Mga detalyadong panuntunan sa paglalaro ng domino. Paano maglaro ng mga domino: mga pangunahing panuntunan at rekomendasyon

Paghahanda para sa laro

Kasama sa laro ang 28 natatanging dice:

0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-4, 4-5, 4-6
5-5, 5-6
6-6

Ang mga dice na may parehong halaga sa parehong halves (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 at 6-6) ay tinatawag na doubles.

Ang laro ay kinabibilangan ng dalawa hanggang apat na tao.

Ang laro ng "Goat" ay nahahati sa mga round.

Sa simula ng bawat round, ang mga manlalaro ay nakakakuha ng pitong dice nang walang taros.

Kung ang isang manlalaro ay may lima o higit pang doubles o anim o higit pang dice na may paulit-ulit na halaga, ang dice ay mulliganed.

Kung wala pang apat na tao ang nakikilahok sa laro, kung gayon ang mga dagdag na natitira pagkatapos maibigay ang mga dice nang nakaharap pababa ay ililipat sa gilid ng mesa. Ang mga butong ito ay tinatawag na "bazaar".

Ang unang hakbang sa unang round ay pagmamay-ari ng manlalaro na may 1-1 double. Ito ay mula sa take na ito na ang kalahok ay dapat pumasok. Kung walang ganoong doble sa kanilang mga kamay, kung gayon ang isa sa mga kalahok na may 2-2 doble sa kanilang mga kamay ay pupunta. At iba pa hanggang bone 6-6. Kung wala sa mga kalahok ang may dice 6-6, ang unang hakbang mula sa double ay 0-0. Kung walang mga duplicate, kung gayon ang paglipat mula sa dice ay 5-6, at iba pa sa pababang pagkakasunud-sunod ng mga halaga ng dice.

Ang stroke ay ipinadala sa clockwise. Ang bawat susunod na manlalaro ay dapat maglagay ng die na ang halaga ay katumbas ng halaga ng die na inilagay na sa mesa sa gilid ng contact.

Kung ang manlalaro ay walang angkop na dice, pagkatapos ay "pumunta siya sa palengke," iyon ay, bulag niyang iginuhit ang isa sa mga dagdag na dice na inilagay sa gilid ng mesa. Ito ay magpapatuloy hanggang ang manlalaro ay makahanap ng isang die na may kinakailangang halaga. Kung walang "bazaar" o natapos na ito, at wala ni isang dice ang lumabas, ang manlalaro ay "kumakatok", ibig sabihin, hindi siya makakilos. Ang lahat ng mga buto na kinuha sa "bazaar" ay nananatili sa kanyang mga kamay.

Ang isang manlalaro ay walang karapatan na laktawan ang isang galaw kung siya ay may die sa kanyang mga kamay na maaaring laruin.

Ang isang manlalaro ay maaari lamang maglagay ng isang mamatay sa bawat pagliko.

Ang round ay nagtatapos kapag ang isa sa mga manlalaro ay walang dice na natitira sa kanilang mga kamay, iyon ay, ang manlalaro ay "out", o kapag ang isang manlalaro ay naglagay ng "isda". Ang unang hakbang sa susunod na round ay ginawa ng "out" player, o "fisherman", iyon ay, ang naglagay ng "isda". Kaya niyang maglakad gamit ang anumang buto.

Ang "isda" ay tumutukoy sa isang sitwasyon kung saan ang lahat ng manlalaro ay may mga buto sa kanilang mga kamay, ngunit hindi makalakad. Posible ang isang katulad na sitwasyon kapag ang lahat ng anim (hindi binibilang ang doble) na domino na may parehong halaga ay inilatag sa mesa at ang magkabilang dulo ng kadena ay sarado ng mga tile na may parehong halaga.

Halimbawa, ang mga dice 1-2, 2-6, 0-2, 2-3 ay inilatag na sa mesa. Ang kadena ay nagtatapos sa isang gilid na may 2-4 na die, at sa kabilang banda ay may 5-2 na die. Ito ay isang isda."

Kung ang 2-2 double ay hindi nilalaro tulad ng ipinapakita sa larawan, ngunit nasa "bazaar" o nasa kamay ng isa sa mga manlalaro, ito ay magiging "isda" pa rin.

Kung ang pag-ikot ay nagtatapos hindi sa isang isda, ngunit simpleng sa isa sa mga kalahok ay "lumabas", na tinanggal ang lahat ng kanyang mga dice, pagkatapos ay ipapakita ng natitirang mga manlalaro ang kanilang mga dice at bilangin ang kabuuan ng mga puntos ng mga dice na ito.

Pagmamarka

Kung ang isang manlalaro ay mayroon lamang isang 0-0 dice na natitira sa kanyang mga kamay sa dulo ng round, ito ay binibilang bilang 10 puntos. Ang lahat ng iba pang dice ay binibilang sa halaga ng mukha.

Kung ang kabuuang dice ng manlalaro ay hindi lalampas sa 12 puntos, ang numerong ito ay "naaalala" para sa susunod na round para sa manlalaro. Kung sa susunod na round ay muling nakakuha ang manlalaro ng 12 puntos o mas kaunti, pagkatapos ay ang bagong halaga ay idaragdag sa lumang "kabisado" na halaga at mapupunta sa "naalala" na halaga para sa susunod na round. Kung ang isang manlalaro ay "umalis", ang lahat ng kanyang "naaalala" na mga puntos ay ire-reset sa zero.

Kung ang isang manlalaro ay nakakuha ng higit sa 12 puntos sa isang round, pagkatapos ay binuksan niya ang kanyang account sa laro. Kung ang manlalaro ay may "naalala" na mga puntos sa oras ng pagbubukas ng account, pagkatapos ay idinagdag ang mga ito sa naipon na halaga. Mula sa sandaling binuksan ang account, ang mga puntos ay hindi "naaalala" at anuman, kahit na ang pinakamaliit, bilang ng mga puntos na nakapuntos sa pag-ikot ay agad na idaragdag sa account ng manlalaro.

Ang lahat ng puntos na nakuha o "naalala" ng mga manlalaro ay ipinapakita sa screen sa tabi ng login. Ang mga "memorized" na puntos ay ipinapakita dilaw. Mayroong “+” sign sa harap ng kabuuang punto.

Ang bukas na account ay ipinapakita sa pula, nang walang “+” sign

Tingnan natin ang sistema ng pagmamarka gamit ang halimbawa ng kapag ang isa sa mga manlalaro " lumabas»

Ang pinakamataas na numero sa talahanayan ay ang mga puntos na nakuha sa mga nakaraang round.
Ang numero sa gitna (sa itaas ng linya) ay ang halagang nakuha sa kasalukuyang round.
Ang numero sa ibaba ng linya ay ang kabuuang iskor.

Sa halimbawang isasaalang-alang natin, ang manlalarong si Masha ay "umalis" dahil nakakuha siya ng 0 puntos. Bago ang round na ito, mayroon siyang 19 na "memorize" na puntos. Dahil ang manlalaro ay "umalis", ang kanyang mga natatandaang puntos ay na-reset sa zero at ang kabuuang halaga ay zero.

Ang manlalarong si Alex ay walang anumang puntos sa simula ng pag-ikot, ngunit sa kasalukuyang pag-ikot ay umiskor siya ng 3 puntos. Dahil ang 3 puntos ay mas mababa sa 12 at hindi binuksan ng manlalaro ang iskor, nakatanggap siya ng +3 na "naalala" na puntos bilang resulta.

Ang manlalaro na si Olya ay may +7 na "naalala" na puntos sa simula ng round. Sa kasalukuyang round, umiskor siya ng 13 puntos at sa gayon ay binuksan ang scoring. Bilang resulta, nakatanggap siya ng 13 + 7 = 20 puntos.

Ang manlalarong si Serg ay may +4 na "naalala" na puntos sa simula ng round. Umiskor siya ng 5 puntos sa round. Kaya, hindi niya binuksan ang account, ngunit ang mga "naalala" na mga punto ay buod. Ngayon ay mayroon na siyang +9 na "naalala" na puntos.

Kung ang pag-ikot ay nagtatapos sa isang "isda", pagkatapos ay mayroong ilang mga variant ng mga patakaran kung saan ang mga puntos ay kinakalkula. Kapag gumagawa ng kahilingan para sa isang laro, maaari mong tukuyin ang isa sa mga opsyong ito sa pamamagitan ng pagbabago ng kaukulang parameter. Ngayon tingnan natin ang bawat isa sa kanila na may isang halimbawa.

Tawagan natin ang unang bersyon ng mga panuntunan na “ isda para sa lahat" Sa bersyong ito, ang pagmamarka ay hindi naiiba sa karaniwang mekanismo ng pagmamarka. Ang pagkakaiba lang ay ang bawat manlalaro sa round na ito ay nakakuha ng mga puntos, dahil walang player na "out".

Bigyang-pansin natin ang mesa. Sa gitnang linya ng talahanayan ay may mga icon ng isda. Sinabi nila sa amin na natapos ang pag-ikot sa isang isda.

Tawagan natin ang pangalawang opsyon " isda para sa isa" Sa variant na ito, hindi lamang ang mga puntos ng bawat manlalaro ang kinakalkula, kundi pati na rin ang kabuuan ng mga puntos ng lahat ng dice na natitira sa mga kamay ng mga manlalaro. Ang resulta ng pagmamarka ay ang manlalaro na nakapuntos pinakamalaking bilang puntos sa round na ito. Ito ay sa kanya na ang kabuuan ng mga puntos ng lahat ng dice na natitira sa mga kamay ng mga manlalaro ay idinagdag. Tingnan natin ang isang halimbawa:

Sa round na ito, ang manlalaro na may palayaw na Masha ay umiskor ng 2 puntos, Alex - 3 puntos, Olya - 13 puntos at Serg - 5 puntos. Nangangahulugan ito na ang kabuuang halaga ng mga puntos na naitala ng mga manlalaro ay 23.

Si Olya ay nakakuha ng pinakamaraming puntos sa pag-ikot, mayroon siyang 13. Nangangahulugan ito na natatanggap niya ang kabuuang halaga ng mga puntos na naitala ng lahat ng mga manlalaro. Iyon ay 23 puntos. Bilang karagdagan, mayroon siyang 7 puntos na "naalala", na idinagdag sa halaga kapag nagbukas ng isang account. Bilang resulta, nakakuha si Olya ng 30 puntos. Pakitandaan na ang mga kabisadong puntos ng iba pang mga manlalaro ay na-reset sa zero.

Ang isa pang sitwasyon ay posible kapag ang ilang mga manlalaro ay nakapuntos ng pareho maximum na halaga puntos. Halimbawa:

Nag-dial ang mga manlalarong sina Alex at Olya pinakamalaking dami puntos. Ang bawat manlalaro ay may ilalim na 14. Sa kasong ito, ang round ay itinuturing na isang draw. Ang buong halaga ng isda (35 puntos) ay pupunta sa susunod na round.

Ang sitwasyong ito ay ipinapakita din sa screen. Sa kasong ito, lumilitaw ang isang icon ng isda sa ilalim ng timer. Ipinapakita nito ang numerong +35, iyon ay, ang halagang inilipat sa isda mula sa huling round.

Sa kasong ito, sa susunod na round, anuman ang kinalabasan nito (magtapos man ito sa isang regular na paglabas o isang "isda"), ang manlalaro na nakakuha ng maximum na bilang ng mga puntos ay makakatanggap, bilang karagdagan sa kanyang iskor, ang buong halaga na inilipat. mula sa nakaraang round.

Kung ang round ay nagtatapos sa isang "isda" muli at ang sitwasyon na may parehong maximum na bilang ng mga puntos ay mauulit, ang mga resulta ng bagong round ay idaragdag sa kabisadong halaga at ang kabuuang kabisadong halaga para sa dalawang round ay mapupunta sa susunod isa.

Ito ay magpapatuloy hanggang sa may isang manlalaro na nakapuntos ng pinakamataas na bilang ng mga puntos.

Mga resulta ng laro

Ang laro ay tapos na sa sandaling ang isang manlalaro ay umabot sa 101 o higit pang mga puntos. Ang isang manlalaro na nakakuha ng kabuuang 101 o higit pang mga puntos batay sa mga resulta ng mga round ay itinuturing na isang talunan, iyon ay, siya ay nagiging isang "kambing".

Kinakalkula ang rating para sa laro ng "Goat"

(100 − [kabuuan ng mga puntos na naitala ng manlalaro]) / 10

Halimbawa:
Umiskor si Masha ng 25 puntos.
Pinapalitan namin ang halaga sa formula at kinakalkula: (100 − 25) / 10 = 7.5.
Round up = 8.
Kaya, ang rating ng manlalaro ni Masha batay sa mga resulta ng laro ay tataas ng 8 puntos.

Kung ang laro ay naantala ng isang timeout, ang player na umalis sa laro dahil sa timeout ay hindi makakatanggap ng mga puntos ng rating.

Ang lahat ng iba pang mga manlalaro sa kasong ito ay tumatanggap ng mga puntos patungo sa kanilang rating. Ang rating ay kinakalkula gamit ang sumusunod na formula:

([mga puntos ng manlalaro na inalis sa pamamagitan ng timeout] − [kabuuan ng mga puntos na naitala ng manlalaro]) / 10
na may pag-ikot ayon sa mga tuntunin ng matematika, ngunit sa kondisyon na ang resulta ay hindi maaaring mas mababa sa 1 puntos.

Halimbawa:
Umiskor si Alex ng 32 puntos at umalis dahil sa timeout. Wala siyang natatanggap na rating points.

Umiskor si Masha ng 30 puntos, sa kabila ng katotohanang naantala ang laro dahil sa timeout, ngunit hindi dahil sa kanyang kasalanan.
Pinapalitan namin ang halaga sa formula, bilangin: (32 − 30) / 10 = 0.2
Round up = 0.
Ngunit tandaan namin na ang resulta ay hindi maaaring mas mababa sa 1 puntos. Kaya, ang rating ng manlalaro ni Masha ay tataas ng isa.

Si Olya ay umiskor ng 13 puntos, sa kabila ng katotohanan na ang laro ay naantala dahil sa isang timeout, ngunit hindi dahil sa kanyang kasalanan.
Pinapalitan namin ang halaga sa formula, bilangin: (32 − 13) / 10 = 1.9
Round up = 2 puntos.
Kaya, ang rating ng manlalaro ng Olya batay sa mga resulta ng laro ay tataas ng 2 puntos.

Domino “Goat” online sa LiveGames: paglalarawan at mga panuntunan

Panuntunan ng laro Domino Goat

Ang karaniwang hanay ng mga domino ay binubuo ng 28 tile. Ang isang domino tile ay hugis tulad ng isang parihabang tile. Front side Ang mga buto ay nahahati sa pamamagitan ng isang linya sa dalawang parisukat na bahagi. Ang bawat bahagi ay naglalaman ng mula sa zero hanggang anim na puntos. Reverse side Ang mga buto ay karaniwang pantay.

hitsura ng interface:

Ang aming proyekto ay nagpapakita ng pagkakaiba-iba ng larong domino - "Kambing".
Ang laro ay kinabibilangan ng 2 hanggang 4 na manlalaro. Ang bawat manlalaro ay bibigyan ng 7 tile sa simula.
Ang manlalaro na may pinakamaliit na doble ay gagawa ng unang hakbang. Ang susunod na laro ay sinimulan ng manlalaro na nanalo sa nakaraang laro o nagdeklara ng "isda".
Ang susunod na manlalaro ay dapat maglagay ng buto na may parehong numero sa magkabilang panig, atbp. Ang mga tile na magagamit para sa paggalaw ay naka-highlight. Kung walang mailakad ang mga manlalaro, pumunta sila sa "bazaar" at kumukuha ng mga buto; sa aming proyekto, awtomatikong ibinibigay ang mga buto hanggang sa matagpuan ang kailangan nila. Ang unang manlalaro na maglatag ng lahat ng kanyang dice ang panalo.
Ang mga natalo sa bawat draw ay ikredito sa bilang ng mga puntos sa kanilang natitirang mga domino.
Ang isang sitwasyon kung saan walang manlalaro ang makakapaglagay ng kinakailangang buto ay tinatawag na "isda". Sa kasong ito, ang nagwagi ay ang may pinakamakaunting tile na natitira sa kanyang mga kamay. kabuuang bilang puntos.
Ang bilang ng mga puntos ay maaaring matingnan sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan ng Iskor.
Ang unang manlalaro na nakakuha ng 101 puntos ay idineklara na "kambing" - ang natalo.

Sa pagtatapos ng laro, ang mga manlalaro na nakakuha ng 101 puntos o higit pa ay ituturing na mga talunan. Ang game bank ay nahahati sa iba pang mga manlalaro sa kabaligtaran na proporsyon sa mga puntos na naitala.

play.livegames.ru

Mga panuntunan para sa paglalaro ng domino na kambing

Ang pag-aaral na laruin ang klasikong goat domino ay hindi kasing hirap na tila. Ang kailangan mo lang gawin ay basahin nang detalyado ang mga patakaran ng laro para sa mga nagsisimula na nakasulat dito. Ang mga tagubilin na may mga panuntunan ay isinalarawan sa mga halimbawa ng larawan, kaya ang mga patakaran ay mas madaling maunawaan. Pagkatapos basahin ang artikulong ito wala kang anumang mga katanungan "Paano maglaro ng board domino?"

Gaano karaming mga buto ang dapat mayroon sa isang set ng domino?

Ang bilang ng mga tile sa isang hanay ng mga domino ay dapat na 28 piraso. Ang mga Chinese na domino ay may mas maraming tile, ngunit ang mga klasikong domino ay may eksaktong 28 na domino sa isang kahon. Oo nga pala, maraming tao ang nagkakamali sa pagtatanong kung ilang chips, domino ang nasa isang set; ang tamang pangalan ay buto, bato, o domino lang.

Ang mga double sa mga domino ay ipinares na dice na may parehong bilang ng mga tuldok sa magkabilang panig; sa isang set ng 28 double dice ay dapat mayroong 7 piraso: 0–0, 1–1, 2–2, 3–3, 4–4, 5 –5, 6–6.
Ilang doble sa domino - 7 piraso.

Paano maglaro ng domino goat

Nalaman namin kung ano ang mga doble sa mga domino at kung gaano karaming mga domino ang dapat maglaro ng "Kambing" (28 piraso). Diretso tayo sa kung paano maglaro ng domino goat.

1 Paghaluin ang mga buto
Ibuhos namin ang dice sa mesa upang ang mga puntos (tuldok) sa dice ay hindi nakikita. Paghaluin ng mabuti ang mga buto, ngayon ang tumpok ng mga bato ay tinatawag na "Bazaar".

Ilang domino ang dapat ipamahagi sa bawat manlalaro?
Depende sa kung gaano karaming tao ang maglalaro, maximum na 4 na manlalaro.

  • 2 manlalaro - kumuha ng 7 dice bawat isa;
  • 3–4 na manlalaro - kumuha ng 5 dice bawat isa;
  • Ang bazaar ay ang saradong dagdag na domino na natitira pagkatapos makuha ng lahat ng mga manlalaro ang mga domino. Kapag walang maiikot, ang mga manlalaro mula sa Bazaar ay kumukuha ng mga domino.

    Pagkatapos kunin ng lahat ang domino, magsisimula na ang laro.

    3 Unang galaw
    Ang unang bato sa gitna ng talahanayan ay inilalagay ng manlalaro na may dobleng may mas kaunting puntos sa kanyang kamay, 0–0, 1–1, 2–2, at iba pa. Kung walang nagdodoble, isang simpleng die na may mas mababang bilang ng mga puntos ang inilalagay, halimbawa, 0–1, 0–2, at iba pa. Sa halimbawa, dalawang manlalaro ang may pinakamaliit na die para sa bilang ng mga puntos na naging 2-2.

    4 Pangalawang galaw
    Pagkatapos ng unang manlalaro, ang natitira ay inilalagay ang kanilang mga dice sa turn. Kung ang isang manlalaro ay may ilang mga pagpipilian sa domino para sa paglalakad, halimbawa, 2-6 at 2-3, siya ang magpapasya kung aling tile ang ilalagay. Sa halimbawa, ang pangalawang manlalaro ay naglaro ng bato 2-6.

    5 Ano ang gagawin kapag hindi ka makalakad?
    Ikaw na ang maglagay ng tile sa mesa, at wala kang angkop na domino sa iyong mga kamay. Pagkatapos ay hahanapin ng manlalaro ang "Bazaar" para sa mga angkop na domino. Bawat nakalantad na bato mula sa "Bazaar" kinuha ito ng manlalaro sa kanyang kamay.

    5 Tapos na ang laro
    Nagtatapos ang laro kapag naubusan ng dice ang isa sa mga manlalaro o kapag nakakuha ng "Fish". Ang lahat ng iba pang mga manlalaro na may dice sa kanilang mga kamay ay nagsisimulang magbilang ng mga puntos.

    Pagmamarka

    Bago magsimula ang laro, sumasang-ayon ang mga manlalaro sa kung ilang puntos ang kanilang lalaruin sa mga domino, halimbawa, 300 puntos. Nangangahulugan ito na ang unang nakakuha ng 300 puntos ay mananalo. Pagkatapos ng bawat laro na nilaro, ang nagwagi ay makakakuha ng mga puntos mula sa mga bato na naiwan sa mga kamay ng mga natalong manlalaro.

    Aling die ang nagbibigay ng ilang puntos?

    • Dummy o empty-empty (0–0) - binibilang bilang 25 puntos;
    • Dice 6–6 - bilangin bilang 50 puntos;
    • Ang lahat ng iba pang mga bato ay nagbibigay ng kasing dami ng mga puntos sa mga ito. Halimbawa, ang 1–4 die ay 5 puntos, ang 6–4 die ay 10 puntos, ang 3–5 ay 8 puntos, atbp.
    • Ano ang ibig sabihin ng isda sa domino?

      Minsan sa mga domino ay lumitaw ang isang sitwasyon na wala sa mga manlalaro ang may bato sa kanilang mga kamay na maaaring ilagay upang ipagpatuloy ang laro at ang Bazaar ay naubusan ng dice upang kunin, ang sitwasyong ito ay tinatawag na Isda sa mga domino.

      Ano ang dummy at empty empty sa domino?

      Zero, dummy, walang laman, kalbo, hubad ang tawag sa 0-0 na bato, ito ay buto kung saan walang mga puntos (tuldok).

      Kung naabot mo na ang bahaging ito ng artikulo, pagkatapos ay nabasa mo na ang lahat ng mga patakaran kung paano maglaro ng mga domino sa tabletop. Upang pagsamahin at maunawaan ang lahat ng nakasulat sa artikulong ito, subukang laruin ang mga domino sa ibaba. At tandaan na huwag sabihing tama ang mga chips, dice, stones o domino :)

      Ang Domino ay namumuno sa kambing

      Inaanyayahan ka naming maglaro ng domino!

      Domino- sikat larong board, kung saan ang mga manlalaro ay bumuo ng isang hanay ng mga domino na may mga hating magkadikit na may parehong bilang ng mga puntos.

      Mga panuntunan para sa paglalaro ng Domino na "Goat"

      Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 7 domino.

      Sisimulan ng manlalaro ang laro na may 1-1 na doble kapag naglalaro kasama ang apat na manlalaro, o ang pinakamaliit na doble sa ibang mga kaso.

      Ang huling dalawang domino ay hindi kinukuha sa merkado.

      Ang susunod na round ay sinisimulan ng manlalaro na nanalo sa nakaraang round o nagdeklara ng "isda".

      Ang mga natalo sa bawat draw ay isusulat ang halaga ng mga puntos sa kanilang natitirang mga domino sa kanilang account. Upang simulan ang pag-record, kailangan mong makakuha ng higit sa 12 puntos.

      Kapag mayroong "isda", kung sakaling may katumbas na bilang ng mga puntos na natitira sa pagitan ng mga manlalaro, ang "mga itlog" ay inihayag. Iniuugnay sa natalo sa susunod na round o sa manlalaro na may natitira pang puntos sa kaso ng isda.

      Ang laro ay nilalaro hanggang ang isa sa mga manlalaro ay makakuha ng 101 o higit pang mga puntos. Ang unang manlalaro na nakapuntos ng higit sa 100 puntos ay idineklara na talo.

      Mga panuntunan para sa paglalaro ng Domino na "Donkey"

      Ang mga patakaran ng laro ay kapareho ng sa mga domino na "Kambing", ngunit may ilang pagkakaiba:

      Mag-zoom at full screen mode- gamit ang panel sa kanan ng button na "Mga Setting", maaari mong baguhin ang sukat sa field at i-on/i-off ang full-screen mode.

      Paglalarawan- binubuksan ang paglalarawan ng laro.

      Mga tanong at puna- nagbubukas ng guest book kung saan maaari kang mag-iwan ng review o kahilingan para sa laro.

      Kwento– isang kasaysayan ng lahat ng iyong mga laro, na nagpapahiwatig ng petsa ng laro, ang kalaban at ang kanyang lugar sa ranggo.

      Ang mga larong napanalunan mo ay minarkahan ng dilaw, ang mga larong natalo mo ay nasa pula, ang mga laro na natapos sa isang draw ay asul.

      Ang mga larong idinagdag mo sa iyong mga paborito ay minarkahan ng bituin.

      Ang mga puntos ay ibinibigay lamang para sa mga tagumpay laban sa mga kalaban (walang mga puntos na iginagawad para sa mga draw at mga tagumpay sa computer).

      Ang mga puntos ay iginagawad ayon sa sistema ng Elo.

      Elo rating system, ang Elo coefficient ay isang paraan ng pagkalkula ng relatibong lakas ng mga manlalaro sa mga larong kinasasangkutan ng dalawang manlalaro. Ang sistema ng rating na ito ay binuo ng isang Amerikanong propesor sa pisika ng Hungarian na pinagmulan, si Arpad Elo.

      Sa iyong personal na account maaari mong ipahiwatig Karagdagang impormasyon tungkol sa iyong sarili, mag-upload ng larawan, baguhin ang iyong password, at mag-imbak din at magsagawa ng personal na pakikipag-ugnayan sa iba pang mga rehistradong manlalaro.

      Maaari kang maglaro nang hindi nagrerehistro bilang isang bisita. Pagkatapos ng pagpaparehistro at/o awtorisasyon magkakaroon ka ng access sa Personal na Lugar at makakapagpadala ka ng mga pribadong mensahe sa ibang mga manlalaro.

      Upang magparehistro, kailangan mo lamang magpasok ng isang pangalan (hindi bababa sa 3 character) at isang password (hindi bababa sa 5 character). Kung ang naturang pangalan ay nakarehistro na sa laro, kailangan mong pumili ng isa pa.

      logic-games.spb.ru

      Mga panuntunan ng laro ng domino

      Ang mga domino ay isang laro ng 28 na bato na may mga puntos mula sa zero hanggang anim na marka sa mga ito.

      Larong pinagmulang Tsino. Dinala sa Europa ng manlalakbay na Italyano na si Marco Polo (1254-1324). Ang modernong pangalan ay bumalik dito. domino - master, master. Noong una, sa Italya, naging laganap ang laro sa mga monasteryo ng Katoliko at mga relihiyosong komunidad.

      Nang ilatag ng manlalaro ang unang buto, sinabi niya: "benedicamus Domino" (benedicamus Domino) - "purihin natin ang Panginoon." O ito ay binibigkas na "Domino gratias" (Domino gratias) - "pasasalamat sa Panginoon." Ayon sa isang bersyon, ito ay kung paano ito naging simpleng salitang "domino" sa pagdadaglat.

      TRADITIONAL RUSSIAN LARO NG DOMINO - "GOAT"

      Ang mga patakaran ng laro ng mga domino ay madali at naa-access kahit sa mga bata edad preschool. Ang larong "Goat" ay nilalaro ng apat na tao: dalawang manlalaro laban sa dalawang iba pa.

      Lahat ng 28 bato na nakaharap pababa ay binabalasa sa mesa. Pagkatapos ang mga manlalaro ay gumuhit ng pitong bato, nang hindi, siyempre, ipinapakita ang mga ito sa isa't isa.

      Pumasok sila na may 1-1 double. Inilalagay ito ng may-ari ng double na ito sa mesa bukas na anyo. Ang laro ay nagpapatuloy, bilang isang panuntunan, clockwise. Ang susunod na manlalaro ay naglalagay ng angkop na bato (halimbawa, 1-5) sa isa sa mga mahabang gilid ng umiiral na double kasama ang maikling gilid nito. Susunod, ang mga manlalaro ay patuloy na bumuo ng isang kadena ng mga bato, na inilalagay ang isa sa kanilang mga bato na may katumbas na bilang ng mga puntos (sa kalahati) sa dulo ng layout-track, at ang mga double ay palaging inilalagay sa tapat. Kung kinakailangan, ang display ay maaaring iikot sa isang anggulo (90°). Kung ang tamang bato ang manlalaro ay hindi, pagkatapos ay ayon sa mga patakaran ng laro, siya ay nakaligtaan ng isang galaw.

      Ang mga patakaran ng larong domino ay nagsasaad na ang pag-ikot ng laro ay nagtatapos kapag ang isa sa mga manlalaro ay naglagay ng kanyang huling bato o kapag walang makakagalaw, ibig sabihin, kung ang laro ay naharang ("bubong").

      Kapag nanalo ang magkabilang panig, ang kabuuan ng mga puntos ng mga kalaban ay ikredito sa account nito. Ang laro ng domino na si Kozel ay umamin na kung ang halaga ay mas mababa sa 13 (para lamang sa panig na hindi pa nakakapagtala ng isang punto), hindi ito naitala, ang susunod na round ay muling sinisimulan ng may-ari ng 1-1 doble, at ang hindi naitala na halaga kapag nanalo muli (higit sa 13 puntos ) ay idinaragdag sa mga puntos na napanalunan.

      Sa kaso ng isang "bubong", inihambing ng mga kalaban ang kanilang mga puntos. Ang may pinakamaliit na halaga ay panalo. Itinatala nito ang kabuuan ng mga puntos ng magkasalungat na panig. Kung sakaling magkatabla (“isda”), ang kabuuan ng mga puntos ng lahat ng apat na kalahok ay mapupunta sa panig na mananalo sa susunod na round.

      Ang susunod na round ay binuksan ng manlalaro na nakakumpleto sa nauna (o gumawa ng "bubong") sa pamamagitan ng pagpasok mula sa anumang bato.

      Ang larong domino goat ay nagpapatuloy hanggang ang magkabilang panig ay umabot sa kabuuang 101 puntos o higit pa (nananatili ang mga kambing).

      kambing sa dagat

      Ang mga panuntunan ng domino para sa larong Sea Goat ay nagpapahiwatig na nilalaro ito ng dalawa laban sa dalawa hanggang sa 202 puntos.

      Ang mga kasosyo ay mananalo lamang kung ang kanilang mga kalaban ay hindi umiskor ng isang puntos. Kung ang isa sa mga panig ay nanalo sa pag-ikot, ngunit ang isa ay hindi pa rin matalo nang malinis, pagkatapos ay ang lahat ng mga puntos ay mapapawi.

      Sa isang galaw, ang isang manlalaro ay maaaring maglagay ng dalawang doble nang sabay-sabay sa magkabilang dulo ng layout.

      Iba pang mga patakaran ng laro ng domino "Kambing sa Dagat" mananatiling hindi nagbabago.

      Domino– ang laro ay pagsusugal, masaya, ngunit sa parehong oras, ang panalo dito ay nakasalalay hindi lamang sa swerte. Mayroong ilang mga tip na maaari mong gamitin upang madagdagan ang iyong mga pagkakataong manalo. Kaya't subukan nating malaman ito kamangha-manghang laro- domino!
      Una. Bilang ng mga buto. Mayroong palaging 28 sa kanila. Mayroong 7 buto ng parehong suit. Halimbawa, 0-0; 0-1; 0-2; 0-3; 0-4; 0-5; 0-6. Alam ang mga numerong ito, madaling kalkulahin at tantiyahin kung ilan sa mga ito o yaong mga dice ang nasa kamay ng iyong kalaban o mga kalaban. Salamat sa iyong pagkaasikaso at kakayahang mabilis na makalkula posibleng mga opsyon Ang pagkakaroon ng mga buto ng iyong mga kalaban ay ang pangunahing landas sa tagumpay.
      Pangalawa. Kung naglalaro ka ng "kambing", kung saan ang natalo ay ang manlalaro na nakakuha ng pinakamaraming puntos batay sa mga resulta ng lahat ng mga kamay, kung gayon ang isa sa mga pinakakatanggap-tanggap na taktika sa laro ay ang "minimalism" na mga taktika. Yung. Dapat mong subukang alisin muna ang mga buto malaking halaga puntos.
      Pangatlo. Tandaan na ayon sa teorya ng posibilidad, ang teorya random na mga numero, ang pangalawang batas ni Newton at sa simpleng kahulugan, kung sino ang unang maglagay ng domino ay siyang unang makatapos. Sa kondisyon na hindi niya pinalampas ang kanyang turn. Samakatuwid, kailangan mong magsumikap na bigyan ang iyong mga kalaban ng isang biyahe at huwag hayaan ang iyong sarili at ang iyong partner na sumakay.
      Pang-apat. Mayroong pitong doble sa laro ng domino. Ang mahusay na labuyo ay tiyak na hindi isang taong mapagbiro, ngunit ito ay isang cool na bagay din. Kapag mayroon kang isang mahusay na snipe, at hindi mo alam kung aling paraan upang pumunta, iwanan ang lahat ng ito ay. Mayroong isang konsepto tulad ng "urong" o "lumayo". Ibig sabihin, nagiging problema ng kalaban mo ang problema mo. Ngunit mag-ingat! Kailangan mong mag-double up sa oras. Kung hindi, ang iyong guwang ay maaaring maputol. Iyon ay, isara ang ikalimang domino bago ka magkaroon ng oras upang "lumayo". Sa sitwasyong ito, hindi ka makakapag-cum. Sa mga domino ang salitang ito ay may hindi gaanong masamang kahulugan kaysa sa buhay. Ngunit ito rin ay isang napaka hindi kasiya-siyang bagay. Ngunit ang maganda ay putulin ang doble ng kalaban. Subukan ito minsan.
      Panglima. Maaari mong tapusin ang laro nang maganda iba't ibang paraan. Ngunit mayroon lamang isang paraan upang tapusin ang laro kapag ang mga manlalaro ay may isang grupo ng mga domino sa kanilang mga kamay - gumawa ng isda. Ang isda ay kapag may mga domino na may parehong bilang ng mga tuldok sa magkabilang dulo ng ahas, ngunit ang mga manlalaro ay walang isang domino na may parehong bilang ng mga tuldok na natitira sa kanilang mga kamay. Mahirap. Intindihin. Susubukan ko sa aking mga daliri. Sabihin nating mayroong tatlo sa mga gilid ng ahas. Iyon ay, upang ipagpatuloy ang laro kailangan mong puntos ng tatlo. Ngunit walang makakagawa nito, dahil ang tatlo, lahat ng pito, ay lumabas na. Sa sandaling ito, sumisigaw ang ilang freak (parang walang nakikita kung wala siya). Nangangahulugan ito na binibilang ng lahat ng mga manlalaro kung gaano karaming mga puntos ang mayroon sila sa kanilang mga kamay. At ang pares na ang mga kalaban ay nakakakuha ng mas maraming puntos.
      Hindi lamang yan posibleng mga tip sa mga taktika ng paglalaro ng domino. Kung mayroon kang sariling mga karagdagan, iwanan ang mga ito sa mga komento!

      Doktor ng Teknikal na Agham V. ILICHEV.

      Ang mga laro kung saan ang lahat ng impormasyon tungkol sa posisyon ng mga kalaban ay kilala ay tinatawag na mga laro na may kumpletong impormasyon, halimbawa chess. Ang Steinitz, Capablanca, Nimzowitsch at iba pang mga master ay nakabuo ng mga pangkalahatang positional na prinsipyo ng chess na napatunayang napakaepektibo sa praktikal na paglalaro. Karamihan mga laro ng card- mga laro na may hindi kumpletong impormasyon, halimbawa kagustuhan (tingnan ang "Science and Life" No. 7, 1992). Kabilang dito ang mga domino, kung saan sa simula at kalaunan ang eksaktong lokasyon ng mga buto sa mga kamay ng mga kalaban ay hindi alam.

      Ang isang bata ay pumapasok sa paaralan na may malaking bilang ng mga katanungan tungkol sa buhay at mundo. At nagsimula silang magbigay sa kanya ng maraming sagot, ngunit sa mga tanong na hindi niya itinanong.
      A. G. Asmolov

      Mula sa isang kombinatoryal na pananaw, ang mga domino ay mas kumplikado kaysa sa kagustuhan. Sa katunayan, ayon sa mga patakaran sa kagustuhan, ang laro ay nilalaro "suit by suit", kaya ang lahat ng suit (spade, club, brilyante, puso) ay sapat na nakahiwalay. Sa kabaligtaran, halos bawat domino tile (dalawang parisukat) ay isang uri ng "adapter" mula sa isang suit (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) patungo sa isa pa, samakatuwid, dito sila ay malapit na magkakaugnay.

      Kung, ayon sa mga tuntunin ng mga domino, ikinonekta mo ang lahat ng dalawampu't walong domino sa isang tuwid na linya, kung gayon ang mga dulo ng talahanayan ay kinakailangang magkaroon ng parehong suit. Ito ay dahil sa ang katunayan na ang bawat suit ay naroroon sa isang pantay na bilang (8) ng mga cell. Lumalabas na sa isang praktikal na laro ang isa ay makakatuklas ng mga kapaki-pakinabang na heuristic pattern na hindi ganap na wasto, ngunit may isang tiyak (ngunit medyo mataas) na posibilidad. Isaalang-alang natin ang ilang mga taktikal at estratehikong prinsipyo.

      Alalahanin na ang mga domino ay nilalaro ng dalawang magkaribal na pares (Red + Yellow vs. Blue + Green). Ipagpalagay namin na ang mga manlalaro ay gumagalaw nang pakanan, bilang isang resulta kung saan ang isang kadena ("talahanayan") ng mga domino ay lilitaw sa mesa, sa mga gilid kung saan ang mga bagong bato ay nakakabit.

      (Larawan 1)

      Kung ang manlalaro ay walang pagkakataon na ilagay ang bato sa alinman sa mga gilid ng "talahanayan", hindi niya nakuha ang kanyang pagliko (ang manlalaro ay "pinagulong"). Panalo ang isang pares kapag ang isa sa mga kalahok nito ang unang naglagay ng lahat ng domino nito. Siyempre, mas madalas ang isang partikular na manlalaro ay "nakukuha", mas maliit ang pagkakataon na siya ang unang magpakita ng lahat ng kanyang mga bato. Kapag naghahanap mabisang paraan Sa laro, ipinapayong makilala ang dalawang simpleng (purong) diskarte - nagtatanggol at nakakasakit.

      Sa una, ang manlalaro ay gumagalaw upang ang natitirang dice na mayroon siya ay may pinakamalaking iba't ibang mga suit. Naniniwala ang nagtatanggol na manlalaro na ang diskarteng ito ay nagpapahintulot sa kanya na mabawasan ang posibilidad na "marentahan" sa hinaharap.

      Sa pangalawa, ang manlalaro ay kumikilos nang "pare-pareho", ibig sabihin, naglalagay siya ng mga bato na may parehong suit. Isang set ng tatlo o higit pang player dice na naglalaman ng parehong suit n, tawagin natin n-presyon .

      Hayaang gumawa ang manlalaro na si Red, halimbawa, ng 1-pressure. Bilang resulta ng labanan sa pagitan ng magkaribal na pares, eksaktong anim na dice ng suit 1 ang inilatag sa mesa, at ang huling bato ng suit na ito ay nasa kamay ni Red. Samakatuwid, sa isa sa mga gilid ng "talahanayan" mayroong isang bato ng suit 1, na hindi maaaring labagin para sa iba pang mga manlalaro. Dito natin sasabihin na kinuha ni Red" dulong bato". Ngayon siya ay nakaseguro laban sa "hire" ni kahit na para sa susunod na galaw.

      Pagbigyan natin natural na paraan"mga sukat" ng puwersa ng presyon. Kaya, pinahahalagahan namin ang guwang sa 0.5 puntos, at ang natitirang (simple) na mga bato ng suit na ito sa 1 punto. Pagkatapos ang puwersa ng presyon ay katumbas ng kabuuan ng mga punto ng mga bato ng suit n. Kung ang puwersa ng presyon ay higit sa 3.5 puntos, kung gayon ito ay "sapat sa sarili". Namely: hindi ito maaaring ganap na mai-block ng natitirang mga bato ng suit na ito, kaya maaari kang makarating sa dulo ng bato sa iyong sarili. Talakayin natin ang mga tampok ng mga panggigipit na "di-makasarili":

      1. Dalawang simpleng bato + guwang lumalabas na mahinang presyon (force = 2.5). Ang presyur na ito ay higit pa sa isang nagtatanggol sa halip na isang nakakasakit na paraan. Nililimitahan nito ang kakayahan ng mga kalaban na maglapat ng malakas na pressure. Kaya, sa posisyon sa ibaba, hindi dapat maglaro si Red ng 2|2 double, ngunit sa simpleng 1|2 na bato.

      (Larawan 2)

      Ang paglipat na ito ay sabay na pinapawi ang 2-presyon ng ibang tao at ipinapakita ang iyong 1-presyon. Tandaan na kapag ang ibang mga manlalaro ay naglagay ng dalawang bato ng suit 1, nagiging malakas ang pressure na ito. Ngayon ay may pagkakataon si Red na makuha ang pangwakas na bato.

      2. Tatlong simpleng bato o tatlong simpleng bato + doble maging medium pressures (force = 3 at force = 3.5, ayon sa pagkakabanggit). Kung ang mga kasosyo (kusa o pinilit) ay sumusuporta sa presyur na ito kahit isang beses, agad itong lalakas.

      Tandaan na ayon sa mga panuntunan ng domino, anim o pitong bato ng parehong suit ay mulliganed. Samakatuwid napaka malakas na presyon hindi pwede. Maaaring magkaroon ng ilang mga panggigipit sa mga kamay ng isang manlalaro sa parehong oras.

      Sa simula ng laro, lumilitaw ang bawat suit sa average na dalawang parisukat. Samakatuwid, sa pagkakaroon ng presyon - Malaking numero mga cell ng parehong suit - ang pagkakaiba-iba ng mga cell sa iba pang mga suit ay bumababa. Ngayon ang ilang mga suit ay lilitaw sa hindi hihigit sa isang bato.

      Ang pagpapatupad ng presyur ay nakapagpapaalaala sa patakaran ng tauhan, kapag inilalagay nila ang kanilang sariling mga tao sa lahat ng dako, na magkaibigan sa isa't isa at sa pakikipag-away sa iba. Ang umaatake na manlalaro ay umaasa na sa malao't madali ang kaaway, na "naduguan" ng kanyang panggigipit, ay "isasakyan."

      Ipinakita ng pagsasanay na ang isang diskarte sa pag-atake ay, bilang panuntunan, mas produktibo kaysa sa isang nagtatanggol. totoo epektibong diskarte kumakatawan sa isang synthesis ng parehong purong mga diskarte, kung saan ang mga nakakasakit na taktika ay gumaganap ng isang nangingibabaw na papel. Tingnan natin ang ilang karaniwang sitwasyon sa paglalaro.

      Episode 1. Hayaan, bilang resulta ng kanyang malakas, halimbawa, 1-pressure, kinuha ni Red ang isang dulong bato. At pagkaraan ng ilang oras, pinilit siya ng kanyang mga kalaban na ihiwalay ang batong ito ng suit 1. Medyo nakakagulat, pagkatapos nito ay maiisip ng ibang mga manlalaro ang isa sa natitirang pulang domino:

      Prinsipyo 1. Let in episode 1 Yung exposed end domino ni Red parang 1|n, tapos may stone of suit n left pa siya.

      (Larawan 3)

      Ipinakita ng pagsasanay na ang panuntunang ito ay ipinatupad sa higit sa 50% ng mga kaso. Narito ang dalawang dahilan na sumusuporta sa prinsipyo 1.

      Dahilan 1 . Dahil ang bawat suit (sa partikular, ang suit n) ay nangyayari sa karaniwan nang dalawang beses, pagkatapos ay sa simula ng larong Pula, kasama ang 1|n na bato, ay mayroon ding domino m|n. Sa panahon ng laro, ang mga sumusunod na opsyon para sa paglalagay ng mga batong ito bilang Pula ay posible:

      1. Sa isa sa mga gilid ng mesa ay may isang suit n. Pagkatapos Red, pagbuo ng kanyang 1-presyon, ay tiyak na ilagay ang bato 1| n.

      2. Sa isa sa mga gilid ng mesa ay may isang suit m. Dito maaari si Red (ngunit hindi obligadong) maglagay ng bato n|m. Samakatuwid, sa higit sa kalahati ng mga kaso ang bato ay 1| n ay nakalantad bago ang domino m|n. Dahil bato 1| n nanatili kay Red, pagkatapos ay ang buko m|n at higit pa sa kanya. Ito ay nagpapahiwatig ng bisa ng prinsipyo 1.

      Dahilan 2 . Hayaan, halimbawa, ang mga bato 1|n, 1|a, 1|b, 1|c ay bumubuo ng isang malakas na 1-presyon ng Pula. Pangalanan natin ang isang suit mula sa set ( n, a, b, c) ay mahirap makuha kung ito ay kinakatawan sa isang kopya sa mga unang pitong bato ng Pula. Kung may malakas na 1-pressure, tiyak na mahahanap ang gayong kakaunting suit (kahit isa). Hayaan, halimbawa, ang mga ito ay mga suit a, b At c. Dahil ang n is not a scarce suit, tapos may bato din si Red m|n.

      Dagdag pa, malamang na ang mga kakaunting suit ay nagbibigay ng katulad na presyon sa ibang mga manlalaro. Samakatuwid, dice na may suit a, b, c madalas silang magpapakita ng mga bato at 1| a, 1|b, 1|c iiwan muna si Red. Pagkatapos ang dulo ay ang "huli na nakalantad" na domino 1| n, at magkakaroon ng domino si Red sa kanyang mga kamay m|n .

      Siyempre, may iba pang mga kadahilanan na sumusuporta sa prinsipyong ito (ang paghahanap para sa mga ito ay naiwan sa mambabasa).

      Episode 2. Kung ang mga mapagkukunan ng pagtatanggol ng Blue-Green na pares ay maliit, pagkatapos ay bilang isang resulta ng 1-pressure Red ay namamahala upang makuha ang dalawang solong dulo nang sabay-sabay.

      (Larawan 4)

      Pagkatapos ay magkakaroon ng 1 sa magkabilang gilid ng talahanayan, at dalawa pang domino ng suit 1 ang nasa kamay ni Red. Upang maging malinaw, hayaan ang Red na magkaroon ng 1| n, 1|a, n|b. Kung walang iba pang ("mas mataas") na pagsasaalang-alang, pagkatapos ay sa panahon ng kanyang paglipat Red ay dapat mag-ingat upang mapanatili ang maximum na iba't-ibang mga demanda sa natitirang mga bato. Samakatuwid, ang lohikal na paglipat ay magiging 1| n. Ito ay sumusunod mula dito

      Prinsipyo 2. Hayaan sa episode 2 ang unang exposed end domino hitsura 1|n, tapos si Red may stone of suit pa n.

      Ang mga prinsipyong ito, na sinamahan ng impormasyon tungkol sa mga kilalang bato ng talahanayan, ay ginagawang posible na medyo tumpak na matukoy ang natitirang domino ng suit n para sa Red. Hayaang magkaroon ng anyo ang "kinakalkula" na batong ito n|k at ang huli para kay Red. Pagkatapos ay dapat ayusin ni Yellow n-presyon o k-pressure para matapos ang laro ng kanyang kasama (Red). Ang isang mas kumplikadong pagpipilian ay kapag ang mga kalaban ay pinilit na ilagay ang mga kinakailangang bato. Siyempre, para dito kinakailangan na kahit papaano ay kalkulahin ang mga domino ng Blue-Green na pares (halimbawa, batay sa parehong mga prinsipyo 1 at 2!).

      Upang maging patas, ibigay natin ang unang set ng mga bato sa mga kamay ni Red kapag ang mga prinsipyo 1 at 2 na tinalakay sa itaas ay hindi matugunan. Narito ang isa sa mga ganap na "walang prinsipyo" na mga layout:

      (Larawan 5)

      Episode 3. Ipagawa ang Red ng 1-pressure at makuha ang dulong bato sa kaliwa. Sa ganitong sitwasyon, marami siyang pagpipilian ng mga galaw. Ang tanong ay lumitaw: aling domino ang dapat ilagay sa kanan? Kahit anong laro ni Red, malamang na malapit na siyang pilitin ng kanyang mga kalaban na humiwalay sa kanyang 1|2 endstone. Samakatuwid, ngayon ay makatuwirang ilagay ang domino 2|5. Kaya, unti-unti, naghahanda si Red ng 2-pressure.

      (Larawan 6)

      Samakatuwid, mayroong

      Prinsipyo 3. Hayaan sa episode 3 Red ang dulong bato 1|n sa kaliwa, pagkatapos ay dapat niyang ilagay ang mga domino ng suit n sa kanan.

      Ito ay implicit dito na ang suit n ay hindi pressure mula sa mga karibal. Dapat tandaan ng ibang mga manlalaro na ang gayong diskarte para sa Red ay maaaring lumabag sa prinsipyo 1.

      Episode 4. Talakayin natin ang isang madalas na nakakaharap na problema: kailan ito kumikita para kay Red na gumawa ng isang "isda"? Paalalahanan ka namin na dito mananalo ang Red + Yellow na pares kung ang kabuuan ng mga puntos sa mga bato nito ay mas mababa sa katumbas na kabuuan ng isa pang pares. Pagbigyan natin malusog na recipe magandang desisyon. Namely: kailangan mong gumawa ng mental na "isda" at magbilang kabuuang bilang baso sa mesa ( S) at sa iyong mga bisig ( R). Patas

      Prinsipyo 4. Sa R< 42 - S/4 делайте "рыбу".

      Sa katunayan, ang kabuuan ng mga puntos ng lahat ng mga batong domino ay 168. Kung mayroon S puntos, pagkatapos (168 - S)/4 - ang kanilang average na numero sa bawat manlalaro. Kung ang hindi pagkakapantay-pantay na ito ay matutupad, ang bilang ng mga puntos ni Red ay mas mababa sa average, kaya ang kanyang pares ay may magandang pagkakataon na manalo sa isda.

      Siyempre, bago gumawa ng pangwakas na desisyon tungkol sa "paggawa ng isda," dapat bigyang-pansin ni Red ang bilang ng mga bato na mayroon si Yellow, at tandaan din kung saan nababagay ang pressure ng partner.

      Episode 5. Hayaang lumitaw ang sumusunod na problema sa pagpili bago ang Red. Sa isang galaw ay nakukuha niya ang kanyang endstone sa isang gilid ng mesa, ngunit pagkatapos ay pinahihintulutan nito si Blue na dalhin ang kanyang endstone sa kabilang gilid. At sa isa pang hakbang, wala sa kanila ang may end domino.

      (Ilustrasyon 7)

      Ang unang pagpipilian ay mas masahol para kay Red kung mayroon siyang karagdagang mga bato sa kanyang mga kamay. Sa katunayan, bilang isang resulta ng sunud-sunod na pagbuo ng mga dulo ng buto, si Red ay kailangang humiwalay sa kanyang dulong buko. Samakatuwid, kapag matagumpay na pagpapatupad patas ang pressure

      Prinsipyo 5. Ang 2-pressure ay mas malakas kaysa sa 1-pressure.

      Upang matagumpay na maipatupad ang pressure, mahalaga para sa mga manlalaro na simulan ito sa isang napapanahong paraan.

      Episode 6. Para sa manlalaro na gumagawa ng unang hakbang (ang gumagalaw), hindi kinakailangan na agad na itakda ang kanyang presyon. Magagawa ito sa pangalawang paglipat. Kaya, hayaan siyang magkaroon ng mga sumusunod na bato sa simula ng laro:

      (Ilustrasyon 8)

      Pagkatapos ang "malambot" na galaw 0|0 ay lumabas na mabuti. Dito, ang mga domino 0|0, 5|5 at 5|6 ay hindi lumalahok sa anumang pressure, samakatuwid ang mga ito ay kumakatawan sa "ballast" na mahirap itakda. Maipapayo na agad na i-reset ang bahagi nito, at pagkatapos ay itakda ang bato ("adapter") sa 0|1 - paglipat sa pangunahing 1-presyon.

      Prinsipyo 6. Kung mayroong isang adaptor na bato, gumawa ng isang malambot na diskarte.

      Episode 7. Pagkatapos ng unang tatlo o apat na round ng laro, ang mga pangunahing panggigipit ng suit ng mga manlalaro ay ipinahayag (halimbawa, 1 para sa Pula, 2 para sa Asul, 3 para sa Dilaw at 4 para sa Berde). Ngayon ang pares ng mga manlalaro na maaaring magpatuloy sa kanilang presyon (o kahit na makakuha ng pangwakas na bato) ay magkakaroon ng posisyonal na kalamangan.

      Sa kabilang banda, ang ilang mga suit ay nasa kamay pa rin ng mga manlalaro at natural na tinatawag na "sariwa" (halimbawa, 0 at 6). Mapanganib na magpakita ng mga bagong suit. Kaya, kung maglalagay si Red ng bato na may bagong suit na 0, malamang na si Blue ay maglalaro ng domino 0|2. Kaya, ang Blue-Green na pares ay patuloy na bubuo ng 2-pressure nito. Samakatuwid, obserbahan

      Prinsipyo 7. Huwag magpakita ng mga sariwang suit.

      May mga pagbubukod sa Prinsipyo 7. Halimbawa, sabihin nating may tatlo (o higit pa) na bato si Red na may bagong suit na 0. Sa kasong ito, hindi masyadong mapanganib ang pagbuo ni Blue ng isang end stone, dahil malamang na hindi niya makayanan ang matagal na 0 pressure mula kay Red.

      Episode 8. Ang mga hakbang sa pag-iwas sa episode 7 ay maaaring dagdagan. Kaya, kapag walang paraan upang itakda ang iyong presyon, kung gayon " malusog na imahe laro" ay binubuo ng pagharang sa pressure ng kalaban. Halimbawa, hayaan ang Blue na makagawa ng 2-pressure at may natitira pang 2| bato. m at 2| n. Delikado na ngayon para sa mga manlalarong Red at Yellow na magpakita ng mga domino na may mga suit m At n. Kadalasan, ang pagharang sa presyur ng kaaway ay nagpapadala sa kanya sa lupa nang mas mabilis kaysa sa pag-deploy ng iyong sariling presyon. Samakatuwid ang panuntunan ay kapaki-pakinabang

      Prinsipyo 8. Huwag hayaan ang iyong kalaban na magpatuloy sa kanyang panggigipit.

      Episode 9 Sa notasyon ng episode 7, isaalang-alang ang sumusunod na sitwasyon. Hayaang maglagay si Green ng bagong suit 0 sa kaliwa, ngunit hindi ginawa ni Red angkop na bato 0|1 upang ipagpatuloy ang 1-presyon nito.

      Kung gayon ang tamang gawin ay itakda ang Pulang presyon sa kanan upang maging sariwang presyon (0 o 6). Ngayon kung ang Blue ay "ikakabit" ng kanyang 2-pressure sa sariwang suit 0 (inilalagay ang bato 0|2), pagkatapos bilang tugon Yellow simetriko "kabit" ang kanyang 3-pressure sa sariwang suit 6 (inilalagay ang bato 6|3). Dahil ang "2-pressure ay mas malakas kaysa sa 1-pressure", ang Red-Yellow na pares ay may kalamangan.

      Prinsipyo 9. Panatilihing sariwa ang mga suit sa magkabilang panig.

      (Ilustrasyon 9)

      Kung ang lahat ng mga kalahok ay sumunod sa prinsipyong ito, sa gitna ng mga sandali ng laro ay lumitaw ang isang uri ng "giveaway game". Ang mga manlalaro ay magsisimulang maglaro lamang ng mga sariwang suit (pressure na may mga sariwang suit), "magalang" na nag-aanyaya sa kalaban na maging unang makakuha ng pangwakas na bato. Karaniwang natatalo ang isang pares na hindi makakasuporta sa mga sariwang suit sa magkabilang panig.

      Siyempre, hindi nauubos ng nakalistang "mga prinsipyo" ang lahat ng mga taktikal at estratehikong pamamaraan ng paglalaro ng mga domino, ngunit walang alinlangang magdadala sila ng tiyak na benepisyo mga manlalaro.

      38 52 384 1

      Hindi mo alam kung anong kawili-wili at kapana-panabik na mga bagay ang gagawin sa iyong mga kaibigan? Ang mga domino ay napakasaya para sa kumpanya. Ang mga domino ay naimbento noong 1120 BC. sa Tsina. At dinala ito ni Marco Polo sa Europa. Ang board game na ito ay naging popular sa simula ng ika-18 siglo. Kung ang laro ay hindi nawalan ng katanyagan sa paglipas ng mga siglo, ito ay tiyak na kawili-wili.

      Hindi alam ang mga patakaran? Basahin ang gabay, ngayon ibinubunyag namin sa iyo ang lahat ng mga lihim ng laro ng domino.

      Kakailanganin mong:

      Kung saan magsisimula

      Ang unang bagay na dapat gawin ay iikot ang lahat ng mga domino sa kanang bahagi at paghaluin.

      Ang bawat manlalaro ay dapat kumuha ng lima o pitong domino. Kung maglalaro ka ng domino nang magkasama, kailangan mong kumuha ng 7 chips. Kung ang mag-asawa ay naglalaro ng domino – 5 chips.

      Ang natitirang dice ay "bazaar", hindi sila nagbubukas at nakahiga nang hiwalay sa mga manlalaro.

      Mayroong iba't ibang mga set ng domino na may iba't ibang bilang ng mga domino. Ang pinakasikat: standard at Chinese. Ang unang hanay ng mga domino ay may 28 tile. Sa Chinese mayroong 32 chips.

      Ang isa na bumunot ng double na may pinakamalaking katumbas na bilang ng mga puntos sa magkabilang panig ay dapat magsimula ng laro.

      Kung walang nakabunot ng doble, ang laro ay magsisimula sa isa na bumunot ng pinakamataas na bato na may ibang bilang ng mga puntos, iyon ay, 6-5 o 6-4.

      Mga taktika sa laro ng domino

      Nang ilagay ng manlalaro ang unang mamatay, nagsimula ang laro.

      Ang paglipat ay inilipat susunod na manlalaro clockwise. Dapat niyang ilagay ang kanyang bato malapit sa piraso ng kanyang kapareha. Ngunit ito ay magagawa lamang kapag mayroon siyang domino na may parehong bilang ng mga puntos.

      Halimbawa, kung ang unang manlalaro sa laro ay naglagay ng domino na may bilang ng mga tuldok na 5-5, ang pangalawang manlalaro ay maaaring maglagay ng bato na may 5 tuldok sa hindi bababa sa isang gilid. "Inilakip" niya ito sa nakaraang piraso na may gilid na tumutugma sa bilang ng mga puntos sa nakaraang buto.

      Ang isang galaw ay nagpapahintulot lamang ng isang domino na mailagay, maliban kung ang manlalaro ay may dalawang doble. Maaari niyang ilagay ang mga ito sa magkabilang gilid ng linya nang sabay-sabay sa isang galaw.

      Maaari mong "ilakip" sa magkabilang panig, na sumusunod sa "parehong mga numero" na panuntunan.

      Mga panuntunan ng "bazaar"

      Kung ang isa sa mga manlalaro ay walang natitirang bato, pupunta siya sa "bazaar" upang kunin ang mga ito.

      Iyon ay, ang manlalaro ay kumukuha ng mga bato mula sa natitirang dice pagkatapos ng pamamahagi. Kinukuha ang mga bato hanggang sa mahanap ng manlalaro ang kailangan niya. Ngunit lahat ng dati nang kinuhang bato ay nananatili sa kanya.

      Paano matukoy ang nanalo

      Magtatapos ang laro kapag naubusan ng dice ang isa sa mga manlalaro o walang lumabas na isda.

      Ang "isda" sa mga domino ay isang sitwasyon ng laro kung saan imposibleng ilipat, iyon ay, walang isang bato ang magkasya.

      Ang nagwagi sa mga klasikong domino ay ang unang naglaro ng kanyang huling domino.

      Dati, ang mga taong naglalaro ng domino ay madalas na makikita sa mga patyo. Ngayon ito ay isang relic ng nakaraan. Ngunit walang nagsabi na ang ideya ay sa paanuman ay nawala ang kaugnayan nito. At ang mga patakaran nito ay nananatiling pareho. Sa kaibuturan nito, ang mga domino ay itinuturing na isang lohikal na laro kung saan ang isang sunud-sunod na hanay ng mga domino, na tinatawag ding "mga buto" o "mga bato," ay binuo. Hinahawakan nila ang isa't isa ng mga halves na may parehong bilang ng mga puntos o puntos.

      Ano ang "domino"?

      Ang domino tile ay isang hugis-parihaba na tile na may tamang geometry. Ang haba nito ay katumbas ng lapad nito na pinarami ng 2. Sa madaling salita, sa harap mo ay, kumbaga, dalawang magkakaugnay na mga parisukat, sa bawat isa ay iginuhit na mga tuldok o puntos, simula sa zero hanggang anim.



      Ano ang "buko"

      Payo

      Kung pamilyar at pamilyar ka sa paglalaro ng dice, alamin na ito ay isang uri ng flat reincarnation ng isang dice.

      Ang isang tradisyonal na set ng domino ay may 28 na bato. Binubuo ito ng mga kumbinasyon na may mga pag-uulit na 2 para sa bawat 7 numero: 0, 1, 2, 3, 4, 5 at 6. Ngunit, mayroon ding mga espesyal na set kung saan ang mga tile ay may mga puntos na hanggang 9 at higit pa. Sa pangkalahatan, ang bilang ng mga dice sa bawat set ay kinakalkula batay sa formula (n+1) x (n+2): 2. Sa kasong ito, n ang pinakamalaking bilang ng mga puntos. Sa madaling salita, para sa pinakakaraniwang set ng paglalaro, magiging ganito ang formula: (6+1) x (6+2) : 2 = 28. Ang mga dice ay ginawa mula sa simple o garing na buto. Actually, dito nagmula ang pangalan nila. Maaari rin silang maging metal, plastik o kahoy.


      Pangkalahatang tuntunin ng laro

      Ang mga domino ay maaaring laruin ng 2, 3 o 4 na tao. Alinsunod sa mga alituntunin ng laro ng domino para sa dalawang manlalaro, ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng pitong dice; kapag mas marami ang mga manlalaro, makakatanggap sila ng lima. Ang lahat ng natitirang buto, palaging nakaturo pababa, ay dapat itabi. Mula sa kanila ang isang tinatawag na "reserba" o "bazaar" ay nilikha. Bumaling sila sa mga stock kung wala sila sa kamay. gustong elemento para gumawa ng hakbang. Ang laro ay nagsisimula sa kalahok na may pinakamaliit na double sa kanyang arsenal, iyon ay, isang buto na may parehong puntos 0-0, 1-1 o 2-2 at iba pa. Kung wala sa mga manlalaro ang mayroon nito, dapat mong hanapin ang die na may pinakamababang halaga, tulad ng 0-1 o 1-2. Dapat kang maglakad nang "clockwise" at mahigpit na paikot-ikot. Wala sa mga manlalaro ang may karapatang laktawan ang isang pagliko o pumunta sa "bazaar" habang siya ay may bato sa kanyang mga kamay na naaayon sa layout ng laro. Posibleng maglagay lamang ng isang binhi sa isang pagkakataon. Maaari mong laktawan ang isang hakbang, iyon ay, "kumatok" kapag ang mga bato ng "bazaar" ay naubos na, ngunit wala ka pa ring kailangan.


      Mahalaga!!!

      Ang pagtatapos ng laro ay nangyayari kapag ang isang manlalaro ay naubusan ng lahat ng dice at huminto. Kinakalkula ng lahat ang kanilang mga puntos mula sa mga batong natitira sa kanilang mga kamay.

      Ano ang "isda"

      Sa Fish Dominoes, ito ay isang sitwasyon kung saan ang lahat ng mga manlalaro ay mayroon pa ring mga bato, ngunit posibleng mga galaw wala na. Sa madaling salita, ito ay isang uri ng pagharang ng laro. Nangyayari rin na ang lahat ng mga kumbinasyon at kumbinasyon ng isang numero ay inilatag, halimbawa "lima", sa madaling salita, sa mesa ay may mga tile 5-4, 5-0, 3-5, 5-2 at 5 -5, na may isang dulo ang kadena ay nagtapos sa isang bato 5-1, at ang pangalawa, ayon sa pagkakabanggit, 6-5. Sa sitwasyong ito, ang manlalaro na naglagay ng huling domino o "isda" ay tumatanggap ng katayuan ng "mangingisda". Nangangahulugan ito na ang lahat ng mga punto ng mga kalahok sa larong ito ay nakasulat sa account ng tinatawag na "mangingisda". At sinimulan niya ang susunod na round ng laro. Palagi silang naglalaro sa isang paunang natukoy na bilang ng mga puntos. Halimbawa, hanggang 100, isang daan at isa o isang daan at dalawampu't lima, at hanggang dalawang daan din.


      Konklusyon:

      Ang mga domino ay nararapat na ituring na isang sikat, kawili-wili at kapana-panabik na laro. Hindi mahirap matutunan kung paano ito laruin dahil simple lang ang mga patakaran. Kailangan mo lang tandaan ang bilang ng mga puntos kung saan ka sumang-ayon na laruin, at matutunan din ang ilang termino sa paglalaro na nagpapahiwatig ng ilang partikular na sitwasyon.


      Paano maglaro ng domino