Ilang card ang mayroon sa imaginarium? Mechanics ng laro sa laro

Ang "Imaginarium" ay isang napakasimple at napaka kawili-wiling laro, kung saan kailangan mong makabuo ng mga asosasyon para sa mga hindi pangkaraniwang larawan mula sa kahon. Ang mga larawan ay iginuhit ng mga baliw na artista, kaya ang mga asosasyon ay mula sa pinakasimpleng, tulad ng "pag-ibig", "taglamig", "prinsipyo", hanggang sa pinaka kumplikado at nakakabaliw, sa diwa ng "Ginawa ko ang lahat ng tama", "Nasaan ang drama? Walang drama ulit!", "Chuck-chuck! Bilisan mo tumakbo!”, dagat lang siguro.

Kaya. Kinuha ko ang larawan at nakabuo ng isang asosasyon: ano ngayon?

Ngayon ay kailangan mong ilagay ang card na nakaharap sa mesa. Susubukan ng ibang mga manlalaro na pumili sa kanilang mga card ang isa na pinakaangkop sa tinig na asosasyon at ilagay ito sa tabi nito. Pagkatapos ay i-shuffle ang mga card sa mesa.

Oo, nakuha ko ito! Kailangang hulaan ng lahat ang aking card, tama ba?

Pero hindi! Kung ang lahat ay ganoon kadali, ang pinakasimpleng asosasyon ay magpapahintulot sa iyo na manalo. Ngunit para manalo, kailangan mong tiyakin na kahit isang tao lang ang makakahula sa iyong card, o mas mabuti pa, lahat maliban sa isa.

Kaya paano ko ito gagawin?

Kung maaari, ito ay kumplikado at nakatalukbong, ngunit ito ay malinaw upang ang mga opinyon ay hatiin. Kapag nagsimula kang maglaro, mabilis mong mauunawaan kung paano ito gagawin nang tama. Kaagad pagkatapos nito ay madarama mo ang pagmamadali pagkamalikhain at pagtaas ng kasanayan sa pag-unawa sa mga iniisip at damdamin ng ibang tao.

Ano ang nangyari sa ibang tao?

Ang "Imaginarium" ay isa sa mga pinaka mahiwagang laro sa tindahan, na isang malaking tulong sa komunikasyon. Sa mga asosasyon, natutunan mo ang pinakamahalagang personal na mga bagay tungkol sa isang tao, natututong maunawaan siya nang mas mahusay at mas mahusay na mahulaan ang kanyang mga iniisip. iba't ibang tao. Sa isang salita, ang bagay na ito ay hindi lamang taos-puso, ngunit din napaka, napaka-cool sa mga tuntunin ng pagbuo ng mga relasyon.

Kanino ko dapat ibigay ang kahon na ito?

  • Dalhin sa bahay bilang isang laro ng pamilya, isang magandang pagpipilian.
  • Ang "Imaginarium" ay nilikha lamang para sa magiliw na pagtitipon sa gabi.
  • Ito ay isang napaka-cool na regalo para sa sinumang malikhaing tao.
  • Maaari itong laruin sa mga party.

Ano ang nasa loob ng kahon?

  • Field ng pagmamarka (ginawa mismo sa "podium" sa kahon).
  • 98 malalaking mapa may mga larawan.
  • 49 kard ng pagboto para sa 7 manlalaro.
  • 7 lumilipad na elepante para sa paglipat sa paligid ng field (depende sa edisyon, sila ay kahoy o plastik).
  • Mga panuntunan sa mabuting Ruso.

Ano ang iba pang mga hanay doon:


Sergey

“Ang ganda ng laro! Ang pangunahing sorpresa para sa akin ay ang interes ay hindi nawawala kapag ang 3 henerasyon (16, 30-35, 55 taong gulang) ng mga manlalaro ay nakaupo sa mesa nang sabay. Ang mga asosasyon ay lalong gumaganda :) Pambihirang kalidad ng laro... "


Ang mga larawan para sa Imaginarium ay maingat na pinili; minsang inilarawan ni Kuznetso ang pamamaraang ito.

Sergey Abdulmanov, pinuno ng marketing

Gusto ko ito dahil mas malusog ang pagmamarka nito kaysa sa Dixit. Gusto mong hulaan ng karamihan ng mga manlalaro ang iyong card, ngunit hindi lahat.

Maxim Polovtsev, developer

Unang nai-publish sa 2011.

Mechanics:

Ano ang iba pang mga hanay doon:

Mga Publisher:

Russia - Mga Larong Cosmodrome

Ulat ng psychologist

Petsa ng pag-aaral: Oktubre 2014 - Marso 2015

Mga pamamaraan ng pananaliksik:

  • Pagsubok para sa pag-diagnose ng malayang pag-iisip
  • Amthauer Structure of Intelligence Test
  • Toulouse-Pieron test para sa pag-diagnose ng atensyon at bilis ng pagproseso ng impormasyon
  • Guilford Imagination Tasks
  • Guilford ang mga gawain upang masuri ang magkakaibang pag-iisip
  • Pagsubok para sa pag-aaral ng intelektwal na lability

Ang mga sumusunod na tao ay nakibahagi sa pag-aaral: mga mag-aaral sa baitang 7-11 (124 katao), nasa edad 13 hanggang 19 na taon
Layunin ng pag-aaral: Pag-aaral sa impluwensya ng mga board game sa mental-cognitive na proseso ng mga kabataan

Konklusyon:

Bilang bahagi ng gawain ng experimental research site, isang after-school club ang inayos para sa middle at senior students pag-aaral. Sa bilog, inanyayahan ang mga mag-aaral na maglaro ng iba't ibang board game at pagkatapos ng 6 na buwan ng bilog, pinag-aralan ang impluwensya ng mga board game sa iba't ibang mental at cognitive na kakayahan.

Bago ang simula gameplay, sa mga unang aralin, ang mga diagnostic ay isinagawa upang pag-aralan ang visual intelligence, independiyenteng pag-iisip, divergent na pag-iisip, malikhaing imahinasyon, intelektwal na lability, bilis ng pagproseso ng impormasyon at pagkaasikaso.

  • Jackal
  • Hindi kapani-paniwala
  • Paglaban
  • Abracadabra
  • Comparity Cinema
  • taya ka.

Pagsusuri ng dynamics ayon sa iba't ibang indicator mga kakayahan sa intelektwal, tandaan namin ang mga sumusunod na tampok.

Visual Structural Intelligence

Bago ang eksperimento, ang karamihan ng mga mag-aaral (31.2%) ay may average na antas ng pagpapahayag. Ang antas na ito nailalarawan sa pamamagitan ng katotohanan na ang mag-aaral ay nauunawaan ang kahulugan ng isang eskematiko na pagguhit na nagpapaliwanag sa kalagayan ng gawain o ang pagtatanghal ng materyal na teksto, ngunit nahihirapang isalin ang pandiwang impormasyon sa visual-graphic na impormasyon. Pagkatapos ng eksperimento, nagbago ang indicator na ito. Karamihan sa mga mag-aaral ay may 28.3% magandang antas pagpapahayag. Ang antas na ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng katotohanan na ang bata ay maaaring nakapag-iisa na gumamit ng graphic na materyal nang walang kahirapan at gumamit ng paggamit ng mga guhit para sa isang mas kumpletong asimilasyon at pag-unawa sa impormasyon. Ang pagbabago sa indicator na ito ay pinadali ng laro Comparity cinema.

Structural-dynamic na visual na pag-iisip

Bago ang eksperimento, ang karamihan sa mga mag-aaral ay may mabuti o mahinang antas ng pagpapahayag (48.8% at 43.8%, ayon sa pagkakabanggit). Ang isang mahinang antas ay nailalarawan sa pamamagitan ng katotohanan na ang bata ay hindi alam kung paano "basahin" ang mga talahanayan at hindi nauunawaan ang kahulugan ng impormasyong ipinakita sa tabular na anyo. Kung ang talahanayan ay nakapaloob sa teksto, kung gayon ang bata ay limitado sa pagbabasa ng mga parirala na nagpapaliwanag nito. Ang pag-iisip sa kabuuan ay maaaring manatiling static, mapaglarawan. Pagkatapos ng eksperimento, ang distribusyon para sa indicator na ito ay nagbago nang malaki: mas mababa sa 30% ng mga mag-aaral ang may mahinang antas ng pagpapahayag, at ang karamihan ng mga mag-aaral ay may magandang antas - 55.6%. Ang pagbabago sa indicator na ito ay pinadali ng laro Comparity cinema.

Kombinatorial visual na pag-iisip

Bago ang eksperimento, 15.1% ng mga mag-aaral ay may mahinang antas ng pagpapahayag, at pagkatapos ng eksperimento ang figure na ito ay bumaba ng halos 2 beses, at umabot sa 8.1% ng mga mag-aaral. Dapat ding tandaan na ang tagapagpahiwatig ng isang mahusay na antas ng pagpapahayag ayon sa pamantayang ito ay tumaas mula 47.5% hanggang 52.4% ng mga mag-aaral.

Abstract na pag-iisip

Ang resulta pangunahing diagnosis Karamihan sa mga mag-aaral - 54.1% - ay may mahinang antas ng abstract na pag-iisip; pagkatapos ng pag-aaral, ang resulta ay bumuti nang malaki. Ang mahinang antas ng kalubhaan ay nabanggit sa 35% ng mga mag-aaral, at ang karamihan ng mga mag-aaral - 58.9% - ay may average na antas ng kalubhaan. Ang mahinang antas ng pagpapahayag ay nagpapahiwatig na ang bata ay gumagana lamang sa mga partikular na (mga ideya ng kalidad) na mga imahe, mga bagay o kanilang mga katangian at hindi pa nakakapaghiwalay at nagpapatakbo sa kanilang mga relasyon. Promosyon pangkalahatang antas Ang pagpapahayag sa mga mag-aaral mula sa mahina hanggang katamtamang antas ng pagpapahayag ay pinadali ng mga laro Comparity cinema At Taya.

Matalinghagang synthesis

Batay sa mga resulta ng paunang pagsusuri, ang karamihan ng mga mag-aaral - 52.4% - ay may mahinang antas ng pagpapahayag ng figurative synthesis, at pagkatapos ng pag-aaral ang resulta ay bumuti nang malaki. Ang mahinang antas ng kalubhaan ay nabanggit sa 40.4% ng mga mag-aaral, at ang karamihan ng mga mag-aaral - 55.6% - ay may average na antas ng kalubhaan. Ang imaginative synthesis ay ang kakayahang bumuo ng mga holistic na ideya batay sa sunud-sunod na pagdating, hindi sistematiko, nakakalat o pira-pirasong impormasyon. Ang integridad ay bumangon batay sa matalinghagang synthesis, sa halip na lohikal na pagbubuo. Ito ay tiyak na pangkalahatang ideya na nabuo na makasagisag na pinag-iisa ang lahat ng kinakailangang impormasyon at samakatuwid ay nangangailangan ng karagdagang lohikal na pagsusuri sa pag-unawa nito. Ang matalinghagang synthesis ay isa sa mga pangunahing operasyon ng sistematikong pag-iisip, na kinakailangan sa empirikal na pag aaral(upang maunawaan ang magkakaibang at disparate na impormasyon), kapag nagtatrabaho sa mga bagong direksyon at sa intersection ng mga agham. Ito rin ay isa sa mga pangunahing bahagi ng praktikal na katalinuhan, na nagbibigay-daan sa iyo upang mabilis na maunawaan ang sitwasyon sa kabuuan at piliin ang pinakamainam na direksyon para sa karagdagang aksyon. Ang mga laro ay nag-ambag sa pagtaas ng pangkalahatang antas ng pagpapahayag sa mga mag-aaral mula sa mahina hanggang sa karaniwang antas ng pagpapahayag Taya At Paglaban. Gayundin, bilang karagdagan sa mga laro sa itaas, ang pagbuo ng kakayahang ito ay maaaring mapadali sa pamamagitan ng paglalaro Ebolusyon .

Spatial na pag-iisip

Batay sa mga resulta ng mga papasok na diagnostic, karamihan sa mga mag-aaral - 52.3% - ay may average na antas ng spatial na pag-iisip, 27.7% - isang mahusay na antas, at 4.9% - mataas na lebel pagpapahayag. Pagkatapos ng eksperimento, ang pamamahagi ay ang mga sumusunod: average na antas - 46.8%, magandang antas - 40.3%, mataas na antas - 9.7%. Ang spatial na pag-iisip ay ang kakayahang ihiwalay ang spatial na istraktura ng mga bagay at gumana hindi sa mga larawan ng mga bagay at sa kanilang mga "panlabas" na mga katangian, ngunit sa mga panloob. mga elemento ng istruktura Promosyon pangkalahatang mga tagapagpahiwatig ang antas ng pagpapahayag ng spatial na pag-iisip ay itinaguyod ng laro Jackal. Gayundin, ang pagbuo ng tagapagpahiwatig na ito ay maaaring mapadali ng mga laro tulad ng Unicube, Brick, Cubes para sa lahat, na iminungkahi ng B.N. Nikitin, pati na rin ang mas kumplikadong mga laro sa konstruksiyon at mga laro sa Kompyuter parang Tetris.

Kalayaan ng pag-iisip

Ang mga tagapagpahiwatig para sa pamantayang ito ay hindi nagbago nang malaki sa panahon ng eksperimento; ang pamamahagi ng antas ng pagpapahayag bago ang eksperimento: ang karamihan sa mga mag-aaral na 47.6% ay may mahinang antas, 29.9% ay may average na antas, 23.5% ay may isang mahusay na antas ng pagpapahayag . Pamamahagi ayon sa antas ng pagpapahayag ayon sa mga resulta ng panghuling pagsusuri: ang karamihan ng mga mag-aaral - 48.4% ay may mahinang antas ng pagpapahayag, 31.2% ay may average na antas ng pagpapahayag, 20.4% ay may isang mahusay na antas ng pagpapahayag.

Ang isang mahinang antas ng independiyenteng pag-iisip ay nailalarawan sa pamamagitan ng katotohanan na ang bata ay maaaring kumilos lamang kapag, kaagad bago magtrabaho, natatanggap niya detalyadong mga tagubilin eksakto kung paano kumilos. Kung ang isang mag-aaral ay sinabihan kung ano ang kailangang gawin, ngunit hindi ipinaliwanag kung paano ito gagawin, kung gayon hindi niya magagawang tapusin ang gawain. Maaaring hindi makaranas ng anumang kahirapan ang mag-aaral. Kung literal na inuulit ng gawain ang algorithm ng ilang aktibidad na nakumpleto niya kamakailan. Kung may mga pagbabagong ginawa sa paraan ng pagtatrabaho, maaaring hindi na makayanan ng bata. Kung ang isang bata ay nakatagpo ng anumang mga paghihirap, kadalasan ay hindi niya sinusubukan na malaman ito sa kanyang sarili, ngunit humingi ng tulong mula sa mga kapantay o isang guro.

Ibang iba ang pag iisip

Ayon sa mga resulta ng eksperimento, walang malakas na dinamika ng mga pagbabago sa pamamahagi ng porsyento ng mga tugon ayon sa mga antas ng kalubhaan. Ayon sa mga resulta ng mga papasok na diagnostic, ang pamamahagi ng mga sagot ayon sa antas ng kalubhaan ay ang mga sumusunod: mahinang antas - 50%, average na antas - 37.9%, magandang antas - 7.3%, mataas na antas - 4.8% ng mga mag-aaral. Ayon sa mga resulta ng pangwakas na pagsusuri, ang pamamahagi ayon sa antas ng kalubhaan ay ang mga sumusunod: mahina na antas - 57.2%, average na antas - 24.2%, magandang antas - 9.7%, mataas na antas - 8.9% ng mga mag-aaral. Ang divergent (creative) na pag-iisip ay nailalarawan sa pamamagitan ng lawak ng paghahanap ng kaisipan, ang kakayahang gumamit ng malayong mga pagkakatulad at asosasyon, upang makahanap ng hindi pamantayan, orihinal na mga solusyon, pagtagumpayan ang mga nakagawiang pattern at itinatag na mga opinyon. Kadalasan ang mga katangiang ito ay tinukoy bilang kakayahang umangkop ng pag-iisip, ang kakayahang mag-aplay ng iba't ibang mga diskarte at diskarte sa paglutas ng mga problema, ang pagpayag at kakayahang isaalang-alang ang magagamit na impormasyon mula sa iba't ibang mga punto ng view.

Ang mahinang antas ng pagpapahayag ay nagpapahiwatig na ang pag-iisip ay convergent, linear (kabaligtaran ng divergent). Ang bata ay hindi maaaring lumabas sa nakagawiang mga pattern ng pag-iisip at tingnan ang sitwasyon sa isang bagong paraan. "Siya ay kumbinsido" na ang bawat gawain ay may isa lamang tamang solusyon. Laging naglalayong hanapin ito tamang resulta, hindi alam kung paano subukan at mag-iba-iba iba't ibang mga pagpipilian mga desisyon, mga algorithm ng aktibidad. Ang paglalaro ay makakatulong sa pagbuo ng divergent na pag-iisip Abracadabra, Hindi kapani-paniwala.

Bilis ng pagproseso ng impormasyon

Ito ay nagkakahalaga ng pagpuna sa mga makabuluhang positibong pagbabago sa kalidad na ito na natukoy sa panahon ng eksperimento. Ayon sa mga resulta ng mga papasok na diagnostic, 41.1% ng mga mag-aaral ay may mahinang antas ng kalubhaan. Pagkatapos ng eksperimento, nanatili ang mahinang antas ng pagpapahayag sa 35.5% ng mga mag-aaral, at ang karamihan ng mga mag-aaral - 42.7% - ay may magandang antas ng pagpapahayag. Nag-ambag ang mga laro sa pagbuo ng mga kasanayan sa bilis ng pagproseso ng impormasyon Taya At Paglaban.

Pagkaasikaso

Batay sa mga resulta ng mga papasok na diagnostic, karamihan sa mga mag-aaral - 37.1% ay may average na antas ng pagkaasikaso, 25% - isang mahusay na antas, 4.1% - isang mataas na antas, at gayundin ang isang third ng mga mag-aaral ay may isang napakahina na antas ng pagkaasikaso. (25.7 % - mahina na antas at 8.1% - antas ng pathological). Pagkatapos ng eksperimento, ang antas ng pagkaasikaso ay tumaas nang malaki, ang isang mahinang antas ay nabanggit lamang sa 9.7% ng mga mag-aaral (ang antas ng patolohiya ay hindi nakita), isang average na antas - 33.1%, isang mahusay na antas - 33.8%, isang mataas na antas sa 23.4% ng mga mag-aaral. Nag-ambag ang mga laro sa pagbuo ng pag-iisip Taya, Paglaban, Jackal.

Konklusyon:

Sa loob ng 6 na buwan ng pagpapatakbo ng site ng eksperimentong pananaliksik sa Game house, mahigit 120 teenager na mag-aaral na may edad 13-19 taong gulang ang nakibahagi dito. Ito ay nagkakahalaga ng pagpuna sa heneral positibong impluwensya pang-eksperimentong site kapwa sa sosyo-sikolohikal na kagalingan ng mga mag-aaral: komunikasyon sa mga kapantay sa isang impormal na setting, pagtatrabaho ng mga mag-aaral sa mga oras ng ekstrakurikular, paghahanap ng mga bagong kakilala sa mga kasamahan, pag-alis ng sikolohikal na stress, emosyonal na kaluwagan, pagpapalabas ng negatibong tensyon sa isang lipunan. katanggap-tanggap na anyo, at ang positibong impluwensya ng mga laro sa tabletop sa iba't ibang proseso ng mental-cognitive, gaya ng pinatunayan ng mga resultang inilarawan sa itaas.

Bakit mo naisipang gawin ito?

Isang mahabang kahanga-hangang kwento - nagsimula ito mga dalawang taon na ang nakalilipas, nang mahulog sa aking mga kamay si Dixit. Na-hook ako sa laro at nag-print ng 9 na libong card para dito, at nilalaro ko ang mga ito hanggang sa malate ako.

Saan mo nakita ang napakaraming larawan?

Sa Internet mayroong isang grupo ng mga handa na at mga napili nang direkta para sa laro. Bilang isang patakaran, sila ay mula sa mga tao mula sa Russia na nagustuhan ang laro, ngunit hindi masaya sa kalidad ng mga card, at gumawa ng mga karagdagang.

At nagpasya kang i-publish ang mga ito?

Pagkaraan ng ilang sandali, naisip ko na kung nagustuhan ko ang mga karagdagang card, kung gayon may iba pang magkakagusto sa kanila, kaya nagpasya kaming gumawa ng mga ito. Mga dalawang taon na ang nakalilipas, ang mga karagdagang set ay nai-publish, na sinimulan nilang ibenta sa pamamagitan ng Triomino, at pagkatapos ay sa pamamagitan ng iba pang mga network. Pagkatapos nito, napagtanto namin na mali mula sa isang karmic na pananaw na magbenta ng add-on sa laro ng ibang tao. At nagpasya kaming ilabas ang aming sariling laro. Nag-iba lang kami ng scoring system, may ibang field. Sa pangkalahatan, kami ay naglalaro ng iba't ibang mga patakaran sa loob ng mahabang panahon. Sinuri namin ang posibilidad na ilabas ang aming laro. Ito ay naka-out na sa Russia mekanika bilang tulad ay hindi ang paksa ng patent batas. Kung ang laro ay natatangi sa nilalaman nito, kung gayon tayo ay nasa loob ng legal na balangkas. Bumili kami ng lahat ng mga ilustrasyon. Para sa bawat hanay pumili kami ng isang paksa na interesado sa amin.

Paano mo pinili ang mga artista?

Nakatulong ang mga social network at ang mga pangunahing kaalaman sa crowdfunding. Ang unang set ay mga ilustrador mula sa Leprozorium.ru. Mayroong maraming mga ilustrador na Ruso doon. Pinili namin ang pinakamahusay mula sa aming pananaw. Para sa mga kasunod na set, napagtanto namin na hindi namin maaaring limitahan ang aming sarili sa isang social network, at pagkatapos ay nagsimula kaming makaakit ng higit pa at mas malaki at hindi masyadong malalaking komunidad ng mga ilustrador na umiiral. Naghanap sila doon at bumili ng mga larawan.

Mayroon bang espesyal na gawain para sa card?

Hindi namin hinihiling na gumuhit ka para sa amin. Napakahirap ibigay teknikal na gawain para sa 98 card ng parehong tema, para magustuhan mo ang mga ito. Ibinibigay sa amin ng ilustrador ang buong database ng mga imahe na maaari niyang ibenta, pagkatapos ay pumili kami ng magagandang card at lumikha ng isang set. Ito ay lumalabas na 500 card, kung saan pumili kami ng 98 na kasama sa set. Binili namin sila pabalik.

Iyon ay, ang ilang mga ilustrador ay ganap na matigas ang ulo kahit na sa kapanganakan, at hindi kapag sila ay nagtrabaho ayon sa iyong mga teknikal na pagtutukoy?

Oo Oo Oo. Pumili lang kami. Bihira kaming humingi ng mga rebisyon. Mabibilang ko sa isang banda ang mga kaso kung saan binago ang mga ito. Agad kaming naghahanap ng mga ilustrasyon na may isang bungkos ng maliliit na detalye na napakahalaga para sa larong ito.

Marami ang nagsasabi na ang mga baraha ay medyo madilim. Bakit ganon?

Nais naming gumawa ng isang mature at expressive na laro. Napagpasyahan namin na gumawa kami ng isang laro para sa mga matatanda, at ito, sa tingin ko, ay angkop. Lalo na, halimbawa, ang magiliw na kapaligiran ng Ariadne.

Totoo bang hindi mo kilala lahat ng artista?

Oo, narito ang isang mini-ilustrasyon: nagdaos kami ng paligsahan sa Chimera, at napakalaki ng mga dumalo isang kakaibang tao. Dalawang metro ang taas, maluwag ang buhok, nakasuot ng leather jacket, may puting lente sa isang mata. Sabi ni Nick at humingi ng isang set. Isa pala ito sa mga illustrator namin. Ngayon alam ko na siya ay malusog, matino ang memorya at gumuhit sa isang normal na estado ng kamalayan.

Ilang illustrator ang kilala mo nang personal?

Taong 6 sa 100 na kasama namin sa trabaho. Bilang isang patakaran, hindi ko alam kung sino ang gumuhit kung ano. Pinipili namin ang mga guhit na walang mga caption, ibig sabihin, kinokolekta muna namin ang mga larawan sa isang set, at pagkatapos ay tingnan kung sino ito. Totoo, may mga, siyempre, mga tao na gumuhit para sa mga fashion magazine- ang kanilang sulat-kamay ay nakikilala mula sa ilang stroke lang, malinaw pa rin kung sino ito.

Ilan pa ang madaragdag?

Naiintindihan namin na may kakulangan ng mga karagdagan sa segment ng mga bata. Alinsunod dito, halos tapos na kami bagong laro"Imaginarium: Childhood" sa isang hiwalay na kahon, at sa pagtatapos ng taon, ipinapalagay ko, magkakaroon ng 2-3 karagdagang mga hanay ng mga card.

Supplement tuwing anim na buwan?

Mahirap manghusga. Kami ay nahaharap sa katotohanan na hindi namin mahanap ang mga de-kalidad na mga guhit, sila ay kakaiba, na may maraming mga detalye. Halimbawa, ang Chimera ay pinakawalan ng dalawang buwan na mas mahaba kaysa sa binalak. Ngayon ay lumalawak na tayo sa ibang bansa. Halimbawa, gusto naming gumawa ng isang set sa lalong madaling panahon mula sa mga guhit ng mga artistang Indian.

Hindi ka ba natatakot na kopyahin ka ng mga tao?

Wala namang takot. Ako ay para sa malusog na kumpetisyon. Mechanics ng laro ay hindi isang bagay na dapat protektahan mula sa pagkopya. Kung uulitin nila, bubuo ang segment. Gumugugol kami ng maraming oras sa paghahanap ng mga ilustrasyon. Kung pareho ang ginagawa ng mga kopya, mahusay; kung hindi, malamang na hindi sila magbebenta nang maayos.

Sabihin sa akin ang tungkol sa mga elepante.

Oo, ang kuwento na may mga chips ay kawili-wili. Sa una ay nagpasya kami na ang mga chips ay dapat na kahoy. Walang kumpanya ang makapagbibigay sa amin ng isang produkto para sa sapat na pera. Bilang resulta, nakakita kami ng mga taong marunong mag-cut ng plywood gamit ang laser. Ang ikalawang bahagi ng Marlezon ballet. Ito ay kinakailangan upang mahanap ang mga taong handa na upang ipinta ang mga chips. At sa mga araw na iyon posible na magpinta lamang sa pamamagitan ng kamay. Nakakita kami ng kumpanyang gumagawa ng maliliit na gawaing kahoy. Napakamura pala. Noong una ay natatakot kami na ito kindergarten, kung saan pinipintura ng mga bata ang mga elepante gamit ang mga watercolor. Pagkatapos ay pumunta kami at nakita namin ang mga matatanda na nagpipinta ng lahat ng ito. Sa anumang kaso, mabilis kaming nakarating sa punto na hindi namin magawang gawin ang laro dahil may pisikal na limitasyon sa mga elepante bawat araw - nakatanggap kami ng humigit-kumulang 60 set (mga 350 elepante bawat araw). Sila ay labis na napalampas, nagsimula silang magpasya. Kinailangan naming lumipat sa plastik, ngayon ay nagbuhos kami mula dito.

At sino ang pusa na may bote sa kanyang bibig sa larawan na may laro?

Isa ito sa magagandang Lepra memes. Ilang tao sa maikling binti gamit ang Photoshop sa isang regular na larawan kasama ang aming mga elepante, gumawa kami ng collage na may pusang may skittle sa bibig nito. Ito ay halos isang taon at kalahati na ang nakalipas. Kahit ngayon, sa bawat paligsahan, ang mga tao ay lumalapit sa akin at nagtatanong: "Nasaan ang pusa na may pin at bakit hindi mo ito ibigay, dahil ito ang perpektong chip!" Siguro maglalabas talaga kami ng limitadong hanay ng mga pusa.

Sabi mo napaka passionate mo. Mayroon kang tatlong card sa iyong travel pack na hindi makukuha maliban sa pagbili nito. Ilang tao sa tingin mo ang gagawa nito para lang sa halaga ng kolektor ng mga card na ito?

Hindi ako sasagot ng diretso. Ang set na ito ay kinuha hindi lamang para sa mga card (bagaman para sa kanila rin). Ang ideya ay upang iligtas ang mga tao mula sa pagbili ng isang bagong kahon dahil ang laro ay medyo mahal kahit para sa mga rehiyon. At sa matinding paglalaro, nawawala ang mga baraha at tumakas ang mga elepante. Sa pangkalahatan, ang mga bahagi ng mga pinaka-aktibong manlalaro ay hindi na napakahusay. Dahil dito, nakikipag-usap kami sa maraming tao, nakikipaglaro pa sila sa kanilang mga magulang. Bilang resulta, marami ang nangangailangan ng mga kapalit na sangkap. Ginawa namin ang set na ito upang magkaroon ng pagkakataon ang mga tao na bumili ng mga elepante, mga voting card at isang hiwalay na field. Dagdag pa Mabuting kaibigan Pinayuhan nila kaming magdagdag ng hiwalay na mga card doon para mas maging kaaya-aya para sa mga tao na bilhin ang set na ito.

Sino ang madalas na naglalaro ng laro?

Sa paghusga sa pamamagitan ng Facebook, ito ay mga taong 25-35 taong gulang, halos pantay na nahahati sa pagitan ng mga lalaki at babae. Ang mga babae ay higit na naglalaro sa mga paligsahan. Siguro gusto nila ang mga elepante.

Ang unang laro ng laro ay nagsisimula sa mga lalaki na sinusubukang alisin ang mga larawan mula sa mga batang babae upang kahit papaano ay magsimulang maglaro, at hindi lamang tumingin sa kanila. May iniisip ka bang gawin sa mga guhit na ito?

Ito ay nasa mga plano para sa taong ito. Kasalukuyan naming inaayos ang website ng laro, gusto naming magdagdag ng opsyon para sa pagbili ng mga guhit at pag-print sa mga T-shirt. Wala kaming masyadong marami sa kumpanya, kaya kung mai-outsource namin ito, gagawin namin.

Sabihin sa amin ang tungkol sa iyong kumpanya.

Ang kumpanya ay binubuo ng tatlong tao. Nagsimula ang lahat ng ganito: nagsama-sama kami at nagpasya na pag-usapan kung ano ang gagawin. May pera ako, may mga ideya si Timur tungkol sa phrasebook ng Babylonian. Nagpasya kaming gawin ito.

Nakialam si Timur: “Hindi naman ganoon. Sumulat siya sa akin at sinabing may magandang ideya - ang maglinis ng hubad.

Nagpatuloy si Sergey: Ay, oo. Oo, handa na ang modelo ng negosyo. Naisip ko na posible na mag-aral sa Russian Federation sa loob ng balangkas ng batas. Darating sila mga espesyal na babae at linisin ang apartment na hubo't hubad. Ito ay mahusay: una, ito ay legal, at pangalawa, ito ay nasa gilid.

Timur: "Napagpasyahan kong iligtas siya mula sa pagdurusa ng impiyerno at sinabi: gumawa tayo ng isa pang libro."

Sergey: Gayunpaman, mayroon pa rin akong mga domain para sa proyektong ito. At minsan sa isang taon na mga paalala tungkol sa pop up na ito. Ngunit sinabi ni Timur: mas mahusay na mamuhunan tayo ng pera sa isang walang kwentang libro. Ganito lumabas ang "Phrasebook". At pagkatapos ay nagsimula kaming magpatupad ng maraming iba pang mga nakatutuwang ideya.

Maaari ba tayong umasa ng mga bagong produkto?

Oo. Masaya - sa pamumuhay at mga regalo, sa mga laro - mga klasiko. Halimbawa, gumawa kami kamakailan ng Flirtation of Flowers mula noong ikalabinsiyam na siglo.

Mga Panuntunan sa Bahay

Ipinadala ni Igor:

Mga panuntunan ng larong Imaginarium para sa dalawang manlalaro.

Walang mga card na ibinahagi, ang nagtatanghal ay nagbubukas ng 5 card mula sa deck. Ang nagtatanghal ay gumagawa ng isang asosasyon batay sa isa sa bukas na mga card. Susunod, ang nagtatanghal, bilang kumpirmasyon, ay naglalagay (number down) ng isang token na may numero ng nakatagong card.

Inilalagay ng manlalaro ang kanyang 3 token sa card na sa tingin niya ay nais ng nagtatanghal. Kung nagdududa ang manlalaro, maaari siyang maglagay ng isa o 2 token sa iba pang mga card. Yung. ang manlalaro ay may karapatang maglagay ng isang token sa 3 card, o 2 token sa isang card at ang natitirang ikatlong token sa isa pa, o lahat ng tatlong token sa isang card.

Binuksan ng pinuno ang kanyang token, ipinapakita kung aling card ang ginamit niya upang pangalanan ang asosasyon.

Ang pinakamalaking stress kapag bumibili ng bagong laro ay ang paglakad sa mga salimuot ng mga patakaran. Sa Imaginarium, nilapitan ng mga developer ang paglalarawan ng mga patakaran na may espesyal na pagmamahal at pinag-usapan ang mga ito sa paraang mauunawaan ng sinuman ang mga ito sa loob ng limang minuto.

Magsimula

Ang bawat manlalaro ay pipili ng isang obispo at mga token ng pagboto ng parehong kulay. Mayroong kabuuang 7 token sa laro. Kailangan mong kumuha ng kasing dami ng mga taong kalahok sa laro. Kung 5 tao ang maglaro, pagkatapos ay 5 token.

Progreso ng laro

  • Ang mga obispo ng lahat ng manlalaro ay nakatayo sa field sa isang ulap na may numerong "1"
  • Ang deck ng mga baraha ay binabasa at ang mga manlalaro ay tumatanggap ng 6 na baraha.
  • Ang isang manlalaro ay nagiging pinuno at bumubuo ng isang asosasyon. Susunod, magiging pinuno susunod na manlalaro clockwise.

Ang nagtatanghal ay may kaugnayan sa isa sa kanyang mga card, sinabi ito nang malakas at inilagay ito nang nakaharap sa mesa.

Mga Espesyal na Patlang

Mayroong mga espesyal na larangan sa larangan ng paglalaro na nagpapataw ng mga kondisyon sa pag-imbento ng mga asosasyon:

ang asosasyon ay dapat maglaman ng eksaktong apat na salita
ang asosasyon ay dapat gawin sa anyo ng isang katanungan
dapat kasama ang asosasyon Tanyag na tatak, ang slogan o komersyal nito
ang asosasyon ay dapat na nauugnay sa isang pelikula, cartoon o programa
ang samahan ay ginawa sa pamamagitan ng isang kuwento

Maaari mong gamitin ang mga paghihigpit na ito sa laro, huwag pansinin ang mga ito, o, sa kabilang banda, ipakilala ang mga ito bilang batayan para sa lahat ng iyong mga asosasyon.

Pagkatapos gumawa ng asosasyon ang Pinuno, lahat ng manlalaro ay tumitingin sa kanilang mga card para sa isang pariralang tumutugma sa nakatagong parirala at ilalagay ito nang nakaharap.
Kinukuha ng nagtatanghal ang lahat ng mga card, pinaghalo ang mga ito at inilalatag ang mga ito sa isang linya sa mesa. Ang card sa kaliwa ay may bilang na 1, ang susunod ay may bilang na 2, at iba pa.

Paghula sa card ng pinuno

Ang gawain ng mga manlalaro ay hulaan kung aling card ang nais ng Host at iboto ito. Hindi nakikilahok ang host sa round ng pagboto.
Kapag nakapili na ang manlalaro, binibigyan niya ang pinuno ng token na may numero ng card, upang walang makakita ng numero.
Kapag nakaboto na ang lahat, ipapakita ang mga token at ibibigay ang mga puntos.

Pagmamarka

  • Kung nahulaan ng lahat ng mga manlalaro ang card ng pinuno, pagkatapos ay babalik siya ng 3 gumagalaw (o sa field 1, kung hindi pa siya umabante sa ikatlong field), at ang iba pa sa mga manlalaro ay tumayo.
  • Kung walang nahulaan ang card ng pinuno, pagkatapos ay babalik ang pinuno ng 2 lilipat. Dagdag pa, nakakakuha ng mga puntos ang mga manlalaro na tama ang hula nila.
  • Sa anumang iba pang kaso, ang lahat ng mga manlalaro na nahulaan nang tama ang card ay makakatanggap ng 3 puntos. Ang nagtatanghal ay nakakakuha ng 3 puntos at isang puntos para sa bawat manlalaro na nakahula sa kanya ng tama.
  • Ang lahat ng mga manlalaro ay makakatanggap ng isang puntos para sa bawat manlalaro na hulaan ang kanilang larawan.

Inilipat ng mga manlalaro ang kanilang mga obispo sa ibinigay na bilang ng mga hakbang.

Pagtatapos ng pagliko

Sa pagtatapos ng pagliko, ang mga manlalaro ay gumuhit ng isang card sa kanilang mga kamay upang sa simula ng susunod na pagliko ang bawat manlalaro ay may 6 na baraha.
Kung ang mga card sa deck ay maubusan, ang mga manlalaro ay magpapatuloy sa pagbuo ng mga asosasyon hanggang sa huling card.

Pagtatapos ng laro

Nagtatapos ang laro kapag naubusan ng baraha ang mga manlalaro. Kahit na tumalon ka pa sa field para sa pangalawang bilog kasama ang iyong bishop.

Laro na may iba't ibang bilang ng mga manlalaro

Depende sa bilang ng mga manlalaro, nagbabago ang bilang ng mga card sa deck:

  • 7 tao - 98 card
  • 6 na tao - 72 card
  • 5 tao - 75 card
  • 4 na tao - 96 card

Kung mayroong higit sa pitong manlalaro, maaari kang pumasok sa mga koponan at makabuo ng mga sama-samang asosasyon.

Ang board game na Imaginarium ay isang associative game na idinisenyo upang pukawin ang imahinasyon at pagkamalikhain sa bawat manlalaro. Kahit sino mula 3 hanggang 7 manlalaro ay maaaring mag-imbento at hulaan ang mga asosasyon. Ang laro ay hindi nagbibigay ng anumang mahigpit na panuntunan. May mga patakaran, ngunit mas malikhain ang mga ito. Ang iyong imahinasyon ay lubusang masisiyahan sa proseso ng laro, at matutuklasan mo bagong mundo mga asosasyon.

Mga may pakpak na elepante at nakatutuwang mga guhit.

Maligayang pagdating sa mundo ng Imaginarium! Ang bawat manlalaro ay bibigyan ng kanyang sariling kulay na elepante na may mga pakpak, na maayos na lilipad mula sa isang ulap patungo sa isa pa. Bilang karagdagan sa mga elepante, ang mga manlalaro ay bibigyan ng 6 na card na may mga larawan. Kung ano ang eksaktong ipinapakita sa mga larawang ito, malamang, kahit na ang mga ilustrador na lumikha sa kanila ay hindi sasagot sa iyo.

Paano laruin?


  • Bago magsimula, pipili ang bawat manlalaro ng kanyang sariling bishop isang tiyak na kulay at para tumugma sa voting card. Ang lahat ng mga obispo ay inilalagay sa playing field sa panimulang marka. Ang deck na may mga larawan ay shuffled at lahat ay nabigyan ng 6 na card.
  • Ang bawat manlalaro ay nagiging pinuno kahit isang beses sa panahon ng laro. Dapat siyang gumawa ng asosasyon para sa isa sa kanyang mga card. Pagkatapos ay sinabi niya ito nang malakas para sa kanyang mga kalaban, at sa gayon ay inilatag ang card na ito nang nakaharap.
  • Ang natitirang mga manlalaro ay kailangang hulaan ang card na nais ng nagtatanghal. Upang gawin ito, ang nagtatanghal ay kumuha ng isang card at ihalo ito sa mga card ng iba pang mga manlalaro at ibabalik ito sa mga larawan na nakaharap. Susunod, ang mga manlalaro ay bumoto at ilatag ang voting card na may gustong numero upang makita ito ng lahat.
  • Pagkatapos nito, binibilang ang mga puntos. At ayon sa mga puntos na nakuha, ang mga manlalaro ay sumusulong sa kahabaan ng playing field.Ang nagwagi ay ang manlalaro na umabot sa huling marka.

Ang sikreto ay ang nagtatanghal ay kailangang magbigay ng gayong asosasyon upang ito ay halata, ngunit hindi masyadong halata. Makakatanggap lamang siya ng mga puntos kung mahulaan ang kanyang card, ngunit hindi lahat. Kung walang makahula ng tama, ang kanyang may pakpak na elepante ay babalik ng 2 ulap. Kung tama ang hula ng lahat, bumalik sa 3 ulap. Kung, halimbawa, 2 o 3 tao sa 4 ang hula nang tama, ang elepante ng pinuno ay garantisadong magpapatuloy.

Sa mga asosasyon, natutunan mo ang pinakamahalagang personal na bagay tungkol sa isang tao, natututong maunawaan siya nang mas mahusay at mas mahulaan ang takbo ng mga iniisip ng iba't ibang tao. Sa isang salita, ang bagay na ito ay hindi lamang taos-puso, ngunit din napaka, napaka-cool sa mga tuntunin ng pagbuo ng mga relasyon.

Ano ang nasa loob ng kahon?

  • larangan ng paglalaro;
  • 98 mga card ng larawan;
  • 49 voting card para sa 7 manlalaro;
  • 7 chips sa anyo ng mga lumilipad na elepante;
  • mga Patakaran ng laro.

Iba pang mga bersyon:

« Imaginarium"ay medyo simple, ngunit sa kabila ng napaka-kapana-panabik na laro na ito kung saan kailangan mong makabuo ng mga asosasyon sa mga imahe mula sa kahon, na sa halip ay hindi pangkaraniwang iginuhit. Ang lahat ng mga imahe ay iginuhit ng mga inveterate na artista, marahil kahit na may ilang mga paglihis, dahil sa mga asosasyon na ito - mula sa pinakasimpleng, halimbawa, "pagkakaibigan", "tag-init", "hindi naa-access", hanggang sa pinaka hindi mahuhulaan at mabaliw, sa estilo ng “Ganito dapat ang ginawa” ", "Saan tatawa?", "Chuck-chuck! Tumakbo ka ng mas mabilis!”, baka marami lang sila.

Paglalarawan ng laro Imaginarium


Kinuha ko ang larawan sa labas ng kahon at nakaisip ng isang asosasyon: ano ang susunod?

Ngayon ay kinuha namin ang card na ito at inilalagay ito nang nakaharap sa mesa. Ang gawain ng iba pang mga manlalaro ay hanapin sa kanilang mga card ang isa na pinakakatulad sa asosasyong ito at ilagay ito sa tabi nito. Susunod, ang lahat ng mga card na ito ay binabasa sa mesa.

nahulaan ko! Ang punto ng laro ay hulaan ng bawat manlalaro kung ano ang inilagay ko?

Mali ang hula mo! Kung ito ay gayon, pagkatapos ay upang manalo sa laro kakailanganin mo lamang na magkaroon ng isang simpleng asosasyon. Upang manalo dito, ito ay kinakailangan na hindi bababa sa isa sa mga manlalaro ay maaaring hulaan ang iyong nakatagong card, ngunit ang pinaka ang pinakamahusay na pagpipilian Mangyayari ito kung mahulaan ng lahat maliban sa isa kung anong uri ng card ito.


Paano ka dapat magkaroon ng mga asosasyon?

Kung mayroon kang pagkakataon, ipinapayong gawing kumplikado ito at huwag ibigay ang kahulugan, iyon ay, subukang itago ang iyong pag-iisip. Ngunit ito ay kailangang gawin nang maingat at malinaw, upang malito ang ilan at hatiin ang mga opinyon. Sa paglipas ng panahon, tuturuan ka nito kung paano gumawa ng mga bugtong nang tama upang manalo! Sa sandaling mapanatag ka na, madarama mo kaagad ang isang surge ng pagkamalikhain at unti-unting matututong maunawaan ang mga iniisip at maging ang mga damdamin ng ibang mga manlalaro.

Ganito??

” ay isa sa mga larong "nagsusulong ng komunikasyon" na lubos na nakakatulong sa mga tao na alisin ang mga hangganan at makipag-usap nang may interes. Sa pamamagitan ng mga asosasyon, susubukan mong malaman ang pinaka-personal na pag-iisip ng iyong kalaban, subukang maunawaan siya nang mas mahusay at mas mahusay na matukoy ang kadena ng mga saloobin ng iba pang mga manlalaro. Dapat sabihin na ang bagay na ito ay hindi lamang madamdamin, ngunit isang tiyak na paborito sa mga laro sa mga tuntunin ng pagbuo ng mga relasyon.

Kanino ko maibibigay ang "laro"?

  • Maiuuwi mo lang, siguradong hindi ka magkakamali sa pagpili.
  • Tamang-tama para sa isang laro sa gabi kasama ang mga kaibigan.
  • Ang sinumang tao na sa isang paraan o iba pang konektado sa pagkamalikhain ay pahalagahan ito.
  • May party ka ba? Dalhin mo alam mo kung ano :)


Ano ang nasa box ng laro?

Isang field para sa pagbibilang ng mga puntos (para sa kaginhawahan, ito ay naka-print nang direkta sa kahon).
98 malalaking mapa na may mga larawan.
49 na card kung saan iboboto ang mga manlalaro, 7 piraso.
7 lumilipad na elepante sa anyo ng mga chips para sa paglipat sa paligid ng field (mayroong dalawang uri depende sa edisyon, plastic at kahoy).
Ang mga patakaran ay naisalin nang tama sa Russian.

Sulit ba ang pagbili ng Imaginarium?

Walang alinlangan, ang board game na ito ay magiging isang karapat-dapat na karagdagan sa iyong mga istante ng laro. Mayroong ilang mga laro ng asosasyon tulad ng isang ito, lalo na dahil ang laro ay dinisenyo sa isang napakataas na kalidad at natatanging istilo. Ang isang kahon na may isang laro ay makakatulong sa iyo na lumiwanag ng higit sa isang araw sa kumpanya ng mga kaibigan at, higit sa lahat, ito ay makakatulong sa iyong mas maunawaan ang iyong mga kaibigan at magtatag ng wastong komunikasyon.

Imaginarium card

Ang mga card ay nagkakahalaga ng pagbanggit nang hiwalay. Karagdagan sa teksto ay magkakaroon ng isang kuwento tungkol sa mga card, ngunit nais kong magsabi ng ilang mga salita ngayon. Ang bawat card ay isang indibidwal na iginuhit na larawan. Mahigit sa isang daang iba't ibang artist at illustrator ang gumawa sa bawat ilustrasyon sa set. Ang mga larawan sa mga card kung minsan ay nagpapaisip sa iyo at nahuhulog sa mundo ng pantasya at mga pangarap. Ang magagandang ginawang tampok ng bawat larawan ay nagsasalita tungkol sa kalidad ng laro mismo. Kapag nahulog sila sa iyong mga kamay, gusto mo silang humanga at humanga sa kanila!

Panuntunan ng laro Imaginarium

Sa simula ng laro, ang bawat manlalaro ay bibigyan ng pagpipilian ng bishop at ilang card, na dapat ay kapareho ng kulay ng bishop. Ayon sa mga tuntunin ng laro, mayroong pitong kard ng pagboto. Karaniwan, ang laro ay nangangailangan ng maraming card gaya ng may mga taong kalahok sa laro. Halimbawa, kung nakikipaglaro ka sa pitong manlalaro, hindi magiging kapaki-pakinabang sa iyo ang card number 6.

Pagtukoy sa unang hakbang sa laro

Una kailangan mong magpasya kung sino ang unang magsisimula ng laro. Dito magagamit ang mga kard sa pagboto. Ang lahat ng mga kalahok ay kukuha ng kanilang mga kard sa pagboto, ihalo ang mga ito nang maigi at gumuhit ng isa nang random. Ang pinakamataas na numero sa card ang tutukoy sa unang hakbang. Sa pagsasagawa, walang naglilimita sa iyo sa pagpili ng iba totoong paraan mga kahulugan ng starter. Gumagana din ang bato, papel, gunting :). Ang laro ay umuusad nang clockwise mula sa panimulang manlalaro.

Progreso ng laro

  • Ang bawat manlalaro ay kukuha ng kanyang obispo at inilalagay ito sa lugar 1 ng larangan ng paglalaro.
  • Ang deck na may mga guhit ay maingat na pinaghalo at mula doon ang bawat manlalaro ay itinalaga ng 6 na baraha.
  • Ang manlalaro na mauna ay makabuo ng isang asosasyon at tinig ito.
  • Ayon sa mga alituntunin ng laro, ang bawat pagliko ay ibang kalahok ang nagiging pinuno. Ang nagtatanghal ay gumagawa ng isang asosasyon batay sa anumang larawan ng kanyang mga card, binibigkas ang asosasyon na ito nang malakas sa iba pang mga kalahok at inilalagay ang card na ginawa niya sa mesa nang nakaharap.

Paghula sa card ng pinuno

Ang pangunahing layunin ng mga kalahok ay hulaan nang eksakto kung alin sa lahat ng mga card sa talahanayan ang nais ng nagtatanghal, at iboto ito. Ang lahat ng kalahok ay pumili ng isang kard sa pagboto na may kinakailangang numero at ilagay ito nang nakaharap (dapat tumugma ang numero sa kard na kanilang naisip). Ang nagtatanghal ay hindi nakikibahagi sa pagboto at walang karapatang magkomento sa mga larawang naka-post sa mesa. Ipinagbabawal na bumoto para sa isang larawan na ikaw mismo ang nag-post. Kapag ang huling desisyon ay ginawa ng lahat ng mga manlalaro, ang mga kard ng pagboto ay ibabalik at ang mga puntos na natanggap ay magsisimulang bilangin.

Pagmamarka

  • Ayon sa mga patakaran, kung ang lahat ng mga manlalaro ay nahulaan ang card ng pinuno, pagkatapos ay ililipat niya ang kanyang obispo ng 3 urong pabalik (o sa simula, sa field 1, kung hindi pa siya nakakatakbo ng higit sa 3 field), at ang iba pang mga kalahok ay mananatili sa lugar.
  • Kung walang nakahula sa card ng pinuno, babalik ang lider ng 2 galaw. Dagdag pa, ang mga puntos ay ibinibigay sa mga manlalaro na ang mga card ay tama.
  • Sa anumang iba pang sitwasyon, 3 puntos ang idinagdag sa lahat ng manlalaro na nahulaan nang tama ang card. 3 puntos ang idinaragdag sa account ng nagtatanghal at isang puntos para sa bawat kalahok na nahulaan ito nang tama.
  • Ang bawat manlalaro ay makakakuha ng isang puntos para sa isa pang manlalaro na pumili ng kanyang larawan.

Ililipat ng mga manlalaro ang kanilang mga obispo sa larangan ng paglalaro ng ilang puntos, na nakadepende sa mga puntos na natanggap sa huling round.

Maaaring ma-download ang buong bersyon ng mga panuntunan

Imaginarium - isang laro para sa kumpanya

Isang board game kung saan ang player mismo ay gumagawa ng mga asosasyon para sa iba't ibang mga larawan habang sinusubukang tuklasin ang mga asosasyon ng iba pang mga manlalaro. Ang layunin at ang buong punto ng laro ay upang malaman kung ano ang iniisip ng ibang mga manlalaro noong ginawa nila ang kanilang mga asosasyon. Siya ay isang mahusay na akma para sa kumpanya at nakakuha ng katanyagan sa isang malaking bilang ng mga tao para sa kanyang orihinal na diskarte sa paglalarawan.

Nakita ang liwanag noong 2011.

Mga mekanika ng laro sa laro:

  • Bumoto
  • Mga asosasyon
  • Sabay-sabay na pagkilos

Mga karagdagan:

Ariadne

Pandora

Chimera

Imaginarium Pagkabata

Mga Publisher:

Russia - Stupid Casual

Ano ang naging inspirasyon mo upang lumikha?

Ito ay mahaba at kawili-wiling kwento- nagsimula ang lahat mga ilang taon na ang nakakaraan, isang araw napunta ako sa larong Dixit. Na-inlove lang ako dito at nag-print ng humigit-kumulang 9 thousand card para dito. Marami akong nilalaro, baka sabihin ng isa hanggang sa mawala ang pulso ko.

Saan mo nagawang maghukay ng napakaraming larawan?

Marami sa kanila sa Internet at higit sa lahat, lahat sila ay pinili at napili. Kadalasan ang mga card na ito ay mula sa populasyon na nagsasalita ng Ruso; malamang na hindi nila gusto ang kalidad ng mga orihinal at nagpasyang gumawa ng sarili nila.

At napagtanto mo na gusto mong likhain ang mga ito?

Pagkaraan ng ilang oras, naisip ko ito at napagtanto na kung nagustuhan ko ang mga card na ito, dapat na may iba pang gusto ang mga ito. Ilang taon na ang nakalipas nagsimula kaming maglabas ng sarili naming mga karagdagang set sa pamamagitan ng Triominos, at pagkatapos ay iba pang network. Ngunit sa sandaling bumuti nang kaunti ang mga bagay, napagtanto namin na sa paanuman ay mali ang maglabas ng karagdagan sa isang laro na ganap na hindi sa iyo, at upang mailigtas ang mga labi ng aming karma, nagpasya kaming lumikha ng aming sarili. Gayunpaman, mayroon kaming bahagyang magkaibang mekanika ng laro, at iba ang aming field ng pagmamarka. At iba ang mga patakaran ng laro. Matapos suriin ang mekanismo para sa pagpapalabas ng mga laro sa Russia, napagtanto namin na ito ay higit sa posible dito. Ang pangunahing kinakailangan ay ang pagiging natatangi ng laro, kung ang laro ay natatangi, kung gayon tayo ay nasa loob ng mga hangganan legal na sona. Ganito nagsimula ang kwento.

Paano mo pinili ang mga artista?

Ang mga social network at ang mga pangunahing kaalaman sa crowdfunding ay tumulong sa akin. Ang unang set ay nagmula sa mga lalaki mula sa Leprozorium.ru. medyo meron malaking bilang ng Mga ilustrador ng Russia. Sinubukan naming piliin ang pinakamahusay sa aming sariling mga mata. Dagdag pa, para sa mga kasunod na set naging malinaw na hindi namin maaaring limitahan ang aming sarili sa isang social network at nagsimula kaming maghanap ng mga bagong artista sa iba't ibang sulok. Ang scheme ay ganito: naghahanap kami at bumili ng mga imahe.

Mayroon bang anumang mga kinakailangan para sa mga card para sa laro?

Hindi, medyo mahirap kumuha ng illustrator na gumuhit ng 98 card at magustuhan nating lahat ang mga ito kapag tapos na ang mga ito. Ganito ang sitwasyon, ipinakita sa amin ng illustrator ang kanyang database ng mga imahe, na natural na handa siyang ibenta at nakolekta na namin ang kinakailangang numero para sa aming sarili. Halimbawa, binigyan kami ng database ng 600 mga larawan, kaya pumili kami ng 98 sa mga ito.

Iyon ay, ang ilan sa mga artista ay medyo nabaliw mula sa kapanganakan at ang lahat ng ito ay hindi iginuhit ayon sa iyong order?

Talagang tama ka, halos palaging pinipili lang namin, may mga napakabihirang kaso kapag hiniling namin sa illustrator na magdagdag o mag-alis ng isang bagay, ngunit ito ay napakadalas.

Para sa marami sa mga manlalaro, o sa halip ang kanyang mga baraha ay tila medyo madilim. Bakit ganito?

Sa una, ang laro ay ipinaglihi para sa isang pang-adultong madla, kaya nagdagdag kami ng ekspresyon at kadiliman, sa palagay ko nagdagdag ito ng ilang kagandahan dito.

Hindi ka ba natatakot na kopyahin nila ito?

Talagang hindi, maaaring sabihin ng isa ang kabaligtaran. Kung ang segment na ito ng mga laro ay makopya, at makopya nang maayos, ito ay magdaragdag lamang ng diwa ng kompetisyon. Ang malusog na kumpetisyon ay bumubuo ng pag-unlad ng industriya. At kung mahina ang kalidad ng mga card, hindi ka magkakaroon ng pagkakataong ibenta ang laro.









Sa ngayon maaari kang bumili ng maraming mga laro para sa iyong kumpanya sa tindahan, ngunit alin ang bubuo ng iyong imahinasyon? Upang magkaroon ng kawili-wili at kapaki-pakinabang na oras, subukan ang entertainment, na may iba't ibang opsyon at pangalan: ang Association board game, Casual Stupid, Imaginarium, Imaginarium Odyssey, o ang Imaginarium 3D game. Ano ang mga tampok ng laro?

Mga panuntunan ng laro sa Imaginarium

Ang kahon ay naglalaman ng:

  • paglalaro ng "cloud field";
  • mga card na may mga larawan - 98 mga PC.;
  • lumilipad na mga elepante - 7 mga PC;
  • mga token na may mga numero, iba't ibang Kulay, 7 piraso bawat isa.

Mga panuntunan sa board game:

Ang larong Dixit ay katulad ng entertainment na ito, ngunit ang gawain ay bahagyang naiiba.

Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng mga token at obispo ng parehong kulay. Kung nasa larong board Ang Imaginarium ay nilalaro ng 6 na tao, pagkatapos ay kakailanganin mo ng mga token mula 1 hanggang 6.

Sa simula ng laro, ilagay ang mga lumilipad na elepante sa panimulang ulap, kaladkarin ang kubyerta, bigyan ang bawat tao ng 6 na baraha, at ilagay ang natitira sa gitna ng field nang nakaharap sa ibaba.

Ang game deck ay nabuo alinsunod sa bilang ng mga taong naglalaro:

Pag-unlad ng Imaginarium

Ang unang pinuno ay pinili tulad ng sumusunod: paghaluin ang mga token sa magkaibang numero at nang hindi tumitingin, bunutin - sino ang mayroon nito? pinakamalaking bilang, sinisimulan niya ang saya. Susunod, ang papel ng nangungunang manlalaro ay ililipat sa bawat pagliko sa susunod na kalahok sa direksyong pakanan. Ang unang hakbang ay para sa pinuno, inilabas niya ang isang card mula sa kanyang mini-deck, inilagay ito sa gitna ng mesa na may saradong gilid at sinabi ang kanyang asosasyon. Sa anyo ng isang asosasyon maaari itong maging: isang salita, tula, isang kanta, isang hanay ng mga tunog, sikat na aphorism, salawikain, kilos, ekspresyon ng mukha.

Mga pagpipilian sa sagot

Kapag nagbubunyag ng isang asosasyon, ang pinuno ay ginagabayan lamang ng kanyang sariling imahinasyon, maliban kung ang kanyang obispo ay inilagay sa isang espesyal na ulap. Ang iba sa mga manlalaro ay naglatag mula sa ilang mga card ng isa na mas tumpak na tumutugma sa asosasyon ng pinuno, at ilatag ito nang nakaharap sa tabi ng card ng pinuno. Hinahalo ng unang manlalaro ang lahat ng mga larawan at inaayos ang mga ito nang sunud-sunod na may mga larawan mula kaliwa pakanan.

Inilalahad ang card ng pinuno

Sa yugtong ito, hindi nakikilahok ang unang manlalaro. Ang pangunahing gawain sa sandaling ito ay hulaan ang card ng pinuno. Pumili ng token ang mga kalahok kasama ang kanilang numero ng bersyon at ilagay ito sa harap nila. digital na pagtatalaga pababa. Hindi ka makakapili ng sarili mong larawan. Kapag nakapagdesisyon na ang lahat ng mga manlalaro, ang mga digital na token ay binabaligtad at inilalagay sa mga kaukulang card para sa madaling pagbilang.

Pagsulong sa larangan ng mga lumilipad na elepante at tinatapos ang pagliko

Kung ang card ng unang kalahok ay nahulaan ng lahat, pagkatapos ay ibabalik niya ang obispo ng tatlong hakbang pabalik o sa zero cloud kung hindi pa niya naabot ang ikatlong ulap. Ang natitira ay sumusulong ng ilang mga galaw, na katumbas ng bilang ng mga taong pumili ng kanilang mga card. Sa ibang mga kaso, ang mga obispo ng lahat ng manlalaro, kabilang ang pinuno, ay sumusulong ng tatlong hakbang at ilang hakbang na katumbas ng bilang ng mga nag-rate sa kanyang card bilang tama. Kapag natapos na ang turn, ang mga card ay itatapon, at ang bawat manlalaro ay bibigyan ng 1 larawan mula sa deck hanggang sa matapos ito. Ang tungkulin ng pinuno ay gumagalaw nang pakanan.

Board game Imaginarium: mga espesyal na field

Mayroon ding mga espesyal na icon sa playing field na naglilimita sa samahan ng pinuno. Ang mga markang ito ay nagpapahiwatig ng:

  1. Bilang 4. Kailangan mong ipahayag ang iyong imahinasyon sa paglalarawan ng resultang pagguhit sa 4 na salita lamang.
  2. Tandang pananong. Kailangan mong bumalangkas ng iyong sariling asosasyon sa anyo ng isang tanong.
  3. Logo. Ikonekta ang iyong mga hula sa brand, brand, logo nito, slogan.
  4. TV. Kailangan mong iugnay ang clue sa isang cartoon, pelikula, serye, o palabas sa TV. Maaari mong gawing kumplikado ang gawain at kahit papaano ay ikonekta ang mga larawan sa mga release ng Soyuzmultfilm lamang.
  5. Aklat. Maglahad ng isang kuwento o kuwento bilang isang pahiwatig.

Pagtatapos ng laro

Ang Imaginarium board game ay nagtatapos kapag ang buong kumpanya ay naubos na ang mga card sa kanilang mga personal na mini-deck. Ang nagwagi ay ang manlalaro na ang bishop ang pinakamalayo sa field. Kung ang ilang elepante ay nakarating sa huling ulap, pagkatapos ay ipadala ito sa pangalawang bilog at markahan ito sa isang lugar. Ito ay kinakailangan kung sakaling ang manlalaro ay lumabas na ang pinakamalakas at ay iikot sa bilog mas mabilis kaysa sa iba.

Paano mag-iba-iba klasikong bersyon

Anong mga ideya ang maaaring ipatupad upang baguhin ang proseso ng entertainment:

  1. Maaaring matapos ang laro kapag ang isa sa mga obispo ay nakarating sa cloud 39.
  2. Maaari kang maglaro nang walang hanggan kung nais mo: tapos na ang kubyerta - pinaghalo ang basura at nabuo muli ang kubyerta.
  3. Maaari kang makabuo ng iyong sariling mga paghihigpit sa mga asosasyon: kung isang pelikula, pagkatapos ay "Pag-ibig at Kalapati", "Odyssey", " Pag-iibigan sa trabaho"o kahit ano pa. Kung isang libro, kung gayon ang sinumang nabasa ng buong kumpanya. Maaari kang magtakda ng mga asosasyon ng isang pares ng mga salita o mga kuwento lamang.
  4. Kung mayroong higit sa 7 tao, pagkatapos ay sumali sa mga pares.
  5. Upang i-freshen up ang laro kung matagal mo na itong nilalaro, gumuhit ng sarili mong mga card o bumili ng mga karagdagang card.

Paano laruin ang Imaginarium sa dalawa o tatlong manlalaro

Ang laro ay dinisenyo para sa hindi bababa sa 4 na tao, ngunit paano kung mayroong dalawa o tatlo sa inyo? Mayroong isang paraan: para sa 3 mga manlalaro, ang nagtatanghal ay nangangailangan, bilang karagdagan sa kanyang asosasyon, upang gumuhit ng isa pang card mula sa deck upang malito ang iba pang mga manlalaro. Ang natitirang mga kalahok ay naglatag din ng 2 card. Kung mayroong 2 manlalaro, ang pinuno ay kukuha ng 2 karagdagang card mula sa deck bilang karagdagan sa kanyang sarili, at ang pangalawang kalahok ay naglalatag ng tatlo. Pagkatapos ay parehong gumawa ng mga gumagalaw at gumuhit mula sa deck.

Presyo para sa board game na Imaginarium

Maaari kang bumili ng tulad ng isang laruan para sa isang kumpanya sa isang online na tindahan ng laro, online sa opisyal na website. Ang laro ay pag-iisipang mabuti at hindi mangangailangan ng oras upang lumikha ng mga card sa iyong sarili. Maaari mo ring mahanap ang Imaginarium sa mga istante ng mga regular na tindahan, pamilihan, sa departamento ng entertainment at lahat ng uri ng mga laruan, mga katalogo ng mga supply sa naturang mga tindahan. Ang presyo ay medyo abot-kayang at nag-iiba depende sa uri ng laro: 250 rubles para sa mga bata, mula 750 hanggang 3500 para sa mga matatanda.

Alamin kung ano ang maaari mong gawin.

Video: laro ng pagsasamahan ng larawan Imaginarium pagkabata