Mắt người phân biệt được bao nhiêu fps. Tìm hiểu thêm về tốc độ khung hình

Khả năng của tầm nhìn và số lượng khung hình mỗi giây mà một người nhìn thấy vẫn chưa được hiểu đầy đủ. Có nghiên cứu tích cực trong lĩnh vực này. Có tranh chấp về tần số nào là tối ưu. Trong điện ảnh, 24 khung hình mỗi giây được sử dụng và 25 khung hình được coi là có tác động tiêu cực đến tâm lý.

sức mạnh của tầm nhìn là gì?

Đó là giá trị xem xét cấu trúc của mắt người. Nón và que là thành phần của tế bào cảm quang, cái gọi là hệ thống nhận thức. Nhờ chúng, bạn có thể phân biệt màu sắc và sắc thái, cảm nhận hình ảnh. Khó khăn trong việc tìm ra khung hình/giây tối đa (khung hình trên giây) nằm ở vị trí của các thụ thể này. Mọi người có số khung hình / giây ở ngoại vi hệ thống thị giác tăng. Đây là một kiểu thích nghi của sinh vật với cách tồn tại quyết định những gì nó nhìn thấy. mắt người.

Hệ thống thị giác được điều chỉnh theo cách để nhìn thấy toàn bộ bức tranh. Đó là lý do tại sao nếu bạn hiển thị 1 khung hình mỗi giây trong một thời gian, thì người đó sẽ nhìn thấy hình ảnh đầy đủ. Tuy nhiên, nó đã được chứng minh rằng giọt sắc fps không thoải mái và khó nhận biết bằng mắt người. Vào thời của rạp chiếu phim câm, số lượng khung hình là 16, nhưng những người chủ rạp chiếu phim tham lam đã cố tình tăng nó lên 30, điều này ảnh hưởng tiêu cực đến trải nghiệm xem. Tiêu chuẩn thoải mái cho mắt là 24 khung hình / giây. Hệ thống thị giác là duy nhất: nhận thức 60-100 khung hình mỗi giây có thể thoải mái. Tuy nhiên, đây hoàn toàn không phải là giới hạn, vì có những trường hợp FPS là 220.

Đây có phải là giới hạn?


TẠI trò chơi máy tínhà, chỉ số này đã trở nên lớn hơn nhiều, điều này giúp làm cho hình ảnh của họ trở nên đáng tin cậy hơn.

Các nhà khoa học quan tâm đến câu trả lời cho câu hỏi tốc độ khung hình tối đa là bao nhiêu và điều gì xảy ra nếu bạn tăng khung hình / giây, vấn đề là gì. Thật vậy, sẽ hợp lý hơn nếu không thay đổi bất cứ điều gì, nhưng các nhà sản xuất trò chơi máy tính không hài lòng với quyết định này. Và mọi game thủ đều có thể chắc chắn về điều này. Những người sáng tạo bắt đầu thử nghiệm. Mục đích của việc này là tìm hiểu xem cần bao nhiêu khung hình để làm cho hình ảnh hiển thị trên màn hình có vẻ chân thực.

Mặc dù phim hoạt hình, phim điện ảnh và video tiêu chuẩn có định mức là 24, nhưng kết quả của các thử nghiệm đã giúp ngành công nghiệp điện ảnh và các công ty trò chơi phát triển. Điều này dẫn đến sự xuất hiện của một định dạng mới - IMAX và 3D, được sử dụng trong rạp chiếu phim. Và số lượng khung hình chính trong các cuộc đua, trò chơi điện tử, game bắn súng và những thứ khác đã trở thành 50, nhưng nó có thể thay đổi do tốc độ của Internet.

Nghiên cứu

Vì chủ đề này được nhiều người quan tâm nên số lượng thí nghiệm được thực hiện cũng nhiều. Rốt cuộc, mọi người đều muốn biết về khả năng của tầm nhìn của họ. Một trong những thí nghiệm bất thường và tuyệt vời nhất có thể được coi là như sau:

Khi một nhóm đối tượng xem video tần suất cao, họ nhận thấy có thêm một vật thể trên màn hình.

  • Các nhà khoa học đã tạo ra các nhóm người.
  • Họ được cung cấp tài liệu video trong đó hầu như không nhìn thấy các khung hình bị lỗi mô tả một thứ gì đó không cần thiết. Thông thường nó là một vật thể bay.
  • Sau khi xem, một tỷ lệ đáng kể cho biết họ nhận thấy hiện tượng nhấp nháy trong video.
  • Điều này làm mọi người ngạc nhiên vì fps là 220.

Bạn có thể tự mình trải nghiệm một chút ở nhà và kiểm tra khả năng của hệ thống thị giác. Để làm điều này, có một số video có tốc độ khung hình khác nhau. Sau khi xem, đáng để ghi lại các quan sát tại thời điểm này. Tuy nhiên, tốt hơn là tránh tài liệu có 25 khung hình.

Các nhà khoa học nói về một trong những chủ đề tranh cãi chính giữa các game thủ.

Để đánh dấu

Biên tập viên PC Gamer Alex Wiltshire cùng với các nhà thần kinh học và tâm lý học để tìm hiểu xem mắt và não người cần bao nhiêu khung hình mỗi giây trong trò chơi. Câu trả lời cho câu hỏi không hề dễ dàng.

Nhiều game thủ biết rằng không chỉ số lượng khung hình quan trọng trong trò chơi mà còn cả tính ổn định khi nhận: ví dụ: thậm chí 30 khung hình có thể được coi là dễ chịu hơn nhiều so với việc “đi chơi” trong khoảng từ 40 đến 50.

Điều này là do thực tế là các điểm giảm trong một số cảnh được coi là những "cái phanh" rất khét tiếng (bộ não mong đợi được nhìn thấy một chuyển động nhất định với độ mượt mà giống như phần còn lại, nhưng máy tính không có thời gian để xử lý hình ảnh tại thời điểm đó). đúng tốc độ).

Do đó, đôi khi các nhà phát triển không quan tâm đầy đủ đến việc tối ưu hóa đã phát hành một trò chơi có giới hạn 30 khung hình ngay cả trên PC, điều này thường gây ra sự phẫn nộ đáng kể cho các game thủ. Và đối với các game console không có nhiều người chơi, 30 khung hình thường là tiêu chuẩn.

Tuy nhiên, trong nghiên cứu của mình, Wiltshire chỉ đề cập đến tốc độ khung hình ổn định và không đề cập đến vấn đề đồng bộ hóa dọc và các thông số máy tính khác ảnh hưởng đến cảm nhận về hình ảnh.

Mắt và não hoạt động song song

Cuộc tranh luận về bao nhiêu khung hình mỗi giây mà mắt người có thể cảm nhận được đã diễn ra trong một thời gian dài, phần lớn là do không có câu trả lời rõ ràng cho câu hỏi này.

Như Wiltshire lưu ý, một người không đọc thực tế như máy tính và nhận thức thị giác hoàn toàn dựa trên hoạt động chung của mắt và não. Do đó, chẳng hạn, mọi người nhìn chuyển động và ánh sáng khác nhau, và tầm nhìn ngoại vi đối phó tốt hơn với một số khía cạnh của bức tranh so với khía cạnh chính - và ngược lại.

Thời gian để một người nhận thức được thông tin thị giác được tổng hợp từ thời gian ánh sáng đi vào mắt, thời gian truyền thông tin đến não và thời gian xử lý thông tin đó.

Theo giáo sư tâm lý học Jordan DeLong, bằng cách xử lý các tín hiệu thị giác, bộ não liên tục hiệu chỉnh, tính toán trung bình từ hàng nghìn hàng nghìn tế bào thần kinh, để toàn bộ hệ thống chính xác hơn các thành phần riêng lẻ.

Như nhà nghiên cứu Adrien Chopin lưu ý, tốc độ ánh sáng khó có thể thay đổi, nhưng hoàn toàn có thể tăng tốc phần nhận thức thị giác diễn ra trong não.

Trò chơi gần như cách duy nhất cải thiện đáng kể các chỉ số chính về tầm nhìn của bạn: độ nhạy với độ tương phản, sự chú ý và khả năng theo dõi chuyển động của nhiều vật thể cùng một lúc.

Adrien Chopin, nhà nghiên cứu về chức năng nhận thức của não bộ

Như Wiltshire đã chỉ ra, các game thủ thường quan tâm nhất đến Tân sô cao khung hình, có thể nhận thức thông tin hình ảnh nhanh hơn bất kỳ người nào khác.

Sự khác biệt trong nhận thức về chuyển động và ánh sáng

Nếu bóng đèn chạy ở tần số 50 hoặc 60 Hz, hầu hết mọi người sẽ thấy ánh sáng không đổi, nhưng có những người nhận thấy ánh sáng nhấp nháy. Hiệu ứng này cũng có thể đạt được bằng cách quay đầu lại khi nhìn vào đèn pha LED của ô tô.

Đồng thời, một số phi công chiến đấu trong quá trình thử nghiệm có thể nhìn thấy hình ảnh xuất hiện trên màn hình trong 1/250 giây.

Tuy nhiên, cả hai ví dụ này đều không cho biết mắt người nhìn nhận các trò chơi như thế nào trong đó tham số chính là chuyển động.

Như Giáo sư Thomas Busey lưu ý, tốc độ cao(độ trễ dưới 100 mili giây) cái gọi là định luật Bloch phát huy tác dụng. Mắt người không thể phân biệt giữa đèn flash sáng kéo dài một nano giây và đèn flash kém sáng hơn kéo dài một phần mười giây. Máy ảnh hoạt động theo nguyên tắc tương tự, ở tốc độ màn trập chậm có thể cho nhiều ánh sáng hơn.

Tuy nhiên, định luật Bloch không có nghĩa là giới hạn trong nhận thức của con người chỉ dừng lại ở 100 mili giây. Trong một số trường hợp, mọi người có thể nhìn thấy hiện vật trong một hình ảnh ở tốc độ 500 khung hình/giây (độ trễ 2 mili giây).

Như Giáo sư Jordan DeLong lưu ý, nhận thức về chuyển động phần lớn phụ thuộc vào vị trí của người đó. Nếu anh ta ngồi yên và quan sát đồ vật, thì đây là một tình huống, còn nếu anh ta đi đâu đó, thì lại hoàn toàn khác.

Điều này là do sự khác biệt giữa tầm nhìn sơ cấp và ngoại vi mà mọi người được thừa hưởng từ tổ tiên nguyên thủy của họ. Khi một người nhìn thẳng vào một vật thể, anh ta có thể nhận ra những chi tiết nhỏ nhất, nhưng tầm nhìn của anh ta không đối phó tốt với các vật thể chuyển động nhanh. Mặt khác, tầm nhìn ngoại vi thiếu chi tiết nhưng hoạt động nhanh hơn nhiều.

Đây là vấn đề mà các nhà phát triển mũ bảo hiểm thực tế ảo phải đối mặt. Nếu 60 hoặc thậm chí 30 Hz là đủ cho màn hình mà một người đang nhìn trực tiếp, thì để người xem cảm thấy bình thường trong VR, tốc độ khung hình phải được tăng lên 90 Hz. Điều này là do mũ bảo hiểm cung cấp hình ảnh cho tầm nhìn ngoại vi.

Theo Giáo sư Busey, nếu người dùng đang chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất, thì phần lớn tốc độ khung hình tăng lên cho phép anh ta cảm nhận chuyển động của các vật thể lớn tốt hơn so với các chi tiết nhỏ.

Điều này là do trong trò chơi, game thủ không đứng yên một chỗ chờ đợi kẻ thù mà di chuyển trong không gian ảo bằng chuột và bàn phím, đồng thời thay đổi vị trí của mình so với các đối thủ có thể xuất hiện trong các bộ phận khác nhau màn hình.

Bao nhiêu để treo trong khung

Các nhà khoa học khác nhau về ý kiến ​​​​về số lượng khung hình mỗi giây mà một người cần. Giáo sư Busey cho rằng nên trải qua ít nhất 60Hz để cảm thấy thoải mái, nhưng ông không biết liệu có sự khác biệt giữa 120fps và 180fps đối với một số người hay không.

Hình ảnh trên kính hiển vi của TV không được hiển thị trong một khoảnh khắc như trong phim mà được một chùm tia điện tử vẽ từ trên xuống dưới cho một khung hình - ít hơn 0,02 giây một chút ở tần số "Châu Âu" là 50 Hz . Hơn nữa, một nửa khung đầu tiên được vẽ, và sau đó, qua đường kẻ, nửa kia. Điều này làm giảm khả năng hiển thị nhấp nháy. 50 Hz là tần số của các trường, được gắn với tần số của nguồn điện, nếu không thì TV cũ sẽ có nhiễu ở dạng dải ngang (đôi khi điều tương tự cũng được nhìn thấy trên TV trong các bộ phim cũ). Theo tiêu chuẩn của Hoa Kỳ - 60 Hz, do đó tần số trong màn hình. Tuy nhiên, trên thực tế, trên TV lớn, cũng như trên màn hình gần mắt hơn, sự nhấp nháy của các vùng sáng là đáng chú ý, do đó, trước khi chuyển sang LCD và plasma, TV CRT lớn đã tăng tần số một cách giả tạo lên 100 Hz và không hoàn toàn Trong các màn hình CRT cũ hơn, tần số có thể được chọn.
Trên màn hình LCD, không còn bất kỳ điểm cụ thể nào trong việc tăng tần số - ở đó, mỗi điểm giữ nguyên trạng thái của nó cho đến khi có tín hiệu thay đổi. Mặc dù các game thủ máy tính tuyệt vời có thể không đồng ý với điều này. Nói chung, quét (nói một cách đơn giản, đây là vẽ khung trên màn hình TV) không chỉ xen kẽ mà còn liên tục, nghĩa là khung được vẽ không phải thông qua một dòng trường mà tất cả cùng một lúc. Hình ảnh như vậy tốt hơn cho mắt, nhưng có vấn đề với việc truyền tín hiệu, vì trước đây nó yêu cầu băng thông rộng hơn cho tín hiệu, còn bây giờ nó yêu cầu tốc độ bit cao hơn. Do đó, không thể tăng tần số nhiều. Nhân tiện, việc tăng tần số lên 100 Hz trên TV đôi khi gây ra các sự cố mới: chẳng hạn như đường chạy tăng gấp đôi.
Ngoài ra, vẫn còn những vấn đề về độ trơn của chuyển động. Ở tần số dưới 20-25 Hz, bạn có thể quên đi độ mượt mà của chuyển động: điều này đôi khi có thể được quan sát thấy trên các camera quan sát hoạt động ở tần số 15 Hz (thường ít hơn) - ở đây đã có sẵn để tiết kiệm dung lượng trên ổ cứng. Nhưng ngay cả khi tần số tăng lên, thật kỳ lạ, các vấn đề cũng phát sinh với chuyển động của các vật thể, nhưng hiện tại là do tín hiệu video hiện được mã hóa ở dạng kỹ thuật số và các nhà phát triển codec - chương trình mã hóa video ở định dạng kỹ thuật số - có một thời gian khó khăn ở đây. Ngoài ra, việc tăng tần số đòi hỏi phải tăng hiệu suất của bộ xử lý thiết bị, cả mã hóa và giải mã. Xem xét rằng không có vấn đề nhấp nháy trên TV hiện đại, họ không thực sự thử nghiệm tần số video: 25 (30) Hz để quét xen kẽ và 50 (60) để quét liên tục. Đúng, việc sử dụng từ "quét" cho đường dẫn kỹ thuật số hoàn toàn (từ máy quay video đến màn hình TV) là không hoàn toàn chính xác, nó vẫn được sử dụng vì vẫn chưa thể loại bỏ các định dạng kỹ thuật số của di sản tương tự - phải đảm bảo khả năng tương thích với các thiết bị cũ.

20 Tháng Chín, 2017

Mắt người là gì? Làm thế nào để chúng ta thấy? Làm thế nào để chúng ta nhận thức được hình ảnh của thế giới xung quanh chúng ta? Có vẻ như không phải ai cũng nhớ rõ các bài học về giải phẫu ở trường, vì vậy chúng ta hãy nhớ một chút về cách sắp xếp các cơ quan thị giác của con người.

Vì vậy, mắt người nhìn thấy bao nhiêu khung hình mỗi giây?

Cấu trúc

Mắt người cảm nhận thông tin thị giác bằng cách sử dụng các tế bào hình nón và hình que tạo nên võng mạc. Các hình nón và hình que này cảm nhận chuỗi video khác nhau, nhưng chúng có khả năng kết hợp các thông tin khác nhau thành một hình ảnh duy nhất. Các thanh không nhận được sự khác biệt về màu sắc, nhưng chúng có thể bắt được sự thay đổi của hình ảnh. Mặt khác, hình nón rất xuất sắc trong việc phân biệt màu sắc. Nói chung, sự kết hợp giữa hình nón và hình que là các cơ quan cảm nhận ánh sáng của mắt người, chịu trách nhiệm làm cho hình ảnh được xem trông tổng thể.

Một người nhìn thấy bao nhiêu khung hình mỗi giây? nó câu hỏi thường gặp. Trên võng mạc, các tế bào cảm quang nằm tương đối không đều nhau, ở trung tâm có số lượng xấp xỉ bằng nhau, nhưng ở gần rìa võng mạc thì các tế bào que chiếm đa số. Chính cấu trúc này của mắt có một lời giải thích rất hợp lý từ quan điểm của tự nhiên. Vào thời đó khi một người đàn ông săn voi ma mút, anh ta tầm nhìn ngoại vi nó phải được điều chỉnh để bắt được chuyển động nhỏ nhất từ ​​bên phải hoặc bên trái. Nếu không, đã bỏ lỡ mọi thứ trên đời, anh ta có nguy cơ bị đói, thậm chí là chết, vì vậy cấu trúc mắt như vậy là tự nhiên nhất. Do đó, cấu trúc của mắt người sao cho nó không nhìn thấy các khung hình riêng lẻ, như trong bảng phân cảnh cho phim hoạt hình, mà là một tập hợp các bức tranh nói chung.

Mắt người nhìn thấy bao nhiêu khung hình mỗi giây?

Nếu bạn cho một người xem một khung hình mỗi giây trong thời gian dài theo thời gian, theo thời gian, anh ta sẽ bắt đầu cảm nhận không phải hình ảnh riêng lẻ mà là hình ảnh chuyển động nói chung. Tuy nhiên, việc trình diễn một hình ảnh video theo nhịp điệu như vậy là không thoải mái đối với một người. Ngay cả trong thời của phim câm, tốc độ khung hình vẫn đạt 16 mỗi giây. So sánh các cảnh quay trong phim câm với phim hiện đại, người ta có cảm giác rằng việc quay phim đầu thế kỷ 20 được thực hiện bằng chuyển động chậm. Khi xem, người ta muốn nhanh lên một chút với các anh hùng trên màn hình. Hiện tại, tiêu chuẩn để quay phim là 24 khung hình/giây. Đây là tần số thoải mái cho Nội tạng người thị lực. Nhưng đây có phải là giới hạn, những gì có ngoài ranh giới của phạm vi này?

Có bao nhiêu khung hình mỗi giây một người nhìn thấy, bây giờ bạn biết.

video liên quan

Nếu bạn tăng tốc độ khung hình, điều gì sẽ xảy ra?

Thuật ngữ tốc độ khung hình (fps) lần đầu tiên được sử dụng bởi nhiếp ảnh gia Edward Muybridge. Và kể từ đó, các nhà làm phim đã không ngừng thử nghiệm chỉ số này. Từ quan điểm về tính hiệu quả, có vẻ như việc thay đổi số lượng khung hình trên giây là không hợp lý, bởi vì mắt người sẽ không nhìn thấy một số khác.

Mắt cảm nhận được bao nhiêu fps? Chúng tôi biết điều đó 24. Thay đổi điều gì đó có hợp lý không? Nó chỉ ra rằng tất cả những nỗ lực này là hợp lý. Các game thủ hiện đại và chỉ những người sử dụng máy tính mới có thể tự tin nói điều này.

cơ sở khoa học

Các nhà khoa học đã chứng minh rằng ở tốc độ khung hình gấp 24 lần, một người không chỉ cảm nhận được bức tranh tổng thể trên màn hình mà còn ở cấp độ tiềm thức, các khung hình riêng lẻ. Đối với các nhà phát triển trò chơi, thông tin này đã trở thành động lực để tiến hành nghiên cứu sâu hơn về khả năng thị giác của con người. Thật ngạc nhiên, mắt người có thể cảm nhận được video ở tốc độ 60 khung hình/giây trở lên. Khả năng cảm nhận nhiều hình ảnh hơn sẽ tăng lên khi bạn tập trung vào một thứ gì đó. Trong trường hợp này, một người có thể nhận biết tới hàng trăm khung hình mỗi giây mà không làm mất đi chuỗi ngữ nghĩa của hình ảnh video. Và trong trường hợp khi sự chú ý bị phân tán, tốc độ nhận thức có thể giảm xuống 10 khung hình mỗi giây.

Trả lời câu hỏi mắt người nhìn thấy bao nhiêu khung hình / giây, bạn có thể gọi số 100 một cách an toàn.

Nghiên cứu được thực hiện như thế nào?

Các thí nghiệm trong lĩnh vực xác định khả năng của các cơ quan thị giác của con người liên tục được thực hiện và các nhà khoa học sẽ không dừng lại ở đó. Ví dụ: họ tiến hành thử nghiệm như vậy: một nhóm người kiểm soát xem các video được đề xuất với tần số khác nhau khung. Các khung có một số loại lỗi được chèn vào các đoạn nhất định ở các khoảng thời gian khác nhau. Chúng mô tả một số loại đối tượng không cần thiết không phù hợp với phác thảo chung. Nó có thể là một vật thể bay chuyển động nhanh. Trong tất cả các nhóm, hơn 50% đối tượng nhận thấy một vật thể bay. Tình huống này sẽ không gây bất ngờ như vậy nếu không biết rằng đoạn video này được chiếu với tần suất 220 khung hình/giây. Tất nhiên, không ai có thể nhìn thấy hình ảnh một cách chi tiết, nhưng ngay cả việc mọi người chỉ có thể nhận thấy hiện tượng nhấp nháy trên màn hình ở tốc độ khung hình như vậy cũng đã nói lên điều đó.

Có bao nhiêu khung hình mỗi giây mà một người nhìn thấy là điều thú vị đối với nhiều người. Chi tiết thú vị hơn sẽ được thảo luận dưới đây.

sự thật bất ngờ

Không phải ai cũng biết về điều này sự thật thú vị: các thử nghiệm hiển thị hình ảnh video ở các tần số khác nhau đã bắt đầu từ hơn một trăm năm trước trong thời đại phim câm. Để trình diễn những bộ phim đầu tiên, máy chiếu phim được trang bị bộ điều khiển tốc độ thủ công. Đó là, bộ phim được chiếu ở tốc độ mà người thợ máy xoay núm, và đến lượt anh ta, được hướng dẫn bởi phản ứng của khán giả. Tốc độ ban đầu của phim câm là 16 khung hình/giây.

Nhưng khi xem một bộ phim hài, khi khán giả thể hiện hoạt động cao, tốc độ được tăng lên 30 khung hình mỗi giây. Nhưng một cơ hội như vậy để tùy ý điều chỉnh tốc độ hiển thị có thể có Những hậu quả tiêu cực. Khi chủ sở hữu của rạp chiếu phim muốn kiếm được nhiều tiền hơn, theo đó, anh ta đã giảm thời gian chiếu một buổi, nhưng lại tự tăng số buổi. Điều này dẫn đến việc sản xuất phim không được cảm nhận bằng mắt thường và người xem vẫn không hài lòng. Do đó, ở nhiều quốc gia, ở cấp độ lập pháp, họ đã cấm chiếu phim với tần suất tăng nhanh và xác định tiêu chuẩn theo đó các nhà chiếu phim làm việc. Nói chung, tại sao fps và mắt người được nghiên cứu? Hãy cùng bàn về chuyện này.

Nó dùng để làm gì?

Lợi ích thiết thực của những nghiên cứu này như sau: tăng tốc độ nhấp nháy của các khung hình trên màn hình sẽ làm mịn hình ảnh, giống như nó vốn có, tạo ra hiệu ứng chuyển động liên tục. Xem video tiêu chuẩn 24 khung hình mỗi giây được coi là tối ưu nhất, đây là cách chúng ta xem phim trong rạp chiếu phim. Nhưng định dạng màn ảnh rộng IMAX mới sử dụng tốc độ khung hình là 48 khung hình/giây. Điều này tạo ra một hiệu ứng nhập vai thực tế ảo sát với thực tế nhất có thể. Cảm giác này có thể được nâng cao hơn nữa bằng cách sử dụng công nghệ 3D. Khi tạo trò chơi trên máy tính, các nhà phát triển sử dụng chu kỳ 50 khung hình mỗi giây. Điều này được thực hiện để đạt được tính chân thực tối đa của thực tế trò chơi. Nhưng tốc độ của Internet cũng có vấn đề ở đây, vì vậy tốc độ khung hình có thể thay đổi lên hoặc xuống.

Chúng tôi đã xem xét số lượng khung hình mỗi giây mà một người nhìn thấy.

Ban đầu, kho phim rất đắt, đến mức để tiết kiệm, các đạo diễn đã cố gắng sử dụng ít khung hình nhất để đảm bảo chuyển động mượt mà. Ngưỡng này dao động từ 16 đến 24 khung hình mỗi giây và cuối cùng một mức 24 khung hình mỗi giây đã được chọn. Tiêu chuẩn này đã được thiết lập trong nhiều thập kỷ và vẫn được sử dụng trong điện ảnh.

Có bao nhiêu khung để chọn

Lựa chọn số lượng khung hình phụ thuộc vào tầm nhìn sáng tạo và hiệu quả mà bạn muốn đạt được. Tốc độ thấp hơn khiến não nhận ra trong tiềm thức rằng hình ảnh đang được quan sát là "giả", vì vậy việc chọn 24 khung hình/giây có thể nhấn mạnh một cách hoàn hảo khái niệm dựa trên trí tưởng tượng, chẳng hạn như trong truyện cổ tích và các bộ phim phi thực tế khác.

Số khung hình càng cao, các cảnh trông càng chân thực, vì vậy tốc độ này rất lý tưởng cho phim truyện, phim tài liệu hoặc phim hành động hiện đại. Mặc dù về mặt kỹ thuật, 60 khung hình/giây là giải pháp tốt nhất để đạt được độ mượt mà, nhưng hoạt ảnh stop-motion trông rất tuyệt ở tốc độ 12 khung hình/giây và việc nhìn thấy quả bóng trong một trận đấu được ghi ở tốc độ 24 khung hình/giây là gần như không thể.

Thông thường, các nhà phát triển cố gắng tuân theo tốc độ khung hình được sử dụng theo truyền thống trong khu vực của họ, tức là. 29,97 khung hình/giây ở Hoa Kỳ và Nhật Bản và 25 khung hình/giây ở Châu Âu và hầu hết Châu Á. Hãy chắc chắn rằng sự lựa chọn của bạn được cân nhắc kỹ lưỡng.

Hãy nhớ rằng mắt người là một thiết bị phức tạp và không nhận ra các khung hình riêng lẻ, vì vậy những khuyến nghị này không nên được coi là sự thật đã được khoa học chứng minh, mà là kết quả của nhiều năm quan sát của những người khác nhau.

Dưới đây bạn sẽ tìm thấy thông tin về số liệu tổng thể khung được sử dụng trong phim và clip:

  • 12 khung hình/giây: Mức tối thiểu tuyệt đối cần thiết để chuyển động xảy ra. Tốc độ thấp hơn sẽ được coi là một tập hợp các hình ảnh riêng biệt.
  • 24 khung hình/giây: Giá trị tối thiểu mà tại đó chuyển động trông khá trơn tru. Đây là một lựa chọn tốt phù hợp để tạo không khí của một bộ phim cũ.
  • 25 khung hình/giây: Tiêu chuẩn TV ở EU và hầu hết các nước Châu Á.
  • 30 khung hình / giây (chính xác là 29,97): Tiêu chuẩn được sử dụng tại Mỹ và Nhật Bản.
  • 48 khung hình/giây: Giá trị gấp đôi phim truyền thống.
  • 60 khung hình/giây: Tốc độ ghi cao cấp nhất hiện nay. Hầu hết mọi người không thấy nhiều sự khác biệt về chuyển động mượt mà khi quay trên 60 khung hình/giây. Số lượng khung hình này rất phù hợp để hiển thị hành động có nhịp độ nhanh.

Hoạt hình ở 12 khung hình mỗi giây

Tốc độ khung hình cao cũng có thể hữu ích khi làm mờ và làm sáng hình ảnh, khi nhiều hơn giá trị thấp giảm chất lượng hình ảnh có thể xảy ra.

Tất nhiên, bạn không nên sử dụng một tốc độ khung hình cố định cho toàn bộ phim. Ví dụ: bạn có thể chọn 24 khung hình/giây cho hiệu ứng lãng mạn, sau đó chuyển sang 60 khung hình/giây khi cần:

  • vụ nổ: Các cảnh cháy nổ trong phim được quay ở 24 khung hình/giây trông sắc nét nhưng bị vỡ hoặc mờ nhưng mượt mà. Tại hơn khung hình mỗi giây, bạn có thể hiển thị các vụ nổ cực nhanh một cách chi tiết, với độ mịn và rõ nét cao.
  • chất lỏng: Ở tốc độ khung hình cao, bạn có cài đặt khẩu độ rộng khi chụp chất lỏng chuyển động nhanh.
  • cảnh động: chẳng hạn như đấm bốc, đấu vật, v.v.
  • Ảnh chụp và các đối tượng chuyển động nhanh khác: chuyển động mờ với nhiều hơn tần số thấp khung khiến bạn không thể theo dõi các đối tượng chuyển động nhanh. Trong những cảnh quay với số lượng lớn khung hình mỗi giây, vấn đề này không xảy ra.

Bạn không phải chọn giữa độ mờ và độ chi tiết thấp

Trong những cảnh có hành động nhanh chóng và một số lượng lớn các đối tượng nhỏ, chuyển động, như trong clip Nintendo này, tần số trong 60 khung hình/giây cho phép bạn chụp tất cả các chi tiết nhỏ nhất, đồng thời duy trì độ mượt mà đặc biệt của hình ảnh.

Quay video một phút với số lượng khung hình lớn và sau đó với số lượng khung hình nhỏ. Chia sẻ bài đăng này với cộng đồng và hỏi các thành viên họ thích gì về những bộ phim này.