Resumé af spillets musefælde. Udendørs spil "Fri plads"

Find din farve
Mål: at danne orientering i rummet, at lære at handle på et signal, at udvikle fingerfærdighed og opmærksomhed.

Spillets fremskridt: læreren uddeler flag i 3-4 farver til børnene. Børn med flag i samme farve står i forskellige steder hal, nær flagene en bestemt farve. Efter at læreren har sagt "Gå en tur", spredes børnene ind forskellige sider. Når læreren siger "Find din farve", samles børnene nær flaget med den tilsvarende farve.

Spillet kan være ledsaget af musik. Som en komplikation, når spillet er mestret af børn, kan du ændre orienteringsflag på steder og placere dem forskellige steder i gymnastiksalen.

Solskin og regn
Mål: at udvikle evnen til at gå og løbe i alle retninger, uden at støde ind i hinanden; lære at handle på et signal.

Spillets fremskridt: børn sidder på stole. Læreren siger "Solrig!" Børn går og løber rundt i hallen i forskellige retninger. Efter uglerne "Regn!", løber de hen til deres pladser.

Spillet kan foregå med musikalsk akkompagnement. Efter at spillet er mestret, kan ord erstattes med lydsignaler.

Spurve og bil
Mål: at udvikle evnen til at bevæge sig i forskellige retninger uden at støde ind i hinanden; forbedre evnen til at reagere på et signal, udvikle orientering i rummet.

Spillets fremskridt: børn sidder på stole i den ene side af hallen. Disse er "spurve" i reder. På den modsatte side er læreren. Den forestiller en bil. Efter at læreren har sagt: "Sporvene er fløjet", rejser børnene sig fra deres stole, løber rundt i hallen og vifter med armene. Ved lærerens signal "Bil" løber børnene væk til deres stole.

Når børn har mestret spillet, kan lydsignaler bruges i stedet for ord.

Tog
Mål: at udvikle evnen til at gå og løbe efter hinanden i små grupper, først at holde om hinanden, derefter uden at holde fast; lære at begynde at bevæge sig og stoppe ved et signal.

Spillets fremskridt: For det første er en lille gruppe børn involveret i spillet. Til at begynde med holder hvert barn fast i tøjet til den foranstående person, så bevæger de sig frit efter hinanden, bevæger deres arme og efterligner hjulens bevægelser. Lokomotivets rolle spilles først af læreren. Først efter gentagne gentagelser tildeles lederens rolle det mest aktive barn.

Agurk... agurk...
Mål: at udvikle evnen til at hoppe på to ben i lige retning; løbe uden at støde ind i hinanden; udføre spilhandlinger i overensstemmelse med teksten.

Spillets fremskridt: I den ene ende af hallen er der en lærer, i den anden er der børn. De nærmer sig fælden ved at hoppe på to ben. Læreren siger:

Agurk, agurk, gå ikke til den ende,
Der bor en mus og vil bide halen af ​​dig.

Efter afslutningen af ​​sangen løber børnene væk til deres hus. Læreren udtaler ordene i en sådan rytme, at børnene kan hoppe to gange for hvert ord.

Når børnene har mestret spillet, kan musens rolle tildeles de mest aktive børn.

Hønemor og unger
Mål: forbedre evnen til at kravle under et reb uden at røre det; udvikle fingerfærdighed og opmærksomhed; handle på et signal; fremme gensidig bistand og kammeratskab.

Spillets fremskridt: børn, der udgiver sig for at være høns sammen med en høne, er bag et strakt reb. Hønen forlader huset og kalder kyllingerne "ko-ko-ko". Ved hendes opkald kravler hønsene ind under rebet og løber hen mod hende. Når kyllingerne siger "Big Bird", løber de hurtigt væk. Når hønsene løber ind i huset, kan du hæve rebet højere, så børnene ikke rører det.

Løb stille
Mål: at dyrke udholdenhed, tålmodighed og evnen til at bevæge sig lydløst.

Legens fremskridt: børn inddeles i tre grupper og stiller sig op bag linjen. De vælger en chauffør, han sætter sig midt på perronen og lukker øjnene. Ved signalet løber den ene undergruppe lydløst forbi chaufføren til den anden ende af hallen. Hvis chaufføren hører, siger han "Stop!" og de der løber stopper. Uden at åbne øjnene siger chaufføren, hvilken gruppe der løb. Hvis han har angivet gruppen korrekt, flytter børnene sig til side. Hvis du laver en fejl, vender de tilbage til deres pladser. Alle grupper gennemgår dette en efter en. Gruppen, der løb stille og roligt, og som føreren ikke kunne opdage, vinder.

Fly
Mål: at udvikle evnen til at bevæge sig i forskellige retninger uden at støde ind i hinanden; lære at handle på et signal.

Spillets fremskridt: før spillet er det nødvendigt at vise alle spillets bevægelser. Børn står på den ene side af legepladsen. Læreren siger: "Vi er klar til at flyve. Start motorerne! Børn laver rotationsbevægelser med armene foran brystet. Efter signalet "Lad os flyve!" sprede armene ud til siderne og løb rundt i hallen. Ved signalet "Landing!" Spillerne går til deres side af banen.

Spillet er mere følelsesladet med musikalsk akkompagnement.

Find dit hus
Mål: at udvikle evnen til at handle på et signal, navigere i rummet; udvikle fingerfærdighed, opmærksomhed og evnen til at bevæge sig i forskellige retninger.

Spillets fremskridt: med hjælp fra læreren opdeles børn i grupper, som hver står på et bestemt sted. Ved et signal spreder de sig rundt i hallen i hver sin retning. Efter signalet "Find dit hus", bør børn samles i grupper nær det sted, hvor de stod i begyndelsen.

Efter at have mestret spillet, kan de originale huse byttes. Spillet er mere følelsesladet med musikalsk akkompagnement.

Kaniner
Mål: at udvikle evnen til at hoppe på to ben fremad; udvikle fingerfærdighed, opfindsomhed, selvtillid.

Spillets fremskridt: på den ene side af hallen er der stole arrangeret i en halvcirkel - disse er kaninbure. På den modsatte stol står vægterens hus. Børn sidder på hug bag stole. Når viceværten slipper kaninerne ud på engen, kravler børnene under stolene efter hinanden og springer så frem. Ved signalet "Løb til burene" vender kaninerne tilbage til deres pladser og kravler igen ind under stolene.

Boble
Mål: at lære børn at danne en cirkel, ændre dens størrelse afhængigt af spillets handlinger; udvikle evnen til at koordinere handlinger med talte ord.

Spillets fremskridt: børn sammen med læreren, holder hånd, danner en cirkel og udtal ordene:

Spræng boblen op, spræng stort op.
Bliv sådan her og spræng ikke ud.

Spillerne, i overensstemmelse med teksten, bevæger sig tilbage og holder hånd, indtil læreren siger "Boblen er sprængt!" Så sætter spillerne sig på hug og siger "Klap!" Og de går til midten af ​​cirklen med lyden "sh-sh-sh". så står de i ring igen.

Hvor ringer klokken?
Mål: at udvikle øjet, auditiv orientering og evnen til at navigere i rummet.

Spillets fremskridt: børn står på den ene side af hallen. Læreren beder dem om at vende sig væk. På dette tidspunkt ringer en anden voksen, der gemmer sig, på klokken. Børn bliver bedt om at lytte til, hvor klokken ringer, og finde den. Børnene vender sig og følger lyden.

Du skal først ringe højt på klokken og derefter sænke lyden.

Farvede biler
Mål: konsolidere viden om farver, forbedre orientering i rummet, udvikle reaktion

Spillets fremskridt: børn placeres i kanterne af hallen, de er biler. Hver har sin egen farvede cirkel. Læreren er i midten af ​​hallen og holder tre farvede flag. Han rejser en, og dem med en cirkel af denne farve spreder sig rundt i salen i forskellige retninger. Når læreren sænker flaget, stopper børnene. Læreren hejser et flag i en anden farve osv.

Spillet er mere følelsesladet med musikalsk akkompagnement.

Hvor bankede du på?
Mål: at konsolidere evnen til at navigere i rummet og følge spillets regler.

Spillets fremskridt: børn står i en cirkel. Chaufføren står i midten og lukker øjnene. Læreren går lydløst rundt i cirklen bagfra, stopper i nærheden af ​​en, banker med sin pind og placerer den ude af syne. Går til side og siger "Det er tid!" Personen, der står i cirklen, skal gætte, hvor de bankede på og nærme sig den person, der har tryllestaven skjult. Efter at have gættet indtager han pladsen for barnet, bag hvem tryllestaven var gemt, og han bliver chaufføren.

Kat og mus
Mål: forbedre evnen til at navigere i rummet, undgå kollisioner; bevæge sig i en generel spilsituation.

Spillets fremskridt: På den ene side af hallen er et område indhegnet - dette er musehuset (højde 50 cm). på den anden side af hallen ligger kattens hus. Læreren siger:

Katten vogter musene og lader som om den sover!
Børn kravler under lamellerne og løber rundt.

Læreren siger:

Hys, mus, lad være med at larme.
Og væk ikke katten!

Børn løber let og lydløst. Med ordene "Katten er vågnet" løber barnet, der udgiver sig for at være en kat, efter musene. Børn kravler ikke ind under lamellerne, men løber ind i hullerne gennem den uindhegnede del.

Ved bjørnen i skoven
Mål: at konsolidere evnen til at bevæge sig tilfældigt, efterligne spilbevægelser, bevæge sig i overensstemmelse med teksten.

Spillets fremskridt: børn er placeret på den ene side af hallen, og chaufføren er på den anden. Spillere bevæger sig mod den sovende bjørn og siger:

Ved bjørnen i skoven
Jeg tager svampe og bær.
Men bjørnen sover ikke
Og han knurrer ad os.

Bjørnen knurrer og prøver at fange børnene, men de løber væk. Efter at have fanget nogen, tager han ham til sig. Spillet gentager sig selv.

Musefælde
Mål: udvikle hurtighed, smidighed, opmærksomhed; lære at koordinere ord med spilhandlinger.

Spillets fremskridt: Spillerne er opdelt i to ulige undergrupper. Den mindste danner en cirkel - en musefælde. Resten er mus. Spillere i en cirkel bevæger sig og siger sætninger

Åh, hvor er musene trætte, det er bare deres passion.
De har tygget alt, spist alt, de kravler overalt – her er en svøbe.

I slutningen af ​​ordene stopper børnene op og løfter deres foldede hænder op. Musene løber ind i musefælden og løber straks ud på den anden side. Ved signalet sænker børnene deres arme og sætter sig på hug. Mus, der ikke havde tid til at løbe ud, betragtes som fanget. De står også i en rundkreds. Spillet fortsætter. Hvornår mest af børn fanges, undergrupper skifter plads.

Hvem har bolden?
Mål: udvikle mindfulness; konsolidere evnen til at udføre spilhandlinger i overensstemmelse med spillets regler.

Spillets fremskridt: spillere danner en cirkel. Der udvælges en chauffør, der står i midten. De resterende spillere bevæger sig stramt mod hinanden, alles hænder er bag deres ryg.

Læreren giver nogen en bold, og børnene bag dem giver den til hinanden. Chaufføren forsøger at gætte, hvem der har bolden. Han siger "hænder!" og den, som de taler til, skal række begge hænder ud. Hvis chaufføren gættede rigtigt, tager han bolden op og stiller sig i en cirkel. Spilleren, som bolden blev taget fra, bliver driveren.

Shaggy hund
Mål: forbedre evnen til at bevæge sig tilfældigt, bevæge sig i overensstemmelse med teksten, udvikle orientering i rummet, fingerfærdighed.

Spillets fremskridt: børn står på den ene side af hallen. Føreren - hunden - er på den anden side. Børn henvender sig stille og roligt til ham med ord

Her ligger en pjusket hund med næsen begravet i poterne.
Stille, stille ligger han, enten døser eller sover.
Lad os gå op til ham, vække ham og se, hvad der sker!

Efter disse ord hopper hunden op og gøer højt. Børnene løber væk, og hunden forsøger at fange dem.

Pas på varen
Mål: at lære børn at handle på et signal; udvikle fingerfærdighed, udholdenhed, øje.

Spillets fremskridt: børn står i en cirkel. Hvert barn har en terning ved deres fødder. Læreren er i en rundkreds og forsøger at tage en terning fra et eller andet barn. Spilleren, som chaufføren nærmer sig, sætter sig på huk og dækker terningen med hænderne og tillader ingen at røre ved den. Først tager chaufføren ikke kuberne fra børnene, men lader kun som om han gør det. Så, når han gentager, kan han tage terningen fra spilleren, der ikke havde tid til at dække den med hænderne. Dette barn deltager midlertidigt ikke i spillet.

Efterfølgende kan chaufførrollen tilbydes de mest aktive børn.

Biler
Mål: udvikle smidighed og hurtighed; konsolidere evnen til at bevæge sig rundt på stedet i alle retninger.

Spillets fremskridt: hver spiller modtager et rat. Ved førerens signal (det grønne flag er hejst) spreder børnene sig spredt for ikke at forstyrre hinanden. Ved et andet signal (rødt flag) stopper bilerne. Spillet gentager sig selv.

Spillet er mere følelsesladet med musikalsk akkompagnement.

Vi er sjove fyre
Mål: udvikle fingerfærdighed, undvigelse; forbedre evnen til at følge spillets regler.

Spillets fremskridt: børn står på den ene side af banen uden for linjen. Der tegnes også en streg på den modsatte side - det er huse. Der er en fælde i midten af ​​stedet. Spillerne siger i kor

Vi er sjove fyre, vi elsker at løbe og hoppe
Nå, prøv at indhente os. 1,2,3 – fang det!

Efter herligheden af ​​"Catch!" børn løber til den anden side af legepladsen, og fælden forsøger at fange dem. Enhver, som fælden formår at røre ved stregen, betragtes som fanget og bevæger sig til siden og mangler et løb. Efter to kørsler vælges en anden fælde.

Find dig et match
Mål: at udvikle fingerfærdighed, evnen til at undgå kollisioner og handle hurtigt på et signal.

Sådan spiller du: Til spillet skal du bruge lommetørklæder efter antallet af børn. halvdelen af ​​lommetørklæderne er en farve, halvdelen af ​​en anden. På lærerens tegn løber børnene væk. Til ordene "Find et par!" Børn med identiske tørklæder står i par. Hvis barnet efterlades uden et par, siger spillerne "Vanya, Vanya, gab ikke, vælg hurtigt et par."

Lærerens ord kan erstattes med et lydsignal. Spillet er mere følelsesladet med musikalsk akkompagnement.

Fiskestang
Mål: at udvikle fingerfærdighed, opmærksomhed, reaktionshastighed.

Spillets fremskridt: spillerne står i en cirkel, læreren er i centrum, han holder i hænderne et reb, som en pose sand er bundet til. Læreren drejer rebet i en cirkel lige over jorden, og børnene hopper op og forsøger at forhindre posen i at røre dem. Efter at have beskrevet to eller tre cirkler med posen, holder læreren en pause, hvor antallet af fangede tælles.

Bliv ikke fanget
Mål: udvikle smidighed, hurtighed; spille efter reglerne; forbedre hop på to ben.

Spillets fremskridt: Spillerne er placeret rundt om en snor, der er placeret i form af en cirkel. I midten er der to chauffører. På lærerens signal hopper børn på to ben ind og ud af cirklen, når fælderne nærmer sig. Enhver, der er blevet plettet, får et strafpoint. Efter 40-50 sekunder stopper spillet, taberne tælles, og spillet gentages med en ny driver.

Brandmænd under uddannelse
Mål: styrke evnen til at klatre gymnastiske vægge, udvikle fingerfærdighed og hastighed; forbedre evnen til at handle på et signal.

Spillets fremskridt: børn står i 3-4 søjler mod gymnastikvæggene - det er brandmænd. De første i søjler står foran linjen i en afstand af 4-5 meter fra væggen. På hvert spænd bindes klokker i samme højde. På signal børn står først, løb hen til gymnastikvæggen, kravl op på den og ring på klokken. De går ned, vender tilbage til deres kolonne og stiller sig ved dens ende; læreren markerer den, der har fuldført opgaven hurtigere. Derefter gives et signal, og det næste par børn løber.

Bliv ikke på gulvet
Mål: at udvikle smidighed, hurtighed, undvigelse; spille efter reglerne.

Spillets fremskridt: der udvælges en fælde, som sammen med alle børn løber rundt i hallen. Så snart læreren siger ordet "Catch1", løber alle væk fra fælden og klatrer op på genstande. Fælden forsøger at fange dem, der løber væk. De børn, han rørte ved, flytter sig til side. I slutningen af ​​spillet tælles antallet af de fangede, og en ny fælde vælges.

Fælder med bånd
Mål: at udvikle hurtighed, smidighed, øje; forbedre orienteringen i rummet, køre i alle retninger.

Sådan leger man: børn står i en cirkel, hver med et farvet bånd stukket ind bag i bæltet. Der er en fælde i midten af ​​cirklen. Ved et signal løber børnene i forskellige retninger, og fælden forsøger at trække båndene ud af dem. Ved stopsignalet samles børnene i en rundkreds, og chaufføren tæller båndene.

Spillet kan spilles med komplikationer:

Der er to fælder i en cirkel.
- der er ingen fælde, drenge samler bånd fra piger og piger fra drenge.

Ræv og høns
Mål: udvikle fingerfærdighed, reaktionshastighed, lære at handle på et signal, udvikle orientering i rummet.

Spillets fremskridt: på den ene side af hallen er der et hønsehus (du kan bruge bænke). Kyllinger sidder på en hønse. På den anden side er et rævehul. Ved et signal hopper kyllinger fra deres siddepinde og bevæger sig frit rundt i det frie rum. Med ordene "Ræv!" hønsene løber ind i hønsegården og klatrer op på stalden, og ræven forsøger at fange hønen. Da hun ikke har tid til at flygte, tager hun hende med ind i et sojabønnehul. Når chaufføren fanger 2-3 kyllinger, vælges en anden fælde.

Fælder
Udvikle smidighed, smidighed og hurtighed.

Spillets fremskridt: børn stiller sig op bag linjen på den ene side af banen. De skal løbe til den modsatte side uden at fælden står i midten fanger dem. De, der er dækket, betragtes som flodslette. Efter 2-3 løb tælles de fangede. Vælg en ny fælde.

To frost
Mål: udvikle reaktionshastighed, fingerfærdighed; konsolidere evnen til at koordinere spilhandlinger med ord.

Spillets fremskridt: to huse er udpeget på hver sin side af banen. Spillerne er placeret i en af ​​dem. Driverne - Frost den røde næse og Frost den blå næse står i midten, vendt mod spillerne og siger teksten

Jeg er Frost Red Nose. Jeg er Frost Blue Nose.
Hvem af jer beslutter sig for at tage på vejen?

Spillerne svarer i kor: "Vi er ikke bange for trusler, og vi er ikke bange for frost!"

Efter disse ord løber børnene til den anden side af legepladsen, og Frosts forsøger at fange og fryse dem. De "frosne" stopper på det sted, hvor de blev rørt, og står ubevægelige indtil slutningen af ​​løbeturen.

Netværk
Mål: at udvikle fingerfærdighed, opfindsomhed, rumlig orientering og evnen til at følge spillets regler.

Legens fremskridt: nogle børn står i en cirkel og holder bøjler. Andre - "fisk" - suser frem og tilbage gennem bøjlerne. Følgende er mulige muligheder:

1. Gedde jager fisk.
2. Børn med bøjler bevæger sig langsomt, når de får et signal, løber de i en cirkel, og så er det umuligt at komme ud af det.
3. Børn med bøjler står ubevægelige og begynder først at bevæge sig, når de får et signal.

Fangsten tælles.

Svanegæs
Mål: udvikle fingerfærdighed, reaktionshastighed; konsolidere evnen til at udføre handlingerne i den påtagne rolle; koordinere ord med spilhandlinger.

Spillets fremskridt: På den ene kant af hallen er huset, hvor gæssene befinder sig, angivet. På den modsatte side er der en hyrde. Til siden er hulen, hvor ulven bor. Resten er eng. Børn er udvalgt til at spille rollerne som en ulv og en hyrde, resten er gæs. Hyrden driver gæssene ud på engen, de græsser.

Hyrde: Gæs, gæs!
Gæs: Ha-ha-ha!
Hyrde: Vil du spise?
Gæs: Ja, ja, ja!
Hyrde: Så flyv.
Gæs: Det kan vi ikke, den grå ulv under bjerget vil ikke lade os gå hjem!
Hyrde: Nå, flyv som du vil, pas bare på dine vinger!

Gæssene, der spreder deres vinger, flyver, og ulven forsøger at fange dem. Efter flere kørsler tælles antallet af flodsletter op.

Luftfodbold
Mål: forbedre smidighed, styrke, opfindsomhed; udvikle koordination af bevægelser.

Spillets fremskridt: Børn fra siddende stilling, som holder blokken med fødderne, ruller om på ryggen og kaster blokken gennem nettet, i målet eller i det fjerne. Du kan bruge en bold i stedet for en blok.

Flyver, flyver ikke
Mål: at konsolidere børns viden om flyvende og ikke-flyvende genstande; dyrke udholdenhed og tålmodighed.

Spillets fremskridt: børn står eller sidder i en cirkel med læreren i midten. Han navngiver livlige og livløse genstande, der flyver og ikke flyver. Når læreren navngiver en genstand, løfter han sine hænder. Børn skal løfte hænderne op, hvis genstanden flyver.

En mulighed med en bold er mulig.

Havet ryster
Formål: at give viden om forskellige dampskibe, ældgamle sejlskibe og rigningsgenstande.

Spillets fremskridt: spillerne sidder på stole, hver får tildelt et bestemt navn. Så begynder kaptajnen at bevæge sig rundt i den ydre cirkel og navngive de genstande, der er nødvendige for rejsen. Alle navngivne genstande står op. Til ordene "Havet er oprørt" begynder børnene at bevæge sig til musikken, der skildrer bølgernes bevægelser. Kaptajnens kommando: "Ro på havet!" fungerer som et signal om, at du skal tage plads på stolene hurtigst muligt. Den, der står uden stol, bliver kaptajnen.

Post
Mål: at udvikle spilfantasi og evnen til at følge spillets regler.

Spillets fremskridt: spillet begynder med et navneopråb mellem spillerne og føreren:

Ding, Ding, Ding!
- Hvem der?
- Mail!
- Hvor?
- Fra byen...
- Hvad laver de i den by?

Chaufføren kan sige, at de danser, synger, tegner osv. Alle spillere skal gøre, hvad chaufføren siger. Og den, der løser opgaven dårligt,
giver fortabelsen væk. Spillet slutter, så snart føreren indsamler fem tab. Derefter indløses fortabelsen ved at udføre forskellige opgaver.

Hos Mazal
Mål: forbedre koordinationen af ​​bevægelser.

Spillets fremskridt: deltagerne sidder på stole og vælger bedstefar Mazal. Alle andre flytter fra ham og er enige om, at de vil vise sig. Så går de hen og siger:

“Hej, bedstefar Mazal med et langt hvidt skæg, med brune øjne, med et hvidt overskæg"

Hej børn! Hvor var du, hvad lavede du?
- Vi vil ikke fortælle dig, hvor vi var, men vi vil vise dig, hvad vi gjorde.

Alle udfører de bevægelser, der blev aftalt. Når bedstefaren gætter, løber spillerne væk, og han fanger dem.

Fuglefanger
Formål: at lære at skelne og efterligne forskellige fugles kald; udvikle evnen til at navigere med lukkede øjne.

Spillets fremskridt: spillerne vælger navnene på fuglene. De står i en cirkel, med et fuglefang med bind for øjnene i midten. Fugle danser i cirkler

I skoven i den lille skov,
På et grønt egetræ
Fuglene synger lystigt.
Ah, fuglefangeren kommer,
Han vil føre os i fangenskab.
Fugle, flyv væk!

Fuglemanden klapper i hænderne og begynder at lede efter fugle. Den, der bliver fanget, skriger og efterligner en fugl.

Føreren skal gætte spillerens navn og fuglen.

Fire kræfter
Mål: at udvikle opmærksomhed, hukommelse, fingerfærdighed.

Spillets fremskridt: Spillerne står i en cirkel med lederen i midten. Han kaster bolden til en af ​​spillerne, mens han udtaler et af elementernes ord (for eksempel luft). Den, der fangede bolden, skal navngive luftens indbygger. Hvis navnet er land - dyr, hvis vand - fisk. Når ordet ild siges, skal alle vende om flere gange og vifte med armene.

Tag ikke sort, tag ikke hvid, sig ikke "Ja" eller "Nej"
Mål: at udvikle opmærksomhed, evnen til at overvåge dine svar under spillet, at konsolidere viden om miljøet.

Spilflow: Spillet starter sådan her:

De sendte dig hundrede rubler,
Køb hvad du vil,
Sort, tag ikke hvid,
"Ja", "Nej" siger du ikke.

Herefter fører chaufføren en samtale og stiller spørgsmål. Den, der er forvirret i svaret, giver chaufføren fortabt. Efter spillet indløser de, der fik en bøde, deres tab ved at udføre forskellige opgaver.

Maling
Mål: at konsolidere viden om farver og nuancer; forbedre grundlæggende bevægelsesevner.

Spilfremskridt: vælg en ejer og to sælgere. Alle andre spillere er malere, der vælger deres farver. Køberen banker på:

Hvem der?
- Køber.
- Hvorfor kom du?
- Til maling.
- For hvad?
- Til blå.

Hvis denne maling ikke er tilgængelig, siger ejeren: "Køb på ét ben langs den blå bane."

Den køber, der gætter flest farver, vinder.

Blomster
Mål: at konsolidere viden om farver (eller andre genstande, såsom sportsudstyr), forbedre reaktion og hastighed.

Spillets fremskridt: hver spiller vælger en blomst til sig selv. Ved lodtrækning begynder den valgte blomst spillet. Den kalder enhver anden blomst, såsom en valmue. Mac løber, og Rose indhenter ham. Så kan valmuen navngive enhver anden blomst. Vinderen er den, der aldrig er blevet fanget.

Vælg et par
Mål: udvikle sig logisk tænkning, lære at spille som et hold.

Spillets fremskridt: børn tilbydes et par ord, der er i en vis logisk sammenhæng. For eksempel: årsag-virkning, slægt-art. Det er nødvendigt at vælge for det angivne tredje ord, blandt et antal eksisterende, et ord, der er i samme logiske forbindelse med det.

For eksempel: skole - træning, hospital - læge, mål - fodbold mv.

Og tredje ord: elev, behandling, patient, bold, T-shirt.

Snebold
Mål: lære at danne en sekvens i ord, huske tidligere ord, koordinere bevægelser med ord.

Spillets fremskridt: gruppespil består i den gradvise dannelse af en sekvens af ord, og hver efterfølgende deltager i spillet skal gengive alle tidligere ord, samtidig med at de bevarer deres rækkefølge, og tilføjer sit eget ord til dem. Spillet spilles med bolden passeret.

Forbudt nummer
Mål: at fremme udviklingen af ​​opmærksomhed.

Spillets fremskridt: spillerne står i en cirkel. Du skal vælge et tal, der ikke kan tales; i stedet skal du klappe lydløst i hænderne det nødvendige antal gange.

Lyt til kommandoen
Mål: at fremme udviklingen af ​​opmærksomhed, forbedre evnen til at organisere selvstændigt og falde til ro.

Spillets fremskridt: børn går til musikken. Når musikken stopper, stopper alle og lytter til kommandoen, der bliver sagt i en hvisken, og udfører den straks.

Modsat ord
Mål: at lære børn at begrunde deres beslutning, at vælge ord modsat det, der er angivet.

Spillets fremskridt: inviter børn til at vælge ord, der er modsatte i betydning af dataene.

For ord, der har en tvetydig betydning (for eksempel rå), foreslås det at finde alle mulige ord med den modsatte betydning og begrunde din beslutning.

gæt ordet
Mål: forbedre evnen til at følge spillets regler, udvikle klassifikationsevner og fremhæve de vigtigste funktioner.

Spillets fremskridt: børn bliver bedt om at gætte navnene på tilfældigt udvalgte objekter, mens de stiller opklarende spørgsmål, der kan besvares "Ja" eller "Nej".

Fugle
Formål: at konsolidere børns viden om forskellige fugle; forbedre evnen til at følge spillets regler.

Spillets fremskridt: spillerne vælger en elskerinde og en høg. Resten er fugle. En høg flyver. siger fruen

Hvorfor kom du?
- For fuglen!
- For hvad?

Høg kalder. Hvis den navngivne fugl ikke er der, driver ejeren ham væk. Spillet fortsætter, indtil høgen fanger alle fuglene.

Fiskeri
Mål: at konsolidere børns viden om forskellige typer fisk, forbedre evnen til at handle efter reglerne.

Spillets fremskridt: Spillerne er opdelt i to grupper. Nogle står overfor andre i en afstand af flere trin. Den ene gruppe er fiskere, den anden er fisk. I begyndelsen af ​​spillet har de en samtale:

Hvad strikker du? (fisk)
- Seine. (fiskere imiterer bevægelser)
- Hvad vil du fange?
- Fisk.
- Hvilken en?
- Gedde.
- Fang den.

Fiskene vender sig og løber hen til linen. Fiskere forsøger at fange så mange fisk som muligt.

Skrue
Mål: at udvikle kreativ fantasi, fantasi, plastisk bevægelse.

Udførelse: I.P. Main jay. Kroppen drejer til højre og venstre. Armene følger kroppen frit.

En to tre fire fem -
Du burde flyve ud i rummet!

Klumpe-Dumpe
Mål: at udvikle kreativ fantasi, evnen til at vænne sig til billedet, avancerede karakteristiske bevægelser, udføre bevægelser samtidigt med teksten

Udførelse: læreren udtaler ordene:

Humpty Dumpty sad på væggen
Humpty Dumpty faldt i søvne...

Barnet drejer sin krop til højre - til venstre. Da han hører ordene "Fald i søvne", vipper han sin krop skarpt ned.

fakirer
Mål: at træne individuelle muskelgrupper, udvikle evnen til at overføre karakteristiske træk billede.

Spillets fremskridt: børn sidder, benene krydses, hænderne på knæene, hænderne hænger ned, ryggen og nakken slapper af. Hovedet sænkes, hagen rører brystet. Lukkede øjne.

Til den passende musik "kommer børns hænder først til live", så løfter deres arme og hoved sig, og kroppen strækker sig fremad og opad.

Psykogymnastik uden at fokusere på vejrtrækningen (4-5 år)

Bjørneunger i en hule
Børnene går hjem én efter én og følger bjørnens spor. De sætter sig ned og venter på spillet.

Spil med kegler
Kaste kegler. De fanger dem og bruger deres udstyr til at holde dem med poterne. Lægger de fyrrekoglerne til side og lader poterne falde ned? kroppen hviler. Udført 2-3 gange

Spil med en bi
Børn hæver deres knæ for at bygge huse. En bi flyver under dine knæ. Bjørnen flyver, og den anden løfter sine ben.

Kold varm
Klem ind i en bold og slap af i din torso.

Tørklæde spil
Bind tørklæder uden at åbne øjnene. Drej dit hoved fra side til side. Okay, det er varmt. Vis med ansigtsudtryk.

Bee forstyrrer søvnen
Ansigtsmusklernes spil. Bien besluttede at sidde på tungen - børnene pressede hurtigt deres læber sammen, lavede deres læber til et rør og begyndte at vride dem fra side til side.

Lempelse
Ungerne lukkede øjnene og rynkede på næsen af ​​den skarpe sol. Bien fløj ind igen og satte sig på panden (vi flytter øjenbrynene op og ned).

Hvile
Ungerne sover. Mor er i skoven.

Vand kom ind i mine ører
Mens du ligger på ryggen, ryst på hovedet rytmisk, og ryst vand ud af det ene øre og ud af det andet.

Ansigtet bliver brunt
Hagesolbadning - udsæt din hage for solen, frigør let dine læber og tænder (indånd). Fejlen flyver og lukker din mund tæt (holder vejret). Fejlen fløj væk. Åbn munden lidt og ånd let ud.

Hvis din næse bliver solskoldet, så udsæt din næse for solen. Munden halvt åben. En sommerfugl flyver. Han vælger, hvis næse han vil sidde på. Rynk på næsen, løft din svamp op, mund halvt åben (hold vejret). Sommerfuglen er fløjet væk, slap af. Inhalere.

Øjenbryn er et sving. Flyt dine øjenbryn op og ned.

Hvile
Sover på kysten.

Psykogymnastik med opmærksomhedsfiksering på vejrtrækning (6-7 år)

Ved havet
Børn ”leger i vandet, kommer ud og lægger sig på sandet med arme og ben spredt ud.

Leger med sand
Saml sand op i dine hænder (indånd). Hold sandet fast ved at knytte fingrene til en knytnæve (hold vejret). Drys sand på dine knæ, åbne gradvist fingrene (ånder ud). Ryst sandet fra dine hænder og lad dem falde hjælpeløst langs din krop.

Myre spil
En myre klatrede op på dine tæer - tving sokkerne mod dig, benene spændte (indånd). Slap af i benene i denne position. Lyt til hvilken finger myren sidder på (hold vejret). Ved øjeblikkeligt at lindre spændinger i dine fødder, slip myren fra dine tæer (ånder ud). Vi sænker vores sokker ned til siderne.

Solskin og skyer
Solen gik bag skyen - de krøb sammen til en bold (holder vejret). Solen kom frem - det var varmt, vi slappede af (puster ud).
Alle sover.

Mål: at træne individuelle muskelgrupper, forbedre udholdenhed og evnen til at formidle bevægelser gennem pantomime.

Udførelse: børn sidder frit og lader som om de sover i forskellige stillinger. Oplægsholderen går ind i salen og ser:

I gården møder han et mørke af mennesker.
Alle sover.
Han sidder rodfæstet til stedet.
Han går uden at bevæge sig.
Han står med åben mund.

Han nærmer sig børnenes skikkelser, forsøger at vække dem, tager dem i hænderne, men deres hænder falder slapt.

Vægtstang
Mål: træne individuelle muskelgrupper, udvikle udholdenhed, viljestyrke.

Udførelse: træk op og ryk i vægtstangen, og smid den derefter. Hvile.

Rensdyr øvelser
Børnene er opdelt i to hold. Holdene er opdelt i par, med en hjort foran. Der er en kørende bagved. Du kan bære tøjler eller en bøjle. Hvis hold afslutter distancen hurtigere?

Analyk
Et boldspil, der ligner basketball, men uden ring og net. Medlemmer af det ene hold kaster bolden til hinanden, og på dette tidspunkt forsøger medlemmer af det andet hold at tage den væk. (en deltager i spillet bør ikke holde bolden for længe, ​​han skal hurtigt aflevere den til spillerne på sit hold).

Ung rensdyrhyrder
På en afstand af 3-4 meter er der hjortegevirer (du kan bruge ringkast0. Kaptajnerne kaster 5 ringe på geviret. Dette er en konkurrence for kaptajner.

Smarte rensdyrhyrder
En figur af en hjort placeres i en afstand af 3-4 meter fra børnene. Børnene skiftes til at kaste bolden mod hjorten og forsøge at ramme den. Så står de for enden af ​​søjlen. Vinderen bestemmes af antallet af hits på holdene.

Alena Kulikova
Opsummering af udendørslegen "Musefælde" for seniorgruppen

Mål: udvikling af motorisk aktivitet hos børn.

Opgaver:

1. Pædagogisk: styrke evnen til at løbe uden at forstyrre hinanden.

2. Udviklingsmæssigt: fysiske egenskaber (behændighed, hurtighed)

3. Pædagogisk: udvikle evnen til at høre lærerens verbale instruktioner.

Materiale: musemasker.

Spillets fremskridt:

1. Indsamling af børn til legen:

Pædagog:

"En to tre fire fem".

Hvem kommer for at lege med mig?

2. Skab interesse

Pædagog: - Gutter, gæt gåde:

Nogen gled behændigt ned i hullet,

Tager skorpen fra brødet.

Børns svar.

Pædagog: - Det er rigtigt, det er en mus! Vores mus er behændig, hurtig, kvik. Gutter, vil du spille nyt spil, som kaldes « Musefælde» .

Børn: Ja.

Pædagog: Gutter, ved du hvad det er? musefælde?

Børn: Nej.

Pædagog: En musefælde er et bur hvor mus går. Og nu vil jeg fortælle dig reglerne spil. Du og jeg vælger mus, og resten af ​​fyrene vil « Musefælde» . Børn poserer « musefælde» , danner en cirkel og løfter deres foldede hænder op. Straffeudmåling:

Åh, hvor er musene trætte,

Alle gnavede, alle spiste,

Pas på snyderiet,

Vi kommer til dig.

Lad os sætte det her musefælder,

Lad os fange alle på én gang!

Og musene løber igennem « musefælde» . I slutningen af ​​digtet krummer de fyre, der står i en cirkel, og sænker deres hænder ned - « musefælde» smækkede i. Mus, der ikke havde tid til at løbe ud af cirklen, betragtes som fanget. De står også i en rundkreds. Når de fleste mus vil blive fanget, vil vi skifte roller.

Kan I huske, hvad mus skal gøre?

(Børnens svar)

Hvad skal der gøres « musefælde» efter at have afsluttet digtet?

(Børnens svar)

Pædagog: Godt gået gutter, I huskede reglerne spil.

Gutter, stå i en cirkel. Vi har en magisk pil (nål, der vil vælge mus.

mus vil tage masker på.

- « Musefælde» stå i en cirkel, løft dine hænder til toppen!

Børn med en lærer de siger:

Åh, hvor er musene trætte,

Alle gnavede, alle spiste,

Pas på snyderiet,

Vi kommer til dig.

Lad os sætte det her musefælder,

Lad os fange alle på én gang!

Slutning spil

Pædagog: Gutter, kunne du lide spillet?

Børn: Ja!

Pædagog: Alle gutterne spillede godt. Godt klaret! De mest behændige mus var (børnenes navne, og de hurtigste var (børnenes navne!

(Dosis 3-4 gange.) Læreren sørger for, at børnene udtaler ord ekspressivt.

Bordplade Hasbro Musefælde spil(Hasbro) er en sjov strategi for små, hvis essens er at fange en andens mus og ikke selv falde i fælden. Vælg en af ​​musene og tag på vejen!

For 2-3 spillere fra 4 år.

Hasbro Musefældespil: Indhold

  • 3-delt spillebane
  • målebånd (papbase, plastikpil)
  • musefældeudløserdele
  • musefælde
  • 3 musefigurer
  • flodhest figur
  • 2 metalkugler
  • instruktioner

Hasbro Musefældespil: Regler

Fælden, som dine modstandere har forberedt til dig, er meget smart designet. Musefælden aktiveres af en bevægende mekanisme. Med et slag vælter spilleren spanden, en bold ruller ud af den og sænker musefælden. Det vigtigste er, at din mus ikke ender under den!

Spillet starter fra "Start"-feltet, hvorfra de små mus løber, hvor end deres øjne ser ud. Mere præcist, på farvefeltet, der vises på roulettehjulet. Flyt din figur til nærmeste tilsvarende felt. Hvis der allerede er en modstander på den, skal du vælge næste felt denne farve.

Hvis du slog dig fast på "sko"-ikonet, så se om der er nogen på banen med et ostedesign. Spise? Slip så musefælden med et sejrsråb! For at gøre dette skal du klikke på den røde pil - den lille sko vil sparke spanden, og mekanismen starter. Fik musen!

Hvis der ikke er nogen på banen med ost, så starter musefælden ikke, og din tur slutter.

Den første til at fange musen vinder!

Hvad udvikler Hasbro Mousetrap-spillet?

Dette spil lærer et barn at tænke flere skridt frem, udvikler logisk og strategisk tænkning. Men mest af alt er det en måde at have det sjovt og glædeligt tilbringe tid med venner og familie! Det er så interessant at løbe rundt på marken, undgå fælder, vise forstand og arrangere rigtige konkurrencer om ost.

Hav det sjovt med Hasbros Musefældespil!

Dette produkt er også søgt efter: hasbro

P/i "Musefælde"

Formålet med spillet : Forbedre motorisk koordination og fingerfærdighed.

Spillets fremskridt: Spillerne er opdelt i to ulige grupper. En mindre gruppe børn holder i hånden og danner en cirkel. De repræsenterer en musefælde. De resterende børn (mus) er uden for cirklen. Dem, der forestiller en musefælde, begynder at gå i en cirkel og siger:

Åh, hvor er musene trætte,

De gnavede alt, spiste alt,

Pas på, I slyngler,

Vi kommer til dig.

Lad os sætte musefælder op,

Lad os fange alle nu!

Børn stopper op, løfter deres knugede hænder op og danner en låge. Mus løber ind og ud af musefælden. Ved lærerens signal "Klap", sænker de børn, der står i en cirkel, deres hænder, sætter sig på hug - musefælden smækker. Mus, der ikke havde tid til at løbe ud af cirklen (musefælden), betragtes som fanget. De fanget står i en cirkel, musefælden øges. Når de fleste børn er fanget, skifter børnene roller, og spillet genoptages. Spillet gentages 4-5 gange.

m/n "Hvem har bolden?"

Formålet med spillet: udvikle mindfulness; konsolidere evnen til at udføre spilhandlinger i overensstemmelse med reglerne.

Spillets fremskridt:

Spillerne danner en cirkel, føreren er valgt. Han står i midten af ​​cirklen, og resten af ​​børnene bevæger sig stramt mod hinanden med alles hænder bag ryggen.

Læreren giver nogen en bold (6-8 cm i diameter), og børnene sender den rundt i en cirkel bag ryggen. Chaufføren forsøger at gætte, hvem der har bolden. Han siger: "Hænder!" - og den, der tiltales, skal stikke begge hænder frem med håndfladerne opad, som om han viser, at han ikke har bolden. Hvis chaufføren har gættet rigtigt, tager han bolden og stiller sig i en cirkel, og den spiller, der har bolden, begynder at køre. Spillet gentager sig selv.

p/i "Lovishka" (med bånd)

Mål: Udvikle fingerfærdighed og intelligens hos børn. Øv dig i at løbe med at undvige, fange og stille dig op i en cirkel.

Spillets fremskridt:Spillerne stiller sig op i en cirkel, hver modtager et bånd, som han placerer bag sit bælte eller bag sin krave. Der er en fælde i midten af ​​cirklen. Ved signalet "En, to, tre - fang" løber børnene væk, og fangsten forsøger at trække båndet fra nogen. Den, der har mistet sit bånd, flytter sig til side. Ved signalet "En, to, tre - løb hurtigt ind i cirklen!", stiller børnene sig i en rundkreds. Læreren inviterer dem, der har mistet deres bånd, til at række hænderne op, det vil sige mistede, og tæller dem. Fælden returnerer båndene til børnene. Spillet starter med en ny driver.

Regler:Fangeren bør kun tage båndet uden at forsinke afspilleren. Spilleren, der har mistet sit bånd, træder til side.

p/i "Figurer"

Mål:Fremme kreative evner.

Spillets fremskridt:På lærerens signal spredes alle børn rundt på legepladsen (salen). Ved næste signal stopper alle spillere på det sted, hvor holdet fandt dem, og poserer. Læreren bemærker dem, hvis figurer viste sig at være de mest succesrige.

m/n "Find og fortsæt"

Mål:Udvikle opmærksomhed hos børn.

Spillets fremskridt:Læreren skjuler en genstand på forhånd og inviterer børnene til at finde den. Den, der så genstanden, henvender sig til læreren og melder stille og roligt om fundet. Læreren markerer de børn, der viste sig at være de mest opmærksomme.

p/i "Vi er sjove fyre"

Mål: .

Spillets fremskridt:Børn står på den ene side af legepladsen uden for linjen. En anden linje er tegnet på den modsatte side af stedet. Der er en fælde i midten af ​​stedet. Fælden tildeles af læreren eller vælges af børnene. Børnene siger i kor:

Vi er sjove fyre

Vi elsker at løbe og hoppe.

Nå, prøv at indhente os.

En, to, tre - fang den!

Efter ordet "fangst" løber børnene til den anden side af legepladsen, og fælden indhenter løberne og fanger dem. Den, som fælden når at røre, før løberen krydser stregen, betragtes som fanget. Han træder til side. Efter 2-3 løb udvælges endnu en fælde. Spillet gentages 3-4 gange.

Vejbeskrivelse. Hvis fælden efter 2 - 3 løb ikke fanger nogen, vælges stadig en ny fælde

p/i "Fiskestang"

Mål:Forbedre koordinationsevner, styrke benmusklerne.

Spillets fremskridt:Spillerne står i en cirkel; læreren vil stå i midten af ​​cirklen. Han holder et reb i hænderne, for enden af ​​det bindes en pose sand. Læreren roterer rebet med posen i en cirkel lige over gulvet (jorden), og børnene hopper op på to ben og forsøger at forhindre posen i at røre deres ben. Efter at have beskrevet 2-3 cirkler med posen, holder læreren en pause, tæller antallet af personer, der rører ved posen og giver instruktioner om, hvordan man udfører spring.

p/n "Tag det hurtigt"

mål:Forbedre reaktionshastigheden på et signal.

Spillets fremskridt: Børn danner en cirkel og på lærerens signal går eller løber de rundt om genstande (terninger, kogler, småsten), som skal være en eller to mindre end børnene. På signalet: "Tag det hurtigt!" - Hver spiller skal tage en genstand og hæve den over sit hoved. Den, der ikke nåede at samle genstanden op, betragtes som en taber.

p/i "tom plads"

Mål:Udvikle evnen til at navigere i rum og hastighed

Løb.

Spillets fremskridt:Spillerne står i en cirkel med hænderne på bæltet for at skabe vinduer. Driveren er valgt. Han går bag cirklen og siger: Jeg går rundt om huset

Og jeg kigger ud af vinduerne,

Jeg går til en

Og jeg vil banke stille.

Efter ordet "jeg banker på", stopper chaufføren, kigger ind i vinduet, som han standsede over for, og siger: "Bank-bank-bank." Personen der står foran spørger: "Hvem er kommet?" Chaufføren siger hans navn. Personen, der står i cirklen, spørger: "Hvorfor kom du?" Chaufføren svarer: "Vi løber til løbet," og begge løber rundt om spillerne i hver sin retning. Der er et tomt rum i cirklen. Den, der først når ham, bliver i kredsen; efternøleren bliver chauffør, og spillet fortsætter.

m/n "Klasser"

Mål:Lær børn at længdespring.

Spillets fremskridt:Klassikere (5 - 6) males på asfalten.
Barnet tager en flad sten og smider den i første klasse. Så hopper han på to ben til første klasse, samler en sten og hopper tilbage. Han kaster en sten ind i anden klasse, og selv springer han først ind i første klasse og derfra ind i anden klasse. Han samler også en sten op og springer gennem første klasse. Så smider han det ind i tredje klasse og så videre, indtil han går ud over klassegrænsen. Herefter begynder resten af ​​børnene at hoppe. Da det igen er det første barns tur, tager han sin småsten og smider den ind i den klasse, han ikke kom i før. Alle børn leger på skift på denne måde. Det barn fra gruppen, der gennemfører alle klasser først, vinder.

p/i "Bliv ikke fanget"

Mål:Udvikle fingerfærdighed og koordination af bevægelse.

Spillets fremskridt:Spillerne sidder omkring en snor lagt ud på gulvet i form af en cirkel. Der er to drivere i midten af ​​cirklen. På lærerens signal hopper børn på to ben ind i cirklen og ud af cirklen, når fælderne nærmer sig. Den spiller, der er blevet "plettet" modtager et strafpoint. Efter 50 sek. Spillet stopper, taberne tælles, spillet gentages med nye drivere.

p/i "Migration af fugle"

Mål:Styrk klatring på gymnastikstigen.

Spillets fremskridt:I den ene ende af hallen er der børn - "fugle". I den anden ende af hallen er der hjælpemidler, hvorpå man kan "flyve op" (gymnastikbænke, kuber osv.) - "træer".

På lærerens signal: "Fuglene flyver væk!" - børn, der slår med armene som vinger, spreder sig i hallen; til signalet: "Storm!" - løb til højere terræn og gem dig der. Når læreren siger "Stormen er stoppet!", stiger børnene ned fra bakken og spreder sig rundt i hallen igen ("fuglene fortsætter deres flugt"). Under spillet, læreren obligatorisk sørger for forsikring til børn, især ved nedstigning fra gymnastikvæggen.

m/n "Bliv ikke på gulvet"

Mål:Udvikle evnen til at handle på et verbalt signal, hurtigt navigere i omgivelserne.

Spillets fremskridt:Der udvælges en chauffør - en fælde, som løber med børnene i hele hallen (området). Så snart læreren sagde: "Fang!" - alle løber væk fra fælden og forsøger at klatre op på en eller anden højde (bænk, terning, stub osv.). Fælden forsøger at fange løberen, før de når at stå på podiet. Børn, der berøres af fælden, træder til side. I slutningen af ​​spillet tælles antallet af fangede spillere og en anden driver vælges. Spillet genoptages.

p/i "Kugle til føreren"

Mål:Udvikle fingerfærdighed og reaktionshastighed, evnen til at spille på et hold.

Spillets fremskridt:Spillerne er opdelt i 2-3 hold. Hvert hold stiller op i en cirkel; i midten af ​​hver cirkel er en kører med en bold i hænderne. Chaufførerne kaster bolden til spillerne i deres cirkel en efter en og modtager den tilbage. Når bolden har passeret alle spillerne, hæver driveren den over sit hoved og siger "Klar!" Hvis hold er hurtigere?

p/i "Gæs - Svaner"

Mål:Udvikle hos børn selvkontrol og evnen til at udføre bevægelser, når de får et signal. Træn løb med undvigelse.

Spillets fremskridt:På den ene side af hallen (platformen) er det hus, hvori gæssene befinder sig, angivet. På den modsatte side af hallen er der en hyrde. Ved siden af ​​huset er en hule (ca. midt i hallen), hvori der bor en ulv, resten af ​​stedet er en eng. Børn er udvalgt til at spille rollen som en ulv og en hyrde, resten leger gæs. Hyrden driver gæssene ud på engen, de græsser og flyver.

Hyrden: Gæs, gæs!

GÆS: (stop og svar i kor). Ha, ha, ha!

Shyrden: Vil du spise?

GÅS: Ja, ja, ja!

Shyrden: Så flyv!

Gæs: Vi kan ikke:

Grå ulv under bjerget

Lader os ikke gå hjem.

Shyrden: Så flyv som du vil,

Bare pas på dine vinger!

Gæssene, der spreder vingerne (med armene spredt ud til siderne), flyver hjem gennem engen, og ulven, der løber ud af hulen, forsøger at fange (spotte) dem. De fangede gæs går i hulen. Efter to løbeture tælles antallet af gæs fanget af ulven. Derefter vælges nye chauffører - en ulv og en hyrde.

m/n "Flyer - flyver ikke"

Mål:Udvikle evnen til at fordele opmærksomhed, lære koncentration.

Spillets fremskridt:Børn står i en rundkreds med læreren i midten. Han navngiver livlige og livløse genstande, der flyver og ikke flyver. For eksempel siger læreren: "Flyet flyver, stolen flyver, spurven flyver" osv. Børn skal løfte hænderne op, hvis et flyvende objekt er navngivet.

p/i "Zateiniki"

Mål:Udvikle motorisk aktivitet børn.

Spillets fremskridt:En chauffør er udvalgt - en entertainer, der står i midten af ​​cirklen dannet af børnene. Holdende hænder går børn i en cirkel til højre og venstre og siger:

I en lige cirkel efter hinanden

Vi går skridt for skridt.

Bliv hvor du er! Sammen sammen

Lad os gøre det sådan her………..

Børnene stopper og sænker deres hænder; entertaineren viser nogle bevægelser, og alle spillere skal gentage det.

p/i "Brandmænd under uddannelse"

Mål:Styrk evnen til at forcere en gymnastikvæg uden at gå glip af lamellerne.

Spillets fremskridt:Børn stiller sig op i fire søjler ud mod gymnastikvæggen – det er brandmænd. På hvert spænd af gymnastikvæggen hænges klokker i samme højde (på en skinne).

På lærerens signal: "marts!" - børn, der står først i søjlerne, løber hen til gymnastikvæggen, klatrer op på den, ringer med klokken, går ned og vender tilbage til enden af ​​deres søjle. Læreren markerer det barn, der har udført opgaven hurtigst. Så bliver der givet signal igen og næste gruppe børn løber mv.

Mål:Udvikle opmærksomhed og aktivitet af sensoriske systemer.

Hodge spil:Spillerne står i en cirkel med en fører med bind for øjnene i midten af ​​cirklen. Et af børnene nærmer sig chaufføren, og chaufføren skal genkende sin ven ved berøring. Spillet fortsætter 5-6 gange, hver gang der vælges en ny driver.

p/i "Frost rød næse"

Mål: Udvikle hurtighed og smidighed

Bevæge sig: På den modsatte side af pladsen er to huse markeret, spillerne er placeret

I et af husene. Chaufføren - Frost den røde næse står midt på banen med front mod spillerne og siger:

Jeg er Frost Red Nose.

Hvem af jer skal bestemme

Gå på vejen - begive dig ud på stien?

Spillerne svarer i kor:

Vi er ikke bange for trusler

Og vi er ikke bange for frost.

Efter ordet "frost" løber børnene over legepladsen til et andet hus, og chaufføren indhenter dem og prøver at røre ved dem med hånden og "fryse dem". De "frosne" stopper på det sted, hvor de blev rørt, og står ubevægelige indtil slutningen af ​​løbeturen. Læreren og Frost tæller antallet af "frosne" børn. Efter hvert streg vælges en ny Frost. I slutningen af ​​spillet sammenligner de, hvilke Frost der frøs flere spillere.

p/i "Jægere og harer"

Mål : Dyrk fingerfærdighed

Fremskridt:En jæger vælges blandt spillerne, resten er harer. På den ene side af hallen (platformen) er der plads til jægeren, på den anden side et hus til harerne. Jægeren går rundt i hallen og lader som om han leder efter spor efter harer, og vender så tilbage til sit hus. Harer springer ud bag buskene og hopper (på 2 ben, til højre eller venstre - som du ønsker) i forskellige retninger. På signalet: "Jæger!" - harerne løber ind i huset, og jægeren kaster bolde efter dem (han har 2-2 bolde i hænderne). De harer, han slog, betragtes som skudt, og han tager dem med ind i sit hus. Efter hver harejagt skifter jægeren, men bliver ikke valgt blandt de fangede.

p/n "Modige små spurve"

Mål : Udvikle hurtighed og smidighed

Fremskridt:Børn stiller sig op i en cirkel med to snebolde foran hver spiller. I midten af ​​cirklen er lederen en kat. Børn foregiver at være en spurv og hopper på lærerens signal ind i cirklen gennem sneboldene og hopper tilbage ud af cirklen, når katten nærmer sig. En spurv rørt af en kat. Modtager et strafpoint, men bliver ikke elimineret fra spillet. Efter nogen tid stopper læreren spillet og tæller antallet af "salte"; en ny driver er valgt.

p/i" Sly Fox»

Mål: Udvikle hurtighed og smidighed

Fremskridt:Spillerne står i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden. Til siden, uden for cirklen, er rævens hus angivet. På lærerens signal lukker børnene deres øjne, og læreren går rundt om dem uden for cirkel og rører ved en af ​​spillerne, som bliver chaufføren - den luske ræv. Så åbner børnene deres øjne og spørger i kor 3 gange (med korte mellemrum) (først stille og så højere): "Slu ræv, hvor er du?" Efter det tredje spørgsmål løber den snu ræv hurtigt ud til midten af ​​cirklen, rækker hånden op og siger: "Jeg er her!" Alle spillere spreder sig rundt på stedet, og ræven fanger dem (ved at røre ved dem med sin hånd). Efter at ræven har fanget 2-3 børn og taget dem med til sit hus, siger læreren: "I en cirkel!" Spillet genoptages.

m/n "Ball School"

Mål : udvikling af fingerfærdighed, hurtig reaktion, opmærksomhed

Mål:Der gives en lille bold til spillet. Børn leger alene, i to og i små grupper. Spilleren udfører bevægelsesopgaven i rækkefølge. Efter at have beskæftiget sig med en, går han videre til den næste. Hvis et barn laver en fejl, går det forbi mig x til en anden. Når han fortsætter spillet, starter han med den bevægelse, hvor han lavede en fejl.

p/i "Bjørne og bier"

Mål: Udvikle hurtighed og smidighed

Fremskridt:På den ene side af hallen er der et bistade, og på den modsatte side er der en eng. Til siden er der en hule af bjørne. På et betinget signal fra læreren flyver bierne ud af bistaden (de kommer ned fra en bakke (dette kan være en gymnastikbænk, en væg osv.)), flyver til engen efter honning og summen. Bierne flyver væk, og bjørnene løber ud af hulen og klatrer ind i bikuben (flyver op til en bakke) og spiser honning. Så snart læreren giver signalet: "Bjørne!", flyver bierne til bistaderne, og bjørnene løber væk i hulen. Bierne, der ikke har tid til at gemme sig, stikker (ved at røre med hånden). Stikke bjørne går glip af et spil. Spillet genoptages, og efter det er gentaget, skifter børnene rolle.

p/i "Ugle"

Mål: Form kreativ fantasi

Fremskridt:På den ene side af hallen er der en uglebo. Føreren, en ugle, er placeret i reden. Resten af ​​børnene lader som om de er fugle, sommerfugle, biller - de spreder sig over hele hallen. Efter nogen tid siger læreren: "Nat!" - og alle spillerne stopper på plads i de positioner, de befandt sig i om natten. Uglen flyver ud af sin rede, slår med vingerne og kigger efter, hvem der bevæger sig. Den, der bevæger sig, bliver taget af uglen til sin rede. Læreren siger: "Dag!" - og sommerfugle, insekter, fugle kommer til live og begynder igen at flyve og hvirvle. Efter to flyvninger af uglen, der skal jages, tælles antallet af de fangede, og en ny leder vælges.

p/i "Par kører"

Mål: Lær at løbe i par

Fremskridt:"Skifte emnet." Børn (to børn med hver en terning i hænderne) løber efter lærerens signal til bøjlen (35 m), bytter terningen ud med en bold og vender tilbage til holdet. Send bolden næste spillere. De næste børn bytter bolden ud med en terning. Opgave for børn: Skift et objekt ud med et andet så hurtigt som muligt.

m/n "Hvem kommer hurtigere til flaget"

Mål: forbedre evnen til at kravle

alle fire og evnen til at navigere

i rummet

Fremskridt:alle spillere sidder på stole. I en afstand af 5-6 skridt fra kanten af ​​legepladsen tegnes en streg, bag hvilken der er 4-5 børn. På den modsatte side af pladsen, i en afstand af 18 - 20 trin, placeres en stol overfor hver person, hvorpå der er sat et flag. Stolene er på samme linje. På lærerens tegn løber børnene hen til flagene, tager dem, løfter dem op og sætter dem så tilbage. Læreren noterer, hvem af børnene, der hejste flaget først. Så sidder alle dem, der løber, på stole, og de næste 4-5 personer tager plads over stregen. Spillet slutter, når alle børn løber én gang til flaget.

p/n "Brænd, brænd klart!"

Mål: Udvikle hurtighed og smidighed

Fremskridt:Spillere står i en kolonne med to, og holder i hånd, med lederen foran kolonnen. Børnene siger i kor:

Brænd, brænd tydeligt, så det ikke går ud.

Se på himlen: fuglene flyver,

Klokkerne ringer!

En, to, tre - løb!

I slutningen af ​​ordene sænker spillerne i det sidste par deres hænder og løber til begyndelsen af ​​kolonnen - den ene til højre, den anden til venstre for den. Chaufføren forsøger at plette en af ​​spillerne, før han når at tage hånd om sin partner. Hvis driveren har plettet spilleren, danner han par med ham forrest i kolonnen.

m/i "Slå bøjlen"

Mål: Udvikle øje og præcision af motoriske handlinger

Fremskridt:3 hold deltager, børn danner en søjle bag kastelinjen ud mod væggen (3-4 m fra kastelinjen). Overfor hvert hold er der en bøjle på gulvet (1,5-2 m fra kastelinjen). De første spillere holder bolden i deres hænder. Ved signalet kaster de første spillere bolden mod væggen, så den hopper og rammer bøjlen og derefter i deres hænder. Efter at have fanget bolden, sender børnene den videre til den næste, og de står selv for enden af ​​kolonnen. For hvert præcist kast tildeles holdet et point. Holdet der scorer vinder stor mængde point.

p/i "Hjemløs hare"

Mål: Forbedre reaktionshastigheden på et lydsignal

Fremskridt:En jæger og en hjemløs hare er udvalgt blandt spillerne. Resten af ​​spillerne - harerne - tegner cirkler for sig selv (hjemme), og alle står i det.

Den "hjemløse hare" løber væk, og "jægerne" indhenter ham. "Haren" kan flygte fra "jægeren" ved at løbe ind i en hvilken som helst cirkel; så må "haren", der flokkes i cirklen, straks stikke af, for nu bliver han hjemløs, og "jægeren" vil fange ham. Så snart "jægeren" har fanget (dræbt) en hare, bliver han selv en "hare", og den tidligere "hare" bliver en "jæger".

p/i "Karrusel"

Mål:udvikle rytmiske bevægelser hos børn og

Evnen til at koordinere dem med ord

Fremskridt:Børn danner en cirkel, holder snoren med højre hånd, går i en cirkel, først langsomt, så hurtigere og begynder at løbe. Bevægelser udføres i overensstemmelse med teksten sagt højt:

Knap, knap, knap, knap

Karrusellerne snurrer

Og så rundt, rundt,

Alle løb, løb, løb.

Når børnene har løbet 2-3 omgange, organiserer læreren dem og giver et signal om at ændre bevægelsesretningen. Spillerne vender sig om og tager fat i snoren med den anden hånd og fortsætter med at gå og løbe. Så siger læreren sammen med børnene:

Hys, tys, skynd dig ikke!

Stop karrusellen!

En - to, en - to,

Så spillet er slut.

Bevægelsen af ​​"karrusellen" bremses gradvist. Til ordene "Spillet er slut!" børnene stopper.

m/p "Slå stiften ned"

Mål: Træn nøjagtighed, styrk armmusklerne

Fremskridt:Spillerne står på en række bag startlinjen på 6-8 personer. Ved et signal skifter børn snebolde og prøver at slå stifterne ned (afstand 4-5 m fra startlinjen). Spillere, der formåede at ramme målene, noteres.

p/i "Fra pukkel til pukkel"

Mål: udvikle evnen til at hoppe på to ben med

Bevæger sig fremad

Fremskridt:Læreren lægger flade bøjler ud i et skakternet mønster (6 stykker i to linjer). Spillerne stiller sig op i to kolonner og udfører på kommando spring på to ben fra bøjle til bøjle. Afstanden mellem børn ved hop er 2-3 bøjler, for at undgå skader. Det hold, der udfører opgaven hurtigt og korrekt, vinder.

p/i "Tællerstreg"

Mål: Styrke børns evne til at køre løb

Fremskridt:Gruppen er delt i to. Spillerne står på hver sin side af banen bag linjerne i en linje i en afstand af mindst et skridt fra hinanden. Hver gruppe børn har bånd af deres egen farve på deres hænder - blå, gul. Ved lærerens signal "blå" løber børn med blå bånd til den modsatte side. Børnene, der står overfor, strækker håndfladerne frem og venter på, at de, der løber, rører ved dem med hænderne. Den, der blev rørt, løber til den anden side af banen, stopper bag linjen, vender sig om og løfter hånden. Etc.

p/n "Serso"

Mål: Udvikle opmærksomhed, øje, koordination

bevægelser, nøjagtighed

Fremskridt:To børn står overfor hinanden på kort afstand (2-3 m). En af dem kaster ringe mod en anden, og han fanger dem på en pind.

stort antal børn, opdelt i par, står overfor hinanden i en afstand af 3-4 m. En af dem (efter aftale) har en pind i hænderne, den anden har en pind og flere ringe (først 2, senere 3-4 ). Sidstnævnte sætter ringe på spidsen af ​​pinden og kaster dem en ad gangen mod sin partner, som fanger ringene på sin pind. Når alle ringene er kastet, tælles de fangede ringe, hvorefter børnene skifter rolle. Den, der fangede den, vinder større antal ringe

p/i "K&"

Udendørs spil "Sly Fox"

Udendørs spil "Find bolden"

Udendørs spil "Two Frosts"

Udendørs spil "Carousel"

Udendørs spil "Musefælde"

Udendørs spil "Wolf in the Moat"

Udendørs spil "Cosmonauts"

Udendørs spil "Planes"

Udendørs spil "Hvem har bolden"

Udendørs spil "Ugle"

Hent:


Eksempel:

Udendørs spil "Sly Fox"

Mål: At udvikle udholdenhed og observation hos børn. Øv dig i at løbe hurtigt med at undvige, stille dig op i en cirkel og fange.

Beskrivelse: Spillerne står i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden. Rævens hus er skitseret uden for cirklen. Læreren inviterer spillerne til at lukke øjnene, går rundt i cirklen bag børnene og siger: "Jeg vil lede efter en snedig og rød ræv!”, rører ved en af ​​spillerne, som bliver en snæver ræv. Derefter opfordrer læreren spillerne til at åbne øjnene og omhyggeligt se efter, hvem af dem der er den luske ræv, og om hun vil give sig selv væk på en eller anden måde. Spillerne spørger i kor 3 gange, først stille og så højere, "Sluve ræv, hvor er du?" Samtidig kigger alle på hinanden. Den snu ræv går hurtigt til midten af ​​cirklen, løfter sin hånd og siger "Jeg er her." Alle spillere spreder sig rundt på stedet, og ræven fanger dem. Den fangede ræv tager ham med hjem til sit hul.

Regler: Ræven begynder først at fange børn, efter at spillerne har spurgt i kor 3 gange, og ræven siger "Jeg er her!"

Hvis ræven gav sig selv tidligere, udpeger læreren en ny ræv.

En spiller, der løber uden for banen, betragtes som fanget.

Valgmuligheder: 2 ræve er valgt.

Udendørs spil "Pass - stå op"

Mål: At fremme en følelse af kammeratskab hos børn, udvikle fingerfærdighed og opmærksomhed. Styrk musklerne i skuldre og ryg.

Beskrivelse: Spillerne er opstillet i to kolonner med to trin fra hinanden. I hver står de på afstand fra hinanden strakte arme. Der tegnes en streg foran søjlerne. Der lægges to bolde på den. Ved "sæt dig ned"-signalet sætter alle sig ned med benene over kors. Ved signalet "pas" tager den første i kolonnerne boldene og sender dem over hovedet til dem, der sidder bag dem, så rejser de sig og vender sig mod kolonnen. Den person, der modtager bolden, sender den tilbage over hovedet, rejser sig derefter og vender sig også mod kolonnen osv. Den kolonne, der sendte bolden korrekt og ikke tabte bolden, vinder.

Regler: Send kun bolden over dit hoved og mens du sidder. Stå kun op efter at have givet bolden til den person, der sidder bag dig. Den, der undlader at modtage bolden, løber efter den, sætter sig og fortsætter spillet.

Muligheder: Send bolden til højre eller venstre, drej kroppen.

Udendørs spil "Find bolden"

Mål: At udvikle børns iagttagelse og fingerfærdighed.

Beskrivelse: Alle spillere står i en cirkel tæt sammen, vendt mod midten. En spiller bliver centrum, dette er højttaleren. Spillerne holder hænderne bag ryggen. Man får en bold i hænderne. Børn begynder at sende bolden til hinanden bag deres ryg. Chaufføren forsøger at gætte, hvem der har bolden. Han kan bede hver af spillerne om at vise deres hænder ved at sige "hænder". Spilleren strækker begge hænder fremad med håndfladerne opad. Den, der har bolden, eller som tabte den, står i midten, og chaufføren tager hans plads.

Regler: Bolden sendes i enhver retning. Bolden gives kun til naboen. Du kan ikke sende bolden til en nabo, efter at chaufføren har bedt om at vise sine hænder.

Muligheder: Sæt to bolde i spil. Øg antallet af chauffører. Giv den, der har bolden, en opgave: hoppe, danse osv.

Udendørs spil "Two Frosts"

Mål: At udvikle hæmning hos børn, evnen til at handle på et signal (ved et ord). Øv dig i at løbe, mens du undviger, mens du fanger. Fremme taleudvikling.

Beskrivelse: På hver sin side af grunden er to huse markeret med streger. Spillerne er placeret på den ene side af banen. Læreren udvælger to chauffører, som står midt i området mellem husene med front mod børnene. Dette er Frost Red Nose og Frost Blå næse. På lærerens signal "Begynd", siger begge Frosts: "Vi er to unge brødre, to frost er vovede. Jeg er Frost Red Nose. Jeg er Frost Blue Nose. Hvem af jer vil beslutte at begive sig ud på stien?” Alle spillerne svarer: "Vi er ikke bange for trusler og vi er ikke bange for frost" og løber hen til huset på den modsatte side af pladsen, og Frosterne forsøger at fryse dem, dvs. røre med hånden. De frosne stopper, hvor de blev fanget i frosten og står sådan, indtil alle andre er færdige med at løbe. De frosne tælles, og så slutter de sig til spillerne.

Regler: Spillere må kun løbe ud af huset efter ordet "frost". Den, der først løber tør, og den, der bliver i huset, betragtes som frosset. Den, der berøres af Frost, stopper straks. Du kan kun løbe fremad, men ikke baglæns eller uden for området.

Valgmuligheder: Bag den ene linje er Blue Frosts børn, bag den anden er Red Frosts børn. Ved signalet "blå" løber de blå, og Red Frost fanger og omvendt. Hvem fanger mest?

Udendørs spil "Carousel"

Mål: At udvikle bevægelsesrytmen hos børn og evnen til at koordinere dem med ord. Øv dig i at løbe, gå i en cirkel og danne en cirkel.

Beskrivelse: Spillerne danner en cirkel. Læreren giver børnene en snor, hvis ender er bundet. Børn holder højre hånd ved snoren, drej til venstre og sig digtet: ”Knap, knap, knap, knap, knap, karrusellen begyndte at snurre. Og så rundt, rundt, alt løb, løb, løb.” I overensstemmelse med digtteksten går børnene i en cirkel, først langsomt, så hurtigere og så løber. Mens læreren løber, siger læreren: "Det er okay." Børn løber i en cirkel 2 gange, læreren ændrer bevægelsesretningen og siger: "Vend." Spillerne vender sig i en cirkel, tager hurtigt fat i snoren med venstre hånd og løber i den anden retning. Så fortsætter læreren med børnene: "Tys, tys, skriv det ikke af, stop karrusellen. En, to, en, to, spillet er slut!” Karrusellens bevægelser bliver langsommere og langsommere. Ved ordene "legen er slut", sænker børnene snoren til jorden og spreder sig.

Regler: Du kan kun tage plads på karrusellen ved at ringe. De, der ikke når at tage en plads før den tredje klokke, deltager ikke i skøjteløbet. Du skal lave bevægelser i henhold til teksten og observere rytmen.

Muligheder: Alle skal tage deres plads Placer ledningen på gulvet, løb i en cirkel bag den.

Udendørs spil "Musefælde"

Mål: At udvikle børns selvkontrol, evnen til at koordinere bevægelser med ord og fingerfærdighed. Øv dig i at løbe og sidde på hug, stille dig op i en cirkel og gå i en cirkel. Fremme taleudvikling.

Beskrivelse: Spillerne er opdelt i to ulige grupper. Den mindste danner en cirkel - en "musefælde", resten af ​​"musene" - de er uden for cirklen. Spillerne, der forestiller en musefælde, holder i hånden og begynder at gå i en cirkel og siger: "Åh, hvor er musene trætte, de gnavede alt, spiste alt. Pas på, I snydere, vi kommer til jer. Vi sætter musefælder for dig og fanger alle nu." Børn stopper op og løfter deres knugede hænder op og danner en låge. Mus løber ind og ud af musefælden. Ifølge læreren: "klap", børnene, der står i en cirkel, sænker hænderne og sætter sig på hug - musefælden er smækket. Spillere, der ikke har tid til at løbe ud af cirklen, betragtes som fanget. Fangede mus bevæger sig ind i en cirkel og øger størrelsen af ​​musefælden. Når de fleste af musene bliver fanget, skifter børnene rolle.

Regler: Sænk dine foldede hænder ved ordet "klap". Efter musefælden er smækket, må du ikke kravle under armene.

Muligheder: Hvis der er mange børn i gruppen, så kan du organisere to musefælder, og børnene løber rundt i to.

Udendørs spil "Gæt hvem der blev fanget"

Mål: At udvikle observation, aktivitet, initiativ. Øv dig i at løbe og hoppe.

Beskrivelse: Børn sidder på stole, læreren foreslår at gå en tur i skoven eller rydde. Der kan du se fugle, insekter, bier, frøer, græshopper, en kanin og et pindsvin. De kan fanges og bringes til opholdsområdet. Spillerne følger læreren og spreder sig derefter i forskellige retninger og lader som om de fanger den i luften eller sidder på hug på jorden. "Det er tid til at gå hjem," siger læreren, og alle børn, der holder de levende væsner i hænderne, løber hjem og tager hver deres stol. Læreren navngiver et af børnene og tilbyder at vise, hvem han fangede i skoven. Barnet efterligner et fanget dyrs bevægelser. Børn gætter, hvem der blev fanget. Bagefter går de en tur i skoven igen.

Regler: Vend tilbage ved signalet "Det er tid til at gå hjem."

Muligheder: Togtur (sid på stole, efterlign bevægelserne og lyden af ​​hjul med deres hænder og fødder).

Udendørs spil "Vi er sjove fyre"

Mål: At udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser efter et verbalt signal. Øv dig i at løbe i en bestemt retning, mens du undviger. Fremme taleudvikling.

Beskrivelse: Børn står på den ene side af legepladsen. Der trækkes en streg foran dem. Der tegnes også en streg på den modsatte side. På siden af ​​børnene, i midten, mellem de to linjer, er der en fælde tildelt af læreren. Børnene siger i kor: "Vi er glade fyre, vi elsker at løbe og hoppe, ja, prøv at indhente os. En, to, tre, fang!" Efter ordet "fangst" løber børnene til den anden side af legepladsen, og fangsten indhenter dem, der løber. Den, der bliver berørt af fælden, før spilleren krydser linjen, betragtes som fanget og sætter sig i nærheden af ​​fælden. Efter 2-3 løb tælles de fangede op, og en ny fælde udvælges. Regler: Du kan kun gå over til den anden side efter ordet "fangst". Den, der berøres af fælden, bevæger sig til side. Den, der gik over til den anden side, ud over stregen, kan ikke fanges. Valgmuligheder: Introducer en anden fælde. På vejen til dem, der undslipper, er der en forhindring - der løber mellem genstande.

Udendørs spil "Herden og ulven"

Mål: At udvikle evnen til at udføre bevægelser på et signal. Øv dig i at gå og løbe hurtigt.

Beskrivelse: Cirkler og firkanter er skitseret på den ene side af stedet. Det er bygninger: en kalvestald, en stald. Resten er optaget af "eng". I et af hjørnerne på den modsatte side er der et "ulvehul" (i en cirkel). Læreren udpeger en af ​​spillerne til "hyrde", den anden til en "ulv", som er i hulen. Resten af ​​børnene forestiller heste og kalve, som er på ladegården, i de passende rum. På et skilt fra læreren skiftes "hyrden" til at nærme sig "dørene" til kalvestalden og staldene og så at sige åbner dem. Han spiller pibe og fører hele flokken ud på engen. Han går selv bagved. Spillerne, der efterligner husdyr, napper græs, løber, bevæger sig fra et sted til et andet, nærmer sig ulvens hule. "Ulv," siger læreren, alle løber hen til hyrden og stiller sig bag ham. De, der ikke nåede at nå frem til hyrden, bliver fanget af ulven og ført til hulen. Hyrden tager flokken med til ladegården, hvor alle er placeret på deres pladser.

Regler: Ulven løber først ud af hulen efter ordet "ulv". Samtidig med at ulven løber ud, skal alle spillere løbe hen til hyrden. De, der ikke har tid til at stå bag hyrden, bliver taget væk af ulven.

Valgmuligheder: Inkluder et "vandhul" i spillet, bøj ​​dig ned og ser ud til at drikke vand.

Udendørs spil "Gæs - Svaner"

Mål: At udvikle børns selvkontrol og evnen til at udføre bevægelser, når der gives et signal. Øv dig i at løbe, mens du undviger. Fremme taleudvikling.

Beskrivelse: I den ene ende af pladsen er der en "hus" linje, hvor gæssene befinder sig, i den modsatte ende er der en hyrde. Ved siden af ​​huset er "ulvehulen". Resten af ​​stedet er "eng". Læreren udnævner en til hyrde, en anden til ulv, resten udgiver sig for at være gæs. Hyrden driver gæssene ud for at græsse på engen. Gæs går og flyver hen over engen. Hyrden kalder dem "Gæs, gæs." Gæssene svarer: "Ga-ga-ha." "Vil du spise?" "Ja ja Ja". "Så flyv." ”Vi har ikke lov. Den grå ulv er under bjerget og vil ikke lade os gå hjem." "Så flyv som du vil, pas bare på dine vinger." Gæssene, der spreder deres vinger, flyver hjem gennem engen, og ulven løber ud, spærrer deres vej og prøver at fange så mange gæs som muligt (rør med hånden). Ulven tager de fangede gæs med hjem. Efter 3-4 løb tælles antallet af de fangede, derefter udpeges en ny ulv og hyrde.

Regler: Gæs kan flyve hjem, og ulven kan kun fange dem efter ordene "Så flyv som du vil, pas bare på dine vinger." Ulven kan fange gæs på engen op til grænsen til huset.

Muligheder: Forøg afstand. Introducer den anden ulv. Der er forhindringer på ulvens vej, som du skal hoppe over.

Udendørs spil "Hvem kan hurtigst tage båndet af"

Mål: At udvikle selvkontrol hos børn og evnen til at handle på et signal. Børn træner hurtigt at løbe og hoppe.

Beskrivelse: På legepladsen trækkes en streg, hvorefter børn stiller sig op i flere kolonner af 4-5 personer. I en afstand på 10-15 trin, modsat søjlerne, strækkes et reb, højden er 15 cm over børnenes hævede hænder. Et bånd er placeret på dette reb mod hver søjle. Ved signalet "løb" løber alle, der står først i søjlerne, hen til deres bånd, hopper op og trækker det af rebet. Den første person, der fjerner båndet, betragtes som vinderen. Båndene hænges op igen, de, der var først i kolonnen, står for enden, og resten bevæger sig mod stregen. Ved signalet løber de næste børn. Etc. Gevinsten i hver kolonne tælles med. Regler: Du kan kun løbe efter ordet "løb". Træk kun tapen foran din søjle Valgmuligheder: Placer forhindringer i løbets bane. Stræk rebet i en afstand på 40 cm, hvorunder du skal kravle uden at røre det. Tegn to streger i en afstand på 30 cm, som du skal hoppe over.

Udendørs spil "Hurtigt til steder"

Mål: At udvikle orientering i rummet, evnen til at udføre bevægelser efter et signal. Øv hurtigt at løbe, gå, hoppe.

Beskrivelse: Børn står i en cirkel i armslængde, hver persons plads er markeret med en genstand. Ved ordet "løb" forlader børn cirklen, går, løber eller hopper over hele legepladsen. Læreren fjerner ét element. Efter ordene "tag dine pladser" løber alle børn i en rundkreds og tager tomme pladser. Til den, der blev tilbage, sagde børnene i kor: "Vanya, Vanya, gab ikke, tag hurtigt din plads!"

Regler: En plads i cirklen kan kun tages efter ordene "Tag dine pladser." Du kan ikke blive stille efter ordet "løb".

Indstillinger: I begyndelsen af ​​spillet må du ikke skjule terningen, så ingen står uden et sted. Fjern 2 eller 3 terninger. Om vinteren sidder flag fast i sneen.

Udendørs spil "Fælde, tag båndet"

Mål: At udvikle fingerfærdighed og intelligens hos børn. Øv dig i at løbe med at undvige, fange og stille dig op i en cirkel.

Beskrivelse: Spillerne stiller sig op i en cirkel, hver modtager et bånd, som han placerer bag på sit bælte eller bag sin krave. Der er en fælde i midten af ​​cirklen. Ved signalet "løb" løber børnene væk, og fælden forsøger at trække et bånd frem fra nogen. Den, der har mistet sit bånd, flytter sig til side. Ved signalet "En, to, tre, løb hurtigt ind i en cirkel", stiller børnene sig i en rundkreds. Fangeren tæller antallet af bånd og returnerer dem til børnene. Spillet starter med en ny fælde.

Regler: Fangeren må kun tage båndet uden at forsinke spilleren. Spilleren, der har mistet sit bånd, træder til side.

Valgmuligheder: Vælg to fælder. Du kan ikke tage et bånd fra en sammenkrøbet spiller. Spillerne løber langs "stien", "broen", hopper over "bump".

Udendørs spil "Jægere og harer"

Mål: Forbedre evnerne til at hoppe og kaste mod et mål på begge ben. Udvikle smidighed, hurtighed og rumlig orientering.

Udstyr: bold.

Adskillelse af roller: Vælg en eller to "jægere", der står på den ene side af stedet, resten af ​​børnene er "harer".

Fremskridt i spillet.

Harerne sidder i deres "huler" placeret på den modsatte side af stedet. "Jægerne" går rundt i området og lader som om de leder efter "harer", går derefter hen til deres pladser og gemmer sig bag "træerne" (stole, bænk).

Med lærerens ord:

Bunny hoppe og hoppe. springende galop

Ind i den grønne skov

"Harerne" går ud på platformen og hopper. Til ordet "Jæger!" "Harerne" løber hen til deres "minke", en af ​​"jægerne" sigter bolden mod deres fødder og den, den rammer, tager med sig. "Harerne" går ud i skoven igen og "jægeren" jager dem igen, men kaster bolden med sin anden hånd. Når spillet gentages, vælges nye "jægere".

Instruktioner til spillet. Sørg for, at "jægeren" kaster bolden med både højre og venstre hånd. "Jægere" kaster kun bolden for fødderne af "harerne". Den, der kastede bolden, tager den op.

Udendørs spil "Bear and Bees"

Mål: At lære børn at stå af og op på gymnastikvæggen. udvikle smidighed og hurtighed.

Bikuben (gymnastikvæg eller tårn) er placeret på den ene side af pladsen. På den modsatte side er der en eng. Til siden er en bjørnehule. Der deltager ikke mere end 12-15 personer i spillet på samme tid. Spillerne er opdelt i 2 ulige grupper. De fleste af dem er bier, der lever i et stade. Bjørnene er i hulen. Ved et givet signal flyver bierne ud af bistaden (stig op af gymnastikvæggen), flyver til engen efter honning og summer. Så snart de flyver væk, løber bjørnene ud af hulen og klatrer ind i bikuben (klatrer op på væggen) og nyder honning. Så snart læreren giver "bjørne"-signalet, flyver bierne til bistaderne, og bjørnene løber væk i hulen. De, der ikke har tid til at gemme sig, bliver stukket af bierne (rørt med hænderne). Så genoptages spillet. Stikke bjørne deltager ikke i næste spil.

Vejbeskrivelse. Efter to gentagelser skifter børnene rolle. Læreren sørger for, at børnene ikke hopper, men klatrer ned ad trappen; om nødvendigt yde assistance.

Udendørs spil" Gratis plads»

Mål: Udvikle smidighed, hurtighed; evnen til ikke at støde sammen.

Spillerne sidder på gulvet i en cirkel med krydsede ben. Læreren kalder på to børn, der sidder ved siden af ​​hinanden. De rejser sig og stiller sig rundt i cirklen med ryggen til hinanden. Ved signalet "en, to, tre - løb," løber de i forskellige retninger, når deres plads og sætter sig ned. Spillerne markerer, hvem der var den første til at tage en tom plads. Læreren ringer til to andre børn. Spillet fortsætter.

Vejbeskrivelse. Du kan også kalde børn, der sidder forskellige steder i cirklen, til at løbe.

Udendørs spil "Wolf in the Moat"

Mål: Lær børn at hoppe, udvikle fingerfærdighed.

En grøft er markeret på tværs af stedet (hallen) med to parallelle linjer i en afstand på ca. 100 cm fra hinanden. Der er en chauffør i den - en ulv. Resten af ​​børnene er geder. De bor i huset (de står uden for linjen langs grænsen til hallen). På den modsatte side af hallen adskiller en linje feltet. Til ordene "Geder på marken, ulv i grøften!" børn løber fra huset ud på marken og hopper over grøften langs vejen. Ulven løber i grøften og prøver at vaske de springende geder op. Den fedtede går til siden. Læreren siger: "Geder, gå hjem!" Gederne løber hjem og hopper over grøften undervejs. Efter 2-3 streger vælges eller tildeles en anden chauffør.

Vejbeskrivelse. En ged anses for fanget, hvis ulven rører ved den i det øjeblik, den hopper over grøften, eller hvis den rammer grøften med foden. For at komplicere spillet kan du vælge 2 ulve.

Udendørs spil "Frøer og hejrer"

Mål: At udvikle fingerfærdighed og hurtighed hos børn. Lær at hoppe frem og tilbage over en genstand.

Grænserne for sumpen (rektangel, firkant eller cirkel), hvor frøerne lever, er markeret med terninger (20 cm på en side), mellem hvilke der er spændt reb. Der er sandsække i enderne af rebene. På afstand er en hejrered. Frøer hopper og boltrer sig i sumpen. Hejren (lederen) står i sin rede. På lærerens tegn løfter hun benene højt, går mod sumpen, træder over rebet og fanger frøer. Frøerne flygter fra hejren – de springer ud af sumpen. Hejren tager de fangede frøer til sit hus. (De bliver der, indtil de vælger en ny hejre.) Hvis alle frøerne formår at springe ud af sumpen, og hejren ikke fanger nogen, vender hun tilbage til sit hus alene. Efter 2-3 spil udvælges en ny hejre.

Vejbeskrivelse. Der lægges reb på kuberne, så de nemt kan falde, hvis de røres under hop. Det nedfaldne reb sættes på plads igen. Spillerne (frøerne) skal være jævnt fordelt over hele sumpen. Der kan være 2 hejrer i spillet.

Udmurd udendørs spil "Vand"

Mål: at fremme venskabelige relationer mellem børn.

Chaufføren sidder i en cirkel med lukkede øjne. Spillerne bevæger sig i en cirkel og siger:

Bedstefar Vodyanoy,

Hvorfor sidder du under vand?

Hold øje med lidt

I et minut.

Cirklen stopper. Havmanden rejser sig og nærmer sig med lukkede øjne en af ​​spillerne. Hans opgave er at afgøre, hvem der er foran ham. Havmanden kan røre ved spilleren, der står foran ham, men hans øjne kan ikke åbnes. Hvis Vodyanoy gætter spillerens navn, så skifter de roller, og spillet fortsætter.

Udendørs spil "Cosmonauts"

Mål: At udvikle børns opmærksomhed, fingerfærdighed og fantasi. Øv hurtig orientering i rummet.

Missilernes konturer er tegnet langs kanterne af stedet. Total Der skal være færre pladser i raketterne end antallet af børn, der leger. Midt på platformen går astronauterne i en cirkel, der holder hinanden i hånden, og siger:

Hurtige raketter venter på os. Lad os flyve til denne!

Til gåture på planeterne. Men der er en hemmelighed i spillet:

Uanset hvad vi ønsker, er der ikke plads til efternølere.

MED sidste ord børnene slipper deres hænder og løber for at tage plads i raketten. De, der ikke havde plads nok i raketterne, bliver på kosmodromen, og de, der sidder i raketterne, skiftes til at fortælle, hvor de flyver, og hvad de ser. Derefter står alle i en rundkreds igen, og spillet gentages. Under flyvningen, i stedet for at tale om, hvad de så, bliver børn bedt om at udføre forskellige øvelser, opgaver relateret til at gå ud i rummet osv.

Udendørs spil "Falcon and Pigeons"

Formål: at træne børn i at løbe og undvige.

På modsatte sider af stedet angiver linjer duehuse. Mellem husene er der en falk (førende). Alle børn er duer. De står bag linjen på den ene side af banen. Falken råber: "Duer, flyv!" duer flyver (løber på tværs) fra et hus til et andet og prøver ikke at blive fanget af falken. Den, som falken rørte ved med sin hånd, bevæger sig til side. Når der fanges 3 duer, vælges en anden falk.

Udendørs spil "Fugle og bure"

Mål: øge motivationen til legeaktivitet, motionsløb - i halvsiddende stilling med acceleration og deceleration af bevægelsestempoet.

Børnene inddeles i to grupper. Man danner en cirkel i midten af ​​legepladsen (børn går i en cirkel og holder hinanden i hånden) - dette er et bur. En anden undergruppe er fugle. Læreren siger: "Åbn buret!" Børn, der danner et bur, rækker hænderne op. Fuglene flyver ind i buret (i en cirkel) og flyver straks ud af det. Læreren siger: "Luk buret!" børnene giver op. Fugle, der er tilbage i buret, betragtes som fanget. De står i en cirkel. Firkanten øges, og spillet fortsætter, indtil der er 1-3 fugle tilbage. Så skifter børnene rolle.

Udendørs spil "Planes"

Mål: lære børn at løbe langsomt, holde ryggen og hovedet lige, mens de løber, holde afstand mellem hinanden, udvikle rumlig orientering.

Mulighed I: børn løber rundt på legepladsen og lader som om de er flyvemaskiner (med armene ud til siderne). Flyvemaskiner bør ikke kollidere og knække vinger. Ulykkesofrene henvender sig til læreren. Efter reparationer tager de af igen. Spillet varer 2-3 minutter.

Mulighed II: Børn placeres omkring læreren i det ene hjørne af legepladsen og sætter sig på hug. Det er fly på flyvepladsen. På lærerens signal letter flyene det ene efter det andet og flyver (langsomt) i alle retninger og prøver ikke at røre hinanden med deres vinger (arme strakt ud til siderne). Ved signalet kommer flyene ind for at lande og indtage deres plads på flyvepladsen. I slutningen af ​​spillet fejres de bedste, der fløj uden ulykker. Spillet gentages 3-4 gange.

Udendørs spil "Hvem har bolden"

Mål: Lær at holde ryggen ret, styrke dine rygmuskler, øv dig i at give bolden.

Børn danner en cirkel. De vælger en chauffør (han står i midten af ​​cirklen), resten bevæger sig stramt mod hinanden. Børn sender bolden i en cirkel bag ryggen. Chaufføren forsøger at gætte, hvem der har bolden, han siger "Hænder!" og den tiltalte skal vise begge hænder med håndfladerne opad. Hvis chaufføren gættede rigtigt, tager han bolden og stiller sig i en cirkel.

Udendørs spil "Ugle"

Mål: udvikling af opmærksomhed, respons på verbale kommandoer og frivillig regulering af adfærd.

En uglebo er markeret på stedet. Resten er mus, insekter, sommerfugle. Ved signalet "Dag!" - alle går og løber. Efter et stykke tid lyder signalet "Nat!". og alle fryser og forbliver i den position, hvor holdet fandt dem. Uglen vågner, flyver ud af reden og tager den der flytter til sin rede.

Udendørs spil "Hjemløs Hare"

Mål: træning af kortvarigt hurtigt løb og løb med undvigelse, udvikling af reaktion på hurtig accept løsninger.

Blandt spillerne udvælges en "jæger" og en "vildfaren hare". Resten af ​​børnene - harer - er placeret i huse (cirkler tegnet på jorden). En hjemløs hare løber væk fra en jæger. En hare kan flygte ved at løbe ind i nogens hus, men så bliver haren, der står i cirklen, en hjemløs hare og må stikke af med det samme. Efter 2-3 minutter skifter læreren jæger.