Hoeveel fps onderscheidt het menselijk oog. Meer over framesnelheid

De mogelijkheden van visie en hoeveel frames per seconde een persoon ziet, worden nog steeds niet volledig begrepen. Er is actief onderzoek op dit gebied. Er zijn geschillen over welke frequentie optimaal is. In de cinematografie worden 24 frames per seconde gebruikt en 25 wordt beschouwd als een negatief effect op de psyche.

Wat zijn de gezichtsvermogens?

Het is de moeite waard om de structuur van het menselijk oog te overwegen. Kegels en staafjes zijn de componenten van fotoreceptoren, het zogenaamde waarnemingssysteem. Dankzij hen kun je kleuren en tinten onderscheiden, afbeeldingen waarnemen. De moeilijkheid bij het vinden van de maximale fps (framers per seconde) ligt in de locatie van deze receptoren. Mensen hebben het aantal fps aan de rand visueel systeem toegenomen. Dit is een soort aanpassing van het organisme aan de manier van bestaan, die bepaalt wat het ziet. mensenoog.

Het visuele systeem is zo afgestemd dat het het hele plaatje kan zien. Als je daarom een ​​tijdje 1 frame per seconde laat zien, dan ziet de persoon het volledige beeld. Dat is echter bewezen scherpe druppels fps zijn ongemakkelijk en worden nauwelijks waargenomen door het menselijk oog. In de dagen van stille cinema was het aantal frames 16, maar de hebzuchtige eigenaars van de bioscoop verhoogden dit opzettelijk tot 30, wat de kijkervaring negatief beïnvloedde. De standaard die comfortabel is voor de ogen is 24 fps. Het visuele systeem is uniek: perceptie van 60-100 frames per seconde kan comfortabel zijn. Dit is echter helemaal niet de limiet, aangezien er gevallen zijn waarin de FPS 220 was.

Is dit de limiet?


IN computer spelletjes ah, deze indicator is veel groter geworden, waardoor hun imago geloofwaardiger kon worden gemaakt.

Wetenschappers zijn geïnteresseerd in antwoorden op vragen, wat is de maximale framesnelheid en wat gebeurt er als je de fps verhoogt, wat heeft het voor zin. Het zou inderdaad logischer zijn om niets te veranderen, maar de fabrikanten van computerspellen waren niet tevreden met deze beslissing. En daar kan elke gamer zeker van zijn. De makers begonnen te experimenteren. Het doel hiervan was om erachter te komen hoeveel frames er nodig zijn om het zichtbare beeld op de monitor realistisch te laten lijken.

Hoewel standaardtekenfilms, films en video een norm van 24 hebben, hebben de resultaten van de experimenten de filmindustrie en gamingbedrijven vooruit geholpen. Dit leidde tot de opkomst van een nieuw formaat - IMAX en 3D, die in bioscopen worden gebruikt. En het belangrijkste aantal frames in races, arcades, shooters en andere is 50 geworden, maar dit kan veranderen vanwege de snelheid van internet.

Onderzoek

Omdat dit onderwerp voor veel mensen interessant is, is het aantal uitgevoerde experimenten ook groot. Iedereen wil immers weten wat de mogelijkheden zijn van hun visie. Een van de meest ongewone en verbazingwekkende experimenten kan met recht als het volgende worden beschouwd:

Toen een groep proefpersonen hoogfrequente video bekeek, zagen ze een extra object op het scherm.

  • Wetenschappers creëerden groepen mensen.
  • Ze werden voorzien van videomateriaal waarin nauwelijks zichtbare defecte frames te zien waren die iets overbodigs uitbeeldden. Meestal was het een vliegend object.
  • Na het bekijken zei een aanzienlijk deel dat ze een flikkering in de video opmerkten.
  • Dit verbaasde iedereen, aangezien de fps 220 was.

Je kunt thuis een beetje ervaring opdoen en de mogelijkheden van het visuele systeem testen. Om dit te doen, zijn er een aantal video's met verschillende framesnelheden. Na het bekijken is het de moeite waard om op dit moment waarnemingen vast te leggen. Materiaal met 25 frames kun je echter beter vermijden.

Wetenschappers praten over een van de belangrijkste controverses onder gamers.

Naar bladwijzers

PC Gamer-editor Alex Wiltshire met neurowetenschappers en psychologen om erachter te komen hoeveel frames per seconde in games het menselijk oog en de hersenen nodig hebben. Het antwoord op de vraag was niet eenvoudig.

Veel gamers weten dat niet alleen het aantal frames belangrijk is in games, maar ook de stabiliteit van hun ontvangst: zelfs 30 frames kunnen bijvoorbeeld veel aangenamer worden ervaren dan "rondhangen" in het bereik van 40 tot 50.

Dit komt doordat drawdowns in sommige scènes worden gezien als die zeer beruchte "remmen" (de hersenen verwachten een bepaalde beweging met dezelfde soepelheid te zien als de rest, maar de computer heeft geen tijd om het beeld met de juiste snelheid te verwerken).

Daarom brengen ontwikkelaars die niet genoeg aandacht hebben besteed aan optimalisatie soms een game uit met een limiet van 30 frames, zelfs op pc, wat meestal merkbare verontwaardiging veroorzaakt onder gamers. En voor consolegames zonder multiplayer is 30 frames over het algemeen de standaard.

In zijn studie had Wiltshire het echter alleen over een stabiele framesnelheid en niet over de kwestie van verticale synchronisatie en andere computerparameters die de perceptie van het beeld beïnvloeden.

Ogen en hersenen werken samen

De discussie over hoeveel frames per seconde het menselijk oog kan waarnemen, is al lang aan de gang, vooral omdat er geen eenduidig ​​antwoord op deze vraag is.

Zoals Wiltshire opmerkt, leest een persoon de werkelijkheid niet zoals een computer, en is visuele perceptie volledig gebaseerd op het gezamenlijke werk van ogen en hersenen. Daarom zien mensen bijvoorbeeld beweging en licht anders, en perifere visie kan sommige aspecten van de foto beter aan dan de belangrijkste - en vice versa.

De tijd die iemand nodig heeft om visuele informatie waar te nemen, wordt samengevat vanaf de tijd die het licht nodig heeft om de ogen binnen te dringen, de tijd die nodig is om de informatie door te geven aan de hersenen en de tijd die nodig is om het te verwerken.

Volgens psychologieprofessor Jordan DeLong zijn de hersenen door het verwerken van visuele signalen voortdurend aan het kalibreren en berekenen ze gemiddelden van duizenden en duizenden neuronen, zodat het hele systeem nauwkeuriger is dan de afzonderlijke componenten.

Zoals onderzoeker Adrien Chopin opmerkt, kan de lichtsnelheid nauwelijks worden veranderd, maar het is heel goed mogelijk om het deel van de visuele waarneming dat in de hersenen plaatsvindt te versnellen.

Games zijn bijna de enige manier de belangrijkste indicatoren van uw zicht aanzienlijk verbeteren: gevoeligheid voor contrast, aandacht en het vermogen om de beweging van veel objecten tegelijkertijd te volgen.

Adrien Chopin, onderzoeker van cognitieve functies van de hersenen

Zoals Wiltshire opmerkt, zijn het de gamers die het meest om geven hoge frequentie frames, zijn in staat visuele informatie sneller waar te nemen dan andere mensen.

Verschillen in waarneming van beweging en licht

Als de lamp op 50 of 60 Hz werkt, zullen de meeste mensen vinden dat het licht constant is, maar er zijn er die een flikkering opmerken. Dit effect kan ook worden bereikt door uw hoofd te draaien terwijl u naar de LED-koplampen van de auto kijkt.

Tegelijkertijd konden sommige gevechtspiloten tijdens de tests beelden zien die gedurende 1/250 seconde op het display verschenen.

Beide voorbeelden vertellen echter niet hoe het menselijk oog games waarneemt waarbij beweging de belangrijkste parameter is.

Zoals professor Thomas Busey opmerkt, hoge snelheden(vertraging minder dan 100 milliseconden) komt de zogenaamde wet van Bloch in het spel. Het menselijk oog kan geen onderscheid maken tussen een felle flits die een nanoseconde duurde en een minder felle flits die een tiende van een seconde duurde. Een camera werkt volgens een soortgelijk principe, die bij een lange sluitertijd meer licht kan doorlaten.

De wet van Bloch betekent echter niet dat de beperking van de menselijke waarneming stopt bij 100 milliseconden. In sommige gevallen kunnen mensen artefacten in een afbeelding zien met 500 frames per seconde (vertraging van 2 milliseconden).

Zoals professor Jordan DeLong opmerkt, hangt de perceptie van beweging grotendeels af van de positie waarin de persoon zich bevindt. Als hij stil zit en naar het object kijkt, dan is dit één situatie, en als hij ergens heen gaat, dan is het compleet anders.

Dit komt door de verschillen tussen primaire en perifere visie, die mensen hebben geërfd van hun primitieve voorouders. Wanneer een persoon rechtstreeks naar een object kijkt, kan hij de kleinste details onderscheiden, maar zijn zicht kan niet goed overweg met snel bewegende objecten. Perifere visie mist daarentegen details, maar werkt veel sneller.

Met dit probleem werden de ontwikkelaars van virtual reality-helmen geconfronteerd. Als 60 of zelfs 30 Hz voldoende is voor een monitor waar een persoon rechtstreeks naar kijkt, dan moet de framesnelheid worden verhoogd tot 90 Hz om ervoor te zorgen dat de kijker zich normaal voelt in VR. De helm geeft namelijk een beeld voor perifeer zicht.

Volgens professor Busey, als de gebruiker een first-person shooter speelt, stelt de verhoogde framesnelheid hem grotendeels in staat om de beweging van grote objecten beter waar te nemen dan kleine details.

Dit komt door het feit dat de gamer tijdens het spel niet op één plek staat te wachten op vijanden, maar zich in de virtuele ruimte beweegt met behulp van de muis en het toetsenbord, waarbij hij ook zijn positie verandert ten opzichte van tegenstanders die in verschillende delen monitor.

Hoeveel in lijsten te hangen

De meningen over hoeveel frames per seconde een persoon nodig heeft, verschilden wetenschappers. Professor Busey denkt dat het de moeite waard is om voor comfort minstens 60 Hz te gebruiken, maar hij weet niet of er voor sommige mensen een verschil zal zijn tussen 120 fps en 180 fps.

Het beeld op de kinescoop van de tv wordt even niet getoond, zoals in een film, maar wordt van boven naar beneden getekend door een elektronenstraal voor één frame - iets minder dan 0,02 sec bij een "Europese" frequentie van 50 Hz. Bovendien wordt eerst de ene helft van het frame getekend en vervolgens, door de lijn, de andere. Dit vermindert de zichtbaarheid van flikkering. 50 Hz is de frequentie van de velden, gekoppeld aan de frequentie van het lichtnet, anders hadden oude tv's storing gehad in de vorm van een horizontale strook (soms is iets soortgelijks te zien op tv's in oude films). In de Amerikaanse standaard - 60 Hz, vandaar de frequentie in monitoren. Maar toch, inderdaad, op grote tv's, evenals op monitoren die veel dichter bij het oog staan, is het flikkeren van heldere gebieden merkbaar, daarom werd vóór de overgang naar LCD en plasma in grote CRT-tv's de frequentie kunstmatig verhoogd tot 100 Hz, en in niet helemaal oude CRT-monitoren kon de frequentie worden gekozen.
Op het LCD-scherm is er geen specifiek punt meer om de frequentie te verhogen - daar behoudt elk punt zijn status totdat er een signaal voor een verandering arriveert. Hoewel coole computergamers het hier misschien niet mee eens zijn. Over het algemeen kan scannen (simpel gezegd, dit is het tekenen van een frame op een tv-scherm) niet alleen geïnterlinieerd zijn, maar ook progressief, dat wil zeggen dat het frame niet door een lijn van velden wordt getrokken, maar in één keer. Zo'n beeld is beter voor de ogen, maar er zijn problemen met de signaaloverdracht, omdat vroeger een grotere bandbreedte voor het signaal nodig was en nu een hogere bitsnelheid. Daarom is het onmogelijk om de frequentie veel te verhogen. Overigens zorgde het verhogen van de frequentie naar 100 Hz op tv nog wel eens voor nieuwe problemen: zo verdubbelde de looplijn.
Bovendien zijn er nog steeds problemen met de soepelheid van de beweging. Bij een frequentie van minder dan 20-25 Hz kunt u de soepelheid van bewegingen vergeten: dit kan soms worden waargenomen op CCTV-camera's die werken met een frequentie van 15 Hz (vaak minder) - hier al om ruimte te besparen op harde schijven. Maar zelfs met een toename van de frequentie doen zich vreemd genoeg ook problemen voor met de bewegingen van objecten, maar nu vanwege het feit dat het videosignaal nu in digitale vorm is gecodeerd, en ontwikkelaars van codecs - programma's voor het coderen van video in digitaal formaat - hebben het hier moeilijk. Bovendien vereist een toename van de frequentie een toename van de prestaties van de processors van apparaten, zowel codering als decodering. Aangezien er geen problemen zijn met flikkering op moderne tv's, experimenteren ze niet echt met videofrequentie: 25 (30) Hz voor geïnterlinieerd scannen en 50 (60) voor progressief scannen. Toegegeven, het gebruik van het woord "sweep" voor een volledig digitaal pad (van een videocamera naar een tv-scherm) is niet helemaal correct, het wordt nog steeds gebruikt, omdat het nog niet mogelijk is geweest om digitale formaten van analoge legacy te ontdoen - compatibiliteit met oude apparaten moet worden gegarandeerd.

20 september 2017

Wat is het menselijk oog? Hoe zien we? Hoe nemen we het beeld van de wereld om ons heen waar? Het lijkt erop dat niet iedereen de lessen anatomie op school goed onthoudt, dus laten we een beetje onthouden hoe de menselijke gezichtsorganen zijn gerangschikt.

Dus, hoeveel frames per seconde ziet het menselijk oog?

Structuur

Het menselijk oog neemt visuele informatie waar met behulp van de kegeltjes en staafjes waaruit het netvlies bestaat. Deze kegeltjes en staafjes nemen de videosequentie anders waar, maar ze hebben de mogelijkheid om ongelijksoortige informatie te combineren tot één beeld. De staafjes pikken geen kleurverschillen op, maar zijn wel in staat om de verandering van beelden op te vangen. Kegels daarentegen zijn uitstekend in het onderscheiden van kleuren. Over het algemeen is de combinatie van kegeltjes en staafjes de fotoreceptoren van het menselijk oog, die ervoor zorgen dat het bekeken beeld er holistisch uitziet.

Hoeveel frames per seconde ziet een persoon? Dit vaak gestelde vraag. Op het netvlies bevinden fotoreceptoren zich relatief ongelijk, in het midden zijn er ongeveer hetzelfde aantal, maar dichter bij de rand van het netvlies vormen de staafjes de meerderheid. Het is deze structuur van het oog die een heel logische verklaring heeft vanuit het oogpunt van de natuur. In die dagen dat een man op een mammoet jaagde, de zijne perifeer zicht het moest worden aangepast om de minste beweging van de rechter- of linkerkant op te vangen. Anders, nadat hij alles van de wereld had gemist, riskeerde hij hongerig of zelfs dood te blijven, daarom is zo'n oogstructuur de meest natuurlijke. De structuur van het menselijk oog is dus zodanig dat het geen individuele frames ziet, zoals in een storyboard voor een tekenfilm, maar een verzameling afbeeldingen als geheel.

Hoeveel frames per seconde ziet het menselijk oog?

Als je een persoon één frame per seconde laat zien lange periode na verloop van tijd zal hij geen beelden afzonderlijk gaan waarnemen, maar een beeld van beweging in het algemeen. De demonstratie van een videobeeld in zo'n ritme is echter ongemakkelijk voor een persoon. Zelfs in de dagen van stomme films bereikte de framesnelheid 16 per seconde. Als je stille filmopnamen vergelijkt met moderne films, krijg je het gevoel dat er in het begin van de 20e eeuw in slow motion werd gefilmd. Bij het bekijken wil men de helden op het scherm een ​​beetje opschieten. Momenteel is de standaard voor fotograferen 24 frames per seconde. Dit is de frequentie die comfortabel is menselijke organen visie. Maar is dit de grens, wat is er buiten de grenzen van dit bereik?

Hoeveel frames per seconde een persoon ziet, weet je nu.

Gerelateerde video's

Wat gebeurt er als u de framesnelheid verhoogt?

De term frame rate (fps) werd voor het eerst gebruikt door fotograaf Edward Muybridge. En sindsdien hebben filmmakers onvermoeibaar geëxperimenteerd met deze indicator. Vanuit het oogpunt van doelmatigheid lijkt het misschien dat het veranderen van het aantal frames per seconde onredelijk is, omdat een ander aantal niet door het menselijk oog zal worden gezien.

Hoeveel fps neemt het oog waar? Dat weten we 24. Heeft het zin om iets te veranderen? Het blijkt dat al deze inspanningen gerechtvaardigd zijn. Moderne gamers, en alleen mensen die computergebruikers zijn, kunnen dit met vertrouwen zeggen.

Wetenschappelijke grondgedachte

Wetenschappers hebben bewezen dat een persoon bij een 24-voudige framesnelheid niet alleen het algemene beeld op de monitor waarneemt, maar op een onbewust niveau individuele frames. Voor game-ontwikkelaars is deze informatie een stimulans geworden om verder onderzoek te doen naar de mogelijkheden van het menselijk gezichtsvermogen. Verbazingwekkend genoeg kan het menselijk oog video waarnemen met 60 frames per seconde of meer. Het vermogen om meer beelden waar te nemen neemt toe als je je ergens op concentreert. In dit geval kan een persoon tot honderd frames per seconde waarnemen zonder de semantische draad van het videobeeld te verliezen. En in het geval dat de aandacht versnipperd is, kan de waarnemingssnelheid dalen tot 10 frames per seconde.

Als antwoord op de vraag hoeveel fps het menselijk oog ziet, kun je gerust het getal 100 noemen.

Hoe wordt onderzoek gedaan?

Experimenten op het gebied van het identificeren van de mogelijkheden van de menselijke gezichtsorganen worden voortdurend uitgevoerd en wetenschappers zullen daar niet stoppen. Ze doen bijvoorbeeld zulke testen: een controlegroep van mensen bekijkt de voorgestelde filmpjes andere frequentie kaders. Frames met een soort defect worden met verschillende tijdsintervallen in bepaalde fragmenten ingevoegd. Ze verbeelden een soort overbodig object dat niet in de algemene omtrek past. Het kan een snel bewegend vliegend object zijn. In alle groepen merkt meer dan 50% van de proefpersonen een vliegend object op. Deze omstandigheid zou niet zo'n verrassing zijn als niet bekend was dat deze video werd vertoond met een frequentie van 220 frames per seconde. Natuurlijk kon niemand het beeld in detail zien, maar zelfs het feit dat mensen bij zo'n framerate het flikkeren op het scherm net konden opmerken, spreekt voor zich.

Hoeveel frames per seconde een persoon ziet, is voor velen interessant. Meer interessante details zullen hieronder worden besproken.

onverwachte feiten

Niet iedereen weet hiervan interessant feit: experimenten met het weergeven van videobeelden op verschillende frequenties begonnen meer dan honderd jaar geleden in het tijdperk van de stomme films. Voor de demonstratie van de eerste films werden filmprojectoren uitgerust met een handmatige snelheidsregelaar. Dat wil zeggen, de film werd vertoond met de snelheid waarmee de monteur aan de knop draaide, en hij liet zich op zijn beurt leiden door de reactie van het publiek. De oorspronkelijke snelheid van de stomme film was 16 frames per seconde.

Maar bij het kijken naar een komedie, toen het publiek veel activiteit vertoonde, werd de snelheid verhoogd tot 30 frames per seconde. Maar zo'n mogelijkheid om de weergavesnelheid willekeurig aan te passen zou kunnen hebben negatieve gevolgen. Toen de eigenaar van de bioscoop meer wilde verdienen, verkortte hij dienovereenkomstig de tijd van het vertonen van één sessie, maar verhoogde hij het aantal sessies zelf. Dit leidde ertoe dat de filmproductie niet door het menselijk oog werd waargenomen en de kijker ontevreden bleef. Als gevolg hiervan verboden ze in veel landen op wetgevend niveau de vertoning van films met een versnelde frequentie en bepaalden ze de norm volgens welke filmoperateurs werkten. Waarom worden fps en het menselijk oog in het algemeen bestudeerd? Laten we erover praten.

Waar is het voor?

Het praktische voordeel van deze studies is als volgt: het verhogen van de snelheid van flikkerende frames op het scherm maakt het beeld als het ware glad, waardoor het effect van continue beweging ontstaat. Bekijken standaard filmpje 24 frames per seconde wordt als het meest optimaal beschouwd, zo kijken we films in bioscopen. Maar het nieuwe IMAX-breedbeeldformaat gebruikt een framesnelheid van 48 frames per seconde. Dit zorgt voor een meeslepend effect virtuele realiteit zo dicht mogelijk bij de werkelijkheid. Dit gevoel kan nog versterkt worden door het gebruik van 3D-technologie. Bij het maken van computerspellen gebruiken ontwikkelaars een cyclus van 50 frames per seconde. Dit wordt gedaan om een ​​maximaal realisme van de spelrealiteit te bereiken. Maar ook de snelheid van internet is hier van belang, dus de framesnelheid kan naar boven of naar beneden veranderen.

We hebben gekeken hoeveel frames per seconde een persoon ziet.

In het begin was filmvoorraad erg duur, zo erg zelfs dat regisseurs, om het te redden, probeerden zo min mogelijk frames te gebruiken om vloeiende bewegingen te garanderen. Deze drempel varieerde van 16 tot 24 frames per seconde en uiteindelijk werd gekozen voor een enkel niveau van 24 frames per seconde. Deze standaard bestaat al vele decennia en wordt nog steeds gebruikt in de cinematografie.

Hoeveel frames te kiezen

Het aantal frames selecteren hangt af van de creatieve visie en het effect dat u wilt bereiken. De lagere snelheid zorgt ervoor dat de hersenen onbewust herkennen dat het waargenomen beeld "nep" is, dus het kiezen van 24 fps kan perfect een op verbeelding gebaseerd concept benadrukken, zoals in sprookjes en andere onrealistische films.

Hoe hoger het aantal frames, hoe realistischer de scènes eruit zien, dus deze snelheid is ideaal voor moderne speelfilms, documentaires of actiefilms. Terwijl 60 fps technisch gezien de beste oplossing is voor vloeiendheid, zien stop-motion animaties er geweldig uit bij 12 fps en is het bijna onmogelijk om de bal te zien tijdens een wedstrijd die is opgenomen met 24 fps.

Vaak proberen ontwikkelaars vast te houden aan de framesnelheid die traditioneel in hun regio wordt gebruikt, dwz. 29,97 fps in de VS en Japan en 25 fps in Europa en het grootste deel van Azië. Zorg dat je keuze goed doordacht is.

Onthoud dat het menselijk oog een complex apparaat is en geen individuele frames herkent, dus deze aanbevelingen moeten niet worden beschouwd als wetenschappelijk bewezen feiten, maar eerder als het resultaat van jarenlange observatie van verschillende mensen.

Hieronder vindt u informatie over algemene cijfers frames gebruikt in films en clips:

  • 12 fps: Het absolute minimum dat nodig is om beweging te laten plaatsvinden. Lagere snelheden worden gezien als een reeks afzonderlijke beelden.
  • 24 fps: De minimale waarde waarbij de beweging er vrij soepel uitziet. Dit is een goede optie die geschikt is om de sfeer van een oude film te creëren.
  • 25 fps: TV-standaard in de EU en de meeste Aziatische landen.
  • 30 fps (29,97 om precies te zijn): Standaard gebruikt in de VS en Japan.
  • 48 fps: De waarde is tweemaal die van traditionele films.
  • 60 fps: Momenteel de meest geavanceerde opnamesnelheid. De meeste mensen zien niet veel verschil in vloeiende bewegingen bij opnamen met meer dan 60 fps. Dit aantal frames is geweldig voor het weergeven van snelle actie.

Animatie met 12 frames per seconde

Een hoge framesnelheid kan ook handig zijn bij het vervagen en helderder maken van beelden, wanneer meer lage waarden verlies van beeldkwaliteit kan optreden.

U moet natuurlijk niet één vaste framesnelheid voor de hele film gebruiken. U kunt bijvoorbeeld 24 fps kiezen voor een romantisch effect en vervolgens overschakelen naar 60 fps wanneer dat nodig is:

  • Explosies: Filmexplosies die zijn opgenomen met 24 frames per seconde zien er scherp maar schokkerig of wazig maar vloeiend uit. Bij meer frames per seconde kunt u zeer snelle explosies in detail weergeven, met een hoge gladheid en helderheid.
  • Vloeistoffen: Bij hoge beeldsnelheden krijgt u grote diafragma-instellingen bij het fotograferen van snel bewegende vloeistoffen.
  • Dynamische Scènes: zoals boksen, worstelen, enz.
  • Schoten en andere snel bewegende objecten: bewegingsonscherpte met meer lage frequenties frames maken het onmogelijk om snel bewegende objecten te volgen. In scènes gefilmd met grote hoeveelheid frames per seconde doet dit probleem zich niet voor.

Je hoeft niet te kiezen tussen onscherpte en weinig detail

In scènes met snelle actie en een groot aantal kleine, bewegende objecten, zoals in deze Nintendo-clip, frequentie in 60 fps stelt u in staat om alle kleinste details vast te leggen, met behoud van een buitengewone vloeiendheid van het beeld.

Neem een ​​minuutvideo op met een groot en vervolgens met een klein aantal frames. Deel dit bericht met de community en vraag leden wat ze leuk vonden aan deze films.