Pelin hiirenloukun yhteenveto. Mobiilipeli "Vapaa paikka"

Löydä oma värisi
Tarkoitus: muodostaa suuntautumista avaruudessa, opettaa toimimaan signaalin mukaan, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä.

Pelin eteneminen: opettaja jakaa lapsille 3-4 värisiä lippuja. Lapset, joilla on samanväriset liput, astuvat sisään eri paikkoja sali, lähellä lippuja tiettyä väriä. Opettajan sanojen "Mene kävelylle" jälkeen lapset hajaantuvat eri puolia. Kun opettaja sanoo "Etsi värisi", lapset kokoontuvat vastaavan värisen lipun luo.

Peliä voi seurata musiikin säestyksellä. Ongelmana on se, että kun lapset hallitsevat pelin, voit vaihtaa suuntaa antavia lippuja paikoin sijoittamalla ne eri paikkoihin kuntosalilla.

Aurinkoa ja sadetta
Tarkoitus: muodostaa kyky kävellä ja juosta kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa; oppia toimimaan signaalin mukaan.

Pelin eteneminen: lapset istuvat tuoleilla. Opettaja sanoo "Auringonpaiste!". Lapset kävelevät ja juoksevat ympäri huonetta eri suuntiin. Pöllöt "Rain!" jälkeen ne juoksevat paikoilleen.

Peliä voi pelata musiikillinen säestys. Kun peli on hallittu hyvin, sanat voidaan korvata äänimerkeillä.

Varpuset ja auto
Tarkoitus: muodostaa kyky liikkua eri suuntiin törmäämättä toisiinsa; parantaa kykyä vastata signaaliin, kehittää avaruudessa suuntautumista.

Pelin eteneminen: lapset istuvat tuoleilla käytävän toisella puolella. Nämä ovat "varpusia" pesissä. Vastakkaisella puolella on opettaja. Hän edustaa autoa. Opettajan sanojen "Varpuset lensivät" jälkeen lapset nousevat tuoleiltaan, juoksevat ympäri huonetta heiluttaen käsiään. Opettajan "Auto" signaalista lapset juoksevat tuoliinsa.

Kun lapset ovat hallinneet pelin, voidaan käyttää äänimerkkejä sanojen sijaan.

Kouluttaa
Tarkoitus: muodostaa kyky kävellä ja juosta peräkkäin pienissä ryhmissä pitäen ensin kiinni toisistaan, sitten pitämättä kiinni; Opi aloittamaan liikkeet ja pysähtymään signaaliin.

Pelin eteneminen: Ensinnäkin pieni ryhmä lapsia on mukana pelissä. aluksi jokainen lapsi pitää kiinni edessä olevan henkilön vaatteista, sitten he liikkuvat vapaasti peräkkäin liikuttaen käsiään, jäljittelemällä pyörien liikkeitä. Veturin roolissa on ensin opettaja. Vasta toistuvien toistojen jälkeen johtajan rooli uskotaan aktiivisimmalle lapselle.

kurkku... kurkku...
Tarkoitus: muodostaa kyky hypätä kahdella jalalla eteenpäin; juokse törmäämättä toisiinsa; suorittaa pelitoimintoja tekstin mukaisesti.

Pelin eteneminen: salin toisessa päässä - opettaja, toisessa lapset. He lähestyvät ansaa hyppäämällä kahdella jalalla. Opettaja sanoo:

Kurkkua, kurkkua, älä mene siihen kärkeen,
Hiiri asuu siellä, se puree häntäsi.

Laulujen loputtua lapset juoksevat kotiinsa. opettaja lausuu sanat sellaisessa rytmissä, että lapset voivat hypätä kahdesti jokaisen sanan kohdalla.

Kun lapset hallitsevat pelin, hiiren rooli voidaan uskoa aktiivisimmille lapsille.

Äiti kana ja poikaset
Tarkoitus: parantaa kykyä ryömiä köyden alle koskematta siihen; kehittää kätevyyttä, huomiota; toimia signaalin mukaan; vaalia keskinäistä apua, toveruutta.

Pelin eteneminen: kanoja ja kanaa kuvaavat lapset ovat venytetyn köyden takana. Kanaemä lähtee talosta ja kutsuu kanoja "ko-ko-ko". Hänen kutsustaan ​​köyden alle ryömivät kanat juoksevat hänen luokseen. Sanojen "Big Bird" jälkeen kanat juoksevat nopeasti karkuun. Kun kanat juoksevat taloon, voit nostaa köyden korkeammalle, jotta lapset eivät koske siihen.

juosta hiljaa
Tarkoitus: kasvattaa kestävyyttä, kärsivällisyyttä, kykyä liikkua hiljaa.

Pelin eteneminen: Lapset jaetaan kolmeen ryhmään ja asettuvat riviin linjan taakse. Kuljettaja valitaan, hän istuu keskellä työmaa ja sulkee silmänsä. Signaalista yksi alaryhmä juoksee äänettömästi hallin toiseen päähän johtavan ohi. Jos kuljettaja kuulee, hän sanoo "Stop!" ja juoksijat pysähtyvät. Kuljettaja sanoo silmiään avaamatta, mikä ryhmä juoksi. Jos hän osoitti ryhmän oikein, lapset astuvat sivuun. Jos he tekevät virheen, he palaavat paikoilleen. Joten juokse vuorotellen kaikkien ryhmien läpi. Voittaja on ryhmä, joka juoksi hiljaa ja jota kuljettaja ei pystynyt havaitsemaan.

Ilma-alus
Tarkoitus: muodostaa kyky liikkua eri suuntiin törmäämättä toisiinsa; oppia toimimaan signaalin mukaan.

Pelin edistyminen: ennen peliä on tarpeen näyttää kaikki pelin liikkeet. Lapset seisovat leikkipaikan toisella puolella. Opettaja sanoo: ”Valmiina lentämään. Käynnistä moottorit!" Lapset tekevät pyöriviä liikkeitä käsillään rinnan edessä. Signaalin jälkeen "Lennään!" levittävät kätensä sivuille ja hajallaan ympäri huonetta. Signaalissa "Laskeutumaan!" Pelaajat menevät omalle puolelle kenttää.

Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen kanssa.

Etsi talosi
Tarkoitus: muodostaa kyky toimia signaalin mukaan, navigoida avaruudessa; kehittää kätevyyttä, huomiota, kykyä liikkua eri suuntiin.

Pelin eteneminen: opettajan avulla lapset jaetaan ryhmiin, joista jokainen seisoo tietyssä paikassa. Signaalista ne leviävät hallissa eri suuntiin. Signaalin "Etsi talosi" jälkeen - lasten tulee kokoontua ryhmiin paikkaan, jossa he seisoivat alussa.

Pelin hallitsemisen jälkeen alkuperäiset talot voidaan vaihtaa. Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen kanssa.

kanit
Tarkoitus: muodostaa kyky hypätä kahdella jalalla eteenpäin; kehittää kätevyyttä, kekseliäisyyttä, itseluottamusta.

Pelin eteneminen: salin toisella puolella tuolit on järjestetty puoliympyrään - nämä ovat kanin häkkejä. Vastakkaisella tuolilla on vartijan talo. Lapset istuvat kyyneleillään tuolien takana. Kun talonmies päästää kanit niitylle, lapset ryömivät yksitellen tuolien alle ja hyppäävät sitten eteenpäin. Signaalissa "Juokse häkkeihin" kanit palaavat paikoilleen ja ryömivät jälleen tuolien alle.

Kupla
Tarkoitus: opettaa lapsia muodostamaan ympyrä muuttamalla sen kokoa pelin toimien mukaan; kehittää kykyä koordinoida toimintaa puhuttujen sanojen kanssa.

Pelin eteneminen: lapset muodostavat yhdessä opettajan kanssa käsistä ympyrän ja lausuvat sanat:

Täytä kupla, puhaltaa iso.
Pysy tällaisena äläkä murtu.

Pelaajat perääntyvät tekstin mukaisesti kädestä pitäen, kunnes opettaja sanoo "Kupla on puhkennut!". Sitten pelaajat kyykistyvät ja sanovat "Taputa!". Ja he menevät ympyrän keskelle äänellä "shhhh". sitten taas tulla ympyrään.

Missä kello soi?
Tarkoitus: kehittää silmää, kuulosuuntausta, kykyä navigoida avaruudessa.

Pelin eteneminen: lapset seisovat käytävän toisella puolella. Opettaja pyytää heitä kääntymään pois. Tällä hetkellä toinen piilossa oleva aikuinen soittaa kelloa. Lapset kutsutaan kuuntelemaan, missä kello soi, ja löytämään sen. Lapset kääntyvät ja kävelevät ääntä kohti.

Sinun on ensin soitettava kelloa äänekkäästi ja sitten hiljennettävä ääntä.

värillisiä autoja
Tarkoitus: lujittaa tietoa väreistä, parantaa avaruudessa suuntautumista, kehittää reaktiota

Pelin eteneminen: lapset sijoitetaan salin reunoihin, he ovat autoja. Jokaiselle oma värillinen ympyrä. Opettaja on salin keskellä, kädessään kolme värillistä lippua. Hän nostaa yhden, jolloin tämän värinen ympyrä hajoaa hallissa eri suuntiin. Kun opettaja laskee lipun, lapset pysähtyvät. Opettaja nostaa erivärisen lipun jne.

Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen kanssa.

Minne he koputtivat?
Tarkoitus: vahvistaa kykyä navigoida avaruudessa, noudattaa pelin sääntöjä.

Pelin eteneminen: lapset seisovat ympyrässä. Kuljettaja seisoo keskellä ja sulkee silmänsä. Opettaja kävelee hiljaa takana olevan ympyrän ympäri, pysähtyy jonkun lähellä, koputtaa kepillä ja laittaa sen niin, ettei se olisi näkyvissä. Astu syrjään ja sanoo "On aika!". Ympyrässä seisovan on arvattava mihin hän koputti ja mennä sen luo, jolla on sauva piilossa. Arvattuaan hän ottaa sen lapsen paikan, jonka taakse sauva oli piilotettu, ja hänestä tulee johtaja.

kissa ja hiiret
Tarkoitus: parantaa kykyä navigoida avaruudessa, välttää törmäyksiä; liikkua yleisessä pelitilanteessa.

Pelin eteneminen: hallin toisella puolella tontti on aidattu - tämä on hiirten talo (50 cm korkea). käytävän toisella puolella on kissan talo. Opettaja sanoo:

Kissa vartioi hiiriä, teeskenteli nukkuvansa!
Lapset ryömivät kiskojen alle ja juoksevat.

Opettaja sanoo:

Hiljaa, hiiret, älkää pitäkö melua.
Ja älä herätä kissaa!

Lapset juoksevat helposti ja äänettömästi. Sanoilla "Kissa heräsi" kissaa kuvaava lapsi juoksee hiirten perässä. Lapset eivät ryömiä säleiden alle, vaan juoksevat koloihin aitaamattoman osan läpi.

Karhun luona metsässä
Tarkoitus: vahvistaa kykyä liikkua kaikkiin suuntiin, matkia peliliikkeitä, liikkua tekstin mukaisesti.

Pelin eteneminen: lapset sijaitsevat hallin toisella puolella ja kuljettaja toisella. Pelaajat liikkuvat nukkuvaa karhua kohti sanoen:

Karhun luona metsässä
Otan sieniä ja marjoja.
Karhu ei nuku
Ja murisee meille.

Muriseva karhu yrittää saada lapset kiinni, he juoksevat karkuun. Kun joku saa kiinni, ottaa hänet itselleen. Peli toistetaan.

Hiirenloukku
Tarkoitus: kehittää nopeutta, kätevyyttä, huomiota; oppia sovittamaan sanoja yhteen pelitoimintojen kanssa.

Pelin eteneminen: pelaajat on jaettu kahteen epätasaiseen alaryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - hiirenloukun. Loput ovat hiiriä. Pelaajat ympyrässä liikkuvat ja lause

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan, heidän intohimonsa erosi juuri.
Kaikki pureskelivat, kaikki söivät, he kiipeävät kaikkialle - se on hyökkäys.

Sanojen lopuksi lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös. Hiiret juoksevat hiirenloukkuun ja juoksevat heti ulos toiselta puolelta. Signaalista lapset laskevat kätensä ja kyykkyvät. Hiiret, joilla ei ole aikaa loppua, katsotaan pyydetyiksi. He seisovat myös ympyrässä. Peli jatkuu. Kun suurin osa lapset jäävät kiinni, alaryhmät vaihtavat paikkoja.

Kenellä on pallo?
Tavoite: kehittää mindfulnessia; vahvistaa kykyä suorittaa pelitoimintoja pelin sääntöjen mukaisesti.

Pelin eteneminen: pelaajat muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan, joka seisoo keskellä. Loput pelaajat liikkuvat lähellä toisiaan kädet kaikkien takana.

Opettaja antaa jollekulle pallon, ja lapset syöttävät sen toisilleen selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän sanoo "Kädet!" ja sen, jolle he ovat puhuneet, täytyy ojentaa molemmat kädet. Jos kuljettaja arvasi oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä. Pelaaja, jolta pallo otettiin, tulee kuljettajaksi.

villakoira
Tarkoitus: parantaa kykyä liikkua kaikkiin suuntiin, liikkua tekstin mukaisesti, kehittää avaruudessa suuntautumista, kätevyyttä.

Pelin eteneminen: lapset seisovat käytävän toisella puolella. Kuljettaja - koira - on toisella puolella. Lapset lähestyvät häntä hiljaa sanoin

Tässä makaa takkuinen koira, nenä käpälissään.
Hiljaa, hiljaa hän makaa, joko torkkuen tai nukkuen.
Mennään hänen luokseen, herätetään hänet ja katsotaan mitä tapahtuu!

Näiden sanojen jälkeen koira hyppää ylös ja haukkuu äänekkäästi. Lapset juoksevat karkuun, ja koira yrittää saada heidät kiinni.

Huolehdi esineestä
Tarkoitus: opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan; kehittää kätevyyttä, kestävyyttä, silmää.

Pelin eteneminen: lapset seisovat ympyrässä. Jokaisen lapsen jaloissa on kuutio. Opettaja on ympyrässä ja yrittää ottaa kuution yhdeltä tai toiselta lapselta. Pelaaja, jota kuljettaja lähestyy, kyykistyy ja sulkee kuution käsillään eikä anna hänen koskea siihen. Aluksi kuljettaja ei ota kuutioita lapsilta, vaan vain teeskentelee. Sitten toistaessaan hän voi ottaa kuution pelaajalta, jolla ei ollut aikaa peittää sitä käsillään. Tämä lapsi on väliaikaisesti poissa pelistä.

Myöhemmin kuljettajan roolia voidaan tarjota aktiivisimmille lapsille.

Autot
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä ja nopeutta; vahvistaa kykyä liikkua sivustolla kaikkiin suuntiin.

Pelin eteneminen: jokainen pelaaja saa ohjauspyörän. Kuljettajan merkistä (vihreä lippu nostetaan) lapset hajoavat irti, jotta ne eivät häiritse toisiaan. Toisessa signaalissa (punainen lippu) autot pysähtyvät. Peli toistetaan.

Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen alla.

Olemme hauskoja tyyppejä
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, väistää; parantaa kykyä noudattaa pelin sääntöjä.

Pelin eteneminen: lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva - nämä ovat taloja. Sivuston keskellä on ansa. Kuoron soittajat sanovat

Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä
No, yritä saada meidät kiinni. 1,2,3 - saalis!

Kun kunnia "Catch!" lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa yrittää saada heidät kiinni. Ne, joita ansalla on aikaa koskettaa siimaan, katsotaan kiinni jääneiksi ja siirtyvät syrjään ohittaen yhden väliviivan. Kahden ajon jälkeen valitaan toinen ansa.

Etsi itsellesi kumppani
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, kykyä välttää törmäyksiä, toimia nopeasti signaalin perusteella.

Pelin eteneminen: peliin tarvitaan nenäliinat lasten lukumäärän mukaan. puolet nenäliinoista yhtä väriä, puolet toista. Opettajan merkistä lapset hajoavat. Sanoihin "Etsi pari!" lapset, joilla on identtiset nenäliinat, seisovat pareittain. Jos lapsi jää ilman paria, pelaajat sanovat "Vanya, Vanya, älä haukottele, valitse nopeasti pari."

Opettajan sanat voidaan korvata äänimerkillä. Peli on tunnepitoisempaa musiikillisen säestyksen kanssa.

Onki
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, huomiota, reaktionopeutta.

Pelin eteneminen: pelaajat seisovat ympyrässä, keskellä on opettaja, hän pitää käsissään köyttä, johon on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää köyttä ympyrässä itse maan yläpuolella, ja lapset hyppäävät ylös yrittäen estää pussia osumasta heihin. Kuvattuaan kaksi tai kolme ympyrää pussilla opettaja pitää tauon, jonka aikana kiinni jääneiden lukumäärä lasketaan.

Älä jää kiinni
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, nopeutta; pelata sääntöjä noudattaen; parantaa kahdella jalalla hyppäämistä.

Pelin eteneminen: pelaajat sijaitsevat ympyrän muotoisen johdon ympärillä. Keskellä on kaksi kuljettajaa. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdella jalalla ympyrään ja siitä ulos ansojen lähestyessä. Se, joka tahrautuu, saa rangaistuspisteen. 40-50 sekunnin kuluttua peli pysähtyy, häviäjät lasketaan ja peli toistetaan uudella kuljettajalla.

Palomiehet harjoittelussa
Tarkoitus: vahvistaa kykyä kiivetä voimisteluseiniin, kehittää kätevyyttä, nopeutta; parantaa kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin eteneminen: lapset seisovat 3-4 pylväässä voimisteluseiniä päin - nämä ovat palomiehiä. Ensimmäiset sarakkeet seisovat rivin edessä 4-5 metrin etäisyydellä seinästä. Jokaisella jänteellä kellot on sidottu samalle korkeudelle. Signaalista lapset seisoo ensin, juokse voimisteluseinään, kiipeä siihen ja soita kelloa. He menevät alas, palaavat sarakkeeseensa ja seisovat sen päässä, opettaja merkitsee sen, joka suoritti tehtävän nopeammin. Sitten annetaan signaali ja seuraava lapsipari juoksee.

Älä jää lattialle
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, nopeutta, väistämistä; pelata sääntöjä noudattaen.

Pelin eteneminen: valitaan ansa, joka yhdessä kaikkien lasten kanssa juoksee salin ympäri. Heti kun opettaja sanoo sanan "Catch1", kaikki pakenevat ansasta ja kiipeävät esineiden päälle. Anso yrittää voittaa pakenevan. Lapset, joita hän on koskettanut, astuvat sivuun. Pelin lopussa lasketaan kiinni jääneiden määrä ja valitaan uusi ansa.

Ansoja nauhoilla
Tarkoitus: kehittää nopeutta, kätevyyttä, silmää; parantaa suuntautumista avaruudessa, löysä juoksu.

Pelin eteneminen: Lapset seisovat ympyrässä, jokaisella on värillinen nauha vyön takaosaan. Ympyrän keskellä on ansa. Signaalista lapset hajoavat eri suuntiin, ja ansa yrittää vetää nauhoja heiltä. Pysähdysmerkissä lapset kokoontuvat ympyrään, kuljettaja laskee nauhat.

Peliä voidaan pelata komplikaatiolla:

Ympyrässä on kaksi ansaa.
- Ansoja ei ole, pojat keräävät nauhoja tytöiltä ja tytöt pojilta.

Kettu ja kanat
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, reaktionopeutta, oppia toimimaan signaalin mukaan, kehittää avaruudessa suuntautumista.

Pelin eteneminen: Hallin toisella puolella on kanakoppa (voit käyttää penkkejä). Kanat istuvat ahvenella. Toisella puolella on ketunreikä. Kanat hyppäävät merkiltä ahveiltaan ja liikkuvat vapaasti vapaassa tilassa. Sanoilla "Fox!" kanat juoksevat kopaan ja kiipeävät ahvenelle, ja kettu yrittää saada kanan kiinni. Hän johtaa sen, jolla ei ollut aikaa paeta soijakuoppaan. Kun kuljettaja saa kiinni 2-3 kanaa, valitaan toinen ansa.

Ansoja
Kehitä ketteryyttä, ketteryyttä, nopeutta.

Pelin eteneminen: lapset asettuvat riviin leikkikentän toiselle puolelle rivin taakse. Niiden on juokseva vastakkaiselle puolelle, jotta keskellä seisova anso ei tartu niihin. Ketä he koskettavat, pidetään tulvana. 2-3 juoksun jälkeen saaliit lasketaan. Valitse uusi ansa.

kaksi pakkasta
Tarkoitus: kehittää reaktionopeutta, kätevyyttä; vahvistaa kykyä koordinoida pelitoimintoja sanoilla.

Pelin edistyminen: kaksi taloa on merkitty sivuston vastakkaisille puolille. Pelaajat sijaitsevat yhdessä niistä. Johtava - Frost Red Nose ja Frost Blue Nose seisovat keskellä, kasvot pelaajia ja ääntävät tekstin

Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose.
Kuka teistä päättää lähteä polulle?

Kuoron soittajat vastaavat: "Emme pelkää uhkia, emmekä pelkää pakkasta!"

Näiden sanojen jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja Frosts yrittää saada heidät kiinni ja jäädyttää. "Frozen" pysähtyy kohtaan, jossa niitä kosketettiin, ja seisoo paikallaan juoksun loppuun asti.

verkkoja
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, kekseliäisyyttä, avaruudessa suuntautumista, kykyä noudattaa pelin sääntöjä.

Pelin eteneminen: Jotkut lapset seisovat ympyrässä ja pitelevät vanteita. Toiset - "kalat" - kiertelevät edestakaisin vanteiden läpi. Seuraavat vaihtoehdot ovat mahdollisia:

1. Hauki jahtaa kaloja.
2. Lapset vanteet liikkuvat hitaasti, signaalista he juoksevat ympyrää, eikä sieltä ole mahdollista päästä pois
3. Lapset, joilla on vanteet, seisovat liikkumattomina ja alkavat liikkua vasta signaalista.

Saalista lasketaan.

Joutsenhanhet
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, reaktionopeutta; vahvistaa kykyä suorittaa tehtävän tehtävät; sovittaa sanat pelitoimintoihin.

Pelin eteneminen: salin toisessa päässä on talo, jossa hanhet sijaitsevat. Vastakkaisella puolella on paimen. Sivulla on luola, jossa susi asuu. Loput on niitty. Lapset valitaan näyttelemään suden ja paimenen rooleja, loput ovat hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat.

Paimen: Hanhet, hanhet!
Hanhet: Ha-ha-ha!
Paimen: Haluatko syödä?
Hanhi: Kyllä, kyllä, kyllä!
Paimen: Joten lennä.
Hanhet: Emme voi, harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!
Paimen: No, lennä miten haluat, pidä vain huolta siipistäsi!

Siipiään levittävät hanhet lentävät, ja susi yrittää saada ne kiinni. Useiden ajojen jälkeen lasketaan tulvatasantojen määrä.

ilmajalkapallo
Tarkoitus: parantaa kätevyyttä, voimaa, kekseliäisyyttä; kehittää liikkeiden koordinaatiota.

Pelin kulku: lapset istuma-asennosta puristavat tankoa jaloillaan, kiertyvät selälleen ja heittävät tangon verkon yli, maaliin tai kauas. Tangon sijasta voit käyttää palloa.

Lentäminen, ei lentäminen
Tarkoitus: vahvistaa lasten tietoja lentävistä ja ei-lentävistä esineistä; kouluttaa kestävyyttä, kärsivällisyyttä.

Pelin eteneminen: lapset seisovat tai istuvat ympyrässä, keskellä opettaja. Hän nimeää eläviä ja elottomia esineitä, jotka lentävät ja eivät lennä. Nimeäessään esineen opettaja nostaa kätensä ylös. Lasten tulee nostaa kätensä ylös, jos esine lentää.

Pallovaihtoehto saatavilla.

Ocean tärisee
Tarkoitus: antaa tietoa erilaisista höyrylaivoista, vanhoista purjeveneistä, takilasta.

Pelin eteneminen: pelaajat istuvat tuoleilla, jokaiselle on annettu oma nimi. Sitten kapteeni alkaa liikkua ulkokehän ympäri ja nimeää purjehdukseen tarvittavat esineet. Kaikki nimetyt esineet nousevat pystyyn. Sanojen "Meri on huolissaan1" jälkeen lapset alkavat liikkua musiikin tahtiin kuvaamalla aaltojen liikkeitä. Kapteenin käsky "Rauhoittaa meri!" toimii merkkinä siitä, että sinun on otettava paikkasi mahdollisimman pian. Ilman tuolia jääneestä tulee kapteeni.

Mail
Tarkoitus: kehittää pelifantasiaa, kykyä noudattaa pelin sääntöjä.

Pelin eteneminen: peli alkaa pelaajien ja kuljettajan nimenhuutolla:

Ding, ding, ding!
- Kuka siellä?
- Posti!
- Missä?
-Kaupungista…
Mitä he tekevät siinä kaupungissa?

Kuljettaja voi sanoa, että he tanssivat, laulavat, piirtävät jne. Kaikkien pelaajien on tehtävä mitä kuljettaja sanoi. Ja se, joka tekee työnsä huonosti,
antaa tuulettimen. Peli päättyy heti, kun kuljettaja kerää viisi menetystä. Sitten menetykset lunastetaan suorittamalla erilaisia ​​tehtäviä.

Mazalissa
Tarkoitus: parantaa liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen: osallistujat istuvat tuoleilla, valitsevat isoisän Mazalin. Kaikki muut siirtyvät pois hänestä ja sopivat, että he näyttävät. Sitten he menevät ja sanovat:

"Hei, isoisä Mazal, jolla on pitkä valkoinen parta ruskeat silmät, jolla on valkoiset viikset"

Hei lapset! Missä olit, mitä teit?
- Missä olimme - emme kerro, mutta mitä teimme - näytämme.

Jokainen tekee sovitut liikkeet. Kun isoisä arvaa, pelaajat hajoavat, ja hän saa heidät kiinni.

lintuharrastaja
Tarkoitus: opettaa erottamaan ja jäljittelemään eri lintujen huudot; kehittää kykyä navigoida silmät kiinni.

Pelin eteneminen: pelaajat valitsevat lintujen nimet. He seisovat ympyrässä sidottujen lintujen keskellä. Linnut tanssivat

Metsässä metsässä
Vihreässä tammen päällä
Linnut laulavat iloisesti.
Ah, lintuharrastaja tulee,
Hän vie meidät vankeuteen.
Linnut, lennä pois!

Lintuharrastaja taputtaa käsiään ja alkaa etsiä lintuja. Se, joka jää kiinni, huutaa jäljittelemällä lintua.

Kuljettajan on arvattava pelaajan ja linnun nimi.

Neljä voimaa
Tarkoitus: kehittää huomiota, muistia, kätevyyttä.

Pelin eteneminen: pelaajat seisovat ympyrässä, keskellä - johtaja. Hän heittää pallon yhdelle pelaajista lausuen samalla minkä tahansa elementin sanoista (esimerkiksi ilma). Sen, joka nappasi pallon, on nimettävä ilman asukas. Jos maa on nimetty - eläin, jos vesi - kala. Tuli-sanan kohdalla jokaisen tulee kääntyä useita kertoja heiluttaen käsiään.

Musta, valkoinen eivät ota, "Kyllä" ja "Ei" eivät sano
Tarkoitus: kehittää mindfulnessia, kykyä seurata vastauksiasi pelin aikana, lujittaa tietoa ympäristöstä.

Pelin eteneminen: Peli alkaa näin:

He lähettivät sinulle sata ruplaa,
Osta mitä haluat
Musta, valkoinen älä ota
"Kyllä", "ei" älä sano.

Sen jälkeen johtaja johtaa keskustelua ja esittää kysymyksiä. Se, joka eksyi vastaukseen, antaa kuljettajalle haamun. Pelin jälkeen rikolliset lunastavat tappionsa suorittamalla erilaisia ​​tehtäviä.

Maalit
Tarkoitus: lujittaa tietoa väreistä ja sävyistä; parantaa perusliikkeen taitoja.

Pelin edistyminen: valitse omistaja ja kaksi myyjää. Kaikki muut pelaajat ovat maaleja, jotka valitsevat itse värinsä. Ostaja koputtaa:

Kuka siellä?
- Ostaja.
- Miksi tulit?
- Maalaa varten.
- Minkä vuoksi?
- Siniselle.

Jos tätä maalia ei ole saatavilla, omistaja sanoo: "Hyppää yhdellä jalalla sinistä polkua pitkin."

Eniten värejä arvannut ostaja voittaa.

Kukat
Tarkoitus: lujittaa tietoa väreistä (tai muista esineistä, kuten urheiluvälineistä), parantaa reaktio- ja nopeusominaisuuksia.

Pelin eteneminen: jokainen pelaaja valitsee kukkan itselleen. Arvalla valittu kukka aloittaa pelin. Se kutsuu minkä tahansa muun kukan, kuten unikon. Poppy juoksee ja ruusu tavoittaa hänet. Silloin unikko voi nimetä minkä tahansa muun kukan. Se, jota ei ole koskaan saatu kiinni, voittaa.

Valitse pari
Tarkoitus: kehittää looginen ajattelu oppia pelaamaan joukkueena.

Pelin edistyminen: lapsille tarjotaan sanapari, jotka ovat tietyssä loogisessa yhteydessä. Esimerkiksi: syy-seuraus, suku-laji. Määritetylle kolmannelle sanalle on valittava jo olemassa olevien sanojen luettelosta sana, joka on samassa loogisessa yhteydessä sen kanssa.

Esimerkiksi: koulu - koulutus, sairaala - lääkäri, portti - jalkapallo jne.

Ja kolmannet sanat: opiskelija, hoito, potilas, pallo, t-paita.

Lumipallo
Tarkoitus: oppia muodostamaan sekvenssi sanoista, muistamaan edelliset sanat, koordinoimaan liikkeitä sanojen kanssa.

Pelin edistyminen: ryhmäpeli koostuu sanasarjan asteittaisesta muodostamisesta, ja jokaisen seuraavan pelin osallistujan on toistettava kaikki edelliset sanat säilyttäen niiden sekvenssi ja lisäämällä niihin oma sana. Peliä pelataan pallon syötöllä.

kielletty numero
Tarkoitus: edistää huomion kehittymistä.

Pelin eteneminen: pelaajat seisovat ympyrässä. Sinun on valittava numero, jota ei voida puhua, sen sijaan sinun on taputettava käsiäsi, äänettömästi tarvittava määrä kertoja.

Kuuntele käsky
Tarkoitus: edistää huomion kehittymistä, parantaa itsenäistä järjestäytymiskykyä, rauhoittua.

Pelin eteneminen: lapset menevät musiikin pariin. Kun musiikki loppuu, kaikki pysähtyvät ja kuuntelevat kuiskauksella lausuttavaa käskyä, ja sinä hetkenä he suorittavat sen.

Vastakkainen sana
Tarkoitus: opettaa lapsia perustelemaan päätöksensä, valitsemaan sanoja, jotka ovat päinvastaisia ​​kuin ilmoitettu.

Pelin eteneminen: kehota lapsia valitsemaan sanoja, jotka ovat päinvastaisia ​​kuin data.

Sanoille, jotka sallivat moniselitteisen merkityksen (esimerkiksi raaka), ehdotetaan, että etsit kaikki mahdolliset sanat, joilla on päinvastainen merkitys, ja perustelet päätöksesi.

arvaa sana
Tarkoitus: parantaa kykyä noudattaa pelin sääntöjä, kehittää luokittelutaitoa korostaen tärkeimpiä piirteitä.

Pelin eteneminen: Lapsia pyydetään arvaamaan satunnaisesti valittujen esineiden nimet samalla kun he esittävät selventäviä kysymyksiä, joihin voit saada vastauksen "Kyllä" tai "Ei".

Linnut
Tarkoitus: vahvistaa lasten tietoja erilaisista linnuista; parantaa kykyä noudattaa pelin sääntöjä.

Pelin eteneminen: pelaajat valitsevat emännän ja haukan. Loput ovat lintuja. Haukka lentää. Emäntä sanoo

Miksi tulit?
- Lintulle!
- Minkä vuoksi?

Haukka kutsuu. Jos nimettyä lintua ei ole, emäntä ajaa hänet pois. Peli jatkuu, kunnes haukka saa kaikki linnut kiinni.

Kalastus
Tarkoitus: vahvistaa lasten tietoja erilaisia ​​tyyppejä kalaa, parantaa kykyä toimia sääntöjen mukaisesti.

Pelin eteneminen: Pelaajat jaetaan kahteen ryhmään. Jotkut seisovat toisten edessä usean askeleen etäisyydellä. Toinen ryhmä on onkijat, toinen kala. Pelin alussa he keskustelevat:

Mitä neulot? (kalastaa)
- Seine. (kalastajat jäljittelevät liikkeitä)
- Mitä saat kiinni?
- Kala.
- Mitä?
- Hauki.
- Ottaa kiinni.

Kalat kääntyvät ja juoksevat siimaan. Kalastajat yrittävät saada mahdollisimman paljon kalaa.

Ruuvi
Tarkoitus: kehittää luovaa mielikuvitusta, mielikuvitusta, liikkeen plastisuutta.

Toteutus: I.P. Perus jay. Keho kääntyy vasemmalle ja oikealle. Kädet seuraavat vapaasti vartaloa.

Yksi kaksi kolme neljä viisi -
Lennät avaruuteen!

Humpty Dumpty
Tarkoitus: kehittää luovaa mielikuvitusta, kykyä tottua kuvaan, kehittyneitä ominaisliikkeitä, suorittaa liikkeitä samanaikaisesti tekstin kanssa

Toteutus: opettaja lausuu sanat:

humpty dumpty istui seinällä
Humpty Dumpty romahti unissaan...

Lapsi kääntää kehon oikealle - vasemmalle. Sanojen "kaatui unessa" hän kallistaa vartaloa jyrkästi alas.

Fakiirit
Tavoite: harjoittele yksittäisiä lihasryhmiä, kehittää kykyä siirtyä ominaisuudet kuva.

Pelin eteneminen: lapset istuvat, jalat ristissä, kädet polvillaan, kädet roikkuvat, selkä ja niska rentoina. Pää on alhaalla, leuka koskettaa rintaa. Silmät ovat kiinni.

Sopivan musiikin tahtiin lasten kädet ”heräävät henkiin”, sitten käsivarret ja pää nousevat, vartalo venyy eteenpäin ja ylöspäin.

Psykovoimistelu kiinnittämättä huomiota hengitykseen (4-5 vuotta)

Karhunpennut luolassa
Lapset menevät kotiin yksitellen tarkasti karhun jälkiä seuraten. He istuvat alas ja odottavat peliä.

Pump peli
He heittelevät kartioita. He saavat kiinni ja käyttävät laitteita poistaakseen ne tassuillaan. Laskevatko he käpyt sivuun ja pudottavat tassut? ruumiit lepäävät. Esitetty 2-3 kertaa

Pelit mehiläisen kanssa
Lapset nostavat polviaan rakentaen taloja. Mehiläinen lentää polvien alla. Kärpäsiä ja karhuja? tai muuta? mutta nostavat jalkansa.

Kylmä kuuma
Purista palloksi ja rentouta vartaloa.

huivi pelejä
Sido huivit avaamatta silmiäsi. Käännä päätäsi puolelta toiselle. Okei, lämmintä. Näytä ilmeet.

Mehiläinen häiritsee unta
Kasvolihasten peli. Mehiläinen päätti istua kielen päällä - lapset puristivat nopeasti huulensa, tekivät huulensa putken ja alkoivat kiertää niitä puolelta toiselle.

Rentoutuminen
Kirkkaasta auringosta pennut sulkivat silmänsä ja rypisivät nenänsä. Mehiläinen lensi jälleen sisään ja istui otsalle (liikutamme kulmakarvojamme ylös ja alas).

Levätä
Pennut nukkuvat. Äiti on metsässä.

Vettä on päässyt korviin
Makuuasennossa pudista päätäsi rytmisesti ja pudista vettä pois toisesta korvasta ja toisesta.

kasvot aurinkoa
Leuka ottaa aurinkoa - altista aurinko leualle, avaa huulet ja hampaat hieman (hengitä sisään). Häkä lentää tiukasti sulkeakseen suun (hengityksen pidättäminen). Vika lensi pois. Avaa suusi hieman, hengitä helposti ulos.

Nenän ottaminen - altista nenäsi auringolle. Suu on puoliksi auki. Perhonen lentää. Hän valitsee, kenen nenälle istuu. Rypistä nenä, nosta sieni ylös, suu on puoliksi auki (hengityksen pidättäminen). Perhonen lensi pois, rentoudu. Vetää henkeä.

Kulmakarvat - swing. Liikuta kulmakarvoja ylös ja alas.

Levätä
Nuku rannalla.

Psykovoimistelu, jossa huomio kiinnittyy hengitykseen (6-7-vuotiaat)

Meren rannalla
Lapset leikkivät vedessä, menevät ulos ja makaavat hiekalle käsivarret ja jalat ojennettuina.

hiekka leikkiä
Poimi hiekkaa käsiisi (hengitä sisään). Purista sormet voimakkaasti nyrkkiin hiekan pitämiseksi (hengityksen pidättäminen). Ripottele hiekkaa polvillesi, avaa sormesi vähitellen (hengitä ulos). Ravista hiekka pois käsistäsi, pudota ne voimattomana vartaloa pitkin.

Muurahainen peli
Muurahainen kiipesi hänen varpailleen - sukkien voimalla itsellään, hänen jalkansa ovat jännittyneet (hengitä). Rentouta jalkojasi tässä asennossa. Kuuntele millä sormella muurahainen istuu (hengityksen pidättäen). Vapauta muurahainen sormista (hengitä ulos) vapauttamalla välittömästi jännitystä jaloista. Laskemme sukat alas, sivuille.

Aurinko ja pilvi
Aurinko meni pilven taakse - kutistui palloksi (hengityspidätys). Aurinko tuli ulos - se on kuuma, rento (hengitä ulos).
Kaikki nukkuvat.

Tarkoitus: harjoitella yksittäisiä lihasryhmiä, parantaa kestävyyttä, kykyä välittää liikkeitä pantomiimin avulla.

Toteutus: lapset asettuvat vapaasti ja kuvaavat nukkumista eri asennoissa. Johtaja astuu saliin ja näkee:

Pihalla hän tapaa paljon ihmisiä.
Kaikki nukkuvat.
Hän istuu kuin sisään kaivettu.
Hän kävelee liikkumatta.
Hän seisoo suu auki.

Hän lähestyy lasten hahmoja, yrittää herättää hänet, ottaa hänen käsistään, mutta hänen kätensä putoavat velttoina.

Levytanko
Tarkoitus: harjoittaa yksittäisiä lihasryhmiä, kehittää kestävyyttä, tahdonvoimaa.

Toteutus: vedämme ylös ja nostamme tangoa nykimällä, sitten heitämme sen. Levätä.

poroharjoituksia
Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Joukkueet on jaettu pareihin, edessä - peura. Musherin takana. Voit käyttää ohjaksia tai vannetta. Kenen joukkue suorittaa matkan nopeammin.

Analik
Koripallon kaltainen pallopeli, mutta ilman verkkoa. Yhden joukkueen jäsenet heittävät palloa toisilleen, kun taas toisen joukkueen jäsenet yrittävät ottaa sen pois. (yksi pelin osallistuja ei saa pitää palloa liian kauan, hänen tulee siirtää se nopeasti joukkueensa pelaajille).

Nuori poronkasvattaja
Hirven sarvet makaavat 3-4 metrin etäisyydellä (voit käyttää rengasheittoja0. Kapteenit heittävät renkaita sarviin 5 kappaletta. Tämä on kapteenien kilpailu.

Taitavat porohoitajat
3-4 metrin etäisyydelle lapsista asetetaan peuran hahmo. Yksi kerrallaan lapset heittävät pallon peuraa kohti yrittäen lyödä sitä. Sitten he seisovat sarakkeen päässä. Voittaja määräytyy joukkueiden osumien lukumäärän mukaan.

Alena Kulikova
Synopsis vanhemman ryhmän ulkopelistä "Hiiriloukku".

Kohde: lasten motorisen toiminnan kehittäminen.

Tehtävät:

1. Koulutus: vahvistaa kykyä juosta häiritsemättä toisiaan.

2. Kehittävä: fyysisiä ominaisuuksia (näppäryyttä, nopeutta)

3. Koulutus: kehittää kykyä kuulla kasvattajan suullisia ohjeita.

Materiaali: naamarit ovat hiiriä.

Pelin edistyminen:

1. Lasten kerääminen leikkimään:

hoitaja:

"Yksi kaksi kolme neljä viisi".

Kuka tulee leikkimään kanssani?

2. Luo kiinnostusta

hoitaja: - Pojat, arvaa arvoitus:

Joku taitavasti syöksyi minkkiin,

Leivän kuoren ottaminen kiinni.

Lasten vastauksia.

hoitaja: - Aivan, se on hiiri! Hiirimme on älykäs, nopea ja ketterä. Kaverit, haluatko pelata Uusi peli, jota kutsutaan « Hiirenloukku» .

Lapset: Joo.

hoitaja: Kaverit, tiedätkö mitä hiirenloukku?

Lapset: Ei.

hoitaja: Hiirenloukku on häkki minne hiiret menevät. Ja nyt kerron säännöt pelejä. Valitsemme kanssasi hiiret ja muut kaverit tekevät « hiirenloukku» . Lapset kuvaamassa « hiirenloukku» , muodosta ympyrä ja nosta yhteen kädet ylös. rangaistus:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

Kaikki söivät, kaikki söivät

Varo huijareita

Me tulemme luoksesi.

Tässä laitetaan hiirenloukut,

Otetaan ne kaikki kerralla kiinni!

Ja hiiret juoksevat läpi « hiirenloukku» . Runon lopussa ympyrässä seisovat kaverit kyykkyvät ja laskevat kätensä alas - « hiirenloukku» löi kiinni. Hiiret, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan pyydetyiksi. Heistä tulee myös ympyrää. Kun useimmat hiiret saadaan kiinni vaihdamme rooleja.

Muistatko mitä hiirten pitää tehdä?

(lasten vastaukset)

Mitä pitää tehdä « hiirenloukku» runon lopun jälkeen?

(lasten vastaukset)

hoitaja: Hyvin tehty kaverit, muistatte säännöt pelejä.

Pojat, seisokaa ympyrässä. Meillä on maaginen nuoli (pin, joka valitsee hiiret.

Päällä hiiret laittoivat naamioita päälle.

- « Hiirenloukku» seiso ympyrässä, nosta kätesi ylös!

Lapset opettajan kanssa lausua:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

Kaikki söivät, kaikki söivät

Varo huijareita

Me tulemme luoksesi.

Tässä laitetaan hiirenloukut,

Otetaan ne kaikki kerralla kiinni!

Loppuu pelejä

hoitaja: Kaverit, piditteko pelistä?

Lapset: Joo!

hoitaja: Kaikki kaverit pelasivat hyvin. Hyvin tehty! Taitavimmat hiiret olivat (lasten nimet) ja nopeimmat (lasten nimet!

(Annostus 3-4 kertaa.) Opettaja varmistaa, että lapset lausuvat sanat ilmeikkäästi.

työpöytä Hiiriloukkupeli Hasbro(Hasbro) on hauska strategia pienille, jonka ydin on ottaa kiinni jonkun muun hiiri etkä joudu itse ansaan. Valitse yksi hiiristä ja lähde tielle!

2-3 pelaajalle 4-vuotiaasta alkaen.

Hiiriloukkupeli Hasbro: varusteet

  • 3-osainen pelikenttä
  • mittanauha (pahvipohja, muovinen nuoli)
  • hiirenloukun laukaisimen tiedot
  • hiirenloukku
  • 3 hiirihahmoa
  • virtahepo hahmo
  • 2 metallipalloa
  • ohje

Hasbro Mousetrap -pelin säännöt

Anso, jonka kilpailijasi ovat valmistaneet sinulle, on järjestetty erittäin nerokkaasti. Hiirenloukkua ohjaa liikkuva mekanismi. Yhdellä iskulla pelaaja kaataa kauhan, pallo vierii siitä ulos ja laskee hiirenloukun. Pääasia, että pikkuhiiri ei näy sen alla!

Peli alkaa "Start"-kentästä, josta hiiret juoksevat, minne heidän silmänsä katsovatkin. Tarkemmin sanottuna rulettipyörään putoavan värin kentällä. Siirrä figuurisi kohdalle Lähin vastaava kenttä. Jos vastustaja on jo siinä, valitse seuraava kenttä tämä väri.

Jos osut kenkäkuvakkeeseen, etsi kentältä ketään, jolla on juustokuvio. Syödä? Käynnistä sitten hiirenloukku voitonhuudolla! Napsauta punaista nuolta - pieni kenkä potkaisee ämpäriin ja mekanismi käynnistyy. Hiiri jäi kiinni!

Jos kentällä ei ole ketään juuston kanssa, hiirenloukku ei lähde käyntiin ja sinun vuorosi päättyy.

Ensimmäinen, joka saa hiiren kiinni, voittaa!

Mikä kehittää pelin "Mousetrap" Hasbro

Tämä peli opettaa lapsen ajattelemaan muutaman askeleen eteenpäin, kehittää loogista ja strategista ajattelua. Mutta ennen kaikkea se on tapa pitää hauskaa ja viettää iloisesti aikaa ystävien ja sukulaisten kanssa! On niin mielenkiintoista juosta kentällä ansoja välttäen, olla fiksu ja järjestää oikeita juustokilpailuja.

Pidä hauskaa Hasbro Mousetrapin kanssa!

Tätä tuotetta haetaan myös nimellä: hasbro

P / ja "hiirenloukku"

Pelin tarkoitus : Paranna liikkeen koordinaatiota ja ketteryyttä.

Pelin edistyminen: Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi ryhmä lapsia muodostaa ympyrän kädestä pitäen. Ne edustavat hiirenloukkua. Loput lapset (hiiret) ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua edustavat alkavat kävellä ympyrää sanoen:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

He söivät kaiken, he söivät kaiken,

Varokaa, huijarit

Me tulemme luoksesi.

Tänne laitamme hiirenloukut,

Haetaan nyt kaikki!

Lapset pysähtyvät, nostavat kädet ylös, muodostaen portin. Hiiret juoksevat hiirenloukkuun ja juoksevat ulos siitä. Opettajan "Clap" signaalista ympyrässä seisovat lapset laskevat kätensä, kyykkyvät - hiirenloukku pamahtaa kiinni. Hiiret, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä (hiirenloukut), katsotaan pyydetyiksi. Kiinni jääneet tulevat ympyrään, hiirenloukku kasvaa. Kun suurin osa lapsista jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja ja peli jatkuu. Peli toistetaan 4-5 kertaa.

m/p "Kenellä on pallo?"

Pelin tarkoitus: kehittää mindfulnessia; vahvistaa kykyä suorittaa pelitoimintoja sääntöjen mukaisesti.

Pelin edistyminen:

Pelaajat muodostavat ympyrän, johtaja valitaan. Hän seisoo ympyrän keskellä, ja loput lapset liikkuvat tiukasti toisiaan kohti kädet kaikkien takana.

Opettaja antaa jollekin pallon (halkaisijaltaan 6-8 cm), ja lapset kiertävät sitä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän sanoo: "Kädet!" - ja henkilön, jolle puhutaan, tulee nostaa molemmat kädet ylös, kämmenet ylös, ikään kuin osoittaen, ettei hänellä ole palloa. Jos kuljettaja on arvannut oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä, ja pelaaja, jolla on pallo löydetty, alkaa ajaa. Peli toistetaan.

p / ja "Lovishka" (nauhoilla)

Kohde: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Pelin edistyminen:Pelaajat rakennetaan ympyrään, jokainen saa nauhan, jonka hän asettaa vyön taakse tai kauluksen taakse. Ympyrän keskellä on ansa. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme - kiinni" lapset hajoavat ja ansa yrittää vetää nauhan joltakin. Nauhan menettänyt astuu sivuun. Signaalissa "Yksi, kaksi, kolme - juokse nopeasti ympyrään!" Lapset rakennetaan ympyrään. Opettaja tarjoutuu nostamaan kätensä niille, jotka ovat kadottaneet nauhan, eli kadonneet, ja laskee heidät. Loukku palauttaa nauhat lapsille. Peli alkaa uudella kuljettajalla.

Säännöt:Ansan tulee ottaa vain nauha, viivyttelemättä soitinta. Soitin, joka on kadottanut nauhan, astuu sivuun.

p / ja "Kuvut"

Kohde:Kasvata luovuutta.

Pelin edistyminen:Opettajan signaalista kaikki lapset hajallaan leikkikentän (salin) ympärille. Seuraavalla signaalilla kaikki pelaajat pysähtyvät paikkaan, josta joukkue löysi heidät ja ottavat jonkinlaisen asennon. Opettaja panee merkille ne, joiden luvut osoittautuivat menestyvimmiksi.

m/p "Etsi ja ole hiljaa"

Kohde:Kehitä lasten huomiokykyä.

Pelin edistyminen:Opettaja piilottaa esineen etukäteen ja kehottaa lapsia etsimään sen. Esineen näkijä tulee opettajan luo ja raportoi hiljaa löydöstä. Opettaja panee merkille lapset, jotka osoittautuivat tarkkaavaisimmiksi.

p / ja "Olemme hauskoja tyyppejä"

Kohde: .

Pelin edistyminen:Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana. Toinen viiva piirretään sivuston vastakkaiselle puolelle. Sivuston keskellä on ansa. Ansan määrää opettaja tai lapset valitsevat sen. Lapset sanovat yhteen ääneen:

Olemme hauskoja tyyppejä

Rakastamme juosta ja hypätä.

No, yritä saada meidät kiinni.

Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!

Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa saa juoksijat kiinni, ottaa heidät kiinni. Sen, jota ansa onnistuu koskettamaan ennen kuin väistäjä ylittää rajan, katsotaan jääneen kiinni. Hän astuu sivuun. 2-3 ajon jälkeen valitaan toinen ansa. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Ohjeet. Jos ansa ei ota kiinni 2 - 3 ajon jälkeen, valitaan silti uusi anso

p / ja "Vapa"

Kohde:Parantaa koordinaatiokykyä, vahvistaa jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:Pelaajat seisovat ympyrässä, opettaja seisoo ympyrän keskellä. Hän pitää käsissään köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää köyttä pussin kanssa ympyrässä juuri lattian (maan) yläpuolella, ja lapset hyppäävät ylös kahdelle jalalle yrittäen estää pussia koskettamasta heidän jalkojaan. Kuvattuaan 2-3 ympyrää pussin kanssa, opettaja pysähtyy, laskee pussiin osuneiden lukumäärän ja antaa ohjeita hyppyjen suorittamiseen.

p / ja "Ota nopeasti"

kohde:Paranna signaalin reagointikykyä.

Pelin edistyminen: Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät tai juoksevat opettajan merkistä esineiden (kuutiot, käpyjä, kiviä) ympäri, joita tulee olla yksi tai kaksi vähemmän kuin lapsia. Signaalissa: "Ota se nopeasti!" - Jokaisen pelaajan on otettava esine ja nostettava se päänsä yläpuolelle. Se, jolla ei ollut aikaa noutaa tuotetta, katsotaan häviäjäksi.

p / ja "tyhjä paikka"

Kohde:Kehitä kykyä navigoida avaruudessa ja nopeudessa

Juosta.

Pelin edistyminen:Pelaajat seisovat ympyrässä ja laittavat kätensä vyölleen - ikkunat saadaan. Johtaja valitaan. Hän kävelee ympyrän takana ja sanoo: Kävelen ympäri taloa

Ja katson ikkunoista läpi

menen yhteen

Ja koputan pehmeästi.

Sanan "minä koputan" jälkeen kuljettaja pysähtyy, katsoo ikkunaan, jota vasten pysähtyi, ja sanoo: "Top-kop-kop." Edessä oleva kysyy: "Kuka tuli?" Johtaja sanoo nimensä. Seisomassa ympyrässä kysyy: "Miksi tulit?". Kuljettaja vastaa: "Juoksemme kilpailuihin" ja molemmat juoksevat pelaajien ympärillä eri suuntiin. Ympyrässä on tyhjä tila. Se, joka saavuttaa sen ensimmäisenä, jää ympyrään; myöhästyneestä tulee kuljettaja ja peli jatkuu.

m/p "luokat"

Kohde:Opeta lapset hyppäämään.

Pelin edistyminen:Klassikoita (5 - 6) on maalattu asfaltille.
Lapsi ottaa litteän kiven ja heittää sen ensimmäiseen luokkaan. Sitten hän hyppää kahdella jalalla ensimmäiseen luokkaan, ottaa kiven ja hyppää takaisin. Hän heittää kiven toiseen luokkaan, ja hän itse hyppää ensin ensimmäiseen luokkaan ja siitä toiseen. Hän myös poimii kiven ja hyppää ensimmäisen luokan läpi. Sitten hän heittää kolmanteen luokkaan ja niin edelleen, kunnes hän ylittää luokkarajan. Sen jälkeen loput lapset alkavat hypätä. Kun vuoro tulee jälleen ensimmäiselle lapselle, hän ottaa kiven ja heittää sen luokkaan, johon hän ei aiemmin päässyt. Joten kaikki lapset leikkivät vuorotellen. Lapsi ryhmästä, joka läpäisee kaikki luokat ensimmäisenä, voittaa.

p / ja "Älä jää kiinni"

Kohde:Kehitä kätevyyttä ja liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:Pelaajat sijaitsevat johdon ympärillä, ja ne on asetettu lattialle ympyrän muodossa. Ympyrän keskellä on kaksi johtajaa. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdella jalalla ympyrään ja takaisin ulos ympyrästä ansojen lähestyessä. Pelaaja, joka onnistui "tahtamaan" saa rangaistuspisteen. 50 sekunnin kuluttua. Peli pysähtyy, häviäjät lasketaan, peli toistetaan uusilla kuljettajilla.

p / ja "Bird Flight"

Kohde:Voimistelutikkaita kiipeämisen korjaamiseen.

Pelin edistyminen:Hallin toisessa päässä ovat lapset - "linnut". Hallin toisessa päässä on apuvälineet, joilla voi "lentää ylös" (voimistelupenkit, kuutiot jne.) - "puut".

Opettajan signaalista: "Linnut lentävät pois!" - lapset, heiluttaen käsiään siipiä, hajallaan hallissa; signaaliin: "Storm!" - juokse kukkuloille ja piiloudu sinne. Kun opettaja sanoo "Myrsky on pysähtynyt!", lapset laskeutuvat mäeltä ja hajoavat taas salin ympäri ("linnut jatkavat lentoaan"). Pelin aikana opettaja ilman epäonnistumista vakuuttaa lapsia, erityisesti laskeutuessaan voimisteluseinältä.

m/p "Älä jää lattialle"

Kohde:Kehitä kykyä toimia sanallisen signaalin mukaan, navigoida nopeasti tilanteessa.

Pelin edistyminen:Kuljettaja valitaan - ansa, joka kulkee lasten kanssa koko salin (lavan). Heti kun opettaja sanoi: "Ota kiinni!" - kaikki pakenevat ansasta ja yrittävät kiivetä jollekin korkeudelle (penkki, kuutio, kanto jne.). Anso yrittää kiinnittää karkaavan, ennen kuin he ehtivät nousta kattoon. Ansan koskettamat lapset astuvat sivuun. Pelin lopussa lasketaan kiinni jääneiden pelaajien määrä ja valitaan toinen kuljettaja. Peli käynnistetään uudelleen.

p / ja "Pallo kuljettajalle"

Kohde:Kehitä kätevyyttä ja reaktionopeutta, kykyä pelata joukkueessa.

Pelin edistyminen:Pelaajat on jaettu 2-3 joukkueeseen. Jokainen joukkue on rakennettu ympyrään, jokaisen ympyrän keskellä on johtaja pallo käsissään. Kuljettajat heittävät pallon vuorotellen piirinsä pelaajille ja saavat sen takaisin. Kun pallo kiertää kaikkia pelaajia, kuljettaja nostaa sen päänsä yläpuolelle ja sanoo "Valmis!". Kenen joukkue on nopeampi.

p / ja "hanhet - joutsenet"

Kohde:kouluttaa lapsia kestävyyteen, kykyyn suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele juoksemista väistöllä.

Pelin edistyminen:Hallin (lavan) toisella puolella on merkitty talo, jossa hanhet sijaitsevat. Hallin vastakkaisella puolella seisoo paimen. Talon puolella on pesä (noin keskellä aulaa), jossa asuu susi, muu paikka on niitty. Lapset on valittu näyttelemään suden ja paimenen roolia, loput esittävät hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat ja lentävät.

PAIMEN: Hanhet, hanhet!

Hanhet: (pysähdy ja vastaa kuorossa). Ha, ha, ha!

PAIMINEN: Haluatko syödä?

GOOSIE: Kyllä, kyllä, kyllä!

PAIMEN: Joten lennä!

Hanhet: Emme voi:

harmaasusi vuoren alla

Hän ei päästä meitä kotiin.

PAIMEN: Lennä siis miten haluat,

Pidä vain huolta siipistäsi!

Hanhet, levittäen siipiään (levittävät kätensä sivuille), lentävät kotiin niityn läpi, ja luolasta ulos juokseva susi yrittää saada ne kiinni (tahra). Pyydetyt hanhet menevät luolaan. Kahden lenkin jälkeen lasketaan suden pyytämien hanhien lukumäärä. Sitten valitaan uudet kuljettajat - susi ja paimen.

m/n "Lentää - ei lennä"

Kohde:Kehitä kykyä jakaa huomiota, opettaa keskittymistä.

Pelin edistyminen:Lapset seisovat ympyrässä opettajan keskellä. Hän nimeää eläviä ja elottomia esineitä, jotka lentävät ja eivät lennä. Esimerkiksi opettaja sanoo: "Kone lentää, tuoli lentää, varpunen lentää" jne. Lasten tulee nostaa kätensä ylös, jos lentävä esine on nimetty.

p / ja "viihdyttäjät"

Kohde:Kehittää motorista toimintaa lapset.

Pelin edistyminen:Valitaan johtaja - viihdyttäjä, joka seisoo lasten muodostaman ympyrän keskellä. Kädestä pitäen lapset kävelevät ympyrää oikealle ja vasemmalle sanoen:

Tasaisessa ympyrässä yksi toisensa jälkeen

Menemme askel askeleelta.

Pysy missä olet! yhdessä

Tehdään tämä………..

Lapset pysähtyvät, laskevat kätensä; viihdyttäjä näyttää liikettä, ja kaikkien pelaajien on toistettava se.

p / ja "Palomiehiä koulutuksessa"

Kohde:Vahvistaa kykyä kiivetä voimisteluseinään ilman, että kiskot katoavat.

Pelin edistyminen:Lapset on rakennettu neljään pylvääseen voimisteluseinää päin - nämä ovat palomiehiä. Voimisteluseinän jokaiselle jännevälille ripustetaan kellot samalle korkeudelle (kiskoon).

Opettajan signaalista: "Maaliskuu!" - Pylväissä ensimmäisenä seisovat lapset juoksevat voimisteluseinään, kiipeävät sitä, soittavat kelloa, menevät alas ja palaavat sarakkeensa päähän. Opettaja merkitsee lapsen, joka suoritti tehtävän nopeimmin. Sitten signaali annetaan uudelleen ja seuraava lapsiryhmä juoksee ja niin edelleen.

Kohde:Kehitä mindfulnessia, aistijärjestelmien toimintaa.

Hodge pelit:Pelaajat seisovat ympyrässä, ympyrän keskellä on kuljettajan silmät sidottuina. Yksi lapsista lähestyy kuljettajaa, kuljettajan on tunnistettava ystävänsä koskettamalla. Peli jatkuu 5-6 kertaa, joka kerta kun valitaan uusi kuljettaja.

p / ja "Frost Red Nose"

Kohde: Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

liikkua: Sivuston vastakkaiselle puolelle on merkitty kaksi taloa, pelaajat sijaitsevat

Yhdessä talossa. Johtava – Frost Red Nose tulee pelialueen keskelle pelaajia päin ja sanoo:

Olen Frost Red Nose.

Kumpi teistä päättää

Matkalla - polun aloittaminen?

Pelaajat vastaavat yhteen ääneen:

Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta.

Sanan "pakkara" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän poikki toiseen taloon, ja kuljettaja saa heidät kiinni ja yrittää koskettaa heitä kädellä, "jäätyä". "Jäätyneet" pysähtyvät paikassa, jossa niitä kosketettiin, ja viivan loppuun asti he seisovat liikkumatta. Opettaja laskee yhdessä Frostin kanssa "jäädytettyjen" määrän. Jokaisen väliviivan jälkeen valitaan uusi Frost. Pelin lopussa he vertaavat, kumpi Frost jäädytti enemmän pelaajia.

p / ja "Metsästäjät ja jänikset"

Kohde : Kasvata kätevyyttä

Aivohalvaus:Pelaajien joukosta valitaan metsästäjä, muut lapset ovat jäniksiä. Hallin toisella puolella (lava) on paikka metsästäjälle, toisella - talo jänisille. Metsästäjä kävelee salin ympäri, teeskentelee etsivänsä jälkiä jänisistä, ja palaa sitten kotiinsa. Jänikset hyppäävät ulos _ pensaiden takaa ja hyppäävät (kahdella jalalla, oikealla tai vasemmalla - kuka haluaa) eri suuntiin. Signaalissa: "Metsästäjä!" - jänikset juoksevat taloon, ja metsästäjä heittelee niitä palloja (hänellä on 2-2 palloa käsissään). Hänen osumansa jänikset katsotaan ammutuksi, ja hän vie ne kotiinsa. Jokaisen jänismetsästyksen jälkeen metsästäjä vaihtuu, mutta häntä ei valita pyydettyjen joukosta.

p/i "Rohkeat varpuset"

Kohde : Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Lapset rakennetaan ympyrään, ja heidän eteensä leikkivät kahta lumipalloa. Ympyrän keskellä kuljettaja on kissa. Lapset esittävät varpusta ja hyppäävät opettajan merkistä lumipallojen läpi ympyrään ja hyppäävät takaisin ympyrästä kissan lähestyessä. Varpunen, jota kissa kosketti. Saa rangaistuspisteen, mutta ei ole pois pelistä. Hetken kuluttua opettaja keskeyttää pelin ja laskee "kiinnittyneiden" määrän; uusi ohjain on valittu.

p / ja " Ovela kettu»

Kohde: Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Sivulla, ympyrän ulkopuolella, on merkitty ketun talo. Opettajan merkistä lapset sulkevat silmänsä ja opettaja kävelee heidän kanssaan ulkopuolella ympyrä ja koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee johtaja - ovela kettu. Sitten lapset avaavat silmänsä, kuorossa 3 kertaa (lyhyin väliajoin) kysyvät (alkuun hiljaa, sitten kovemmin): "Ovela kettu, missä olet?" Kolmannen kysymyksen jälkeen ovela kettu juoksee nopeasti ulos ympyrän keskelle, kohottaa kätensä ja sanoo: "Olen täällä!". Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni (koskettamalla heitä kädellä). Kun kettu nappaa kiinni 2-3 lasta ja vie heidät kotiinsa, opettaja sanoo: "Ympyrässä!". Peli käynnistetään uudelleen.

m/p "Pallon koulu"

Kohde : kätevyyden, nopean reaktion, huomion kehittäminen

Kohde:Peliä varten annetaan pieni pallo. Lapset leikkivät yksi kerrallaan, kaksi kerrallaan ja pienryhmissä. Pelaaja suorittaa liiketehtävän järjestyksessä. Selviytyessään onnistuneesti yhden kanssa hän siirtyy seuraavaan. Jos lapsi tekee virheen, hän ohittaa minut x toiselle. Kun peli jatkuu, hän aloittaa siirrosta, jossa hän teki virheen.

p / ja "Karhut ja mehiläiset"

Kohde: Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Hallin toisella puolella on mehiläispesä ja toisella puolella niitty. Sivulla on karhupesä. Kasvattajan ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (nouse mäeltä (se voi olla voimistelupenkki, seinä jne.)) lentävät niitylle hunajaa ja surinaa. Mehiläiset lentävät pois, ja karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (lentävät mäkeä ylös) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin: "Karhut!", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (koskettavat sitä kädellä). Pistetyt karhut jättävät yhden pelin väliin. Peli jatkuu, ja sen toistumisen jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

p / ja "Pöllö"

Kohde: Rakenna luovaa mielikuvitusta

Aivohalvaus:Hallin toisella puolella on pöllön pesä. Pesään asetetaan kuljettaja - pöllö. Loput lapset kuvaavat lintuja, perhosia, kovakuoriaisia ​​- ne lentävät salin ympäri. Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Yö!" - ja kaikki pelaajat pysähtyvät paikan päällä niissä asennoissa, joissa yö tarttui. Pöllö lentää pesästään, heiluttaa siipiään ja katsoo kuka liikkuu. Se, joka muutti, pöllö vie hänet pesäänsä. Opettaja sanoo: "Päivä!" - ja perhoset, ötökät, linnut heräävät henkiin ja alkavat taas lentää, pyöriä. Kahden metsästyspöllön lajin jälkeen lasketaan kiinni saatujen määrä ja valitaan uusi kuljettaja.

p / ja "Pari käynnissä"

Kohde: Opi juoksemaan pareittain

Aivohalvaus:"Vaihda aihetta." Lapset (kaksi lasta, kullakin kuutio kädessään) juoksevat opettajan merkistä vanteeseen (35 m), vaihtavat kuution palloon ja palaavat takaisin joukkueeseen. Syötä pallo seuraavat pelaajat. Seuraavat lapset vaihtavat pallon kuutioon. Lasten tehtävänä on vaihtaa esine toiseen mahdollisimman nopeasti.

m/n "Kuka pääsee lipulle aikaisemmin"

Kohde: parantaa ryömimistaitoja

nelijalkain ja kyky navigoida

avaruudessa

Aivohalvaus:Kaikki pelaajat istuvat tuoleilla. 5-6 askeleen etäisyydellä paikan reunasta piirretään viiva, jonka jälkeen on 4-5 lasta. Sivuston vastakkaiselle puolelle, 18 - 20 askeleen etäisyydelle, viivat kutakin vastaan ​​asettavat tuolin, jolle asetetaan lippu. Tuolit ovat linjassa. Opettajan merkistä lapset juoksevat lippujen luo, ottavat ne, nostavat ne ylös ja laittavat takaisin. Opettaja panee merkille, kuka lapsista nosti lipun ennen muita. Sitten kaikki paenneet istuvat tuoleille, ja seuraavat 4-5 henkilöä asettuvat paikalleen linjan taakse. Peli päättyy, kun kaikki lapset juoksevat kerran lipun luo.

p / ja "polta, polta selvästi!"

Kohde: Kehitä nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Pelaajat seisovat kahden hengen sarakkeessa käsi kädessä, sarakkeen edessä on johtaja. Lapset sanovat kuorossa:

Polta, polta kirkkaasti, jotta se ei sammu.

Katso taivaalle, linnut lentävät

Kellot soivat!

Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanojen lopussa viimeisen parin pelaajat laskevat kätensä ja juoksevat sarakkeen alkuun - yksi oikealle, toinen vasemmalle. Kuljettaja yrittää tahrata yhden pelaajista ennen kuin hän ehtii lyödä kädet parinsa kanssa. Jos kuljettaja on tahrannut pelaajan, hänestä tulee pari hänen kanssaan kolonnin edessä.

m / ja "Pääse vanteeseen"

Kohde: Kehitä silmää ja motoristen toimien tarkkuutta

Aivohalvaus:Osallistuu 3 joukkuetta, jotka rakentavat lapsia pylvääseen heittolinjan taakse seinää päin (3-4 m heittolinjasta). Jokaista joukkuetta vastapäätä on lattialla vanne (1,5-2 m heittolinjasta). Ensimmäiset pelaajat pitävät palloa käsissään. Signaalista ensimmäiset pelaajat heittävät pallon seinää vasten niin, että se pomppiessaan osuu vanteeseen ja sitten heidän käsiinsä. Saatuaan pallon kiinni lapset syöttävät sen seuraavalle ja seisovat itse pylvään päässä. Jokaisesta tarkasta heitosta joukkue saa yhden pisteen. Joukkue, joka saa Suuri määrä pisteitä.

p / ja "Koditon jänis"

Kohde: Paranna äänimerkkiin reagointinopeutta

Aivohalvaus:Pelaajien joukosta valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput pelaajat - jänikset piirtävät ympyröitä itselleen (kotona), ja kaikki seisovat siinä.

"Koditon jänis" juoksee karkuun, ja "metsästäjät" tavoittavat hänet. "Jänis" voi paeta "metsästäjästä" juoksemalla mihin tahansa ympyrään; sitten ympyrään parvenneen "jänisen" on välittömästi paennut, koska nyt hänestä on tulossa koditon ja "metsästäjä" saa hänet kiinni. Heti kun "metsästäjä" on saanut (riisunut) jänisen, hänestä tulee "jänis" ja entisestä "jänisestä" tulee "metsästäjä".

p / ja "karuselli"

Kohde:kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja

Kyky koordinoida niitä sanoilla

Aivohalvaus:Lapset muodostavat ympyrän pitäen napasta oikealla kädellä, kävelevät ympyrää aluksi hitaasti, sitten nopeammin ja alkavat juosta. Liikkeet suoritetaan ääneen puhutun tekstin mukaisesti:

Hädin tuskin, tuskin, tuskin

Karusellit pyörivät

Ja sitten ympäri, ympäri, ympäri,

Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.

Kun lapset juoksevat 2-3 ympyrää, opettaja järjestää ne ja antaa signaalin liikkeen suunnan vaihtamisesta. Pelaajat kääntyvät ympäri ja katkaisevat johdon toisella kädellä, jatkavat kävelyä ja juoksemista. Sitten opettaja yhdessä lasten kanssa sanoo:

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!

Lopeta karuselli!

Yksi, kaksi, yksi, kaksi

Tässä peli on ohi.

"Karusellin" liike hidastuu vähitellen. Sanoihin "Se on peli ohi!" lapset pysähtyvät.

m/p "Knock down the keila"

Kohde: Harjoittele tarkkuutta, vahvista käsivarsien lihaksia

Aivohalvaus:Pelaajat seisovat lähtölinjan takana 6-8 hengen jonossa. Signaalista lapset vaihtavat lumipalloja yrittäen kaataa keilat (etäisyys 4-5 m lähtöviivasta). Pelaajat, jotka onnistuivat osumaan maaliin, on merkitty.

p / ja "Kohoamasta kolhuun"

Kohde: kehittää kykyä hypätä kahdella jalalla

siirtyä eteenpäin

Aivohalvaus:Opettaja asettaa tasaiset vanteet shakkilaudan kuvioon (6 kpl kahdella rivillä). Pelaajat asettuvat riviin kahteen sarakkeeseen ja hyppäävät käskystä kahdella jalalla vanteesta vanteeseen. Lasten välinen etäisyys hyppyissä on 2-3 vannetta vammojen välttämiseksi. Joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeasti ja oikein, voittaa.

p / ja "Tulevat viivat"

Kohde: Vahvistaa lasten kykyä juosta tislaukseen

Aivohalvaus:Ryhmä on jaettu puoliksi. Pelaajat seisovat kentän vastakkaisilla puolilla linjojen takana rivissä vähintään yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Jokaisella lapsiryhmällä on käsissään oman värinsä nauhat - sininen, keltainen. Opettajan "sininen" signaalista lapset sinisillä nauhoilla juoksevat vastakkaiselle puolelle. Vastapäätä seisovat lapset ojentavat kätensä eteenpäin ja odottavat juoksevien koskettavan heitä käsillään. Koskettu juoksee paikan toiselle puolelle, pysähtyy linjan taakse, kääntyy ja nostaa kätensä ylös. Jne.

p/i "Serso"

Kohde: Kehitä huomiota, silmää, koordinaatiota

liike, tarkkuus

Aivohalvaus:Kaksi lasta seisoo vastakkain lyhyellä etäisyydellä (2-3 m). Toinen heistä heittää kohti toista rengasta, ja hän saa heidät kiinni kepillä.

klo suuret numerot osallistujat, pareittain jaetut lapset seisovat toisiaan vastapäätä 3-4 m etäisyydellä. Toisella heistä (sopimuksen mukaan) keppi kädessään, toisella keppi ja useita sormuksia (alku 2, myöhemmin 3-4). Jälkimmäinen laittaa renkaat kepin kärkeen ja lähettää ne yksi kerrallaan kumppanilleen, joka nappaa renkaat sauvaansa. Kun kaikki renkaat on heitetty, pyydetyt renkaat lasketaan, minkä jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Se, joka saa kiinni, voittaa lisää numeroa renkaat.

p / ja "K&

Mobiilipeli "Cunning Fox"

Mobiilipeli "Etsi pallo"

Mobiilipeli "Kaksi pakkasta"

Mobiilipeli "karuselli"

Mousetrap mobiilipeli

Mobiilipeli "Susi ojassa"

Mobiilipeli "Kosmonautit"

Mobiilipeli "Lentokoneet"

Mobiilipeli "Kenellä on pallo"

Mobiilipeli "Pöllö"

Ladata:


Esikatselu:

Mobiilipeli "Cunning Fox"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointikykyä. Harjoittele pikajuoksua väistelemällä, ympyrän rakentamista, kiinniottoa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolelle piirretään ketun talo. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää ympyrän lasten selän takana ja sanoo: "Aion etsiä metsästä ovelaa ja punainen kettu!”, koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Ovela kettu tulee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie sen kotiin reikään.

Säännöt: Kettu alkaa saada lapsia kiinni vasta, kun pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka juoksi ulos alueelta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: 2 kettua on valittu.

Mobiilipeli "Pass - nouse ylös"

Tarkoitus: juurruttaa lapsiin toveruuden tunnetta, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista olkapäiden ja selän lihaksia.

Kuvaus: Pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä etäisyyden päässä toisistaan kädet ojennettuina. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle asetetaan kaksi palloa. "Istu alas" -merkin jälkeen kaikki istuvat alas jalat ristissä. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne päänsä yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät pylvääseen päin. Pallon saanut syöttää sen takaisin päänsä yli, nousee sitten ylös ja kääntyy myös pylvääseen päin jne. Pylväs, joka syöttää oikein eikä pudota palloa, voittaa.

Säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Se, joka ei onnistunut ottamaan palloa, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: Syötä pallo oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

Mobiilipeli "Etsi pallo"

Tarkoitus: Kehittää lasten havainnointikykyä ja kätevyyttä.

Kuvaus: Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä lähellä keskustaa. Yhdestä pelaajasta tulee keskus, tämä on kaiutin. Pelaajat pitävät kätensä selän takana. Yhdelle annetaan pallo. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän voi pyytää jokaista pelaajaa näyttämään kätensä sanomalla "kädet". Pelaaja ojentaa molemmat kädet eteenpäin, kämmenet ylös. Se, jolla oli pallo tai joka pudotti sen, tulee keskelle, ja kuljettaja tulee paikalleen.

Säännöt: Pallo syötetään mihin tahansa suuntaan. Pallo syötetään vain naapurille. Et voi syöttää palloa naapurille sen jälkeen, kun kuljettaja vaatii näyttämään kätensä.

Vaihtoehdot: Laita kaksi palloa peliin. Lisää kuljettajien määrää. Anna tehtävä sille, jolla oli pallo: hyppää, tanssi jne.

Mobiilipeli "Kaksi pakkasta"

Tarkoitus: Kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan (sanalla). Harjoittele juoksua ja väistele kiinni kiinni. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat kentän toisella puolella. Opettaja valitsee kaksi kuljettajaa, jotka seisovat keskellä tonttia talojen välissä lapsia päin. Se on Frost Red Nose ja Frost Sininen nenä. Kasvattajan "Aloita" signaalista molemmat pakkaset sanovat: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta ovat kaukana. Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kuka teistä päättää lähteä polulle? Kaikki pelaajat vastaavat: ”Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta” ja juoksevat tontin toisella puolella olevaan taloon ja Frosts yrittää jäädyttää heidät, ts. kosketa kädelläsi. Jäätyneet pysähtyvät sinne, minne pakkanen on vienyt, ja niin ne seisovat raadon loppuun asti kaikkien muiden puolesta. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

Säännöt: Pelaajat voivat juosta ulos talosta vasta sanan "frost" jälkeen. Ne, jotka loppuvat aikaisemmin ja jotka jäävät taloon, katsotaan jäätyneiksi. Jokainen, johon Frost koskettaa, pysähtyy välittömästi. Voit juosta vain eteenpäin, mutta et taaksepäin etkä rajojen ulkopuolella.

Vaihtoehdot: Yhden rivin takana ovat Blue Frostin lapset, toisen takana punaisen lapset. "Sinisellä" signaalilla siniset juoksevat, ja punainen huurre tarttuu ja päinvastoin. Kuka saa enemmän kiinni.

Mobiilipeli "karuselli"

Tarkoitus: Kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja kykyä sovittaa ne sanoilla. Harjoittele juoksua, ympyräkävelyä ja ympyrän rakentamista.

Kuvaus: Pelaajat muodostavat ympyrän. Opettaja antaa lapsille nyörin, jonka päät on sidottu. Lapset pitämällä oikea käsi johdosta käänny vasemmalle ja sano runo: ”Hävin, tuskin, tuskin, hädin tuskin, karusellit pyörivät. Ja sitten ympäriinsä, ympäriinsä, kaikki juoksemaan, juoksemaan, juoksemaan. Runon tekstin mukaisesti lapset kävelevät ympyrässä, ensin hitaasti, sitten nopeammin, sitten juoksevat. Juoksun aikana kasvattaja sanoo: "Ole-be-y-hether." Lapset juoksevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikkeen suuntaa sanoen: "Käänny". Pelaajat kääntyvät ympäri, katkaisevat nopeasti johdon vasemmalla kädellä ja juoksevat toiseen suuntaan. Sitten opettaja jatkaa lasten kanssa: ”Hiljaa, hiljaa, älä kirjoita, lopeta karuselli. Yksi, kaksi, yksi, kaksi, peli on ohi!" Karuselliliikkeet hidastuvat. Sanojen "tässä peli on ohi" jälkeen lapset laskevat narun maahan ja hajaantuvat.

Säännöt: Karuselliin saa paikkoja vain soittamalla. Ei ehdi istua ennen kolmatta kutsua, ei osallistu luistelemiseen. Liikkeet on tehtävä tekstin mukaan, rytmiä tarkkaillen.

Vaihtoehdot: Kaikkien tulee ottaa paikkansa Laita johto lattialle juoksemaan sen perässä ympyrässä.

Mousetrap mobiilipeli

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksemista ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyrässä kävelyä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - "hiirenloukun", loput "hiiret" - ne ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua edustavat pelaajat pitelevät kädestä kiinni ja alkavat kävellä ympyrässä sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne näräsivät kaiken, kaikki söivät. Varokaa, huijarit, me tavoitamme teidät. Laitamme sinulle hiirenloukut, saamme kaikki kiinni nyt. Lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös muodostaen portin. Hiiret juoksevat sisään ja ulos hiirenloukasta. Opettajan sanan mukaan: "taputti", lapset seisovat ympyrässä, laskevat kätensä ja kyykkyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiristä jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

Säännöt: Laske kädet yhteen sanan "taput" kohdalla. Kun hiirenloukku on lyöty, et voi ryömiä käsivartesi alle

Vaihtoehdot: Jos ryhmässä on paljon lapsia, voidaan järjestää kaksi hiirenloukkua ja lapset juoksevat kahtena.

Mobiilipeli "Arvaa kuka jäi kiinni"

Tarkoitus: Kehittää havainnointikykyä, aktiivisuutta, aloitteellisuutta. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.

Kuvaus: Lapset istuvat tuoleilla, opettaja tarjoaa lähteä kävelylle metsään tai raivaukselle. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkoja, kaneja, siilejä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä elävään nurkkaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten eri suuntiin ja teeskentelevät tarttuvansa ilmaan tai kyykyttävänsä maassa. "On aika lähteä kotiin", opettaja sanoo, ja kaikki lapset, pitäen eläviä olentoja käsissään, juoksevat kotiin ja nousevat jokaiseen tuoliinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee kiinni jääneen eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat, kuka jäi kiinni. Sitten he lähtevät taas kävelylle metsään.

Säännöt: Palaa merkkiin "On aika mennä kotiin."

Vaihtoehdot: Junamatka (istua tuoleilla, jäljitellä pyörien liikkeitä ja ääntä käsillä ja jaloilla).

Mobiilipeli "Olemme hauskoja tyyppejä"

Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä sanallisen signaalin perusteella. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan väistelemällä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, keskellä, kahden rivin välissä, on opettajan määräämä ansa. Lapset sanovat yhteen ääneen: ”Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni! Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa tavoittaa juoksijat. Sen, jota anso kosketti ennen kuin pelaaja ylitti linjan, katsotaan jääneen kiinni ja hän istuu ansan lähellä. 2-3 ajon jälkeen pyydetyt lasketaan uudelleen ja valitaan uusi ansa. Säännöt: Ylitys toiselle puolelle on mahdollista vain sanan "saalis" jälkeen. Se, jota ansa kosketti, astuu sivuun. Sitä, joka juoksi toiselle puolelle, linjan taakse, ei voida saada kiinni. Vaihtoehdot: Ota käyttöön toinen ansa. Välttäjien tiellä - este - juoksemassa esineiden välissä.

Mobiilipeli "Lauma ja susi"

Tarkoitus: Kehittää kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja juoksua nopeasti.

Kuvaus: Ympyrät, neliöt on ääriviivattu sivuston toisella puolella. Nämä ovat rakennuksia: vasikkanavetta, talli. Loput miehittää "niitty". Yhdessä vastakkaisen puolen kulmissa on "suden luola" (ympyröity). Opettaja nimittää yhden pelaajista "paimeneksi", toisen "sudeksi", joka sijaitsee luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa, asianmukaisissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" puolestaan ​​lähestyy vasikan talon "ovia", tallia ja ikään kuin avaa ne. Piippua soittaen hän johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse menee taakse. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi", opettaja sanoo, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, joilla ei ollut aikaa päästä paimenelle, susi saa kiinni ja vie ne pesään. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa kaikki asetetaan paikoilleen.

Säännöt: Susi juoksee ulos luolista vasta sanan "susi" jälkeen. Samaan aikaan kun susi loppuu, kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenen luo. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, susi vie heidät hänen luokseen.

Vaihtoehdot: Sisällytä "vesiaukko" peliin, kumartu alas ja juo ikään kuin vettä.

Mobiilipeli "Hanhet - Joutsenet"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele välttelyä. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Sivuston toiseen päähän on piirretty ”talo”-viiva, jossa hanhet sijaitsevat, toisessa päässä on paimen. Talon puolella on "suden luola". Loput paikasta on "niitty". Opettaja nimittää toisen paimeneksi, toisen sudeksi, loput kuvaavat hanhia. Paimen ajaa hanhet laiduntamaan niitylle. Hanhet kävelevät, lentävät niityn yli. Paimen kutsuu niitä "hanhiksi, hanhiksi". Hanhet vastaavat: "Ha-ha-ha." "Haluatko syödä?" "Kyllä kyllä ​​kyllä". "Joten lentää." "Meillä ei ole lupaa. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin. "Joten lennät miten haluat, pidä vain siiveistä huolta." Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja susi juoksee ulos, katkaisee heidän polkunsa yrittäen saada lisää hanhia (kosketa kädelläsi). Vangitut hanhet kuljettavat pois. 3-4 juoksun jälkeen lasketaan pyydettyjen määrä, jonka jälkeen nimitetään uusi susi ja paimen.

Säännöt: Hanhet voivat lentää kotiin, ja susi saa ne kiinni vasta sanojen "Lennä niin kuin haluat, pidä vain siiveistäsi huolta" jälkeen. Susi voi saada hanhia niityltä talon rajaan asti.

Vaihtoehdot: Lisää etäisyyttä. Astu sisään toinen susi. Suden tiellä esteitä, jotka on hypättävä yli.

Mobiilipeli "Kuka poistaa nauhan nopeasti"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä toimia signaalin mukaan. Lapset harjoittelevat nopeaa juoksua, hyppäämistä.

Kuvaus: Sivulle piirretään viiva, jonka jälkeen lapset rakennetaan useisiin 4-5 hengen sarakkeisiin. 10-15 askeleen etäisyydellä pylväitä vastapäätä venytetään köysi, jonka korkeus on 15 cm korkeampi kuin ylös nostettujen lasten kädet. Jokaista pylvästä vastaan ​​heitetään nauha tähän köyteen. "Juoksu"-merkissä kaikki pylväissä ensimmäisenä seisovat juoksevat nauhansa luo, hyppäävät ylös ja vetivät sen irti köydestä. Voittajaksi katsotaan se, joka poistaa nauhan ensimmäisenä. Nauhat ripustetaan uudelleen, sarakkeen ensimmäisenä olleet seisovat lopussa ja loput siirtyvät riviä kohti. Signaalista seuraavat lapset juoksevat. Jne. Jokaisen sarakkeen voitot lasketaan Säännöt: Voit juosta vain sanan "juokse" jälkeen. Vedä teippi pois vain pylvästäsi vastapäätä Vaihtoehdot: Aseta esteitä juoksemisen tielle. Venytä köyttä 40 cm:n etäisyydeltä, jonka alle sinun on ryömittävä osumatta siihen. Piirrä kaksi viivaa 30 cm:n etäisyydelle, joiden läpi sinun täytyy hypätä.

Mobiilipeli "Nopeasti paikkoihin"

Tarkoitus: Kehittää suuntautumista avaruudessa, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele nopeaa juoksua, kävelyä, pomppimista.

Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä, jokaisen paikka on merkitty esineellä. Sanalla "juokse" lapset jättävät ympyrän, kävelevät, juoksevat tai hyppäävät koko sivuston. Opettaja poistaa yhden kohteen. Sanojen "paikoin" jälkeen kaikki lapset juoksevat ympyrässä ja ottavat tyhjiä paikkoja. Muille lapset sanovat yhteen ääneen: "Vanya, Vanya, älä haukottele, istu nopeasti!"

Säännöt: Paikka ympyrässä voidaan ottaa vain sanan "Paikoissa" jälkeen. Et voi pysyä paikallaan sanan "juokse" jälkeen.

Vaihtoehdot: Älä piilota noppaa pelin alussa, jotta kukaan ei jää ilman paikkaa. Poista 2 tai 3 kuutiota. Talvella liput ovat jumissa lumessa.

Mobiilipeli "Trap, ota nauha"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Kuvaus: Pelaajat asettuvat ympyrän riviin, jokainen saa nauhan, jonka hän asettaa vyön tai kauluksen taakse. Ympyrän keskellä on ansa. "Juokse" -merkin jälkeen lapset hajoavat, ja ansa yrittää vetää nauhan jostain. Nauhan menettänyt astuu sivuun. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme, juokse nopeasti ympyrään" lapset asettuvat jonoon ympyrään. Loukku laskee nauhojen määrän ja palauttaa ne lapsille. Peli alkaa uudella ansalla.

Säännöt: Ansan tulee ottaa vain nauha, viivyttelemättä pelaajaa. Soitin, joka on kadottanut nauhan, astuu sivuun.

Vaihtoehdot: Valitse kaksi ansaa. Et voi ottaa nauhaa kyykistyneeltä soittimelta. Pelaajat juoksevat "polkua", "siltaa" pitkin hyppäämällä "hummockin" yli.

Mobiilipeli "Metsästäjät ja jänikset"

Tarkoitus: Parantaa taitoja hypätä ja heittää maaliin molemmilla jaloilla. Kehitä kätevyyttä, nopeutta ja suuntautumista avaruudessa.

Varusteet: pallo.

Roolien erottelu: He valitsevat yhden tai kaksi "metsästäjää", jotka seisovat sivuston toisella puolella, loput lapset ovat "jäniksiä".

Pelin edistyminen.

Jänikset istuvat "minkeissään", jotka sijaitsevat sivuston vastakkaisella puolella. "Metsästäjät" kiertävät sivustoa ja teeskentelevät etsivänsä "jäniksiä", menevät sitten paikoilleen, piiloutuvat "puiden" taakse (tuolit, penkki).

Opettajan sanoin:

Pupu hyppää-hyppy. hyppäämällä laukkaa

Vihreään metsään

"Jänikset" menevät paikalle ja hyppäävät. Sanaan "Hunter!" "Jänikset" juoksevat "minkkiensä" luo, yksi "metsästäjistä" tähtää pallon heidän jalkoihinsa ja kenen se osuu, hän ottaa mukaansa. Jänikset menevät taas metsään ja "metsästäjä" metsästää niitä taas, mutta heittää pallon toisella kädellä. Kun peli toistetaan, valitaan uudet "metsästäjät".

Pelin ohjeet. Varmista, että "metsästäjä" heittää pallon sekä oikealla että vasemmalla kädellä. "Metsästäjät" heittävät pallon vain "jänisten" jalkoihin. Pallon poimii se, joka sen heitti.

Mobiilipeli "Karhu ja mehiläiset"

Tarkoitus: Opettaa lapsia nousemaan ja kiipeämään voimisteluseinällä. kehittää kätevyyttä ja nopeutta.

Pesä (voimisteluseinä tai -torni) sijaitsee paikan toisella puolella. Vastakkaisella puolella on niitty. Sivulla on karhupesä. Samaan aikaan peliin osallistuu enintään 12-15 henkilöä. Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut ovat luolassa. Ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (nousevat alas voimisteluseinältä), lentävät niitylle hakemaan hunajaa ja surisevat. Kun ne lentävät pois, karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä seinää pitkin) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin "karhut", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (koskettavat käsin). Sitten peli jatkuu. Pistäneet karhut eivät osallistu seuraavaan peliin.

Ohjeet. Kahden toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Opettaja varmistaa, että lapset eivät hyppää pois, vaan nousevat portaista; apua tarvittaessa.

mobiilipeli" Vapaa paikka»

Tarkoitus: Kehittää kätevyyttä, nopeutta; kyky olla törmäämättä.

Pelaajat istuvat lattialla ympyrässä jalat ristissä. Opettaja kutsuu kahta vierekkäin istuvaa lasta. He nousevat seisomaan ja seisovat ympyrässä selkä toisiaan vasten. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme - juokse" he juoksevat eri suuntiin, juoksevat paikalleen ja istuvat alas. Pelaajat huomioivat, kuka ensimmäisenä otti vapaan paikan. Opettaja soittaa kahdelle muulle lapselle. Peli jatkuu.

Ohjeet. Voit kutsua juoksuun ja lapset istuvat ympyrän eri paikkoihin.

Mobiilipeli "Susi ojassa"

Tarkoitus: Opettaa lapsia hyppäämään, kehittää kätevyyttä.

Lavan (hallin) poikki on merkitty vallihauta kahdella yhdensuuntaisella viivalla, jotka sijaitsevat noin 100 cm:n etäisyydellä toisistaan. Se sisältää kuljettajan - suden. Loput lapset ovat vuohia. He asuvat talossa (seiso rivin takana salin rajalla). Hallin vastakkaisella puolella linja erottaa kentän. Sanoihin "Vuohet, pellolla, susi ojassa!" lapset juoksevat talosta peltoon ja hyppäävät ojan yli tien varrella. Susi juoksee vallihaudassa yrittäen voittaa hyppäävät vuohet. Suolatut kävelee sivulle. Opettaja sanoo: "Vuohet, menkää kotiin!" Vuohet juoksevat kotiin ja hyppäävät ojan yli matkan varrella. 2-3 juoksun jälkeen valitaan tai määrätään toinen johtaja.

Ohjeet. Vuohi katsotaan kiinni, jos susi kosketti sitä sillä hetkellä, kun se hyppäsi ojan yli, tai jos se osui ojaan jalallaan. Pelin monimutkaistamiseksi voit valita 2 sutta.

Mobiilipeli "Sammakot ja haikarat"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä ja nopeutta. Opi hyppäämään edestakaisin esineen yli.

Suon rajat (suorakulmio, neliö tai ympyrä), jossa sammakot elävät, on merkitty kuutioilla (sivu 20 cm), joiden väliin venytetään köydet. Köysien päissä on hiekkasäkit. Poissa on haikaroiden pesä. Sammakot hyppäävät, leikkivät suossa. Haikara (johtaja) seisoo pesässään. Opettajan merkistä hän, nostaen jalkansa korkealle, menee suolle, astuu köyden yli ja ottaa sammakot kiinni. Sammakot pakenevat haikarista - ne hyppäävät ulos suosta. Haikara vie pyytämänsä sammakot kotiinsa. (He pysyvät siellä, kunnes valitsevat uuden haikaran.) Jos kaikki sammakot onnistuvat hyppäämään ulos suosta eikä haikara saa ketään kiinni, hän palaa kotiinsa yksin. 2-3 pelin jälkeen valitaan uusi haikara.

Ohjeet. Köydet asetetaan kuutioiden päälle niin, että ne putoavat helposti, jos niitä kosketetaan hyppääessä. Pudonnut köysi asetetaan takaisin paikoilleen. Leikkiminen (sammakko) tulee jakaa tasaisesti koko suon alueelle. Pelissä voi olla 2 haikaroita.

Udmurtilainen ulkopeli "Vesi"

Tarkoitus: kehittää ystävällisiä suhteita lasten välillä.

Kuljettaja istuu ympyrässä silmät kiinni. Pelaajat liikkuvat ympyrässä sanoilla:

Isoisä Vesi,

Mitä teet veden alla?

Varo vilkaisua

Yhden minuutin ajan.

Ympyrä pysähtyy. Merman nousee ylös ja, silmät kiinni, lähestyy yhtä pelaajaa. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka on hänen edessään. Merman voi koskettaa edessään olevaa pelaajaa, mutta hänen silmiään ei voi avata. Jos vesimies arvaa pelaajan nimen, he vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

Mobiilipeli "Kosmonautit"

Tarkoitus: Kehittää lasten huomiokykyä, kätevyyttä, mielikuvitusta. Harjoittele nopeaa orientaatiota avaruudessa.

Ohjusten ääriviivat piirretään paikan reunoja pitkin. Kaikki yhteensä raketteissa pitäisi olla vähemmän paikkoja kuin leikkivien lasten määrä. Keskellä alustaa astronautit kävelevät kädestä pitäen ympyrää sanoen:

Nopeat raketit odottavat meitä. Lennään sellaiseen!

Maapallon kävelylle. Mutta pelissä on yksi salaisuus:

Mitä tahansa haluamme, myöhästyneille ei ole tilaa.

KANSSA viimeiset sanat lapset päästävät irti käsistään ja juoksevat ottamaan paikkansa raketissa. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi tilaa raketteissa, jäävät kosmodromiin, ja ne, jotka istuvat raketteissa, kertovat vuorotellen minne lentävät ja mitä näkevät. Sen jälkeen kaikki seisovat jälleen ympyrässä ja peli toistetaan. Lennon aikana näkemästään puhumisen sijaan lapsia kutsutaan suorittamaan erilaisia ​​harjoituksia, avaruuskävelyyn liittyviä tehtäviä jne.

Mobiilipeli "Falcon ja kyyhkyset"

Tarkoitus: kouluttaa lapsia väistöjuoksussa.

Tontin vastakkaisilla puolilla kyyhkysten talot on merkitty viivoilla. Talojen välissä on haukka (johtaja). Kaikki lapset ovat kyyhkysiä. He seisovat rivin takana kentän toisella puolella. Haukka huutaa: "Kyhkyset, lennä!" kyyhkyset lentävät (juoksevat) talosta toiseen yrittäen olla jäämättä haukkuun. Se, jota haukka on käsillään koskettanut, astuu sivuun. Kun 3 kyyhkystä pyydetään, valitaan toinen haukka.

Mobiilipeli "Linnut ja häkki"

Tavoite: lisätä motivaatiota pelitoimintaa, harjoitusjuoksu - puoli-istuvassa asennossa liikkeen vauhtia kiihdyttämällä ja hidastaen.

Lapset on jaettu kahteen ryhmään. Yksi muodostaa ympyrän leikkikentän keskelle (lapset kävelevät ympyrässä käsi kädessä) - tämä on häkki. Toinen alaryhmä ovat linnut. Opettaja sanoo: "Avaa häkki!" Häkin muodostavat lapset nostavat kätensä. Linnut lentävät häkkiin (ympyrässä) ja lentävät välittömästi ulos siitä. Opettaja sanoo: "Sulje häkki!" lapset nostavat kätensä. Häkkiin jätetyt linnut katsotaan pyydetyiksi. He seisovat ympyrässä. Häkki kasvaa ja peli jatkuu, kunnes jäljellä on 1-3 lintua. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

Mobiilipeli "Lentokoneet"

Tavoitteet: opettaa lapsia juoksemaan hitaasti, pitämään selkä ja pää suorana juostessa, pitämään etäisyyttä toisiinsa, kehittämään avaruudessa suuntautumista.

I vaihtoehto: lapset juoksevat leikkikentällä ja kuvaavat lentokoneita (kädet erillään). Lentokoneet eivät saa törmätä ja rikkoa siipiään. Onnettomuuden uhrit lähestyvät opettajaa. Korjauksen jälkeen ne lähetetään jälleen lentoon. Peli kestää 2-3 minuuttia.

II vaihtoehto: lapset asetetaan opettajan ympärille paikan yhteen nurkkaan ja kyykkyytyvät. Nämä ovat lentokentällä olevia lentokoneita. Kouluttajan merkistä koneet nousevat peräkkäin ja lentävät (hitaasti) mihin tahansa suuntaan yrittäen olla koskettamatta toisiaan siivillä (kädet ojennettuina sivuille). Signaalista koneet saapuvat laskeutumaan ja asettuvat paikalleen lentokentälle. Pelin lopussa merkitään parhaat lentävät ilman onnettomuuksia. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Mobiilipeli "Kenellä on pallo"

Tavoitteet: opettaa pitämään selkä suorana, vahvistaa selän lihaksia, harjoitella pallon syöttöä.

Lapset muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan (tulee ympyrän keskelle), loput liikkuvat tiukasti toisiaan kohti. Lapset syöttävät palloa ympyrässä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata, kenellä on pallo, hän sanoo "Kädet!" ja hänen tulee näyttää molemmat kädet kädet ylöspäin. Jos kuljettaja arvasi oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä.

Mobiilipeli "Pöllö"

Tavoitteet: huomion kehittäminen, vastaus sanalliseen käskyyn ja mielivaltainen käyttäytymisen säätely.

Paikalle on merkitty pöllön pesä. Loput ovat hiiriä, hyönteisiä, perhosia. Signaalissa "Päivä!" Kaikki kävelevät ja juoksevat. Hetken kuluttua kuuluu äänimerkki "Yö!". ja kaikki jähmettyvät ja jäävät samaan asemaan, josta joukkue löysi heidät. Pöllö herää, lentää pesästä ja joka liikkuu, vie hänet pesäänsä.

Mobiilipeli "Koditon jänis"

Tavoitteet: lyhytkestoisen nopean juoksun ja väistelyn harjoittelu, reaktion kehittäminen nopea hyväksyminen ratkaisuja.

Pelaajien joukosta valitaan "metsästäjä" ja "koditon jänis". Loput lapset - jäniset sijaitsevat taloissa (maahan piirretyt ympyrät). Koditon jänis pakenee metsästäjän luota. Jänis voi paeta juoksemalla jonkun taloon, mutta silloin ympyrässä seisovasta jänisestä tulee koditon jänis, ja sen täytyy välittömästi juosta karkuun. 2-3 minuutin kuluttua opettaja vaihtaa metsästäjää.