Permainan perniagaan dengan guru prasekolah “Saya boleh melakukan segala-galanya dan saya boleh melakukan segala-galanya. Permainan teater untuk pendidik

Tajuk: "Pakar persekitaran subjek-ruang di institusi pendidikan prasekolah"
Pencalonan: Tadika, Permainan perniagaan untuk guru prasekolah, acara pertandingan, Guru

Jawatan: guru
Tempat bertugas: MKOU Sekolah Menengah No 4 kumpulan Prasekolah
Lokasi: Kuibyshev, wilayah Novosibirsk

Permainan perniagaan untuk guru prasekolah"Pakar persekitaran subjek-ruang di institusi pendidikan prasekolah"

Sasaran: kenaikan pangkat kecekapan profesional pekerja pedagogi pendidikan prasekolah dalam menguasai dan melaksanakan keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk membangunkan persekitaran subjek-ruang di institusi pendidikan prasekolah.

Tugasan:

  • Kembangkan idea guru prasekolah tentang pembangunan persekitaran subjek-ruang, ciri-ciri organisasinya selaras dengan keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk Pendidikan Pendidikan.
  • Untuk mengembangkan aktiviti kreatif guru dalam menyelesaikan pelbagai masalah dan situasi, dan kemahiran analisis.
  • Mempergiatkan aktiviti guru prasekolah dalam mereka bentuk RPPS

peralatan: pemasangan multimedia, persembahan dengan tugas permainan, cip, meja untuk permainan "Wizards", helaian kertas untuk memodelkan RPPS dalam kumpulan prasekolah, penanda, dada pedagogi dengan sekeping peralatan.

Masa: 20 minit.

Peraturan permainan

Penyampai menerangkan peraturan permainan, yang termasuk menyelesaikan tugas permainan tertentu. Semua peserta dibahagikan kepada 2 pasukan dan melaksanakan tugasan tertentu semasa permainan. Untuk kelajuan tindak balas dan ketepatan jawapan, pasukan menerima cip (mata). Keputusan permainan disimpulkan dengan mengira mata.

Senario permainan perniagaan

Penyampai menjemput guru prasekolah untuk mengambil bahagian dalam permainan perniagaan. Semua peserta dibahagikan kepada 2 pasukan dan memilih kapten. Penyampai menerangkan peraturan permainan:

  1. Pasukan ditawarkan pelbagai tugas permainan, yang memerlukan perhatian dan ketahanan daripada para peserta: mula-mula dengar dengan teliti dan kemudian jawab!
  2. Orang yang mengangkat tangan berhak membalas. Jika peraturan ini dilanggar, jawapan tidak akan diterima dan mata tidak akan dikira.
  3. Jika satu pasukan membuat kesilapan semasa menjawab soalan, pasukan lain mendapat hak untuk menjawab.
  4. Untuk kelajuan tindak balas dan ketepatan jawapan, pasukan menerima cip (mata). Keputusan permainan disimpulkan dengan mengira mata.

Pemanasan pedagogi.

  • Tugas permainan "Siapa yang lebih pantas?" Lengkapkan pernyataan berikut dengan jawapan yang cepat dan betul: “ Selaras dengan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan persekitaran subjek di tadika dipanggil..."
  • Tugas permainan "Pilih jawapan yang betul"

Untuk pasukan pertama: Penciptaan persekitaran pembangunan subjek-ruang (DSDE) di institusi pendidikan prasekolah adalah hasil pelaksanaan kumpulan keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan?

  • Kepada hasil penguasaan Program
  • Kepada struktur Program
  • Kepada syarat pelaksanaannya

Untuk pasukan ke-2: Berapakah bilangan keperluan asas untuk RPPS

di institusi pendidikan prasekolah ditakrifkan dalam Standard?

  1. Bahagian utama.
  • Permainan "Penyihir" Jadual mengekodkan nama keperluan utama yang dikenakan oleh Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk Pendidikan Pendidikan untuk persekitaran subjek-ruang (RSES) yang sedang membangun. Ia adalah perlu untuk menguraikan nama-nama ini dengan cepat dan betul dan menyebutnya mengikut urutan nombor yang diberikan.
  • Pertandingan kapten.

Kapten dijemput untuk meneka teka-teki tentang peralatan RPPS.

Teka-teki No. 1. Kanak-kanak membuat teka-teki:

Saya mempunyai timun, timun hijau.

Hanya timun ini tidak segar, tidak masin,

Dia dipanggil "liar" dan "kecil" dalam perawakan.

Suka main timun, boleh gulung

Di pipi dan di tangan - dia memberi saya kesihatan.

APAKAH INI?

Teka-teki No. 2. (Apakah yang terdapat dalam "dada pedagogi"?)

Saya mudah dan ringkas - anda tidak akan bosan dengan saya!

Anda akan membina dan bermain, meneroka dunia bersama saya

Dan lakukan pergerakan: melompat, berlari dan berjalan,

Anda boleh berehat sahaja.

Mesin senaman dan pengimbang - Saya dikenali di seluruh dunia!

SIAPAKAH SAYA?

Teka-teki No. 3.

Apakah nama susun atur lantai dan meja dalam ruang permainan moden institusi pendidikan prasekolah?

  • Permainan "Isi tempat kosong" (mengenai ciri-ciri RPPS di institusi pendidikan prasekolah).

Pasukan ditawarkan teks pendek dalam bentuk ayat berasingan tentang ciri-ciri persekitaran ruang subjek yang sedang berkembang di tadika. Ia perlu memasukkan perkataan atau frasa yang hilang ke dalam setiap ayat. Kepantasan dan ketepatan menyiapkan tugasan dinilai.

  • Persekitaran hendaklah …………………….. untuk semua orang: orang dewasa dan kanak-kanak.
  • Persekitaran harus menyediakan pilihan yang kaya untuk………………………………………………………………. bekerja dengan kanak-kanak.
  • Untuk seorang kanak-kanak berjaya, persekitaran mesti memberinya hak untuk ………………………..
  • Untuk menganjurkan perkongsian antara orang dewasa dan kanak-kanak, persekitaran mestilah kaya…………………………………………
  • Permainan “RPPS Moderator dalam Pendidikan Prasekolah”

Pasukan dijemput untuk memodelkan persekitaran ruang subjek yang sedang berkembang dalam kumpulan prasekolah mengikut PUSAT AKTIVITI. Kepelbagaian nama dan bilangan pusat pembangunan, keaslian pendekatan dan idea dinilai.

3. Merumuskan.

Pada akhir permainan perniagaan, pasukan yang mendapat mata terbanyak menang. Anugerah untuk pemenang dan peserta mungkin berbeza: pemenang menerima diploma, dan peserta lain menerima hadiah insentif; pemenang dan peserta bertukar senyuman, pelukan dan berjabat tangan; memberi pantun dsb; anda boleh mengarahkan peminat (jika ada) untuk menghasilkan cara untuk memberi ganjaran kepada semua peserta, dsb.

Jawapan yang betul

  1. Pemanasan pedagogi.
  • Tugas permainan "Siapa yang lebih pantas?" ( Persekitaran subjek-spatial pembangunan)
  • Tugasan permainan "Pilih jawapan yang betul" untuk pasukan pertama (Kepada syarat pelaksanaannya)

Untuk pasukan ke-2 (6)

  1. Bahagian utama.
  • Permainan "Penyihir"

(1 – KETEPUHAN

2 – KESEDIAAN

3 – VARIABILITI

4 – TRANSFORMABILITI

5 – KESELAMATAN

6 – PELBAGAI FUNGSI)

  • Pertandingan kapten. Teka-teki No. 1. (Penyelesaian: Tukang urut "Timun Liar"). Teka-teki No. 2. (Penyelesaian: Main set modul lembut. "Dada pedagogi" mengandungi salah satu elemen set permainan ini). Teka-teki No. 3. (Penyelesaian: penanda ruang permainan)
  • Permainan "Isi tempat kosong" (... menarik...; ... kerja kolektif dan individu...; ...kesilapan...; ...situasi...)

“Permainan ialah tingkap terang yang besar di mana aliran idea dan konsep yang menakjubkan tentang dunia di sekeliling kita mengalir ke dunia rohani kanak-kanak. Bermain adalah percikan api yang menyalakan api rasa ingin tahu dan ingin tahu.”

V.A. Sukhomlinsky.

1. Permainan "Teruskan Frasa"

Peserta dalam majlis guru dijemput untuk berdiri dalam bulatan dan, satu demi satu, menyerahkan objek, meneruskan frasa: "Permainan adalah ..."

2. Permainan "Temu bual"

Peserta majlis guru dijemput untuk berpecah dua dan berdiri berhadapan antara satu sama lain, seterusnya membentuk dua bulatan (dalam dan luar). Ahli pasangan yang berdiri di bulatan luar akan menjadi koresponden, dan yang berdiri di bulatan dalam akan menjadi responden. Tugas responden adalah untuk menamakan seberapa banyak permainan main peranan yang mungkin, dan wartawan mesti merekodkan maklumat yang diterima.

3. Pembahagian kepada kumpulan

Ahli-ahli majlis guru yang menjadi responden membentuk pasukan pertama, dan mereka yang menjadi koresponden membentuk pasukan kedua.

4. Soalan jawapan

Setiap pasukan diminta menjawab tiga soalan. Bagi setiap jawapan yang betul, pasukan menerima satu mata.

§ Sifat kreatif plot- permainan main peranan ditentukan oleh kehadiran .... (pelan)

§ Selalunya dalam permainan kanak-kanak mengambil peranan.... (dewasa)

§ Proses mental, dibentuk dalam proses permainan plot-role-playing ..... (berfikir, imaginasi, ingatan)

§ Sisi realiti yang dimodelkan dan diterbitkan semula oleh kanak-kanak dalam permainan dipanggil... (plot)

§ Imej yang diambil oleh kanak-kanak secara sukarela atau dengan persetujuan dengan pemain lain dipanggil ... (main peranan)

§ Teknik untuk menguruskan aktiviti permainan boleh secara langsung dan.... (tidak langsung).

5. Adakah benar...

Setiap pasukan diminta untuk menentukan sama ada kenyataan yang dibaca oleh pembentang adalah benar.

1. Permainan main peranan adalah aktiviti utama untuk kanak-kanak berumur 1-7 tahun.

(tidak, 3-7 tahun)

2. Permainan ini memenuhi fungsi perkembangannya hanya apabila ia merupakan aktiviti kanak-kanak bebas.

3. Penyelidikan oleh guru dan ahli psikologi membuktikan bahawa kanak-kanak prasekolah tidak dapat membezakan aktiviti bermain dengan aktiviti pendidikan

4. Pada usia prasekolah awal, permainan main peranan dicirikan oleh pelaksanaan tindakan bermain (gulung kereta, beri makan anak patung)

5. Pada usia prasekolah pertengahan, permainan main peranan berada dalam fasa pembentukan plot: kanak-kanak boleh mencipta, menggabungkan dan mengembangkan plot permainan berdasarkan pengalaman peribadi.

(tidak, ini adalah tipikal untuk umur prasekolah yang lebih tua)

6. Dalam permainan, kanak-kanak tidak menyalin pengalaman hidup, dia memprosesnya secara kreatif.

(ya, permainan main peranan juga dipanggil permainan kreatif)

7. Dengan usia, kestabilan dalam mematuhi peraturan permainan sentiasa meningkat.

8. Kriteria utama untuk menilai tahap aktiviti bermain kanak-kanak adalah kerumitan kandungan tematik permainan main peranan.

(tidak, kriteria utama ialah kemahiran permainan kanak-kanak)

9. Permainan "Temu bual"

Peserta majlis guru sekali lagi dijemput untuk bermain permainan "Temuduga", hanya untuk bertukar peranan. Ahli pasangan yang menjadi wartawan menjadi responden dan begitu juga sebaliknya. Tugas responden adalah untuk menamakan jenis permainan, dan wartawan mesti merekodkan maklumat yang diterima.

Semua data yang diterima daripada responden dipindahkan ke pusat maklumat, di mana ia diringkaskan dan dibentangkan pada satu slaid.

10. Kami menyatukan konsep.

Pemimpin membacakan definisi kepada setiap pasukan secara bergilir; ahli pasukan mesti memilih konsep untuknya. Untuk menyelesaikan tugasan ini, slaid memaparkan data yang dikumpul oleh wartawan mengenai kepelbagaian spesies permainan.

1. Sejenis permainan kreatif di mana kanak-kanak memaparkan dunia objektif sekeliling, membina struktur secara bebas dan melindunginya.

(Permainan pembinaan)

2. Aktiviti di mana kanak-kanak mengambil buruh atau fungsi sosial orang dewasa dan dalam keadaan suka bermain, khayalan yang dicipta khas oleh mereka, mereka menghasilkan semula (atau model) kehidupan orang dewasa dan hubungan antara mereka.

(Permainan main peranan)

3. Ini adalah permainan di mana plot berkembang dengan banyak peranan yang dipindahkan oleh kanak-kanak kepada mainan.

(Lakonan pengarah)

4. Permainan ini adalah sengaja, pembiakan sewenang-wenang plot tertentu mengikut corak yang diberikan - skrip permainan.

(Permainan dramatisasi)

5. Permainan pendidikan yang bertujuan untuk mengembangkan, mendalami, mensistematisasikan idea kanak-kanak tentang alam sekitar, memupuk minat kognitif, mengembangkan kebolehan kognitif

(Permainan didaktik)

6. Ini adalah aktiviti yang sedar, aktif kanak-kanak, dicirikan oleh penyelesaian tugas yang tepat dan tepat pada masanya yang berkaitan dengan peraturan yang wajib untuk semua pemain.

(Permainan luar)

11. Bekerja dengan meja

Setiap pasukan diminta memikirkan apakah permainan main peranan yang boleh dirancang mengikut minggu bertema. Untuk pasukan pertama untuk separuh pertama tahun ini, untuk pasukan kedua untuk yang kedua. Untuk menyelesaikan tugasan ini, slaid memaparkan data yang dikumpul oleh wartawan tentang pelbagai permainan main peranan.

12. Refleksi(bertulis)

Permainan untuk pendidik bukan sekadar cara untuk mengisi masa kanak-kanak di tadika. Teknologi permainan mendahului proses pendidikan untuk kanak-kanak prasekolah. Ahli falsafah Perancis Jean-Jacques Rousseau percaya bahawa "alam semula jadi menginginkan bahawa kanak-kanak harus menjadi kanak-kanak sebelum mereka menjadi dewasa."

Sikap bermain adalah yang membezakan, pertama sekali, kanak-kanak dari orang dewasa. Bermain untuk kanak-kanak adalah semula jadi seperti bernafas.

Permainan untuk guru tadika adalah meliputi pendidikan holistik bahagian tertentu proses pendidikan.

Apabila menyediakan pelajaran menggunakan teknologi permainan, anda perlu memilih bahan permainan dengan teliti dan mengetahui spesifikasinya program pendidikan Dan prasekolah, untuk mengekalkan perkadaran bahan yang diperlukan untuk kajian, yang akan membolehkan kanak-kanak itu tidak berdiri diam, tetapi bergerak ke hadapan, bergantung pada lapisan kemahiran dan kebolehan yang berkesan dan praktikal yang telah dimilikinya dan kecekapan yang dibangunkan.

Permainan untuk pendidik mesti sesuai dengan arah perkembangan kanak-kanak. Pendidik memilih permainan bukan sahaja mengikut bidang pembangunan: deria, perkembangan ucapan, pergerakan tangan, pemikiran, perkembangan sosial-emosi, perkembangan idea tentang dunia di sekeliling kita, tetapi, di atas semua, mengikut umur.

Dengan cara ini, pendidik membentuk keseluruhan kitaran permainan ke arah tertentu, dan dengan pelbagai bentuk permainan untuk menyampaikan bahan:

  • lotto, gambar-separuh, kiub - untuk yang lebih muda, daripada tiga tahun;
  • kepada permainan dengan kad, bahan tunjuk cara, teka-teki, rebus, teka-teki, bahan edaran, padang permainan, kiub dan cip, dengan bahan diagnostik - untuk kanak-kanak yang lebih tua.

Permainan untuk guru mengembangkan pertuturan kanak-kanak

Masalah perkembangan pertuturan dan penguasaan bahasa Rusia sangat relevan hari ini. Walaupun masalah ini terutamanya melibatkan sekolah, akarnya berpunca daripada pendidikan prasekolah. Di sinilah, di tadika, guru, melalui permainan dengan kanak-kanak, boleh meletakkan asas untuk ucapan yang betul dan sikap bertanggungjawab terhadap bahasa Rusia pada kanak-kanak.

Pada tahun 2014 ia menurun sebanyak 2.3% GPA Peperiksaan Negeri Bersepadu dalam bahasa Rusia berbanding tahun lepas. Dan ambang minimum telah dikurangkan daripada 36 kepada 24 mata. 0.3% daripada graduan mendapat 100 mata dalam mata pelajaran yang paling penting ini. Dan kurang daripada 36 - 20% adalah kanak-kanak yang memasuki gred pertama, walaupun di institusi pendidikan yang paling berprestij di bandar, yang tidak tahu bagaimana untuk menyatakan fikiran mereka secara koheren, lebih suka menyatakan diri mereka dalam ayat monosyllabic.

Boleh membantu menyelesaikan masalah ini Pendekatan yang kompleks kepada perkembangan pertuturan di tadika dan sekolah. Guru tadika boleh menggunakan permainan pembangunan pertuturan dalam program mereka. Kanak-kanak itu, dengan bantuan orang dewasa, secara beransur-ansur menguasai perkataan dan ayat, belajar bercakap dengan indah, komprehensif dan betul, menggunakan pelbagai nuansa bahasa Rusia. Diperkaya leksikon kanak-kanak, logik dan imaginasinya berkembang.

"Uraikan perkataan"

Permainan untuk guru mengembangkan pertuturan "Decipher the words" mengubah kanak-kanak enam tahun(permainan berfungsi lebih baik dalam kumpulan senior dan persediaan tadika) menjadi pegawai risikan sebenar.

Kanak-kanak dijemput untuk membaca inskripsi yang disulitkan pada kad dengan lukisan. Setiap huruf dalam perkataan digantikan dengan nombor yang sepadan dengannya nombor siri dalam abjad. Guru perlu mendorong kanak-kanak untuk memahami kunci ini jika mereka tidak dapat memikirkannya sendiri. Gambar boleh menggambarkan objek atau fenomena yang dikaji masa ini semasa kelas di dunia sekeliling atau adegan dari cerita dongeng kegemaran.

Pilihan yang lebih rumit ialah menyelesaikan keseluruhan ayat - kapsyen di bawah gambar.

"Beg ajaib"

Guru membentuk "Beg Ajaib", meletakkan di dalamnya banyak objek kecil yang menarik untuk kanak-kanak: mainan dari Kinder Surprises, kunci, beberapa alat tulis, kereta kecil, patung haiwan, butang, seutas benang, beberapa barang cenderahati - anak patung bersarang, sudu kayu dan sebagainya. Perkara utama ialah item itu berbeza-beza dalam fungsi dan bahan dan biasa kepada kanak-kanak.

Kemudian guru memulakan cerita dongeng, menjemput kanak-kanak untuk meneruskan kisah dongeng ini, bergilir-gilir mengeluarkan satu objek setiap satu dari beg dan mengembangkan plot.

Sepanjang permainan, guru perlu membantu kanak-kanak mengembangkan tindakan itu, kerana kadang-kadang kisah kanak-kanak mengeluarkan objek dari beg ajaib terhad kepada satu frasa: "Mereka bertemu dengannya dan meneruskan."

Permainan ini melibatkan prinsip menghidupkan objek, anda juga boleh memberitahu kanak-kanak tentang perkara ini, setelah pertama kali teringat dengan mereka di mana cerita dongeng mereka menemui teknik yang sama.

"Sajak dan bukan sajak"

Permainan ini mengajar kanak-kanak untuk memahami perkataan berima dan tidak berirama dan membawa mereka menulis puisi.

Guru mengajak kanak-kanak mengingati beberapa puisi yang mereka tahu dan menentukan perbezaannya daripada ucapan biasa. Kemudian dia menjelaskan bahawa kebetulan tiga atau empat huruf terakhir dalam perkataan dipanggil rima. Menawarkan kepada kanak-kanak petikan puisi dan karya prosa yang diketahui mereka, dia meminta mereka menentukan sama ada terdapat rima atau tidak.

Pilihan kedua - kanak-kanak mencari objek di sekeliling mereka dan menentukan rima kepadanya.

Satu lagi versi permainan ini - guru mencadangkan permulaan bait puisi, meminta kanak-kanak menghabiskan baris kedua puisi dengan sajak, dan kemudian membaca bagaimana ia sebenarnya berlaku. Kanak-kanak menilai kreativiti mereka bersama-sama.

Untuk bahagian permainan ini, sebaiknya ambil puisi yang diketahui oleh kanak-kanak. Anda boleh bermain bermula dari umur lima tahun.

Versi keempat permainan: Guru memberi kanak-kanak perkataan berirama dan meminta mereka menentukan sama ada terdapat rima atau tidak. Untuk menjadikan permainan ini lebih menarik dan berkesan, orang dewasa juga memberikan kanak-kanak frasa yang salah di mana tidak ada rima, membantu mereka, jika mereka merasa sukar, untuk menentukan ini.

Permainan "Rhymes and Non-Rhymes" memperkayakan perbendaharaan kata kanak-kanak, mengajar mereka untuk menyelaraskan kata nama dengan kata kerja, dan mengembangkan kesedaran fonemik. Semasa permainan, kanak-kanak belajar merasakan perkataan dan mengarang puisi mudah.

"Satu dan Banyak"

Anda boleh bermain bermula dari tiga tahun. Untuk permainan ini mengembangkan pertuturan dan perhatian, anda memerlukan set item kecil:

  • butang,
  • pen,
  • pensel,
  • pokok Krismas mainan yang tidak boleh dipecahkan,
  • set haiwan (boleh dibuat daripada bahan yang berbeza, tetapi menggambarkan haiwan yang sama: arnab, kucing, anjing, kuda, biri-biri; mainan bersaiz 5-12 cm diperbuat daripada PVC - plastisol, bahan lembut seperti getah yang dihasilkan oleh Kilang mainan Vesna, sangat sesuai untuk tujuan ini ").

Tugas pemain adalah untuk mengatakan berapa banyak objek - satu atau banyak - berada di hadapannya.

Pilihan kedua. Guru meminta kanak-kanak meninggalkan satu atau meletakkan banyak objek.

Permainan ini boleh mempunyai banyak pilihan kesinambungan. Setiap pilihan berkembang dalam proses mempelajari topik baharu:

  • nombor - kira berapa banyak objek di hadapan anda;
  • haiwan: pilih daripada semua haiwan hanya kucing, hanya anjing;
  • saiz, magnitud: kumpulkan semua haiwan terbesar bersama-sama; dan sekarang - yang kecil; tentukan haiwan mana yang paling kecil dan paling besar saiznya;
  • tindakan: namakan haiwan yang boleh melakukan apa (kucing mengeong, menggaru; anjing menyalak, pengawal, dan sebagainya);
  • haiwan domestik dan liar: namakan haiwan mana yang tinggal di rumah dan mana yang tinggal di hutan;
  • warna: cari objek yang sama warna;
  • bentuk: cari semua objek bulat; semua persegi;
  • panjang, lebar: cari objek terpanjang, terluas, terpendek, sempit; menentukan objek yang lebih panjang, lebih pendek, lebih lebar, sudah diberikan oleh guru, dan sebagainya.

Permainan ini mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak, membantu kanak-kanak belajar menggunakan kata nama dan kata kerja tunggal. majmuk, buat ayat kecil, bandingkan objek. Set item dengan pelbagai tambahan ini juga boleh digunakan untuk permainan "Magic Bag".

"Atas dan Bawah"

Permainan ini adalah dari kategori permainan luar. Ia pada masa yang sama mengembangkan keupayaan kanak-kanak untuk menggunakan preposisi dengan betul dalam pertuturan, dan aktiviti motor dan penyelarasan pergerakan. Adalah lebih baik untuk bermain permainan di tapak semasa berjalan-jalan.

Untuk bermain, anda memerlukan bangku gimnastik atau bukit kecil di atas tanah, bukit atau beranda yang terdapat di tapak. Jika permainan berlaku di dalam dewan, kemudian gelung dan lompat tali.

Kanak-kanak berdiri dalam satu barisan, guru memberi tugasan untuk meletakkan diri mereka dengan cara tertentu untuk mana-mana subjek, kanak-kanak membuat persembahan. Guru memberi arahan kepada kanak-kanak: jangan tergesa-gesa, lakukan segala-galanya dengan berhati-hati, dan memantau langkah berjaga-jaga keselamatan untuk menyelesaikan tugas.

Contoh tugasan:

  • Berdiri di bangku simpanan.
  • Berdiri di belakang bangku.
  • Berdiri di hadapan bangku.
  • Mendaki ke tempat yang lebih tinggi.
  • Bersembunyi di sebalik bukit.
  • Bersembunyi di gazebo.
  • Berdiri di atas lompat tali.
  • Berdiri di belakang lompat tali.
  • Berdiri di hadapan lompat tali.
  • Masuk ke dalam gelung.
  • Berdiri berpasangan antara satu sama lain.
  • Letakkan diri anda bersebelahan.
  • Letakkan diri anda di hadapan satu sama lain dan sebagainya.

Selepas menyelesaikan tugasan terakhir, yang boleh menyebabkan kekeliruan dan ketawa pada kanak-kanak, guru bercakap tentang kerelatifan susunan objek: "Jika kita berada di atas bangku, maka di manakah bangku itu? Betul, di bawah kami!”, dan seterusnya.

Permainan untuk pendidik untuk mengembangkan pemikiran kanak-kanak

Dalam aktiviti kognitif, yang merupakan salah satu yang utama untuk kanak-kanak sekolah, peranan utama dimainkan oleh proses kognitif: perhatian, ingatan, pemikiran, imaginasi. Kesemuanya saling berkaitan, dan sukar untuk memilih mana-mana yang lebih penting daripada yang lain. Matematik amat berguna untuk mengembangkan pemikiran.

Lomonosov juga berkata bahawa matematik mesti diajar kemudian, bahawa ia meletakkan minda dalam susunan. Dan salah seorang pendidik humanis terhebat, Johann Heinrich Pestalozzi, percaya bahawa pengiraan dan pengiraan adalah asas susunan di kepala.

"Saya tidak akan sesat!"

Permainan ini bukan sahaja memperkenalkan nombor, tetapi juga mengajar perhatian dan tumpuan, yang sangat diperlukan untuk kanak-kanak dalam proses pembelajaran.

Contohnya: kami tidak menyebut nombor 3 dan nombor yang mengandungi nombor 3, iaitu 3 dan 13. Nombor yang mengandungi nombor 1, dan ini ialah 1, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16 , 17, 18, 19. Dan seterusnya.

"Relay matematik"

Permainan Untuk kumpulan persediaan tadika. Adalah penting bahawa kanak-kanak sudah tahu cara melakukan operasi matematik asas tambah dan tolak dalam masa puluhan.

Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan 10 orang. Setiap orang diberikan nombor dari 1 hingga 10. Tugas pemain adalah untuk mendengar dengan teliti kepada guru, yang mengatakan nombor yang harus mereka jalankan, atau membaca contoh mudah, yang hasilnya akan menjadi nombor yang akan digunakan oleh peserta. berlari ke garisan penamat.

Pemenang adalah pasukan yang ahlinya akan mendengar guru dengan lebih teliti dan akan menjadi yang pertama untuk menyelesaikan setiap peringkat lari berganti-ganti.

"Barisan Ajaib"

Permainan ini mengembangkan bukan sahaja imaginasi kreatif, tetapi juga pergerakan tangan.

Untuk bermain, kanak-kanak dibahagikan kepada pasangan. Dalam setiap pasangan, salah seorang kanak-kanak melukis beberapa jenis garis penggulungan pada sekeping kertas dengan pen felt-tip, tugas kedua adalah untuk melengkapkan garisan sedemikian rupa sehingga ia menjadi sejenis imej objek, haiwan atau fenomena. Kemudian pasangan menukar tugas. Selepas menyelesaikan tugasan, kanak-kanak menerangkan apa yang mereka lakukan.

"Kereta Logik"

Anda boleh bermain dari umur tiga tahun. Satu set item daripada permainan "Beg Ajaib" dan "Satu dan Banyak" boleh digunakan untuk permainan. Item yang boleh ditambah:

  • sama dalam bentuk: bulat, persegi;
  • mengikut tujuan: barangan pakaian anak patung, hidangan anak patung, sayur-sayuran mainan, buah-buahan dan sebagainya.

Guru mengajak kanak-kanak memilih beberapa barang daripada yang ada, meletakkannya dalam rantai dan menerangkan mengapa mereka memilih urutan ini.

Sebagai contoh, kanak-kanak memilih sebiji bola, sebiji bola, sebiji tangerine dan sebiji epal kerana semuanya bulat, atau seekor kucing, sebiji bola, seekor kambing biri-biri, sarung kaki dan seekor beruang, kerana kucing dan beruang itu ditutup dengan bulu, stokin dan bola ialah benang bulu yang dipintal daripada bulu biri-biri .

Jika pemain enam hingga tujuh tahun, kemudian dua pasukan kanak-kanak boleh mengambil bahagian dalam "Kereta Logik". Dalam kes ini, permainan, sebagai tambahan kepada pemikiran logik akan membangunkan keupayaan untuk berunding, bertindak bersama-sama, mendengar antara satu sama lain dan kualiti kepimpinan: keupayaan untuk merumuskan dengan betul dan menyampaikan pandangan seseorang, mengatur pasukan untuk menyelesaikan tugas.

Permainan teater untuk pendidik

Permainan teater untuk warga pendidik adalah salah satu cara yang paling berkesan perkembangan sahsiah kanak-kanak dalam proses aktiviti teater. Kesenian, imaginasi kreatif, koordinasi motor, kemahiran komunikasi, pertuturan yang betul, empati - semua kualiti ini boleh dibangunkan pada kanak-kanak menggunakan cara teater.

"Jom kita main cerita dongeng!"

Semua kanak-kanak suka cerita dongeng. Memainkan kisah dongeng - apa yang lebih baik untuk pembangunan! Kanak-kanak didahulukan (permainan ini lebih sesuai untuk kumpulan persediaan) menawarkan wira - peserta dalam kisah dongeng. Kemudian guru dan kanak-kanak semua mengarang cerita dongeng bersama-sama.

Agar kanak-kanak dapat menstruktur plot dengan betul, guru memperkenalkan mereka kepada algoritma untuk mengarang cerita dongeng mengikut Propp. Algoritma yang ringan dan sedikit diubah suai, dengan hanya 7 mata, boleh digunakan dengan mudah oleh kanak-kanak berumur enam hingga tujuh tahun.

Algoritma untuk mengarang cerita dongeng

1. Seseorang tidak dijemput ke acara yang penting baginya. Kanak-kanak datang dengan wira dan di mana dia tidak dijemput: untuk melawat, ke bola, ke percutian, ke pawagam, ke nenek, mendaki, bersiar-siar, dalam perjalanan, berjalan-jalan, ke zoo , muzium, dan sebagainya.

2. Dia telah atau menjadi buruk.

3. Dia mencuri sesuatu dan melarikan diri. Dalam dua perkara ini adalah perlu untuk bergantung pada asas moral dan etika tingkah laku.

4. Wira positif bergegas mengejarnya. Kami berdasarkan pengalaman kanak-kanak, pada apa yang kami baca tadi karya sastera, menonton kartun dan filem dongeng.

5. Cari watak negatif.

6. Wira positif menerangkan kepada wira negatif tentang kesilapannya. Dia sedar apa yang berlaku dan membetulkan dirinya.

7.Akhir dengan moral.

Kisah dongeng yang ditulis bersama kanak-kanak boleh dipentaskan sebagai prestasi yang luar biasa, setelah membuat pakaian teater sebelum ini daripada bahan improvisasi, atau anda boleh mempersembahkannya seperti pertunjukan boneka. Jadi permainan dongeng biasa boleh berubah menjadi permulaan aktiviti teater yang hebat.

“Apa yang pertama, kemudian apa?”

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Setiap pasukan diminta untuk membuat atau mengingati sesuatu acara dan menunjukkan bagaimana ia bermula, apakah kemuncak acara itu (iaitu, apa yang sebenarnya berlaku) dan bagaimana acara itu berakhir. Selepas ini, setiap pasukan menunjukkan kepada yang lain ketiga-tiga peringkat pembangunan acara, tetapi dalam urutan yang bercampur-campur. Pasukan lain mesti meneka bagaimana semuanya bermula (iaitu, apa yang menyebabkan peristiwa itu), apa yang sebenarnya berlaku, dan bagaimana semuanya berakhir.

Permainan ini mengembangkan pemikiran sebab-akibat, kesenian, Kemahiran kreatif dan keupayaan untuk menyampaikan, memahami dan memahami maklumat dengan betul.

"Meow meow!"

Ini adalah permainan yang sangat menyeronokkan dan dinamik yang mengembangkan kemahiran lakonan, perhatian dan imaginasi kreatif.

Untuk bermain, anda memerlukan satu set haiwan mainan - disumbat lembut, plastik atau PVC - plastisol. Guru menunjukkan beberapa haiwan, dan pemain mesti menggambarkannya dengan bunyi atau pergerakan. Sesiapa yang pertama diberikan satu mata. Orang yang mendapat mata terbanyak menang.

Untuk umur enam hingga tujuh tahun Anda boleh menawarkan versi permainan yang lebih kompleks dengan yang dicadangkan dan demonstrasi tindakan yang dilakukan dengan mereka.

"Sepanjang Tahun"

Guru menamakan musim tertentu, dan tugas pemain adalah untuk menunjukkan aksi yang dikaitkan dengan musim ini.

Sebagai contoh,

  • Musim bunga - semua orang memercik melalui lopak, melancarkan bot di sungai.
  • Musim panas - semua orang berenang dan bermain bola sepak.
  • Musim luruh - menggali kentang, memetik cendawan.
  • Musim sejuk - bermain ski dan meluncur.

Selepas menyelesaikan tugas, kanak-kanak memberitahu apa yang mereka lakukan dan membincangkan apa lagi yang boleh mereka lakukan pada masa tahun ini.

Versi permainan yang rumit - tunjukkan bukan sahaja apa yang orang lakukan, tetapi alam semula jadi yang hidup dan tidak bernyawa.

"Pelajaran Etika"

Permainan "Pelajaran Etiket" memperkenalkan kanak-kanak kepada peraturan tingkah laku budaya di teater, tetamu, dalam pengangkutan, di halaman, di stadium dan di rumah. Guru memberi kanak-kanak peranan yang diperlukan untuk melaksanakan lakaran teater kecil dengan nama yang sesuai. Kanak-kanak, bersama-sama dengan guru, mengatur adegan aksi - pentas dan dewan teater, bahagian dalam bas, rumah, halaman, stadium, dan kemudian melakonkan sketsa kecil tentang peraturan tingkah laku. Boleh ada peserta dan penonton dalam permainan. Selepas skit seterusnya, kanak-kanak membincangkan perkara yang ditunjukkan dan bersama-sama menentukan cara berkelakuan dengan betul dalam situasi tertentu.

Versi kedua permainan ini - belajar peraturan pertuturan tingkah laku semasa berkomunikasi: salam, permintaan, maaf, terima kasih, bercakap di telefon dengan keluarga dan rakan-rakan dan dengan orang asing. Kanak-kanak mengambil peranan yang berbeza dan bentuk permainan berkomunikasi, mematuhi peraturan etika.

Versi ketiga permainan - mempelajari peraturan tingkah laku di meja.

"Dunia Emosi"

Guru menunjukkan kepada kanak-kanak potret orang yang mempunyai emosi yang berbeza. Kanak-kanak mesti menggambarkan emosi lain itu. Selepas permainan, perbincangan diperlukan: emosi mana yang lebih mudah dan lebih menyenangkan untuk digambarkan, emosi mana yang lebih dekat dengan mereka, adakah sentiasa mungkin untuk mencerminkan emosi seseorang, adakah mungkin untuk menyembunyikan emosi dan dalam kes apa.

Penggunaan teknologi permainan di prasekolah institusi pendidikan hasil bukan sahaja dalam perkembangan kualiti kognitif kanak-kanak. Kualiti yang paling penting bagi seseorang adalah tanggungjawab, ketahanan, keupayaan untuk bekerja dalam satu pasukan, mewujudkan komunikasi, menangani dengan secukupnya kedua-dua kemenangan dan kekalahan - semua ini dibentuk, dimanifestasikan dan disatukan semasa permainan dan sangat berguna untuk kanak-kanak dalam kehidupan biasa, bukan permainan .

Matlamat: meningkatkan kemahiran profesional dan kecekapan guru dalam perkembangan kanak-kanak umur muda , mewujudkan hubungan antara pengetahuan teori guru dan pengalaman praktikal dalam pendidikan, latihan dan perkembangan kanak-kanak kecil, mewujudkan keadaan untuk peningkatan kendiri profesional dan refleksi diri guru, mewujudkan suasana yang selesa, mesra semasa bermain, keadaan yang sepatutnya untuk merangsang minat kognitif dan kreativiti guru.

Bahan: bahan demonstrasi - model tapak kaki kanak-kanak, negara zaman kanak-kanak, siluet kanak-kanak; edaran - pelekat, situasi pedagogi, kertas A4, kertas Whatman, pen felt-tip.

Kemajuan acara ahli psikologi untuk guru tadika

Halo, tetamu yang dihormati! Saya gembira untuk mengalu-alukan anda semua di dalam dinding tadika kami. Hari ini kami telah berkumpul dengan anda untuk memikirkan tentang peranan pendidik, untuk mengetahui kepentingan aktivitinya dalam tempoh yang paling penting kehidupan manusia, pada masa yang paling indah dan tidak dapat dilupakan - masa harapan untuk dipenuhi keinginan yang dihargai- di negara zaman kanak-kanak. Bukan rahsia lagi bahawa kita semua berasal dari tanah kanak-kanak. Dan oleh itu, kita sering ingin terbawa-bawa dalam pemikiran kita ke dalam saat-saat bahagia yang tidak berawan itu. Lagipun, pada masa itu setiap hari adalah kisah dongeng. Dan siapa yang memimpin kanak-kanak itu dengan tangan di negara ini, apa yang dia terima dari dunia di sekelilingnya, yang sebahagian besarnya menentukan jenis orang yang dia akan menjadi pada masa hadapan...

Latihan “Berkenalan antara satu sama lain” (5 min).

Rakan-rakan yang dihormati! Mari berkenalan dengan anda! Sila, pada pelekat yang terletak di hadapan anda, mula-mula tulis nama anda, dan kemudian, pada huruf pertama nama anda, tindakan atau objek yang anda kaitkan dengan zaman kanak-kanak, dan lekatkannya pada bayi khayalan - simbol zaman kanak-kanak .

Pakar psikologi. Usia awal adalah koridor bersyarat yang dilalui oleh kanak-kanak dari lahir hingga 3 tahun. Usia awal adalah tempoh yang sangat penting dan bertanggungjawab perkembangan mental anak. Ini adalah zaman apabila segala-galanya buat kali pertama, semuanya baru bermula - ucapan, permainan, komunikasi dengan rakan sebaya, idea pertama tentang diri anda, tentang orang lain, tentang dunia. Dalam tiga tahun pertama kehidupan, kebolehan manusia yang paling penting dan asas diletakkan, aktiviti kognitif, rasa ingin tahu, keyakinan diri dan kepercayaan kepada orang lain, keazaman dan ketabahan, imaginasi, kreativiti, dll. Semua kebolehan ini tidak timbul dengan sendirinya, sebagai akibatnya umur kecik kanak-kanak, mereka memerlukan penyertaan yang amat diperlukan oleh orang dewasa dan bentuk aktiviti yang sesuai dengan umur. Dalam tempoh ini, segala-galanya yang berkaitan bukan sahaja dengan fisiologi, tetapi juga dengan emosi, kecerdasan, dan tingkah laku berkembang secara aktif. Oleh itu, adalah penting bagaimana kanak-kanak itu akan berkembang dan dibesarkan dalam tempoh ini. Oleh itu, rakan sekerja yang dihormati, mari kita lihat dengan lebih dekat langkah bayi zaman kanak-kanak, pertimbangkan tempoh perkembangan kanak-kanak kecil; Mari kita pertimbangkan bagaimana sebenarnya seorang guru di samping kanak-kanak yang sedang berkembang secara aktif.

Langkah pertama. Saya dilahirkan! Apa yang berlaku kepada saya?

(Krisis tahun pertama).

(Pakar psikologi meletakkan inskripsi pada cetakan pertama kaki kanak-kanak.)

Umur muda- tempoh bukan sahaja perkembangan pesat semua sistem badan, tetapi juga peringkat pengumpulan pengalaman, kekuatan dan peluang untuk permulaan pembentukan personaliti.

Mental dan perkembangan fisiologi kanak-kanak itu kagum dengan keamatannya. Seperti yang dinyatakan L. Tolstoy, sebelum umur 3 tahun seseorang menguasai jumlah pengalaman yang sama yang kemudiannya diperolehi sepanjang hayatnya. Oleh itu, agak penting siapa yang berada di sebelah kanak-kanak semasa ini, di satu pihak, tempoh yang sukar, dan di sisi lain, tempoh bahagia dalam hidupnya. Oleh itu, rakan sekerja yang dihormati! Ia adalah perlu untuk menguasai radas konseptual kategori dan istilah mengenai isu ini. Jom uji pengetahuan anda tentang ciri-ciri perkembangan kanak-kanak dari lahir hingga 1 tahun.

Ujian pengetahuan "Usia awal - bagaimana rasanya?"

Muat turun pada akhir pelajaran

Langkah kedua. Langkah pertama saya. Kata-kata pertama saya...

(Pakar psikologi meletakkan inskripsi di sebelah cetakan kedua kaki kanak-kanak.)

Rakan-rakan yang dihormati! Seterusnya langkah penting dalam kehidupan anak kecil ialah rupa langkah pertama dan perkataan pertama. Iaitu, peristiwa utama selang umur ini ialah:

1. Berjalan. Perkara utama dalam tindakan berjalan bukan sahaja ruang kanak-kanak mengembang, tetapi juga kanak-kanak itu memisahkan dirinya dari orang dewasa.

2. Kemunculan ucapan autonomi, situasional, emosi, hanya boleh difahami oleh mereka yang paling hampir dalam struktur - serpihan perkataan.

Perubahan tingkah laku juga berlaku:

1. Kedegilan, ketidaktaatan, permintaan untuk meningkatkan perhatian.

2. Peningkatan tingkah laku baru.

3. Peningkatan sensitiviti kepada komen orang dewasa - sentuhan, rasa tidak puas hati, pencerobohan.

4. Peningkatan moodiness kanak-kanak.

5. Tingkah laku bercanggah dalam situasi sukar.

Oleh itu, dalam tempoh ini, hubungan utama dengan orang dewasa berkembang dan autonomi kanak-kanak dari orang dewasa timbul, yang meningkatkan aktivitinya sendiri. Tetapi autonomi ini adalah relatif. Kanak-kanak itu tidak boleh melakukan apa-apa sendiri. Iaitu, bayi memerlukan perhatian yang cukup daripada orang lain, kerana dia menyerap maklumat seperti span.

Latihan "Siri Bersekutu"

Pakar psikologi. Rakan sekerja! Mari kita ingat rantai bersekutu mengenai topik "Ucapan anak kecil" dan " Perkembangan fizikal bayi”, yang anda gunakan secara aktif dalam kerja anda dengan kanak-kanak.

"Perkembangan pertuturan kanak-kanak." Mendengar dan memahami genre cerita rakyat kecil.

Lagu semaian. “Magpie-Crow”, “Jari, jari, ke mana awak pergi”, “Baiklah, okey”

Puisi…..

Lagu….. .

Lagu pengantar tidur......

Cerita. ……

"Perkembangan fizikal kanak-kanak."

Permainan luar dan latihan bermain…….

Permainan dengan berjalan, berlari dan imbangan. "Melawat anak patung", "Kejar saya", "Kejar bola", "Berjalan di sepanjang laluan", "Seberang sungai", "Kami tinggal bersama nenek"…….

Permainan dengan merangkak dan memanjat. “Merangkak ke kompang”, “Merangkak melalui pintu pagar”, “Jangan sentuh”, “Memanjat kayu balak”, “Monyet”, “Anak kucing”, “Kumpul mainan”……..

Permainan dengan membaling dan menangkap bola. “Gulingkan bola”, “Gulingkan ke bawah bukit”, “Baling ke atas tali”, “Sasarkan ke bulatan”……..

Permainan melompat. “Mata air”, “Jangkau tapak tangan”, “Bunyikan loceng”, “Arnab putih kecil sedang duduk”, “Burung terbang”, “Tangkap rama-rama”……..

Permainan untuk orientasi ruang……..

Langkah ketiga. Saya sedang bersiap untuk masuk ke tadika.

Dan sekali lagi beberapa perubahan! (Krisis 3 tahun). (Pakar psikologi meletakkan inskripsi di sebelah cetakan ketiga kaki kanak-kanak.)

Tahun ketiga kehidupan adalah krisis. Setelah memperoleh "bagasi" pengetahuan dan kemahiran tertentu, kanak-kanak itu mula merasakan keperluan untuk lebih berdikari daripada yang diberikan kepadanya. Bayi mula menyedari bahawa dia adalah makhluk yang berasingan dengan keinginan dan keperluannya sendiri, yang tidak selalunya bertepatan dengan apa yang ditawarkan oleh ibu dan ayah. Kanak-kanak cuba membandingkan dirinya dengan orang lain.

Kesedaran tentang "I" seseorang pada tahun ketiga kehidupan adalah pembentukan baru. Dan, seperti mana-mana pencapaian, tindakan yang menyatukannya adalah yang paling penting. Oleh itu, kanak-kanak berumur tiga tahun lebih selesa dengan kekurangan kebebasan dalam beberapa jenis penjagaan diri (membenarkan dirinya diberi makan) dan dalam pergerakan (minta dipegang) daripada bergantung pada hak untuk memilih.

Setiap kanak-kanak mempunyai jangka masa perkembangannya sendiri, oleh itu, pembentukan personaliti juga berlaku mengikut kadar individu. Selalunya, umur 2-2.5 tahun adalah peringkat peralihan daripada pengetahuan aktif tentang dunia di sekeliling kita kepada pengetahuan tentang diri sendiri. Ini adalah tempoh yang stabil di mana kanak-kanak terutamanya berjaya menguasai pertuturan, yang merupakan cara komunikasi utama dalam masyarakat manusia. Jadi, bayi kami telah mencapai kejayaan tertentu: dia telah menguasai pergerakan makro asas (berjalan, berlari, dll.), memperoleh kemahiran asas penjagaan diri, dan menguasai tindakan dan pertuturan objektif. Dan kini dia berusaha untuk kemerdekaan dalam segala-galanya, menuntut pengiktirafan daripada orang dewasa, dan sedang bersiap untuk memasuki tadika. Bagaimanakah orang dewasa ini - kalangan terdekatnya untuk beberapa tahun akan datang - bertemu dengannya di sana?

Latihan "Skala pedagogi"

Perbincangan

Apakah sifat yang paling sukar untuk diterangkan?

Apakah perasaan anda?

Pada pendapat anda, apakah perasaan kanak-kanak di sebelah guru sedemikian?

Adakah perkara yang paling menyenangkan untuk menggambarkan sifat positif?

Pada pendapat anda, bagaimanakah proses penyesuaian akan berlaku untuk kanak-kanak di sebelah guru sedemikian?

Langkah keempat. Selamat petang, saya di sini! Bantu saya menyesuaikan diri!

(Pakar psikologi meletakkan inskripsi di sebelah cetakan keempat kaki kanak-kanak.)

Tadika adalah pengalaman pertama kanak-kanak "rendam" dalam kehidupan sosial. Jika dia hanya "dilemparkan" ke dalam lingkungan sosial yang baru, dia boleh mendapat banyak tekanan. Faktor sosial adalah hujah utama dan paling penting yang memihak kepada tadika. Kerja yang kompleks semua pakar, dan pertama sekali, guru, menyumbang kepada penyesuaian kanak-kanak yang lebih mudah kepada keadaan tadika, menguatkan keupayaan rizab badannya.

Senaman "Simpulan Psikologi"

Pakar psikologi. Saya cadangkan anda, rakan sekerja yang dikasihi, untuk menyelesaikan masalah psikologi, iaitu, untuk menentukan keadaan kanak-kanak semasa tempoh penyesuaian ke tadika dengan memberikan cadangan dan cara untuk menyelesaikan situasi tipikal yang timbul dalam tempoh kehidupan kanak-kanak ini (ahli psikologi menyerahkan kad kepada guru dengan situasi tertulis padanya):

Kanak-kanak itu takut bilik baru, orang dewasa dan kanak-kanak yang tidak dikenali;

Kanak-kanak itu, menangis, berpaut kepada ibunya dan tidak meninggalkannya satu langkah pun;

Kanak-kanak itu tidak berminat dengan apa-apa, tidak mendekati mainan;

Kanak-kanak itu mengelakkan hubungan dengan kanak-kanak lain;

Kanak-kanak itu enggan berhubung dengan guru;

Kanak-kanak itu tidak melepaskan guru, berusaha untuk sentiasa duduk di tangannya;

Kanak-kanak itu enggan makan;

Kanak-kanak itu berhenti bercakap, walaupun dia boleh bercakap dengan baik;

Kanak-kanak itu sentiasa menangis;

Kanak-kanak mula sering sakit;

Kanak-kanak itu bermain dengan hanya satu mainan;

Kanak-kanak itu enggan tidur

Kanak-kanak itu enggan menghadiri tadika

Langkah kelima. Dan kini saya akhirnya di sini - di tanah zaman kanak-kanak...

Latihan "Cache of Treasures" (perumpamaan)

"Mereka memberitahu orang yang bijak, bahawa dari zaman purba orang dan tuhan hidup bersebelahan, seperti jiran (hanya kemudian tuhan memilih kehidupan untuk diri mereka sendiri di Olympus). Jadi, seperti biasa dahulu dan sekarang antara jiran yang tidak mesra, mereka entah bagaimana bergaduh dengan serius - dan membiarkan satu sama lain bermain pelbagai helah kotor, dan setiap kali ia menjadi lebih teruk dan lebih teruk... Tetapi tiada siapa yang mahu mengalah!

Perselisihan itu, kata mereka, mencapai tahap di mana para dewa memutuskan untuk menghukum manusia dengan cara yang paling teruk, supaya mereka tidak menjadi kurang ajar.

Mereka memikirkannya dan memutuskan untuk mencuri daripada orang yang paling berharga, paling berharga, perkara paling penting yang mereka ada.

Cinta seseorang akan dicuri, fikiran orang lain, impian seseorang, kebahagiaan orang lain... Dan seterusnya di seluruh dunia...

Mereka menimbun harta manusia. Mereka mula berunding lagi: “Apakah yang harus kami lakukan terhadap mereka? Di mana hendak menyembunyikannya sekarang? Sukar bagi mereka untuk mencapai kata sepakat untuk memilih tempat persembunyian yang boleh dipercayai untuk khazanah yang dikumpul.

Dan tiba-tiba seseorang berkata: "Bagaimana jika kita menyembunyikan harta mereka di bawah hidung mereka?!" Mereka tidak akan menemuinya!” Dan dia menawarkan tempat persembunyian... hati manusia.

"Ya Ya!" - Semua orang di sekeliling bercakap dengan bersetuju. “Orang tidak akan pernah meneka untuk melihat ke sana...”, “Mereka hanya sekali-sekala dan kebanyakannya bersahaja melihat ke dalam...” “Oh, hati adalah tempat paling rahsia bagi mereka...”

Oleh itu, sejak itu, ini menjadi kebiasaan di kalangan orang: kami bersedia untuk menyerahkan seluruh hidup kami untuk mendapatkan harta karun yang pernah hilang yang begitu dekat.

Dan semuanya lebih mudah: rakan sekerja yang dihormati! Setiap daripada kita memilikinya - kita sendiri, kita sendiri, sayang - kita hanya perlu dapat mencarinya di dalam hati kita. Dan jika harta ini benar, ia pasti akan berlipat ganda...”

Pakar psikologi. Kita semua berasal dari zaman kanak-kanak, seorang kanak-kanak masih hidup dalam setiap kita. Dan terutamanya sejak kami bekerja di negara Kanak-kanak! Setiap kali, melihat ke dalam hati anda, berikan anak-anak anda semua, seperti itu​​ Apa yang penting bagi mereka ialah kasih sayang, keikhlasan, kemesraan. Lagipun, moto seorang guru dalam kehidupan ialah: "Saya memberikan hati saya kepada anak-anak." Semoga berjaya kepada anda semua!

Terima kasih atas perhatian!

Seminar untuk guru prasekolah

Matlamat dan objektif permainan. Kembangkan dan umumkan pengetahuan mengenai topik "Permainan sebagai aktiviti utama kanak-kanak prasekolah"; menjelaskan pengetahuan tentang jenis permainan, bentuk, kaedah dan teknik bekerja dengan kanak-kanak; melalui pemodelan permainan, mewujudkan keadaan untuk manifestasi inisiatif kreatif; mewujudkan kesedaran tentang keperluan untuk membiasakan diri dengan pengalaman rakan sekerja untuk meningkatkan kualiti seseorang kerja profesional; memperkenalkan literatur metodologi baru mengenai permainan.

peralatan. Abjad dinding dengan poket untuk tugasan, di mana bukannya huruf Ъ, ь, ы, ё, й terdapat muka-emosi, semua huruf lain mempunyai penyahkodan (contohnya, A - perjudian, B - cepat, C - berbahaya, G - permainan hebat dan lain-lain, dan semasa permainan, guru akan memberikan definisi tentang jenis permainan ini, bagaimana mereka memahaminya.)

Kad merah, biru, hijau (sekurang-kurangnya 10 keping setiap warna) - ia menunjukkan huruf dan tugas untuk setiap pasukan dan tetamu. Jalur tugas disusun dalam poket (33 keping). Tablet dinding di mana kenyataan oleh personaliti terkemuka tentang permainan akan dilampirkan. Kuda-kuda, penunjuk, dua loceng, dua kotak bahan buangan. Maklumat poster yang akan menjadi petunjuk semasa permainan. Akhbar bertema "Ia bagus apabila permainan bermula pada waktu pagi", yang dicipta oleh kanak-kanak, guru dan ibu bapa (puisi, lukisan, cerita, cerita dongeng, kolaj, dll.). Projek permainan main peranan di atas kertas (jaring labah-labah). Mengetuai.
Sedap bila pagi
Permainan bermula!
Ketawa, keseronokan, berlari-lari,
Ketika anak-anak bermain.
Anda akan iri hati anak-anak:
Baik perempuan mahupun lelaki.
Orang dewasa mahu bermain
Ya, anda perlu mematuhi kesederhanaan.
Tetapi hari ini adalah hari yang istimewa,
Kami berkumpul atas sebab tertentu.
Baik pada orang dewasa mahupun orang dewasa,
Permainan bermula!
Bergantung di sini di hadapan anda
"Abjad Permainan"!
Fahami peraturan permainan
Ingat untuk apa!
Jangan bosan, jangan malas
Dan sertai permainan kami.
Nah, kawan-kawan, sudah tiba masanya untuk bertemu
Pasukan "Bukvar" dan "ABC"!
Bunyi muzik, pasukan memasuki dewan dan duduk di meja.

Mengetuai.
Untuk menilai pasukan,
Juri perlu dijemput.
Supaya tidak hilang kiraan kita
Dan hitung semua mata,
Komisen pengiraan mesti dipilih.

Baiklah, mari kita mulakan!

Peraturan permainan. Juri menilai pasukan pada skala tiga mata untuk semua tugas yang dilakukan. Pasukan bergilir-gilir menjawab soalan dan membentangkan tugasan yang telah selesai. Masa untuk menyelesaikan tugasan (bergantung kepada kerumitan) adalah dari 1 hingga 5 minit. Tetamu berhak untuk mengambil bahagian dalam permainan. Pilihan tugas untuk tetamu dibuat oleh tuan rumah. Setiap pasukan boleh terdiri daripada 6 hingga 12 orang guru.

Sumbangsaran (memanaskan badan). Pasukan perlu melihat dengan teliti pada abjad permainan dan menggabungkan huruf menjadi pasangan mengikut persatuan, bertentangan atau serupa. Namakan sekurang-kurangnya tiga pasangan Pembantu fasilitator menyusun kad warna dengan tugasan untuk pasangan huruf yang ditentukan oleh pasukan. Pasukan "Bukvar" - kad merah, pasukan "ABC" - hijau, tetamu dan peminat - kad biru. Pasukan yang bersedia untuk menjawab terlebih dahulu memberitahu ketua dengan loceng, yang memberikan hak untuk memilih tugas permainan, i.e. surat lain.

Tugas pertama: arahan "ABC" - cari makna yang bertentangan, arahan "ABC" - cari makna yang serupa. Pasukan menamakan pasangan, pembantu menyusun kad.
Tugasan kedua adalah berdasarkan kerja rumah. Setiap peserta mesti mengetahui definisi permainan yang diberikan orang terkenal. Pasukan membaca definisi satu demi satu, mendengar dengan teliti antara satu sama lain dan tidak mengulangi sendiri. Pembantu fasilitator melampirkan kenyataan pada tablet. Setiap pasukan mesti mengemukakan definisi permainannya sendiri dan membacanya. 1 minit diberikan untuk ini. Semasa pasukan sedang bersiap, tetamu memilih perkataan definisi: apakah permainan yang bermula dengan huruf Ш boleh (contohnya, teliti, berhati-hati, murah hati) - dan terangkan jenis permainan mereka.
Mendedahkan peringkat-peringkat pembentukan permainan main peranan yang menyediakan kanak-kanak untuk permainan kolektif: pasukan "ABC" mengikut E. Kravtsova, pasukan "ABC" mengikut D. Elkonin.
Membuat mainan kiasan dan bunyi bising. Persembahan mainan kiasan
puisi, lagu, tarian, mimik muka, pantomim, imej, dsb. Membunyikan sajak menggunakan mainan bunyi buatan sendiri yang diperbuat daripada bahan buangan. Masa untuk membuat mainan ialah 5 minit.

Pasukan "Bukvar" ditawarkan puisi "Katak."


Di pinggir hijau -
qua-qua-qua! –
Katak telah berkumpul, katak duduk -
qua-qua-qua!
“Menangkap lalat - yum-yum-yum! –

Sangat sedap untuk kita, untuk kita, untuk kita!
Dan kemudian melompat melalui lopak -
tampar-tampar-tampar!”
Oh, katak kecil yang ceria,
kamu orang katak!

Pasukan "ABC" ditawarkan puisi "Hujan".

Pokok-pokok bergoyang, rumput berdesir -
Sha-sha-sha, sha-sha-sha!
Pokok-pokok bernyanyi, dedaunan mula bermain -
La-la-la, la-la-la!

Dan guruh yang kuat menggelegar di langit -
Bom-bom-bom!
Dan titisan menitis, mereka menyanyikan lagu lembut -
Titis-titis-titis!
Di sini di atas bumbung, di atas kaca -

Titis-titis-titis!
Di beranda saya -
Titis-titis-titis!
Semakin banyak, semakin menyeronokkan untuk katak!

Hee hee hee! Ya ha ha ha! Alangkah cantiknya!

Permainan "Chamomile" dengan penonton "Apakah yang dipelajari oleh kanak-kanak dalam permainan?" (edarkan kelopak dan penanda daisy kepada semua tetamu yang berminat, selepas menyelesaikan tugas, letakkan daisy di atas permaidani dan bacakan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan yang diterima oleh kanak-kanak semasa permainan).

Persembahan mainan oleh pasukan.

5. Serpihan pelajaran menggunakan kedudukan konsep "Hak kanak-kanak untuk bermain."

Asas - kerja rumah. 8–10 minit diperuntukkan untuk menunjukkan serpihan kelas. Tugasan untuk tetamu dan peminat: “Pada abjad permainan anda melihat wajah-emosi. Mana satu yang anda paling suka? (Ceria.) Untuk membuat mood anda sama ceria, dengar lagu guru.”
Jangan putar dunia yang berwarna-warni,
Anda tidak akan menemuinya di sana
Negara itu, sebuah negara yang besar,
Yang kita nyanyikan.
Setiap hari dipenuhi dengan gelak tawa
Kejutan, keindahan,
Dengan pemahaman dan perhatian,
Permainan yang menakjubkan.
Dan semua orang bergegas ke negara ini
Dan anak-anak tergesa-gesa.
Ibu dan ayah mereka
Mereka membawa anda ke sini dengan tangan.
Di negara yang paling ceria ini,
Mereka disambut dengan kisah dongeng baru.
Negara ini sentiasa di hati saya

Ia dipanggil "Tadika"!

6. Bermain dengan pensel.
Mengetuai. Perhatian! Berikut adalah simbol yang anda perlu padankan sebaik mungkin lebih banyak permainan(cetakan papan, mudah alih, intelektual, main peranan, dsb.), sesuai untuk simbol yang dipilih, contohnya, permainan untuk simbol "bulatan" - "Circle Trap", permainan tarian bulat, permainan bercetak papan "Fractions" , dan lain-lain. . 3 minit diperuntukkan untuk persiapan.

Pasukan membuat pilihan. Semasa pasukan sibuk, tetamu menjawab soalan: bagaimana permainan main peranan berbeza daripada permainan teater?

7. Pembentangan projek permainan peranan "Steamboat", "Hospital" (jaring labah-labah, album dengan gambar, lukisan kanak-kanak, dll.).

8. Tinjauan Blitz.

Tinjauan Blitz untuk pasukan Bukvar
Aksi kanak-kanak dengan mainan. (Permainan.)
Apakah nama permainan di mana kanak-kanak memanfaatkan sepenuhnya pengetahuan dan kebolehan berfikir mereka? (Permainan intelek.)
Namakan mana-mana permainan alam sekitar. (Pokok yang mana daunnya?)
Apakah permainan main peranan yang melibatkan kelasi, kapten, dan tukang masak? (Steamboat.)
Siapakah pengarang kenyataan ini "Bermain adalah zaman kanak-kanak, dan zaman kanak-kanak adalah bermain"? (V.A.Nedospasova.)
Apakah dua dunia yang dibincangkan oleh J. Piaget dalam penemuannya? (Dunia kanak-kanak dan dunia orang dewasa.)
Apakah nama permainan di mana seorang kanak-kanak membuat anak patung bercakap dan melakukan pelbagai tindakan, sambil bertindak dalam dua cara, iaitu untuk dirinya sendiri dan untuk anak patung itu? (Permainan pengarah.)
Apakah nama objek yang menggantikan mainan kanak-kanak? (Item pengganti.)
Adakah kanak-kanak prasekolah yang lebih tua memerlukan lebih banyak ruang atau mainan semasa bermain? (Di ruang angkasa.)

Tinjauan Blitz untuk pasukan ABC
Apakah nama aktiviti kegemaran kanak-kanak dengan mainan? (Permainan.)
Siapakah pengarang kenyataan “Kami tidak bermain kerana kami kanak-kanak. Tetapi zaman kanak-kanak itu sendiri diberikan kepada kita supaya kita boleh bermain”? (Karl Grosse ialah ahli psikologi Jerman.)
Namakan mana-mana permainan luar dengan bola. (Perangkap di sekeliling bulatan.)
Permainan main peranan yang melibatkan artis solek, pendandan rambut, pelanggan dan juruwang. (Salon.)
Apakah nama permainan di mana kanak-kanak boleh, tanpa campur tangan orang dewasa, menghasilkan plot permainan, menetapkan peranan, dan mengubah persekitaran bermain? (Bebas.)
Siapa yang percaya bahawa "bermain adalah sfera penderitaan kanak-kanak, yang berada di sisi lain keseronokan"? (Sigmund Freud.)
Berapa banyak peringkat perkembangan permainan main peranan, menurut Kravtsova, harus dilalui oleh seorang kanak-kanak untuk bersedia untuk bermain kolektif? (Lima peringkat.)
Apakah "jantung permainan"? (Peranan.)
Dalam permainan apakah kanak-kanak melarikan diri ke dunia di mana semua impian zaman kanak-kanak mereka menjadi kenyataan? (Kreatif.)
Tugasan kepada kedua-dua pasukan

Karang perkataan daripada huruf yang ditandakan pada "Abjad Permainan" dengan kad warna; huruf boleh diulang. Cuba cipta perkataan yang berkaitan dengan topik "Permainan".