សម្ភារៈជុំវិញពិភពលោក (ក្រុមកណ្តាល) លើប្រធានបទ៖ ហ្គេមក្រៅអំពីសត្វស្លាប។ គំនូរម្រាមដៃ "ផ្លែប៊ឺរីសម្រាប់បក្សី"

កំណត់ចំណាំពន្យល់

ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារធំ - 5-7 ឆ្នាំ។

វាគឺជាទីប្រឹក្សាដើម្បីអនុវត្តការប្រកួតក្នុងអំឡុងពេលនៃសុពលភាពនៃប្រធានបទ lexical នៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ: "អ្នកណាកំពុងរៀបចំសម្រាប់រដូវរងារ។ សត្វ និងបក្សីនៃតំបន់របស់យើង”, “ការជួបសត្វស្លាប។ បក្សីនៃតំបន់របស់យើង"

ភារកិច្ច:

1. បង្រៀនកុមារឱ្យរត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា;

2. រៀនបែងចែកគំនិតនៃ "រដូវរងារ" និង "ការផ្លាស់ទីលំនៅ" នៃបក្សី;

3. អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការយល់ឃើញ auditory, ការស្រមើលស្រមៃ;

4. បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើធម្មជាតិ (បក្សីចំណាកស្រុកនិងរដូវរងារ);

ការងារបឋម៖

នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃប្រធានបទ lexical នៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ: "អ្នកណាកំពុងរៀបចំសម្រាប់រដូវរងារ។ សត្វ និងបក្សីនៃតំបន់របស់យើង”, “ការជួបសត្វស្លាប។ បក្សីនៃតំបន់របស់យើង”, អន្តរកម្មរបស់គ្រូត្រូវបានរៀបចំនៅលើ វប្បធម៌រាងកាយជាមួយគ្រូមត្តេយ្យសិក្សា (អ្នកអប់រំ)។ អន្តរកម្មរួមមានការរៀបចំសម្រាប់ការយល់ឃើញនៃហ្គេមនេះ។

កំពុងរៀបចំដើម្បីទទួលបទពិសោធន៍ហ្គេម

- អនុវត្ត OOD ស្របតាម lexical ប្រធានបទនៃការអប់រំមត្តេយ្យ: “អ្នកណាកំពុងរៀបចំសម្រាប់រដូវរងា។ សត្វ និងបក្សីនៃតំបន់របស់យើង”, “ការជួបសត្វស្លាប។ បក្សីនៃតំបន់របស់យើង"

- ធ្វើការសន្ទនាជាលក្ខណៈបុគ្គល ក្រុម និងផ្នែកខាងមុខដោយអនុលោមតាមប្រធានបទ lexical ទាំងនេះនៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖ការអភិវឌ្ឍការនិយាយ, ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង។

ឧបករណ៍៖ខ្សែឬខ្សែពួរ

ល្បឿន៖ មធ្យម

ការរៀបចំ៖នៅផ្នែកម្ខាងនៃសាលប្រជុំខ្សែមួយត្រូវបានគូរ (ដាក់ដោយខ្សែ) អមដោយ "ប្រទេសក្តៅ" ។ កន្លែងដែលនៅសល់គឺជាការបោសសំអាត។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖

- ពេល​រត់​គ្រប់​ទិស​ទី កុំ​បុក​គ្នា

- រំកិលហួសពីខ្សែ (ខ្សែ ខ្សែពួរ) ឬអង្គុយតែបន្ទាប់ពីពាក្យ "... លាតស្លាប"

- បញ្ចេញ​ពាក្យ​ទាំង​អស់​ឲ្យ​ច្បាស់​ដោយ​មិន​បង្អង់​យូរ

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម:

វាជាការសមស្របជាងសម្រាប់គ្រូបង្រៀនដើម្បីដើរតួជាអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ - គាត់ពន្យល់ពីច្បាប់ និងតាមដានវឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។

កុមារគឺជា "បក្សី" ។ ក្មេងៗរត់ខ្ចាត់ខ្ចាយជុំវិញ "ការបោសសំអាត" ធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់បក្សី។

គ្រូនិយាយអត្ថបទ៖

រដូវស្លឹកឈើជ្រុះបានមកដល់,

វាចាប់ផ្តើមត្រជាក់។

សត្វក្រៀល (លេប, starling, rook, ល) រាលដាលស្លាបរបស់វា,

កុមារ "ហោះហើរ" លើបន្ទាត់ដោយនិយាយថា:

រុយទៅឆ្ងាយ ហើរទៅឆ្ងាយ

ទៅអាកាសធាតុក្តៅ។

ហើយប្រសិនបើគ្រូដាក់ឈ្មោះបក្សីរដូវរងា៖

រដូវស្លឹកឈើជ្រុះបានមកដល់,

វាចាប់ផ្តើមត្រជាក់។

ក្អែក (ចាប ព្រាប ទន្សាយ ជាដើម) លាតស្លាប

កុមារឈប់ អង្គុយចុះក្នុង “ការជម្រះ” ហើយបន្តអត្ថបទ៖

ប៉ុន្តែវាមិនហោះហើរទៅណាទេ។

រដូវរងាមិនគួរឱ្យខ្លាចសម្រាប់នាងទេ។

ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 5-6 ដង។

នៅចុងបញ្ចប់នៃល្បែង គ្រូសម្គាល់កុមារដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុត។

ចំណងជើង៖ ហ្គេមក្រៅសម្រាប់ក្មេងធំ (អាយុ ៥-៧ ឆ្នាំ) "បក្សីរដូវរងា បក្សីចំណាកស្រុក"
ប្រភេទ៖ មត្តេយ្យ - ហ្គេមអប់រំ - ហ្គេមក្រៅ


មុខតំណែង៖ គ្រូអប់រំកាយ
កន្លែងធ្វើការ៖ សាលាមត្តេយ្យ MDOU លេខ 22 នៅក្នុងភូមិ Yaratkulova
ទីតាំង៖ តំបន់ Chelyabinsk ស្រុក Argayash ភូមិ Yaratkulova ផ្លូវ Tsentralnaya 25

Natalya Stolyarova
សន្ទស្សន៍កាតនៃហ្គេមក្រៅលើប្រធានបទ "បក្សី"

សន្ទស្សន៍កាតនៃហ្គេមក្រៅលើប្រធានបទ« បក្សី»

អាចចល័តបាន។ហ្គេមសម្រាប់កុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា

អាចចល័តបាន។ "បក្សី"

ក្មេងៗបង្កើតជារង្វង់ ហើយឈរនៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ បែរមុខទៅរកគ្រូដែលនៅចំកណ្តាលរង្វង់។ គ្រូអានអត្ថបទនៃកំណាព្យ ហើយបង្ហាញចលនា។

មួយ-ពីរ, មួយ-ពីរ!

ស្កុក-ស្កុក, ស្កុក-ស្កុក! លោតនៅនឹងកន្លែងនៅលើជើងពីរ, ដៃនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់។

សត្វស្លាបតូចៗទះដៃ។

មួយ-ពីរ, មួយ-ពីរ!

ទះដៃ ទះដៃ! ពួកគេទះដៃ។

សត្វស្លាបតូចៗទះដៃ។

មួយ-ពីរ, មួយ-ពីរ!

កំពូល កំពូល កំពូល ! ពួក​គេ​ជាន់​ជើង​ដៃ​លើ​ខ្សែ​ក្រវាត់។

សត្វស្លាបតូចៗទះដៃ។

មួយ-ពីរ, មួយ-ពីរ!

ខ្ចាត់ខ្ចាយគ្រប់ទិសទី! ពួកវារាយប៉ាយគ្រប់ទិសទី។

ចំណាំ។ បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់គ្រូ "ខ្ចាត់ខ្ចាយទៅគ្រប់ទិសទី!"ក្មេងៗរត់ទៅកន្លែងមួយនៅលើសួនកុមារដែលគ្រូបានកំណត់ទុកជាមុន។

ល្បែងតូច ភាពចល័ត"Gulenki"

ក្មេងៗបង្កើតជារង្វង់ជាមួយគ្រូ ហើយកាន់ដៃគ្នា។ ខណៈពេលដែលគ្រូកំពុងអានអត្ថបទនៃកំណាព្យ ពួកគេរាំជារង្វង់មួយនៅខាងស្តាំ ចំហៀង:

អូ លីយូលី លីយូលី លីយូលេនគី!

Gulenki បានហោះមករកយើង

កូនតូចៗបានមកដល់ហើយ។

ពួកគេបានអង្គុយក្បែរលំយោល។

មនុស្សគ្រប់គ្នាដើរជារង្វង់ជាមួយគ្នា ផ្នែកខាងបញ្ច្រាស, គ្រូ បញ្ចេញសំឡេង:

ពួកគេបានចាប់ផ្តើមចំអិន

កុំអោយវ៉ាន់យ៉ាគេង។

អូ ខ្មោច​អើយ កុំ​កុហក​អី

ឱ្យ Vanechka គេង។

កូនៗឈប់ហើយលោកគ្រូ បញ្ចេញសំឡេង:

ខ្មោចទីមួយនិយាយ:

«យើង​ត្រូវ​ចិញ្ចឹម​បបរ​ឲ្យ​ឯង».

ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមការញ៉ាំជាមួយស្លាបព្រា។

ហើយអ្នកទីពីរនិយាយ:

“វ៉ាន់យ៉ាត្រូវតែប្រាប់ឱ្យដេក”.

ក្មេងៗអង្គុយចុះដោយដៃរបស់ពួកគេនៅក្រោមថ្ពាល់របស់ពួកគេ។

ហើយខ្មោចទីបីនិយាយ:

“គួរតែទៅដើរលេង”.

ក្មេងៗ​ដើរ​លេង​ក្បែរ​គ្រូ។

ហ្គេមក្រៅ"បក្សីនៅក្នុងសំបុក"

នៅលើសួនកុមារ (5x5m)បង្ហាញដោយទឹកពណ៌ ខ្សែ ឬខ្សែនៃរង្វង់ 3-4 (អង្កត់ផ្ចិតរង្វង់ 1-1.3 ម៉ែត្រ)- ទាំងនេះគឺជាសំបុកសត្វស្លាប។ កូនបក្សីត្រូវបានដាក់ក្នុងសំបុក។ គ្រូនៅកណ្តាលសួនកុមារ។ គាត់ និយាយ:

និទាឃរដូវដ៏ស្រស់ស្អាតបានមកដល់ នាំមកនូវភាពកក់ក្តៅ និងសេចក្តីរីករាយ។ តើអ្នកនៅឯណា សត្វស្លាបតូច - ចាប និងកូនឆ្មា? ហើរចេញពីសំបុករបស់អ្នកយ៉ាងឆាប់រហ័ស រាលដាលស្លាបរបស់អ្នក!

ក្មេងៗដើរលើបន្ទាត់នៃរង្វង់ដែលបានគូសបញ្ជាក់ - ហោះចេញពីសំបុក ហើយរាយប៉ាយពាសពេញសួនកុមារ។ គ្រូ "ចំណី"

បក្សីបន្ទាប់មកនៅលើមួយ។បន្ទាប់មកនៅម្ខាងទៀត។ គេហទំព័រ: កុមារអង្គុយចុះ យកចុងម្រាមដៃលើជង្គង់របស់ពួកគេ ហើយច្របាច់គ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ បន្ទាប់មកពួកគេរត់ហើយលោតជុំវិញគេហទំព័រម្តងទៀត។ គ្រូ និយាយ:

សូមគោរព សត្វស្លាប ចាប និងទន្សាយ! ហោះទៅសំបុករបស់អ្នក បន្ថយស្លាបរបស់អ្នក! ក្មេងៗរត់ចូលទៅក្នុងសំបុកដោយបោះជំហានលើបន្ទាត់។ សត្វស្លាបទាំងអស់ត្រូវតែកាន់កាប់សំបុករបស់ពួកគេ។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។

កំណត់ចំណាំ 1. នៅដំណាក់កាលនៃការរៀនហ្គេម អ្នកអាចដាក់ឯកសារយោងដែលមើលឃើញនៅក្នុងសំបុកនីមួយៗ (គូប កន្ត្រៃ។ល។ ក្រហម លឿង ខៀវ ឬបៃតង). 2. នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យលោតចេញពីរង្វង់ដោយជើងពីរ ជាជាងបោះជំហានលើបន្ទាត់។ 3. គ្រូត្រូវចាក់ថ្នាំ សកម្មភាពម៉ូទ័រ (រត់)និងការកំសាន្តរបស់កុមារ។

ហ្គេមក្រៅ"ចាបនិងឆ្មា"

សារពើភ័ណ្ឌ: របាំងឆ្មា។

នៅលើសួនកុមារ ខ្សែពណ៌ ខ្សែបូ និងខ្សែនៅលើដី បង្ហាញពី 2 ខ្សែប្រវែង 3.5-4 ម៉ែត្រ ស្របគ្នាទៅវិញទៅមក។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់គឺ 4-5 ម៉ែត្រ។ បន្តិចទៅចំហៀងនៅចម្ងាយស្មើគ្នាពីបន្ទាត់គឺជាផ្ទះរបស់ឆ្មា។ ក្មេងៗឈរនៅពីក្រោយជួរទីមួយ ប្រឈមមុខនឹងជួរទីពីរ - ទាំងនេះគឺជាចាបនៅក្នុងសំបុក។ គ្រូ បញ្ចេញសំឡេង:

ហោះចេញពីសំបុករបស់អ្នក។

ចាបតូច!

ច្របាច់គ្រាប់ធញ្ញជាតិ

ចាបតូច!

ហោះលឿន

ផ្លុំស្លាបរបស់អ្នក!

មួយ - ពីរ, មួយ - ពីរ,

ផ្លុំស្លាបរបស់អ្នក!

ក្មេងៗចេញទៅវាលលេង រំកិលដៃទៅសងខាង - ក្អែកតូចលាតស្លាប - ហើយខ្ចាត់ខ្ចាយគ្រប់ទិសទីនៅលើទីតាំងរវាងបន្ទាត់ពីរ។ ឆ្មាភ្ញាក់ឡើងនិយាយ "ម៉ែ ម៉ែ"ហើយរត់តាមចាប។ ពួកគេគួរតែហោះហើរយ៉ាងលឿនចូលទៅក្នុងសំបុករបស់ពួកគេនៅពីក្រោយជួរទីពីរ។ ឆ្មាយកចាបដែលចាប់បានទៅផ្ទះរបស់នាង។

កំណត់ចំណាំ 1. សត្វចាបដែលចាប់បានមិននឹកពាក្យដដែលៗនៃល្បែងនោះទេ ពួកវាក្រោកឡើងម្តងទៀតជាមួយកូនដែលនៅសល់ ហើយកាន់កាប់សំបុករបស់ពួកគេ។ 2. គ្រូចាត់តាំងកុមារដែលសកម្មជាងមុនទៅតួនាទីរបស់ឆ្មា ដោយផ្លាស់ប្តូរអ្នកបើកបររាល់ពេលដែលហ្គេមនេះកើតឡើងម្តងទៀត។ 3. រំលឹកកុមារថា នៅពេលរត់ចេញពីឆ្មា ពួកគេគួរតែរត់ពីក្រោយខ្សែបន្ទាត់ផ្ទុយ ហើយមិននៅពីក្រោយឆ្មាដែលពីមុនឈរនៅពីក្រោយនោះទេ។

អាចចល័តបាន។ល្បែងជាមួយការនិយាយអម "កូនចាបរីករាយ"

កុមារបង្កើតជារង្វង់មួយ បែរមុខទៅកណ្តាលនៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ គ្រូស្ថិតនៅចំកណ្តាលរង្វង់ បង្ហាញចលនាដែលក្មេងៗធ្វើម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់។

ចាបពីដើមប៊ីច លោតលើជើងពីរ ដៃចុះក្រោម។

លោតលើផ្លូវ!

មិនមានសាយសត្វទៀតទេ - ពួកគេទះដៃ។

ធីក-ធ្វីត!

នៅទីនេះវារអ៊ូរទាំនៅក្នុងចង្អូរ។ ពួកគេបត់ឆ្វេងស្តាំ។

ស្ទ្រីមយ៉ាងលឿន, ដៃនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់។

ហើយក្រញាំរបស់ពួកគេមិនត្រជាក់ទេ - ពួកគេលោតលើជើងពីរ ដៃចុះក្រោម។

ស្កុក-ស្កុក-ស្កុក!

ជ្រោះស្ងួត - ពួកគេទះដៃ។

លោត លោត!

កំហុសនឹងចេញមក - ធ្វើវា "និទាឃរដូវ", ដៃនៅលើ

ធីក-ធ្វីត! ខ្សែក្រវាត់។

ល្បែងតូច ភាពចល័ត"ចាបលាក់ខ្លួននៅឯណា?"

សារពើភ័ណ្ឌ៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងចាបជ័រ ឬជ័រកៅស៊ូ (កម្ពស់របស់ក្មេងលេង 10-15 សង់ទីម៉ែត្រ).

គ្រូលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅសួនកុមារជាមុន។ គ្រូឈរនៅកណ្តាលសួនកុមារ ក្មេងៗឈររាយប៉ាយជុំវិញគាត់។ គ្រូ និយាយ:

កូនចាបដ៏ឆ្លាតវៃលោត

អ្វីៗកាន់តែលឿន លឿន លឿនជាងមុន!

ខ្ញុំ​បាន​ត្របាក់​បំណែក​នំប៉័ង

ហោះពីលើផែនដី,

ខ្ញុំបានអង្គុយនៅលើដើមឈើ birch ។

ស៊ូ។ គាត់បានហោះទៅកន្លែងណាមួយ!

ខ្ញុំសួរអ្នក, មិត្តភក្តិរបស់ខ្ញុំ,

អ្នកនឹងរកឃើញចាប!

ក្រោយ​ពី​គ្រូ​និយាយ​រួច ក្មេងៗ​ទៅ​រក​របស់​ក្មេង​លេង។ អ្នក​ដែល​រក​ឃើញ​មុន​គេ​យក​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ទៅ​គ្រូ។

អាចចល័តបាន។ហ្គេមសម្រាប់អាយុមត្តេយ្យចាស់

ហ្គេមក្រៅ"សត្វស្វា"

សត្វ​លេប​កំពុង​ហើរ ក្មេងៗ​រត់​ជា​រង្វង់​គ្រវី​ដៃ។

មនុស្សទាំងអស់បានមើល។

សត្វលេបបានអង្គុយចុះ អង្គុយចុះ ទម្លាក់ដៃនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។

មនុស្សទាំងអស់ភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំង។

យើងអង្គុយ យើងអង្គុយ

ពួក​គេ​បាន​ហោះ​ចេញ​ហើយ​ហោះ​ហើរ។ ពួកគេរត់ជារង្វង់ គ្រវីដៃ។

ចូរហោះហើរ, ហោះហើរ,

ពួកគេបានច្រៀងចម្រៀង។

ហ្គេមក្រៅ"សត្វព្រាបនិងឆ្មា".

យើងប្រើម៉ាស៊ីនរាប់បន្តិចបន្តួចដើម្បីជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ។

ចាបដ៏ប៉ិនប្រសប់លោតក្នុងចំណោមសត្វព្រាបពណ៌ស

ចាប - បក្សីអាវពណ៌ប្រផេះ។

ឆ្លើយ​មក​ចាប​ហើរ​ចេញ​ទៅ កុំ​ខ្លាច​អី!

នៅលើគេហទំព័រ (នៅក្នុងសាល)ទំពក់ធំ ៗ ជាច្រើនត្រូវបានដាក់ចេញ - "ផ្ទះសម្រាប់សត្វព្រាប". នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "សត្វព្រាបហើរ!" "ព្រាប"ហោះ​ចេញ​ពី​ផ្ទះ​សំបុក​របស់​ពួក​គេ ហើយ​ហោះ​ហើរ​ពេញ​កន្លែង "ឆ្មា"នៅពេលនេះគាត់ព្យាយាមចាប់ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ "ព្រាប". នៅសញ្ញាទីពីរពីគ្រូ "សត្វព្រាបទៅផ្ទះ!" « បក្សី» ហោះទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ គ្រូ​រួម​គ្នា​នឹង​កុមារ​គណនា​ចំនួន​ប៉ុន្មាន "ព្រាប"ចាប់បាន។ "ឆ្មា".

ហ្គេមក្រៅ« អ្នកចាប់បក្សី»

កុមារឈរជារង្វង់ហើយជ្រើសរើស « អ្នកចាប់បក្សី» - អ្នកបើកបរបិទភ្នែក។ មនុស្សគ្រប់គ្នាជ្រើសរើសសម្រាប់ខ្លួនឯង បក្សីដែលគាត់នឹងយកតម្រាប់តាមសំឡេងរបស់គាត់។ កុមារដើរជារង្វង់ជាមួយ ពាក្យ:

នៅក្នុងព្រៃ, នៅក្នុងព្រៃតូច,

នៅលើដើមឈើអុកដែលមានព្រិល

បក្សីបានអង្គុយ,

ពួកគេច្រៀងចម្រៀងយ៉ាងស្ងប់ស្ងាត់។

នៅទីនេះ អ្នកចាប់សត្វស្លាបកំពុងមក -

គាត់​នឹង​ចាប់​យើង​ដាក់​គុក។

ក្មេងៗរត់គេចខ្លួន « អ្នកចាប់បក្សី» ព្យាយាមចាប់នរណាម្នាក់។ អ្នក​ដែល​ត្រូវ​គេ​ចាប់​បាន​បង្ហាញ​ពី​រូប​គាត់ សំឡេងបក្សី, ក « អ្នកចាប់បក្សី» ទាយថាមួយណា « បក្សី» គាត់ចាប់បាន។ បន្ទាប់មកជម្រើសថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស « អ្នកចាប់បក្សី» .

ល្បែង​មួយ « បក្សីនៅក្នុងទ្រុង»

កុមារពាក់កណ្តាលឈរជារង្វង់មួយកាន់ដៃ។ លើកដៃ​ឡើង​លើ "កអាវ"- នេះគឺជាកោសិកា។ ពាក់កណ្តាលទៀតនៃកុមាររត់ចូលនិងចេញ "កអាវ". នៅសញ្ញារបស់គ្រូ (ទះដៃ) "កអាវ"ធ្លាក់, ចាប់បានកុមារហៅការធ្វើចំណាកស្រុកណាមួយ។ បក្សីចេញពីទ្រុង. ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

ហ្គេមក្រៅ« អ្នកចាប់បក្សី»

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 3-4 ក្រុម 4-6 នាក់ក្នុងមួយក្រុម។ កុមារនីមួយៗជ្រើសរើសផ្លូវហោះហើរសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ។ បក្សីដែលពួកគេចង់យកតម្រាប់តាម (ឧទាហរណ៍ក្រុមទីមួយ - "សត្វក្ងាន", លក្ខណៈយំ - "ហ្គា-ហ្គា-ហា"ក្រុមទីពីរ - "ទា", លក្ខណៈយំ - "ក្លែងបន្លំ"ក្រុមទីបី - "សត្វក្អែក", លក្ខណៈយំ - "មើល-a-boo"ក្រុមទីបួន - "សត្វក្រៀល", លក្ខណៈយំ - "kurly-kurly".) កុមារទាំងអស់ឈរជារង្វង់មួយនៅចំកណ្តាលដែលជាអ្នកបើកបរ។ « អ្នកចាប់បក្សី» បិទភ្នែក។ « បក្សី» ដើរដោយចៃដន្យ រង្វង់ជុំវិញតំបន់នោះ។ « អ្នកចាប់បក្សី» និង បញ្ចេញសំឡេង:

បក្សីហើរស្លាប,

ទៅភាគខាងត្បូង បក្សីហើរទៅឆ្ងាយ,

បក្សីច្រៀងដោយរីករាយ.

អេ! អ្នកចាប់សត្វស្លាបកំពុងមក!

បក្សី, ហោះ​ហើរ​ទៅ​ឆ្ងាយ!

« អ្នកចាប់បក្សី» ទះដៃលេង - បក្សីបង្កកនៅនឹងកន្លែង(អ្នកមិនអាចលាក់នៅពីក្រោយវត្ថុណាមួយឡើយ ប៉ុន្តែ « អ្នកចាប់បក្សី» ចាប់ផ្តើមស្វែងរកពួកគេ។ អ្នកលេងដែលអ្នកបើកបររកឃើញធ្វើត្រាប់តាមការស្រែក បក្សីដែលគាត់បានជ្រើសរើស។ « អ្នកចាប់បក្សី» ព្យាយាមទាយឈ្មោះ បក្សីនិងឈ្មោះអ្នកលេងដែលគាត់ចាប់បាន។ អ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ - « អ្នកចាប់បក្សី» . ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

ហ្គេមក្រៅ"Starlings និងឆ្មា"

កុមារ 3-4 ត្រូវបានជ្រើសរើស - "តារា"កូនម្នាក់ - "ឆ្មា". គ្រប់គ្នាពាក់មួកសុវត្ថិភាព។ ក្មេងៗដែលនៅសល់ 3-4 គ្នា ចាប់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់ - "ផ្ទះបក្សី". នីមួយៗមាន 1-2 "តារា". "ឆ្មា"មានទីតាំងនៅចំហៀង។ ដើម្បីបំភ្លឺតន្ត្រីរីករាយ "ផ្កាយ"រត់ជុំវិញសាលនៅគ្រប់ទិសទី។ នៅពេលតន្ត្រីបញ្ចប់វាលេចឡើង "ឆ្មា"ហើយព្យាយាមចាប់ "ផ្កាយ". "Starlings"លាក់នៅក្នុងផ្ទះបក្សីដែលអាចផ្ទុកមិនលើសពី 2 "ផ្កាយ". ចាប់បាន។ "តារា" "ឆ្មា"នាំគាត់ទៅផ្ទះរបស់គាត់។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។

សត្វទីទុយ និងបក្សី

អ្នកលេងជ្រើសរើសសត្វទីទុយមួយគាត់ទៅសំបុករបស់គាត់។ ធ្វើត្រាប់តាមការស្រែកនោះ។ បក្សីដែលត្រូវបានជ្រើសរើស អ្នកលេងហោះហើរជុំវិញគេហទំព័រ។

នៅលើសញ្ញា "សត្វទីទុយ!"ទាំងអស់។ បក្សីព្យាយាមហោះហើរទៅកាន់សំបុករបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើសត្វទីទុយឥន្ទ្រីអាចចាប់នរណាម្នាក់បាន នោះគាត់ត្រូវតែទាយថាវាជាអ្វី។ បក្សីហើយមានតែពេលនោះទេដែលចាប់បានក្លាយទៅជាសត្វទីទុយឥន្ទ្រី។

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់អនុវត្ត។ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម កុមារជ្រើសរើសឈ្មោះទាំងនោះ បក្សីសំឡេងដែលពួកគេអាចយកតម្រាប់តាម (ឧទាហរណ៍ ព្រាប ក្អែក ខ្នុរ ចាប ទីត សត្វក្រៀល។ល។). សំបុក បក្សីហើយវាជាការប្រសើរក្នុងការជ្រើសរើសសត្វទីទុយឥន្ទ្រីនៅលើវត្ថុដែលមានកំពស់ (នៅលើគល់ឈើ កៅអី។ល។). បក្សីពួកគេម្នាក់ៗលាក់ខ្លួនពីសត្វទីទុយឥន្ទ្រីនៅក្នុងសំបុករបស់ខ្លួន។

ជម្រើស។ កុមារត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមរង 3-4 ហើយយល់ព្រមលើមួយណា បក្សីពួកគេនឹងបង្ហាញ។ បន្ទាប់មកពួកគេចូលទៅជិតសត្វទីទុយ ពួកគេ​និយាយ: «យើងជាសត្វស្វា តើផ្ទះយើងនៅឯណា?»; “យើងជាសត្វក្រៀល តើផ្ទះរបស់យើងនៅឯណា?”; "យើងជាទា តើផ្ទះយើងនៅឯណា?"សត្វទីទុយដាក់ឈ្មោះទីកន្លែង បក្សីត្រូវតែរស់នៅ. បក្សីហើរជុំវិញកន្លែងនោះ។, នៅលើពាក្យ "សត្វទីទុយ"លាក់ខ្លួននៅក្នុងសំបុករបស់ពួកគេ។ ចាប់បាន។ សត្វទីទុយឥន្ទ្រីត្រូវតែស្គាល់បក្សី.


បច្ចុប្បន្ននេះ គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាបានប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រគម្រោងយ៉ាងសកម្ម ដែលភាគច្រើនជួយយ៉ាងពេញលេញក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់កុមារ ដែលទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងបទពិសោធន៍នៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង។

ហើយការលេងគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពដែលអាចចូលដំណើរការបានច្រើនបំផុតសម្រាប់កុមារ ដែលជាវិធីនៃដំណើរការទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍ពីពិភពលោកជុំវិញ។ ហ្គេមនេះបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ពីការគិត និងការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ អារម្មណ៍ សកម្មភាពរបស់គាត់ ដែលបង្កើតតម្រូវការសម្រាប់ទំនាក់ទំនង។ ពេលកំពុងលេង កុមាររៀនអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់ពួកគេក្នុងការអនុវត្ត ហើយប្រើប្រាស់វាក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗ។

នៅក្នុងលិបិក្រមកាតរបស់ខ្ញុំខ្ញុំបានព្យាយាមប្រមូលភាពល្បីល្បាញបំផុតនិង ហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍លំហាត់លំហាត់រាងកាយលើប្រធានបទ "បក្សី" ។

ខ្ញុំសង្ឃឹមថាការជ្រើសរើសរបស់ខ្ញុំនឹងជួយសហសេវិកនៅពេលរៀបចំផែនការធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។


ដាក់ឈ្មោះបក្សី។

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់និងដាក់ឈ្មោះបក្សី; អភិវឌ្ឍ ការចងចាំដែលមើលឃើញ, ការគិត; បណ្តុះសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះធម្មជាតិ។

សម្ភារៈ:រូបភាពសត្វស្លាប (បសុបក្សី ចាប ព្រាប ក្អែក លេប ផ្កាយ ទីត)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

សត្វ​ស្លាប​ត្រូវ​បាន​គេ​បង្ហាញ​នៅ​ចំពោះ​មុខ​កុមារ ហើយ​គ្រូ​សុំ​ឱ្យ​ពួក​គេ​ដាក់​ឈ្មោះ​ឱ្យ​ពួក​គេ។ កុមារដាក់ឈ្មោះបក្សី បង្ហាញវា កុមារផ្សេងទៀតបង្ហាញសញ្ញាថាតើពួកគេយល់ព្រមឬអត់។

តើអ្នកណាជានរណា?

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍ សមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត, កំណត់ថាកូនមាន់មួយណា, ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទរបស់កុមារសកម្ម។

សម្ភារៈ:រូបភាពសត្វបក្សី និងកូនមាន់របស់ពួកគេ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

សត្វ​ស្លាប​ត្រូវ​បាន​គេ​បង្ហាញ​នៅ​ចំពោះ​មុខ​កុមារ ហើយ​គ្រូ​បាន​អញ្ជើញ​ពួកគេ​ឲ្យ​មក​យក​ទារក។ កុមារដាក់ឈ្មោះបក្សីនិងទារក។

អ្នកណានិយាយយ៉ាងម៉េច?

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory និងការមើលឃើញនិងការគិត។ សម្ភារៈ:រូបភាពសត្វបក្សី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖រូបភាពសត្វបក្សីត្រូវបានបង្ហាញនៅចំពោះមុខកូនទា (ក្វាកក្វាក) - ក្វាក; Goose….) -….

មាន់….)-…. សាច់​មាន់) - … ។

បាត់​អ្វី?

គោលដៅ:បណ្តុះការចង់ដឹងចង់ឃើញនិងការយល់ចិត្ត; អភិវឌ្ឍការនិយាយរួម; ការធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។

សម្ភារៈ:រូបភាពសត្វស្លាបដោយគ្មានផ្នែករាងកាយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូបង្ហាញរូបសត្វស្លាប (ដោយគ្មានចំពុះ ក្រញាំ ស្លាប ភ្នែក កន្ទុយ។ល។) /

កុមារត្រូវតែនិយាយអ្វីដែលបក្សីខ្វះខាត។

គោលដៅ. ការអភិវឌ្ឍនៃការដកដង្ហើមវែងនិងរលូន។ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសាច់ដុំបបូរមាត់។

សម្ភារៈ៖ រូបសត្វស្លាបកាត់ចេញពីក្រដាសស្តើង និងមានពណ៌ភ្លឺ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖សត្វស្លាបត្រូវបានដាក់នៅលើតុនៅគែមបំផុត។ គ្រូហៅកុមារជាគូ។ កុមារម្នាក់ៗអង្គុយទល់មុខបក្សី។ គ្រូ​ព្រមាន​ថា អ្នក​អាច​រំកិល​បក្សី​បាន​តែ​មួយ​ដង្ហើម​ចេញ​ប៉ុណ្ណោះ អ្នក​មិន​អាច​ផ្លុំ​ច្រើន​ដង​ជាប់​គ្នា​បាន​ទេ។ នៅសញ្ញា "តោះហោះហើរ" ក្មេងៗផ្លុំលើតួលេខ។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់មើលថាបក្សីណានឹងហោះទៅឆ្ងាយទៀត (រុញលើតុ)។

មួយគឺច្រើន។

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីបក្សី, អភិវឌ្ឍ ការគិតឡូជីខល, សមត្ថភាពក្នុងការប្រើនាមពហុវចនៈ។

សម្ភារៈ:រូបភាពសត្វបក្សី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនជាវេនរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីសត្វស្លាបមួយ និងរូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីសត្វស្លាបជាច្រើន ខណៈពេលដែលសួរសំណួរថា "តើនេះជានរណា?"

មាន់ - មាន់

សាច់​មាន់ - …។

តួកគី-...

កូនទា -….

ហ្គូសលីង -….

បក្សីណាបាត់។

គោលដៅ៖ បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះសត្វស្លាប។ អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការឧស្សាហ៍ព្យាយាម។

សម្ភារៈ:កាតដែលមានរូបភាពសត្វស្លាប ផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ ដាក់ឈ្មោះសត្វស្លាបទាំងអស់ ហើយបិទភ្នែក។ គាត់​លាក់​សត្វ​ស្លាប​មួយ​ក្បាល ហើយ​ក្មេងៗ​ត្រូវ​ទាយ​ថា​នរណា​ជា​គ្រូ​លាក់។

ទីធ្លាបសុបក្សី

គោលដៅ:ពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរបៀបដែលបក្សីហៅ និងបង្កើតការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេមគ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យចងចាំពីរបៀបដែលក្ងាន ទា និងមាន់យំ។ កុមារបង្កើតសំឡេងនៅក្នុងបន្ទរ។ “នោះជាការល្អ អ្នកទាំងអស់គ្នាចងចាំពីរបៀបដែលសត្វបក្សីស្រែកខុសគ្នា។ តើសត្វព្រាប យ៉ាងម៉េចដែរ? ប្រសិនបើកុមារពិបាក គ្រូខ្លួនឯងនិយាយថា៖ “ហ្គ្រូ-ក្ររុ-ហ្គ្រួ!” “ ឥឡូវស្តាប់កំណាព្យ។ ពេលណាខ្ញុំនឹងហៅ បក្សីផ្សេងគ្នាអ្នកស្រែកដូចពួកគេ។ ទារបស់យើងនៅពេលព្រឹក ... ក្ងានរបស់យើងនៅមាត់ស្រះ ... និងទួរគីនៅកណ្តាលទីធ្លា ... មាន់របស់យើងខាងលើ ... ហើយរបៀបដែល Petya the Cockerel ព្រឹកព្រលឹមគាត់នឹងច្រៀងឱ្យយើង ...! លើកក្រោយ គ្រូបែងចែកកុមារទាំងអស់ជាក្រុម៖ “ទា” “ក្ងាន” ជាដើម។

ប្រមូលគ្រួសារបក្សី

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងការសង្កេតរបស់កុមារការបង្រួបបង្រួមនៃឈ្មោះបក្សី។

សម្ភារៈ:កាតដែលមានរូបភាពសត្វបក្សី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលរូបភាព ដាក់ឈ្មោះសត្វស្លាបទាំងអស់ រួចប្រមូលផ្តុំគ្រួសារបក្សី។


បាត់អ្នកណា?

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសត្វស្លាប។

សម្ភារៈ:រូបភាពនៃបក្សីដែលធ្លាប់ស្គាល់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូបង្រៀនបង្ហាញរូបភាពសត្វស្លាប (ពី 4 ទៅ 10 អាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារ) អញ្ជើញពួកគេឱ្យមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្នបន្ទាប់មកកុមារបិទភ្នែករបស់ពួកគេហើយគ្រូបង្រៀនយកសត្វស្លាបមួយចេញ។ កុមារត្រូវតែទាយ។

ប្រមូលរូបភាព

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការតស៊ូ ការយកចិត្តទុកដាក់ បង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីសត្វស្លាប រចនាសម្ព័នរបស់ពួកគេ ស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះសត្វស្លាបដែលធ្លាប់ស្គាល់ កាត់ចេញរូបភាពសត្វស្លាប។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ប្រមូល​រូបភាព​សត្វ​ស្លាប​ពី​ផ្នែក​កាត់ (អ្នក​អាច​បញ្ចូល​ធាតុ​នៃ​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង "តើ​អ្នក​ណា​អាច​ប្រមូល​បាន​លឿន​ជាង​នេះ?")

តើអ្នកណាផ្លាស់ទីដោយរបៀបណា?

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការនិយាយរួម; ដើម្បីបង្កើតអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការទទួលខុសត្រូវ និងយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះធម្មជាតិកំណើតរបស់យើង។

ទា (អ្វីដែលវាធ្វើ) - ដើរ, ហែលទឹក, រុយ;

តួកគី…) -….

មាន់….) – clucks,….

ស្វែងរកនរណាម្នាក់ដែលខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះ"

គោលដៅ៖ ស្វែងរកបក្សីតាមឈ្មោះដោយប្រើសម្ភារៈអប់រំ។

សម្ភារៈ:រូបភាពនៃបក្សី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូដាក់ឈ្មោះបក្សី ហើយកុមារត្រូវស្វែងរករូបភាពដែលត្រូវគ្នា។


ព្រៃនិងក្នុងស្រុក

គោលដៅ:ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់បក្សី បង្រួបបង្រួមឈ្មោះបក្សី ដឹងពីភាពខុសគ្នារវាងបក្សីក្នុងស្រុក និងបក្សីព្រៃ។ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃវាក្យសព្ទរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ៖ រូបភាពសត្វស្លាបក្នុងស្រុក និងសត្វព្រៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម :

កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបែងចែកបក្សីជា 2 ក្រុម៖ ក្នុងស្រុក និងព្រៃ ដាក់ឈ្មោះពួកវា និងបញ្ជាក់ចម្លើយរបស់ពួកគេ។

ការធ្វើចំណាកស្រុកនិងរដូវរងា

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់បក្សីទៅជារដូវរងា និងការធ្វើចំណាកស្រុក និងធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្ម។

សម្ភារៈ៖ រូបភាពនៃសត្វស្លាបដែលធ្វើចំណាកស្រុក និងរដូវរងា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម :

កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យបែងចែកបក្សីជា 2 ក្រុម: រដូវរងា និងការធ្វើចំណាកស្រុក ហើយដាក់ឈ្មោះពួកវា។

ស្គាល់បក្សីដោយការពិពណ៌នារបស់វា។

គោលដៅ:បណ្តុះអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយចិត្តល្អចំពោះមិត្តភក្ដិ។

សម្ភារៈ:រូបភាពនៃសត្វស្លាបដ៏ល្បីល្បាញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

មនុស្សពេញវ័យពិពណ៌នា សញ្ញាខាងក្រៅបក្សីហើយក្មេងៗហៅនាង។

ប្រសិនបើកុមារទាយបានត្រឹមត្រូវគាត់ទទួលបានរូបភាព។

រុយទៅឆ្ងាយ - មិនហើរទៅឆ្ងាយ គោលដៅ៖ បណ្ដុះឱ្យមានសេចក្ដីស្រឡាញ់ចំពោះភាវៈរស់ទាំងអស់ អារម្មណ៍នៃតម្រូវការក្នុងការជួយសត្វស្លាបក្នុងគ្រាលំបាកសម្រាប់ពួកគេ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះបក្សីមួយ ហើយកុមារឆ្លើយថាតើវាហើរទៅណាសម្រាប់រដូវរងាឬអត់។

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory និងមើលឃើញ, ការគិត; អភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូដាក់ឈ្មោះសត្វស្លាបល្បីៗ ហើយក្មេងៗដាក់ឈ្មោះពីរបៀបដែលពួកគេបង្កើតសំឡេង។

សត្វចាបធ្វីត ក្អែកក្អែក ក្អែកក្អែក សត្វត្រយ៉ងហួច សត្វទា ក្អែករាត្រីច្រៀង ក្អែកក្អែក .

កង់ទីបួន

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារ ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងដល់ជីវិតរបស់មិត្តភក្ដិ បង្រៀនឱ្យយល់អត្ថន័យនៃពាក្យប្រឌិត។

1. ទន្សាយ, hedgehog, កញ្ជ្រោង, bumblebee;

2. wagtail, ពីងពាង, starling, magpie;

3. មេអំបៅ, នាគ, រ៉ាក់ខូន, ឃ្មុំ;

4. សត្វកណ្តូប, ladybug, ចាប, chafer;

5. bee, dragonfly, raccoon, bee;

6. សត្វកណ្តូប, សត្វខ្លា, ចាប, មូស;

7. កន្លាត រុយ ឃ្មុំ កន្លាត;

8. Dragonfly, កណ្តូប, ឃ្មុំ, ladybug;

9. កង្កែប, មូស, beetle, មេអំបៅ;

10. Dragonfly, moth, bumblebee, ចាប។

ការរាប់បក្សី

គោលដៅ៖ ការពង្រឹងកិច្ចព្រមព្រៀងនៃលេខជាមួយនាម

សម្ភារៈ:សន្លឹកបៀដែលមានលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 5 រូបភាពសត្វស្លាប។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញកាតដែលមានលេខ ហើយក្មេងៗយល់ព្រមលើនាមជាមួយលេខ៖

សត្វពាហនៈមួយក្បាល, សត្វចាបពីរ, សត្វចាបបី, សត្វស្លាបបួន, សត្វចាបប្រាំ; មួយសែសិបពីរសែសិបបីសែសិបបួនសែសិបប្រាំសែសិប។

តើអ្នកណារដូវរងានៅឯណា?

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់បក្សីទៅជារដូវរងានិងការធ្វើចំណាកស្រុក .

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូដាក់ឈ្មោះសត្វស្លាបដ៏ល្បីម្តងមួយៗ ហើយក្មេងៗគ្រវីដៃពេលឮឈ្មោះបក្សីចំណាកស្រុក ហើយប្រសិនបើពួកគេឮឈ្មោះបក្សីរដូវរងា ពួកគេនឹងទះដៃ។

ការរាប់បក្សី"

បក្សីបានហោះទៅឆ្ងាយ

គោលដៅ:លំហាត់បំប្លែង៖ ការប្រើប្រាស់ ករណីហ្សែននាមក្នុងឯកវចនៈ និងពហុវចនៈ) ។

ទេ (អ្នកណា?) - គ្មានសត្វទីទុយ ឥន្ទ្រី គ្មានសត្វស្វា

ទេ (នរណា?) - គ្មានសត្វទីទុយឥន្ទ្រី, សែសិប ...

ទាយបក្សី

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូ​ដាក់​ឈ្មោះ​និយមន័យ ហើយ​កុមារ​ត្រូវ​ទាយ​ថា​បក្សី​មួយ​ណា។ យើងកំពុងនិយាយអំពី(ជាវ៉ារ្យ៉ង់នៃហ្គេម - ជ្រើសរើសរូបភាពដែលត្រូវគ្នា) ។

គិតអំពីអ្នកណាដែលអ្នកអាចនិយាយរឿងនេះអំពី៖

Motley, predatory, ភ្នែកធំ -

ស្វាហាប់, ចំហៀងពណ៌ស, កន្ទុយវែង -

វិក័យប័ត្រវែង, motley, ក្បាលក្រហម -

តូច ដើមទ្រូងក្រហម ក្បាលខ្មៅ -

តូច, គ្មានសម្លេង, ពណ៌ត្នោត -

ព្រុយក្រហម ស្លាបខ្មៅ ជាមួយនឹងវិក័យប័ត្រឆ្លងកាត់។

ផ្គូផ្គងវត្ថុទៅនឹងសញ្ញា

គោលដៅ:អនុវត្តការជ្រើសរើសនាមសម្រាប់គុណនាម ពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍការគិត និងការចងចាំ។

Swan (បឹង), swan (ក), swan (ក្រូចឆ្មារ), nightingale (ចម្រៀង) ...

កន្ទុយរបស់អ្នកណា?

គោលដៅ:ការបង្កើត និងការប្រើប្រាស់គុណនាមមានកម្មសិទ្ធិជាមួយបច្ច័យ -й-(-й, -я, -ь, -ь) ។ លំហាត់ក្នុងការបង្កើតពាក្យ។ ការបង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីសត្វព្រៃ និងសត្វក្នុងផ្ទះ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម .

អ្នកអប់រំ៖ កុមារ។ អ្នកត្រូវស្វែងរកកន្ទុយរបស់សត្វតាមការណែនាំដាក់ព្រួញនៅទីតាំងត្រឹមត្រូវ។

គ្រូបង្ហាញកន្ទុយរបស់សត្វក្នុងរូបភាព ហើយសួរថា “កន្ទុយអ្នកណា? "កុមារឆ្លើយថា: "នេះគឺជាកន្ទុយរបស់កញ្ជ្រោង" ។ បន្ទាប់មក ក្មេងនៅក្នុងរូបភាពរកឃើញកន្ទុយរបស់កញ្ជ្រោង ហើយដាក់ព្រួញនៅក្នុងទីតាំងដែលចង់បាន។

លំហាត់ "មិនសមហេតុផល"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory ការគិត ការនិយាយរួម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ស្តាប់ការណែនាំ។ ប្រាប់ខ្ញុំពីអ្វីដែលមិនកើតឡើង។ តើ​គួរ​ជា​យ៉ាង​ណា?

កូនមាន់ញាស់ពង។

ក្រពើញាស់ចេញពីពងរបស់បក្សី។

ក្មេងៗធ្វើផ្ទះបក្សីសម្រាប់សត្វក្រៀល។

រាងកាយរបស់បក្សីត្រូវបានគ្របដោយរោម។

កូនមាន់បង្កើតសំបុក។

starling រស់នៅក្នុងស្តង់មួយ។

ដាក់ចេញបក្សី

គោលដៅ:បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យដាក់រូបភាពសត្វស្លាបតាមដ្យាក្រាមដោយប្រើរាងធរណីមាត្រ។ បង្កើតសត្វស្លាបដ៏អស្ចារ្យ បង្កើតការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត បង្កើតឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាចង់ស្រមើស្រមៃ។

សម្ភារៈ:កាតដែលមានដ្យាក្រាម, កំណត់ រាងធរណីមាត្រហ្គេម "បត់លំនាំ", ដំបង Kusener, ស៊ុតកូឡុំបឺស, ហ្គេមវៀតណាម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ជម្រើស 1៖ ធ្វើ​បក្សី​តាម​ដ្យាក្រាម។

ជម្រើសទី 2៖គ្រូផ្តល់ជូនការលេងហ្គេមដែលកុមារបង្កើតវត្ថុ និងរូបភាពផ្ទាល់ខ្លួន ដោយប្រើចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានពីមុន។ .

តើមានអ្វីបន្ថែម

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំដែលមើលឃើញនិង auditory និងការគិត ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃវាក្យសព្ទរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ: កាតដែលមានសំណុំនៃ 4 ពាក្យ (រូបភាព): បីពាក្យ - គំនិតទូទៅមួយពាក្យ - គំនិតទូទៅមួយផ្សេងទៀត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យស្តាប់ (មើល) និងចងចាំពាក្យមួយចំនួន (រូបភាព) ។ ពេលវេលាបង្ហាញសម្រាប់រូបភាពនីមួយៗគឺ 1 វិនាទី។ បន្ទាប់ពីការបង្ហាញ រូបភាពត្រូវបានបិទបាំង ឬដកចេញ។ បន្ទាប់មកគាត់ត្រូវបានគេសុំឱ្យនិយាយពាក្យទាំងនេះឡើងវិញ (ដាក់ឈ្មោះរូបភាព) ។ បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានសួរសំណួរថា "តើពាក្យអ្វី (រូបភាព) តើអ្នកគិតថាជាពាក្យនាំអោយ? ហេតុអ្វី? " បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានសួរឱ្យចងចាំហើយរាយពាក្យបីដែលនៅសល់ (រូបភាព) ។ បន្ទាប់ពីនេះកុមារត្រូវបានស្នើសុំម្តងទៀតដើម្បីរាយស៊េរីពាក្យទាំងមូល (រូបភាព) តាមលំដាប់ដែលពួកគេត្រូវបានបង្ហាញ។

ប្រៀបធៀបបក្សី

គោលដៅ:ធ្វើឱ្យចំណេះដឹងទូទៅរបស់កុមារអំពីសត្វស្លាប ទម្លាប់ របៀបរស់នៅរបស់ពួកគេ និងធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្ទុយគ្នានៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់កុមារ។

សម្ភារៈ៖ រូបភាពសត្វស្លាបសម្រាប់ការប្រៀបធៀប ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទន្សាយពីរ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូស្នើឱ្យដោះស្រាយជម្លោះរវាងទន្សាយពីរ៖ មួយអះអាងថាសត្វស្លាបទាំងអស់ដូចគ្នា៖ ចំពុះ កន្ទុយ ស្លាប និងមួយទៀតថាវាខុសគ្នា។ ជួយនិងប្រៀបធៀបបក្សី។

ចាបមួយក្បាលតូច តែស្វា... ចាបមួយមានក្បាលតូច ក្អែកមួយ... ចាបមួយមានចំពុះខ្លី និងស្វា... ។ល។

បង្ហាញថាវាជាបក្សី

គោលដៅ:ដើម្បីបណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង, អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់សត្វដែលមានលក្ខណៈពិសេសដូចជាបក្សី, ការអភិវឌ្ឍការនិយាយ។

សម្ភារៈ:រូបភាពនៃសត្វអូទ្រីស, ភេនឃ្វីន, មាន់, បក្សីគីវី។

ការពារធម្មជាតិ

គោលដៅ: បណ្តុះអារម្មណ៍ស្រលាញ់ធម្មជាតិ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

នៅលើតុ ឬផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរគឺជារូបភាពដែលពណ៌នាអំពីរុក្ខជាតិ សត្វស្លាប សត្វ មនុស្ស ព្រះអាទិត្យ ទឹក ។ល។ គ្រូដករូបភាពមួយចេញ ហើយកុមារត្រូវប្រាប់ពីអ្វីដែលនឹងកើតឡើងចំពោះវត្ថុដែលនៅសេសសល់ ប្រសិនបើគ្មានការលាក់ វត្ថុនៅលើផែនដី។ ឧទាហរណ៍៖ ប្រសិនបើគាត់ដកបក្សីចេញ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងចំពោះសត្វពាហនៈ មនុស្ស រុក្ខជាតិ។ល។

កែកំហុស

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការនិយាយ។

សម្ភារៈ:ប្រដាប់ក្មេងលេងមិនដឹង , រូបភាពសត្វស្លាបដែលជាកន្លែងដែលគាត់បានធ្វើខុស។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម :

ហើយថ្មីៗនេះ បុរសៗ Dunno បានមកដល់ទីធ្លាបសុបក្សីរបស់ Baba Dusya ។ រកមើលសត្វស្លាបដែលគួរឱ្យអស់សំណើចដែលគាត់បានគូរ។ តើអ្នកបានឃើញរបស់ទាំងនេះទេ? តើ Dunno បានធ្វើកំហុសអ្វីខ្លះ?

(កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនរូបភាពនៃសត្វស្លាបដែលពួកគេត្រូវតែកំណត់នូវកំហុសអ្វីដែលវិចិត្រករបានធ្វើ) ។

អ្នកណារស់នៅទីណា

គោលដៅ៖ បញ្ជាក់ និងពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសត្វស្លាប អភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។

សម្ភារៈ:រូបភាពបក្សី ម៉ូឌុលជម្រកសត្វស្លាប

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គូនីមួយៗទទួលបានស្រោមសំបុត្រមួយដែលមានកាតដែលមានរូបភាពសត្វស្លាប។ បុរសត្រូវតែកំណត់ទីជម្រករបស់សត្វស្លាបទាំងនេះ ហើយដាក់វានៅក្រោមគំរូសមស្រប

"វាលភក់" - heron, stork, សត្វក្រៀល

"ស្រះ" - swan, ទាព្រៃ, សត្វសមុទ្រ

"ព្រៃឈើ" - cuckoo, woodpecker, owl, crossbill, wagtail, song thrush

"ទីក្រុង" - ចាប, ព្រាប, ក្អែក

"ទីធ្លាបសុបក្សី" - សាច់មាន់ goose ទួរគី។

អ្នកណាចាញ់?

គោលដៅ:បន្តណែនាំកុមារកំឡុងពេលលេងហ្គេម លក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងៗវត្ថុ បង្រៀនពួកគេឱ្យយកលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងនេះទៅក្នុងគណនីនៅពេលអនុវត្តភារកិច្ចហ្គេម។

បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់បក្សីមួយណាដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់សត្វស្លាប (មាន់ជល់ ក្ងោក ទា) ពីការប្រមូលនេះ។

សម្ភារៈ:រូបភាពនៃសត្វមាន់ ពពែ ក្ងោក ទា រូបភាពនៃស្លាបរបស់សត្វស្លាបទាំងនេះ។

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងជាប់លាប់ដែលមានតំណភ្ជាប់ជាច្រើន - សាជីជ្រុងអេកូឡូស៊ី; ពន្យល់ពីផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានលើតំណភ្ជាប់មួយនៃធម្មជាតិនាំទៅដល់។

បញ្ហាលីត្រ៖ គូបពណ៌នាព្រះអាទិត្យ ផែនដី ទឹក ដើមឈើ (ស្រល់ រ៉ូវ៉ាន់ ដើមឈើអុក ដើមប៊ីច) ផ្កា មេអំបៅ មូស មេក កង្កែប ត្រី សត្វស្លាប (bullfinch, heron, woodpecker, tit, chicken)។

ផ្លាស់ទី៖ 1 ជម្រើស . ក្មេងៗបង្កើតពីរ៉ាមីតអេកូឡូស៊ីបឋមដែលមានតំណភ្ជាប់បីឬបួនទៅបក្សីមួយក្បាលដែលដាក់ឈ្មោះដោយគ្រូ។ IN(ដាក់គូបមួយដែលមានសត្វស្លាបនៅលើវានៅលើតុ) ។ តើសត្វព្រាបរស់នៅទីណា? នៅក្នុងព្រៃនៅលើដើមឈើមួយ (ពួកគេរកឃើញគូបដែលមានរូបភាពនៃដើមឈើធំមួយហើយដាក់វានៅលើតុ) ។ IN. តើដើមឈើត្រូវការអ្វីខ្លះដើម្បីឱ្យវាលូតលាស់? ជ្រើសរើសគូបចាំបាច់និងកំណត់កន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងសាជីជ្រុង។ (កុមារធ្វើ) ។ INតើសត្វព្រាបស៊ីអ្វី? ជ្រើសរើសអាហារសម្រាប់គាត់ហើយកំណត់កន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងសាជីជ្រុង។ ក្មេងៗធ្វើវា ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលពួកគេធ្វើវា។ សំណួរ តើយើងដាក់គូបជាមួយរូបភាពសត្វពាហនៈនៅឯណា? កុមារ។ ពីលើដើមឈើ ព្រោះសត្វពាហនៈចិញ្ចឹមដង្កូវ ដែលស្ថិតនៅខាងក្រោយសំបកដើមឈើ គ្រាប់ពូជពីកោណ ហើយរស់នៅលើដើមឈើផ្ទាល់ ហើយដើមឈើត្រូវការដី ទឹក និងព្រះអាទិត្យសម្រាប់ការលូតលាស់។ ខ. ឥឡូវនេះ បង្កើតពីរ៉ាមីតដោយខ្លួនឯង ដែលត្រូវនឹងជីវិតនៅក្នុងធម្មជាតិនៃសត្វក្រៀល សត្វក្រៀល។

បក្សីនៅ feeders

គោលដៅ:បំភ្លឺចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសត្វស្លាបរដូវរងា (អ្វីដែលពួកគេបរិភោគ) គំនិតបរិស្ថាន។

សម្ភារៈ: "ប្រតិទិនបក្សី", រូបភាពនៃសត្វស្លាប (bullfinch, ចាប, tit, pigeon), riddles អំពីបក្សីទាំងនេះ, រូបភាពនៃអាហារបក្សី,

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ជម្រើសទី 1 ។គ្រូសួរពាក្យប្រឌិតមួយ (ពិពណ៌នាអំពីសត្វស្លាប) ក្មេងៗទាយ ហើយរើសរូបភាពរបស់បក្សីនេះ។

ជម្រើសទី 2 ។អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ (ដំបូងគ្រូ បន្ទាប់មកកុមារ) ពិពណ៌នាអំពីអាហារដែលសត្វស្លាបខាំ។ កុមារស្វែងរករូបភាពនៃបក្សីដែលត្រូវគ្នា ហើយបង្ហាញវានៅលើចំណី។

ជម្រើសទី 3. គ្រូដាក់ឈ្មោះបក្សី កុមារជ្រើសរើសរូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីអាហារដែលបក្សីនេះត្រូវការ។

ល្បែងក្តារបោះពុម្ព "ពីរ៉ាមីត"

ជម្រើសទី 2 . គ្រូខ្លួនឯងបង្កើតពីរ៉ាមីត ហើយចេតនារំលងតំណភ្ជាប់ចាំបាច់មួយចំនួន។ កុមារត្រូវតែស្វែងរក "កំហុស" កែវា ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលពួកគេគិតដូច្នេះ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ គ្រូ​បង្កើត​ពីរ៉ាមីត​អេកូឡូស៊ី​ដែល​ទាក់ទង​នឹង​សត្វ​ពាហនៈ ប៉ុន្តែ​មិន​បញ្ចូល​គូប​ដែល​មាន​រូបភាព​ពណ៌នា​អំពី​ទឹក​នោះ​ទេ។ តើខ្ញុំមិនបានដាក់អ្វីនៅក្នុងសាជីជ្រុង? បាត់​អ្វី? តើ​អ្នក​គិត​ថា​នឹង​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​ចំពោះ​សត្វ​ចាប​បើ​ទឹក​បាត់? បើគ្មានទឹកទេ ដើមឈើនឹងមិនអាចដុះលូតលាស់បានឡើយ ហើយសត្វពាហនៈក៏គ្មានកន្លែងរស់នៅ និងគ្មានអ្វីបរិភោគដែរ។ ពីរ៉ាមីតត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរបៀបស្រដៀងគ្នាប្រសិនបើគូបណាមួយត្រូវបានបាត់។ កុមាររួមជាមួយគ្រូកំណត់លក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ជីវិតរបស់បក្សីនេះ។

ខ្ញុំជឿ - ខ្ញុំមិនជឿទេ។

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលកុមារទទួលបានអំពីជីវិតរបស់សត្វស្លាបក្នុងរដូវរងា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឃ្លាមួយចំនួនដែលពួកគេត្រូវឆ្លើយ៖ ខ្ញុំជឿឬមិនជឿ ហើយកុមារដែលគ្រូបោះបាល់ឆ្លើយ។

· Crossbills ញាស់កូនមាន់ក្នុងរដូវរងារ។

· ក្បាលសុដន់មានសុដន់ពណ៌លឿង។

ចាបមានចំពុះធំ និងរឹងមាំ។ (យើងមិនជឿទេ!) តើអ្នកណាមានចំពុះបែបនេះ?

· សត្វល្មូនមានកន្ទុយខ្មៅវែង។

· waxwing មាន crest នៅលើក្បាលរបស់វា។

bullfinch ចូលចិត្ត lard ។ (យើងមិនជឿទេ!) តើបក្សីមួយណាចូលចិត្តខ្លាញ់សត្វ? ក្អែកស៊ីអាហារដែលនៅសល់។

· Crossbills ស្រឡាញ់គ្រាប់ពូជកោណ។

ចិញ្ចឹមបក្សី

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសត្វស្លាប និងអ្វីដែលពួកគេបរិភោគ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារទទួលបានកាតធំដែលមានរូបភាពសត្វស្លាប។ គ្រូបង្វែរបង្ហាញកាតតូចៗដែលមានរូបភាពអាហាររបស់បក្សី ហើយសួរសំណួរ៖ តើបក្សីមួយណាចូលចិត្តញ៉ាំនំប៉័ង គ្រាប់ឪឡឹក ផ្លែប័ររី។ល។

បក្សីបានមកដល់ហើយ។

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះសត្វស្លាប ប៉ុន្តែប្រសិនបើខ្ញុំធ្វើខុសភ្លាមៗ ហើយអ្នកឮអ្វីប្លែក នោះអ្នកត្រូវទះដៃ។

បក្សីបានមកដល់៖ ព្រាប ទន្សាយ ក្អែក ក្អែក ខ្នុរ ម៉ាការ៉ូនី។

បក្សីបានមកដល់: ព្រាប, martens ។

សត្វស្លាបបានមកដល់៖ ក្អែក ក្អែក ខ្នុរ និងដំបង។ បក្សីបានមកដល់៖

ព្រាប, ក្បាលសុដន់,

Jackdaws និង swifts,

Lapwings, siskins,

សត្វក្អែក, ក្អែក,

Swans, starlings ។

អ្នកទាំងអស់គ្នាអស្ចារ្យណាស់!

បញ្ចប់ប្រយោគ

គោលដៅ:ពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសុភាសិតអំពីសត្វស្លាប អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការនិយាយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូ​អាន​សុភាសិត​ហើយ កូន​ៗ​ត្រូវ​តែ​បញ្ចប់។

សត្វស្លាបមានសភាពទ្រុឌទ្រោម - (អាកាសធាតុអាក្រក់។ )

សត្វគោឈ្មោលនៅក្រោមបង្អួចបានបន្លឺឡើងនៅក្នុងព្រិល - (ឆ្ពោះទៅរកការរលាយនិងរអិល) ។

ដូមីណូ

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ បង្រួបបង្រួមឈ្មោះសត្វស្លាប និងកូនរបស់វា។

សម្ភារៈ:កាតដែលធ្វើឡើងតាមគោលការណ៍ដូមីណូ ជាមួយនឹងរូបភាពសត្វស្លាប និង កូនរបស់ពួកគេ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ហ្គេមនេះអាចផ្ទុកមនុស្ស 2-6 នាក់។ កុមារប្តូរវេនបង្ហាញកាតដែលត្រូវគ្នា។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបាត់បង់កាតរបស់គាត់លឿនបំផុត។

ល្បែងលំហាត់ "ម៉ាកតានីន" ។

គោលដៅ:ស្វែងរករូបភាពដូចគ្នាបេះបិទ ស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះបក្សី អនុវត្តការចាត់ថ្នាក់បក្សី ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្ម។

សម្ភារៈ:រូបភាពស្រដៀងគ្នានៃបក្សី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ Tanya ប្រមូលអាភៀន។ ការប្រមូលរបស់នាងរួមមានតែមជាច្រើនដែលមានរូបភាពសត្វស្លាប។ ស្វែងរកត្រាដូចគ្នា ហើយភ្ជាប់វាជាមួយបន្ទាត់។ ដាក់ឈ្មោះសត្វស្លាបដែលបង្ហាញនៅលើពួកវា។ តើសត្វស្លាបទាំងនេះជាប្រភេទអ្វី? រង្វង់ជាមួយបន្ទាត់ នៃពណ៌ខៀវត្រាជាមួយរូបភាពសត្វស្លាបរដូវរងា ពណ៌បៃតង - ចំណាកស្រុក និងក្រហម - ក្នុងស្រុក។

ហ្គេម - ការធ្វើឱ្យសកម្មឡើងវិញ "ស្គាល់បក្សី!"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការនិយាយបែបសន្ទនា ជំរុញឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍លើជីវិតរបស់សត្វស្លាប។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ព្រៃគឺស្រស់ស្អាតអស្ចារ្យនៅថ្ងៃរដូវរងាច្បាស់លាស់ ជាពិសេសនៅពេលដែលវាភ្លឺភ្លាមៗ ពន្លឺថ្ងៃនិងបំភ្លឺដើមឈើដែលគ្របដណ្តប់ដោយព្រិល។ ហើយឥឡូវនេះ ក្នុងចំណោមផ្កាព្រិលពណ៌សនៅលើមែកឈើ យើងឃើញ "ផ្កា" ដ៏អស្ចារ្យ។ ទាំងនេះគឺជាសត្វស្លាបនៃព្រៃរដូវរងា។ បុរស, ព្យាយាមទាយថាតើសត្វស្លាបអ្វីនៅក្នុងព្រៃ។

ក្មេងៗចេញមកដែលម្នាក់ៗពណ៌នាអំពីបក្សីរបស់ពួកគេ។ បក្សីណែនាំខ្លួន។

ចាប៖ ខ្ញុំជាបក្សីចល័តដែលមានក្បាលមូល កខ្លីរាងពងក្រពើ ស្លាបខ្លី និងមូល។ ចំពុះរបស់ខ្ញុំរឹង ហើយចង្អុលទៅទីបញ្ចប់។ ក្នុង​រដូវ​ត្រជាក់​យើង​អង្គុយ​ឱប​គ្នា​យ៉ាង​ស្និទ្ធស្នាល​។

ទិត្យ៖ ខ្ញុំ​ជា​សត្វ​ស្លាប​ស្អាត​ណាស់។ ខ្ញុំមានមួកខ្មៅនៅលើក្បាលរបស់ខ្ញុំ ថ្ពាល់ពណ៌ស ឆ្នូតខ្មៅនៅលើបំពង់ករបស់ខ្ញុំ - ក្រវ៉ាត់ក ស្លាប និងកន្ទុយ - ពណ៌ប្រផេះ ខ្នង - លឿង - បៃតង និងពោះ - លឿង។

ឈើឆ្កាង៖ ខ្ញុំជាបក្សីក្រហមតូចមួយ មានជើងរឹងប៉ឹង និងមានចំពុះរាងដូចឈើឆ្កាង។

Magpie: ក្បាល ស្លាប និងកន្ទុយរបស់ខ្ញុំមានពណ៌ខ្មៅ ប៉ុន្តែនៅសងខាងមានរោមព្រិលពណ៌ស។ កន្ទុយ​គឺ​វែង​និង​ត្រង់​ដូច​ព្រួញ ហើយ​ចំពុះ​គឺ​ខ្លាំង​និង​ស្រួច។


ស្គាល់បក្សីដោយស្រមោលរបស់វា។

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរដូវរងា និងបក្សីដែលធ្វើចំណាកស្រុក អនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការស្គាល់សត្វស្លាបតាមរូបភាព។

សម្ភារៈ: silhouettes នៃបក្សី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូន silhouettes នៃបក្សី។ ក្មេងៗទាយសត្វស្លាប ហើយហៅពួកគេថា បក្សីចំណាកស្រុក ឬរដូវរងា។

ប្រាប់ខ្ញុំអំពីបក្សីដែលអ្នកចូលចិត្ត

គោលដៅ:អនុវត្ត​សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​ចងក្រង​រឿង​ពិពណ៌នា​តាម​ផែនការ​របស់​គ្រូ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូ​ផ្តល់​ឲ្យ​រៀប​ចំ​រឿង​តាម​ផែនការ​ដែល​បាន​ស្នើ​ឡើង៖

  • ទំហំ,
  • - ពណ៌ផ្លែព្រូន,
  • - កន្លែងដែលគាត់រស់នៅ
  • តើ​អ្វី​ដែល​វា​បរិភោគ?

សំណួរសម្រាប់ការបំពេញបន្ថែម

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូណែនាំឲ្យឆ្លើយសំណួរមួយចំនួន៖

ក្អែក tit បន្ថែមទៀត. តើអ្នកណាតូចជាង?

តើមានសត្វស្លាប ឬស្លាបអ្វីទៀត?

ពន្យល់ពាក្យមួយ។

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្ម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖លោកគ្រូពន្យល់អត្ថន័យនៃពាក្យ៖

  • ដើមទ្រូងក្រហម,
  • - ចំណាកស្រុក
  • - រដូវរងារ,
  • feeder,
  • - កង្វះអាហារ,
  • - ក្បាលខ្មៅ។

បង្កើតពាក្យថ្មី។ គោលដៅ:អនុវត្តការបង្កើតពាក្យស្មុគស្មាញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបំពេញប្រយោគ៖ សុដន់​មាន​ពណ៌​លឿង ដែល​ជា​ហេតុ​ធ្វើ​ឱ្យ​គេ​ហៅ​ថា... សុដន់​លឿង ។ គោឈ្មោលមានដើមទ្រូងក្រហម ដែលជាមូលហេតុត្រូវបានគេហៅថា ... ដើមទ្រូងក្រហម។ សត្វ​ស្វា​មាន​ជ្រុង​ពណ៌​ស ដែល​ជា​ហេតុ​ធ្វើ​ឱ្យ​គេ​ហៅ​ថា... សត្វ​ស្វា​មាន​កន្ទុយ​វែង​ដែល​គេ​ហៅ​ថា... កន្ទុយ​វែង។ ក្អែក​មាន​ស្លាប​ខ្មៅ ដែល​ជា​ហេតុ​ធ្វើ​ឲ្យ​វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ថា… ស្លាប​ខ្មៅ។ សត្វ​ចាប​មាន​ចំពុះ​វែង​ដែល​គេ​ហៅ​ថា...វែង

ហៅខ្ញុំដោយសប្បុរស (ជាមួយបាល់)

គោលដៅ:ហាត់ប្រើពាក្យតូចតាច ទម្រង់គួរឱ្យស្រឡាញ់.

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុក្នុងទម្រង់តូចតាច។ បើ​មាន​ការ​លំបាក គ្រូ​ជួយ​ក្មេងៗ។ ពាក្យ៖ បក្សី, ស្លាប, ក្រញាំ, ចំពុះ, ចំណី, ទី, ព្រាប, ចាប, សត្វទីទុយ។

លំហាត់ហ្គេម "តើអ្នកណាកំពុងហោះហើរតាមអ្នកណា?" គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory ។

បុរស, សត្វស្លាបមកពីភាគខាងត្បូងមិនត្រឡប់មកវិញក្នុងពេលតែមួយ។ ស្តាប់ខ្ញុំដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយចងចាំនូវអ្វីដែលខ្ញុំនិយាយ៖ "ដំបូងសត្វក្រៀលហើរ សត្វក្រៀលហើរ បន្ទាប់ពីសត្វលលក សត្វលលក បន្ទាប់ពីលេបសត្វក្រៀល"។ អ្នកដំបូងត្រូវដាក់ឈ្មោះបក្សីដែលត្រឡប់មកវិញជាមុន អ្នកដែលបក្សីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះបក្សីទីមួយ ហើយបន្ថែមសត្វស្លាបបន្ទាប់ ហើយដូច្នេះនៅលើទាំងអស់នៅក្នុងវេន។ ក្រោយមកទៀតត្រូវតែដាក់ឈ្មោះបក្សីទាំងបួនតាមលំដាប់ត្រឹមត្រូវ។ រួចរាល់។ (កុមារហៅជាវេនឆ្លងកាត់បក្សីទៅគ្នាទៅវិញទៅមក)

យើងចិញ្ចឹមបក្សី គោលដៅ:ហ្វឹកហាត់បង្កើតប្រយោគដោយផ្អែកលើរូបភាព។

សម្ភារៈ: Bullfinches - rowan berries, tits - lard,

ព្រាប - កំទេចនំប៉័ង ចាប - គ្រាប់ធញ្ញជាតិ សត្វពាហនៈ - គ្រាប់ពូជនៃកោណ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖គ្រូ​ដាក់​រូបភាព​ជា​គូ​នៅលើ​ក្ដារខៀន ហើយ​សុំ​ឱ្យ​កុមារ​បង្កើត​ប្រយោគ​ដោយ​ផ្អែក​លើ​រូបភាព។ កុមារ៖ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យ bullfinches rowan berries ។ ខ្ញុំនឹងព្យាបាលក្បាលសុដន់ដោយគ្រាប់។ ខ្ញុំ​នឹង​ចិញ្ចឹម​នំប៉័ង​ព្រាប។ ខ្ញុំនឹងអោយគ្រាប់ចាប។



អ្នកចិញ្ចឹមបក្សី

យើងព្យួរ feeders

គ្រាប់ធញ្ញជាតិត្រូវបានចាក់ចូលទៅក្នុងពួកគេ។

សម្រាប់បក្សីស្រេកឃ្លានក្នុងរដូវរងា

វាឆ្ងាញ់ណាស់។

មករកយើង, tits,

ព្រាប កូនចាប និងចាប!

ហើយជាការពិតណាស់ យើងកំពុងរង់ចាំដំណើរទស្សនកិច្ចរបស់អ្នក។

សត្វគោក្របីសុដន់ក្រហម។

កុមារធ្វើត្រាប់តាមចលនា។

ធ្វើត្រាប់តាមចលនា។

ពួកគេពត់ម្រាមដៃរបស់ពួកគេម្តងមួយៗ ដោយរាយបញ្ជីសត្វស្លាប។

កុមារពត់ ឬដាក់ម្រាមដៃរបស់ពួកគេឱ្យត្រង់ ខណៈពេលកំពុងរាយបញ្ជីបក្សី។

ចង្អុលដៃម្ខាងទៅឧបករណ៍បំពង។

ពត់ ឬ​ដាក់​ម្រាមដៃ​ត្រង់​លើ​ដៃ ដោយ​រាយ​បញ្ជី​អាហារ។

ម្រាមដៃប្រមូលផ្តុំគ្នាដោយក្តិចធ្វើត្រាប់តាមចលនា។

ខ្ញុំចិញ្ចឹមបក្សីទាំងអស់ក្នុងរដូវរងា

ខ្ញុំចិញ្ចឹមបក្សីទាំងអស់ក្នុងរដូវរងា

ព្រាប, ក្អែក, ទន្សាយ,

សត្វចាប និងសត្វគោ-

មានអ្នកផ្តល់ចំណីនៅមាត់ទ្វារ។

ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវក្រឡុក, បបរអង្ករ,

ខ្ញុំ​នឹង​ឲ្យ​គ្រាប់​ធញ្ញជាតិ និង​គ្រាប់​ដល់​គេ។

ហើយខ្ញុំនឹងអោយ lard titmouse,

ឱ្យនាងខាំគាត់។


ម្រាមដៃបង្កើតជាកណ្តាប់ដៃ លិបិក្រម និងមេដៃពង្រីក - ចំពុះ។

ពួកគេផ្លាស់ទីម្រាមដៃត្រង់របស់ពួកគេ។

ប៉ះដោយម្រាមដៃចង្អុល ដៃស្តាំនៅលើបាតដៃខាងឆ្វេងនិងច្រាសមកវិញ។

ផ្លុំចូលទៅក្នុងបាតដៃបើកចំហ។

ប៉ាត់ ផ្នែកខាងក្រោយដៃឆ្លាស់គ្នា។

ទះដៃ។

ជូតបាតដៃរបស់អ្នកជាមួយគ្នា។

ចាប - ចាប,

ស្លាបពណ៌ប្រផេះតូច!

Peck, peck កំទេចកំទី

ពីបាតដៃខ្ញុំ!

ទេ ពួកគេមិនខាំពីបាតដៃរបស់អ្នកទេ។

ហើយពួកគេមិនអនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំចិញ្ចឹមអ្នកទេ។

តើ​យើង​អាច​ត្រូវ​គ្នា​ដោយ​របៀប​ណា?

អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេចិញ្ចឹមអ្នក?

តើមានបក្សីប៉ុន្មានក្បាលនៅក្នុងចំណីរបស់យើង?

មកដល់ហើយ? យើងនឹងប្រាប់អ្នក។

ក្បាលដោះពីរ ចាបមួយ

សត្វព្រាប និងសត្វព្រាបប្រាំមួយក្បាល

Woodpecker ដែលមានរោមសត្វចចក។

មនុស្សគ្រប់រូបមានគ្រាប់ធញ្ញជាតិគ្រប់គ្រាន់ .

ច្របាច់​ក និង​ច្របាច់​កណ្ដាប់ដៃ​របស់​អ្នក។

ពត់ម្រាមដៃរបស់អ្នកសម្រាប់ឈ្មោះនីមួយៗនៃបក្សី។

ច្របាច់​ក និង​ច្របាច់​កណ្ដាប់ដៃ​របស់​អ្នក។

បក្សីហើរស្លាបរបស់វា។

ហើយរុយទៅសំបុករបស់វា។

គាត់នឹងប្រាប់កូនមាន់របស់គាត់

តើនាងទទួលបានគ្រាប់ធញ្ញជាតិនៅឯណា?

មេដៃប៉ះ បាតដៃប៉ះស្លាប។

រុំម្រាមដៃនៃដៃស្តាំរបស់អ្នកនៅលើបាតដៃឆ្វេងរបស់អ្នក។

ផ្លាស់ទីពួកវា - កូនមាន់។


មក​ធ្វើ​គណិតវិទ្យា!

សត្វស្លាបដប់គឺជាហ្វូងមួយ។

នេះជាក្អែក ទីនេះជាខ្នុរ

សត្វចាបរស់នៅទីនេះ។

សត្វព្រាបកំពុងស៊ី

ពួកគេនឹកភាពកក់ក្តៅ។

អង្គុយនៅក្នុងព្រិលជ្រៅ,

សត្វស្លាបមួយបានហោះឡើង។

Bullfinch ដើមទ្រូងក្រហម

គាត់បានបែរចំហៀងទៅព្រះអាទិត្យ។

waxwings បានហោះចូល

ដើមឈើអុកទាំងអស់ត្រូវបានកាប់។

ហើយ tit គឺជាមនុស្សអាក្រក់

គាត់រវល់ជាមួយបងប្អូនស្រីរបស់គាត់។

សត្វពាហនៈកំពុងវាយដើមឈើ

ឈើឆ្កាងអង្គុយស្ងៀមនៅក្នុងសំបុក។

ទះដៃ។

បាតដៃបើកចំហ ម្រាមដៃរាលដាល។

ពត់ម្រាមដៃរបស់អ្នកម្តងមួយៗ។

យើងបង្កើតឧបករណ៍បំពង

យើងបើកអាហារដ្ឋានមួយ...

ទស្សនានៅថ្ងៃដំបូងនៃសប្តាហ៍

ទន្សាយបានហោះមករកយើង។

ហើយនៅថ្ងៃអង្គារ - មើល -

សត្វខ្លាឃ្មុំបានមកដល់ហើយ។

មានក្អែកបីនៅថ្ងៃពុធ

យើងមិនបានរំពឹងពួកគេសម្រាប់អាហារថ្ងៃត្រង់ទេ។

ហើយនៅថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ពីជុំវិញពិភពលោក -

ហ្វូងសត្វចាបលោភលន់។

នៅ​ថ្ងៃ​សុក្រ​នៅ​បន្ទប់​បរិភោគ​អាហារ​របស់​យើង

សត្វព្រាបកំពុងរីករាយនឹងបបរ។

ហើយនៅថ្ងៃសៅរ៍សម្រាប់នំ

ប្រាំពីរសែសិបបានមកដល់។

នៅថ្ងៃអាទិត្យថ្ងៃអាទិត្យ

មានភាពសប្បាយរីករាយជាទូទៅ។

វាយ​កណ្ដាប់​ដៃ​គ្នា​ពី​ខាង​លើ។

បើកបាតដៃរបស់អ្នក។

បត់ម្រាមដៃឆ្លាស់គ្នានៅលើដៃទាំងពីរ ដោយចាប់ផ្តើមពីម្រាមដៃតូច។

ទះដៃជំនួសដោយវាយជង្គង់របស់អ្នក។


Woodpecker

ខ្ញុំកំពុងគោះឈើ

ខ្ញុំចង់ទទួលបានដង្កូវ

ទោះបីជាគាត់លាក់ខ្លួននៅក្រោមសំបកឈើក៏ដោយ

វានឹងនៅតែជារបស់ខ្ញុំ។

បាតដៃម្ខាងតំណាងឱ្យដើមឈើ ហើយម្រាមដៃម្ខាងទៀតតំណាងឱ្យចំពុះសត្វស្លាប។ សម្រាប់បន្ទាត់នីមួយៗ - ម្រាមដៃបួននៅលើដូង។

ដាក់ម្រាមដៃនៃដៃទាំងពីរចូលទៅក្នុងចង្អុរមួយនិង "peck" កំហុសនិងដង្កូវស្រមៃពីតុ។

ដាក់បាតដៃរបស់អ្នកដោយម្រាមដៃរបស់អ្នកបិទ និង

លើកដៃរបស់អ្នកឡើង។

ផ្អៀងលើចុងម្រាមដៃរបស់អ្នក ឆ្លាស់គ្នា "លោត" ដោយដៃទាំងពីរខាងលើផ្ទៃតុ។

ចាប

ចាបចាប់សត្វល្អិត,

ស៊ីដង្កូវ

ហើយវាមិនហោះហើរទៅភាគខាងត្បូងទេ -

បាទ គាត់រស់នៅក្រោមដំបូល។

លោត, លោត,

បាទ!

គាត់ធ្លាប់រស់នៅក្នុងទីក្រុង!

សត្វគោមួយក្បាលបានអង្គុយនៅលើមែកឈើ

bullfinch អង្គុយនៅលើមែកឈើ,

ភ្លៀងធ្លាក់

គាត់សើម។

ខ្យល់បក់តិចៗ

ពិភាក្សាវាសម្រាប់ពួកយើង bullfinch តូច។

"លោត" ដោយបាតដៃរបស់អ្នកនៅលើស្មារបស់អ្នក។

ចាប់ដៃរបស់អ្នកនៅពីមុខអ្នក។

រុំដៃរបស់អ្នកនៅជុំវិញខ្លួនអ្នកហើយ "ញ័រ" បន្តិចដូចជាត្រជាក់។

លើកដៃរបស់អ្នកឡើងហើយអង្រួនពួកគេ។

គ្រវីដៃរបស់អ្នក - "ស្លាប"

បក្សីមួយហើរលើវាល

បក្សីមួយហើរលើវាលមួយ។

Tweet-chik-chik,

Tweet-chik-chik ។

តើ titmouse កាន់អ្វី?

Tweet-chik-chik,

Tweet-chik-chik ។

បក្សីមួយកំពុងកាន់ដាវស្មៅ។

Tweet-chik-chik,

Tweet-chik-chik ។

Titmouse នឹងសាងសង់សំបុក។

Tweet-chik-chik,

Tweet-chik-chik ។

ដាក់បាតដៃរបស់អ្នកបែរទៅរកអ្នកឆ្លាស់គ្នា ចាប់មេដៃរបស់អ្នក - "ក្បាលបក្សី" គ្រវីម្រាមដៃរបស់អ្នក - "ស្លាប"

ធ្វើឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលដោយការលើកស្មារបស់អ្នក។

លុតជង្គង់របស់អ្នកដោយបាតដៃមួយ បន្ទាប់មកម្ខាងទៀតសម្រាប់ព្យាង្គនីមួយៗ។

ភ្ជាប់ធំនិង ម្រាមដៃសន្ទស្សន៍ដូចជាកាន់ដាវស្មៅ។

លុតជង្គង់របស់អ្នកដោយបាតដៃមួយ បន្ទាប់មកម្ខាងទៀតសម្រាប់ព្យាង្គនីមួយៗ។

ដាក់បាតដៃរាងមូលបន្តិចនៅជាប់គ្នា - "សំបុក" ។

លុតជង្គង់របស់អ្នកដោយបាតដៃមួយ បន្ទាប់មកម្ខាងទៀតសម្រាប់ព្យាង្គនីមួយៗ។

បក្សី

ទស្សនាប្អូនស្រីរបស់យើង។

បក្សីបានហោះនៅនិទាឃរដូវ៖

បក្សីនេះគឺជាសត្វទីទុយ

មែនហើយនេះគឺជាសត្វកំប្រុក។

បក្សីនេះគឺជាចាប

មែនហើយនេះគឺជារាត្រីមួយ។

មួយ​ក្បាល​នេះ​ជា​សត្វ​ចាប មួយ​ក្បាល​នេះ​លឿន

ម្នាក់នេះច្រៀងពិរោះណាស់

បក្សីនេះគឺជាសត្វក្រៀល

បក្សីនេះគឺជា waxwing,

មែនហើយ នេះគឺមកពីឆ្ងាយ

Magpie បានហោះមករកយើង

លើកដៃទាំងពីរ ហើយគ្រវីដៃរបស់អ្នក ធ្វើត្រាប់តាមស្លាបរបស់បក្សី។

នៅពេលដាក់ឈ្មោះបក្សី ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ច្របាច់ ឬជូតម្រាមដៃនីមួយៗជាវេន។

បក្សី

បក្សីសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់ខ្លួនវា

នាងបានកាន់មែកឈើទៅសំបុក។

កន្លែងដែលមាន់បានដើរ,

ខ្ញុំ​បាន​រក​ឃើញ​ប្រជ្រុយ​តូចៗ​ចំនួន​បី។

ខ្ញុំបានដើរជុំវិញទ្រុងចៀម

ខ្ញុំបានរកឃើញចំបើងពីរ។

វាបានប្រែទៅជាផ្ទះដ៏អស្ចារ្យ

អ្នកអាចពងបាន។

ម្រាមដៃត្រូវបានបត់ចូលទៅក្នុង "ផ្ទះ" ។

ម្រាមដៃនីមួយៗផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីម្រាមដៃ (កុំផ្លាស់ទីកដៃទៅឆ្ងាយ) ។

ម្រាមដៃ "ដើរ" នៅលើតុ។

ម្រាមដៃប៉ះលើតុ។

ម្រាមដៃត្រូវបានបត់ចូលទៅក្នុង "ផ្ទះ" ។

ម្រាមដៃនីមួយៗប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក (នៅក្នុង "ផ្ទះ" ដែលបត់) ។

ដៃនៅលើតុ, បាតដៃចុះក្រោម; រាលដាលម្រាមដៃរបស់អ្នកដាច់ពីគ្នាហើយភ្ជាប់។

លើកមេដៃ, ម្រាមដៃចង្អុល, ម្រាមដៃកណ្តាលដៃស្តាំ។

លើក​ឡើង ម្រាមដៃ​នាងម្រាមដៃតូចនៃដៃស្តាំនិង មេដៃដៃឆ្វេង។

បង្វែរបាតដៃរបស់អ្នកមករកអ្នក តម្រង់មេដៃរបស់អ្នក ហើយភ្ជាប់ពួកវា - "បក្សី" ធ្វើចលនាយោលដោយប្រើម្រាមដៃដែលនៅសល់ .

យើងបានស្នាក់នៅក្នុងរដូវរងារ

Woodpeckers, សត្វទីទុយ, ចាប,

Jackdaws, pigeons, tits...

សត្វខ្លាឃ្មុំបានមកដល់ហើយ។

Bullfinches

Bullfinches ។

មួយ​ពីរ​បី។

យើងមកដល់ហើយអង្គុយចុះ

ពួក​គេ​ជជែក​គ្នា​ហើយ​រត់​គេច​ខ្លួន​បាត់។

ពួកគេបានហោះទៅលើមេឃ។

ទាំងនេះគឺជាអព្ភូតហេតុ

ពួកគេឈរជារង្វង់។ ពួកគេទះដៃចុះក្រោមនៅលើចំហៀងរបស់ពួកគេ។

ពត់ម្រាមដៃបីនៅលើដៃទាំងពីរដោយចាប់ផ្តើមជាមួយធំ។

ពត់ម្រាមដៃពីរដែលនៅសល់នៅលើដៃនីមួយៗ។

ពួក​គេ​រត់​ជា​រង្វង់​ដៃ​ដូច​ស្លាប។

ពួកគេឈប់ ហើយគ្រវីបាតដៃ។

ពួកគេលើកដៃឡើងដោយការភ្ញាក់ផ្អើល .


មេអំបៅ

សែសិប, សែសិប,

បង្រៀនខ្ញុំឱ្យហោះហើរ

មិនខ្ពស់,

នៅជិត,

ដើម្បីមើលព្រះអាទិត្យ។

បាតដៃបើកចំហ មេដៃជាប់គ្នា គ្រវីដៃដូចស្លាប។

យើងលើកដៃឡើង។

ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅលើភ្នែករបស់អ្នក។

គូររង្វង់នៅលើអាកាស។

មេអំបៅ

ព្រឹកព្រលឹមពីចម្ងាយ

សត្វស្វាមួយក្បាលបានហោះមករកយើង។

នាងចាប់ផ្តើមស្រែកខ្លាំងៗ

ចងកន្ទុយវែងរបស់អ្នក

នាងខាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ

នាងបានប្រាប់ខ្ញុំពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុងពិភពលោក។

ភ្ជាប់ដៃរបស់អ្នកឆ្លងកាត់, ប៉ះកដៃរបស់អ្នក; ទះដៃទាំងពីរដូចស្លាប។

ចុចបាតដៃរបស់អ្នកដោយបិទម្រាមដៃរបស់អ្នក ហើយផ្អៀងវាទៅឆ្វេង និងស្តាំ។

យក​ម្រាមដៃ​ទាំង​ពីរ​មក​ដាក់​ជា​មួយ​កន្ត្រក់ ហើយ​«​ខាំ​គ្រាប់​ធញ្ញជាតិ​» ពីលើ​ផ្ទៃ​តុ។

អ្នកព្យាបាលព្រៃឈើ

សត្វចាបឈើអង្គុយលើមែកឈើ

សត្វពាហនៈកំពុងវាយដើមឈើ

សត្វពាហនៈកំពុងព្យាបាលដើមឈើអុកចាស់មួយ

សត្វពាហនៈល្អស្រឡាញ់ដើមឈើអុក។

នៅលើដៃមួយភ្ជាប់ម្រាមដៃទាំងអស់ជាមួយមេដៃ - "សត្វព្រាប" ។ ដាក់ដៃម្ខាងរបស់អ្នកបញ្ឈរនៅពីមុខអ្នក - "ដើមឈើ" ។

បង្ហាញពីរបៀបដែលសត្វចាបឈើគោះចំពុះរបស់វានៅលើដើមឈើ។

គ្រវីដៃរបស់អ្នក - "បក្សីហោះ" ។

បក្សីចំណាកស្រុក

បក្សីនៅលើមេឃកំពុងរលាយរលាយ

បក្សីហើរទៅភាគខាងត្បូង។

មនុស្សគ្រប់គ្នារលាយបាត់

សត្វក្រៀល, សត្វក្រៀល, សត្វក្រៀល

យើងគ្រវីដៃ

ដូងដែលមាន visor ប្រឈមមុខនឹងថ្ងាស

បត់ម្រាមដៃតូច ចិញ្ចៀន និងម្រាមដៃកណ្តាលជាវេន

ផ្ទះបក្សី

យើងសាងសង់ផ្ទះបក្សី

សម្រាប់ starling រីករាយ។

យើងព្យួរផ្ទះបក្សីមួយ។

នៅជិតរានហាល។

គ្រួសារទាំងមូលមានបួននាក់។

រស់នៅក្នុងផ្ទះ៖

ម្តាយឪពុកនិងសត្វកំប្រុក -

រោមខ្មៅតូចៗ

ឆ្លាស់គ្នាប៉ះកណ្តាប់ដៃរបស់អ្នកប្រឆាំងនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក និងនៅលើតុ។

លើកដៃរបស់អ្នកពីលើក្បាលរបស់អ្នក។

ប៉ះ​កណ្តាប់ដៃ​ឆ្លាស់គ្នា​នឹង​កណ្តាប់ដៃ ហើយ​បាតដៃ​ប៉ះ​នឹង​បាតដៃ។

ភ្ជាប់ម្រាមដៃនីមួយៗដោយមេដៃនៅលើដៃទាំងពីរក្នុងពេលតែមួយ 2 ដង។

កូនមាន់នៅក្នុងសំបុក

បក្សីនៅលើបង្អួចរបស់ខ្ញុំ

បង្កើតសំបុកសម្រាប់កុមារ,

បន្ទាប់មកគាត់ទាញចំបើងដាក់ជើងរបស់គាត់

នោះ​ហើយ​ជា​ដុំ​ពក​ក្នុង​ច្រមុះ។

ចាប់ម្រាមដៃទាំងអស់នៃដៃស្តាំរបស់អ្នកដោយបាតដៃឆ្វេងរបស់អ្នក ហើយផ្លាស់ទីវា។

កូនមាន់

ឈ្មោះរបស់កូនមាន់មានដូចជា៖

- អ្នកម្តាយ​លោកឪពុក! នៅទីនេះយើងនៅទីនេះ!

នាំអាហារមកយើង

និងទឹកបន្តិច។

យើងនឹងស៊ីដង្កូវ

តោះហោះហើរលើមេឃជាមួយអ្នក!

យក​ម្រាម​ដៃ​ទាំង​សង​ខាង​ចូល​ជា​កន្សោម ហើយ​ឆ្លាស់​គ្នា​បើក​ចំពុះ។

ភ្ជាប់ដៃរបស់អ្នកឆ្លងកាត់, ប៉ះពួកគេនៅកដៃ; ផ្លុំដៃរបស់អ្នកដូចជាស្លាប .

តាមដងទន្លេ

តាមដងទន្លេ

សត្វស្វាកំពុងហែលទឹក

ខាងលើធនាគារ

កាន់ក្បាលតូច

ស្លាបពណ៌ស

គ្រវី

ទឹកសម្រាប់ផ្កា

អ្រងួនវាចេញ។

ប្រើដៃរបស់អ្នកដើម្បីបង្កើតផ្ទៃរាបស្មើ។

លើកដៃកោងរបស់អ្នក ដាក់កែងដៃទៅមុខ ផ្អៀងដៃរបស់អ្នកដោយម្រាមដៃបិទជិតយ៉ាងខ្លាំងឆ្ពោះទៅកាន់កែងដៃ។

គ្រវីដៃរបស់អ្នក។

ចាប់ដៃរបស់អ្នក។

“ដើរ” នៅតាមតុដោយដាក់សន្ទស្សន៍ និងម្រាមដៃកណ្តាលរបស់អ្នកឱ្យត្រង់ ខណៈពេលដែលម្រាមដៃដែលនៅសល់ត្រូវបានសង្កត់។

ភ្ជាប់បាតដៃរបស់អ្នកជាមួយ "ធុង" - "កន្ត្រក" ។

វាយលើតុ (ជង្គង់) ដោយបាតដៃរបស់អ្នក បំបែកដៃរបស់អ្នក។

លាតដៃរបស់អ្នកទៅម្ខាង រំកិលម្រាមដៃរបស់អ្នក - "រុយហោះ" ។ ចំនួនម្រាមដៃដែលពង្រីកគួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងអត្ថបទ។

cuckoo បានដើរ

សត្វក្អែកបានដើរកាត់ផ្សារ

នាងមានកន្ត្រកមួយ។

ហើយកន្ត្រកធ្លាក់ដល់ឥដ្ឋ - ផ្ទុះឡើង!

ដប់ (ប្រាំបួន, ប្រាំបី) រុយបានហោះ។

សត្វទីទុយ

ផ្កាយភ្លឺ

បានធ្លាក់ពីលើមេឃ

សត្វទីទុយចាស់

ផ្លូវត្រូវបានបំភ្លឺ។

គាត់បានរកឃើញយ៉ាងឆាប់រហ័ស

ផ្លូវទៅខ្ទម

កន្លែងដែលគាត់កំពុងរង់ចាំ

Cuckoo ។

នាងបានបម្រើអាហារពេលល្ងាចសម្រាប់សត្វទីទុយ

ចាក់ចូលទៅក្នុងចានមួយ។

Oats និង millet ។

Owl គ្រាប់ធញ្ញជាតិទាំងអស់។

គាត់បានខាំយ៉ាងលឿន

សម្រាប់អាហារពេលល្ងាចទៅ cuckoo

"សូមអរគុណ" បាននិយាយ។

បើកបាតដៃរបស់អ្នកហើយរាលដាលម្រាមដៃរបស់អ្នក - "កាំរស្មីនៃផ្កាយ" បង្វិលដៃរបស់អ្នកទៅឆ្វេងនិងស្តាំ។

ភ្ជាប់ដៃរបស់អ្នកឆ្លងកាត់, ប៉ះកដៃរបស់អ្នក; ផ្លុំដៃរបស់អ្នកដូចជាស្លាប។

យកម្រាមដៃទាំងសងខាងដាក់ក្នុងកន្ត្រកមួយ ហើយ “ខ្ទាស់” “គ្រាប់ធញ្ញជាតិ” ជាមួយពួកគេ។


បក្សីចំណាកស្រុក

ទីលី-តេលី, ទីលី-តេលី -

បក្សីបានមកដល់ភាគខាងត្បូង!

កំប្រុកមួយបានហោះមករកយើង -

រោមពណ៌ប្រផេះ។

Lark, nightingale

យើងប្រញាប់៖ តើអ្នកណាលឿនជាង?

ស្វា, ទា, រហ័ស,

Stork, swallow និង siskin -

មនុស្សគ្រប់គ្នាបានត្រឡប់មកវិញ, មកដល់,

ពួកគេច្រៀងចម្រៀងពិរោះៗ!

បក្សីចំណាកស្រុក

បក្សីចំណាកស្រុក

ពួកគេប្រមូលផ្តុំគ្នាជាហ្វូងសត្វ

ពួកគេហោះហើរទៅកាន់ដីក្តៅ

ពួកគេនិយាយលារហូតដល់និទាឃរដូវ។

ហ្វូងសត្វក្រៀល,

ហ្វូងសត្វស្វា,

ហ្វូងសត្វរាត្រី,

Goose, ទា -

ពួកគេទាំងអស់ហោះហើរទៅភាគខាងត្បូង

ពួកគេមិនចង់បង្កកនៅទីនេះទេ។

នៅពេលដែលត្រជាក់មកដល់ -

នឹងមិនមានអាហារសម្រាប់ពួកគេទេ។

កុមារធ្វើចលនាដៃរបស់ពួកគេឡើងលើចុះក្រោម។

ពួកគេច្របាច់ម្រាមដៃរបស់ពួកគេចូលទៅក្នុងកណ្តាប់ដៃ។

ផ្លាស់ទីដៃដែលឆ្លងកាត់ឡើងលើចុះក្រោម។

ពួកគេផ្លាស់ទីម្រាមដៃរបស់ពួកគេ - "គ្រវីនិយាយលា" ។

នៅពេល​ចុះ​បញ្ជី​ហ្វូង​សត្វ​ស្លាប កុមារ​ពត់​ម្រាមដៃ​ម្តងមួយៗ (ឬ​ប្តូរវេន


បក្សីនៅក្នុងព្រៃ

ម្រាមដៃនេះគឺជាបក្សី

ហោះកាត់ព្រៃ។

ម្រាមដៃនេះគឺជាសត្វស្វា

សំខាន់គាត់ដើរ។

ម្រាមដៃនេះគឺជាក្មេងប្រុស

លោតដូចទន្សាយ។

ម្រាមដៃនេះគឺជាខ្លាឃ្មុំ

ចំពោះឃ្មុំគាត់គឺជាចោរអាក្រក់។

ម្រាមដៃនេះគឺជាសត្វកន្លាត

គាត់អង្គុយចុងក្រោយនៅលើគល់ឈើ។

ឆ្លងកាត់មេដៃរបស់អ្នក គ្រវីបាតដៃរបស់អ្នក។

បត់ម្រាមដៃឆ្លាស់គ្នានៅលើដៃទាំងពីរ ដោយចាប់ផ្តើមដោយម្រាមដៃតូចនៃដៃឆ្វេង។

ជាថ្មីម្តងទៀត ឆ្លងកាត់មេដៃរបស់អ្នក ហើយគ្រវីបាតដៃរបស់អ្នក។

សន្ទស្សន៍ និង មេដៃពិពណ៌នាពីរបៀបដែលបក្សីច្រៀង។

បក្សីនៅនិទាឃរដូវ

សត្វត្រយ៉ងបានត្រលប់មកយើងវិញនៅនិទាឃរដូវ

Larks និង starlings ។

ពេល​នោះ​សត្វ​ស្វា​ក៏​ប្រញាប់​ប្រញាល់

សត្វក្រៀលបានមកដល់ហើយ។

កុមារពត់ឬត្រង់

ម្រាមដៃឆ្លាស់គ្នានៅលើដៃ។


ហ្គេមក្រៅជាមួយការនិយាយអមជាមួយ "បក្សី"

កុមារបង្កើតជារង្វង់មួយ ឈរនៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមក

បែរមុខទៅរកគ្រូដែលនៅចំកណ្តាលរង្វង់។

គ្រូអានអត្ថបទនៃកំណាព្យ ហើយបង្ហាញចលនា។

មួយ-ពីរ, មួយ-ពីរ!

ស្កុក-ស្កុក, ស្កុក-ស្កុក! លោតនៅនឹងកន្លែងនៅលើជើងពីរ, ដៃនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់។

សត្វស្លាបតូចៗទះដៃ។

មួយ-ពីរ, មួយ-ពីរ!

ទះដៃ ទះដៃ! ពួកគេទះដៃ។

សត្វស្លាបតូចៗទះដៃ។

មួយ-ពីរ, មួយ-ពីរ!

កំពូល កំពូល កំពូល ! ពួក​គេ​ជាន់​ជើង​ដៃ​លើ​ខ្សែ​ក្រវាត់។

សត្វស្លាបតូចៗទះដៃ។

មួយ-ពីរ, មួយ-ពីរ!

ខ្ចាត់ខ្ចាយគ្រប់ទិសទី! ពួកវារាយប៉ាយគ្រប់ទិសទី។

ចំណាំ។ បន្ទាប់​ពី​សម្ដី​របស់​គ្រូ​ថា «​ខ្ចាត់ខ្ចាយ​ទៅ​គ្រប់​ទិសទី! »

ក្មេងៗរត់ទៅកន្លែងមួយនៅលើសួនកុមារដែលគ្រូបានកំណត់ទុកជាមុន។

ហ្គេមចល័តទាប "Gulenki"

ក្មេងៗបង្កើតជារង្វង់ជាមួយគ្រូ ហើយកាន់ដៃគ្នា។ នៅពេលដែលគ្រូអានអត្ថបទនៃកំណាព្យ ពួកគេរាំជារង្វង់មួយនៅខាងស្តាំ៖

អូ លីយូលី លីយូលី លីយូលេនគី!

Gulenki បានហោះមករកយើង

កូនតូចៗបានមកដល់ហើយ។

ពួកគេបានអង្គុយក្បែរលំយោល។

គ្រូនិយាយថា៖ មនុស្សគ្រប់គ្នាដើរជាមួយគ្នាជារង្វង់ក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។

ពួកគេបានចាប់ផ្តើមចំអិន

កុំអោយវ៉ាន់យ៉ាគេង។

អូ ខ្មោច​អើយ កុំ​កុហក​អី

ឱ្យ Vanechka គេង។

ក្មេងៗឈប់ គ្រូនិយាយថា៖

ខ្មោចទីមួយនិយាយថា៖

«យើង​ត្រូវ​ឲ្យ​បបរ​ឲ្យ​អ្នក​ញ៉ាំ»។

ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមការញ៉ាំជាមួយស្លាបព្រា។

ហើយអ្នកទីពីរនិយាយថា "វ៉ានីយ៉ាត្រូវតែប្រាប់ឱ្យដេក" ។

ក្មេងៗអង្គុយចុះដោយដៃរបស់ពួកគេនៅក្រោមថ្ពាល់របស់ពួកគេ។

ហើយខ្មោចទីបីនិយាយថា "យើងគួរតែទៅដើរលេង" ។

ក្មេងៗ​ដើរ​លេង​ក្បែរ​គ្រូ។

ហ្គេមក្រៅជាមួយការនិយាយអមជាមួយ "Happy Sparrow"

កុមារបង្កើតជារង្វង់ ឈរបែរមុខទៅកណ្តាល

ចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមក។

គ្រូគឺនៅកណ្តាលរង្វង់បង្ហាញ

ចលនាដែលកុមារធ្វើម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់។

ចាបពីដើមប៊ីច លោតលើជើងពីរ ដៃចុះក្រោម។

លោតលើផ្លូវ!

មិនមានសាយសត្វទៀតទេ - ពួកគេទះដៃ។

ធីក-ធ្វីត!

នៅទីនេះវារអ៊ូរទាំនៅក្នុងចង្អូរ។ ពួកគេបត់ឆ្វេងស្តាំ។

ស្ទ្រីមយ៉ាងលឿន, ដៃនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់។

ហើយក្រញាំរបស់ពួកគេមិនត្រជាក់ទេ - ពួកគេលោតលើជើងពីរ ដៃចុះក្រោម។

ស្កុក-ស្កុក-ស្កុក!

ជ្រោះស្ងួត - ពួកគេទះដៃ។

លោត លោត!

កំហុសនឹងចេញមក - អនុវត្ត "និទាឃរដូវ" បើកដៃ

ធីក-ធ្វីត! ខ្សែក្រវាត់។

ល្បែងចល័តទាប“ ចាបលាក់ខ្លួននៅឯណា? »

បរិក្ខារ៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងចាបជ័រ ឬជ័រកៅស៊ូ (កម្ពស់ 10-15 សង់ទីម៉ែត្រ)។

គ្រូលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅសួនកុមារជាមុន។ គ្រូឈរនៅកណ្តាលសួនកុមារ ក្មេងៗឈររាយប៉ាយជុំវិញគាត់។ គ្រូនិយាយថា៖

កូនចាបដ៏ឆ្លាតវៃលោត

អ្វីៗកាន់តែលឿន លឿន លឿនជាងមុន!

ខ្ញុំ​បាន​ត្របាក់​បំណែក​នំប៉័ង

ហោះពីលើផែនដី,

ខ្ញុំបានអង្គុយនៅលើដើមឈើ birch ។

ស៊ូ។ គាត់បានហោះទៅកន្លែងណាមួយ!

ខ្ញុំសួរអ្នក, មិត្តភក្តិរបស់ខ្ញុំ,

អ្នកនឹងរកឃើញចាប!

ក្រោយ​ពី​គ្រូ​និយាយ​រួច ក្មេងៗ​ទៅ​រក​របស់​ក្មេង​លេង។ អ្នក​ដែល​រក​ឃើញ​មុន​គេ​យក​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ទៅ​គ្រូ។

ហ្គេមក្រៅ "បក្សីនៅក្នុងសំបុក"

នៅលើសួនកុមារ (5x5 ម) រង្វង់ 3-4 (អង្កត់ផ្ចិតរង្វង់ 1-1.3 ម៉ែត្រ) ត្រូវបានសម្គាល់ដោយទឹកពណ៌បន្ទាត់ឬខ្សែ - ទាំងនេះគឺជាសំបុកបក្សី។ កូនបក្សីត្រូវបានដាក់ក្នុងសំបុក។ គ្រូនៅកណ្តាលសួនកុមារ។ គាត់​និយាយ:

និទាឃរដូវដ៏ស្រស់ស្អាតបានមកដល់ នាំមកនូវភាពកក់ក្តៅ និងសេចក្តីរីករាយ។ តើអ្នកនៅឯណា សត្វស្លាបតូច - ចាប និងកូនឆ្មា? ហើរចេញពីសំបុករបស់អ្នកយ៉ាងឆាប់រហ័ស រាលដាលស្លាបរបស់អ្នក!

ក្មេងៗដើរលើបន្ទាត់នៃរង្វង់ដែលបានគូសបញ្ជាក់ - ហោះចេញពីសំបុក ហើយរាយប៉ាយពាសពេញសួនកុមារ។ គ្រូ "ចិញ្ចឹម"

សត្វស្លាបឥឡូវនេះនៅម្ខាង ឥឡូវនេះនៅម្ខាងទៀតនៃទីតាំង៖ ក្មេងៗអង្គុយចុះ លុតជង្គង់ដោយចុងម្រាមដៃរបស់ពួកគេ ហើយខាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ បន្ទាប់មកពួកគេរត់ហើយលោតជុំវិញគេហទំព័រម្តងទៀត។ គ្រូនិយាយថា៖

សូមគោរព សត្វស្លាប ចាប និងទន្សាយ! ហោះទៅសំបុករបស់អ្នក បន្ថយស្លាបរបស់អ្នក! ក្មេងៗរត់ចូលទៅក្នុងសំបុកដោយបោះជំហានលើបន្ទាត់។ សត្វស្លាបទាំងអស់ត្រូវតែកាន់កាប់សំបុករបស់ពួកគេ។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។

កំណត់ចំណាំ 1. នៅដំណាក់កាលនៃការរៀនហ្គេម អ្នកអាចដាក់ឯកសារយោងដែលមើលឃើញ (គូប ម្ជុល។ល។ ជាពណ៌ក្រហម លឿង ខៀវ ឬបៃតង) នៅក្នុងសំបុកនីមួយៗ។ 2. នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យលោតចេញពីរង្វង់ដោយជើងពីរ ជាជាងបោះជំហានលើបន្ទាត់។ 3. គ្រូត្រូវអនុវត្តសកម្មភាពរាងកាយ (រត់) និងសម្រាកសម្រាប់កុមារ។

ហ្គេមក្រៅ "ចាបនិងឆ្មា"

សារពើភ័ណ្ឌ៖ របាំងឆ្មា។

នៅលើសួនកុមារ ខ្សែពណ៌ ខ្សែបូ និងខ្សែនៅលើដី បង្ហាញពី 2 ខ្សែប្រវែង 3.5-4 ម៉ែត្រ ស្របគ្នាទៅវិញទៅមក។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់គឺ 4-5 ម៉ែត្រ។ បន្តិចទៅចំហៀងនៅចម្ងាយស្មើគ្នាពីបន្ទាត់គឺជាផ្ទះរបស់ឆ្មា។ ក្មេងៗឈរនៅពីក្រោយជួរទីមួយ ប្រឈមមុខនឹងជួរទីពីរ - ទាំងនេះគឺជាចាបនៅក្នុងសំបុក។ គ្រូនិយាយថា៖

ហោះចេញពីសំបុករបស់អ្នក។

ចាបតូច!

ច្របាច់គ្រាប់ធញ្ញជាតិ

ចាបតូច!

ហោះលឿន

ផ្លុំស្លាបរបស់អ្នក!

មួយ - ពីរ, មួយ - ពីរ,

ផ្លុំស្លាបរបស់អ្នក!

ក្មេងៗចេញទៅវាលលេង រំកិលដៃទៅសងខាង - ក្អែកតូចលាតស្លាប - ហើយខ្ចាត់ខ្ចាយគ្រប់ទិសទីនៅលើទីតាំងរវាងបន្ទាត់ពីរ។ ឆ្មាភ្ញាក់ឡើងដោយនិយាយថា "meow-meow" ហើយរត់តាមចាប។ ពួកគេគួរតែហោះហើរយ៉ាងលឿនចូលទៅក្នុងសំបុករបស់ពួកគេនៅពីក្រោយជួរទីពីរ។ ឆ្មាយកចាបដែលចាប់បានទៅផ្ទះរបស់នាង។

កំណត់ចំណាំ 1. សត្វចាបដែលចាប់បានមិននឹកពាក្យដដែលៗនៃល្បែងនោះទេ ពួកវាក្រោកឡើងម្តងទៀតជាមួយកូនដែលនៅសល់ ហើយកាន់កាប់សំបុករបស់ពួកគេ។ 2. គ្រូចាត់តាំងកុមារដែលសកម្មជាងមុនទៅតួនាទីរបស់ឆ្មា ដោយផ្លាស់ប្តូរអ្នកបើកបររាល់ពេលដែលហ្គេមនេះកើតឡើងម្តងទៀត។ 3. រំលឹកកុមារថា នៅពេលរត់ចេញពីឆ្មា ពួកគេគួរតែរត់ពីក្រោយខ្សែបន្ទាត់ផ្ទុយ ហើយមិននៅពីក្រោយឆ្មាដែលពីមុនឈរនៅពីក្រោយនោះទេ។

បក្សីប្រុងប្រយ័ត្ន

គោលដៅ។ពង្រឹងបទបង្ហាញលើប្រធានបទ "បក្សី" ។

បរិក្ខារ. ប្រដាប់ក្មេងលេងខ្យល់តន្ត្រី: បំពង់, saxophones ជាដើម។

ការពិពណ៌នាហ្គេម. គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា ក្ងានព្រៃប្រយ័ត្នណាស់។ ពួកគេមានអ្នកដឹកនាំ។ ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលហោះហើរ ហ្វូងមួយចុះមកលើវាលស្មៅខ្លះដើម្បីស៊ី ឬសម្រាក អ្នកដឹកនាំតែងតែប្រុងប្រយ័ត្ន។ គាត់តាមដានថាតើសត្វស្លាបមានគ្រោះថ្នាក់ឬអត់។ ក្នុង​ករណី​គ្រោះថ្នាក់ អ្នក​ដឹកនាំ​ស្រែក​យ៉ាង​ខ្លាំង ហើយ​ហ្វូង​សត្វ​ទាំង​មូល​ក៏​ស្ទុះ​ទៅ​លើ​អាកាស​យ៉ាង​លឿន។ គ្រូណែនាំកុមារថា "តោះលេងជាមួយសត្វស្លាបទាំងនេះ" ។ កុមារជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំ។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លុំយ៉ាងទន់ភ្លន់ចូលទៅក្នុងពួកគេ។ ដូច្នេះ ការលេងយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់នៅលើបំពង់របស់ពួកគេ ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមសត្វក្ងានដោយស្ងប់ស្ងាត់ nibbling ស្មៅ។ មេដឹកនាំមិនដកស្មៅទេ៖ គាត់មើលដោយប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះគ្រោះថ្នាក់។ ភ្លាមៗនោះអ្នកដឹកនាំផ្តល់សញ្ញារោទិ៍ (ផ្លុំយ៉ាងខ្លាំងលើបំពង់) ។ កុមារទាំងអស់រត់ទៅកន្លែងអង្គុយ (កៅអី)។

នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតអ្នកដឹកនាំត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។ វាចាំបាច់ដើម្បីរំលឹកថាកុមារទាំងអស់គួរតែផ្លុំបំពង់របស់ពួកគេដោយស្ងប់ស្ងាត់ដោយគ្មានការតឹងតែងស្មើៗគ្នាដោយមិនលង់ទឹកគ្នាទៅវិញទៅមក។ មានតែអ្នកដឹកនាំប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លុំបំពង់របស់គាត់យ៉ាងខ្លាំង 2-3 ដង។ នៅរដូវក្តៅ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងល្អបំផុតនៅខាងក្រៅ។

ខ្យល់និងបក្សី

គោលដៅ. ការអភិវឌ្ឍនៃការសម្របសម្រួលចលនា។

បរិក្ខារ។ប្រដាប់ប្រដាតន្ត្រីណាមួយ (សំឡេងរោទិ៍ លោហធាតុ។ល។) និងកៅអី (សំបុក)។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។គ្រូបែងចែកកុមារជាក្រុម៖ ក្រុមមួយគឺសត្វស្លាប មួយទៀតគឺខ្យល់។ ហើយពន្យល់ដល់កុមារថា នៅពេលដែលប្រដាប់ក្មេងលេងភ្លេងឮខ្លាំង “ខ្យល់” នឹងបក់មក។ ក្រុមកុមារដែលតំណាងឱ្យខ្យល់គួរតែរត់ដោយសេរីប៉ុន្តែមិនមានសំលេងរំខាននៅជុំវិញបន្ទប់ខណៈពេលដែលសត្វផ្សេងទៀត (បក្សី) លាក់នៅក្នុងសំបុក។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកខ្យល់បានធ្លាក់ចុះ (សំឡេងតន្ត្រីស្ងាត់) កុមារធ្វើពុតជាខ្យល់ស្ងាត់អង្គុយចុះនៅកន្លែងរបស់ពួកគេហើយសត្វស្លាបត្រូវតែហើរចេញពីសំបុករបស់ពួកគេហើយផ្លុំ។

អ្នកណាមុនគេដែលសម្គាល់ឃើញការផ្លាស់ប្តូរសំឡេងរបស់ក្មេងលេង ហើយផ្លាស់ទីទៅមួយជំហាន នឹងទទួលបានរង្វាន់៖ ទង់ជាតិ ឬមែកឈើដែលមានផ្កា។ល។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិន​បើ​គាត់​មិន​បាន​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ទេ ទង់​ត្រូវ​បាន​បញ្ជូន​ទៅ​អ្នក​ថ្មី​ទៅ​អ្នក​ឈ្នះ។

ហ្វូង

គោលដៅ។ការអភិវឌ្ឍនៃចង្វាក់និង ការបញ្ចេញមតិ. ការធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រមលើប្រធានបទ "បក្សី" ។ អភិវឌ្ឍជំនាញកីឡា។

ការពិពណ៌នាហ្គេម. កុមារជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ។ លោកគ្រូសូត្របទភ្លេងតិចៗជាមួយកុមារ៖

ច្រៀងតាម, ច្រៀងតាម,

បក្សីដប់ - ហ្វូងមួយ:

បក្សីនេះគឺជាសត្វរាត្រី

បក្សីនេះគឺជាចាប

បក្សីនេះគឺជាសត្វទីទុយ

ក្បាលតូចងងុយគេង។

បក្សីនេះគឺជា waxwing,

បក្សីនេះគឺជាសត្វក្រៀល

បក្សីនេះគឺជាផ្ទះបក្សី

រោមពណ៌ប្រផេះ។

មួយ​នេះ​គឺ​ជា​សត្វ​ចចក

មួយនេះគឺរហ័ស

នេះ​ជា​កូន​ស្រី​តូច​ដ៏​រីករាយ។

នេះ​ជា​ឥន្ទ្រី​អាក្រក់។

បក្សីបក្សី - ទៅផ្ទះ!

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះកុមាររត់ចេញហើយអ្នកបើកបរ ("ឥន្ទ្រីអាក្រក់") ព្យាយាមចាប់នរណាម្នាក់។

សត្វក្តាន់

គោលដៅ។ការអភិវឌ្ឍនៃការបញ្ចេញមតិនៃការនិយាយ, ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការនិយាយជាមួយចលនា។ ការពង្រឹងគំនិតនៃ "ស្តាំ - ឆ្វេង" ។

បរិក្ខារ. មួក Stork, កន្ត្រក។

ការពិពណ៌នាហ្គេម. ក្មេងម្នាក់បង្ហាញពីសត្វស្វា។ ពួកគេ​ដាក់​មួក​សត្វ​ស្វា​លើ​គាត់។ ពីរបីជំហានពីគាត់គឺជាក្មេងម្នាក់ទៀតដែលមានកន្ត្រក។ គាត់បានវង្វេងនៅក្នុងព្រៃ។ ឃើញ​សត្វ​ក្អែក​មួយ​ក្បាល កូន​ងាក​មក​រក​គាត់៖

សត្វក្អែកជើងវែង

បង្ហាញផ្លូវទៅផ្ទះ។

សត្វក្រៀលឆ្លើយ៖

ជាន់ជើងស្តាំរបស់អ្នក។

វាយជើងឆ្វេងរបស់អ្នក។

ម្តងទៀត - ដោយជើងស្តាំ

ម្តងទៀត - ដោយជើងឆ្វេង

បន្ទាប់មកដោយជើងស្តាំរបស់អ្នក

បន្ទាប់មកដោយជើងឆ្វេងរបស់អ្នក

បន្ទាប់មកអ្នកនឹងត្រលប់មកផ្ទះវិញ!

ក្មេង​ដែល​កាន់​កន្ត្រក​ធ្វើ​ចលនា​ទាំងអស់​ដែល​សត្វ​ស្វា​ប្រាប់​គាត់ រួច​អង្គុយ​ចុះ។

ហ្គេមក្រៅ "អ្នកចាប់បក្សី"

ក្មេងៗឈរជារង្វង់ "អ្នកចាប់បក្សី" ត្រូវបានជ្រើសរើស - អ្នកបើកបរដែលបិទភ្នែក។ មនុស្សគ្រប់គ្នាជ្រើសរើសបក្សីដែលសំលេងរបស់គាត់នឹងយកតម្រាប់តាម។ ក្មេងៗដើរជារង្វង់ដោយនិយាយថា៖

នៅក្នុងព្រៃ, នៅក្នុងព្រៃតូច,

នៅលើដើមឈើអុកដែលមានព្រិល

បក្សីអង្គុយ

ពួកគេច្រៀងចម្រៀងយ៉ាងស្ងប់ស្ងាត់។

អ្នកចាប់បក្សីមកដល់ហើយ

គាត់​នឹង​ចាប់​យើង​ដាក់​គុក។

ក្មេងៗរត់ទៅឆ្ងាយ ហើយ "អ្នកចាប់បក្សី" ព្យាយាមចាប់នរណាម្នាក់។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាន​ធ្វើ​ត្រាប់​តាម​សត្វ​ស្លាប​របស់​គាត់​ដោយ​សំឡេង​របស់​គាត់ ហើយ "អ្នក​ចាប់​សត្វ​ស្លាប" ទាយ​ថា​តើ​បក្សី​មួយ​ណា​ដែល​គាត់​ចាប់។ បន្ទាប់មក "អ្នកចាប់បក្សី" ថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស។

ហ្គេមក្រៅ "អ្នកចាប់បក្សី"

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 3-4 ក្រុម 4-6 នាក់ក្នុងមួយក្រុម។ កុមារនីមួយៗជ្រើសរើសបក្សីដែលធ្វើចំណាកស្រុកដែលយំដែលពួកគេចង់យកតម្រាប់តាម។ (ឧទាហរណ៍ ក្រុមទីមួយគឺ "សត្វក្ងាន" ការយំលក្ខណៈគឺ "ហាហាហ្គា" ក្រុមទីពីរគឺ "ទា" ការយំលក្ខណៈគឺ "ក្ងោកក្វាក" ក្រុមទីបីគឺ "សត្វក្ងាន" ។ ការយំលក្ខណៈគឺ "cuckoo-ku" ក្រុមទីបួន - "សត្វក្រៀល" ការយំលក្ខណៈគឺ "kurly-kurly") កុមារទាំងអស់ឈរជារង្វង់មួយនៅកណ្តាលដែលជាអ្នកដឹកនាំអ្នកចាប់សត្វស្លាបដែលបិទភ្នែក។ “បក្សី” ដើរដោយចៃដន្យ គូសរង្វង់ជុំវិញតំបន់ជុំវិញ “អ្នកចាប់សត្វស្លាប” ហើយនិយាយថា៖

បក្សីហើរស្លាប,

បក្សីហោះហើរទៅភាគខាងត្បូង

បក្សីច្រៀងដោយរីករាយ។

អេ! អ្នកចាប់បក្សីមកដល់ហើយ!

បក្សីហើរទៅឆ្ងាយ!

"អ្នកចាប់សត្វស្លាប" ទះដៃរបស់គាត់ សត្វស្លាបដែលកំពុងលេងបានបង្កកនៅនឹងកន្លែង (អ្នកមិនអាចលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយវត្ថុណាមួយបានទេ ប៉ុន្តែ "អ្នកចាប់សត្វស្លាប" ចាប់ផ្តើមស្វែងរកពួកវា។ បានជ្រើសរើស "អ្នកចាប់សត្វស្លាប" ព្យាយាមទាយឈ្មោះបក្សី និងឈ្មោះអ្នកលេងដែលគាត់ចាប់បាន អ្នកលេងដែលចាប់បានក្លាយទៅជាអ្នកចាប់សត្វស្លាប។ ហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

សត្វទីទុយ និងបក្សី

អ្នកលេងជ្រើសរើសសត្វទីទុយមួយគាត់ទៅសំបុករបស់គាត់។ ធ្វើត្រាប់តាមការយំរបស់បក្សីដែលពួកគេបានជ្រើសរើស អ្នកលេងហើរជុំវិញសួនកុមារ។

នៅសញ្ញា "សត្វទីទុយ! “សត្វស្លាបទាំងអស់កំពុងព្យាយាមហោះហើរទៅសំបុករបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើសត្វទីទុយឥន្ទ្រីអាចចាប់នរណាម្នាក់បាន នោះគាត់ត្រូវតែទាយថាវាជាបក្សីប្រភេទណា ហើយមានតែសត្វទីទុយដែលចាប់បាននោះក្លាយជាសត្វទីទុយឥន្ទ្រី។

សេចក្តីណែនាំសម្រាប់អនុវត្ត។ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម កុមារជ្រើសរើសសម្រាប់ខ្លួនពួកគេនូវឈ្មោះសត្វស្លាបទាំងនោះដែលសំឡេងដែលពួកគេអាចយកតម្រាប់តាម (ឧទាហរណ៍ ព្រាប ក្អែក ខ្នុរ ចាប ទីត សត្វក្រៀល។ល។)។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការជ្រើសរើសសំបុកសត្វស្លាប និងសត្វទីទុយឥន្ទ្រីនៅលើវត្ថុខ្ពស់ (នៅលើគល់ឈើ កៅអីជាដើម)។ បក្សីនីមួយៗលាក់ខ្លួនពីសត្វទីទុយឥន្ទ្រីនៅក្នុងសំបុករបស់វា។

ជម្រើស។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមរង 3-4 ហើយយល់ស្របលើបក្សីណាដែលពួកគេនឹងបង្ហាញ។ រួច​គេ​ចូល​ទៅ​ជិត​សត្វ​ទីទុយ ហើយ​និយាយ​ថា៖ «យើង​ជា​សត្វ​ស្វា តើ​ផ្ទះ​របស់​យើង​នៅ​ឯណា? "; “យើងជាសត្វក្រៀល តើផ្ទះរបស់យើងនៅឯណា? "; “យើងជាទា តើផ្ទះរបស់យើងនៅឯណា? "សត្វទីទុយឥន្ទ្រីដាក់ឈ្មោះកន្លែងដែលសត្វស្លាបគួររស់នៅ។ សត្វស្លាបហើរជុំវិញកន្លែងនោះ ហើយនៅពាក្យថា "ឥន្ទ្រីសត្វទីទុយ" ពួកគេលាក់ខ្លួននៅក្នុងសំបុករបស់ពួកគេ។ សត្វទីទុយឥន្ទ្រីត្រូវតែស្គាល់បក្សីដែលចាប់បាន។

ហ្គេមក្រៅ "Pigeons and a cat" ។

យើងប្រើម៉ាស៊ីនរាប់បន្តិចបន្តួចដើម្បីជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ។

ចាបដ៏ប៉ិនប្រសប់លោតក្នុងចំណោមសត្វព្រាបពណ៌ស

ចាប - បក្សីអាវពណ៌ប្រផេះ។

ឆ្លើយ​មក​ចាប​ហើរ​ចេញ​ទៅ កុំ​ខ្លាច​អី!

ទំពក់ធំ ៗ ជាច្រើន - "ផ្ទះសម្រាប់ព្រាប" - ត្រូវបានដាក់នៅលើទីតាំង (នៅតាមសាលធំ) ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ព្រាបហើរ!" “សត្វព្រាប” ហើរចេញពីសំបុករបស់ពួកគេ ហើយហើរពាសពេញកន្លែង ខណៈពេលដែល “ឆ្មា” នៅពេលនេះព្យាយាមចាប់ “ព្រាប” ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ នៅសញ្ញាទីពីរពីគ្រូ "ព្រាបទៅផ្ទះ!" "សត្វស្លាបកំពុងហើរទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ គ្រូ និងកុមាររាប់ចំនួន "ព្រាប" ដែល "ឆ្មា" ចាប់បាន។

ហ្គេមក្រៅ "លេប"

មនុស្សទាំងអស់បានមើល។

មនុស្សទាំងអស់ភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំង។

យើងអង្គុយ យើងអង្គុយ

ចូរហោះហើរ, ហោះហើរ,

ពួកគេបានច្រៀងចម្រៀង។

ហ្គេមក្រៅ "Starlings and cat"

កុមារ 3-4 ត្រូវបានជ្រើសរើស - "starlings" កូនមួយ - "ឆ្មា" ។ គ្រប់គ្នាពាក់មួកសុវត្ថិភាព។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ 3-4 នាក់ម្នាក់ៗ ចាប់ដៃគ្នាបង្កើតជារង្វង់ - "ផ្ទះបក្សី" ។ នីមួយៗមាន 1-2 "starlings" ។ "ឆ្មា" គឺនៅខាង។ ដើម្បីអមជាមួយតន្ត្រីដ៏ភ្លឺស្វាង "ផ្កាយ" រត់រាយប៉ាយជុំវិញសាល។ នៅពេលដែលតន្ត្រីបញ្ចប់ "ឆ្មា" លេចឡើងហើយព្យាយាមចាប់ "starlings" ។ "Starlings" លាក់នៅក្នុង birdhouses ដែលអាចផ្ទុកមិនលើសពី 2 "starlings" ។ "ឆ្មា" យក "ផ្កាយ" ដែលចាប់បានទៅផ្ទះរបស់គាត់។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។

ល្បែងបាល់ "អ្នកណាធ្វើអ្វី?"

គោលដៅ។ការពង្រីកវចនានុក្រមកិរិយាស័ព្ទ (អង្គុយ, រុយ, ដើរ, pecks) ។ពង្រឹងសមត្ថភាពចាប់ និងបោះបាល់។

បរិក្ខារ។បាល់ទំហំមធ្យម។

ការពិពណ៌នា។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យចេញទៅក្រៅនៅលើកំរាលព្រំ ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យឈរជារង្វង់។

អ្នកអប់រំ. ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងហៅបក្សីហើយបោះបាល់។ អ្នក​ដែល​ចាប់​បាល់​ត្រូវ​តែ​ឡើង​មក​និយាយ​ថា​តើ​បក្សី​នេះ​កំពុង​ធ្វើ​អ្វី។

ក្អែក។ (បោះបាល់ទៅក្មេង)

កូន. កំពុងអង្គុយ។ (បោះបាល់ទៅគ្រូ។ )

អ្នកអប់រំ។ចាប។ (បោះបាល់ទៅកុមារ។ )កូនទី 2 ។ រុយ។ (បោះបាល់ទៅគ្រូ។ )

អ្នកអប់រំ. រ៉ូក។ (បោះបាល់ទៅកុមារ។ )កូនទី 3 ។ ដើរ។ (បោះបាល់ទៅគ្រូ។ )

អ្នកអប់រំ. សត្វព្រាប។ (បោះបាល់ទៅក្មេង)កូនទី៤។ វាខាំ។ (បោះបាល់ទៅគ្រូ។ )

ហ្គេមក្រៅ "Pigeon" ។

គោលដៅ:អនុវត្តការបញ្ចេញសំឡេង "L" និង "R" ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ក្មេងៗជ្រើសរើស "ស្ទាំង" និង "ម្ចាស់ស្រី" ។ កុមារដែលនៅសល់គឺជា "ព្រាប" ។ “ស្ទាំង” ឈរមួយឡែក ហើយ “ម្ចាស់ស្រី” ដេញតាម “ព្រាប”៖ “ស៊ូ ស៊ូ!” ពួកគេហើរទៅឆ្ងាយហើយ "ស្ទាំង" ចាប់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក "ម្ចាស់ស្រី" ហៅ: "ហ្គូលី-ហ្គូលី-ហ្គូលី" ហើយ "ព្រាប" នាំគ្នាមករកនាង។ អ្នកដែល "ស្មៀន" ចាប់បានដើរតួនាទីរបស់គាត់ហើយអតីត "ស្មៀន" ក្លាយជា "ម្ចាស់ស្រី" ។

ល្បែងប្រជាប្រិយបេឡារុស្ស "វ៉ាន់យូសានិងសត្វស្វា" ។

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួននិងរហ័សរហួន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម. រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 10 ម៉ែត្រត្រូវបានគូសនៅលើដី នេះគឺជាព្រៃ ហើយនៅចំកណ្តាលការ៉េគឺជាផ្ទះរបស់ព្រៃឈើ។ Vanyusha ត្រូវបានដាក់នៅក្នុងការ៉េហើយ "ព្រៃ" ត្រូវបានជ្រើសរើស។ នៅសល់គឺ "សត្វស្វា" ។ "សត្វស្វា" ដែលហោះចូលទៅក្នុងព្រៃព្យាយាមចាប់យក Vanyusha ហើយ "ព្រៃ" ព្យាយាមចាប់ "swan" ដោយដៃរបស់គាត់។ "Swan" ដែលគ្រប់គ្រងដើម្បីយក Vanyusha ចេញពីព្រៃក្លាយជា "ព្រៃ" ខ្លួនឯងហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

ច្បាប់នៃល្បែង។អ្នកមិនអាចរត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះ "ព្រៃ" បានទេ។ ចាប់បាន "swans" ត្រូវបានលុបចេញពីហ្គេមរហូតដល់តួនាទីត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។ "lesovik" មិនមានសិទ្ធិចាកចេញពីព្រៃហើយឈរនៅក្បែរផ្ទះគ្រប់ពេលវេលាទេគាត់ត្រូវតែផ្លាស់ទីជុំវិញទីតាំង។

ហ្គេមក្រៅ "កង្កែប និង ហេរ៉ុន" ។

គោលដៅ៖អនុវត្តការរត់លឿននិងលោតវែង; អភិវឌ្ឍ គុណភាពរាងកាយ- ភាពរហ័សរហួន, ល្បឿន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។នៅចំកណ្តាលនៃគេហទំព័រ វាលភក់មួយត្រូវបានគូរ ដែលកង្កែបរស់នៅ។ មាន​ស្ទ្រីម​មួយ​គូរ​នៅ​សងខាង​នៃ​គេហទំព័រ ហើយ​សំបុក​សត្វ​ក្អែក​នៅ​ចំហៀង។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ "កង្កែបកំពុងលោតនៅក្នុងវាលភក់!" អ្នកលេងរត់និងលោតជុំវិញសួនកុមារដោយធ្វើពុតជាកង្កែប។ នៅសញ្ញា "ហេរ៉ុនកំពុងមក!" “សត្វក្អែក” ដោយបានឆ្លងអូរ លោត និងស្វែងរក “កង្កែប”។ "កង្កែប" រត់ចេញពី "សត្វក្ងោក" លោតពីលើ "ស្ទ្រីម" ដោយព្យាយាមលាក់ខ្លួន។ សត្វ «កង្កែប» កំពុងព្យាយាមចាប់ «កង្កែប»។

សំបុកនិងសត្វស្ទាំង

គោលដៅ: ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖“ បក្សី” និង“ ស្ទាំង” ។ "បក្សី" ចូលទៅក្នុងព្រៃឬព្រៃនៅចម្ងាយ 40-50 ជំហានដើម្បីលាក់សំបុករបស់ពួកគេ។ "បក្សី" នីមួយៗធ្វើសំបុកចេញពីស្មៅហើយដាក់គ្រួសនៅក្នុងវា។ ប៉ុន្មាននាទីក្រោយមក “ស្ទាំង” មកទីនោះ ហើយស្វែងរកសំបុក។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកិច្ចការកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់ "ស្មៀន" "បក្សី" នៅតែ 5-10 ជំហានឆ្ងាយពីសំបុករបស់ពួកគេ។ ការស្វែងរកបន្តរយៈពេល 10 នាទី។ បន្ទាប់មកគេរាប់ចំនួនសំបុកដែលត្រូវបានរកឃើញ។ ប្រសិនបើរកឃើញច្រើនជាងពាក់កណ្តាល នោះ "ស្ទាំង" ឈ្នះ។ ប្រសិនបើវាតិចជាងនេះបក្សីឈ្នះ។

ខ្លែងនិងមេមាន់

គោលដៅ . អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាតុល្យភាពនៅពេលផ្លាស់ទីពីចំហៀងទៅម្ខាង។

បរិក្ខារ ៖ របាំងមុខ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ Korshun និងសត្វមាន់ដែលនៅសល់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាតារាងរាប់។ កូន​មាន់​ឈរ​ជា​ជួរ​មួយ​ក្រោយ​ទៀត​កាន់​ចង្កេះ​ដោយ​មាន​មេ​មាន់​នៅ​ពី​មុខ។ ខ្លែងជីករន្ធមួយ មេមាន់ដើរក្បែរកូនមាន់។ កូន​មាន់​កាន់​មេមាន់​យ៉ាង​តឹង​ណែន​នឹង​គ្នា។ មេមាន់ត្រូវតែការពារមាន់ចុងក្រោយពីខ្លែង ដែលហើរចុះមកលើជួរឈរ និងមាន់ចុងក្រោយ។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលមាន់ភាគច្រើនត្រូវបានចាប់ .

ហ្គេមក្រៅ "Pigeons and a cat" ។

យើងប្រើម៉ាស៊ីនរាប់បន្តិចបន្តួចដើម្បីជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ។

ចាបដ៏ប៉ិនប្រសប់លោតក្នុងចំណោមសត្វព្រាបពណ៌ស

ចាប - បក្សីអាវពណ៌ប្រផេះ។

ឆ្លើយ​មក​ចាប​ហើរ​ចេញ​ទៅ កុំ​ខ្លាច​អី!

ទំពក់ធំ ៗ ជាច្រើន - "ផ្ទះសម្រាប់ព្រាប" - ត្រូវបានដាក់នៅលើទីតាំង (នៅតាមសាលធំ) ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ព្រាបហើរ!" “សត្វព្រាប” ហើរចេញពីសំបុករបស់ពួកគេ ហើយហើរពាសពេញកន្លែង ខណៈពេលដែល “ឆ្មា” នៅពេលនេះព្យាយាមចាប់ “ព្រាប” ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ នៅសញ្ញាទីពីរពីគ្រូ "ព្រាបទៅផ្ទះ!" "សត្វស្លាបកំពុងហើរទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ គ្រូ និងកុមាររាប់ចំនួន "ព្រាប" ដែល "ឆ្មា" ចាប់បាន។

ហ្គេមក្រៅ "លេប"

សត្វ​លេប​កំពុង​ហើរ ក្មេងៗ​រត់​ជា​រង្វង់​គ្រវី​ដៃ។

មនុស្សទាំងអស់បានមើល។

សត្វលេបបានអង្គុយចុះ អង្គុយចុះ ទម្លាក់ដៃនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។

មនុស្សទាំងអស់ភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំង។

យើងអង្គុយ យើងអង្គុយ

ពួក​គេ​បាន​ហោះ​ចេញ​ហើយ​ហោះ​ហើរ។ ពួកគេរត់ជារង្វង់ គ្រវីដៃ។

ចូរហោះហើរ, ហោះហើរ,

ពួកគេបានច្រៀងចម្រៀង។

បក្សីនៅក្នុងទ្រុង

គោលដៅ:

ការពិពណ៌នា៖

កុមារពាក់កណ្តាលឈរជារង្វង់មួយកាន់ដៃ។ លើកដៃជាមួយ "កអាវ" - នេះគឺជាទ្រុង។ ពាក់កណ្តាលទីពីរនៃកុមាររត់ចូលហើយរត់ចេញតាម "ច្រកទ្វារ" ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ (ទះដៃ) "កអាវ" ត្រូវបានបន្ទាប កុមារដែលចាប់បានដាក់ឈ្មោះបក្សីដែលធ្វើចំណាកស្រុកណាមួយ ហើយចាកចេញពីទ្រុង។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។

"Falcon និង Doves"

គោលដៅ៖ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរត់ និងគេច។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖នៅសងខាងនៃទីតាំង បន្ទាត់បង្ហាញពីផ្ទះព្រាប។ រវាងផ្ទះមានសត្វក្ងោកមួយ (នាំមុខ) ។ កុមារទាំងអស់គឺជាសត្វព្រាប។ ពួកគេឈរនៅពីក្រោយបន្ទាត់នៅម្ខាងនៃតុលាការ។ សត្វក្ងានស្រែកថា "ព្រាបហើរ!" សត្វព្រាបហើរ (រត់ឆ្លងកាត់) ពីផ្ទះមួយទៅផ្ទះមួយទៀតដោយព្យាយាមមិនឱ្យចាប់បានដោយសត្វស្លាប។ អ្នក​ដែល​សត្វ​ក្ងាន​ប៉ះ​នឹង​ដៃ​របស់​គាត់ ផ្លាស់ទី​ទៅ​ម្ខាង។ នៅពេលចាប់បានសត្វព្រាបចំនួន 3 ក្បាលទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។

"សត្វទីទុយ"

គោលដៅ៖ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការឆ្លើយតបទៅនឹងពាក្យបញ្ជាដោយពាក្យសំដី និងបទប្បញ្ញត្តិដោយស្ម័គ្រចិត្តនៃអាកប្បកិរិយា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖សំបុកសត្វទីទុយត្រូវបានសម្គាល់នៅលើគេហទំព័រ។ នៅសល់គឺសត្វកណ្តុរ សត្វល្អិត មេអំបៅ។ នៅសញ្ញា "ថ្ងៃ!" - មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងដើរនិងរត់។ មួយសន្ទុះក្រោយមក សញ្ញា “យប់!” បន្លឺឡើង។ ហើយគ្រប់គ្នាបង្កក នៅសល់ក្នុងទីតាំងដែលក្រុមបានរកឃើញពួកគេ។ សត្វទីទុយភ្ញាក់ឡើង ហើរចេញពីសំបុក ហើយយកអ្នកដែលផ្លាស់ទីទៅសំបុករបស់វា។

"ការធ្វើចំណាកស្រុករបស់បក្សី"

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យបញ្ជាដោយពាក្យសំដី និងបទប្បញ្ញត្តិស្ម័គ្រចិត្តនៃអាកប្បកិរិយា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ក្មេងៗរត់ជុំវិញសួនកុមារ - ទាំងនេះគឺជា "បក្សី" ។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ៖ "ខ្យល់ព្យុះ!" ក្មេងៗរត់ឡើងទៅជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ (គល់ឈើ) ហើយឡើងយ៉ាងលឿនទៅលើវា - ពួកគេលាក់ខ្លួន។ បន្ទាប់មកគ្រូនិយាយថា៖ «ព្រះអាទិត្យលិចហើយ»។ ក្មេងៗចុះរត់ជុំវិញសួនកុមារម្តងទៀត។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដង។

សត្វភេនឃ្វីន។”

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមប្រកួតប្រជែង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ក្រុមពីរឈរនៅពីក្រោយគ្នាទៅវិញទៅមកនៅក្នុងជួរឈរមួយ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺត្រូវកាន់បាល់ដោយលុតជង្គង់ ហើយលោតទៅកោណ រត់ត្រឡប់មកវិញ ហើយបញ្ជូនដំបងទៅអ្នកចូលរួមបន្ទាប់។

"សត្វក្ងាន"

ភារកិច្ច:ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅពេលផ្តល់សញ្ញា។ ហាត់រត់ពេលគេច។ ជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។ ការពិពណ៌នា៖នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រមានបន្ទាត់ "ផ្ទះ" ដែលសត្វក្ងានស្ថិតនៅ នៅចុងម្ខាងមានអ្នកគង្វាល។ នៅ​ខាង​ផ្ទះ​គឺ​«​មាត់​ចចក​»។ កន្លែងដែលនៅសល់គឺ "វាលស្មៅ" ។ គ្រូ​តែង​តាំង​ម្នាក់​ជា​អ្នក​គង្វាល ម្នាក់​ទៀត​ធ្វើ​ជា​ចចក អ្នក​នៅ​សល់​ធ្វើ​ពុត​ជា​ក្ងាន។ អ្នកគង្វាលដេញសត្វក្ងានឱ្យទៅស៊ីស្មៅនៅវាលស្មៅ។ សត្វក្ងានដើរហើយហើរកាត់វាលស្មៅ។ អ្នកគង្វាលហៅពួកគេថា "សត្វក្ងាន" ។ សត្វក្ងានឆ្លើយថា "ហ្គាហ្គាហា" ។ “ចង់ញ៉ាំទេ?” «បាទ បាទ បាទ»។ "ហោះ​ដូច​ច្នេះ។" “យើង​មិន​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត។ ចចកពណ៌ប្រផេះនៅ​ក្រោម​ភ្នំ គាត់​មិន​ឲ្យ​យើង​ទៅ​ផ្ទះ​ទេ»។ "ដូច្នេះហោះហើរតាមដែលអ្នកចង់បាន គ្រាន់តែថែរក្សាស្លាបរបស់អ្នក។" សត្វក្ងានដែលលាតស្លាប ហើរទៅផ្ទះតាមវាលស្មៅ ហើយចចកក៏រត់ចេញ រារាំងផ្លូវរបស់ពួកគេ ដោយព្យាយាមចាប់សត្វក្ងានឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន (ប៉ះដោយដៃ)។ ចចក​យក​ក្ងាន​ទៅ​ផ្ទះ។ បន្ទាប់ពីការរត់ 3-4 ចំនួននៃការចាប់បានត្រូវបានរាប់បន្ទាប់មកចចកនិងអ្នកគង្វាលថ្មីត្រូវបានតែងតាំង។

ច្បាប់៖សត្វក្ងានអាចហោះទៅផ្ទះបាន ហើយចចកអាចចាប់វាបានតែបន្ទាប់ពីពាក្យថា "ដូច្នេះហោះហើរតាមដែលអ្នកចង់បាន គ្រាន់តែថែរក្សាស្លាបរបស់អ្នក" ។ ចចកអាចចាប់សត្វក្ងាននៅវាលស្មៅរហូតដល់ព្រំដែនផ្ទះ។ ជម្រើស៖ បង្កើនចម្ងាយ។ ណែនាំឆ្កែចចកទីពីរ។ មានឧបសគ្គនៅលើផ្លូវរបស់ចចកដែលអ្នកត្រូវលោតពីលើ។

"សត្វក្ងានកំពុងហោះហើរ"

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, សង្កេត

ច្បាប់នៃហ្គេម។

ការពិពណ៌នា៖

អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសអ្នកលេងដែលដឹងពីរបៀប ចំណងជើងច្រើនទៀតសត្វនិងបក្សី។ អ្នកដឹកនាំមកជាមួយឈ្មោះនៃខិត្តប័ណ្ណ៖

"សត្វក្ងានកំពុងហោះហើរ", "ទាកំពុងហោះហើរ" ។ល។ ក្មេងៗលើកដៃឡើង ហើយផ្លុំស្លាប។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នាពួកគេនិយាយខ្លាំង ៗ ថា "ពួកគេកំពុងហោះហើរ" - ហើយបោះបង់ចោលយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលដែលអ្នកដឹកនាំនិយាយថា "សត្វព្រាបកំពុងហោះហើរ" អ្នកលេងអាចធ្វើខុស ហើយគ្រវីដៃរបស់ពួកគេ។ អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ខុស​ត្រូវ​បាន​គេ​កាត់​ចោល ដែល​ត្រូវ​ជួយ​នៅ​ពេល​ចប់​ការ​ប្រកួត (សូត្រ​កំណាព្យ ច្រៀង​រាំ)។

ច្បាប់នៃល្បែង។កុមារត្រូវតែយកចិត្តទុកដាក់ និងកុំធ្វើខុស។

"សត្វក្រៀល-សត្វក្រៀល"

ល្បែងប្រជាប្រិយ Kabardino-Balkarian

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការឆ្លើយតបទៅនឹងពាក្យបញ្ជាដោយពាក្យសំដី និងបទប្បញ្ញត្តិដោយស្ម័គ្រចិត្តនៃអាកប្បកិរិយា។

ការពិពណ៌នា៖

នៅក្នុងហ្គេមនេះ អ្នកដឹកនាំហ្វូងសត្វក្រៀល ដែលត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នករាប់សំឡេង ច្រៀង ឬនិយាយក្នុងពាក្យដដែលៗដូចតទៅ៖ "សត្វក្រៀល សត្វក្រៀល ពត់កោង" ។ អ្នកលេងទាំងអស់តម្រង់ជួរក្នុងទម្រង់ជាធ្នូនៅក្នុងដំណើរការនៃការដើរវាស់។ បន្ទាប់​មក មេ​ដឹក​នាំ​លើក​ឡើង​បន្ត​ថា៖ «សត្វ​ក្រៀល សត្វ​ក្រៀល​ក្លាយ​ជា​ខ្សែ​ពួរ»។ ក្មេងៗយ៉ាងលឿនដោយមិនបោះបង់ តម្រង់ជួរនៅជួរមួយនៅពីក្រោយអ្នកដឹកនាំ ដែលបង្កើនល្បឿនរបស់គាត់កាន់តែខ្លាំងឡើងទៅតាមចង្វាក់នៃបទចម្រៀង។ "សត្វក្រៀល សត្វក្រៀល គ្រវីក្បាលដូចពស់" បុរសមួយជួរចាប់ផ្តើមបង្កើត zigzags រលោង។ បន្ទាប់មក អ្នកដឹកនាំច្រៀងថា “ពស់លូនឡើងជាសង្វៀន” “ពស់តម្រង់ឡើង” ជាដើម។

ច្បាប់នៃល្បែង។លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តក្នុងល្បឿនដែលមិនធ្លាប់មាន, ប្រែទៅជាការរត់, រហូតដល់ខ្សែរដួលរលំ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងមានការភ័ន្តច្រឡំ ហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

"សត្វទីទុយនិងបក្សី"

ល្បែងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការឆ្លើយតបទៅនឹងពាក្យបញ្ជាដោយពាក្យសំដី និងបទប្បញ្ញត្តិដោយស្ម័គ្រចិត្តនៃអាកប្បកិរិយា។

ការពិពណ៌នា៖

មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម កុមារជ្រើសរើសឈ្មោះសត្វស្លាបទាំងនោះសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ ដែលសំឡេងរបស់ពួកគេអាចត្រាប់តាម។ ឧទាហរណ៍៖ សត្វព្រាប ក្អែក ខ្នុរ ចាប ចាប ទិត្យ ក្ងោក ទា សត្វក្រៀល។ល។ អ្នកលេងជ្រើសរើសសត្វទីទុយឥន្ទ្រី។ គាត់ទៅសំបុករបស់គាត់ ហើយអ្នកដែលលេងយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ ដើម្បីកុំឱ្យសត្វទីទុយឥន្ទ្រីមិនឮ ស្វែងយល់ថាតើពួកវានឹងជាសត្វស្លាបប្រភេទណានៅក្នុងហ្គេមនោះ។ បក្សីហើរ ស្រែក ឈប់ ហើយក្រាប។ អ្នកលេងម្នាក់ៗធ្វើតាមការយំ និងចលនារបស់បក្សីដែលគាត់បានជ្រើសរើស។ នៅសញ្ញា "សត្វទីទុយ!" សត្វស្លាបទាំងអស់ព្យាយាមយកកន្លែងមួយនៅក្នុងផ្ទះរបស់ពួកគេយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ប្រសិនបើសត្វទីទុយឥន្ទ្រីអាចចាប់នរណាម្នាក់បាននោះ គាត់ត្រូវតែទាយថាវាជាបក្សីប្រភេទណា។ មានតែសត្វស្លាបដែលមានឈ្មោះត្រឹមត្រូវក្លាយជាសត្វទីទុយឥន្ទ្រី។

ច្បាប់នៃល្បែង។ផ្ទះបក្សី និងផ្ទះសត្វទីទុយ គួរតែស្ថិតនៅលើភ្នំមួយ។ សត្វស្លាបហើរទៅកាន់សំបុកតាមសញ្ញាមួយ ឬភ្លាមៗនៅពេលដែលសត្វទីទុយឥន្ទ្រីចាប់បានមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ .

បក្សីគ្មានសំបុក

ល្បែងប្រជាប្រិយឡាតវី

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យបញ្ជាដោយពាក្យសំដីនិងបទប្បញ្ញត្តិស្ម័គ្រចិត្តនៃឥរិយាបទ, ការអភិវឌ្ឍនៃ dexterity និងល្បឿន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាគូហើយឈរ រង្វង់ធំនៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នក​ដែល​ឈរ​លេខ​មួយ​ក្នុង​មួយ​គូ i.e. នៅជិតរង្វង់គឺជាសំបុកមួយ ទីពីរនៅពីក្រោយវាគឺជាបក្សី។

រង្វង់តូចមួយត្រូវបានគូសនៅចំកណ្តាលរង្វង់ - អ្នកបើកបរនៅទីនោះ។ គាត់រាប់ថា: "មួយ ... " - អ្នកលេងតំណាងឱ្យសំបុកដាក់ដៃលើខ្សែក្រវ៉ាត់របស់ពួកគេ។ "ពីរ ... " - អ្នកលេងបក្សីដាក់ដៃរបស់គាត់នៅលើស្មារបស់មនុស្សនៅពីមុខពោលគឺឧ។ បក្សីអង្គុយនៅក្នុងសំបុក; "បី!" - សត្វស្លាបហើរចេញពីសំបុក ហើយហើរពេញកន្លែង។ នៅសញ្ញាអ្នកបើកបរ "សត្វស្លាបទាំងអស់ទៅផ្ទះ!" បក្សីនីមួយៗខិតខំកាន់កាប់សំបុករបស់វា ពោលគឺឧ។ ឈរនៅពីក្រោយអ្នកលេងសំបុក ហើយដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅលើស្មារបស់គាត់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះអ្នកបើកបរព្យាយាមកាន់កាប់សំបុកមួយ។

នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត កុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

ច្បាប់នៃល្បែង។បក្សីហើរចេញតែលើចំនួន "បី!" អ្នកបើកបរមិនគួរហួសពីព្រំដែននៃរង្វង់តូចទេ ខណៈពេលដែលសត្វស្លាបកំពុងហោះហើរជុំវិញតំបន់នោះ។

កូនមាន់

ហ្គេមនេះនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវឱកាសដ៏ល្អមួយដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសស្ងប់ស្ងាត់នៅក្នុងក្រុម និងផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។ លើសពីនេះទៀតដោយការលេងវាកុមាររៀនស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារអាចអង្គុយនៅកៅអី ឬជារង្វង់។

អាយុ៖ ចាប់ពី ៦ ឆ្នាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ខ្ញុំចង់ផ្តល់ជូនអ្នកនូវហ្គេមមួយដែលមានឈ្មោះថា "Chicks" ។ តើ​អ្នក​ណា​ខ្លះ​ចង់​ក្លាយ​ជា​ Mother Bird ឬ​ Bird Bird?

មេបក្សាបក្សីទៅមាត់ទ្វារ។

បន្ទាប់មក កូនប្រាំនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសធ្វើជាកូនមាន់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដាក់ក្បាលរបស់ពួកគេនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ ហើយ Mother Bird ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យត្រឡប់ទៅថ្នាក់វិញ។ កូនមាន់មួយក្បាលស្រែកដោយសំឡេងស្តើង។ កុមារដែលនៅសល់អង្គុយយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់។ មេបក្សីដើរតាមរង្វង់ ហើយព្យាយាមស្វែងរកកូនមាន់។ ពេល​រក​ឃើញ​មួយ​នាង​ដាក់​ដៃ​លើ​ស្មា​ហើយ​និយាយ​ថា “នៅ​ហ្នឹង!” កូនមាន់នេះអាចលើកក្បាលបាន។ នៅពេលដែលកូនមាន់ទាំងអស់ត្រូវបានរកឃើញ អ្នកអាចលេងហ្គេមនេះម្តងទៀត។



"Bullfinches"

គោលដៅ:ធ្វើការលើចង្វាក់ និងចង្វាក់នៃការនិយាយ ការសម្របសម្រួលនៃការនិយាយជាមួយនឹងចលនា។

នៅទីនេះនៅលើមែកឈើ, មើល, (ទះដៃ 4 នៅសងខាង)

Bullfinches នៅក្នុងអាវយឺតពណ៌ក្រហម (4 ក្បាលផ្អៀងក្នុងមួយជួរ)

Fluffed feathers (ចាប់ដៃញឹកញាប់សម្រាប់ពាក្យដំបូង)

ងូតទឹកក្នុងព្រះអាទិត្យ។ (សម្រាប់ទីពីរ - កប្បាសនៅលើភាគី)

ក្បាលត្រូវបានបង្វែរ (ក្បាល 2 វេនសម្រាប់បន្ទាត់នីមួយៗ)

ពួកគេចង់ហោះទៅឆ្ងាយ។

ស៊ូៗ! តោះហោះទៅឆ្ងាយ! (ក្មេងៗរត់ចេញ ទះដៃដូចស្លាប)

នៅពីក្រោយព្យុះភ្លៀង! នៅពីក្រោយព្យុះភ្លៀង!

"ឆ្កែនិងចាប"

គោលដៅ។បង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើចលនាស្របតាមអត្ថបទ .

លោតហប ហប ហប។ ចាប​លោត​ចុះ ហៅ​ក្មេង​តូច ឈីវ ឈីវ បោះ​ដុំ​ខ្លះ​ទៅ​ចាប អូន​នឹង​ច្រៀង​បទ មាន់​ចែប! (ធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់ចាប៖ លោតជើងពីរ គ្រវីដៃរបស់អ្នក។


បក្សី

សត្វស្លាបកំពុងហោះហើរមានទំហំតូច។ ពេល​ដែល​ពួក​គេ​ហោះ​នោះ មនុស្ស​ទាំង​អស់​បាន​មើល។ ពេល​អង្គុយ​ចុះ មនុស្ស​ទាំង​អស់​ភ្ញាក់​ផ្អើល។ ពួកគេអង្គុយចុះ អង្គុយឡើង ហោះឡើង ហើយច្រៀងចម្រៀង។

បក្សីហើរស្លាប -

គ្រប់​គ្នា​ហើរ​ហើរ​ហើរ សត្វ​ស្លាប​ហើរ​លើ​អាកាស ពួក​វា​ចុះ​មក​លើ​ផ្លូវ ពួក​គេ​លោត​តាម​ផ្លូវ ពួក​គេ​ខាំ​កម្ទេច​គ្រាប់​ធញ្ញជាតិ។

ធ្វើត្រាប់តាមចលនាដោយផ្អែកលើអត្ថបទ

ធ្វើត្រាប់តាមចលនាដោយផ្អែកលើអត្ថបទ

"សត្វស្វា"

សត្វ​ស្វា​កំពុង​ហោះ ក្មេងៗ​កំពុង​រត់​ជា​រង្វង់

គ្រវីដៃរបស់ពួកគេ។

មនុស្សទាំងអស់បានមើល។

សត្វ​ស្វា​បាន​អង្គុយ​ចុះ ក្រាប​ដៃ

បន្ទាបខ្នងរបស់អ្នក។

មនុស្សទាំងអស់ភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំង។

យើងអង្គុយ យើងអង្គុយ

ពួក​គេ​បាន​ហោះ​ចេញ​ហើយ​ហោះ​ហើរ។ ពួកគេរត់ជារង្វង់។

ពួកគេបានហោះ, ពួកគេបានហោះ, ពួកគេគ្រវីដៃរបស់ពួកគេ។

ពួកគេបានច្រៀងចម្រៀង។

"ចាប"

គោលដៅ . ការសម្របសម្រួលនៃការនិយាយជាមួយចលនា។ ការពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់គ្រូក្នុងការបញ្ចប់បន្សំពាក្យ។ ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តការលោតលើជើងពីរ។ ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនាក្នុងល្បឿនធម្មតាសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យចេញទៅក្រៅនៅលើកំរាលព្រំ ហើយឈរជារង្វង់។ កុមារធ្វើចលនា និងបញ្ចប់ការផ្សំពាក្យបន្ទាប់ពីគ្រូ។

គ្រូលើកទឹកចិត្តដល់ការបង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើម និងឯករាជ្យភាព។

ចាបលោតយ៉ាងលឿន, ពួកគេលោតជារង្វង់នៅលើជើងពីរ។បក្សីគឺជាកូនពណ៌ប្រផេះ។

ស្នូរជុំវិញទីធ្លា បង្វិលក្បាលពីរទៅខាងឆ្វេង

ប្រមូលកំទេចកំទី។ នៅខាងស្តាំលើបន្ទាត់នីមួយៗ។

"ទា"

គោលដៅ . ការសម្របសម្រួលនៃការនិយាយជាមួយចលនា។ ការកែលម្អជំនាញនៃការបញ្ចប់បន្សំពាក្យ។ ការពង្រីកនិងការបំភ្លឺនៃវចនានុក្រមកិរិយាស័ព្ទ (ខ្ចាត់ខ្ចាយ, ខ្ទេចខ្ទាំ) ។ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការអង្គុយដោយគ្មានជំនួយ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការក្លែងបន្លំនិងការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

ការពិពណ៌នា។គ្រូអញ្ជើញកុមារចេញមកលើកំរាលព្រំ ប្រកាសអត្ថបទយ៉ាងច្បាស់លាស់ និងបង្ហាញកុមារពីរបៀបធ្វើចលនា។ កុមារធ្វើលំហាត់បន្ទាប់ពីគ្រូហើយបញ្ចប់ឃ្លា។ គ្រូលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យបញ្ចេញអត្ថបទ។ ការយកចិត្តទុកដាក់ពិសេសត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការអភិវឌ្ឍនៃការធ្វើត្រាប់តាម។

ទា-ទា-ទា, ពួកគេដើរជារង្វង់ ម្តងមួយៗ។

កូនទា

រញ្ជួយនៅលើរលក ពួកគេអង្គុយ។ ពួកគេក្រោកឈរហើយគ្រវីដៃដូច

ពួក​គេ​បាន​ពុះ​កញ្ជ្រោល​។ ស្លាប។


"ក្អែក"

គោលដៅ។ ការសម្របសម្រួលនៃការនិយាយជាមួយចលនា។ ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចប់ឃ្លា។ ការអភិវឌ្ឍនៃការធ្វើត្រាប់តាម។ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការអង្គុយដោយគ្មានជំនួយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យចេញទៅក្រៅនៅលើកំរាលព្រំ ហើយឈរជារង្វង់។ កុមារធ្វើចលនា និងបញ្ចប់ការផ្សំពាក្យបន្ទាប់ពីគ្រូ។ គ្រូលើកទឹកចិត្តដល់ការបង្ហាញនៃការផ្តួចផ្តើម, ឯករាជ្យ, បង្ហាញគំរូនៃការបញ្ចេញសំឡេង (សំឡេងឧទាន និងសួរចម្លើយ)។

ក្អែកមួយអង្គុយលើចង្កៀង, អង្គុយ​ចុះ។

ខ្ញុំបានអង្គុយហើយមើល។ បង្វែរក្បាលរបស់ពួកគេទៅឆ្វេងនិងស្តាំ។

ចិញ្ចើម​របស់​ពួកគេ គំរាមកំហែង​ដោយ​ម្រាមដៃ​ចង្អុល​របស់ពួកគេ។

ម្រាមដៃ

ខា! – គេ​គម្រាម​ម្រាម​ចង្អុល​ដៃ​ឆ្វេង

នាងនិយាយខ្លាំងៗថា ដៃស្តាំ។

តើ Romka ជាមនុស្សឆ្កួតមែនទេ?

1. Voronkevich, O.A. "សូមស្វាគមន៍មកកាន់បរិស្ថានវិទ្យា" - បច្ចេកវិទ្យាទំនើបការអប់រំបរិស្ថានរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា // គរុកោសល្យមត្តេយ្យ។ - 2006. - លេខ 3.- P. 23-27 ។

2. Kazaruchik, G.N. ហ្គេម Didactic នៅក្នុង ការអប់រំបរិស្ថានកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ // កុមារចូល មត្តេយ្យ. - 2005. - លេខ 2. - P. 38-41 ។

3. Pavlova, L. Games ជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំបរិស្ថាន និងសោភ័ណភាព // ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - 2002. -No. 10. - P.40-49.

4. Savina L.P. កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា: សៀវភៅណែនាំសម្រាប់ឪពុកម្តាយនិងគ្រូ។ - M.: AST Publishing House LLC, 2005 ។

5. Kovalko V.I. សាលាបណ្តុះបណ្តាលរាងកាយ (ថ្នាក់ទី 1-4); ការអភិវឌ្ឍជាក់ស្តែងនៃលំហាត់រាងកាយ។ –M.VAKO, 2007. - 208 ទំ។

6. Stepanenkova E. ហ្គេមក្រៅជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយសុខដុមរមនានៃកុមារមត្តេយ្យ // ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - ឆ្នាំ 1995 ។ - លេខ 12 ។ – ទំ.២៣-២៥។

7. Timofeeva E.A. ហ្គេមក្រៅជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ - អិមៈការអប់រំឆ្នាំ ១៩៨៦ ។

8. Cheban, M.I. ល្បែងអេកូឡូស៊ី// កុមារនៅមតេយ្យ។ - 2008. - លេខ 6. - P.50-54 ។ ពីបទពិសោធន៍នៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សានៅ Novy Urengoy: ហ្គេម "Magic Sun", "Field of Miracles" ។

9. Cherenkova E.F. ហ្គេមម្រាមដៃដើម។ – M.: LLC “ID RIPOL classic”, LLC Publishing House “DOM.XX1 century”, 2007។ – ១៨៦ ទំ។

ឯកសារកាតនៃហ្គេមក្រៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់លើប្រធានបទ៖ "បក្សី"

"ខ្លែងនិងមេមាន់" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យផ្លាស់ទីក្នុងជួរឈរមួយ កាន់គ្នាទៅវិញទៅមកយ៉ាងតឹង ដោយមិនបំបែកក្ដាប់។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពក្នុងលក្ខណៈសំរបសំរួល និងជំនាញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារ 8-10 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជាខ្លែង ម្នាក់ទៀតជាមេមាន់។ ក្មេងៗដែលនៅសល់គឺជាមាន់; ពួកគេឈរនៅពីក្រោយមេមាន់បង្កើតជាជួរឈរ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាកាន់គ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅចំហៀងគឺជាសំបុកខ្លែង។ នៅសញ្ញាមួយ គាត់ហើរចេញពីសំបុក ហើយព្យាយាមចាប់មាន់ចុងក្រោយនៅក្នុងជួរឈរ។ មេមាន់​លើក​ដៃ​ចេញ​ទៅ​សងខាង ការពារ​ខ្លែង​មិន​ឲ្យ​ចាប់​កូន​មាន់។ កូនមាន់ទាំងអស់ដើរតាមចលនារបស់ខ្លែង ហើយផ្លាស់ទីយ៉ាងលឿនតាមមេមាន់។ មាន់ដែលចាប់បានទៅសំបុកខ្លែង។

ជម្រើសទី 2 ។

ប្រសិនបើមានកុមារច្រើន អ្នកអាចលេងជាពីរក្រុម

"ចាប់សត្វព្រាប"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យរត់តាមវត្ថុគ្រប់ទិសទី ដោយមិនបាច់ប៉ះទង្គិចគ្នា។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ dexterity ។ បណ្តុះការស៊ូទ្រាំ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើស 1

អ្នកបើកបរមានសត្វព្រាប ឬព្រួញធ្វើពីក្រដាស (ទំហំសន្លឹក 15*20cm) អ្នកលេងឈរនៅពីក្រោយជួរនៅពីមុខអ្នកបើកបរ។ គាត់​បាន​បញ្ជា​ថា៖ «មិនា!»។ - ហើយបោះព្រួញទៅមុខ។ ក្មេងៗរត់ហើយព្យាយាមចាប់នាង។ រត់ដោយមិនមើលក្រោយ អ្នកដែលចាប់ព្រួញក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ជម្រើសទី 2 ។

អ្នកអាចប្រើសត្វព្រាបពីរ (ព្រួញ 2) ។

"សត្វទីទុយ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យរត់រាយប៉ាយជុំវិញសួនកុមារ ធ្វើពុតជាសត្វស្លាប និងរក្សាទីតាំងឋិតិវន្តនៅពេលផ្តល់សញ្ញា។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញានិងការស្រមើលស្រមៃ។ ផ្លាស់ប្តូរចលនា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1 ។

សត្វ​ស្លាប​ទាំង​អស់​កំពុង​លេង កូន​មួយ​ជា​សត្វ​ទីទុយ ដែល​មាន​ទីតាំង​នៅ​ចំហៀង​សួន​កុមារ។ នៅសញ្ញា "ថ្ងៃ" សត្វស្លាបហើរទៅឆ្ងាយ បក់ស្លាប និងខាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ នៅពេលសញ្ញា "យប់" មនុស្សគ្រប់គ្នាឈប់ហើយឈរដោយគ្មានចលនា។ សត្វទីទុយហើរចេញ រកមើលអ្នកដែលផ្លាស់ទី ហើយយកវាទៅក្នុងសំបុក។ ក្នុងរយៈពេល 15-20 វិនាទី។ សញ្ញា "ថ្ងៃ" ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យម្តងទៀតសត្វទីទុយហើរទៅសំបុកហើយក្មេងៗ - សត្វស្លាបហើរជុំវិញសួនកុមារ។

ជម្រើសទី 2 ។

សត្វទីទុយពីរត្រូវបានជ្រើសរើស។ ថតរូបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

"បក្សីនិងឆ្មា"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យលោតពីកៅអីអង្គុយលើម្រាមជើងដោយជើងកោង រត់ជុំវិញសួនកុមារគ្រប់ទិសទី ហើយតាមសញ្ញាមួយ ឡើងលើកៅអីដោយមិនកាន់ដៃគ្នា។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញានិងល្បឿននៃចលនា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1 ។

កូន 3-4 តំណាងឱ្យសត្វស្លាប នៅសល់ជាកូនមាន់ កូនមួយជាឆ្មា។ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម សត្វស្លាប និងកូនមាន់នៅក្នុងដើមឈើ ពួកវាឡើងលើភ្នំមួយ ហើរចេញ (លោតលើជើងទាំងពីរ) លុះពេលគេហៅមក សត្វស្លាបរត់ជុំវិញតំបន់នោះ។ នៅ​សញ្ញា​គ្រូ កូន​មាន់​ហើរ​ទៅ​ដី​ខ្ពស់ ហើយ​ឆ្មា​ព្យាយាម​ចាប់​សត្វ​ស្លាប។ ឆ្មាមិនអាចចាប់នរណាម្នាក់ដែលកំពុងឈរនៅលើភ្នំបានទេ។ ឆ្មាកំពុងព្យាយាមចាប់បក្សី។

ជម្រើសទី 2 ។

រង្វង់ធំមួយត្រូវបានគូស ឬដាក់ចេញពីខ្សែ។ កុមារ - បក្សីឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយ។ នៅខាងក្រៅ. កូនមួយត្រូវបានគេកំណត់ថាជាឆ្មា ហើយឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ ឆ្មាដេកលក់ហើយសត្វស្លាបលោតចូលទៅក្នុងរង្វង់ហើយហោះហើរនៅទីនោះអង្គុយចុះហើយខាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ ឆ្មាភ្ញាក់ហើយចាប់ផ្តើមចាប់សត្វស្លាបហើយពួកវារត់ចេញពីរង្វង់។ ឆ្មានាំបក្សីដែលចាប់បានទៅកណ្តាលរង្វង់។

"ក្អែក"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើចលនាស្របតាមអត្ថបទ។ លោតបានយ៉ាងងាយស្រួលនៅលើជើងពីរ, ឆ្ពោះទៅមុខ, ចុះចតនៅលើម្រាមជើងរបស់អ្នកជាមួយនឹងជើងពាក់កណ្តាលកោង។ រត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនបុកគ្នា ឡើងលើកៅអីដោយខ្លួនឯង។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1 ។

កុមារទាំងអស់គឺជាក្អែក។ គ្រូនិយាយថា៖

“នៅទីនេះក្រោមដើមឈើណូអែលដ៏ប្រណិត

ក្អែកលោតតាមព្រិល។

កា-កា! កា-កា!

ក្មេងៗលោតលើជើងពីរជុំវិញដើមឈើ និងគល់ឈើ។

ពួកគេបានប្រយុទ្ធនៅលើសំបកមួយ,

ពួកគេបានស្រែកនៅលើកំពូលនៃសួតរបស់ពួកគេ។

កា-កា! កា-កា!

រត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា គ្រវីដៃ

យប់ជិតមកដល់ហើយ។

ក្អែកទាំងអស់ដេកលក់។

កា-កា! Kar-kar!”

ពួកគេឡើងលើគល់ឈើ គល់ឈើ គល់ឈើ កៅអី។

"ចាបនិងឡាន"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យលោតពីកម្ពស់លើម្រាមជើងរបស់ពួកគេ ដោយជើងកោងពាក់កណ្តាល ឱ្យរត់ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា។ អភិវឌ្ឍល្បឿននៃចលនា, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ។ ពង្រឹងសាច់ដុំជើង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

នៅចុងម្ខាងនៃគេហទំព័រ កូនចាបត្រូវបានដាក់នៅលើកៅអី ឬកៅអី។ នៅចុងម្ខាងមានកន្លែងសម្រាប់ឡាន។ នៅ​សញ្ញា​គ្រូ កូនចាប​លោត​ចុះ​ពី​កៅអី​ហើយ​ហើរ​ជុំវិញ​កន្លែង​លេង​ក្នុង​ទិសដៅ​ផ្សេង​គ្នា ពេល​ឮ​សូរ​ស្នែង​ឡាន សត្វ​ចាប​ក៏​ហើរ​ទៅ​កន្លែង​គេ។ ឡានត្រឡប់ទៅយានដ្ឋានវិញ។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។

"ការធ្វើចំណាកស្រុករបស់បក្សី"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យឡើងជញ្ជាំងហាត់កាយសម្ព័ន្ធដោយមិនលោតចេញពីវានៅពេលចុះមកដោយមិនបាត់បន្ទះក្តារ។ រត់គ្រប់ទិសទី ដោយមិនបុកគ្នា។ អភិវឌ្ឍជំនាញ ភាពក្លាហាន ការយកចិត្តទុកដាក់ និងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

ជម្រើសទី 1 ។

ហ្វូងសត្វស្លាបប្រមូលផ្តុំគ្នានៅគែមម្ខាងនៃសួនកុមារ ក្មេងៗឈរនៅរាយប៉ាយ ទល់មុខជញ្ជាំងកន្លែងហាត់ប្រាណ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "តោះហោះហើរ" សត្វស្លាបហើរជុំវិញកន្លែងនោះ លាតស្លាប។ នៅសញ្ញា "ព្យុះ" សត្វស្លាបហើរទៅដើមឈើហើយឡើងលើជញ្ជាំង។ នៅពេលដែលគ្រូនិយាយថាព្យុះបានកន្លងផុតទៅ សត្វស្លាបបានចុះពីដើមឈើដោយស្ងប់ស្ងាត់ ហើយបន្តហោះហើរ។

ជម្រើសទី 2 ។

បក្សីអាចហោះហើរដោយប្រើ ប្រភេទផ្សេងគ្នាកំពុងរត់។ ជំនួសឱ្យជណ្តើរអ្នកអាចប្រើកៅអីនិងគូប។

"Falcon និង Doves"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារឱ្យរត់និងគេច។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

នៅសងខាងនៃទីតាំង បន្ទាត់បង្ហាញពីផ្ទះព្រាប។ រវាងផ្ទះមានសត្វក្ងោកមួយ (នាំមុខ) ។ កុមារទាំងអស់គឺជាសត្វព្រាប។ ពួកគេឈរនៅពីក្រោយបន្ទាត់នៅម្ខាងនៃតុលាការ។ សត្វក្ងានស្រែកថា "ព្រាបហើរ!" សត្វព្រាបហើរ (ហើរ) ពីផ្ទះមួយទៅផ្ទះមួយទៀតដោយព្យាយាមមិនឱ្យចាប់បានដោយសត្វរុយ។ អ្នក​ដែល​សត្វ​ក្ងាន​ប៉ះ​នឹង​ដៃ​របស់​គាត់ ផ្លាស់ទី​ទៅ​ម្ខាង។ នៅពេលចាប់បានសត្វព្រាបចំនួន 3 ក្បាលទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។

"បក្សីនិងទ្រុង"

គោលបំណង៖ បង្កើនការលើកទឹកចិត្ត សកម្មភាពលេងការរត់ហាត់ប្រាណ - នៅក្នុងទីតាំងពាក់កណ្តាលអង្គុយជាមួយនឹងការបង្កើនល្បឿននិងការបន្ថយល្បឿននៃចលនា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ មួយបង្កើតជារង្វង់នៅកណ្តាលសួនកុមារ (កុមារដើរក្នុងរង្វង់មួយកាន់ដៃ) - នេះគឺជាទ្រុង។ ក្រុមរងមួយទៀតគឺបក្សី។ គ្រូនិយាយថា "បើកទ្រុង!" ក្មេងៗបង្កើតទ្រុងលើកដៃឡើង។ សត្វស្លាបហើរចូលទៅក្នុងទ្រុង (ជារង្វង់) ហើយភ្លាមៗនោះហើរចេញពីវា។ គ្រូនិយាយថា "បិទទ្រុង!" កុមារបោះបង់ចោល។ សត្វស្លាបដែលនៅសល់ក្នុងទ្រុងត្រូវបានចាត់ទុកថាចាប់បាន។ ពួកគេឈរជារង្វង់។ ការ៉េកើនឡើងហើយហ្គេមបន្តរហូតដល់មានសត្វស្លាប 1 - 3 នៅសល់។ បន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

គោលដៅ: ធ្វើប្រព័ន្ធ និងធ្វើឱ្យគំនិតទូទៅរបស់កុមារអំពីរដូវរងា និងបក្សីដែលធ្វើចំណាកស្រុក និងលក្ខខណ្ឌជម្រករបស់ពួកគេ។

ភារកិច្ច:

1. ការអប់រំ៖

  • ពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបែងចែកបក្សីដោយផ្អែកលើលក្ខណៈសំខាន់មួយ៖ សមត្ថភាពក្នុងការបំពេញតម្រូវការអាហារ។
  • ដើម្បីធ្វើឱ្យការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅរបស់កុមារអំពីហេតុផលសម្រាប់ការហោះហើររបស់បក្សី។

2. ការអភិវឌ្ឍន៍៖

  • អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់បក្សីទៅជារដូវរងានិងការធ្វើចំណាកស្រុក។
  • អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ, ការសង្កេត, ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ, សមត្ថភាពក្នុងការសន្និដ្ឋាន។
  • អភិវឌ្ឍវាក្យសព្ទសកម្ម និងអកម្ម កែលម្អជំនាញសន្ទនាសំណួរ-ចម្លើយ។
  • អភិវឌ្ឍការចង់ដឹងចង់ឃើញ សកម្មភាព ឯករាជ្យភាព
  • បង្កើតស្មារតីទទួលខុសត្រូវចំពោះធម្មជាតិរស់នៅ។

3. ការអប់រំ៖

  • បណ្ដុះ​សេចក្ដី​ស្រឡាញ់​ដល់​សត្វ​ស្លាប ប្រាថ្នា​ចង់​ជួយ​ពួក​វា ថែរក្សា​ពួក​វា ។
  • ជំរុញអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះធម្មជាតិ។

ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖

  • ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង។
  • ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។
  • ការអភិវឌ្ឍរាងកាយ។
  • ការអភិវឌ្ឍន៍សិល្បៈ និងសោភ័ណភាព។

ការងារបឋម៖

  • ការសង្កេតមើលសត្វស្លាបនៅលើគេហទំព័រអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេនៅជិត feeder ។
  • ការសន្ទនាជាមួយកុមារអំពីបក្សី។
  • សម្លឹងមើលរូបភាពសត្វស្លាប។
  • ការដោះស្រាយរឿងប្រឌិតអំពីបក្សី។
  • ហ្គេម Didactic៖"តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងណា?", "អ្នកណាបរិភោគអ្វី?", ល្បែងក្តារ "អ្នកជិតខាងរបស់យើង" ។
  • ការអនុវត្តគំរូ "បក្សីនៅលើសាខា" ។
  • ការសាងសង់ "Feeders" ពីប្រអប់ kefir ។
  • ការចងចាំកំណាព្យ៖"ចាប និងឆ្មា", "Birch sap", "Felt boots" ដោយ T. Shorygina; "Lark" ដោយ V. Zhukovsky; "ចិញ្ចឹមបក្សីក្នុងរដូវរងារ" ដោយ A. Yashin; "ចាប" ដោយ S. Yesenin; “The Crow” ដោយ A. Barto; "Bullfinch" ដោយ E. Demyanov ។
  • ស្នាដៃនៃការអាន៖ “ក្អែក និង ស្វា” ដោយ K. Ushinsky; "Birds", "Titmouse's Pantry" ដោយ N. Sladkov; "Gadnuts" ដោយ M. Prishvin; រឿងរ៉ាវពីសៀវភៅ "បក្សី។ តើ​ពួកគេ​ចូលចិត្ត​អ្វី? T. Shorygina ។

សម្ភារ:

  • ICT (ក្តារខៀនអន្តរកម្ម) ជាមួយនឹងជម្រើសនៃសម្ភារៈ។
  • សំលៀកបំពាក់អ្នកប្រមាញ់រូបថត។
  • មេដាយក្រដាសកាតុងធ្វើកេស "មិត្តរបស់បក្សី" ។
  • សព្វវចនាធិប្បាយ "បក្សី" ។
  • រូបថត "បក្សី" ។
  • ខ្មៅដៃពណ៌ សន្លឹកអាល់ប៊ុម។

ចលនា GCD

អ្នកអប់រំ៖ តើអ្នកបានកត់សម្គាល់ទេថាមានសត្វស្លាបតិចជាងមុននៅលើគេហទំព័រ? តើមានអ្វីអាចកើតឡើងចំពោះពួកគេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

ហេតុអ្វីបានជាសត្វស្លាបហើរឆ្ងាយពីយើងទៅភាគខាងត្បូង? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

តើបក្សីទាំងនេះមានឈ្មោះអ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

បុរសមិនមែនសត្វស្លាបទាំងអស់បានហោះទៅឆ្ងាយទេ។ តើ​អ្នក​នៅ​សល់​ឈ្មោះ​អ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

ហេតុអ្វីបានជាពួកគេមិនហោះទៅឆ្ងាយ? តើពួកគេមិនខ្លាចរដូវរងាទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

ដឹង​ទេ​ថា​បក្សី​មួយ​ណា​កំពុង​រដូវរងា ហើយ​មួយ​ណា​ធ្វើ​ចំណាកស្រុក? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហើយពិនិត្យមើល។

ហ្គេម Didactic ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅលើក្តារអន្តរកម្ម “Wintering and បក្សីចំណាកស្រុក».

ហ្គេម Didactic "រដូវរងារនិងបក្សីចំណាកស្រុក"

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការចាត់ថ្នាក់បក្សីតាមប្រភេទ - ការធ្វើចំណាកស្រុក រដូវរងារ។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។

មានសត្វស្លាបនៅលើទំព័រ៖ bullfinch, starling, tit, sparrow, rook, cuckoo, woodpecker, swallow, crow, nightingale ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺដាក់សត្វស្លាបចំណាកស្រុកក្នុងរង្វង់មួយជាមួយព្រះអាទិត្យ ហើយបក្សីរដូវរងានៅក្នុងរង្វង់មួយជាមួយនឹងផ្កាព្រិល។

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ តើអ្នកដឹងទេថា ដើម្បីឱ្យសត្វស្លាបអាចរស់រានមានជីវិតក្នុងរដូវរងា ការចុះក្រោមរោមរបស់វាកាន់តែក្រាស់ ចំពុះកាន់តែរឹងមាំ ដើម្បីឱ្យសត្វស្លាបអាចចូលទៅដល់សត្វល្អិតនៅតាមសំបកដើមឈើ និងប្រហោងនៃផ្ទះ។

តើអ្នកគិតថាបក្សីមួយណាបានហោះទៅឆ្ងាយមុនគេ?

កុមារ៖ អ្នកដែលស៊ីសត្វល្អិត ហើយសត្វល្អិតលាក់ខ្លួន។

អ្នកអប់រំ៖ ឥឡូវនេះ តោះមើលថាតើអ្នកដឹងច្បាស់ថា សត្វស្លាបដែលធ្វើចំណាកស្រុក និងរដូវរងាស៊ីអ្វី។

ហ្គេម Didactic ត្រូវបានលេងនៅលើក្តារអន្តរកម្ម "អ្នកណាញ៉ាំអ្វី?"

ល្បែង Didactic "អ្នកណាញ៉ាំអ្វី?"

គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីអាហារូបត្ថម្ភរបស់បក្សី។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។

ទំព័រមាន ប្រភេទ​ខុស​គ្នាអាហារ៖ មី, គ្រាប់, ម្សៅនំប៉័ង, ត្រសក់, ផ្លែបឺរ, សត្វដង្កូវនាង, ផ្លែប៉ោម។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺចែកចាយអាហារសម្រាប់រដូវរងារនិងបក្សីដែលធ្វើចំណាកស្រុក។

អ្នកអប់រំ៖ បាទ សត្វស្លាបដែលធ្វើចំណាកស្រុកមិនត្រូវបានសម្របខ្លួនដើម្បីស្តុកទុកអាហារសម្រាប់រដូវរងា ហើយយកវាសម្រាប់ខ្លួនពួកគេនៅក្នុង លក្ខខណ្ឌរដូវរងា. បក្សីរដូវរងាអាចរកមើលសត្វល្អិតដែលលាក់កំបាំង ស៊ីផ្លែឈើ និងគ្រាប់ពូជនៃដើមឈើជ្រុះ និងកោណដែលមានគ្រាប់ពូជនៃ conifers ។ ហើយ​វា​ជា​ការ​លំបាក​សម្រាប់​សត្វ​ស្លាប​ក្នុង​រដូវរងា ជាពិសេស​នៅ​ក្នុង​ការ​ធ្លាក់​ព្រិល ព្យុះ​ភ្លៀង។ សាយសត្វធ្ងន់ធ្ងរ. ដូច្នេះហើយ ពួកគេព្យាយាមចូលទៅជិតផ្ទះរបស់មនុស្ស។ ហើយយើងត្រូវតែជួយពួកគេ។ បុរស​តើ​យើង​ធ្វើ​បែប​នេះ​ដោយ​របៀប​ណា?

កុមារ៖ បង្កើតចំណី ហើយព្យួរវានៅលើដើមឈើ។ ដាក់អាហារក្នុងពួកគេជារៀងរាល់ថ្ងៃ។

មានការគោះទ្វារ។ អ្នកប្រមាញ់រូបថតចូលជាមួយកាំភ្លើងរូបថត។

អ្នកថតរូប៖ សួស្តី! តើ​ខ្ញុំ​ត្រូវ​ទៅ​កន្លែង​ដែល​មនុស្ស​ប្រុស​ចាត់​ទុក​ខ្លួន​ជា​មិត្ត​របស់​សត្វ​ស្លាប​ឬ?

អ្នកអប់រំ៖ តើអ្នកជានរណា? ហើយហេតុអ្វីបានជាអ្នកមានកាំភ្លើង?

អ្នកថតរូប៖ នេះគឺជាកាំភ្លើងខ្លី។ ដោយប្រើវា ខ្ញុំមើលសត្វស្លាប សត្វ រុក្ខជាតិ និងថតរូបពេលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពីជីវិតរបស់ពួកគេ។

អ្នកអប់រំ៖ ក្មេងៗតើអ្នកទាយថាជានរណា?

កុមារ៖ អ្នកប្រមាញ់រូបថត!

អ្នកថតរូប៖ បុរសតើអ្នកដឹងច្រើនអំពីជីវិតរបស់សត្វស្លាបទេ?

អ្នកថតរូប៖ តោះពិនិត្យមើលវាចេញ។ ខ្ញុំណែនាំអ្នកឱ្យលេង។ ល្បែងនេះត្រូវបានគេហៅថា "នៅក្នុងពិភពនៃបក្សី" ។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅលើក្តារអន្តរកម្ម "នៅក្នុងពិភពនៃបក្សី" ។

ហ្គេម Didactic "នៅក្នុងពិភពនៃបក្សី"

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសត្វស្លាប។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។

នៅលើទំព័រមានផ្នែកខាងលើដែលមានវិស័យពហុពណ៌ និងស៊ុមនៃពណ៌ដែលត្រូវគ្នានឹងវិស័យ។ កុមារចុចស្ទីលនៅលើកំពូល ព្រួញដែលបក់ និងឈប់នៅលើផ្នែកនៃពណ៌មួយចំនួន។ នៅក្រោមស៊ុមនៃពណ៌ដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានលាក់សំណួរដែលកុមារផ្តល់ចម្លើយ។

សំណួរក្រោមវិសាលភាព៖

1. តើសត្វលលកធ្វើសំបុកមកពីណា? (នៅក្រោមដំបូលផ្ទះ ពីដុំដីឥដ្ឋសើម ស្មៅ ចំបើងដែលសើមដោយទឹកមាត់។ )

2. ហេតុអ្វី​បាន​ជា​សត្វ​លេប​មិន​អាច​រក្សា​ទុក​ជា​ឈ្លើយ? (ព្រោះ​នាង​អាច​នឹង​ស្លាប់​ដោយ​សារ​នាង​ទទួល​បាន​អាហារ​ពេល​ហោះ។ )

3. តើ tits និង starlings រដូវរងារនៅឯណា? (Tits ស្ថិតនៅក្នុងតំបន់របស់យើង សត្វដំរីកំពុងហោះហើរទៅកាន់អាកាសធាតុក្តៅជាង។ )

4. តើ​បក្សី​មួយ​ណា​ចូលចិត្ត​ខាំ​ដង្កូវ​រោម​ដែល​សត្វ​ស្លាប​ផ្សេង​ទៀត​ទុក​ឱ្យ​នៅ​ម្នាក់ឯង? (Cuckoo ។ វានាំមកនូវអត្ថប្រយោជន៍ដ៏អស្ចារ្យដល់ព្រៃឈើដោយការបំផ្លាញដង្កូវនាង។ )

5. តើសត្វស្លាបដែលមិនមានផ្ទះបក្សីគ្រប់គ្រាន់ធ្វើសំបុកនៅឯណា? (នៅក្នុងសួនច្បារ សួនច្បារ ប្រហោងដើមឈើ)

6. តើសត្វស្លាបនាំមកនូវអត្ថប្រយោជន៍អ្វីខ្លះ? (ពួកវាបំផ្លាញសត្វកន្លាត និងដង្កូវសត្វល្អិត ជួយសង្គ្រោះដើមឈើពីដង្កូវនាង និងសត្វល្អិតដទៃទៀត។ )

7. តើយើងយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសត្វស្លាបប៉ុន្មាន? (យើងការពារសំបុក រៀបចំអាហារ ជួយក្នុងបញ្ហា ដើររកចំណី និងផ្ទះបក្សី។ )

8. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីពន្យល់ពីអត្ថន័យនៃពាក្យ "រោម"? (រាងកាយរបស់បក្សីត្រូវបានគ្របដណ្ដប់ដោយរោម ដូច្នេះពាក្យសម្រាប់ "សត្វស្លាប" ។ )

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកថតរូបសរសើរកុមារ ហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវមេដាយ "មិត្តរបស់បក្សី" ។

អ្នកអប់រំ៖ អ្នកប្រមាញ់រូបថត ហើយឥឡូវនេះយើងអញ្ជើញអ្នកឱ្យលេង។

វគ្គអប់រំកាយ "Bullfinches" កំពុងត្រូវបានប្រារព្ធឡើង។

នៅទីនេះនៅលើមែកឈើសូមមើល 4 ទះដៃនៅសងខាងនិង
Bullfinches នៅក្នុងអាវយឺតពណ៌ក្រហម។ 4 ផ្អៀងក្បាល។
ផ្លុំរោម ញ័រដៃញឹកញាប់
ងូតទឹកក្នុងព្រះអាទិត្យ។ បានបន្ទាបចុះ។
ពួកគេបែរក្បាល 2 ក្បាលបង្វិលនីមួយៗ
ពួកគេចង់ហោះទៅឆ្ងាយ។ បន្ទាត់។
- ស៊ូ! ស៊ូ! តោះហោះទៅឆ្ងាយ! ពួកគេរត់ជុំវិញបន្ទប់
នៅពីក្រោយខ្យល់ព្យុះ នៅពីក្រោយព្យុះភ្លៀង! ទះដៃដូចជាស្លាប។

អ្នកអប់រំ៖ ជាទីគោរព អ្នកប្រមាញ់រូបថត អ្នកប្រហែលជាអស់កម្លាំងហើយ។ អង្គុយចុះ សម្រាក។ បុរសចង់ផ្គាប់ចិត្តអ្នកជាមួយអ្វីមួយ។ ពួកគេមិនដូចនោះទេ។ អ្នកថតរូបល្អ។ចូលចិត្តអ្នក ប៉ុន្តែពួកគេពិតជាចូលចិត្តគូរ។ ឥឡូវនេះពួកគេនឹងគូរសត្វស្លាបដែលពួកគេចូលចិត្តសម្រាប់អ្នក។

កុមារគូរដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌លើប្រធានបទ "បក្សីសំណព្វរបស់ខ្ញុំ" ។ គំនូរដែលបានបញ្ចប់ត្រូវបានបង្ហាញដល់អ្នកថតរូប។

អ្នកប្រមាញ់រូបថតនិយាយជាមួយកុមារអំពី៖

  • ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគូរបក្សីនេះ?
  • តើអ្នកបានជួបនាងនៅឯណា?
  • តើអ្នកដឹងអ្វីខ្លះអំពីនាង?
  • តើ​អ្នក​ចង់​ដឹង​អ្វី​ពី​នាង? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

អ្នកថតរូប៖ ហើយជាការលាគ្នា ខ្ញុំចង់ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវរូបថតច្រើនបំផុត គ្រាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពីជីវិតរបស់សត្វស្លាបដែលខ្ញុំបានសង្កេត និងសព្វវចនាធិប្បាយ "បក្សី"។

អ្នកអប់រំ៖ អរគុណអ្នកប្រមាញ់រូបថត សម្រាប់រូបថតរបស់អ្នក។ យើងនឹងរីករាយក្នុងការមើលពួកគេ ហើយរង់ចាំអ្នកថ្មី។

អ្នកប្រមាញ់រូបថតនិយាយលាហើយចាកចេញ។

អ្នកអប់រំ៖ ក្មេងៗ តើអ្នកបានរៀនអ្វីថ្មីអំពីសត្វស្លាប? (ចម្លើយរបស់កុមារ) តើអ្នកភ្ញាក់ផ្អើលអ្វីពីអ្វីដែលអ្នកបានរៀនថ្ងៃនេះ? (ចម្លើយរបស់កុមារ។) តើសំណួរអ្វីខ្លះអំពីសត្វស្លាបពិបាកសម្រាប់អ្នក ហើយអ្នកមិនដឹងចម្លើយចំពោះពួកវាទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ។) តើអ្នកចង់ដឹងអ្វីទៀតអំពីសត្វស្លាប? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

អ្នកអប់រំ៖ ហើយយើងនឹងទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗពីសៀវភៅដែលអ្នកប្រមាញ់រូបថតផ្តល់ឱ្យយើង។

គន្ថនិទ្ទេស៖

  1. T. A. Shorygina "បក្សី។ តើពួកគេជាអ្វី?
  2. L. G. Selikhova“ ស្គាល់ធម្មជាតិនិងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។ ថ្នាក់រួមបញ្ចូលគ្នា។"
  3. S. D. Sazhina "បច្ចេកវិទ្យានៃថ្នាក់រួមបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ" ។
  4. N.V. Nishcheva "ការិយាល័យរបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយ។ លិបិក្រមកាតនៃហ្គេមក្រៅ លំហាត់ប្រាណ នាទីអប់រំកាយ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។"