អន្ទាក់ហ្គេមក្រៅគឺជាគោលដៅនៃហ្គេម។ ហ្គេមក្រៅ "Sly Fox"

Alena Kulikova
សេចក្តីសង្ខេបនៃហ្គេមក្រៅ "Mousetrap" សម្រាប់ ក្រុមជាន់ខ្ពស់

គោលដៅ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ សកម្មភាពម៉ូទ័រកុមារ។

ភារកិច្ច:

1. ការអប់រំ៖ ពង្រឹងសមត្ថភាពរត់ដោយមិនរំខានគ្នាទៅវិញទៅមក។

2. ការអភិវឌ្ឍន៍: គុណភាពរាងកាយ (ជំនាញ ល្បឿន)

3. ការអប់រំ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ការណែនាំដោយពាក្យសំដីរបស់គ្រូ។

សម្ភារៈ៖ របាំងមុខសត្វកណ្តុរ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

1. ប្រមូលផ្តុំកុមារសម្រាប់ហ្គេម:

អ្នកអប់រំ:

"មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ".

អ្នកណាខ្លះមកលេងខ្ញុំ?

2. បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍

អ្នកអប់រំ: - បុរស, ទាយ riddle:

នរណាម្នាក់បានរអិលចូលទៅក្នុងរន្ធ,

ចាប់យកសំបកពីនំប៉័ង។

ចម្លើយរបស់កុមារ។

អ្នកអប់រំ:- ត្រូវហើយ វាជាកណ្តុរ! កណ្តុររបស់យើងគឺ dexterous, លឿន, រហ័ស។ ប្រុសៗ ចង់លេងអត់? ល្បែង​ថ្មីដែលត្រូវបានគេហៅថា « ឧបករណ៍ចាប់កណ្តុរ» .

កុមារ៖ បាទ។

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ តើអ្នកដឹងទេថាវាជាអ្វី? អន្ទាក់កណ្តុរ?

កុមារ៖ ទេ។

អ្នកអប់រំ: អន្ទាក់កណ្តុរគឺជាទ្រុងកណ្តុរទៅណា។ ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកពីច្បាប់ ហ្គេម. អ្នកនិងខ្ញុំនឹងជ្រើសរើស កណ្ដុរហើយបុរសដែលនៅសល់នឹង « ឧបករណ៍ចាប់កណ្តុរ» . កុមារកំពុងដាក់ « អន្ទាក់កណ្តុរ» បង្កើត​ជា​រង្វង់​មួយ ហើយ​លើក​ដៃ​ដាក់​ដៃ​ឡើង​លើ។ ការកាត់ទោស:

អូ កណ្ដុរហត់ប៉ុណ្ណា

គ្រប់​គ្នា​បាន​ស៊ី គ្រប់​គ្នា​បាន​ញ៉ាំ

ប្រយ័ត្នចាញ់បោក

យើងនឹងទៅដល់អ្នក។

តោះដាក់វានៅទីនេះ អន្ទាក់កណ្តុរ,

តោះចាប់ទាំងអស់គ្នា!

ហើយសត្វកណ្តុររត់កាត់ « អន្ទាក់កណ្តុរ» . នៅចុងបញ្ចប់នៃកំណាព្យ បុរសឈរជារង្វង់មួយ ហើយបន្ទាបដៃចុះក្រោម - « អន្ទាក់កណ្តុរ» ទះកំផ្លៀង។ សត្វកណ្តុរដែលមិនមានពេលរត់ចេញពីរង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន។ ពួកគេក៏ឈរជារង្វង់ផងដែរ។ ពេលណា​ ភាគច្រើន សត្វកណ្ដុរនឹងត្រូវចាប់បាន។យើងនឹងប្តូរតួនាទី។

តើ​អ្នក​នៅ​ចាំ​ថា​តើ​សត្វ​កណ្ដុរ​ត្រូវ​ធ្វើ​អ្វី?

(ចម្លើយរបស់កុមារ)

អ្វីដែលត្រូវធ្វើ « អន្ទាក់កណ្តុរ» បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កំណាព្យ?

(ចម្លើយរបស់កុមារ)

អ្នកអប់រំ៖ ធ្វើបានល្អអ្នកចងចាំច្បាប់ ហ្គេម.

បុរស, ឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយ។ យើងមានព្រួញវេទមន្ត (ម្ជុលដែលនឹងជ្រើសរើស កណ្ដុរ.

បើក សត្វកណ្តុរនឹងពាក់របាំងមុខ.

- « ឧបករណ៍ចាប់កណ្តុរ» ឈរជារង្វង់ លើកដៃឡើងលើ!

កុមារជាមួយគ្រូ ពួកគេ​និយាយ:

អូ កណ្ដុរហត់ប៉ុណ្ណា

គ្រប់​គ្នា​បាន​ស៊ី គ្រប់​គ្នា​បាន​ញ៉ាំ

ប្រយ័ត្នចាញ់បោក

យើងនឹងទៅដល់អ្នក។

តោះដាក់វានៅទីនេះ អន្ទាក់កណ្តុរ,

តោះចាប់ទាំងអស់គ្នា!

ការបញ្ចប់ ហ្គេម

អ្នកអប់រំ៖ បុរស តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមទេ?

កុមារ៖ បាទ!

អ្នកអប់រំ៖ បុរសទាំងអស់លេងបានល្អ។ ល្អ​ណាស់! សត្វកណ្ដុរដែលឈ្លាសវៃបំផុតគឺ (ឈ្មោះកុមារ ហើយលឿនបំផុតគឺ (ឈ្មោះកុមារ!

(កិតើ 3-4 ដង។ )គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញពាក្យដោយការបញ្ចេញមតិ។

ហ្គេមក្រៅសម្រាប់ក្រុមចាស់

ល្បែងដើរនិងរត់

  1. Sly Fox

គោលដៅ:ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញនៃការរត់នៅគ្រប់ទិសដៅជាមួយនឹងការចាប់និងគេច; អភិវឌ្ឍ dexterity និងល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងសញ្ញាមួយ។

វឌ្ឍនភាព៖អ្នកលេងអង្គុយជារង្វង់នៅចម្ងាយមួយជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។
គ្រូអញ្ជើញអ្នកលេងឱ្យបិទភ្នែក ហើយដើរជុំវិញរង្វង់ពីក្រោយក្មេងៗ ប៉ះអ្នកលេងម្នាក់ដែលក្លាយជា "ហ្វូងស្វា"។ ពេល​នោះ ក្មេងៗ​ត្រូវ​បាន​គេ​អញ្ជើញ​ឲ្យ​បើក​ភ្នែក ហើយ​មើល​ដោយ​ប្រយ័ត្ន​ប្រយែង​ថា តើ​មួយ​ណា​ជា​កញ្ជ្រោង​ដ៏​ល្ងង់​ខ្លៅ តើ​នាង​នឹង​លះបង់​ខ្លួន​ដោយ​មធ្យោបាយ​ណា​មួយ? អ្នកលេងសួរដោយបន្ទរ 3 ដង ទីមួយស្ងាត់ ហើយបន្ទាប់មកខ្លាំងជាងថា "កញ្ជ្រោងល្ងង់ តើអ្នកនៅឯណា?" កញ្ជ្រោង​ដែល​ស្លូតបូត​ដើរ​ទៅ​កណ្តាល​រង្វង់​យ៉ាង​រហ័ស លើក​ដៃ​ឡើង​ហើយ​និយាយ​ថា “ខ្ញុំ​នៅ​ទីនេះ”។ អ្នកលេងទាំងអស់រាយប៉ាយជុំវិញគេហទំព័រ ហើយកញ្ជ្រោងចាប់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពីកញ្ជ្រោងចាប់បានមនុស្ស 2-3 នាក់ គ្រូនិយាយថា "នៅក្នុងរង្វង់មួយ!" កុមារបង្កើតជារង្វង់ម្តងទៀត ហើយល្បែងនេះម្តងទៀត។

  1. ក្ងាន Swan

គោលដៅ:បង្កើនជំនាញនៃការដើរ និងរត់គ្រប់ទិសទី អភិវឌ្ឍជំនាញនៃការរត់ជាមួយនឹងការចាប់ និងគេច។ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់អត្ថបទ និងឆ្លើយតបយ៉ាងរហ័សទៅនឹងសញ្ញារបស់គ្រូ។

វឌ្ឍនភាព៖ចចក និងអ្នកគង្វាលត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង។ កុមារដែលនៅសល់គឺជាសត្វក្ងាន។ នៅ​ផ្នែក​ម្ខាង​នៃ​គេហទំព័រ​មាន​ខ្សែ​នៅ​ពី​ក្រោយ​ដែល​មាន​ក្ងាន។ នេះជាផ្ទះរបស់ពួកគេ។ កន្លែងមួយត្រូវបានគូសបញ្ជាក់នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ - កន្លែងចចក។ "អ្នកគង្វាល" ជំរុញ "ក្ងាន" ឱ្យទៅស៊ីស្មៅនៅវាលស្មៅ។ "សត្វក្ងាន" ដើរនិងហោះហើរឆ្លងកាត់វាលស្មៅ។

អ្នកគង្វាល៖ ក្ងាន ក្ងាន" សត្វក្ងាន៖ (ឈប់ឆ្លើយ) ហាហាហាហា!

អ្នកគង្វាល៖ តើអ្នកចង់ញ៉ាំទេ? សត្វក្ងាន៖ បាទ បាទ បាទ!

អ្នកគង្វាល៖ ដូច្នេះហោះទៅផ្ទះ! សត្វក្ងាន៖ ចចកពណ៌ប្រផេះនៅក្រោមភ្នំមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងទៅផ្ទះទេ។

អ្នកគង្វាល៖ ដូច្នេះហោះហើរតាមដែលអ្នកចង់បាន គ្រាន់តែថែរក្សាស្លាបរបស់អ្នក។

សត្វក្ងានដែលលាតស្លាប ហើរទៅផ្ទះតាមវាលស្មៅ ហើយចចករត់ចេញពីរូង ព្យាយាមចាប់ពួកគេ។ សត្វក្ងានដែលចាប់បានទៅរូង។ បន្ទាប់ពីការរត់ជាច្រើនដង ចំនួនសត្វក្ងានដែលចចកចាប់បានត្រូវបានរាប់។ បន្ទាប់មក ចចកថ្មី និងអ្នកគង្វាលត្រូវបានជ្រើសរើស។

  1. យើងជាបុរសកំប្លែង

គោលដៅ:បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើសកម្មភាពតែនៅពេលដែលបានផ្តល់សញ្ញាមួយ; ពង្រឹងជំនាញរត់ជាមួយនឹងការចាប់និងគេច; អភិវឌ្ឍការស៊ូទ្រាំ, ល្បឿន, ភាពរហ័សរហួន។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ ឬបន្ទប់។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅពីមុខពួកគេ។ បន្ទាត់មួយក៏ត្រូវបានគូសនៅម្ខាងទៀត។ នៅ​ខាង​កុមារ ប្រហែល​ពាក់​កណ្តាល​ផ្លូវ​រវាង​ខ្សែ​ទាំង​ពីរ មាន​អន្ទាក់។ កុមារសូត្រអត្ថបទជាបន្ទរ៖

យើងជាបុរសកំប្លែង

យើងចូលចិត្តរត់ និងលេង។

ជាការប្រសើរណាស់, ព្យាយាមចាប់ជាមួយពួកយើង:

មួយ, ពីរ, បី - ចាប់វា!

បន្ទាប់ពីពាក្យ "ចាប់!" ក្មេងៗរត់ទៅត្រើយម្ខាងនៃសួនកុមារ ហើយអន្ទាក់ក៏ជាប់ជាមួយពួកគេ។ អ្នកដែលត្រូវបានប៉ះដោយអន្ទាក់ មុនពេលអ្នកលេងឆ្លងកាត់ខ្សែត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន ហើយអង្គុយក្បែរអន្ទាក់។ បន្ទាប់ពីការរត់ 2-3 ដងអ្នកចាប់ត្រូវបានរាប់ហើយអន្ទាក់ថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស។

  1. ឧបករណ៍ចាប់កណ្តុរ

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការរត់គ្រប់ទិសដៅដោយមិនជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមក; សំរបសំរួលចលនារបស់អ្នកជាមួយអត្ថបទនៃកំណាព្យ; អភិវឌ្ឍជំនាញ និងប្រតិកម្មរហ័សចំពោះសញ្ញា។

វឌ្ឍនភាព៖អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមមិនស្មើគ្នា។ ក្រុមតូចបង្កើតជារង្វង់ - អន្ទាក់កណ្តុរ។ នៅសល់គឺជាសត្វកណ្តុរ។ ពួកគេនៅខាងក្រៅរង្វង់។ កុមារ​ពណ៌នា​អន្ទាក់​កណ្ដុរ​កាន់​ដៃ ហើយ​ដើរ​ជា​រង្វង់ ឆ្វេង និង​ស្ដាំ ដោយ​និយាយ​ថា ៖

អូ កណ្ដុរហត់ប៉ុណ្ណា

ពួកគេបានស៊ីអ្វីគ្រប់យ៉ាង, បរិភោគអ្វីគ្រប់យ៉ាង។

ប្រយ័ត្នពួកអាក្បត់ជាតិ

យើងនឹងទៅដល់អ្នក។

តោះរៀបចំឧបករណ៍ចាប់កណ្តុរ

តោះចាប់ទាំងអស់គ្នា!

នៅចុងបញ្ចប់នៃកំណាព្យ ក្មេងៗឈប់ ហើយលើកដៃឡើង។ សត្វ​កណ្ដុរ​រត់​ចូល​អន្ទាក់ ហើយ​រត់​ចេញ​ទៅ​ម្ខាង​ទៀត​ភ្លាម។ នេះ​បើ​តាម​សម្ដី​គ្រូ​ថា «ទះដៃ!»។ កុមារឈរជារង្វង់ បន្ទាបដៃចុះ ហើយអង្គុយចុះ - អន្ទាក់កណ្ដុរ ត្រូវបានគេចាត់ទុកថា ទះកំផ្លៀង។ សត្វកណ្តុរដែលមិនមានពេលរត់ចេញពីរង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន។ ពួកគេក៏ឈរជារង្វង់ផងដែរ។ នៅពេលដែលសត្វកណ្ដុរភាគច្រើនត្រូវចាប់បាន ក្មេងៗផ្លាស់ប្តូរតួនាទី ហើយហ្គេមបន្ត។

  1. ត្រីគល់រាំង Crucian និង pike

គោលដៅ:បន្តបង្រៀនពីរបៀបរត់គ្រប់ទិសទីក្នុងកន្លែងដែលមានកំណត់ដោយមិនរំខានគ្នាទៅវិញទៅមក។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័សទៅនឹងសញ្ញាមួយ។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសឱ្យដើរតួជា pike ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ មួយក្នុងចំណោមពួកគេ - គ្រួស - បង្កើតជារង្វង់មួយ - ត្រីគល់រាំង crucian ដែលហែលនៅខាងក្នុងរង្វង់។ pike នៅពីក្រោយរង្វង់។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ​ថា​ "pike!" នាងរត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់យ៉ាងលឿន ដោយព្យាយាមចាប់ត្រីគល់រាំង។ ត្រីគល់រាំង crucian ប្រញាប់ប្រញាល់ទៅកន្លែងនៅពីក្រោយអ្នកលេងម្នាក់ហើយអង្គុយចុះ (លាក់ខ្លួននៅពីក្រោយគ្រួស) ។ pike ចាប់ carp crucian ទាំងនោះដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីលាក់។ អ្នកដែលចាប់បានចេញទៅក្រៅរង្វង់។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដងបន្ទាប់មកចំនួនត្រីគល់រាំង crucian ត្រូវបានរាប់។ បន្ទាប់មក pike ថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស។ ក្មេងៗដែលឈរនៅក្នុងរង្វង់ និងក្នុងរង្វង់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែង ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

  1. តើ​ក្រុម​ណា​ដែល​ទំនង​ជា​ប្រមូល​ផ្ដុំ​ច្រើន​ជាង​គេ?

គោលដៅ:ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការដើរនិងរត់ដោយចៃដន្យ, ការផ្លាស់ប្តូរចង្វាក់និងល្បឿននៃចលនា; អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័សទៅនឹងសញ្ញាមួយ។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 3-4 ក្រុមដែលមានចំនួនអ្នកលេងដូចគ្នា: ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ទង់ជាតិពណ៌មួយ។ នៅចុងផ្សេងគ្នានៃគេហទំព័រ ទង់ជាតិ 3-4 ដែលមានពណ៌ដូចគ្នាត្រូវបានដាក់នៅលើកន្លែងឈរ។ ក្រុមនីមួយៗបង្កើតជាជួរនៅពីមុខទង់ជាតិពណ៌របស់ខ្លួន។ គ្រូ​ប៉ះ​ទន្សោង ហើយ​ក្មេងៗ​ចាប់​ផ្ដើម​ដើរ​រត់​ជុំវិញ​សួន​កុមារ​ក្នុង​ទិសដៅ​ផ្សេង​គ្នា។ ចលនាប្រែប្រួលអាស្រ័យលើចង្វាក់ និងចង្វាក់ដែលគ្រូផ្តល់។ នៅសញ្ញា "ទៅកន្លែងរបស់អ្នក!" ក្មេងៗរត់ទៅរកទង់ជាតិរបស់ពួកគេ ហើយតម្រង់ជួរក្នុងជួរឈរ។ គ្រូ​កត់​សម្គាល់​ក្រុម​ណា​ដែល​តម្រង់​ជួរ​មុន​គេ។

ការណែនាំសម្រាប់ហ្គេម។បន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗ 2-3 ហ្គេមអាចស្មុគស្មាញ។ នៅ​ពេល​ដែល​ក្មេងៗ​កំពុង​រត់ គ្រូ​ប្តូរ​កន្លែង​ដាក់​ទង់ជាតិ ហើយ​និយាយ​ថា “ទៅ​កន្លែង​របស់​គេ!” ក្មេងៗប្រញាប់បង្កើតជួរឈរទល់មុខទង់ជាតិរបស់ពួកគេ។ គ្រូ​កត់​សម្គាល់​ថា​ជួរឈរ​មួយ​ណា​ត្រូវ​បាន​គេ​សាងសង់​មុន​គេ។

  1. ស្លាក

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរត់គ្រប់ទិសដៅនៅទូទាំងគេហទំព័រទាំងមូលដោយមិនជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមក គេចពីស្លាក។ អភិវឌ្ឍល្បឿននិងភាពរហ័សរហួន; បង្រៀនកុមារឱ្យចេះ "ចាប់" ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារស្ថិតនៅក្នុង កន្លែងផ្សេងគ្នាគេហទំព័រ (ព្រំដែនរបស់វាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយទង់) ។ ស្លាកដែលបានជ្រើសរើសដោយបានទទួលបង់រុំពណ៌ (ខ្សែបូ) ឈរនៅកណ្តាលគេហទំព័រ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ចាប់!" ក្មេងៗទាំងអស់រាយប៉ាយជុំវិញសួនកុមារ ហើយស្លាកព្យាយាមចាប់នរណាម្នាក់ ហើយប៉ះគាត់ដោយដៃរបស់គាត់។ អ្នកដែលគាត់បានប៉ះផ្លាស់ទីទៅម្ខាង។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលស្លាកចាប់អ្នកលេង 3-4 ។ នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ស្លាកថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។ ប្រសិនបើស្លាកមិនអាចចាប់អ្នកលេងណាមួយក្នុងរយៈពេល 30-40 វិនាទី អ្នកគួរតែជ្រើសរើសអ្នកបើកបរផ្សេងទៀត។

  1. ឆ្មានិងកណ្តុរ

គោលដៅ:ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការដើរជារង្វង់ សម្របសម្រួលចលនាជាមួយអត្ថបទនៃកំណាព្យ; អភិវឌ្ឍជំនាញរត់ជាមួយនឹងការចាប់ និងគេច។

វឌ្ឍនភាព៖អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ ឆ្មានិងកណ្តុរត្រូវបានជ្រើសរើស។ កណ្តុរឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយ ឆ្មានៅពីក្រោយរង្វង់។ ក្មេងៗដែលនៅសល់ចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយហើយនិយាយថា:

Vaska ពណ៌សតូចដើរ,

កន្ទុយរបស់ Vaska មានពណ៌ប្រផេះ

ហើយព្រួញរត់។

ភ្នែកបិទ។

ក្រញ៉ាំត្រូវបានតម្រង់,

ធ្មេញដូចម្ជុល។

មានតែសត្វកណ្តុរប៉ុណ្ណោះដែលនឹងកោស

Sensitive Vaska គឺនៅទីនោះ។

គាត់នឹងចាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។

ជាមួយ ពាក្យចុងក្រោយកុមារឈប់ ហើយកុមារពីរនាក់លើកដៃនៅកន្លែងដែលបានកំណត់។

ការចាកចេញពីផ្លូវមួយ - ច្រកទ្វារមួយ។ កណ្ដុរដែលរត់ចេញពីឆ្មា អាចរត់តាមច្រកទ្វារ ហើយវារនៅក្រោមដៃអ្នកឈរជារង្វង់។ ឆ្មាព្យាយាមចាប់កណ្តុរអាចរត់ចូលទៅក្នុងរង្វង់តាមច្រកទ្វារ។ នៅពេលឆ្មាចាប់កណ្ដុរ កុមារផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើសឱ្យបំពេញតួនាទីទាំងនេះ ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ ប្រសិនបើឆ្មាមិនអាចចាប់កណ្តុរបានយូរទេ គ្រូរៀបចំច្រកបន្ថែមមួយ។

ហ្គេមលោត

  1. ដំបងនេសាទ

គោលដៅ:បង្កើនជំនាញលោតរបស់អ្នកនៅនឹងកន្លែង ដោយសម្រេចបាននូវការចុះចតទន់ៗនៅលើម្រាមជើងរបស់អ្នក។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងជំនាញ។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារឈរជារង្វង់។ នៅចំកណ្តាលរង្វង់គឺគ្រូ។ គាត់កាន់ខ្សែពួរមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ នៅចុងបញ្ចប់នៃថង់ខ្សាច់ត្រូវបានចង។ គ្រូបង្វិលខ្សែពួរជាមួយនឹងកាបូបជារង្វង់មួយនៅពីលើដី ហើយក្មេងៗលោតឡើង ដោយព្យាយាមការពារកាបូបមិនឱ្យប៉ះជើងរបស់ពួកគេ។ ដំបូង គ្រូបង្ហាញ និងពន្យល់ដល់កុមារពីរបៀបលោត៖ រុញចេញឱ្យខ្លាំង ហើយលើកជើងរបស់អ្នក។ ការ​ផ្អាក​គួរ​ត្រូវ​បាន​យក​ពី​ពេល​មួយ​ទៅ​ពេល​មួយ​ដើម្បី​ឱ្យ​កុមារ​សម្រាក។

  1. កុំនៅនឹងដី (នៅលើដី)

គោលដៅ:បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យលោតពីវត្ថុដែលមានកម្ពស់ខុសៗគ្នាចុះចតនៅលើម្រាមជើងរបស់ពួកគេ។ ពង្រឹងសមត្ថភាពដើរ និងរត់គ្រប់ទិសទី ហើយឆ្លើយតបយ៉ាងលឿនទៅនឹងសញ្ញា។

វឌ្ឍនភាព៖នៅគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់នៃវេទិកា (បន្ទប់) មានវត្ថុដែលមានកំពស់ 25-30 សង់ទីម៉ែត្រ៖ ជណ្តើរដែលមានជំហាន ប្រអប់ទាប កៅអី។ល។ អន្ទាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ ពួកគេដាក់បង់រុំនៅលើដៃរបស់គាត់។ កុមារត្រូវបានដាក់នៅលើវត្ថុនៅក្នុងតំបន់ផ្សេងៗគ្នានៃគេហទំព័រ។ ដល់​សូរ​សំឡេង​កូន​ក្មេង​លោត​រត់​ជុំវិញ​សួន​កុមារ។ អន្ទាក់ចូលរួម ចលនាទូទៅ. នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ចាប់!" កុមារទាំងអស់ឡើងលើវេទិការលើក។ អន្ទាក់ចាប់អ្នកដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីលោតលើដាយ។ អ្នកដែលចាប់បានអង្គុយនៅម្ខាង។ បន្ទាប់ពី 2-3 ពាក្យដដែលៗ អ្នកដែលចាប់បានត្រូវបានរាប់ អន្ទាក់ថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមបន្ត។

គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារលោតចេញពីវត្ថុដោយជើងទាំងពីរ ហើយចុះចតនៅលើម្រាមជើងរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីឱ្យពួកវារាយប៉ាយពាសពេញតំបន់ ឆ្ងាយពីវត្ថុដែលពួកគេត្រូវឡើងលើ។

  1. លោតខ្សែ

គោលដៅ:បង្ហាត់កុមារឱ្យលោតពីលើខ្សែពួរមួយនៅលើជើងពីរ ដោយសម្រេចបាននូវការចុះចតទន់ៗនៅលើម្រាមជើងរបស់ពួកគេ។

វឌ្ឍនភាព៖ក្មេងពីរនាក់កាន់ខ្សែពួរក្រាស់ ខ្សែ ឬខ្សែពួរវែងនៅចុងទាំងពីរ។ យឺតៗ និងស្មើៗគ្នា ពួកគេចាប់ផ្តើមបង្វិលវាឆ្ពោះទៅរកកុមារដែលកំពុងឈរ ហើយពួកគេតាមលំដាប់អាទិភាព លោតពីលើខ្សែពួរ ដោយព្យាយាមមិនឱ្យប៉ះវា។ អ្នក​ណា​ដែល​ប៉ះ​គាត់​ផ្លាស់​ប្តូរ​អ្នក​ដែល​បង្វិល​ខ្សែ។

  1. "The Hunter and the Hares"».

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យជ្រើសរើសគោលដៅ ធ្វើតាមចលនារបស់បាល់ និងវាយតម្លៃលទ្ធផល។ ពង្រឹងជំនាញនៃការលោតលើជើងពីរជាមួយនឹងការដើរទៅមុខ រត់គ្រប់ទិសទីដោយចាប់ និងគេច។

វឌ្ឍនភាព៖នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ កន្លែងសម្រាប់អ្នកប្រមាញ់ត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។ នៅម្ខាងទៀតមានផ្ទះសម្រាប់សត្វទន្សាយ។ ផ្ទះនីមួយៗមានទន្សាយ ២-៣ ក្បាល។ អ្នក​ប្រមាញ់​ដើរ​ជុំវិញ​តំបន់​នោះ ដោយ​ធ្វើ​ពុត​ជា​រក​ដាន​សត្វ​ទន្សាយ រួច​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​វិញ។ នៅ​សញ្ញា​មួយ ទន្សាយ​រត់​ចេញ​ពី​ផ្ទះ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ការ​ឈូស​ឆាយ​ហើយ​លោត​ជើង​ពីរ​ដើរ​ទៅ​មុខ។ យោងទៅតាមគ្រូ "ហិនទ័រ!" សត្វទន្សាយរត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះ ហើយក្មេងដែលក្លែងខ្លួនជាអ្នកប្រមាញ់ បានបោះបាល់មកលើពួកគេ។ ទន្សាយ​ដែល​ត្រូវ​បាន​វាយ​ដោយ​បាល់​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​ការ​បាញ់។ អ្នកប្រមាញ់នាំគាត់ទៅកន្លែងរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពី 2-3 ពាក្យដដែលៗ ចំនួនសត្វទន្សាយចាប់ត្រូវបានរាប់ អ្នកប្រមាញ់ថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមបន្ត។

  1. ទន្សាយគ្មានផ្ទះសម្បែង

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការលោតលើជើងពីរជាមួយនឹងការឆ្ពោះទៅមុខ រត់គ្រប់ទិសដៅជាមួយនឹងការចាប់ និងគេច។ អភិវឌ្ឍល្បឿននិងភាពរហ័សរហួន។

វឌ្ឍនភាព៖មានទំពក់នៅលើឥដ្ឋសម្រាប់មួយ។ ចំនួនតិចលេង។ ក្មេងៗរត់ហើយលោតពេញសាលទៅពាក្យថាៈ ទន្សាយរត់តាមវាលស្មៅ និងកាត់ព្រៃ។

ផ្លែស្ត្របឺរីត្រូវបានប្រមូល -

ទឹកនិងលោតទឹកហើយលោត!

នៅទីនេះការបោសសំអាតគឺទន់ជាងសូត្រ។

ក្រឡេកមើលជុំវិញ!

ប្រយ័ត្នឆ្កែចចកហ៊ាន!

ប្រយ័ត្ន!

បន្ទាប់ពីពាក្យថា "ប្រយ័ត្ន!" កុមារម្នាក់ៗព្យាយាមកាន់កាប់កន្លែងទំនេរ។ ចំពោះ​អ្នក​ដែល​នៅ​សេសសល់​ដោយ​គ្មាន​ស្នូក គេ​ថា​ទន្សាយ ទន្សាយ​កុំ​យំ!

ឆាប់ចូលផ្ទះ!

  1. កុំចាប់

គោលដៅ:បង្កើនសកម្មភាពម៉ូទ័ររបស់កុមារ, ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការលោតលើជើងពីរទៅក្រោយ; អភិវឌ្ឍល្បឿន ភាពរហ័សរហួន និងការគេចវេស។

វឌ្ឍនភាព៖រង្វង់មួយត្រូវបានគូស ឬខ្សែត្រូវបានដាក់ក្នុងទម្រង់ជារង្វង់។ អ្នកលេងទាំងអស់ឈរនៅពីក្រោយគាត់នៅចម្ងាយកន្លះជំហាន។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ឈរនៅក្នុងរង្វង់គ្រប់ទីកន្លែង។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់លោតក្នុងរង្វង់និងត្រឡប់មកវិញ។ អ្នកបើកបររត់ក្នុងរង្វង់មួយ ដោយព្យាយាមប៉ះអ្នកលេងខណៈពេលដែលពួកគេស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់។ ពេល​អ្នក​បើក​បរ​ចូល​មក​ជិត អ្នក​លេង​លោត​រំលង​បន្ទាត់។ អ្នក​ដែល​ប៉ះ​អ្នក​បើក​បរ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ចាញ់។ បន្ទាប់ពី 30-40 វិនាទីអ្នកចាញ់ត្រូវបានរាប់ហើយអ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។

  1. "កង្កែប"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យលោត រុញចេញដោយជើងទាំងពីរ ហើយចុះចតនៅលើម្រាមជើងទាំងពីរ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពលោតនិងភាពរហ័សរហួន។

វឌ្ឍនភាព៖កង្កែបបង្រៀនកូនកង្កែបឱ្យលោត។ នាង​ឈរ​ខាង​ស្ដាំ​ស្រះ កង្កែប​នៅ​ខាង​ឆ្វេង។ កង្កែបនីមួយៗឈរនៅក្នុងផ្ទះ ហើយស្តាប់បង្គាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ លោតចុះ រុញចេញដោយជើងទាំងពីរ ហើយចុះចតលើជើងទាំងពីរ។ កង្កែប​ប្រាប់​យ៉ាង​ច្បាស់​នូវ​ពាក្យ​បញ្ជា​ថា​៖ «​បុក​ស្លឹក​ឈើ​ផ្ទះ ស្លឹក​រលាក់!» ។ កង្កែបមួយលោត នៅសល់មើលថាតើវាត្រឹមត្រូវឬអត់។ បើកង្កែបលោតបានខ្ពស់ហើយ មិនលាយឡំពាក្យបញ្ជាតែមួយម៉ាត់ទេ រៀនលោតទៅឈរក្បែរកង្កែប បើខុស កង្កែបវិញ ។

ល្បែងបោះចោល

  1. សាលាបាល់

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍជំនាញគ្រប់គ្រងបាល់ចំពោះកុមារ៖ បោះឡើង បុកដីជាមួយនឹងកិច្ចការផ្សេងៗ ចាប់បាល់ដោយដៃទាំងពីរដោយមិនចុចវាទៅទ្រូង។ អភិវឌ្ឍជំនាញ។

វឌ្ឍនភាព៖បាល់តូចមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ហ្គេម។ ខ្ញុំ​លេង​ជាមួយ​កុមារ​ម្តង​មួយ​ៗ ពីរ​នាក់​ក្នុង​ពេល​មួយ និង​ជា​ក្រុម​តូចៗ​វេន​គ្នា។ កំឡុងពេលហ្គេម ក្មេងដែលធ្វើខុសឆ្លងបាល់ទៅម្នាក់ទៀត។ នៅពេលបន្តហ្គេម គាត់ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងចលនាដែលគាត់បានធ្វើខុស។ ប្រភេទនៃចលនា៖

· បោះបាល់ឡើងលើ ហើយចាប់វាដោយដៃទាំងពីរ។ បោះបាល់ទះដៃរបស់អ្នកនៅពីមុខអ្នកហើយចាប់បាល់;

· វាយបាល់នៅលើដី ហើយចាប់វាដោយដៃទាំងពីរ។ វាយបាល់, ទះដៃនិងចាប់បាល់;

· ឈរប្រឈមមុខនឹងជញ្ជាំងនៅចម្ងាយ 2-3 ជំហានពីវា បោះបាល់ប្រឆាំងនឹងវា ហើយចាប់វាដោយដៃទាំងពីរ។

· បោះបាល់ទៅជញ្ជាំង ឱ្យវាធ្លាក់ដល់ដី ហើយលោតចេញពីវា ហើយបន្ទាប់មកចាប់បាល់។

·វាយបាល់នៅលើដីរហូតដល់ 5 ដងដោយដៃស្តាំនិងឆ្វេងរបស់អ្នក។

  1. "បោះសម្រាប់ទង់ជាតិ" ។

គោលដៅ:អនុវត្តការបោះនៅគោលដៅផ្ដេក; បង្រៀនកុមារឱ្យជ្រើសរើសគោលដៅ ធ្វើតាមចលនារបស់បាល់ និងវាយតម្លៃលទ្ធផល។ អភិវឌ្ឍភាពត្រឹមត្រូវនិងភ្នែក។

វឌ្ឍនភាព៖ក្មេងៗឈរជាពីរជួរមួយជួរ ជួរទីមួយមានបាល់ និងថង់ខ្សាច់នៅក្នុងដៃ។ នៅពីមុខចម្ងាយ 4-5 ម៉ែត្រ ទង់ជាច្រើនឈរនៅកម្រិតដូចគ្នា ក្មេងៗបោះថង់ខ្សាច់ពីខាងក្រោយក្បាលដោយដៃពីរ ឬមួយដោយព្យាយាមបោះវានៅលើបន្ទាត់នៃទង់ កុមារជាច្រើនបានបោះថង់នៅពីក្រោយទង់ជាតិ។ បន្ទាប់​មក ក្មេងៗ​យក​ថង់​រត់​ហុច​ឱ្យ​គូ​របស់​ខ្លួន។ បន្ទាត់បន្ទាប់បោះបន្ទាប់មកលទ្ធផលត្រូវបានប្រៀបធៀប។

  1. ការបរបាញ់សត្វកញ្ជ្រោង

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារនៅក្នុងបាល់រមៀល, អភិវឌ្ឍកម្លាំងនិងភាពត្រឹមត្រូវ។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ "អ្នកប្រមាញ់" និង "កញ្ជ្រោង" ។ នៅក្នុងដៃរបស់អ្នកប្រមាញ់គឺជាបាល់នៅលើខ្សែមួយ។ កញ្ជ្រោងរត់រាយប៉ាយជុំវិញគេហទំព័រ។ នៅសញ្ញា "អ្នកប្រមាញ់!" កុមារដែលមានបាល់រមៀលពួកគេហើយយកវាមកវិញដោយទាញខ្សែ។ ប្រសិនបើបាល់ប៉ះនរណាម្នាក់ នោះកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ក្មេងៗដែលធ្វើពុតជាសត្វកញ្ជ្រោង ឈរគ្មានចលនានៅពេលនេះ។ នៅចុងបញ្ចប់ គេរាប់ថាអ្នកណាជាកញ្ជ្រោងប៉ុន្មានដង។

  1. ស្គី

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារនៅក្នុងបាល់រមៀល, អភិវឌ្ឍកម្លាំងនិង dexterity ។

វឌ្ឍនភាព៖ Skittles ឈរជាជួរនៅចម្ងាយ 3-5 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅចម្ងាយ 1.5-3 ម៉ែត្រពីពួកគេបន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរ - "kon" ។ អ្នកលេងតាមលំដាប់ទៅបន្ទាត់ហើយបោះបាល់ដោយព្យាយាមទម្លាក់ម្ជុល។ ម្ជុលដែលគោះត្រូវបានដកចេញ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលទម្លាក់ម្ជុលច្រើនបំផុតដោយផ្អែកលើចំនួនបាល់។ ចម្ងាយរវាងម្ជុល ក៏ដូចជាពីម្ជុលទៅបន្ទាត់ស្តេក កើនឡើងជាលំដាប់។

  1. ខ្លាឃ្មុំស

គោលដៅ:បង្វឹកកុមារឱ្យដើរទៅចំហៀងនៅខាងក្រៅជើង ហើយបោះថង់ដាក់គោលដៅផ្លាស់ទី។ អភិវឌ្ឍភ្នែក។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម: ខ្លាឃ្មុំនិងអ្នកប្រមាញ់។ កូនខ្លាឃ្មុំដើរជុំវិញសួនកុមារដូចខ្លាឃ្មុំ ពោលពាក្យថា: មានខ្លាឃ្មុំដើរនៅអាកទិក,

ពណ៌សដើរឆ្លងកាត់ព្រិល។

រកមើលអាហារនៅទីនេះនិងទីនោះ។

ខ្យល់បក់បោកបក់បោក

វាសាបព្រួសនិងសាបព្រួសដោយព្រិលល្អ។

នៅសញ្ញា "អ្នកប្រមាញ់" ខ្លាឃ្មុំរត់ទៅឆ្ងាយហើយអ្នកប្រមាញ់បានបោះថង់ខ្សាច់នៅជើងខ្លាឃ្មុំដែលកំពុងរត់។ បន្ទាប់ពីរាប់រួចកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

  1. បោះនៅលើចិញ្ចៀនមួយ។

គោលដៅ:អនុវត្តកុមារបោះចិញ្ចៀននៅលើ pegs; អភិវឌ្ឍភាពត្រឹមត្រូវនិងភាពប៉ិនប្រសប់។

វឌ្ឍនភាព៖គ្រោង ឬ​ការ​បោះ​ចិញ្ចៀន​គ្មាន​គ្រោង​ត្រូវ​បាន​ប្រើ៖ ២-៦ បង្គោល​លើ​កន្លែង​ឈរ រាងផ្សេងគ្នា. កុមារបោះចិញ្ចៀនពីចម្ងាយ 1.5-2.5 ម៉ែត្រ ហ្គេមនេះអាចលេងជាមួយក្រុមកុមារ (4-6 នាក់) ។ ក្មេងៗទទួលបានចិញ្ចៀនចំនួនបី ហើយប្តូរវេនបោះវា ដោយព្យាយាមចុះចតនៅលើបង្គោលណាមួយ។ គ្រូកត់ចំណាំថា តើកូនមួយណានឹងបោះចោល បរិមាណដ៏ច្រើន។ចិញ្ចៀន

  1. សញ្ញាដាច់ ៗ

គោលដៅ:បណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបោះបាល់ព្រិលនៅគោលដៅផ្លាស់ទី, អភិវឌ្ឍភាពត្រឹមត្រូវ; ពង្រឹងជំនាញរត់ អភិវឌ្ឍល្បឿន និងភាពរហ័សរហួន។

វឌ្ឍនភាព៖នៅផ្នែកម្ខាងនៃទីតាំងផ្ទះមួយត្រូវបានបំបែកដោយបន្ទាត់មួយនៅចម្ងាយ 5-6 ម៉ែត្របន្ទាត់ទីពីរត្រូវបានគូរដែលនៅពីក្រោយមានផ្ទះមួយទៀត។ បន្ទាត់មួយទៀតត្រូវបានគូសតាមជ្រុងម្ខាង កាត់កែងទៅនឹងផ្ទះ។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម - ក្រុមពីរ (មិនលើសពី 6-8 នាក់ក្នុងមួយក្រុម) ។ កុមារនៃក្រុមមួយឈរនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់នៃផ្ទះណាមួយ។ ក្រុមមួយទៀតត្រូវបានដាក់នៅចំហៀង។ នៅជើងរបស់កុមារម្នាក់ៗមានបាល់ព្រិលពីរ។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ ក្រុមទីមួយរត់ពីផ្ទះមួយទៅផ្ទះមួយទៀត។ ក្មេងៗនៃក្រុមទី 2 យកបាល់ព្រិលមួយដុំៗ ហើយបោះវាទៅអ្នកដែលកំពុងរត់។ អ្នក​ដែល​ប៉ះ​ដោយ​បាល់​ព្រិល​នោះ​ផ្លាស់ទី​ទៅ​ម្ខាង។ នៅលើសញ្ញាថ្មីសញ្ញាដាច់ ៗ កើតឡើងនៅក្នុង ផ្នែកខាងបញ្ច្រាស; ក្មេងៗ​ដែល​ឈរ​នៅ​ខាង​ក្រៅ​បាន​បោះ​បាល់​ព្រិល​ទីពីរ​ទៅ​កាន់​អ្នក​រត់។ លើកនេះ ខ្លាញ់ក៏រើទៅម្ខាង។ គ្រូកត់ចំណាំថា កូនក្រុមមួយណា និងក្រុមមួយទៀត មានភាពរហ័សរហួន ក្លាហាន និងត្រឹមត្រូវ។ គ្រឿងផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង ហើយហ្គេមបន្ត។

  1. អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន។

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយចាប់ពួកគេដោយដៃទាំងពីរ ដោយមិនចាំបាច់ចុចពួកគេទៅទ្រូងរបស់ពួកគេ។

វឌ្ឍនភាព៖នៅលើដី បន្ទាត់ខ្លីមួយសម្គាល់ចុងបញ្ចប់ដែលអ្នកលេងបាល់ឈរ។ ទំហំ​មធ្យមក្នុង​ដៃ។ បន្ទាត់វែងសម្គាល់បន្ទាត់ចាប់ផ្តើមសម្រាប់អ្នកលេង។ អ្នកលេងតម្រង់ជួរនៅខាងក្រោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ អ្នកលេងម្នាក់ៗប្តូរវេនបោះបាល់ទៅក្នុងដៃរបស់គាត់ដោយហៅ

វត្ថុ និងបាតុភូតនៃការរស់នៅ និងធម្មជាតិដែលគ្មានជីវិត (ពពក ដើមប៊ីច នំខេក ក្រពើ ចំប៉ី។ . ប្រសិនបើជាការពិត អ្នកលេងបោះជំហានទៅមុខឆ្ពោះទៅកាន់សេះ។ បើ​មិន​ត្រឹមត្រូវ វា​នៅ​ដដែល។ អ្នកបើកបរបោះបាល់ទៅមនុស្សបន្ទាប់។ អ្នកដែលជិះសេះមុនគេឈ្នះ ហើយក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ហ្គេមវារ និងឡើងភ្នំ

  1. ខ្លាឃ្មុំនិងឃ្មុំ

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារពីរបៀបឡើងភ្នំផ្សេងៗគ្នា៖ នៅលើជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ លូននៅក្រោមធ្នូ ឬខ្សែពួរ។ អភិវឌ្ឍធនធាននិងភាពវៃឆ្លាត។

វឌ្ឍនភាព៖សំបុកឃ្មុំ (ជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណ ឬប៉ម) មានទីតាំងនៅម្ខាងនៃទីតាំង។ នៅសងខាងគឺជាវាលស្មៅ។ នៅចំហៀងគឺជារូងខ្លាឃ្មុំ។ មិនលើសពី 12-15 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមមិនស្មើគ្នា។ ភាគច្រើននៃពួកគេគឺជាឃ្មុំដែលរស់នៅក្នុងសំបុក។ ខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងរូងមួយ។ នៅសញ្ញាមួយ សត្វឃ្មុំហើរចេញពីសំបុក (ចេញពីជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណ) ហោះទៅវាលស្មៅដើម្បីទឹកឃ្មុំ និងការភ្ញាក់ផ្អើល នៅពេលនេះខ្លាឃ្មុំរត់ចេញពីរូងហើយឡើងចូលទៅក្នុងសំបុក (ឡើងលើជញ្ជាំង) ហើយញ៉ាំទឹកឃ្មុំ។ ដរាបណាគ្រូផ្តល់សញ្ញាថា “ខ្លាឃ្មុំ!” ឃ្មុំក៏ហើរទៅរកសំបុក ហើយខ្លាឃ្មុំក៏រត់ចូលទៅក្នុងរូង។ អ្នក​ដែល​គ្មាន​ពេល​លាក់​ខ្លួន​ត្រូវ​ឃ្មុំ​ខាំ (ប៉ះ​ដៃ)។ បន្ទាប់មកហ្គេមបន្ត។ ខ្លាឃ្មុំស្ទឹងមិនចូលរួមក្នុងការប្រកួតបន្ទាប់ទេ។ បន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗចំនួនពីរ កុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

គ្រូត្រូវប្រាកដថាក្មេងៗមិនលោត ប៉ុន្តែចុះពីលើជណ្តើរ ហើយផ្តល់ជំនួយ។

  1. អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យក្នុងការបណ្តុះបណ្តាល

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការឡើងជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធតាមរបៀបងាយស្រួល។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារឈរប្រឈមមុខនឹងជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធក្នុងជួរឈរ 3-4 (យោងទៅតាមចំនួនវិសាលភាព) ។ ទីមួយនៅក្នុងជួរឈរឈរនៅលើបន្ទាត់ (ចម្ងាយ 4-5 ជំហានពីជញ្ជាំង) ។ នៅលើវិសាលភាពនីមួយៗនៃជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ កណ្តឹងត្រូវបានព្យួរនៅលើផ្លូវដែកដែលមានកម្ពស់ដូចគ្នា។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "មួយ, ពីរ, បី - រត់!" ក្មេងៗដែលឈរដំបូងក្នុងជួររត់ទៅជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ ឡើងលើវា ហើយចុចកណ្តឹង។ បន្ទាប់មកពួកគេចុះ ហើយត្រឡប់ទៅចុងជួររបស់ពួកគេ។ គ្រូសម្គាល់អ្នកដែលហៅមុន។ ហ្គេមបន្ត។ ជួរ​ឈរ​ដែល​មាន​អ្នក​លេង​ច្រើន​បំផុត​ដែល​អាច​ហៅ​បាន​ដំបូង​ឈ្នះ។

គ្រូត្រូវប្រាកដថា ក្មេងៗចុះពីលើក្តារបន្ទះ ហើយជួយប្រសិនបើចាំបាច់។ ការឈ្នះមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលសម្រាប់អ្នកដែលបំពានច្បាប់នោះទេ។

  1. នាំយកកាបូប

គោលដៅ:ហាត់វារនៅលើលេងជាកីឡាករបម្រុងទាំងបួនជាមួយនឹងកាបូបនៅលើខ្នងរបស់អ្នក; អភិវឌ្ឍឥរិយាបថ។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារ 3-4 នាក់ឈរនៅលើកៅអីហើយដាក់ថង់ខ្សាច់នៅលើខ្នងរបស់ពួកគេ។ ពួកគេលូនលើទាំងបួនរហូតដល់ចុងកៅអី។ អ្នកដំបូងដែលមកដល់គឺឈ្នះ។

នៅពេលផ្លាស់ទីកុំទម្លាក់កាបូប; ប្រសិនបើគាត់ដួល ចូរយកវាឡើង ដាក់លើខ្នងរបស់គាត់ ហើយវារលើ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃកៅអី យកកាបូបពីខ្នងរបស់អ្នក ដោយមិនទម្លាក់វាចោល។

  1. ការហោះហើរបក្សី

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការរត់គ្រប់ទិសដៅបន្តរៀនពីរបៀបឡើងជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធហើយចុះពីវា។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារឈរនៅរាយប៉ាយនៅចុងម្ខាងនៃសួនកុមារ (បន្ទប់)។ ពួកគេជាសត្វស្លាប។ នៅចុងម្ខាងនៃទីតាំងមានប៉មឡើងភ្នំ ឬជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធដែលមានវិសាលភាពជាច្រើន។ តាម​សញ្ញា​របស់​គ្រូ​ថា "សត្វ​ស្លាប​ហើរ​ទៅ​ឆ្ងាយ!" - សត្វស្លាបហើរដោយស្លាបរបស់វាលាតសន្ធឹង (កុមារលើកដៃទៅម្ខាងរត់ជុំវិញសួនកុមារទាំងមូល) ។ នៅសញ្ញា "ព្យុះ!" សត្វស្លាបហើរទៅប៉ម - ពួកគេលាក់ខ្លួនពីព្យុះនៅលើដើមឈើ។ ពេល​គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ព្យុះ​បាន​ឈប់​ហើយ​» សត្វ​ស្លាប​ចុះ​ពី​ប៉ម​ហើយ​ហើរ​ម្ដង​ទៀត។

គ្រូគួរតែនៅជិតឧបករណ៍ឡើងភ្នំ ដើម្បីជួយកុមារបើចាំបាច់។ ប្រសិនបើជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណមានវិសាលភាពតិចតួច កុមារអាចឡើងលើកៅអី ក្តារដែលដាក់លើកៅអី ឬឧបករណ៍សម្រាប់ឡើងភ្នំផ្សេងទៀត។

  1. តើអ្នកណាឆាប់ទៅទង់ជាតិរបស់គេ?

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរត់ក្នុងល្បឿន, ក្នុងការវារនៅក្រោមធ្នូនៅក្នុងវិធីងាយស្រួលមួយ។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 3-4 ក្រុមស្មើៗគ្នា ហើយឈរជាជួរជាច្រើនជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមកនៅខ្សែបន្ទាត់ដែលលើសពីពួកគេមិនគួរទៅ។ នៅចម្ងាយ 4-5 ម៉ែត្រពីបន្ទាត់នេះកអាវត្រូវបានដាក់នៅពីមុខជួរឈរនីមួយៗ។ នៅខាងមុខមានទង់ជាតិ។ នៅ​សញ្ញា​មួយ អ្នក​ដែល​ឈរ​មុន​គេ​ក្នុង​ជួរ​រត់​ទៅ​កាន់​ខ្លោង​ទ្វារ ហើយ​វារ​នៅ​ពី​ក្រោម​ពួកគេ។ បន្ទាប់​មក​ពួក​គេ​រត់​ទៅ​កាន់​ទង់ជាតិ លើក​ពួក​គេ​ពី​លើ​ក្បាល​របស់​ពួក​គេ ហើយ​គ្រវី​វា។ បន្ទាប់មក ពួកគេ​ដាក់​ទង់ជាតិ​ដោយ​ស្ងប់ស្ងាត់ ហើយ​ម្នាក់ៗ​រត់​ត្រឡប់​ទៅ​ចុង​ជួរ​ឈរ​វិញ​។ អ្នកដែលរត់មុនគេឈ្នះ។ អ្នកខាងក្រោមរត់ឆ្ពោះទៅកាន់ទង់ជាតិ។

  1. សត្វកំប្រុកនៅក្នុងព្រៃ

គោលដៅ:បង្កើនជំនាញឡើងភ្នំរបស់កុមារលើឧបករណ៍រាងកាយផ្សេងៗតាមមធ្យោបាយផ្សេងៗដែលងាយស្រួលសម្រាប់ការបំពេញកិច្ចការ។

វឌ្ឍនភាព៖ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅលើទីលានឬនៅក្នុងបន្ទប់ដែលមានជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ។ បន្ថែមពីលើវា ឧបករណ៍ចល័តសម្រាប់ការឡើងភ្នំត្រូវបានដាក់៖ កាំជណ្ដើរទ្វេរដង ពីរ៉ាមីតដែលមានក្តារ និងជណ្ដើរ កៅអី ក្តារដែលដាក់លើគូបធំ។ល។

អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស - អ្នកប្រមាញ់។ គាត់ឈរនៅក្នុងផ្ទះ - រង្វង់ដែលគូសនៅផ្នែកទល់មុខនៃតំបន់ឬបន្ទប់។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជាសត្វកំប្រុកពួកគេត្រូវបានដាក់នៅលើដើមឈើ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ប្រយ័ត្ន!" - ឬនៅពេលអ្នកបុក tambourine សត្វកំប្រុកទាំងអស់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែង៖ ពួកវាចុះយ៉ាងលឿន លោតចេញពីឧបករណ៍ ហើយឡើងទៅលើអ្នកដទៃ។ នៅពេលនេះអ្នកប្រមាញ់ចាប់ពួកគេ - ប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់គាត់។ សត្វកំប្រុកដែលអ្នកបើកបរប៉ះដោយដៃរបស់គាត់ខណៈពេលដែលពួកគេនៅលើឥដ្ឋក៏ដូចជាសត្វដែលនៅសេសសល់នៅកន្លែងដើមរបស់ពួកគេត្រូវបានគេចាត់ទុកថាចាប់បាន។ ពួកគេទៅផ្ទះអ្នកប្រមាញ់ ហើយនឹកហ្គេមមួយ។ អ្នកប្រមាញ់ថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើសបន្ទាប់ពីហ្គេម 1-2 ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃល្បែង គ្រូកត់ចំណាំសត្វកំប្រុកទាំងនោះដែលមានភាពក្លាហាន និងស្វាហាប់។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម គ្រូត្រូវប្រាកដថាក្មេងៗប្រើឧបករណ៍ផ្សេងៗ ហើយមិនត្រូវលោតពីកម្ពស់ហាមឃាត់ឡើយ។

ហ្គេម - ការប្រណាំងបញ្ជូនត

  1. វគ្គសិក្សាឧបសគ្គ

គោលដៅ:ធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍ម៉ូទ័ររបស់កុមារ ធ្វើឱ្យចលនាដែលធ្លាប់ស្គាល់; អភិវឌ្ឍជំនាញ, ល្បឿន, ភាពវៃឆ្លាត។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារតម្រង់ជួរជាពីរជួរ។ ទង់ត្រូវបានដាក់នៅពីមុខគ្នានៅចម្ងាយ 6-7 ម៉ែត្រ។ ពណ៌ផ្សេងគ្នា(ផ្អែកលើចំនួនកុមារនៅក្នុងក្រុម) ។ ខ្សែបន្ទាត់ធម្មតាមួយត្រូវបានគូសមិនឆ្ងាយពីកុមារ ដែលពួកគេ មួយពីជួរនីមួយៗ ប្តូរវេនរត់ទៅទង់។ នៅតាមផ្លូវ កុមារត្រូវជម្នះឧបសគ្គដូចខាងក្រោម៖ រត់តាមកៅអីអ្នកហាត់កាយសម្ព័ន្ធ ឡើងលើផ្លូវណាមួយ លោតពីលើខ្សែពួរដែលលាតសន្ធឹងក្នុងកម្ពស់ 30 សង់ទីម៉ែត្រ ដោយបានជំនះគ្រប់ឧបសគ្គ កុមារយកទង់ជាតិ ហើយរត់ទៅម្ខាង ឆ្លងកាត់ឧបសគ្គទៅកាន់ជួរឈររបស់គាត់។ ដោយបានរត់ឡើងគាត់ត្រូវតែផ្តល់សញ្ញាមួយដោយទះដៃរបស់គាត់ទៅសមមិត្តដែលនឹងរត់បន្ទាប់។ គ្រូ​សម្គាល់​ក្រុម​ដែល​ធ្វើ​លំហាត់​ទាំង​អស់​បាន​លឿន និង​ល្អ​។ ក្មេងៗមកពីអង្គភាពនេះលើកទង់ជាតិ។

  1. បញ្ជូនតគូ

គោលដៅ:ហាត់ក្មេងៗបោះ និងចាប់បាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកពេលកំពុងធ្វើចលនា។ អភិវឌ្ឍល្បឿន, ភាពរហ័សរហួន, ភាពត្រឹមត្រូវ។

វឌ្ឍនភាព៖អ្នកលេងនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗត្រូវបានបែងចែកជាគូ។ ក្រុមស្ថិតនៅចម្ងាយ 6-7 ម៉ែត្រពីក្រុម។ ចម្ងាយរវាងអ្នកលេងជាគូគឺ 2-3 ម៉ែត្រ គូរត់ក្នុងពេលដំណាលគ្នាដោយបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកមិនអាចដើរលើសពីពីរជំហានដោយប្រើបាល់នៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។ ដោយបានទៅដល់ទង់ជាតិ ពួកគេត្រឡប់មកវិញតាមរបៀបដូចគ្នា ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅគូបន្ទាប់ដែលឈរនៅដើមដំបូង។

  1. បោះបាល់ចូលទៅក្នុងប្រហោង

គោលដៅ:បង្វឹកកុមារឱ្យបោះបាល់នៅគោលដៅបញ្ឈរតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា; អភិវឌ្ឍភាពត្រឹមត្រូវនិងភ្នែក។

វឌ្ឍនភាព៖ក្រុមត្រូវបានតម្រង់ជួរជាជួរ ម្តងមួយៗនៅពីមុខក្តារបាល់បោះ (អ្នកក៏អាចប្រើកន្លែងឈរជាមួយកន្ត្រក) នៅចម្ងាយពី 2-3 ម៉ែត្រ ឬច្រើនជាងនេះ។ នៅសញ្ញា លេខទីមួយបោះបាល់ជុំវិញសង្វៀន បន្ទាប់មកចាប់បាល់ ហើយបញ្ជូនវាទៅអ្នកចូលរួមទីពីរ ដែលបំពេញភារកិច្ចដូចគ្នា ។ល។ អ្នកលេងឆ្លាស់គ្នាបោះបាល់តាមរបៀបដែលបានព្រមព្រៀងគ្នា (ដោយដៃពីរពីទ្រូង ដៃពីរពីខាងក្រោម ដៃម្ខាងពីស្មា)។ ក្រុមដែលមានពិន្ទុឈ្នះ ចំនួនធំជាងបុក

  1. នាំយកបាល់

គោលដៅ:ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញរត់ល្បឿនដោយការបំពេញភារកិច្ច; អភិវឌ្ឍល្បឿន។

វឌ្ឍនភាព៖ក្រុម​ត្រូវ​បាន​តម្រង់​ជួរ​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​ម្ដងៗ ឬ​ក្នុង​ជួរ​នៅ​ពី​មុខ​បន្ទាត់​ចាប់​ផ្ដើម។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃទីលានទល់មុខក្រុមនីមួយៗមានប្រអប់មួយដែលមានបាល់វាយកូនបាល់ក្នុងបរិមាណដែលត្រូវគ្នានឹងចំនួនអ្នកលេងនៅក្នុងក្រុម។ នៅសញ្ញាលេខដំបូងរត់ទៅប្រអប់យកបាល់មួយហើយរត់ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញទះដៃអ្នកលេងបន្ទាប់នៅលើស្មា;

លេខទីពីរដដែលៗ។ល។ ការបញ្ជូនតបញ្ចប់នៅពេលអ្នកលេងចុងក្រោយនាំយកបាល់របស់គាត់ ហើយឈរជាជួរ។

  1. ការបញ្ជូនតព្រៃឈើ

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យរត់លឿន និងរុករកក្នុងលំហ។ អភិវឌ្ឍសកម្មភាពម៉ូទ័រនិងល្បឿន។

វឌ្ឍនភាព៖អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុមហើយឈរនៅក្នុងជួរឈរនៅផ្នែកម្ខាងនៃការបោសសំអាត។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃការឈូសឆាយដើមឈើ 2-3 ត្រូវបានជ្រើសរើសដែលមានទីតាំងនៅចម្ងាយដូចគ្នាពីអ្នកលេង។ នៅ​ពេល​សំឡេង​ហួច ឬ​សញ្ញា​ផ្សេង​ទៀត​ពី​គ្រូ អ្នក​ដែល​នៅ​ក្នុង​ក្រុម​គឺ​ជា​អ្នក​ដំបូង​ដែល​រត់​យ៉ាង​លឿន ឆ្លង​កាត់​ការ​ឈូស​ឆាយ រត់​ជុំវិញ​ដើម​ឈើ ហើយ​ត្រឡប់​មក​វិញ។ អ្នកលេងបន្ទាប់ឈរ​ត្រៀម​ខ្លួន​ដោយ​លើក​ដៃ​ឆ្វេង​ទៅ​មុខ លើក​ដៃ​ឡើង។ ពេល​ពួក​គេ​រត់​មក​មុន​គេ​យក​ដំបង​ប៉ះ​ដៃ រួច​ក្មេងៗ​រត់ ឈរទីពីរ. អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលអ្នកលេងបំពេញភារកិច្ចមុន និងត្រឹមត្រូវ។

ជម្រើសបញ្ជូនត៖ *

អ្នកលេងម្នាក់ៗរត់ជុំវិញដើមឈើ 2-3 ដង;

· អ្នកលេងម្នាក់ៗរត់ជុំវិញដើមឈើ 2 ដង បង្កើតតួលេខប្រាំបីនៅជុំវិញពួកគេ។

· អនុវត្តកិច្ចការជាគូ កាន់ដៃគ្នា។

ហ្គេមជាមួយ ចលនាផ្សេងគ្នា

  1. ខ្លា និងទន្សាយ

គោលដៅ:ហ្វឹកហាត់កុមារឱ្យរត់ តំបន់មានកំណត់នៅក្នុងការឡើងនិងលោតពីព្រិលធ្លាក់មួយ; អភិវឌ្ឍជំនាញ, ល្បឿន, គេចវេស។

វឌ្ឍនភាព៖ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅលើតំបន់តូចមួយ។ គេហទំព័រត្រូវតែមានព្រិលទឹកកក ឬកម្ពស់គ្របដណ្តប់ដោយព្រិលផ្សេងទៀត បើកនៅគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់។ គូររង្វង់ 2 ម៉ែត្រជុំវិញផ្ទាំងទឹកកក។ យោងតាមការរាប់ rhyme អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស - "ខ្លា" ។ គាត់ឈរនៅលើផ្ទាំងទឹកកក ហើយ "ទន្សាយ" រត់ជុំវិញជារង្វង់។ ភារកិច្ចរបស់ខ្លាគឺលោតលើទន្សាយហើយចាប់វា។ បើ​ខ្លា​ប៉ះ​ទន្សាយ នោះ​មិន​ចាត់​ទុក​ថា​ឈ្នះ​ទេ។ នៅពេលដែលខ្លាចាប់ទន្សាយ ពួកវាប្តូរតួនាទី។ Hares អាច​គេច រត់​ជា​រង្វង់ និង​ឡើង​លើ​ព្រិល​ធ្លាក់​នៅ​ពេល​ដែល​គ្មាន​ខ្លា។

  1. សត្វ​តូចៗ​ខាំ​ត្រចៀក។

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការយ៉ាងឆាប់រហ័សតាមសញ្ញារបស់គ្រូផ្លាស់ទីពីរង្វង់ទូទៅទៅជារង្វង់ជាច្រើន; បង្កើនជំនាញ វិធី​ផ្សេង​គ្នាដើរ។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារឈរជារង្វង់។ គ្រូផ្តាច់វានៅកន្លែងជាច្រើន។ រង្វង់តូចៗត្រូវបានបង្កើតឡើងពីផ្នែកលទ្ធផល - ផ្ទះសម្រាប់ទន្សាយ កំប្រុក កញ្ជ្រោង ខ្លាឃ្មុំ កង្កែប។ល។ គ្រូ​ដើរ​កាត់​សត្វ​ទាំង​នោះ ហើយ​អញ្ជើញ​គេ​ឲ្យ​ដើរ​តាម​នាង។ សត្វកំប្រុកធ្វើចលនា ញាត់ជើងយ៉ាងលឿន ទន្សាយ - នៅក្នុងការលោតតូច ខ្លាឃ្មុំ - waddle កូនកញ្ជ្រោង - ជាមួយនឹងជំហានទន់ៗនៅលើម្រាមជើងរបស់ពួកគេ។ ដោយបានបង្កើតរង្វង់រួម កុមាររាំ បង្វិល និងធ្វើចលនាណាមួយ។ នៅសញ្ញា "អ្នកប្រមាញ់កំពុងមក!" កុមារ-សត្វបានខ្ចាត់ខ្ចាយ ហើយព្យាយាមបង្កើតផ្ទះរង្វង់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ក្រុមដែលធ្វើវាមុនគេ និងលឿនបំផុតឈ្នះ។

  1. អ្នកកម្សាន្ត

គោលដៅ:ធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍ម៉ូទ័ររបស់កុមារ ធ្វើឱ្យចលនាដែលធ្លាប់ស្គាល់; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការស្រមើលស្រមៃ, ការច្នៃប្រឌិត។

វឌ្ឍនភាព៖អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកកម្សាន្ត ហើយឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ កាន់ដៃគ្នាដើរជារង្វង់ ហើយនិយាយថា៖

នៅក្នុងរង្វង់មួយ, មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត

យើងកំពុងដើរមួយជំហាន។

ឈរនៅស្ងៀម ស្និទ្ធស្នាលជាមួយគ្នា

តោះធ្វើបែបនេះ...

កុមារឈប់ហើយបោះបង់ចោល។ អ្នក​កម្សាន្ត​បង្ហាញ​ចលនា​ខ្លះ ហើយ​កុមារ​ទាំង​អស់​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​វា​ឡើង​វិញ។ បន្ទាប់ពីការប្រកួតម្តងទៀត 2-3 ដង អ្នកកម្សាន្តជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ដើម្បីជំនួសកន្លែងរបស់គាត់ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ អ្នក​កម្សាន្ត​មក​ជាមួយ​នឹង​ភាព​ខុស​គ្នា​នៃ​ចលនា​ដោយ​មិន​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​នូវ​អ្វី​ដែល​បាន​បង្ហាញ។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។

  1. មួកនិងដំបង

គោលដៅ:បង្កើនជំនាញដើរជារង្វង់; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារម្នាក់ទៅកណ្តាលរង្វង់ដោយដំបងនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ដាក់មួកនៅលើក្បាលរបស់គាត់ ដើម្បីឱ្យវាធ្លាក់ដល់ច្រមុះរបស់គាត់ បិទភ្នែករបស់គាត់។ កុមារដែលនៅសល់កាន់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់។ ពួកគេដើរជារង្វង់ដោយនិយាយថា៖ មួយ ពីរ បី បួន ប្រាំ -

ដំបងនឹងគោះ។

ក្មេង​ម្នាក់​នៅ​ក្នុង​មួក​ប៉ះ​នឹង​ដំបង។ ដោយចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈប់ ហើយងាកទៅកណ្តាល។ កុមារនៅក្នុងមួកមួយកាន់ដំបង។ អ្នក​ដែល​នាង​ចង្អុល​យក​ចុង​ដំបង ហើយ​ហៅ​ឈ្មោះ​អ្នក​ដែល​ឈរ​ក្នុង​រង្វង់។ កុមារនៅក្នុងមណ្ឌលត្រូវតែទាយថាអ្នកណាហៅគាត់។ ប្រសិនបើអ្នកទាយត្រូវ គាត់ជ្រើសរើសអ្នកណានឹងទៅកណ្តាល។

  1. តេតេរី

គោលដៅ:ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការសម្តែងចលនាស្របតាមអត្ថបទនៃ rhyme បណ្តុះកូន ក្នុងការរត់ និងចាប់។ វឌ្ឍនភាព៖ដូចជានៅក្នុងវាលស្មៅរបស់យើង។

ឈីក្រុម Fulham មួយពែងមានតម្លៃ,

ខ្មោចពីរនាក់បានមកដល់

ពួក​គេ​គ្រវីក្បាល​ហើយ​រត់​ទៅ​បាត់។

អ្នកលេងពីរនាក់តំណាងឱ្យ grouse ។ ពួកគេមានទីតាំងនៅជ្រុងមួយនៃបន្ទប់។ កុមារផ្សេងទៀត (៦-៨

មនុស្ស) ឈរជារង្វង់នៅកណ្តាលបន្ទប់ កាន់ដៃគ្នា។ នេះគឺជាឈីក្រុម Fulham មួយពែង។ អត្ថបទ​ត្រូវ​បាន​អាន​ជា​បន្ទរ ដោយ​អង្គុយ​បន្តិច​ទៅ​តាម​ចង្វាក់​នៃ​ចង្វាក់​បណ្តុះ​កូន។ នៅលើខ្សែទីបី grouse លោតឡើងឆ្ពោះទៅកាន់ពែងនៃឈីក្រុម Fulham ។ នៅលើខ្សែទី 4 ក្អែកលោតលើជើងពីរនៅជិតពែងដោយផ្អៀងក្បាលរបស់ពួកគេបន្តិចនៅក្នុងរង្វង់ (pecking) ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃបទភ្លេងមត្តេយ្យ ក្មេងៗដែលក្លែងខ្លួនជាពែងបានលើកដៃឡើងដោយស្រែកថា "Shoo oo!" ហាក់បីដូចជាខ្លាចសត្វចង្រៃ ហើយក្អែកហើរទៅជ្រុងរបស់ពួកគេ។ ក្មេងៗចាប់ពួកគេ។ ក្អែកខ្មៅផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយអ្នកដែលចាប់វា។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ហ្គេមដែលកំពុងដំណើរការ

  1. សត្វទីទុយ។

គោលដៅ:ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការរត់គ្រប់ទិសដៅដោយមិនរំខានគ្នាទៅវិញទៅមក បញ្ឈប់ចលនានៅសញ្ញារបស់គ្រូ។ អភិវឌ្ឍការស៊ូទ្រាំ។

វឌ្ឍនភាព៖នៅជ្រុងមួយនៃគេហទំព័រ សំបុកសត្វទីទុយមួយត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ជារង្វង់។ កុមារទាំងអស់ពណ៌នាអំពីមេអំបៅ និងសត្វល្អិត។ គ្រូតែងតាំងអ្នកលេងម្នាក់ជា "សត្វទីទុយ" ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ថ្ងៃ!" ក្មេងៗរត់ជុំវិញសួនកុមារ ទះដៃ ធ្វើត្រាប់តាមចលនាស្លាប។ នៅសញ្ញា "យប់!" សត្វទីទុយហើរចេញពីសំបុក។ មេអំបៅ និង beetles បង្កកដោយឈប់នៅកន្លែងដែលសញ្ញាចាប់ពួកគេ។ ហើយសត្វទីទុយ ហើរយឺតៗ ក្រឡេកមើលថាតើមាននរណាម្នាក់កំពុងធ្វើចលនាឬអត់។ សត្វទីទុយយកអ្នកដែលផ្លាស់ទីទៅសំបុករបស់នាង។ គ្រូនិយាយថា "ថ្ងៃ!" សត្វទីទុយហើរទៅកាន់សំបុករបស់វា ហើយមេអំបៅ និងសត្វល្អិតចាប់ផ្តើមហើរ (រត់) ម្តងទៀត។ ការហោះហើររបស់សត្វទីទុយត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។ បន្ទាប់ពីនេះ ចំនួនអ្នកចាប់ត្រូវបានរាប់ គ្រូជ្រើសរើសសត្វទីទុយថ្មី ហើយហ្គេមបន្ត។

  1. ៃ​ថ្ង​នឹង​យប់

គោលដៅ:បង្កើនជំនាញរត់ល្បឿន; អភិវឌ្ឍល្បឿននិងការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាព៖អ្នកចូលរួមហ្គេមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមគឺ "ថ្ងៃ" និង "យប់" ។ ផ្ទះ​របស់​ពួក​គេ​មាន​ទីតាំង​នៅ​ទល់​មុខ​គ្នា​នៃ​ទីតាំង​ហួស​ពី​ខ្សែ​បន្ទាត់។ បន្ទាត់មួយទៀតត្រូវបានគូរនៅកណ្តាល។ នៅចម្ងាយមួយជំហានពីវា ក្រុមទាំងសងខាងតម្រង់ជួរដោយខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ គ្រូនិយាយថា៖ «ត្រៀមខ្លួន!» ហើយបន្ទាប់មកផ្តល់សញ្ញាដល់ក្រុមដែលត្រូវចាប់។ ប្រសិនបើគាត់និយាយថា "ថ្ងៃ" នោះក្មេងៗមកពីក្រុម "ពេលយប់" រត់ទៅផ្ទះរបស់ពួកគេហើយក្មេងៗមកពីក្រុម "ថ្ងៃ" ងាកមកចាប់ពួកគេប៉ុន្តែមានតែដល់ព្រំដែននៃផ្ទះដែលរត់ចេញ។ ចំនួនអ្នកចាប់ត្រូវបានរាប់ បន្ទាប់មកក្មេងៗតម្រង់ជួរម្តងទៀតតាមខ្សែបន្ទាត់ ហើយរង់ចាំសញ្ញាបន្ទាប់។

ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 4-6 ដង។ គ្រូអាចដាក់ឈ្មោះក្រុមដូចគ្នា 2 ដងជាប់គ្នា ប៉ុន្តែក្រុមនីមួយៗត្រូវចាប់ចំនួនដងដូចគ្នាជាសរុប។ ក្រុមដែលចាប់បានកុមារច្រើនជាងគេឈ្នះ។

  1. សាយសត្វពីរ។

គោលដៅ:ហាត់រត់ក្នុងល្បឿនដោយចាប់ និងគេច។

វឌ្ឍនភាព៖នៅសងខាងនៃទីតាំង (បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែល 2 ត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 15-20 ម៉ែត្រ)) ផ្ទះពីរត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ ដោយប្រើ rhyme រាប់ "សាយ" ពីរត្រូវបានជ្រើសរើស។ សាយសត្វទាំងពីរឈរនៅកណ្តាល ប្រឈមមុខនឹងអ្នកលេង ហើយនិយាយអត្ថបទ៖ យើងជាបងប្អូនល្អពីរនាក់

សត្វខ្លាពីរក្បាល។

មួយ។(ចង្អុលទៅខ្លួនគាត់) ខ្ញុំកក - ច្រមុះ​ក្រហម,

មួយទៀត៖ខ្ញុំសាយសត្វ - ច្រមុះពណ៌ខៀវ។

មក​មើល តើ​អ្នក​ណា​ខ្លះ​សម្រេច​ចិត្ត​ដើរ​លើ​ផ្លូវ​តូច​នេះ?

កុមារ៖យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេ។

ហើយយើងមិនខ្លាចសាយសត្វទេ!

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះកុមាររត់ទៅម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារហួសពីបន្ទាត់ "ផ្ទះ" ហើយសាយសត្វព្យាយាមចាប់និងបង្កកពួកគេ។ អ្នកដែល “កក” ឈប់នៅកន្លែងដែលពួកគេប៉ះ ហើយឈរដោយគ្មានចលនារហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃការរត់។ សាយសត្វនិយាយម្ដងទៀត ហើយអ្នកលេងក៏រត់ត្រឡប់មកវិញ ជួយអ្នកដែលកកនៅតាមផ្លូវ។ បន្ទាប់ពីការរត់ 2-4 ចំនួននៃការចាប់បានត្រូវបានរាប់ ការសាយសត្វផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមបន្ត។

  1. Tulle ជាមួយខ្សែរំលង។

គោលដៅ:បង្កើនជំនាញរត់ជាមួយនឹងការចាប់ និងគេច; រៀនសម្របសម្រួលចលនារបស់អ្នកជាមួយនឹងចលនារបស់សមមិត្តរបស់អ្នក; អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសនៅលើគេហទំព័រ។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារពីរនាក់យកខ្សែលោតខ្លីធម្មតាដោយដៃផ្សេងគ្នា ហើយរត់ជុំវិញសួនកុមារ ដោយព្យាយាមដោយដៃទទេរបស់ពួកគេដើម្បីទះកុមារម្នាក់ដែលរត់ចេញពីពួកគេ។ អ្នក​ចាប់​បាន​ទី​មួយ​ឈរ​នៅ​ចន្លោះ​អ្នក​បើក​បរ ចាប់​កណ្តាល​ខ្សែ​ដោយ​ដៃ​ម្ខាង ហើយ​ចូល​រួម​ចាប់។ ដើម្បីឱ្យអ្នកបើកបរទាំងបីត្រូវបានដោះលែងពីកាតព្វកិច្ចរបស់ពួកគេម្នាក់ៗត្រូវចាប់អ្នកលេងម្នាក់។ (កុំលែងខ្សែពួរ សម្របសម្រួលសកម្មភាពជាបី)។

  1. ចាប់ដៃគូរបស់អ្នក។

គោលដៅ:បង្កើនជំនាញរត់ល្បឿន; អភិវឌ្ឍល្បឿន និងការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

វឌ្ឍនភាព៖កុមារ​ឈរ​ជា​គូ​ពី​មួយ​ទៅ​មួយ​នៅ​ចម្ងាយ 2-3 ជំហាន​នៅ​ម្ខាង​នៃ​សួន​កុមារ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ទីមួយជាគូរត់ទៅម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រ ទីពីរចាប់ឡើង (គ្នានឹងគូរបស់គាត់) នៅក្នុងទិសដៅផ្ទុយកុមារផ្លាស់ប្តូរកន្លែង: ទីមួយ

Vognikova Elena Valerievna
សន្ទស្សន៍កាតនៃហ្គេមក្រៅ

ហ្គេមក្រៅ "Sly Fox"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស៊ូទ្រាំ និងការសង្កេតលើកុមារ។ ហាត់រត់យ៉ាងលឿនដោយគេចខ្លួន តម្រង់ជួរជារង្វង់ និងចាប់។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកលេងឈរជារង្វង់នៅចម្ងាយមួយជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ផ្ទះរបស់កញ្ជ្រោងត្រូវបានគូសបញ្ជាក់នៅខាងក្រៅរង្វង់។ គ្រូអញ្ជើញអ្នកលេងឱ្យបិទភ្នែក ដើរជុំវិញរង្វង់ពីក្រោយក្មេងៗ ហើយនិយាយថា “ខ្ញុំនឹងស្វែងរកល្បិចកល និង កញ្ជ្រោងក្រហម!” ប៉ះអ្នកលេងម្នាក់ដែលក្លាយជា កញ្ជ្រោងល្ងង់. បន្ទាប់មក គ្រូអញ្ជើញអ្នកលេងឱ្យបើកភ្នែក ហើយរកមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្នថាតើពួកគេមួយណាជាកញ្ជ្រោងដ៏ល្ងង់ខ្លៅ ហើយថាតើនាងនឹងលះបង់ខ្លួនដោយវិធីណាខ្លះ។ អ្នកលេងសួរជាបន្ទរ 3 ដង ទីមួយស្ងាត់ៗ ហើយបន្ទាប់មកខ្លាំងៗថា "Sly Fox តើអ្នកនៅឯណា?" ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ គ្រប់គ្នាសម្លឹងមើលគ្នាទៅវិញទៅមក។ កញ្ជ្រោង​ដែល​ឆ្កួត​នោះ​ប្រញាប់​ទៅ​កណ្តាល​រង្វង់ លើក​ដៃ​ឡើង ហើយ​និយាយ​ថា “ខ្ញុំ​នៅ​ទីនេះ”។ អ្នកលេងទាំងអស់រាយប៉ាយជុំវិញគេហទំព័រ ហើយកញ្ជ្រោងចាប់ពួកគេ។ កញ្ជ្រោងចាប់បាននាំគាត់ទៅផ្ទះទៅរន្ធរបស់គាត់។

ច្បាប់៖ កញ្ជ្រោងចាប់ផ្តើមចាប់ក្មេងៗបាន លុះអ្នកលេងសួរដេញដោល 3 ដង ហើយកញ្ជ្រោងនិយាយថា "ខ្ញុំនៅទីនេះ!"

ប្រសិនបើកញ្ជ្រោងបានលះបង់ខ្លួនឯងមុននោះគ្រូតែងតាំងកញ្ជ្រោងថ្មី។

អ្នកលេងដែលរត់ចេញពីព្រំដែននៃតុលាការត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានចាប់ខ្លួន។

ជម្រើស៖ កញ្ជ្រោង 2 ត្រូវបានជ្រើសរើស។

ហ្គេមក្រៅ "រកបាល់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការសង្កេត និងជំនាញរបស់កុមារ។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកលេងទាំងអស់ឈរជារង្វង់មួយនៅជិតគ្នា ដោយបែរមុខទៅកណ្តាល។ អ្នកលេងម្នាក់ក្លាយជាកណ្តាល នេះគឺជាវាគ្មិន។ អ្នកលេងរក្សាដៃរបស់ពួកគេនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ ម្នាក់ត្រូវបានផ្តល់បាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមទាយថាអ្នកណាមានបាល់។ គាត់អាចសុំឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗបង្ហាញដៃរបស់ពួកគេដោយនិយាយថា "ដៃ" ។ អ្នកលេងលើកដៃទាំងពីរទៅមុខ លើកដៃឡើងលើ។ អ្នក​ដែល​បាន​បាល់ ឬ​អ្នក​ដែល​ទម្លាក់​វា​ឈរ​នៅ​កណ្តាល ហើយ​អ្នក​បើក​បរ​ជំនួស​វិញ។

ច្បាប់៖ បាល់ត្រូវបានឆ្លងកាត់ក្នុងទិសដៅណាមួយ។ បាល់ត្រូវបានបញ្ជូនតែទៅអ្នកជិតខាងប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកមិនអាចបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកជិតខាងបានទេ បន្ទាប់ពីអ្នកបើកបរទាមទារឱ្យបង្ហាញដៃរបស់គាត់។

ជម្រើស៖ ដាក់បាល់ពីរចូលលេង។ បង្កើនចំនួនអ្នកបើកបរ។ ផ្តល់ឱ្យអ្នកដែលមានបាល់នូវភារកិច្ច: លោតរាំ។ល។

ហ្គេមក្រៅ "ឆ្លងកាត់ - ក្រោកឈរឡើង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីជំរុញអារម្មណ៍នៃមិត្តភាពចំពោះកុមារ អភិវឌ្ឍជំនាញ និងការយកចិត្តទុកដាក់។ ពង្រឹងសាច់ដុំនៃស្មានិងខ្នង។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាជួរពីរ ពីរជំហានដាច់ពីគ្នា។ ពួកគេឈរនៅចម្ងាយពីគ្នាទៅវិញទៅមក ដៃដែលលាតសន្ធឹង. បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅពីមុខជួរឈរ។ បាល់ពីរត្រូវបានដាក់នៅលើវា។ នៅសញ្ញា "អង្គុយចុះ" មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយចុះដោយជើងឆ្លងកាត់។ នៅសញ្ញា "ហុច" ទីមួយនៅក្នុងជួរឈរយកបាល់ហើយបញ្ជូនពួកគេពីលើក្បាលទៅអ្នកដែលអង្គុយនៅពីក្រោយពួកគេបន្ទាប់មកពួកគេក្រោកឈរហើយបែរមុខទៅជួរឈរ។ អ្នក​ដែល​ទទួល​បាល់​ហុច​វា​មក​លើ​ក្បាល​របស់​ខ្លួន រួច​ក្រោក​ឈរ​ហើយ​ក៏​បែរ​ទៅ​មុខ​នឹង​ជួរ​ឈរ ។ល។ ជួរឈរ​ដែល​ហុច​បាល់​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ​ហើយ​មិន​ទម្លាក់​បាល់​ឈ្នះ។

ច្បាប់៖ ហុចបាល់តែពីលើក្បាលរបស់អ្នក និងពេលអង្គុយប៉ុណ្ណោះ។ ក្រោកឈរឡើងបន្ទាប់ពីបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកដែលអង្គុយនៅពីក្រោយអ្នក។ អ្នកដែលខកខានក្នុងការទទួលបាល់រត់តាមវា អង្គុយចុះ ហើយបន្តការប្រកួត។

ជម្រើស៖ បញ្ជូនបាល់ទៅស្តាំ ឬឆ្វេង ដោយបង្វែររាងកាយ។

ហ្គេមក្រៅ "ទាយអ្នកណាចាប់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការសង្កេត សកម្មភាព គំនិតផ្តួចផ្តើម។ ហាត់រត់ និងលោត។

ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអី គ្រូណែនាំឲ្យទៅដើរលេងក្នុងព្រៃ ឬឈូសឆាយ។ នៅទីនោះអ្នកអាចមើលឃើញសត្វស្លាប សត្វល្អិត ឃ្មុំ កង្កែប កណ្តូប ទន្សាយ និង hedgehog ។ គេ​អាច​ចាប់​យក​ទៅ​កន្លែង​រស់​នៅ។ អ្នកលេង​តាម​គ្រូ​រួច​រត់​ទៅ​បាត់ ភាគីផ្សេងគ្នាហើយធ្វើពុតជាចាប់វានៅលើអាកាស ឬអង្គុយលើដី។ គ្រូនិយាយថា “ដល់ពេលទៅផ្ទះហើយ” ហើយក្មេងៗទាំងអស់កាន់សត្វមានជីវិតនៅក្នុងដៃ រត់ទៅផ្ទះ ហើយយកកៅអីនីមួយៗ។ គ្រូ​ដាក់​ឈ្មោះ​ក្មេង​ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​កុមារ ហើយ​បង្ហាញ​ថា​នរណា​ដែល​គាត់​ចាប់​បាន​ក្នុង​ព្រៃ។ កុមារធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់សត្វដែលចាប់បាន។ ក្មេងៗស្មានថាអ្នកណាត្រូវបានគេចាប់។ បន្ទាប់​មក​គេ​ទៅ​ដើរ​លេង​ក្នុង​ព្រៃ​ម្ដង​ទៀត។

ច្បាប់៖ ត្រឡប់​តាម​សញ្ញា “ដល់​ពេល​ទៅ​ផ្ទះ​ហើយ”។

ជម្រើស៖ ជិះរថភ្លើង (អង្គុយលើកៅអី ធ្វើត្រាប់តាមចលនា និងសំឡេងកង់ដោយដៃ និងជើង)។

ហ្គេមក្រៅ "ព្រិលទឹកកកពីរ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការរារាំងចំពោះកុមារ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពលើសញ្ញា (ដោយពាក្យមួយ)។ ហាត់រត់ពេលកំពុងគេចពេលចាប់។ ជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។

ការពិពណ៌នា: នៅសងខាងនៃទីតាំងផ្ទះពីរត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់។ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅម្ខាងនៃតុលាការ។ គ្រូជ្រើសរើសអ្នកបើកបរពីរនាក់ដែលឈរនៅកណ្តាលតំបន់រវាងផ្ទះប្រឈមមុខនឹងកុមារ។ ទាំងនេះ​គឺ​ក្រហម​ច្រមុះ​សាយ និង​ច្រមុះ​ខៀវ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ចាប់ផ្តើម" សាយសត្វទាំងពីរនិយាយថា: "យើងជាបងប្អូនប្រុសពីរនាក់ សាយសត្វពីរនាក់ហ៊ាន។ ខ្ញុំគឺ Frost Red Nose ។ ខ្ញុំគឺ Frost Blue Nose ។ តើ​អ្នក​មួយ​ណា​នឹង​សម្រេច​ចិត្ត​ដើរ​លើ​ផ្លូវ?» អ្នកលេងទាំងអស់ឆ្លើយថា "យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេហើយយើងមិនខ្លាចសាយសត្វ" ហើយរត់ទៅផ្ទះនៅម្ខាងនៃគេហទំព័រហើយ Frost ព្យាយាមបង្កកពួកគេពោលគឺប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់ពួកគេ។ ទឹកកកឈប់នៅកន្លែងដែលពួកវាជាប់ក្នុងទឹកកក ហើយឈរបែបនេះរហូតដល់អ្នកផ្សេងទៀតរត់ចប់។ អ្នកដែលកកត្រូវបានរាប់ហើយបន្ទាប់មកពួកគេចូលរួមជាមួយអ្នកលេង។

ច្បាប់៖ អ្នកលេងអាចរត់ចេញពីផ្ទះបានលុះត្រាតែពាក្យ "សាយ"។ អ្នក​ណា​រត់​ចេញ​មុន ហើយ​អ្នក​ណា​ដែល​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​ចាត់​ទុក​ថា​កក។ អ្នកដែលប៉ះដោយ Frost ភ្លាមៗនោះឈប់។

ហ្គេមក្រៅ "Mousetrap"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងរបស់កុមារ សមត្ថភាពក្នុងការសំរបសំរួលចលនាដោយប្រើពាក្យ និងភាពប៉ិនប្រសប់។ ហាត់រត់ និងអង្គុយ តម្រង់ជួរជារង្វង់ ហើយដើរជារង្វង់។ ជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមមិនស្មើគ្នា។ តូចជាងបង្កើតជារង្វង់ - "អន្ទាក់កណ្តុរ" នៅសល់នៃ "កណ្តុរ" - ពួកគេនៅខាងក្រៅរង្វង់។ អ្នកលេងដែលពណ៌នាអំពីអន្ទាក់កណ្ដុរ កាន់ដៃគ្នា ហើយចាប់ផ្តើមដើរជារង្វង់ដោយនិយាយថា៖ « អូ! កណ្ដុរហត់នឿយប៉ុណ្ណា ពួកគេបានស៊ីអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង ស៊ីអ្វីគ្រប់យ៉ាង។ ប្រយ័ត្ន​ពួក​អ្នក​បោក យើង​នឹង​ទៅ​រក​អ្នក។ យើង​នឹង​ដាក់​អន្ទាក់​សម្រាប់​អ្នក ហើយ​ចាប់​អ្នក​រាល់​គ្នា​ឥឡូវ​នេះ។" ក្មេងៗឈប់ ហើយលើកដៃឡើងលើ បង្កើតជាច្រកទ្វារ។ សត្វកណ្តុររត់ចូល និងចេញពីអន្ទាក់។ យោងទៅតាមគ្រូ៖“ ទះដៃ” ក្មេងៗដែលឈរជារង្វង់បន្ថយដៃហើយអង្គុយ - អន្ទាក់បានបិទ។ អ្នកលេងដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីរត់ចេញពីរង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានចាប់ខ្លួន។ សត្វកណ្ដុរដែលចាប់បានផ្លាស់ទីទៅក្នុងរង្វង់មួយ និងបង្កើនទំហំនៃអន្ទាក់កណ្តុរ។ នៅពេលដែលសត្វកណ្ដុរភាគច្រើនត្រូវបានចាប់ កុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ច្បាប់៖ បន្ទាបដៃរបស់អ្នកនៅនឹងពាក្យ "ទះដៃ" ។ បន្ទាប់ពីអន្ទាក់កណ្តុរបានបិទហើយ អ្នកមិនត្រូវលូននៅក្រោមដៃរបស់អ្នកឡើយ។

ជម្រើស៖ ប្រសិនបើមានកុមារជាច្រើននៅក្នុងក្រុម នោះអ្នកអាចរៀបចំអន្ទាក់កណ្ដុរពីរ ហើយក្មេងៗនឹងរត់ជុំវិញជាពីរ។

ហ្គេមក្រៅ "យើងជាបុរសគួរឱ្យអស់សំណើច"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនាតាមសញ្ញាពាក្យសំដី។ ហាត់រត់ក្នុងទិសដៅជាក់លាក់មួយ ខណៈពេលកំពុងគេច។ ជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូសនៅពីមុខពួកគេ។ បន្ទាត់មួយក៏ត្រូវបានគូសនៅម្ខាងទៀត។ នៅ​ខាង​កុមារ​នៅ​កណ្តាល​ចន្លោះ​ជួរ​ទាំង​ពីរ​មាន​អន្ទាក់​ដែល​គ្រូ​កំណត់។ ក្មេងៗនិយាយដោយឯកច្ឆន្ទ៖ «យើងជាបុរសរីករាយ យើងចូលចិត្តរត់ និងលោត ព្យាយាមតាមទាន់យើង។ មួយ ពីរ បី ចាប់!” បន្ទាប់ពីពាក្យថា "ចាប់" ក្មេងៗរត់ទៅម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារ ហើយចាប់បានអ្នកដែលកំពុងរត់។ អ្នកដែលត្រូវបានប៉ះដោយអន្ទាក់ មុនពេលអ្នកលេងឆ្លងកាត់ខ្សែត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន ហើយអង្គុយក្បែរអន្ទាក់។ បន្ទាប់ពីការរត់ 2-3 ដងអ្នកចាប់ត្រូវបានរាប់ឡើងវិញហើយអន្ទាក់ថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស។ ច្បាប់៖ អ្នកអាចឆ្លងទៅម្ខាងទៀតបន្ទាប់ពីពាក្យ "ចាប់"។ អ្នកដែលប៉ះដោយអន្ទាក់ផ្លាស់ទីទៅម្ខាង។ អ្នក​ដែល​ឆ្លង​កាត់​ទៅ​ត្រើយ​ម្ខាង ហួស​ខ្សែ​មិន​អាច​ចាប់​បាន។ ជម្រើស៖ ណែនាំអន្ទាក់ទីពីរ។ នៅលើផ្លូវនៃអ្នករត់គេចខ្លួនមានឧបសគ្គមួយ - រត់រវាងវត្ថុ។

ហ្គេមក្រៅ "The Herd and the Wolf"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញា។ ហាត់ដើរ និងរត់ឲ្យបានលឿន។

ការពិពណ៌នា៖ រង្វង់ និងការ៉េត្រូវបានគូសបញ្ជាក់នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ ទាំងនេះគឺជាអាគារ៖ ជង្រុកកំភួនជើង លំនឹង។ នៅសល់ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយ "វាលស្មៅ" ។ នៅជ្រុងម្ខាងនៅជ្រុងម្ខាងមាន "ទ្រុងរបស់ចចក" (ជារង្វង់) ។ គ្រូតែងតាំងអ្នកលេងម្នាក់ជា "អ្នកគង្វាល" ម្នាក់ទៀតជា "ចចក" ដែលស្ថិតនៅក្នុងរូង។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់បង្ហាញពីសេះ និងកូនគោ ដែលស្ថិតនៅក្នុងជង្រុក ក្នុងបន្ទប់សមរម្យ។ នៅ​សញ្ញា​មួយ​ពី​គ្រូ “អ្នក​គង្វាល” ប្ដូរ​វេន​ចូល​ទៅ​ជិត “ទ្វារ” នៃ​ជង្រុក និង​ក្រោលគោ ហើយ​បើក​វា​ដូច​ជា​វា​បើក។ លេងបំពង់ គាត់នាំហ្វូងទាំងមូលចេញទៅវាលស្មៅ។ ខ្លួនគាត់ដើរពីក្រោយ។ អ្នកលេងធ្វើត្រាប់តាមសត្វក្នុងស្រុក ស៊ីស្មៅ រត់ ផ្លាស់ទីពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយទៀត ចូលទៅជិតទ្រុងរបស់ចចក។ គ្រូនិយាយថា "ចចក" មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ទៅរកអ្នកគង្វាលហើយឈរនៅពីក្រោយគាត់។ អ្នក​ដែល​មិន​អាច​ទៅ​ដល់​អ្នក​គង្វាល​ត្រូវ​បាន​ចចក​ចាប់​យក​ទៅ​ក្នុង​រណ្ដៅ។ អ្នកគង្វាលនាំហ្វូងចៀមទៅកាន់ជង្រុក ដែលគ្រប់គ្នាដាក់នៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។

ច្បាប់៖ ឆ្កែចចករត់ចេញពីក្រឡតែបន្ទាប់ពីពាក្យថា "ចចក" ។ ស្របពេលដែលចចករត់ចេញ អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវតែរត់ទៅរកអ្នកគង្វាល។ អ្នកដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីឈរនៅពីក្រោយអ្នកគង្វាលត្រូវបាននាំយកទៅឆ្ងាយដោយចចក។

ហ្គេមក្រៅ "លឿនទៅកន្លែង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនាតាមសញ្ញា។ ហាត់រត់លឿន ដើរ លោត។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរជារង្វង់មួយតាមប្រវែងដៃ កន្លែងរបស់មនុស្សម្នាក់ៗត្រូវបានសម្គាល់ដោយវត្ថុមួយ។ នៅពាក្យ "រត់" កុមារចាកចេញពីរង្វង់ ដើរ រត់ ឬលោតពេញសួនកុមារ។ គ្រូដកវត្ថុមួយ។ បន្ទាប់ពីពាក្យថា "យកកន្លែងរបស់អ្នក" កុមារទាំងអស់រត់ជារង្វង់ហើយយកកៅអីទទេ។ ចំពោះអ្នកដែលនៅសេសសល់ ក្មេងៗនិយាយដោយឯកច្ឆ័ន្ទថា "វ៉ាន់យ៉ា វ៉ាន់យ៉ា កុំយំអី ឆាប់មកជំនួសអ្នក!"

ច្បាប់៖ កន្លែងមួយនៅក្នុងរង្វង់អាចធ្វើឡើងបន្ទាប់ពីពាក្យថា "យកកន្លែងរបស់អ្នក" ។ អ្នកមិនអាចនៅស្ងៀមបន្ទាប់ពីពាក្យ "រត់" ។

ជម្រើស៖ នៅដើមហ្គេម កុំលាក់គូប ដើម្បីកុំឱ្យនរណាម្នាក់ចាកចេញដោយគ្មានកន្លែង។ យក 2 ឬ 3 គូប។ ក្នុងរដូវរងារទង់ជាតិត្រូវបានជាប់គាំងនៅក្នុងព្រិល។

ហ្គេមក្រៅ "Hunters and Hares"

គោលបំណង៖ កែលម្អជំនាញនៃការលោត និងការបោះគោលដៅលើជើងទាំងពីរ។ អភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួន ល្បឿន និងការតំរង់ទិសលំហ។

ឧបករណ៍៖ បាល់។

ការបែងចែកតួនាទី៖ ជ្រើសរើស "អ្នកប្រមាញ់" មួយឬពីរដែលឈរនៅម្ខាងនៃគេហទំព័រ កុមារដែលនៅសល់គឺជា "ទន្សាយ" ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។

សត្វទន្សាយអង្គុយនៅក្នុង "រូង" របស់ពួកគេដែលមានទីតាំងនៅម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ “អ្នកប្រមាញ់” ដើរជុំវិញតំបន់នោះ ហើយធ្វើពុតជាស្វែងរក “ទន្សាយ” បន្ទាប់មកទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ ហើយលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយ “ដើមឈើ” (កៅអី កៅអី)។

នៅក្នុងពាក្យរបស់គ្រូ៖

ទន្សាយលោតហើយលោត។ លោតផ្លោះ

ចូលទៅក្នុងព្រៃបៃតង

"ទន្សាយ" ចេញទៅវេទិកាហើយលោត។ ចំពោះពាក្យថា "អ្នកប្រមាញ់!" "សត្វទន្សាយ" រត់ទៅរក "minks" របស់ពួកគេ មួយក្នុងចំណោម "អ្នកប្រមាញ់" តម្រង់បាល់នៅជើងរបស់ពួកគេ ហើយអ្នកណាដែលវាប៉ះត្រូវយកជាមួយពួកគេ។ “សត្វទន្សាយ” ចេញទៅក្នុងព្រៃម្តងទៀត ហើយ “អ្នកប្រមាញ់” បរបាញ់ពួកគេម្តងទៀត ប៉ុន្តែបានបោះបាល់ដោយដៃទីពីររបស់គាត់។ នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត "អ្នកប្រមាញ់" ថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។

ការណែនាំសម្រាប់ហ្គេម។ ត្រូវប្រាកដថា "អ្នកប្រមាញ់" បោះបាល់ដោយដៃស្តាំ និងឆ្វេងរបស់គាត់។ "អ្នកប្រមាញ់" បោះបាល់តែនៅជើងរបស់ "ទន្សាយ" ប៉ុណ្ណោះ។ អ្នក​ដែល​បោះ​បាល់​រើស​វា​ឡើង។

ហ្គេមក្រៅ "ខ្លាឃ្មុំនិងឃ្មុំ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចុះពីលើ និងនៅលើជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ។ អភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួននិងរហ័សរហួន។

សំបុកឃ្មុំ (ជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណ ឬប៉ម) មានទីតាំងនៅម្ខាងនៃទីតាំង។ នៅសងខាងមានវាលស្មៅ។ នៅចំហៀងគឺជារូងខ្លាឃ្មុំ។ មិនលើសពី 12-15 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមមិនស្មើគ្នា។ ភាគច្រើនជាឃ្មុំដែលរស់នៅក្នុងសំបុក។ ខ្លាឃ្មុំស្ថិតនៅក្នុងរូង។ នៅ​សញ្ញា​ដែល​មាន​លក្ខខណ្ឌ សត្វ​ឃ្មុំ​ហើរ​ចេញ​ពី​សំបុក (វា​ចុះ​ពី​ជញ្ជាំង​កន្លែង​ហាត់​ប្រាណ ហោះ​ទៅ​វាល​ស្មៅ​ដើម្បី​រក​ឃ្មុំ​និង​ការ​ភ្ញាក់ផ្អើល។ ពេល​វា​ហើរ​ទៅ​ឆ្ងាយ សត្វ​ខ្លាឃ្មុំ​ក៏​រត់​ចេញ​ពី​រូង ហើយ​ឡើង​ទៅ​ក្នុង​សំបុក (ឡើង នៅលើជញ្ជាំង) ហើយញ៉ាំទឹកឃ្មុំភ្លាមៗនៅពេលដែលគ្រូផ្តល់សញ្ញា "ខ្លាឃ្មុំ" សត្វឃ្មុំហើរទៅសំបុកឃ្មុំហើយខ្លាឃ្មុំរត់ចូលទៅក្នុងរូងឃ្មុំ ប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់ពួកគេ) បន្ទាប់មកហ្គេមបន្ត។

ទិសដៅ។ បន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗចំនួនពីរ កុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ គ្រូ​ធ្វើ​ឲ្យ​ប្រាកដ​ថា​ក្មេង​មិន​លោត​ចុះ​ឡើង​តាម​ជណ្តើរ; បើចាំបាច់ ផ្តល់ជំនួយ។

ហ្គេមក្រៅ "កន្លែងទំនេរ"

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួន; សមត្ថភាពមិនប៉ះទង្គិច។

អ្នកលេងអង្គុយនៅលើឥដ្ឋជារង្វង់មួយជើងឆ្លងកាត់។ គ្រូហៅក្មេងពីរនាក់អង្គុយជិតគ្នា។ ពួកគេក្រោកឈរឡើងជុំវិញរង្វង់ដោយបែរខ្នងដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅសញ្ញា "មួយ, ពីរ, បី - រត់" ពួកគេរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នាឈានដល់កន្លែងរបស់ពួកគេហើយអង្គុយចុះ។ អ្នកលេងសម្គាល់ថាអ្នកណាជាអ្នកអង្គុយទទេមុនគេ។ គ្រូហៅក្មេងពីរនាក់ទៀត។ ហ្គេមបន្ត។

ទិសដៅ។ អ្នកក៏អាចហៅកុមារដែលអង្គុយនៅកន្លែងផ្សេងគ្នានៃរង្វង់ដើម្បីរត់។

សន្ទស្សន៍កាត

ហ្គេមសកម្ម

សម្រាប់​កុមារ

មត្តេយ្យសិក្សាជាន់ខ្ពស់

អាយុ

ហ្គេមក្រៅ "ព្រិលទឹកកកពីរ"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យលេងតាមច្បាប់ និងមានភាពធន់។

ឧបករណ៍៖ របាំងសាន់តាក្លូសមានពណ៌ផ្សេងៗគ្នា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

នៅលើជ្រុងទល់មុខនៃសាលជាមួយ hoops

ផ្ទះពីរត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅ

ផ្ទះមួយក្នុងចំណោមផ្ទះ។ អ្នកបើកបរពីរនាក់: សាយ - ច្រមុះក្រហមនិង

សាយសត្វ - ច្រមុះពណ៌ខៀវ។

សាយសត្វនិយាយពាក្យ៖

យើងជាបងប្អូនប្រុសពីរនាក់

សាយសត្វពីរគឺហ៊ាន។

ខ្ញុំសាយសត្វ - ច្រមុះក្រហម,

ខ្ញុំសាយសត្វ - ច្រមុះពណ៌ខៀវ,

តើអ្នកនឹងសម្រេចចិត្តមួយណា

តើយើងគួរបុកផ្លូវទេ?

កុមារ៖

យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេ។

ហើយយើងមិនខ្លាចសាយសត្វទេ!

បន្ទាប់ពីនេះពួកគេរត់ទៅផ្ទះមួយផ្សេងទៀតនិងសាយសត្វ

ពួកគេព្យាយាមបង្កកពួកគេ (ប៉ះពួកគេដោយដៃរបស់ពួកគេ) ។

ទឹកកកឈប់នៅកន្លែងដែលពួកគេនៅ

សាយសត្វបានមកដល់ហើយ។ ពួកគេឈរបែបនេះរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃសញ្ញា។ សាយសត្វកំពុងរាប់ចំនួនកុមារដែលពួកគេអាចបង្កកបាន។

ហ្គេមក្រៅ "Burners"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ។ អភិវឌ្ឍជំនាញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកលេងក្លាយជាគូ។ នៅពីមុខជួរឈរ

បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 2-3 ជំហាន។ អ្នកលេងម្នាក់ជាអ្នកចាប់បានឈរនៅលើបន្ទាត់នេះ។ ទាំងអស់។

អ្នកដែលឈរនៅក្នុងជួរនិយាយថា៖

ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់

ដូច្នេះវាមិនចេញទៅក្រៅទេ។

មើលមេឃ - បក្សីកំពុងហោះហើរ

កណ្តឹង​កំពុង​រោទ៍!

មួយ, ពីរ, បី - រត់!

បន្ទាប់ពីពាក្យ "រត់" កុមារដែលឈរនៅគូចុងក្រោយរត់

នៅតាមបណ្តោយជួរឈរ (មួយនៅខាងស្តាំមួយទៀតនៅខាងឆ្វេង) ព្យាយាមជួបពួកគេកាន់ដៃគ្នា។ អ្នកចាប់បានព្យាយាម

ចាប់មួយគូមុនពេលកូនមានពេល

ចូលរួមដៃ។ ប្រសិនបើអ្នកចាប់អាចធ្វើដូច្នេះបាន។

គាត់បង្កើតគូថ្មីជាមួយអ្នកចាប់បាន ហើយក្លាយជា

នៅពីមុខជួរឈរ ហើយមួយដែលនៅសល់ដោយគ្មានគូក្លាយជាអ្នកចាប់។ ប្រសិនបើអ្នកចាប់បានបរាជ័យ

គ្មាន​នរណា​ចាប់​បាន​ទេ គាត់​នៅ​តែ​មាន​តួនាទី​ដដែល។ ល្បែង​មួយ

បញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់រត់ម្តងមួយៗ

ម្តង។

ហ្គេមក្រៅ "Geese - Swans"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ។ ការអភិវឌ្ឍនៃភាពរហ័សរហួន, ការស៊ូទ្រាំ, សមត្ថភាពក្នុងការរត់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមជ្រើសរើសឆ្កែចចក និងម្ចាស់ នៅសល់ - ក្ងាន - ស្វាន។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ គេគូរផ្ទះមួយដែលម្ចាស់ និងសត្វក្ងានរស់នៅ ហើយម្ខាងទៀត ឆ្កែចចករស់នៅក្រោមភ្នំ។ ម្ចាស់​ឲ្យ​ក្ងាន​ចេញ​ទៅ​ក្នុង​វាល​ដើម្បី​ដើរ​មើល​ស្មៅ​បៃតង។ សត្វក្ងានទៅឆ្ងាយណាស់ពីផ្ទះ។ មួយសន្ទុះក្រោយមក ម្ចាស់ហៅសត្វក្ងាន។ មានការហៅរមូររវាងម្ចាស់ និងសត្វក្ងាន៖

ក្ងាន - ក្ងាន!

ហ្គា-ហា-ហ្គា។

តើអ្នកចង់ញ៉ាំទេ?

បាទ បាទ បាទ!

ក្ងាន! ផ្ទះ!

ចចកពណ៌ប្រផេះនៅក្រោមភ្នំ

គាត់មិនអោយយើងទៅផ្ទះទេ!

គាត់​ធ្មេញ​មុត​ចង់​ស៊ី​យើង!

ជាការប្រសើរណាស់, ហោះហើរតាមដែលអ្នកចង់បាន, គ្រាន់តែថែរក្សាស្លាបរបស់អ្នក!

សត្វក្ងានហើរទៅផ្ទះរបស់គេ ហើយចចកក៏រត់ចេញពីក្ងានរបស់វា ហើយព្យាយាមទះមួយកំផ្លៀងដែលរត់ចេញ។ ដោយចាប់បានអ្នកលេង 2-3 នាក់ ពួកគេជ្រើសរើសឆ្កែចចកថ្មី និងម្ចាស់។

ហ្គេមក្រៅ "បក្សីនិងឆ្មា"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញា ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងភាពរហ័សរហួន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

រង្វង់មួយត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។ នៅកណ្តាលគឺជាអ្នកបើកបរ គាត់ពណ៌នាឆ្មា។ ក្មេងៗដែលនៅសល់គឺនៅខាងក្រៅរង្វង់ - ពួកគេគឺជាសត្វស្លាប។ ឆ្មាដេកលក់ហើយសត្វស្លាបហើរចូលទៅក្នុងរង្វង់ហើយខាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ ឆ្មាភ្ញាក់ឡើង លាតសន្ធឹង ហើយចាប់ផ្តើមចាប់សត្វស្លាប ដោយព្យាយាមប្រឡាក់នរណាម្នាក់។ សត្វស្លាបប្រញាប់ប្រញាល់ហោះចេញពីរង្វង់។ ឆ្មាដែលចាប់បាននៅតែស្ថិតក្នុងរង្វង់។ គាត់ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាចាប់បាន។ នៅពេលឆ្មាចាប់សត្វស្លាប 2-3 ក្បាលអ្នកបើកបរផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។

ហ្គេមក្រៅ "អន្ទាក់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ល្បឿននៃចលនា ពង្រឹងសមត្ថភាពរត់គ្រប់ទិសទី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ក្មេងៗតម្រង់ជួរជារង្វង់។ នីមួយៗមានខ្សែបូពណ៌ដែលចងនៅខាងក្រោយខ្សែក្រវ៉ាត់។ មានអន្ទាក់មួយនៅកណ្តាលរង្វង់។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ - "មួយ, ពីរ, បី - ចាប់!" ក្មេងៗរត់ជុំវិញសួនកុមារ។ អន្ទាក់រត់តាមអ្នកលេង ដោយព្យាយាមទាញខ្សែបូពីនរណាម្នាក់។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "មួយ, ពីរ, បី - រត់ក្នុងរង្វង់មួយ!" មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវបានសាងសង់ជារង្វង់។ ខ្សែបូដែលចាប់បានត្រូវបានរាប់។

ហ្គេមក្រៅ "ចចកនៅក្នុង Moat"

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍជំនាញ និងការយកចិត្តទុកដាក់។ រៀនធ្វើសកម្មភាពលើសញ្ញា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ប្រឡាយមួយត្រូវបានសម្គាល់នៅទូទាំងសាលដោយបន្ទាត់ស្របគ្នាពីរនៅចម្ងាយប្រហែល 100 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ មានអ្នកបើកបរនៅក្នុងវា - ចចក។ កូនដែលនៅសល់គឺជាពពែ។ ពួកគេ​រស់នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​មួយ​នៅ​ទល់មុខ​សាល។ ចំពោះពាក្យរបស់គ្រូ "ពពែនៅក្នុងវាល, ចចកនៅក្នុងប្រឡាយ!" ក្មេងៗរត់ចេញពីផ្ទះចូលទៅក្នុងវាលហើយលោតលើប្រឡាយតាមបណ្តោយផ្លូវ។ ឆ្កែចចករត់ក្នុងប្រឡាយ ព្យាយាមជូតពពែដែលលោត។ បុរសធាត់ដើរទៅម្ខាង។ គ្រូនិយាយថា "ពពែទៅផ្ទះ!" ពពែរត់ទៅផ្ទះលោតលើប្រឡាយ។ បន្ទាប់ពី 2-3 សញ្ញា អ្នកបើកបរផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។

ហ្គេមក្រៅ "ដំបងនេសាទ"

គោលបំណង៖ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការលោតលើជើងពីរ អភិវឌ្ឍល្បឿននៃចលនា ការយកចិត្តទុកដាក់ និងភាពរហ័សរហួន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ នៅកណ្តាលគឺគ្រូ។ គាត់កាន់ខ្សែពួរមួយនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ នៅចុងបញ្ចប់នៃថង់ខ្សាច់ត្រូវបានចង។ គ្រូបង្វិលខ្សែពួរជាមួយនឹងកាបូបជារង្វង់ពីលើដី ហើយក្មេងៗលោតឡើងលើជើងពីរ ដោយព្យាយាមការពារកាបូបមិនឱ្យប៉ះជើងរបស់ពួកគេ។ ដោយបានពិពណ៌នារង្វង់ 2-3 ជាមួយកាបូប គ្រូផ្អាក អំឡុងពេលដែលចំនួនមនុស្សប៉ះកាបូបត្រូវបានរាប់។

ល្បែងក្រៅ "ពណ៌" ។

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍ ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងដើម្បីចំណេះដឹង បំណងប្រាថ្នាដើម្បីអនុវត្តចំណេះដឹងក្នុងការអនុវត្ត។ ការបង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះការងារ ការអប់រំនៃការខិតខំប្រឹងប្រែង និងប្រសិទ្ធភាព។ បំពាក់អាវុធជាមួយនឹងជំនាញ និងសមត្ថភាពការងារផ្សេងៗគ្នា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមជ្រើសរើសម្ចាស់និងអ្នកទិញពីរនាក់។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គឺលាបពណ៌។ ថ្នាំលាបនីមួយៗមានពណ៌សម្រាប់ខ្លួនវា ហើយដាក់ឈ្មោះវាទៅម្ចាស់របស់វាដោយស្ងៀមស្ងាត់។ នៅពេលដែលថ្នាំលាបទាំងអស់បានជ្រើសរើសពណ៌របស់វា ហើយដាក់ឈ្មោះវាទៅម្ចាស់ គាត់បានអញ្ជើញអ្នកទិញម្នាក់។ អ្នកទិញគោះ៖

គោះទ្វារ!

អ្នកណា​នៅ​ទីនោះ?

ខ្ញុំជាព្រះសង្ឃស្លៀកខោពណ៌ខៀវ។

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមក?

សម្រាប់ថ្នាំលាប។

សម្រាប់​អ្វី?

សម្រាប់ពណ៌ខៀវ (ឬពណ៌ផ្សេងទៀត)

ថ្នាំលាបចេញមកជាមួយនឹងពណ៌នេះហើយអ្នកទិញត្រូវតែតាមទាន់។ បើ​ចាប់​បាន​គាត់​យក​ទៅ​ឲ្យ​ខ្លួន​ឯង។ បន្ទាប់មកអតិថិជនទីពីរចូលមក។ ស្ថានភាពកំពុងកើតឡើងម្តងទៀត។ អ្នកទិញដែល "ទិញ" ថ្នាំលាបកាន់តែច្រើនឈ្នះ។

ហ្គេមក្រៅ "ឃ្មុំ និង លេប"

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីពង្រីក និងស៊ីជម្រៅដំណើរការនៃអន្តរកម្មរវាងកុមារ និងមនុស្សជុំវិញពួកគេ។ ការអភិវឌ្ឍនៃភាពរហ័សរហួននិងការស៊ូទ្រាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារ - ឃ្មុំហើរកាត់ការបោសសំអាតហើយច្រៀង៖

ឃ្មុំកំពុងហោះហើរ

ទឹកឃ្មុំត្រូវបានប្រមូល!

ពង្រីក, ពង្រីក, ពង្រីក!

ពង្រីក, ពង្រីក, ពង្រីក!

សត្វ​លេប​អង្គុយ​ក្នុង​សំបុក​របស់​វា ហើយ​ស្តាប់​បទ​ចម្រៀង​របស់​វា​។ នៅចុងបញ្ចប់នៃបទចម្រៀង សត្វលេបនិយាយថា៖សត្វលេបនឹងក្រោកឡើងចាប់ឃ្មុំ" ជាមួយនឹងពាក្យចុងក្រោយ នាងបានហោះចេញពីសំបុក ហើយចាប់ឃ្មុំ។ អ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយទៅជាលេបមួយ ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត.

សត្វឃ្មុំហើរពាសពេញគេហទំព័រ។

ហ្គេមក្រៅ "ចចកនិងចៀម"

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភ័ក្តិ សមត្ថភាពក្នុងការរត់។ អភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួននិងការស៊ូទ្រាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកលេងទាំងអស់គឺជាចៀម។ ពួកគេ​សុំ​ចចក​ឲ្យ​ពួកគេ​ដើរ​ក្នុង​ព្រៃ៖ «ចូរ​យើង​ចចក​ដើរ​ក្នុង​ព្រៃ​របស់​អ្នក»។

ចចកឆ្លើយថា៖ ដើរ ដើរ តែ​កុំ​ដក​ស្មៅ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ ខ្ញុំ​នឹង​គ្មាន​អ្វី​ត្រូវ​ដេក​ឡើយ»។

ដំបូង​ឡើយ​ចៀម​ដើរ​ក្នុង​ព្រៃ តែ​មិន​យូរ​ប៉ុន្មាន​វា​ភ្លេច​ពាក្យ​សន្យា ញាត់​ស្មៅ​ហើយ​ច្រៀង៖

យើងច្របាច់ស្មៅ

ស្រមោចបៃតង,

សម្រាប់ស្រោមដៃលោកយាយ

សម្រាប់ជីតាកាហ្វាន់

ទៅចចកពណ៌ប្រផេះ -

ផុយដី!

ឆ្កែចចករត់កាត់កន្លែងឈូសឆាយ ហើយចាប់ចៀម។ អ្នកដែលចាប់បានក្លាយទៅជាចចក។ ហ្គេមបន្ត។

ផ្លាស់ទីវា។ ហ្គេម "ឆ្កែ Shaggy"

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពលើសញ្ញា អភិវឌ្ឍល្បឿនប្រតិកម្ម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារម្នាក់បង្ហាញពីសត្វឆ្កែ។ វាមានទីតាំងនៅកណ្តាលសាល - ស្ថិតនៅលើឥដ្ឋ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ចូលទៅជិតគាត់ដោយស្ងៀមស្ងាត់នៅពេលដែលអត្ថបទត្រូវបានប្រកាស។

ទីនេះមានឆ្កែឆ្កួត

ច្រមុះរបស់គាត់កប់នៅក្នុងក្រញាំរបស់គាត់។

ស្ងាត់ៗ គាត់និយាយកុហក

គាត់កំពុងងងុយដេកឬងងុយដេក។

ចូរ​ទៅ​រក​គាត់ ហើយ​ដាស់​គាត់។

ហើយយើងនឹងមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើង។

ក្មេងៗចាប់ផ្តើមដាស់ឆ្កែ ដោយងាកទៅរកគាត់ ហើយនិយាយឈ្មោះរបស់គាត់ (ឧទាហរណ៍ Sharik)។ រំពេច​នោះ​ឆ្កែ​ក៏​ក្រោក​ឡើង ហើយ​ព្រុស​យ៉ាង​ខ្លាំង។ ក្មេងៗរត់ចេញ ហើយឆ្កែក៏ដេញតាមពួកគេ ដោយព្យាយាមចាប់នរណាម្នាក់។ នៅពេលដែលក្មេងៗទាំងអស់រត់ទៅផ្ទះ ឆ្កែក៏ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញ។

ហ្គេមក្រៅ "បាល់ទាត់ខ្នាតតូច"

គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីអនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងទីតាំង "ពីងពាង" ។ ស្ទាត់ជំនាញក្នុងការបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេង: ការវាស់កម្លាំងនៃផលប៉ះពាល់និងទិសដៅ; អភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួនការស៊ូទ្រាំការស៊ូទ្រាំនិងសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់; បណ្តុះភាពស្មោះត្រង់ចំពោះគូប្រជែងរបស់អ្នក។

ច្បាប់៖

  1. កុំប៉ះបាល់ដោយដៃរបស់អ្នក។
  2. កុំទៅហួសព្រំដែននៃគេហទំព័រ។
  3. កុំរុញអ្នកលេងពីក្រុមផ្សេងទៀត។
  4. នៅពេលដែលការប្រកួតដំណើរការ អ្នកចាំទីក៏ផ្លាស់ប្តូរ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា 2 ក្រុម​ដែល​មាន​គ្នា​មិន​លើស​ពី 5 នាក់​ក្នុង​មួយ​ក្រុម។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកចាំទី។ ក្មេងៗដែលនៅសល់ដើរតួជាអ្នកការពារ និងអ្នកវាយប្រហារ។ អ្នកអាចផ្លាស់ទីជុំវិញទីតាំងបានតែនៅក្នុងទីតាំង "ពីងពាង" ប៉ុណ្ណោះ៖ ជំនួយលើដៃ និងជើងរបស់អ្នក ដោយមិនចាំបាច់ប៉ះត្រគាករបស់អ្នកទៅនឹងឥដ្ឋ។ អ្នកលេងបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយជើងរបស់ពួកគេហើយព្យាយាមស៊ុតបាល់ចូលទៅក្នុងគោលដៅរបស់គូប្រជែង។ ក្រុមដែលស៊ុតបញ្ចូលទីបានច្រើនឈ្នះ។

ហ្គេមក្រៅ "មួយ, ពីរ, បី ... "

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើសកម្មភាពតែម្នាក់ឯង និងរួមគ្នាជាមួយអ្នកដទៃ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរៀបចំរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ ការតំរង់ទិសតាមលំហ និងល្បឿននៃប្រតិកម្ម។ អនុវត្តការរាប់ និងចលនាមូលដ្ឋាន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ចំពោះតន្ត្រី កុមារផ្លាស់ទីឆ្លងកាត់សួនកុមារទាំងមូលក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ដោយប្រើថាមពលដើរ រត់ និងលោត អាស្រ័យលើធម្មជាតិនៃតន្ត្រី។ ពេលភ្លេងចប់ គ្រូហៅលេខដំបូង។ កុមារគួរតម្រង់ជួរជាគូ បី។ល។ ស្របតាមលេខដែលមានឈ្មោះ ឈរជារង្វង់ ឬជាជួរ ហើយលើកដៃឡើង

ហ្គេមក្រៅ "សមុទ្រកំពុងញ័រ"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ជំនាញ, ការស្រមើលស្រមៃ, ភាពវៃឆ្លាត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្នុងចំណោមអ្នកលេង។ អាស្រ័យលើចំនួនអ្នកលេង កៅអីត្រូវបានដាក់ជាពីរជួរដើម្បីឱ្យផ្នែកខាងក្រោយនៃកៅអីមួយប៉ះនឹងកៅអីមួយទៀត។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែចងចាំយ៉ាងរឹងមាំនូវកៅអីដែលគាត់អង្គុយ។ បន្ទាប់​ពី​អង្គុយ​គ្រប់​គ្នា អ្នក​បើក​បរ​ស្រែក​ថា៖ «មហាសមុទ្រកំពុងញ័រ!. អ្នកលេងទាំងអស់លោតឡើងពីកៅអី ហើយរត់ជុំវិញកៅអី រហូតដល់អ្នកបើកបរចាប់បានមួយភ្លែត ពេលដែលគ្រប់គ្នាកំពុងរត់ឆ្ងាយពីកៅអីរបស់ពួកគេ ហើយភ្លាមៗនោះស្រែកថា “សមុទ្រ​ស្ងប់​ហើយ! . បន្ទាប់ពីនេះ មនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវតែយកកន្លែងរបស់ពួកគេ ហើយចាប់តាំងពីអ្នកបើកបរបានយកកៅអីមួយមក អ្នកលេងចាប់ផ្តើមយកកន្លែងដែលពួកគេឆ្លងកាត់។ អ្នកលេងដែលចាកចេញដោយគ្មានកន្លែងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ហ្គេមក្រៅ "វាយបាល់ចូលទៅក្នុងប្រហោង"

គោលបំណង៖ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការបោះបាល់នៅគោលដៅផ្ដេកជាច្រើន,

ដេកលើដី ឆ្ងាយ និងត្រឹមត្រូវ ដោយពីមុនបានបោះបាល់លើសំណាញ់បាល់ទះ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមដែលមានមនុស្ស 6 នាក់ក្នុងមួយជួរ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបោះម្តងមួយៗនៅលើសំណាញ់ដោយវាយមួយដងឱ្យបានញឹកញាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ នេះធ្វើឱ្យក្រុមទទួលបានពីរពិន្ទុបន្ថែម។ ហ្គេមនេះមានបីហ្គេម។ ក្រុមដែលឈ្នះពីរប្រកួតក្នុងចំណោមបីក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។


អ៊ីរីណា រ៉ូគីណា
ហ្គេមក្រៅ និងលំហាត់សម្រាប់កុមារនៃក្រុមត្រៀម

ហ្គេមក្រៅ"អន្ទាក់"

ដោយ​ប្រើ​សំឡេង​រាប់ អ្នកបើកបរ​អន្ទាក់​ត្រូវ​បាន​ជ្រើសរើស ហើយ​ឈរ​នៅ​កណ្តាល​សាល។ (គេហទំព័រ). នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ចាប់មួយ ពីរ បី!"អ្នកលេងទាំងអស់រត់ឡើងគេចពីអន្ទាក់ ដែលព្យាយាមចាប់នរណាម្នាក់ ហើយប៉ះវាដោយដៃរបស់ពួកគេ។ អ្នកដែលប៉ះដោយអន្ទាក់ផ្លាស់ទីទៅម្ខាង។ នៅពេលចាប់បានអ្នកលេង 2-3 នាក់ អន្ទាក់មួយទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3 ដង។ ប្រសិនបើ ក្រុមធំបន្ទាប់មកអន្ទាក់ពីរត្រូវបានជ្រើសរើស។

ហ្គេមក្រៅ"កុំនៅនឹងឥដ្ឋ"

ដោយប្រើការរាប់ rhyme អ្នកបើកបរអន្ទាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ អន្ទាក់រត់ជុំវិញសាលជាមួយកុមារ (គេហទំព័រ). ដូចគ្រូនិយាយភ្លាម “ចាប់!”កុមារទាំងអស់រត់ទៅឆ្ងាយ ហើយព្យាយាមឡើងដល់កម្ពស់ណាមួយ។ (កៅអី, គូប, ជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ). អន្ទាក់កំពុងព្យាយាមបង្ហាញ។ បុរស​ដែល​គាត់​បាន​ប៉ះ​មួយ​ជំហាន​ទៅ​ឆ្ងាយ​។ នៅ​ចុង​បញ្ចប់ ហ្គេមចំនួនអ្នកចាញ់ត្រូវបានរាប់ ហើយអ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។

ហ្គេមក្រៅ"ដំបងនេសាទ"

កុមារឈរជារង្វង់។ នៅចំកណ្តាលរង្វង់ គ្រូកាន់ខ្សែពួរនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ដែលនៅចុងបញ្ចប់នៃថង់ខ្សាច់ត្រូវបានចង។ គ្រូបង្វិលកាបូបនៅលើខ្សែពួរក្នុងរង្វង់មួយនៅពីលើដី (ជាន់) ហើយក្មេងៗលោតដោយព្យាយាមការពារកាបូបកុំឱ្យប៉ះជើងរបស់ពួកគេ ជាដំបូងគ្រូបង្ហាញកុមារពីរបៀប លោត៖ រុញចេញពីឥដ្ឋដោយថាមពល ហើយដាក់ជើងរបស់អ្នកនៅក្រោមអ្នក។ គ្រូបង្វិលកាបូបក្នុងទិសដៅទាំងពីរឆ្លាស់គ្នា។

ហ្គេមក្រៅ"កុំចាប់"

ពួកគេគូររង្វង់នៅលើឥដ្ឋ (ឬដាក់ចេញពីខ្សែ). អ្នកលេងទាំងអស់ឈរនៅពីក្រោយរង្វង់នៅចម្ងាយកន្លះជំហាន។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ឈរជារង្វង់គ្រប់ទីកន្លែង។ ក្មេងៗលោតចូលនិងចេញពីរង្វង់។ អ្នកបើកបររត់ក្នុងរង្វង់មួយ ដោយព្យាយាមប៉ះអ្នកលេងខណៈពេលដែលពួកគេស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់។ ក្មេង​ដែល​អ្នក​បើក​បរ​បាន​ប៉ះ​ផ្លាស់ទី​ទៅ​ម្ខាង។ បន្ទាប់ពី 30-40 វិនាទីហ្គេមឈប់។ អ្នកបើកបរម្នាក់ទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយកុមារទាំងអស់។

ហ្គេមក្រៅ"សត្វទីទុយ"

អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស - "សត្វទីទុយ"ក្មេងៗដែលនៅសល់ពណ៌នាអំពីមេអំបៅ សត្វស្លាប។ល។ នៅលើសញ្ញាមួយ។ គ្រូ: "ថ្ងៃ!"- ក្មេងៗរត់ពេញសាល ក្រុម: "យប់!"- បង្កក និងឈប់នៅកន្លែងដែលក្រុមបានរកឃើញពួកគេ។ "សត្វទីទុយ"ចេញ​ពី​សំបុក​របស់​វា ហើយ​យក​អ្នក​ដែល​រើ​ទៅ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ហ្គេមក្រៅ"ការធ្វើចំណាកស្រុករបស់បក្សី"

នៅផ្នែកម្ខាងនៃសាលគឺជាកូនបក្សី។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតមានជំនួយផ្សេងៗ - កៅអីហាត់ប្រាណ គូប ម៉ូឌុល។ល។ - ទាំងនេះគឺជាដើមឈើ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "បក្សីកំពុងហោះទៅឆ្ងាយ!"ក្មេងៗទះដៃដូចស្លាប រាយប៉ាយពេញសាល។ នៅលើសញ្ញា "ព្យុះ!"សត្វស្លាបទាំងអស់រត់ទៅដើមឈើហើយព្យាយាមយកកន្លែងណាមួយឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ នៅពេលដែលគ្រូនិយាយ "ព្យុះបានឈប់ហើយ!"ក្មេងៗចុះពីលើកំពស់ ហើយរាយប៉ាយជុំវិញសាលម្តងទៀត - "បក្សីបន្តការហោះហើររបស់ពួកគេ". ការធានារ៉ាប់រងអ្នកផ្តល់សេវាថែទាំកុមារត្រូវបានទាមទារ។

ហ្គេមក្រៅ"អន្ទាក់ជាមួយខ្សែបូ"

កុមារឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយ; កុមារម្នាក់ៗមានខ្សែបូពណ៌ដែលចងនៅខាងក្រោយខ្សែក្រវ៉ាត់។ មានអន្ទាក់មួយនៅកណ្តាលរង្វង់។ នៅលើសញ្ញា គ្រូ: “ចាប់មួយ ពីរ បី!”- កុមាររត់ជុំវិញសួនកុមារ។ អន្ទាក់រត់តាមអ្នកលេង ដោយព្យាយាមទាញខ្សែបូពីនរណាម្នាក់។ នៅលើសញ្ញា គ្រូ: "មួយ - ពីរ - បី - រត់យ៉ាងលឿនចូលទៅក្នុងរង្វង់!"- មនុស្សគ្រប់គ្នាតម្រង់ជួរជារង្វង់។ គ្រូ​អញ្ជើញ​អ្នក​ដែល​បាត់​បង់​បូរ​លើក​ដៃ ពោល​គឺ​បាត់​ហើយ​រាប់។ អន្ទាក់ប្រគល់ខ្សែបូឱ្យក្មេងៗវិញ ហើយហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹងអ្នកបើកបរថ្មី។

ហ្គេមក្រៅ"រាង"

នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ កុមារ​ទាំង​អស់​រាយ​ប៉ាយ​នៅ​ជុំវិញ​សួន​កុមារ (ទៅសាល). នៅសញ្ញាបន្ទាប់ អ្នកលេងទាំងអស់ឈប់នៅកន្លែងដែលក្រុមបានរកឃើញពួកគេ ហើយថតរូបខ្លះៗ។ គ្រូបង្រៀនកត់សម្គាល់អ្នកដែលតួលេខរបស់ពួកគេបានក្លាយទៅជាជោគជ័យបំផុត។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

ហ្គេមក្រៅ"យើងជាបុរសកំប្លែង"

ក្មេងៗឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារនៅខាងក្រៅជួរ។ បន្ទាត់ទីពីរត្រូវបានគូសនៅជ្រុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ មានអន្ទាក់មួយនៅកណ្តាលគេហទំព័រ។ លេងបន្ទរ បញ្ចេញសំឡេង:

យើងជាបុរសកំប្លែង

យើងចូលចិត្តរត់ និងលោត

ជាការប្រសើរណាស់, ព្យាយាមចាប់ឡើងជាមួយពួកយើង។

មួយ ពីរ បី ចាប់!

បន្ទាប់ពីពាក្យ "ចាប់​វា!"ក្មេងៗរត់ទៅម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារ ហើយអន្ទាក់ចាប់ពួកគេ។ កុមារដែលត្រូវបានចាប់ដោយអន្ទាក់មុនពេលគាត់ឆ្លងកាត់ខ្សែត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បានផ្លាស់ទីទៅម្ខាងហើយខកខានការរត់មួយ។ បន្ទាប់ពីរត់ពីរ អន្ទាក់មួយទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។

ហ្គេមក្រៅ"នៅកន្លែង"

អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់។ មានវត្ថុមួយនៅពីមុខកូននីមួយៗ (គូប, កាបូប, ម្ជុល). នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ អ្នក​រាល់​គ្នា​ដើរ​ជុំវិញ​សាល​ក្នុង​ទិសដៅ​ផ្សេង​គ្នា ហើយ​គ្រូ​ដក​វត្ថុ​មួយ​ចេញ។ នៅលើសញ្ញា "នៅកន្លែង!"អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវតែឈរជារង្វង់មួយយ៉ាងលឿន ហើយយកកន្លែងនៅជិតវត្ថុមួយចំនួន។ អ្នក​ដែល​ទុក​ចោល​គ្មាន​កន្លែង​ត្រូវ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ចាញ់។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។

ហ្គេមក្រៅ"Sly Fox"

អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ ចម្ងាយរវាងកុមារគឺមួយជំហាន។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបិទភ្នែកដើរជុំវិញរង្វង់នៅពីក្រោយពួកគេហើយប៉ះកុមារម្នាក់ - គាត់ក្លាយជាកញ្ជ្រោង។ អ្នកលេងបើកភ្នែកមើលមុខគ្នាយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់ ដោយស្មានថាមួយណាជាកញ្ជ្រោងដ៏ល្ងង់ខ្លៅ ហើយថាតើនាងនឹងលះបង់ខ្លួនដោយវិធីណាខ្លះ។ កុមារ​សួរ​ដោយ​រួបរួម​គ្នា​ជា​ដំបូង​ស្ងាត់​បន្ទាប់​មក​ កាន់តែខ្លាំង: "កញ្ជ្រោងអើយតើអ្នកនៅឯណា?"ក្រោយ​ពី​និយាយ​ពាក្យ​ទាំង​នេះ​បី​ដង​រួច កញ្ជ្រោង​ដែល​ល្ងង់​ក៏​ចូល​ទៅ​កណ្តាល​រង្វង់ លើក​ដៃ​ឡើង បញ្ចេញសំឡេង: "ខ្ញុំ​នៅ​ទីនេះ!"មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ជុំវិញគេហទំព័រ ហើយកញ្ជ្រោងចាប់ពួកគេ។ គាត់​យក​អ្នក​ដែល​ចាប់​ទៅ​ផ្ទះ​គាត់ (ទីតាំងដែលបានកំណត់ទុកជាមុន). នៅពេលដែលកញ្ជ្រោងចាប់បាន 2-3 កុមារ, គ្រូ និយាយ: "នៅក្នុងរង្វង់មួយ!". អ្នកលេងទាំងអស់ឈរជារង្វង់ ហើយហ្គេមនឹងបន្ត។

ហ្គេមក្រៅ"ចាបលោត"

គ្រូដាក់រង្វង់ខ្សែពួរនៅលើឥដ្ឋ (ឬគូរលើដី) (សញ្ញាសម្គាល់ក៏អាចជាថង់ខ្សាច់ ឬគូប). អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស - ខ្លែង។ គាត់ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ ក្មេងៗដែលនៅសល់គឺជាចាបពួកគេឈរនៅខាងក្រៅរង្វង់។ ចាបតូចៗលោតចូលនិងចេញពីរង្វង់។ ខ្លែង​រត់​ជា​រង្វង់ ហើយ​មិន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​ចាប​នៅ​ទីនោះ​យូរ​ឡើយ ។ ចាប​ដែល​អ្នក​បើក​បរ​បាន​ប៉ះ​នោះ​ឈប់​លើក​ដៃ​ឡើង ប៉ុន្តែ​ ហ្គេមមិនត្រូវបានលុបចោលទេ។. គ្រូ​សម្គាល់​អ្នក​ដែល​ខ្លែង​មិន​ដែល​ចាប់។ ហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតបន្ទាប់ពីសម្រាកខ្លី។

ហ្គេមក្រៅ"តាមទាន់មិត្តរួមការងារ"

អ្នកលេងឈរនៅម្ខាង គេហទំព័រ៖ មួយ។ ក្រុមកុមារនៅខាងមុខទីពីរគឺនៅពីក្រោយ (ចម្ងាយរវាងពួកគេគឺយ៉ាងហោចណាស់ពីរជំហាន). ដល់​សញ្ញា​គ្រូ អ្នក​ទី​១​រត់​ទៅ​ត្រើយ​ម្ខាង​នៃ​សួន​កុមារ ជន​ទី​២​ចាប់​បាន (ខាញ់). ដោយបានរត់ទៅម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។ ហ្គេមបញ្ចប់ដោយការដើរក្នុងជួរឈរមួយក្នុងពេលតែមួយ។

ហ្គេមក្រៅ"ៃ​ថ្ង​នឹង​យប់"

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម - "ៃ​ថ្ង​នឹង​យប់". នៅកណ្តាលសាល (គេហទំព័រ)បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរ (ឬដាក់ខ្សែ). នៅចម្ងាយពីរជំហានពីបន្ទាត់ ក្រុមឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់ពួកគេទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ គ្រូនិយាយ "ត្រៀមខ្លួន!"បន្ទាប់មកផ្តល់ឱ្យក្រុមណាមួយនូវសញ្ញាដើម្បីដំណើរការ ឧទាហរណ៍ បញ្ចេញសំឡេង: "ថ្ងៃ". ក្មេងៗរត់ទៅឆ្ងាយហួសពីខ្សែបន្ទាត់ធម្មតា ហើយអ្នកលេងនៃក្រុមទី 2 យ៉ាងលឿនងាកមកចាប់គូប្រជែងរបស់ពួកគេ ដោយព្យាយាមសម្គាល់ពួកគេមុនពេលពួកគេឆ្លងកាត់ខ្សែធម្មតា។ ក្រុមនោះឈ្នះដែល​នឹង​មាន​ពេល​វេលា​ដើម្បី​បង្ខូច​កីឡាករ​បន្ថែម​ទៀត​នៃ​ក្រុម​ប្រឆាំង។

ហ្គេមក្រៅ"សាយសត្វពីរ"

នៅសងខាងនៃទីតាំង បន្ទាត់បង្ហាញពីផ្ទះពីរ។ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅផ្ទះមួយ។ អ្នកបើកបរពីរនាក់ (សាយសត្វ - ច្រមុះក្រហមនិងសាយសត្វ - ច្រមុះពណ៌ខៀវ) ទៅកណ្តាលនៃគេហទំព័រប្រឈមមុខនឹងកុមារនិង បញ្ចេញសំឡេង:

យើងជាបងប្អូនប្រុសពីរនាក់

ការសាយសត្វពីរត្រូវបានយកចេញ,

ខ្ញុំគឺ Frost - ច្រមុះក្រហម

ខ្ញុំគឺ Frost - ច្រមុះពណ៌ខៀវ,

តើអ្នកនឹងសម្រេចចិត្តមួយណា

បុកផ្លូវ - ដើរលើផ្លូវ?

អ្នកលេងទាំងអស់ឆ្លើយដោយបន្ទរ:

យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេ។

ហើយយើងមិនខ្លាចសាយសត្វទេ។

បន្ទាប់ពីនេះកុមាររត់ទៅផ្ទះមួយផ្សេងទៀតហើយសាយសត្វព្យាយាមបង្កកពួកគេ។ (ប៉ះដោយដៃ). ទឹកកក​នៅ​តែ​នៅ​កន្លែង​ដែល​ទឹកកក​បាន​មក​លើ​ពួកគេ ហើយ​ឈរ​នៅ​ទីនោះ​រហូត​ដល់​ចប់​ការ​រត់។ សាយសត្វកំពុងរាប់ចំនួនបុរសដែលពួកគេអាចបង្កក។ បន្ទាប់ពីការរត់ពីរការសាយសត្វផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។

ហ្គេមក្រៅ"សត្វពីងពាងនិងរុយ"

នៅជ្រុងមួយនៃសាលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយរង្វង់មួយ។ (ឬខ្សែ)បណ្តាញដែលអ្នកបើកបររស់នៅ - សត្វពីងពាង។ ក្មេងៗដែលនៅសល់គឺជាសត្វរុយ។ នៅ​សញ្ញា​គ្រូ រុយ​ទាំង​អស់​រាយ​ប៉ាយ​ពេញ​សាល "ហោះហើរ", buzzing ។ សត្វពីងពាងស្ថិតនៅក្នុងបណ្តាញ។

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "សត្វពីងពាង!"សត្វរុយឈប់នៅកន្លែងដែលក្រុមបានរកឃើញពួកគេ។ សត្វពីងពាងចេញមកហើយមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ សត្វពីងពាងយកអ្នកណាដែលផ្លាស់ទីទៅក្នុងបណ្តាញរបស់វា។ បន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗចំនួន 2 ដងចំនួនរុយដែលចាប់បានត្រូវបានរាប់។ ហ្គេមបន្តជាមួយអ្នកបើកបរផ្សេងទៀត។

ហ្គេមក្រៅ"សោ"

អ្នកលេងឈរជារង្វង់ដែលគូសតាមលំដាប់លំដោយ (ឬខ្សែខ្លី)នៅចម្ងាយយ៉ាងហោចណាស់ 2 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ចូលទៅជិតអ្នកលេងម្នាក់និង សួរ: "កូនសោនៅឯណា?"គាត់ឆ្លើយថា "ទៅ... (ឈ្មោះមួយក្នុង កុមារគោះ!” នៅពេលនេះកុមារផ្សេងទៀតព្យាយាមផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។ អ្នកបើកបរ​ត្រូវ​ចាប់​រង្វង់​មួយ​យ៉ាង​លឿន​ក្នុង​កំឡុង​ពេល​ដាច់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរមិនអាចកាន់កាប់រង្វង់បានរយៈពេលយូរនោះគាត់ ស្រែក: «រក​ឃើញ​កូនសោ​ហើយ!»បន្ទាប់មកអ្នកលេងទាំងអស់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែង អ្នកដែលចាកចេញដោយគ្មានកន្លែងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ហ្គេមក្រៅ"កង្កែបនៅក្នុងវាលភក់"

នៅផ្នែកម្ខាងនៃសាល (លើសពីបន្ទាត់)មានរថយន្តស្ទូច។ មានវាលភក់នៅកណ្តាលសាល (រង្វង់ធ្វើពីខ្សែ). មានកូនកង្កែបអង្គុយជុំវិញ បញ្ចេញសំឡេង:

នៅទីនេះពីកន្លែងរលួយដែលញាស់

កង្កែបបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងទឹក។

ក្វេ-ក-កេ, ក្វា-ក-កេ,

នឹងមានភ្លៀងធ្លាក់តាមដងទន្លេ។

ដោយពាក្យចប់ កង្កែបក៏លោតចូលវាលភក់។ សត្វក្រៀលចាប់កង្កែបដែលមិនមានពេលលោត។ កង្កែបដែលចាប់បានទៅសំបុកសត្វក្រៀល។ នៅពេលដែលសត្វក្រៀលចាប់បានកង្កែបជាច្រើន សត្វក្រៀលថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើសក្នុងចំណោមអ្នកដែលមិនធ្លាប់ចាប់។ ហ្គេមបន្ត។

ហ្គេមក្រៅ"អ្នកប្រមាញ់ និងទា"

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមស្មើគ្នា - អ្នកប្រមាញ់និងទា។ ទាឈរនៅកណ្តាល រង្វង់ដ៏អស្ចារ្យ. អ្នកប្រមាញ់បោះបាល់ (អង្កត់ផ្ចិតធំព្យាយាមវាយកូនទាជាមួយវា។ ទាដែលបានប៉ះបាល់ត្រូវបានដកចេញពី ហ្គេម. នៅពេលដែលភាគច្រើន (ប្រហែលមួយភាគបី)ទានឹងត្រូវបានអំបិលក្រុមនឹងផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។

ហ្គេមក្រៅ"ចចកនៅក្នុង Moat"

នៅកណ្តាលសាល (គេហទំព័រ)គូរបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរ (ឬដាក់ខ្សែ)នៅចម្ងាយ 80-90 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក - នេះគឺជាស្នាមភ្លោះ។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រហួសពីខ្សែបន្ទាត់ មានផ្ទះពពែមួយ។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំ - ចចក។ ពពែទាំងអស់មានទីតាំងនៅក្នុងផ្ទះ (លើសពីបន្ទាត់). ឆ្កែចចកឈរនៅក្នុងប្រឡាយ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ចចកនៅក្នុង Moat"ពពែរត់ទៅម្ខាងនៃសាល លោតពីលើប្រឡាយ ហើយចចកព្យាយាមចាប់វា (ប៉ះដោយដៃ). ចចកយកពពែដែលចាប់បានមួយឡែក។ សំឡេងសញ្ញាម្តងទៀត។ បន្ទាប់ពីរត់បានពីរលើក ពពែដែលចាប់បានទាំងអស់ត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ ហើយអ្នកបើកបរថ្មីត្រូវបានជ្រើសរើស។

ហ្គេមក្រៅ"អ្នកដុត"

អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាពីរជួរ ដោយកាន់ដៃគ្នាជាគូ។ ខាងមុខគឺជាអ្នកបើកបរ។ បុរសកំពុងច្រៀងបន្ទរ បញ្ចេញសំឡេង:

ដុត, ដុតយ៉ាងច្បាស់

ដូច្នេះវាមិនចេញទៅក្រៅទេ។

មើលមេឃ:

បក្សីកំពុងហោះហើរ

កណ្តឹង​កំពុង​រោទ៍!

មួយ - ពីរ - បី - រត់!

បន្ទាប់ពីពាក្យ "រត់!"កុមារដែលឈរនៅគូចុងក្រោយបន្ទាបដៃចុះ ហើយរត់ទៅដើម ជួរឈរ៖ មួយ​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ មួយ​ទៀត​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​នៃ​ជួរ​ឈរ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមចាប់បុរសម្នាក់ក្នុងចំណោមបុរសមុនពេលគាត់មានពេលដើម្បីចាប់ដៃជាមួយដៃគូរបស់គាត់ម្តងទៀត។ បើ​អ្នក​បើក​បរ​ធ្វើ​បែប​នេះ គាត់​ចាប់​ដៃ​ជាមួយ​អ្នក​ចាប់ ហើយ​ពួក​គេ​ឈរ​នៅ​មុខ​ជួរ។ អ្នកដែលចាកចេញដោយគ្មានដៃគូក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពរាងកាយអ្នកអាចបែងចែក កុមារជាពីរក្រុម.

ហ្គេមក្រៅ"រង្វង់មូល"

ក្មេងៗបង្កើតជារង្វង់ដែលកាន់ខ្សែ ដៃស្តាំដើរជារង្វង់ ជាដំបូងយឺតៗ បន្ទាប់មកលឿនជាងមុន ហើយចាប់ផ្តើមរត់។ ចលនាត្រូវបានអនុវត្តស្របតាមអត្ថបទដែលបាននិយាយ ឮៗ:

ទទេ, ទទេ, ទទេ, ទទេ,

រង្វង់មូលកំពុងវិល

ហើយបន្ទាប់មកនៅជុំវិញ, នៅជុំវិញ,

មនុស្សគ្រប់គ្នារត់, រត់, រត់។

បន្ទាប់ពីកុមាររត់បាន 2-3 ជុំ គ្រូបញ្ឈប់ពួកគេ ហើយផ្តល់សញ្ញាឱ្យផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនា។ អ្នកលេងបង្វិលជុំវិញ ហើយចាប់ខ្សែដោយដៃម្ខាងទៀត បន្តដើរ និងរត់។ បន្ទាប់មកគ្រូជាមួយកុមារ បញ្ចេញសំឡេង:

រួសរាន់ឡើង កុំប្រញាប់!

ឈប់​វង់​!

មួយ - ពីរ, មួយ - ពីរ,

ហ្គេមចប់ហើយ!

ចលនារបស់ carousel ថយចុះបន្តិចម្តង ៗ ។ នៅក្នុង​ពាក្យ “ហ្គេមចប់ហើយ!”កុមារឈប់ដាក់ខ្សែនៅលើដី (ជាន់)និងរាយប៉ាយជុំវិញទីតាំង។

ហ្គេម លំហាត់សម្រាប់កុមារនៃក្រុមត្រៀម

"ភេនឃ្វីន"

អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ កុមារម្នាក់ៗមានថង់ដាក់នៅចន្លោះជង្គង់របស់គាត់។ សម្រាប់គណនីរបស់គ្រូ "1-8"កុមារលោតលើជើងពីរក្នុងរង្វង់មួយ។ នៅលើសញ្ញា "ហប!"កុមារលោតទៅចំហៀងចូលទៅក្នុងរង្វង់ ហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងរង្វង់វិញ។ ភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទិសដៅផ្សេងទៀត។

"តាមទាន់មិត្តរួមការងារ"

កុមារឈរជាពីរជួរ; ចម្ងាយរវាងជួរគឺ 3-4 ជំហាន។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ការរត់មួយត្រូវបានអនុវត្តទៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ (ចំងាយ ១៥-២០ម). អ្នកលេងនៅជួរទីពីរព្យាយាមប៉ះអ្នកលេងនៅជួរទីមួយ មុនពេលគាត់ឆ្លងកាត់បន្ទាត់តាមលក្ខខណ្ឌ។ គ្រូរាប់ចំនួនអ្នកចាញ់។ នៅពេលបំពេញភារកិច្ចហ្គេមឡើងវិញ កុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

“ឆាប់ចូលជួរ!”

អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាបីជួរ (នៅពីមុខជួរឈរនីមួយៗគឺជាគូបឬម្ជុលនៃពណ៌របស់វា). គ្រូសុំឱ្យកុមារចងចាំកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងជួរឈរនិងពណ៌នៃគូប។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ (ផ្លុំ tambourine, ហួច)អ្នកលេងរាយប៉ាយពេញសាល (គេហទំព័រ). បន្ទាប់ពី 30-35 វិនាទីសញ្ញាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ “ឆាប់ចូលទៅក្នុងជួរឈរ!”ហើយកុមារម្នាក់ៗត្រូវយកកន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងជួរយ៉ាងលឿន។ គ្រូកំណត់ក្រុមឈ្នះ។ ធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

"ជួល​ទំពក់"

កុមារ​តម្រង់​ជួរ​ជា​ពីរ​ជួរ ចម្ងាយ​រវាង​ខ្សែ​គឺ ៤-៥ ម៉ែត្រ កុមារ​ក្នុង​ជួរ​មួយ​កាន់​ខ្សែ​ក្នុង​ដៃ (អង្កត់ផ្ចិត 50 សង់ទីម៉ែត្រ). តាម​សញ្ញា​របស់​គ្រូ កុមារ​ម្នាក់​ៗ​រំកិល​ទំពក់​ទៅ​កាន់​ដៃ​គូ​ពី​លំដាប់​ទី​ពីរ ហើយ​គាត់​ត្រលប់​មកវិញ ហើយ​បន្តបន្ទាប់​គ្នា​ជាច្រើន​ដង។

"ការឆ្លងកាត់ត្រឹមត្រូវ"

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាគូ។ កូននីមួយៗមានដំបង ហើយកូនម្នាក់ក្នុងគូមានកូនមួយនៅក្នុងដៃ។ ក្មេងៗឈរនៅចំងាយពី 2-2.5 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយបោះកូនឈើដោយចលនារលូន និងទន់ភ្លន់ ដើម្បីឱ្យវាធ្លាក់លើដំបងរបស់ដៃគូពួកគេ។

ក្មេងៗបង្កើតបាល់ព្រិល តម្រង់ជួរ ហើយដាក់បាល់ព្រិលនៅជិតជើងរបស់ពួកគេ ដោយឈរនៅជិតបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ លំហាត់ប្រាណ៖ បោះបាល់ព្រិលពីចម្ងាយ។ វត្ថុ​ពណ៌​ជាច្រើន​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ជា​ការ​ណែនាំ (ម្ជុល ឬ​គូប នៅ​ចម្ងាយ ១០-១២ ម៉ែត្រ​ពី កុមារ.

"រុញតាមផ្លូវ"

កុមារ​ត្រូវ​បាន​ចែក​ជា​បី​នាក់​ចូល​ទៅ​ជិត​បន្ទាត់​ធម្មតា ហើយ​រួម​ដៃ​គ្នា។ បន្ទាប់ពីរត់មួយរយៈខ្លី ពីរនាក់បន្តរត់កាត់ព្រិល (បង្រួម និងទីបី (ឈរនៅកណ្តាល)ដើរតាមផ្លូវទឹកកក ដោយឈរលើជើងពីរ ឬម្ខាង។ អ្នកលេងប្តូរវេនផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។

"អ្នកណាលឿនជាង"

អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់មួយ ដោយមាន snowman នៅចំកណ្តាលរង្វង់។ កុមារម្នាក់ៗមានបាល់ព្រិលនៅក្នុងដៃ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូកុមារលោត (ដូចទន្សាយ)ឆ្ពោះទៅរក snowman ហើយដាក់បាល់ព្រិលរបស់ពួកគេប្រហែលមួយម៉ែត្រពីគាត់។ ពួកគេបង្វែរជារង្វង់ ហើយលោតត្រឡប់ទៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមវិញ។ បន្ទាប់ពីសម្រាករយៈពេលខ្លី ក្មេងៗត្រឡប់ទៅរកអ្នកជិះស្គី រើសបាល់ព្រិល ហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ។ គ្រូសម្គាល់អ្នកចូលរួមបីនាក់ដំបូង។ អាស្រ័យលើរាងកាយ ការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារ ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត.

"រអិល - កុំដួល"

កុមារ​ប្តូរវេន​រត់​និង​រអិល​តាម​ផ្លូវ​ទឹកកក (ប្រវែង 2.5-3 ម៉ែត្រ ចាប់ផ្តើម​រត់​តែ​ពេល​ក្មេង​មុន​ចេញ​ពី​ផ្លូវ​។​ អ្នក​ដែល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​ត្រូវ​បោះ​ជំហាន​ទៅ​ឆ្ងាយ​យ៉ាង​រហ័ស។ ផ្នែកម្ខាងនៃផ្លូវ (ប្រហែលពាក់កណ្តាលផ្លូវ). ទីពីរ ក្រុមកុមារនៅពេលនេះជិះគ្នានៅលើស្លាយមួយ (គូត្រូវបានកំណត់ជាមុន កុមារសមត្ថភាពរាងកាយប្រហាក់ប្រហែល) ។

"អ្នកលេងហុកគី"

អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាពីរជួរ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានស្នៀត និងដំបងនៅក្នុងដៃ។ ខ្សែទីមួយចូលបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម; កុមារអង្គុយដោយសេរី 2-3 ជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ លំហាត់ប្រាណ: ផ្លាស់ទី puck ពីផ្នែកម្ខាងនៃទឹកកកទៅម្ខាងទៀត (ចម្ងាយ 10 ម៉ែត្រដោយព្យាយាមមិនឱ្យលើកដំបងពី puck ហើយបន្ទាប់មកស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីចូលទៅក្នុងគោលដៅ។ (ច្រកទ្វារជាច្រើនត្រូវបានសាងសង់ពីព្រិលជាមុន). បន្ទាប់មក ក្រុមទីពីរកំពុងអនុវត្ត. ហើយដូច្នេះឆ្លាស់គ្នាជាច្រើនដង។

"នៅកន្លែង"

ស្លាយត្រូវបានដាក់ជារង្វង់ ឬជាពីរជួរ មួយទល់មុខគ្នា។ ក្មេងៗអង្គុយលើរទេះរុញជាគូ (ប្រសិនបើ ក្រុមតូចបន្ទាប់មកម្តងមួយៗ). នៅ​សញ្ញា​គ្រូ កុមារ​ក្រោក​ឡើង​រត់​ជុំវិញ​កន្លែង​លេង​ទាំង​មូល ដោយ​បង្វិល​ក្នុង​ទិសដៅ​ផ្សេង​គ្នា។ នៅលើសញ្ញា "នៅកន្លែង!"អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវតែយកកន្លែងរបស់ពួកគេយ៉ាងលឿននៅលើស្លាយ។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

"មតិព័ត៌មានច្បាស់លាស់"

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាគូ; កូនម្នាក់ៗមានដំបងមួយ និងកូនមួយគូ។ អ្នកលេងម្នាក់ឈរ 1.5 ម៉ែត្រពីគោលដៅ និង 2 ម៉ែត្រពីទីមួយ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងទី 2 គឺបោះបាល់ទៅទី 1 ហើយគាត់ត្រូវតែបញ្ជូនវាទៅក្នុងគោលដៅវិញ។ បន្ទាប់ពីពេលខ្លះកុមារផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។

"អ្នកលោត"

ស្លាយត្រូវបានដាក់ក្នុងរង្វង់មួយ ដោយអ្នកលេងឈរនៅចំហៀងពួកគេ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗលោតលើជើងពីរប្រហែលមួយភាគបីនៃរង្វង់ បន្ទាប់មកឈប់ ហើយបន្តលោតជើងពីរក្នុងរង្វង់មួយ។ បង្វែរជុំវិញ ហើយធ្វើកិច្ចការម្តងទៀត។

"ផ្ញើទៅមិត្តម្នាក់"

កុមារ​ក្លាយ​ជា​គូ កុមារ​ម្នាក់ៗ​កាន់​ដំបង​មួយ និង​កូន​មួយ​គូ។ កុមារ​ដោយ​ចលនា​ទន់ភ្លន់ ហុច​ស្នៀត​ទៅ​កាន់​ដំបង​របស់​ដៃ​គូ​គាត់ ដែល​ចាប់​បាន​វា​ត្រឡប់​មក​វិញ​ដោយ​ចលនា​ដដែល។ puck មិនគួរត្រូវបានបោះដូចជាបាល់មួយ, ប៉ុន្តែគួរតែត្រូវបានបញ្ជូននៅក្នុងចលនារអិលទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។

"បាល់ទល់នឹងជញ្ជាំង"

កុមារឈរនៅជួរ 3-4 នៅពីមុខជញ្ជាំង។ អ្នកលេងមាន ឈរដំបូងនៅក្នុងជួរឈរមួយបាល់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតតូច។ អ្នកលេងបោះបាល់ទៅជញ្ជាំងបន្ទាប់មកទៅចុងបញ្ចប់នៃក្រុមរបស់គាត់។ អ្នកលេងទីពីរត្រូវតែចាប់បាល់បន្ទាប់ពីវាលោតលើឥដ្ឋហើយបោះវាទៅជញ្ជាំង។ ល​ល។ ក្រុម​ដែល​បំពេញ​កិច្ចការ​បាន​លឿន និង​មិន​ចាញ់​បាល់​នឹង​ឈ្នះ។

"ឆ្លងកាត់ដោយជើងរបស់អ្នក"

អ្នកលេងឈរក្នុងរង្វង់មនុស្ស 3-4 នាក់។ មានអ្នកបើកបរនៅកណ្តាលរង្វង់នីមួយៗដែលមានគ្រាប់បាល់អង្កត់ផ្ចិតធំនៅពីមុខគាត់។ អ្នកបើកបររមៀលបាល់ទៅអ្នកលេងដោយជើងរបស់គាត់។ (ឆ្លងកាត់ដោយជើង); កុមារម្នាក់ៗបានទទួលបាល់ហើយ កាន់វាពីរបីវិនាទី យកវាដោយជើងរបស់គាត់ ហើយបញ្ជូនវាត្រឡប់ទៅអ្នកបើកបរវិញ។

"ទន្សាយ​ល្អ"

គ្រូដាក់ខ្សែពីរនៅលើឥដ្ឋ (ប្រវែង 3m)ស្របគ្នាចម្ងាយរវាងខ្សែគឺ 2 ម៉ែត្រ។ នៅចម្ងាយ 1 ម៉ែត្រពីខ្សែមានប្រហោងមួយដែលមានបាល់។ លំហាត់ប្រាណ៖ ឈរ​ចំហៀង​ទៅ​ខ្សែ ហើយ​ជើង​ពីរ​លោត​ពីលើ​វា​ទៅ​ស្តាំ និង​ឆ្វេង ហើយ​បន្តបន្ទាប់​រហូត​ដល់​ចុងបញ្ចប់​នៃ​ខ្សែ រួច​ទៅ​កាន់​ទំពក់ ឈរ​ក្នុង​នោះ ហើយ​លើក​បាល់​ពីលើ​ក្បាល​របស់អ្នក។ វាត្រូវបានអនុវត្តជាពីរជួរអ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់ក្នុងគូនីមួយៗ។ ធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

"អូសវា - កុំធ្វើឱ្យវាឈឺចាប់"

នៅតាមបណ្តោយសាល (គេហទំព័រ) Skittles ត្រូវបានដាក់នៅលើភាគីទាំងពីរ (ឬគូប គ្រាប់ថ្នាំ); (6-8 បំណែក; ចម្ងាយរវាងវត្ថុ 30 សង់ទីម៉ែត្រ). ក្មេងៗតម្រង់ជួរក្នុងជួរមួយម្ដងៗ ហើយតាមសញ្ញារបស់គ្រូ ដើរតាមផ្នែកម្ខាងនៃសាលរវាងម្ជុលក្នុងល្បឿនជាមធ្យមនៅលើម្រាមជើងរបស់ពួកគេ ដោយដៃរបស់ពួកគេនៅលើចង្កេះរបស់ពួកគេ (ឬនៅពីក្រោយក្បាលរបស់ពួកគេ រក្សាឥរិយាបថល្អ (រក្សាក្បាលរបស់អ្នកឱ្យត្រង់); រត់នៅម្ខាងទៀត។ "ពស់"រវាងម្ជុល។ ធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

"ចាប់បាល់"

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាបី។ បុរសពីរនាក់ឈរនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមកពួកគេម្នាក់ៗមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ (អង្កត់ផ្ចិតធំ); មានអ្នកលេងទីបីរវាងពួកគេ។ ក្មេងៗបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយអ្នកលេងដែលនៅចន្លោះពួកគេព្យាយាមប៉ះបាល់។ ប្រសិនបើគាត់ជោគជ័យ គាត់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយអ្នកលេងដែលបាល់ត្រូវបានដឹកនាំ។

"អ្នកលោតដ៏ប្រណិត"

Hoops ត្រូវបានដាក់នៅលើតុលាការជាពីរបន្ទាត់នៅក្នុងលំនាំ checkerboard ។ (6-8 បំណែកនីមួយៗ). កុមារនៅក្នុងជួរឈរពីរអនុវត្តការលោតចូលទៅក្នុង hoops នៅលើជើងពីរ - ដំបូងទៅខាងស្តាំបន្ទាប់មកទៅខាងឆ្វេង។ (គ្មានការផ្អាក)ឆ្លងកាត់បន្ទាត់ធម្មតាហើយបត់ជុំវិញ។ លំហាត់ប្រាណធ្វើម្តងទៀតក្នុងទិសដៅផ្ទុយ (៣-៤ ដង). គ្រូអបអរសាទរក្រុមដែលឈ្នះ។

"បញ្ជូន​បាល់"

គ្រូដាក់គូបជាពីរជួរ (4-5 បំណែក; ចម្ងាយរវាងពួកវាគឺ 1.5 ម៉ែត្រ). លំហាត់ប្រាណ៖ រំកិលបាល់ដោយជើងរបស់អ្នក ដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យវាទៅឆ្ងាយពីអ្នក ដោយឆ្លងកាត់វារវាងគូប។

"បាល់សម្រាប់អ្នកបើកបរ"

អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់ 3-4 ឈរជារង្វង់នៅចម្ងាយមួយជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅចំកណ្តាលរង្វង់នីមួយៗមានអ្នកបើកបរម្នាក់ ដែលជម្មើសជំនួសបោះបាល់ទៅអ្នកលេង ហើយពួកគេត្រលប់មកវិញ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងទាំងអស់បានបញ្ចប់ លំហាត់ប្រាណអ្នកបើកបរលើកបាល់ខ្ពស់ពីលើក្បាលរបស់គាត់។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដងជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរអ្នកបើកបរ។

"តើអ្នកណាលឿនជាងគេក្នុងការជិះស្គី"

អ្នកលេងតម្រង់ជួរជាពីរជួរ ហើយឈរមួយជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ កុមារប្តូរវេនលោតពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមដោយជើងពីរកាត់ខ្សែទៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងរបស់វា ឆ្ពោះទៅមុខ ហើយបន្តរហូតដល់ទីបញ្ចប់ (ចម្ងាយ 3-4 ម៉ែត្រ រត់ជុំវិញវត្ថុ និងទៅ នៅជុំវិញជួរឈរជាមួយ នៅខាងក្រៅដើម្បីឈរនៅចុងបញ្ចប់របស់វា។ កូនបន្ទាប់នៅក្នុងជួរឈរចាប់ផ្តើមលោតបន្ទាប់ពីកូនទីមួយបានគ្របដណ្ដប់មួយភាគបីនៃចម្ងាយ។ ធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។