler, bunların saklanması ve işlenmesine yönelik yöntem ve araçlar hakkında konuşmanın tamamen soyut düzeyde gerçekleşemeyeceği gerçeğinden yola çıkarak, hem matematik hem de bilgisayar bilimlerinin ilköğretimin diğer disiplinlerinin içeriğiyle doğrudan ilişkili olduğu, özellikle yabancı dil. İlkokulda yabancı dil 2. sınıftan itibaren öğretilir. “Konuşma, dinleme, okuma ve yazmada temel iletişim becerilerini; Bir ilkokul öğrencisinin konuşma yeteneğini, dikkatini, düşünmesini, hafızasını ve hayal gücünü geliştirir.” Bilgisayar bilimi bir yandan yabancı dil derslerinde edinilen bilgileri (örneğin İngilizce alfabe) kullanır, diğer yandan okul çocuklarının konuşmasına yeni terimler kattığı ve onlara iletişim kurmayı öğrettiği için iletişim becerilerini geliştirir. Modern BİT araçlarını kullanarak (e-posta, Skype vb.)

Böylece, ilkokuldaki bilgisayar bilimi, bilgisayar bilimleri dersinde bilgi ve beceriler oluşturan ve öğrencileri okulun bilgi eğitim ortamında diğer disiplinleri incelerken edinilen bilgi ve edinilen becerileri aktif olarak kullanmaya motive eden bütünleştirici bir işlev gerçekleştirir.

Bilgisayar bilimlerinde uzmanlaşmanın kişisel, meta-konu ve konuya özgü sonuçları.

Akademik konunun eğitim planına entegre edilmesinin özellikleri dikkate alınarak, seçilen “Bilişim” dersinin hedefleri, kişisel, meta-konu ve konu sonuçlarına ulaşmak için belirli bir eğitim alanı çerçevesinde belirlenir. (bkz. Tablo 2)

Tablo 2 Bilgisayar bilimleri dersinin kişisel, meta-konu ve konu sonuçları

1. grup

Gereksinimler:

kişisel

sonuçlar

Bu gereksinimler, öğretim yöntemlerinin ve özel “öğretmen-öğrenci” ilişkilerinin uygulanmasının etkisi altında elde edilir:

1.1) kendini geliştirmeye hazırlık ve yetenek, öğrenme ve bilgi motivasyonu;

1.2) Öğrencilerin değer ve anlamsal tutumlarını yansıtan,

bireysel kişisel pozisyonlar;

1.3) sosyal yeterlilikler;

1.4) kişisel nitelikler

2. grup

Gereksinimler:

meta-konu

sonuçlar

ve bilgisayarda, okul saatleri dışında projeleri tamamlarken - bu UUD'nin gelişimidir:

2.1) bilişsel;

2.2) düzenleyici;

2.3) iletişimsel;

2.4) disiplinlerarası kavramlara hakimiyet (nesne, sistem, eylem, algoritma vb.)

3. grup

Gereksinimler:

ders

sonuçlar

Bu gereksinimler dersin teorik içeriğine hakim olunması ve çalışma kitabındaki eğitim sorunlarının çözülmesiyle sağlanır.

ve bilgisayarda, okul saatleri dışında ödevleri ve projeleri tamamlarken

Planlanan öğrenme çıktılarına ulaşma açısından en değerli olanlar ders içeriğine yansıyan aşağıdaki yeterliliklerdir:

Çevredeki dünyadaki nesneleri gözlemleyin; bir nesnede meydana gelen değişiklikleri tespit etmek ve gözlemlerin, deneylerin ve bilgilerle çalışmanın sonuçlarına dayanarak nesneleri sözlü ve yazılı olarak tanımlamayı öğrenmek;

Gözlem sonuçlarını hedefle ilişkilendirin, deneyin sonuçlarını hedefle ilişkilendirin, yani "Hedefe ulaşmayı başardınız mı?" Sorusunun cevabını alın;

Gözlemlenen nesneyle ilgili bilgileri sözlü ve yazılı olarak sunun, yani bir metin veya grafik düzenleyici kullanarak bir bilgisayar kullanarak gözlemlenen nesnenin bir metin veya grafik modelini oluşturun;

Bilgi teknolojilerinde uzmanlaşmanın (metin ve grafik editörleri) başlı başına bir amaç olmadığını, ancak bütünleştirici biliş ve açıklama sürecinde bir faaliyet yolu olduğunu anlayın (açıklama, bir metin, çizim vb. bilgi modelinin oluşturulması anlamına gelir);

Karşılaştırılan nesnelerin karakteristik özelliklerini tanımlayın; bilgi modelleme ve nesnelerin karşılaştırılması sürecinde, karşılaştırma sonuçlarını analiz edin (“nasıl benzerler?”, “nasıl benzer değiller?” sorularının yanıtları);

Nesneleri ortak bir özelliğe göre birleştirin (ne fazla, kim fazla, aynı..., aynı...), bütün ile parçayı birbirinden ayırın. Bir bilgi modelinin oluşturulmasına, basit ölçümlerin farklı şekillerde yapılması eşlik edebilir. İncelenen nesnelerin özelliklerinin anlaşılması sürecinde hazır konu, sembolik ve grafik modeller kullanılarak karmaşık zihinsel aktivite gerçekleştirilir;

Bilgisayar ve bilgisayar projelerinde alıştırmalar yaparken bilgilerin kombinasyonları, dönüşümü, analizi düzeyinde yaratıcı problemleri çözün;

Bağımsız olarak bir eylem planı (niyet) hazırlayın, yaratıcı bir tasarım problemini çözerken özgünlük gösterin, yaratıcı çalışmalar yaratın (mesajlar, kısa makaleler, grafik çalışmaları), hayali durumları canlandırın, en basit multimedya nesnelerini ve sunumlarını oluşturun, en basit mantıksal ifadeleri kullanın "...ve/veya...", "eğer... o zaman...", "sadece değil, aynı zamanda..." gibi ve ifade edilen karar için temel bir gerekçe verin;

Bilgiyi aktarma, arama, dönüştürme, saklama ve bilgisayar kullanma konusundaki başlangıç ​​becerilerinde ustalaşın; etkileşimli bilgisayar görevlerini ve gelişimsel alıştırmaları gerçekleştirirken - etkileşimli bir bilgisayar sözlüğünde, elektronik kütüphane kataloğunda gerekli bilgileri arayarak (kontrol ederek). Aynı zamanda, bilgi sunmanın çeşitli yollarında ustalık ortaya çıkar; bunlar arasında tablo biçiminde olmak, bilgileri alfabetik ve sayısal olarak (artan ve azalan) düzenlemek;

Bu amaç için özel olarak tasarlanmış etkileşimli görevleri tamamlayarak etkinliklerinizi düzenleme konusunda deneyim kazanın. Bunlar, "Hedefe ulaşmak için bu hangi sırayla yapılmalı?" Sorusunun cevabı olduğunda, talimatları takip etmeyi, bir modeli ve basit algoritmaları sıkı bir şekilde takip etmeyi, etkileşimli bir öğrenme görevi gerçekleştirirken bağımsız olarak bir dizi eylem oluşturmayı içeren görevlerdir. gerekli;

Özel bir egzersiz sınıfı ve etkileşimli görevler gerçekleştirerek yansıtıcı aktivite deneyimi kazanın. Bu, kişinin kendi faaliyetlerini kontrol etme ve değerlendirme yollarını belirlerken (“Elde edilen sonuç bu mu?”, “Bunu doğru mu yapıyorum?” sorularını yanıtlarken), egzersiz sırasında hataları bulup düzeltirken;

Grup bilgisayar projelerini yürütürken işbirliği konusunda deneyim kazanın: müzakere edebilme, grup üyeleri arasında iş dağıtabilme, kişisel katkınızı ve faaliyetin genel sonucunu değerlendirebilme.

Öğrencilerin yaş özelliklerine uygunluk sağlandı:

Öğretim materyallerinin tüm bileşenlerinde eğitim materyallerinin içeriğini sunmanın tipolojik yönelimli biçimlerinin kombinasyonları yoluyla eğitim sürecindeki öğrencilerin bireysel entelektüel farklılıklarını dikkate almak;

Eğitim konusunun sunumunun birliğini ve bütünlüğünü ihlal etmeden eğitim materyallerini sunmanın sözel (sözlü-anlamsal), figüratif (görsel-mekansal) ve biçimsel (sembolik) yöntemlerinin optimal bir kombinasyonu;

Olası tüm eğitim faaliyetleri için gerekli eğitim materyalini sağlayarak öğrencilerin bilişsel stillerinin çeşitliliğini dikkate almak.

Ayrıca ders kitaplarının araştırma ve tasarım becerilerini geliştiren görevleri içeren işlemsel-etkinlik bileşeninin geliştirilmesiyle öğrencilerin yaş özelliklerine uyum sağlandı. Böylece, özellikle becerilerin oluşumu ve gelişimi gerçekleştirilir:

Nesneleri gözlemleyin ve tanımlayın;

Nesneler (nesneler, süreçler ve olgular) hakkındaki verileri analiz edin;

Nesne özelliklerini vurgulayın;

Gerekli verileri özetleyin;

Sorunu formüle edin;

Bir hipotez önermek ve test etmek;

Edinilen bilgiyi matematiksel ve bilgi modelleri biçiminde sentezleyin;

Pratik eylemlerinizi vb. bağımsız olarak planlayın ve tahmin edin.

Yukarıdakilerin hepsinin bir sonucu olarak, Federal Devlet Eğitim Standardına göre eğitim kurslarının oluşturulmasının temelini oluşturan UUD sisteminin gelişimi meydana gelir.

Eğitim kompleksinin tüm bileşenleri, konunun tam olarak incelenmesinde sürekliliği sağlayan tek bir sistemi temsil eder. Bu tutarlılığa ulaşılır:

1) kesişen içerik satırlarına güvenmek:

Bilgi, bilgi türleri (algılama yöntemiyle, sunum yöntemiyle, organizasyon yöntemiyle);

Bilgi nesneleri (metin, resim, ses kaydı, video kaydı);

Bilgi kaynakları (canlı ve cansız doğa, insan yaratımları);

Bilgiyle çalışma (değişim, arama, dönüştürme, depolama, kullanma);

Bilgi teknolojisi araçları (telefon, bilgisayar, radyo, televizyon, multimedya cihazları);

Bilgi ve verilerin organizasyonu (içindekiler, indeksler, kataloglar, not defterleri vb.);

2) Ders kitaplarının genel anlamsal yapısının söz konusu devamlılığa imkan verecek şekilde kullanılması. Bu yapının bileşenleri bilişsel aktivitenin ana aşamalarına uygun olarak oluşturulmuştur:

Bölüm “Tekrar” - bilginin güncellenmesi. Çevredeki dünya, doğa, insan ve toplum hakkında ilginç ve önemli bilgiler içerir, öğrencilerin eğitim faaliyetinin amacı ile nedeni (kişisel olarak önemli bilgiler) arasında bağlantı kurmalarına yardımcı olur. Yazarlar tarafından seçilen örnekler ilk bakışta tanıdık ve alışılagelmiş olabilir, bu nedenle bunların bilgilendirici doğası ve yaşamsal çıkarlar açısından önemi konusunda şaşkınlık uyandırabilir;

“Anladın”, “Öğrendin” bölümleri - yansıma. Daha önce hakim olunan bilgi, beceri ve yeteneklerin tekrarının organizasyonu. Öğrencileri bağımsız çalışmaya (veya bir sınava hazırlık aşamasında) teşvik edecek araçları kullanmak;

- “Ezberlemek için kelimeler ve terimler” - bilginin genelleştirilmesi. Genelleme ve sınıflandırma;

Çalışma kitaplarındaki ve elektronik eğitim kaynaklarındaki görevler de dahil olmak üzere pratik görevler. Bilgisayar bilimlerinde edinilen teorik bilgileri kullanma becerilerinin oluşturulması ve geliştirilmesi, metinlerin içeriğini yapılandırma becerileri ve eğitim problemlerini belirleme ve çözme süreci (düşünme kültürü, problem çözme kültürü, proje kültürü ve araştırma faaliyetleri); kişinin kendi eğitim faaliyetlerini planlama, organize etme, kontrol etme, düzenleme ve analiz etme becerilerinin oluşumu ve geliştirilmesi, kişinin değer seçimini bağımsız ve bilinçli olarak yapma ve bu seçimden sorumlu olma yeteneği (özyönetim ve kendi kaderini tayin etme); eğitim sorunlarını çözmek için bilgiyi bulma, işleme ve kullanma becerilerinin yanı sıra yaşlılar ve akranlarla işbirliği düzenleme, farklı insanlarla ortak faaliyetler düzenleme, onlarla karşılıklı anlayış sağlama becerilerinin oluşumu ve geliştirilmesi.

Bu nedenle, ders kitaplarındaki materyalin sunumunun yapısı, bilişsel, örgütsel ve dönüşlü aktivite çerçevesinde oluşturulan ve geliştirilen genel eğitimsel yeteneklerin, becerilerin ve faaliyet yöntemlerinin (UMA) oluşumunun amacını yansıtmaktadır. Bu, aşağıdakiler de dahil olmak üzere eğitim faaliyetinin tüm bileşenlerinde tam ustalığa ulaşılmasını sağlar:

Öğrenme motivasyonu;

Öğrenme hedefi;

Öğrenme görevi;

Eğitim faaliyetleri ve işlemleri (yönlendirme, materyalin dönüştürülmesi, kontrol ve değerlendirme);

Meta-konu öğrenme aktiviteleri (öğrencilerin bilişsel aktivitelerini analiz etmeyi ve yönetmeyi amaçlayan zihinsel eylemleri).

Bilgisayar bilimlerinin müfredattaki yerinin açıklanması

İlköğretim genel eğitiminin ana eğitim programı, okula, değişken kısmı için zaman pahasına, ilkokulun müfredatına ve programına bilgisayar bilimini dahil etmek için geniş fırsatlar sağlar. İzin verilen maksimum sınıf öğretim yükü dahilinde değişken kısım için ayrılan süre, değişmez kısmın bireysel konularının çalışılma saatlerini artırmak, öğrenci, veli, öğretmen, eğitim kurumu, Rusya Federasyonu konusunun dahil olduğu kursları düzenlemek için kullanılabilir. ilgileniyorlar. Birinci sınıfta öğrenciler için izin verilen maksimum yükü belirleyen hijyenik gereksinimler sistemine uygun olarak değişken parça bulunmamaktadır.

Eğitim planının değişken kısmının “Müfredat dışı faaliyetler” bölümü, ilköğretim genel eğitimi için federal eyalet eğitim standardının gerekliliklerinin tam olarak uygulanmasını mümkün kılacaktır. Ders dışı faaliyetler için eğitim planında belirtilen saatleri kullanan eğitim kurumu, ek eğitim programları, öğrencilerin sosyalleşmesine yönelik bir program ve eğitim programları uygular.

“Ders Dışı Faaliyetler” bölümündeki alanlarda derslerin düzenlenmesi, okuldaki eğitim sürecinin ayrılmaz bir parçasıdır ve öğrencilere, ayrılan saatlerden bu yana öğrencinin gelişimini amaçlayan çok çeşitli faaliyetleri seçme fırsatı sağlar. Öğrencilerin ve ebeveynlerinin isteği üzerine ders dışı etkinlikler kullanılmaktadır. Bu saatlerin ders öğretim sisteminden farklı olarak çeşitli ders dışı etkinlik düzenleme biçimlerinin uygulanmasını amaçlaması önemlidir. Bilgisayar bilimi derslerini bilgi teknolojisinde uzmanlaşmaya yönelik daireler şeklinde ve ayrıca entegre projeler oluşturma konusunda grup dersleri şeklinde yürütmek çok etkilidir.

Dersler bir ilkokul öğretmeni, bilgisayar bilimleri öğretmeni veya ek eğitim öğretmeni tarafından verilebilir. Ders dışı etkinliklere ayrılan saatler, öğrencilerin zorunlu iş yükünün belirlenmesinde dikkate alınmaz, ancak finansman için zorunludur.

Bilgisayar bilimleri dersleri için çeşitli eğitim programları oluşturmak mümkündür. Kurs seçeneği, okulun ilköğretimde bilgisayar bilimini gördüğü eğitim alanına bağlıdır. Bu durumda, ilkokuldaki bilgisayar bilimleri dersinin saatlik yükünün değişmez bileşeninin yılda 34 saat, 2-4. Sınıflar için toplam 105 saat olarak vurgulanması tavsiye edilir. ayrılmış saatler (yılda 1 saat).

Değişmeyen bileşen, 17 saatlik modüllerden (yılda iki modül), 17 saatlik bir modülden ve yılda 17 saatlik proje faaliyetlerinden ve ayrıca yılda 34 saatlik ders programı dahilindeki bir kurstan veya ek ders kapsamındaki bir kurstan oluşabilir. eğitim saatleri 34 saat tutarındadır.

Kursun değişken bileşeni, öğrencilerin bilgisayarlarla pratik çalışmalarını ve proje faaliyetlerini güçlendirmeyi içerir ve mevcut değişmez yüke ek olarak yılda 18 ila 68 saat arası ders içerir.

Hem değişmez hem de değişken bileşenler dikkate alınarak ve ayrıca sınıfın gruplara bölünmesine veya tüm sınıfla bir bilgisayar bilimleri dersinde ve bilgi öğrenme ortamına bağlı olarak yılda toplam 34 ila 102 saat arasındadır.

İlkokulun temel görevi çocuğun kişiliğinin daha üst düzeyde gelişmesini sağlamaktır.

Bir çocuğun ilkokulda tam gelişiminin kaynağı iki tür etkinliktir. İlk olarak her çocuk, kendi çağdaş kültürüne aşinalık yoluyla insanlığın geçmiş deneyimlerine hakim oldukça gelişir. Bu süreç, çocuğun toplumdaki yaşamı için gerekli bilgi ve becerilerle donatılmasını amaçlayan eğitim faaliyetlerine dayanmaktadır.

İkincisi, gelişim sürecindeki her çocuk bağımsız olarak yaratıcı faaliyetler yoluyla potansiyelini gerçekleştirir.

Öğrencilerin konulardaki materyallere başarılı bir şekilde hakim olmaları için yeni eğitim standartları ortaya çıkıyor. Zamanımızın önde gelenlerinden biri Federal Devlet Eğitim Standardı'dır (FSES) (Federal Devlet Eğitim Standardı). Bu program sadece belirli disiplinlerde bilgi edinilmesini gerektirmez, aynı zamanda öğretmenlerin eğitici ve hoşgörülü olmalarına da yardımcı olur. Bu, programların öncekilerden ayırt edici özelliklerinden biridir. Ancak hedeflerinize ulaşmak için çeşitli öğretim yöntemlerini kullanabilmeniz gerekir.

Yeni standart, ilkokul çağındaki çocukların eğitimi, öğretimi ve gelişimi ile ilgili konuların ele alınmasına yönelik genel bir çerçeve oluşturmaktadır.

Okulda bilgisayar bilimi eğitiminin en önemli sonucu, bilgi toplumunun gereksinimlerini karşılayan kişilik niteliklerinin geliştirilmesi, özellikle öğrencilerin bilgi ve iletişim yeterliliği kazanmasıdır. Ders kitaplarındaki materyalin sunumunun yapısı, bilişsel, örgütsel ve yansıtıcı faaliyet çerçevesinde oluşturulan ve geliştirilen genel eğitimsel yeteneklerin, becerilerin ve faaliyet yöntemlerinin (UMA) oluşumunun amacını yansıtmaktadır. Bu, eğitim faaliyetinin tüm bileşenlerine tam olarak hakim olunmasını sağlar.

Bölüm 2.Yöntemlerilkokulda bilgisayar bilimi öğretiminde kullanılır.Bilgisayar bilimi dersinin içeriği

2 . 1 İlkokulda bilgisayar bilimi öğretme yöntemleri

Bilgisayar bilimi öğretiminin ilk dersi, okul çocuklarının genel eğitim hazırlığında en önemli aşamadır. Hedefleri, bilgi kültürünün unsurlarını oluşturmaya yönelik standart çerçevenin çok ötesine geçer. Burada bilgisayar biliminin yaygın bir prensibi iş başındadır. Dil ve matematik, müzik ve okuma öğretimi sürecinde, ilköğretimin amaç ve hedefleriyle doğal olarak iç içe olan bilgisayar bilimlerinin kavramları, yöntemleri ve araçları kullanılır ve incelenir.

İlkokuldaki hazırlık bilgisayar bilimleri dersinin ana hedefleri kısaca şu şekilde formüle edilebilir:

Bilgisayar okuryazarlığının başlangıcının oluşumu;

Mantıksal düşünmenin gelişimi;

Algoritmik becerilerin geliştirilmesi ve problem çözmeye yönelik sistematik yaklaşımlar;

Temel bilgisayar becerilerinin oluşturulması (bilgisayara aşinalık, bilgi teknolojisi alanındaki temel kavramlar).

İlkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinde, düzenli bir sınıf-ders sistemi koşullarında, öğretmenler, öğrencinin kişiliğinin belirli özelliklerini dikkate alarak eğitim sürecini etkili bir şekilde oluşturmayı mümkün kılan aşağıdaki öğretim yöntem ve biçimlerini başarıyla kullanırlar. :

Diyaloglar;

Gruplarla çalışmak;

Oyun teknikleri;

Bilgi tutanakları;

Sezgisel yaklaşım.

En sık kullanılan yöntemlerden biri oyundur.

İlköğretim sınıflarındaki bilgisayar bilimleri derslerinde öğretmen her zaman rol oynamaya dayalı kendi yeni, birleşik oyun türünü yaratmaya zorlanır. Örneğin, belirli bir setten özelliklerine göre bir nesne seçme becerisini güçlendirmek için aşağıdaki oyunu oynayabilirsiniz. Bütün sınıf gruplara ayrılır. Her gruba bir dizi resim verilir (örneğin kedi, şeker, bandaj, tuz, musluk). Çocuklar, “kedi”, “şeker” vb. rollerini oynarken, önerilen setin nesnelerinden birinin ortadan kaldırılacağı bir peri masalı oyunu bulmalıdır. Farklı çocuk grupları farklı cevaplar verebilir; örneğin kedi bir canlıdır ya da şeker iki heceden oluşur gibi.

Öğretmenin görevi, amacı belirli bir setten bir nesneyi izole etmek olan bir mini performans (rol yapma oyunu) yürütmede çocuklara yardımcı olmaktır. Oyunun sonunda, öğretmen oyunu analiz etmeli, hangi grubun görevi doğru çözdüğünü (oynadığını), kimin rolünü başarıyla oynadığını, kimin fikrinin (simüle edilmiş dünya) en ilginç olduğunu vb. not etmelidir.

İlkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinde aktif öğrenme yöntemleri olarak adlandırılan yöntemler sıklıkla kullanılır. Bilgisayar bilimleri derslerinde aktif öğrenme yöntemlerinin kullanımına ilişkin bazı örnekleri burada bulabilirsiniz. İlkokulda çocuklar kişisel bilgisayarın yapısına ilişkin anlayışlarını bilgilendirme notları aracılığıyla genişletebilirler. Öğretmenin rehberlik ve koordinasyon işlevlerini yerine getirdiği bilgi tutanaklarını yürütmenin ana biçimi olarak bir grup tartışmasını seçmek daha iyidir. Öğrenciler en başından itibaren “bilgilendirici dakika” ifadesinin anlamını anlamalıdır: bir dakika bir zaman sınırıdır, bilgilendiricidir - yeni bilgiler öğreniriz. Bu tutanakların tutulmasında V. Agafonov'un “Arkadaşınız Bilgisayar” kitabı temel alınabilir. Her biri yeni cihazla ilgili bir hikayeye karşılık gelen belirli "bölümlere" bölünmüş şiirsel metinden oluşan bir metin dosyası oluşturulur. İlk derste tüm okul çocuklarına bilgisayarın ana cihazlarını gösteren bir çizim verildi. Sonraki derslerin her birinde - öğretmenin açıklamalarını içeren metnin belirli bir "bölümü". Çocuklar evde şiirin bu parçalarını ayrı bir not defterine veya not defterine yapıştırırlar ve dönem sonunda her öğrenciye kişisel bilgisayar cihazlarının amacını anlatan kendi elleriyle yapılmış bir kitap verilecektir. Burada iki yöntem birleştirilmiştir; tartışma ve proje yöntemi.

Ancak proje yöntemi bağımsız bir öğretim yöntemi olarak da kullanılabilir. Proje yöntemi, pratik veya teorik olarak önemli bir problemin çözülmesiyle elde edilebilecek bir sonucun yaratılmasıdır. Bu sonuç gerçek pratik faaliyetlerde görülebilir, anlaşılabilir ve uygulanabilir.

Proje yönteminin unsurlarını ikinci sınıftan itibaren kullanabilirsiniz. Çocuklara Paint grafik editörüyle çalışmayı öğretirken onlara aşağıdaki görevler sunulur: Oluşturmaları gereken çizimin konusu tartışılır, işi gerçekleştirme teknikleri ve araçları tartışılır.

Üçüncü sınıfta çocuklara kelime işlemci öğrenirken “Tebrik Kartı” konulu projeler sunulur.

Sezgisel yöntem.

Mantıksal ve algoritmik düşünmeyi geliştirmek için kullanılan buluşsal yöntem, oyun yöntemine çok benzemektedir; tek fark, dersin gidişatına ilişkin inisiyatifin tamamen öğretmenin elinde olmasıdır. Öğrenciler “pasif oyunculardır”.

Sezgisel yöntemin amacı kişisel bir eğitim ürünü (algoritma, masal, program vb.) oluşturmaktır. Bu yöntemin ilkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinde nasıl kullanılabileceğini düşünelim.

Buluşsal yöntemde, öğrencilerin dersteki etkinliklerini organize etmede beş ana aşamayı ayırt edebiliriz:

motivasyonel;

sahnelendi;

kendi ürününüzü yaratmak;

gösteri;

yansıtıcı.

Motivasyon aşaması, tüm öğrencileri tanıdık algoritmalar veya tanıdık sanatçıların eylemleri hakkındaki tartışmaya dahil etmeyi amaçlamaktadır.

İkinci aşamada bir görev belirlenir. Öğrencilerden görevi çözebilecek icracıları seçmeleri istenir (seçim, her icracının yetenekleri tartışılarak yapılır).

Üçüncü (ana) aşama, öğrencilerin (öğretmenin yardımıyla) kendi kişisel eğitim ürünlerini, kural olarak, seçilen bir sanatçı için belirli bir sorunu çözmek için bir algoritma oluşturmaları gerektiğidir.

Dördüncü aşama, öğrenci ürünlerinin sınıfta veya özel yaratıcı savunmalarda sergilenmesinden oluşur.

Yansıtma aşamasında öğrenciler etkinliklerini ve çalışmalarının sonuçlarını değerlendirirler.

İlkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinde aşağıdaki öğretim yöntemleri de kullanılmaktadır:

açıklayıcı-açıklayıcı - materyalin görsel ve tutarlı bir açıklaması. Örneğin, sanatçı Kaplumbağa'nın çalışmasını açıklarken öğretmen bir hikaye kullanır ve oyuncunun çalışmasının etkileşimli tahtada gösterimini kullanır;

üreme - hazır görevleri ve görevleri yerine getirmek ve bunlara hakim olmak. Örneğin, öğretmen, sanatçı Kaplumbağa'nın çalışmasını anlattıktan sonra, öğrenciler onun hikayesini yeniden canlandırmalıdır;

konuşma - ya temel bilgiyi güncellemek için kullanılır (örneğin, Kaplumbağa sanatçısının çalışmasını açıklamadan önce öğretmen, öğrencilerin algoritma hakkındaki bilgilerini güncellemek için konuşmayı kullanır) ya da öğrencilerin materyali doğru anladığından emin olmak için bilgiyi kontrol etmek için kullanılır;

kontrol ve öz kontrol - ara ve son testlerin kullanımı, sözlü cevaplar. Örnek olarak, “Kafiye Tuşları” ayetindeki bir test:

Bilginizi kontrol etmek için

Harfleri basacağız.

Klavyeyi biliyorsanız

Zaman kaybetmeyeceksin!

Daha fazlasını yazmak için,

Basına...... ihtiyacımız var; (1)

Küçük bir tane almak için,

Kapatmamız gerekiyor....... (2)

Ve başka bir seçenek daha var.

Burada çok fazla yeteneğe ihtiyacımız var.

Büyük harf yazıyoruz.

Duyduğunuzun aynısını yapın: tutunun, bırakmayın (3)

Ve mektuba basın!

Yazdırmayı öğrendik

Çok iyi iş!

Bilgi pekiştirilmelidir -

Klavyeyi öğrenin!

Rusça yazı tipine geç

Bize yardım edecekler...... ve......! (4)

Bir teklif yazdım -

Ah, ne kadar zor, ah, işkence!

Ufak bir hata yaptık -

Ve bir hata aldık.

Şimdi ne yapmalıyız?

Sadece...... bize yardım edecek! (5)

Hata yap

sen bir imleçsin

Ve...... tuşuna basın - (5)

Bu mektup bir anda kaybolacak.

Sanki bir yerlerde kaybolmuş gibi!

Del'in bir alternatifi var.

İşte anahtar......! (6)

İmlecin solundaki karakter

Çöp yerine kaldırır!

Artık çok şey biliyorsun!

Çabuk kendinizi kontrol edin.

Otururken sıkılmaktan bıktınız mı?

Çabuk işe koyulun!

İstediğiniz sembole basın

Ve hatayı düzeltin!

Şimdi çözeceğiz

Durum şu şekilde:

Tek anahtar yerine

Yanlışlıkla başka bir tanesine tıklıyoruz!

(Sonuçta böyle bir sorun

Bazen olur mu?) -

Ekranda beklenmedik bir istek belirdi.

Ne, bilgisayar kapandı mı?

Ne yapmalıyız? İşte soru!

Hangi tuşa basılacağı

“Kurtarmak” ve “kaçmak” için

Bu durumdan mı?

Sabırlı olalım:

Anahtar……belki (7)

İsteği iptal etmenin faydası olur mu?

Herkes çizginin sonuna atlasın

...

Benzer belgeler

    Öğretim yöntemleri kavramı ve sınıflandırılması. İlkokulda görsel öğretim yöntemlerinin kullanılmasının özellikleri. Belediye eğitim kurumu "Vostochny köyündeki Zemin Okulu" örneğini kullanarak ilkokulda bilgisayar bilimleri derslerinde görsel yöntemlerin kullanımındaki iş deneyiminin açıklaması.

    tez, eklendi: 01/14/2014

    Konuyu öğretme yöntem ve teknikleri: "Excel elektronik tablo işlemcileri." Özel bilgisayar bilimleri derslerinde “Sayısal Veri İşleme Teknolojisi” dersi için örnek bir programın geliştirilmesi. Lisede bilgisayar bilimleri dersinin profil düzeyinde tematik içeriği.

    kurs çalışması, eklendi 24.06.2011

    İlkokulda görsel öğretim yöntemlerinin kullanılmasının özellikleri. Bilgisayar bilimleri derslerinde modern multimedya, bilgi ve iletişim teknolojilerinin kullanımı. Okul dersleri sırasında elektronik eğitim materyali sağlanması.

    tez, eklendi 01/05/2014

    Bilgisayar bilimleri derslerinde pasif ve aktif öğretim yöntemleri. Bilgisayar bilimleri derslerinde aktif ve pasif öğretim yöntemlerini kullanarak ders planı geliştirilmesi. Bilgisayar bilimleri derslerinde okul çocukları için öğretim yöntemi seçimi, temel öğretim yöntemleri.

    kurs çalışması, eklendi 25.09.2011

    Okulda bilgisayar bilimi ve bilgi ve iletişim teknolojilerini öğretme teorisi ve metodolojisi. Örgütsel eğitim biçimi yöntemleri. Bilişim öğretim yardımcıları. Temel derslerin öğretim yöntemleri. Programlama dilleri eğitimleri, eğitim programları.

    öğretici, 28.12.2013 eklendi

    Bilgisayar bilimi öğretimi için düzenleyici belgeler. Okuldaki bilgisayar bilimleri programının zorunlu minimum içeriğini tanımlayan normlar ve gereksinimler. Temel genel eğitim düzeyinde bilgisayar bilimi ve bilgi ve iletişim teknolojilerinin incelenmesi.

    sunum, 10/19/2014 eklendi

    Lise için ders planlama ve proje yönteminin birleşimine dayalı bir bilgisayar bilimleri müfredatının geliştirilmesi. Okul bilgisayar bilimleri dersinin temel kavramı. IX ve X sınıfları için bilgisayar bilimleri dersinin tematik planlanması.

    kurs çalışması, eklendi 03/24/2013

    tez, eklendi: 09/08/2017

    Proje faaliyetlerinin psikolojik, pedagojik ve metodolojik temelleri. Bilişim dersi çerçevesinde proje etkinliklerinin uygulanması. Seçmeli dersin yapısı, içeriği ve ders planlaması. Deneysel test sonuçlarının analizi.

    tez, 12/13/2017 eklendi

    Öğrencilerin düşünmesinin gelişimi. Oyunların tarihi. Bilgisayar bilimleri derslerinde eğitici oyunların yardımıyla 5-6. sınıflardaki öğrencilere yönelik eğitim etkinlikleri düzenlemenin temel psikolojik ve pedagojik özellikleri. Bilgisayar bilimleri derslerinde kullanılan oyunların tanımı.

Bilgisayar bilimi öğretiminin ilk dersi, okul çocuklarının genel eğitim hazırlığında en önemli aşamadır. Hedefleri, bilgi kültürünün unsurlarını oluşturmaya yönelik standart çerçevenin çok ötesine geçer. Burada bilgisayar biliminin yaygın bir prensibi iş başındadır. Dil ve matematik, müzik ve okuma öğretimi sürecinde, ilköğretimin amaç ve hedefleriyle doğal olarak iç içe olan bilgisayar bilimlerinin kavramları, yöntemleri ve araçları kullanılır ve incelenir.

İlkokuldaki hazırlık bilgisayar bilimleri dersinin ana hedefleri kısaca şu şekilde formüle edilebilir:

bilgisayar okuryazarlığının başlangıcının oluşumu;

mantıksal düşünmenin gelişimi;

algoritmik becerilerin geliştirilmesi ve problem çözmeye yönelik sistematik yaklaşımlar;

temel bilgisayar becerilerinin oluşumu (bilgisayar bilgisi, bilgi teknolojisi alanındaki temel kavramlar).

İlkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinde, düzenli bir sınıf-ders sistemi koşullarında, öğretmenler, öğrencinin kişiliğinin belirli özelliklerini dikkate alarak eğitim sürecini etkili bir şekilde oluşturmayı mümkün kılan aşağıdaki öğretim yöntem ve biçimlerini başarıyla kullanırlar. :

gruplarla çalışmak;

oyun teknikleri;

bilgi tutanakları;

buluşsal yaklaşım.

En sık kullanılan yöntemlerden biri oyun.

Alt sınıflardaki bilgisayar bilimleri derslerinde öğretmen her zaman rol yapma oyununa dayanan kendi yeni, birleşik oyun türünü yaratmaya zorlanır. Örneğin, belirli bir setten özelliklerine göre bir nesne seçme becerisini güçlendirmek için aşağıdaki oyunu oynayabilirsiniz. Bütün sınıf gruplara ayrılır. Her gruba bir dizi resim verilir (örneğin kedi, şeker, bandaj, tuz, musluk). Çocuklar, “kedi”, “şeker” vb. rollerini oynarken, önerilen setin nesnelerinden birinin ortadan kaldırılacağı bir peri masalı oyunu bulmalıdır. Farklı çocuk grupları farklı cevaplar verebilir; örneğin kedi bir canlıdır ya da şeker iki heceden oluşur gibi.

Öğretmenin görevi, amacı belirli bir setten bir nesneyi izole etmek olan bir mini performans (rol yapma oyunu) yürütmede çocuklara yardımcı olmaktır. Oyunun sonunda, öğretmen oyunu analiz etmeli, hangi grubun görevi doğru çözdüğünü (oynadığını), kimin rolünü başarıyla oynadığını, kimin fikrinin (simüle edilmiş dünya) en ilginç olduğunu vb. not etmelidir.

İlkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinde aktif öğrenme yöntemleri olarak adlandırılan yöntemler sıklıkla kullanılır. Bilgisayar bilimleri derslerinde aktif öğrenme yöntemlerinin kullanımına ilişkin bazı örnekleri burada bulabilirsiniz. İlkokulda çocuklar kişisel bilgisayarın yapısına ilişkin anlayışlarını bilgilendirme notları aracılığıyla genişletebilirler. Bilgi tutanaklarının ana biçimini seçmek daha iyidir grup tartışmasıÖğretmenin rehberlik ve koordinasyon işlevlerini yerine getirdiği. Öğrenciler en başından itibaren “bilgilendirici dakika” ifadesinin anlamını anlamalıdır: bir dakika bir zaman sınırıdır, bilgilendiricidir - yeni bilgiler öğreniriz. Bu tutanakların tutulmasında V. Agafonov'un “Arkadaşınız Bilgisayar” kitabı temel alınabilir. Her biri yeni cihazla ilgili bir hikayeye karşılık gelen belirli "bölümlere" bölünmüş şiirsel metinden oluşan bir metin dosyası oluşturulur. İlk derste tüm okul çocuklarına bilgisayarın ana cihazlarını gösteren bir çizim verildi. Sonraki derslerin her birinde, öğretmenin açıklamalarını içeren metnin belirli bir "bölümü" vardır. Çocuklar evde şiirin bu parçalarını ayrı bir not defterine veya not defterine yapıştırırlar ve dönem sonunda her öğrenciye kişisel bilgisayar cihazlarının amacını anlatan kendi elleriyle yapılmış bir kitap verilecektir. Tartışma ve proje yöntemi olmak üzere iki yöntemi birleştirir.

Ancak proje yöntemi bağımsız bir öğretim yöntemi olarak da kullanılabilir. Proje yöntemi, pratik veya teorik olarak önemli bir problemin çözülmesiyle elde edilebilecek bir sonucun yaratılmasıdır. Bu sonuç gerçek pratik faaliyetlerde görülebilir, anlaşılabilir ve uygulanabilir.

Proje yönteminin unsurlarını ikinci sınıftan itibaren kullanabilirsiniz. Çocuklara Paint grafik editörüyle çalışmayı öğretirken onlara aşağıdaki görevler sunulur: Oluşturmaları gereken çizimin konusu tartışılır, işi gerçekleştirme teknikleri ve araçları tartışılır.

Üçüncü sınıfta çocuklara kelime işlemci öğrenirken “Tebrik Kartı” konulu projeler sunulur.

Sezgisel yöntem.

Mantıksal ve algoritmik düşünmeyi geliştirmek için kullanılan buluşsal yöntem, oyun yöntemine çok benzemektedir; tek fark, dersin gidişatına ilişkin inisiyatifin tamamen öğretmenin elinde olmasıdır. Öğrenciler “pasif oyunculardır”.

Sezgisel yöntemin amacı kişisel bir eğitim ürünü (algoritma, masal, program vb.) oluşturmaktır. Bu yöntemin ilkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinde nasıl kullanılabileceğini düşünelim.

Buluşsal yöntemde, öğrencilerin dersteki etkinliklerini organize etmede beş ana aşamayı ayırt edebiliriz:

motivasyonel;

sahnelendi;

kendi ürününüzü yaratmak;

gösteri;

yansıtıcı.

Motivasyon aşaması, tüm öğrencileri tanıdık algoritmalar veya tanıdık sanatçıların eylemleri hakkındaki tartışmaya dahil etmeyi amaçlamaktadır.

İkinci aşamada bir görev belirlenir. Öğrencilerden görevi çözebilecek icracıları seçmeleri istenir (seçim, her icracının yetenekleri tartışılarak yapılır).

Üçüncü (ana) aşama, öğrencilerin (öğretmenin yardımıyla) kendi kişisel eğitim ürünlerini, kural olarak, seçilen bir sanatçı için belirli bir sorunu çözmek için bir algoritma oluşturmaları gerektiğidir.

Dördüncü aşama, öğrenci ürünlerinin sınıfta veya özel yaratıcı savunmalarda sergilenmesinden oluşur.

Yansıtma aşamasında öğrenciler etkinliklerini ve çalışmalarının sonuçlarını değerlendirirler.

İlkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinde aşağıdaki öğretim yöntemleri de kullanılmaktadır:

    açıklayıcı ve açıklayıcı- materyalin açık ve tutarlı açıklaması. Örneğin, sanatçı Kaplumbağa'nın çalışmasını açıklarken öğretmen bir hikaye kullanır ve oyuncunun çalışmasının etkileşimli tahtada gösterimini kullanır;

    üreme- hazır görev ve görevlerin uygulanması ve ustalaşması. Örneğin, öğretmen, sanatçı Kaplumbağa'nın çalışmasını anlattıktan sonra, öğrenciler onun hikayesini yeniden canlandırmalıdır;

    konuşma– ya temel bilgiyi güncellemek için (örneğin, Kaplumbağa sanatçısının çalışmasını açıklamadan önce öğretmen öğrencilerin algoritma hakkındaki bilgilerini konuşma yoluyla günceller) ya da öğrencilerin materyali doğru anladığından emin olmak için bilgiyi kontrol etmek için kullanılır;

    kontrol ve öz kontrol- ara ve final testlerinin ve sözlü cevapların kullanımı. Örnek olarak “Kafiye Tuşları” ayetindeki bir test:

Bilginizi kontrol etmek için

Harfleri basacağız.

Klavyeyi biliyorsanız

Zaman kaybetmeyeceksin!

Daha fazlasını yazmak için,

Basına...... ihtiyacımız var; (1)

Küçük bir tane almak için,

Kapatmamız gerekiyor....... (2)

Ve başka bir seçenek daha var.

Burada çok fazla yeteneğe ihtiyacımız var.

Büyük harf yazıyoruz.

Duyduğunuzun aynısını yapın: tutunun, bırakmayın (3)

Ve mektuba basın!

Yazdırmayı öğrendik

Çok iyi iş!

Bilgi pekiştirilmelidir -

Klavyeyi öğrenin!

Rusça yazı tipine geç

Bize yardım edecekler...... ve......! (4)

Bir teklif yazdım -

Ah, ne kadar zor, ah, işkence!

Küçük bir hata yaptık -

Ve bir hata aldık.

Şimdi ne yapmalıyız?

Sadece...... bize yardım edecek! (5)

Hata yap

sen bir imleçsin

Ve......basın – (5)

Bu mektup bir anda kaybolacak.

Sanki bir yerlerde kaybolmuş gibi!

Del'in bir alternatifi var.

İşte anahtar......! (6)

İmlecin solundaki karakter

Çöp yerine kaldırır!

Artık çok şey biliyorsun!

Çabuk kendinizi kontrol edin.

Otururken sıkılmaktan bıktınız mı?

Çabuk işe koyulun!

İstediğiniz sembole basın

Ve hatayı düzeltin!

Şimdi çözeceğiz

Durum şu şekilde:

Tek anahtar yerine

Yanlışlıkla başka bir tanesine tıklıyoruz!

(Sonuçta böyle bir sorun

Bazen olur mu?) -

Ekranda beklenmedik bir istek belirdi.

Ne, bilgisayar kapandı mı?

Ne yapmalıyız? İşte soru!

Hangi tuşa basılacağı

“Kurtarmak” ve “kaçmak” için

Bu durumdan mı?

Sabırlı olalım:

Anahtar……belki (7)

İsteği iptal etmenin faydası olur mu?

Herkes çizginin sonuna atlasın

…… sorunsuz bir şekilde yardımcı olacaktır! (8)

Ve başlangıca ulaşmak için,

Acilen......basmaya ihtiyacımız var! (9)

Başka bir hatta belki

…… taşınmaya yardımcı olacak mı? (10)

Numarayı yazdır

Kullanabilirsiniz ...... s: (11)

Gösterge yanıyor - çekinmeyin ...... tuşuna basın, (12)

Gösterge kapandı - neşeyle...... yanıp sönüyor. (13)

İsterseniz metne bakın -

Bu anahtar……. (14)

Vay, burada ne kadar çok metin var!

Tamamını nasıl izleyebilirim?

Kendini rahatsız etmemek için,

Sayfa sayfa kaydır

En baştan başlayabilir miyiz?

Ya da sondan itibaren, eğer yeterli değilse!

Anahtarlara bakın -

…… - yukarı, (15)

…… - aşağı.(16)

Ve şimdi başka bir görev daha var.

Şans sana yardım etsin!

Sonunda geçiş yapalım

Ekleme modundan değiştirme moduna!

Bilgisayar uzmanı kimdir?

Hemen basacaktır......! (17)

Artık her şeyi yapabiliriz!

Mucizeler dünyasının kapısı açıldı!

Bilgisayara herhangi bir metni gireceğiz,

Hadi çıktısını alalım.

Öğrenme isteğiniz varsa

Hiç de zor değil!

Yanıtlar:

Büyük harf kilidi. 2. Büyük Harf Kilidi. 3. Shift. 4. Kontrol Ve Vardiya. 5. Sil 6. Geri tuşu. 7. Esc. 8. Bitiş. 9. Hayır ben . 10.Girin. 11. Num Lock. 12. Sayılar . 13. İmleç . 14.F3. 15. Sayfa Yukarı. 16. Sayfa Aşağı. 17.Ekle.

    egzersizler- problem çözme.

İlkokul çağındaki çocukların düşüncesi görsel-etkili ve görsel-figüratif olduğundan, bilgisayar biliminin tüm kavramsal araçlarına gösteriler ve deneyler eşlik etmelidir. Bu, bilgi, bilgi özellikleri, bilgi kodlama vb. kavramları ifade eder. Bu, eğitim materyalinin daha iyi algılanmasına, anlaşılmasına ve ezberlenmesine katkıda bulunur.

İlköğretim sınıflarında bilgisayar bilimlerinin öğretilmesi sürecinde teşvik yöntemleri de kullanılmaktadır: tekerlemeler, bilmeceler, bulmacalar, şiirler, bulmacalar, aynı oyun. Örneğin ayette bir bilmece

Dünyada bir ağlar ağı var.

Onunla çok ilginç.

İnsanların hepsinin buna ihtiyacı var

Ağ dünya için çok önemlidir.

Ne tür bir ağ? Cevabı bul.

Ağın adı ……… (İnternet)

Aynı zamanda, genç okul çocukları yeni terminolojiye zevkle kolayca hakim olurlar.

Edebiyat

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Küçük sınıflarda bilgisayar bilimi öğretimi üzerine //Bilişim ve Eğitim. - 1993. - Sayı 5.

    Antipov I.N. Oynama ve programlama // İlkokul. - 1992. - Sayı 5, 6.

    Bryksina O.F. İlkokulda derslerde bilgilendirme dakikaları // Bilişim. - 2000. - No. 6.

    Goryachev A.V. ve diğerleri oyunlarda ve görevlerde bilgisayar bilimi. Öğretmenler için metodolojik öneriler. - M.: BALLAS, 1999.

    Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Bilgisayar bilimi öğretimine sezgisel yaklaşım // Bilişim ve Eğitim. - 1996. - Sayı 6.

    Elkonin D.B. Oyunun psikolojisi. - M., 1978.


A.A. Sokolov

Başkan: Ph.D., Doçent N.N. Ustinova

GOU VPO "Shadrinsk Devlet Pedagoji Enstitüsü", Shadrinsk

Bilgisayar bilimi öğretiminin ilk dersi, okul çocuklarının genel eğitim hazırlığında en önemli aşamadır. Hedefleri, bilgi kültürünün unsurlarını oluşturmaya yönelik standart çerçevenin çok ötesine geçer. Burada bilgisayar biliminin yaygın bir prensibi iş başındadır. Dil ve matematik, müzik ve okuma öğretimi sürecinde, ilköğretimin amaç ve hedefleriyle doğal olarak iç içe olan bilgisayar bilimlerinin kavramları, yöntemleri ve araçları kullanılır ve incelenir.

İlkokuldaki hazırlık bilgisayar bilimleri dersinin ana hedefleri kısaca şu şekilde formüle edilebilir:

bilgisayar okuryazarlığının başlangıcının oluşumu;

mantıksal düşünmenin gelişimi;

algoritmik becerilerin geliştirilmesi ve problem çözmeye yönelik sistematik yaklaşımlar;

temel bilgisayar becerilerinin oluşumu (bilgisayar bilgisi, bilgi teknolojisi alanındaki temel kavramlar).

İlkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinde, düzenli bir sınıf-ders sistemi koşullarında, öğretmenler, öğrencinin kişiliğinin belirli özelliklerini dikkate alarak eğitim sürecini etkili bir şekilde oluşturmayı mümkün kılan aşağıdaki öğretim yöntem ve biçimlerini başarıyla kullanırlar. :

gruplarla çalışmak;

oyun teknikleri;

bilgi tutanakları;

buluşsal yaklaşım.

En sık kullanılan yöntemlerden biri oyun.

Alt sınıflardaki bilgisayar bilimleri derslerinde öğretmen her zaman rol yapma oyununa dayanan kendi yeni, birleşik oyun türünü yaratmaya zorlanır. Örneğin, belirli bir setten özelliklerine göre bir nesne seçme becerisini güçlendirmek için aşağıdaki oyunu oynayabilirsiniz. Bütün sınıf gruplara ayrılır. Her gruba bir dizi resim verilir (örneğin kedi, şeker, bandaj, tuz, musluk). Çocuklar, “kedi”, “şeker” vb. rollerini oynarken, önerilen setin nesnelerinden birinin ortadan kaldırılacağı bir peri masalı oyunu bulmalıdır. Farklı çocuk grupları farklı cevaplar verebilir; örneğin kedi bir canlıdır ya da şeker iki heceden oluşur gibi.

Öğretmenin görevi, amacı belirli bir setten bir nesneyi izole etmek olan bir mini performans (rol yapma oyunu) yürütmede çocuklara yardımcı olmaktır. Oyunun sonunda, öğretmen oyunu analiz etmeli, hangi grubun görevi doğru çözdüğünü (oynadığını), kimin rolünü başarıyla oynadığını, kimin fikrinin (simüle edilmiş dünya) en ilginç olduğunu vb. not etmelidir.

İlkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinde aktif öğrenme yöntemleri olarak adlandırılan yöntemler sıklıkla kullanılır. Bilgisayar bilimleri derslerinde aktif öğrenme yöntemlerinin kullanımına ilişkin bazı örnekleri burada bulabilirsiniz. İlkokulda çocuklar kişisel bilgisayarın yapısına ilişkin anlayışlarını bilgilendirme notları aracılığıyla genişletebilirler. Bilgi tutanaklarının ana biçimini seçmek daha iyidir grup tartışmasıÖğretmenin rehberlik ve koordinasyon işlevlerini yerine getirdiği. Öğrenciler en başından itibaren “bilgilendirici dakika” ifadesinin anlamını anlamalıdır: bir dakika bir zaman sınırıdır, bilgilendiricidir - yeni bilgiler öğreniriz. Bu tutanakların tutulmasında V. Agafonov'un “Arkadaşınız Bilgisayar” kitabı temel alınabilir. Her biri yeni cihazla ilgili bir hikayeye karşılık gelen belirli "bölümlere" bölünmüş şiirsel metinden oluşan bir metin dosyası oluşturulur. İlk derste tüm okul çocuklarına bilgisayarın ana cihazlarını gösteren bir çizim verildi. Sonraki derslerin her birinde, öğretmenin açıklamalarını içeren metnin belirli bir "bölümü" vardır. Çocuklar evde şiirin bu parçalarını ayrı bir not defterine veya not defterine yapıştırırlar ve dönem sonunda her öğrenciye kişisel bilgisayar cihazlarının amacını anlatan kendi elleriyle yapılmış bir kitap verilecektir. Tartışma ve proje yöntemi olmak üzere iki yöntemi birleştirir.

Ancak proje yöntemi bağımsız bir öğretim yöntemi olarak da kullanılabilir. Proje yöntemi, pratik veya teorik olarak önemli bir problemin çözülmesiyle elde edilebilecek bir sonucun yaratılmasıdır. Bu sonuç gerçek pratik faaliyetlerde görülebilir, anlaşılabilir ve uygulanabilir.

Proje yönteminin unsurlarını ikinci sınıftan itibaren kullanabilirsiniz. Çocuklara Paint grafik editörüyle çalışmayı öğretirken onlara aşağıdaki görevler sunulur: Oluşturmaları gereken çizimin konusu tartışılır, işi gerçekleştirme teknikleri ve araçları tartışılır.

Üçüncü sınıfta çocuklara kelime işlemci öğrenirken “Tebrik Kartı” konulu projeler sunulur.

Sezgisel yöntem.

Mantıksal ve algoritmik düşünmeyi geliştirmek için kullanılan buluşsal yöntem, oyun yöntemine çok benzemektedir; tek fark, dersin gidişatına ilişkin inisiyatifin tamamen öğretmenin elinde olmasıdır. Öğrenciler “pasif oyunculardır”.

Sezgisel yöntemin amacı kişisel bir eğitim ürünü (algoritma, masal, program vb.) oluşturmaktır. Bu yöntemin ilkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinde nasıl kullanılabileceğini düşünelim.

Buluşsal yöntemde, öğrencilerin dersteki etkinliklerini organize etmede beş ana aşamayı ayırt edebiliriz:

motivasyonel;

sahnelendi;

kendi ürününüzü yaratmak;

gösteri;

yansıtıcı.

Motivasyon aşaması, tüm öğrencileri tanıdık algoritmalar veya tanıdık sanatçıların eylemleri hakkındaki tartışmaya dahil etmeyi amaçlamaktadır.

İkinci aşamada bir görev belirlenir. Öğrencilerden görevi çözebilecek icracıları seçmeleri istenir (seçim, her icracının yetenekleri tartışılarak yapılır).

Üçüncü (ana) aşama, öğrencilerin (öğretmenin yardımıyla) kendi kişisel eğitim ürünlerini, kural olarak, seçilen bir sanatçı için belirli bir sorunu çözmek için bir algoritma oluşturmaları gerektiğidir.

Dördüncü aşama, öğrenci ürünlerinin sınıfta veya özel yaratıcı savunmalarda sergilenmesinden oluşur.

Yansıtma aşamasında öğrenciler etkinliklerini ve çalışmalarının sonuçlarını değerlendirirler.

İlkokuldaki bilgisayar bilimleri derslerinde aşağıdaki öğretim yöntemleri de kullanılmaktadır:


  • açıklayıcı ve açıklayıcı- materyalin açık ve tutarlı açıklaması. Örneğin, sanatçı Kaplumbağa'nın çalışmasını açıklarken öğretmen bir hikaye kullanır ve oyuncunun çalışmasının etkileşimli tahtada gösterimini kullanır;

  • üreme- hazır görev ve görevlerin uygulanması ve ustalaşması. Örneğin, öğretmen, sanatçı Kaplumbağa'nın çalışmasını anlattıktan sonra, öğrenciler onun hikayesini yeniden canlandırmalıdır;

  • konuşma– ya temel bilgiyi güncellemek için (örneğin, Kaplumbağa sanatçısının çalışmasını açıklamadan önce öğretmen öğrencilerin algoritma hakkındaki bilgilerini konuşma yoluyla günceller) ya da öğrencilerin materyali doğru anladığından emin olmak için bilgiyi kontrol etmek için kullanılır;

  • kontrol ve öz kontrol- ara ve final testlerinin ve sözlü cevapların kullanımı. Örnek olarak “Kafiye Tuşları” ayetindeki bir test:
Bilginizi kontrol etmek için

Harfleri basacağız.

Klavyeyi biliyorsanız

Zaman kaybetmeyeceksin!

Daha fazlasını yazmak için,

Basına...... ihtiyacımız var; (1)

Küçük bir tane almak için,

Kapatmamız gerekiyor....... (2)

Ve başka bir seçenek daha var.

Burada çok fazla yeteneğe ihtiyacımız var.

Büyük harf yazıyoruz.

Duyduğunuzun aynısını yapın: tutunun, bırakmayın (3)

Ve mektuba basın!

Yazdırmayı öğrendik

Çok iyi iş!

Bilgi pekiştirilmelidir -

Klavyeyi öğrenin!

Rusça yazı tipine geç

Bize yardım edecekler...... ve......! (4)

Bir teklif yazdım -

Ah, ne kadar zor, ah, işkence!

Küçük bir hata yaptık -

Ve bir hata aldık.

Şimdi ne yapmalıyız?

Sadece...... bize yardım edecek! (5)

Hata yap

sen bir imleçsin

Ve......basın – (5)

Bu mektup bir anda kaybolacak.

Sanki bir yerlerde kaybolmuş gibi!

Del'in bir alternatifi var.

İşte anahtar......! (6)

İmlecin solundaki karakter

Çöp yerine kaldırır!

Artık çok şey biliyorsun!

Çabuk kendinizi kontrol edin.

Otururken sıkılmaktan bıktınız mı?

Çabuk işe koyulun!

İstediğiniz sembole basın

Ve hatayı düzeltin!

Şimdi çözeceğiz

Durum şu şekilde:

Tek anahtar yerine

Yanlışlıkla başka bir tanesine tıklıyoruz!

(Sonuçta böyle bir sorun

Bazen olur mu?) -

Ekranda beklenmedik bir istek belirdi.

Ne, bilgisayar kapandı mı?

Ne yapmalıyız? İşte soru!

Hangi tuşa basılacağı

“Kurtarmak” ve “kaçmak” için

Bu durumdan mı?

Sabırlı olalım:

Anahtar……belki (7)

İsteği iptal etmenin faydası olur mu?

Herkes çizginin sonuna atlasın

...... sorunsuz bir şekilde yardımcı olacaktır! (8)

Ve başlangıca ulaşmak için,

Acilen......basmaya ihtiyacımız var! (9)

Başka bir hatta belki

…… hareket etmeye yardımcı olacak mı? (10)

Numarayı yazdır

Kullanabilirsiniz ...... s: (11)

Gösterge yanıyor - çekinmeyin ...... tuşuna basın, (12)

Gösterge kapandı - neşeyle...... yanıp sönüyor. (13)

İsterseniz metne bakın -

Bu anahtar……. (14)

– Ah, burada o kadar çok metin var ki!

Tamamını nasıl izleyebilirim?

- Kendini rahatsız etmemek için,

Sayfa sayfa kaydır

En baştan başlayabilir miyiz?

Ya da sondan itibaren, eğer yeterli değilse!

Anahtarlara bakın -

…… - yukarı, (15)

…… - aşağı.(16)

Ve şimdi başka bir görev daha var.

Şans sana yardım etsin!

Sonunda geçiş yapalım

Ekleme modundan değiştirme moduna!

Bilgisayar uzmanı kimdir?

Hemen basacaktır......! (17)

Artık her şeyi yapabiliriz!

Mucizeler dünyasının kapısı açıldı!

Bilgisayara herhangi bir metni gireceğiz,

Hadi çıktısını alalım.

Öğrenme isteğiniz varsa

Hiç de zor değil!


Yanıtlar:

Büyük harf kilidi. 2. Büyük Harf Kilidi. 3. Vardiya. 4. Ctrl ve Shift. 5. Sil 6. Geri tuşu. 7. Esc. 8. Bitiş. 9. İsim. 10.Girin. 11. Num Lock. 12. Sayılar. 13. İmleç. 14.F3. 15. Sayfa Yukarı. 16. Sayfa Aşağı. 17.Ekle.


  • egzersizler- problem çözme.
İlkokul çağındaki çocukların düşüncesi görsel-etkili ve görsel-figüratif olduğundan, bilgisayar biliminin tüm kavramsal araçlarına gösteriler ve deneyler eşlik etmelidir. Bu, bilgi, bilgi özellikleri, bilgi kodlama vb. kavramları ifade eder. Bu, eğitim materyalinin daha iyi algılanmasına, anlaşılmasına ve ezberlenmesine katkıda bulunur.

İlköğretim sınıflarında bilgisayar bilimlerinin öğretilmesi sürecinde teşvik yöntemleri de kullanılmaktadır: tekerlemeler, bilmeceler, bulmacalar, şiirler, bulmacalar, aynı oyun. Örneğin ayette bir bilmece

Dünyada bir ağlar ağı var.

Onunla çok ilginç.

İnsanların hepsinin buna ihtiyacı var

Ağ dünya için çok önemlidir.

Ne tür bir ağ? Cevabı bul.

Ağın adı ……… (İnternet)

Aynı zamanda, genç okul çocukları yeni terminolojiye zevkle kolayca hakim olurlar.

Edebiyat


  1. Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Küçük sınıflarda bilgisayar bilimi öğretimi üzerine //Bilişim ve Eğitim. - 1993. - Sayı 5.

  2. Antipov I.N. Oynama ve programlama // İlkokul. - 1992. - Sayı 5, 6.

  3. Bryksina O.F. İlkokulda derslerde bilgilendirme dakikaları // Bilişim. - 2000. - No. 6.

  4. Goryachev A.V. ve diğerleri oyunlarda ve görevlerde bilgisayar bilimi. Öğretmenler için metodolojik öneriler. - M.: BALLAS, 1999.

  5. Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Bilgisayar bilimi öğretimine sezgisel yaklaşım // Bilişim ve Eğitim. - 1996. - Sayı 6.

  6. Elkonin D.B. Oyunun psikolojisi. - M., 1978.