మానవ కన్ను ఎన్ని FPSని గుర్తించగలదు? ఫ్రేమ్ రేట్ గురించి మరోసారి

దృష్టి సామర్థ్యాలు మరియు ఒక వ్యక్తి సెకనుకు ఎన్ని ఫ్రేమ్‌లను చూస్తాడో ఇప్పటికీ పూర్తిగా అర్థం కాలేదు. ఈ ప్రాంతంలో పరిశోధనలు ముమ్మరంగా సాగుతున్నాయి. ఏ ఫ్రీక్వెన్సీ సరైనది అనే దానిపై చర్చ జరుగుతోంది. సినిమాటోగ్రఫీలో వారు సెకనుకు 24 ఫ్రేమ్‌లను ఉపయోగిస్తారు, మరియు 25 మనస్సుపై ప్రతికూల ప్రభావాన్ని చూపుతాయి.

దృష్టికి ఏ సామర్థ్యాలు ఉన్నాయి?

మానవ కన్ను యొక్క నిర్మాణాన్ని పరిగణనలోకి తీసుకోవడం విలువ. శంకువులు మరియు కడ్డీలు ఫోటోరిసెప్టర్ల భాగాలు, అవగాహన వ్యవస్థ అని పిలవబడేవి. వారికి ధన్యవాదాలు, మీరు రంగులు మరియు ఛాయలను వేరు చేయవచ్చు మరియు చిత్రాలను గ్రహించవచ్చు. గరిష్ట fps (సెకనుకు ఫ్రేమ్‌లు) కనుగొనడంలో ఇబ్బంది ఈ గ్రాహకాల స్థానంలో ఉంటుంది. వ్యక్తులు పెరిఫెరీలో fps సంఖ్యను కలిగి ఉన్నారు దృశ్య వ్యవస్థపెరిగింది. ఇది ఉనికి యొక్క మార్గానికి శరీరం యొక్క ఒక రకమైన అనుసరణ, ఇది ఏమి చూస్తుందో నిర్ణయిస్తుంది మానవ కన్ను.

విజువల్ సిస్టమ్ మొత్తం చిత్రాన్ని చూసేందుకు కాన్ఫిగర్ చేయబడింది. అందుకే మీరు సెకనుకు 1 ఫ్రేమ్‌ని కాసేపు చూపితే, వ్యక్తి పూర్తి చిత్రాన్ని చూస్తారు. అయితే, అది నిరూపించబడింది ఆకస్మిక మార్పులు fps అసౌకర్యంగా మరియు మానవ కంటికి గ్రహించడం కష్టం. మూకీ సినిమాల రోజుల్లో ఫ్రేమ్‌ల సంఖ్య 16 ఉండగా, అత్యాశతో ఉన్న థియేటర్ యజమానులు ఉద్దేశపూర్వకంగా దానిని 30కి పెంచారు, ఇది వీక్షణ అనుభవాన్ని ప్రతికూలంగా ప్రభావితం చేసింది. దృష్టికి సౌకర్యంగా ఉండే ప్రమాణం 24 fps. దృశ్య వ్యవస్థ ప్రత్యేకమైనది: సెకనుకు 60-100 ఫ్రేమ్‌ల అవగాహన సౌకర్యవంతంగా ఉంటుంది. అయినప్పటికీ, FPS 220గా ఉన్న సందర్భాలు తెలిసినందున ఇది అస్సలు పరిమితి కాదు.

ఇదేనా పరిమితి?


IN కంప్యూటర్ గేమ్స్ఆహ్, ఈ సంఖ్య గణనీయంగా పెద్దదిగా మారింది, ఇది వారి చిత్రాన్ని మరింత నమ్మదగినదిగా చేసింది.

శాస్త్రవేత్తలు ప్రశ్నలకు సమాధానాలపై ఆసక్తి కలిగి ఉన్నారు, గరిష్ట ఫ్రేమ్ రేట్ ఏమిటి మరియు మీరు fps ను పెంచితే ఏమి జరుగుతుంది, దీని అర్థం ఏమిటి. నిజానికి, ఏదైనా మార్చకుండా ఉండటం మరింత తార్కికంగా ఉంటుంది, కానీ కంప్యూటర్ గేమ్ తయారీదారులు ఈ నిర్ణయంతో సంతృప్తి చెందలేదు. మరియు ప్రతి గేమర్ దీని గురించి ఒప్పించవచ్చు. సృష్టికర్తలు ప్రయోగాలు చేయడం ప్రారంభించారు. మానిటర్‌పై కనిపించే చిత్రాన్ని వాస్తవికంగా కనిపించేలా చేయడానికి ఎన్ని ఫ్రేమ్‌లు అవసరమో తెలుసుకోవడం దీని ఉద్దేశ్యం.

ప్రామాణిక కార్టూన్‌లు, చలనచిత్రాలు మరియు వీడియోలలో ఈ సూచిక యొక్క ప్రమాణం 24 అయినప్పటికీ, ప్రయోగాల ఫలితాలు చలనచిత్ర పరిశ్రమ మరియు గేమింగ్ కంపెనీలు ముందుకు సాగడానికి సహాయపడింది. ఇది సినిమాల్లో ఉపయోగించే కొత్త ఫార్మాట్ - IMAX మరియు 3D ఆవిర్భావానికి దారితీసింది. మరియు రేసింగ్, ఆర్కేడ్‌లు, షూటర్‌లు మరియు ఇతరులలో ఫ్రేమ్‌ల యొక్క ప్రధాన సంఖ్య 50కి చేరుకుంది, అయితే ఇంటర్నెట్ వేగం కారణంగా మారవచ్చు.

పరిశోధన

ఈ అంశం చాలా మందికి ఆసక్తికరంగా ఉన్నందున, నిర్వహించిన ప్రయోగాల సంఖ్య కూడా పెద్దది. అన్నింటికంటే, ప్రతి ఒక్కరూ వారి దృష్టి సామర్థ్యాల గురించి తెలుసుకోవాలనుకుంటారు. అత్యంత అసాధారణమైన మరియు అద్భుతమైన ప్రయోగాలలో ఒకటి క్రింది విధంగా పరిగణించబడుతుంది:

సబ్జెక్ట్‌ల సమూహం హై-ఫ్రీక్వెన్సీ వీడియోను చూసినప్పుడు, వారు స్క్రీన్‌పై అదనపు వస్తువును గమనించారు.

  • శాస్త్రవేత్తలు వ్యక్తుల సమూహాలను సృష్టించారు.
  • నిరుపయోగంగా కనిపించే లోపభూయిష్ట ఫ్రేమ్‌లను కలిగి ఉన్న వీడియో మెటీరియల్‌తో వారికి అందించబడింది. సాధారణంగా ఇది ఎగిరే వస్తువు.
  • చూసిన తర్వాత, వీడియోలోని మినుకుమినుకుమనే విషయాన్ని తాము గమనించామని ముఖ్యమైన భాగం తెలిపింది.
  • fps 220 వద్ద ఉండటంతో ఇది అందరినీ ఆశ్చర్యపరిచింది.

మీరు ఇంట్లో మీరే ఒక చిన్న ప్రయోగం చేయవచ్చు మరియు దృశ్య వ్యవస్థ యొక్క సామర్థ్యాలను పరీక్షించవచ్చు. ఈ ప్రయోజనం కోసం వివిధ ఫ్రేమ్ రేట్లతో అనేక వీడియోలు ఉన్నాయి. వీక్షించిన తర్వాత, ఈ సమయంలో పరిశీలనలను రికార్డ్ చేయడం విలువ. అయితే, 25 ఫ్రేమ్ మెటీరియల్‌ను నివారించడం మంచిది.

శాస్త్రవేత్తలు గేమర్స్ మధ్య చర్చకు సంబంధించిన ప్రధాన విషయాలలో ఒకదానిని చర్చిస్తారు.

బుక్‌మార్క్‌లకు

PC గేమర్ ఎడిటర్ అలెక్స్ విల్ట్‌షైర్ న్యూరో సైంటిస్ట్‌లు మరియు సైకాలజిస్ట్‌లతో కలిసి గేమ్‌లలో మానవ కన్ను మరియు మెదడుకు సెకనుకు ఎన్ని ఫ్రేమ్‌లు అవసరమో గుర్తించడానికి. అనే ప్రశ్నకు సమాధానం కష్టంగా మారింది.

గేమ్‌లలో ఫ్రేమ్‌ల సంఖ్య మాత్రమే కాకుండా, వారి రాక యొక్క స్థిరత్వం కూడా ముఖ్యమని చాలా మంది గేమర్‌లకు తెలుసు: ఉదాహరణకు, 30 ఫ్రేమ్‌లు కూడా 40 నుండి 50 పరిధిలో “కబుర్లు” కంటే చాలా ఆహ్లాదకరంగా ఉంటాయి.

కొన్ని సన్నివేశాల్లోని డ్రాడౌన్‌లు ఆ అపఖ్యాతి పాలైన “బ్రేకులు”గా గుర్తించబడడమే దీనికి కారణం (మెదడు ఒక నిర్దిష్ట కదలికను ఇతరుల మాదిరిగానే సున్నితత్వంతో చూడాలని ఆశిస్తుంది, అయితే కంప్యూటర్‌కు అవసరమైన సమయంలో చిత్రాన్ని ప్రాసెస్ చేయడానికి సమయం లేదు. వేగం).

అందువల్ల, కొన్నిసార్లు ఆప్టిమైజేషన్‌పై తగినంత శ్రద్ధ చూపని డెవలపర్‌లు PCలో కూడా 30 ఫ్రేమ్‌ల పరిమితితో గేమ్‌ను విడుదల చేస్తారు, ఇది సాధారణంగా గేమర్‌లలో గుర్తించదగిన ఆగ్రహాన్ని కలిగిస్తుంది. మరియు మల్టీప్లేయర్ మోడ్ లేని కన్సోల్ గేమ్‌ల కోసం, 30 ఫ్రేమ్‌లు సాధారణంగా ప్రామాణికం.

అయినప్పటికీ, అతని అధ్యయనంలో, విల్ట్‌షైర్ స్థిరమైన ఫ్రేమ్ రేట్లను మాత్రమే తాకింది మరియు నిలువు సమకాలీకరణ మరియు చిత్రం యొక్క అవగాహనను ప్రభావితం చేసే ఇతర కంప్యూటర్ పారామితుల సమస్యను తాకలేదు.

కళ్ళు మరియు మెదడు సమిష్టిగా పనిచేస్తాయి

మానవ కన్ను సెకనుకు ఎన్ని ఫ్రేమ్‌లను గ్రహించగలదో అనే చర్చ చాలా కాలంగా కొనసాగుతోంది, ఎందుకంటే ఈ ప్రశ్నకు స్పష్టమైన సమాధానం లేదు.

విల్ట్‌షైర్ పేర్కొన్నట్లుగా, ఒక వ్యక్తి కంప్యూటర్ లాగా వాస్తవికతను చదవడు మరియు దృశ్యమాన అవగాహన పూర్తిగా కళ్ళు మరియు మెదడు యొక్క ఉమ్మడి పనిపై ఆధారపడి ఉంటుంది. అందువల్ల, ఉదాహరణకు, వ్యక్తులు కదలిక మరియు కాంతిని విభిన్నంగా చూస్తారు మరియు ప్రాథమిక దృష్టి కంటే చిత్రం యొక్క కొన్ని అంశాలలో పరిధీయ దృష్టి మెరుగ్గా ఉంటుంది - మరియు దీనికి విరుద్ధంగా.

ఒక వ్యక్తి దృశ్య సమాచారాన్ని గ్రహించడానికి పట్టే సమయం అనేది కాంతి కళ్లలోకి ప్రవేశించడానికి పట్టే సమయం, అందుకున్న సమాచారం మెదడుకు ప్రసారం చేయడానికి పట్టే సమయం మరియు దానిని ప్రాసెస్ చేయడానికి పట్టే సమయం.

సైకాలజీ ప్రొఫెసర్ జోర్డాన్ డెలాంగ్ ప్రకారం, దృశ్య సంకేతాలను ప్రాసెస్ చేస్తున్నప్పుడు, మెదడు నిరంతరం క్రమాంకనం చేస్తుంది, వేల మరియు వేల న్యూరాన్ల నుండి సగటులను లెక్కిస్తుంది, కాబట్టి మొత్తం వ్యవస్థ దాని వ్యక్తిగత భాగాల కంటే మరింత ఖచ్చితమైనది.

పరిశోధకుడు అడ్రియన్ చోపిన్ చెప్పినట్లుగా, కాంతి వేగాన్ని మార్చలేము, కానీ మెదడులో జరిగే దృశ్యమాన అవగాహన యొక్క భాగాన్ని వేగవంతం చేయడం చాలా సాధ్యమే.

ఆటలు - దాదాపు ఏకైక మార్గంమీ దృష్టి యొక్క ముఖ్య సూచికలను గణనీయంగా మెరుగుపరచండి: కాంట్రాస్ట్‌కు సున్నితత్వం, శ్రద్ధ మరియు ఒకే సమయంలో అనేక వస్తువుల కదలికను ట్రాక్ చేసే సామర్థ్యం.

అడ్రియన్ చోపిన్, అభిజ్ఞా మెదడు పరిశోధకుడు

విల్ట్‌షైర్ పేర్కొన్నట్లుగా, గేమర్‌లు ఎక్కువగా శ్రద్ధ వహిస్తారు అధిక ఫ్రీక్వెన్సీఫ్రేమ్‌లు, ఇతర వ్యక్తుల కంటే వేగంగా దృశ్య సమాచారాన్ని గ్రహించగలవు.

కదలిక మరియు కాంతి యొక్క అవగాహనలో తేడాలు

లైట్ బల్బ్ 50 లేదా 60 Hz ఫ్రీక్వెన్సీలో పనిచేస్తే, లైటింగ్ చాలా మందికి స్థిరంగా కనిపిస్తుంది, అయితే ఈ సందర్భంలో మినుకుమినుకుమనేది గమనించే వారు ఉన్నారు. కారు LED హెడ్‌లైట్‌లను చూస్తున్నప్పుడు మీ తలని తిప్పడం ద్వారా కూడా ఈ ప్రభావాన్ని సాధించవచ్చు.

అదే సమయంలో, పరీక్షల సమయంలో కొంతమంది ఫైటర్ పైలట్‌లు సెకనులో 1/250వ వంతు ప్రదర్శనలో కనిపించే చిత్రాలను చూడగలిగారు.

అయితే, ఈ రెండు ఉదాహరణలు కూడా కదలిక ప్రధాన పరామితి ఉన్న ఆటలను మానవ కన్ను ఎలా గ్రహిస్తుందనే దాని గురించి మాట్లాడలేదు.

ప్రొఫెసర్ థామస్ బుసే చెప్పినట్లుగా, అధిక వేగం(100 మిల్లీసెకన్ల కంటే తక్కువ ఆలస్యం) అని పిలవబడే Bloch యొక్క చట్టం పనిచేయడం ప్రారంభమవుతుంది. ఒక సెకనులో పదవ వంతు ఉండే తక్కువ ప్రకాశవంతమైన ఫ్లాష్ నుండి నానోసెకను పాటు ఉండే ప్రకాశవంతమైన ఫ్లాష్‌ను మానవ కన్ను వేరు చేయలేకపోయింది. కెమెరా ఇదే సూత్రంపై పని చేస్తుంది, ఇది స్లో షట్టర్ వేగంతో మరింత కాంతిని ప్రసరింపజేస్తుంది.

ఏది ఏమైనప్పటికీ, బ్లోచ్ యొక్క చట్టం మానవ అవగాహన యొక్క పరిమితి 100 మిల్లీసెకన్ల వద్ద ఆగిపోతుందని కాదు. కొన్ని సందర్భాల్లో, వ్యక్తులు సెకనుకు 500 ఫ్రేమ్‌ల వద్ద (2 మిల్లీసెకన్ల ఆలస్యం) చిత్రంలో కళాఖండాలను గుర్తించగలరు.

ప్రొఫెసర్ జోర్డాన్ డెలాంగ్ పేర్కొన్నట్లుగా, కదలిక యొక్క అవగాహన ఎక్కువగా వ్యక్తి ఉన్న స్థానంపై ఆధారపడి ఉంటుంది. అతను నిశ్చలంగా కూర్చుని వస్తువును చూస్తుంటే, ఇది ఒక పరిస్థితి, కానీ అతను ఎక్కడికైనా వెళితే, అది పూర్తిగా భిన్నంగా ఉంటుంది.

ప్రజలు వారి ఆదిమ పూర్వీకుల నుండి వారసత్వంగా పొందిన ప్రాధమిక మరియు పరిధీయ దృష్టి మధ్య తేడాలు దీనికి కారణం. ఒక వ్యక్తి ఒక వస్తువును నేరుగా చూసినప్పుడు, అతను అతిచిన్న వివరాలను చూస్తాడు, కానీ అతని దృష్టి వేగంగా కదిలే వస్తువులను సరిగ్గా ఎదుర్కోదు. పరిధీయ దృష్టి, మరోవైపు, వివరాల కొరతతో బాధపడుతోంది, కానీ చాలా వేగంగా ఉంటుంది.

వర్చువల్ రియాలిటీ హెల్మెట్‌ల డెవలపర్‌లు ఎదుర్కొన్న సమస్య ఇదే. ఒక వ్యక్తి నేరుగా చూస్తున్న మానిటర్‌కు 60 లేదా 30 Hz సరిపోతే, వీక్షకుడు VRలో సాధారణ అనుభూతి చెందాలంటే, ఫ్రేమ్ రేట్ తప్పనిసరిగా 90 Hzకి పెంచాలి. ఎందుకంటే హెల్మెట్ పరిధీయ దృష్టికి ఒక చిత్రాన్ని కూడా అందిస్తుంది.

ప్రొఫెసర్ బుసే ప్రకారం, ఒక వినియోగదారు ఫస్ట్-పర్సన్ షూటర్ గేమ్ ఆడుతున్నట్లయితే, పెరిగిన ఫ్రేమ్ రేట్ సాధారణంగా చిన్న వివరాల కంటే పెద్ద వస్తువుల కదలికను మెరుగ్గా గ్రహించడానికి అనుమతిస్తుంది.

ఆట సమయంలో గేమర్ ఒకే చోట నిలబడకుండా, శత్రువుల కోసం వేచి ఉండకుండా, మౌస్ మరియు కీబోర్డ్‌ను ఉపయోగించి వర్చువల్ స్పేస్‌లో కదులుతూ, ప్రత్యర్థులకు సంబంధించి తన స్థానాన్ని మార్చుకోవడం దీనికి కారణం. వివిధ భాగాలుమానిటర్.

ఫ్రేమ్‌లలో ఎంత వేలాడదీయాలి

ఒక వ్యక్తికి సెకనుకు ఎన్ని ఫ్రేమ్‌లు అవసరమో శాస్త్రవేత్తలకు భిన్నాభిప్రాయాలు ఉన్నాయి. సౌకర్యం కోసం కనీసం 60Hz మార్కును దాటి వెళ్లడం విలువైనదని ప్రొఫెసర్ బుసే అభిప్రాయపడ్డారు, అయితే 120 మరియు 180fps మధ్య వెళ్లడం వల్ల కొంతమందికి తేడా ఉంటుందో లేదో తనకు తెలియదు.

టీవీ పిక్చర్ ట్యూబ్‌లోని చిత్రం చలనచిత్రంలో వలె ఒక్క క్షణం కూడా చూపబడదు, కానీ ఒక ఫ్రేమ్‌లో ఎలక్ట్రాన్ పుంజం ద్వారా పై నుండి క్రిందికి డ్రా చేయబడుతుంది - 50 Hz "యూరోపియన్" ఫ్రీక్వెన్సీలో కేవలం 0.02 సెకన్లలోపు. అంతేకాక, ఫ్రేమ్ యొక్క మొదటి సగం డ్రా చేయబడుతుంది, ఆపై, ప్రతి ఇతర లైన్, మరొకటి. ఇది ఫ్లికర్ యొక్క గుర్తించదగినతను తగ్గిస్తుంది. 50 Hz అనేది ఫీల్డ్‌ల ఫ్రీక్వెన్సీ, మెయిన్స్ యొక్క ఫ్రీక్వెన్సీతో ముడిపడి ఉంటుంది, లేకపోతే పాత టీవీలలో క్షితిజ సమాంతర చారల రూపంలో జోక్యం ఉంటుంది (కొన్నిసార్లు పాత చిత్రాలలో టీవీలలో ఇలాంటిదే కనిపిస్తుంది). US ప్రమాణం 60 Hz, దీని నుండి మానిటర్‌లలో ఈ ఫ్రీక్వెన్సీ వస్తుంది. కానీ ఇప్పటికీ, నిజానికి, పెద్ద టీవీలలో, అలాగే కంటికి దగ్గరగా ఉండే మానిటర్లలో, ప్రకాశవంతమైన ప్రాంతాల మినుకుమినుకుమనేది గమనించదగినది, కాబట్టి, LCD మరియు ప్లాస్మాకు మారడానికి ముందు, పెద్ద CRT టీవీలలో ఫ్రీక్వెన్సీ కృత్రిమంగా పెరిగింది 100 Hz, మరియు చాలా కాదు పాత CRT మానిటర్లలో, ఫ్రీక్వెన్సీని ఎంచుకోవచ్చు.
LCDలో ఫ్రీక్వెన్సీని పెంచడంలో ప్రత్యేక పాయింట్ లేదు - అక్కడ, మార్చడానికి సిగ్నల్ వచ్చే వరకు ప్రతి పాయింట్ దాని స్థితిని కలిగి ఉంటుంది. కూల్ కంప్యూటర్ ప్లేయర్‌లు దీనితో ఏకీభవించనప్పటికీ. సాధారణంగా, స్కానింగ్ (సులభంగా చెప్పాలంటే, టీవీ స్క్రీన్‌పై ఫ్రేమ్‌ను గీయడం) ఇంటర్‌లేస్డ్‌గా మాత్రమే కాకుండా, ప్రగతిశీలంగా కూడా ఉంటుంది, అంటే, ఫ్రేమ్ ఫీల్డ్‌లలో ఒక లైన్‌లో కాకుండా ఒకేసారి డ్రా అవుతుంది. ఈ చిత్రం కళ్లకు మంచిది, కానీ సిగ్నల్ ట్రాన్స్‌మిషన్‌లో సమస్యలు ఉన్నాయి, ఎందుకంటే గతంలో దీనికి విస్తృత సిగ్నల్ బ్యాండ్‌విడ్త్ అవసరం, ఇప్పుడు దీనికి అధిక బిట్ రేట్ అవసరం. అందువల్ల, ఫ్రీక్వెన్సీని బాగా పెంచడం సాధ్యం కాదు. మార్గం ద్వారా, టీవీలో ఫ్రీక్వెన్సీని 100 Hzకి పెంచడం కొన్నిసార్లు కొత్త సమస్యలను కలిగిస్తుంది: ఉదాహరణకు, క్రీపింగ్ లైన్ రెట్టింపు అయింది.
అదనంగా, ఉద్యమం యొక్క సున్నితత్వంతో సమస్యలు ఇప్పటికీ ఉన్నాయి. 20-25 Hz కంటే తక్కువ ఫ్రీక్వెన్సీలో, మీరు కదలికల సున్నితత్వం గురించి మరచిపోవచ్చు: ఇది కొన్నిసార్లు 15 Hz (తరచుగా తక్కువ) ఫ్రీక్వెన్సీలో పనిచేసే వీడియో నిఘా కెమెరాలలో గమనించవచ్చు - ఇది స్థలాన్ని ఆదా చేయడం కోసం హార్డ్ డ్రైవ్‌లు. కానీ ఫ్రీక్వెన్సీ పెరుగుదలతో కూడా, విచిత్రంగా, వస్తువుల కదలికలతో కూడా సమస్యలు తలెత్తుతాయి, కానీ ఇప్పుడు వీడియో సిగ్నల్ ఇప్పుడు డిజిటల్ రూపంలోకి ఎన్కోడ్ చేయబడినందున మరియు ఇక్కడ కోడెక్‌ల డెవలపర్‌లకు కష్టంగా ఉంది - ఎన్‌కోడింగ్ కోసం ప్రోగ్రామ్‌లు డిజిటల్ ఫార్మాట్‌లో వీడియో. అదనంగా, ఫ్రీక్వెన్సీని పెంచడానికి ఎన్‌కోడింగ్ మరియు డీకోడింగ్ రెండింటిలోనూ పరికర ప్రాసెసర్‌ల పనితీరును పెంచడం అవసరం. ఆధునిక TV లలో మినుకుమినుకుమనే సమస్యలు లేవని పరిగణనలోకి తీసుకుంటే, వారు వీడియో ఫ్రీక్వెన్సీతో ఎక్కువ ప్రయోగాలు చేయరు: ఇంటర్లేస్డ్ స్కానింగ్ కోసం 25(30) Hz మరియు ప్రోగ్రెసివ్ స్కానింగ్ కోసం 50(60). నిజమే, పూర్తిగా డిజిటల్ మార్గం (వీడియో కెమెరా నుండి టీవీ స్క్రీన్ వరకు) కోసం “స్కానింగ్” అనే పదాన్ని ఉపయోగించడం పూర్తిగా సరైనది కాదు; అనలాగ్ లెగసీ యొక్క డిజిటల్ ఫార్మాట్‌లను తొలగించడం ఇంకా సాధ్యం కానందున ఇది ఉపయోగించడం కొనసాగుతోంది. - పాత పరికరాలతో అనుకూలతను నిర్ధారించాలి.

సెప్టెంబర్ 20, 2017

మానవ కన్ను అంటే ఏమిటి? మనం ఎలా చూస్తాం? మన చుట్టూ ఉన్న ప్రపంచం యొక్క చిత్రాన్ని మనం ఎలా గ్రహిస్తాము? ప్రతి ఒక్కరూ తమ పాఠశాల అనాటమీ పాఠాలను బాగా గుర్తుపెట్టుకోలేదని అనిపిస్తుంది, కాబట్టి దృష్టి యొక్క మానవ అవయవాలు ఎలా పని చేస్తాయనే దాని గురించి కొంచెం గుర్తుంచుకోండి.

కాబట్టి, మానవ కన్ను సెకనుకు ఎన్ని ఫ్రేమ్‌లను చూస్తుంది?

నిర్మాణం

మానవ కన్ను రెటీనాను తయారు చేసే శంకువులు మరియు రాడ్‌లను ఉపయోగించి దృశ్యమాన సమాచారాన్ని గ్రహిస్తుంది. ఈ శంకువులు మరియు రాడ్‌లు వీడియోను వివిధ మార్గాల్లో గ్రహిస్తాయి, అయితే విభిన్న సమాచారాన్ని ఒకే చిత్రంలో కలపగల సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉంటాయి. రాడ్లు రంగు తేడాలను గుర్తించవు, కానీ మారుతున్న చిత్రాలను గుర్తించగలవు. శంకువులు, మరోవైపు, రంగులను వేరు చేయడంలో అద్భుతమైనవి. సాధారణంగా, శంకువులు మరియు రాడ్‌ల కలయిక మానవ కన్ను యొక్క ఫోటోరిసెప్టర్లు, వీక్షించే చిత్రాన్ని సంపూర్ణంగా కనిపించేలా చేయడానికి బాధ్యత వహిస్తాయి.

ఒక వ్యక్తి సెకనుకు ఎన్ని ఫ్రేమ్‌లను చూస్తాడు? ఈ తరచూ అడిగిన ప్రశ్న. కళ్ళ రెటీనాపై, ఫోటోరిసెప్టర్లు సాపేక్షంగా అసమానంగా ఉన్నాయి; మధ్యలో వాటిలో దాదాపు ఒకే సంఖ్యలో ఉన్నాయి, కానీ రెటీనా అంచుకు దగ్గరగా, రాడ్లు మెజారిటీని కలిగి ఉంటాయి. ఇది ప్రకృతి దృక్కోణం నుండి చాలా తార్కిక వివరణను కలిగి ఉన్న కంటి యొక్క ఈ నిర్మాణం. ఆ రోజుల్లో, మనిషి మముత్‌ను వేటాడినప్పుడు, అతను పరిధీయ దృష్టికుడి లేదా ఎడమ వైపున స్వల్పంగా కదలికను గుర్తించడానికి స్వీకరించాలి. లేకపోతే, ప్రపంచంలోని ప్రతిదీ కోల్పోయి, అతను ఆకలితో లేదా చనిపోయే ప్రమాదం ఉంది, కాబట్టి ఈ కంటి నిర్మాణం అత్యంత సహజమైనది. అందువల్ల, మానవ కన్ను యొక్క నిర్మాణం కార్టూన్ కోసం స్టోరీబోర్డ్‌లో వలె వ్యక్తిగత ఫ్రేమ్‌లను కాకుండా మొత్తం చిత్రాల సమితిని చూస్తుంది.

మనిషి కన్ను సెకనుకు ఎన్ని ఫ్రేమ్‌లను చూస్తుంది?

మీరు ఒక వ్యక్తికి సెకనుకు ఒక ఫ్రేమ్‌ని చూపిస్తే దీర్ఘ కాలంకాలక్రమేణా, అతను చిత్రాలను వ్యక్తిగతంగా కాకుండా సాధారణంగా కదలిక చిత్రాన్ని గ్రహించడం ప్రారంభిస్తాడు. అయితే, అటువంటి లయలో వీడియో చిత్రాన్ని ప్రదర్శించడం ఒక వ్యక్తికి అసౌకర్యంగా ఉంటుంది. మూకీ సినిమాల రోజుల్లో ఫ్రేమ్ రేటు సెకనుకు 16కి చేరింది. సైలెంట్ ఫిల్మ్ ఫుటేజ్ మరియు ఆధునిక చిత్రాలను పోల్చినప్పుడు, అవి 20వ శతాబ్దం ప్రారంభంలో స్లో మోషన్‌లో చిత్రీకరించబడిన అనుభూతిని కలిగిస్తాయి. చూస్తున్నప్పుడు, మీరు తెరపై ఉన్న పాత్రలను కొంచెం త్వరపడాలని కోరుకుంటారు. షూటింగ్ కోసం ప్రస్తుత ప్రమాణం సెకనుకు 24 ఫ్రేమ్‌లు. ఇది సౌకర్యవంతమైన ఫ్రీక్వెన్సీ మానవ అవయవాలుదృష్టి. అయితే ఇది పరిమితి, ఈ పరిధికి మించినది ఏమిటి?

ఒక వ్యక్తి సెకనుకు ఎన్ని ఫ్రేమ్‌లను చూస్తాడో ఇప్పుడు మీకు తెలుసు.

అంశంపై వీడియో

మీరు ఫ్రేమ్ రేటును పెంచితే, ఏమి జరుగుతుంది?

ఫ్రేమ్ రేట్ (fps) అనే పదాన్ని మొదట ఫోటోగ్రాఫర్ Eadweard Muybridge ఉపయోగించారు. మరియు అప్పటి నుండి, చిత్రనిర్మాతలు ఈ సూచికతో అవిశ్రాంతంగా ప్రయోగాలు చేస్తున్నారు. ప్రాక్టికాలిటీ దృక్కోణం నుండి, సెకనుకు ఫ్రేమ్‌ల సంఖ్యను మార్చడం అసమంజసమని అనిపించవచ్చు, ఎందుకంటే వేరే సంఖ్య మానవ కంటికి కనిపించదు.

కన్ను ఎన్ని ఎఫ్‌పిఎస్‌లను గ్రహిస్తుంది? మనకు తెలుసు 24. ఏదైనా మార్చడం సమంజసమా? ఈ ప్రయత్నాలన్నీ ఫలిస్తున్నాయని తేలింది. ఆధునిక గేమర్‌లు మరియు కంప్యూటర్‌లను ఉపయోగించే వ్యక్తులు దీన్ని నమ్మకంగా చెప్పగలరు.

శాస్త్రీయ నేపథ్యం

24 రెట్లు ఫ్రేమ్ రేటుతో, ఒక వ్యక్తి మానిటర్‌లోని మొత్తం చిత్రాన్ని మాత్రమే కాకుండా, ఉపచేతన స్థాయిలో వ్యక్తిగత ఫ్రేమ్‌లను కూడా గ్రహిస్తాడని శాస్త్రవేత్తలు నిరూపించారు. గేమ్ డెవలపర్‌ల కోసం, ఈ సమాచారం మానవ దృశ్య అవయవాల సామర్థ్యాలపై మరింత పరిశోధన చేయడానికి ప్రోత్సాహకంగా మారింది. ఆశ్చర్యకరంగా, మానవ కన్ను సెకనుకు 60 ఫ్రేమ్‌లు లేదా అంతకంటే ఎక్కువ వేగంతో వీడియోను గ్రహించగలదు. మీరు దేనిపైనా దృష్టి కేంద్రీకరించినప్పుడు మరిన్ని చిత్రాలను గ్రహించే సామర్థ్యం పెరుగుతుంది. ఈ సందర్భంలో, ఒక వ్యక్తి వీడియో ఇమేజ్ యొక్క సెమాంటిక్ థ్రెడ్‌ను కోల్పోకుండా సెకనుకు వంద ఫ్రేమ్‌ల వరకు గ్రహించగలడు. మరియు శ్రద్ధ చెల్లాచెదురుగా ఉన్నప్పుడు, అవగాహన వేగం సెకనుకు 10 ఫ్రేమ్‌లకు పడిపోతుంది.

మానవ కన్ను ఎన్ని ఎఫ్‌పిఎస్‌లను చూస్తుంది అనే ప్రశ్నకు సమాధానమిచ్చేటప్పుడు, మనం సురక్షితంగా సంఖ్య 100 అని పేరు పెట్టవచ్చు.

పరిశోధన ఎలా జరుగుతుంది?

మానవ దృశ్య అవయవాల సామర్థ్యాలను గుర్తించే రంగంలో ప్రయోగాలు నిరంతరం నిర్వహించబడుతున్నాయి మరియు శాస్త్రవేత్తలు అక్కడ ఆగడం లేదు. ఉదాహరణకు, వారు ఈ క్రింది పరీక్షను నిర్వహిస్తారు: వ్యక్తుల నియంత్రణ సమూహం ప్రతిపాదిత వీడియో రికార్డింగ్‌లను వీక్షిస్తుంది వివిధ ఫ్రీక్వెన్సీఫ్రేములు. కొన్ని రకాల లోపం ఉన్న ఫ్రేమ్‌లు వేర్వేరు సమయాల్లో నిర్దిష్ట శకలాలుగా చొప్పించబడతాయి. అవి సాధారణ రూపురేఖలకు సరిపోని ఒక రకమైన అదనపు వస్తువును వర్ణిస్తాయి. ఇది వేగంగా కదిలే ఎగిరే వస్తువు కావచ్చు. అన్ని సమూహాలలో, 50% కంటే ఎక్కువ మంది వ్యక్తులు ఎగిరే వస్తువును గమనిస్తారు. ఈ వీడియో సెకనుకు 220 ఫ్రేమ్‌ల ఫ్రీక్వెన్సీలో చూపబడిందని తెలియకపోతే ఈ పరిస్థితి చాలా ఆశ్చర్యం కలిగించదు. వాస్తవానికి, ఎవరూ చిత్రాన్ని వివరంగా పరిశీలించలేకపోయారు, కానీ అలాంటి ఫ్రేమ్ రేట్‌లో ప్రజలు స్క్రీన్‌పై మినుకుమినుకుమనే విషయాన్ని గమనించగలిగారు అనే వాస్తవం కూడా దాని కోసం మాట్లాడుతుంది.

ఒక వ్యక్తి సెకనుకు ఎన్ని ఫ్రేమ్‌లను చూస్తారనే దానిపై చాలా మందికి ఆసక్తి ఉంటుంది. మరిన్ని ఆసక్తికరమైన వివరాలను క్రింద చూద్దాం.

ఊహించని వాస్తవాలు

దీని గురించి అందరికీ తెలియదు ఆసక్తికరమైన వాస్తవం: సైలెంట్ ఫిల్మ్ యుగంలో వంద సంవత్సరాల క్రితం వివిధ ఫ్రీక్వెన్సీలలో వీడియో చిత్రాలను ప్రదర్శించే ప్రయోగాలు ప్రారంభమయ్యాయి. మొదటి చిత్రాలను ప్రదర్శించడానికి, ఫిల్మ్ ప్రొజెక్టర్లు మాన్యువల్ స్పీడ్ కంట్రోల్‌తో అమర్చబడ్డాయి. అంటే, మెకానిక్ హ్యాండిల్‌ను తిప్పిన వేగంతో చిత్రం చూపించబడింది మరియు అతను ప్రేక్షకుల ప్రతిస్పందన ద్వారా మార్గనిర్దేశం చేశాడు. నిశ్శబ్ద చిత్రం యొక్క అసలు వేగం సెకనుకు 16 ఫ్రేమ్‌లు.

కానీ కామెడీ చూసేటప్పుడు, ప్రేక్షకులు చాలా యాక్టివ్‌గా ఉన్నప్పుడు, స్పీడ్‌ని సెకనుకు 30 ఫ్రేమ్‌లకు పెంచారు. కానీ డిస్ప్లే వేగాన్ని ఏకపక్షంగా నియంత్రించే అవకాశం కూడా ఉండవచ్చు ప్రతికూల పరిణామాలు. సినిమా యజమాని ఎక్కువ సంపాదించాలనుకున్నప్పుడు, అతను, తదనుగుణంగా, ఒక సెషన్ యొక్క ప్రదర్శన సమయాన్ని తగ్గించాడు, కానీ సెషన్ల సంఖ్యను స్వయంగా పెంచుకున్నాడు. ఇది చిత్ర నిర్మాణం మానవ కన్ను ద్వారా గ్రహించబడలేదని మరియు వీక్షకుడు అసంతృప్తిగా ఉండడానికి దారితీసింది. తత్ఫలితంగా, అనేక దేశాలలో, శాసన స్థాయిలో, వేగవంతమైన ఫ్రీక్వెన్సీలో చలనచిత్రాల ప్రదర్శన నిషేధించబడింది మరియు ప్రొజెక్షనిస్టులు పని చేసే ప్రమాణానికి అనుగుణంగా నిర్ణయించబడింది. సాధారణంగా, fps మరియు మానవ కన్ను ఎందుకు అధ్యయనం చేయబడతాయి? దాని గురించి మాట్లాడుకుందాం.

అది దేనికోసం?

ఈ అధ్యయనాల యొక్క ఆచరణాత్మక ప్రయోజనం క్రింది విధంగా ఉంది: స్క్రీన్‌పై ఫ్రేమ్‌లు మినుకుమినుకుమనే వేగాన్ని పెంచడం చిత్రాన్ని సున్నితంగా చేస్తుంది, ఇది నిరంతర కదలిక ప్రభావాన్ని సృష్టిస్తుంది. వీక్షించడానికి ప్రామాణిక వీడియోఅత్యంత అనుకూలమైన వేగం సెకనుకు 24 ఫ్రేమ్‌లు, మనం సినిమాల్లో సినిమాలను ఈ విధంగా చూస్తాము. కానీ కొత్త IMAX వైడ్ స్క్రీన్ ఫార్మాట్ సెకనుకు 48 ఫ్రేమ్‌ల ఫ్రేమ్ రేట్‌ను ఉపయోగిస్తుంది. ఇది లీనమయ్యే ప్రభావాన్ని సృష్టిస్తుంది వర్చువల్ రియాలిటీవాస్తవికతకు గరిష్ట ఉజ్జాయింపుతో. 3డి టెక్నాలజీని ఉపయోగించడం ద్వారా ఈ అనుభూతిని మరింత మెరుగుపరచవచ్చు. కంప్యూటర్ గేమ్‌లను సృష్టించేటప్పుడు, డెవలపర్లు సెకనుకు 50 ఫ్రేమ్‌ల చక్రాన్ని ఉపయోగిస్తారు. గరిష్ట వాస్తవిక గేమింగ్ రియాలిటీని సాధించడానికి ఇది జరుగుతుంది. కానీ ఇక్కడ ఇంటర్నెట్ వేగం కూడా పాత్ర పోషిస్తుంది, కాబట్టి ఫ్రేమ్ రేట్ డౌన్ లేదా పైకి మారవచ్చు.

ఒక వ్యక్తి సెకనుకు ఎన్ని ఫ్రేమ్‌లను చూస్తాడో మేము చూశాము.

ప్రారంభంలో, చిత్రం చాలా ఖరీదైనది - ఎంతగా అంటే దానిని సేవ్ చేయడానికి, దర్శకులు మృదువైన కదలికను నిర్ధారించే అతి తక్కువ సంఖ్యలో ఫ్రేమ్‌లను ఉపయోగించడానికి ప్రయత్నించారు. ఈ థ్రెషోల్డ్ సెకనుకు 16 నుండి 24 ఫ్రేమ్‌ల వరకు ఉంటుంది మరియు చివరికి సెకనుకు 24 ఫ్రేమ్‌ల యొక్క ఒకే స్థాయి ఎంపిక చేయబడింది. ఈ ప్రమాణం అనేక దశాబ్దాలుగా స్థాపించబడింది మరియు ఇప్పటికీ సినిమాటోగ్రఫీలో ఉపయోగించబడుతుంది.

ఎన్ని ఫ్రేమ్‌లను ఎంచుకోవాలి

ఫ్రేమ్‌ల సంఖ్యను ఎంచుకోవడంసృజనాత్మక దృష్టి మరియు మీరు సాధించాలనుకుంటున్న ప్రభావంపై ఆధారపడి ఉంటుంది. మెల్లగా ఉన్న వేగం మెదడు చూసే చిత్రం "నకిలీ" అని ఉపచేతనంగా గుర్తించేలా చేస్తుంది, కాబట్టి సెకనుకు 24 ఫ్రేమ్‌లను ఎంచుకోవడం అద్భుత కథలు మరియు ఇతర అవాస్తవిక చిత్రాల వంటి ఊహ-ఆధారిత భావనలను నొక్కిచెప్పడంలో గొప్ప పనిని చేయగలదు.

ఫ్రేమ్ కౌంట్ ఎంత ఎక్కువగా ఉంటే, దృశ్యాలు మరింత వాస్తవికంగా కనిపిస్తాయి, కాబట్టి ఈ వేగం ఆధునిక చలనచిత్రాలు, డాక్యుమెంటరీలు లేదా యాక్షన్ చిత్రాలకు అనువైనది. సెకనుకు 60 ఫ్రేమ్‌లు సాంకేతికంగా సున్నితత్వాన్ని సాధించడానికి ఉత్తమ పరిష్కారం అయితే, స్టాప్-మోషన్ యానిమేషన్‌లు సెకనుకు 12 ఫ్రేమ్‌ల వద్ద అద్భుతంగా కనిపిస్తాయి మరియు సెకనుకు 24 ఫ్రేమ్‌ల చొప్పున నమోదు చేయబడిన మ్యాచ్‌లో బంతిని చూడడం దాదాపు అసాధ్యం.

తరచుగా డెవలపర్లు తమ ప్రాంతంలో సాంప్రదాయకంగా ఉపయోగించే ఫ్రేమ్ రేట్‌కు కట్టుబడి ఉండటానికి ప్రయత్నిస్తారు, అనగా. US మరియు జపాన్‌లో 29.97 fps మరియు యూరప్ మరియు ఆసియాలో చాలా వరకు 25 fps. మీ ఎంపికలు ఆలోచనాత్మకంగా ఉన్నాయని నిర్ధారించుకోండి.

మానవ కన్ను ఒక సంక్లిష్టమైన పరికరం మరియు వ్యక్తిగత ఫ్రేమ్‌లను గుర్తించదని గుర్తుంచుకోండి, కాబట్టి ఈ సిఫార్సులు శాస్త్రీయంగా నిరూపితమైన వాస్తవాలుగా పరిగణించబడవు, కానీ వేర్వేరు వ్యక్తుల అనేక సంవత్సరాల పరిశీలన ఫలితంగా పరిగణించబడతాయి.

క్రింద మీరు గురించి సమాచారాన్ని కనుగొంటారు సాధారణ గణాంకాలుచలనచిత్రాలు మరియు వీడియోలలో ఉపయోగించే ఫ్రేమ్‌లు:

  • 12 fps: కదలిక సంభవించడానికి అవసరమైన సంపూర్ణ కనీస. తక్కువ వేగం వ్యక్తిగత చిత్రాల సమాహారంగా గుర్తించబడుతుంది.
  • సెకనుకు 24 ఫ్రేమ్‌లు: కదలిక సహేతుకంగా మృదువైనదిగా కనిపించే కనీస విలువ. పాత చిత్రం యొక్క వాతావరణాన్ని సృష్టించడానికి ఇది మంచి ఎంపిక.
  • 25 fps: EU మరియు చాలా ఆసియా దేశాలలో TV ప్రమాణం.
  • 30 fps (ఖచ్చితంగా చెప్పాలంటే 29.97): USA మరియు జపాన్‌లో ఉపయోగించే ప్రమాణం.
  • 48 fps: సంప్రదాయ సినిమాల విలువ కంటే రెట్టింపు.
  • 60 fps: ప్రస్తుతం అత్యంత అధునాతన రికార్డింగ్ వేగం. 60 ఎఫ్‌పిఎస్‌ల కంటే ఎక్కువ షూటింగ్ చేస్తున్నప్పుడు చాలా మందికి చలనం యొక్క సున్నితత్వంలో పెద్ద తేడా కనిపించదు. డైనమిక్ చర్యను ప్రదర్శించడానికి ఈ ఫ్రేమ్‌ల సంఖ్య చాలా బాగుంది.

సెకనుకు 12 ఫ్రేమ్‌ల యానిమేషన్

ఎక్కువ ఫ్రేమ్ రేట్‌లు ఇమేజ్‌లు నల్లబడటం మరియు కాంతివంతం అయ్యే సమయంలో కూడా ఉపయోగపడతాయి తక్కువ విలువలుచిత్రం నాణ్యత కోల్పోవచ్చు.

అయితే, మీరు సినిమా మొత్తానికి ఒక స్థిర ఫ్రేమ్ రేట్‌ని ఉపయోగించకూడదు. ఉదాహరణకు, మీరు శృంగార ప్రభావాన్ని పొందడానికి 24 fpsని ఎంచుకోవచ్చు, ఆపై అవసరమైనప్పుడు 60 fpsకి మారవచ్చు:

  • పేలుళ్లు: సెకనుకు 24 ఫ్రేమ్‌ల వేగంతో చిత్రీకరించబడిన సినిమా పేలుళ్లు స్పష్టంగా కనిపిస్తాయి కానీ అస్థిరంగా లేదా అస్పష్టంగా కానీ మృదువైనవిగా కనిపిస్తాయి. వద్ద మరింతసెకనుకు ఫ్రేమ్‌లు, చాలా వేగవంతమైన పేలుళ్లు గొప్ప సున్నితత్వం మరియు స్పష్టతతో వివరంగా ప్రదర్శించబడతాయి.
  • ద్రవపదార్థాలు: వేగంగా కదిలే ద్రవాలను షూట్ చేసేటప్పుడు అధిక ఫ్రేమ్ రేట్లు మీకు అధునాతన ఎపర్చరు నియంత్రణను అందిస్తాయి.
  • డైనమిక్ సన్నివేశాలు: ఉదాహరణకు, బాక్సింగ్, రెజ్లింగ్ మొదలైనవి.
  • తుపాకీ షాట్లు మరియు ఇతర వేగంగా కదిలే వస్తువులు: ఎక్కువ ఉన్నప్పుడు మోషన్ బ్లర్ తక్కువ పౌనఃపున్యాలుఫ్రేమ్‌లు వేగంగా కదిలే వస్తువులను ట్రాక్ చేయడం అసాధ్యం. నుండి చిత్రీకరించిన సన్నివేశాలలో పెద్ద మొత్తంసెకనుకు ఫ్రేమ్‌లు ఈ సమస్య ఏర్పడదు.

మీరు బ్లర్ మరియు తక్కువ వివరాల మధ్య ఎంచుకోవలసిన అవసరం లేదు

తో సన్నివేశాలలో త్వరిత చర్యమరియు పెద్ద సంఖ్యలో చిన్న, కదిలే వస్తువులు ఈ నింటెండో క్లిప్, ఫ్రీక్వెన్సీ ఇన్ 60 fpsచిత్రం యొక్క అసాధారణ సున్నితత్వాన్ని కొనసాగిస్తూ అన్ని చిన్న వివరాలను సంగ్రహించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది.

పెద్ద సంఖ్యలో ఫ్రేమ్‌లు మరియు తక్కువ సంఖ్యలో ఫ్రేమ్‌లతో ఒక నిమిషం వీడియోను రికార్డ్ చేయండి. ఈ పోస్ట్‌ను సంఘంతో భాగస్వామ్యం చేయండి మరియు ఈ చిత్రాల గురించి వారు ఏమి ఇష్టపడ్డారో సభ్యులను అడగండి.