Permainan sebagai satu cara untuk membangunkan kemahiran komunikasi kanak-kanak sekolah rendah moden.


PENGENALAN 3

BAB 1. PENGAJIAN LITERATUR PSIKOLOGI DAN PEDAGOGI MASALAH PEMBENTUKAN KEBOLEHAN KOMUNIKASI PERIBADI KANAK-KANAK SEKOLAH RENDAH 7

    1. Tafsiran konsep "komunikasi", "komunikasi", "kebolehan komunikatif peribadi" dalam kesusasteraan psikologi dan pedagogi 7

      Ciri-ciri pembentukan kemahiran komunikasi personaliti murid sekolah rendah 14

BAB 2. ASAS TEORI DAN METODOLOGI PENGGUNAAN PERMAINAN DI SEKOLAH RENDAH 19

2.1. Definisi intipati konsep "permainan" dan "aktiviti permainan" 19

2.2. Permainan sebagai satu cara untuk mengembangkan kebolehan komunikatif murid sekolah yang lebih muda 27

MENGENAI PEMBENTUKAN KEBOLEHAN KOMUNIKASI KANAK-KANAK SEKOLAH RENDAH DENGAN CARA TEKNOLOGI PERMAINAN 33

3.1. Pengenalpastian tahap awal 33

3.2. Pembentukan kebolehan komunikatif murid sekolah rendah menggunakan teknologi permainan 38

3.3. Analisis keputusan 42

PENUTUP 46

SENARAI BIBLIOGRAFI KESUSASTERAAN 48

LAMPIRAN No. 1 Soal Selidik untuk menganalisis tahap perkembangan kemahiran komunikasi murid sekolah rendah………………………………………………………………...52

LAMPIRAN No. 2Keputusan tinjauan yang dijalankan dalam kumpulan kawalan pada peringkat memastikan ………………………………………………………...53

LAMPIRAN No. 3 Keputusan tinjauan yang dijalankan dalam kumpulan eksperimen pada peringkat memastikan……………………………..54

LAMPIRAN Bil. 4 Aktiviti luar kurikulum “Tanah Ilmu”…………...55

LAMPIRAN No. 5 Pelajaran “Melawat Musim Gugur” tentang dunia di sekeliling kita…..58

LAMPIRAN No. 6 Aktiviti luar kurikulum “Perjalanan Permainan ke Tanah Tanda Jalan…………………………………………………………………..63

LAMPIRAN No. 7 Pelajaran membaca sastera “Jenis-jenis cerita rakyat Rusia”………..…………………………………………………………………………… ……….69

LAMPIRAN No. 8 Pelajaran Matematik “Kereta Matematik Seronok”......73

LAMPIRAN Bil. 9 Keputusan tinjauan yang dijalankan dalam kumpulan kawalan pada peringkat kawalan………………………………………………………………………..77

LAMPIRAN No. 10Hasil tinjauan yang dijalankan dalam kumpulan eksperimen pada peringkat kawalan……………………………………81

PENGENALAN

Perkaitan. Masalah komunikasi di kalangan pelajar sekolah yang lebih muda kekal relevan, walaupun pada hakikatnya ia mendapat liputan yang meluas kajian saintifik. Bagi komunikasi kanak-kanak sekolah yang lebih muda dengan seorang guru di sekolah moden, kami perhatikan bahawa dunia sedang berubah, dan dengannya sistem nilai manusia. Kanak-kanak sentiasa berubah, sama seperti kehidupan itu sendiri berubah. Mereka lebih berkebolehan dan lebih tahu berbanding rakan sebaya 20 tahun lalu. Sikap mereka terhadap dunia di sekeliling mereka, orang dewasa, dan rakan sebaya juga berubah. Masalah kemahiran komunikasi murid sekolah yang lebih muda juga relevan kerana dalam tempoh inilah pembentukan sahsiah berlaku paling intensif. Betapa mudahnya seorang kanak-kanak dapat berkomunikasi dengan orang di sekelilingnya dan menjalin hubungan bergantung pada aktiviti pendidikan dan pekerjaannya yang lebih lanjut, nasib dan tempatnya dalam kehidupan. Dan dalam tempoh inilah pelajar yang lebih muda belajar untuk bertanggungjawab terhadap tingkah lakunya, untuk mengatur komunikasi dengan betul untuk mewujudkan hubungan positif dengan orang di sekelilingnya.

Pada usia yang sama, keupayaan untuk mendisiplinkan diri, mengatur kedua-dua aktiviti individu dan kumpulan terbentuk, dan nilai kerjasama, komunikasi dan hubungan dalam aktiviti bersama direalisasikan. Dalam tempoh inilah peraturan dan norma komunikasi dipelajari, yang akan diikuti oleh kanak-kanak sentiasa dan di mana-mana, tanpa mengira keadaan. Dan sifat komunikasi lisan dan ekspresif akan menentukan tahap kemerdekaan dan tahap kebebasan di kalangan orang lain sepanjang hayat.

Dalam psikologi Rusia, masalah komunikasi dipertimbangkan oleh L.S. Vygotsky, L.I. Bozhovich, A.A. Leontiev et al.

Isu mengkaji ciri-ciri komunikasi di kalangan pelajar sekolah rendah diliputi dalam karya saintifik A.A. Basova, V.A. Belikova, V.G. Bocharova, L.P. Guryanova, R.A. Litvak, M.I. Lisina dan lain-lain.

Walaupun pada hakikatnya aktiviti utama kanak-kanak sekolah rendah adalah pembelajaran, komunikasi pada yang lebih muda zaman sekolah sering dikaitkan dengan permainan. Dalam aktiviti bermainlah kanak-kanak menunjukkan dengan jelas kualiti peribadi, kebolehan dan kemahiran komunikasi mereka. Penyertaan kanak-kanak sekolah yang lebih muda dalam permainan menyumbang kepada penegasan diri mereka, mengembangkan ketekunan dan keinginan mereka untuk berjaya. Pelbagai kemungkinan bermain dalam pembentukan keperibadian kanak-kanak sangat luas, termasuk dalam pembentukan kualiti komunikatifnya. I.I mengkaji peranan bermain dalam pembangunan sahsiah murid sekolah rendah. Frishman, S.A. Shmakov, L.S. Vygotsky, D.B. Elkonin et al.

Topik penyelidikan - aktiviti permainan sebagai satu cara untuk mengembangkan kebolehan komunikatif kanak-kanak sekolah yang lebih muda di proses pendidikan.

Objektif kajian - mengkaji kemungkinan aktiviti permainan dalam pembangunan kebolehan komunikatif murid sekolah rendah.

Objek kajian - pembangunan kebolehan komunikatif kanak-kanak sekolah yang lebih muda.

Subjek kajian - aktiviti permainan sebagai satu cara untuk mengembangkan kebolehan komunikatif murid sekolah rendah.

Hipotesis penyelidikan - pembentukan kebolehan komunikatif pembentukan keperibadian kanak-kanak sekolah yang lebih muda dalam proses aktiviti permainan akan dijalankan dengan jayanya jika guru:

    menggunakan teknologi moden untuk pengaruh aktiviti permainan pada perkembangan kebolehan komunikatif kanak-kanak sekolah rendah;

    secara sistematik mendiagnosis tahap perkembangan kebolehan komunikatif kanak-kanak sekolah yang lebih muda;

    menggunakan pelbagai aktiviti permainan semasa dan selepas waktu persekolahan bertujuan untuk membangunkan kebolehan berkomunikasi.

Untuk mencapai matlamat ini, adalah perlu untuk menyelesaikan perkara berikut tugasan:

    Menganalisis literatur saintifik dan metodologi tentang masalah penyelidikan.

    Untuk mengkaji ciri-ciri perkembangan kebolehan komunikatif kanak-kanak sekolah yang lebih muda.

    Pertimbangkan mekanisme psikologi dan pedagogi kesan aktiviti permainan terhadap perkembangan kebolehan komunikatif kanak-kanak usia sekolah rendah.

    Untuk mengenal pasti secara eksperimen pengaruh aktiviti permainan terhadap kebolehan komunikatif pelajar.

    Pilih sistem pelbagai permainan yang bertujuan untuk membangunkan kebolehan komunikasi kanak-kanak sekolah yang lebih muda.

Kaedah penyelidikan

    1. Teoritikal: analisis kesusasteraan psikologi dan pedagogi, analisis dan generalisasi data eksperimen, perumusan kesimpulan.

      Empirikal: eksperimen pedagogi, pemerhatian, penyoalan.

      Interpretif: analisis kuantitatif dan kualitatif data empirikal.

      Asas metodologi kajian ialah:

    peruntukan N.V. Klyuevoy, R.V. Ovcharova, N.V. Pilipko, A.I. Shemshurina, A.A. Shustova et al mengenai pembentukan kebolehan komunikatif kanak-kanak sekolah yang lebih muda semasa permainan;

    konsep permainan D.B. Elbkonina, L.S. Vygotsky;

    penyelidikan oleh A.A. Bodaleva, L.I. Bozhovich, Ya.L. Kolominsky tentang keanehan komunikasi di kalangan pelajar sekolah yang lebih muda.

Kepentingan teori penyelidikan terletak pada hakikat bahawa idea-idea tentang aktiviti permainan sebagai cara untuk mengembangkan kebolehan komunikatif pembentukan keperibadian kanak-kanak sekolah yang lebih muda telah diperluaskan.

Kepentingan praktikal kajian adalah disebabkan kemungkinan menggunakan pilihan permainan yang dibangunkan dalam aktiviti praktikal guru sekolah rendah untuk mengembangkan kebolehan berkomunikasi dalam kalangan kanak-kanak usia sekolah rendah.

Pangkalan penyelidikan: institusi pendidikan perbandaran « sekolah menengah Balyksinskaya" hlm. Balyks Republik Khakassia, pelajar gred 3 dalam jumlah 30 orang.

Kerja ini terdiri daripada pengenalan, tiga bahagian, kesimpulan, bibliografi dan aplikasi.

Dalam ditadbir kaitan kajian ditentukan, rasional pemilihan topik tesis diberikan, masalah utama, objek, subjek, tujuan dan objektif kajian ditentukan, kaedah kajian ditunjukkan, kepentingan teori dan praktikal kajian. kerja ditentukan.

DALAM bab pertama"Pembentukan kualiti komunikatif seseorang sebagai masalah psikologi dan pedagogi" kami mengkaji pelbagai tafsiran konsep "komunikasi" dan "kualiti komunikatif seseorang" dalam kesusasteraan psikologi dan pedagogi, dan menerangkan ciri-ciri pembentukan kebolehan komunikatif keperibadian pelajar sekolah yang lebih muda.

Dalam bab kedua"Asas teori dan metodologi untuk penggunaan permainan di sekolah rendah" mendedahkan intipati konsep "permainan" dan "aktiviti permainan", dan juga menganggap permainan sebagai cara mengembangkan kebolehan komunikatif anak sekolah yang lebih muda.

DALAM bab ketiga" Kajian eksperimen mengenai pembentukan kebolehan komunikatif kanak-kanak sekolah rendah menggunakan teknologi permainan" menerangkan hasil kerja eksperimen.

DALAM kesimpulan Hasil utama kajian diringkaskan.

BAB 1. MENGKAJI LITERATUR PSIKOLOGI DAN PEDAGOGI MASALAH PEMBENTUKAN KEBOLEHAN KOMUNIKASI PERIBADI KANAK-KANAK SEKOLAH RENDAH.

    1. Tafsiran konsep "komunikasi", "komunikasi", "kebolehan komunikatif peribadi" dalam kesusasteraan psikologi dan pedagogi

Dalam penyelidikan psikologi dan pedagogi, komunikasi bertindak sebagai cara memahami realiti dan pengalaman manusia sejagat. "Hanya dalam proses komunikasi kita boleh memperoleh pengetahuan baru tentang realiti; hanya dalam proses komunikasi adalah mungkin untuk memindahkan pengalaman sosio-sejarah, "kata Bozhovich L.I. .

Menurut Vygotsky L.S., komunikasi ialah interaksi dua (atau lebih) orang yang bertujuan untuk menyelaraskan dan menyatukan usaha mereka untuk mewujudkan hubungan dan mencapai hasil yang sama.

Rubinshtein S.L. menegaskan bahawa komunikasi ialah interaksi orang yang memasukinya sebagai subjek. Pada masa yang sama, komunikasi memerlukan sekurang-kurangnya dua orang, yang masing-masing bertindak sebagai subjek. Komunikasi bukan sekadar tindakan, sebaliknya interaksi - ia dijalankan antara peserta, yang masing-masing adalah sama-sama pembawa aktiviti dan menganggapnya dalam rakan kongsi mereka.

Lisina M.I. bercadang untuk menganggap komunikasi sebagai interaksi orang, di mana mereka bertukar-tukar pelbagai maklumat untuk membina hubungan dan bergabung tenaga untuk mencapai hasil yang sama.

Komunikasi membentuk seseorang sebagai seseorang, memberinya peluang untuk memperoleh ciri-ciri watak tertentu, minat, tabiat, kecenderungan, mempelajari norma dan bentuk tingkah laku moral, menentukan matlamat hidup dan memilih cara untuk merealisasikannya.

Dalam psikologi, masalah komunikasi dipertimbangkan, pertama sekali, dalam karya Leontiev A.N. Di sini fenomenologi, corak dan mekanisme komunikasi dianalisis. Salah satu aspek pendekatan psikologi kepada sebarang aktiviti ialah pengenalpastian subjek dan objek aktiviti ini.

Dalam aktiviti komunikasi, objeknya adalah orang lain: kesedaran mereka, sistem motif, sfera emosi, sikap dan nilai mereka. Bergantung pada apa sebenarnya dalam jiwa manusia yang kita pengaruhi, apa yang kita ingin ubah di dalamnya, kandungan psikologi aktiviti komunikasi akan berbeza. Dalam satu kes, ini akan menjadi komunikasi pengetahuan baru (memaklumkan), dalam satu lagi - perubahan dalam sistem motif atau nilai (pujukan), dalam yang ketiga - insentif langsung untuk bertindak. Oleh itu, menonjol jenis lain komunikasi dalam kandungan, tetapi perkara utama ialah komunikasi adalah cara untuk menyatakan satu atau lain sikap terhadap seseorang atau orang lain.

Komunikasi adalah sejenis hubungan sosial, proses interaksi antara manusia, berdasarkan pertukaran fikiran dan perasaan, nilai rohani melalui kata-kata dan sistem tanda lain. Dalam pedagogi terdapat konsep seperti komunikasi aktif, yang ditakrifkan sebagai pertukaran interpersonal tindakan, operasi, kemahiran dan kebolehan. Komunikasi aktif mempunyai kesan perkembangan langsung untuk individu, kerana ia meningkatkan dan memperkayakan aktivitinya sendiri.

Interaksi seseorang dengan dunia di sekelilingnya dijalankan dalam sistem hubungan objektif yang berkembang antara orang dalam mereka kehidupan awam. Cerminan hubungan objektif antara ahli kumpulan ialah hubungan interpersonal subjektif, yang dikaji oleh psikologi sosial.

Sebarang pengeluaran melibatkan penyatuan manusia. Tetapi tidak ada komuniti manusia yang boleh menjalankan aktiviti bersama sepenuhnya melainkan hubungan diwujudkan antara orang yang termasuk di dalamnya dan persefahaman bersama yang sewajarnya tidak tercapai di antara mereka. Jadi, sebagai contoh, untuk guru mengajar sesuatu kepada pelajar, dia mesti mengadakan komunikasi dengan mereka.

Komunikasi adalah proses pelbagai rupa untuk membangunkan hubungan antara orang, yang dihasilkan oleh keperluan aktiviti bersama.

Komunikasi, pertama sekali, termasuk pertukaran maklumat antara peserta dalam aktiviti bersama, yang boleh dicirikan sebagai sisi komunikatif komunikasi. Apabila berkomunikasi, orang beralih kepada bahasa, salah satu cara komunikasi yang paling penting. Sisi kedua komunikasi ialah interaksi mereka yang berkomunikasi - pertukaran dalam proses ucapan bukan sahaja perkataan, tetapi juga tindakan dan perbuatan. Bahagian ketiga komunikasi melibatkan persepsi mereka yang berkomunikasi antara satu sama lain. Adalah sangat penting, sebagai contoh, bahawa kedua-dua rakan komunikasi tidak menganggap yang lain sebagai boleh dipercayai, bijak, memahami, bersedia, atau menganggap lebih awal bahawa dia tidak akan memahami apa-apa dan tidak akan memahami apa-apa yang disampaikan kepadanya.

Kepentingan kategori komunikasi dan semua kualiti personaliti yang diperlukan untuk kejayaannya, menurut A.A. Brudny, terkenal pada zaman dahulu.

Jadi, pada zaman dahulu, abad ke-5. BC. Golongan sofis meletakkan isu komunikatif sebagai pusat perhatian dan mengenal pasti tiga aspek pentingnya:

    Melihat hubungan dengan orang lain sebagai memberi kesan kepada orang tersebut.

    Hubungan komunikatif seseorang individu dengan individu lain bukanlah secara kebetulan.

    Hubungan komunikatif individu juga boleh menjadi fenomena berbahaya.

Socrates melihat dalam komunikasi sebagai cara yang kuat untuk mengetahui diri individu, dan Plato mengemukakan idea interkomunikasi.

Tidak lama kemudian, idea inilah yang dikembangkan oleh Kant, percaya bahawa berfikir bermakna bercakap dengan diri sendiri. Eksistensialisme sudah menganggap persefahaman bersama sebagai intipati komunikasi. Wakil-wakil konsep ini meletakkan di tempat pertama hakikat bahawa perlu mengambil kira ekspresi diri bersama para peserta dalam tindakan komunikatif. Kemudian, Alberto Moravia dalam cerpennya “Sociability” berkata: “To be sociable means to have the property of sociability.”.

Sesetengah pengarang menyamakan konsep "komunikasi" dan "komunikasi", memahami oleh mereka "proses penghantaran dan penerimaan maklumat, komunikasi sedar dan tidak sedar." Tetapi analisis teori kesusasteraan menunjukkan bahawa konsep "komunikasi" adalah lebih luas.

Istilah "komunikasi" merujuk kepada komunikasi antara orang, mencerminkan tahap kesedaran mereka di mana-mana kawasan. Komunikasi sebagai subjek - interaksi subjek adalah fenomena sosial yang kompleks yang telah dipertimbangkan dalam psikologi pada peringkat teori, eksperimen dan gunaan selama lebih daripada satu abad dan masih kekal sebagai fenomena yang tidak cukup dikaji.

Menurut V.I. Slobodchikov, kepentingan masalah komunikasi di kalangan pelajar sekolah yang lebih muda dapat dijelaskan oleh fakta bahawa ini yang membolehkan penyelidik beralih kepada perkara yang paling penting - "manusia dalam manusia."

Perkembangan keupayaan komunikasi manusia dalam masyarakat moden menjadi masalah yang sangat mendesak. Peningkatan teknologi saintifik telah membawa kepada peningkatan dalam keperluan masyarakat untuk orang yang boleh menimbulkan dan menyelesaikan masalah yang berkaitan bukan sahaja pada masa kini, tetapi juga pada masa hadapan.

Kamus Psikologi mendefinisikan konsep "komunikasi" sebagai interaksi dua orang atau lebih, yang terdiri daripada pertukaran maklumat antara mereka yang bersifat kognitif atau afektif-evaluatif.

Akibatnya, ini mengandaikan bahawa rakan kongsi berkomunikasi antara satu sama lain sejumlah maklumat baru dan motivasi yang mencukupi, yang merupakan syarat yang diperlukan untuk pelaksanaan tindakan komunikatif.

CIK. Kagan memahami komunikasi sebagai penyambungan maklumat subjek dengan satu atau objek lain - seseorang, haiwan, mesin. Ia dinyatakan dalam fakta bahawa subjek menghantar maklumat tertentu (pengetahuan, idea, mesej perniagaan, maklumat fakta, arahan, dll.), yang penerima mesti menerima, memahami, mengasimilasikan dengan baik dan bertindak mengikut ini. Dalam komunikasi, maklumat beredar antara rakan kongsi, kerana kedua-duanya sama-sama aktif, dan maklumat bertambah dan diperkaya; pada masa yang sama, dalam proses dan sebagai hasil komunikasi, keadaan satu pasangan berubah menjadi keadaan yang lain.

Mengkaji fenomena ini, I.A. Zimnyaya menawarkan pendekatan sistemik-komunikatif-maklumat yang membolehkan seseorang menentukan kriteria, syarat dan kaedah untuk meningkatkan keberkesanan komunikasi berdasarkan mengambil kira spesifik proses mental dalam keadaan penghantaran maklumat melalui saluran komunikasi.

Dalam buku teks psikologi sosial kita mendapati bahawa apabila disambungkan ke dalam rantaian komunikasi sistemik, konsep "komunikasi" bermaksud pergantungan keadaan subjek yang berinteraksi sebagai sistem. Bercakap tentang komunikasi, G.M. Andreeva menyatakan bahawa sebarang bentuk komunikasi adalah bentuk khusus aktiviti bersama orang.

Pada pendapatnya, proses komunikatif terdiri secara langsung daripada tindakan komunikasi, komunikasi, di mana komunikan itu sendiri mengambil bahagian. Lebih-lebih lagi, dalam kes biasa harus ada sekurang-kurangnya dua. Kedua, komunikan mesti melakukan tindakan itu sendiri, yang kita panggil komunikasi, i.e. melakukan sesuatu (bercakap, memberi isyarat, membenarkan ungkapan tertentu "dibaca" dari wajah mereka, menunjukkan, sebagai contoh, emosi yang dialami berkaitan dengan apa yang disampaikan). Ketiga, adalah perlu untuk menentukan lagi saluran komunikasi dalam setiap tindakan komunikatif tertentu.

Kebolehan komunikasi ialah kemahiran dan kebolehan berkomunikasi dengan orang yang bergantung kepada kejayaan seseorang. Orang yang berbeza umur, pendidikan, budaya, tahap perkembangan psikologi yang berbeza, mempunyai kehidupan yang berbeza dan pengalaman profesional, berbeza antara satu sama lain dalam kebolehan komunikasi mereka. Orang yang berpendidikan dan berbudaya mempunyai kebolehan komunikasi yang lebih ketara berbanding orang yang tidak berpendidikan dan tidak berbudaya.

Kekayaan dan kepelbagaian pengalaman hidup seseorang, sebagai peraturan, dikaitkan secara positif dengan perkembangan kebolehan komunikasinya. Orang yang profesionnya memerlukan bukan sahaja komunikasi yang kerap dan intensif, tetapi juga prestasi peranan tertentu dalam komunikasi (pelakon, doktor, guru, ahli politik, pengurus) selalunya mempunyai kebolehan komunikasi yang lebih maju daripada wakil profesion lain.

O.M. Kazartseva percaya bahawa komunikasi adalah "perpaduan pertukaran maklumat bersama dan pengaruh interlocutors antara satu sama lain, dengan mengambil kira hubungan antara mereka, sikap, niat, matlamat, segala-galanya yang membawa bukan sahaja kepada pergerakan maklumat, tetapi juga kepada pergerakan maklumat. penjelasan dan pengayaan pengetahuan, maklumat, pendapat yang ditukar orang."

Menurut A.P. Nazaretyan, "komunikasi manusia dalam semua kepelbagaian bentuknya adalah bahagian penting dalam sebarang aktiviti." Proses komunikasi ialah pemindahan maklumat melalui bahasa dan cara isyarat lain dan dianggap sebagai komponen penting dalam komunikasi.

Komunikasi ialah proses pertukaran maklumat dua hala yang membawa kepada persefahaman bersama.

Komunikasi - diterjemahkan daripada bahasa Latin bermaksud "biasa dikongsi dengan semua orang." Jika persefahaman bersama tidak tercapai, maka komunikasi telah gagal. Untuk memastikan kejayaan komunikasi, anda perlu mempunyai maklum balas tentang cara orang memahami anda, cara mereka melihat anda, dan cara mereka berkaitan dengan masalah.

S.L. Rubinstein melihat komunikasi sebagai proses yang kompleks dan pelbagai aspek untuk mewujudkan dan membangunkan hubungan antara orang, yang dihasilkan oleh keperluan untuk aktiviti bersama dan termasuk pertukaran maklumat, pembangunan strategi interaksi bersatu, persepsi dan pemahaman orang lain.

Pemahaman komunikasi ini berdasarkan peruntukan metodologi yang mengiktiraf kesinambungan hubungan sosial dan interpersonal, yang dengan sendirinya mencerminkan sifat komunikasi itu sendiri.

Menurut G.S. Vasiliev,kebolehan komunikatif ialah sebahagian daripada struktur personaliti yang memenuhi keperluan aktiviti komunikatif dan memastikan pelaksanaannya berjaya. .

Dalam hal ini, N.V. Kuzmin dan K.K. Platonov percaya bahawa struktur kebolehan komunikatif adalah cerminan unik struktur aktiviti dan mempunyai tiga substruktur:

    Kebolehan Gnostik, i.e. keupayaan untuk memahami orang lain;

    kebolehan ekspresif, i.e. keupayaan untuk difahami oleh orang lain, keupayaan untuk menyatakan diri sendiri;

    kebolehan interaksi, i.e. keupayaan untuk mempengaruhi orang lain dengan secukupnya.

Berdasarkan N.I ini. Karaseva mengenal pasti komponen berikut dalam struktur kebolehan komunikasi:

    keupayaan untuk mengoptimumkan hubungan interpersonal dalam kumpulan;

    "teknik komunikasi", i.e. kemahiran komunikasi taktikal;

    keupayaan untuk mencapai matlamat;

    kebolehan sosioperseptual, i.e. satu set ciri psikologi individu seseorang yang diperlukan untuk persepsi, pemahaman dan penilaian yang berjaya terhadap orang lain;

    beberapa prasyarat interpersonal untuk aktiviti komunikatif.

Oleh itu, sisi komunikatif komunikasi dikaitkan dengan mengenal pasti spesifik proses maklumat antara orang sebagai subjek aktif, dengan mengambil kira hubungan antara rakan kongsi, sikap, matlamat, dan niat mereka. Semua ini membawa bukan sahaja kepada pergerakan maklumat, tetapi kepada penjelasan dan pengayaan pengetahuan, maklumat dan pendapat yang orang ramai bertukar. Sisi komunikatif komunikasi tidak boleh terhad kepada pemindahan maklumat yang mudah. Komunikasi melibatkan interaksi aktif orang antara satu sama lain dalam proses komunikasi, kesan mereka terhadap satu sama lain, persepsi dan pemahaman orang lain.

    1. Ciri-ciri kebolehan komunikatif keperibadian pelajar sekolah yang lebih muda

Asas teori untuk pembentukan kebolehan komunikatif individu dipertimbangkan dalam karya saintis dalam dan luar negara A.A. Bodaleva, L.S. Vygotsky, A.B. Dobrovicha, E.G. Zlobina, M.S. Kagan, Ya.L. Kolominsky, I.S. Kona, A.N. Leontyeva, A.A. Leontyeva, Kh.Y. Liimetsa, M.I. Lisina, B.F. Lomova, E. Melibrudy, A.V. Mudrika, P.M. Yakobson, Ya.A. Janousheka et al.

Penyelidikan oleh ahli psikologi Rusia B.G. dikhaskan untuk mendedahkan keanehan komunikasi di kalangan pelajar sekolah yang lebih muda. Ananyeva, N.V. Kuzmina, B.C. Mukhina, R.S. Nemova, V.N. Myasishcheva. Umur sekolah rendah ditakrifkan oleh pengarang sebagai peringkat penting dalam sosialisasi dan perkembangan kebolehan komunikatif kanak-kanak.

Pembentukan kemahiran komunikasi dalam kanak-kanak sekolah rendah adalah masalah yang sangat mendesak, kerana tahap perkembangan kemahiran ini bukan sahaja mempengaruhi keberkesanan pendidikan kanak-kanak, tetapi juga proses sosialisasi dan perkembangan personaliti mereka secara keseluruhan. Kemahiran dibentuk dalam aktiviti, dan kemahiran komunikasi dibentuk dan dipertingkatkan dalam proses komunikasi. Kemahiran ini dipanggil "kecerdasan sosial", "kecerdasan praktikal-psikologi", "kecekapan komunikatif", "kemahiran komunikasi".

Sejumlah kajian dalam beberapa dekad kebelakangan ini telah ditumpukan kepada masalah membangunkan kebolehan komunikatif kanak-kanak sekolah yang lebih muda, termasuk karya N.V. Klyuevoy, Yu.V. Kasatkina, L.I. Lezhnevoy, R.V. Ovcharova, N.V. Pilipko, A.I. Shemshurina, A.A. Shustova, N.V. Shchigoleva dan lain-lain.Pengarang menggunakan permainan komunikatif, perbualan, dan tugas permainan sebagai cara utama untuk mengembangkan kebolehan komunikatif kanak-kanak sekolah yang lebih muda.

Perkembangan komunikasi berjalan mengikut garis yang berbeza, seperti yang dinyatakan dalam karya ramai penyelidik. Ini adalah pengumpulan kuantitatif, seperti peningkatan perbendaharaan kata, jumlah ujaran, dan perubahan kualitatif, sebagai contoh, perkembangan koheren pertuturan, kerumitan pemikiran, komplikasi struktur predikatif, dll. Walau bagaimanapun, kriteria utama keamatan dan kejayaan pembentukan komunikatif personaliti ialah kebolehan untuk memahami, mengemukakan dan menyelesaikan tugasan komunikatif pelbagai sifat, i.e. keupayaan untuk menggunakan pertuturan dan aktiviti berfikir dengan betul dan optimum dalam berkomunikasi dengan orang lain, media dan dengan diri sendiri.

Pendekatan asas untuk menyelesaikan masalah mengembangkan kebolehan komunikatif dan pembentukannya dibentangkan dalam karya Vygotsky L.S., yang menganggap komunikasi sebagai syarat utama perkembangan peribadi dan membesarkan anak. Berdasarkan konsep beliau, boleh dikatakan bahawa pembentukan kemahiran komunikasi kanak-kanak adalah salah satu keutamaan sekolah, kerana keberkesanan dan kualiti proses komunikasi sebahagian besarnya bergantung kepada tahap kemahiran komunikasi subjek komunikasi.

Seseorang mula memperoleh pengalaman komunikatif sejak bayi. Paling cara semula jadi menguasainya adalah satu permainan. Berubah dengan usia, ia menemani kanak-kanak sepanjang hayatnya. Semasa bermain, dia mengkaji dirinya sendiri, orang lain, dunia di sekelilingnya, mencuba pelbagai peranan, membentuk pandangan dunianya, sistem penilaian dan nilai. Ia juga lebih baik untuk menguasai bidang komunikasi yang luas melalui bermain.

Ini benar terutamanya pada usia sekolah rendah. Permainan pada peringkat ini memudar ke latar belakang, memberi laluan kepada aktiviti pendidikan (tidak seperti usia prasekolah, di mana aktiviti permainan adalah yang utama), tetapi terus mempengaruhi perkembangan kanak-kanak dengan ketara, oleh itu kanak-kanak itu harus dibekalkan dengan jumlah yang mencukupi. permainan (perkembangan, pendidikan, disintesis dengan aktiviti baru) sama ada di sekolah dan di rumah.

Di samping itu, persatuan ekstrakurikuler kanak-kanak sekolah yang lebih muda, menurut guru dan ahli psikologi yang bekerja dengan kumpulan umur ini, harus dibina di sekitar aktiviti prasekolah: permainan, melukis, mereka bentuk, pemodelan, eksperimen mudah, menulis dan aktiviti lain yang terutamanya mengembangkan imaginasi, rasa ingin tahu yang tidak berminat, cara intuitif kognisi dan kebolehan manusia lain, pembangunan yang telah bermula, tetapi, tentu saja, tidak berakhir pada zaman kanak-kanak prasekolah, dan yang tidak diambil oleh aktiviti pendidikan yang baru kepada kanak-kanak.

Kanak-kanak sekolah yang lebih muda lebih impulsif dan spontan dalam komunikasi, teknik mereka dikuasai oleh cara bukan lisan, maklum balas kurang berkembang, dan komunikasi itu sendiri sering bersifat terlalu emosional.

Dengan usia, ciri komunikasi ini beransur-ansur hilang, dan ia menjadi lebih seimbang, lisan, rasional, menjimatkan secara ekspresif, dan maklum balas juga bertambah baik.

Umur sekolah rendah, yang dianggap dalam kajian ini, dikaitkan dengan kemasukan ke dalam pendidikan sekolah sebagai bentuk komunikasi yang paling sistematik, dengan penglibatan dalam aktiviti pendidikan sebagai aktiviti utama dalam tempoh tertentu, yang menentukan terlebih dahulu peralihan daripada situasi konkrit visual-kiasan kepada pemikiran abstrak, kepada keupayaan untuk mengenal pasti yang signifikan. perkaitan, membina penaakulan, membuat inferens, kesimpulan . Buat pertama kalinya dalam ontogenesis, ucapan bertulis dikuasai, yang merupakan sejenis analog ucapan lisan, dan penambahbaikannya dengan menambah panjang ayat dan meningkatkan bilangan ahli kecil ayat.

Mari kita ambil perhatian bahawa pembangunan komunikatif keperibadian usia sekolah rendah dijalankan dalam sistem keperibadian yang integral mengikut garis perkembangan: peribadi, intelek, aktiviti, yang tidak dapat dipisahkan antara satu sama lain. Perkembangan komunikatif harus dipertimbangkan dalam konteks umum sosialisasi kanak-kanak dari segi mengambil kira ciri-ciri generalisasi, pembentukan konsep, komunikasi dengan orang dewasa, rakan sebaya, dengan mengambil kira ciri-ciri. keadaan umum pembangunan sosial, dsb. .

Di bawah kebolehan komunikatif kanak-kanak usia sekolah rendah sebagai cara mereka penyesuaian sosial difahami sebagai kompleks kualiti psikologi individu keperibadian anak sekolah rendah dengan orientasi sosial (hubungan, empati, muhibah); tahap pengetahuan, kemahiran dan kebolehan aktiviti sosial dan komunikatif (pengetahuan tentang undang-undang komunikasi bebas konflik dengan orang lain, kemahiran tingkah laku budaya, keupayaan untuk mengemudi dengan cepat situasi yang biasa dan tidak dikenali, dsb.); keinginan dan keperluan untuk melibatkan diri dalam aktiviti sosial dan komunikatif; keupayaan untuk menganalisis dan menilai secukupnya situasi sosial dan komunikatif dan memantau keadaan seseorang dalam perniagaan dan hubungan peribadi dengan orang lain.

Menjelang akhir usia sekolah rendah, dengan perkembangan fungsi logik dan komunikatif ucapan, dengan perkembangan kesewenang-wenangan dan refleksi, keupayaan untuk membina pernyataan secara logik dan koheren terbentuk. Jenis pertuturan deskriptif-naratif digantikan dengan penaakulan, peralihan kepada bukti. Analisis ciri-ciri pembentukan jenis aktiviti pertuturan yang reseptif menunjukkan peningkatan peranan mekanisme pemahaman semasa membaca, kecenderungan pelajar untuk bergantung pada idea utama teks semasa mendengar, keupayaan untuk memahami keseluruhan kandungan teks. , menyusunnya secara berstruktur dan logik.

Pengaruh positif sikap komunikatif terhadap pengekalan teks yang didengar juga diperhatikan. Dalam jenis aktiviti pertuturan yang produktif, buat pertama kalinya, pembezaan cara mempengaruhi rakan komunikasi muncul; dalam teks bertulis dan lisan mereka diperbaiki, walaupun mereka kekal agak rendah berbanding yang lain. kumpulan umur, penunjuk koheren, logik, sebab akibat, struktur predikatif sesuatu pernyataan. Secara amnya, pengalaman linguistik murid sekolah rendah meningkat disebabkan oleh pengumpulan maksud linguistik dan perubahan kuantitatif yang ketara dalam aktiviti pemikiran pertuturan dan komunikatif.

Oleh itu, keupayaan komunikatif kanak-kanak sekolah rendah adalah bakat semulajadinya dalam komunikasi, di satu pihak, dan produktiviti komunikatif, di pihak yang lain.

BAB 2. ASAS TEORI DAN METODOLOGI PENGGUNAAN PERMAINAN DI SEKOLAH RENDAH

2.1. Definisi intipati konsep "permainan" dan "aktiviti permainan"

Bersama dengan kerja dan belajar, bermain adalah salah satu jenis utama aktiviti manusia, fenomena kewujudan manusia yang menakjubkan. Permainan ialah sejenis aktiviti dalam keadaan situasi, bertujuan untuk mencipta semula dan mengasimilasikan pengalaman sosial di mana tingkah laku pemerintahan sendiri dibentuk dan diperbaiki.

Permainan adalah subjek kajian pelbagai sains - sejarah budaya, etnografi, pedagogi, psikologi, dll. Dalam pedagogi dan psikologi Rusia, masalah permainan dan aktiviti bermain telah dipertimbangkan oleh K.D. Ushinsky, P.P. Blonsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, di negara asing - 3. Freud, J. Piaget dan lain-lain. Dalam karya mereka, peranan bermain dalam ontogenesis individu, dalam pembangunan fungsi mental asas, dalam pemerintahan sendiri dan peraturan diri individu, dan akhirnya, dalam proses sosialisasi - dalam asimilasi dan penggunaan seorang yang mempunyai pengalaman sosial.

Ramai saintis telah cuba mentakrifkan konsep permainan. K. Gross adalah pengarang pertama yang cuba menjelaskan isu menentukan permainan. Dia cuba mengklasifikasikan permainan kanak-kanak dan mencari pendekatan baru kepada mereka. Dia menunjukkan bahawa permainan eksperimen mempunyai hubungan yang berbeza dengan pemikiran kanak-kanak dan dengan tindakan bukan permainan masa depannya yang sesuai daripada permainan simbolik, apabila kanak-kanak itu membayangkan bahawa dia adalah kuda, pemburu, dsb. Dia membangunkan andaian tentang fungsi latihan permainan. Teorinya dipanggil "teori amaran." Pendirian ini berjaya dinyatakan oleh V. Stern, penyokong teori ini, memanggil permainan itu "fajar naluri yang serius."

Pindaan penting kepada teori Gross telah dibuat oleh K. Bühler. Dia mendefinisikan permainan itu sendiri sebagai aktiviti yang disertai dengan "keseronokan berfungsi" dan dilakukan demi itu. .

DENGAN teori baru Takrifan permainan ini dibuat oleh ahli zoopsikologi Belanda Buytendijk (Beitendijk). Dia memberi perhatian utama kepada sifat permainan. Dia mengaitkan ciri utama permainan dengan ciri ciri ciri tingkah laku tubuh kanak-kanak. Dia mengenal pasti empat ciri sedemikian: pergerakan tidak terarah, impulsif, hubungan afektif dengan orang lain, penakut, ketakutan, pemalu. Dia menyimpulkan bahawa permainan itu sentiasa berkaitan dengan beberapa objek yang mengandungi banyak kebaharuan dan ia sendiri, seolah-olah, bermain dengan mereka yang bermain. Terdapat tiga pemacu di sebalik naluri: pemacu kepada pembebasan, pemacu untuk bergabung dengan alam sekitar, dan pemacu untuk mengulangi. Dalam mengiktiraf keutamaan pemacu ini, Buytendijk mengikuti S. Freud, yang menganggap semua kehidupan dan aktiviti sebagai manifestasi pemacu biologi asal.

Freud pula menunjukkan dua bentuk manifestasi ketidaksadaran dan perubahan dalam realiti, yang lebih dekat dengan seni daripada tidur dan neurosis, dan memanggil permainan kanak-kanak dan fantasi bangun. “Adalah tidak adil untuk berfikir,” katanya, “bahawa seorang kanak-kanak tidak memandang serius dunia yang diciptanya; sebaliknya, dia mengambil permainan dengan sangat serius dan membawa banyak animasi ke dalamnya. Lawan bermain bukanlah kesungguhan, tetapi realiti. Kanak-kanak itu dengan sempurna membezakan, walaupun semua hobinya, dunia yang dia cipta daripada dunia nyata dan dengan rela hati mencari sokongan untuk objek khayalan dan perhubungan dalam bentuk nyata dan objek yang kelihatan kehidupan sebenar." Dalam analisisnya tentang permainan kanak-kanak, Freud menunjukkan bahawa dalam permainan juga, kanak-kanak itu sering mengalami pengalaman yang menyakitkan. Para saintis menyatakan bahawa seorang kanak-kanak tidak pernah malu dengan permainannya dan tidak menyembunyikan permainannya daripada orang dewasa.

Walau bagaimanapun, kami perhatikan bahawa terdapat kes yang menunjukkan sebaliknya. Kanak-kanak sering malu dengan permainan mereka di hadapan orang dewasa dan menyembunyikannya, walaupun tidak ada yang tidak sesuai tentang mereka. Terutama apabila kanak-kanak bermain dengan orang dewasa, kehadiran orang yang tidak dikenali mengganggunya dan membuatkan dia berasa malu.

Salah seorang pelajar Gross, A. Weiss, cuba menunjukkan bahawa pelbagai jenis aktiviti permainan adalah sangat jauh antara satu sama lain, atau, seperti yang dikatakannya, mempunyai sedikit persamaan dari segi psikologi.

Kajian saintis budaya Sepanyol Juan Ortega y Gaset dan ahli psikologi Amerika Eric Berne menarik. Dalam karyanya "Homo ludens: Satu percubaan untuk mentakrifkan unsur permainan budaya," Johan Huizinga menyatakan: "Bermain lebih tua daripada budaya, untuk konsep budaya, tidak kira betapa tidak memuaskannya ia digambarkan, dalam apa jua keadaan mengandaikan manusia. masyarakat, manakala haiwan tidak menunggu manusia muncul supaya dia boleh mengajar mereka bermain... Haiwan bermain - sama seperti manusia. Semua ciri utama permainan ini sudah terkandung dalam permainan haiwan.".

Walau bagaimanapun, Huizinga tidak mengurangkan permainan, walaupun dalam bentuk "paling mudah", hanya kepada fenomena fisiologi atau tindak balas mental badan yang ditentukan secara fisiologi, melihat di dalamnya sesuatu yang lebih: "Bermain adalah fungsi yang penuh dengan makna. Pada masa yang sama, sesuatu bermain dalam permainan yang melampaui keinginan segera untuk mengekalkan kehidupan, sesuatu yang membawa makna kepada tindakan yang berlaku. Setiap permainan bermakna sesuatu. Untuk memanggil prinsip aktif yang memberikan permainan intipatinya sebagai semangat adalah terlalu banyak; untuk memanggilnya naluri akan menjadi frasa kosong. Tidak kira bagaimana kita melihatnya, dalam apa jua keadaan, tujuan permainan ini mendedahkan elemen tidak ketara tertentu yang termasuk dalam intipati permainan ini.".

Fakta menarik ialah ahli budaya Belanda melihat kemunculan budaya manusia dalam permainan dan menafsirkan keseluruhan sejarah perkembangannya yang seterusnya sebagai permainan. Baginya, permainan itu adalah realiti yang sama yang meluas ke dunia semua makhluk hidup. Di sinilah, dia percaya, terletak masalah definisinya.

Bermain sebagai fungsi budaya, bersama-sama dengan kerja dan pembelajaran, adalah salah satu jenis utama aktiviti manusia. G.K. Selevko mentakrifkan permainan sebagai "sejenis aktiviti dalam situasi yang bertujuan untuk mencipta semula dan mengasimilasikan pengalaman sosial, di mana tingkah laku pemerintahan sendiri dibentuk dan diperbaiki" .

Oleh itu, kebanyakan penyelidik bersetuju bahawa dalam kehidupan orang ramai, permainan melakukan sedemikian fungsi penting, Bagaimana:

    menghiburkan (fungsi utama permainan adalah untuk menghiburkan, memberi keseronokan, memberi inspirasi, membangkitkan minat);

    komunikatif: menguasai dialektik komunikasi;

    mengenai kesedaran diri dalam permainan sebagai "tempat ujian untuk amalan manusia";

    terapeutik: mengatasi pelbagai kesukaran yang timbul dalam jenis kehidupan lain;

    diagnostik: mengenal pasti penyelewengan daripada tingkah laku normatif, pengetahuan diri semasa permainan;

    pembetulan: memperkenalkan perubahan positif ke dalam struktur penunjuk peribadi;

    komunikasi antara etnik: asimilasi nilai sosio-budaya yang biasa kepada semua orang;

    sosialisasi: kemasukan dalam sistem hubungan sosial, asimilasi norma masyarakat manusia.

Permainan kanak-kanak adalah jenis aktiviti kanak-kanak yang muncul secara sejarah, yang terdiri daripada menghasilkan semula tindakan orang dewasa dan hubungan antara mereka dan bertujuan untuk orientasi dan pengetahuan tentang realiti objektif dan sosiobudaya, salah satu cara pendidikan fizikal, mental dan moral kanak-kanak.

N.K. Krupskaya berkata: "Bermain adalah keperluan tubuh kanak-kanak yang sedang membesar. Permainan ini mengembangkan kekuatan fizikal kanak-kanak, tangan yang lebih kuat, badan yang lebih fleksibel, atau sebaliknya mata, kecerdasan, kepintaran dan inisiatif berkembang. Secara umumnya, permainan di sekolah rendah perlu diberi perhatian yang lebih daripada yang sering dilakukan. Kita tidak boleh lupa bahawa permainan untuk pelajar adalah pembelajaran sebenar.”

V.A. Sukhomlinsky menulis: “Tanpa bermain ada dan tidak boleh pembangunan mental sepenuhnya. Permainan ialah tetingkap terang yang besar di mana aliran idea dan konsep yang memberi kehidupan mengalir ke dunia rohani kanak-kanak. Permainan adalah percikan api yang menyalakan api rasa ingin tahu dan ingin tahu.”

K.D. Ushinsky menyatakan bahawa bermain adalah salah satu cara yang paling penting dalam pendidikan mental dan moral kanak-kanak; Ini adalah cara untuk melegakan pengalaman yang tidak menyenangkan atau terlarang untuk keperibadian kanak-kanak.

P.P. Blonsky percaya bahawa bermain hanyalah nama umum untuk pelbagai jenis aktiviti kanak-kanak.

D.B. Elkonin bercadang untuk menganggap bermain sebagai aktiviti yang benar-benar unik, dan bukan sebagai konsep kolektif yang menyatukan semua jenis aktiviti kanak-kanak.

Penyelidik Poland Stefan Schumann berhujah bahawa bermain adalah ciri dan bentuk unik aktiviti kanak-kanak, berkat yang dia belajar dan memperoleh pengalaman. Schumann menegaskan hakikat bahawa bermain merangsang pengalaman emosi tertinggi dalam diri kanak-kanak dan mengaktifkannya dengan cara yang paling mendalam. Menurut Schumann, bermain boleh dianggap sebagai proses pembangunan yang bertujuan dengan cara yang unik pada pembentukan pemerhatian, imaginasi, konsep dan kemahiran.

Permainan ini mempunyai keistimewaan penting dalam kehidupan kanak-kanak prasekolah dan sekolah rendah. V.L. Sukhomlinsky menulis: “Mari kita lihat dengan lebih dekat tempat bermain dalam kehidupan kanak-kanak... Baginya, bermain adalah perkara yang paling serius. Permainan ini mendedahkan dunia kepada kanak-kanak dan mendedahkan kebolehan kreatif individu. Tanpa mereka ada dan tidak boleh pembangunan mental sepenuhnya.”

Ahli falsafah mempunyai pandangan mereka sendiri mengenai permainan, mereka berkata: "Permainan adalah satu bentuk khas kehidupan kanak-kanak, dibangunkan atau dicipta oleh masyarakat untuk mengawal perkembangan kanak-kanak, dalam pengertian ini ia adalah ciptaan pedagogi yang istimewa."

V.N. Druzhinin percaya bahawa fungsi utama kecerdasan ialah penciptaan model ramalan, pembinaan pilihan yang mungkin masa hadapan. Kemudian bermain (mencipta dunia yang berkemungkinan dan bertindak dengannya) adalah salah satu manifestasi kecerdasan, harta integralnya. Harta ini tidak bergantung pada umur, cuma "generasi model dunia" oleh orang dewasa dipanggil secara berbeza - seni, falsafah. Dan semakin bijak seseorang itu, semakin dia cenderung untuk bermain.

Permainan ini sangat pelbagai fungsi, asli, unik, sempadannya sangat luas dan telus sehingga mungkin mustahil untuk memberikan definisi yang jelas dan ringkas. Banyak penjelasan tentang permainan yang dimiliki oleh sains adalah tidak tepat, tidak lengkap, dan kadang-kadang jelas salah. Ahli falsafah budaya Belanda Johan Huizinga melihat masalah ini dengan cara ini: “Mungkin mungkin untuk menerima semua arus yang disenaraikan satu demi satu, tanpa terjerumus ke dalam kekeliruan konsep yang membebankan. Ini berikutan bahawa semua penjelasan ini hanya sebahagiannya benar. Jika sekurang-kurangnya satu daripadanya adalah lengkap, ia akan mengecualikan semua yang lain, atau, seperti kesatuan tertinggi, ia akan memeluk mereka dan menyerapnya ke dalam dirinya sendiri.".

Aktiviti perjudian adalah bidang khas aktiviti manusia di mana seseorang tidak mengejar sebarang matlamat lain selain daripada mendapatkan keseronokan, keseronokan daripada manifestasi kekuatan fizikal dan rohani.

Tidak seperti permainan secara umum, permainan pedagogi mempunyai ciri penting - matlamat pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, yang boleh dibenarkan, dikenal pasti secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi kognitif-pendidikan.

L.S. Kembali pada 20-an abad yang lalu, Vygotsky menarik perhatian kepada perubahan dalam kandungan dan dinamik permainan kanak-kanak. "Telah lama ditemui bahawa permainan bukanlah sesuatu yang rawak; ia selalu berlaku pada semua peringkat kehidupan berbudaya di kalangan pelbagai kaum dan mewakili ciri semula jadi manusia yang tidak dapat dikurangkan. ... Mereka [permainan] mengatur bentuk tingkah laku yang lebih tinggi, dikaitkan dengan penyelesaian masalah tingkah laku yang agak kompleks, memerlukan ketegangan, kepintaran dan kepintaran daripada pemain, tindakan bersama dan gabungan pelbagai kebolehan dan daya".

Bentuk kelas permainan dicipta dalam pelajaran dengan bantuan teknik permainan dan situasi yang bertindak sebagai cara untuk mendorong dan merangsang pelajar untuk belajar.

Pelaksanaan teknik dan situasi permainan dalam bentuk pelajaran kelas berlaku dalam arah utama berikut: matlamat didaktik ditetapkan untuk pelajar dalam bentuk tugas permainan; aktiviti pendidikan tertakluk kepada peraturan permainan; bahan pendidikan digunakan sebagai caranya, unsur persaingan diperkenalkan ke dalam aktiviti pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi satu permainan; kejayaan menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan keputusan permainan. Tempat dan peranan teknologi permainan dalam proses pendidikan, gabungan elemen permainan dan pembelajaran sebahagian besarnya bergantung kepada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogi.

Dalam permainan, usaha kanak-kanak sentiasa terhad dan dikawal oleh banyak usaha pemain lain. Setiap permainan tugasan termasuk, sebagai syarat yang sangat diperlukan, keupayaan untuk menyelaraskan tingkah laku seseorang dengan tingkah laku orang lain, untuk mengambil hubungan aktif dengan orang lain, untuk menyerang dan mempertahankan diri, untuk mencederakan dan untuk membantu, untuk mengira terlebih dahulu hasil daripada pergerakan seseorang dalam keseluruhan semua pemain. Permainan sedemikian adalah pengalaman hidup, sosial, kolektif kanak-kanak, dan dalam hal ini ia adalah alat yang tidak boleh digantikan untuk mengembangkan kemahiran dan kebolehan sosial..

Dalam erti kata lain, permainan ialah sistem tingkah laku atau perbelanjaan tenaga yang munasabah dan suai manfaat, sistematik dan diselaraskan secara sosial, tertakluk kepada peraturan yang diketahui. Dengan cara ini, ia mendedahkan analogi lengkapnya dengan perbelanjaan tenaga buruh oleh orang dewasa, tanda-tandanya sepenuhnya bertepatan dengan tanda-tanda permainan, kecuali hanya hasilnya. Oleh itu, walaupun semua perbezaan objektif yang wujud antara bermain dan bekerja, yang bahkan memungkinkan untuk menganggap mereka bertentangan antara satu sama lain, sifat psikologi mereka sama sekali. Ini menunjukkan bahawa bermain adalah bentuk semula jadi kerja kanak-kanak, bentuk aktiviti yang wujud, persediaan untuk kehidupan masa depan. Seorang kanak-kanak sentiasa bermain, dia adalah makhluk yang bermain, tetapi permainannya mempunyai makna yang besar. Ia betul-betul sepadan dengan usia dan minatnya dan termasuk unsur-unsur yang membawa kepada pembangunan kemahiran dan kebolehan yang diperlukan.”

Bermain adalah amalan pembangunan. Seorang kanak-kanak bermain kerana dia berkembang, dan berkembang kerana dia bermain. A.S. Makarenko menekankan sangat penting permainan dalam asuhan dan pembentukan keperibadian yang semakin meningkat, kerana kumpulan kanak-kanak bermain bertindak berhubung dengan setiap peserta individu sebagai prinsip pengorganisasian yang membenarkan dan menyokong pemenuhan peranan yang diambil oleh kanak-kanak..

Daripada pendedahan konsep permainan oleh guru dan ahli psikologi pelbagai sekolah saintifik, sejumlah peruntukan am. Permainan ini adalah jenis aktiviti perkembangan bebas untuk kanak-kanak dari umur yang berbeza; ia adalah bentuk aktiviti percuma untuk kanak-kanak, di mana mereka menyedari dan mengkaji dunia di sekeliling mereka, membuka ruang luas untuk kreativiti peribadi, aktiviti pengetahuan diri. , ekspresi diri, kebebasan mendedahkan diri, pembangunan diri berdasarkan alam bawah sedar, sebab dan kreativiti. Bermain adalah bidang komunikasi utama untuk kanak-kanak; di dalamnya, masalah hubungan interpersonal diselesaikan, dan pengalaman dalam hubungan manusia diperoleh.

Oleh itu, teknologi permainan adalah salah satu bentuk pendidikan yang unik, yang memungkinkan untuk menjadikan kerja pelajar yang menarik dan menarik bukan sahaja di peringkat kreatif dan penerokaan, tetapi juga langkah harian untuk mempelajari subjek. Sifat menghiburkan dari dunia konvensional permainan menjadikan aktiviti membosankan menghafal, mengulang, menyatukan atau mengasimilasikan maklumat secara positif secara emosi, dan emosi tindakan permainan mengaktifkan semua proses dan fungsi mental kanak-kanak. Satu lagi sisi positif permainan ini ialah ia menggalakkan penggunaan pengetahuan dalam situasi baharu, i.e. Bahan yang diperoleh oleh pelajar melalui sejenis latihan, memperkenalkan kepelbagaian dan minat ke dalam proses pembelajaran.

2.2. Permainan sebagai cara untuk mengembangkan kebolehan komunikatif kanak-kanak sekolah yang lebih muda

Guru dan ahli psikologi, setelah melihat potensi besar permainan ini untuk mengatasi krisis dalam pendidikan, telah berjaya menggunakannya dalam aktiviti mereka selama bertahun-tahun. Beberapa negara bahkan telah memutuskan arah: Amerika, sebagai contoh, "mengkhususkan diri" dalam kaedah pengajaran permainan, Perancis - dalam "jeu dramatique", di Israel, secara umum, guru tanpa pengetahuan tentang teknologi permainan tidak dibenarkan bekerja dengan kanak-kanak.

Komunikasi permainan memainkan peranan utama dalam perkembangan intelek, pertuturan, emosi dan kecenderungan moral, dan Permainan ini sangat menarik untuk peserta dari sebarang umur. Seorang kanak-kanak berusia tiga tahun sudah bosan apabila berpisah dengan rakan sepermainannya dan gembira dengan komunikasi yang akan datang dengan mereka. Dia menyatakan simpatinya, bersimpati, memberi mereka nasihat. Kanak-kanak sekolah menghabiskan banyak usaha, masa, dan kepintaran kreatif untuk mengambil bahagian dalam permainan, oleh itu, setelah menjadi cara pedagogi, permainan ini boleh menggunakan semua potensi ini untuk tujuan "penukaran". Setiap permainan bertujuan untuk membangunkan kebolehan, kebolehan dan kemahiran tertentu, dan salah satu hala tujunya ialah pembangunan kemahiran komunikasi, yang boleh dibahagikan kepada tiga kumpulan.

Kumpulan kemahiran maklumat dan komunikasi terdiri daripada keupayaan untuk melibatkan diri dalam proses komunikasi (menyatakan permintaan, salam, tahniah, jemputan, alamat yang sopan); menavigasi rakan kongsi dan situasi komunikasi (mula bercakap dengan kenalan dan orang yang tidak dikenali; ikut peraturan budaya komunikasi dalam hubungan dengan rakan, pendidik, orang dewasa; memahami situasi di mana pasangan diletakkan, niat, motif untuk komunikasi); menghubungkaitkan cara komunikasi lisan dan bukan lisan (menggunakan kata-kata dan tanda kesopanan; meluahkan fikiran secara emosi dan bermakna menggunakan gerak isyarat, mimik muka, simbol; menerima dan memberikan maklumat tentang diri anda dan perkara lain; menggunakan lukisan, jadual, gambar rajah, kumpulan bahan yang terkandung dalam mereka).

Kumpulan kemahiran komunikatif peraturan terdiri daripada keupayaan untuk menyelaraskan tindakan, pendapat, sikap seseorang dengan keperluan rakan komunikator (menjalankan kawalan diri dan bersama, mewajarkan tugas-tugas operasi yang dilakukan bersama dalam urutan logik tertentu, menentukan susunan dan rasional. cara melaksanakan tugas bersama); percaya, bantu dan sokong mereka yang anda berkomunikasi (bantu mereka yang memerlukan bantuan, mengalah, jujur, jangan lari daripada jawapan, bercakap tentang niat anda, memberi nasihat sendiri dan mendengar nasihat orang lain, mempercayai maklumat anda menerima, rakan komunikasi anda, orang dewasa, guru); gunakan kemahiran individu anda apabila menyelesaikan masalah bersama (gunakan pertuturan, muzik, pergerakan, maklumat grafik untuk menyelesaikan tugasan dengan matlamat yang sama, untuk merekod dan memformalkan hasil pemerhatian anda); menilai hasil komunikasi bersama (nilai diri sendiri dan orang lain secara kritis, mengambil kira sumbangan peribadi setiap orang kepada komunikasi, membuat keputusan yang betul, menyatakan persetujuan (tidak bersetuju), kelulusan (tidak bersetuju), menilai korespondensi tingkah laku lisan dengan tingkah laku bukan lisan).

Kumpulan kemahiran afektif-komunikatif adalah berdasarkan keupayaan untuk berkongsi perasaan, minat dan perasaan seseorang dengan rakan komunikasi; menunjukkan kepekaan, responsif, empati kepada rakan komunikasi; menilai tingkah laku emosi masing-masing.

Perlu diingatkan bahawa pada usia sekolah rendah, pembentukan keperibadian berlaku, dan betapa mudahnya seorang pelajar dapat berkomunikasi dengan orang di sekelilingnya, menjalin hubungan, bergantung pada aktiviti pendidikan dan kerjanya yang lebih lanjut, nasib dan tempatnya dalam kehidupan. Iaitu, dalam tempoh ini, kemahiran diletakkan untuk bertanggungjawab ke atas ucapan seseorang dan mengaturnya dengan betul untuk mewujudkan hubungan dengan orang lain.

Ia juga membangunkan keupayaan untuk mendisiplinkan diri, mengatur kedua-dua aktiviti peribadi dan kumpulan, dan memahami nilai kerjasama, komunikasi dan perhubungan dalam aktiviti bersama. Pada usia inilah peraturan dan norma komunikasi dipelajari, yang mana kanak-kanak akan sentiasa mengikuti dan di mana-mana, tanpa mengira keadaan. Dan sifat komunikasi lisan dan ekspresif akan menentukan tahap kemerdekaan dan tahap kebebasan kanak-kanak di kalangan orang lain semasa hidupnya.

Di sekolah, kanak-kanak mempunyai jenis aktiviti baru - belajar, tetapi bermain juga mengekalkan kepentingannya, kerana bermain adalah salah satu cara mengembangkan kemahiran komunikasi. Ia tidak dinyatakan secara terbuka, tetapi dilaksanakan melalui tugas permainan, tindakan permainan dan peraturan. Kanak-kanak tertarik dengan peluang untuk menjadi aktif, melakukan tindakan permainan, mencapai keputusan, dan menang.

N.V. Klyueva berkata: “Latihan, pendidikan dan pembangunan adalah satu proses. Permainan ini merangkumi semua komponen proses ini."

DALAM Kebelakangan ini Pencarian saintis (Z.M. Boguslavskaya, O.M. Dyachenko, N.E. Veraksa, E.O. Smirnova, dll.) sedang bergerak ke arah mencipta satu siri permainan untuk perkembangan penuh kecerdasan dan kemahiran komunikasi kanak-kanak, yang dicirikan oleh fleksibiliti proses pemikiran , pemindahan membentuk tindakan mental kepada kandungan baharu.

Dalam permainan sedemikian selalunya tidak ada peraturan tetap, sebaliknya, kanak-kanak berhadapan dengan keperluan untuk memilih cara untuk menyelesaikan masalah. Dalam permainan, kanak-kanak belajar untuk berkomunikasi sepenuhnya antara satu sama lain. Kanak-kanak sekolah yang lebih muda, walaupun egosentrisme yang ditinggalkan dari zaman kanak-kanak prasekolah, mencapai persetujuan antara satu sama lain, pra-pengedaran peranan, serta semasa permainan itu sendiri. Perbincangan yang bermakna tentang isu yang berkaitan dengan peranan dan kawalan ke atas pelaksanaan peraturan permainan menjadi mungkin disebabkan oleh kemasukan kanak-kanak dalam aktiviti biasa yang sengit dari segi emosi untuk mereka.

Dalam permainan, kanak-kanak belajar untuk membantu antara satu sama lain, belajar kalah dengan bermaruah, dan harga diri terbentuk. Komunikasi dalam permainan meletakkan semua orang di tempat mereka. Kanak-kanak mengembangkan kemahiran organisasi mereka, mengukuhkan kualiti kepimpinan yang mungkin atau mengikuti petunjuk dalam bilik darjah. Kelas yang diketuai oleh seorang pemimpin adalah model sosialisasi yang terbaik dan paling semulajadi untuk kanak-kanak menerima norma komunikasi dan interaksi dengan orang ramai.

Kanak-kanak memerlukan permainan dan ditemani rakan sebaya bukan sahaja untuk hiburan, tetapi juga untuk sebab-sebab lain yang sangat penting: dengan bermain, mereka membiasakan diri dengan tindakan bersama, memperoleh kemahiran persaingan yang adil, belajar berinteraksi antara satu sama lain, mematuhi undang-undang pasukan dan mencari tempat mereka di dalamnya, dan, yang paling penting, mereka mendapat pemahaman yang lebih tepat tentang kehidupan.

Pemahaman antara satu sama lain adalah salah satu masalah yang paling mendesak bukan sahaja dalam hubungan sekolah, tetapi masalah ini timbul sepanjang hayat seseorang. Permainan ini membantu pelajar sekolah rendah membina sistem perhubungan, interaksi interpersonal, dan menunjukkan kemahiran kepimpinan mereka. Ia menyediakan asas yang kukuh, boleh dikatakan, pemodelan teori tentang situasi masa depan yang mungkin dihadapi oleh kanak-kanak pada masa hadapan. kehidupan sebenar. Pengalaman subordinasi dan kepimpinan dalam permainan dapat mengembangkan keupayaan murid sekolah untuk membuat keputusan bebas, mempertahankan pendapat mereka sendiri, dan akan membantu dalam beberapa situasi untuk menentang cadangan dan penindasan.

Permainan ini adalah perubahan kedudukan yang berterusan. Keupayaan untuk berkelakuan dalam peranan tertentu, tidak kira sama ada pemimpin atau orang bawahan, membentuk dalam diri pelajar harga diri yang mencukupi dan keupayaan untuk benar-benar melihat tempatnya dalam sistem perhubungan sosial. Ini mewujudkan fleksibiliti persepsi dan komunikasi, keupayaan untuk berempati, dan beralih pantas daripada satu jenis aktiviti atau komunikasi kepada yang lain. Semasa bermain, kanak-kanak sekolah "menyerap" pengalaman komunikasi antara rakan seperjuangan yang lebih tua dan orang dewasa. Permainan ini membolehkan anda mengalami emosi tersebut yang membantu pelajar yang lebih muda di peringkat permainan untuk dapat mengawal atau mengelak daripadanya.

Situasi permainan bertujuan untuk membentuk pendirian sendiri mengenai isu tertentu. Ia membolehkan kanak-kanak menyampaikan "ketepatan" pendapatnya, menggunakan komunikasi lisan dan bukan lisan untuk membuktikan ketepatannya dan logik pertimbangannya.

Keupayaan untuk menyampaikan maklumat yang diperlukan kepada orang lain, walaupun ia berpakaian dalam bentuk permainan, adalah proses yang kompleks dan pelbagai struktur. Seorang murid sekolah rendah mengatasi pelbagai kesukaran dan menghadapi halangan komunikasi dan salah faham di pihak penerima. Walau bagaimanapun, jika situasi permainan difikirkan dan direka bentuk terlebih dahulu, maka tugas permainan akan dicapai berkat fleksibiliti komunikasi dan komunikasi.

Dalam dunia kita di mana maklumat bertukar; dan aliran maklumat yang besar, yang berubah setiap hari, memerlukan kepantasan dan fleksibiliti dalam persepsi dan reaksi terhadap situasi yang sentiasa berubah, di mana hubungan sosial sangat kompleks dan pelbagai, adalah perlu untuk menyesuaikan diri dengan cepat dan dapat bertindak balas dengan secukupnya kepada yang sedia ada. sistem pertukaran dan penghantaran maklumat. Untuk mengajar pelajar sekolah rendah untuk memasuki komunikasi secara psikologi dengan betul dan mengikut situasi yang sesuai, mengekalkan komunikasi, meramalkan reaksi rakan kongsi terhadap tindakan mereka sendiri, menyesuaikan secara psikologi dengan nada emosi rakan bicara mereka, merebut dan mengekalkan inisiatif dalam komunikasi, mengatasi halangan psikologi dalam komunikasi, melegakan tekanan yang tidak perlu, dan menyesuaikan emosi dengan situasi komunikasi, "melekat" secara psikologi dan fizikal kepada lawan bicara, memilih gerak isyarat, postur, irama tingkah laku seseorang yang sesuai dengan situasi, menggerakkan untuk mencapai komunikatif yang ditetapkan tugas - ini hanya beberapa masalah, penyelesaiannya akan membantu menyediakan anak sekolah muda untuk kehidupan dewasa dan pertumbuhan profesional.

Oleh itu, permainan ini sangat mudah alih, tugasnya boleh sentiasa diubah dan rumit, yang membolehkan pelajar yang baru memasuki dunia kompleks hubungan sosial dan interpersonal dapat dengan cepat menyesuaikan diri dan bertindak balas, serta dapat menyampaikan maklumat. mengikut peraturan dan keperluan masyarakat moden. Permainan ini bukan sahaja mengembangkan kebolehan komunikatif, tetapi juga memproyeksikannya ke dalam keadaan simulasi komunikasi yang wujud di dunia nyata. Permainan ini bukan sahaja membantu mengembangkan dan menunjukkan kemahiran komunikasi anda, tetapi juga membolehkan anda membetulkan masalah yang timbul dan kesukaran komunikasi.

BAB 3. PENYELIDIKAN EKSPERIMEN

MENGENAI PEMBENTUKAN KEBOLEHAN KOMUNIKASI KANAK-KANAK SEKOLAH RENDAH DENGAN CARA TEKNOLOGI PERMAINAN

    1. Pengenalpastian tahap awal

Berdasarkan tujuan kerja ini dan keperluan untuk kajian lanjut tentang kerja pembentukan kebolehan komunikatif keperibadian anak sekolah yang lebih muda, kami menjalankan kerja eksperimen. Kajian ini dijalankan di sekolah menengah Balyksinsk; kami memilih 30 pelajar dari 3 gred sebagai subjek, 15 daripadanya belajar di gred 3 "A" (kumpulan kawalan) dan 15 orang dalam gred 3 "B" (kumpulan eksperimen).

Kerja eksperimen dijalankan dalam tiga peringkat.

Peringkat 1 – peringkat memastikan kerja eksperimen. Pada peringkat ini, tahap awal perkembangan kemahiran komunikasi dalam kedua-dua kumpulan telah didedahkan.

Peringkat 2 - peringkat formatif kerja eksperimen. Ia bertujuan untuk membangunkan kebolehan komunikatif keperibadian pelajar sekolah yang lebih muda menggunakan teknologi permainan.

Peringkat 3 - peringkat kawalan kerja eksperimen. Dilaksanakan dengan tujuan menentukan keberkesanan kelas yang dijalankan pada peringkat formatif pembentukan kebolehan komunikatif keperibadian anak sekolah yang lebih muda menggunakan teknologi permainan.

Pada peringkat kerja yang pasti, kami menjalankan tinjauan untuk menganalisis tahap awal perkembangan kebolehan komunikatif murid sekolah rendah dalam kumpulan kawalan dan eksperimen.

Untuk tujuan ini, soal selidik telah digunakan, soalan-soalannya dibentangkan dalam Lampiran 1.

Pelajar diberi 17 soalan yang boleh mereka jawab "Ya," "Tidak," atau "Tidak selalu." Untuk setiap jawapan "Ya" 3 mata diberikan, "Tidak selalu" - 2 mata, "Tidak" - 1 mata.

Soalan soal selidik berkaitan dengan bidang yang menjejaki tahap tanggungjawab setiap ahli kumpulan terhadap kualiti tugasan keseluruhan, interaksi dengan ahli kumpulan, keselesaan psikologi, dan tahap penglibatan dalam kerja bersama kumpulan. Dengan merumuskan mata yang dijaringkan di setiap kawasan, anda boleh mendapatkan idea tentang tahap perkembangan kebolehan komunikasi setiap pelajar.

Kunci kepada soal selidik

Tahap tanggungjawab setiap ahli kumpulan untuk kualiti tugas keseluruhan (soalan No. 9, 12, 14, 15):

4-7 mata - tahap rendah;

8-10 – tahap purata;

11-12 – tahap tinggi.

Interaksi dengan ahli kumpulan (soalan No. 4, 5, 6, 16, 17):

5-8 mata - tahap rendah;

9-12 – tahap purata;

    1. tahap tinggi.

Keselesaan psikologi (soalan No. 1, 2, 7, 8):

4-7 mata - tahap rendah;

8-10 – tahap purata;

    1. tahap tinggi.

Tahap penglibatan dalam kerja bersama kumpulan (soalan No. 3, 10, 11, 13):

4-7 mata - tahap rendah;

8-10 – tahap purata;

11-12 – tahap tinggi.

Dengan merumuskan mata yang dijaringkan dalam setiap kawasan, anda boleh mendapatkan idea tentang tahap perkembangan kemahiran komunikasi setiap pelajar:

17-29 mata – tahap rendah;

30-42 - tahap purata;

43-51 - tahap tinggi.

Jadual ringkasan keputusan pada peringkat penentuan dalam kumpulan kawalan dibentangkan dalam Lampiran 2, dalam kumpulan eksperimen - dalam Lampiran 3.

Keputusan tinjauan pada peringkat penentuan dalam kumpulan kawalan dibentangkan dalam Jadual 1.

Jadual 1

dalam kumpulan kawalan

Tahap

Keselesaan psikologi

Tahap kemasukan

tinggi

26,7%

26,7%

26,7%

Purata

53,3%

46,6%

53,3%

46,6%

Pendek

26,7%

26,7%

26,7%

Seperti yang dibuktikan oleh data dalam Jadual 1, dalam kumpulan kawalan, 73.3% pelajar menunjukkan tahap tanggungjawab yang tinggi dan sederhana setiap ahli kumpulan terhadap kualiti tugasan keseluruhan, tahap interaksi yang tinggi dan sederhana dengan ahli kumpulan ialah 72.3 %, selesa secara psikologi dalam kumpulan ialah 80%, tinggi dan tahap penglibatan purata dalam kerja kumpulan menunjukkan 73.3%, yang ditunjukkan dengan jelas dalam Rajah. 1.

Oleh itu, dalam kumpulan kawalan, 26.7% pelajar menunjukkan tahap perkembangan kemahiran komunikasi yang tinggi, tahap purata - 46.6%, tahap rendah - 26.7%.

Rajah 1. Keputusan tinjauan pada peringkat memastikan

dalam kumpulan kawalan

Keputusan tinjauan pada peringkat penentuan dalam kumpulan eksperimen dibentangkan dalam Jadual 2.

jadual 2

Keputusan tinjauan pada peringkat memastikan

dalam kumpulan eksperimen

Tahap

Tahap tanggungjawab untuk pelaksanaan

Interaksi dengan ahli kumpulan

Keselesaan psikologi

Tahap kemasukan

tinggi

26,7%

26,7%

Purata

46,7%

53,3%

46,6%

53,3%

Pendek

33,3%

26,7%

26,7%

Seperti yang dibuktikan oleh data dalam Jadual 2, dalam kumpulan eksperimen, 66.7% pelajar menunjukkan tahap tanggungjawab yang tinggi dan sederhana setiap ahli kumpulan terhadap kualiti tugasan keseluruhan, 73.3% menunjukkan tahap interaksi yang tinggi dan sederhana dengan kumpulan. ahli, 73.3% secara psikologi selesa dalam kumpulan. , tahap penglibatan yang tinggi dan purata dalam kerja kumpulan ditunjukkan sebanyak 80%, yang ditunjukkan dengan jelas dalam Rajah. 2.

Oleh itu, dalam kumpulan eksperimen, 20% pelajar menunjukkan tahap perkembangan kemahiran komunikasi yang tinggi, tahap purata - 53.3%, tahap rendah - 26.7%.

nasi. 2. Keputusan tinjauan pada peringkat memastikan

dalam kumpulan eksperimen

Membandingkan keputusan yang diperolehi oleh petunjuk pembangunankemahiran komunikasi dalam kedua-dua kumpulan, kami menerima gambar yang dibentangkan dalam Jadual 3.

Jadual 3

Perbandingan penunjuk tahap pembangunan kemahiran komunikasi dalam kumpulan kawalan dan eksperimen pada peringkat memastikan

Kawalan

Percubaan

orang ramai

orang ramai

tinggi

26,7%

purata

46,6%

53,3%

pendek

26,7%

26,7%

Data dalam Jadual 3 menunjukkan tahap perkembangan kemahiran komunikasi yang tinggi dalam kumpulan kawalan adalah lebih tinggi sebanyak 6.7%, tahap purata perkembangan kemahiran komunikasi adalah lebih tinggi dalam kumpulan eksperimen sebanyak 6.7%, dan tahap perkembangan yang rendah bagi kemahiran komunikasi dalam kedua-dua kumpulan pembangunan adalah sama (26, 7%), yang ditunjukkan dengan jelas dalam Rajah. 3.

nasi. 3. Perbandingan penunjuk aras pembangunan kemahiran komunikasi

dalam kumpulan kawalan dan eksperimen pada peringkat memastikan

Oleh itu, membandingkan keputusan yang diperolehi oleh petunjuk pembangunankemahiran komunikasi dalam kedua-dua kumpulan pada peringkat penentuan, dapat diperhatikan bahawa penunjuk ini hampir sama.

    1. Pembentukan kebolehan komunikatif kanak-kanak sekolah rendah menggunakan teknologi permainan

Untuk mengembangkan lagi kemahiran komunikasi dalam kalangan pelajar sekolah rendah, kami menganjurkan kerja eksperimen, yang tujuannya adalah untuk mengenal pasti pengaruh aktiviti permainan terhadap kebolehan komunikasi. Untuk tujuan ini, kami memilih bahan permainan dengan kandungan dan jenis aktiviti yang berbeza.

Apabila mengendalikan kelas menggunakan borang permainan dengan pelajar gred 3 "B" (kumpulan eksperimen), kami memenuhi syarat berikut:

    pematuhan permainan dengan matlamat pendidikan pelajaran;

    kebolehcapaian untuk pelajar zaman ini;

    kesederhanaan dalam penggunaan permainan di dalam bilik darjah.

Jenis permainan dan situasi permainan berikut telah dikenal pasti:

    permainan main peranan (dramatisasi);

    organisasi permainan proses pendidikan menggunakan tugas permainan (pertandingan pelajaran, pertandingan pelajaran, perjalanan pelajaran, pelajaran-KVN);

    organisasi permainan proses pendidikan menggunakan tugas yang biasanya ditawarkan dalam pelajaran tradisional (cari ejaan, lakukan salah satu jenis analisis, dll.);

    menggunakan permainan pada peringkat tertentu pelajaran (permulaan, pertengahan, akhir; berkenalan dengan bahan baru, penyatuan pengetahuan, kemahiran, pengulangan dan sistematisasi apa yang telah dipelajari);

    pelbagai jenis aktiviti kokurikulum (perjalanan, malam, projek, dll.).

Tujuan program latihan adalah untuk membangunkan kemahiran komunikasi berkesan dan tingkah laku yakin murid sekolah yang lebih muda.

Tugasan :

    Pembangunan sumber peribadi pelajar dalam bidang kemahiran komunikasi.

    Pembentukan kebolehan mendengar, menyatakan pandangan, kebolehan berhujah dan mempertahankan pendirian.

    Pembentukan corak tingkah laku yang membawa kepada penyelesaian kompromi.

    Membangunkan kemahiran tingkah laku bebas konflik.

    Membantu dalam mengatasi halangan psikologi yang mengganggu proses ekspresi diri.

Program latihan adalah bertujuan untuk:

1. Pembangunan dan peningkatan kemahiran komunikasi:

    membangunkan keupayaan untuk menguasai cara komunikasi;

    pembentukan sikap terhadap interaksi dan sikap mesra terhadap rakan sekelas;

    mewujudkan hubungan positif dengan orang lain: mendengar rakan seperjuangan, dengan betul menyatakan sikap seseorang terhadap lawan bicara;

    keupayaan untuk menyatakan pendapat sendiri, membentuk imej positif "I";

    pembentukan perbincangan kolektif tugas.

2. Perkembangan aktiviti pertuturan:

    memperoleh pengetahuan tentang realiti sekeliling yang membantu meningkatkan kemahiran sosial;

    pembentukan monolog terperinci dan ucapan dialog, keupayaan untuk menyatakan pemikiran seseorang dengan betul dan konsisten, memerhatikan peraturan untuk membina mesej;

    pengembangan kosa kata;

    menguasai fungsi perancangan ucapan (menjawab soalan dengan ketat mengikut tugas, keupayaan untuk menyatakan pemikiran seseorang dalam ucapan dan bercakap secara terperinci tentang urutan kerja).

Perbincangan kolektif tentang banyak tugas yang disediakan dalam program menyumbang kepada pembentukan dan perkembangan komunikasi kanak-kanak dan kemahiran aktiviti bersama, keupayaan untuk mendengar pandangan orang lain, dan merancang tindakan mereka bersama-sama dengan orang lain. Sebagai sebahagian daripada pasukan, setiap pelajar bertanggungjawab untuk keseluruhan pasukan, masing-masing berminat dengan keputusan terbaik pasukannya, masing-masing berusaha untuk menyelesaikan tugas itu secepat dan berjaya yang mungkin.

Program permainan direka untuk 37 pelajaran (3 jam seminggu dalam kelas akademik dan aktiviti kokurikulum sekali setiap dua minggu). Tempoh setiap pelajaran adalah dari 45 minit hingga 2 jam (Jadual 4).

Jadual 4

Program kelas dan acara

Tarikh

Kelas

Topik pelajaran

1.09

Ekstrakurikuler

Negara pengetahuan lihat Lampiran 4

09.09

Dunia

Melawat musim luruh, lihat Lampiran 5

10.09

Ekstrakurikuler

Negara tanda jalan lihat Lampiran 6

12.09

Pembacaan sastera

KVN berdasarkan cerita dongeng, lihat Lampiran 7

14.09

Matematik

Fun Train lihat Lampiran 8

19.09

Pembacaan sastera

Kreativiti lisan rakyat Rusia

20.09

Bahasa Rusia

Kasino pintar

23.09

Dunia

Kami tinggal di Siberia

24.09

Ekstrakurikuler

Pemakanan dan gaya hidup sihat

28.09

Matematik

Kami sedang membina sebuah rumah

03.10

Pembacaan sastera

Betapa indahnya kisah-kisah dongeng ini?

04.10

Bahasa Rusia

KVN

08.10

Ekstrakurikuler

Projek keluarga

10.10

Pembacaan sastera

Abjad

12.10

Matematik

Ke planet nombor

14.10

Dunia

Mari kita selamatkan alam semula jadi wilayah kita

17.10

Pembacaan sastera

Berdasarkan karya Noskov

"Apa? di mana? Bila?"

18.10

Bahasa Rusia

Pergaduhan tatabahasa

24.10

Pembacaan sastera

KVN sastera

26.10

Matematik

Ahli matematik yang ceria

28.10

Dunia

Kawasan semula jadi Rusia

29.10

Ekstrakurikuler

Kotor

31.10

Pembacaan sastera

Merentasi hamparan Okiyan

01.11

Bahasa Rusia

Melalui halaman tatabahasa yang menghiburkan

09.11

Matematik

Mengembara dengan Monyet

15.11

Bahasa Rusia

Pakar bahasa Rusia

18.11

Dunia

Masyarakat semula jadi

19.11

Ekstrakurikuler

Imej sihat kehidupan

23.11

Matematik

Penerbangan angkasa lepas

28.11

Pembacaan sastera

Melawat gnome

29.11

Bahasa Rusia

Permainan kata kerja

12.12

Pembacaan sastera

Cerita rakyat KVN

13.12

Bahasa Rusia

KVN mengikut bahagian ucapan

16.12

Dunia

Jiran kita China

20.12

Bahasa Rusia

Sambungan perkataan dalam frasa

21.12

Mengitlak merentas semua mata pelajaran

Bunga tujuh bunga

24.12

Ekstrakurikuler

Kebaikan dalam hatimu

Juga, semasa kelas, teknik permainan jangka pendek digunakan dalam pelajaran bahasa Rusia, matematik, bacaan sastera dan dunia sekeliling.

3.3. Analisis keputusan yang diperolehi

Tujuan peringkat kawalan: untuk menjalankan tinjauan berulang dan menentukan perubahan dalam tahap perkembangan kemahiran komunikasi dalam kumpulan eksperimen dan kawalan.

Jadual ringkasan keputusan pada peringkat kawalan dalam kumpulan kawalan dibentangkan dalam Lampiran 9, dalam kumpulan eksperimen - dalam Lampiran 10.

Keputusan penyoalan berulang dalam kumpulan kawalan dibentangkan dalam Jadual 5.

Jadual 5

dalam kumpulan kawalan

Tahap

Tahap tanggungjawab untuk pelaksanaan

Interaksi dengan ahli kumpulan

Keselesaan psikologi

Ijazah termasuk-

ness

const.

kaunter.

const.

kaunter.

const.

kaunter.

const.

kaunter.

tinggi

26,7%

26,7%

26,7%

33,3%

26,7%

33,3%

Purata

53,3%

46,6%

46,6%

53,3%

53,4%

46,6%

46,7%

Pendek

26,7%

26,7%

26,7%

13,3%

26,7%

Data dalam Jadual 5 menunjukkan bahawa pada peringkat kawalan dalam kumpulan kawalan penunjuk kekal hampir pada tahap yang sama, yang ditunjukkan dengan jelas dalam Rajah. 4.

Keputusan tinjauan berulang dalam kumpulan eksperimen dibentangkan dalam Jadual 6.

nasi. 4. Hasil tinjauan di peringkat kawalan

dalam kumpulan kawalan

Jadual 6

Hasil tinjauan di peringkat kawalan

dalam kumpulan eksperimen

Tahap

Tahap tanggungjawab untuk pelaksanaan

Interaksi dengan ahli kumpulan

Keselesaan psikologi

Ijazah termasuk-

ness

const.

kaunter.

const.

kaunter.

const.

kaunter.

const.

kaunter.

tinggi

26,6%

26,7%

26,7%

26,7%

33,3%

Purata

46,7%

46,7%

53,3%

53,3%

46,6%

53,3%

53,3%

Pendek

33,3%

26,7%

26,7%

26,7%

13,4%

6,7%

Data dalam Jadual 6 menunjukkan bahawa dalam kumpulan eksperimen semua penunjuk tahap perkembangan kebolehan komunikasi berubah. Jadi, tahap pembangunan yang tinggi tanggungjawab untuk pelaksanaan kini menunjukkan 26.6% (pada peringkat memastikan - 20%), penunjuk tahap purata kekal tidak berubah, penunjuk tahap rendah menurun sebanyak 6.7%. Penunjuk tahap perkembangan interaksi yang tinggi dengan ahli kumpulan meningkat sebanyak 6.7%, penunjuk tahap pembangunan yang rendah menurun dengan jumlah yang sama, penunjuk tahap purata kekal tidak berubah. Tahap keselesaan psikologi yang tinggi dan purata ditunjukkan oleh 6.7% lebih pelajar daripada pada peringkat memastikan, dan tahap rendah dikesan dalam 13.3% pelajar, iaitu 13.4% kurang daripada sebelum eksperimen.

Juga, penunjuk untuk tahap kemasukan yang tinggi dan purata meningkat sebanyak 6.7%, yang melibatkan penurunan yang sepadan dalam penunjuk untuk tahap rendah, yang menurun daripada 20% kepada 6.7%, yang ditunjukkan dengan jelas dalam Rajah. 5.

nasi. 5. Hasil tinjauan di peringkat kawalan

dalam kumpulan eksperimen

Perbandingan penunjuk umum tahap perkembangan kebolehan komunikatif murid sekolah rendah pada peringkat kawalan dalam kedua-dua kumpulan dibentangkan dalam Jadual 7.

Jadual 7

Perbandingan penunjuk tahap pembangunan kemahiran komunikasi

dalam kumpulan kawalan dan eksperimen pada peringkat kawalan

Tahap

Kumpulan kawalan

Kumpulan eksperimen

menyatakan

kawalan

menyatakan

kawalan

orang ramai

orang ramai

orang ramai

orang ramai

tinggi

26,7%

26,7%

26,7%

33,3%

Purata

46,6%

53,3%

53,3%

Pendek

26,7%

26,7%

6,7%

Data dalam Jadual 7 menunjukkan bahawa dalam kumpulan eksperimen, 6.7% lebih ramai pelajar menunjukkan tahap perkembangan kebolehan berkomunikasi yang tinggi dan sederhana pada peringkat kawalan berbanding kumpulan kawalan. Hanya 6.7% pelajar dikenal pasti dengan tahap perkembangan yang rendah dalam kumpulan eksperimen, iaitu 20% kurang daripada kumpulan kawalan, yang ditunjukkan dengan jelas dalam Rajah. 6.

nasi. 6. Perbandingan petunjuk tahap perkembangan kemahiran komunikasi

dalam kumpulan kawalan dan eksperimen pada peringkat kawalan

Oleh itu, keputusan peringkat kawalan menunjukkan bahawa dalam kumpulan eksperimen penunjuk tahap perkembangan kemahiran komunikasi meningkat dengan ketara. Akibatnya, program latihan yang kami bangunkan menggunakan teknologi permainan telah hasil positif dan dibenarkan untuk meningkatkan tahap perkembangan kemahiran komunikasi dalam kalangan murid sekolah muda.

KESIMPULAN

Berdasarkan kesusasteraan psikologi dan pedagogi yang kami semak mengenai isu ini, serta hasil penyelidikan, kami sampai pada kesimpulan bahawa dalam kerja guru sekolah rendah banyak perhatian diberikan kepada teknologi permainan, dan kepentingan pentingnya untuk perkembangan kebolehan berkomunikasi telah dikenalpasti.

Bermain ialah jenis aktiviti yang paling mudah diakses untuk kanak-kanak, cara memproses tanggapan dan pengetahuan yang diterima daripada dunia sekeliling. Permainan ini dengan jelas mendedahkan ciri-ciri pemikiran dan imaginasi kanak-kanak, emosi, aktiviti, dan keperluan untuk komunikasi berkembang.

Permainan ini menyediakan kanak-kanak untuk meneruskan kerja generasi yang lebih tua, membentuk dan mengembangkan dalam diri mereka kebolehan dan kualiti yang diperlukan untuk aktiviti yang akan mereka lakukan pada masa hadapan. Bermain adalah aktiviti pertama yang memainkan peranan yang sangat penting dalam pembangunan keperibadian, dalam pembentukan sifat dan pengayaannya. kandungan dalaman. Dengan bantuan permainan, kanak-kanak belajar membandingkan dan mengumpulkan objek, kedua-duanya dengan ciri luaran dan dengan tujuan mereka, dan menyelesaikan masalah; Mereka membangunkan tumpuan, perhatian, ketabahan, dan membangunkan kebolehan kognitif dan kemahiran komunikasi.

Dalam proses aktiviti bermain, kanak-kanak belajar interaksi sosial, menyedari kebolehan, pengetahuan, kemahiran dan belajar untuk hidup dalam masyarakat. Melalui permainan, komunikasi dan pembelajaran, pertumbuhan peribadi dan perkembangan intelek kanak-kanak berlaku. Juga, menggunakan permainan, komunikasi menjadi lebih fokus, kerana terdapat pengaruh berterusan guru, di satu pihak, dan pasukan pendidikan, di pihak yang lain.

Komunikasi antara pelajar sekolah rendah dengan rakan sebayanya terungkap semasa proses bermain bersama. Semasa bermain bersama, kanak-kanak mula mengambil kira keinginan dan tindakan orang lain, mempertahankan pandangan mereka, membina dan melaksanakan rancangan bersama.

Lagipun, dalam permainan, kanak-kanak secara bebas berkomunikasi dengan rakan sebaya mereka, mereka bersatu dengan satu matlamat, usaha bersama untuk mencapainya, minat dan pengalaman bersama. Dalam permainan, kanak-kanak menjadi ahli pasukan, belajar menilai tindakan dan tindakannya. Bermain adalah cara unik untuk mempelajari pengalaman sosial, ciri-ciri zaman sekolah. Pada usia sekolah rendah, anda boleh berjaya meningkatkan pertuturan kanak-kanak berdasarkan rasa ingin tahu dan minatnya dalam permainan. Oleh itu, permainan ini mempunyai kesan yang besar terhadap perkembangan komunikasi kanak-kanak dalam tempoh ini dan menyumbang kepada perkembangan kebolehan komunikatif keperibadian anak sekolah rendah.

Oleh itu, hipotesis yang kami kemukakan pada awal kajian telah disahkan, matlamat dan objektif kerja tercapai.

SENARAI BIBLIOGRAFI KESUSASTERAAN

    Andreeva G.M. Psikologi sosial / - M.: Pendidikan, 2006. - 289 hlm.

    Anikeeva N.P. Pendidikan melalui bermain/N. P. Anikeeva. - M.: Mac, 2004. -188 p.

    Babansky Yu.N. Kaedah pengajaran di sekolah menengah moden / Yu.N. Babansky. - M.: Pendidikan, 2005.- 364 hlm.

    Blonsky P.P. Kerja pedagogi terpilih / P.P. Blonsky. - M.: Akademi, 2003. - 481 p.

    Bozhovich L.I. Masalah pembentukan personaliti: karya psikologi terpilih / Ed. D. I. Feldshtein. - Moscow; Voronezh: Institut psikologi praktikal, 2005. - 258 hlm.

    Bolotina L.R. Kaedah kerja ekstrakurikuler di kelas rendah / L.R. paya. - M.: Pendidikan, 2008. - 252 p.

    Brudny A.A. Hermeneutik psikologi / A.A. Brudny. - St. Petersburg: Peter, 2007. - 159 p.

    Buhler K. Perkembangan rohani kanak-kanak / K. Buhler. - M.: Kemajuan, 2004. - 266 p.

    Vasiliev G.S. Masalah kebolehan komunikatif ahli pasukan pengajaran dan pendidikan rendah. Abstrak pengarang. diss. Ph.D. psiko. Sains / G.S. Vasiliev. - M.: 2007. - 15 p.

    Pendidikan murid sekolah semasa waktu kokurikulum. Koleksi bahan metodologi untuk membantu penganjur kerja pendidikan luar sekolah dan luar sekolah. Ed. OKEY. Balyasnoy. - M.: Pendidikan, 2007. - 222 p.

    Vygotsky L.S. Permainan dan peranannya dalam perkembangan mental kanak-kanak / L.S. Vygotsky // Soalan Psikologi - 2006. - No 6. - P. 62-76.

    Druzhinin V.N. Psikologi eksperimen: Buku Teks / V.N. Druzhinin.- M.: INFRA-M, 2007. - 256 hlm.

    Ermolaeva M.G. Permainan dalam proses pendidikan: Kit alat/ M.G. Ermolaeva. - St. Petersburg: Peter, 2005. - 112 p.

    Zimnyaya I.A. Psikologi pedagogi / I.A. musim sejuk. - M.: Pendidikan, 2008. - 401 p.

    Kagan, M.S. Dunia komunikasi: masalah hubungan intersubjektif / M.S. Kagan. - M.: Liter, 2007. - 222 p.

    Kazartseva O.M. Budaya komunikasi pertuturan / O.M. Kazartseva. - M.: Flinta, 2006. - 496 p.

    Kalechits T.N. Kerja ekstrakurikuler dan ekstrakurikuler bersama pelajar / T.N. Kalecic. - M.: Pendidikan, 2003. - 364 hlm.

    Karaseva N.I. Permainan dan kemungkinannya / N.I. Karaseva. - M.: Pengetahuan, 2003. - 241 hlm.

    Klyueva N.V. Mengajar kanak-kanak untuk berkomunikasi / N.V. Klyueva. - Yaroslavl, Nauka, 2006. - 188 p.

    Krupskaya N.K. Meletakkan kajian lebih dekat dengan kehidupan sekeliling / N.K. Krupskaya. - M.: Pengetahuan, 2000. - 147 hlm.

    Kukushin V.S. Pedagogi / V.S. Kukushkin. - M.: Mac, 2005. - 592 p.

    Lanina I.Ya. Perkembangan minat pelajar dalam mata pelajaran / I.Ya. Lanina. - M.: Pendidikan, 2006. - 299 hlm.

    Leontyev A.N. Komunikasi pedagogi / A.N. Leontyev. - M.: Pendidikan, 2006. - 251 hlm.

    Lisina M.I. Kejadian bentuk komunikasi pada kanak-kanak / M.I. Lisina. - M.: Akademi, 2004. - 230 p.

    Lisina M.I. Pembentukan personaliti kanak-kanak dalam komunikasi / M.I. Lisina. - M.: Akademi, 2007. - 296 p.

    Makarenko A.S. Matlamatnya adalah pendidikan / A.S. Makarenko. - M.: Pendidikan, 2005. - 353 p.

    Piggy bank berkaedah. Untuk guru sekolah rendah: Buku Teks / Ed. V.P. Shulgina. - Rostov n/d: Phoenix, 2002. - 320 p.

    Moro M.I. Kad dengan tugasan matematik dan permainan. darjah 3 / M.I. Moro. - M.: Pendidikan, 2003. - 111 hlm.

    Mudrik A.V. Ciri-ciri komunikasi di kalangan pelajar sekolah rendah / A.V. Mudrik. - Krasnodar, 2003. - 234 p.

    Nazaretyan A.P. Kebolehan komunikasi dan komunikasi / A.P. Nazaretyan. - M.: Nauka, 2006. - 236 p.

    Pidkasisty P.I. Teknologi permainan dalam pendidikan dan pembangunan: buku teks / P.I. Fagot. - M.: Pendidikan, 2006. - 269 hlm.

    Ponomarev Ya.A. Peranan komunikasi langsung dalam menyelesaikan masalah yang memerlukan pendekatan kreatif / Ya.A. Ponomarev. - M.: Pengetahuan, 2008. - 193 hlm.

    Rakitina M.G. Matematik: Bahan didaktik. darjah 3 / M.G. Rakitina. - M: Iris-press, 2006. - 184 p.

    Rubinshtein S.L. Asas psikologi umum / S.L. Rubinstein. - M.: Pendidikan, 2006. - 485 hlm.

    Selevko G.K. Teknologi pendidikan moden: Buku teks. - M.: Pendidikan Awam, 2008. - 257 hlm.

    Slobodchikov V.I. Masalah semasa pedagogi dan psikologi perkembangan / V.I. Slobodchikov. - M.: Pendidikan, 2003. - 333 hlm.

    Sukhomlinsky V.A. Mengenai pendidikan / V.A. Sukhomlinsky. - M.: Akademi, 2000. - 360 p.

    Teknologi aktiviti permainan: Buku teks. elaun / L. A. Baykova L. K. Grebenkina, O. V. Eremkina; saintifik ed. V.A. Fadeev. - Ryazan: Rumah Penerbitan Universiti Pedagogi Negeri Rusia, 2006. - 237 p.

    Ushinsky K.D. Permainan untuk kanak-kanak bukanlah permainan, tetapi realiti // Kerja pedagogi terpilih. T 2. M.: Rumah penerbitan Kementerian Pendidikan, 1954. - 111 hlm.

    Finogenov A.V. Teknologi permainan di sekolah: Kaedah pendidikan. elaun/ A.V. Finogenov, V.E. Filippov. - Krasnoyarsk: Krasnoyar. negeri univ., 2006. - 137 p.

    Huizing J. Konsep permainan budaya / J. Huizing. - M.: Tradisi, 2004. - 234 hlm.

    Shmakov S.A. Permainan pelajar - fenomena budaya / S.A. Shmakov. - M.: Aspect Press, 2004. - 230 p.

    Schumann S.G. Pedagogi komunikasi kanak-kanak / S.G. Schumann. - M.: Ekspres, 2003. - 160 p.

    Shchukina G.I. Pengaktifan aktiviti kognitif dalam proses pendidikan / G. I. Shchukina - M.: Pendidikan, 2006. - 273 p.

    Elkonin D.B. Psikologi permainan / D.B. Elkonin. - M.: Sekolah baru, 2009. - 222 p.

    Yasova A.P. Asuhan kualiti sosial dalam permainan kanak-kanak // Peranan bermain dalam membesarkan kanak-kanak / A.P. Saya seekor burung hantu. - M.: Pedagogi, 2006. – 110 p.

pengenalan

1 Kemungkinan pedagogi permainan

1.1 Permainan, jenis dan fungsinya

1.2 Pengelasan permainan

1.3 Menggunakan permainan dalam kerja guru dengan remaja

2 Kemahiran berkomunikasi

2.1 Komunikasi. Jenis dan fungsinya

2.2 Ciri-ciri sisi komunikatif komunikasi

2.3 Perkembangan kemahiran komunikasi dalam permainan

3 Bahagian praktikal

3.1 Peringkat diagnostik

3.2 Praktikal - peringkat aktiviti

3.3 Peringkat analisis

pengenalan

Apabila memilih topik kerja "Permainan sebagai cara mengembangkan kebolehan komunikatif," saya ingin menekankan kepentingan dan kaitan isu ini.

Masalah ini ditangani oleh guru dan saintis seperti Makarenko A.S., Elkonin D.B., Shchurkova N.E., Mukhina V.S., Anikieva N.P.

Hari ini, apabila dunia berada dalam ledakan maklumat yang berterusan, dan setiap kali sesuatu berubah, adalah sangat penting untuk bergerak dan dapat mengasimilasikan, menganalisis dan menyampaikan maklumat yang diperlukan dengan cepat kepada orang ramai.

Masalah komunikasi dan interaksi interpersonal, pada pendapat kami, sangat relevan. Dengan menyentuhnya, saya ingin menunjukkan keperluan untuk membangunkan kebolehan komunikasi. Dan permainan itu digunakan sebagai cara.

Permainan ialah situasi kehidupan atau masalah yang dicipta secara buatan, yang kami hasilkan semula dengan itu, memindahkan masalah kehidupan sebenar ke dalam aktiviti permainan.

Pada pendapat kami, hari ini permainan adalah salah satu cara yang paling penting untuk membangunkan kebolehan komunikatif.

Dan paling relevan untuk mengkaji topik "permainan sebagai cara mengembangkan kebolehan komunikatif" tepat semasa remaja, yang merupakan titik perubahan - ini adalah peralihan dari dunia zaman kanak-kanak dan kewujudan riang kepada realiti kompleks realiti moden, untuk kesukaran komunikasi dan interaksi.

Pada usia ini kanak-kanak menghadapi masalah dalam komunikasi, dan permainan membantu bukan sahaja untuk mengembangkan kemahiran komunikasi yang diperlukan, tetapi juga menyediakan batu loncatan untuk perkembangan peribadi selanjutnya, sosialisasi dan kesedaran diri dalam masyarakat.

Semasa mengerjakan kajian topik ini, kami menyusunnya seperti berikut:

Objektif: perkembangan kebolehan komunikasi remaja.

Subjek: syarat untuk perkembangan kebolehan komunikasi.

Matlamat: pemilihan dan ujian permainan yang mempengaruhi perkembangan kualiti komunikatif remaja.

Hipotesis: menggunakan permainan akan mempromosikan pembangunan yang berkesan kebolehan komunikasi remaja, dengan mengambil kira peraturan berikut:

1. Kesedaran (pengetahuan) guru tentang kebolehan individu remaja.

2. Ketersediaan pangkalan data permainan untuk digunakan dalam pelbagai bentuk kerja dengan remaja.

3. Dengan kecekapan guru dalam perkara ini.

4. Mengambil kira kepentingan kanak-kanak.

1. Menunjukkan keperluan untuk mengembangkan kebolehan komunikasi pada masa remaja.

2. Mendedahkan ciri-ciri pembentukan kebolehan komunikasi dalam kalangan remaja

3. Tentukan kemungkinan permainan sebagai cara mengembangkan kebolehan komunikasi.

4. Pilih dan uji permainan untuk mengembangkan kemahiran komunikasi.

1 Kemungkinan pedagogi permainan

1.1 Permainan. Jenis dan fungsinya

Permainan ini timbul sebagai jenis aktiviti khas, dipisahkan daripada kerja (aktiviti) dan mewakili pembiakan hubungan antara orang. Bermain timbul dalam perjalanan sejarah perkembangan masyarakat akibat perubahan tempat kanak-kanak dalam sistem hubungan sosial. Ia adalah sosial mengikut asal usul dan alam semula jadi

Permainan ialah satu bentuk aktiviti dalam situasi bersyarat yang bertujuan untuk mencipta semula dan mengasimilasikan pengalaman sosial yang ditetapkan dengan cara tetap untuk menjalankan aktiviti objektif. Permainan ini menghasilkan semula norma kehidupan dan aktiviti manusia, penyerahan yang memastikan pengetahuan dan asimilasi realiti objektif dan sosial, perkembangan intelektual, emosi dan moral individu. Bagi kanak-kanak prasekolah, bermain adalah aktiviti utama yang mengembangkan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan.

Percubaan pertama untuk mengkaji permainan secara sistematik dibuat pada akhir abad ke-19 oleh saintis Jerman K. Gross, yang percaya bahawa dalam permainan terdapat penyesuaian kepada keadaan masa depan perjuangan untuk kewujudan.

Pandangan materialistik tentang permainan ini telah dirumuskan oleh G.V. Plekhanov, yang menunjukkan kemunculannya daripada buruh. Menghubungkan permainan dengan aktiviti indikatif, D.V. Elkonin mentakrifkan bermain sebagai aktiviti di mana kawalan tingkah laku dibangunkan dan dipertingkatkan.

Ciri tersendiri bagi permainan ini ialah situasi yang berubah dengan pantas di mana objek mendapati dirinya selepas tindakan dengannya, dan penyesuaian tindakan yang sama pantas kepada situasi baharu.

Struktur permainan kanak-kanak termasuk: peranan yang diambil oleh pemain, tindakan bermain sebagai cara untuk merealisasikan peranan ini, penggunaan objek yang suka bermain, i.e. penggantian objek sebenar dengan permainan, yang bersyarat, hubungan sebenar antara pemain.

Plot permainan adalah kawasan realiti yang diterbitkan semula di dalamnya, kandungan permainan adalah apa yang diterbitkan semula oleh kanak-kanak sebagai titik utama aktiviti dan hubungan antara orang dewasa dalam kerja dan kehidupan sosial mereka.

Dalam permainan, pengalaman pengeluaran kanak-kanak dan tingkah laku sukarela terbentuk, kesedaran dan sosialisasi dirinya (iaitu, kemasukan ke dalam masyarakat manusia), dan pengenalan kepada budaya komunikatif - budaya komunikasi.

DALAM umur muda Individu, objektif, termasuk permainan simbolik timbul dan berkembang.

Permainan objek adalah permainan kanak-kanak dengan objek material dan budaya rohani manusia, di mana kanak-kanak menggunakannya untuk tujuan yang dimaksudkan.

Permainan simbolik ialah sejenis permainan di mana realiti direproduksi dalam bentuk simbol, tanda, dan aksi permainan dilakukan dalam bentuk abstrak.

Pada tahun kedua kehidupan, kanak-kanak itu mengeluarkan semula tindakan orang dewasa dengan objek: permainan objek muncul - tiruan (mempelajari bentuk dan norma tingkah laku dewasa), dan pembentukan kualiti peribadi.

Permainan kanak-kanak berasaskan subjek boleh terdiri daripada tiga jenis:

Permainan-penerokaan;

Permainan pembinaan;

Permainan main peranan;

Permainan main peranan ialah permainan berkumpulan bersama di mana pesertanya mengedar, mengambil dan melaksanakan pelbagai peranan sosial: ibu, bapa, guru, doktor, dll.

Permainan cerita ialah permainan kanak-kanak di mana kanak-kanak itu mengeluarkan semula adegan daripada peristiwa kehidupan sebenar, cerita dan cerita dongeng.

Main peranan boleh dianggap sebagai menyediakan kanak-kanak untuk mengambil bahagian dalam kehidupan awam dan pelbagai peranan sosial.

Dalam permainan kumpulan, kepimpinan ditunjukkan buat kali pertama, kemahiran organisasi mula berkembang, dan kebolehan komunikasi berkembang.

Kelas permainan khas termasuk permainan kompetitif, di mana faktor penting perkembangan personaliti seperti motivasi, pencapaian kejayaan, dan keinginan untuk mengembangkan kebolehan seseorang dibentuk dan disatukan.

Permainan ialah sejenis aktiviti dalam situasi bersyarat yang bertujuan untuk mencipta semula dan mengasimilasikan pengalaman sosial di mana kawalan kendiri terhadap tingkah laku dibangunkan dan diperbaiki.

Dalam amalan manusia, aktiviti permainan melaksanakan fungsi berikut:

Menghiburkan adalah fungsi utama permainan - untuk menghiburkan, memberi keseronokan, memberi inspirasi, membangkitkan minat;

Komunikasi - menguasai kemahiran komunikasi, mengembangkan kebolehan komunikasi, menguasai dialektik komunikasi;

Kesedaran diri dalam permainan sebagai medan ujian untuk amalan manusia

Terapi permainan - mengatasi pelbagai situasi permainan, kesukaran yang timbul dalam jenis aktiviti kehidupan yang lain;

Diagnostik - mengenal pasti penyelewengan dari tingkah laku normatif, pengetahuan diri semasa permainan;

Fungsi pembetulan adalah membuat perubahan positif dalam struktur penunjuk peribadi;

Komunikasi antara etnik - asimilasi nilai sosio-budaya yang biasa kepada semua orang;

Sosialisasi ialah kemasukan dalam sistem perhubungan sosial, asimilasi norma-norma komunikasi manusia dan interpersonal.

Orang ramai telah menggunakan permainan sebagai kaedah pembelajaran dan memindahkan pengalaman generasi yang lebih tua kepada yang lebih muda sejak zaman purba. Aplikasi Luas Permainan ini terdapat dalam pedagogi rakyat, di institusi prasekolah dan luar sekolah. Di sekolah moden yang bergantung pada pengaktifan dan pengukuhan proses pendidikan, aktiviti permainan digunakan dalam kes berikut: sebagai teknologi bebas untuk menguasai konsep, topik dan bahagian lain subjek akademik; sebagai elemen, kadangkala sangat penting, bagi teknik yang lebih meluas; sebagai pelajaran, pelajaran atau sebahagian daripadanya (pengenalan, penerangan, pengukuhan, latihan, kawalan); sebagai teknologi untuk aktiviti kokurikulum sekolah.

Tidak seperti permainan secara umum, permainan pedagogi mempunyai ciri penting - matlamat pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogi yang sepadan, yang boleh dibenarkan, dikenal pasti secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi kognitif-pendidikan.

Berdasarkan sifat proses pedagogi, kumpulan permainan berikut dibezakan:

1. Pendidikan, latihan, kawalan, generalisasi.

2. Kognitif, pendidikan, perkembangan.

3. Reproduktif, produktif, kreatif.

4. Komunikasi, diagnostik, bimbingan kerjaya, psikologi, dsb.

Sebagai tambahan kepada klasifikasi yang dibentangkan, terdapat sebab lain untuknya, sebagai contoh:

Bergantung pada sifat metodologi permainan, terdapat:

1. Subjek.

2. Plot.

3. Main peranan.

4. Perniagaan.

5. Peniruan.

6. Permainan - dramatisasi.

Dan akhirnya, spesifikasi teknologi permainan sebahagian besarnya ditentukan oleh persekitaran: terdapat permainan dengan dan tanpa objek, meja, dalaman, luaran, di tapak, komputer, dan dengan TSO, serta dengan pelbagai cara pengangkutan.

Tetapi pertama sekali, permainan harus dibahagikan mengikut jenis aktiviti ke dalam kumpulan berikut:

fizikal (motor)

· intelek (mental),

· buruh dan sosio-psikologi.

Kita boleh melihat klasifikasi permainan pedagogi dalam lampiran, serta dalam bab yang dikhaskan untuk klasifikasi permainan.

1.2 Klasifikasi permainan

Dalam pedagogi, percubaan berulang telah dibuat untuk mengkaji dan menerangkan setiap jenis permainan, dengan mengambil kira fungsinya dalam perkembangan kanak-kanak, dan untuk memberikan klasifikasi permainan. Ini adalah perlu untuk kajian mendalam tentang sifat permainan, pengaruhnya terhadap perkembangan individu, serta untuk menentukan cara mempengaruhi permainan, meningkatkan kesannya, menggunakannya secara pedagogi secara cekap dalam proses pendidikan.

Oleh kerana kepelbagaian permainan, sukar untuk menentukan asas awal untuk pengelasan. Setiap teori permainan mencadangkan kriteria yang memenuhi konsep yang diberikan. Oleh itu, F. Frebel, menjadi yang terulung dalam kalangan guru yang mengemukakan kedudukan bermain sebagai alat pendidikan yang istimewa, berdasarkan klasifikasinya pada prinsip pengaruh permainan yang berbeza terhadap perkembangan minda (permainan mental), deria luaran. (permainan deria), pergerakan (permainan motor).

Ahli psikologi Jerman K. Grosz mempunyai penerangan tentang jenis permainan mengikut kepentingan pedagoginya: permainan yang aktif, mental, deria, dan mengembangkan kehendak diklasifikasikan oleh K. Gross sebagai "permainan fungsi biasa." Kumpulan kedua permainan, mengikut klasifikasinya, adalah "permainan fungsi khas." Permainan ini adalah latihan untuk meningkatkan naluri (permainan keluarga, permainan memburu, pacaran, dll.).

Dalam pedagogi domestik, klasifikasi permainan telah dibangunkan berdasarkan tahap kebebasan dan kreativiti kanak-kanak dalam permainan. Pada mulanya, klasifikasi permainan mengikut prinsip ini dicadangkan oleh P.F. Lesgaft, kemudian ideanya dikembangkan dalam karya N.K. Krupskaya.

Sudah tentu, ini bukanlah klasifikasi yang paling lengkap, tetapi apabila kita mengkajinya, kita melihat bahawa ahli psikologi dan guru sangat mementingkan untuk bermain sebagai faktor terpenting dalam pembangunan, sosialisasi dan pembelajaran. norma sosial, pembangunan kebolehan komunikasi dan kemahiran hidup dalam masyarakat manusia.

Untuk klasifikasi terperinci permainan pedagogi, lihat lampiran [halaman. ]

1.3 Menggunakan permainandalam kerja seorang guru dengan remaja

Dalam kerja seorang guru, bermain boleh diberikan salah satu tempat yang paling penting, kerana bermain adalah salah satu cara utama pendidikan dan pembentukan kemahiran dan kebolehan komunikatif, serta bentuk yang paling penting dalam mengatur kehidupan. Dalam permainan, seorang kanak-kanak berkembang sebagai keperibadian, dia mengembangkan aspek-aspek jiwanya di mana nilai amalan sosialnya, hubungannya dengan orang di sekelilingnya dan dengan dirinya kemudiannya akan bergantung.

Sifat permainan ini adalah unik: penyatuan dalam kerjasama dan aktiviti bersama, kegembiraan bersama untuk kemenangan.

Kerja seorang guru dengan remaja mempunyai watak istimewa, kerana guru mesti mengambil kira bukan sahaja umur dan ciri fisiologi kanak-kanak pada usia tertentu, tetapi juga ciri-ciri perkembangan mental dan individunya.

Remaja mempunyai ciri-ciri perkembangan sahsiah yang tersendiri.

Sudah menjadi lumrah bagi remaja untuk berusaha mendalami dan meluaskan ruang mental mereka. Aktiviti utama pada usia ini ialah komunikasi. Bagi seorang remaja, penting bukan sahaja untuk berkomunikasi dengan rakan sebaya, tetapi juga untuk berkomunikasi dengan orang dewasa. Dia berusaha untuk mengembangkannya fungsi sosial, melampaui komunikasi dengan rakan sebaya, boleh dikatakan, tingkatkan budaya komunikatif anda.

Pada usia ini, adalah sangat penting bagaimana kanak-kanak itu meletakkan dirinya dalam kumpulan rakan sebaya; tunjukkan kemahiran kepimpinan, organisasi dan komunikasi anda.

Bermain pada usia ini jauh dari yang paling penting, kerana seorang remaja berada di ambang antara zaman kanak-kanak dan dewasa. Cuma seorang remaja masih berjiwa kanak-kanak, tetapi orang-orang di sekelilingnya sudah melihat, melihat dan menilai tingkah lakunya sebagai "dewasa".

Peranan guru dalam permainan boleh berbeza: dia boleh menjadi peserta langsung dalam permainan, penasihat, pembantu, dan sebagainya. Tetapi dalam semua kes ini, guru memantau permainan dengan teliti, tidak menyekat inisiatif dan kebebasan, mempengaruhi kandungan permainan, mewujudkan keadaan untuk perkembangan mereka, untuk perkembangan kepintaran, kreativiti, dan kemahiran komunikasi kanak-kanak.

Dalam permainan, guru mengkaji setiap remaja, minat, orientasi, keinginan, ciri individu, memantau tindakannya untuk mencari cara dan cara yang betul untuk sosialisasi dan aktualisasi diri.

Berdasarkan ciri umum permainan sebagai fenomena pedagogi, kita boleh menamakan tugas utama guru:

1. Realisasi matlamat yang ditetapkan, seperti perkembangan ciri-ciri personaliti tertentu seseorang remaja.

2. Mendapat pengalaman emosi yang positif.

3. Memastikan permainan itu mengandungi bekalan makanan untuk pembangunan moral dan pembangunan keperibadian kreatif.

4. Pemindahan pengetahuan tentang sistem perhubungan sesama manusia dan budaya komunikatif daripada generasi lama.

Analisis sumber utama aktiviti remaja dalam permainan menunjukkan arah yang sepadan dengan organisasi pedagoginya:

1. Melibatkan remaja dalam situasi permainan dan inklusi dalam pelbagai bidang komunikasi, melalui gabungan bentuk aktiviti individu, kumpulan dan kolektif.

2. Menyediakan peluang untuk menunjukkan kebolehan kreatif, kepimpinan dan komunikasi anda.

3. Membantu dalam menguasai cara komunikasi sosial.

4. Realisasi diri dan aktualisasi diri seseorang remaja dalam masyarakat. Percubaan untuk menetapkan tempat seseorang dalam sistem hubungan sosial.

Kemahiran mengurus alat perangsang yang kuat seperti persaingan yang timbul secara spontan dalam permainan bergantung, pertama sekali, pada keupayaan guru untuk memilih kedudukan dialektik yang fleksibel. Banyak perasaan istimewa dan norma tingkah laku (persahabatan, tolong-menolong, disiplin, penindasan naluri egosentrik, kejujuran, keadilan, dll.) diperkukuh dalam permainan dengan paling intensif disebabkan oleh analisis konflik, pertembungan yang berkaitan dengan pematuhan moral permainan, dan pengaruh sosial (kumpulan) terhadap personaliti kanak-kanak ) pendapat. Jelas sekali, dalam aspek yang dipertimbangkan, bimbingan pedagogi remaja bukan tentang mengekang emosi dan mencegah konflik, tetapi mengenai mengurus pendapat umum kumpulan permainan.

Untuk mendidik pelajar sekolah dengan berkesan, tidak cukup untuk mengetahui satu set permainan. Permainan, seperti cara lain, menjadi faktor pendidikan dan penggerak untuk pembangunan kebolehan, hanya jika beberapa syarat dipenuhi. Yang utama ialah sikap guru terhadap kanak-kanak, yang dinyatakan melalui teknik permainan. Ia boleh dipanggil kedudukan permainan guru. Ini adalah gaya hubungan istimewa antara guru dan kanak-kanak. Organisasi pemerintahan sendiri kanak-kanak hanya menjadi berkesan apabila guru mengikut logik perhubungan bermain yang tersembunyi atau eksplisit. Oleh itu, kedudukan guru yang suka bermain mengubah permainan menjadi faktor pendidikan, yang menyumbang kepada kemanusiaan hubungan "guru-pelajar".

Permainan ini menduduki salah satu tempat utama dan paling penting dalam sistem kerja guru. Ia bertujuan untuk menyatukan pasukan, membangunkan kemahiran komunikasi dan organisasi, dan mewujudkan latar belakang emosi dan psikologi yang menggalakkan. Mempunyai fungsi diagnostik, pemantauan dan ramalan. Dan juga kepentingan pedagogi utama permainan:

1. Bermain adalah faktor perkembangan peribadi

2. Satu cara untuk memperkenalkan remaja kepada dunia dewasa.

3. Satu bentuk pengajaran kemahiran penting yang lembut.

4. Memperkenalkan remaja kepada julat yang luas Aktiviti manusia.

5. Mendiagnosis perkembangan sosial seseorang remaja.

6. Bentuk latihan sosio-psikologi yang disediakan secara profesional.

7. Kaedah bantuan pedagogi kepada remaja bermasalah dalam kehidupan sebenar.

8. Psikokoreksi emosi.

9. Satu cara untuk mengembangkan kemahiran komunikasi, kualiti kepimpinan, serta persahabatan, setiakawan, tolong-menolong dan sikap kemanusiaan dalam kumpulan atau badan pelajar.

Dengan bantuan permainan, guru boleh mengesan suasana dalam mana-mana pasukan, menyelaraskan aktiviti (pasukan) mereka, serta keadaan emosi dan psikologi setiap remaja.

Dalam permainan, kedudukan peranan guru dan remaja adalah berbeza-beza, dinamik, kurang terkawal dan lebih mempercayai.

Pada pendapat kami, makna pedagogi utama permainan adalah untuk mewujudkan keadaan untuk sosialisasi kanak-kanak dalam aktiviti sosial simulasi, i.e. mewujudkan situasi pilihan di mana seorang remaja mesti mencari jalan untuk menyelesaikan masalah sosial tertentu tidak akan begitu berkesan sekiranya guru tidak bertindak dan menyesuaikan keadaan permainan.

Sudah tentu, bermain adalah faktor penting dalam perkembangan peribadi remaja, tetapi pada pendapat kami, bermain adalah cara yang paling penting untuk mengembangkan kebolehan berkomunikasi. Lagipun, komunikasi adalah pandangan utama aktiviti seorang remaja.

2 Kemahiran komunikasi

2.1 Komunikasi. Jenis dan fungsinya

Interaksi manusia dengan dunia luar dijalankan dalam sistem hubungan objektif yang berkembang antara manusia dalam kehidupan sosial mereka.

Kita boleh mengatakan bahawa seseorang itu wujud dan berkembang dalam masyarakat, dalam kumpulan orang di sekelilingnya, mengikut keperluannya, dia mengubah pemikiran dan tingkah lakunya, mengalami apa-apa perasaan di bawah pengaruh interaksi dengan ahli kumpulan lain. Walau bagaimanapun, semua ini berlaku kerana hakikat bahawa, bertukar maklumat dan pengalaman dengan orang lain, mengenali mereka dengan lebih baik, setiap daripada kita, satu cara atau yang lain, mengambil bahagian dalam komunikasi.

Komunikasi - 1. Proses yang kompleks dan pelbagai aspek untuk mewujudkan dan membangunkan hubungan antara orang, yang dijana oleh keperluan untuk aktiviti bersama dan termasuk pertukaran maklumat, pembangunan strategi bersatu untuk interaksi, persepsi dan pemahaman orang lain;

2. Interaksi subjek yang dijalankan dengan cara tanda, disebabkan oleh keperluan aktiviti bersama, dan bertujuan untuk perubahan ketara dalam keadaan, tingkah laku dan pembentukan peribadi dan semantik pasangan.

Psikologi komunikasi mengkaji fenomena seperti persepsi dan pemahaman manusia antara satu sama lain; peniruan, cadangan dan pujukan; perpaduan dan konflik; aktiviti bersama dan hubungan interpersonal. Dengan semua kepelbagaian fenomena psikologi ini, sumber utama kejadiannya adalah sfera komunikasi antara manusia. Perkembangan personaliti hanya berlaku dalam komunikasi dengan orang lain.

Komunikasi berlaku pada tiga peringkat interaksi:

1. Persekitaran mikro - keluarga, sekolah, jalanan, pengeluaran, dll.

2. Alam sekitar makro ialah masyarakat yang mempunyai sains, budaya, ideologi, undang-undang, dan norma sosialnya sendiri.

3. Kumpulan kecil- seseorang berinteraksi dengan masyarakat bukan secara langsung, tetapi dengan bantuan lingkaran sosialnya.

komunikasi manusia - proses yang sukar interaksi, pertukaran maklumat, kognisi dan pengalaman pengalaman yang timbul semasa komunikasi.

Komunikasi sangat pelbagai dalam bentuk dan jenisnya. Pakar psikologi bercakap tentang komunikasi langsung dan tidak langsung, langsung dan tidak langsung, lisan (verbal) dan bukan lisan.

Komunikasi langsung secara historis adalah bentuk pertama yang berdasarkannya, dalam tempoh perkembangan tamadun kemudian, jenis komunikasi lain timbul.

Komunikasi tidak langsung muncul hanya selepas penciptaan penulisan.

Terdapat juga komunikasi interpersonal dan massa. Interpersonal, dikaitkan dengan hubungan langsung orang dalam kumpulan yang berbeza. Massa adalah semua perhubungan dan kenalan orang yang tidak dikenali dalam masyarakat. Ini juga termasuk komunikasi melalui radio, televisyen, surat khabar, majalah, i.e. menggunakan media.

Ia juga menjadi kebiasaan untuk membezakan antara komunikasi interpersonal dan berasaskan peranan. Dalam kes pertama, kita bercakap tentang komunikasi biasa antara orang, yang masing-masing mempunyai kualiti unik mereka sendiri. Dalam proses komunikasi, kami lebih mengenali antara satu sama lain, membuka diri dan menunjukkan sifat-sifat ini. Dalam kes komunikasi berasaskan peranan, peserta bertindak sebagai pembawa peranan tertentu (guru - pelajar). Seseorang bertindak mengikut peranannya yang menentukan kepadanya. Dalam komunikasi berasaskan peranan, seseorang kehilangan kualiti individunya; kini tindakan yang diambil ditentukan oleh peranan yang dimainkannya.

Berkomunikasi dengan orang lain, seseorang mengasimilasikan pengetahuan yang terkumpul oleh manusia, pengalamannya, undang-undang dan norma yang ditetapkan, nilai dan kaedah aktiviti, dan dibentuk sebagai seseorang. Komunikasi adalah faktor terpenting dalam perkembangan mental manusia. Dalam komunikasi itulah proses mental, keadaan dan ciri-ciri tingkah laku manusia timbul, wujud dan nyata.

Mengikut tujuannya, komunikasi adalah pelbagai fungsi. Terdapat lima fungsi utama:

1. Fungsi pragmatik komunikasi direalisasikan melalui interaksi manusia dalam proses aktiviti bersama.

2. Fungsi formatif menjelma dalam proses perkembangan manusia dan pembentukannya sebagai individu. Sesungguhnya, tanpa komunikasi dengan orang dewasa, tiada siapa yang boleh berubah dari seorang kanak-kanak yang tidak berdaya menjadi seperti sekarang.

3. Fungsi pengesahan dimanifestasikan dalam fakta bahawa hanya melalui komunikasi dengan orang lain kita boleh mengetahui, memahami dan mengesahkan diri kita sendiri di mata kita sendiri. Ingin diyakinkan tentang pengiktirafan nilainya, seseorang mencari titik sokongan pada orang lain. Ini termasuk perkenalan, sapaan, penamaan, dan pelbagai tanda perhatian. Arahan tindakan bertujuan untuk mengekalkan "pengesahan minimum" dalam seseorang, dan oleh itu kesihatan yang baik.

4.Fungsi mengatur dan mengekalkan hubungan sesama manusia. Komunikasi untuk mana-mana orang selalu dikaitkan dengan menilai orang lain dan mewujudkan hubungan emosi tertentu - sama ada positif atau negatif. Sudah tentu, hubungan interpersonal emosi tidak meletihkan komunikasi, tetapi ia meresap ke seluruh sistem perhubungan antara orang, sering meninggalkan kesan mereka pada perniagaan dan juga hubungan peranan.

5. Fungsi komunikasi intrapersonal adalah antara yang paling penting. Terima kasih kepada dialog dengan diri sendiri, kami membuat keputusan tertentu dan melakukan tindakan penting. "Komunikasi dalaman" sedemikian boleh dianggap sebagai cara pemikiran manusia yang universal.

Fungsi komunikasi yang paling penting ini ditentukan oleh sistem interaksi antara manusia. Tetapi penting bukan sahaja dengan siapa seseorang berkomunikasi, tetapi juga bagaimana. Ahli psikologi membezakan tiga jenis komunikasi utama:

1. Imperatif.

2. Manipulatif.

3. Dialogikal.

Komunikasi imperatif

Ia juga dipanggil autoritarian atau arahan. Ia berbeza kerana salah satu rakan komunikasi berusaha untuk menundukkan yang lain, mahu mengawal tingkah laku dan pemikirannya, dan memaksanya untuk mengambil tindakan tertentu. (Contoh: ibu bapa yang tegas). Matlamat utama adalah untuk memaksa pasangan anda melakukan sesuatu. Cara komunikasi imperatif ialah ancaman, perintah, arahan, arahan, tuntutan.

Komunikasi manipulatif

Tujuannya adalah untuk mempengaruhi rakan komunikasi. Tetapi di sini, mencapai niat anda dicapai secara rahsia. Matlamatnya adalah untuk mencapai kawalan ke atas tingkah laku dan pemikiran orang lain. Selalunya, manipulasi berlaku dalam bidang perniagaan dan hubungan perniagaan.

Profesion seorang guru dan ahli psikologi boleh diklasifikasikan sebagai yang paling mudah terdedah kepada penyelewengan manipulatif.

Bentuk komunikasi imperatif dan manipulatif boleh dicirikan sebagai komunikasi monolog. Seseorang yang melihat orang lain sebagai objek pengaruhnya pada dasarnya berkomunikasi dengan dirinya sendiri dengan matlamat dan objektifnya, tanpa melihat lawan bicara yang sebenar dan mengabaikannya.

Komunikasi dialog

1. Mood emosi positif lawan bicara.

2. Amanah.

3. Prinsip pariti (persepsi sebagai sama).

4. Masalah dan tugas umum.

5. Kebenaran pendapat, perasaan dan keinginan adalah prinsip komunikasi peribadi.

Komunikasi dialogis atau kemanusiaan membolehkan anda mencapai persefahaman bersama yang lebih mendalam dan pendedahan kendiri lawan bicara.

Kajian komunikasi menunjukkan kerumitan, kepelbagaian, sifat pelbagai peringkat, manifestasi dan fungsi fenomena ini. Kerumitan komunikasi memerlukan pengenalpastian komponen individunya dan penerangan struktur. Salah satu pendekatan yang sering digunakan ialah terdapat tiga aspek komunikasi yang saling berkaitan:

Bermaklumat (atau komunikatif), yang terdiri daripada pertukaran maklumat antara orang yang berkomunikasi;

Interaksi (atau interaktif), yang menunjukkan dirinya dalam pertukaran antara peserta dalam komunikasi bukan sahaja pengetahuan, idea, keadaan, tetapi juga tindakan;

Pemahaman (atau persepsi), iaitu proses persepsi, penilaian dan pemahaman oleh rakan komunikasi antara satu sama lain.

Sudah tentu, ketiga-tiga bahagian komunikasi adalah penting apabila orang berinteraksi. Tetapi, pada pendapat saya, kemahiran komunikasi adalah perlu dan penting terutamanya untuk kanak-kanak remaja. Mereka baru memasuki dunia dewasa dan mereka memerlukan pengalaman menghantar maklumat terutamanya dengan segera. Oleh itu, kami ingin menumpukan bab seterusnya kepada kemahiran komunikasi

2.2 Keanehansisi komunikatif komunikasi

Bercakap tentang bahagian maklumat komunikasi, kami, pertama sekali, bermaksud pertukaran pelbagai pengetahuan, idea, perasaan, dan sikap.

Keperluan untuk pengalaman baru adalah salah satu keperluan manusia yang paling penting. Kami biasanya menghilangkan rasa lapar maklumat, dahaga rohani, dengan bantuan orang lain.

Ini disahkan semasa eksperimen psikologi Yakov Kolomensky. Apabila pelajar sekolah yang berbeza umur memilih pasangan untuk pelbagai aktiviti.

Kajian mendapati bahawa yang paling popular dan mereka yang menduduki kedudukan yang lebih baik dalam sekumpulan orang, sebagai peraturan, bercakap lebih kerap dan lebih berpengetahuan. Orang yang menarik sememangnya, pertama sekali, sumber maklumat baru, tetapi bukan sebarang maklumat, tetapi sesuatu yang baru untuk pendengar. Ini bermakna adalah perlu untuk memperkenalkan perbezaan antara dua konsep kesedaran dan kandungan maklumat.

Kesedaran adalah stok pengetahuan yang tersedia untuk seseorang. Dan bermaklumat adalah keupayaan yang diharapkan seseorang untuk berfungsi sebagai sumber maklumat untuk orang lain.

Kehausan untuk pengetahuan, seperti kehausan untuk komunikasi, melibatkan aktiviti bersama dua hala. Walau bagaimanapun, pertukaran maklumat adalah terlalu mudah, pemahaman yang sempit tentang proses komunikasi. Dalam kes ini, proses komunikasi dan pertukaran maklumat adalah satu dan sama.

Komunikasi tidak boleh dilihat sebagai hanya menghantar atau menerima maklumat, juga kerana setiap lawan bicara berusaha untuk "memenangi" perhatian, menjadi aktif, dan mempengaruhi yang lain.

Maklumat boleh terdiri daripada dua jenis: memotivasi dan menyatakan.

Maklumat insentif muncul dalam bentuk pesanan, nasihat atau permintaan. Ia direka untuk merangsang beberapa jenis tindakan.

Memastikan maklumat muncul dalam bentuk mesej dan tidak langsung membayangkan perubahan tingkah laku.

Agar pertukaran maklumat berlaku, lawan bicara mesti memahami antara satu sama lain dan bercakap dalam bahasa yang sama.

Semasa perbualan, setiap peserta silih berganti antara menjadi penceramah - memberi maklumat, dan kemudian pendengar - menerimanya. Orang yang menghantar maklumat dipanggil komunikator, dan orang yang menerima maklumat dipanggil penerima. Beginilah cara komunikasi dialog diatur.

Jadi, mari kita perhatikan bahawa ciri-ciri komunikasi manusia menurut G.M. Andreeva:

1. Dalam proses komunikasi, terdapat bukan sahaja pergerakan maklumat, tetapi pertukaran aktifnya, di mana kepentingan mesej tertentu memainkan peranan yang istimewa. Dan ini mungkin apabila maklumat itu bukan sahaja diterima, tetapi juga difahami. Ini membawa kepada penubuhan aktiviti bersama.

2. Pertukaran maklumat semestinya melibatkan pengaruh psikologi kepada pasangan untuk mengubah tingkah lakunya. Keberkesanan komunikasi diukur dengan tepat oleh sejauh mana kejayaan impak ini.

3. Peserta dalam komunikasi mesti memahami satu sama lain "setiap orang mesti bercakap bahasa yang sama." Ini menunjukkan halangan komunikasi dalam hubungan, tanda-tandanya mungkin sosial, umur, dan perbezaan lain, serta ciri psikologi setiap orang.

Terdapat tiga kedudukan komunikator semasa proses komunikasi:

1. Terbuka - komunikator secara terbuka menyatakan pandangannya.

2. Terpisah - komunikator secara tegas neutral.

3. Tertutup - komunikator diam tentang pandangannya.

Pemindahan maklumat dilakukan dalam dua cara: kata-kata dan gerak isyarat - ini adalah bagaimana komunikasi lisan dan bukan lisan dibezakan.

Pertuturan ialah komunikasi lisan, iaitu. proses komunikasi menggunakan bahasa. Cara komunikasi lisan adalah perkataan. Pertuturan melaksanakan dua fungsi:

1. Signifikantif - keupayaan untuk membangkitkan imej objek secara sewenang-wenangnya dan melihat kandungan ucapan.

2. Komunikatif - pertuturan ialah satu cara komunikasi dan penghantaran maklumat.

Ucapan boleh bertulis dan lisan. Pertuturan lisan terbahagi kepada monolog (monolog seseorang) dan dialogik (dialog dengan orang lain). Yang paling pelbagai ialah dialog. Apabila dua atau lebih orang bertukar maklumat. Dan bagaimana mereka bertukar maklumat, teknik apa yang mereka gunakan untuk mengekalkan minat dan perhatian, adalah ciri luaran komunikasi seseorang, manifestasi kebolehan komunikatifnya.

Ucapan bertulis muncul dalam sejarah manusia lebih lewat daripada ucapan lisan. Ia timbul akibat keperluan dan keperluan komunikasi antara manusia yang berjauhan antara satu sama lain dan dipisahkan oleh ruang dan masa.

Anda juga boleh menyerlahkan ucapan dalaman - renungan dan pemikiran seseorang kepada dirinya sendiri. Berbeza dari segi ringkas dan kandungan.

Keupayaan untuk meluahkan fikiran dengan tepat dan kebolehan mendengar adalah sebahagian daripada bahagian komunikasi yang komunikatif. Ekspresi pemikiran seseorang yang tidak tepat membawa kepada salah tafsir tentang apa yang dikatakan. Dua kaedah mendengar utama ialah mendengar bukan reflektif dan reflektif.

Mendengar bukan reflektif melibatkan gangguan yang minimum dalam pertuturan lawan bicara dengan penumpuan maksimum padanya. Oleh itu, seseorang mesti belajar untuk berdiam diri dengan penuh perhatian, menunjukkan pemahaman, muhibah dan sokongan. Teknik ini memudahkan penutur mengekspresikan dirinya dan membantu pendengar lebih memahami maksud pernyataan tersebut.

Mendengar reflektif melibatkan pemberian maklum balas aktif kepada penceramah. Ia membolehkan anda menghapuskan halangan dan herotan maklumat dalam proses komunikasi, dan memahami dengan lebih tepat maksud dan kandungan pernyataan tersebut.

Empat teknik untuk mendengar reflektif:

1. Penjelasan, iaitu. Kemas kini maklumat.

2. Refleksi perasaan, iaitu. reaksi emosi, manifestasi perasaan.

3. Merumuskan, iaitu. pernyataan yang meringkaskan fikiran dan perasaan penutur.

4. Parafrasa, iaitu. perumusan pemikiran yang sama secara berbeza.

Kaedah mendengar sedemikian membantu orang yang bercakap untuk menyesuaikan diri dengan situasi tertentu dan menerima emosi yang diperlukan dan juga mencapai matlamat - untuk menyampaikan maklumat kepada pendengar.

Komunikasi bukan lisan juga merupakan satu bentuk komunikasi yang penting. Cara komunikasi bukan lisan ialah gerak isyarat, mimik muka, intonasi, jeda, postur, ketawa, air mata, dan lain-lain, yang membentuk sistem tanda yang melengkapi, dan kadangkala menguatkan dan menggantikan perkataan.

Kadangkala, cara komunikasi bukan lisan boleh digunakan untuk menyatakan dengan lebih jelas daripada lisan.

Pakar psikologi profesional boleh mengetahui melalui pergerakan otot bukan lisan, pergerakan plastik dan ekspresi muka sama ada seseorang itu berbohong atau tidak. Atau mungkin dia menyembunyikan sesuatu?

Korespondensi cara komunikasi bukan lisan yang digunakan dengan matlamat dan kandungan penghantaran maklumat secara lisan adalah salah satu elemen budaya komunikasi.

A.S. Makarenko menekankan bahawa seorang guru harus dapat menyebut perkataan yang sama dengan banyak intonasi yang berbeza, memasukkan makna pesanan, permintaan, atau nasihat. Komunikasi bukan lisan sama pentingnya dengan komunikasi lisan.

Kami mengkaji ciri-ciri utama bahagian komunikasi komunikatif dan mendapati bahawa tanpa keupayaan untuk menyampaikan maklumat dengan betul kepada pendengar, proses komunikasi dan interaksi interpersonal adalah mustahil. Untuk melakukan ini, adalah perlu bukan sahaja untuk belajar cara menyatakan pemikiran anda dengan betul, dengan mengambil kira keperibadian pendengar, ciri dan keperluannya, tetapi juga untuk dapat mendengar orang yang cuba menyampaikan maklumat tertentu kepada kami.

Dan, sudah tentu, tepat pada masa remaja, apabila interaksi interpersonal dan komunikasi muncul, apabila konsep seperti cinta dan persahabatan adalah kuat, seorang remaja perlu tahu dan dapat berkomunikasi, dengan itu membentuk konsep dirinya di kalangan mereka. kenalan dan kawan.

2.3 Pembangunan komunikasikebolehan unik dalam permainan

Bermain merupakan satu aktiviti yang penting bukan sahaja pada usia muda, tetapi juga pada usia yang lebih tua. Hanya dengan mengambil kira ciri-ciri umur individu remaja sahaja ia memperoleh tumpuan yang sedikit berbeza. Permainan ini bukan sahaja mengembangkan kebolehan komunikatif, tetapi juga memproyeksikannya ke dalam keadaan simulasi komunikasi yang wujud di dunia nyata.

Permainan bukan sahaja membantu mengembangkan dan menunjukkan kemahiran komunikasi anda, tetapi juga membolehkan anda membetulkan masalah yang timbul dan kesukaran komunikasi.

Persefahaman antara satu sama lain adalah antara masalah yang paling mendesak bukan sahaja dalam perhubungan remaja, malah masalah ini timbul sepanjang hayat seseorang.

Permainan ini membantu seorang remaja membina sistem perhubungan, interaksi interpersonal, dan menunjukkan kemahiran kepimpinannya.

Permainan ini menyediakan asas yang kukuh, boleh dikatakan, simulasi teori tentang situasi masa depan yang mungkin dihadapi oleh seorang remaja dalam kehidupan sebenar.

Pengalaman subordinasi dan kepimpinan dalam permainan boleh mengembangkan keupayaan remaja untuk membuat keputusan bebas, mempertahankan pendapat mereka sendiri, dan akan membantu dalam beberapa situasi untuk menentang cadangan dan penindasan.

Bermain untuk kanak-kanak prasekolah adalah faktor penting dalam mempelajari dunia di sekeliling mereka, menguasai fungsi peranan, perkembangan mental individu, dan sosialisasinya. Sebagai fenomena kehidupan yang kompleks dan menarik, ia menarik perhatian orang dari pelbagai jenis profesion: guru dan ahli psikologi, penulis dan artis, ahli fisiologi dan ahli falsafah, ahli matematik, dll. I.M. mencari sebab permainan kanak-kanak dalam keanehan jiwa kanak-kanak itu. Sechenov. Keikhlasan dan kespontanan perasaan kanak-kanak dalam permainan itu disedari oleh K.S. Stanislavsky.

Permainan ini biasanya dipanggil "sahabat zaman kanak-kanak." Bagi kanak-kanak prasekolah, ia merupakan kandungan utama kehidupan, bertindak sebagai aktiviti utama, berkait rapat dengan kerja dan pembelajaran. Banyak perkara serius untuk kanak-kanak berbentuk permainan. Semua aspek keperibadian terlibat di dalamnya: kanak-kanak itu bergerak, bercakap, melihat, berfikir; Semasa permainan, imaginasi dan ingatannya bekerja secara aktif, manifestasi emosi dan kehendak semakin meningkat. Menurut K.D. Ushinsky, dalam permainan kanak-kanak itu "hidup, dan jejak kehidupan ini kekal lebih dalam dalam dirinya daripada jejak kehidupan sebenar ...". Oleh kerana itu, bermain bertindak sebagai alat pendidikan yang berkuasa.

Bermain adalah aktiviti kanak-kanak. Oleh kerana itu, ia mempunyai ciri ciri mana-mana aktiviti: kehadiran matlamat, motif, cara pelaksanaan, tindakan sistematik, hasil.

Permainan, kandungan dan bentuk yang berbeza-beza, memperkenalkan kanak-kanak kepada lingkaran fenomena kehidupan sebenar, memastikan penguasaan yang tidak disengajakan terhadap pengalaman sosial orang dewasa: pengetahuan, kemahiran, kaedah tindakan, norma moral dan peraturan tingkah laku. Permainan ini membangunkan gaya perhubungan dan komunikasi kanak-kanak dengan rakan sebaya dan orang dewasa.

Permainan kanak-kanak sangat pelbagai. Mereka berbeza dalam kandungan dan organisasi, peraturan, sifat manifestasi kanak-kanak, kesan pada kanak-kanak, jenis objek yang digunakan, asal, dll. Pembahagian yang paling meluas dalam pedagogi ialah pembahagian permainan kepada dua kumpulan besar: permainan kreatif dan permainan dengan peraturan. Kanak-kanak menghasilkan kandungan permainan kreatif sendiri, mencerminkan tanggapan mereka, pemahaman mereka tentang alam sekitar dan sikap mereka terhadapnya.



Permainan dengan peraturan dicipta dan diperkenalkan ke dalam kehidupan kanak-kanak oleh orang dewasa. Bergantung pada kerumitan kandungan dan peraturan, ia bertujuan untuk kanak-kanak yang berumur berbeza. Antara permainan dengan peraturan siap sedia, kumpulan besar terdiri daripada permainan rakyat, yang kebanyakannya diturunkan dari generasi ke generasi.

Seterusnya, kedua-dua kumpulan permainan mempunyai kepelbagaian yang tersendiri. Kumpulan permainan kreatif terdiri daripada permainan main peranan (ini adalah jenis permainan kreatif utama), permainan pembinaan, di mana kanak-kanak mencerminkan secara khusus tanggapan mereka tentang kehidupan di sekeliling mereka, permainan dramatisasi, di mana kanak-kanak secara kreatif menghasilkan semula kandungan karya sastera, dsb.

Permainan dengan kandungan dan peraturan siap sedia, mengikut kesan pendidikan mereka, secara konvensional dibahagikan kepada permainan didaktik, di mana, pertama sekali, aktiviti mental kanak-kanak dibangunkan, pengetahuan mereka diperdalam dan diperluaskan; permainan luar di mana pelbagai pergerakan diperbaiki; permainan muzik yang mengembangkan kebolehan muzik, dsb.

Terdapat juga permainan hiburan dan permainan yang menyeronokkan. Konsep "permainan kreatif" merangkumi permainan main peranan plot, permainan dramatisasi, permainan pembinaan-konstruktif. Permainan main peranan plot mencerminkan tanggapan kanak-kanak tentang kehidupan di sekeliling mereka, kedalaman pemahaman mereka tentang fenomena kehidupan tertentu. peraturan terletak pada kandungan permainan - dalam peranan, dalam plot. Setelah mengambil alih peranan orang dewasa, kanak-kanak itu bertindak mengikut logik kelakuannya dalam keadaan tertentu (contohnya, doktor memeriksa anak perempuan yang sakit yang dibawa ibunya ke temu janji; pemandu di dalam kereta membawa mereka pulang). Peraturan paling umum untuk kanak-kanak dalam permainan kreatif kolektif ialah pengiktirafan oleh semua pemain tentang makna bersyarat objek, peranan dan tindakan yang diterima. Tanpa ini, permainan tidak boleh berlaku.

Ramai pengkaji permainan kanak-kanak mencatatkan kekuatan dan keaslian perasaan yang dialami oleh kanak-kanak dalam permainan. Perasaan ini kaya dan pelbagai. Dalam permainan main peranan yang kreatif, kanak-kanak mengalami perasaan yang berkaitan dengan peranan yang mereka mainkan: penjagaan, kelembutan ibu, tanggungjawab pemandu atau doktor, dsb. Dalam permainan kolektif, perasaan sosial kanak-kanak (persahabatan, persahabatan) ditunjukkan.

Sebarang jenis permainan diteruskan sebagai aktiviti yang bermakna dan bertujuan. Setiap permainan mempunyai matlamat yang bermakna kepada kanak-kanak. Matlamat tidak kekal. N.K. Krupskaya menegaskan bahawa apabila kanak-kanak itu berkembang, sifat matlamat yang dia tetapkan untuk dirinya sendiri dalam permainan berubah: dari matlamat meniru, kanak-kanak secara beransur-ansur beralih ke matlamat yang disengajakan dan bermotivasi.

Untuk merealisasikan matlamat permainannya, kanak-kanak itu memilih teman, melakukan tindakan dan perbuatan tertentu semasa permainan, dan menjalinkan pelbagai hubungan dengan pemain.

Kanak-kanak memperoleh keupayaan untuk bersetuju dengan tema dan kandungan permainan, menetapkan peranan, dan, pada tahap tertentu, merancang aktiviti permainan mereka.

Seluruh keperibadian kanak-kanak terlibat dalam proses bermain, seperti dalam jenis aktiviti lain: proses kognitif mentalnya, kehendak, perasaan dan emosi, keperluan dan minatnya; Dalam permainan, kanak-kanak secara aktif bertindak, bercakap, dan menggunakan pengetahuannya.

Bermain adalah aktiviti bebas dan bebas yang berlaku atas inisiatif peribadi kanak-kanak, dicirikan oleh sifat kreatif yang aktif dan keamatan emosi yang tinggi. Apabila personaliti kanak-kanak berkembang, permainan berkembang.

Kebebasan dan kebebasan kanak-kanak ditunjukkan:

a) dalam memilih permainan atau kandungannya,

b) dalam pergaulan sukarela dengan kanak-kanak lain,

c) kebebasan masuk dan keluar daripada permainan, dsb.

Permainan ini dicirikan oleh peraturan kendiri tindakan, tindakan dan tingkah laku pemain. Manifestasi kanak-kanak bermain dikawal oleh keperluan dan peraturan tertentu yang terkandung dalam permainan.

Dari usia prasekolah, kanak-kanak amat memerlukan syarikat sebagai syarat penting untuk perkembangan peribadi dan sosialnya, termasuk persediaan untuk sekolah. Hubungan sebenar antara kanak-kanak ialah hubungan antara mereka sebagai rakan kongsi dalam aktiviti bermain bersama. Fungsi perhubungan sebenar termasuk merancang plot permainan, pengagihan peranan, dan objek permainan. Dalam permainan, peranan direalisasikan, yang mendedahkan makna peraturan untuk kanak-kanak, dan penyerahan kepada peraturan ini.

Komunikasi bermain sangat penting untuk kanak-kanak; melalui komunikasi bermain, kanak-kanak belajar lebih mudah, bermain membebaskan kanak-kanak, mendedahkannya sebagai seorang yang berdikari. Adalah sangat penting untuk menggunakan kaedah bermain di institusi prasekolah untuk perkembangan kanak-kanak yang lebih intensif, bukan hanya kaedah pengajaran.

Masa kanak-kanak prasekolah adalah tempoh yang besar dalam kehidupan kanak-kanak, di mana kanak-kanak itu menemui dunia perhubungan manusia, pelbagai jenis aktiviti dan fungsi sosial manusia. Dia mempunyai keinginan yang kuat untuk terlibat dalam perkara ini kehidupan dewasa, mengambil bahagian secara aktif di dalamnya, yang belum tersedia untuknya; di samping itu, dia berusaha untuk kemerdekaan. "Dari percanggahan ini, permainan main peranan dilahirkan - aktiviti bebas kanak-kanak, meniru kehidupan orang dewasa":

Organisasi kerja dengan kanak-kanak dalam pembangunan sfera komunikatif menimbulkan tugas untuk guru yang memerlukan integrasi semua bahagian, hubungan kerja pada pembangunan komunikatif dengan permainan peranan dan permainan teater, pergerakan muzik dan berirama, fiksyen, dll.

Permainan ini adalah cerminan kehidupan sosial. Kumpulan permainan ialah organisma sosial yang mempunyai hubungan kerjasama dan kemahiran komunikasi. Bukan kebetulan bahawa kanak-kanak biasanya berkata: "Saya mahu bermain dengan anda" atau "Saya tidak bermain dengan anda lagi." Ini pada asasnya bermaksud "Saya mahu berkawan dengan awak" atau "Saya tidak lagi berkawan dengan awak!"

Permainan main peranan adalah sumber pembentukan kesedaran sosial kanak-kanak dan kemungkinan mengembangkan kemahiran komunikasi. Seorang kanak-kanak boleh mengembangkan bukan sahaja kemahiran pertuturan, tetapi juga belajar bermain bukan di sebelah kanak-kanak lain, tetapi dengan mereka. Dalam permainan yang dicipta di bawah bimbingan seorang guru, situasi kehidupan baru dicipta di mana kanak-kanak itu berusaha untuk lebih menyedari keperluan komunikasi dengan kanak-kanak lain yang berkembang dengan usia.

Apabila kanak-kanak berkembang, bentuk komunikasi bermain juga berubah. Secara beransur-ansur, sebagai hasil pengaruh pendidikan, kanak-kanak mengembangkan keupayaan untuk mengagihkan peranan, dengan mengambil kira minat dan keinginan setiap peserta. Guru menggunakan pelbagai teknik permainan untuk membangunkan kanak-kanak bersosial, kepekaan, responsif, kebaikan, bantuan bersama - segala-galanya yang diperlukan untuk kehidupan dalam satu pasukan. Kita boleh mengatakan bahawa pendidikan melalui bermain adalah sekolah kemahiran komunikasi budaya.

Permainan ini secara berkesan membangunkan keupayaan untuk hidup dan bertindak bersama, untuk membantu antara satu sama lain, dan mengembangkan rasa kolektivisme dan tanggungjawab untuk tindakan seseorang. Permainan ini juga berfungsi sebagai cara untuk mempengaruhi kanak-kanak yang mempamerkan sikap mementingkan diri sendiri, agresif, dan pengasingan.Dalam proses bermain, kanak-kanak belajar untuk bermain bukan di sebelah kanak-kanak lain, tetapi dengan mereka.

Kerja pedagogi mengenai pengurusan permainan boleh dibentangkan dalam beberapa aspek:

Kaedah pengaruh pedagogi terhadap kandungan permainan;

Membantu kanak-kanak melaksanakan permainan;

pembangunan plot;

Pembentukan hubungan antara peserta permainan.

Kepentingan khusus dalam perancangan permainan yang betul ialah analisis dan penilaian berterusan oleh pendidik terhadap tindakan mereka dan tindakan kanak-kanak dalam permainan. Guru dalam nota mereka mencerminkan hasil pemerhatian sasaran aktiviti bermain.

Dalam permainan main peranan, kanak-kanak memasuki pelbagai hubungan antara satu sama lain dan, atas inisiatif mereka sendiri, mempunyai peluang untuk membina hubungan mereka sebahagian besarnya secara bebas, menghadapi minat pasangan mereka dan belajar untuk mengambil kira mereka dalam aktiviti bersama. . Oleh itu, peranan permainan main peranan dalam pembentukan dan perkembangan kebolehan komunikatif kanak-kanak dan hubungan antara satu sama lain adalah sangat hebat. Harus diingat bahawa apabila menganjurkan dan menjalankan permainan peranan kolektif, pendekatan individu kepada setiap kanak-kanak, bergantung pada minat dan kebolehannya, adalah sangat penting. Oleh itu, syarat yang perlu adalah untuk menyokong dan mengembangkan yang terbaik yang boleh dimiliki oleh seorang kanak-kanak.

Permainan teater, sebagai salah satu jenisnya, adalah cara yang berkesan untuk pembangunan komunikatif dan mewujudkan keadaan yang menggalakkan untuk membangunkan rasa perkongsian dan menguasai cara interaksi positif. Pada masa yang sama, hari ini di institusi prasekolah potensi perkembangan permainan teater tidak digunakan secukupnya.

Permainan teater bebas untuk diubahsuai dan tidak tertakluk kepada peraturan dan syarat yang ketat. Kanak-kanak melakonkan pelbagai plot dan situasi, mengambil peranan orang lain. Oleh itu, mereka memasuki pelbagai hubungan antara satu sama lain dan, atas inisiatif mereka sendiri, mempunyai peluang untuk membina hubungan secara sebahagian besarnya secara bebas, menghadapi kepentingan rakan kongsi mereka dan belajar untuk mengambil kira mereka dalam aktiviti bersama.

Permainan dengan peraturan (didaktik, papan, permainan luar) menggalakkan perkembangan kognitif dan motor. Peraturannya terbuka, i.e. ditujukan kepada kanak-kanak itu sendiri, dan bukan kepada watak permainan. Oleh itu, ia boleh menjadi satu cara untuk memahami tingkah laku seseorang dan menguasainya. Bermain dengan peraturan membangunkan kebolehan yang diperlukan dalam diri kanak-kanak: pertama, mengikuti peraturan dikaitkan dengan memahami situasi khayalan; kedua, walaupun pada hakikatnya permainan adalah pendidikan, permainan kolektif juga mengajar komunikasi.

Permainan ini mesti digunakan sebagai cara untuk mengembangkan keupayaan untuk berkomunikasi, kerana melalui permainan itu guru dapat membantu kanak-kanak menjalin hubungan dengan dunia luar, serta dengan rakan sebaya dan orang dewasa.

Untuk membangunkan budaya komunikatif kanak-kanak dalam aktiviti bersama, anda juga boleh menggunakan pelbagai permainan dan latihan yang menyumbang kepada perkembangan kemahiran komunikasi asas, contohnya, seperti: permainan komunikatif (membolehkan anda mengenali satu sama lain, menyebabkan emosi positif umum. , membolehkan anda bertindak dalam kumpulan, memperkenalkan kaedah komunikasi bukan lisan, bertujuan untuk pembentukan norma kelakuan sosial), permainan pembetulan, permainan menenangkan (membolehkan anda meredakan ketegangan, mengajar teknik pengawalan diri), permainan kepercayaan (membentuk rasa perpaduan, perpaduan, saling mempercayai, tanggungjawab antara satu sama lain), latihan untuk bertindak balas terhadap pencerobohan, kelegaan psikologi .

Aktiviti bermain yang dianjurkan oleh guru dapat mengembangkan kebolehan dan kualiti komunikasi berikut dalam diri kanak-kanak:

Keupayaan untuk mengenali emosi orang lain dan mengawal perasaan anda sendiri;

Sikap positif terhadap orang lain, walaupun mereka "benar-benar berbeza";

Keupayaan untuk berempati - untuk bergembira dalam kegembiraan orang lain dan kecewa kerana kesedihan orang lain;

Keupayaan untuk menyatakan keperluan dan perasaan seseorang melalui lisan dan cara bukan lisan;

Keupayaan untuk berinteraksi dan bekerjasama.

Permainan ini mengubah hubungan sebenar antara kanak-kanak dan orang dewasa, mereka menjadi lebih hangat, lebih rapat, punca biasa muncul, dengan itu mewujudkan hubungan dan persefahaman bersama, yang sukar dilakukan kemudian. Kemiskinan dan primitif permainan mempunyai kesan buruk terhadap perkembangan keperibadian, serta perkembangan komunikatif kanak-kanak - selepas semua, komunikasi berlaku terutamanya dalam permainan bersama. Bermain bersama adalah kandungan utama komunikasi. Dengan bermain dan melaksanakan pelbagai peranan permainan, kanak-kanak belajar melihat peristiwa dari kedudukan yang berbeza, mengambil kira tindakan dan minat orang lain, dan mematuhi norma dan peraturan.

Kesimpulan Bab 1.

Kesimpulan pada bab 1

Oleh itu, setelah belajar aspek teori pembentukan kebolehan komunikatif dalam kanak-kanak prasekolah, kami telah menentukan bahawa kemahiran komunikasi adalah sifat psikologi individu keperibadian kanak-kanak, memberikannya syarat untuk perkembangan peribadi, penyesuaian sosial, maklumat bebas, persepsi, aktiviti interaktif berdasarkan hubungan subjek-subjek. Kemahiran komunikasi adalah syarat untuk perkembangan keperibadian kanak-kanak dan dimanifestasikan dalam proses komunikasi.Pendidikan asas budaya komunikatif kanak-kanak berlaku di bawah pengaruh keadaan hidup objektif, latihan dan pendidikan, serta dalam proses aktiviti bermain. . Bermain, sebagai bentuk kerja utama dengan kanak-kanak prasekolah dan sebagai aktiviti utama kanak-kanak prasekolah, boleh menjadi cara untuk mengembangkan sfera komunikatif kanak-kanak.

Bab 2. Kerja eksperimen mengenai pembentukan kebolehan komunikatif kanak-kanak di institusi pendidikan prasekolah melalui aktiviti bermain

bab 2

2.1. Organisasi dan pengendalian kerja eksperimen

Untuk mengkaji ciri-ciri sfera komunikatif kanak-kanak usia prasekolah pertengahan, satu kajian eksperimen telah dianjurkan, yang dijalankan di institusi pendidikan prasekolah belanjawan perbandaran daerah Bavlinsky, kampung Tatarskaya Tumbarla "Milyausha". Eksperimen ini melibatkan 14 kanak-kanak prasekolah, yang dibahagikan kepada 2 kumpulan: kawalan dan eksperimen. Kajian itu merangkumi tiga peringkat berturut-turut.

Peringkat pertama ialah eksperimen pengesahan. Pada peringkat ini, kajian dan penilaian hubungan interpersonal dalam kumpulan, tahap perkembangan kemahiran komunikasi, penentuan status sosiometrik setiap kanak-kanak, dan pekali kesepaduan kumpulan telah dijalankan. Pemerhatian pedagogi dan tugas khas digunakan.

Peringkat kedua ialah eksperimen formatif. Ia bertujuan untuk membangunkan kemahiran komunikasi kanak-kanak dan termasuk pembangunan sistem latihan permainan, tugas, permainan, dan kaedah untuk menjalankan pelbagai jenis permainan untuk tujuan perkembangan komunikatif kanak-kanak.

Peringkat ketiga termasuk penyiapan eksperimen formatif, serta kawalan, eksperimen perbandingan dan penilaian, dan sistematisasi bahan penyelidikan.

Seiring dengan ini, perbualan individu digunakan, yang menyumbang kepada penyertaan aktif guru dan kanak-kanak dalam kajian kami, kerana, sebagai contoh, kebaharuan dan ketidakkonvensionalan pelbagai jenis permainan membangkitkan minat dan keinginan besar mereka untuk bermain.

Untuk menentukan tahap perkembangan kebolehan komunikatif, kami memutuskan untuk menjalankan diagnosis kecekapan komunikatif kanak-kanak dan menilai kualiti komunikatif individu.

1. Diagnostik sfera komunikasi.

Tujuan kajian: Untuk mengenal pasti kecekapan komunikatif kanak-kanak dalam komunikasi dengan rakan sebaya menggunakan teknik "Gambar" (pengarang E.O. Smirnova dan E.A. Kalyagina). Orang dewasa menunjukkan gambar kanak-kanak yang menggambarkan situasi interaksi dengan orang dewasa atau rakan sebaya (Lampiran 1). Kanak-kanak mesti menjawab soalan guru dengan memilih satu daripada dua situasi dalam gambar. Berdasarkan jawapan kanak-kanak, kami menilai kecekapan komunikatif mereka.

2. Menilai kualiti komunikatif peribadi pada kanak-kanak.

Metodologi adalah soal selidik untuk ibu bapa (Lampiran 2), iaitu soal selidik yang direka untuk penilaian pakar tentang ciri personaliti komunikatif kanak-kanak, serta hubungan mereka dengan orang di sekeliling mereka.

3. Kajian hubungan antara kanak-kanak dijalankan dalam bentuk permainan "Dua Rumah" (Lampiran 3) - varian metodologi yang dicadangkan oleh Ya.L. Kolominsky (eksperimen sosiometrik). Tujuan teknik ini adalah untuk menentukan kedudukan status kanak-kanak dalam kumpulan kanak-kanak, bilangan kanak-kanak terpencil, pilihan, diterima dan ditolak dalam kumpulan, bilangan pemilihan bersama, tahap kesejahteraan hubungan dalam kumpulan itu. , tahap perkembangan kemahiran komunikasi.

Untuk menentukan permainan sebagai cara yang berkesan untuk perkembangan komunikatif kanak-kanak prasekolah, analisis pelbagai jenis tingkah laku, keadaan untuk aktiviti permainan bersama digunakan menggunakan metodologi yang diubah suai, yang merangkumi kajian pelbagai tahap tingkah laku kanak-kanak dalam permainan dengan kriteria untuk peringkat kanak-kanak mengikut jenis tingkah laku tertentu, tahap pembentukan tindakan permainan dan memahami intipati dan nilai, disertai dengan ucapan seorang kanak-kanak prasekolah.

Menggunakan aktiviti bermain bersama, kami mendedahkan tahap perkembangan komunikatif kanak-kanak yang berbeza. Mereka mewakili urutan berikut perkembangan hubungan sosial dan tingkah laku kanak-kanak (Jadual 1).

Jadual – 1. Sistem pelbagai peringkat perkembangan komunikatif

kanak-kanak bermain

Tahap perkembangan komunikatif kanak-kanak dalam permainan Tindakan
saya tingkatkan Kekurangan idea pada kanak-kanak tentang peraturan tingkah laku dalam masyarakat dan keinginan, egosentrisme, pasif, dll.
Tahap II Pengetahuan tentang peraturan komunikasi, pemahaman tentang keperluan untuk mematuhi peraturan, tetapi keengganan untuk mengambil kira keperluan ini, membantahnya.
Tahap III Persetujuan dalaman, pengagihan pengalaman sosial, peraturan komunikasi, tetapi masih pasif, tidak menentukan tingkah laku aktif kanak-kanak, i.e. asimilasi formal.
peringkat IV Norma sosial dan peraturan tingkah laku menjadi penentu dan mengawal kedudukan kanak-kanak dalam permainan dan hubungan dengan orang dewasa.

Permainan, muncul dalam pelbagai makna, paling berkait rapat dengan pendidikan dalam fungsi berikut:

Komunikatif - kumpulan pemain bersatu, hubungan emosi yang terjalin, hubungan mesra, perasaan dan kedudukan yang terbentuk;

Pendidikan - termasuk mengajar kanak-kanak elemen psikoteknik yang bertujuan untuk membangunkan ingatan, perhatian, pemikiran, dll.;

Relaksasi - melegakan tekanan emosi, tindak balas neurotik akut, meneutralkan pengalaman emosi negatif dan ketakutan;

Menghiburkan - mencipta suasana yang menggalakkan dalam kumpulan pemain, menjadikan permainan menjadi acara pendidikan yang menarik, menarik;

Perkembangan - berdasarkan teori L.S. Vygotsky bahawa dalam bentuk tertumpu permainan mengandungi trend pembangunan. Di dalamnya, persepsi, ingatan, pemikiran dikembangkan secara aktif, komunikatif, kualiti sejagat, kemahiran dan kebolehan dibentuk dan dikembangkan;

Pendidikan – terletak pada hakikat bahawa permainan mencipta peluang untuk membesarkan anak-anak. Peluang ini terkandung dalam kandungan permainan, permainan dan tindakan main peranan, dan hubungan dalam permainan. Ia membangunkan kualiti komunikatif dan moral, kemahiran, dan kebolehan;

Formatif - melalui pengetahuan melalui penggunaan permainan yang sistematik, pendidikan berkualiti tinggi dalam intelektual (keupayaan kognitif, pemikiran logik) dan sfera komunikatif (kualiti, norma tingkah laku, penilaian) terbentuk; kanak-kanak prasekolah menerima pengetahuan tentang alam sekitar dan kehidupan manusia. ;

Peraturan - terletak pada hakikat bahawa syarat dan peraturan pelbagai jenis permainan menetapkan keperluan tertentu untuk kanak-kanak prasekolah, yang mengawal tingkah lakunya, komunikasi lisan, tindakan, tindakan, dan memberi tumpuan kepada pembentukan pengalaman komunikatif, peraturan tingkah laku.

Untuk mengkaji tahap pembentukan dalam aktiviti bermain untuk mengenal pasti perkembangan komunikatif kanak-kanak, teknik digunakan untuk mengenal pasti dan merekod tahap ini, yang berdasarkan sistem ujian: ujian pendapat (kepada kumpulan sikap subjek ini. terhadap orang lain, norma tingkah laku dan moral, tindakan dan pandangan kanak-kanak dalam permainan, dsb.); ujian situasi - mereka mencadangkan mewujudkan situasi tertentu, sebagai contoh, tugas permainan yang sama dilakukan secara bersendirian dan di hadapan seluruh kumpulan; ujian objektif (untuk mengkaji persatuan permainan, situasi konflik yang timbul dalam permainan, dsb.).

Untuk mengkaji komunikasi suka bermain kanak-kanak prasekolah dalam pelbagai jenis permainan bebas untuk mengkaji hubungan kanak-kanak prasekolah antara satu sama lain, teknik eksperimen yang dibangunkan oleh T.A. Repina.

Untuk mengkaji hubungan kanak-kanak prasekolah dalam aktiviti bermain dan penilaian bersama, metodologi dan pilihan dalam tindakan telah digunakan.

Semua permainan dibahagikan kepada empat kumpulan, yang mempunyai matlamat, objektif dan pengaruh tersendiri terhadap perkembangan personaliti kanak-kanak. Ini adalah permainan:

1. Pada adegan dari kehidupan kanak-kanak (dalam keluarga, tadika, dll.).

2. Untuk adegan profesional (di kedai, hospital, studio).

3. Permainan hiburan yang membangunkan kecerdasan teknikal dan kreativiti.

4. Permainan yang menghiburkan (lisan, aktif).

Oleh itu, set kaedah yang digunakan bertujuan untuk mengkaji maklumat yang bermakna tentang hubungan kanak-kanak prasekolah, tahap perkembangan komunikatif mereka, serta aktiviti permainan individu dan kumpulan.

Memandangkan konsep perkembangan komunikatif agak luas, ia dipertimbangkan melalui kualiti pembentukan kebolehan komunikatif dalam kalangan kanak-kanak.

Tahap pembentukan perkembangan komunikatif kanak-kanak telah didiagnosis. Keputusan yang diperolehi dibentangkan dalam Jadual 2.

Jadual - 2. Taburan kanak-kanak mengikut tahap perkembangan kebolehan komunikatif (eksperimen memastikan).

Seperti yang ditunjukkan oleh data, secara umum peringkat umum pembentukan kebolehan komunikatif pada kanak-kanak dalam kumpulan eksperimen dan kawalan sepadan dengan tahap purata 62% dalam eksperimen dan 54% dalam kumpulan kawalan.

Perkembangan komunikatif tidak terhad kepada pembentukan psikologi. Ini adalah sintesis sifat, yang juga termasuk tahap kebolehan komunikasi. Oleh itu, pemeriksaan diagnostik kanak-kanak prasekolah secara berkala dijalankan dalam setiap kumpulan.

Apabila membandingkan data mengenai tahap perkembangan kebolehan komunikatif pada kanak-kanak, nampaknya mungkin untuk menilai tahap relatif perkembangan kebolehan komunikatif kanak-kanak dalam kumpulan pertengahan. Data yang diperolehi digambarkan dalam Rajah 1.

Rajah 1. Taburan kanak-kanak mengikut tahap perkembangan kebolehan komunikasi, dalam% (eksperimen memastikan)

Oleh itu, berdasarkan keputusan eksperimen yang pasti, kesimpulan berikut boleh dibuat:

Pada permulaan eksperimen, tahap perkembangan kebolehan komunikatif kanak-kanak prasekolah adalah sama dalam kumpulan eksperimen dan kawalan, yang disahkan oleh kedekatan nilai purata dalam kumpulan.

Tahap perkembangan kebolehan komunikatif kanak-kanak prasekolah sebahagian besarnya berada pada tahap di bawah purata dan pada tahap purata.

Kajian kawalan sepatutnya mendedahkan hasil akhir aktiviti eksperimen tentang pembentukan kebolehan komunikatif dalam kanak-kanak prasekolah. Taburan kanak-kanak mengikut tahap perkembangan kebolehan komunikasi dibentangkan dalam Jadual 3.

Jadual 3. Taburan kanak-kanak prasekolah kumpulan pertengahan mengikut tahap perkembangan kebolehan komunikatif, dalam% (eksperimen kawalan)

Terima kasih kepada kerja yang disasarkan untuk membangunkan kebolehan komunikatif melalui bermain dalam kumpulan eksperimen, bilangan kanak-kanak prasekolah dengan tahap kebolehan komunikatif yang tinggi meningkat daripada 29% pada permulaan eksperimen kepada 59% pada akhir kajian. Manakala dalam kumpulan kawalan terdapat penurunan (dari 35% kepada 30%).

Taburan kanak-kanak prasekolah mengikut tahap perkembangan kebolehan komunikatif kanak-kanak dibentangkan dalam Rajah 2.

Rajah 2. Taburan kanak-kanak mengikut tahap perkembangan kebolehan komunikasi, dalam % (eksperimen kawalan)

Berdasarkan keputusan eksperimen kawalan, kita boleh membuat kesimpulan bahawa dalam kumpulan eksperimen terdapat pembentukan progresif kebolehan komunikatif kanak-kanak prasekolah. Berbanding dengan permulaan kajian, bilangan kanak-kanak dalam kumpulan pertengahan dengan tahap kebolehan komunikasi yang tinggi meningkat, yang dicapai melalui aktiviti permainan.

Dalam kumpulan kawalan, proses membangunkan kebolehan komunikatif kanak-kanak dalam kumpulan pertengahan dicirikan oleh dinamik yang lemah dalam peningkatan bilangan kanak-kanak dengan tahap purata kebolehan komunikatif, dan ketiadaan perubahan positif pada kanak-kanak yang rendah. tahap.

"Permainan komunikatif sebagai cara pembangunan sosial kanak-kanak prasekolah"

Disusun oleh pengarah muzik

Shilonosova T.V.

MADOU "C. r. R. d/s No. 355" "Chulpan" Perm

“Memperkenalkan kanak-kanak ke dalam dunia perhubungan sesama manusia adalah salah satu perkara yang penting

tugas mendidik sahsiah kanak-kanak prasekolah”

V.A. Sukhomlinsky

Perkaitan masalah.

Masalah memperkenalkan kanak-kanak kepada dunia sosial merupakan antara yang utama dalam proses pembentukan sahsiah. Dalam usia prasekolah, sangat penting untuk membangunkan kemahiran komunikasi kanak-kanak. Ini adalah perlu supaya bayi itu disesuaikan dengan kehidupan dalam masyarakat, mempunyai kedudukan sosial yang aktif dan bertanggungjawab, dapat menyedari dirinya, sentiasa dapat mencari bahasa yang sama dengan mana-mana orang dan berteman.

Matlamat utama menggunakan permainan komunikatif adalah untuk membantu kanak-kanak memasuki dunia moden, yang kompleks, dinamik, dan dicirikan oleh banyak fenomena negatif. Untuk perkembangan sosial kanak-kanak, sudah pasti perlu menggunakan permainan. Pertama, bermain adalah aktiviti utama kanak-kanak prasekolah. Kedua, ia merupakan aktiviti kolektif yang melibatkan keperluan untuk berkomunikasi dengan rakan sebaya atau orang dewasa.

Permainan komunikasi - Ini adalah aktiviti bersama kanak-kanak, cara ekspresi diri, kerjasama bersama, di mana pasangan berada dalam kedudukan "sama" dan cuba mengambil kira ciri dan minat masing-masing.

Tujuan permainan komunikasi:

- pembangunan sisi dinamik komunikasi: kemudahan membuat hubungan, inisiatif, kesediaan untuk berkomunikasi;

Pembangunan empati, simpati terhadap pasangan, emosi dan ekspresi cara komunikasi bukan lisan;

Perkembangan rasa positif diri, yang dikaitkan dengan keadaan pembebasan, keyakinan diri, rasa kesejahteraan emosi sendiri, kepentingan seseorang dalam pasukan kanak-kanak, dan membentuk harga diri yang positif.

Maksud permainan komunikasi:

Pengalaman kegembiraan kanak-kanak dengan rakan sebaya kemudian bertukar menjadi keceriaan, sikap optimis terhadap kehidupan, keupayaan untuk bergaul dengan orang ramai, berjaya menyelesaikan masalah hidup, dan mencapai matlamat mereka.

Sebaliknya, ketiadaan atau keterbelakangan kebolehan komunikasi memainkan peranan yang tidak teratur, membawa kepada kelewatan dalam perkembangan mental keseluruhan kanak-kanak, dan seterusnya kepada pembentukan kedudukan hidup yang negatif.

Muzik berkait rapat dengan sensasi motor-otot dan intonasi-pertuturan, dan dengan cara ini ia sangat dekat dengan permainan. Akibatnya, aktiviti muzik dan permainan boleh secara pedagogi bertujuan untuk membangunkan kualiti sosial kanak-kanak. Seorang guru boleh menggunakan potensi permainan aktiviti muzik untuk membangunkan kemahiran komunikasi antara kanak-kanak dan untuk memupuk sikap baik antara satu sama lain dalam kalangan kanak-kanak.

Permainan komunikasi muzik - Ini adalah sintesis muzik dengan pertuturan, pergerakan, spatial, sentuhan dan sensasi visual, tugas utamanya adalah untuk memasukkan kanak-kanak prasekolah dalam hubungan interpersonal, mewujudkan keadaan untuk manifestasi bebas dan semula jadi kualiti individu kanak-kanak. Muzik dalam permainan ini digunakan sebagai faktor yang mengatur permainan dalam masa, irama, dan mood emosi.

Permainan komunikasi berbeza dalam bentuk. Ini boleh menjadi permainan main peranan biasa dengan penggunaan repertoir muzik sekali-sekala oleh kanak-kanak, kemasukan lagu dalam plot keseluruhan, serta permainan berdasarkan kaedah dan teknik Carl Orff

(Orff - pedagogi). Hampir semua cerita rakyat kanak-kanak (sajak, lagu, jenaka, perosak, panggilan gulung) tergolong dalam permainan komunikatif. Cerita rakyat bermain kanak-kanak boleh dianggap sebagai cara unik untuk perkembangan sosial kanak-kanak, kerana ia mengambil kira ciri psikofisiologi kanak-kanak yang berkaitan dengan usia, minat dan keupayaan kreatifnya ("Ladushki", "Ay, gugu, jangan berputar di padang rumput", "Magpie - bermuka putih", dsb.)

Permainan komunikatif dikelaskan mengikut fungsi yang mereka lakukan dalam perkembangan sisi dinamik komunikasi pada kanak-kanak:

Permainan – penambahbaikan plastik yang membangunkan imaginasi kreatif dan pergerakan ekspresif emosi ("Kerdil dan Gergasi", "Pembersih Vakum dan Bintik Debu", "Tali Kawan", dll.)

Permainan cermin, dialog plastik secara berpasangan, bertujuan untuk membangunkan kemahiran komunikasi bukan lisan ("Laut gelisah", "Cermin", "Jangan marah, tetapi senyum", "Poses", "Snowflakes, fly", dll. .)

Permainan sentuhan, apabila kanak-kanak menyentuh antara satu sama lain, pegang tangan (permainan luar - "Rantai Tempa", "Bakar Jelas", "Serigala dan Angsa", permainan pertuturan - "Nyamuk", "Banya-Babanya", urut "Kami memotong kubis ” ..” dan lain-lain lagi)

Irama - permainan intonasi dengan nama. Permainan ini adalah sejenis latihan yang memberi peluang kepada kanak-kanak untuk membayangkan dirinya dalam pelbagai peranan dan "mencuba" peranan ini. Dalam permainan ini, setiap kanak-kanak menerima perhatian semua orang: imej yang dibentangkan kepadanya segera disalin oleh semua orang. Permainan ini membolehkan kanak-kanak bukan sahaja melihat diri mereka dari luar, tetapi juga merasakan kepentingan mereka dalam pasukan. Di samping itu, mendengar nama anda sendiri dari bibir orang lain membangkitkan emosi positif dan menyediakan anda untuk hubungan mesra dengan kanak-kanak lain. Menyebut nama anda dengan kuat membantu kanak-kanak mengatasi rasa malu, merasakan kekuatan dan keyakinan diri (pelbagai permainan ucapan, "Berkenalan antara satu sama lain", "Loaf", "Siapa yang baik dengan kita", dll.)

Bentuk permainan muzik komunikatif yang paling popular ialah tarian dengan pasangan yang bertukar, yang terdapat dalam cerita rakyat pelbagai negara. Pergerakan dan figura di dalamnya sangat mudah, boleh diakses oleh kanak-kanak. Tarian ini, sebagai peraturan, mempunyai plot permainan, yang menjadikan hafalan lebih mudah. Nilai menari dengan bertukar pasangan ialah mereka membantu meningkatkan harga diri pada kanak-kanak yang berasa tidak selamat dalam kumpulan kanak-kanak. Sentuhan sentuhan yang dilakukan dalam tarian seterusnya menyumbang kepada perkembangan hubungan mesra antara kanak-kanak dan, dengan itu, normalisasi iklim mikro sosial dalam kumpulan. dan lain-lain.)

Anda boleh menggunakan permainan komunikatif dalam pelbagai bentuk kerja bukan sahaja dengan kanak-kanak, tetapi juga dengan ibu bapa - dalam aktiviti pendidikan, pada hari cuti, dan hiburan. Memandangkan permainan komunikatif boleh diakses dan pada masa yang sama menarik, membangkitkan emosi positif yang cerah, mereka boleh berjaya dimasukkan ke dalam kerja pembetulan dengan kanak-kanak dengan pelbagai patologi perkembangan.

Kesimpulan:

Permainan komunikatif membolehkan kanak-kanak lebih dekat dan mengenali antara satu sama lain dengan lebih baik, mengajar mereka untuk menunjukkan keprihatinan, perhatian, empati terhadap rakan sebaya, berkomunikasi secara produktif dan mewujudkan iklim mikro yang positif dari segi emosi dalam kumpulan.

Penggunaan permainan komunikatif menggalakkan perkembangan kemahiran komunikasi dan kebolehan komunikasi kanak-kanak dan mempunyai kesan positif terhadap pembentukan hubungan mesra dalam kumpulan rakan sebaya. Keupayaan untuk menyayangi dan menerima diri sendiri, untuk melayan orang lain dengan baik adalah faktor yang menentukan nasib kanak-kanak, memberinya peluang pada masa hadapan untuk menjadi ahli masyarakat yang layak dan untuk lebih disedari sepenuhnya sebagai seorang individu.

Permohonan.

Permainan "Lipan"

Lipan berlari

Mereka berlari di sepanjang laluan.

Terlalu banyak kaki

lipan ini.

Beberapa kanak-kanak berdiri satu demi satu, memegang pinggang di hadapanberbaloi. Atas arahan mereka mula bergerak ke hadapan, cuba untuk tidak memutuskan "rantai"

Permainan "Kami semua gembira"»(umur muda)

Bangkitlah semua orang

Dan berkumpul dalam bulatan.

Mari kita lambai tangan bersama-sama,

Bersama-sama kita akan menyanyi dan menari.

Kami semua sangat gembira untuk Katya (jika berulang, nama lain)

Kita perlu bertepuk tangan untuk Katya.

Tidak cukup kami tanpa Katya

Katya amat dirindui.

Permainan "Hello"

Hello, tapak tangan!panjangkan tangan ke hadapan, tapak tangan ke atas

Clap-clap-clap.

Hello kaki!mata air

Atas-atas-atas.

Hello pipi!mengusap pipi

Plop-plop-plop.menepuk pipi gebu

Hello span!menggelengkan kepala mereka

Smack-smack-smack.

Hello, gigi!menggelengkan kepala mereka

Klik-klik-klik.

Hello, hidung saya!sapuan dengan tapak tangan

Beep beep beep. tekan dekri dengan jari

Hello, tetamu!hulurkan tangan mereka

hello! lambaikan tangan mereka

Permainan "Hello"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan menghantar bola,menyanyinama setiap anak , contohnya "Hello, Seryozha"

Permainan "Nenek Malanya." Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, ibu di tengah bulatan. Dia menjemput kanak-kanak untuk bermain permainan yang menyeronokkan - tarian bulat. Pada masa yang sama, dia memberi amaran bahawa kanak-kanak akan mengetuai tarian bulat itu sendiri. Kanak-kanak berganding bahu, dan orang dewasa di tengah mula mendendangkan lagu, mengiringinya dengan pergerakan ekspresif.

1. Di Malanya di rumah wanita tua itu

Tinggal di pondok kecil

Tujuh anak perempuan, tujuh anak lelaki,

Semua tanpa kening.

Dengan mata seperti ini

Dengan telinga seperti ini

Dengan hidung sebegitu

Dengan misai sebegitu

Dengan kepala sebegitu

Dengan janggut sebegitu...

Kanak-kanak bergerak dalam bulatan dalam satu arah, berpegangan tangan. Mereka berhenti dan, dengan bantuan gerak isyarat dan ekspresi muka, menggambarkan apa yang dikatakan dalam teks: mereka menutup kening mereka dengan tangan mereka, membuat "mata bulat" dan "hidung besar", dll.

Tidak makan apa-apa

Kami duduk sepanjang hari

Mereka memandangnya

Mereka melakukannya seperti ini.

Mencangkung dan menyokong dagu anda dengan satu tangan. Ulangi sebarang pergerakan lucu selepas ketua. Pergerakan mesti betul. Guru menunjukkan contoh: goncang jari secara main-main, lambai tangan, tunduk, letak tangan ke belakang.

Permainan"Asiapa yang paling bijak antara kita? Letakkan kanak-kanak bertentangan antara satu sama lain. Pegang tangan seorang kanak-kanak di pergelangan tangan dan usap kepala, lengan dan kakinya dengan lembut. Pada masa yang sama, nyanyikan lagu tentang kualiti baik rakan sebaya ini, panggil dia dengan nama:

1. Siapakah yang bijak dalam kalangan kita?

Siapakah yang bijak dalam kalangan kita?

Vanya bijak,

Dia bijak dengan kita!

2. Siapa yang cantik dengan kita?

Siapa yang kacak kita?

Sasha kacak,

Dia kacak pada kita.

Ulangi permainan itu, baru sekarang beri peluang kepada kanak-kanak lain untuk menyentuh rakan sebayanya. Jemput kanak-kanak untuk melakukan aksi itu sendiri: “Di mana kawan saya? Di manakah Sasha? Tepuk kepala Sasha. Bagus! Dan Sasha akan membelai Vanya.” Bermain selagi kanak-kanak masih berminat antara satu sama lain. Ingat: permainan ini tidak sepatutnya menyeronokkan untuk kanak-kanak ketidakselesaan, fokus pada mood dan reaksi kanak-kanak.

Permainan adalah fenomena pelbagai rupa; ia boleh dianggap sebagai satu bentuk kewujudan istimewa semua aspek kehidupan kumpulan tanpa pengecualian. Sama seperti banyak warna muncul dengan bermain dalam pengurusan pedagogi proses pendidikan.

Kepentingan pendidikan permainan ini sebahagian besarnya bergantung pada kemahiran profesional guru, pada pengetahuannya tentang psikologi kanak-kanak, dengan mengambil kira umur dan ciri-ciri individunya, pada bimbingan metodologi yang betul tentang hubungan kanak-kanak, pada organisasi yang tepat dan kelakuan semua macam-macam permainan.

Dalam permainan, semua aspek keperibadian kanak-kanak terbentuk, perubahan ketara berlaku dalam jiwanya, menyediakan peralihan ke peringkat perkembangan baru yang lebih tinggi. Ini menerangkan potensi pendidikan permainan yang sangat besar, yang dianggap oleh ahli psikologi sebagai aktiviti utama kanak-kanak prasekolah.

Tempat istimewa diduduki oleh permainan yang dicipta oleh kanak-kanak sendiri, mereka dipanggil permainan kreatif atau main peranan. Dalam permainan ini, kanak-kanak prasekolah membiak dalam peranan segala yang mereka lihat di sekeliling mereka dalam kehidupan dan aktiviti orang dewasa. Permainan kreatif membentuk keperibadian kanak-kanak sepenuhnya, dan oleh itu merupakan cara pendidikan yang penting.

Apakah yang memberi hak untuk memanggil bermain sebagai aktiviti kreatif?

Permainan adalah cerminan kehidupan. Segala-galanya di sini adalah "seolah-olah", "buat-buat", tetapi dalam persekitaran bersyarat ini, yang dicipta oleh imaginasi kanak-kanak, terdapat banyak realiti; tindakan pemain sentiasa nyata, perasaan dan pengalaman mereka adalah tulen dan ikhlas. Kanak-kanak itu tahu bahawa anak patung dan beruang itu hanyalah mainan, tetapi dia menyayangi mereka seolah-olah mereka masih hidup, memahami bahawa dia bukan juruterbang atau kelasi "sejati", tetapi berasa seperti juruterbang yang berani, seorang pelaut yang berani yang tidak takut. bahaya, dan benar-benar berbangga dengan kemenangannya.

Meniru orang dewasa dalam permainan dikaitkan dengan kerja imaginasi. Kanak-kanak itu tidak meniru realiti; dia menggabungkan kesan kehidupan yang berbeza dengan pengalaman peribadi.

Kreativiti kanak-kanak ditunjukkan dalam konsep permainan dan dalam mencari cara untuk pelaksanaannya. Berapa banyak kreativiti yang diperlukan untuk memutuskan perjalanan apa yang perlu diambil, kapal atau kapal terbang apa yang hendak dibina, peralatan apa yang perlu disediakan! Dalam permainan, kanak-kanak secara serentak bertindak sebagai penulis drama, pembuat prop, penghias dan pelakon. Walau bagaimanapun, mereka tidak menetas idea mereka, tidak bersedia untuk masa yang lama untuk melaksanakan peranan, seperti pelakon. Mereka bermain untuk diri mereka sendiri, menyatakan impian dan aspirasi, pemikiran dan perasaan yang dimiliki mereka pada masa ini. Oleh itu, permainan sentiasa improvisasi.

Bermain ialah aktiviti bebas di mana kanak-kanak mula-mula berinteraksi dengan rakan sebaya. Mereka disatukan oleh matlamat yang sama, usaha bersama untuk mencapainya, minat dan pengalaman bersama.

Kanak-kanak memilih permainan itu sendiri dan mengaturnya sendiri. Tetapi pada masa yang sama, tiada aktiviti lain yang mempunyai seperti itu peraturan yang ketat, pelaziman tingkah laku seperti di sini. Oleh itu, permainan ini mengajar kanak-kanak untuk menundukkan tindakan dan pemikiran mereka kepada matlamat tertentu dan membantu memupuk kesungguhan.

Dalam permainan, kanak-kanak mula berasa seperti ahli pasukan dan menilai secara adil tindakan dan tindakan rakan-rakannya dan dirinya sendiri. Tugas guru adalah untuk menumpukan perhatian pemain pada matlamat yang akan menimbulkan persamaan perasaan dan tindakan, untuk menggalakkan penubuhan hubungan antara kanak-kanak berdasarkan persahabatan, keadilan, dan tanggungjawab bersama.

Permainan kolektif kreatif adalah sekolah untuk mendidik perasaan kanak-kanak prasekolah. Kualiti moral yang terbentuk dalam permainan mempengaruhi tingkah laku kanak-kanak dalam kehidupan, sementara pada masa yang sama, kemahiran yang dibangunkan dalam proses komunikasi harian kanak-kanak antara satu sama lain dan dengan orang dewasa diperolehi. perkembangan selanjutnya dalam permainan. Ia memerlukan kemahiran guru yang hebat untuk membantu kanak-kanak mengatur permainan yang akan menggalakkan perbuatan baik dan membangkitkan perasaan yang lebih baik.

Bermain adalah satu cara pendidikan mental yang penting untuk kanak-kanak. Pengetahuan yang diperoleh di tadika dan di rumah mendapati aplikasi dan pembangunan praktikal dalam permainan. Menghasilkan semula pelbagai peristiwa kehidupan, episod dari cerita dongeng dan cerita, kanak-kanak itu merenung apa yang dilihatnya, apa yang dibaca dan diberitahu kepadanya; makna banyak fenomena, maknanya menjadi lebih jelas kepadanya.

Menerjemahkan pengalaman hidup ke dalam permainan adalah proses yang kompleks. Permainan kreatif tidak boleh disubordinatkan kepada matlamat didaktik yang sempit; dengan bantuannya, tugas pendidikan yang paling penting diselesaikan. Kanak-kanak memilih peranan bermain mereka sesuai dengan minat dan impian mereka tentang profesion masa depan mereka. Mereka masih naif kebudak-budakan dan akan berubah lebih daripada sekali, tetapi adalah penting bahawa anak itu bermimpi untuk mengambil bahagian dalam kerja yang berguna kepada masyarakat. Secara beransur-ansur, melalui permainan, kanak-kanak mengembangkan idea umum tentang makna kerja dan peranan pelbagai profesion.

Dalam permainan, aktiviti mental kanak-kanak sentiasa dikaitkan dengan kerja imaginasi mereka; anda perlu mencari peranan untuk diri sendiri, bayangkan bagaimana orang yang anda ingin tiru bertindak, apa yang dia katakan. Imaginasi juga memanifestasikan dirinya dan berkembang dalam pencarian cara untuk mencapai apa yang dirancang; Sebelum anda pergi dalam penerbangan, anda perlu membina kapal terbang; Anda perlu memilih produk yang sesuai untuk kedai, dan jika tidak mencukupi, anda perlu membuatnya sendiri. Inilah cara permainan mengembangkan kebolehan kreatif anak sekolah masa depan.

Permainan yang menarik mewujudkan suasana yang ceria, menggembirakan, menjadikan kehidupan kanak-kanak lengkap dan memenuhi keperluan mereka untuk aktiviti aktif. Walaupun dalam keadaan yang baik, dengan pemakanan yang mencukupi, kanak-kanak akan berkembang dengan teruk dan menjadi lesu jika dia kehilangan permainan yang menarik.

Dalam permainan, semua aspek keperibadian kanak-kanak dibentuk dalam perpaduan dan interaksi. Menganjurkan pasukan yang mesra, menyemai perasaan setiakawan dan kemahiran berorganisasi pada kanak-kanak hanya mungkin jika anda berjaya menawan mereka dengan permainan yang mencerminkan kerja orang dewasa, perbuatan mulia mereka, dan hubungan. Sebaliknya, hanya dengan organisasi pasukan kanak-kanak yang baik, kebolehan kreatif setiap kanak-kanak dan aktivitinya dapat dikembangkan dengan jayanya.

Kualiti moral dibentuk dalam permainan; tanggungjawab kepada pasukan untuk kerja yang diberikan, rasa setiakawan dan persahabatan, penyelarasan tindakan dalam mencapai matlamat bersama, keupayaan untuk menyelesaikan isu kontroversi secara adil.

Permainan ini berkait rapat dengan kreativiti artistik kanak-kanak prasekolah - melukis, memodelkan, mereka bentuk. Walaupun cara yang berbeza untuk mencerminkan tanggapan kehidupan, pemikiran, perasaan, jenis aktiviti kanak-kanak ini mempunyai banyak persamaan; anda boleh melihat tema yang sama dalam permainan dan dalam lukisan; Semasa plot permainan, kanak-kanak sering menyanyi, menari, dan mengingat puisi yang biasa.

Oleh itu, permainan kreatif, sebagai cara penting untuk perkembangan kanak-kanak secara menyeluruh, dikaitkan dengan semua jenis aktiviti mereka. Ini menentukan tempatnya dalam proses pedagogi tadika. "Program Pendidikan di Tadika" menyatakan bahawa bermain adalah aktiviti bebas yang paling penting, yang sangat penting untuk pembangunan keperibadian dan pembentukan pasukan kanak-kanak. Untuk setiap kumpulan, tugas pendidikan ditakrifkan, yang diselesaikan dengan bantuan permainan.

Sebilangan besar permainan didedikasikan untuk menggambarkan kerja orang yang berbeza profesion. Oleh itu, melalui bermain, minat kanak-kanak dalam profesion yang berbeza disatukan dan diperdalam, dan rasa hormat terhadap kerja dipupuk.

Kanak-kanak kecil biasanya mula bermain tanpa memikirkan tujuan permainan dan kandungannya. Walau bagaimanapun, pengalaman menunjukkan bahawa sudah pada tahun keempat kehidupan, kanak-kanak prasekolah dapat memilih topik permainan dan menetapkan matlamat tertentu. Sebelum permainan dimulakan, guru bertanya: “Apakah yang akan kamu mainkan? Apa yang akan anda bina? dan lain-lain. Secara beransur-ansur permainan menjadi lebih dan lebih bertujuan, menjadi lebih bermakna dan menarik. Dalam usia prasekolah yang lebih tua, pengalaman bermain yang lebih luas dan imaginasi yang lebih maju membantu kanak-kanak menghasilkan pelbagai cerita menarik sendiri. Guru hanya memerlukan peringatan lisan tentang lawatan, buku atau filem untuk idea permainan baru yang bagus untuk dilahirkan. Motivator penting untuk permainan ini juga ialah perbualan di mana makna apa yang dilihat dan dibaca, watak watak, dan pengalaman mereka didedahkan. Jika anda berjaya menawan hati kanak-kanak dengan plot, permainan itu timbul secara semula jadi walaupun tanpa cadangan guru. Tetapi guru juga boleh menasihati kanak-kanak mengenai topik permainan jika dia tahu bahawa ia akan menarik minat mereka.

Organisasi kumpulan bermain dan pembentukan keperibadian setiap kanak-kanak dalam kumpulan ini adalah salah satu isu yang paling penting dan sangat sukar dalam pedagogi kanak-kanak. Kerumitan ini disebabkan oleh sifat dwi pengalaman dan hubungan pemain. Melaksanakan peranannya dengan penuh semangat, kanak-kanak itu tidak kehilangan rasa realitinya, ingat bahawa sebenarnya dia bukan kelasi, dan kapten hanya kawannya. Semasa menunjukkan penghormatan luar kepada komander, dia mungkin mengalami perasaan yang sama sekali berbeza - dia mengutuknya, iri kepadanya. Jika permainan itu sangat menawan hati kanak-kanak itu, jika dia secara sedar dan mendalam memasuki peranan itu, pengalaman permainan mengatasi dorongan mementingkan diri sendiri. Tugas guru adalah untuk mendidik kanak-kanak menggunakan contoh terbaik dari kehidupan dan aktiviti orang yang menyumbang kepada pembentukan perasaan dan motif positif.

Semasa menganjurkan permainan, guru menghadapi soalan yang sukar: setiap kanak-kanak mahu bertanggungjawab, tetapi tidak semua orang tahu bagaimana untuk mengambil kira pendapat rakan seperjuangan mereka atau menyelesaikan pertikaian dengan adil. Memilih penganjur memerlukan banyak perhatian. Tidak semua orang dapat menangani peranan ini. Tetapi semua kanak-kanak perlu diajar aktiviti dan kemahiran organisasi.

Justeru, bermain memainkan peranan yang besar dalam kehidupan dan perkembangan kanak-kanak. banyak sifat positif minat dan kesediaan kanak-kanak untuk pembelajaran yang akan datang, kebolehan kognitifnya berkembang. Bermain adalah penting untuk menyediakan kanak-kanak untuk masa depan dan untuk menjadikan kehidupannya sekarang penuh dan bahagia.

Setiap jenis permainan melaksanakan fungsinya sendiri dalam perkembangan kanak-kanak. Dalam usia prasekolah, terdapat tiga kelas permainan:

  • · permainan yang timbul atas inisiatif kanak-kanak - permainan amatur;
  • · permainan yang timbul atas inisiatif orang dewasa yang memperkenalkannya untuk tujuan pendidikan dan pendidikan;
  • · permainan yang berasal dari tradisi kumpulan etnik yang ditubuhkan secara sejarah - permainan rakyat yang boleh timbul atas inisiatif orang dewasa dan kanak-kanak yang lebih tua.

Setiap kelas permainan yang disenaraikan, seterusnya, diwakili oleh jenis dan subjenis. Oleh itu, kelas pertama termasuk: permainan - eksperimen dan permainan amatur berasaskan plot - plot-pendidikan, lakonan plot, pengarah dan teater. Kelas permainan ini nampaknya paling produktif untuk pembangunan inisiatif dan kreativiti intelek kanak-kanak, yang ditunjukkan dalam menetapkan tugas permainan baharu untuk diri mereka sendiri dan pemain lain; untuk kemunculan motif dan aktiviti baru. Ia adalah permainan yang timbul atas inisiatif kanak-kanak sendiri yang paling jelas mewakili permainan sebagai satu bentuk refleksi praktikal berdasarkan pengetahuan tentang realiti sekeliling pengalaman dan tanggapan penting yang berkaitan dengan Pengalaman hidup anak. Ia adalah permainan amatur yang merupakan aktiviti utama dalam zaman kanak-kanak prasekolah. Kandungan permainan amatur "dipupuk" oleh pengalaman jenis aktiviti kanak-kanak lain dan komunikasi yang bermakna dengan orang dewasa.

Kelas kedua permainan termasuk permainan pendidikan (didaktik, plot-didaktik dan lain-lain) dan permainan masa lapang, yang termasuk permainan yang menyeronokkan, permainan hiburan dan permainan intelektual. Semua permainan boleh berdikari, tetapi mereka tidak pernah amatur, kerana kebebasan di dalamnya adalah berdasarkan pembelajaran peraturan, dan bukan atas inisiatif asal kanak-kanak dalam menyediakan masalah permainan.

Kepentingan pendidikan dan perkembangan permainan sedemikian sangat besar. Mereka membentuk budaya permainan; menggalakkan penyerapan norma sosial dan peraturan; dan, apa yang penting terutamanya, mereka, bersama-sama dengan aktiviti lain, asas permainan amatur di mana kanak-kanak boleh menggunakan pengetahuan yang diperoleh secara kreatif.

Permainan didaktik ialah sejenis permainan dengan peraturan, yang dicipta khas oleh sekolah pedagogi untuk tujuan mengajar dan membesarkan kanak-kanak. Permainan didaktik bertujuan untuk menyelesaikan masalah khusus dalam mengajar kanak-kanak, tetapi pada masa yang sama, pengaruh pendidikan dan perkembangan aktiviti permainan muncul di dalamnya. Penggunaan permainan didaktik sebagai kaedah mengajar kanak-kanak prasekolah ditentukan oleh beberapa sebab:

  • 1. Pergantungan kepada aktiviti permainan, bentuk permainan dan teknik adalah cara yang paling sesuai untuk memasukkan kanak-kanak dalam kerja pendidikan;
  • 2. menguasai aktiviti pendidikan dan memasukkan kanak-kanak ke dalamnya adalah perlahan;
  • 3. tersedia ciri umur kanak-kanak yang dikaitkan dengan kestabilan dan kerelaan perhatian yang tidak mencukupi, perkembangan ingatan yang kebanyakannya sukarela, dan penguasaan jenis pemikiran visual-figuratif. Permainan didaktik menyumbang kepada perkembangan proses mental pada kanak-kanak;
  • 4. motivasi kognitif tidak cukup terbentuk. Motif dan kandungan aktiviti pendidikan tidak sepadan antara satu sama lain. Terdapat kesukaran penyesuaian yang ketara apabila memasuki sekolah. Permainan didaktik sangat membantu untuk mengatasi kesukaran ini.
  • 5. Permainan didaktik mempunyai struktur tertentu yang mencirikan permainan sebagai satu bentuk aktiviti pembelajaran dan permainan. Komponen struktur permainan didaktik berikut dibezakan:
  • 6. 1) tugas didaktik;
  • 7. 2) aksi permainan;
  • 8. 3) peraturan permainan;
  • 9. 4) keputusan.
  • 10. Tugas didaktik ditentukan oleh tujuan pengajaran dan pengaruh pendidikan. Ia dibentuk oleh guru dan mencerminkan aktiviti pengajarannya. Sebagai contoh, dalam beberapa permainan didaktik, selaras dengan objektif program mata pelajaran pendidikan yang berkaitan, keupayaan untuk menyusun perkataan daripada huruf diperkukuh, dan kemahiran mengira diamalkan.
  • 11. Tugasan permainan dijalankan oleh kanak-kanak. Tugas didaktik dalam permainan didaktik direalisasikan melalui tugas permainan. Ia menentukan tindakan bermain dan menjadi tugas kanak-kanak itu sendiri.
  • 12. Aksi permainan adalah asas permainan. Lebih pelbagai tindakan permainan, lebih menarik permainan itu sendiri untuk kanak-kanak dan lebih berjaya tugas kognitif dan permainan diselesaikan.
  • 13. B permainan yang berbeza aksi permainan adalah berbeza dalam orientasi mereka dan berhubung dengan pemain. Ini adalah, sebagai contoh, aktiviti main peranan, menyelesaikan teka-teki, transformasi spatial, dsb. Mereka berkaitan dengan konsep permainan dan datang daripadanya. Tindakan permainan adalah cara untuk merealisasikan rancangan permainan, tetapi juga termasuk tindakan yang bertujuan untuk memenuhi tugas didaktik.

Hubungan antara kanak-kanak dan guru ditentukan bukan oleh situasi pembelajaran, tetapi oleh permainan. Kanak-kanak dan guru adalah peserta dalam permainan yang sama. Syarat ini dilanggar, dan guru mengambil jalan pengajaran langsung.

Oleh itu, permainan didaktik adalah permainan hanya untuk kanak-kanak, tetapi untuk orang dewasa ia adalah cara pembelajaran. Tujuan permainan didaktik adalah untuk memudahkan peralihan kepada tugas pendidikan dan menjadikannya secara beransur-ansur. Daripada perkara di atas, kita boleh merumuskan fungsi utama permainan didaktik:

  • · fungsi pembentukan neoplasma mental;
  • · fungsi membentuk aktiviti pendidikan itu sendiri;
  • · fungsi membangunkan kemahiran kawalan diri dan harga diri;
  • · fungsi membentuk perhubungan yang mencukupi dan menguasai peranan sosial.

Oleh itu, permainan didaktik adalah fenomena yang kompleks dan pelbagai rupa. Untuk mengatur dan menjalankan permainan didaktik, syarat berikut diperlukan:

  • · guru mempunyai pengetahuan dan kemahiran tertentu mengenai permainan didaktik;
  • · ekspresif permainan;
  • · keperluan untuk memasukkan guru dalam permainan;
  • · gabungan optimum hiburan dan pembelajaran;
  • · cara dan kaedah yang meningkatkan sikap emosi kanak-kanak terhadap permainan harus dianggap bukan sebagai tujuan itu sendiri, tetapi sebagai jalan yang membawa kepada pemenuhan tugas didaktik;
  • · visualisasi yang digunakan dalam permainan didaktik hendaklah ringkas, mudah diakses dan ringkas.

Semua permainan didaktik boleh dibahagikan kepada tiga jenis utama:

  • 1 - permainan dengan objek (mainan, bahan semula jadi);
  • 2 - desktop bercetak;
  • 3 - permainan perkataan.

Bermain dengan objek menggunakan mainan dan objek sebenar. Dengan bermain dengan mereka, kanak-kanak belajar untuk membandingkan, mewujudkan persamaan dan perbezaan antara objek.

Nilai permainan ini ialah dengan bantuan mereka, kanak-kanak menjadi biasa dengan sifat-sifat objek dan ciri-ciri mereka: warna, saiz, bentuk, kualiti. Permainan menyelesaikan masalah yang melibatkan perbandingan, pengelasan, dan mewujudkan urutan dalam menyelesaikan masalah. Apabila kanak-kanak menguasai pengetahuan baru tentang persekitaran subjek, tugas dalam permainan menjadi lebih kompleks: kanak-kanak prasekolah berlatih mengenal pasti objek dengan mana-mana satu kualiti, menggabungkan objek mengikut ciri ini (warna, bentuk, kualiti, tujuan...), yang sangat penting. untuk perkembangan pemikiran abstrak dan logik.

Permainan ini juga menggunakan item di mana perbezaan antara mereka kurang ketara. Dalam permainan dengan objek, kanak-kanak prasekolah melakukan tugas yang memerlukan hafalan sedar bilangan dan lokasi objek dan mencari objek yang hilang. Semasa bermain, mereka memperoleh keupayaan untuk menyusun bahagian menjadi satu keseluruhan dan menyusun corak daripada pelbagai bentuk.

Pelbagai mainan digunakan secara meluas dalam permainan pendidikan. Mereka dengan jelas menyatakan warna, bentuk, saiz, dan bahan dari mana ia dibuat. Ini membantu guru melatih kanak-kanak prasekolah dalam menyelesaikan tugasan didaktik tertentu.

Guru menggunakan permainan dengan bahan semula jadi semasa menjalankan permainan didaktik seperti “Jejak siapa? “, “Dari pokok manakah daun itu?”, “Susun daun mengikut tertib menurun,” dsb. Dalam permainan sedemikian, pengetahuan tentang persekitaran semula jadi disatukan dan proses mental terbentuk (analisis, sintesis, klasifikasi).

Permainan papan bercetak adalah pelbagai jenis: gambar berpasangan, pelbagai jenis lotto, domino. Apabila menggunakannya, pelbagai tugas pembangunan diselesaikan. Contohnya, permainan berdasarkan padanan gambar secara berpasangan. Kanak-kanak prasekolah menggabungkan gambar bukan sahaja dengan ciri luaran, tetapi juga dengan makna.

Pemilihan gambar berdasarkan ciri biasa - pengelasan. Di sini kanak-kanak dikehendaki membuat generalisasi dan mewujudkan hubungan antara objek. Contohnya, dalam permainan "What Grows in the Forest?"

Menyusun gambar potongan bertujuan untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk membentuk keseluruhan objek daripada bahagian individu dan pemikiran logik.

Penerangan, cerita berdasarkan gambar yang menunjukkan aksi dan pergerakan bertujuan untuk mengembangkan pertuturan, imaginasi, dan kreativiti dalam kalangan kanak-kanak prasekolah. Untuk membolehkan pemain meneka apa yang dilukis dalam gambar, kanak-kanak menggunakan tiruan pergerakan (contohnya, haiwan, burung, dll.)

Dalam permainan ini, kualiti berharga seperti keperibadian kanak-kanak dibentuk sebagai keupayaan untuk mengubah, untuk mencari secara kreatif untuk penciptaan imej yang diperlukan.

Permainan perkataan dibina berdasarkan perkataan dan tindakan pemain. Dalam permainan sedemikian, kanak-kanak belajar, berdasarkan idea sedia ada tentang objek, untuk memperdalam pengetahuan mereka tentang mereka, kerana dalam permainan ini adalah perlu untuk menggunakan pengetahuan yang diperoleh sebelum ini tentang sambungan baru dalam keadaan baru. Kanak-kanak secara bebas menyelesaikan pelbagai masalah mental: menerangkan objek, menonjolkan ciri ciri mereka; teka dari penerangan; mencari tanda persamaan dan perbezaan; kumpulan item mengikut pelbagai sifat, tanda-tanda; mencari tidak logik dalam penghakiman, dsb.

Dengan bantuan permainan lisan, kanak-kanak mengembangkan keinginan untuk terlibat dalam kerja mental. Dalam permainan, proses berfikir itu sendiri lebih aktif; kanak-kanak mudah mengatasi kesukaran kerja mental, tanpa menyedari bahawa dia sedang diajar.

Untuk kemudahan penggunaan permainan kata dalam proses pedagogi, mereka boleh dibahagikan secara bersyarat kepada empat kumpulan utama. Kumpulan pertama termasuk permainan dengan bantuan yang mereka membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti ciri penting objek dan fenomena: "Tebak," "Beli", dll.

Kumpulan kedua terdiri daripada permainan yang digunakan untuk mengembangkan keupayaan untuk membandingkan, membezakan, dan memberikan kesimpulan yang betul: "Serupa - tidak serupa," "Siapa yang akan melihat dongeng yang paling banyak," dan lain-lain.

Permainan yang membantu membangunkan keupayaan untuk menyamaratakan dan mengelaskan objek mengikut pelbagai kriteria digabungkan dalam kumpulan ketiga: "Siapa yang memerlukan apa?" "Namakan tiga objek", "Namakan dalam satu perkataan."

Kumpulan keempat yang istimewa termasuk permainan untuk perkembangan perhatian, kecerdasan, dan pemikiran cepat: "Warna", "Lalat, tidak terbang" dan lain-lain.

Kelas ketiga permainan tradisional atau rakyat. Dari segi sejarah, mereka membentuk asas kepada banyak permainan pendidikan dan masa lapang.

Perkara pokok permainan rakyat juga adalah tradisional, mereka sendiri, dan lebih kerap dipersembahkan di muzium dan bukannya dalam kumpulan kanak-kanak. Penyelidikan yang dijalankan dalam beberapa tahun kebelakangan ini telah menunjukkan bahawa permainan rakyat menyumbang kepada pembentukan kanak-kanak kebolehan generik dan mental sejagat seseorang (koordinasi sensorimotor, kelakuan sewenang-wenang, fungsi simbolik pemikiran, dll.), serta ciri-ciri yang paling penting psikologi kumpulan etnik yang mencipta permainan.

Untuk memastikan potensi perkembangan permainan, kita memerlukan bukan sahaja pelbagai mainan, aura kreatif khas yang dicipta oleh orang dewasa yang bersemangat untuk bekerja dengan kanak-kanak, tetapi juga persekitaran ruang subjek yang sesuai.

Adalah penting bagi guru untuk memikirkan pengedaran berperingkat permainan, termasuk permainan didaktik, dalam pelajaran. Pada permulaan pelajaran, matlamat permainan adalah untuk mengatur dan menarik minat kanak-kanak dan merangsang aktiviti mereka. Di tengah-tengah pelajaran, permainan didaktik harus menyelesaikan masalah penguasaan topik. Pada akhir pelajaran, permainan ini boleh berbentuk carian. Di mana-mana peringkat pelajaran, permainan mesti memenuhi keperluan berikut: menjadi menarik, mudah diakses, menarik, melibatkan kanak-kanak jenis yang berbeza aktiviti. Akibatnya, permainan ini boleh dimainkan pada mana-mana peringkat pelajaran, dan juga dalam pelajaran pelbagai jenis. Permainan didaktik adalah sebahagian daripada proses pedagogi yang penting, digabungkan dan saling berkaitan dengan bentuk pengajaran dan asuhan kanak-kanak prasekolah yang lain.