Samenvatting van het spel muizenval. Mobiel spel "Vrije plaats"

Vind jouw kleur
Doel: oriëntatie in de ruimte vormen, leren reageren op een signaal, behendigheid en aandacht ontwikkelen.

Spelvoortgang: de leraar deelt vlaggen van 3-4 kleuren uit aan de kinderen. Kinderen met vlaggen van dezelfde kleur staan ​​binnen verschillende plaatsen hal, vlakbij de vlaggen bepaalde kleur. Na de woorden van de leraar ‘Ga wandelen’ gaan de kinderen weg verschillende kanten. Als de leerkracht zegt ‘Vind jouw kleur’, verzamelen de kinderen zich bij de vlag van de betreffende kleur.

Het spel kan begeleid worden door muzikale begeleiding. Als complicatie kun je, wanneer het spel door kinderen onder de knie wordt, de indicatieve vlaggen op bepaalde plaatsen veranderen en ze op verschillende plaatsen in de sportschool plaatsen.

Zon en regen
Doel: het vermogen ontwikkelen om in alle richtingen te lopen en rennen, zonder tegen elkaar aan te botsen; leren reageren op een signaal.

Spelvoortgang: kinderen zitten op stoelen. De leraar zegt "Zonneschijn!". Kinderen lopen en rennen in verschillende richtingen door de kamer. Na de uilen "Regen!", Rennen ze naar hun plaatsen.

Er kan met het spel gespeeld worden muzikale begeleiding. Nadat het spel goed onder de knie is, kunnen woorden worden vervangen door geluidssignalen.

Mussen en auto
Doel: het vermogen ontwikkelen om in verschillende richtingen te bewegen zonder tegen elkaar aan te botsen; het vermogen verbeteren om op een signaal te reageren, oriëntatie in de ruimte ontwikkelen.

Spelverloop: kinderen zitten op stoelen aan één kant van de zaal. Dit zijn "mussen" in nesten. Aan de andere kant staat de leraar. Hij vertegenwoordigt een auto. Na de woorden van de leraar "Mussen vlogen", staan ​​​​de kinderen op van hun stoelen, rennen met hun armen door de kamer. Op signaal van de leraar "Auto" rennen de kinderen weg naar hun stoelen.

Nadat kinderen het spel onder de knie hebben, kunnen geluidssignalen worden gebruikt in plaats van woorden.

Trein
Doel: het vermogen ontwikkelen om in kleine groepjes achter elkaar te lopen en rennen, eerst elkaar vasthoudend, daarna niet vasthoudend; leer in beweging te komen en te stoppen op een signaal.

Spelvoortgang: eerst wordt een kleine groep kinderen bij het spel betrokken. eerst houdt elk kind de kleding van de persoon voor zich vast, daarna bewegen ze zich vrij de een na de ander, waarbij ze hun armen bewegen en de bewegingen van de wielen imiteren. De rol van de locomotief wordt eerst gespeeld door de opvoeder. Pas na herhaalde herhalingen wordt de rol van leider toevertrouwd aan het meest actieve kind.

komkommer...komkommer...
Doel: het vermogen ontwikkelen om op twee benen in voorwaartse richting te springen; rennen zonder tegen elkaar aan te botsen; voer spelacties uit in overeenstemming met de tekst.

Spelvoortgang: aan het ene uiteinde van de hal - een leraar, aan de andere kinderen. Ze naderen de val door op twee benen te springen. De leraar zegt:

Komkommer, komkommer, ga niet naar die tip,
De muis woont daar, hij bijt in je staart.

Na het einde van de gezangen rennen de kinderen weg naar hun huis. de leerkracht spreekt de woorden in zo’n ritme uit dat de kinderen voor elk woord twee keer kunnen springen.

Nadat het spel door kinderen onder de knie is, kan de rol van de muis worden toevertrouwd aan de meest actieve kinderen.

Moederkip en kuikens
Doel: het verbeteren van het vermogen om onder het touw te kruipen zonder het aan te raken; behendigheid en aandacht ontwikkelen; reageren op een signaal; koester wederzijdse hulp en kameraadschap.

Spelvoortgang: kinderen die kippen uitbeelden, staan ​​samen met een kip achter een gespannen touw. De moederkip verlaat het huis en noemt de kippen "ko-ko-ko". Op haar oproep rennen de kippen die onder het touw kruipen naar haar toe. Bij de woorden "Big Bird" rennen de kippen snel weg. Als de kippen het huis binnen rennen, kun je het touw hoger zetten, zodat de kinderen er niet aan komen.

rustig lopen
Doel: uithoudingsvermogen, geduld en het vermogen om stil te bewegen cultiveren.

Spelverloop: kinderen worden in drie groepen verdeeld en stellen zich achter de rij op. Er wordt een chauffeur gekozen, deze gaat midden op het terrein zitten en sluit zijn ogen. Op signaal rent een subgroep stilletjes langs degene die naar het andere eind van de gang leidt. Als de chauffeur het hoort, zegt hij "Stop!" en de lopers stoppen. Zonder zijn ogen te openen zegt de chauffeur welke groep er heeft gereden. Als hij de groep juist heeft aangegeven, gaan de kinderen opzij. Als ze een fout maken, keren ze terug naar hun plaats. Ren dus afwisselend door alle groepen heen. De winnaar is de groep die rustig reed en die de bestuurder niet kon waarnemen.

Vliegtuigen
Doel: het vermogen ontwikkelen om in verschillende richtingen te bewegen zonder tegen elkaar aan te botsen; leren reageren op een signaal.

Spelvoortgang: vóór het spel is het noodzakelijk om alle spelbewegingen te tonen. Kinderen staan ​​aan één kant van de speeltuin. De leraar zegt: “Klaar om te vliegen. Start de motoren!" Kinderen maken draaiende bewegingen met hun handen voor de borst. Na het signaal "Laten we vliegen!" spreiden hun armen opzij en verspreiden zich door de kamer. Bij het signaal "Naar landen!" De spelers gaan naar hun kant van het veld.

Het spel is emotioneler met muzikale begeleiding.

Vind uw huis
Doel: het vermogen vormen om op een signaal te reageren, in de ruimte te navigeren; ontwikkel behendigheid, aandacht, het vermogen om in verschillende richtingen te bewegen.

Spelvoortgang: met de hulp van een leraar worden kinderen in groepen verdeeld, die elk op een bepaalde plaats staan. Op signaal verspreiden ze zich in verschillende richtingen door de zaal. Na het signaal "Vind je huis" moeten de kinderen zich in groepjes verzamelen op de plek waar ze in het begin stonden.

Nadat je het spel onder de knie hebt, kunnen de originele huizen worden verwisseld. Het spel is emotioneler met muzikale begeleiding.

konijnen
Doel: het vermogen ontwikkelen om op twee benen vooruit te springen; ontwikkel behendigheid, vindingrijkheid en vertrouwen.

Spelvoortgang: aan de ene kant van de hal staan ​​stoelen in een halve cirkel opgesteld - dit zijn konijnenkooien. Op de tegenoverliggende stoel staat het huis van de wachter. Kinderen zitten op hun hurken achter stoelen. Als de beheerder de konijnen loslaat in de wei, kruipen de kinderen één voor één onder de stoelen, om vervolgens naar voren te springen. Bij het signaal "Ren de kooien in" keren de konijnen terug naar hun plaatsen, opnieuw kruipend onder de stoelen.

Bubbel
Doel: kinderen leren een cirkel te vormen, waarbij de grootte ervan verandert afhankelijk van de spelacties; het vermogen ontwikkelen om acties te coördineren met gesproken woorden.

Spelverloop: de kinderen vormen samen met de leerkracht hand in hand een cirkel en spreken de woorden uit:

Blaas een bel op, blaas een grote op.
Blijf zo en breek niet.

De spelers stappen, conform de tekst, hand in hand achteruit totdat de leraar zegt: “De bel is gebarsten!”. Dan hurken de spelers neer en zeggen "Klap!". En ze gaan naar het midden van de cirkel met het geluid "shhhh". kom dan weer in een cirkel terecht.

Waar klinkt de bel?
Doel: het ontwikkelen van een oog, auditieve oriëntatie, het vermogen om in de ruimte te navigeren.

Spelverloop: kinderen staan ​​aan één kant van de zaal. De leraar vraagt ​​hen zich af te wenden. Op dit moment belt een andere volwassene, die zich verstopt, aan. Kinderen worden uitgenodigd om te luisteren naar waar de bel gaat en deze te vinden. De kinderen draaien zich om en lopen in de richting van het geluid.

Je moet eerst luid aanbellen en dan het geluid zachter zetten.

gekleurde auto's
Doel: de kennis van kleur consolideren, de oriëntatie in de ruimte verbeteren, een reactie ontwikkelen

Spelverloop: kinderen worden aan de randen van de hal geplaatst, het zijn auto's. Ieder zijn eigen gekleurde cirkel. De leraar staat in het midden van de zaal, in zijn handen heeft hij drie gekleurde vlaggen. Hij tilt er een op, waardoor een cirkel van deze kleur in verschillende richtingen door de hal verspreid wordt. Als de leerkracht de vlag laat zakken, stoppen de kinderen. De leraar hijst een vlag van een andere kleur, enz.

Het spel is emotioneler met muzikale begeleiding.

Waar klopten ze?
Doel: het vermogen om in de ruimte te navigeren consolideren, om de regels van het spel te volgen.

Spelvoortgang: kinderen staan ​​in een cirkel. De chauffeur staat in het midden en sluit zijn ogen. De leraar loopt stilletjes rond in de kring achter hem, stopt bij iemand, klopt met een stok en legt deze zo neer dat hij niet zichtbaar is. Doet een stap opzij en zegt: "Het is tijd!". Degene die in de cirkel staat, moet raden waar ze hebben geklopt en naar degene gaan die de toverstok verborgen heeft. Nadat hij het heeft geraden, neemt hij de plaats in van het kind waarachter de toverstok verborgen was, en wordt hij de leider.

kat en muizen
Doel: het verbeteren van het vermogen om in de ruimte te navigeren, om botsingen te voorkomen; beweging in de algemene spelsituatie.

Spelverloop: aan één kant van de hal is een perceel omheind - dit is het muizenhuis (50 cm hoog). aan de andere kant van de hal staat het kattenhuis. De leraar zegt:

De kat bewaakt muizen en doet alsof ze slaapt!
Kinderen kruipen onder de rails en rennen.

De leraar zegt:

Stil, muizen, maak geen lawaai.
En maak de kat niet wakker!

Kinderen rennen gemakkelijk en geruisloos. Met de woorden "De kat werd wakker" rent een kind met de afbeelding van een kat achter muizen aan. Kinderen kruipen niet onder de latten, maar rennen via het niet-omheinde gedeelte de holen in.

Bij de beer in het bos
Doel: het vermogen om in alle richtingen te bewegen consolideren, spelbewegingen imiteren, bewegen in overeenstemming met de tekst.

Spelverloop: de kinderen bevinden zich aan de ene kant van de hal en de chauffeur aan de andere kant. Spelers gaan naar de slapende beer en zeggen:

Bij de beer in het bos
Ik neem paddenstoelen en bessen.
De beer slaapt niet
En gromt naar ons.

De beer probeert met een grom de kinderen te vangen, ze rennen weg. Als je iemand betrapt, neem je hem mee naar zichzelf. Het spel wordt herhaald.

Muizeval
Doel: snelheid, behendigheid en aandacht ontwikkelen; leer woorden coördineren met spelacties.

Spelverloop: de spelers worden verdeeld in twee ongelijke subgroepen. De kleinere vormt een cirkel - een muizenval. De rest zijn muizen. Spelers in een cirkel bewegen en zin

Oh, wat zijn de muizen moe, hun passie is net gescheiden.
Iedereen knaagde, iedereen at, ze klimmen overal - dat is een aanval.

Aan het einde van de woorden stoppen de kinderen en steken hun gevouwen handen omhoog. Muizen rennen de muizenval in en rennen er meteen aan de andere kant weer uit. Op een signaal laten de kinderen hun handen zakken en hurken. Muizen die geen tijd hebben om weg te rennen, worden als gevangen beschouwd. Ze staan ​​ook in een kring. Het spel gaat verder. Wanneer de meeste kinderen worden opgepakt, subgroepen wisselen van plek.

Wie heeft de bal?
Doel: mindfulness ontwikkelen; om het vermogen te consolideren om spelacties uit te voeren in overeenstemming met de spelregels.

Spelverloop: spelers vormen een cirkel. De bestuurder wordt gekozen, die in het midden staat. De rest van de spelers beweegt zich dicht bij elkaar, met de handen achter iedereen.

De leerkracht geeft iemand de bal en de kinderen geven hem achter hun rug aan elkaar door. De bestuurder probeert te raden wie de bal heeft. Hij zegt "Handen!" en degene tot wie ze zich richten, moet beide handen uitsteken. Als de coureur het goed heeft geraden, pakt hij de bal op en gaat in een cirkel staan. De speler van wie de bal is afgenomen, wordt de bestuurder.

ruige hond
Doel: het verbeteren van het vermogen om in alle richtingen te bewegen, om te bewegen in overeenstemming met de tekst, om oriëntatie in de ruimte, behendigheid te ontwikkelen.

Spelverloop: kinderen staan ​​aan één kant van de zaal. De bestuurder – de hond – staat aan de andere kant. Kinderen benaderen hem stilletjes met de woorden

Hier ligt een ruige hond, met zijn neus in zijn poten begraven.
Rustig, stilletjes ligt hij, dommelend of slapend.
Laten we naar hem toe gaan, hem wakker maken en kijken wat er gebeurt!

Na deze woorden springt de hond op en blaft luid. Kinderen rennen weg en de hond probeert ze te vangen.

Zorg voor het artikel
Doel: kinderen leren op een signaal te reageren; ontwikkel behendigheid, uithoudingsvermogen, oog.

Spelvoortgang: kinderen staan ​​in een cirkel. Aan de voeten van elk kind ligt een kubus. De leraar staat in een cirkel en probeert de kubus van het ene of het andere kind af te pakken. De speler, naar wie de bestuurder nadert, hurkt en sluit de kubus met zijn handen en staat hem niet toe deze aan te raken. In eerste instantie pakt de chauffeur de blokjes niet van de kinderen, maar doet hij alsof. Vervolgens kan hij bij herhaling de kubus van de speler pakken die geen tijd had om hem met zijn handen te bedekken. Dit kind is tijdelijk uit het spel.

Vervolgens kan de rol van chauffeur aan de meest actieve kinderen worden aangeboden.

Auto's
Doel: behendigheid en snelheid ontwikkelen; om de mogelijkheid om in alle richtingen over de site te bewegen te consolideren.

Spelvoortgang: elke speler krijgt een stuur. Op signaal van de chauffeur (een groene vlag wordt gehesen) verspreiden de kinderen zich los om elkaar niet te hinderen. Op een ander sein (rode vlag) stoppen auto's. Het spel wordt herhaald.

Het spel is emotioneler onder de muzikale begeleiding.

Wij zijn leuke jongens
Doel: behendigheid ontwikkelen, ontwijken; het verbeteren van het vermogen om de regels van het spel te volgen.

Spelverloop: kinderen staan ​​aan één kant van de speelplaats, voorbij de lijn. Aan de andere kant wordt ook een lijn getrokken - dit zijn huizen. In het midden van het terrein bevindt zich een val. zeggen de koorspelers

We zijn grappige jongens, we houden van rennen en springen
Nou, probeer ons in te halen. 1,2,3 - vangst!

Na de glorie van "Catch!" De kinderen rennen naar de andere kant van de speeltuin en de val probeert hen te vangen. Degenen voor wie de val de tijd heeft om de lijn te raken, worden als gevangen beschouwd en gaan opzij, waarbij ze één streepje overslaan. Na twee runs wordt een andere val geselecteerd.

Zoek een maatje voor jezelf
Doel: behendigheid ontwikkelen, het vermogen om botsingen te vermijden, snel handelen op een signaal.

Spelvoortgang: voor het spel zijn zakdoeken nodig, afhankelijk van het aantal kinderen. de helft van de zakdoeken van de ene kleur, de helft van de andere. Op signaal van de leraar verspreiden de kinderen zich. Op de woorden "Vind een paar!" kinderen met identieke zakdoeken staan ​​in paren. Als het kind geen paar heeft, zeggen de spelers: "Vanya, Vanya, gaap niet, kies snel een paar."

De woorden van de leraar kunnen worden vervangen door een geluidssignaal. Het spel is emotioneler met muzikale begeleiding.

Vis hengel
Doel: het ontwikkelen van behendigheid, aandacht en reactiesnelheid.

Spelverloop: de spelers staan ​​in een cirkel, in het midden staat de leraar, hij houdt in zijn handen een touw waaraan een zak zand is vastgemaakt. De leraar draait het touw in een cirkel boven de grond zelf, en de kinderen springen omhoog en proberen te voorkomen dat de tas hen raakt. Nadat hij twee of drie cirkels met een tas heeft beschreven, pauzeert de leraar, waarbij het aantal gevangenen wordt geteld.

Laat je niet betrappen
Doel: behendigheid en snelheid ontwikkelen; speel door de regels te volgen; het springen op twee benen verbeteren.

Spelvoortgang: de spelers bevinden zich rond het koord dat in de vorm van een cirkel is gelegd. In het midden staan ​​twee chauffeurs. Op teken van de leerkracht springen de kinderen op twee benen de cirkel in en uit als de vallen dichterbij komen. Wie bezoedeld wordt, krijgt een strafpunt. Na 40-50 seconden stopt het spel, worden de verliezers geteld en wordt het spel herhaald met een nieuwe coureur.

Brandweerlieden in opleiding
Doel: het vermogen consolideren om gymnastiekmuren te beklimmen, behendigheid en snelheid te ontwikkelen; het vermogen om op een signaal te reageren verbeteren.

Spelvoortgang: kinderen staan ​​in 3-4 kolommen met hun gezicht naar de gymnastiekmuren - dit zijn brandweerlieden. De eerste in kolommen staan ​​voor de lijn op een afstand van 4-5 meter van de muur. Op elke overspanning worden klokken op dezelfde hoogte vastgebonden. Bij het signaal, de kinderen als eerste staan Ren naar de gymnastiekmuur, beklim deze en bel aan. Ze gaan naar beneden, keren terug naar hun kolom en gaan aan het einde staan, de leraar markeert degene die de taak sneller heeft voltooid. Dan wordt er een signaal gegeven en het volgende paar kinderen rent weg.

Blijf niet op de vloer liggen
Doel: het ontwikkelen van behendigheid, snelheid en ontwijken; spelen door de regels te volgen.

Spelvoortgang: er wordt een valstrik geselecteerd, die samen met alle kinderen door de hal loopt. Zodra de leraar het woord "Catch1" zegt, rent iedereen weg van de val en klimt op voorwerpen. De val probeert de vluchtende te overmeesteren. De kinderen die hij heeft aangeraakt, gaan opzij. Aan het einde van het spel wordt het aantal gevangenen geteld en wordt een nieuwe valstrik geselecteerd.

Vallen met linten
Doel: snelheid, behendigheid en oog ontwikkelen; verbetering van de oriëntatie in de ruimte, loslopen.

Spelvoortgang: kinderen staan ​​in een cirkel, elk heeft een gekleurd lint in de achterkant van de riem gestopt. In het midden van de cirkel bevindt zich een val. Op een signaal verspreiden de kinderen zich in verschillende richtingen, en de val probeert de linten uit hen te trekken. Bij het stopsignaal verzamelen de kinderen zich in een kring, de chauffeur telt de linten.

Het spel kan met complicaties worden gespeeld:

Er zijn twee vallen in de cirkel.
- er zijn geen vallen, jongens verzamelen linten van meisjes en meisjes van jongens.

Vos en kippen
Doel: behendigheid en reactiesnelheid ontwikkelen, leren reageren op een signaal, oriëntatie in de ruimte ontwikkelen.

Spelverloop: aan de ene kant van de hal bevindt zich een kippenhok (je kunt bankjes gebruiken). Op de baars zitten kippen. Aan de andere kant is een vossenhol. Op signaal springen de kippen van hun zitstokken en bewegen zich vrijelijk in de vrije ruimte. Met de woorden "Vos!" de kippen rennen het kippenhok in en klimmen op de zitstok, en de vos probeert de kip te vangen. Ze leidt degene die geen tijd had om te ontsnappen naar een sojahol. Wanneer de chauffeur 2-3 kippen vangt, wordt een andere val geselecteerd.

Vallen
Ontwikkel behendigheid, behendigheid, snelheid.

Spelverloop: kinderen stellen zich achter de rij aan één kant van de speelplaats. Ze moeten naar de andere kant rennen, zodat de val die in het midden staat hen niet vangt. Wie ze aanraken wordt beschouwd als uiterwaarden. Na 2-3 runs worden de vangsten geteld. Kies een nieuwe val.

twee vorst
Doel: reactiesnelheid en behendigheid ontwikkelen; om het vermogen te consolideren om spelacties met woorden te coördineren.

Spelvoortgang: aan weerszijden van het terrein zijn twee huizen aangegeven. De spelers bevinden zich in een van hen. Leidend - Frost Red Nose en Frost Blue Nose staan ​​in het midden, kijken naar de spelers en spreken de tekst uit

Ik ben Frost Red Nose. Ik ben Frost Blue Nose.
Wie van jullie besluit het pad te bewandelen?

De koorspelers antwoorden: "We zijn niet bang voor bedreigingen, en we zijn niet bang voor vorst!"

Na deze woorden rennen de kinderen naar de andere kant van de speeltuin, en de Frosts proberen ze te vangen en te bevriezen. "Frozen" stopt op de plaats waar ze zijn aangeraakt en staat stil tot het einde van de run.

netwerken
Doel: het ontwikkelen van behendigheid, vindingrijkheid, oriëntatie in de ruimte, het vermogen om de regels van het spel te volgen.

Spelvoortgang: sommige kinderen staan ​​in een cirkel en houden hoepels vast. Anderen - "vissen" - rennen heen en weer door de hoepels. De volgende opties zijn mogelijk:

1. Snoek jaagt op vis.
2. Kinderen met hoepels bewegen langzaam, op een signaal rennen ze in een cirkel, en dan is het niet mogelijk om eruit te komen
3. Kinderen met hoepels staan ​​roerloos en beginnen pas te bewegen bij een signaal.

De vangst wordt geteld.

Zwaan ganzen
Doel: behendigheid en reactiesnelheid ontwikkelen; om het vermogen te consolideren om de acties van de op zich genomen rol uit te voeren; coördineer woorden met spelacties.

Spelverloop: aan het ene uiteinde van de gang staat het huis aangegeven waarin de ganzen zich bevinden. Aan de andere kant staat een herder. Aan de zijkant is het hol waarin de wolf leeft. De rest is een weiland. Kinderen worden uitgekozen om de rol van wolf en herder te spelen, de rest zijn ganzen. De herder drijft de ganzen de wei in, ze grazen.

Herder: Ganzen, ganzen!
Ganzen: Haha-ha!
Herder: Wil je eten?
Gans: Ja, ja, ja!
Herder: Dus vlieg.
Ganzen: Dat kunnen we niet, de grijze wolf onder de berg laat ons niet naar huis gaan!
Herder: Nou, vlieg zoals je wilt, zorg alleen voor je vleugels!

Ganzen spreiden hun vleugels, vliegen en de wolf probeert ze te vangen. Na enkele runs wordt het aantal uiterwaarden geteld.

lucht voetbal
Doel: het verbeteren van behendigheid, kracht en vindingrijkheid; coördinatie van bewegingen ontwikkelen.

Het spelverloop: kinderen vanuit een zittende positie, knijpen de lat met hun voeten vast, rollen op hun rug en gooien de lat over het net, in het doel of in de verte. In plaats van een staaf kun je een bal gebruiken.

Vliegen, niet vliegen
Doel: de kennis van kinderen over vliegende en niet-vliegende objecten consolideren; train uithoudingsvermogen, geduld.

Spelverloop: kinderen staan ​​of zitten in een kring, in het midden staat de leerkracht. Hij noemt levende en levenloze objecten die vliegen en niet vliegen. Terwijl hij het object een naam geeft, steekt de leraar zijn handen omhoog. Kinderen moeten hun handen opsteken als het voorwerp vliegt.

Baloptie beschikbaar.

De oceaan trilt
Doel: kennis geven over diverse stoomschepen, oude zeilboten, tuigageartikelen.

Spelvoortgang: de spelers zitten op stoelen, elk krijgt een specifieke naam toegewezen. Dan begint de kapitein zich rond de buitenste cirkel te bewegen en de items te benoemen die nodig zijn om te zeilen. Alle genoemde items staan ​​rechtop. Op de woorden “De zee maakt zich zorgen1” beginnen de kinderen te bewegen op de muziek, die de bewegingen van de golven uitbeeldt. Commando van de kapitein "Kalm de zee!" dient als signaal dat u zo snel mogelijk plaats moet nemen. Zonder stoel achtergelaten wordt de kapitein.

Mail
Doel: het ontwikkelen van spelfantasie, het vermogen om de regels van het spel te volgen.

Spelvoortgang: het spel begint met het appèl van de spelers en de chauffeur:

Ding, ding, ding!
- Wie is daar?
- Mail!
- Waar?
- Uit de stad…
Wat doen ze in die stad?

De chauffeur kan zeggen dat ze dansen, zingen, tekenen, enz. Alle spelers moeten doen wat de coureur zegt. En degene die het werk slecht doet,
geeft een ventilator. Het spel eindigt zodra de bestuurder vijf verbeurdverklaringen heeft ontvangen. Vervolgens worden verbeurdverklaringen ingewisseld door verschillende taken uit te voeren.

Bij Mazal
Doel: het verbeteren van de coördinatie van bewegingen.

Spelvoortgang: deelnemers zitten op stoelen, kiezen grootvader Mazal. De rest gaat van hem weg en is het erover eens dat ze zich zullen laten zien. Dan gaan ze en zeggen:

“Hallo, grootvader Mazal met een lange witte baard, met bruine ogen, met een witte snor"

Hallo kinderen! Waar was je, wat heb je gedaan?
- Waar we waren - zullen we niet zeggen, maar wat we deden - zullen we laten zien.

Iedereen voert de afgesproken bewegingen uit. Als de grootvader raadt, verspreiden de spelers zich en vangt hij ze.

vogelaar
Doel: het leren onderscheiden en imiteren van de kreten van verschillende vogels; het vermogen om te navigeren ontwikkelen ogen dicht.

Spelverloop: de spelers kiezen de namen van de vogels. Ze staan ​​in een cirkel, in het midden van de geblinddoekte vogelaars. De vogels dansen

In het bos in het bos
Op een groene eik
De vogels zingen vrolijk.
Ah, de vogelaar komt eraan,
Hij zal ons in gevangenschap meenemen.
Vogels, vlieg weg!

De vogelaar klapt in zijn handen en gaat op zoek naar de vogels. Wie betrapt wordt, schreeuwt dat hij een vogel imiteert.

De bestuurder moet de naam van de speler en de vogel raden.

Vier krachten
Doel: aandacht, geheugen en behendigheid ontwikkelen.

Spelvoortgang: de spelers staan ​​in een cirkel, in het midden - de leider. Hij gooit de bal naar een van de spelers, terwijl hij een van de woorden van de elementen uitspreekt (bijvoorbeeld lucht). Degene die de bal heeft gevangen, moet de bewoner van de lucht noemen. Als de aarde een naam krijgt - een dier, als water - vis. Bij het woord vuur moet iedereen zich meerdere keren omdraaien en met zijn handen zwaaien.

Zwart, wit neemt niet, "Ja" en "Nee" zeggen niet
Doel: het ontwikkelen van mindfulness, het vermogen om je antwoorden tijdens het spel te volgen, om kennis over de omgeving te consolideren.

Spelvoortgang: Het spel begint als volgt:

Ze hebben je honderd roebel gestuurd,
Koop wat je maar wilt
Zwart, wit neemt niet
"Ja", "Nee", zeg niet.

Daarna leidt de leider een gesprek en stelt vragen. Degene die verdwaald is in het antwoord geeft de chauffeur een fantoom. Na het spel verzilveren de overtreders hun verbeurdverklaring door verschillende taken uit te voeren.

Verven
Doel: kennis van kleur en tinten consolideren; het verbeteren van de basisbewegingsvaardigheden.

Spelvoortgang: kies de eigenaar en twee verkopers. Alle andere spelers zijn verven die hun eigen kleuren kiezen. Koper klopt:

Wie is daar?
- Koper.
- Waarom ben je gekomen?
- Voor verf.
- Waarvoor?
- Voor blauw.

Als deze verf niet verkrijgbaar is, zegt de eigenaar: "Spring op één been langs het blauwe pad."

De koper die de meeste kleuren heeft geraden, wint.

Bloemen
Doel: kennis over kleuren (of andere items, zoals sportuitrusting) consolideren, reactie- en snelheidskwaliteiten verbeteren.

Spelverloop: elke speler kiest een bloem voor zichzelf. Door loting start de gekozen bloem het spel. Het roept elke andere bloem op, zoals een klaproos. Poppy rent weg en de roos haalt hem in. Dan kan de klaproos elke andere bloem een ​​naam geven. Degene die nog nooit gepakt is, wint.

Kies er een paar
Doel: ontwikkelen logisch denken om als team te leren spelen.

Spelvoortgang: kinderen krijgen een paar woorden aangeboden die in een bepaalde logische samenhang staan. Bijvoorbeeld: oorzaak-gevolg, geslacht-soort. Het is noodzakelijk om voor het opgegeven derde woord uit de lijst met reeds bestaande woorden het woord te selecteren dat er in dezelfde logische verbinding mee staat.

Bijvoorbeeld: school - opleiding, ziekenhuis - dokter, poort - voetbal, etc.

En derde woorden: student, behandeling, patiënt, bal, t-shirt.

Sneeuwbal
Doel: leren een reeks woorden te vormen, voorgaande woorden te onthouden, bewegingen met woorden te coördineren.

Spelvoortgang: groepsspel bestaat uit de geleidelijke vorming van een reeks woorden, en elke volgende deelnemer aan het spel moet alle voorgaande woorden reproduceren, hun volgorde behouden en er zijn eigen woord aan toevoegen. Het spel wordt gespeeld met het passeren van de bal.

verboden nummer
Doel: het bevorderen van de ontwikkeling van aandacht.

Spelvoortgang: spelers staan ​​in een cirkel. Je moet een getal kiezen dat niet kan worden uitgesproken, in plaats daarvan moet je het vereiste aantal keren in stilte in je handen klappen.

Hoor het commando
Doel: de ontwikkeling van aandacht bevorderen, het vermogen om zelfstandig te organiseren verbeteren, kalmeren.

Spelvoortgang: kinderen gaan naar de muziek. Als de muziek stopt, stopt iedereen en luistert naar het fluisterende commando, en dat uur voeren ze het uit.

Tegengestelde woord
Doel: kinderen leren hun beslissing te rechtvaardigen, woorden te selecteren die tegengesteld zijn aan de aangegeven.

Spelvoortgang: nodig kinderen uit om woorden te kiezen die qua betekenis tegengesteld zijn aan de gegevens.

Voor woorden die een dubbelzinnige betekenis mogelijk maken (bijvoorbeeld rauw), wordt voorgesteld om alle mogelijke woorden met de tegenovergestelde betekenis te vinden en uw beslissing te rechtvaardigen.

Raad het woord
Doel: het vermogen verbeteren om de regels van het spel te volgen, de vaardigheid van classificatie te ontwikkelen, waarbij de belangrijkste kenmerken worden benadrukt.

Spelvoortgang: kinderen worden uitgenodigd om de namen van willekeurig geselecteerde objecten te raden, terwijl ze verhelderende vragen stellen, waarop je het antwoord "Ja" of "Nee" kunt krijgen.

Vogels
Doel: de kennis van kinderen over verschillende vogels consolideren; het verbeteren van het vermogen om de regels van het spel te volgen.

Spelverloop: de spelers kiezen de gastvrouw en de havik. De rest zijn vogels. De havik vliegt. Zegt de gastvrouw

Waarom ben je gekomen?
- Voor een vogel!
- Waarvoor?

De havik roept. Als er geen genoemde vogel is, jaagt de gastvrouw hem weg. Het spel gaat door totdat de havik alle vogels vangt.

Vissen
Doel: het consolideren van de kennis van kinderen over verschillende types vis, om het vermogen te verbeteren om volgens de regels te handelen.

Spelverloop: De spelers worden in twee groepen verdeeld. Sommigen staan ​​​​voor anderen op een afstand van enkele stappen. De ene groep bestaat uit vissers, de andere uit vissen. Aan het begin van het spel hebben ze een gesprek:

Wat brei jij? (vis)
- Seine. (vissers imiteren bewegingen)
- Wat ga je vangen?
- Vis.
- Wat?
- Snoek.
- Vangst.

De vis draait zich om en rent naar de lijn. Vissers proberen zoveel mogelijk vis te vangen.

Schroef
Doel: het ontwikkelen van creatieve verbeeldingskracht, verbeeldingskracht en plasticiteit van beweging.

Uitvoering: I.P. Basis gaai. Het lichaam draait naar links en naar rechts. Handen volgen vrijelijk het lichaam.

Een twee drie vier vijf -
Je vliegt de ruimte in!

Humpty Dumpty
Doel: het ontwikkelen van creatieve verbeeldingskracht, het vermogen om aan het beeld te wennen, geavanceerde karakteristieke bewegingen, bewegingen gelijktijdig met de tekst uitvoeren

Vervulling: de leraar spreekt de woorden uit:

Humpty Dumpty zat op de muur
Humpty Dumpty zakte in zijn slaap in elkaar...

Het kind draait het lichaam naar rechts - naar links. Op de woorden "viel neer in een droom", kantelt hij het lichaam scherp naar beneden.

Fakirs
Doel: individuele spiergroepen trainen, het overdrachtsvermogen ontwikkelen kenmerken afbeelding.

Spelverloop: kinderen zitten, benen gekruist, handen op de knieën, handen naar beneden hangend, rug en nek ontspannen. Het hoofd wordt neergelaten, de kin raakt de borst. De ogen zijn gesloten.

Op de juiste muziek komen eerst de handen van de kinderen "tot leven", daarna gaan de armen en het hoofd omhoog, het lichaam strekt zich naar voren en naar boven uit.

Psycho-gymnastiek zonder aandacht te vestigen op de ademhaling (4-5 jaar)

Berenwelpen in een hol
De kinderen gaan één voor één naar huis, precies in het spoor van de beer. Ze gaan zitten en wachten op de wedstrijd.

Bump spel
Ze gooien kegels. Ze vangen en gebruiken apparatuur om ze met hun poten af ​​te trekken. Leggen ze de kegels opzij en laten ze hun pootjes vallen? lichamen rusten. 2-3 keer uitgevoerd

Spelletjes met een bij
Kinderen heffen hun knieën en maken huizen. De bij vliegt onder de knieën. Vliegen en beren zijn ook iets anders, maar heffen hun poten op.

Koud heet
Knijp tot een bal en ontspan de romp.

sjaal spelletjes
Knoop sjaals vast zonder je ogen te openen. Draai je hoofd heen en weer. Oké, warm. Laat gezichtsuitdrukkingen zien.

De bij verstoort de slaap
Spel van gezichtsspieren. De bij besloot op de tong te gaan zitten - de kinderen klemden snel hun lippen op elkaar, maakten van hun lippen een buis en begonnen ze heen en weer te draaien.

Ontspanning
Door de felle zon sloten de welpen hun ogen en rimpelden hun neus. De bij vloog weer naar binnen en ging op het voorhoofd zitten (we bewegen onze wenkbrauwen op en neer).

Rest
De welpen slapen. Mama is in het bos.

Er kwam water in mijn oren
Schud in rugligging ritmisch uw hoofd en schud water uit het ene oor en uit het andere.

gezicht zonnebaden
De kin is aan het zonnebaden - stel de zon bloot aan de kin, open de lippen en tanden een beetje (adem in). Een insect vliegt strak om de mond te sluiten (de adem inhouden). Het insect vloog weg. Open je mond een beetje, adem gemakkelijk uit.

Neus zonnebaden - stel uw neus bloot aan de zon. De mond is halfopen. Er vliegt een vlinder. Hij kiest op wiens neus hij gaat zitten. Rimpel de neus, til de spons op, de mond is half open (adem inhouden). Vlinder vloog weg, ontspan. Inademen.

Wenkbrauwen - schommel. Beweeg je wenkbrauwen op en neer.

Rest
Slapen op het strand.

Psycho-gymnastiek met aandachtsfixatie op de ademhaling (6-7 jaar)

Aan Zee
Kinderen “spelen in het water, gaan naar buiten en gaan met hun armen en benen gespreid op het zand liggen.

zand spelen
Neem zand op met je handen (adem in). Je vingers stevig tot een vuist balde om het zand vast te houden (adem inhouden). Strooi zand op je knieën en open geleidelijk je vingers (adem uit). Schud het zand uit je handen en laat ze machteloos langs het lichaam vallen.

Mieren spel
Een mier klom op zijn tenen - met de kracht van sokken op zichzelf zijn zijn benen gespannen (adem in). Ontspan je benen in deze positie. Luister op welke vinger de mier zit (en houd de adem in). Door onmiddellijk de spanning in de voeten te verlichten, laat u de mier los van de vingers (uitademen). We laten de sokken naar beneden zakken, naar de zijkanten.

Zon en wolk
De zon ging achter een wolk - gekrompen tot een bal (adem inhouden). De zon kwam tevoorschijn - het is heet, ontspannen (adem uit).
Iedereen slaapt.

Doel: individuele spiergroepen trainen, het uithoudingsvermogen verbeteren, het vermogen om bewegingen over te brengen met pantomime.

Vervulling: kinderen bevinden zich vrij en tonen slapen in verschillende poses. De leider komt de hal binnen en ziet:

Op het erf ontmoet hij een veelheid aan mensen.
Iedereen slaapt.
Hij zit als een ingegraven.
Hij loopt zonder te bewegen.
Hij staat met zijn mond open.

Hij nadert de figuren van kinderen, probeert hem wakker te maken, pakt zijn handen vast, maar zijn handen vallen slap.

Halter
Doel: individuele spiergroepen trainen, uithoudingsvermogen en wilskracht ontwikkelen.

Vervulling: we trekken de lat omhoog en tillen deze met een ruk op, en gooien hem dan. Rest.

rendieren oefeningen
De kinderen worden in twee teams verdeeld. De teams zijn verdeeld in paren, vooraan - een hert. Achter de musher. Je kunt teugels of een hoepel dragen. Wiens team zal de afstand sneller voltooien.

Analik
Een balspel vergelijkbaar met basketbal, maar dan zonder net. Leden van het ene team gooien de bal naar elkaar, terwijl leden van het andere team de bal proberen af ​​te pakken. (één deelnemer aan het spel mag de bal niet te lang vasthouden, hij moet deze snel doorgeven aan de spelers van zijn team).

Jonge rendierfokker
Hertengeweien liggen op een afstand van 3-4 meter (je kunt ringworpen gebruiken0. Kapiteins gooien ringen op het gewei in 5 stukken. Dit is een wedstrijd van kapiteins.

Behendige rendierherders
Op een afstand van 3-4 meter van de kinderen wordt een figuur van een hert geplaatst. Eén voor één gooien de kinderen een bal naar het hert in een poging hem te raken. Dan staan ​​ze aan het einde van de kolom. De winnaar wordt bepaald door het aantal treffers in de teams.

Alena Kulikova
Synopsis van het buitenspel "Muizenval" voor de seniorengroep

Doel: ontwikkeling van de motorische activiteit van kinderen.

Taken:

1. Educatief: om het vermogen te consolideren om te rennen zonder elkaar te hinderen.

2. Ontwikkelingsgericht: fysieke kwaliteiten (behendigheid, snelheid)

3. Educatief: het vermogen cultiveren om de mondelinge instructies van de onderwijzer te horen.

Materiaal: de maskers zijn muizen.

Spelvoortgang:

1. Kinderen verzamelen om te spelen:

verzorger:

"Een twee drie vier vijf".

Wie komt er met mij spelen?

2. Creëer interesse

verzorger: - Jongens, raad eens raadsel:

Iemand schoot behendig in de nerts,

De korst van het brood halen.

Antwoorden van kinderen.

verzorger: - Dat klopt, het is een muis! Onze muis is slim, snel en wendbaar. Jongens, willen jullie spelen? nieuw spel, Wat genoemd wordt als « Muizeval» .

Kinderen: Ja.

verzorger: Jongens, weten jullie wat muizeval?

Kinderen: Nee.

verzorger: De muizenval is een kooi waar de muizen naartoe gaan. En nu zal ik je de regels vertellen spellen. Wij kiezen samen met u muizen en de rest van de jongens ook « muizeval» . Kinderen portretteren « muizeval» Vorm een ​​cirkel en steek de gevouwen handen omhoog. veroordeling:

Oh, wat zijn de muizen moe,

Iedereen at, iedereen at

Pas op voor de cheats

Wij komen naar je toe.

Hier zetten we muizenvallen,

Laten we ze allemaal tegelijk vangen!

En er rennen muizen doorheen « muizeval» . Aan het einde van het gedicht hurken de jongens in een cirkel en leggen hun handen neer - « muizeval» dicht gesmeten. Muizen die geen tijd hebben om uit de cirkel te rennen, worden als gevangen beschouwd. Ze komen ook in een cirkel terecht. Wanneer de meeste muizen zullen worden gevangen we zullen van rol wisselen.

Weet jij nog wat muizen moeten doen?

(antwoorden van kinderen)

Wat gedaan moet worden « muizeval» na het einde van het gedicht?

(antwoorden van kinderen)

verzorger: Goed gedaan jongens, jullie herinneren je de regels spellen.

Jongens, ga in een cirkel staan. We hebben een magische pijl (pin, die zal kiezen muizen.

Op muizen zetten maskers op.

- « Muizeval» ga in een cirkel staan, steek je handen naar boven!

Kinderen met een leraar uitspreken:

Oh, wat zijn de muizen moe,

Iedereen at, iedereen at

Pas op voor de cheats

Wij komen naar je toe.

Hier zetten we muizenvallen,

Laten we ze allemaal tegelijk vangen!

Einde spellen

verzorger: Jongens, vonden jullie het spel leuk?

Kinderen: Ja!

verzorger: Alle jongens speelden goed. Goed gedaan! De meest behendige muizen waren (namen van kinderen), en de snelste (namen van kinderen!

(Dosering 3-4 keer.) De leerkracht zorgt ervoor dat de kinderen de woorden expressief uitspreken.

bureaublad Muizenval spel Hasbro(Hasbro) is een leuke strategie voor de kleintjes, waarvan de essentie is om de muis van iemand anders te vangen en niet zelf in de val te trappen. Kies een van de muizen en ga op pad!

Voor 2-3 spelers vanaf 4 jaar.

Muizenvalspel Hasbro: uitrusting

  • 3-delig speelveld
  • meetlint (kartonnen basis, plastic pijl)
  • details over muizenvaltrigger
  • muizeval
  • 3 muisbeeldjes
  • nijlpaard beeldje
  • 2 metalen ballen
  • instructie

Spelregels Hasbro Muizenval

De valstrik die je rivalen voor je hebben voorbereid, is heel ingenieus gearrangeerd. De muizenval wordt aangedreven door een bewegend mechanisme. Met één klap stoot de speler de emmer om, er rolt een bal uit en laat de muizenval zakken. Het belangrijkste is dat je kleine muis er niet onder verschijnt!

Het spel begint vanaf het veld "Start", vanwaar de muizen rennen, waar hun ogen ook kijken. Om precies te zijn, op het veld van de kleur die op de roulettetafel zal vallen. Verplaats je figuur naar dichtstbijzijnde overeenkomstig veld. Als er al een tegenstander op staat, selecteer dan volgende veld deze kleur.

Als je op het schoenpictogram terechtkomt, zoek dan naar iemand op het veld met het kaaspatroon. Eten? Lanceer vervolgens de muizenval met een overwinningskreet! Om dit te doen, klikt u op de rode pijl - een kleine schoen schopt tegen de emmer en het mechanisme start. De muis is gepakt!

Staat er niemand op het veld met kaas, dan start de muizenval niet en eindigt jouw beurt.

De eerste die de muis vangt, wint!

Wat ontwikkelt het spel "Mousetrap" Hasbro

Dit spel leert het kind een paar stappen vooruit te denken, ontwikkelt logisch en strategisch denken. Maar bovenal is het een manier om plezier te hebben en vreugdevol tijd door te brengen met vrienden en familie! Het is zo interessant om door het veld te rennen, vallen te vermijden, slim te zijn en echte kaaswedstrijden te organiseren.

Veel plezier met Hasbro Muizenval!

Dit product wordt ook gezocht als: hasbro

P / en "Muizenval"

Doel van het spel : Verbeter de bewegingscoördinatie en behendigheid.

Spelvoortgang: De spelers zijn verdeeld in twee ongelijke groepen. Een kleinere groep kinderen vormt hand in hand een cirkel. Ze vertegenwoordigen een muizenval. De overige kinderen (muizen) staan ​​buiten de kring. Degenen die de muizenval vertegenwoordigen, beginnen in een cirkel te lopen en zeggen:

Oh, wat zijn de muizen moe,

Ze aten alles, ze aten alles,

Pas op, bedriegers

Wij komen naar je toe.

Hier plaatsen we muizenvallen,

Laten we iedereen nu pakken!

Kinderen stoppen, steken hun gevouwen handen omhoog en vormen een hek. Muizen rennen de muizenval in en rennen eruit. Op het signaal van de leraar "Klap" laten de kinderen die in een kring staan ​​hun handen zakken, hurken - de muizenval klapt dicht. Muizen die geen tijd hebben om uit de cirkel te rennen (muizenvallen) worden als gevangen beschouwd. Degenen die worden betrapt, komen in een cirkel te staan, de muizenval wordt groter. Als de meeste kinderen zijn betrapt, wisselen de kinderen van rol en wordt het spel hervat. Het spel wordt 4-5 keer herhaald.

m/p "Wie heeft de bal?"

Doel van het spel: mindfulness ontwikkelen; om het vermogen te consolideren om spelacties uit te voeren in overeenstemming met de regels.

Spelvoortgang:

De spelers vormen een cirkel, de leider wordt gekozen. Hij staat in het midden van de kring en de rest van de kinderen bewegen zich strak naar elkaar toe, met de handen achter iedereen.

De leerkracht geeft iemand een bal (diameter 6-8 cm) en de kinderen geven deze achter hun rug door. De bestuurder probeert te raden wie de bal heeft. Hij zegt: "Handen!" - en degene die wordt aangesproken moet beide handen omhoog steken, met de handpalmen naar boven, alsof hij laat zien dat hij de bal niet heeft. Als de bestuurder het goed heeft geraden, neemt hij de bal en gaat in een cirkel staan, en de gevonden speler die de bal heeft, begint te rijden. Het spel wordt herhaald.

p / en "Lovishka" (met linten)

Doel: Om bij kinderen behendigheid en vindingrijkheid te ontwikkelen. Oefen met rennen met ontwijken, vangen en bouwen in een cirkel.

Spelvoortgang:De spelers worden in een cirkel opgesteld, ieder krijgt een lint, dat hij achter de riem of achter de halsband legt. In het midden van de cirkel staat een val. Bij het signaal "Eén, twee, drie - vangen" verspreiden de kinderen zich en probeert de val het lint van iemand te trekken. Degene die het lint kwijt is, stapt opzij. Bij het signaal "Eén, twee, drie - ren snel een cirkel in!", Worden de kinderen in een cirkel gebouwd. De leraar biedt aan om zijn hand op te steken voor degenen die het lint zijn kwijtgeraakt, dat wil zeggen verloren zijn gegaan, en telt ze. De valstrik geeft de linten terug aan de kinderen. Het spel begint met een nieuwe driver.

Reglement:De val mag alleen de band opvangen, zonder de speler te vertragen. De speler, die de band kwijt is, stapt opzij.

p / en "Cijfers"

Doel:Cultiveer creativiteit.

Spelvoortgang:Op signaal van de leraar verspreiden alle kinderen zich rond de speeltuin (hal). Bij het volgende signaal stoppen alle spelers op de plaats waar het team ze heeft gevonden en nemen een soort pose aan. De leraar noteert degenen wier cijfers het meest succesvol bleken te zijn.

m/p "Vind en zwijg"

Doel:Ontwikkel aandacht bij kinderen.

Spelvoortgang:De leerkracht verbergt vooraf een voorwerp en nodigt de kinderen uit om het te zoeken. Degene die het voorwerp heeft gezien, komt naar de leraar toe en meldt stilletjes de vondst. De leerkracht noteert de kinderen die het meest oplettend bleken te zijn.

p / en "Wij zijn grappige jongens"

Doel: .

Spelvoortgang:Kinderen staan ​​aan één kant van de speeltuin, voorbij de lijn. De tweede lijn wordt aan de andere kant van de site getrokken. In het midden van het terrein bevindt zich een val. De val wordt toegewezen door de leerkracht of gekozen door de kinderen. De kinderen zeggen in koor:

Wij zijn grappige jongens

Wij houden van rennen en springen.

Nou, probeer ons in te halen.

Eén, twee, drie - vangen!

Na het woord 'vangen' rennen de kinderen naar de andere kant van de speeltuin, en de val haalt de lopers in en vangt ze op. Degene die de valstrik weet te raken voordat de ontduiker de lijn overschrijdt, wordt als gepakt beschouwd. Hij stapt opzij. Na 2-3 runs wordt een andere val geselecteerd. Het spel wordt 3-4 keer herhaald.

Routebeschrijving. Als de val na 2 - 3 runs niemand vangt, wordt er toch een nieuwe val geselecteerd

p / en "Hengel"

Doel:Verbeter het coördinatievermogen, versterk de beenspieren.

Spelvoortgang:De spelers staan ​​in een cirkel, de leraar staat in het midden van de cirkel. In zijn handen houdt hij een touw, aan het uiteinde is een zak zand vastgebonden. De leerkracht draait het touw met de tas in een cirkel net boven de vloer (grond), en de kinderen springen op twee benen omhoog, in een poging te voorkomen dat de tas hun benen raakt. Nadat hij 2-3 cirkels met een tas heeft beschreven, pauzeert de leraar, telt het aantal degenen die de tas raken en geeft instructies over het uitvoeren van sprongen.

p / en "Snel nemen"

doel:Verbeter de signaalresponsiviteit.

Spelvoortgang: Kinderen vormen een cirkel en lopen of rennen, op signaal van de leraar, rond objecten (kubussen, kegels, kiezelstenen), wat één of twee minder moet zijn dan kinderen. Op het signaal: “Snel pakken!” - Elke speler moet een voorwerp nemen en dit boven zijn hoofd houden. Degene die geen tijd had om het item op te halen, wordt als de verliezer beschouwd.

p / en "Lege plaats"

Doel:Ontwikkel het vermogen om in de ruimte en snelheid te navigeren

Loop.

Spelvoortgang:De spelers staan ​​in een cirkel en leggen hun handen op hun riem - er worden ramen verkregen. De leider wordt gekozen. Hij loopt achter de kring en zegt: Ik loop om het huis heen

En ik kijk door de ramen

Ik ga naar een

En ik klop zachtjes.

Na het woord ‘Ik klop’ stopt de chauffeur, kijkt door het raam waartegen hij stopte en zegt: ‘Klop-klop-klop.’ Degene vooraan vraagt: "Wie is er gekomen?" De leider zegt zijn naam. Staande in een cirkel vraagt: "Waarom ben je gekomen?". De coureur antwoordt: "We rennen naar de races", en beiden rennen in verschillende richtingen om de spelers heen. Er is een lege ruimte in de cirkel. Degene die het als eerste bereikt, blijft in de cirkel; de laatkomer wordt de chauffeur en het spel gaat verder.

m/p "Klassen"

Doel:Leer kinderen springen.

Spelvoortgang:Klassiekers (5 - 6) worden op het asfalt geschilderd.
Het kind pakt een platte steen en gooit deze naar de eerste klas. Dan springt hij op twee benen naar de eerste klasse, pakt een steen op en springt terug. Hij gooit een steentje in de tweede klasse, en hij springt zelf als eerste in de eerste klasse, en daarvandaan naar de tweede. Ze pakt ook een steentje en springt door de eerste klas. Vervolgens gooit hij zich in de derde klasse, enzovoort, totdat hij de klassengrens overschrijdt. Daarna beginnen de rest van de kinderen te springen. Als het eerste kind weer aan de beurt is, pakt hij zijn steentje en gooit het in de klas waar hij voorheen niet in kwam. Alle kinderen spelen dus om de beurt. Het kind uit de groep dat als eerste alle klassen doorstaat, wint.

p / en "Laat je niet betrappen"

Doel:Ontwikkel behendigheid en coördinatie van bewegingen.

Spelvoortgang:De spelers bevinden zich rond het snoer, in de vorm van een cirkel op de grond gelegd. In het midden van de cirkel staan ​​twee leiders. Op teken van de leerkracht springen de kinderen op twee benen de cirkel in en weer uit de cirkel als de vallen dichterbij komen. De speler die erin slaagde te "bezoedelen", krijgt een strafpunt. Na 50 sec. Het spel stopt, de verliezers worden geteld en het spel wordt herhaald met nieuwe coureurs.

p/en "Vogelvlucht"

Doel:Voor het bevestigen van het klimmen op de gymnastiekladder.

Spelvoortgang:Aan het ene uiteinde van de hal staan ​​kinderen - "vogels". Aan de andere kant van de hal staan ​​hulpmiddelen waarop je “omhoog kunt vliegen” (gymnastiekbanken, kubussen, etc.) - “bomen”.

Op signaal van de leraar: “De vogels vliegen weg!” - kinderen, zwaaiend met hun armen als vleugels, verspreiden zich door de hal; op het signaal: "Storm!" - ren naar de heuvels en verstop je daar. Als de leraar zegt: “De storm is gestopt!”, dalen de kinderen af ​​van de heuvel en verspreiden zich opnieuw door de zaal (“de vogels vervolgen hun vlucht”). Tijdens het spel, de leraar zonder falen verzorgt de verzekering van kinderen, vooral bij het afdalen van de gymnastiekmuur.

m/p "Blijf niet op de grond"

Doel:Ontwikkel het vermogen om op een verbaal signaal te reageren en snel door de situatie te navigeren.

Spelvoortgang:Er wordt een chauffeur geselecteerd - een val die met de kinderen door de hal (platform) loopt. Zodra de leraar zei: "Vangen!" - iedereen rent weg van de val en probeert op een soort verhoging te klimmen (bank, kubus, boomstronk, enz.). De valstrik probeert de ontsnappers vast te pinnen voordat ze tijd hebben om op het podium te staan. Kinderen die door de val worden aangeraakt, gaan opzij. Aan het einde van het spel wordt het aantal gevangen spelers geteld en wordt een andere coureur gekozen. Het spel wordt opnieuw gestart.

p/en "De bal naar de coureur"

Doel:Ontwikkel behendigheid en reactiesnelheid, het vermogen om in een team te spelen.

Spelvoortgang:De spelers zijn verdeeld in 2-3 teams. Elk team is in een cirkel gebouwd, in het midden van elke cirkel staat de leider met de bal in zijn handen. De coureurs gooien de bal om de beurt naar de spelers van hun cirkel en halen hem terug. Wanneer de bal langs alle spelers gaat, houdt de chauffeur hem boven zijn hoofd en zegt “Klaar!”. Wiens team is sneller.

p / en "Ganzen - zwanen"

Doel:om kinderen te leren uithoudingsvermogen, het vermogen om bewegingen op een signaal uit te voeren. Oefen met hardlopen met ontwijken.

Spelvoortgang:Aan één zijde van de hal (perron) is het huis aangegeven waarin de ganzen zich bevinden. Aan de andere kant van de hal staat een herder. Aan de zijkant van het huis is een hol (ongeveer in het midden van de hal), waarin een wolf leeft, de rest van de plaats is een weiland. Kinderen worden uitgekozen om de rol van wolf en herder te spelen, de rest beeldt ganzen uit. De herder jaagt de ganzen de wei in, ze grazen en vliegen.

HERDER: Ganzen, ganzen!

Ganzen: (stop en antwoord in koor). Ha, ha, ha!

HERDER: Wil je eten?

GOOSIE: Ja, ja, ja!

HERDER: Dus vlieg!

Ganzen: We kunnen niet:

grijze wolf onder de berg

Hij laat ons niet naar huis gaan.

HERDER: Dus vlieg zoals je wilt,

Zorg gewoon voor je vleugels!

Ganzen spreiden hun vleugels (spreiden hun armen naar de zijkanten), vliegen door de weide naar huis, en de wolf, die het hol uit rent, probeert ze te vangen (vlek). Gevangen ganzen gaan naar het hol. Na twee runs wordt het aantal door de wolf gevangen ganzen geteld. Vervolgens worden nieuwe chauffeurs geselecteerd: een wolf en een herder.

m/n "Vliegt - vliegt niet"

Doel:Ontwikkel het vermogen om de aandacht te verdelen, leer concentratie.

Spelvoortgang:De kinderen staan ​​in een kring met de leerkracht in het midden. Hij noemt levende en levenloze objecten die vliegen en niet vliegen. De leraar zegt bijvoorbeeld: "Het vliegtuig vliegt, de stoel vliegt, de mus vliegt", enz. Kinderen moeten hun hand opsteken als een vliegend object een naam krijgt.

p / en "Entertainers"

Doel:Ontwikkelen Motorische activiteit kinderen.

Spelvoortgang:Er wordt een leider gekozen: een entertainer die in het midden van de door de kinderen gevormde cirkel staat. Hand in hand lopen de kinderen in een cirkel naar rechts en links en zeggen:

In een gelijkmatige cirkel, de een na de ander

Wij gaan stap voor stap.

Blijf waar je bent! samen

Laten we dit doen………..

Kinderen stoppen, laten hun handen zakken; de entertainer laat enige beweging zien en alle spelers moeten dit herhalen.

p/en "Brandweerlieden in opleiding"

Doel:Om de mogelijkheid te consolideren om de gymnastiekmuur te beklimmen zonder de rails te missen.

Spelvoortgang:Kinderen zijn in vier kolommen gebouwd met uitzicht op de gymnastiekmuur - dit zijn brandweerlieden. Op elke overspanning van de gymnastiekmuur worden bellen op dezelfde hoogte (aan een rail) gehangen.

Op signaal van de leraar: "Maart!" - de kinderen die als eerste in de colonnes staan, rennen naar de gymnastiekmuur, beklimmen deze, luiden de bel, gaan naar beneden en keren terug naar het einde van hun colonne. De leerkracht markeert het kind dat de taak het snelst heeft voltooid. Dan wordt het signaal weer gegeven en rent de volgende groep kinderen, enzovoort.

Doel:Ontwikkel mindfulness, activiteit van sensorische systemen.

Hodge-spellen:De spelers staan ​​in een cirkel, in het midden van de cirkel staat de bestuurder geblinddoekt. Een van de kinderen benadert de chauffeur, de chauffeur moet zijn vriend op de tast herkennen. Het spel gaat 5-6 keer door, elke keer dat er een nieuwe coureur wordt gekozen.

p / en "Frost Rode Neus"

Doel: Ontwikkel snelheid en behendigheid

beweging: Aan de andere kant van het terrein zijn twee huizen gemarkeerd, de spelers bevinden zich

In een van de huizen. Leidend - Frost Red Nose komt in het midden van het speelveld, met zijn gezicht naar de spelers gericht en zegt:

Ik ben Frost Red Nose.

Wie van jullie beslist

Op weg - om het pad te beginnen?

De spelers reageren in koor:

Wij zijn niet bang voor bedreigingen

En we zijn niet bang voor vorst.

Na het woord 'vorst' rennen de kinderen over de speeltuin naar een ander huis, en de chauffeur haalt ze in en probeert ze met zijn hand aan te raken, 'bevriezen'. "Frozen" stopt op de plaats waar ze zijn aangeraakt, en tot het einde van het streepje blijven ze roerloos staan. De leraar telt samen met Frost het aantal "bevroren". Na elk streepje wordt een nieuwe Frost gekozen. Aan het einde van het spel vergelijken ze welke Frost de meeste spelers heeft bevroren.

p / en "Jagers en hazen"

Doel : Ontwikkel behendigheid

Hartinfarct:Uit de spelers wordt een jager gekozen, de rest van de kinderen zijn hazen. Aan de ene kant van de hal (platform) is er een plek voor een jager, aan de andere kant een huis voor hazen. De jager loopt door de hal, doet alsof hij op zoek is naar sporen van hazen, en keert dan terug naar zijn huis. Hazen springen uit _achter de struiken en springen (op 2 poten, rechts of links - wie wil) in verschillende richtingen. Bij het signaal: "Jager!" - hazen rennen het huis in en de jager gooit ballen naar ze (hij heeft 2-2 ballen in zijn handen). De hazen die hij sloeg, worden als geschoten beschouwd en hij neemt ze mee naar zijn huis. Na elke jacht op hazen verandert de jager, maar hij wordt niet geselecteerd uit de gevangenen.

pi "Gewaagde Mussen"

Doel : Ontwikkel snelheid en behendigheid

Hartinfarct:Kinderen worden in een cirkel gebouwd, waarbij ze elk twee sneeuwballen spelen. In het midden van de cirkel is de bestuurder een kat. Kinderen doen zich voor als een mus en springen op teken van de leerkracht door de sneeuwballen de cirkel in en springen weer uit de cirkel als de kat nadert. Een mus aangeraakt door een kat. Ontvangt een strafpunt, maar ligt niet uit het spel. Na een tijdje stopt de leraar het spel en telt het aantal "vastgepinde"; er is een nieuwe bestuurder geselecteerd.

p / en " Sluwe vos»

Doel: Ontwikkel snelheid en behendigheid

Hartinfarct:De spelers staan ​​in een cirkel op een afstand van één stap van elkaar. Aan de zijkant, buiten de cirkel, is het vossenhuis aangegeven. Op teken van de leerkracht sluiten de kinderen hun ogen en loopt de leerkracht om hen heen buiten cirkel en raakt een van de spelers aan, die de leider wordt - een sluwe vos. Dan openen de kinderen hun ogen en vragen in koor 3 keer (met een korte pauze) (eerst zachtjes, daarna luider): "Sluwe vos, waar ben je?" Na de derde vraag rent de sluwe vos snel naar het midden van de cirkel, steekt zijn hand op en zegt: "Ik ben hier!". Alle spelers verspreiden zich over het terrein en de vos vangt ze op (raakt ze aan met zijn hand). Nadat de vos 2-3 kinderen heeft gevangen en naar zijn huis heeft gebracht, zegt de leraar: "In de cirkel!". Het spel wordt opnieuw gestart.

m/p "School van het bal"

Doel : ontwikkeling van behendigheid, snelle reactie, aandacht

Doel:Voor het spel wordt een kleine bal gegeven. Kinderen spelen één voor één, twee tegelijk en in kleine groepjes. De speler voert de bewegingstaak op volgorde uit. Nadat hij er één met succes heeft afgehandeld, gaat hij verder met de volgende. Als een kind een fout maakt, passeert hij mij X naar een ander. Als het spel verdergaat, begint hij met de zet waarin hij een fout heeft gemaakt.

p / en "Beren en bijen"

Doel: Ontwikkel snelheid en behendigheid

Hartinfarct:Aan de ene kant van de hal staat een bijenkorf en aan de andere kant een weiland. Aan de zijkant is een berenhol. Op een afgesproken signaal van de opvoeder vliegen de bijen de korf uit (ga van de heuvel af (het kan een gymnastiekbank, een muur, etc. zijn)) en vlieg naar de weide voor honing en zoemen. De bijen vliegen weg en de beren rennen het hol uit en klimmen de korf in (vliegen de heuvel op) en smullen van honing. Zodra de leraar een signaal geeft: "Beren!", Vliegen de bijen naar de bijenkorven en rennen de beren weg naar het hol. De bijen die geen tijd hadden om de angel te verbergen (aanraken met hun hand). De gestoken beren missen één wedstrijd. Het spel wordt hervat en nadat het is herhaald, wisselen de kinderen van rol.

p / en "Uil"

Doel: Creëer creatieve verbeelding

Hartinfarct:Aan één zijde van de hal is een uilennest aangegeven. In het nest wordt een bestuurder geplaatst: een uil. De rest van de kinderen beeldt vogels, vlinders, kevers uit - ze vliegen door de hal. Na een tijdje zegt de leraar: “Nacht!” - en alle spelers stoppen ter plekke op de posities waarin de nacht aanbrak. De uil vliegt uit zijn nest, klapt met zijn vleugels en kijkt wie er beweegt. Degene die bewoog, de uil neemt hem mee naar zijn nest. De leraar zegt: "Dag!" - en vlinders, insecten, vogels komen tot leven en beginnen opnieuw te vliegen, draaien. Na twee missies met een uil om te jagen, wordt het aantal gevangen uilen geteld en wordt een nieuwe chauffeur geselecteerd.

p / en "Paar actief"

Doel: Leer rennen in paren

Hartinfarct:"Verander het onderwerp." Kinderen (twee kinderen, elk met een kubus in hun handen) rennen op signaal van de leraar naar de hoepel (35 m), ruilen de kubus voor een bal en keren terug naar het team. Geef de bal door volgende spelers. De volgende kinderen ruilen de bal voor een kubus. De taak voor kinderen is om het ene object zo snel mogelijk voor het andere te verwisselen.

m/n "Wie zal eerder bij de vlag zijn"

Doel: kruipvaardigheden verbeteren

op handen en voeten en de mogelijkheid om te navigeren

in de ruimte

Hartinfarct:Alle spelers zitten op stoelen. Op een afstand van 5-6 stappen vanaf de rand van het terrein wordt een lijn getrokken, waarachter zich 4-5 kinderen bevinden. Aan de andere kant van het terrein, op een afstand van 18 - 20 treden, plaatsen de lijnen tegen elke stoel een stoel, waarop een vlag is geplaatst. De stoelen staan ​​op een rij. Op teken van de leerkracht rennen de kinderen naar de vlaggen, pakken ze op, heffen ze op en zetten ze weer terug. De leerkracht noteert welke van de kinderen de vlag eerder heeft gehesen dan de anderen. Dan gaan alle gevluchte mensen op stoelen zitten, en de volgende 4-5 mensen nemen hun plaats buiten de rij in. Het spel eindigt als alle kinderen 1 keer naar de vlag rennen.

p / en "Brand, brand duidelijk!"

Doel: Ontwikkel snelheid en behendigheid

Hartinfarct:De spelers staan ​​in een kolom van twee, hand in hand, voor de kolom staat de leider. De kinderen zeggen in koor:

Brand, brand helder zodat het niet uitgaat.

Kijk naar de lucht, de vogels vliegen

De klokken luiden!

Eén, twee, drie - rennen!

Aan het einde van de woorden laten de spelers van het laatste paar hun handen zakken en rennen naar het begin van de kolom - de een rechts, de ander links ervan. De coureur probeert een van de spelers te bezoedelen voordat hij tijd heeft om de handen ineen te slaan met zijn paar. Als de chauffeur de speler heeft bevlekt, wordt hij een paar met hem voor de colonne.

m / en "Stap in de hoepel"

Doel: Ontwikkel oog en nauwkeurigheid van motorische acties

Hartinfarct:Er doen 3 teams mee, waarbij de kinderen in een colonne achter de werplijn worden geplaatst, met het gezicht naar de muur gericht (3-4 m van de werplijn). Tegenover elk team ligt een hoepel op de grond (1,5-2 m van de werplijn). De eerste spelers houden de bal in hun handen. Op een signaal gooien de eerste spelers de bal tegen de muur, zodat deze, nadat hij is teruggekaatst, de ring raakt en vervolgens in hun handen. Nadat ze de bal hebben gevangen, geven de kinderen deze door aan de volgende en staan ​​​​ze zelf aan het einde van de kolom. Voor elke nauwkeurige worp krijgt het team één punt. Het team dat krijgt grote hoeveelheid punten.

p / en "Dakloze Haas"

Doel: Verbeter de reactiesnelheid op een geluidssignaal

Hartinfarct:Uit de spelers worden een jager en een dakloze haas geselecteerd. De rest van de spelers - hazen tekenen cirkels voor zichzelf (thuis), en iedereen staat erin.

De "dakloze haas" rent weg en de "jagers" halen hem in. "Haas" kan ontsnappen aan de "jager" door in een willekeurige cirkel te rennen; dan moet de “haas” die in de cirkel is samengestroomd onmiddellijk wegrennen, want nu wordt hij dakloos en zal de “jager” hem vangen. Zodra de “jager” de haas heeft gevangen (gestript), wordt hij zelf een “haas” en wordt de voormalige “haas” een “jager”.

p / en "Carrousel"

Doel:om bij kinderen het ritme van bewegingen te ontwikkelen en

Het vermogen om ze met woorden te coördineren

Hartinfarct:Kinderen vormen een cirkel, houden het koord met hun rechterhand vast, lopen eerst langzaam in een cirkel, dan sneller en beginnen te rennen. Bewegingen worden uitgevoerd conform de hardop uitgesproken tekst:

Nauwelijks, nauwelijks, nauwelijks, nauwelijks

De carrousels draaien

En dan rond, rond, rond,

Iedereen rennen, rennen, rennen.

Nadat de kinderen 2-3 cirkels hebben gelopen, organiseert de leraar ze en geeft een signaal om de bewegingsrichting te veranderen. De spelers draaien zich om en gaan, terwijl ze met de andere hand het koord onderscheppen, verder met lopen en rennen. Dan zegt de leraar samen met de kinderen:

Stil, stil, haast je niet!

Stop de carrousel!

Eén, twee, één, twee

Hier is het spel afgelopen.

De beweging van de "carrousel" vertraagt ​​geleidelijk. Op de woorden "Dat is het spel voorbij!" kinderen stoppen.

m/p "Sla de kegel neer"

Doel: Train nauwkeurigheid, versterk de armspieren

Hartinfarct:Spelers staan ​​in een rij achter de startlijn voor 6-8 personen. Op een signaal wisselen kinderen sneeuwballen, in een poging de kegels omver te werpen (afstand 4-5 m van de startlijn). De spelers die erin geslaagd zijn de doelen te raken, worden gemarkeerd.

p / en "Van hobbel tot hobbel"

Doel: ontwikkel het vermogen om op twee benen te springen

vooruit gaan

Hartinfarct:De leraar legt platte hoepels neer in een schaakbordpatroon (6 stuks in twee lijnen). De spelers stellen zich op in twee kolommen en springen op commando op twee benen van hoepel naar hoepel. De afstand tussen kinderen bij sprongen is 2-3 hoepels, om blessures te voorkomen. Het team dat de taak snel en correct voltooit, wint.

p / en "Aankomende streepjes"

Doel: Versterk het vermogen van kinderen om te rennen voor destillatie

Hartinfarct:De groep wordt in tweeën gedeeld. De spelers staan ​​aan weerszijden van het speelveld achter de lijnen in een rij op een afstand van minimaal één stap van elkaar. Elke groep kinderen heeft linten van hun eigen kleur op hun handen: blauw, geel. Op signaal van de leraar “blauw” rennen kinderen met blauwe linten naar de overkant. De tegenoverliggende kinderen strekken hun handpalmen naar voren en wachten tot de rennende kinderen hen met hun handen aanraken. Degene die werd aangeraakt rent naar de andere kant van het terrein, stopt achter de lijn, draait zich om en steekt zijn hand op. Enz.

pi "Serso"

Doel: Ontwikkel aandacht, oog, coördinatie

beweging, nauwkeurigheid

Hartinfarct:Op korte afstand (2-3 m) staan ​​twee kinderen tegenover elkaar. Een van hen gooit naar de andere ring en vangt ze op een stok.

Bij grote getallen deelnemers, de kinderen, verdeeld in paren, staan ​​tegenover elkaar op een afstand van 3-4 m. Een van hen heeft (in overleg) een stok in zijn handen, de ander heeft een stok en meerdere ringen (eerst 2, later 3-4). Deze plaatst ringen op de punt van de stok en stuurt ze één voor één naar zijn partner, die de ringen op zijn stok vangt. Als alle ringen zijn gegooid, worden de gevangen ringen geteld, waarna de kinderen van rol wisselen. Wie vangt, wint meer nummer ringen.

p / en "K&

Mobiel spel "Cunning Fox"

Mobiel spel "Vind de bal"

Mobiel spel "Twee vorst"

Mobiel spel "Carrousel"

Mobiel spel "Muizenval"

Mobiel spel "Wolf in de sloot"

Mobiel spel "Kosmonauten"

Mobiel spel "Vliegtuigen"

Mobiel spel "Wie heeft de bal"

Mobiel spel "Uil"

Downloaden:


Voorbeeld:

Mobiel spel "Cunning Fox"

Doel: Het ontwikkelen van uithoudingsvermogen en observatie bij kinderen. Oefening in snel rennen met ontwijken, in het bouwen in een cirkel, in vangen.

Beschrijving: De spelers staan ​​in een cirkel op een afstand van één stap van elkaar. Buiten de cirkel is het vossenhuis getekend. De leraar nodigt de spelers uit hun ogen te sluiten, gaat achter de ruggen van de kinderen de kring rond en zegt: “Ik ga in het bos zoeken naar een sluwe en rode vos!”, raakt een van de spelers aan, die een sluwe vos wordt. Vervolgens nodigt de leraar de spelers uit hun ogen te openen en goed te kijken wie van hen een sluwe vos is, of ze zichzelf ergens mee wil verraden. De spelers vragen drie keer in koor, eerst zachtjes en daarna luider: "Sly fox, waar ben je?". Terwijl iedereen naar elkaar kijkt. De sluwe vos komt snel naar het midden van de cirkel, steekt zijn hand op en zegt: "Ik ben hier." Alle spelers verspreiden zich over het terrein en de vos vangt ze. De gevangen vos neemt hem mee naar het hol.

Regels: De vos begint de kinderen pas te vangen nadat de spelers het drie keer in koor hebben gevraagd en de vos zegt: "Ik ben hier!"

Als de vos zichzelf eerder heeft verraden, wijst de leraar een nieuwe vos aan.

De speler die het gebied heeft verlaten, wordt als gepakt beschouwd.

Opties: Er zijn 2 vossen geselecteerd.

Mobiel spel "Pass - sta op"

Doel: Kinderen een gevoel van kameraadschap bijbrengen, behendigheid en aandacht ontwikkelen. Versterk de spieren van de schouders en rug.

Beschrijving: De spelers zijn in twee kolommen gebouwd, op een afstand van twee treden van elkaar. In elke stand op afstand van elkaar uitgestrekte armen. Voor de kolommen wordt een lijn getrokken. Er worden twee ballen op geplaatst. Bij het signaal ‘ga zitten’ gaat iedereen met gekruiste benen zitten. Bij het signaal "pass" nemen de eersten in de kolommen de ballen en geven ze over hun hoofd door achter degenen die zitten, dan staan ​​ze op en draaien zich om naar de kolom. Degene die de bal heeft ontvangen, geeft hem terug over zijn hoofd, staat dan op en draait zich ook om naar de kolom, enz. De kolom die correct passeert en de bal niet laat vallen, wint.

Regels: Geef de bal alleen over het hoofd en zittend. Sta pas op nadat u de bal achter de zittende persoon hebt gepast. Degene die er niet in slaagde de bal te pakken, rent achter hem aan, gaat zitten en vervolgt het spel.

Opties: Pass de bal naar rechts of links door het lichaam te draaien.

Mobiel spel "Vind de bal"

Doel: Het ontwikkelen van observatie en behendigheid bij kinderen.

Beschrijving: Alle spelers staan ​​in een cirkel dicht bij het midden. Eén speler wordt het middelpunt, dit is de spreker. De spelers houden hun handen achter hun rug. Eén krijgt een bal. Kinderen beginnen de bal achter hun rug naar elkaar door te geven. De bestuurder probeert te raden wie de bal heeft. Hij kan alle spelers vragen hun handen te laten zien door "handen" te zeggen. De speler strekt beide handen naar voren, met de handpalmen naar boven. Degene die de bal had of liet vallen, komt in het midden te staan ​​en de coureur neemt zijn plaats in.

Regels: De bal wordt in elke richting doorgegeven. De bal wordt alleen doorgegeven aan een buurman. Je kunt de bal niet doorgeven aan een buurman nadat de bestuurder heeft geëist dat hij zijn handen laat zien.

Opties: Zet twee ballen in het spel. Vergroot het aantal chauffeurs. Geef de taak aan degene die de bal had: springen, dansen, etc.

Mobiel spel "Twee vorst"

Doel: Het ontwikkelen van inhibitie bij kinderen, het vermogen om te reageren op een signaal (via woorden). Oefening in rennen met ontwijken in vangen. Draag bij aan de ontwikkeling van spraak.

Beschrijving: Aan weerszijden van het terrein zijn twee huizen gemarkeerd met lijnen. De spelers bevinden zich aan één kant van het speelveld. De leerkracht kiest twee chauffeurs die midden op het terrein tussen de huizen gaan staan, met het gezicht naar de kinderen gericht. Het is Frost, Rode Neus en Frost Blauwe neus. Op het signaal van de opvoeder: 'Begin', zeggen beide Frosts: 'Wij zijn twee jonge broers, twee vorsten zijn ver weg. Ik ben Frost Red Nose. Ik ben Frost Blue Nose. Wie van jullie besluit op pad te gaan? Alle spelers antwoorden: "We zijn niet bang voor bedreigingen en we zijn niet bang voor vorst" en rennen naar het huis aan de andere kant van het terrein, en de Frosts proberen ze te bevriezen, d.w.z. aanraken met je hand. De bevroren exemplaren stoppen waar de vorst hen heeft gebracht, en dus blijven ze voor alle anderen staan ​​tot het einde van de rit. De bevroren exemplaren worden geteld, waarna ze zich bij de spelers voegen.

Regels: Spelers kunnen het huis pas verlaten na het woord "vorst". Degenen die eerder weglopen en in huis blijven, worden als bevroren beschouwd. Iedereen die door Frost wordt aangeraakt, stopt onmiddellijk. Je kunt alleen vooruit rennen, maar niet achteruit en niet buiten de grenzen.

Opties: Achter de ene lijn staan ​​de kinderen van de Blue Frost, achter de andere de kinderen van de Red. Bij het “blauwe” signaal rennen de blauwe, en de Red Frost vangt en vice versa. Wie zal er meer vangen.

Mobiel spel "Carrousel"

Doel: Bij kinderen het ritme van bewegingen ontwikkelen en het vermogen om deze met woorden te coördineren. Oefening in rennen, in een cirkel lopen en in een cirkel bouwen.

Beschrijving: De spelers vormen een cirkel. De leraar geeft de kinderen een koord waarvan de uiteinden vastgebonden zijn. Kinderen vasthouden rechter hand bij het koord, draai naar links en zeg een gedicht: “Nauwelijks, nauwelijks, nauwelijks, nauwelijks draaiden de carrousels. En dan rond, rond, allemaal rennen, rennen, rennen. In overeenstemming met de tekst van het gedicht lopen kinderen in een cirkel, eerst langzaam, dan sneller, en dan rennen. Tijdens het rennen zegt de opvoeder: “Wees-wees-of.” Kinderen rennen 2 keer in een cirkel, de leraar verandert de bewegingsrichting en zegt: "Draai". De spelers draaien zich om, onderscheppen snel het koord met hun linkerhand en rennen in de andere richting. Dan vervolgt de leraar met de kinderen: “Stil, stil, schrijf niet af, stop de carrousel. Eén, twee, één, twee, het spel is voorbij!" De carrouselbewegingen worden langzamer. Bij de woorden ‘hier is het spel voorbij’ laten de kinderen het koord op de grond zakken en verspreiden zich.

Regels: U kunt alleen plaatsnemen in de carrousel door te bellen. Als u geen tijd heeft om plaats te nemen vóór de derde oproep, neemt u niet deel aan schaatsen. Het is noodzakelijk om bewegingen te maken volgens de tekst, waarbij je het ritme observeert.

Opties: Iedereen moet zijn plaats innemen. Leg het snoer op de grond en loop er in een cirkel achteraan.

Mobiel spel "Muizenval"

Doel: Het ontwikkelen van uithoudingsvermogen bij kinderen, het vermogen om bewegingen met woorden te coördineren, behendigheid. Oefen met rennen en hurken, in een cirkel bouwen en in een cirkel lopen. Draag bij aan de ontwikkeling van spraak.

Beschrijving: De spelers zijn verdeeld in twee ongelijke groepen. De kleinere vormt een cirkel - een "muizenval", de rest van de "muizen" - ze bevinden zich buiten de cirkel. De spelers, die een muizenval vertegenwoordigen, houden elkaars hand vast en beginnen in een cirkel te lopen en zeggen: “Oh, wat zijn de muizen moe, ze hebben aan alles geknaagd, iedereen heeft gegeten. Pas op, valsspelers, we komen naar jullie toe. We zullen muizenvallen voor je plaatsen, we zullen nu iedereen vangen. Kinderen stoppen en steken hun gevouwen handen omhoog, waardoor een hek ontstaat. Muizen rennen de muizenval in en uit. Volgens het woord van de leraar: "klappen", staan ​​de kinderen in een kring, laten hun handen zakken en hurken - de muizenval sloeg dicht. Spelers die geen tijd hebben om uit de cirkel te rennen, worden als betrapt beschouwd. Gevangen muizen bewegen zich in een cirkel en vergroten de grootte van de muizenval. Als de meeste muizen gevangen zijn, wisselen de kinderen van rol.

Regels: Laat de gevouwen handen zakken bij het woord "klap". Nadat de muizenval is dichtgeslagen, kun je niet onder je armen kruipen

Opties: Zijn er veel kinderen in de groep, dan kunnen er twee muizenvallen worden georganiseerd en rennen de kinderen in tweeën.

Mobiel spel "Raad eens wie gepakt is"

Doel: Het ontwikkelen van observatie, activiteit en initiatief. Oefen met rennen en springen.

Beschrijving: Kinderen zitten op stoelen, de leraar biedt aan om een ​​wandeling te maken in het bos of op een open plek. Daar kun je vogels, insecten, bijen, kikkers, sprinkhanen, konijntjes en egels zien. Ze kunnen worden gevangen en naar een woonhoek worden gebracht. De spelers volgen de leraar en verspreiden zich vervolgens in verschillende richtingen en doen alsof ze in de lucht blijven hangen of op de grond hurken. "Het is tijd om naar huis te gaan", zegt de leraar en alle kinderen, terwijl ze de levende wezens in hun handen houden, rennen naar huis en bezetten elk van hun stoelen. De leraar belt een van de kinderen en biedt aan om te laten zien wie hij in het bos heeft gevangen. Het kind imiteert de bewegingen van het gevangen dier. Kinderen raden wie er gepakt is. Daarna gaan ze weer een boswandeling maken.

Regels: Keer terug bij het signaal "Het is tijd om naar huis te gaan."

Opties: Treinrit (op stoelen zitten, bewegingen en geluid van wielen nabootsen met handen en voeten).

Mobiel spel "Wij zijn grappige jongens"

Doel: Bij kinderen het vermogen ontwikkelen om bewegingen uit te voeren op een verbaal signaal. Oefening in het rennen in een bepaalde richting met ontwijken. Draag bij aan de ontwikkeling van spraak.

Omschrijving: Kinderen staan ​​aan één kant van de speelplaats. Er wordt een lijn voor hen getrokken. Er wordt ook een lijn getrokken aan de andere kant. Aan de zijkant van de kinderen, in het midden, tussen de twee rijen, bevindt zich een valstrik die door de leraar is aangewezen. De kinderen zeggen in koor: “We zijn grappige jongens, we houden van rennen en springen, nou, probeer ons in te halen. Eén, twee, drie - vangen! Na het woord 'vangen' rennen de kinderen naar de andere kant van de speeltuin en haalt de val de lopers in. Degene die door de val werd aangeraakt voordat de speler de lijn overschreed, wordt beschouwd als gevangen en gaat bij de val zitten. Na 2-3 runs worden de gevangen exemplaren opnieuw berekend en wordt een nieuwe valstrik geselecteerd. Regels: Oversteken naar de andere kant is alleen mogelijk na het woord "vangen". Degene die door de val werd aangeraakt, stapt opzij. Degene die naar de andere kant rende, voorbij de lijn, kan niet worden gepakt. Opties: Introduceer een tweede val. Op de weg van de ontduikers - een obstakel - rennend tussen objecten.

Mobiel spel "De kudde en de wolf"

Doel: Het ontwikkelen van het vermogen om bewegingen op een signaal uit te voeren. Oefen met snel lopen en rennen.

Beschrijving: Cirkels en vierkanten zijn omlijnd aan één kant van de site. Dit zijn gebouwen: een kalverstal, een stal. De rest wordt ingenomen door "weide". In een van de hoeken aan de andere kant bevindt zich het "wolfshol" (omcirkeld). De leraar wijst een van de spelers aan als een "herder", de ander als een "wolf", die zich in het hol bevindt. De rest van de kinderen beeldt paarden en kalveren af, die zich op het boerenerf bevinden, in de daarvoor bestemde gebouwen. Op teken van de opvoeder nadert de "herder" op zijn beurt de "deuren" van het kalfshuis, de stallen en opent ze als het ware. Terwijl hij op de fluit speelt, leidt hij de hele kudde naar de weide. Zelf gaat hij achterop. De spelers imiteren huisdieren, knabbelen aan gras, rennen, bewegen van de ene plaats naar de andere en naderen het hol van de wolf. “Wolf”, zegt de leraar, iedereen rent naar de herder en gaat achter hem staan. Degenen die geen tijd hadden om de herder te bereiken, vangt de wolf en neemt ze mee naar het hol. De herder brengt de kudde naar het boerenerf, waar iedereen op zijn plaats wordt geplaatst.

Regels: De wolf verlaat het hol pas na het woord "wolf". Op hetzelfde moment dat de wolf wegrent, moeten alle spelers naar de herder rennen. Degenen die geen tijd hadden om achter de herder te staan, de wolf brengt ze naar hem toe.

Opties: Voeg een ‘waterpoel’ toe aan het spel, buig voorover en drink als het ware water.

Mobiel spel "Ganzen - Zwanen"

Doel: Het ontwikkelen van uithoudingsvermogen bij kinderen, het vermogen om bewegingen uit te voeren op een signaal. Oefen met ontwijken. Bevorder de ontwikkeling van spraak.

Beschrijving: Aan het ene uiteinde van het terrein wordt een "huis" -lijn getrokken, waar de ganzen zich bevinden, aan het andere uiteinde staat een herder. Aan de zijkant van het huis bevindt zich het "wolfshol". De rest van de plaats is "weide". De leraar wijst er één aan als herder, een ander als wolf, de rest stelt ganzen voor. De herder jaagt de ganzen weg om op de weide te grazen. Ganzen lopen, vliegen over de weide. De herder noemt ze "Ganzen, ganzen." De ganzen antwoorden: "Ha-ha-ha." "Wil je eten?" "Ja ja ja". "Vlieg dan." "Wij mogen niet. De grijze wolf onder de berg laat ons niet naar huis gaan. "Dus vlieg zoals je wilt, zorg alleen voor de vleugels." De ganzen spreiden hun vleugels uit, vliegen door de weide naar huis, en de wolf rent naar buiten, snijdt hun pad af en probeert meer ganzen te vangen (raak aan met je hand). De gevangen ganzen worden door de wolf meegesleept. Na 3-4 runs wordt het aantal gevangenen geteld, waarna een nieuwe wolf en een herder worden aangesteld.

Regels: Ganzen kunnen naar huis vliegen, en de wolf kan ze pas vangen na de woorden "Dus vlieg zoals je wilt, zorg gewoon voor je vleugels." In de wei tot aan de huisgrens kan de wolf ganzen vangen.

Opties: Afstand vergroten. Voer de tweede wolf in. Op de weg van de wolf staan ​​hindernissen waar overheen gesprongen moet worden.

Mobiel spel "Wie verwijdert snel de tape"

Doel: Het ontwikkelen van uithoudingsvermogen bij kinderen, het vermogen om op een signaal te reageren. Kinderen oefenen snel rennen, springen.

Beschrijving: Er wordt een lijn getrokken op de site, waarachter de kinderen in verschillende kolommen van 4-5 personen worden gebouwd. Op een afstand van 10-15 treden wordt een touw tegenover de kolommen gespannen, de hoogte is 15 cm hoger dan de handen van de opgeheven kinderen. Tegen elke kolom wordt een lint op dit touw geworpen. Bij het signaal "ren" rennen alle mensen die als eerste in de kolommen staan ​​naar hun lint, springen omhoog en trekken het van het touw. De eerste persoon die de tape verwijdert, wordt als winnaar beschouwd. Linten worden weer opgehangen, degenen die als eerste in de colonne stonden, gaan aan het einde staan ​​en de rest beweegt zich richting de rij. Bij het signaal rennen de volgende kinderen. Enz. De winsten in elke kolom worden geteld Regels: Je kunt alleen rennen na het woord "run". Trek de tape er alleen tegenover uw kolom af. Opties: Zet obstakels in de weg tijdens het hardlopen. Strek het touw op een afstand van 40 cm, waaronder je moet kruipen zonder het te raken. Teken op een afstand van 30 cm twee lijnen waar je doorheen moet springen.

Mobiel spel "Snel naar plaatsen"

Doel: Het ontwikkelen van oriëntatie in de ruimte, het vermogen om bewegingen uit te voeren op een signaal. Oefening in snel rennen, lopen, stuiteren.

Beschrijving: Kinderen staan ​​in een cirkel op armlengte, de plaats van elk is gemarkeerd met een voorwerp. Bij het woord "rennen" verlaten de kinderen de cirkel, lopen, rennen of springen over het hele terrein. De docent verwijdert één item. Na de woorden "op plaatsen" rennen alle kinderen in een cirkel en nemen lege stoelen in. Tegen de rest zeggen de kinderen in koor: “Vanya, Vanya, gaap niet, ga snel zitten!”

Regels: Een plaats in een cirkel kan alleen worden ingenomen na de woorden “Op plaatsen”. Je kunt niet stil blijven staan ​​​​na het woord 'rennen'.

Opties: Verberg aan het begin van het spel de dobbelsteen niet, zodat niemand zonder plaats achterblijft. Verwijder 2 of 3 blokjes. In de winter hangen vlaggen in de sneeuw.

Mobiel spel "Trap, pak de tape"

Doel: Het ontwikkelen van behendigheid en vindingrijkheid bij kinderen. Oefen met rennen met ontwijken, vangen en bouwen in een cirkel.

Beschrijving: De spelers stellen zich op in een cirkel, ieder krijgt een lint, dat hij achter de riem of achter de halsband legt. In het midden van de cirkel staat een val. Bij het signaal "rennen" verspreiden de kinderen zich en probeert de val het lint van iemand te trekken. Degene die het lint kwijt is, stapt opzij. Bij het signaal ‘Eén, twee, drie, ren snel in een cirkel’, gaan de kinderen in een cirkel staan. De val telt het aantal linten en geeft deze terug aan de kinderen. Het spel begint met een nieuwe val.

Regels: De valstrik mag alleen de band pakken, zonder de speler te vertragen. De speler, die de band kwijt is, stapt opzij.

Opties: Kies twee vallen. Je kunt geen cassette uit een gehurkte speler halen. De spelers rennen over het "pad", de "brug", en springen over de "heuvels".

Mobiel spel "Jagers en hazen"

Doel: Het verbeteren van de vaardigheden van het springen en werpen naar een doel met beide benen. Ontwikkel behendigheid, snelheid en oriëntatie in de ruimte.

Uitrusting: bal.

Rolscheiding: ze kiezen een of twee "jagers" die aan één kant van het terrein staan, de rest van de kinderen zijn "hazen".

Spelvoortgang.

Hazen zitten in hun "nertsen" aan de andere kant van het terrein. "Jagers" gaan rond op het terrein en doen alsof ze op zoek zijn naar "hazen", gaan dan naar hun plaatsen en verstoppen zich achter "bomen" (stoelen, bank).

In de woorden van de leraar:

Bunny sprong-sprong. galop springen

Het groene bos in

"Haren" gaan naar de site en springen. Op het woord "Jager!" De "hazen" rennen naar hun "nertsen", een van de "jagers" richt de bal op hun voeten en wie hij ook raakt, hij neemt mee. De "hazen" gaan weer het bos in en de "jager" jaagt weer op ze, maar gooit de bal met zijn tweede hand. Wanneer het spel wordt herhaald, worden nieuwe "jagers" gekozen.

Spelinstructies. Zorg ervoor dat de "jager" de bal zowel met de rechter- als met de linkerhand gooit. "Jagers" gooien de bal alleen naar de voeten van "hazen". De bal wordt opgepakt door degene die hem gooide.

Mobiel spel "Beer en bijen"

Doel: Kinderen leren afstappen en op de gymnastiekmuur klimmen. behendigheid en snelheid ontwikkelen.

De bijenkorf (gymnastiekmuur of -toren) bevindt zich aan één kant van het terrein. Aan de overkant ligt een weiland. Aan de zijkant is een berenhol. Tegelijkertijd nemen niet meer dan 12-15 mensen deel aan het spel. De spelers worden verdeeld in 2 ongelijke groepen. De meesten van hen zijn bijen die in de korf leven. Beren zitten in het hol. Op een afgesproken signaal vliegen de bijen de korf uit (komen van de gymnastiekmuur af), vliegen naar de weide voor honing en zoemen. Terwijl ze wegvliegen, rennen de beren het hol uit en klimmen in de korf (beklimmen de muur) en smullen van honing. Zodra de leraar het signaal "beren" geeft, vliegen de bijen naar de bijenkorven en rennen de beren weg naar het hol. De bijen die geen tijd hadden om de angel te verbergen (aanraking met de hand). Daarna wordt het spel hervat. Gestoken beren doen niet mee aan het volgende spel.

Routebeschrijving. Na twee herhalingen wisselen de kinderen van rol. De leerkracht zorgt ervoor dat de kinderen er niet afspringen, maar van de trap afkomen; helpen indien nodig.

Mobiel spel " Vrije plaats»

Doel: Behendigheid en snelheid ontwikkelen; het vermogen om niet te botsen.

De spelers zitten in een cirkel op de grond met hun benen over elkaar. De leerkracht roept twee kinderen die naast elkaar zitten. Ze staan ​​op en gaan in een kring staan ​​met de ruggen naar elkaar toe. Bij het signaal "één, twee, drie - rennen" rennen ze in verschillende richtingen, rennen naar hun plaats en gaan zitten. De spelers noteren wie als eerste de vrije plaats innam. De leraar belt twee andere kinderen. Het spel gaat verder.

Routebeschrijving. Je kunt oproepen om te rennen en kinderen op verschillende plaatsen in de cirkel te laten zitten.

Mobiel spel "Wolf in de sloot"

Doel: Kinderen leren springen en behendigheid ontwikkelen.

Over het perron (hal) is een greppel gemarkeerd door twee evenwijdige lijnen op een afstand van ongeveer 100 cm van elkaar. Het bevat een bestuurder - een wolf. De rest van de kinderen zijn geiten. Zij wonen in het huis (staan ​​achter de rij langs de rand van de hal). Aan de andere kant van de hal scheidt een lijn het veld. Op de woorden "Geiten, in het veld, de wolf in de sloot!" kinderen rennen vanuit het huis het veld in en springen over de sloot langs de weg. De wolf rent door de gracht en probeert de springende geiten te overmeesteren. Gezouten loopt naar de zijkant. De leraar zegt: "Geiten, ga naar huis!" De geiten rennen naar huis en springen onderweg over de sloot. Na 2-3 runs wordt een andere leider geselecteerd of toegewezen.

Routebeschrijving. Een geit wordt als gevangen beschouwd als de wolf hem heeft aangeraakt op het moment dat hij over de sloot sprong, of als hij met zijn voet de sloot raakte. Om het spel ingewikkelder te maken, kun je 2 wolven kiezen.

Mobiel spel "Kikkers en reigers"

Doel: Het ontwikkelen van behendigheid en snelheid bij kinderen. Leer heen en weer springen over een object.

De grenzen van het moeras (rechthoek, vierkant of cirkel) waar kikkers leven, zijn gemarkeerd met kubussen (zijde 20 cm), waartussen touwen zijn gespannen. Aan de uiteinden van de touwen zitten zandzakken. Verderop ligt een reigernest. Kikkers springen, dartelen in het moeras. De reiger (leider) staat in zijn nest. Op signaal van de leraar gaat ze, met haar benen hoog opgetrokken, naar het moeras, stapt over het touw en vangt de kikkers. De kikkers ontsnappen aan de reiger - ze springen uit het moeras. De reiger neemt de gevangen kikkers mee naar zijn huis. (Ze blijven daar totdat ze een nieuwe reiger kiezen.) Als het alle kikkers lukt om uit het moeras te springen en de reiger niemand vangt, keert ze alleen terug naar haar huis. Na 2-3 wedstrijden wordt een nieuwe reiger gekozen.

Routebeschrijving. De touwen zijn zo op de kubussen geplaatst dat ze gemakkelijk kunnen vallen als ze tijdens het springen worden aangeraakt. Het gevallen touw wordt weer op zijn plaats gelegd. Spelen (kikkers) moet gelijkmatig over het hele moerasgebied worden verdeeld. Er kunnen 2 reigers in het spel voorkomen.

Udmurt buitenspel "Water"

Doel: vriendschappelijke relaties tussen kinderen cultiveren.

De chauffeur zit in een kring met zijn ogen dicht. De spelers bewegen zich in een cirkel met de woorden:

Grootvader Water,

Wat doe je onder water?

Kijk uit voor een glimp

Eén minuut lang.

De cirkel stopt. De meerman staat op en loopt met gesloten ogen naar een van de spelers toe. Het is zijn taak om te bepalen wie er voor hem staat. De meerman kan de speler voor hem aanraken, maar zijn ogen kunnen niet worden geopend. Als de Waterman de naam van de speler raadt, wisselen ze van rol en gaat het spel verder.

Mobiel spel "Kosmonauten"

Doel: Om de aandacht, behendigheid en verbeeldingskracht van kinderen te ontwikkelen. Oefening in snelle oriëntatie in de ruimte.

De contouren van de raketten zijn langs de randen van het terrein getekend. Totaal er moeten minder zitplaatsen in de raketten zijn dan het aantal spelende kinderen. In het midden van het platform lopen de astronauten, hand in hand, in een cirkel en zeggen:

Snelle raketten wachten op ons, laten we naar zo'n raket vliegen!

Voor planeetwandelingen. Maar er is één geheim in het spel:

Wat we ook willen, er is geen plaats voor laatkomers.

MET laatste woorden kinderen laten hun handen los en rennen naar hun plaats in de raket. Degenen die niet genoeg ruimte in de raketten hadden, blijven op de cosmodrome, en degenen die in de raketten zitten, vertellen op hun beurt waar ze vliegen en wat ze zien. Daarna staat iedereen weer in een cirkel en wordt het spel herhaald. Tijdens de vlucht worden kinderen, in plaats van te praten over wat ze hebben gezien, uitgenodigd om verschillende oefeningen uit te voeren, taken gerelateerd aan ruimtewandelingen, enz.

Mobiel spel "Valk en duiven"

Doel: kinderen trainen in ontwijken.

Aan weerszijden van het terrein zijn duivenhuizen aangegeven met lijnen. Tussen de huizen staat een valk (leider). Alle kinderen zijn duiven. Zij staan ​​achter de lijn aan één kant van het speelveld. De valk roept: "Duiven, vlieg!" duiven vliegen (rennen) van het ene huis naar het andere, in een poging niet gepakt te worden door een valk. Degene die de valk met zijn hand heeft aangeraakt, gaat opzij. Wanneer er 3 duiven gevangen zijn, wordt er nog een valk gekozen.

Mobiel spel "Vogels en een kooi"

Doel: de motivatie vergroten om spelactiviteit, oefen hardlopen - in een halfzittende positie met versnelling en vertraging van het bewegingstempo.

Kinderen worden in twee groepen verdeeld. Men vormt een cirkel in het midden van de speeltuin (kinderen lopen in een cirkel, hand in hand) - dit is een kooi. Een andere subgroep zijn vogels. De leraar zegt: “Maak de kooi open!” Kinderen die een kooi vormen, steken hun handen op. Vogels vliegen een kooi in (in een cirkel) en vliegen er onmiddellijk uit. De leraar zegt: “Sluit de kooi!” kinderen gooien hun handen omhoog. Vogels die in de kooi achterblijven, worden als gevangen beschouwd. Ze staan ​​in een cirkel. De kooi wordt groter en het spel gaat door totdat er 1-3 vogels over zijn. Vervolgens wisselen de kinderen van rol.

Mobiel spel "Vliegtuigen"

Doelstellingen: kinderen leren langzaam te rennen, hun rug en hoofd recht te houden tijdens het rennen, afstand tussen elkaar te houden, oriëntatie in de ruimte te ontwikkelen.

Ik optie: kinderen rennen rond in de speeltuin en stellen vliegtuigen voor (handen uit elkaar). Vliegtuigen mogen niet botsen en hun vleugels breken. De slachtoffers van het ongeval benaderen de leraar. Na reparatie worden ze opnieuw op de vlucht gestuurd. Het spel duurt 2-3 minuten.

II-optie: kinderen worden rond de leraar in een hoek van het terrein geplaatst en gaan op hun hurken zitten. Dit zijn vliegtuigen op de luchthaven. Op signaal van de opvoeder stijgen de vliegtuigen een voor een op en vliegen (langzaam) in elke richting, in een poging elkaar niet te raken met vleugels (armen naar de zijkanten uitgestrekt). Op signaal komen de vliegtuigen binnen voor een landing en nemen plaats op het vliegveld. Aan het einde van het spel worden de beste vliegen zonder ongelukken gemarkeerd. Het spel wordt 3-4 keer herhaald.

Mobiel spel "Wie heeft de bal"

Doelstellingen: leren de rug recht te houden, de spieren van de rug versterken, oefenen met het passeren van de bal.

Kinderen vormen een cirkel. De coureur wordt gekozen (komt in het midden van de cirkel), de rest beweegt strak naar elkaar toe. Kinderen geven de bal in een cirkel achter hun rug door. De chauffeur probeert te raden wie de bal heeft, hij zegt “Handen!” en degene die wordt aangesproken moet beide handen tonen, met de handpalmen naar boven. Als de coureur het goed heeft geraden, pakt hij de bal en gaat in een cirkel staan.

Mobiel spel "Uil"

Doelen: ontwikkeling van aandacht, reactie op een verbaal commando en willekeurige regulatie van gedrag.

Op de site is een uilennest gemarkeerd. De rest zijn muizen, insecten, vlinders. Bij het signaal "Dag!" Iedereen loopt en rent. Na een tijdje klinkt het signaal “Nacht!”. en iedereen bevriest en blijft in de positie waarin het team ze heeft gevonden. De uil wordt wakker, vliegt het nest uit en degene die beweegt, neemt hem mee naar zijn nest.

Mobiel spel "Dakloze Haas"

Doelen: oefening in snel rennen en ontwijken op korte termijn, ontwikkeling van een reactie hierop snelle acceptatie oplossingen.

Uit de spelers worden een "jager" en een "dakloze haas" geselecteerd. De rest van de kinderen - hazen bevinden zich in de huizen (cirkels op de grond getekend). Een dakloze haas rent weg van een jager. Een haas kan ontsnappen door tegen iemands huis aan te rennen, maar dan wordt de haas die in de cirkel staat een dakloze haas en moet hij onmiddellijk wegrennen. Na 2-3 minuten verandert de leraar de jager.