Escape game hjemby gjennomgang. Passering av den ødelagte byen i normal modus

Escape spill hjemby Answers er et eventyrspill med oppdrags- og puslespillelementer. I denne delen må du finne en vei ut av skummelt hus innhyllet i mørke. Det er 50 nivåer totalt i spillet, som vanlig. I spillet må du finne skjulte objekter, koble dem sammen, løse gåter og andre ting som tilsvarer denne sjangeren. Et hintsystem er implementert for å hjelpe deg på vanskelige steder.

Utvikler: BusColdApp

Escape Game Hjemby svar

Escape game hjemby hvordan passere? Bruk vår gjennomgang.

Nedenfor har vi gitt svar på nivåene som vil hjelpe deg å fullføre spillet fullstendig. Ved hjelp av skjermbildene kan du forstå hvilket svar du trenger. Alle skjermbilder er sortert etter nummer for å gjøre det enkelt for deg å navigere. Hvis du ikke fant svaret på nivået ditt, er det bare å legge igjen en kommentar, så legger vi den til. Ikke glem at på siden vår kan du bestille passering av ethvert spill. Bare legg igjen en forespørsel i den aktuelle delen. Vi vil vurdere søknaden så snart som mulig.

Vi ønsker deg et hyggelig spill.

Escape: Puzzle World - inkluderer ulike episoder, som hver er tilpasset en eller annen virkelighet. I vårt tilfelle er dette forskjellige byer og hvordan de faktisk er utstyrt. Dette spillet vil få deg til å svette. Her er samlet de mest varierte gåtene du kunne tenke deg. Så ikke tro at du slipper så lett og dette betyr slett ikke at de er så komplekse at du kan løse dem bare med en velutviklet logikk. Selvfølgelig ikke, men de vil hjelpe deg å utvikle det.

Tross alt må du se etter gjenstander og samle puslespill, du vil ikke klare deg uten et bilde. Skaperne av dette spillet har gjort sitt beste, så det lover å bli veldig spennende og spennende. Game Escape: Puzzle World gir ingen ledetråder, så du må prøve selv. Eller be om hjelp på sosiale medier. De vil definitivt hjelpe deg der, de samme amatørspillerne, som deg, som allerede er langt fremme, men som alltid er klare til å hjelpe nybegynnere.

Vel, eller du kan se etter svar på Internett, hvor de også er ganske vanlige. Escape: World of Puzzles - innrammet ganske beskjedent, men når det gjelder kvaliteten på bildene, er det virkelig imponerende, så dette spillet vil absolutt ikke irritere deg. Mye mer sikker på at den vil trekke deg veldig sterkt inn og du vil ikke kunne rive deg løs fra den på veldig lenge.

Og selv om du gir opp en stund fordi du ikke kan løse en av gåtene, er vi mer enn sikre på at det ikke vil gi deg hvile, og du kommer tilbake mer enn en gang for å bevise at du er mye smartere enn det kanskje synes ved den første passasjen, og du vil sikkert gå gjennom spillet til slutten. Det er ikke noe komplisert i styringen av selve spillet, du vil finne ut av alt underveis. Spillet er veldig interessant og lar deg slappe av, eller tvert imot, får hjernen din til å jobbe hardt og vil ikke la den tørke ut.

Walkthrough Escape: Puzzle World

1,2,3,4,5

6,7,8,9,10

11,12,13,14,15

16,17,18,19,20

21,22,23,24,25

26,27,28,29,30

Mange av oss er lidenskapelige fans av puslespill. Opplæring logisk tenkning og utvikling av analytiske ferdigheter er høyt verdsatt av mange mennesker, det samme er spill som bidrar til utviklingen av vårt intellekt. Et av disse spillene er spillet "Escape: Puzzle World", som allerede har oppnådd høy popularitet blant hundretusenvis av brukere på grunn av sin lyse grafikk og vanedannende gameplay. I denne artikkelen vil jeg beskrive Escape: World of Puzzles-gjennomgangen på alle nivåer, snakke om funksjonene til dette spillet, og også fortelle deg hvordan du kan gå så langt som mulig i det.

Hvis du tidligere har spilt dette spillet og du er interessert i å fullføre alle nivåene i Escape: Puzzle World, så vet du at spillet er delt inn i steder der du må lete etter og finne en vei ut for å gå til neste nivå .

Spillutvikler - Bonbeart Games er kjent for sine logiske spill (for eksempel "100 Doors"), vellykkede utviklinger som ble overført til spillet "Escape. En verden av gåter. Spilleren må reise verden rundt og bestemme seg logiske oppgaver, og det vil være nødvendig å ta hensyn til stedets kulturelle kode ved valg av svaralternativer. I løpet av passasjen må du samle puslespill, ta bilder, velge koder og mye mer, med et ord er alt gjort slik at du ikke blir lei av det spennende spillingen til spillet "Escape. World of Puzzles".

Samtidig er spillet optimert for HD-skjermoppløsning, noe som gleder brukere med utmerket grafikk og avslappende musikk.

Som sådan er det mange tips for dette spillet. Derfor, for de som tenker på hvordan de skal komme seg gjennom Escape: Puzzle World alle nivåer, anbefaler jeg å bruke videosvarene under Escape Puzzle World og prøve å gå så langt som mulig.

Slik passerer du Escape: Puzzle World nivå 1,2,3,4,5

Spillet starter fra passasjen av steder i London, hvor brukeren må finne en vei ut av de første 5 nivåene. De to første nivåene er innledende, de vil tydelig vise deg hva og hvordan du skal gjøre, og de neste tre nivåene må du bestemme selv. Du vil se hvordan du gjør dette i denne videoen.

Svar på 6,7,8,9,10 puslespillnivåer Escape: Puzzle World

I nivå 5 til 10 øker spillets vanskelighetsgrad. Nå må du lære å ta bilder raskt, klare å kaste et bananskall under føttene til en politimann, og også brette det riktig engelsk ord London fra tilgjengelige brev. Hvem skal takle disse oppgavene - går lenger.

Gjennomgang av nivåene 11,12,13,14,15 i spillet Escape: Puzzle World

Spillplasseringen er i endring. Vi blir fraktet til Afrika, vi ser en hytte laget av steinvegger, nå må vi håndtere gåter, rangere vekten til dyr og mennesker, takle antall klikk på ulike spaker, og også finne den riktige måten til bildet av nøkkelen. Du må tenke nøye gjennom disse nivåene, men den som raskt vil bestå disse nivåene i Escape: World of Puzzles, la dem se videoen med svarene.

Når du ankommer fengselet, går du opp til andre nivå, hvor hovedpersonen i spillet på vei til ditt nye hjem blir famlet av en ivrig fan. Slipp deg selv fra hans varme omfavnelse og gå inn i cellen.

Løs mysteriet

Forlat klosteret ditt og gå langs korridoren til den indre fengselsgården. Etter å ha snakket med en av fangene og innsett at han ikke forstår verbale argumenter, bruk knyttnevene i ansiktet hans. Legger merke til hva du er kul mann, vil du bli bedt om å snakke med den lokale lederen av Black Bros (han står nær døren, kledd i en bandana og hengt med en sunn lenke). Denne gudfaren vil be deg om å klatre inn i fyrrommet og ta med en pose med narkotika derfra. Det er ingenting å gjøre – vi går inn døra og går ned trappene. Vi tar oss til det øverste nivået av dette rommet forbi vaktene og når rett sted der, klatrende i røret. Ta drikkeposen og gå tilbake, hoppe som en ape langs bjelkene og trappene. Etter å ha gitt "pakken" til kunden og fulgt samtalen til fangene, blås til telefonautomaten og rapporter fremgangen din til myndighetene. Snakk nå med den skallede brillemannen som sitter i nærheten, og gå deretter til domfelte som heter John Ambuzzi. Etter å ha mottatt en ny oppgave gjennom søylene fra dette emnet, fortsetter vi til implementeringen. Etter å ha sluppet forsiktig forbi sikkerhetsrommet, gå inn i neste rom og gjem deg i linskapet. Etter å ha lyttet til samtalen går vi herfra og går mot vaskerommet. Finn ventilasjonsluken i den og ta deg gjennom den langs tunnelen. Etter å ha kommet inn i operasjonsrommet, gjem deg igjen i skapet og vent på at vaktene skal snakke. Fra korridoren går vi inn i et av rommene og klatrer inn i et annet ventilasjonsuttak der. Vi kryper forsiktig frem (du kan krasje ned) og plukker opp brevet, uforsiktig etterlatt på bordet uten tilsyn. Vi kommer oss ut herfra, bruker heissjakten til dette, og unngår en kollisjon med hytta. Etter å ha overvunnet flere rom, vil du finne deg selv i det bakerste rommet, hvorfra du startet reisen etter brevet. Etter det må du kjempe i dusjen med fangen hvis samtale du overhørte tidligere og returnere til Ambuzzi med en seier.

På tunet

Gå ut på gårdsplassen, og der, følg fyren som blir tatt et sted av en ung lege. Følg dette paret med øynene og gå til den andre siden av stengene, bak som en lubben sykepleier kommer inn døren. Hopp over gjerdet og følg henne. Etter å ha passert gjennom korridorene og funnet deg selv på gårdsplassen, klatre opp trappene og klatre opp til det åpne vinduet. Etter å ha klatret nok gjennom luftkanalen, kommer du til slutt til legekontoret og trekker av det medisinske kortet derfra. Med denne rikdommen kan du gå i retning av fengselsgården, unngå unødvendige blikk, og gå til telefonen der. Etter å ha snakket her med gamle kjente, klatrer vi igjen over gjerdet og går inn døren med skiltet "Cafeteria". Mye klatring gjennom rørene, unngå øynene til vaktene, helten din er på kjøkkenet. Gå forsiktig fra en tallerken til en annen til du kommer til bordet hvor knivene er lagret. Med dette skrapmetallet går vi ut gjennom de doble dørene og gir denne kulinariske enheten. Nå må du spille et minispill for å bryte opp døren og gå videre. Etter å ha overvunnet rommet med stående lastere, vil du finne deg selv på gaten i nærheten av fengselsbilen. Kryp under bunnen og løp inn i døren som ligger på den andre siden av veien. Tørk av ventilasjonssjakten med deg, vil du se vann dryppe fra brannalarmen ned i en bøtte på gulvet. Gå ut i korridoren og klatre inn i det lille rommet hvor du må skru av ventilen for å skru på vannet. Vent til alle mennesker er evakuert, og gå til det åpnede rommet. Her må du raskt plukke låsen, ellers vil den årvåkne vakten fange deg på å gjøre denne ulovlige aktiviteten. Ta helbredende drikker fra bordet og gå ut i korridoren. Der vil du bli angrepet av en annen fiende, og du må kraftig klikke på tastene som er angitt på skjermen for å ha tid til å nå slutten av dette nivået.

Klar for bråk

Etter å ha skiftet til en fasjonabel vaktmesteruniform, gå ut til fengselsparkens territorium og snakk med Ambruzzi der. Vi klatrer opp på taket av nabobygget og hopper ned fra den andre siden. Vi krysser raskt veien og klatrer opp trappene til et annet tak. Her skruer vi stille ut gitterboltene slik at den lokale "takmannen" ikke fanger deg. Etter å ha gått ned fra loftet og plukket låsen på gitterdøren, får du rottegift. Vi takler raskt i neste rom med en annen lås, helt til den sovende mester i gummibatongen våkner, og vi løper over gaten og dykker inn i en annen dør. Finn kontrollpanelet her og bruk det til å åpne den låste risten. Litt lenger inne på avdelingen må du slåss med en voldelig pasient og gjemme deg i et skap slik at sykepleieren ikke tar deg. Gå til et annet rom og bytt ut hetteglasset med medisin med gift der. Etter å ha oppnådd denne skurken, går vi tilbake gjennom taket til fengselsparken og rapporterer om suksessene til Ambruzzi. Etter å ha snakket litt med det lokale publikum, gå til telefonen og ring ledelsen. Etter det vil du finne deg selv i et vaskerom, hvor du må delta i improviserte gladiatorkamper. For helten din vil dette ende med et besøk på sykehuset, der han våkner. Vi går ut av avdelingen, bryter raskt låsen og gjemmer oss i skapet for vakten, hvoretter vi går inn i rommet, hvor en annen verge til Themis sover på sofaen. Ikke forstyrre søvnen hans, men klatre heller stille ut på taket. Klatre ned risten uten å treffe rampelyset og løp over til motsatt side av taket. Klatre over røret til en annen bygning og gå gjennom vinduet. Gå ned trappene, og etter en stund må du igjen rote rundt i dørlåsen for å hente verdifulle kompromitterende bevis fra bordet. Etter å ha lurt vakten ved å forsvinne inn i skapet, gå ned til gårdsplassen. Her vil det være mange politibiler som lett kan brukes som dekke for å komme til avløpsrøret, som man kan klatre opp på taket gjennom.

Ny roomie

Under et fengselsopprør er det ikke nødvendig å gjemme seg for vaktene, men hold deg unna strålene av lasersikter som vil bryte seg inn i lokalene gjennom vinduene. Slå også alle som vil kjempe mot deg på vei til taket, og det er på vakt, ellers blir du skutt fra et helikopter. Etter å ha gått ned på loftet, kast gassgranater fra deg og ta deg ned i tjenesterommene. Finn et rom med kontrollpanel der og bruk det til å åpne passasjen fremover. Gå rett, sleng mansjetter til venstre og høyre til du kommer til et låst rom, som du åpner ved hjelp av "kollegaen". Der aktiverer du et annet panel og går til inngangen til ventilasjonssjakten gjennom korridoren, som blir skutt gjennom av snikskyttere. Etter å ha kommet ut derfra, gå til fyrrommet, unngå dampstråler der (lukk ventilene). På veien må du beseire en "tømmerhogger" som stormet mot deg med en øks. Etter å ha klatret helt til bunnen gjennom mange rør, må du plukke opp fengselsordningen fra lommen på liket som ligger rundt her og løpe mot rommet med kameraene. I nærheten av "boligen" din må du kjempe med Burrows, som prøvde å presse deg ned. Etter seieren vil du være diskret gjemt under lås og nøkkel.

Det store opprøret

Etter å ha snakket med Ambruzzi, gå inn i rommet og unngå unødvendig oppmerksomhet fra vakten, hopp over gjerdet. Kom deg hit til kvernen og bygg en spissing med den, og gjem deg så raskt i skapet. Gå deretter inn i rommet der en annen vakt lytter til radioen. Slå av denne enheten og gjem deg i skapet. Når denne musikkelskeren går for å finne ut hva som er i veien, dykk stille bak stolpene bak ham. Når du er i kjelleren, kutt av strømmen ved å åpne skjoldet til høyre for deg. Nå bruker Nattblindhet vakter, gå gjennom dette rommet. Gå videre gjennom flere haller og klatre Frisk luftå gi Ambruzzi sliperen. Etter en stund bryter du låsen på døren og går ut av rommet som vakten førte deg inn i. Gå ned trappene og slå av lyset der, og kom deg så ut gjennom heissjakten til en annen etasje. Etter å ha nådd loftet, gjør en salto for ikke å fange øyet til den lokale elektrikeren og klatre gjennom stolpene inn i rommet med modellen av fengselet. På et av kontorene, preg dokumentene du leter etter fra bordet og klatre inn i skapet. Når jenta går, gjør deg klar til å komme tilbake. Etter å ha passert en annen sjakt og sikkerhetsrom, kommer du til et fungerende garderobe, hvor du skifter til en vaktmesteruniform. Politiet som har kommet inn vil ta deg med til en samtale med Ambruzzi. Etter denne samtalen, gå til en annen vakt og fyll snuten til to "sider". Litt lenger krysser du gårdsplassen og klatrer opp branntrappen inn i teknisk rom, hvor du må skru to ventiler. Etter å ha overvunnet kloakken, kuttet ned sentralbordet og stopper bladene til en stor vifte. Etter å ha passert gjennom denne åpningen og passert gjennom en rekke tekniske rom, vil du befinne deg i et slags lager. På venstre vegg finner du det elektriske panelet og slår av lyset. Klatre nå røret til åpningen nær taket, uten å falle inn i lyktens bjelke. Etter å ha kommet til rommet med datamaskinen, ta utskriften av dataene og ta deg til gaten gjennom hallen med lasteren. En gang ved siden av fengselsbilene, og bruker dem som tilfluktsrom, klatrer vi opp trappene til taket. Flytt forsiktig langs den, fordi en vakt med kikkert ser på deg (du må bevege deg når han ikke ser på ham). Vi går ned på bakken og gjemmer oss bak lastebilen som har ankommet, og så tar vi oss til porten, bak den skal vi møte Ambruzzi.

Først av alt, bryte ut av den varme omfavnelsen til Ambruzzis håndlangere, og etter å ha falt ned, delta i ytterligere angrep. Heldigvis vil vennene dine fra selskapet komme i tide og gi nye instruksjoner, samt arrangere et møte med partneren deres. Klatre med den under taket og flytt til et annet rom. Gå deretter ned til kafeteriaområdet og gå ut til taket ved å bryte opp døren. Unngå strålene fra søkelysene, klatre inn i fengselskapellet og gå derfra ut på gaten. Klatring opp i avløpsrøret åpent vindu, bryte opp gitterdøren ved å trekke den nødvendige gjenstanden fra bordet, og kutt umiddelbart ut lyset. Med funnet, gå ned trappene og kryss den patruljerte korridoren for å komme ut i frisk luft. Etter en liten spasertur går vi inn døren til kafeteriaen, og derfra går vi tilbake til rommet hvor besøkende venter på oss.

Bordene er snudd

Først av alt går vi til en samtale med en vakt som krever $500 fra deg. Med denne nyheten henvender vi oss til den lokale myndigheten for å organisere en undergrunnskamp for deg. Vi slo ansiktet til motstanderen vår, og etter det bryter vi opp døren nær basketballbanen og skifter til uniform der. Vi går ut i gaten og beveger oss langs taket for gårdsgjerdet. Vi går inn i bygningen og åpner skapet for å få tak i penger i det. Vi går tilbake til den korrupte politimannen og gir ham regningene, etter at vi tidligere har skiftet klær i arbeidsgarderoben i vårt vanlige antrekk. Vi går inn i nabohuset, men de lar oss ikke gå lenger enn til «gangen». Du må gå rundt denne bygningen og gå inn gjennom en annen dør, hvor du i et av rommene kan rive et stykke papir fra stativet ved siden av flagget. Gå utenfor, ikke fange øyet til vakten med kikkert, gå inn i et annet rom. Bruk radioen til å lure politimannen og gå ut i gården. Der trenger vi inn i nabodøren og klatrer gjennom de tallrike rørene. Gå til sentralbordet som er gjemt bak en av dørene, slå av viftebladene, og kryp deretter rolig gjennom det. Etter å ha passert fengselsverkstedene, gå ut gjennom vinduet for å komme på hendene gjennom røret til taket på en annen bygning. Herfra går du ned i avløpet og kommer til risten som fører til vannverket. Her vrir vi en annen ventil for å gå fremover langs første nivå på stasjonen. Litt fremme kan du finne plastkortet ditt som falt ut under kampen. Gå til begynnelsen av dette stedet og gå opp til det andre nivået i rommet, og derfra går du ut. Klatre fra lasteren opp på taket av bygningen og hopp ned i gården. Dra nytte av oppstyret for å komme deg inn i rommet du tidligere ble sparket ut av terskelen fra (ved siden av stedet der du bestukket vakten). Ta bort en boks med vaskede klær derfra for å gi den til en annen ordensoffiser. Bryt forsiktig opp døren som vakten gjemte seg bak med bagasjen. Kom deg til kjøkkenet ved å ta av settet med uniformer fra skuffen med de medbrakte klærne. Etter å ha gjort dette, kan du forlate lokalområdet med god samvittighet. Bryt døren (om nødvendig, skjul deg for vakten i skapet) for å slippe de tidligere oppnådde klærne gjennom stengene. Gå ut her gjennom hallen med lasteren, og ende opp ved samme varebil der du startet reisen for å få uniformen. Vel inne i cellen følger du den rømte naboen gjennom tunnelen til du kommer til den ødelagte kabelen. Slå av strøm til kjedet for ikke å steke og komme til skapet, bak som er skjult et heftig brudd i veggen. Når du først er på gårdsplassen, klatrer du opp avløpet til taket, og unngår søkelysene og det strenge blikket til en enslig vakt. Klatre ned på den andre siden av den og løp rett frem, dykk gjennom døren etter å ha brutt den opp. Inne i bygningen finner du rommet med opptakene av forhandlingene og sletter dem. Klatre ut på gaten, følg de to vaktene fremover. Så snart du kommer til spareristen, går alarmen. Ikke bekymre deg - hun faller ikke i smak, det er bare det at en annen mindre heldig sent natt-fester har blitt fanget.

Ny plan

Vi klatrer over stengene og går inn døren, bak som en annen fange forsvant et minutt tidligere. Innenfor, kom deg til stedet der vekteren snakker med domfelte, og følg deretter videre for å dykke gjennom en annen rist og havne i kloakken. Når du er på overflaten, slå av strøm på sentralbordet, og bruk mørket og snike deg forbi spionene. Etter å ha gått gjennom tunnelene, går vi opp trappene etter vaktene til tredje etasje, hvor disse to blide gjessene skal sette seg ned for å se på TV. Ikke bland deg inn i dem, men legg deg heller gjennom døren i nærheten. Gå forbi kroppen til den funksjonshemmede vakten og gjør deg klar for en krangel med din gamle venn, som vil stjele opptakeren fra helten. På vei tilbake vil vakten våkne og måtte slå ham ut en gang til, og deretter klatre inn i luken i taket.

Mannix i Fox River

Gå opp til cellene og hindre en av rømlingene fra å forlate leiligheten sin (hvis du ikke er fingernem nok, får du et toalett på toppen av hodet). Dykk ned i den forberedte tunnelen og forfølge hovedmålet ditt. Massevis av å klatre gjennom de mange rørene og stigene, vil du ta igjen flyktningen og gå inn i en knyttnevekamp med ham. Akk, han vil vri seg ut av den seige omfavnelsen og gi en tåre. Hvis du fortsetter jakten, vil helten din skifte til en forhåndsforberedt uniform og innhente motstanderen på taket av fengselet. Når han innser at det ikke er noe annet sted å løpe, vil han prøve å yte en desperat motstand, men forutsigbart mislykkes og kollapse. Ved seirende å gjøre krav på den dyrebare stemmeopptakeren, vil du avslutte dette spillet og være i stand til å studere studiepoengene.

Ruined City er den tredje og nest siste fløyen i den nye Adventure League of Explorers. Du vil finne enda flere nye farlige motstandere i denne delen, men du vil også motta enda flere belønninger for å ødelegge dem!

Lord Slippery Spear

Denne typen vil være den første som møter oss i den nest siste delen av eventyret, og han vil ikke være vennlig i det hele tatt. Herren har to heltekrefter - Light Hunger og Enrage!, og den andre evnen vil tre i kraft når du håndterer kjeleskapningen under kontroll av motstanderen. Ved hjelp av den første evnen vil Slippery Spear tilkalle Hungry Nagas til slagmarken gratis. Dessuten vil angrepshastigheten til hver påfølgende skapning øke med 1 poeng.

Så snart du klarer å håndtere gryten, vil heltekraften bli erstattet med Enrage!. Denne evnen vil koste 2 mana og vil øke Herrens angrep med 2 poeng i starten av hver av hans svinger.

Lord's Slippery Spear-dekk i normal modus

  • Issjokk x2
  • Utførelse x1
  • River Crocolisk x2
  • Rafaams forbannelse x2
  • Crawling Archer x5
  • Ice Fury x3
  • Vague Shadow x2
  • Vann elementær x2
  • Frosty Snobold x2
  • Crawling Guardian x3
  • Naga Healer x2
  • Kvaldir Raider x2
  • Ice Elemental x2

Strategi for å spille mot Lord Slippery Spear i normal modus

Til tross for den tilsynelatende vanskeligheten med å konfrontere Lord Slipperyspear, bør ikke seieren over ham vente lenge på å komme. Den eneste faren i denne kampen for deg vil være Hungry Nagas, som øker angrepsraten for hver påfølgende tur. Men ved å inkludere billige skapninger og billige masserensende trylleformler i kortstokken din, kan du enkelt takle motstanderens tidlige angrep. Etter utgivelsen av Sir Finley Mrrgglton vil sjefen ikke ha noe å motsette deg - kortstokken hans i normal spillmodus er ærlig talt svak.

Priest Budget Deck vs. Lord Slippery Spear Normal

Belønning for å fullføre Lord Slippery Spear

Etter å ha beseiret den første sjefen i den ødelagte byen, vil du motta ikke ett, ikke to, men så mange som tre par med kort - Huge Toad og Gorillabot A-3 og Dart Trap.

flott finne

Denne sjefen er en gigantisk murloc. Og det er ikke overraskende at kortstokken hans utelukkende vil bestå av skapninger i denne kategorien. Heltekraften til denne amfibien er Mrglmrgl MRGL! - ligner sterkt paladin-kortet - Divine Grace. Det vil si at finnen trekker kort fra kortstokken sin til antallet er lik antall kort på hånden din. Den eneste forskjellen er kostnadene for denne evnen - den sjofele murloc vil bruke den gratis.

Greatfin-dekk i normal modus

  • Liten finne x6
  • Shadowscale Oracle x2
  • Murloc Raider x6
  • Murloc Wavemouth x6
  • Bluegill Warrior x2
  • Mudstone x1
  • Vashj'ir Seer x2
  • Gammel Murkeye x1
  • Mrgl mrgl nye x4
  • Murgles of Fate x1

Strategi for å spille mot Great Fin i normal modus

Husker du tilbake i tiden da murloc-dekk var populære i rangert spill? Den eneste svakheten med disse kortstokkene var at helten raskt gikk tom for kort, og hvis motstanderen på en eller annen måte klarte å overleve de første 4 eller 5 svingene, og ryddet hele brettet i prosessen, var dagene til murloc overlord talte.

I denne konfrontasjonen vil ikke storfinnen lenger ha en slik svakhet. Derfor vil det eneste riktige alternativet være å fylle kortstokken din stort beløp billige skapninger, gjør lønnsomme handler ved å ødelegge motstanderens nøkkelmurlocs og bruk billige staver for å masserydde motstanderens brett. Etter å ha fått en betydelig fordel i styret, vil det være svært vanskelig for sjefen å returnere den.

Budget Mage Deck vs Greatfin Normal

Belønning for å fullføre Great Fin

Som belønning for å beseire Murloc-kongen, vil du også motta tre par kort - Murgle Reversal of Fate, Everything is mrrgle cool with us! og liten finne.

Lady Naz'jar

Den vakre og forferdelige Lady Naz'jar er den som vil stå mellom deg og den ettertraktede belønningen for å fullføre den tredje fløyen i League of Explorers-eventyret. Boss Hero Power - Jewel of the Tides - er en automatisk evne og aktiveres ved starten av hver boss-tur. Etter å ha brukt den, blir alle skapninger på brettet erstattet med tilfeldige andre undersåtter, noe som koster en mana til.

Lady Naz'jar-dekk i normal modus

  • Liten finne x2
  • Issjokk x2
  • sjømann Sørhavet x2
  • Bluegill Warrior x2
  • Fissile Ooze x2
  • Murloc Tidecatcher x2
  • Vashj'ir Oracle x2
  • Wild Wolf Spirit x2
  • Jordens tjener x3
  • Guardian of Uldaman x2
  • Snackleverandør x2
  • Naga Healer x3
  • Ice Elemental x2
  • Nordsjøen Kraken x2

Strategi for å spille mot Lady Naz'jar i normal modus

I konfrontasjonen med Lady Naz'jar, ikke glem at hennes evner vil fungere ikke bare på skapningene hennes, men også på dine - som du må bruke aktivt, og tilkalle håndlangere som Razorhide Huntsman, Dragoncrafter, Knight of the Hand og andre . Sjefen selv vil imidlertid følge den samme taktikken, så nøkkelen til å beseire motstanderen din vil være å gjøre lønnsomme handler med Naz'jar-skapninger.

Ikke glem å inkludere noen massive brettklare trylleformler i kortstokken din også - ved å ta kontroll over brettet vil ikke Lady kunne ta tilbake fordelen, og du vil enkelt vinne en enkel seier.

Mage's Budget Deck vs Lady Naz'jar Normal

Belønning for å fullføre Lady Naz'jar

Etter ødeleggelsen av denne sjefen vil du motta 3 par kort - Viper, Sea Witch og Burial, og belønningen for å fullføre den nest siste fløyen av eventyret vil være Sir Finley Mrrgglton og Tropical Owl.