Kuinka monta kuvaa sekunnissa ihmissilmä erottaa. Lisää kuvanopeudesta

Näön mahdollisuuksia ja sitä, kuinka monta kuvaa sekunnissa ihminen näkee, ei vielä täysin ymmärretä. Tällä alueella on aktiivista tutkimusta. On kiistaa siitä, mikä taajuus on optimaalinen. Elokuvassa käytetään 24 kuvaa sekunnissa, ja 25:llä katsotaan olevan negatiivinen vaikutus psyykeen.

Mitkä ovat näön voimat?

Kannattaa ottaa huomioon ihmissilmän rakenne. Kartiot ja sauvat ovat fotoreseptoreiden, niin sanotun havaintojärjestelmän, komponentteja. Niiden ansiosta voit erottaa värit ja sävyt, havaita kuvia. Vaikeus löytää maksimi fps (kehystä sekunnissa) johtuu näiden reseptorien sijainnista. Ihmisillä on fps-määrä reunalla visuaalinen järjestelmä lisääntynyt. Tämä on eräänlainen organismin sopeutuminen olemassaolon tapaan, joka määrittää sen, mitä se näkee. ihmisen silmä.

Visuaalinen järjestelmä on viritetty niin, että se näkee kokonaisuuden. Siksi jos näytät 1 ruutua sekunnissa jonkin aikaa, henkilö näkee koko kuvan. Se on kuitenkin todistettu teräviä pisaroita fps ovat epämukavia ja ihmissilmä tuskin havaitsee niitä. Mykkäelokuvan aikoina ruutuja oli 16, mutta elokuvateatterin ahneet omistajat lisäsivät sen tarkoituksella 30:een, mikä vaikutti negatiivisesti katselukokemukseen. Silmille miellyttävä standardi on 24 fps. Visuaalinen järjestelmä on ainutlaatuinen: 60-100 kuvan havaitseminen sekunnissa voi olla mukavaa. Tämä ei kuitenkaan ole ollenkaan raja, koska on tapauksia, joissa FPS oli 220.

Onko tämä raja?


SISÄÄN tietokonepelit ah, tästä indikaattorista on tullut paljon suurempi, mikä teki mahdolliseksi tehdä heidän kuvastaan ​​uskottavamman.

Tiedemiehet ovat kiinnostuneita vastauksista kysymyksiin, mikä on suurin kuvanopeus ja mitä tapahtuu, jos lisäät fps, mitä järkeä on. Itse asiassa olisi loogisempaa olla muuttamatta mitään, mutta tietokonepelien valmistajat eivät olleet tyytyväisiä tähän päätökseen. Ja jokainen pelaaja voi olla varma tästä. Tekijät alkoivat kokeilla. Tämän tarkoituksena oli selvittää, kuinka monta kehystä tarvitaan, jotta näytöllä näkyvä kuva näyttäisi realistiselta.

Vaikka tavallisten sarjakuvien, elokuvien ja videoiden normi on 24, kokeilujen tulokset ovat auttaneet elokuvateollisuutta ja peliyrityksiä eteenpäin. Tämä johti uuden muodon syntymiseen - IMAX ja 3D, joita käytetään elokuvateattereissa. Ja kilpailujen, pelihallien, ampujien ja muiden kehysten päämäärästä on tullut 50, mutta se voi muuttua Internetin nopeuden vuoksi.

Tutkimus

Koska tämä aihe kiinnostaa monia ihmisiä, myös tehtyjen kokeiden määrä on suuri. Loppujen lopuksi jokainen haluaa tietää näkemyksensä mahdollisuuksista. Yksi epätavallisimmista ja hämmästyttävimmistä kokeista voidaan perustellusti pitää seuraavaa:

Kun ryhmä koehenkilöitä katsoi korkeataajuista videota, he huomasivat ylimääräisen esineen näytöllä.

  • Tiedemiehet loivat ihmisryhmiä.
  • Heille toimitettiin videomateriaalia, jossa oli tuskin näkyviä viallisia kehyksiä, jotka kuvaavat jotain ylimääräistä. Yleensä se oli lentävä esine.
  • Katsomisen jälkeen huomattava osa sanoi huomaneensa välkkymisen videossa.
  • Tämä hämmästytti kaikkia, koska fps oli 220.

Voit laittaa vähän kokemusta omaan kotiin ja testata näköjärjestelmän kykyjä. Tätä varten on olemassa useita videoita, joilla on eri kuvataajuus. Katselun jälkeen kannattaa tallentaa havaintoja tällä hetkellä. On kuitenkin parempi välttää materiaalia, jossa on 25 kehystä.

Tiedemiehet puhuvat yhdestä pelaajien keskuudessa kiistan tärkeimmistä aiheista.

Kirjanmerkkeihin

PC Gamer -toimittaja Alex Wiltshire yhdessä neurotieteilijöiden ja psykologien kanssa selvittääkseen, kuinka monta kuvaa sekunnissa ihmissilmä ja aivot tarvitsevat peleissä. Vastaus kysymykseen ei ollut helppo.

Monet pelaajat tietävät, että peleissä ei ole tärkeää vain kehysten lukumäärä, vaan myös niiden vastaanottamisen vakaus: esimerkiksi jopa 30 kehystä voidaan kokea paljon miellyttävämpää kuin "hengailua" välillä 40-50.

Tämä johtuu siitä tosiasiasta, että joissakin kohtauksissa vedot koetaan hyvin pahamaineisina "jarruina" (aivot odottavat näkevänsä tietyn liikkeen yhtä sujuvasti kuin muut, mutta tietokoneella ei ole aikaa käsitellä kuvaa oikea nopeus).

Siksi joskus kehittäjät, jotka eivät ole kiinnittäneet tarpeeksi huomiota optimointiin, julkaisevat pelin 30 kehyksen rajalla jopa PC:llä, mikä yleensä aiheuttaa huomattavaa raivoa pelaajien keskuudessa. Ja konsolipeleissä ilman moninpeliä 30 kehystä on yleensä vakiona.

Wiltshire kuitenkin käsitteli tutkimuksessaan vain vakaata kuvanopeutta eikä käsitellyt pystysynkronointia eikä muita kuvan havaitsemiseen vaikuttavia tietokoneen parametreja.

Silmät ja aivot toimivat yhdessä

Keskustelua siitä, kuinka monta kuvaa sekunnissa ihmissilmä voi havaita, on käyty pitkään, suurelta osin siksi, että tähän kysymykseen ei ole yksiselitteistä vastausta.

Kuten Wiltshire huomauttaa, ihminen ei lue todellisuutta kuin tietokone, ja visuaalinen havainto perustuu kokonaan silmien ja aivojen yhteiseen työhön. Siksi esimerkiksi ihmiset näkevät liikkeen ja valon eri tavalla, ja perifeerinen näkö selviytyy paremmin kuvan joistakin näkökohdista kuin päänäkö - ja päinvastoin.

Aika, joka ihmiseltä kuluu visuaalisen tiedon havaitsemiseen, summataan ajasta, joka kuluu valon pääsystä silmiin, ajasta, joka kuluu tiedon välittymiseen aivoihin, ja ajasta, joka kuluu sen käsittelyyn.

Psykologian professori Jordan DeLongin mukaan visuaalisia signaaleja prosessoimalla aivot jatkuvasti kalibroivat ja laskevat keskiarvoja tuhansista ja tuhansista hermosoluista, joten koko järjestelmä on tarkempi kuin sen yksittäiset komponentit.

Kuten tutkija Adrien Chopin huomauttaa, valon nopeutta tuskin voi muuttaa, mutta on täysin mahdollista nopeuttaa visuaalisen havainnon osaa, joka tapahtuu aivoissa.

Pelit ovat melkein ainoa tapa parantaa merkittävästi näkösi pääindikaattoreita: kontrastiherkkyyttä, huomiota ja kykyä seurata monien esineiden liikettä samanaikaisesti.

Adrien Chopin, aivojen kognitiivisten toimintojen tutkija

Kuten Wiltshire huomauttaa, pelaajat välittävät useimmiten korkeataajuus kehyksiä, pystyvät havaitsemaan visuaalista tietoa nopeammin kuin muut ihmiset.

Erot liikkeen ja valon havainnoissa

Jos lamppu käy 50 tai 60 Hz:llä, useimmat ihmiset pitävät valoa jatkuvana, mutta jotkut huomaavat välkkymisen. Tämä vaikutus voidaan saavuttaa myös kääntämällä päätäsi samalla kun katsot auton LED-ajovaloja.

Samaan aikaan jotkut hävittäjälentäjät saattoivat nähdä kuvia, jotka ilmestyivät näytölle 1/250 sekunnin ajan.

Molemmat esimerkit eivät kuitenkaan kerro, kuinka ihmissilmä havaitsee pelit, joissa pääparametri on liike.

Kuten professori Thomas Busey huomauttaa, suuret nopeudet(viive alle 100 millisekuntia) niin kutsuttu Blochin laki tulee voimaan. Ihmissilmä ei pysty erottamaan kirkasta, nanosekunnin kestänyt salamavaloa ja vähemmän kirkasta, joka kesti sekunnin kymmenesosan. Samalla periaatteella toimii kamera, joka voi päästää enemmän valoa sisään hitaalla suljinnopeudella.

Blochin laki ei kuitenkaan tarkoita, että ihmisen havainnoinnin rajoitus pysähtyisi 100 millisekunnissa. Joissakin tapauksissa ihmiset voivat nähdä artefakteja kuvassa nopeudella 500 kuvaa sekunnissa (2 millisekunnin viive).

Kuten professori Jordan DeLong huomauttaa, liikkeen havainto riippuu pitkälti siitä, missä asennossa henkilö on. Jos hän istuu paikallaan ja tarkkailee esinettä, tämä on yksi tilanne, ja jos hän menee jonnekin, se on täysin erilainen.

Tämä johtuu primitiivisen ja perifeerisen näön välisistä eroista, jotka ihmiset ovat perineet primitiivisiltä esivanhemmiltaan. Kun ihminen katsoo suoraan esineeseen, hän huomaa pienimmätkin yksityiskohdat, mutta hänen näkemyksensä ei selviä hyvin nopeasti liikkuvien esineiden kanssa. Ääreisnäkö puolestaan ​​​​puuttele yksityiskohtia, mutta toimii paljon nopeammin.

Tämä on ongelma, jonka virtuaalitodellisuuskypärien kehittäjät kohtasivat. Jos 60 tai jopa 30 Hz riittää näytölle, jota ihminen katsoo suoraan, niin jotta katsoja tunteisi olonsa normaaliksi VR:ssä, kuvataajuus on nostettava 90 Hz:iin. Tämä johtuu siitä, että kypärä antaa kuvan ääreisnäön kannalta.

Professori Buseyn mukaan, jos käyttäjä pelaa ensimmäisen persoonan räiskintäpeliä, lisääntynyt kuvataajuus antaa hänelle suurimmaksi osaksi mahdollisuuden havaita suurten esineiden liikettä paremmin kuin pienten yksityiskohtien.

Tämä johtuu siitä, että pelin aikana pelaaja ei seiso yhdessä paikassa odottamassa vihollisia, vaan liikkuu virtuaalitilassa hiiren ja näppäimistön avulla, muuttaen myös asemaansa suhteessa vastustajiin, jotka saattavat esiintyä pelissä. eri osat monitori.

Kuinka paljon ripustaa kehyksiin

Tiedemiehet olivat eri mieltä siitä, kuinka monta kuvaa sekunnissa ihminen tarvitsee. Professori Buseyn mielestä kannattaa käydä läpi vähintään 60 Hz mukavuuden vuoksi, mutta hän ei tiedä, onko 120 fps ja 180 fps välillä eroa joillekin ihmisille.

Television kineskoopin kuvaa ei näytetä hetkeksi, kuten elokuvassa, vaan se piirtyy ylhäältä alas elektronisuihkulla yhden kuvan verran - hieman alle 0,02 sekuntia "eurooppalaisella" taajuudella 50 Hz . Lisäksi ensin piirretään kehyksen toinen puolisko ja sitten viivan läpi toinen. Tämä vähentää välkkymisen näkyvyyttä. 50 Hz on kenttien taajuus, joka on sidottu verkkovirran taajuuteen, muuten vanhoissa televisioissa olisi ollut häiriöitä vaakasuoran nauhan muodossa (joskus jotain vastaavaa näkyy televisioissa vanhoissa elokuvissa). Yhdysvaltain standardissa - 60 Hz, joten taajuus monitoreissa. Mutta todellakin suurissa televisioissa sekä näytöissä, jotka ovat paljon lähempänä silmää, kirkkaiden alueiden välkkyminen on havaittavissa, joten ennen siirtymistä LCD- ja plasmaan suuret CRT-televisiot lisäsivät taajuutta keinotekoisesti 100 Hz:iin. , eikä aivan Vanhemmissa CRT-näytöissä taajuus voitiin valita.
LCD-näytössä ei ole enää mitään erityistä tarkoitusta lisätä taajuutta - siellä jokainen piste säilyttää tilansa, kunnes signaali muutoksesta saapuu. Vaikka siistit tietokonepelaajat eivät välttämättä ole samaa mieltä tästä. Yleisesti ottaen skannaus (yksinkertaisesti sanottuna tämä on kehyksen piirtäminen TV-ruudulle) voi olla paitsi lomitettua, myös progressiivista, eli kehys ei piirretä kenttärivin läpi, vaan kaikki kerralla. Tällainen kuva on parempi silmälle, mutta signaalin siirrossa on ongelmia, koska se edellytti signaalille leveämpää kaistanleveyttä, ja nyt se vaatii suuremman bittinopeuden. Siksi on mahdotonta lisätä taajuutta paljon. Muuten, taajuuden nostaminen 100 Hz:iin televisiossa aiheutti joskus uusia ongelmia: esimerkiksi juoksulinja kaksinkertaistui.
Lisäksi liikkeen sujuvuudessa on edelleen ongelmia. Alle 20-25 Hz:n taajuudella voit unohtaa liikkeiden tasaisuuden: tämä voidaan joskus havaita CCTV-kameroissa, jotka toimivat 15 Hz:n taajuudella (usein vähemmän) - täällä jo tilan säästämisen vuoksi Kovalevyt. Mutta jopa taajuuden lisääntyessä, kummallista kyllä, ongelmia syntyy myös esineiden liikkeissä, mutta nyt johtuen siitä, että videosignaali on nyt koodattu digitaalisessa muodossa, ja koodekkien kehittäjät - ohjelmat videon koodaamiseksi digitaalisessa muodossa - täällä on vaikeaa. Lisäksi taajuuden kasvu edellyttää laitteiden prosessorien suorituskyvyn lisäämistä sekä koodauksessa että dekoodauksessa. Ottaen huomioon, että nykyaikaisissa televisioissa välkkymisen kanssa ei ole ongelmia, he eivät juurikaan kokeile videotaajuutta: 25 (30) Hz lomitettua skannausta varten ja 50 (60) progressiivista skannausta. Totta, sanan "sweep" käyttö täysin digitaaliselle polulle (videokamerasta TV-ruutuun) ei ole täysin oikein, sitä käytetään edelleen, koska digitaalisia muotoja ei ole vielä voitu poistaa analogisesta perinnöstä - yhteensopivuus vanhojen laitteiden kanssa on varmistettava.

20. syyskuuta 2017

Mikä on ihmisen silmä? Miten näemme? Miten havaitsemme kuvan ympäröivästä maailmasta? Näyttää siltä, ​​​​että kaikki eivät muista koulun anatomiatunteja hyvin, joten muistellaanpa vähän kuinka ihmisen näköelimet on järjestetty.

Kuinka monta kuvaa sekunnissa ihmissilmä näkee?

Rakenne

Ihmissilmä havaitsee visuaalista tietoa käyttämällä verkkokalvon muodostavia kartioita ja sauvoja. Nämä kartiot ja tangot havaitsevat videosekvenssin eri tavalla, mutta niillä on kyky yhdistää erilaisia ​​tietoja yhdeksi kuvaksi. Vavat eivät poimi värieroja, mutta ne pystyvät saamaan kiinni kuvien muutoksen. Käpyjä sen sijaan erottavat erinomaiset värit. Yleisesti ottaen kartioiden ja sauvojen yhdistelmä ovat ihmissilmän valoreseptoreita, jotka ovat vastuussa siitä, että katsottava kuva näyttää kokonaisvaltaiselta.

Kuinka monta kuvaa sekunnissa ihminen näkee? Tämä usein kysytty kysymys. Verkkokalvolla fotoreseptorit sijaitsevat suhteellisen epätasaisesti, keskellä on suunnilleen sama määrä, mutta lähempänä verkkokalvon reunaa sauvat muodostavat suurimman osan. Juuri tällä silmän rakenteella on luonnon kannalta erittäin looginen selitys. Niinä päivinä, kun mies metsästi mammuttia, hänen perifeerinen näkö se oli mukautettava saamaan pieninkin liike oikealta tai vasemmalta puolelta. Muuten, kun hän kaipasi kaikkea maailmassa, hän vaaransi jäädä nälkäiseksi tai jopa kuolleeksi, joten tällainen silmän rakenne on luonnollisin. Siten ihmissilmän rakenne on sellainen, että se ei näe yksittäisiä kehyksiä, kuten sarjakuvan kuvakäsikirjoituksessa, vaan kokoelman kuvia kokonaisuutena.

Kuinka monta kuvaa sekunnissa ihmissilmä näkee?

Jos näytät henkilölle yhden kuvan sekunnissa pitkä aika ajan myötä hän alkaa havaita ei kuvia erikseen, vaan kuvaa liikkeestä yleensä. Videokuvan esittäminen tällaisessa rytmissä on kuitenkin epämiellyttävää ihmiselle. Jopa mykkäelokuvien päivinä kuvataajuus oli 16 sekunnissa. Vertaamalla mykkäelokuvien otoksia nykyelokuviin, tulee tunne, että 1900-luvun alun kuvaukset tehtiin hidastettuna. Katselussa halutaan hieman nopeuttaa näytön sankareita. Tällä hetkellä kuvauksen standardi on 24 kuvaa sekunnissa. Tämä on taajuus, joka on mukava ihmisen elimiä näkemys. Mutta onko tämä raja, mitä on tämän alueen rajojen ulkopuolella?

Kuinka monta kuvaa sekunnissa ihminen näkee, nyt tiedät.

Liittyvät videot

Jos lisäät kuvanopeutta, mitä tapahtuu?

Termiä kuvanopeus (fps) käytti ensimmäisenä valokuvaaja Edward Muybridge. Ja siitä lähtien elokuvantekijät ovat väsymättä kokeilleet tätä indikaattoria. Tarkoituksenmukaisuuden näkökulmasta saattaa vaikuttaa siltä, ​​että kehysmäärän muuttaminen sekunnissa on kohtuutonta, koska erilaista lukua ei ihmissilmä näe.

Kuinka monta kuvaa sekunnissa silmä havaitsee? Tiedämme, että 24. Onko järkevää muuttaa jotain? Osoittautuu, että kaikki nämä ponnistelut ovat perusteltuja. Nykyaikaiset pelaajat ja vain tietokoneen käyttäjät voivat sanoa tämän luottavaisin mielin.

Tieteellinen perustelu

Tutkijat ovat osoittaneet, että 24-kertaisella kuvataajuudella ihminen ei havaitse vain kokonaiskuvaa näytöllä, vaan alitajunnan tasolla yksittäisiä kehyksiä. Pelinkehittäjille näistä tiedoista on tullut kannustin tehdä lisätutkimuksia ihmisen näön kyvyistä. Hämmästyttävää kyllä, ihmissilmä voi havaita videon nopeudella 60 kuvaa sekunnissa tai enemmän. Kyky havaita enemmän kuvia lisääntyy, kun keskittyy johonkin. Tässä tapauksessa henkilö pystyy havaitsemaan jopa sata kuvaa sekunnissa menettämättä videokuvan semanttista lankaa. Ja jos huomio on hajallaan, havaintonopeus voi pudota 10 kuvaan sekunnissa.

Vastaamalla kysymykseen kuinka monta kuvaa sekunnissa ihmissilmä näkee, voit soittaa turvallisesti numeroon 100.

Miten tutkimus tehdään?

Kokeiluja ihmisen näköelinten kykyjen tunnistamiseksi tehdään jatkuvasti, eivätkä tutkijat aio lopettaa siihen. He esimerkiksi suorittavat tällaista testausta: kontrolliryhmä katselee ehdotettuja videoita eri taajuudella kehyksiä. Kehykset, joissa on jonkinlainen vika, lisätään tiettyihin fragmentteihin eri aikavälein. Ne kuvaavat jonkinlaista ylimääräistä esinettä, joka ei sovi yleiseen ääriviivaan. Se voi olla nopeasti liikkuva lentävä esine. Kaikissa ryhmissä yli 50 % koehenkilöistä huomaa lentävän esineen. Tämä seikka ei aiheuttaisi sellaista yllätystä, jos ei tietäisi, että tämä video näytettiin 220 ruudun sekunnissa taajuudella. Kukaan ei tietenkään pystynyt näkemään kuvaa yksityiskohtaisesti, mutta jopa se, että ihmiset pystyivät vain havaitsemaan näytön välkkymisen sellaisella kuvanopeudella, puhuu puolestaan.

Kuinka monta kuvaa sekunnissa henkilö näkee, on mielenkiintoista monille. Lisää mielenkiintoisia yksityiskohtia käsitellään alla.

odottamattomia tosiasioita

Kaikki eivät tiedä tästä mielenkiintoinen fakta: Kokeilut videokuvien näyttämiseksi eri taajuuksilla alkoivat yli sata vuotta sitten mykkäelokuvien aikakaudella. Ensimmäisten elokuvien esittelyä varten elokuvaprojektorit varustettiin manuaalisella nopeudensäätimellä. Eli elokuva näytettiin nopeudella, jolla mekaanikko käänsi nuppia, ja häntä puolestaan ​​ohjasi yleisön reaktio. Mykkäelokuvan alkuperäinen nopeus oli 16 kuvaa sekunnissa.

Mutta kun katsot komediaa, kun yleisö osoitti suurta aktiivisuutta, nopeus nostettiin 30 kuvaan sekunnissa. Mutta tällainen mahdollisuus mielivaltaisesti säätää näytön nopeutta voisi olla negatiivisia seurauksia. Kun elokuvateatterin omistaja halusi ansaita enemmän, hän vastaavasti lyhensi yhden istunnon esitysaikaa, mutta lisäsi itse istuntojen määrää. Tämä johti siihen, että ihmissilmä ei havainnut elokuvatuotantoa ja katsoja pysyi tyytymättömänä. Tämän seurauksena monissa maissa he kielsivät lainsäädäntötasolla elokuvien näyttämisen nopeutetulla taajuudella ja määrittelivät normin, jonka mukaisesti projektorit työskentelivät. Yleisesti, miksi fps:ää ja ihmissilmää tutkitaan? Puhutaan siitä.

Mitä varten se on?

Näiden tutkimusten käytännön hyöty on seuraava: vilkkuvien kehysten nopeuden lisääminen näytöllä tasoittaa kuvaa ikään kuin luoden jatkuvan liikkeen vaikutuksen. Katsoa tavallinen video 24 kuvaa sekunnissa pidetään optimaalisimpana, näin katsomme elokuvia elokuvateattereissa. Mutta uusi IMAX-laajakuvamuoto käyttää 48 ruudun sekunnissa kuvanopeutta. Tämä luo mukaansatempaavan vaikutuksen virtuaalitodellisuus mahdollisimman lähellä todellisuutta. Tätä tunnetta voidaan parantaa entisestään käyttämällä 3D-tekniikkaa. Tietokonepelejä luodessaan kehittäjät käyttävät 50 kehyksen sekunnissa sykliä. Tämä tehdään pelin todellisuuden maksimaalisen realistisuuden saavuttamiseksi. Mutta myös Internetin nopeudella on tässä väliä, joten kuvataajuus voi vaihdella ylös tai alas.

Tarkastelimme kuinka monta kuvaa sekunnissa ihminen näkee.

Aluksi elokuvakanta oli erittäin kallista, niin että sen säästämiseksi ohjaajat yrittivät käyttää mahdollisimman vähän kehyksiä, jotka varmistaisivat sujuvan liikkeen. Tämä kynnys vaihteli välillä 16-24 kuvaa sekunnissa, ja lopulta valittiin yksi taso 24 kuvaa sekunnissa. Tämä standardi on ollut vakiintunut vuosikymmeniä ja sitä käytetään edelleen elokuvateollisuudessa.

Kuinka monta kehystä valita

Kehysten määrän valinta riippuu luovasta visiosta ja vaikutuksesta, jonka haluat saada. Alhaisempi nopeus tekee sen niin, että aivot alitajuisesti tunnistavat, että tarkkailtava kuva on "väärennös", joten 24 fps:n valinnalla voidaan täydellisesti korostaa mielikuvitukseen perustuvaa konseptia, kuten saduissa ja muissa epärealistisissa elokuvissa.

Mitä suurempi ruutujen määrä, sitä realistisemmalta kohtaukset näyttävät, joten tämä nopeus on ihanteellinen nykyaikaisiin elokuviin, dokumentteihin tai toimintaelokuviin. Vaikka 60 fps on teknisesti paras ratkaisu sujuvuuteen, stop-motion-animaatiot näyttävät upeilta 12 fps:llä, ja pallon näkeminen 24 fps:n nopeudella tallennetun ottelun aikana on lähes mahdotonta.

Usein kehittäjät yrittävät pitää kiinni omalla alueellaan perinteisesti käytetystä kuvanopeudesta, esim. 29,97 fps Yhdysvalloissa ja Japanissa ja 25 fps Euroopassa ja suurimmassa osassa Aasiaa. Varmista, että valintasi on hyvin harkittu.

Muista, että ihmissilmä on monimutkainen laite eikä tunnista yksittäisiä kehyksiä, joten näitä suosituksia ei pidä pitää tieteellisesti todistettuina tosiasioina, vaan pikemminkin eri ihmisten vuosien havainnoinnin tuloksena.

Alta löydät tietoa aiheesta kokonaisluvut elokuvissa ja klipeissä käytetyt kehykset:

  • 12 fps: Ehdoton minimi, joka vaaditaan liikkeen tapahtumiseen. Pienemmät nopeudet havaitaan erillisinä kuvina.
  • 24 fps: Vähimmäisarvo, jolla liike näyttää melko tasaiselta. Tämä on hyvä vaihtoehto, joka sopii vanhan elokuvan tunnelman luomiseen.
  • 25 fps: TV-standardi EU:ssa ja useimmissa Aasian maissa.
  • 30 fps (29,97 täsmälleen): Yhdysvalloissa ja Japanissa käytetty standardi.
  • 48 fps: Arvo on kaksinkertainen perinteisiin elokuviin verrattuna.
  • 60 fps: Tällä hetkellä edistynein tallennusnopeus. Useimmat ihmiset eivät näe suurta eroa tasaisessa liikkeessä kuvattaessa yli 60 kuvaa sekunnissa. Tämä kehysmäärä on loistava nopeatempoisen toiminnan näyttämiseen.

Animaatio 12 kuvaa sekunnissa

Suuri kuvataajuus voi olla hyödyllistä myös haalistuttaessa ja kirkastettaessa kuvia, kun enemmän alhaiset arvot kuvanlaatu voi heikentyä.

Tietenkään sinun ei pitäisi käyttää yhtä kiinteää kuvanopeutta koko elokuvalle. Voit esimerkiksi valita 24 fps romanttisen tehosteen saamiseksi ja vaihtaa sitten 60 fps tarvittaessa:

  • Räjähdykset: Elokuvan räjähdykset, jotka on kuvattu 24 kuvaa sekunnissa, näyttävät joko teräviltä mutta katkovilta tai sumeilta mutta sileiltä. klo lisää kuvaa sekunnissa, voit näyttää erittäin nopeita räjähdyksiä yksityiskohtaisesti, erittäin tasaisesti ja selkeästi.
  • Nesteet: Suurilla kuvanopeuksilla saat laajan aukon asetukset kuvattaessa nopeasti liikkuvia nesteitä.
  • Dynaamiset kohtaukset: kuten nyrkkeily, paini jne.
  • Laukaukset ja muut nopeasti liikkuvat kohteet: liike-epäterävyyttä enemmän matalat taajuudet kehykset tekevät mahdottomaksi seurata nopeasti liikkuvia kohteita. Kohtauksissa, jotka on kuvattu kanssa iso määrä kuvaa sekunnissa, tätä ongelmaa ei esiinny.

Sinun ei tarvitse valita sumeuden ja vähäisten yksityiskohtien välillä

Kohtauksissa kanssa nopea toiminta ja suuri määrä pieniä, liikkuvia esineitä, kuten esim tämä Nintendo klippi, taajuus sisään 60 fps voit tallentaa kaikki pienimmät yksityiskohdat säilyttäen samalla kuvan poikkeuksellisen tasaisen.

Tallenna minuutin video suurella ja sitten pienellä määrällä kehyksiä. Jaa tämä viesti yhteisön kanssa ja kysy jäseniltä, ​​mitä he pitivät näistä elokuvista.