ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಂನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿವೆ? ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ

"ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್" ತುಂಬಾ ಸರಳ ಮತ್ತು ತುಂಬಾ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಟ, ಇದರಲ್ಲಿ ನೀವು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಿಂದ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ಸಂಘಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹುಚ್ಚ ಕಲಾವಿದರು ಚಿತ್ರಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಘಗಳು "ಪ್ರೀತಿ", "ಚಳಿಗಾಲ", "ತತ್ವ" ನಂತಹ ಸರಳವಾದವುಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಅತ್ಯಂತ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಹುಚ್ಚುತನದವರೆಗೆ "ನಾನು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸರಿಯಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ", "ಎಲ್ಲಿ ಇದೆ ನಾಟಕ? ಮತ್ತೆ ನಾಟಕವಿಲ್ಲ!”, “ಚಕ್-ಚಕ್! ವೇಗವಾಗಿ ಓಡಿ!”, ಬಹುಶಃ ಕೇವಲ ಸಮುದ್ರ.

ಆದ್ದರಿಂದ. ನಾನು ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ ಮತ್ತು ಸಂಘದೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿದ್ದೇನೆ: ಈಗ ಏನು?

ಈಗ ನೀವು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಕೆಳಗೆ ಇಡಬೇಕು. ಇತರ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಧ್ವನಿ ನೀಡಿದ ಸಂಘಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿರುವ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೌದು, ನನಗೆ ಅರ್ಥವಾಯಿತು! ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ನನ್ನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು, ಸರಿ?

ಆದರೆ ಇಲ್ಲ! ಎಲ್ಲವೂ ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಾಗಿದ್ದರೆ, ಸರಳವಾದ ಸಂಘವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಗೆಲ್ಲಲು, ಕನಿಷ್ಠ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನೀವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಅಥವಾ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲರೂ ಉತ್ತಮವಾಗಿ.

ಹಾಗಾದರೆ ನಾನು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಬರಬೇಕು?

ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಇದು ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಮುಸುಕು, ಆದರೆ ಇದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಆಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ, ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೇಗೆ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಬೇಗನೆ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಿರಿ. ಇದರ ನಂತರ ತಕ್ಷಣವೇ ನೀವು ವಿಪರೀತವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವಿರಿ ಸೃಜನಶೀಲತೆಮತ್ತು ಇತರ ಜನರ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು.

ಇತರ ಜನರ ಬಗ್ಗೆ ಏನಿತ್ತು?

"ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್" ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿನ ಅತ್ಯಂತ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಸಹಾಯವಾಗಿದೆ. ಸಂಘಗಳಲ್ಲಿ, ನೀವು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖವಾದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತೀರಿ, ಅವನನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅವನ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಊಹಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ. ವಿವಿಧ ಜನರು. ಒಂದು ಪದದಲ್ಲಿ, ಈ ವಿಷಯವು ಕೇವಲ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ತಂಪಾಗಿದೆ.

ನಾನು ಈ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಯಾರಿಗೆ ನೀಡಬೇಕು?

  • ಕೌಟುಂಬಿಕ ಆಟವಾಗಿ ಮನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಅದ್ಭುತ ಆಯ್ಕೆ.
  • "ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್" ಅನ್ನು ಸಂಜೆ ಸೌಹಾರ್ದ ಕೂಟಗಳಿಗಾಗಿ ಸರಳವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಯಾವುದೇ ಸೃಜನಶೀಲ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಇದು ತುಂಬಾ ತಂಪಾದ ಕೊಡುಗೆಯಾಗಿದೆ.
  • ಇದನ್ನು ಪಾರ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದು.

ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಏನಿದೆ?

  • ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರ (ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿರುವ "ಪೋಡಿಯಂ" ನಲ್ಲಿ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ).
  • 98 ದೊಡ್ಡ ನಕ್ಷೆಗಳುಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ.
  • 7 ಆಟಗಾರರಿಗೆ 49 ಮತದಾನ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು.
  • ಮೈದಾನದ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸಲು 7 ಹಾರುವ ಆನೆಗಳು (ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಅವು ಮರದ ಅಥವಾ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ).
  • ಉತ್ತಮ ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ನಿಯಮಗಳು.

ಬೇರೆ ಯಾವ ಸೆಟ್‌ಗಳಿವೆ:


ಸೆರ್ಗೆಯ್

“ಆಟ ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ! 3 ತಲೆಮಾರುಗಳ (16, 30-35, 55 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ) ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೇಜಿನ ಬಳಿ ಕುಳಿತಾಗ ಆಸಕ್ತಿಯು ಕಳೆದುಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ನನಗೆ ಮುಖ್ಯ ಆಶ್ಚರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸಂಘಗಳು ಮಾತ್ರ ಉತ್ತಮಗೊಳ್ಳುತ್ತಿವೆ :) ಆಟದ ಅಪರೂಪದ ಗುಣಮಟ್ಟ... "


ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಂಗಾಗಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ; ಕುಜ್ನೆಟ್ಸೊ ಒಮ್ಮೆ ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಸೆರ್ಗೆ ಅಬ್ದುಲ್ಮನೋವ್, ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ

ನಾನು ಅದನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ದೀಕ್ಷಿತ್‌ಗಿಂತ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಹೊಂದಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರು ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ಎಲ್ಲರೂ ಅಲ್ಲ.

ಮ್ಯಾಕ್ಸಿಮ್ ಪೊಲೊವ್ಟ್ಸೆವ್, ಡೆವಲಪರ್

ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ 2011.

ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ:

ಬೇರೆ ಯಾವ ಸೆಟ್‌ಗಳಿವೆ:

ಪ್ರಕಾಶಕರು:

ರಷ್ಯಾ - ಕಾಸ್ಮೊಡ್ರೋಮ್ ಆಟಗಳು

ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರ ವರದಿ

ಅಧ್ಯಯನದ ದಿನಾಂಕ:ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2014 - ಮಾರ್ಚ್ 2015

ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳು:

  • ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಿಂತನೆಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯಕ್ಕಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷೆ
  • ಆಮ್ಥೌರ್ ಸ್ಟ್ರಕ್ಚರ್ ಆಫ್ ಇಂಟೆಲಿಜೆನ್ಸ್ ಟೆಸ್ಟ್
  • ಗಮನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ವೇಗವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಟೌಲೌಸ್-ಪಿಯೆರಾನ್ ಪರೀಕ್ಷೆ
  • ಗಿಲ್ಫೋರ್ಡ್ ಇಮ್ಯಾಜಿನೇಶನ್ ಕಾರ್ಯಗಳು
  • ವಿಭಿನ್ನ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಗಿಲ್ಫೋರ್ಡ್ ಕಾರ್ಯಗಳು
  • ಬೌದ್ಧಿಕ ಕೊರತೆಯ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷೆ

ಕೆಳಗಿನ ಜನರು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರು: 7-11 ನೇ ತರಗತಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (124 ಜನರು), 13 ರಿಂದ 19 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರು
ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶ:ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾನಸಿಕ-ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು

ತೀರ್ಮಾನ:

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನಾ ಸೈಟ್‌ನ ಕೆಲಸದ ಭಾಗವಾಗಿ, ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಶಾಲೆಯ ನಂತರದ ಕ್ಲಬ್ ಅನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣ. ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ವೃತ್ತದ 6 ತಿಂಗಳ ನಂತರ, ವಿವಿಧ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಯಿತು.

ಆರಂಭದ ಮೊದಲು ಆಟದ ಆಟ, ಮೊದಲ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಿಂತನೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಚಿಂತನೆ, ಸೃಜನಶೀಲ ಕಲ್ಪನೆ, ಬೌದ್ಧಿಕ ಕೊರತೆ, ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ವೇಗ ಮತ್ತು ಗಮನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ರೋಗನಿರ್ಣಯವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು.

  • ನರಿ
  • ನೀಚ
  • ಪ್ರತಿರೋಧ
  • ಅಬ್ರಕಾಡಬ್ರಾ
  • ಹೋಲಿಕೆ ಸಿನಿಮಾ
  • ನೀವು ಬಾಜಿ ಕಟ್ಟುತ್ತೀರಿ.

ವಿವಿಧ ಸೂಚಕಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು ಬೌದ್ಧಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತೇವೆ.

ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟ್ರಕ್ಚರಲ್ ಇಂಟೆಲಿಜೆನ್ಸ್

ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲು, ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (31.2%) ಸರಾಸರಿ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಈ ಮಟ್ಟದಕಾರ್ಯದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸ್ಕೀಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್‌ನ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅಥವಾ ಪಠ್ಯ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಆದರೆ ಮೌಖಿಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ದೃಶ್ಯ-ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಗೆ ಭಾಷಾಂತರಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಯೋಗದ ನಂತರ, ಈ ಸೂಚಕವು ಬದಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು 28.3% ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಶೀಲತೆ. ಮಗು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಷ್ಟವಿಲ್ಲದೆ ಬಳಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಂಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ತಿಳುವಳಿಕೆಗಾಗಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಆಶ್ರಯಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ಈ ಹಂತವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸೂಚಕದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಯು ಆಟದಿಂದ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಹೋಲಿಕೆ ಸಿನಿಮಾ.

ರಚನಾತ್ಮಕ-ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೃಶ್ಯ ಚಿಂತನೆ

ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲು, ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಉತ್ತಮ ಅಥವಾ ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು (ಕ್ರಮವಾಗಿ 48.8% ಮತ್ತು 43.8%). ಮಗುವಿಗೆ ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು "ಓದಲು" ಹೇಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕೋಷ್ಟಕ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಮಾಹಿತಿಯ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಟೇಬಲ್ ಇದ್ದರೆ, ಮಗು ಅದನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಓದುವುದಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಯೋಚಿಸುವುದು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ, ವಿವರಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಉಳಿಯಬಹುದು. ಪ್ರಯೋಗದ ನಂತರ, ಈ ಸೂಚಕದ ವಿತರಣೆಯು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬದಲಾಗಿದೆ: 30% ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ - 55.6%. ಈ ಸೂಚಕದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಯು ಆಟದಿಂದ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಹೋಲಿಕೆ ಸಿನಿಮಾ.

ಸಂಯೋಜಿತ ದೃಶ್ಯ ಚಿಂತನೆ

ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲು, 15.1% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗದ ನಂತರ ಈ ಅಂಕಿ ಅಂಶವು ಸುಮಾರು 2 ಪಟ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 8.1% ನಷ್ಟು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು. ಈ ಮಾನದಂಡದ ಪ್ರಕಾರ ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸೂಚಕವು 47.5% ರಿಂದ 52.4% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ಅಮೂರ್ತ ಚಿಂತನೆ

ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು - 54.1% - ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ಅಮೂರ್ತ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ; ಅಧ್ಯಯನದ ನಂತರ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಿದೆ. 35% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು - 58.9% - ಸರಾಸರಿ ಮಟ್ಟದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯು ಮಗುವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ (ಗುಣಾತ್ಮಕ ಕಲ್ಪನೆಗಳು) ಚಿತ್ರಗಳು, ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಸಂಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಇನ್ನೂ ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಚಾರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಟ್ಟದುರ್ಬಲರಿಂದ ಮಧ್ಯಮ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯವರೆಗಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಆಟಗಳಿಂದ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು ಹೋಲಿಕೆ ಸಿನಿಮಾಮತ್ತು ಬೆಟ್.

ಸಾಂಕೇತಿಕ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ

ಆರಂಭಿಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಬಹುಪಾಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು - 52.4% - ಸಾಂಕೇತಿಕ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯ ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ನಂತರ ಫಲಿತಾಂಶವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಿದೆ. 40.4% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು - 55.6% - ಸರಾಸರಿ ಮಟ್ಟದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಬರುವ, ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸದ, ಚದುರಿದ ಅಥವಾ ಛಿದ್ರವಾಗಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಸಮಗ್ರ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸಮಗ್ರತೆಯು ತಾರ್ಕಿಕ ರಚನೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿಖರವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಾಂಕೇತಿಕವಾಗಿ ಒಂದುಗೂಡಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಮತ್ತಷ್ಟು ತಾರ್ಕಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಸಾಂಕೇತಿಕ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಚಿಂತನೆಯ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು(ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು), ಹೊಸ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನಗಳ ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ. ಇದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಾದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಮುಂದಿನ ಕ್ರಮಗಳು. ದುರ್ಬಲರಿಂದ ಸರಾಸರಿ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಒಟ್ಟಾರೆ ಮಟ್ಟದ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಆಟಗಳು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿವೆ ಬೆಟ್ಮತ್ತು ಪ್ರತಿರೋಧ. ಅಲ್ಲದೆ, ಮೇಲಿನ ಆಟಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಬಹುದು ವಿಕಾಸ .

ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಚಿಂತನೆ

ಒಳಬರುವ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು - 52.3% - ಸರಾಸರಿ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, 27.7% - ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು 4.9% - ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಶೀಲತೆ. ಪ್ರಯೋಗದ ನಂತರ, ವಿತರಣೆಯು ಕೆಳಕಂಡಂತಿತ್ತು: ಸರಾಸರಿ ಮಟ್ಟ - 46.8%, ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟ - 40.3%, ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟ - 9.7%. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಚಿಂತನೆಯು ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ "ಬಾಹ್ಯ" ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಂತರಿಕವಾದವುಗಳೊಂದಿಗೆ. ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳುಪ್ರಚಾರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸೂಚಕಗಳುಆಟದ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲಾಯಿತು ನರಿ. ಅಲ್ಲದೆ, ಈ ಸೂಚಕದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಯುನಿಕ್ಯೂಬ್, ಬ್ರಿಕ್ಸ್, ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಘನಗಳಂತಹ ಆಟಗಳಿಂದ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಬಿ.ಎನ್. ನಿಕಿಟಿನ್, ಹಾಗೆಯೇ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ನಿರ್ಮಾಣ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಗಣಕಯಂತ್ರದ ಆಟಗಳುಟೆಟ್ರಿಸ್ ಹಾಗೆ.

ಚಿಂತನೆಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ

ಪ್ರಯೋಗದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈ ಮಾನದಂಡದ ಸೂಚಕಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬದಲಾಗಲಿಲ್ಲ; ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮಟ್ಟದ ವಿತರಣೆ: ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು 47.6% ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, 29.9% ಸರಾಸರಿ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, 23.5% ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ . ಅಂತಿಮ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮಟ್ಟದಿಂದ ವಿತರಣೆ: ಬಹುಪಾಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು - 48.4% ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, 31.2% ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸರಾಸರಿ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, 20.4% ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಿಂತನೆಯ ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟವು ಮಗುವಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು, ಅವನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ವಿವರವಾದ ಸೂಚನೆಗಳುನಿಖರವಾಗಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಹೇಳಿದರೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ವಿವರಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಯಾವುದೇ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸದಿರಬಹುದು. ಕಾರ್ಯವು ಅಕ್ಷರಶಃ ಅವರು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ಕೆಲವು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದರೆ. ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ, ಮಗುವಿಗೆ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮಗುವು ಯಾವುದೇ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಸ್ವತಃ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಗೆಳೆಯರಿಂದ ಅಥವಾ ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಸಹಾಯವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.

ವಿಭಿನ್ನ ಚಿಂತನೆ

ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ತೀವ್ರತೆಯ ಮಟ್ಟಗಳಿಂದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಶೇಕಡಾವಾರು ವಿತರಣೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಯಾವುದೇ ಬಲವಾದ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಇಲ್ಲ. ಒಳಬರುವ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ತೀವ್ರತೆಯ ಮಟ್ಟದಿಂದ ಉತ್ತರಗಳ ವಿತರಣೆಯು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿರುತ್ತದೆ: ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟ - 50%, ಸರಾಸರಿ ಮಟ್ಟ - 37.9%, ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟ - 7.3%, ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ - 4.8% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು. ಅಂತಿಮ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ತೀವ್ರತೆಯ ಮಟ್ಟದಿಂದ ವಿತರಣೆಯು ಕೆಳಕಂಡಂತಿರುತ್ತದೆ: ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟ - 57.2%, ಸರಾಸರಿ ಮಟ್ಟ - 24.2%, ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟ - 9.7%, ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ - 8.9% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು. ವಿಭಿನ್ನ (ಸೃಜನಶೀಲ) ಚಿಂತನೆಯು ಮಾನಸಿಕ ಹುಡುಕಾಟದ ವಿಸ್ತಾರ, ದೂರದ ಸಾದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಘಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ, ಮೂಲ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು, ಅಭ್ಯಾಸದ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಾಪಿತ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸುವುದು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಚಿಂತನೆಯ ನಮ್ಯತೆ, ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ವಿವಿಧ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಿಂದ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಇಚ್ಛೆ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ.

ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯು ಚಿಂತನೆಯು ಒಮ್ಮುಖವಾಗಿದೆ, ರೇಖೀಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ವಿಪನ್ನದ ವಿರುದ್ಧ). ಮಗುವಿಗೆ ಅಭ್ಯಾಸದ ಚಿಂತನೆಯ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಸ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಯವೂ ಒಂದನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು "ಅವನು ಮನಗಂಡಿದ್ದಾನೆ" ಸರಿಯಾದ ಪರಿಹಾರ. ಯಾವಾಗಲೂ ಅದನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಸರಿಯಾದ ಫಲಿತಾಂಶ, ಹೇಗೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಬದಲಾಗಬೇಕು ಎಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ವಿವಿಧ ಆಯ್ಕೆಗಳುನಿರ್ಧಾರಗಳು, ಚಟುವಟಿಕೆ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು. ಆಟವು ವಿಭಿನ್ನ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಅಬ್ರಕಾಡಬ್ರಾ, ನೀಚ.

ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗ

ಪ್ರಯೋಗದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಈ ಗುಣಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಧನಾತ್ಮಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಒಳಬರುವ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪ್ರಕಾರ, 41.1% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಪ್ರಯೋಗದ ನಂತರ, 35.5% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಉಳಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು - 42.7% - ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ವೇಗ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಆಟಗಳು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿವೆ ಬೆಟ್ಮತ್ತು ಪ್ರತಿರೋಧ.

ಗಮನಿಸುವಿಕೆ

ಒಳಬರುವ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು - 37.1% ಸರಾಸರಿ ಮಟ್ಟದ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, 25% - ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟ, 4.1% - ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟ, ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ಒಂದು ಭಾಗದಷ್ಟು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅತ್ಯಂತ ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. (25.7 % - ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು 8.1% - ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಟ್ಟ). ಪ್ರಯೋಗದ ನಂತರ, ಗಮನಿಸುವಿಕೆಯ ಮಟ್ಟವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು, ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟವನ್ನು 9.7% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಿಲ್ಲ), ಸರಾಸರಿ ಮಟ್ಟ - 33.1%, ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟ - 33.8%, ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟ 23.4% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಾವಧಾನತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಆಟಗಳು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ ಬೆಟ್, ಪ್ರತಿರೋಧ, ನರಿ.

ತೀರ್ಮಾನ:

ಗೇಮ್ ಹೌಸ್ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನಾ ತಾಣದ 6 ತಿಂಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಲ್ಲಿ, 13-19 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 120 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಹದಿಹರೆಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಇದರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರು. ಸಾಮಾನ್ಯವನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಧನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಭಾವವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಮಾನಸಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ತಾಣ: ಅನೌಪಚಾರಿಕ ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ, ಪಠ್ಯೇತರ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಉದ್ಯೋಗ, ಗೆಳೆಯರಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಪರಿಚಯವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು, ಮಾನಸಿಕ ಒತ್ತಡವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪರಿಹಾರ, ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಒತ್ತಡದ ಬಿಡುಗಡೆ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ರೂಪ, ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಮಾನಸಿಕ-ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ ಆಟಗಳ ಧನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಭಾವ, ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಂದ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿದೆ.

ನೀವು ಅದನ್ನು ಏಕೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೀರಿ?

ಸುದೀರ್ಘವಾದ ಅದ್ಭುತ ಕಥೆ - ಇದು ಸುಮಾರು ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ದೀಕ್ಷಿತ್ ನನ್ನ ಕೈಗೆ ಬಿದ್ದಾಗ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ನಾನು ಆಟಕ್ಕೆ ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಾಗಿ 9 ಸಾವಿರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ನಾನು ಅನಾರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗುವವರೆಗೂ ಅವುಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದೇನೆ.

ಇಷ್ಟು ಚಿತ್ರಗಳು ಎಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿವೆ?

ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಆಟಕ್ಕೆ ನೇರವಾಗಿ ಈಗಾಗಲೇ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಒಂದು ಗುಂಪೇ ಇವೆ. ನಿಯಮದಂತೆ, ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟ ರಷ್ಯಾದ ಜನರಿಂದ ಬಂದವರು, ಆದರೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟದಿಂದ ಸಂತೋಷವಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪದಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು.

ಮತ್ತು ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೀರಾ?

ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ ನಾನು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತುಂಬಾ ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರೆ, ಬೇರೆಯವರು ಅದನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸಿದೆವು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸುಮಾರು ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಯಿತು, ಅವರು ಟ್ರಯೋಮಿನೋಸ್ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ನಂತರ ಇತರ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಅದರ ನಂತರ, ಬೇರೆಯವರ ಆಟಕ್ಕೆ ಆಡ್-ಆನ್ ಅನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದು ಕರ್ಮದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ತಪ್ಪು ಎಂದು ನಾವು ಅರಿತುಕೊಂಡೆವು. ಮತ್ತು ನಾವು ನಮ್ಮದೇ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಕೇವಲ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂಕಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ, ಬೇರೆ ಕ್ಷೇತ್ರವಿತ್ತು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ನಾವು ಹೇಗಾದರೂ ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ನಿಯಮಗಳ ಮೂಲಕ ಆಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ನಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇವೆ. ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಪೇಟೆಂಟ್ ಕಾನೂನಿನ ವಿಷಯವಲ್ಲ ಎಂದು ಅದು ಬದಲಾಯಿತು. ಆಟವು ಅದರ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅನನ್ಯವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಕಾನೂನು ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಇರುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಚಿತ್ರಣಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರತಿ ಸೆಟ್‌ಗೆ ನಾವು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ವಿಷಯವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಕಲಾವಿದರನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ?

ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರೌಡ್‌ಫಂಡಿಂಗ್‌ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದವು. ಮೊದಲ ಸೆಟ್ Leprozorium.ru ನಿಂದ ಸಚಿತ್ರಕಾರರು. ಅಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ರಷ್ಯನ್ ಸಚಿತ್ರಕಾರರಿದ್ದಾರೆ. ನಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನಾವು ಉತ್ತಮವಾದದ್ದನ್ನು ಆರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಂತರದ ಸೆಟ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ನಾವು ಒಂದು ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗೆ ನಮ್ಮನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಅರಿತುಕೊಂಡೆವು, ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ದೊಡ್ಡದಾದ ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸಚಿತ್ರಕಾರರ ದೊಡ್ಡ ಸಮುದಾಯಗಳನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಅಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದರು.

ಕಾರ್ಡ್‌ಗಾಗಿ ವಿಶೇಷ ಕಾರ್ಯವಿದೆಯೇ?

ನಮಗಾಗಿ ಸೆಳೆಯಲು ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳುವುದಿಲ್ಲ. ಕೊಡುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕಾರ್ಯಒಂದೇ ಥೀಮ್‌ನ 98 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ಇದರಿಂದ ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ. ಇಲ್ಲಸ್ಟ್ರೇಟರ್ ಅವರು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಚಿತ್ರಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅನ್ನು ನಮಗೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ನಾವು ಉತ್ತಮ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಇದು 500 ಕಾರ್ಡುಗಳಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ನಾವು ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ 98 ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಮರಳಿ ಖರೀದಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಅಂದರೆ, ಕೆಲವು ಸಚಿತ್ರಕಾರರು ಹುಟ್ಟಿನಿಂದಲೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮೊಂಡುತನದವರಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಶೇಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಅಲ್ಲವೇ?

ಹೌದು ಹೌದು ಹೌದು. ನಾವು ಮಾತ್ರ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳನ್ನು ಬಹಳ ವಿರಳವಾಗಿ ಕೇಳುತ್ತೇವೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ನಾನು ಒಂದು ಕಡೆ ಎಣಿಸಬಹುದು. ಈ ಆಟಕ್ಕೆ ತುಂಬಾ ಮುಖ್ಯವಾದ ಸಣ್ಣ ವಿವರಗಳ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ನಾವು ತಕ್ಷಣವೇ ವಿವರಣೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಗಾಢವಾಗಿವೆ ಎಂದು ಹಲವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಅದು ಏಕೆ?

ನಾವು ಪ್ರಬುದ್ಧ ಮತ್ತು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಶೀಲ ಆಟವನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ತಯಾರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಇದು ನನಗೆ ತುಂಬಾ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅರಿಯಡ್ನೆಯ ಸ್ನೇಹಪರ ವಾತಾವರಣ.

ನಿಮಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಕಲಾವಿದರ ಪರಿಚಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ನಿಜವೇ?

ಹೌದು, ಇಲ್ಲಿ ಮಿನಿ ವಿವರಣೆ: ನಾವು ಚಿಮೆರಾ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಮತದಾನವು ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ವಿಚಿತ್ರ ಮನುಷ್ಯ. ಎರಡು ಮೀಟರ್ ಎತ್ತರ, ಸಡಿಲವಾದ ಕೂದಲು, ಚರ್ಮದ ಜಾಕೆಟ್ ಧರಿಸಿ, ಒಂದು ಕಣ್ಣಿನಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಲೆನ್ಸ್. ನಿಕ್ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ ಕೇಳುತ್ತಾನೆ. ಇದು ನಮ್ಮ ಸಚಿತ್ರಕಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಎಂದು ಬದಲಾಯಿತು. ಅವನು ಆರೋಗ್ಯವಾಗಿದ್ದಾನೆ, ಶಾಂತವಾದ ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತಾನೆ ಎಂದು ಈಗ ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ.

ನಿಮಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಎಷ್ಟು ಸಚಿತ್ರಕಾರರು ಗೊತ್ತು?

ನಾವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ 100 ರಲ್ಲಿ 6 ವ್ಯಕ್ತಿ. ನಿಯಮದಂತೆ, ಯಾರು ಏನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಿಲ್ಲದ ವಿವರಣೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಅಂದರೆ, ನಾವು ಮೊದಲು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದು ಯಾರೆಂದು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ನಿಜ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಸೆಳೆಯುವ ಜನರಿದ್ದಾರೆ ಫ್ಯಾಷನ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕೆಗಳು- ಅವರ ಕೈಬರಹವನ್ನು ಕೇವಲ ಒಂದೆರಡು ಸ್ಟ್ರೋಕ್‌ಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ, ಅದು ಯಾರೆಂದು ಇನ್ನೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ.

ಇನ್ನೂ ಎಷ್ಟು ಸೇರ್ಪಡೆಗಳು ಆಗುತ್ತವೆ?

ಮಕ್ಕಳ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆಗಳ ಕೊರತೆಯಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಅದರಂತೆ, ನಾವು ಬಹುತೇಕ ಮುಗಿಸಿದ್ದೇವೆ ಹೊಸ ಆಟಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ "ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್: ಬಾಲ್ಯ", ಜೊತೆಗೆ ವರ್ಷದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ, 2-3 ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸೆಟ್ಗಳ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಇರುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಪ್ರತಿ ಆರು ತಿಂಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ಪೂರಕ?

ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ. ನಾವು ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ವಿವರಣೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಲಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ನಾವು ಎದುರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಅವುಗಳು ವಿಚಿತ್ರವಾದವು, ಬಹಳಷ್ಟು ವಿವರಗಳೊಂದಿಗೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚಿಮೆರಾವನ್ನು ಯೋಜಿಸಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಎರಡು ತಿಂಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈಗ ನಾವು ಇತರ ದೇಶಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಭಾರತೀಯ ಕಲಾವಿದರ ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸೆಟ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ.

ಜನರು ನಿಮ್ಮನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ಭಯವಿಲ್ಲವೇ?

ಭಯವೇ ಇಲ್ಲ. ನಾನು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಾಗಿ ಇದ್ದೇನೆ. ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರನಕಲು ಮಾಡದಂತೆ ರಕ್ಷಿಸಬೇಕಾದ ವಿಷಯವಲ್ಲ. ಅವರು ಅದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದರೆ, ವಿಭಾಗವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ದೃಷ್ಟಾಂತಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ನಾವು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರತಿಗಳು ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಿದರೆ, ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ; ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಲ್ಲ.

ಆನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಿ.

ಹೌದು, ಚಿಪ್ಸ್ ಜೊತೆಗಿನ ಕಥೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿತ್ತು. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಚಿಪ್ಸ್ ಮರದಾಗಿರಬೇಕು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಯಾವುದೇ ಕಂಪನಿಯು ನಮಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಲೇಸರ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ಲೈವುಡ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಕತ್ತರಿಸಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿದಿರುವ ಜನರನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಮಾರ್ಲೆಝೋನ್ ಬ್ಯಾಲೆಟ್ನ ಎರಡನೇ ಭಾಗ. ಚಿಪ್ಸ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರುವವರನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಮತ್ತು ಆ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಕೈಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಸಣ್ಣ ಮರಗೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಇದು ತುಂಬಾ ಅಗ್ಗವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು. ಮೊದಲಿಗೆ ಇದು ಎಂದು ನಾವು ಹೆದರುತ್ತಿದ್ದೆವು ಶಿಶುವಿಹಾರ, ಅಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಆನೆಗಳನ್ನು ಜಲವರ್ಣಗಳಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ನಾವು ಹೋಗಿ ದೊಡ್ಡವರು ಇದನ್ನೆಲ್ಲ ಚಿತ್ರಿಸುವುದನ್ನು ನೋಡಿದೆವು. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ದಿನಕ್ಕೆ ಆನೆಗಳ ಮೇಲೆ ದೈಹಿಕ ಮಿತಿ ಇರುವುದರಿಂದ ನಾವು ಆಟವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಹಂತಕ್ಕೆ ನಾವು ಬೇಗನೆ ತಲುಪಿದ್ದೇವೆ - ನಾವು ಸುಮಾರು 60 ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು (ದಿನಕ್ಕೆ ಸುಮಾರು 350 ಆನೆಗಳು) ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಅವರು ತುಂಬಾ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರು, ಅವರು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ನಾವು ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಈಗ ನಾವು ಅದರಿಂದ ಸುರಿಯುತ್ತೇವೆ.

ಮತ್ತು ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಫೋಟೋದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಬಾಯಿಯಲ್ಲಿ ಬಾಟಲಿಯೊಂದಿಗೆ ಬೆಕ್ಕು ಯಾರು?

ಇದು ಸುಂದರವಾದ ಲೆಪ್ರಾ ಮೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಜನರು ಸಣ್ಣ ಕಾಲುನಮ್ಮ ಆನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಫೋಟೋದಲ್ಲಿ ಫೋಟೋಶಾಪ್ ಬಳಸಿ, ನಾವು ಅದರ ಬಾಯಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕಿಟಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬೆಕ್ಕಿನೊಂದಿಗೆ ಕೊಲಾಜ್ ಅನ್ನು ತಯಾರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಇದು ಸುಮಾರು ಒಂದೂವರೆ ವರ್ಷದ ಹಿಂದೆ. ಈಗಲೂ, ಪ್ರತಿ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ, ಜನರು ನನ್ನ ಬಳಿಗೆ ಬಂದು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಪಿನ್ ಹೊಂದಿರುವ ಬೆಕ್ಕು ಎಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಅದನ್ನು ಏಕೆ ಪೂರೈಸಬಾರದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಪರಿಪೂರ್ಣ ಚಿಪ್!" ಬಹುಶಃ ನಾವು ಬೆಕ್ಕುಗಳ ಸೀಮಿತ ಗುಂಪನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ನೀವು ತುಂಬಾ ಭಾವೋದ್ರಿಕ್ತ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಯಾಣದ ಪ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಮೂರು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ ಅದನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಅದನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಸಂಗ್ರಹಕಾರರ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಎಷ್ಟು ಜನರು ಇದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ?

ನಾನು ನೇರವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಅವುಗಳಿಗೂ ಸಹ). ಹೊಸ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಖರೀದಿಸುವುದರಿಂದ ಜನರನ್ನು ಉಳಿಸುವುದು ಇದರ ಆಲೋಚನೆಯಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಆಟವು ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಸಹ ಸಾಕಷ್ಟು ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ತೀವ್ರವಾದ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಕಳೆದುಹೋಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆನೆಗಳು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯ ಆಟಗಾರರ ಘಟಕಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿಲ್ಲ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ನಾವು ಬಹಳಷ್ಟು ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತೇವೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುತ್ತಾರೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಅನೇಕರಿಗೆ ಬದಲಿ ಘಟಕಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಆನೆಗಳು, ವೋಟಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಜಾಗ ಖರೀದಿಸಲು ಜನರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಸಿಗಲಿ ಎಂದು ಈ ಸೆಟ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಜೊತೆಗೆ ಒಳ್ಳೆಯ ಸ್ನೇಹಿತರುಜನರು ಈ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಆಹ್ಲಾದಕರವಾಗಿಸಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅವರು ನಮಗೆ ಸಲಹೆ ನೀಡಿದರು.

ಯಾರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ?

ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು, ಇವರು 25-35 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರು, ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರ ನಡುವೆ ಬಹುತೇಕ ಸಮಾನವಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹುಡುಗಿಯರು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಬಹುಶಃ ಅವರು ಆನೆಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ.

ಆಟದ ಮೊದಲ ಆಟವು ಪುರುಷರು ಹೇಗಾದರೂ ಆಟವಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಹುಡುಗಿಯರಿಂದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೇರೆ ಏನಾದರೂ ಮಾಡಲು ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಾ?

ಇದು ಈ ವರ್ಷದ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿತ್ತು. ನಾವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಆಟದ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ ಅನ್ನು ಪುನಃ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ವಿವರಣೆಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಮತ್ತು ಟಿ-ಶರ್ಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲು ನಾವು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವರು ಇಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದನ್ನು ಹೊರಗುತ್ತಿಗೆ ನೀಡಿದರೆ, ನಾವು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ನಿಮ್ಮ ಕಂಪನಿಯ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ತಿಳಿಸಿ.

ಕಂಪನಿಯು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮೂರು ಜನರು. ಇದೆಲ್ಲವೂ ಹೀಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು: ನಾವು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿ ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಚರ್ಚಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನನ್ನ ಬಳಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಹಣವಿತ್ತು, ತೈಮೂರ್ ಬ್ಯಾಬಿಲೋನಿಯನ್ ನುಡಿಗಟ್ಟು ಪುಸ್ತಕದ ಬಗ್ಗೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದನು. ನಾವು ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ತೈಮೂರ್ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾನೆ: “ಅದು ಹಾಗೆ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಅವರು ನನಗೆ ಬರೆದರು ಮತ್ತು ಒಂದು ಉತ್ತಮ ಉಪಾಯವಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು - ಬೆತ್ತಲೆ ಶುಚಿಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು.

ಸೆರ್ಗೆ ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ: ಓಹ್, ಹೌದು. ಹೌದು, ವ್ಯವಹಾರ ಮಾದರಿ ಸಿದ್ಧವಾಗಿತ್ತು. ಕಾನೂನಿನ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸಿದೆ. ಅವರು ಬರುತ್ತಾರೆ ವಿಶೇಷ ಮಹಿಳೆಯರುಮತ್ತು ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಬೆತ್ತಲೆಯಾಗಿ ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ. ಇದು ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ: ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಇದು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಇದು ಕನಿಷ್ಠವಾಗಿದೆ.

ತೈಮೂರ್: "ನಾನು ಅವನನ್ನು ನರಕದ ಹಿಂಸೆಯಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಹೇಳಿದೆ: ನಾವು ಇನ್ನೊಂದು ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಮಾಡೋಣ."

ಸೆರ್ಗೆ: ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಯೋಜನೆಗಾಗಿ ನಾನು ಇನ್ನೂ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ. ಮತ್ತು ಈ ಪಾಪ್ ಅಪ್ ಬಗ್ಗೆ ವರ್ಷಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ಜ್ಞಾಪನೆಗಳು. ಆದರೆ ತೈಮೂರ್ ಹೇಳಿದರು: ಅನುಪಯುಕ್ತ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಹಣವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡೋಣ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ "ಫ್ರೇಸ್ಬುಕ್" ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ತದನಂತರ ನಾವು ಅನೇಕ ಇತರ ಹುಚ್ಚು ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ನಾವು ಹೊಸ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದೇ?

ಹೌದು. ವಿನೋದ - ಜೀವನಶೈಲಿ ಮತ್ತು ಉಡುಗೊರೆಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಳಲ್ಲಿ - ಶ್ರೇಷ್ಠ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಹತ್ತೊಂಬತ್ತನೇ ಶತಮಾನದಿಂದ ಫ್ಲರ್ಟೇಶನ್ ಆಫ್ ಫ್ಲವರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

ಮನೆಯ ನಿಯಮಗಳು

ಇಗೊರ್ ಕಳುಹಿಸಿದ್ದಾರೆ:

ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆಟದ ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಂ ನಿಯಮಗಳು.

ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಡೆಕ್‌ನಿಂದ 5 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ. ನಿರೂಪಕರು ಒಂದನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಸಂಘವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ತೆರೆದ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು. ಮುಂದೆ, ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್, ದೃಢೀಕರಣವಾಗಿ, ಗುಪ್ತ ಕಾರ್ಡ್‌ನ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ (ಸಂಖ್ಯೆ ಕೆಳಗೆ).

ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ 3 ಟೋಕನ್‌ಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದು ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಬಯಸಿದೆ ಎಂದು ಅವನು ಭಾವಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸಂದೇಹವಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಇತರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಥವಾ 2 ಟೋಕನ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಕಬಹುದು. ಆ. ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು 3 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ 2 ಟೋಕನ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಮೂರನೇ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಟೋಕನ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ.

ನಾಯಕನು ತನ್ನ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಯಾವ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸಂಘವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಬಳಸಿದನು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು ಖರೀದಿಸುವಾಗ ದೊಡ್ಡ ಒತ್ತಡವೆಂದರೆ ನಿಯಮಗಳ ಜಟಿಲತೆಗಳ ಮೂಲಕ ವೇಡ್ ಮಾಡುವುದು. ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಂನಲ್ಲಿ, ಅಭಿವರ್ಧಕರು ನಿಯಮಗಳ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ವಿಶೇಷ ಪ್ರೀತಿಯಿಂದ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಐದು ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಯಾರಾದರೂ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅವರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದರು.

ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ

ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಅದೇ ಬಣ್ಣದ ಬಿಷಪ್ ಮತ್ತು ಮತದಾನದ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟು 7 ಟೋಕನ್‌ಗಳಿವೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಜನರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೀವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. 5 ಜನರು ಆಡಿದರೆ, ನಂತರ 5 ಟೋಕನ್ಗಳು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ

  • ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರ ಬಿಷಪ್‌ಗಳು "1" ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಮೋಡದ ಮೇಲೆ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ
  • ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು 6 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ.
  • ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸಂಘದೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾನೆ. ಮುಂದೆ, ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ.

ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ತನ್ನ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದನ್ನು ಜೋರಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ವಿಶೇಷ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು

ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಸಂಘಗಳ ಆವಿಷ್ಕಾರಕ್ಕೆ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ವಿಧಿಸುವ ವಿಶೇಷ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿವೆ:

ಸಂಘವು ನಿಖರವಾಗಿ ನಾಲ್ಕು ಪದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು
ಸಂಘವನ್ನು ಪ್ರಶ್ನೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕು
ಸಂಘವು ಜೊತೆಯಲ್ಲಿರಬೇಕು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್, ಅದರ ಘೋಷಣೆ ಅಥವಾ ವಾಣಿಜ್ಯ
ಸಂಘವು ಚಲನಚಿತ್ರ, ಕಾರ್ಟೂನ್ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬೇಕು
ಒಂದು ಕಥೆಯ ಮೂಲಕ ಸಂಘವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ

ನೀವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಈ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಅವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಹುದು, ಅಥವಾ, ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಘಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು.

ನಾಯಕನು ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಗುಪ್ತ ಪದಗುಚ್ಛಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಾಗಿ ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಇರಿಸಿ.
ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಇಡುತ್ತಾನೆ. ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ ಸಂಖ್ಯೆ 1, ಮುಂದಿನದು 2, ಇತ್ಯಾದಿ.

ನಾಯಕನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸುವುದು

ಆತಿಥೇಯರು ಯಾವ ಕಾರ್ಡ್‌ಗೆ ಬಯಸಿದ್ದಾರೆಂದು ಊಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಮತ ಹಾಕುವುದು ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆತಿಥೇಯರು ಮತದಾನದ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ, ಅವನು ನಾಯಕನಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಟೋಕನ್ ನೀಡುತ್ತಾನೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಯಾರೂ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ.
ಎಲ್ಲರೂ ಮತದಾನ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಟೋಕನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸ್ಕೋರಿಂಗ್

  • ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ನಾಯಕನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಅವನು 3 ಚಲಿಸುತ್ತದೆ (ಅಥವಾ ಫೀಲ್ಡ್ 1 ಗೆ, ಅವನು ಇನ್ನೂ ಮೂರನೇ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಮೀರಿ ಮುನ್ನಡೆಯದಿದ್ದರೆ), ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ಇನ್ನೂ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.
  • ನಾಯಕನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಯಾರೂ ಊಹಿಸದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ನಾಯಕನು 2 ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಜೊತೆಗೆ, ಅವರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸುವ ಆಟಗಾರರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.
  • ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು 3 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ 3 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.
  • ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಊಹಿಸುವ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಬಿಷಪ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ ಹಂತಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ತಿರುವಿನ ಅಂತ್ಯ

ಸರದಿಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೈಗೆ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಮುಂದಿನ ತಿರುವಿನ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು 6 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ.
ಡೆಕ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಖಾಲಿಯಾದರೆ, ಆಟಗಾರರು ಕೊನೆಯ ಕಾರ್ಡ್‌ನವರೆಗೆ ಸಂಘಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಆಟದ ಅಂತ್ಯ

ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಖಾಲಿಯಾದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಬಿಷಪ್ ಜೊತೆ ಎರಡನೇ ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ನೀವು ಮೈದಾನದ ಸುತ್ತಲೂ ಹಾರಿದರೂ ಸಹ.

ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಆಟ

ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಡೆಕ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ:

  • 7 ಜನರು - 98 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು
  • 6 ಜನರು - 72 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು
  • 5 ಜನರು - 75 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು
  • 4 ಜನರು - 96 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು

ಏಳು ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಇದ್ದರೆ, ನೀವು ತಂಡಗಳಾಗಿ ಒಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಾಮೂಹಿಕ ಸಂಘಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಬಹುದು.

ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಜಾಗೃತಗೊಳಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಸಹಾಯಕ ಆಟವಾಗಿದೆ. 3 ರಿಂದ 7 ಆಟಗಾರರು ಸಂಘಗಳನ್ನು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಊಹಿಸಬಹುದು. ಆಟವು ಯಾವುದೇ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಯಮಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಅವು ಹೆಚ್ಚು ಸೃಜನಶೀಲವಾಗಿವೆ. ನಿಮ್ಮ ಕಲ್ಪನೆಯು ಆಟದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆನಂದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವಿರಿ ಹೊಸ ಪ್ರಪಂಚಸಂಘಗಳು.

ರೆಕ್ಕೆಯ ಆನೆಗಳು ಮತ್ತು ಹುಚ್ಚು ಚಿತ್ರಣಗಳು.

ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಸುಸ್ವಾಗತ! ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ಬಣ್ಣದ ಆನೆಯನ್ನು ರೆಕ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಸರಾಗವಾಗಿ ಒಂದು ಮೋಡದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಹಾರುತ್ತದೆ. ಆನೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ 6 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನಿಖರವಾಗಿ ಏನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ ಸಚಿತ್ರಕಾರರು ಸಹ ನಿಮಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು?


  • ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಣ್ಣಮತ್ತು ಮತದಾನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು. ಎಲ್ಲಾ ಬಿಷಪ್‌ಗಳನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಮಾರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರಿಗೂ 6 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ತನ್ನ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್‌ಗೆ ಸಂಘವನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ನಂತರ ಅವನು ಅದನ್ನು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಗಳಿಗೆ ಜೋರಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ, ಆ ಮೂಲಕ ಈ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಇಡುತ್ತಾನೆ.
  • ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಬಯಸಿದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ಊಹಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೆರೆಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮುಂದೆ, ಆಟಗಾರರು ಮತ ಚಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮತದಾನದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಇಡುತ್ತಾರೆ ಇದರಿಂದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅದನ್ನು ನೋಡಬಹುದು.
  • ಇದರ ನಂತರ, ಅಂಕಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಗಳಿಸಿದ ಅಂಕಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟಗಾರರು ಮೈದಾನದೊಳಕ್ಕೆ ಮುನ್ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ವಿಜೇತರು ಅಂತಿಮ ಅಂಕವನ್ನು ತಲುಪಿದ ಆಟಗಾರ.

ರಹಸ್ಯವೆಂದರೆ ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಅಂತಹ ಸಂಘವನ್ನು ನೀಡಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಅದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ತುಂಬಾ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಅವರ ಕಾರ್ಡ್ ಊಹಿಸಿದರೆ ಮಾತ್ರ ಅವರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಎಲ್ಲರೂ ಅಲ್ಲ. ಯಾರೂ ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅವನ ರೆಕ್ಕೆಯ ಆನೆಯು 2 ಮೋಡಗಳು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲರೂ ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, 3 ಮೋಡಗಳನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 4 ರಲ್ಲಿ 2 ಅಥವಾ 3 ಜನರು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ನಾಯಕನ ಆನೆಯು ಮುಂದೆ ಹೋಗುವುದು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಂಘಗಳಲ್ಲಿ, ನೀವು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಮುಖ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತೀರಿ, ಅವನನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಲಿಯಿರಿ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಜನರ ಆಲೋಚನೆಗಳ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಊಹಿಸಿ. ಒಂದು ಪದದಲ್ಲಿ, ಈ ವಿಷಯವು ಕೇವಲ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ತಂಪಾಗಿದೆ.

ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಏನಿದೆ?

  • ಆಟದ ಮೈದಾನ;
  • 98 ಚಿತ್ರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು;
  • 7 ಆಟಗಾರರಿಗೆ 49 ಮತದಾನ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು;
  • ಹಾರುವ ಆನೆಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ 7 ಚಿಪ್ಸ್;
  • ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು.

ಇತರ ಆವೃತ್ತಿಗಳು:

« ನಾನುಜಿನೇರಿಯಮ್"ಇದು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಈ ರೋಮಾಂಚಕಾರಿ ಆಟದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನೀವು ಬಾಕ್ಸ್‌ನಿಂದ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳು ಅಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅವಿಶ್ರಾಂತ ಕಲಾವಿದರಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಬಹುಶಃ ಕೆಲವು ವಿಚಲನಗಳೊಂದಿಗೆ, ಈ ಸಂಘಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ - ಸರಳವಾದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಸ್ನೇಹ", "ಬೇಸಿಗೆ", "ಪ್ರವೇಶಸಾಧ್ಯತೆ", ಅತ್ಯಂತ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮತ್ತು ಹುಚ್ಚುತನದ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ "ಹೀಗೆ ಮಾಡಬೇಕಿತ್ತು" ", "ಎಲ್ಲಿ ನಗಬೇಕು?", "ಚಕ್-ಚಕ್! ವೇಗವಾಗಿ ಓಡಿ!”, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಗುಂಪೇ ಇರಬಹುದು.

ಆಟದ ವಿವರಣೆ Imaginarium


ನಾನು ಬಾಕ್ಸ್‌ನಿಂದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿದ್ದೇನೆ: ಮುಂದೆ ಏನು?

ಈಗ ನಾವು ಈ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಮುಖವನ್ನು ಇಡುತ್ತೇವೆ. ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಅವರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಸಂಘಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೋಲುವದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇಡುವುದು. ಮುಂದೆ, ಈ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಾನು ಊಹಿಸಿದೆ! ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ನಾನು ಏನು ಹಾಕಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಲು ಆಟದ ಪಾಯಿಂಟ್?

ನೀವು ತಪ್ಪಾಗಿ ಊಹಿಸಿದ್ದೀರಿ! ಇದು ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ನೀವು ಸರಳವಾದ ಸಹವಾಸದೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲಲು, ಕನಿಷ್ಠ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಾದರೂ ನಿಮ್ಮ ಗುಪ್ತ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಇದು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಡ್ ಎಂದು ಎಲ್ಲರೂ ಊಹಿಸಬಹುದಾದರೆ ಅದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ.


ನೀವು ಸಂಘಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಬರಬೇಕು?

ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶವಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅರ್ಥವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಕೊಡದಿರುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು, ಅಂದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು ಹೇಗಾದರೂ ಮರೆಮಾಚಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಕೆಲವು ಗೊಂದಲ ಮತ್ತು ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ಗೆಲ್ಲಲು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಅದು ನಿಮಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ! ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ನಿರಾಳವಾದಾಗ, ನೀವು ತಕ್ಷಣವೇ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಉಲ್ಬಣವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಕ್ರಮೇಣ ಕಲಿಯುವಿರಿ.

ಹೀಗೆ??

"ಅತ್ಯಂತ "ಸಂವಹನ-ಉತ್ತೇಜಿಸುವ" ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ಜನರು ಗಡಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಯಿಂದ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸಂಘಗಳ ಮೂಲಕ, ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯ ಅತ್ಯಂತ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನೀವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೀರಿ, ಅವನನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಆಲೋಚನೆಗಳ ಸರಪಳಿಯನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಈ ವಿಷಯವು ಕೇವಲ ಭಾವಪೂರ್ಣವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನೆಚ್ಚಿನದು ಎಂದು ಹೇಳಬೇಕು.

ನಾನು ಯಾರಿಗೆ "ಆಟ" ನೀಡಬಹುದು?

  • ನೀವು ಅದನ್ನು ಮನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ನೀವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಸಂಜೆ ಆಟಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.
  • ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಯಾವುದೇ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅದನ್ನು ಪ್ರಶಂಸಿಸುತ್ತಾನೆ.
  • ನೀವು ಪಾರ್ಟಿ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಾ? ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಕರೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗು ಏನು ಗೊತ್ತಾ :)


ಆಟದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಏನಿದೆ?

ಅಂಕಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವ ಕ್ಷೇತ್ರ (ಅನುಕೂಲಕ್ಕಾಗಿ, ಅದನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).
98 ದೊಡ್ಡ ನಕ್ಷೆಗಳುಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ.
ಆಟಗಾರರು ಮತ ಚಲಾಯಿಸುವ 49 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, 7 ತುಣುಕುಗಳು.
ಮೈದಾನದ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸಲು ಚಿಪ್ಸ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ 7 ಹಾರುವ ಆನೆಗಳು (ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಎರಡು ವಿಧಗಳಿವೆ, ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಮರದ).
ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ರಷ್ಯನ್ ಭಾಷೆಗೆ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆಯೇ?

ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ, ಈ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವು ನಿಮ್ಮ ಆಟದ ಕಪಾಟಿನಲ್ಲಿ ಯೋಗ್ಯವಾದ ಸೇರ್ಪಡೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಕೆಲವು ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ಆಟಗಳಿವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟದೊಂದಿಗಿನ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯು ಸ್ನೇಹಿತರ ಕಂಪನಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ದಿನಗಳನ್ನು ಬೆಳಗಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಇದು ನಿಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಸಂವಹನವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು

ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ನಮೂದಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಕಥೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಈಗ ಕೆಲವು ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ. ನೂರಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ವಿಭಿನ್ನ ಕಲಾವಿದರು ಮತ್ತು ಸಚಿತ್ರಕಾರರು ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಚಿತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು. ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಚಿತ್ರಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಯೋಚಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ಕನಸುಗಳ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಧುಮುಕುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಚಿತ್ರದ ಸುಂದರವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಆಟದ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತವೆ. ಒಮ್ಮೆ ಅವರು ನಿಮ್ಮ ಕೈಗೆ ಬಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅವರನ್ನು ಮೆಚ್ಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ಮೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ!

ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಂ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು

ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಬಿಷಪ್ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಬಿಷಪ್‌ನಂತೆಯೇ ಇರಬೇಕು. ಆಟದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಏಳು ವೋಟಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿವೆ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಜನರು ಇರುವಷ್ಟು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಆಟಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಏಳು ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಕಾರ್ಡ್ ಸಂಖ್ಯೆ 6 ನಿಮಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಆಟದ ಮೊದಲ ನಡೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು

ಯಾರು ಮೊದಲು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮೊದಲು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ಇಲ್ಲಿಯೇ ವೋಟಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಬರುತ್ತವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಮತದಾನ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಒಂದನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಮೊದಲ ನಡೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ, ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಯಾವುದೂ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ನಿಜವಾದ ಮಾರ್ಗಸ್ಟಾರ್ಟರ್ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು. ರಾಕ್, ಪೇಪರ್, ಕತ್ತರಿ ಕೂಡ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ :). ನಂತರ ಆಟವು ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ

  • ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಪ್ರದೇಶ 1 ರಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ.
  • ವಿವರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಡೆಕ್ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಮಿಶ್ರಣವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿಂದ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ 6 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಮೊದಲು ಹೋಗುವ ಆಟಗಾರನು ಸಂಘದೊಂದಿಗೆ ಬಂದು ಅದಕ್ಕೆ ಧ್ವನಿ ನೀಡುತ್ತಾನೆ.
  • ಆಟದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಪ್ರತಿ ತಿರುವು ವಿಭಿನ್ನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಾಯಕರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ತನ್ನ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಯಾವುದೇ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಸಂಘವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ಇತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಈ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್ ಅನ್ನು ಜೋರಾಗಿ ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಮಾಡಿದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ನಾಯಕನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸುವುದು

ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಬಯಸಿದ ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿಖರವಾಗಿ ಊಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಮತ ಚಲಾಯಿಸುವುದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಮತದಾನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಇರಿಸಿ (ಸಂಖ್ಯೆಯು ಅವರು ಯೋಚಿಸಿದ ಕಾರ್ಡ್‌ಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬೇಕು). ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಮತದಾನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ನೀವೇ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಮತ ಹಾಕುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಅಂತಿಮ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ, ಮತದಾನ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸ್ಕೋರಿಂಗ್

  • ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ನಾಯಕರ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಅವನು ತನ್ನ ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು 3 ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ (ಅಥವಾ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಮೈದಾನ 1 ನಲ್ಲಿ, ಅವನು ಇನ್ನೂ 3 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಓಡದಿದ್ದರೆ), ಮತ್ತು ಇತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಉಳಿಯುತ್ತಾರೆ ಸ್ಥಳ.
  • ನಾಯಕನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಯಾರೂ ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ನಾಯಕನು 2 ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಜೊತೆಗೆ, ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಸರಿಯಾಗಿದ್ದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ 3 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಖಾತೆಗೆ 3 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದ ಪ್ರತಿ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್.
  • ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಇತರ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.

ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಬಿಷಪ್‌ಗಳನ್ನು ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಅಂಕಗಳ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಕೊನೆಯ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮಗಳ ಪೂರ್ಣ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು

ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್ - ಕಂಪನಿಗೆ ಒಂದು ಆಟ

ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ಆಟಗಾರನು ಸ್ವತಃ ವಿವಿಧ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ಸಂಘಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುವ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟ. ಇತರ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ ಅವರು ಹೇಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು ಆಟದ ಗುರಿ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಅವರು ಕಂಪನಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಫಿಟ್ ಆಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ವಿವರಣೆಗೆ ಅವರ ಮೂಲ ವಿಧಾನಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜನರಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದ್ದಾರೆ.

2011 ರಲ್ಲಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಕಂಡಿತು.

ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ:

  • ಮತ ಹಾಕಿ
  • ಸಂಘಗಳು
  • ಏಕಕಾಲಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳು

ಸೇರ್ಪಡೆಗಳು:

ಅರಿಯಡ್ನೆ

ಪಂಡೋರಾ

ಚಿಮೆರಾ

ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಂ ಬಾಲ್ಯ

ಪ್ರಕಾಶಕರು:

ರಷ್ಯಾ - ಸ್ಟುಪಿಡ್ ಕ್ಯಾಶುಯಲ್

ನೀವು ರಚಿಸಲು ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಏನು?

ಇದು ಉದ್ದವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಕಥೆ- ಇದೆಲ್ಲವೂ ಸುಮಾರು ಒಂದೆರಡು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಒಂದು ದಿನ ನಾನು ದೀಕ್ಷಿತ್ ಆಟವನ್ನು ನೋಡಿದೆ. ನಾನು ಅದನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಿದ್ದೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಾಗಿ ಸುಮಾರು 9 ಸಾವಿರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಿದೆ. ನಾನು ಅದನ್ನು ಬಹಳಷ್ಟು ಆಡಿದ್ದೇನೆ, ನನ್ನ ನಾಡಿಮಿಡಿತವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಒಬ್ಬರು ಹೇಳಬಹುದು.

ಇಷ್ಟು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅಗೆಯಲು ನೀವು ಎಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಿದ್ದೀರಿ?

ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ಇವೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಅವೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಈ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ರಷ್ಯಾದ-ಮಾತನಾಡುವ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಬಂದವು; ಅವರು ಬಹುಶಃ ಮೂಲಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ತಮ್ಮದೇ ಆದದನ್ನು ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು.

ಮತ್ತು ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನೀವು ಅರಿತುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಾ?

ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ನಾನು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ನಾನು ಈ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರೆ, ಬೇರೆಯವರು ಅವುಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡಬೇಕು ಎಂದು ಅರಿತುಕೊಂಡೆ. ಒಂದೆರಡು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ನಾವು ನಮ್ಮದೇ ಆದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಟ್ರಯೋಮಿನೋಸ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ಇತರ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದರೆ ವಿಷಯಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಉತ್ತಮವಾದ ತಕ್ಷಣ, ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಮ್ಮದಲ್ಲದ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗಾದರೂ ತಪ್ಪು ಎಂದು ನಾವು ಅರಿತುಕೊಂಡೆವು ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಕರ್ಮದ ಅವಶೇಷಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಲು, ನಾವು ನಮ್ಮದೇ ಆದದನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದರೂ, ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿತ್ತು. ಮತ್ತು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದವು. ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ನಂತರ, ಇದು ಇಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧ್ಯ ಎಂದು ನಾವು ಅರಿತುಕೊಂಡೆವು. ಮುಖ್ಯ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಆಟದ ಅನನ್ಯತೆಯಾಗಿತ್ತು, ಆಟವು ಅನನ್ಯವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಗಡಿಯೊಳಗೆ ಇರುತ್ತೇವೆ ಕಾನೂನು ವಲಯ. ಕಥೆ ಶುರುವಾಗಿದ್ದು ಹೀಗೆ.

ಕಲಾವಿದರನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ?

ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರೌಡ್‌ಫಂಡಿಂಗ್‌ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು ನನ್ನ ಸಹಾಯಕ್ಕೆ ಬಂದವು. ಮೊದಲ ಸೆಟ್ Leprozorium.ru ನ ಹುಡುಗರಿಂದ ಬಂದಿತು. ಸಾಕಷ್ಟು ಇದೆ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯರಷ್ಯಾದ ಸಚಿತ್ರಕಾರರು. ನಾವು ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ ಉತ್ತಮವಾದದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ನಂತರದ ಸೆಟ್‌ಗಳಿಗೆ ನಾವು ಒಂದು ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗೆ ನಮ್ಮನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಯಿತು ಮತ್ತು ನಾವು ವಿವಿಧ ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಕಲಾವಿದರನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಯೋಜನೆಯು ಹೀಗಿತ್ತು: ನಾವು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಖರೀದಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿವೆಯೇ?

ಇಲ್ಲ, 98 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಇಲ್ಲಸ್ಟ್ರೇಟರ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದಾಗ ನಾವೆಲ್ಲರೂ ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇವೆ. ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಹೀಗಿತ್ತು, ಸಚಿತ್ರಕಾರನು ತನ್ನ ಚಿತ್ರಗಳ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅನ್ನು ನಮಗೆ ತೋರಿಸಿದನು, ಅವನು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ಸಿದ್ಧನಾಗಿದ್ದನು ಮತ್ತು ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ನಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಮಗೆ 600 ಚಿತ್ರಗಳ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 98 ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

ಅಂದರೆ, ಕೆಲವು ಕಲಾವಿದರು ಹುಟ್ಟಿನಿಂದಲೇ ಸ್ವಲ್ಪ ಹುಚ್ಚರಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಆದೇಶದ ಪ್ರಕಾರ ಇದೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲವೇ?

ನೀವು ಹೇಳುವುದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸರಿ, ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ, ನಾವು ಸಚಿತ್ರಕಾರರನ್ನು ಏನನ್ನಾದರೂ ಸೇರಿಸಲು ಅಥವಾ ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಕೇಳಿದಾಗ ಬಹಳ ಅಪರೂಪದ ಪ್ರಕರಣಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಇದು ತುಂಬಾ ವಿರಳವಾಗಿತ್ತು.

ಆಟಗಾರರು ಅನೇಕ, ಅಥವಾ ಬದಲಿಗೆ ಅವರ ಕಾರ್ಡ್ ಸ್ವಲ್ಪ ಕತ್ತಲೆಯಾದ ತೋರುತ್ತದೆ. ಯಾಕೆ ಹೀಗೆ?

ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಆಟವನ್ನು ವಯಸ್ಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗಾಗಿ ಕಲ್ಪಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಕತ್ತಲೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ಇದಕ್ಕೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮೋಡಿ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಅವರು ಅದನ್ನು ನಕಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ಭಯವಿಲ್ಲವೇ?

ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಲ್ಲ, ಒಬ್ಬರು ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಹೇಳಬಹುದು. ಆಟಗಳ ಈ ವಿಭಾಗವನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡಿದರೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನಕಲಿಸಿದರೆ, ಇದು ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಆರೋಗ್ಯಕರ ಸ್ಪರ್ಧೆಯು ಉದ್ಯಮದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಕಳಪೆ ಗುಣಮಟ್ಟದ್ದಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಟವನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶವಿರುವುದಿಲ್ಲ.









ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕಂಪನಿಗೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಆಟಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಯಾವುದು ನಿಮ್ಮ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ? ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಲು, ವಿವಿಧ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ: ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ಬೋರ್ಡ್ ಆಟ, ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಸ್ಟುಪಿಡ್, ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್, ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್ ಒಡಿಸ್ಸಿ, ಅಥವಾ ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್ 3D ಆಟ. ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳೇನು?

ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಂನಲ್ಲಿ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು

ಬಾಕ್ಸ್ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

  • ಗೇಮಿಂಗ್ "ಕ್ಲೌಡ್ ಫೀಲ್ಡ್";
  • ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು - 98 ಪಿಸಿಗಳು;
  • ಹಾರುವ ಆನೆಗಳು - 7 ಪಿಸಿಗಳು;
  • ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಟೋಕನ್ಗಳು, ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳು, ಪ್ರತಿಯೊಂದರ 7 ತುಣುಕುಗಳು.

ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು:

ದೀಕ್ಷಿತ್ ಆಟವು ಈ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕಾರ್ಯವು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ.

ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅದೇ ಬಣ್ಣದ ಟೋಕನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಷಪ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಳಗೆ ಇದ್ದರೆ ಮಣೆ ಆಟಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಂ ಅನ್ನು 6 ಜನರು ಆಡುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ನಿಮಗೆ 1 ರಿಂದ 6 ರವರೆಗಿನ ಟೋಕನ್‌ಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.

ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಹಾರುವ ಆನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೋಡದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿ, ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡಿ, ಪ್ರತಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ 6 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಉಳಿದವುಗಳನ್ನು ಮೈದಾನದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಇರಿಸಿ.

ಆಡುವ ಜನರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆಟದ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಂನ ಪ್ರಗತಿ

ಮೊದಲ ನಾಯಕನನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ: ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಿ ವಿವಿಧ ಸಂಖ್ಯೆಗಳುಮತ್ತು ನೋಡದೆ, ಹೊರತೆಗೆಯಿರಿ - ಯಾರ ಬಳಿ ಇದೆ? ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆ, ಅವನು ವಿನೋದವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮುಂದೆ, ಪ್ರಮುಖ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಮುಂದಿನ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಚಲನೆಯು ನಾಯಕನಿಗೆ ಆಗಿದೆ, ಅವನು ತನ್ನ ಮಿನಿ ಡೆಕ್‌ನಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅದನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಮೇಜಿನ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವನ ಸಂಘವನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. ಸಂಘದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅದು ಹೀಗಿರಬಹುದು: ಒಂದು ಪದ, ಕವನ, ಒಂದು ಹಾಡು, ಶಬ್ದಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್, ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಪೌರುಷ, ಗಾದೆ, ಸನ್ನೆಗಳು, ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು.

ಉತ್ತರ ಆಯ್ಕೆಗಳು

ಸಂಘವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವಾಗ, ನಾಯಕನು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾನೆ, ಅವನ ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ವಿಶೇಷ ಮೋಡದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸದ ಹೊರತು. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿಂದ ನಾಯಕರ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ಇಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಾಯಕನ ಕಾರ್ಡ್‌ನ ಮುಂದೆ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಇಡುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಎಲ್ಲಾ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬೆರೆಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಲಾಗಿ ಜೋಡಿಸುತ್ತಾನೆ.

ನಾಯಕನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವುದು

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಭಾಗವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ನಾಯಕನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸುವುದು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಆವೃತ್ತಿ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅವರ ಮುಂದೆ ಇರಿಸಿ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಪದನಾಮಕೆಳಗೆ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಡಿಜಿಟಲ್ ಟೋಕನ್‌ಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಎಣಿಸಲು ಅನುಗುಣವಾದ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹಾರುವ ಆನೆಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಮೂಲಕ ಮುನ್ನಡೆಯುವುದು ಮತ್ತು ತಿರುವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ

ಮೊದಲ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಎಲ್ಲರೂ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಅವರು ಇನ್ನೂ ಮೂರನೇ ಮೋಡವನ್ನು ತಲುಪದಿದ್ದರೆ ಬಿಷಪ್ ಅನ್ನು ಮೂರು ಹೆಜ್ಜೆ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಶೂನ್ಯ ಮೋಡಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದವರು ಹಲವಾರು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಅವರ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಜನರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇತರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನಾಯಕ ಸೇರಿದಂತೆ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರ ಬಿಷಪ್‌ಗಳು ಮೂರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ರೇಟ್ ಮಾಡಿದವರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಹಲವಾರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ತಿರುವು ಮುಗಿದಾಗ, ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಡೆಕ್‌ನಿಂದ 1 ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅದು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾಯಕನ ಪಾತ್ರವು ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್: ವಿಶೇಷ ಜಾಗ

ನಾಯಕರ ಸಂಘವನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವ ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಐಕಾನ್‌ಗಳು ಸಹ ಇವೆ. ಈ ಗುರುತುಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ:

  1. ಸಂಖ್ಯೆ 4. ಫಲಿತಾಂಶದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಕೇವಲ 4 ಪದಗಳಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀವು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.
  2. ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಥಕ ಚಿನ್ಹೆ. ಪ್ರಶ್ನೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಸಂಘವನ್ನು ನೀವು ರೂಪಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.
  3. ಲೋಗೋ. ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್, ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್, ಅದರ ಲೋಗೋ, ಘೋಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ.
  4. ಟಿ.ವಿ. ನೀವು ಕಾರ್ಟೂನ್, ಚಲನಚಿತ್ರ, ಸರಣಿ ಅಥವಾ ಟಿವಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದೊಂದಿಗೆ ಸುಳಿವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನೀವು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸೋಯುಜ್ಮಲ್ಟ್‌ಫಿಲ್ಮ್‌ನ ಬಿಡುಗಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೇಗಾದರೂ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಬಹುದು.
  5. ಪುಸ್ತಕ. ಒಂದು ಕಥೆ ಅಥವಾ ಕಥೆಯನ್ನು ಸುಳಿವಿನಂತೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿ.

ಆಟದ ಅಂತ್ಯ

ಇಡೀ ಕಂಪನಿಯು ತಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಿನಿ ಡೆಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದಾಗ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟ ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಬಿಷಪ್ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನು ವಿಜೇತ. ಕೆಲವು ಆನೆಗಳು ಕೊನೆಯ ಮೋಡವನ್ನು ತಲುಪಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಎರಡನೇ ವಲಯಕ್ಕೆ ಕಳುಹಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲೋ ಗುರುತಿಸಿ. ಆಟಗಾರನು ಬಲಶಾಲಿಯಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದರೆ ಮತ್ತು ಇದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸಂಚರಿಸಲಿದೆಇತರರಿಗಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ.

ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆವೃತ್ತಿ

ಮನರಂಜನಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಯಾವ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು:

  1. ಬಿಷಪ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಕ್ಲೌಡ್ 39 ರಲ್ಲಿ ಇಳಿದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು.
  2. ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ ನೀವು ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದೆ ಆಡಬಹುದು: ಡೆಕ್ ಮುಗಿದಿದೆ - ಕಸವನ್ನು ಬೆರೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಡೆಕ್ ಮತ್ತೆ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
  3. ಸಂಘಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನಿರ್ಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಬರಬಹುದು: ಚಲನಚಿತ್ರವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ "ಲವ್ ಮತ್ತು ಡವ್ಸ್", "ಒಡಿಸ್ಸಿ", " ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಪ್ರೇಮ ಸಂಬಂಧ"ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಇತರ. ಒಂದು ಪುಸ್ತಕವಾಗಿದ್ದರೆ, ಇಡೀ ಕಂಪನಿಯು ಓದಿದ ಯಾವುದಾದರೂ ಒಂದು. ನೀವು ಒಂದೆರಡು ಪದಗಳ ಅಥವಾ ಕೇವಲ ಕಥೆಗಳ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬಹುದು.
  4. 7 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜನರಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳಿ.
  5. ನೀವು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಿ.

ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು

ಆಟವನ್ನು ಕನಿಷ್ಠ 4 ಜನರಿಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಮೂರು ಇದ್ದರೆ ಏನು? ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಿದೆ: 3 ಆಟಗಾರರಿಗೆ, ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ತನ್ನ ಸಂಘದ ಜೊತೆಗೆ, ಇತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಲು ಡೆಕ್‌ನಿಂದ ಮತ್ತೊಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಉಳಿದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 2 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. 2 ಆಟಗಾರರು ಇದ್ದರೆ, ನಾಯಕನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಜೊತೆಗೆ ಡೆಕ್‌ನಿಂದ 2 ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮೂರನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಇಬ್ಬರೂ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಡೆಕ್ನಿಂದ ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್ ಬೆಲೆ

ನೀವು ಅಧಿಕೃತ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಸ್ಟೋರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಪನಿಗೆ ಅಂತಹ ಆಟಿಕೆ ಖರೀದಿಸಬಹುದು. ಆಟವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಯೋಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ನೀವೇ ರಚಿಸಲು ಸಮಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಳಿಗೆಗಳ ಕಪಾಟಿನಲ್ಲಿ ನೀವು ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಮ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಕಾಣಬಹುದು, ಶಾಪಿಂಗ್ ಕೇಂದ್ರಗಳು, ಮನರಂಜನಾ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಆಟಿಕೆಗಳು, ಅಂತಹ ಮಳಿಗೆಗಳಿಗೆ ಸರಬರಾಜುಗಳ ಕ್ಯಾಟಲಾಗ್ಗಳು. ಬೆಲೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಒಳ್ಳೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ: ಮಕ್ಕಳಿಗೆ 250 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳು, ವಯಸ್ಕರಿಗೆ 750 ರಿಂದ 3500 ರವರೆಗೆ.

ನೀವು ಏನನ್ನು ಬರಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ.

ವಿಡಿಯೋ: ಪಿಕ್ಚರ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ಗೇಮ್ ಇಮ್ಯಾಜಿನೇರಿಯಂ ಬಾಲ್ಯ